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3 61 5 C a M I s O L e S

un jeu de rôle humoristique


écrit par Gillus
v1.0
un grand merci à Florian et Amélie
pour leur corrections
v1.1
merci au Neuromancien pour
sa relecture
Sommaire
0. Introduction�������������������������4 V. Scénario 1�������������������������34
I. Une histoires de fous������������6
1ère partie������������������������������������������������������ 34
2ème partie���������������������������������������������������� 39
3ème partie���������������������������������������������������� 42
Le monde vu par les fous���������������������������������6

VI. Scénario 2�����������������������45


Contexte de ce jeu de rôle�������������������������������6
Le multivers�������������������������������������������������������6
Anomalies et résultats aléatoires�������������������7
L’accumulation d’énergie��������������������������������8
Réponse des dirigeants mondiaux����������������9
Le Grain de Folie�������������������������������������������� 11

II. Règles du jeu���������������������13


Faire des jets�������������������������������������������������� 13
Compétences������������������������������������������������� 13
Combats���������������������������������������������������������� 15

III. Pouvoirs et folies������������17


Grains de Folie et crises�������������������������������� 17
Pouvoirs de fou���������������������������������������������� 18
Pouvoirs d’Influence, mineurs��������������������� 19
Pouvoirs d’Influence, majeurs��������������������� 20
Pouvoirs de Matière, mineurs���������������������� 21
Pouvoirs de Matière, majeurs���������������������� 22
Pouvoirs de Dimensions, mineurs�������������� 23
Pouvoirs de Dimensions, majeurs��������������� 24

IV. Création de personnage����26
Étapes de création����������������������������������������� 26
Archétypes de fous��������������������������������������� 26
Métiers������������������������������������������������������������ 28
Hobbies����������������������������������������������������������� 29
TIC & TOC�������������������������������������������������������� 29
Phobies����������������������������������������������������������� 30
Démences������������������������������������������������������� 31
Pouvoirs mineurs������������������������������������������� 32
Pouvoirs majeurs������������������������������������������� 32
Niveau de vie�������������������������������������������������� 33
Expérience������������������������������������������������������ 33
0. Introduction
- Asile Sainte-Micheline, 5 juin 1982, il est… 10h34, Celle-ci permet de modifier la réalité, mais affaiblit aussi
enregistrement personnel du docteur Lambert. le cerveau qui ne peut pas supporter toutes ces informa-
*bruit de l’enregistreur posé sur la table* tions. Les “normaux” comme vous sont dépassés par les
Bonjour, professeur Pizzaro. Alors, vous disiez avoir des événements dimensionnels et les oublient souvent après
révélations importantes à me confier. Est-ce en rap- quelques heures.
port avec votre soudaine fol… dépression ? Celle qui - Vous parlez d’une autre dimension, mais comment
vous a conduit ici? peut-elle interagir avec la nôtre ?
- ... - C’est comme si une flaque d’eau rencontrait une flaque
- Professeur Pizzaro ? d‘huile, mais à plus grande échelle. Les univers sont en
- ... à qui vous adressez-vous ? perpétuel mouvement et peuvent se croiser par hasard.
- Euh... Mais à vous. Un étrange mélange a alors lieu, mais ce n’est que tem-
- Alors permettez-moi de vous corriger, je ne m’appelle poraire car assez vite les flaques se séparent. Regardez ce
pas Pizzaro, mais Presley. Oui, Elvis Presley. schéma, ici la dimension A croise la dimension 1. L’espace
- Le chanteur ? Mais, n’est-il… n’êtes-vous pas mort? en commun est très instable et des choses sont échangées
- Mais non, c’est évident ! entre les deux mondes. Certaines choses peuvent même
- Hm... Certes... Alors Mr... Presley, qu’aviez-vous de si fusionner, comme un grille-pain et un bébé tricératops.
important à me dire ? - Pourquoi avoir écrit dimension A et 1 au lieu de
- Vous n’avez pas peur? dimension A et B ?
- … De quoi devrais-je avoir peur? - Qui suis-je pour décider quel univers est le premier? En
- Si vous me posez la question, c’est que vous n’avez jamais plus leur monde n’est pas si différent du nôtre. À la base
rencontré un lampadaire à tentacules, ni un autobus-rex. c’est le même, mais il a évolué d’une autre façon. Les deux
Vous n’arrivez qu’à interpréter le monde en 3 dimensions, changements majeurs sont : Les dinosaures n’ont pas dis-
sans prêter attention aux “autres” qui l’habitent. paru, et ce n’est pas le singe qui a évolué en une espèce
- Soyez plus précis ; j’ai vu dans votre dossier que vous intelligente, mais la pieuvre. C’est Lovecraft qui avait
prétendiez que notre monde était envahi par des raison !
extraterrestres? - Et ce sont des hommes-pieuvres ?
- Qui vous a dit une imbécillité pareille, je n’ai sûrement - Plutôt des pieuvres évoluées, ils ne sont pas humanoïdes.
jamais dit ça. Leur technologie est aussi bien différente de la nôtre. Au
- Je lis pourtant ici que... lieu de s’être lancé dans la communication et les moyens
- Non notre monde, ou plutôt notre dimension, fusionne de transport comme nous, ils ont mis au point des
avec une autre dimension parallèle, ce qui fait apparaître machines contrôlant la gravité et la foudre.
des êtres extra-dimensionnels. Ce qui n’a rien à voir avec - Euh... très intéressant, mais revenons plutôt sur vous.
des extraterrestres puisque ce sont des terriens d’un autre Quel rôle tenez-vous dans tout ça ?
monde. - Nous autres qui possédons le «Grain de Folie» ne tenons
- Je vois... pas vraiment de rôle, nous sommes plutôt une anomalie,
- Non, vous ne voyez pas, justement. J’étais physicien une erreur. Mais parfois nous nous mêlons aux troubles
autrefois, et j’ai découvert que seule une infime partie de dimensionnels. Par exemple, je n’aimais pas savoir que
la population se rendait compte de ces événements inso- mon libraire est un hybride homme-poulpe, donc je l’ai
lites. Ceux-ci sont pourvus d’un gène particulier que mon renvoyé dans sa dimension. Parfois, nous ne faisons que
ami, le professeur Carette, appelle le “Grain de Folie”, car nous défendre, ces saloperies peuvent être agressives !
tous ceux qui le possèdent tombent peu à peu dans la - Et, comment vous vous y prenez?
démence. - Un coup de pied de biche suffit parfois, mais on peut
- Donc, vous possédez ce gène? aussi modifier la réalité, grâce au «Grain de Folie».
- Oui, mais heureusement j’ai réussi à conserver ma santé - Encore cette histoire ? Mais que voulez-vous dire par
mentale. Mais je dois transmettre tout ce que je sais “modifier la réalité” ?
avant de perdre pied. Donc ce “Grain de Folie” stimule - Nous pouvons interagir avec la matière en provoquant
une partie du cerveau inutilisée par la plupart des gens. une interaction contrôlée entre les dimensions. Par

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0. Introduction
exemple, je pourrais vous transformer en carotte géante avons beaucoup de travail pour vous ramener vers…
si je le voulais. Mais ça ne m’avancerait à rien pour le *bruit de la porte qui s’ouvre*
moment. De plus, ça m’enfoncerait encore plus dans la - *inconnu* Docteur Lambert ?
démence. - *dr. Lambert* Oui, mais qu’est-ce que vous… ?
- … Prof… Mr Presley... Vous semblez persuadé de la - *inconnu* Commissaire Bérnaise. J’aimerais parler
réalité de ces… troubles dimensionnels… Vous êtes- avec le professeur Pizzaro.
vous déjà dit que… peut-être… tout ceci était dans - *pr. Pizzaro* Qui ça ?
votre tête ? - *dr. Lambert* Mais c’est inadmissible ! Qui vous a
- Mais je ne suis pas le seul à les avoir vu ! autorisé à…
- Je pencherais pour une forme d’auto-persuasion - *com. Bérnaise* Le président de la République fran-
entre personnes ayant des troubles mentaux qui çaise. Professeur Pizzaro, le Président Lucinder vou-
conduit à des hallucinations collectives. Vous êtes drait vous parler d’un projet… spécial. Un projet qui
aussi scientifique à la base, ne pensez-vous pas que concerne la sécurité de la France entière et… ça
c’est une solution plus probable ? Je vous rappelle que enregistre là ?
je suis là pour vous aider. - *dr. Lambert* Euh…
- Vous êtes ignorant ! C’est… c’est impossible ! Je crois… *bruit de l’enregistreur fracassé au sol*
Non… Non !
- Je suis désolé, professeur Pizzaro, je pense que nous

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I. Une histoires de fous
Le monde vu par les fous Le multivers
Il y a une facette du monde que la plupart des gens ne Les petits plats dans les grands
voit pas. Des choses étranges arrivent, des choses que
Monsieur Tout-le-monde ne remarque même pas. Et L’univers est grand, donnons-lui ça. Mais le multivers
quand il le remarque, il finit par l’oublier. Ces phé- est encore plus grand. C’est l’ensemble des milliers de
nomènes sont provoqués par des croisements entre millions de milliards d’univers parallèles qui coexistent.
deux dimensions parallèles parmi le nombre infini Certains univers se ressemblent étrangement, mais en
d’entre elles qui existent dans le multivers. Elles sont général ils sont totalement différents. Certains sont
censées rester bien sagement chacune de leur côté habités par d’horribles créatures qui veulent dévo-
mais malheureusement les choses ne se passent pas rer votre âme, d’autres par d’horribles créatures qui
toujours comme les créateurs le voudraient. veulent simplement vivre leur vie de famille.
Quand un événement inexplicable arrive, une per- Les dimensions sont en perpétuel mouvement et par-
sonne normale l’ignore ou le rationalise. Par exemple, fois il arrive qu’elles se croisent. Dans ce cas, avec un
quand un oeil géant muni de pseudopodes apparaît peu de chance ça ne fait que fusionner brièvement ce
devant lui, il aura tendance à l’ignorer et cet oeil géant qui se trouve au point de jonction. Quand on n’a pas
risque de mal le prendre. Mais il existe une catégorie de chance, un portail relativement stable se crée entre
de personnes qui se rend compte de ce qui cloche : les les dimensions et de nombreuses anomalies appa-
fous et les malades mentaux. Ils voient les anomalies raissent autour de celui-ci.
mais hélas personne ne les croit et tout ceci ne fait En réalité le multivers est comme de la vaisselle sale
que les rendre encore plus instables. qui traîne pendant les vacances. On finit par trouver
Maintenant... peut-être que rien de ceci n’est réel et un peu de moisi entre deux assiettes et il faut tout net-
que ces créatures extra-dimensionnelles sont bel et toyer. Et les créateurs des univers doivent être partis
bien des hallucinations qui n’existent que dans la tête en vacances, vu ce qu’il se passe ces derniers temps.
des déments !

Contexte de ce jeu de rôle


La dimension des poulpeux

La dimension la plus proche de la nôtre, celle que


Pour ajouter à la folie ambiante, ce jeu se déroule dans l’on connaît le mieux, est celle qui est communément
un contexte étrange, lointain et incompréhensible. appelée la dimension des poulpeux. En effet, son
J’ai nommé... LES ANNÉES 80 ! Tout commence à la espèce la plus intelligente a évolué depuis le poulpe
création du D.I.N.G.U.E.S., le 5 juin 1982 pour être pré- (octopus sapiens sapiens). Ceux-ci ne sont pas parti-
cis. À cette époque, où le jeu vidéo le plus avancé est culièrement agressifs, pas plus qu’un humain (ce qui
Pac-Man, certaines facilités de la vie quotidienne du veut tout de même dire qu’ils peuvent être sournois
XXIe siècle n’existent pas : les téléphones portables, le et dangereux), mais ils ont la santé mentale fragile.
Viagra et, bien-sûr, internet. Donc quand l’un d’eux traverse un portail dimension-
Cette époque en manque de communication virtuelle nel, il devient généralement complètement fou et va
est une jungle dangereuse, surtout en France depuis attaquer le commun des mortels. Surtout s’il fusionne
que le nouveau président, Jules Lucinder, a été élu. avec un objet, ce qui arrive souvent.
Au milieu de la guerre froide, ce nouveau président Le paysage de cette dimension est assez étrange. On
de droite provoque de nombreuses manifestations de se croirait dans le monde bâtard résultant de l’accou-
violence tant il est abhorré par certaines personnes et plement contre-nature entre Jurassic Park et Bob
adulé par d’autres. l’éponge. Il y a des forêts exotiques dignes de la pré-
histoire avec des sortes de coraux qui sortent du sol.
L’herbe et les feuilles ont une teinte légèrement bleu-
tée et les coraux sont rouge vif. Le ciel, quant à lui, est

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I. Une histoires de fous
moins bleu que violet. d’univers parallèles. La dimension des poulpeux est
Dans cette dimension, les dinosaures n’ont pas disparu simplement la plus proche et c’est celle qui provoque
et forment la plupart de la faune de la planète. Il n’y le plus d’anomalies. Pourtant TOUT peut arriver.
a plus beaucoup de très grands dinosaures (chassés Il y a bien entendu la célèbre dimension des cowboys
jusqu’à l’extinction...) et les plus petits servent d’ani- où tout l’univers vit comme au far west, mais aussi l’uni-
maux de ferme ou de compagnie. vers où les premiers êtres vivants sont nés du papier
Les poulpeux ont une technologie assez différente toilette d’un créateur, celui qui est entièrement rempli
de la nôtre. Ils sont experts du contrôle gravitation- d’eau (tout l’univers, pas seulement l’autre terre), etc.
nel et possèdent des espèces de soucoupes volantes À ce propos, la terre est le centre de presque toutes
avec des armes étonnantes. Pourtant, ils n’ont fait les anomalies, et quand je dis la terre, je veux dire les
aucune avancée en matière de moyens de commu- terres car il y en a une par dimension.
nication. La plupart des poulpeux s’en sortent avec Il y a aussi un paquet de terres qui sont à 90 % comme
des ptérodactyles voyageurs et des signaux de fumée. la nôtre mais où un petit quelque chose a changé
Cependant, les plus hautes instances scientifiques de un aspect important du monde. Par exemple, celle
la planète commencent à mettre au point des lignes qui, suite à une guerre chimique, n’est plus peuplée
de télégraphe. que de femmes (qui doivent se reproduire par insé-
Le gouvernement poulpeux arrive à garder la popula- mination artificielle ou par clonage)  ; ou la terre où
tion stupide et servile grâce au manque de commu- la première guerre mondiale ne s’est jamais arrêtée  ;
nication entre les peuples. Ils ont aussi d’assez bons ou encore la terre où tout le monde est en paix, il n’y
rapport avec le gouvernement soviétique depuis plus a plus de guerres et on y vit comme des hippies ; ou
de 20 ans. celle où tout est comme chez nous, mais votre voisin
a un chien brun au lieu d’un chien roux !
Les micro-univers Il n’y a pour le moment aucune preuve de l’existence
d’une vie extraterrestre dans notre dimension et ça
L’esprit humain est une arme redoutable. Les fous nous arrange, on a bien assez à faire avec les êtres
peuvent parfois influencer directement la réalité de extra-dimensionnels.
manière intentionnelle, mais les gens normaux pro- Moralité, ce jeu de rôle vous permet d’inventer
voquent parfois des anomalies encore plus graves presque tout ce que vous voulez pour le mettre dans
sans le savoir. une aventure. N’hésitez pas à utiliser vos idées les plus
Parfois, un être humain s’endort profondément et il délirantes et vos propres rêves pour créer des scéna-
entre dans ce qui semble être un coma. Mais en réalité rios inattendus.

A
il est coincé dans son propre rêve. Quelqu’un qui pos-
sède le Grain de Folie peut voir le portail au dessus de nomalies et résultats
sa tête et peut même l’emprunter. aléatoires
Une fois dans le rêve, tout est possible selon l’imagi-
naire du créateur. Mais attention, ceci n’est pas qu’un Fuuuuusion ! Yaha !
rêve, c’est un véritable micro-univers et ce qui s’y passe
est bien réel pour les malheureux qui s’y rendent. Quand deux univers se rencontrent, ce qu’on appelle
Alors pourquoi risquer sa vie dans un monde impré- généralement une anomalie, tout ce qui se trouve
visible tout droit sorti d’un roman de Lewis Carroll me au point de jonction fusionne et est envoyé dans
demanderez-vous? Parce que si on ne le fait pas, le l’une des deux dimensions. C’est ainsi que lorsque la
micro-univers risque d’exploser (ou d’imploser parfois) dimension des poulpeux fusionne avec la nôtre, on se
et de se répandre dans notre bonne vieille réalité. retrouve parfois avec des poubelles tentaculaires ou
des grille-pains-ptérodactyles. Le brontoso-tank est
Et le reste encore plus problématique.
Ça veut bien entendu dire que dans leur dimen-
Comme annoncé précédemment, il y a une infinité sion, les poulpeux se retrouvent avec des

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I. Une histoires de fous
L’accumulation d’énergie
tracto-chiens-antigravitationnels et des poulpes avec
des jambes à la place des tentacules (effrayant !).

Portails et ancrage Merci Einstein...

Parfois l’anomalie est plus importante. Dans ce cas Il y a toujours eu des anomalies depuis que le multi-
un portail plus ou moins stable se créé entre les deux vers existe, mais à l’époque c’était une ou deux par
mondes. Celui-ci ressemble généralement à un mini- siècle. Maintenant il y en a une ou deux par semaine !
trou noir, mais dont les bords forment des craquelures Apparemment les lois physiques du multivers sont
dans l’espace qui bougent comme les tentacules d’un très sensibles à une forte concentration d’énergie en
être vivant. un seul point.
Pour maintenir sa forme, le portail s’ancre à des objets Vous voyez où je veux en venir non ? Boum ! La bombe
au hasard des deux côtés. Certaines organisations atomique !
gouvernementales ont réussi à trouver un moyen de Depuis qu’il y a des tests nucléaires, le nombre de por-
reconnaître ces objets qui servent d’ancre (à la vue de tails découverts a augmenté exponentiellement. Ce
tout le monde, ce sont des objets tout ce qu’il y a de qui n’empêche pas les pays (qui sont au courant des
plus normal) et peuvent refermer l’anomalie en lan- effets secondaires) de continuer à se faire la guerre.
çant les objets à l’intérieur. Mais les apparitions étranges restaient dans la limite du
Les scientifiques qui étudient ce phénomène (qui sont raisonnable jusqu’à un funeste jour de l’année 1961...
souvent de vrais savants fous) ont classé les anomalies
du niveau de 1 à... beaucoup plus, selon le nombre N’oubliez pas le 31 octobre 1961
d’objets qui servent d’ancre. Il est très rare de voir des
anomalies d’un niveau au dessus de 2 et à partir de 5 Ce jour-là, le gouvernement russe a fait exploser la
accrochez-vous à vos bretelles ! plus grosse bombe nucléaire jamais créée : La TSAR
BOMBA (authentique  !). À 11h33 précise, ses 57
Vu par les gens «normaux» mégatonnes (soit plus de 4000 fois la puissance de la
bombe envoyée sur Hiroshima) explose sur l’archipel
La plupart des gens, ceux qui ne possèdent pas la de Nouvelle-Zemble en Russie.
«graine de folie» normalisent ce qu’ils voient. Leur Ceci a eu un effet dévastateur sur la stabilité dimen-
cerveau fait l’étonnant travail d’ignorer ce qui pour- sionnelle de notre univers (sans compter les effets très
rait nuire à leur santé mentale et quand il y a quelque concrets des radiations). Imaginez, c’est comme lan-
chose qu’il ne peut vraiment pas ignorer (comme être cer un gros caillou dans une flaque d’eau bien calme,
attaqué par un nuage tentaculaire possédant d’innom- il faudra un certain temps pour que les ondes sur la
brables bouches et des sabots de la taille d’une mai- flaque disparaissent. Depuis, on a très souvent des
son), il paniquera certainement sur le moment et puis anomalies et il faut vraiment s’en occuper.
oubliera ou modifiera les souvenirs qui le dérangent. Sans oublier que la Tsar Bomba a eu un autre effet que
Malgré tout, ce travail mental est éprouvant et rap- seul le Horošij Sosed, l’agence de renseignement spéciali-
proche à chaque fois un peu plus les gens normaux de sée dans les portails entre dimensions en Russie, connaît.
la folie. C’est pourquoi certaines organisations pour-
chassent les anomalies tout en essayant de rester les Le 26 avril 1986
plus discrètes possible.
Ne vous inquiétez pas, il ne se passera rien de spécial
le 26 avril 1986. D’ailleurs, je n’ai jamais parlé de cette
date et il ne s’y passera rien de spécial, surtout pas à
­Tchernobyl. Qui a parlé de Tchernobyl ? Pas moi. Tout
ce qu’il y a à dire sur le 26 avril 1986 c’est que ce sera
un samedi. Tout le monde aime les samedis, non ?

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I. Une histoires de fous
Réponse des dirigeants
membre du RPR et un gaulliste convaincu.
Il s’est très bien rendu compte que s’il ne faisait rien,
mondiaux ses électeurs seraient dévorés par des créatures extra-
dimensionnelles. En consultant son premier ministre,
Le D.I.N.G.U.E.S. David Mariage, ils ont fondé le D.I.N.G.U.E.S.
Il n’est pas encore certain que ce soit la meilleur
Le Département d’Intervention National des Guetteurs solution, mais pour le moment le département fait
Universels et des Experts Spéciaux est le nom de du plutôt bon travail... même s’il manque parfois de
l’agence française spécialisée en croisements dimen- discrétion.
sionnels et en événements paranomaux. Il a été mis Possède le Grain de Folie
au point en juin 1982 par le nouveau président. Instabilité : 2
Ce département très controversé est tenu dans le Compétences : Armes à feu (+2), Armes de guerre (+2), Conduite
secret le plus total et bénéficie uniquement de fonds (+2), Constitution (+2), Courage (+4), Discrétion (+2), Histoire
opaques venu des magouilles du parti présidentiel. (+4), Jet Set (+2), Jeux (+2), Linguistique (+2), Politique (+4),
Il y a une bonne raison à cela, tous les membres du Roublardise (+2), Techniques militaires (+2), Vigilance (+2)
D.I.N.G.U.E.S. sont des fous sortis de plusieurs asiles en Pouvoirs : Côpain ! (maîtrisé), Riche comme crésus
France. Démences : Trouble de la parole, Amnésie complète
Il a été assez vite évident que seuls les personnes pos- TIC & TOC : Manie de l’ordre, Lunatique, Apiphobie, Narcissisme
sédant le gène spécial, dit le «Grain de Folie», pou-
vaient voir les anomalies et ce qui en résulte. Donc le Premier ministre David Mariage
président et le premier ministre ont décidé de créer Ce gros bonhomme à la barbe bien taillée est connu
un département comprenant tout un personnel pos- pour être facilement corruptible. C’est un socialiste
sédant ce gène. mais il est très proche du président. En fait Mr Mariage
Ils sont donc tous dérangés, mais ça ne les empêche possède le «Grain de Folie» ce qui lui a permis de préve-
pas de faire un travail correct pour refermer les por- nir le président que toutes ces histoires de croisement
tails dimensionnels. Il y a une vingtaine de membres entre univers parallèles ne sont pas des inventions de
au D.I.N.G.U.E.S. (plus on est de fous, plus on rit !). Le malade mentaux. Il est ce que l’on appelle communé-
bureau principal, qui est le seul bureau, d’ailleurs, se ment un «petit cinglé» et bien qu’un peu excentrique
trouve en dessous de l’hôpital Sainte Micheline pour il n’a pas encore plongé dans les méandres de sa folie.
malades mentaux, pas bien loin de Paris. Ils utilisent Possède le Grain de Folie
la couverture de l’asile pour emmener là-bas ceux qui Instabilité : 0
possèdent le «Grain de Folie» et qui ne sont pas trop Compétences : Bagarre (+2), Jeux (+4), Linguistique (+2),
instables (pour le moment). Médecine (+2), Mêlée (+2), Occultisme (+4), Pègre (+2), Politique
Le secret doit être préservé. Vous imaginez la réac- (+2), Théatre (+2)
tion du peuple français s’il savait que son argent sert TIC & TOC : Joueur compulsif, Cynophobie
à financer une bande de déments qui protègent
l’univers en combattant des créatures invisibles pour Maire de Paris, …
Monsieur Tout-le-monde ? …
Ne possède pas le Grain de Folie
Personnalités Françaises Compétences :
TIC & TOC : Alcoolisme
Président Jule Lucinder
Cet homme sec et franc, au profil d’oiseau de proie Directeur Luigi Pizzaro
est le président français élu le 21 mai 1981. C’est un Cet ancien physicien a été sorti de sa chambre capi-
homme calculateur et intelligent qui sait parfaite- tonnée à Sainte Marie pour diriger le D.I.N.G.U.E.S.
ment manipuler les personne qui l’entourent. C’est un Il a été interné après avoir essayé de tuer un de ses

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I. Une histoires de fous
collègues quand celui-ci lui a pris sa perforatrice. expérimentales à ceux qui partent en mission.
Malgré tout c’est l’une des personnes qui s’y connaît Possède le Grain de Folie
le plus en croisements dimensionnels dans le monde. Instabilité : 3
C’est pour ça que le premier ministre Mariage l’a choisi, Compétences : Cinéma (+2), Courage (+2), Discrétion (+2),
même s’il est totalement instable. Sa caractéristique Électronique (+4), Farfouille (+2), Images (+2), Informatique (+4),
principale est qu’il a une double personnalité et qu’il Médecine (+4), Pharmacologie (+4), Sciences appliquées (+4),
lui arrive souvent de se prendre pour Elvis Presley. Vigilance
Il possède aussi plusieurs pouvoirs majeurs, comme Pouvoirs : Tête d’ampoule, Abération quantique (maîtrisé ; le
de pouvoir transformer ses ennemis en carotte géante professeur Carette est capable de créer des objets qui défient
ou la capacité de rendre toute personne gaga en les lois de la physique, cependant ils fonctionnent rarement
secouant un hochet. comme prévu)
Malgré tous ses problèmes il s’en sort plutôt bien pour Démences : Amnésie complète, Paranoïa grave, Pyromanie
gérer tous les dingues qui travaillent pour lui. D’autant grave
plus que ceux-ci ne sont pas rémunérés pour risquer TIC & TOC : Amour inconsidéré des chapeaux, Anorexie ner-
leur vie. Mais ils n’ont pas le choix, c’est ça ou passer au veuse, Insomnie
rez-de-chaussée, c’est-à-dire à l’asile Sainte Micheline.
Possède le Grain de Folie Maîtresse Roger
Instabilité : 3 Cette personne est le membre le plus irremplaçable
Compétences : Armes à feu (+2), Bagarre (+2), Courage (+4), du département. Il est très grand, très fort (assez
Farfouille (+2), Linguistique (+2), Musique (+2), Rock & Roll (+4), gros), porte une imposante moustache, est toujours
Sciences appliquées (+2), Théatre (+2), Vigilance (+2) habillé de cuir noir et porte une casquette de la même
Pouvoirs : Métamorphose vététarienne (maîtrisé), Croisement matière. C’est un masochiste à l’apparence effrayante
dimensionnel, Distraction bienheureuse (maîtrisé ; Le matériel mais qui ne ferait pas de mal à une mouche. Il a aussi
nécessaire est un hochet qu’il faut secouer devant la cible ; une obsession pour les chatons.
difficulté 9+ ; la victime devient gaga, rit pour tout et pour Il est totalement indispensable au D.I.N.G.U.E.S. car
rien et fait généralement gentiment ce qu’on lui dit sans se c’est lui qui détecte les anomalies et les possesseurs
poser de questions, l’effet s’arrête si la victime est attaquée du «Grain de Folie». Son pouvoir unique lui permet de
physiquement) sentir les croisements, de donner leur niveau (donc le
Démences : Paranoïa grave, Personnalités multiples, Stress nombre d’objets qui servent d’ancres) et leur localisa-
post-traumatique tion précise. De plus, en vérifiant dans un miroir, il peut
TIC & TOC : Somnambulisme, Désensibilisé (il n’a que peu de avoir une vague image des «ancres», ce qui permet
réactions face aux drames et aux morts), Entomophobie de les trouver. Son pouvoir a une portée de plusieurs
milliers de kilomètres.
Professeur Romain Carette La pièce de Roger se trouve au dernier sous-sol et
Cet homme qui a presque 60 ans porte sa blouse le seul moyen d’accès est un ascenseur. Ceci est fait
blanche (du moins elle était blanche à l’origine, mais pour que Roger n’ai pas l’idée de partir. Il a une peur
beaucoup de choses se sont passées depuis) en per- bleue des ascenseurs. Il y a dans cette pièce, des
manence, même pour dormir. Il porte aussi souvent cartes de tous les départements français, des miroirs,
un chapeau haute-forme et ses lunettes sont raccom- des images de chatons et une série d’instruments
modées par un sparadrap probablement encore plus sado-masochistes.
vieux que lui. Possède le Grain de Folie
C’est l’inventeur de l’agence, le Q du D.I.N.G.U.E.S. Son Instabilité : 4
«pouvoir» lui permet de créer des objets qui défient les Compétences : Bagarre (+2), Acrobatie (+2), Constitution (+4),
lois de la physique newtonienne et la géométrie eucli- Cuisine (+2), Jeux (+2), Navigation (+2), Pharmacologie (+2),
dienne. Il donne souvent de nouvelles technologies Résistance à l’alcool (+4), Roublardise (+2), Tour de Force (+4),
Zoologie (+2),
Pouvoirs : Mon beau miroir (maîtrisé ; Roger est capable de

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I. Une histoires de fous
reconnaître et de retrouver les personnes possédant le Grain de des poulpeux sur l’archipel de Nouvelle-Zemble (ce
Folie, il ressent aussi l’apparition d’anomalies et peut retrouver portail est au moins de niveau 20 !). Donc le gouver-
leur emplacement en regardant dans un miroir) nement russe a commencé des négociations avec le
Démences : Nymphomanie, Convulsions, Panique compulsive, gouvernement poulpeux.
Personnalités multiples Au début ça a été plutôt musclé, mais après plusieurs
TIC & TOC : Amour inconsidéré des chatons, Ascensumophobie, batailles ils ont fini par s’entendre. Il y a maintenant
Exhibitionnisme, Masochisme des échanges culturels entre les deux gouvernements
et certains agents russes sur notre planète sont des
Les Men In Black (les hommes en noir) poulpeux déguisés.
Les agents de Horošij Sosed sont chargés de fermer
Les américains utilisent des méthodes plus radicales les portails les plus dangereux, mais sont principale-
pour régler leurs anomalies. Il n’ont pas de «détecteur» ment chargés de la sécurité des poulpeux aspirés dans
comme maîtresse Roger, mais une fois qu’ils entendent notre monde. Ils n’ont pas plus de pitié que des agents
parler de quelque chose d’étrange ils envoient les Men du KGB et une exposition prolongée au Grand Portail
In Black. Ceux-ci sont chargés d’«effacer» toute trace, Poulpeux les rend capables de voir les anomalies et les
que ce soit en enlevant, intimidant ou même parfois points d’ancrage.
en tuant les témoins. On dit même qu’ils possèdent pas mal d’objets tech-
Les scientifiques américains ont mis au point un outil nologiques poulpeux et qu’ils sont capables de rendre
très important pour ces missions, les fameux MGDA son état normal à une créature qui a fusionné avec
(Magnifying glass for detecting anomalies) qui per- autre chose lors de la jonction. Mais peut-être que ce
mettent de voir les portails et les objets-ancres et ainsi ne sont que des exagérations.
de refermer les anomalies. Le plus grand secret est gardé autours du Portail et
Les Men In Black ont développé une sorte d’anti-folie pour le moment il n’y a que quelques rumeurs qui ont
qui leur permet de voir ce que la plupart des gens filtré. Les agences des autres pays ne savent presque
ignorent. Cette folie inversée transforme les agents du rien du Horošij Sosed.
MIB en machines vivantes, leur enlève toute humanité
pour faire leur boulot sans remords. Personnalités russes :
L’agence américaine des Men In Black ne s’entend
pas du tout avec les membres du D.I.N.G.U.E.S. mais Caractéristiques :
déteste encore plus le département russe Horošij ...

Le Grain de Folie
Sosed. Le chef du MIB, Mr Black, est un anti-commu-
niste acharné et tout ce qui n’est pas américain est
communiste, en premier les monstres extra-dimen-
sionnels rouges. Les fous

Personnalités américaines : Tous les fous ne possèdent pas le «Grain de Folie», ce


gène spécial qui permet de voir et d’interagir avec
Caractéristiques : les univers parallèles, la vie peut suffir à détruire votre
... santé mentale sans prédisposition. Par contre, tous
ceux qui possèdent le «Grain de Folie» sont condam-
Хорошие соседские отношения nés à devenir cinglés.
(ou Horoshie sosedskie otnoshenija en alphabet latin,
ce qui signifie “relation de bon voisinage”)

Cette agence russe a été créée après l’explosion de la


Tzar Bomba en 1961. En effet, à partir de ce moment,
un portail permanent a été ouvert vers la dimension

11
I. Une histoires de fous
Les pouvoirs inventer de nouveaux pouvoirs ou laisser les joueurs
inventer les leurs en se basant sur ceux existants.
Une fois qu’ils sont «réveillés», les possesseurs du
«Grain de Folie» ont aussi des pouvoirs particuliers L’instabilité et la démence totale
qui leur permettent d’influencer la réalité. Il existe une
multitude de manières pour réveiller ces pouvoirs, Comme dit précédemment, l’avenir de quelqu’un
mais le D.I.N.G.U.E.S. fait en général boire aux nou- possédant le «Grain de Folie» est la démence, tôt ou
veaux le fluide du Lièvre de Mars qui a un effet immé- tard. Surtout après l’éveil de ses pouvoirs. Chaque
diat (mais il est aussi assez dangereux). utilisation de ceux-ci diminue sa santé mentale, plus
Les pouvoirs sont toujours assez loufoques mais c’est ou moins selon l’influence qu’ils ont sur le réel. Cela
normal car ils tous sont issus de l’imagination de fous. ajouté au fait de voir et d’interagir avec les créatures
Ce sont des capacités dignes de toons, comme uti- des autres dimensions, quelqu’un qui pourchasse les
liser un gros sparadrap pour soigner ou assommer anomalies régulièrement perd très vite la raison.
quelqu’un avec un gros gant de boxe sorti de nulle Mais... au moins il pourra dire qu’il n’a pas eu une vie
part. banale !
Il existe une multitude de pouvoirs mais les règles ci-
dessous n’en présentent que 72. Si le MJ le désire il peut

12
II. Règles du jeu
Faire des jets
une petite hémorragie (difficulté 7+ quand même) mais
s’il tente de réduire une fracture sans rien y connaître, la
difficulté passe à 9+. Maintenant, s’il tente une opération
Avant tout pour laquelle il ne possède pas les connaissances néces-
saires, comme une opération du coeur, le MJ dira géné-
Autant que possible, je conseille au MJ d’éviter les lan- ralement que c’est tout simplement impossible, mais à
cers de dés. C’est un jeu humoristique où l’ambiance lui de voir s’il ne va pas laisser une chance au joueur de
est le plus important, pas les règles. Si vous pensez faire un 10 pour réussir de manière complètement inat-
que le joueur ou le PNJ est assez compétent pour tendue. De même n’importe qui sans la compétence
réussir automatiquement, ne lancez même pas le dé. Conduite sait démarrer une voiture, mais s’il tente une
Il n’y a aucune compétence sociale (les habituels manoeuvre difficile (comme un tête-à-queue, ou semer
Baratin, Séduction, Bluff, Persuasion, etc) dans 3615 quelqu’un dans la circulation) la difficulté passe à 9+.
Camisoles, car toutes les interactions sont réglées par
le roleplay. Je ne dis pas que de temps en temps il ne faut Critiques
pas faire un jet pour voir si le PNJ est convaincu ou pas
par l’explication, mais c’est au MJ de déterminer la diffi- Quand un joueur fait 1 ou 10 sur son dé, il doit relancer
culté selon le magnifique dialogue du joueur (difficulté le dé :
3+ à 9+ selon). Il y a aussi assez peu de compétences En cas de 1, son jet est toujours un échec. Mais si le
associées à l’intelligence, car c’est la tête des joueurs deuxième jet est à nouveau un échec quelconque, ça
qui sert aussi ; pas question de résoudre une énigme devient un échec critique. Le résultat est déterminé
avec un jet de dé. Mais c’est vrai qu’il y a quelques com- par le MJ, mais est toujours catastrophique.
pétences déterminant les connaissances théoriques et En cas de 10, le jet est toujours réussit. Mais en cas de
artistiques des personnages (Pharmacologie, Sciences succès répété sur le deuxième jet, c’est une réussite
appliquées, Art, Musique, etc). critique. C’est au MJ de déterminer le résultat, mais
c’est toujours exceptionnel.
Dés nécessaires
Jet opposé
Vous avez besoin d’1D100 et de quelques D10. Ce que
j’appelle 1D5 consiste à lancer 1D10 et diviser le résul- Pour un jet opposé (par exemple un bras de fer se
tat par 2 (arrondi au supérieur). résout par un jet opposé de Tour de Force), chaque
protagoniste lance un dé et ajoute tous ses bonus (+2
Règles de base s’il est Compétent, +4 s’il est Expert), plus les bonus
donnés par le MJ. Celui qui fait le plus haut résultat
Tous les jets se font avec 1D10 (avec des bonus/malus remporte l’opposition. En cas d’égalité, le MJ déter-
selon la compétence du personnage et la situation) ; la mine ce qui se passe (ou ne se passe pas). S’il veut
difficulté de base est de 7+. Quand on est Compétent, gagner du temps, le MJ peut demander un seul jet
on a un bonus de +2 et on réussit donc sur 5+. 1 est à un seul protagoniste (difficulté de base 7+) mais
toujours un échec, et 10 toujours une réussite (sauf si en augmentant la difficulté de 2 si son opposant est
l’action est vraiment impossible). Un joueur peut passer Compétent ou de 4 s’il est Expert.

C
avec l’expérience Expert dans une compétence et avoir
alors un bonus de +4 au total. ompétences
Quand on veut tenter un jet avec une compétence qui
n’est pas innée (pas de B) pour faire une action assez Compétences de base
complexe alors que l’on est pas compétent, on a un
malus de -2 (la difficulté étant alors généralement de 9+). Les compétences de base sont les plus utilisées dans le
Par exemple, quelqu’un qui n’a pas Médecine peut sans jeu. Elles reprennent souvent des capacités physiques
trop de problèmes faire des premiers soins pour arrêter (force, précision ou agilité du personnage). Celles avec

13
II. Règles du jeu
un sont des compétences instinctives, ce sont les soulever un poids, faire un bras de fer, etc
seules qui peuvent être utilisées (sans bonus bien sûr) Vigilance   : permet de repérer une personne ou un piège
par une personne incompétente.
Acrobatie   : permet de courir, sauter, nager, grimper, Compétences spécifiques
etc
Armes à feu   : permet de toucher une cible avec une Ces compétences, qui réprésentent des hobbies ou
arme de poing ou d’épaule des talents professionnels, sont généralement peu
Armes de jet   : permet d’utiliser correctement un arc utiles sur le terrain. Cependant, vous pouvez compter
ou une arbalète, mais aussi de lancer un couteau ou sur certains joueurs pour exploiter leurs Compétences
un caillou Spécifiques à leur plein potentiel pendant leurs mis-
Armes de guerre : permet de viser juste avec une arme sions. Les joueurs peuvent aussi en inventer de nou-
automatique, un lance-flamme, un bazooka ou velles avec la permission du MJ, qui sera content de
toute arme qu’on ne retrouve que sur les champs de voir de nouveaux talents loufoques dans ses parties.
bataille Agriculture : pour s’occuper de ses champs, mais
Bagarre   : permet de se battre sans arme, ou avec aussi pour faire de l’élevage et s’y connaître en ani-
quelque chose de très petit comme un poing amé- maux de ferme
ricain ou une seringue Art graphique : permet de peindre, de dessiner et de
Conduite : permet de conduire des voitures, des s’y connaître en art en général
motos ou des camions Cinéma : détermine la connaissance des films et de
Constitution   : permet de permet de résister à une l’histoire du cinéma
maladie, un empoisonnement etc ; détermine la Cuisine : permet de concocter de bons petits plats
résistance du corps en général Images : pour utiliser un appareil photo ou une caméra
Courage   : permet de ne pas avoir peur comme une Jet Set : permet de s’y retrouver dans la haute société
grosse poule mouillée ; c’est une compétence très et de reconnaître les célébrités d’un jour
importante vu le quotidien des fous Jeux   : pour jouer dans un casino, aux cartes, à la
Discrétion   : permet de se faufiler, de se cacher ou roulette ou même au monopoly
de suivre quelqu’un sans se faire voir Mécanique : permet de réparer des véhicules
Électronique : permet de fabriquer/réparer des appa- Musique : permet de jouer de divers instruments, de
reils, de passer un système de sécurité chanter et reconnaître des musiciens
Farfouille   : permet de fouiller une pièce ou une Navigation : permet de s’y retrouver sur un bateau et
personne pour trouver quelque chose d’intéressant de s’orienter
Informatique : permet d’utiliser PC-DOS, Apple II ou Occultisme : détermine les connaissances du person-
tout autre ordinateur de 1982 (ainsi qu’un minitel !) nage en cultes et en messes sataniques ; ceci n’a rien
Linguistique : permet de comprendre et de parler plu- à voir avec les croisements dimensionnels
sieurs langues ; quelqu’un de compétent parle cou- Pharmacologie : détermine les connaissances en subs-
ramment 2 langues en plus du français ; un expert tances pharmaceutiques légales et illégales
parle couramment 4 langues en plus du français Prestidigitation : permet de faire des tours de passe-
Médecine : permet de faire des premiers soins, des passe et des tours de magie
diagnostiques ou des interventions chirurgicales Résistance à l’alcool   : pour boire toute la nuit sans
Mêlée   : permet de se battre avec une arme de vomir et se réveiller sans gueule de bois
contact, que ce soit une épée, une matraque ou un Sciences appliquées : détermine les connaissances en
couvercle de poubelle chimie, physique, mathématique, etc
Pilotage : permet de piloter des avions, des hélicop- Techniques militaires : détermine le savoir dans les tac-
tères ou encore des tanks tiques militaires, l’entretien des armes, etc
Roublardise : permet de crocheter une serrure ou de Théâtre : pour jouer la comédie de manière théatrale
voler un portefeuille Zoologie : détermine les connaissances sur les ani-
Tour de Force   : permet de défoncer une porte, maux de tous les horizons

14
II. Règles du jeu
Combats
selon les compétences de Bagarre ou de Mêlée de
l’adversaire). Les armes automatiques peuvent
faire 2 attaques par tour sans malus.
Point par point
Tous les modificateurs sont déterminés par le MJ
Les combats sont assez simplifiés comparé à d’autres de manière totalement arbitraire, pas besoin de
jeux de rôle. Les scènes de combats sont divisées en grandes tables pleines de chiffres pour ça. Le MJ
tours de jeu (chaque tour fait environ 5 secondes). peut aussi donner des bonus à une action origi-
nale et bien décrite.
L’initiative est déterminée par un simple lancé
d’1D10 au début du combat ; celui qui fait le plus Si un personnage n’attaque pas et passe son tour
commence. En cas d’égalité, on compte que les à esquiver, ses adversaires ont un malus de -2 pour
actions sont simultanées. Dans certains cas, il ne le toucher.
faut même pas lancer l’initiative.
Armes et dégâts
Pour attaquer quelqu’un, il suffit de réussir un
jet avec la compétence appropriée (Armes à feu, Quand quelqu’un est touché, les dégâts sont détermi-
Bagarre, Mêlée, etc). nés par 1D5 plus un modificateur donné par l’arme.
Les armes Non-létales (NL) font des dégâts qui se
La difficulté étant généralement de 7+, mais le récupèrent très vite.
personnage a un bonus de +2 s’il est Compétent et En cas de réussite critique, les dégâts de base passent
de +4 s’il est est Expert. à 2D5. Voici le bonus au jet selon l’arme :

Si c’est un combat au corps à corps, la compé- +0 : couteau (L), mains nues (NL)
tence de la cible intervient (Bagarre s’il est à mains +2 : épée (L), marteau (L), Bâton/matraque (NL)
nues ou Mêlée s’il est armé). S’il est Compétent, la +4 : pistolet (L), fusil (L), Tazer (NL)
difficulté de base passe à 8+ et s’il est Expert elle +6 : shotgun (L), lance-flammes (L)
passe à 9+. +10 : grenade (L), bazooka (L)
+14 : missile (L)
Donc on peut résumer les difficultés de l’attaque +24 : petite bombe H (L)
selon les compétences de l’attaquant et du défen- Règle optionnelle : Quand quelqu’un qui est Compétent
seur comme suit : en Tour de Force frappe avec une arme de corps à
att /déf Novice Compétent Expert corps, on peut augmenter ses dégâts de 1. Les dégâts
Novice 7+ 8+ 9+ sont augementés de 2 si l’attaquant est Expert en Tour
Compétent 5+ 6+ 7+ de Force.
Expert 3+ 4+ 5+

Pour les combats à distance, la difficulté est géné-


ralement de 7+, mais c’est au MJ de la déterminer
selon la distance, si la cible est en mouvement, la
visibilité, etc. Il n’y a pas de règle précise, mais par
exemple, une cible à une dizaine de mètres (pas
de modificateur), qui court (+1) dans une allée
sombre (+1) demande bien 9+ pour être touchée.
On peut aussi dire qu’une arme de poing (pistolet
ou revolver) utilisée à bout portant a une difficulté
de base de 5+ (mais il peut aussi y avoir des malus

15
II. Règles du jeu
Protections Santé et Points de Vie

Il y a moyen de porter certaines protections, mais rares Le nombre de points de vies perdus détermine l’état
sont celles qui sont efficaces contre les balles. Une d’un personnage .
protection donne un malus au jet de dégât.
Entre 1 et 10 PV : Malgré vos blessures, vous ne
-1 : couvercle de poubelle (inutile contre les balles), subissez aucun malus.
-2 : bouclier de CRS (fonctionne contre les balles), 0 ou -1 PV : Vous êtes hors combat et vous
Cuir clouté moyenâgeux (inutile contre les perdez 1 PV par heure tant
balles) qu’on ne vous a pas soigné.
-3 : cotte de maille moyenâgeuse (inutile contre -2 ou -3 PV : Vous perdez conscience et vous
les balles) perdez 1 PV par heure tant
-4 : gilet par-balles (fonctionne contre les balles, qu’on ne vous a pas soigné
mais ne donne qu’une protection de -2 face au -4 ou -5 PV : Vous subissez une séquelle
reste), armure de plate moyenâgeuse (inutile déterminée par le MJ dépen-
contre les balles) dant généralement de l’arme
qui vous a blessé. Par exemple,
Différence de taille vous pouvez perdre un membre,
avoir une folie supplémentaire,
Ces dégâts sont ceux faits à une créature de taille devenir borgne, voir être castré
humaine. En effet toute créature a 10 PV, mais pour si le MJ est v­ raiment chien.
chaque différence d’une taille, il y a un malus de -4 -6 PV ou moins : Vous mangez les pissenlits par
ou un bonus de +4 à appliquer aux dégâts et aux la racine.
jets opposés de Tour de Force. Les dégâts peuvent Les personnages non-joueurs qui n’ont pas vraiment
être réduits à 0 et alors la victime sort plus ou moins d’importance dans l’histoire ne peuvent générale-
indemne de l’attaque. ment pas tomber en négatif de PV ; on considère qu’ils
Voici les tailles : sont morts, ou au moins hors-combat, à partir de 0 PV.
La récupération des PV létaux se fait au rythme de
1. Minuscule (insectes, araignées, souris) 1D5 PV par nuit de repos (et oui, c’est généreux). Les
2. Petit (chats, certains chiens, renards, PV non-létaux se récupèrent au rythme de 1D5 PV
lapins, bébés) par heure de repos complet. Si un personnage perd
3. Moyen (humains, certains chiens, sangliers) des PV létaux et non-létaux en un seul combat, il doit
4. Grand (ours, lions, tigres) savoir les différencier (en faisant une barre puis une
5. Immense (éléphants, grands requins) croix dans les cases de sa feuille de personnage ou en
6. Gigantesque (baleines) noircissant les cases létales ; peut importe tant qu’on
7. Titanesque (rien de naturel n’existe, quelque s’y retrouve). Un premier soin (jet de médecine à 6+,
chose de la taille d’une montagne). 8+ s’il est passé en dessous de 0 PV), fait aussi rega-
gner 1D5 PV en quelques minutes, mais on ne peut en
Par exemple, un humain qui écrase une souris a un faire qu’un et un seul peu après s’être pris les dégâts.
bonus de +8 à un jet de dégâts (différence de taille
de 2 en faveur de l’attaquant), alors que s’il donne un
coup de poing à un éléphant, il a un malus de -8 (dif-
férence de taille de 2 en faveur du défenseur).

16
III. Pouvoirs et folies
Grains de Folie et crises
d’Instabilité.
Si le dé donne un résultat supérieur à l’Instabilité du
personnage, celui-ci n’a aucune séquelle et perd aussi
Grains de Folie un Grain de Folie.
Si le dé donne un résultat inférieur ou égal aux PI,
Les personnages accumulent des Grains de Folies alors le personnage pète les plombs et doit tirer sur la
au fur et à mesure de leurs aventures. Pour bien table ci-dessous. Pour ça, il lance 1D10 et il soustrait au
faire, ceux-ci sont représentés autour de la table par résultat la moitié (arrondi au supérieur) de ses Grains
quelque chose de comestible, comme des bonbons de Folie. Ceux-ci sont perdus dans la foulée (ce qui est
ou des biscuits, comme ça quand le joueur en perd, il un maigre avantage mais ça veut dire qu’avoir une
les mange. Un joueur gagne des Grains de Folie quand petite crise de temps en temps vaut mieux qu’en avoir
il utilise ses pouvoirs, mais aussi en cas de stress. Il ne une bien méchante après un long moment de calme).
les perd que quand le MJ lui fait faire des jets de Pètage
de Plombs, et jamais autrement, même pas entre les 9 à 10 : Maman !
parties. Quand un personnage accumule autant de Le personnage se met à pleurer abondamment
Grains de Folie que ses (Points d’Instabilité x2) +8, et évite toute confrontation (physique ou morale)
ses Points d’instabilité augmentent de 1 et il tire une pendant 1D5 heures.
Démence de plus. Il perd ensuite tous ses Grains de 6 à 8 : Glabagou !
Folie. Le personnage dit des choses complètement inco-
hérentes à chaque fois qu’il veut parler (comme
Instabilité «Napoléon a été laver les vêtements de ma grand-
mère» ou «La chipolata se trouve dans le tiroir de
Les Points d’Instabilité déterminent à quel point le droite»), mais garde un air sérieux et contrôle ses
personnage est fou. Ils sont très importants pour les actes (car il est sûr que ce qu’il dit est parfaitement
crises de démence. Mais ces points déterminent aussi clair). Cette crise dure 2D5 heures.
la capacité du malade à modifier la réalité et donc à 4 à 5 : Raaaaah !
utiliser ses pouvoirs. Donc, plus vous êtes fou, plus Le personnage casse et brise tous les objets autour
vous êtes puissant mais plus vous êtes fou aussi. de lui pendant 2D5 minutes. Si on essaye de l’en
Quand un personnage gagne un nouveau Point d’Ins- empêcher, il attaque ceux qui le gênent.
tabilité, il gagne toujours une démence à tirer sur la 0 à 3 : Dément !
table donnée dans son archétype. Une fois arrivé à Le personnage cède à une de ses démences (au
une instabilité de 6, le personnage est tellement fou choix du MJ).
qu’il devient injouable et il faut l’interner pour de bon. -2 à -1 : Cinglé !
Le personnage cède à une de ses démences (au
Crises de démence choix du MJ) et gagne un nouveau TIC & TOC.
-4 à -3 : Encore plus fou !
Les personnages ont vraiment une araignée au pla- Le personnage cède à une de ses démences (au
fond et peuvent péter les plombs à tout moment. Le choix du MJ) et gagne 1 Point d’Instabilité et une
MJ a l’entière responsabilité pour déterminer quand un démence.
joueur doit faire un jet de Pétage de Plombs, mais choi- -5 ou moins : Fou à lier !
sira généralement les moments délicats qui peuvent Le personnage passe à 6 en Points d’Instabilité et
mener à des situations rocambolesques. Cependant le devient totalement injouable. Il est définitivement
MJ ne peut pas faire faire de jet de Pétage de Plombs si interné et doit être abandonné.
le nombre de Grains de Folie est inférieurs aux Points
d’Instabilité. Frayeurs
Le jet de Pétage de Plombs consiste simplement à lan-
cer 1D10 et à essayer de faire au dessus de ses Points Dans les situations stressantes, il faut faire un jet avec la

17
III. Pouvoirs et folies
compétence Courage. La difficulté de base peut être qu’avec Tremblement !
très variable et est précisée à chaque monstre (de 3+ 0 : Péter les plombs !
pour un simple rat à 11+ pour un démon tentaculaire Le personnage gagne 2 Grains de Folie et fait un
cyclopéen). Des situations peuvent aussi faire peur jet sur la table de Démence avec un malus de -2.
(4+ pour la maison fantôme d’Eurodisney, 8+ pour la -1 : Péter un boulon !
découverte d’un cadavre particulièrement mutilé et Le personnage gagne 2 Grains de Folie et fait un
éparpillé en morceaux). En plus d’une difficulté, les jet sur la table de Démence avec un malus de -5.
monstres et les situations s’accompagnent d’un modi- -2 : Crise cardiaque !
ficateur pour le jet sur la table de Frayeur. Plus la ren- Le personnage lance 1D10 : sur 4 à 10, il tombe
contre est irréelle, plus elle est éloignée du quotidien dans le coma et doit vite être emmené à un
du personnage, plus ce modificateur sera bas (de +3 hôpital car il perd 1 PV chaque demi-heure. Sur 1
pour le même rat à -3 pour le même démon tentacu- à 3, le coeur du personnage s’arrête et il mange les
laire). Donc si le jet de Courage échoue, lancez 1D10, pissenlits par la racine.

Pouvoirs de fou
appliquez le modificateur et référez-vous à la table
ci-dessous :

10 à 13 : Sursaut ! Utiliser ses pouvoirs


Le personnage saute en poussant un cri pitoyable,
mais rien de plus. Pour utiliser un pouvoir, il y a plusieurs conditions.
8 à 9 : Tremblement ! Premièrement, il faut posséder certains équipements
Le personnage tremble de tous ses membres et a décrits dans le pouvoir et les utiliser comme il faut.
un malus de -2 à toutes ses actions ; ce malus peut Sauf si c’est indiqué, le matériel ne disparaît pas à l’uti-
passer à -4 pour tout ce qui demande une extrême lisation du pouvoir.
précision, comme une opération chirurgicale. Ceci Un personnage gagne 1 Grain de Folie pour l’utilisa-
dure 3D10 minutes. tion d’un pouvoir Mineur et 2 Grains de Folie pour un
5 à 7 : Fuite ! pouvoir majeur, quel que soit le résultat de ses jets de
Le personnage gagne 1 Grain de Folie et reste dés. Ensuite, il faut réussir un jet. Pour ça, lancer 1D10
à distance raisonnable de la source de sa peur et ajoutez vos Points d’Instabilité (vous avez un +2 au
pendant 1D5+1 tours (au moins à 20 mètres et jet si vous avez une Maîtrise dans ce pouvoir). En cas
il se cachera si possible). Il ne peut pas agir pen- d’échec, rien ne se passe, mais les composants qui
dant ce temps-là. S’il ne peut pas fuir, il subit l’effet sont normalement consommés sont perdus quand
«Paralysé !» décrit ci-dessous à la place. même. En cas de réussite, le pouvoir fait effet, selon le
3 à 4 : Paralysé ! bon vouloir du MJ. La durée d’un pouvoir est totale-
Le personnage gagne 1 Grain de Folie et est tota- ment à l’appréciation du MJ.
lement incapable de bouger pendant 2D5 tours
de jeu. Il ne peut pas agir pendant ce temps et ses Maîtrises
compétences ne sont pas prises en compte pour
sa défense. Certains fous ont tellement l’habitude d’utiliser leurs
1 à 2 : Dans les pommes ! pouvoirs, qu’ils ont un bonus de +2 aux jets pour le
Le personnage gagne 2 Grains de Folie et s’éva- lancer. Ceci est appelé une Maîtrise et est acquis avec
nouit pendant 2D10 minutes, mais si quelqu’un certains jets d’expérience.
essaye de le réveiller, il se remet sur pied en réussis-
sant un jet de Courage difficulté 8+ (vous pouvez Liste des pouvoirs
tenter le jet une fois par tour). S’il se relève, il est
quand même affecté par le même malus de -2 Voici une liste des pouvoirs utilisés par les joueurs. Ils
ne représentent pas tous les pouvoirs existants, mais
sont une bonne base pour la création de personnages.

18
III. Pouvoirs et folies
S’il le désire, le MJ peut inventer ses propres pouvoirs. aléatoires.
La durée de tous les pouvoirs est variable et détermi- Fondre en larmes
née par le MJ, mais tout effet s’arrête quand le person- Matériel : une bougie à allumer
nage s’endort ou perd connaissance. Difficulté : 4+
Un pouvoir mineur fait gagner 1 Grain de Folie, un Effet : La victime se met à pleurer pitoyable-
pouvoir majeur en fait gagner 2. ment, mais ça ne l’handicape pas plus que ça.
L’utilisation de tout pouvoir demande de posséder un Fou-rire
certain matériel sur soi et de l’utiliser d’une manière Matériel : un poulet en caoutchouc secoué
précise. Quand un fou éveillé acquiert un nouveau devant la victime
pouvoir, il sait immédiatement ce dont il a besoin. Difficulté : 6+
Les pouvoirs ont aussi une Difficulté qui détermine le Effet : Fait rire terriblement, la victime ne peut
résultat nécessaire sur un jet d’(1D10+instabilité). rien faire de sensé pendant 5 minutes.
Enfin, chaque pouvoir possède une rapide description Langage universel
de ses effets, mais si le MJ est d’accord il est envisa- Matériel : dictionnaire quelconque posé sur la
geable que le joueur utilise quelques variantes. Les tête comme un chapeau
limites d’un pouvoir sont toujours déterminées par le Difficulté : 4+
MJ. Effet : Permet de parler couramment n’importe
quelle langue humaine.
Pouvoirs d’Influence, mineurs Langage animal
Matériel : une laisse et un collier que le fou doit
Beauté intérieure porter
Matériel : mouchoir en dentelle Difficulté : 6+
Difficulté : 7+ Effet : Permet de parler avec un animal.
Effet : La pièce visée se transforme en salle Marchant de sable
luxueuse. Matériel : du sable à jeter à la figure de la
Charmeur victime
Matériel : une bouteille de parfum entière à Difficulté : 7+ en temps normal 9+ en plein
vider sur soi  combat
Difficulté : 6+  Effet : La victime s’endort, si c’est un fou, ses
Effet : Permet d’attirer une personne du sexe pouvoirs prennent aussi fin. On peut réveiller la
opposé et d’en obtenir un peu ce que l’on veut. victime en lui donnant un petit coup
Concentré de pigeon Mépris ultime
Matériel : fiente de pigeon et une boisson à faire Matériel : une cravate à se mettre autour du
avaler à la/aux victime(s) front 1 litre d’alcool à boire
Difficulté : 7+ Difficulté : 6+
Effet : Jusqu’à 10 personnes peuvent être affec- Effet : Le personnage doit insulter la victime sur
tées. Les victimes qui ont bu la boisson croiront son physique, son comportement, sa condition
quasiment n’importe quoi. pendant une bonne minute ; celle-ci se recro-
Fausses idées queville, pleure et ne fait plus rien pendant 5
Matériel : un flash d’appareil photo à déclencher minutes
dans les yeux de la victime Regardez ma carte
Difficulté : 7+  Matériel : morceau de papier
Effet : Remplace les dernières heures de sou- Difficulté : 6+
venirs de la victime par d’autres événements Permet de faire une fausse carte d’identité, de
presse, de police, etc
Riche comme crésus
Matériel : du papier découpé au format d’un

19
III. Pouvoirs et folies
billet de banque victime
Difficulté : 6+ Difficulté : 7+
Effet : Le personnage fait passer du simple Effet : La cible devient le meilleur ami du
papier pour des billets monde du personnage. Il le suivra n’importe
Slip dans la raie où, quel que soit le danger. Ceci dure jusqu’à ce
Matériel : il faut se mettre un slip sur la tête  que le personnage s’endorme.
Difficulté : 6+  Dépersonnalisation
Effet : Le personnage doit tirer sur le slip (ou le Matériel : une bouteille de whisky qu’il faut faire
caleçon ou la culotte) de la victime par derrière boire entièrement à la victime
en disant «le slip dans la raie». Celle-ci reste Difficulté : 9+
paralysée dans cette position de douleur et Effet : Le personnage peut décider du nouveau
d’étonnement plusieurs minutes, puis oubliera comportement et de la nouvelle personnalité
ce qui s’est passé. de la victime. Il peut par exemple faire penser
Tournicotons! à un PDG qu’il est un clochard. Ce pouvoir est
Matériel : un ressort permanent !
Difficulté : 6+ Joyeux non-anniversaire
Effet : Si la cible essaye de marcher ou de courir, Matériel : des ballons d’anniversaire
elle ne fait que tourner en rond pendant plu- Difficulté : 7+
sieurs minutes. Effet : Il faut dire la phrase rituelle «Mais c’est
Trouillomètre à zéro le jour de ton non-anniversaire ! Vous êtes sûr?
Matériel : une marionette ou une poupée de Nous sommes sûr !». Alors toutes les personnes
monstre présentes qui ne possèdent pas le «Grain
Difficulté : 4+ de Folie» se mettent à faire la fête et laissent
Effet : Le personnage dit «bouh» et la victime tomber ce qu’ils faisaient pendant une bonne
doit faire un jet de courage Difficulté : 8+(-2) heure. Ceci ne marche pas le jour de l’anniver-
pour résister à la peur. saire de la victime.
Violence gratuite Orgie
Matériel : un morceau de bois pour frapper sur Matériel : un godemichet
la tête de la victime  Difficulté : 9+
Difficulté : 7+ Effet : Si ce pouvoir réussit, tous ceux dans un
Effet : Le personnage frappe sur la tête de sa rayon de 100 mètres qui ne possèdent pas
victime, et celle-ci frappe à son tour, à mains le «Grain de Folie», se mettent à ... enfin vous
nues cette fois, sur quelqu’un d’autre au hasard, voyez. Non seulement ils laissent tomber ce
et ainsi de suite pendant 5 minutes. qu’ils faisaient, mais en plus cela risque d’être
très gênant 1 heure après quand le pouvoir
Pouvoirs d’Influence, majeurs s’interrompt.
Poisson d’avril
Apparition divine Matériel : poisson en papier accroché au dos de
Matériel : deux allumettes et un miroir la victime
Difficulté : 7+ Difficulté : 9+
Effet : Le personnage crée l’illusion d’une Effet : Ce pouvoir est plus dangereux qu’il n’en a
apparition ou d’un miracle, de n’importe quelle l’air. Tous les gens qui croisent la victime lui font
religion. une blague. La plupart sont innocentes, mais
CÔpain certaines deviennent dangereuses. La victime a
Matériel : un badge new beat à accrocher à la du mal à faire quoi que ce soit. Lancez un dé à
chaque tour, sur un 1, il se prend 1D5 points de

20
III. Pouvoirs et folies
dégâts Non-létaux. du pouvoir :
Oubli général 1 à 3 : Raté
Matériel : une lampe torche à pointer dans les 4 à 5 : moins d’1kg
yeux des victimes 6 : moins de 5 kg
Difficulté : 9+ 7 à 8 : moins de 20 kg
Effet : Ce pouvoir fait oublier les dernières 9 à 11 : moins de 100 kg
heures de leur vie à un groupe d’une ving- 12 ou plus : moins de 1000 kg
taine de personnes maximum. Il y a de bonnes
chances qu’ils pensent avoir été enlevés par des Coup d’boule
extraterrestres ou quelque chose comme ça. Matériel : une tuile qui est cassée avec la tête
Rêve de fou Difficulté : Spécial
Matériel : un kaléidoscope Effet : La tête du personnage devient très très
Difficulté : 7+ dure et peut défoncer une porte, voire un mur,
Effet : Le personnage et jusqu’à 5 autres fous selon le tirage du pouvoir :
peuvent entrer dans les rêves de quelqu’un et 1 à 5 : Rien
l’influencer de cette manière ; c’est au MJ de 6 : une porte en bois
déterminer l’effet exact qu’aura ce pouvoir, mais 7 à 8 : un mur en plâtre
les personnages se retrouveront dans un monde 9 à 11 : un mur en briques
étrange et changeant dépendant de la victime. 12 ou plus : un mur en béton
Cuvette mordante
Pouvoirs de Matière, mineurs Matériel : une cuvette de toilette
Difficulté : 7+
Canette explosive Effet : Le personnage donne vie à une cuvette.
Matériel : une canette de soda Celle-ci a la force de s’arracher des toilettes s’il
Difficulté : 7+ le faut. Elle a un niveau Compétent en Bagarre
Effet : Le personnage secoue une canette et et Tour de Force et a un modificateur de +0
la lance comme une grenade. Ça demande (NL) quand elle mord.
quand même un jet d’Armes de jet. La canette Flammes folles
explose et fait un tirage de dégâts non-létaux à Matériel : un briquet fantaisiste à allumer
+6. Difficulté : 6+
Changement de sexe Effet : Une flamme ou un feu ciblé acquiert des
Matériel : un soutien gorge / un slip d’homme jambes et se met à courir partout en enflam-
Difficulté : 5+ mant tout ce qu’il touche.
Effet : Le personnage devient une femme / un Némésis de l’informatique
homme. Matériel : un petit aimant
Comme dans du beurre Difficulté : 4+
Matériel : une motte de beurre qui doit être Effet : Le personnage passe sa main au dessus
mangée d’un appareil électrique et celui-ci disjoncte
Difficulté : 7+ quelques secondes puis devient totalement
Effet : Transforme un objet de 100 kg maximum inutilisable.
en beurre. Pan t’es mort
Copie conforme Matériel : un bandeau noir enroulé autour du
Matériel : une feuille de papier blanche poignet
Difficulté : Spécial Difficulté : 6+
Effet : Le personnage copie tel quel un objet Effet : Visez un ennemi avec votre doigt,
inanimé. Le poids maximum dépend du tirage comme si vous jouiez, et dites «Pan, t’es mort !».
Votre doigt tire vraiment et fait des dégâts à +4

21
III. Pouvoirs et folies
létaux. Il faut quand même faire un jet d’Armes Pouvoirs de Matière, majeurs
à feu.
Pétard mouillé Arme de paix
Matériel : un drapeau blanc Matériel : une plume
Difficulté : 6+ Difficulté : 7+
Effet : Ce pouvoir cible une arme à feu ou Effet : Invoque une mitrailleuse à colombe,
explosive, celle-ci ne tire pas et un drapeau en ceux qui sont touchés deviennent mous et
sort avec «pan» écrit dessus. pacifistes. L’arme demande des jets d’Armes de
Regard du lapin guerre et peut tirer 2 fois par tour.
Matériel : une patte de lapin à secouer Déguisement parfait
Difficulté : 7+ Matériel : une photo de la personne ou l’animal
Effet : Transforme une arme dans votre ligne de copié
vue (de la taille d’un fusil maximum) en carotte. Difficulté : 7+
Sac à viande Effet : Permet de prendre entièrement l’appa-
Matériel : une cassette d’un film de Romero et rence de quelqu’un d’autre ou d’un animal.
un cadavre humain ou animal Gros pétard mouillé
Difficulté : 7+ Matériel : drapeau blanc
Effet : Ressuscite un cadavre le temps du pou- Difficulté : 7+ ou 9+
voir. Après celui-ci devient un tas de viande et Effet : Toutes les armes au choix du personnage
d’os disloqués. Il a un niveau Compétent en subissent le «pétard mouillé». Avec un 9+, il
Bagarre et Tour de Force . peut même cibler un canon ou un tank.
Sac sur la tête Métamorphose végétarienne
Matériel : un sac en plastique à se mettre sur la Matériel : un légume qu’il faut croquer
tête Difficulté : 9+
Difficulté : 6+ Effet : La cible se transforme en gigantesque
Effet : Permet de changer de visage. Avec un légume. Il ne sait plus rien faire, c’est un
8+, il y a moyen de ressembler exactement à légume.
quelqu’un de précis. En cas de 6 ou 7, la res- Marteau de 100 tonnes
semblance est seulement vague. Matériel : un petit marteau
Sparadrap Difficulté : 9+
Matériel : un très gros sparadrap Effet : Le personnage sort un énorme marteau
Difficulté : 7+ de cartoon de sa poche et peut donner un seul
Effet : Le personnage fait un rapide soin digne coup avec dans le même tour. Celui-ci fait des
d’un cartoon. La cible récupère immédiate- dégâts non-létaux avec un bonus de +10.
ment 1D5 points de vie. Science infuse
Tête d’ampoule Matériel : une encyclopédie
Matériel : une ampoule qui est brisée Difficulté : 7+
Difficulté : 3+ Effet : La tête du personnage double de
Effet : La tête du personnage brille comme une volume, mais il a accès à pratiquement
ampoule. toutes les connaissances humaines. Il a un
Tête de poiscaille niveau Expert dans toutes les compétences
Matériel : un poisson cru à manger de connaissance (Sciences appliquées,
Difficulté : 4+ Pharmacologie, etc) et artistiques (Arts gra-
Effet : Le personnage a une tête de poisson et phiques, Musique, etc).
sait respirer sous l’eau, mais plus en surface. Thriller
Matériel : un disque de Michael Jackson et des

22
III. Pouvoirs et folies
cadavres à profusion donne des infos plus ou moins vagues selon le
Difficulté : 9+ résultat.
Effet : Relève de nombreux morts. Leurs carac- Langage tentaculaire
téristiques sont données dans le pouvoir «sac à Matériel : une peluche de poulpe posée sur sa
viande». Tant que le pouvoir dure, le personnage tête
doit danser et les zombies dansent avec lui. Difficulté : 6+
Tupperware Effet : Permet de parler et de comprendre les
Matériel : un tupperware créatures d’une autre dimension.
Difficulté : 9+ Mime : l’ascenseur
Effet : Enferme un objet de la taille d’un camion Matériel : des gants blancs
ou moins dans une petite boite hermétique. Difficulté : 7+
Effet : Le joueur doit mimer l’action. Il peut ainsi
Pouvoirs de Dimensions, mineurs s’élever à la hauteur de son choix, soulevé par
un ascenseur invisible. Ceci ne marche que
Aiguilles folles pour lui.
Matériel : une vieille montre de poche Mime : la boîte invisible
Difficulté : 5+ Matériel : des gants blancs
Effet : Règle toutes les horloges, montres, etc Difficulté : 7+
sur la montre du personnage. Les gens croiront Effet : Le joueur doit mimer l’action. Une boîte
facilement à cette heure sans trop se poser de invisible de 2 mètres de côté apparaît autour
questions. du fou, l’enfermant avec ceux qui l’entourent.
Bulle insonorisée Aucun son ne sort de la boîte mais celle-ci n’est
Matériel : une boule à neige pas beaucoup plus solide qu’une vitre épaisse.
Difficulté : 6+ Tant que le pouvoir dure, le fou doit mimer qu’il
Effet : La bulle a un diamètre de 2 à 5 mètres touche les contours de la boîte.
et est invisible. Les sons qui sont dedans ne Mime : la corde
sortent pas et les sons de dehors ne rentrent Matériel : des gants blancs
pas. Difficulté : 6+
Grosse tape Effet : Le joueur doit mimer l’action. La corde
Matériel : un gant de boxe invisible a une portée de 10 mètres. Elle peut
Difficulté : 6+ attraper quelque chose pour grimper, ou
Effet : Le personnage donne un coup de poing quelqu’un pour l’immobiliser. Cette dernière
invisible et à distance. Celui-ci fait des dégâts action demande un jet d’Armes de jet et la
non-létaux avec un bonus de +2. Il ne faut victime doit réussir un jet de Tour de Force
généralement pas faire de jet d’attaque à moins difficulté 8+ pour se dégager.
que la victime ne s’y attende, mais même dans Petite frappe
ce cas le MJ peut donner des bonus au jet. Matériel : un gant de boxe
Intuition Difficulté : 4+
Matériel : un chapelet Effet : Le personnage donne un coup de poing
Difficulté : Spécial invisible et à distance. Celui-ci fait des dégâts
Effet : Permet d’avoir une idée de ce qui va se non-létaux sans modificateur. Il ne faut généra-
passer dans les 5 prochaines minutes, le résul- lement pas faire de jet d’attaque à moins que la
tat est souvent faux. C’est le MJ qui lance le victime ne s’y attende, mais même dans ce cas
dé. Si le résultat du dé est 1 (sans compter les
modificateurs), le MJ invente n’importe quoi ;
si le résultat modifié est de 6 ou moins, le MJ
ne dit rien ; si c’est au moins 7 ou plus, le MJ

23
III. Pouvoirs et folies
le MJ peut donner des bonus au jet. ce cas le MJ peut donner des bonus au jet.
Prestidigitation Vision X
Matériel : une baguette de magicien Matériel : des jumelles
Difficulté : 7+ Difficulté : 4+
Effet : Le personnage fait disparaître un petit Effet : Permet de voir au travers des murs et des
objet de sa main et le fait réapparaître à un vêtements.
endroit de son choix dans un rayon de 5 mètres Voix dans la tête
ou l’inverse. Matériel : autant de pots de yaourt que de
Sac sans fond cibles
Matériel : un sac à main ou un sac banane Difficulté : 6+
Difficulté : 7+ Effet : Ceci permet de parler par télépathie avec
Effet : Ce sac peut contenir jusqu’à 100 kg maximum 5 personnes consentantes dans une
d’objets. portée de 100 mètres. Les cibles parlent dans
Spider sens une boîte de yaourt.
Matériel : une figurine de Spiderman
Difficulté : 7+ Pouvoirs de Dimensions, majeurs
Effet : Le personnage sent la présence de toutes
les personnes et créatures dans un rayon de 30 Abeille cosmique
mètres. S’il y a des personnes qu’il connaît, il les Matériel : une abeille morte qui se relève et va
reconnaît. piquer la cible
Téléportation aléatoire Difficulté : 7+
Matériel : une pièce lancée en l’air et rattrapée Effet : La cible est téléportée contre son
Difficulté : Spécial gré comme avec le pouvoir «téléportation
Effet : Le personnage se téléporte, mais il ne aléatoire».
choisit pas où. L’endroit est déterminé par le MJ, Communication ultime
mais la distance est déterminée par le résultat Matériel : un diamant taillé d’une valeur de 1000
du lancement du pouvoir : FF placé sous la langue
1 à 3 : le personnage disparaît une seconde et Difficulté : 7+
réapparaît au même endroit Effet : Ce pouvoir permet de parler avec des
4 à 5 : Le personnage apparaît à 1 mètre de sa milliers, voir des millions de personnes par la
position initiale pensée.
6 à 7 : Le personnage fait 10 mètres Croisement dimensionnel
8 à 9 : Le personnage fait 50 mètres Matériel : une équerre
10 à 11 : Le personnage fait de 5 à 100 mètres, Difficulté :8+
selon son choix, dans une direction aléatoire Effet : le personnage provoque un croisement
12+ : Le personnage apparaît à l’endroit de son rapide entre les deux dimensions, mais il ne
choix dans un rayon de 100 mètres connaît pas le résultat que ça va avoir.
Uppercut Porte de dernière
Matériel : un gant de boxe Matériel : Il faut franchir une vrai porte, et porter
Difficulté : 8+ des moufles à ce moment
Effet : Le personnage donne un coup de poing Difficulté : 6+
invisible et à distance. Celui-ci fait des dégâts Effet : Le personnages et toutes les personnes
non-létaux avec un bonus de +5. Il ne faut qui passent la porte tant qu’il la tient sont télé-
généralement pas faire de jet d’attaque a moins portés à un endroit aléatoire dans un rayon de
que la victime ne s’y attende, mais même dans

24
III. Pouvoirs et folies
1 km de la porte d’origine. Le tour du monde en une seconde
Envolée sauvage Matériel : un globe terrestre
Matériel : une poignée de plumes Difficulté : Spécial
Difficulté : 9+ Effet : Ce pouvoir permet de se téléporter
Effet : Le personnage peut s’envoler librement. n’importe où dans l’univers en une seconde,
Le pouvoir dure maximum 1 heure. mais uniquement dans cette dimension. Par
Exorcisme dimensionnel contre, ce pouvoir est inutile pour les déplace-
Matériel : un diamant taillé d’une valeur de ments courts et précis. La précision dépend du
1000 FF résultat du jet :
Difficulté : 11+ 1 naturel : le personnage est téléporté n’im-
Effet : Ce pouvoir est particulièrement difficile à porte où, dans le désert ou dans une fusée par
utiliser, mais s’il fonctionne il renvoie une appa- exemple
rition dimensionnelle d’où elle vient. Il n’est 2 à 6 : le personnage disparaît une seconde et
malgré tout pas assez puissant pour refermer réapparaît au même endroit
toute une anomalie. 7 à 8 : le personnage apparaît dans un rayon de
KO général 1000 mètres de la destination choisie
Matériel : un gong qui doit être sonné deux fois 9 à 10 : le personnage apparaît dans un rayon
Difficulté : 9+ de 100 mètres de la destination choisie
Effet : Le personnage cible autant de personnes 11+ : le personnage apparaît exactement là où
qu’il veut dans sa ligne de vue. Toutes se il le voulait
prennent le résultat d’un lancer de dégâts non-
létal, avec un bonus de +3.

25
IV. Création de personnage
Étapes de création
Lancez-les sur la table correspondante. Il peut
utiliser un joker pour choisir «insomnie» ou
«manie de l’ordre» avant ou après un jet.
Le joueur doit choisir ou faire un jet de dé dans chaque • 2 Pouvoirs mineurs
catégorie :
1. Archétype de fou (au choix) • Artiste dérangé
2. Métier (au choix selon l’archétype)
3. Hobby (au choix, un dans les compétences de • 2 Jokers
base et deux dans les spécifiques) • 1 Point d’Instabilité
4. Le personnage qui commence avec des •M étiers possibles
Expertises peut passer une compétence de base Comédien, Caméraman, Illustrateur/Graphiste,
où il est Compétent au niveau Expert Musicien, Peintre.
5. Lancer 1D10 pour déterminer la Démence • Une Expertise
6. Lancer des D100 pour déterminer les TIC & TOC •1 Démence , lancez 1D10 :
7. Lancer pour les Pouvoirs 1 comportement violent ; 2-3 schizophrénie ; 4-5
8. Le joueur doit ensuite lancer 1D10 pour déter- paranoïa grave ; 6-7 comportement antisocial ;
miner son Niveau de Vie (donc ses moyens et 8-10 maniaco-dépressif.
ses possessions). Si celui-ci est en dessous du • 2 TIC & TOC :
Niveau de Vie moyen de son métier, c’est qu’il a Lancez-les sur la table correspondante. Il peut
une mauvaise réputation ou qu’il a été mis à la utiliser un joker pour choisir «alcoolisme» ou
porte. «dépression» avant ou après un jet.
Les Jokers donnés par l’archétype permettent de • 2 Pouvoirs mineurs
refaire un jet quelconque sur tous les lancers aléa-
toires. Ils peuvent être utilisés après avoir tout tiré. Ils • Hippie défoncé
permettent aussi de choisir des TIC & TOC bien précis
selon l’archétype du personnage. • 2 Jokers

Archétypes de fous
• 1 Point d’Instabilité
•M étiers possibles
Chômeur professionnel, Musicien, Occultiste,
Le joueur choisit l’un des archétypes suivants. C’est le Politicien (écolo obligatoirement), SDF, Sportif
choix le plus important pour son personnage. Il choi- professionnel
sit aussi son métier dans la liste correspondant à son • Une Expertise
archétype. •1 Démence , lancez 1D10 :
1 amnésie associative ; 2-3 personnalités mul-
• Savant fou tiples ; 4-5 nymphomanie ; 6-7 panique compul-
sive ; 8-10 comportement antisocial
• 2 Jokers • 2 TIC & TOC :
• 1 Point d’Instabilité Lancez-les sur la table correspondante. Il peut
•M étiers possibles utiliser un joker pour choisir «dépendance à une
Chirurgien, Dentiste, Infirmière, Laborantin/ drogue dure» ou «schizoïde» avant ou après un
Chercheur, Médecin généraliste. jet.
• Une Expertise • 2 Pouvoirs mineurs
•1 Démence , lancez 1D10 :
1 paranoïa grave ; 2-3 pyromanie grave ; 4-5
stress post-traumatique ; 6-7 amnésie complète ;
8-10 personnalités multiples.
• 2 TIC & TOC :

26
IV. Création de personnage
• Militariste détraqué 1-2 amnésie associative ; 3-5 personnalités mul-
tiples ; 6-7 comportement violent ; 8-10 paranoïa
• 2 Jokers grave
• 1 Point d’Instabilité • 2 TIC & TOC :
•M étiers possibles Lancez-les sur la table correspondante. Il peut
Chômeur professionnel, CRS/Forces Spéciales, utiliser un joker pour choisir «alcoolisme» ou
Enquêteur, Laborantin/Chercheur, Militaire/ «zoophilie» avant ou après un jet
Ex-militaire, Policier • 2 Pouvoirs mineurs
• Une Expertise
•1 Démence , lancez 1D10 : • Fanatique désaxé
1 convulsions ; 2-3 trouble de la parole ; 4-5
paranoïa grave ; 6-7 schizophrénie ; 8-10 compor- • 2 Jokers
tement violent • 1 Point d’Instabilité
• 2 TIC & TOC : •M étiers possibles
Lancez-les sur la table correspondante. Il peut Bibliothécaire, Chômeur professionnel,
utiliser un joker pour choisir «lunatique» ou Informaticien, Occultiste, Prêtre/Nonne
«masochisme» avant ou après un jet. • Une Expertise
• 2 Pouvoirs mineurs •1 Démence , lancez 1D10 :
1 nymphomanie ; 2-3 paranoïa grave ; 4-5 per-
• Noble excentrique sonnalités multiples ; 6-7 amnésie associative ;
8-10 pyromanie grave
• 2 Jokers • 2 TIC & TOC :
• 1 Point d’Instabilité Lancez-les sur la table correspondante.
•M étiers possibles Il peut utiliser un joker pour choisir
Riche héritier «Hexakosioihexekontahexaphobie» ou «maso-
•1 Démence , lancez 1D10 : chisme» avant ou après un jet)
1 stress post-traumatique ; 2-3 personnalités • 2 Pouvoirs mineurs
multiples ; 4-5 amnésie complète ; 6-7 maniaco-
dépressif ; 8-10 nymphomanie • Enseignant siphonné
• 2 TIC & TOC :
Lancez-les sur la table correspondante. Il peut • 2 Jokers
utiliser son joker pour choisir «narcissisme» ou • 1 Point d’Instabilité
«lunatique» avant ou après un jet •M étiers possibles
• 2 Pouvoirs mineurs Architecte, Enseignant universitaire,
• Spécial Mathématicien, Politicien, Maître d’école
Le personnage a un Niveau de Vie «Richissime» • Une Expertise
sans faire de jet. •1 Démence , lancez 1D10 :
1 comportement violent ; 2-3 paranoïa grave ;
• Bouseux consanguin 4-5  ; 6-7 nymphomanie ; 8-10 Maniaco-dépressif.
• 2 TIC & TOC :
• 2 Jokers Lancez-les sur la table correspondante. Il peut
• 1 Point d’Instabilité utiliser un joker pour choisir «insomnie» ou
•M étiers possibles «manie de l’ordre» avant ou après un jet
Agriculteur, Campagnard, Chômeur profession- • 2 Pouvoirs mineurs
nel, Ouvrier de chantier, Pilier de bar
• Une Expertise
•1 Démence , lancez 1D10 :

27
IV. Création de personnage
• Dément professionnel nouvelles compétences pour être Expert dans
une compétence de base, mais il peut choisir
• 1 Jokers 1 Expertise et 1 Compétence dans les compé-
• 2 Point d’Instabilité tences spécifiques à la place des 3 Compétences.

Métiers
•M étiers possibles
Éternel patient
• Une Expertise
•1 Démence , lancez 1D10 : Le métier est normalement décidé parmi ceux dis-
1 panique convulsive ; 2-3 amnésie associative ; ponibles à l’archétype, mais si le joueur a une bonne
4-5 personnalités multiples ; 6-7 convulsions ; idée (il veut jouer un savant fou proctologue ou un
8-10 schizophrénie petit cinglé photographe par exemple), le MJ peut
• 2 TIC & TOC : lui inventer un métier. Les compétences entre paren-
Lancez-les sur la table correspondante. Il peut thèse sont celles avec lesquelles le personnage com-
utiliser son joker pour choisir «syndrome de mence au niveau Compétent (+2).
Tourette» ou «anorexie nerveuse» avant ou après
un jet Agriculteur (Agriculture, Tour de Force,
• 1 Pouvoir mineur et 1 Pouvoir majeur Conduite)
Architecte (Sciences appliquées, Conduite,
• Petit cinglé Informatique)
Bibliothécaire (Linguistique, Farfouille,
• 3 Jokers Occultisme)
•0 Point d’Instabilité Cadre d’entreprise (Linguistique, Informatique,
il garde ses Grains de Folie jusqu’à ce qu’il en Jeux)
ait au moins 8. Il se retrouve alors avec 1 point Cambrioleur (Roublardise, Discrétion,
d’Instabilité, tire une démence et perd 8 Grains Prestidigitation)
de Folie Caméraman (Conduite, Électronique, Images)
•M  étiers possibles Campagnard (Musique, Conduite, Constitution)
Cadre d’entreprise, Cambrioleur, Campagnard, Comédien (Théâtre, Acrobatie, Vigilance)
Chômeur professionnel, Enquêteur, Illustrateur/ Chirurgien (Médecine, Courage, Pharmacologie)
Graphiste, Informaticien, Journaliste, Médecin Chômeur professionnel (Cinéma, Discrétion,
généraliste, Occultiste, Ouvrier de chantier, Informatique)
Pilier de bar, Policier, Politicien, SDF, Sportif CRS/Forces Spéciales (Tour de Force, Armes à
professionnel. feu, Techniques militaires)
• Une Expertise Dentiste (Médecine, Mêlée, Pharmacologie)
• Aucune Démence de base, mais pour plus tard, Enquêteur (Farfouille, Vigilance, Arts graphiques)
lancez 1D10 : 1 pyromanie grave ; 2-3 compor- Enseignant universitaire (Sciences appliquées,
tement antisocial ; 4-5 trouble de la parole ; 6-7 Conduite, Linguistique)
amnésie complète ; 8-10 maniaco-dépressif Éternel patient (Vigilance, Courage,
• 2 TIC & TOC : Pharmacologie)
Lancez-les sur la table correspondante. Il peut Illustrateur/Graphiste (Arts graphiques,
utiliser un joker pour choisir «dépression» ou Informatique, Linguistique)
«kleptomanie» avant ou après un jet Infirmière (Médecine, Roublardise,
• 1 Pouvoirs mineurs Pharmacologie)
• Spécial Informaticien (Informatique, Électronique, Arts
Le personnage peut choisir deux hobbies de graphiques)
base et un hobby spécifique de plus (donc trois Journaliste (Discrétion, Farfouille, Images)
de chaque au final), il ne peut pas se servir de ces Laborantin/Chercheur (Discrétion, Informatique,

28
IV. Création de personnage
TIC & TOC
Sciences appliquées)
Maître d’école (Bagarre, Linguistique, Résistance
à l’alcool)
Mathématicien (Sciences appliquées, Vigilance, Les personnages ont des troubles obsessionnels du
Informatique) comportement avec lesquels ils ont appris à vivre.
Médecin généraliste (Médecine, Conduite, Notez que si ces comportements étaient contrôlés,
Pharmacologie) la plupart ne seraient pas considérés comme des
Militaire/Ex-militaire (Armes à feu, Armes de névroses (un petit verre ne fait de mal à personne)
guerre, Techniques militaires) mais il est important de se souvenir que les person-
Musicien (Musique, Roublardise, Linguistique) nages ne contrôlent pas cette partie d’eux-même. Le
Occultiste (Farfouille, Occultisme, Roublardise) but principal des TIC & TOC est d’apporter un élément
Ouvrier de chantier (Tour de Force, Conduite, comique au jeu. Vous pouvez ignorer certains résultats
Acrobatie) si ceux-ci risquent de déranger certains membres de
Peintre (Arts graphiques, Discrétion, Farfouille) votre groupe.
Pilier de bar (Bagarre, Conduite, Résistance à Lancez 1D100 sur la table ci-cessous pour déterminer
l’alcool) vos TIC et TOC.
Policier (Armes à feu, Vigilance, Résistance à D100 Trouble
l’alcool) 01-25 Lancez à nouveau les dés sur la table des phobies
Politicien (Vigilance, Linguistique, Jeux) 26-30 Alcoolisme
Prêtre/Nonne (Linguistique, Courage, 31-33 Kleptomanie
Occultisme) 34-35 Mythomanie
Riche héritier (Mêlée, Linguistique, Jet Set) 36 Somnambulisme
SDF (Constitution, Farfouille, Résistance à 37 Insomnie
l’alcool ; commence avec une Expertise de plus, 38-39 Hypersomnie
mais a un Niveau de Vie de 1 : Clochard) 40-41 Syndrome de Tourette, a des tics nerveux et
lance des insultes incontrôlées
Sportif professionnel (Acrobatie, Bagarre,
42-46 Tic nerveux, au choix
Pharmacologie)
47-49 Dépression chronique

Hobbies 50-52
53-55
Manie de l’ordre
Dépendance à une drogue dure, au choix
56-58 Paranoïa légère
Le personnage peut se choisir trois nouvelles compé-
59-60 Anorexie nerveuse
tences dans lesquelles il est Compétent (+2). Il doit
61-63 Boulimie nerveuse
en choisir une dans la liste des compétences de base
64-65 Narcissisme
et deux dans la liste des compétences spécifiques.
66-67 Lunatique, change facilement d’humeur
Cependant il peut choisir une seule compétence spé- 68-69 Écholalie (répète les phrases qu’il entend)
cifique et être Expert (+4) dans celle-ci (ou choisir une 70-71 Je-m’en-foutisme, le personnage ne s’intéresse pas
nouvelle compétence spécifique où il est Compétent aux autres
et passer Expert dans une Compétence spécifique 72-75 Pyromanie légère
donnée par son métier). 76-00 Lancez à nouveau les dés sur la table des paraphilies

Phobies
D100 Phobie notes
1 Achmophobie ou peur des objets pointus ou
Aichmophobie aiguisés
2 Acoustophobie peur des bruits
3 Acrophobie peur des hauteurs
4 Agraphobie peur d’être violé

29
IV. Création de personnage
D100 Phobie notes D100 Phobie notes
5 Ailourophobie peur des chats 47 Conchiliophobie peur des coquillages
6 Alopophobie peur des chauves 48 Coprastasophobie peur de la constipation
7 Altophobie peur de l’altitude 49 Cuniculophobie peur des lapins
8 Amathophobie peur de la poussière 50 Cyanophobie peur du bleu
9 Anatidaephobie peur fictive qu’un canard est 51 Cyberphobie peur des ordinateurs
en train de vous regarder 52 Cynophobie peur des chiens
10 Apiphobie peur des abeilles 53 Cypridophobie peur des prostituées
11 Coulrophobie peur des clowns 54 Démophobie peur des foules
12 Apopathophobie peur de déféquer 55 Dromophobie peur de traverser une rue
13 Arachnophobie peur des araignées 56 Ecclesiophobie peur des églises
14 Arithmophobie peur des nombres 57 Entomophobie peur des insectes
15 Astrapéphobie peur des éclairs 58 Equinophobie peur des chevaux
16 Autographophobie peur de signer 59 Fangophobie peur de la boue
17 Aviophobie peur de prendre l’avion 60 Frigophobie peur du froid
18 Batrachophobie peur des grenouilles 61 Géophobie peur du contact avec de la
19 Battophobie peur d’être battu, peur du terre
fouet 62 Gymnophobie peur de la nudité
20 Bibliophobie peur des livres 63 Gynophobie peur des femmes
21 Bitrochosophobie peur des bicyclettes et vélos 64 Haptophobie peur d’être touché
22 Bromidrophobie peur des odeurs corporelles 65 Hématophobie peur du sang
23 Bufonophobie peur des champignons 66 Hexakosioihexekonta- peur du nombre 666
vénéneux hexaphobie
24 Buticulaphobie peur des bouteilles 67 Hydrophobie peur de l’eau
25 Buxidaphobie peur des boîtes 68 Iatrophobie peur des médecins
26 Cacophobie peur de la laideur 69 Iconomécanophobie peur des appareils photo
27 Calamophobie peur des plumes 70 Kleptophobie peur du vol
28 Calcéophobie peur des chaussures 71 Kératophobie peur des ongles, des griffes
29 Caligynephobie peur des femmes aux formes et des cornes
voluptueuses 72 Leucophobie peur de la couleur blanche
30 Calliphobie peur de la beauté 73 Logophobie peur de parler en public
31 Campanophobie peur des clochers, des 74 Lycanophobie peur du loup
cloches
75 Machairophobie peur des armes blanches
32 Capéophobie peur des chapeaux
76 Métallophobie peur des métaux
33 Capillophobie peur des cheveux
77 Microbiophobie peur des microbes
34 Capitellophobie peur des cadeaux
78 Musicophobie peur de la musique
35 Carnophobie peur de la viande
79 Musophobie peur des souris et des
36 Carpophobie peur des fruits rongeurs
37 Catoptophobie peur des miroirs 80 Nyctophobie peur de la nuit et du noir
38 Cathisophobie peur de s’asseoir 81 Ophidiophobie peur des serpents
39 Chéloniphobie peur des tortues 82 Ornithophobie peur des oiseaux
40 Chionophobie peur de la neige 83 Paraskevidékatria- peur du vendredi 13
41 Ascensumophobie peur des ascenseurs phobie
42 Chronomentrophobie peur des horloges 84 Phallophobie peur du phallus
43 Circophobie peur du cirque 85 Phantasmophobie peur des fantômes
44 Claustrophobie peur des espaces confinés 86 Phonophobie peur de parler haut
45 Climacophobie peur de tomber dans les 87 Pyrophobie peur du feu et des flammes
escaliers 88 Rypophobie peur de la saleté
46 Coïmetrophobie peur des cimetières

30
IV. Création de personnage
D100 Phobie notes D100 Paraphilie Attirance pour
89 Satanophobie peur du diable et des 46-47 Macrophilie Géants, personnes de
démons grande taille
90 Scatophobie peur des excréments 48-49 Mammophilie Seins
91 Téléphonophobie peur du téléphone 50-53 Masochisme Souffrance ; être battu, sou-
92 Teratophobie peur des monstres mis ou autrement humilié

93 Thanatophobie peur de la mort 54-55 Mécanophilie Voitures et autres machines

94 Thermophobie peur de la chaleur 56-57 Narratophilie Vocabulaire obscène

95 Toxicophobie peur d’être empoisonné 58-59 Nasophilie Nez

96 Trichophobie peur des poils 60-62 Nécrophilie Cadavres

97 Triskaïdekaphobie peur du nombre 13 63-64 Ondinisme Urine

98 Urinophobie peur d’être pris d’une envie 65-66 Pictophilie Pornographie ou art éro-
d’uriner tique, particulièrement les
images
99 Vermiphobie peur des vers
67-68 Podophilie Pied
00 Zoophobie peur des animaux en général
69-70 Pygophilie Attirance pour les fessiers

Paraphilies 71-72
73-74
Pyrophilie
Sadisme
Feu
Faire souffrir les autres
75-76 Sthenolagnie Muscles et jeux de force
D100 Paraphilie Attirance pour
77-78 Stigmatophilie Piercings et tatouages
1-2 Acrotomophilie Individus avec amputations.
79-80 Scatologie Appels téléphoniques obs-
3-4 Aérodromophilie Excitation liée aux avions et téléphonique cènes, particulièrement aux
au transport aérien étrangers
5-6 Agalmatophilie Statues, mannequins et 81-82 Thermophilie Objets avec un fort gradient
immobilité de température
7-8 Asthénéophilie Fait d’être malade 83-86 Travestissement Porter des vêtements asso-
9-10 Asphyxie autoérotique Asphyxie auto-préméditée, fétichiste ciés au sexe opposé
jusqu’au point de l’incons- 87-88 Trichophilie Cheveux ou poils
cience
89-90 Vampirisme Attirance du sang ou ce qui
11-12 Candaulisme Regarder sa ou son en est lié
partenaire habituelle avoir
91-92 Vorarephilie L’idée de manger ou d’être
des relations sexuelles avec
mangé par les autres ; sou-
un autre.
vent avalé en entier, en un
13-14 Scatophilie Les excréments seul morceau
15-16 Clystérophilie Lavement 93-96 Voyeurisme Regarder les autres nus ou
17-18 Chrematistophilie Être volé ou cambriolé copuler, généralement sans
qu’ils ne le sachent
19-20 Crochetophilie Serrures verrouillées
97-00 Zoophilie Animaux
21-22 Dendrophilie Arbres

Démences
23-24 Emetophilie Vomi
25-26 Éproctophilie Flatulences
27-29 Exhibitionnisme Le besoin de se dévêtir
intégralement devant une
ou plusieurs personnes Déterminées par l’archétype du personnage. C’est ce
30-31 Exobiophilie Extraterrestres qui peut arriver aux joueurs quand ils ratent un jet de
32-33 Formicophilie Insectes Pétage de plomb.
34-35 Fugiophilie Attirance pour les choses Amnésie associative : le personnage oublie qui il est et ce
glissantes/gluantes qu’il faisait ; mais il s’accroche à la première explication
36-38 Gérontophilie Personnes âgées qu’on lui donne ou qu’il trouve logique. Par exemple,
39-41 Infantilisme Se sentir et être traité si ça lui arrive dans une église, il va croire qu’il est un
comme un bébé
prêtre. Durée : 24 heures
42-43 Knismolagnie Chatouilles
Amnésie complète : le personnage oublie qui il est,
44-45 Lactophilie Lait maternel
où il est, ce qu’il faisait, pourquoi, comment. Il ne se

31
IV. Création de personnage
D100 Domaine Pouvoir
souvient vraiment de rien. Durée : 12 heures
9-10 Influence Violence gratuite
Comportement antisocial : le personnage a envie de
11-12 Influence Concentré de pigeon
détruire la société. Il va s’en prendre aux objets, aux
13-14 Influence Fondre en larmes
policiers et à tout ce qui représente l’ordre. Durée : 2
15-16 Influence Tournicotons
heures
17-18 Influence Trouillomètre à zéro
Comportement violent : le personnage s’en prend à
19-20 Influence Beauté intérieure
mains nues à n’importe qui et à n’importe quoi. Durée :
21-22 Influence Regardez ma carte
1 heure
23-24 Influence Langage universel
Convulsions : le personnage tombe au sol en position
25-26 Influence Langage animal
foetale, il tremble et ne répond plus à rien. Durée : 20
27-28 Influence Mépris ultime
minutes
29-30 Influence Marchand de sable
Maniaco-dépressif : le personnage a des pulsions suici-
31-32 Influence Riche comme crésus
daires ; il va faire une tentative, mais plus pour attirer
33-34 Matière Regard du lapin
l’attention que pour vraiment mourir. Durée : jusqu’à
35-36 Matière Flammes folles
la tentative
37-38 Matière Canette explosive
Nymphomanie : le personnage a envie de sexe, mainte-
39-40 Matière Pan t’es mort
nant, tout de suite. Durée : jusqu’à l’acte ou maximum
41-42 Matière Pétard mouillé
2 heures
43-44 Matière Cuvette méchante
Panique compulsive : le personnage hurle, pleure, court 45-46 Matière Tête de poiscaille
dans tous les sens, refuse toute aide et se cache 47-48 Matière Sparadrap
quelque part. Durée : 2 heures 49-50 Matière Comme dans du beurre
Paranoïa grave : le personnage se méfie de tout et de 51-52 Matière Némésis de l’informatique
tout le monde ; il aura tendance à s’enfermer quelque 53-54 Matière Changement de sexe
part. Durée : 3 heures 55-56 Matière Sac sur la tête
Personnalités multiples : le personnage s’éveille à son 57-58 Matière Sac à viande
autre personnalité ; c’est au MJ de décider le compor- 59-60 Matière Tête d’ampoule
tement de celle-ci, qu’il soit une vieille dame, un tueur 61-62 Matière Coup d’boule
sadique ou un clown cinglé. Durée : 4 heures 63-64 Matière Copie conforme
Pyromanie grave : le personnage a envie de mettre le 65-66 Dimension Aiguilles folles
feu à quelque chose de grand, comme un bâtiment 67-68 Dimension Langage tentaculaire
ou une voiture. Durée : jusqu’à ce que le feu ait bien 69-70 Dimension Téléportation aléatoire
pris, max 2 heures 71-72 Dimension Intuition
Schizophrénie : le personnage a des envies de meurtre, 73-74 Dimension Spider sens
particulièrement envers les personnes qu’il apprécie 75-76 Dimension Petite frappe
d’habitude. Durée : 20 minutes 77-78 Dimension Grosse tape
Stress post-traumatique : le personnage a des tremble- 79-80 Dimension Uppercut
ments incontrôlables rendant toute action difficile, y 81-82 Dimension Vision X
compris parler. Durée : 1 heure 83-84 Dimension Mime : l’ascenseur
Trouble de la parole : le personnage devient muet. 85-86 Dimension Mime : la corde
Durée : 24h 87-88 Dimension Mime : la boîte invisible

Pouvoirs mineurs
89-90 Dimension Bulle insonorisée
91-92 Dimension Voix dans la tête
D100 Domaine Pouvoir 93-94 Dimension Prestidigitation
1-2 Influence Fou-rire 95-96 Dimension Sac sans fond
3-4 Influence Fausses idées 97 Influence au choix
5-6 Influence Charmeur 98 Matière au choix
7-8 Influence Slip dans la raie 99 Dimension au choix

32
IV. Création de personnage
D100 Domaine Pouvoir
manière raisonnable. Il a 400 FF en poche.
00 au choix au choix
6 à 7 : Classe supérieure, le personnage a un bel

Pouvoirs majeurs
appartement et peut-être une voiture de sport. Il a
800 FF en poche.
8 à 9 : Bourgeois, le personnage vient d’un milieu
D100 Domaine Pouvoir aisé et continue à vivre entouré d’œuvres d’art et
1-4 Influence Joyeux non-anniversaire de belles voitures. 1500 FF en poche.
5-8 Influence Côpain 10 : Richissime, le personnage n’a pas besoin de
9-12 Influence Poisson d’avril travailler et a presque tout ce qu’il veut, dont une
13-16 Influence Orgie résidence et une voiture somptueuse. Il a 3000 FF
17-20 Influence Dépersonnalisation en poche.

Expérience
21-24 Influence Oubli général
25-28 Influence Apparition divine
29-32 Influence Rêve de fou Après une partie, un joueur peut faire un certain
33-36 Matière Métamorphose végéta- nombre de jets sur la table ci-dessous pour améliorer
rienne
son personnage. Le nombre de jets à 1D10 peut aller
37-40 Matière Arme de paix
de 1 à 6 :
41-44 Matière Gros pétard mouillé
Il a un jet automatique pour sa participation à la partie.
45-48 Matière Déguisement parfait
Il peut facilement gagner un autre jet si son person-
49-52 Matière Marteau de 100 tonnes
nage a été d’une quelconque utilité au groupe pour
53-56 Matière Thriller
faire avancer le scénario.
57-60 Matière Tupperware
Le reste dépend de son interprétation. S’il a bien joué
61-64 Matière Science infuse
ses TIC & TOC il peut gagner un ou deux nouveaux jets.
65-68 Dimension Envolée sauvage
69-72 Dimension Exorcisme dimensionnel
S’il a dit ou fait des choses (en rapport avec le jeu de
73-76 Dimension KO général
rôle) qui ont fait rire tout le monde par son humour, il
77-80 Dimension Abeille cosmique
peut aussi gagner un ou deux jets de plus :
81-84 Dimension Le tour du monde en une
seconde 1 : Tirez à nouveau :
85-88 Dimension Communication ultime 1-3 : gagnez une démence et un point
89-92 Dimension Croisement dimensionnel d’instabilité 
93-96 Dimension Porte de derrière 4-10 : gagnez un TOC
97 Influence au choix 2 à 5 : Perdez un Grain de Folie
98 Matière au choix 6 à 7 : Gagnez une nouvelle compétence au stade
99 Dimension au choix Compétent.
00 au choix au choix 8 : Gagnez une Expertise dans une compé-

Niveau de Vie
tence au choix où vous êtes déjà Compétent
9 : Gagnez une Maîtrise dans un pouvoir au
Lancez 1D10 pour connaître le Niveau de Vie du choix
personnage : 10 : Tirez à nouveau :
1-7 : gagnez un pouvoir mineur
1 : Clochard, le personnage n’a presque aucune 8-10 : gagnez un pouvoir majeur
possession. Il commence sans argent.
2 à 3 : Pauvre, le personnage n’a pas les moyens de
dépenser inutilement ses revenus, il a un apparte-
ment trop petit et une voiture cabossée. Il a 100 FF
en poche.
4 à 5 : Classe moyenne, le personnage vit de

33
V. Scénario 1
Scénario d’introduction :
être humain. Derrière la seule porte de la pièce,

Internement et tentacules
vous entendez le bruit strident des instruments à
l’œuvre. En un sens vous êtes heureux que ce ne
soit pas vous sur la chaise de souffrance mais vous
Si vous êtes un joueur et non pas le Maître de Jeu, ceci savez que votre tour viendra. Vous êtes en effet
n’est pas votre place ! Si vous lisez le scénario à l’avance dans l’agenda du docteur Helfried... dentiste de
vous n’aurez aucun plaisir à le jouer ! son état. Vous en avez un peu marre de compulser
Ceci est un scénario d’introduction qui présente le distraitement les magazines vieux de plus de 10
D.I.N.G.U.E.S. aux joueurs et qui vous donne une idée ans qui parsèment les tables de la salle d’attente.
de ce que vont devoir faire vos fous. D’autres scénarios Votre regard se pose alors sur vos compagnons
sortiront plus tard pour présenter les autres aspects d’infortune qui attendent leur tour.”
du multivers de 3615 CAMISOLE. Demandez alors aux joueurs de décrire physiquement
Les Compétences de tous les PNJ ne sont pas décrites. leur personnage. Ils peuvent engager la conversa-
En général je laisse le MJ libre de choisir ce qu’ils pos- tion mais précisez-leur bien que, même s’ils ne sont
sèdent et de toute façon je conseille d’éviter les jets pas tout à fait normaux, il ne leur est jamais rien arrivé
autant que possible. de vraiment inexplicable et qu’ils ne possèdent pas
Au cas où : MJ = Maître de Jeu, PJ = Personnage Joueur, encore leurs pouvoirs.
PNJ = Personnage Non Joueur. Après quelques minutes de discussion entre les
joueurs, interrompez-les en disant ceci :
En deux mots ”À nouveau, l’ampoule clignote et siffle un peu.
Soudain, au lieu de la lumière jaunâtre normale
Ce scénario présente aux joueurs toutes les person- elle se met à irradier d’une lumière violette. Des
nalités hétéroclites du Département d’Intervention arcs électriques traversent la pièce en passant
National des Guetteurs Universels et des Experts d’objet en objet et se réunissent sur la chaise
Spéciaux et leur permet de faire une mission standard. de (lancez un dé pour déterminer un des PJ)
Celle-ci consiste à refermer une anomalie d’assez en un choc bruyant. Le silence se fait pendant
bas niveau dans les Ardennes françaises. Cependant, une seconde mais vous n’avez pas le temps de
ils seront confrontés à des phénomènes étranges reprendre vos esprits avant de voir l’horrible chaise
et quand ils refermeront le portail dimensionnel ils organique munie de tentacules qui vous attaque.”
seront aspirés dedans. Là ils verront la dimension des Un combat commence. Pour cette scène, ne deman-
poulpeux de leurs propres yeux et devront trouver un dez pas de jet de Courage car il est mieux de laisser à
moyen de rentrer chez eux. tous les joueurs une chance de faire quelque chose.

1ère partie
La chaise attaque en premier celui qui était assis sur
elle (même si ce personnage s’est relevé). Elle est de
taille humaine (3), est Compétente en Bagarre et en
Introduction dans un lieu de torture Tour de Force (+2 à ses jets) et elle s’accroche à la pre-
mière personne qu’elle touche. Donc, après un jet de
Après la création des personnages, demandez le Bagarre réussi la personne attrapée doit utiliser son
silence à vos joueurs et lisez-leur ceci : action pour tenter un jet opposé de Tour de Force.
”5 décembre 1982. L’endroit où vous vous trouvez En cas d’échec, il perd 1D5 PV Non-Létaux. Une fois
n’est pas un endroit plaisant. Ce n’est pas le genre qu’elle est accrochée à quelqu’un, la chaise ne fait rien
d’endroit où l’on va par choix. L’ampoule nue à son tour, à part sauter un peu partout dans la pièce
accrochée au plafond semble faiblir un instant et avec le personnage attaché dessus.
vous craignez de vous retrouver dans le noir, mais Vous pouvez demander aux joueurs de lancer un dé
elle reprend vite son éclat habituel. Vous voyez sur pour déterminer l’ordre des actions ou alors simple-
les murs des affiches représentant quelques-unes ment laisser agir en premier ceux qui annoncent leur
des pires tortures que l’on puisse faire subir à un

34
V. Scénario 1
action en premier. libérer maintenant, ne vous inquiétez pas” “Je… Je
La porte de la pièce est coincée, il semblerait que la vais vous enlever vos camisoles pour que… Que
poignée et le loquet aient fondu en une masse de vous rencontriez le… le directeur du dé… dépar-
métal encore chaud mais déjà dur qui condamne la tement” Si les joueurs posent trop de questions,
porte. Quelqu’un qui pose sa main sur la poignée perd Pat leur dit simplement “Le… Le directeur Pizzaro
1 PV (Létal). Pour cette scène, comptez que la lourde répondra à vos questions”.
porte de chêne ne peut pas être défoncée de l’inté- Dès que Pat est convaincu que les PJ ne mettront pas
rieur, ça mettra les joueurs dans le stress. Mais comme la pagaille, il leur enlève leur camisole.
la porte ouvre vers l’intérieur, il est possible, avec Il les amène alors dans un bureau où un homme de dos
l’équipement adéquois, de la défoncer de l’extérieur. à l’air de sniffer une ligne de coke (je vous conseille de
Malheureusement, toute tentative d’appeler à l’aide mimer la scène derrière votre écran de MJ). Quand il
n’aura aucun effet. Le dentiste et son patient se sont se retourne, les PJ se rendent compte qu’il est déguisé
enfuis comme des pleutres. en Elvis Presley.
Il est impensable que les joueurs aient des armes sur “Messieurs-dames, bonjour ! Je me présente : Luigi
eux (sauf s’ils ont une très TRÈS bonne raison) et la Pizzaro, directeur du Département d’Intervention
meilleure arme improvisée est sans doute une autre National des Guetteurs Universels et des Experts
chaise (dégâts NL à +2). Une fois la chaise tentaculaire Spéciaux, ou D.I.N.G.U.E.S. pour les intimes”.
à 0 PV (ou avant si les personnages se retrouvent en
vrai danger), on se met tout d’un coup à frapper vive- Présentation des bureaux
ment à la porte. Lisez ceci :
”Qu’est ce qui se passe ? Tout va bien là dedans ?” Note importante : Il y a une contrainte dans ce jeu qui
[réponse des joueurs] “Reculez, nous allons n’existe pas dans tous les jeux de rôles. Les personnages
défoncer la porte” Après quelques coups, la porte sont bels et biens forcés de participer à des missions
s’ouvre, dévoilant un homme imposant avec extrêmement dangereuses, qu’ils le veuillent ou non.
un extincteur à la main. Il est habillé de blanc et Le côté comique de 3615 CAMISOLES diminue l’aspect
derrière lui se trouvent 5 autres colosses qui lui oppressant de ce système mais soyez clair avec vos
ressemblent comme des frères. Dans la confusion, joueurs : Si leurs personnages ne veulent pas participer
ce groupe d’infirmiers vous sautent dessus, vous à des aventures, alors il n’y aura pas d’aventure. Ce pre-
mettent des camisoles de force et vous poussent mier scénario est très linéaire et laisse peu de libertés aux
dans une ambulance qui démarre en trombe. joueurs mais si vous vous rendez compte que ceux-ci
Evitez les jets à ce niveau, un combat contre les infir- veulent renverser le D.I.N.G.U.E.S., rien ne vous empêche
miers ne servirait à rien et éloignerait les personnages de créer des scénarios qui vont dans ce sens plus tard
de leur destination. En cas de besoin, vous pouvez mais pour le moment, la mission doit être accomplie.
compter que les infirmiers sont Compétent en Bagarre Il est très clair dans l’esprit de Luigi Pizzaro que les PJ n’ont
et Expert en Tour de Force. aucune raison de refuser de faire des missions pour le
Les PJ sont maintenant emmenés de force (si néces- D.I.N.G.U.E.S. Il leur présente ça de manière très naturelle
saire, s’ils ne se débattent pas on ne leur fera pas de comme s’ils faisaient ça depuis des années. Si un PJ fait
mal) dans les bureaux du D.I.N.G.U.E.S. qui se trouve la forte tête ou se montre violent, Luigi peut utiliser son
dans les sous-sols d’un hôpital psychiatrique, l’hôpital pouvoir de Bienheureuse ignorance qui consiste à agiter
Sainte Micheline, à Paris. un hochet pour bébé et la cible se retrouve très heureux
Pour le moment, tout laisse à penser aux joueurs de tout ce qui lui arrive et fera tout ce qu’on lui demande
qu’ils se font interner. Ils se retrouvent ensemble dans pendant 1D5 heures. S’il le faut vraiment et que même
une pièce où ils ont l’occasion d’échanger à nouveau après ça un ou plusieurs PJ veulent fuir leur mission, ils
quelques mots. Mais assez vite, ils sont descendus sont virés et internés puis remplacés par un membre actif
dans les sous-sols. Là, un infirmier massif mais avec un (mais aussi nouveau venu qui n’a jamais fermé une faille)
air plutôt timide leur adresse la parole : du D.I.N.G.U.E.S. Créez donc un nouveau personnage
“Je… Bonjour… Je… Je suis Pat. On… On va vous pour ce joueur.

35
V. Scénario 1
Luigi Pizzaro produire ce que l’on pourrait appeler des effets sur-
naturels. Mais nous y reviendrons au laboratoire”
Les caractéristiques du directeur du D.I.N.G.U.E.S. sont Pourquoi nous ? “On a simplement détecté votre
données dans le chapitre sur les personnalités fran- Grain de Folie. Ça arrive de temps en temps et on a
çaises. Il est assez grand et fort, même plutôt bedon- besoin d’un maximum de collaborateurs”
nant, est coiffé d’une banane digne des années 50, Pourquoi devrait-on vous aider ? “C’est ça ou
porte un costume d’Elvis et sourit en permanence finir vos jours dans les étages visibles de Sainte
comme si tout ce qu’on lui annonçait était une bonne Micheline. Dans l’asile, quoi. Maintenant que
nouvelle. De temps en temps quand il parle, il fait vous en savez autant vous ne pouvez plus revenir
un mouvement de danse, s’attrape les parties et sort à la vie normale. Je dirais même que vous êtes
quelques mots incompréhensibles dans le genre d’El- un danger pour les gens normaux, car vous ne
vis sur scène. contrôlez pas votre Grain de Folie. Avec nous... bon
Après que vous l’ayez décrit physiquement, Luigi en fait vous atteindrez vos limites beaucoup plus
reprend la parole : vite, mais ce sera comme de vivre une aventure
“Cette agence gouvernementale agit directement de James Bond !... avec moins de cascades. De
sous les ordres du président Jules Lucinder. On a toute façon maintenant que l’on vous connaît, on
détecté un croisement dimensionnel dans une pourra vous retrouver à tout moment”
salle d’attente et on a été bien surpris de voir que Quelles sont les conséquences d’une anoma-
toutes les personnes dans cette salle possédaient lie ? “Un croisement dimensionnel fusionne deux
aussi le Grain de Folie ! L’univers est parfois un petit dimensions parallèles en un endroit. Ce qui peut
plaisantin. On a sauté sur l’occasion pour vous créer des effets très aléatoires quand un grille-pain
amener ici, de toute façon vous auriez rejoint un fusionne avec une créature d’une autre dimension”
jour ou l’autre les étages supérieurs de cet établis- Est-ce qu’on est payé pour tout ça ? “Les jours
sement. Avez-vous des questions?” où vous travaillez pour nous, vous recevrez votre
Voici un exemple des questions que peuvent poser salaire habituel. On parle de sauver l’univers et
les joueurs. Luigi est quelqu’un de plutôt enjoué (tant tout de suite après argent argent argent ! De toute
qu’on fait ce qu’il dit) et répondra à presque tout sans façon on n’a vraiment pas beaucoup de fonds”
secret : Quand la discussion est terminée Luigi dit :
Pourquoi êtes-vous habillé en Elvis ? “Ca “Bien, suivez-moi.” Il les amènent au laboratoire.
m’évite de perdre du temps à me changer quand Celui-ci ressemble à un laboratoire des films
mon autre personnalité prend le dessus” d’horreur des années 50. De nombreux appareils
Depuis combien de temps existe le Dingues ? étranges et visiblement inutiles émettent des arcs
«Seulement 6 mois, avant vous nous n’étions que électriques, il y a des alambiques distillant des
20 en tout. Mais nous prévoyons de nous agrandir liquides verts, etc.
prochainement»
Le président ?! “Seul lui et le premier ministre Le professeur Carette
David Mariage sont au courant de notre existence.
Vous imaginez l’opinion publique si l’ on appren- Au milieu un homme en blouse blanche avec un cha-
nait que le gouvernement finance des fous” peau haut-de-forme et des lunettes brisées raccom-
Que faites vous exactement ? “C’est simple, modées avec un sparadrap est en train de distiller une
nous détectons les fissures de l’espace-temps, ou mixture laiteuse. Luigi le présente :
plus exactement les croisements dimensionnels et “Messieurs, je vous présente le professeur Carette,
nous nous efforçons de les refermer. C’est un peu l’un des piliers de notre association. Il s’occupe des
comme replâtrer de vieux murs” inventions diverses. C’est un génie mais... (ne lui
Grain de Folie ? “C’est un gêne spécial que pos- parlez pas de souris, il en a une peur panique).”
sède une petite partie de la population. Il permet Ce dernier répond :
de jouer avec les dimensions parallèles pour “Bonjour bonjour... voilà tout est prêt (le professeur

36
V. Scénario 1
tend un verre du liquide blanc à chaque joueur, en Maîtresse Roger
tant que MJ vous pouvez donner un petit verre de
lait à chaque joueur pour qu’ils jouent l’action ; ne Maintenant, Luigi les emmène à un étage inférieur. Ils
rendez pas vos joueurs malades non plus). Vous prennent un ascenseur qui a besoin d’une clé . Il n’y a
pouvez boire maintenant. Ça vous permettra de... pas d’autre chemin que l’ascenseur, entre autre pour
passer de l’autre côté du miroir (le professeur rit que Maîtresse Roger ne puisse pas partir puisqu’il est
un peu dans sa barbe). Ne vous inquiétez pas, Ascensumophobie ; si un personnage est claustro-
ce n’est pas dangereux. Seules 3 personnes sont phobe, il doit réussir un jet de courage (quand rien n’est
mortes en buvant le fluide du Lièvre de Mars (ne précisé, la Difficulté est de 7+) ou prendre 2 Grains de
lisez pas ça aux joueur : 3 morts sur les 13 qui Folie ; dans tous les cas on le force à descendre quitte à
ont essayé quand même).” lui administrer un somnifère comme à Barracuda dans
S’ils hésitent, Luigi Pizzaro insiste en disant que : l’Agence Tous Risques. Quand les portes s’ouvrent ils
“Maiiiiis non, ce n’est pas dangereux, le professeur se retrouvent dans une vaste pièce dont les murs sont
exagère. De toute façon, vous n’avez pas le choix”. recouverts de cartes annotées, de posters de chatons
D’une manière ou d’une autre ils doivent boire, quitte et de miroirs. Dans un coin de la pièce se trouvent des
à ce que des gros bras les tiennent et qu’on les y force. accessoires sado-maso (entre autres un appareil pour
Quand les PJ boivent le fluide, ils sont pris de visions se pendre par les pieds et les mains qui sert de «lit»).
qui leur montrent ce que peuvent faire leurs pouvoirs “Et voici notre membre le plus important :
et de quel matériel ils ont besoin (à vous de voir si Maîtresse Roger”
vous décrivez les visions aux joueurs individuellement, Roger Michaux, de son vrai nom, est un énorme bon-
dans une pièce à côté, ou si vous parlez ouvertement homme moustachu en tenue de cuir sado-maso. Vu
de tout devant tout le monde. À la fin de la vision sa stature, il est étonnement timide. Roger ignore si
chaque personnage se fait tuer de manière grotesque. possible les PJ et se met à crier :
Exemples : “Ha Luigi ! Luigi ! J’ai détecté un nouveau croise-
- Poursuivi et poignardé par un pirate en tutu ment il y a à peine quelques minutes !
- Il saute d’un avion, et quand il tire pour ouvrir son - Et merde… Où ça ?
parachute c’est un pneu qui gonfle à la place - Ici (il montre une carte) dans les Ardennes. C’est
- Un Louis de Funès géant l’écrase avec une tapette une perturbation de niveau...2 je crois.
à mouche en faisant «Et paf !» - C’est tout ? Bah, c’est une bonne occasion pour
- Il est à un concert de Claude François, quand nos nouveaux membres de montrer de quoi ils
tout à coup il entend un sifflement ; à ce moment sont capables alors.“
un piano lui tombe sur la tête
Quand ils reviennent à eux, Luigi dit au professeur Briefing de la mission
Carette :
“Ça alors, ils ont tous survécu ! Quel coup de bol !” “Bien bien, vous allez pouvoir commencer dès
Puis il s’adresse aux PJ “Alors vous connaissez aujourd’hui. Comme vous le voyez Maîtresse Roger
vos... capacités maintenant. Avez-vous besoin de détecte les perturbations de manière précise. Ceci
matériaux particuliers ? Je vais envoyer quelqu’un nous permet d’intervenir. Ce qui fait en fait la
les chercher. Suivez-moi je vais maintenant vous personne la plus importante du D.I.N.G.U.E.S. Bon,
emmener au cœur des opérations». Si un person- vous allez là-bas (il donne la carte) et vous me
nage a besoin de matériaux vraiment chers ou réglez tout ça.”
rares, Luigi risque de refuser. Il lui dira alors “Ça Luigi ne s’y attend pas, mais les joueurs risquent d’avoir
mon bonhomme, tu vas devoir te le procurer toi- quelques questions, comme :
même” ce qui peut être facile si le personnage a “Comment ?
un Niveau de Vie luxueux. - Ha oui, c’est pas bête, si je vous explique avant
ce sera plus facile. He bien ! quand une faille se
crée, généralement suite à un essai nucléaire

37
V. Scénario 1
quelque part dans le monde - ne m’en demandez technologie frrrançaise ! Voici des beepers (pagers)
pas plus, c’est top secret - elle s’ancre dans notre comme vous n’êtes pas près d’en voir sur le mar-
réalité en s’attachant à quelques objets proches. ché. Non seulement ils reçoivent les messages,
Généralement, dans les 50 mètres. Ce sont souvent mais peuvent aussi ENVOYER des messages de 16
des objets ayant un fort impact psychique sur une caractères ! Vous pouvez ainsi communiquer entre
personne ou un groupe de personnes. Qu’est-ce vous, mais aussi nous prévenir en cas d’urgence.
que tu vois Roger ? Notre numéro est le 0000660606. Ou si vous n’avez
- Hmm... (il regarde dans un miroir, les PJ n’y pas accès à un téléphone vous pouvez aussi faire
voient rien de spécial) il y a deux objets... une le 3615 CAMISOLES sur un minitel. Vous voyez,
médaille... rouge et blanche je crois (à ne pas on a tout prévu ! Comme nous ne sommes pas
lire aux joueurs : c’est en réalité une croix de la une agence officielle, on n’ a pas vraiment le droit
valeur militaire) et... quelque chose de très gros, de vous donner des armes (les policiers ou les
je n’arrive qu’à en distinguer une partie. On y lit... militaires du groupe ont une arme de poing
Renault, c’est ça Renault et le fond est orange (à ne chez eux, ainsi que ceux qui peuvent justifier
pas lire aux joueurs : c’est un tracteur agricole la possession d’un permis de chasse, comme
D22). Voilà voilà... ceux qui ont «Armes à feu» comme hobbies ; si
- Bien vous devez donc retrouver ces 2 objets et les vraiment personne dans le groupe ne possède
jeter dans la faille. Qu’il faut avant tout trouver. une arme Luigi fournit une carabine et un faux
Ne vous inquiétez pas, vous la reconnaîtrez en la permis de chasse, il ne faut pas déconner).
voyant. N’oubliez pas aussi que nous n’existons Professeur, qu’avez-vous préparé sinon ?
pas, les gens normaux ne doivent pas savoir ce qui - En si peu de temps, pas grand chose je le crains.
se passe, donc je vous demande la plus grande Voici juste une boîte de déplacement temporel
discrétion. Il ne s’agit pas d’assommer tout le (il montre un cube en aluminium d’environ 30
monde sur place non plus, de toute façon ceux qui cm de côté). Normalement quand on appuie sur
ne possèdent pas le Grain de Folie ne voient pas les le bouton ici, celui marqué “ne pas appuyer”, on
perturbations ouuuuu alors ils les réinterprètent… est projeté 30 secondes dans le passé (à ne pas
C’est toute une gymnastique mentale. Faites aussi lire aux joueurs : en réalité cet objet est défec-
preuve de délicatesse, c’est quand même avec la tueux et envoie l’utilisateur 30 secondes dans
trame de l’espace-temps que l’on joue. Maintenant le futur). À ne pas tester dans nos locaux s’il vous
suivez-moi, on va un peu vous équiper.” plait, il ne marche qu’une fois.
- Bien, je crois que vous avez tout. Maintenant ne
Équipement expérimental tardez pas trop, les ruptures de l’espace-temps
n’attendent pas ! Hahahahaha !
Note : Pour gérer les messages des beepers, le mieux Si les joueurs demandent à Luigi de l’argent pour la
est que tous les joueurs et le MJ téléchargent sur leur mission ou une voiture, il répond :
smartphone une application de réseau social qui leur “L’un d’entre vous doit bien avoir une voiture, non ?
permettra d’envoyer des messages de groupe. Mais Elle sera plus discrète que les ambulances que l’on
attention, vous ne pouvez envoyer que des messages a ici. Voici 1000 FF pour vos frais mais je ne peux
de 16 caractères ou moins à la fois ! pas faire plus pour le moment”.

Luigi les fait remonter et ils retournent au laboratoire.


En chemin, il a une petite crise et se met à se frapper
sur le corps, les épaules et le visage en disant “Ha ! Les
insectes ! Les insectes”. Mais si on l’interroge là-dessus il
nie avoir fait quoi que ce soit.
“Haaa, vos matériaux sont arrivés. Maintenant
je vais vous fournir les dernières merveilles de la

38
V. Scénario 1
2ème partie
de dieu, quoi…”
À lire aux joueurs :
“Vous suivez la carte qu’on vous a fourni et le bon
En route pour la ferme ardennaise chemin est relativement simple à trouver, même
si vous sentez que vous vous éloignez de plus en
Description pour le MJ : plus de toute forme de civilisation. La forêt dans
Les PJ se perdent dans une forêt très dense, ils laquelle vous vous trouvez est dense, en dehors
s’éloignent de toute civilisation pour se retrouver dans de quelques clairières avec des fermes abandon-
le village perdu de Boisserol. À l’endroit indiqué sur nées, et au bout d’un chemin de terre que votre
la carte, il y a une fermette en mauvais état mais pas voiture a du mal à emprunter, vous trouvez votre
pour autant inhabitée. Son propriétaire répond au destination. C’est une fermette assez ordinaire
nom de Marcelin Pigeon. Il a 59 ans, mais ça fait plu- partiellement délabrée. À première vue, à part une
sieurs années qu’il néglige son travail. Il est aussi com- voiture neuve arrêtée devant la fermette, toutes
plètement dérangé et ne s’étonne pas de toutes les portes ouvertes, il n’y a rien de vraiment bizarre.
étrangetés qui surviennent dans sa ferme. Il possède Vous soufflez un peu, car vous vous attendiez à
le Grain de Folie mais n’a pas éveillé ses pouvoirs, à la une vision d’apocalypse et vous faites quelques
place il élève des cochons tout seul depuis des années. pas en dehors de votre voiture. Soudain, un bruit
Il y a peu une faille dimensionnelle s’est ouverte dans de machinerie se fait entendre. On dirait... le son
sa grange (Marcelin ne le sait pas mais c’est à cause d’une tondeuse qui serait remplie de bulles de
de lui). À ce moment là, une créature tentaculaire l’a savon et ce son se fait de plus en plus fort. [choi-
traversé (un octopus sapiens sapiens) et a malencon- sir un personnage], tu te baisses de justesse au
treusement fusionné avec une jeune touriste qui pas- moment où un objet volant te frôle la tête. Vous
sait en voiture devant la ferme. Il ne reste plus rien de n’avez pas beaucoup le temps de regarder cette
la fille si ce n’est sa personnalité et sa peau. Oui, sous apparition d’horreur avant qu’elle fasse demi-tour,
la peau de la fille se trouve juste un poulpeux fou. Le mais il vous semble que c’est un sanglier partiel-
vieux Marcelin ne s’étonne pas d’avoir tout à coup une lement mécanique qui vole et dont la mâchoire
fille, pas plus que de la faille qui déchire la réalité qui se a été remplacée par le dangereux rouleau d’une
trouve dans la grange ni de ses cochons qui se trans- moissonneuse-batteuse (en bien plus petit, d’envi-
forment en tricératops. Si on lui pose des questions il ron 1 m de large). Oui, un pot d’échappement sort
essayera de parler le moins possible et même quand il du derrière de la créature, mais arrêtez de vous
répond il est totalement incohérent : poser des questions stupides et dites-moi simple-
“Ce sont ces putain de boches qui sont revenus, ment ce que vous faites pour le premier tour de
vous pouvez me croire” combat”
“Ouais, mes cochons ont la peau dure. Mais ça
fera de la meilleure viande, croyez-moi” L’attaque de sanglier volant
“Ouais, vous pouvez vous balader chez moi, c’est
un pays libre, non ?” Les PJ ont la confirmation que c’est le bon endroit
“J’aime bien le président Lucinder. C’est un bon car ils sont attaqués par un sanglier qui a visiblement
gauliste, croyez-moi. Il a bien fait de faire passer fusionné avec une espèce de machine agricole (une
une taxe sur les tirettes de jeans… création du machine de l’autre dimension). Celui-ci flotte à une
diable !” vingtaine de cm du sol, est devenu fou suite à sa trans-
“Ha non, je n’aime pas le Maréchal. Mais il n’avait formation et attaque tout ce qui se présente devant
pas tort sur certains points !” lui (en l’occurrence les PJ et leur voiture). Avant tout
“S’il se passe des trucs bizarres, c’est juste la volonté les joueurs doivent faire un jet de Courage difficulté
de dieu. Et je ne tiens pas à aller contre la volonté 6+(+0 sur la table de frayeur). On considère qu’il a une
taille humaine pour les dégâts et est Expert en Bagarre
(et aussi Compétent en Acrobatie, Constitution et Tour

39
V. Scénario 1
de Force si nécessaire) ; il fait des dégâts létaux sans boche !”
bonus (juste 1D5, oui on veut éviter de déjà massacrer Miranda, de son côté, répond aux questions à peu
tous les joueurs). Il se battra jusqu’à son dernier PV et près comme ça :
même mort, il continuera à flotter. “Houlàlà, ça a l’air compliqué.”
C’est un adversaire assez dangereux qui pourrait gra- “Je ne sais vraiment pas mais sais-tu que tu as des
vement blesser les joueurs mais personne ne devrait yeux magnifiques ?”
mourir. S’il le faut, Marcelin sort avec son fusil et tire sur “On n’irait pas plutôt se reposer tous les deux dans
le sanglier (il est Compétent en Armes à feu et son fusil ma chambre ?”.
fait des dégâts de +4). Elle va en effet tout faire pour attirer un personnage
dans sa chambre (s’il y a un(e) nymphomane, il n’a pas
Rencontre avec Marcelin  trop le choix).

S’il entend des coups de feu devant chez lui, il sortira Chérie, ce n’est pas ce que tu crois
“accueillir” les PJ avec son fusil. Il se montrera agressif
dans un premier temps (“sortez de ma propriété, mau- Une fois là-haut seul avec Miranda, il va y avoir un
dits hippies, ou je vous farcis les fesses de plombs”), mais “petit accident”. En pleine action, quand elle enlève
avalera facilement n’importe quel mensonge concer- ses derniers vêtements, sa peau tombe aussi et elle
nant les PJ et les invitera alors à rentrer. Il ne se mon- retrouve son apparence d’origine : un poulpe de taille
trera pas étonné face au sanglier volant (“c’est juste un humaine (qui se tient sur 2 tentacules). Cette révéla-
sanglier, bande de citadins”). tion demande à la victime dans le lit un jet de Courage
Marcelin a la soixantaine et est totalement négligé. Ses difficulté 9+ (-2 sur la table).
vêtements sont vieux et sales et il pue à 10 mètres à Généralement les poulpeux sont plutôt pacifiques,
la ronde ; il a une barbe grise avec des traces de nour- mais celui-ci est devenu fou suite à l’influence de la
riture dedans et parle avec un fort accent de bourrin. faille ; il va donc essayer de s’accoupler et/ou de tuer
Les PJ voient alors la superbe Miranda, sa soit-disant le PJ. Pendant ce temps, essayez d’avoir les autres PJ
fille. Lisez ceci : qui discutent avec Marcelin. Ils entendent peut-être
“Tout d’un coup, une silhouette aguicheuse appa- un peu de ramdam mais rien d’étonnant vu ce que
raît dans l’encadrement de la porte d’entrée. Une Miranda essayait de faire. À un moment, Marcelin
superbe jeune femme blonde portant un chapeau lâchera le morceau car il dira pendant qu’ils sont occu-
de cowboy vous fait signe de la main. Elle croise pés là-haut :
ses bras sous sa poitrine pour la mettre en valeur “Ma fille ? Quelle fille ? Je n’ai jamais eu de fille moi.
et vous regarde avec ses yeux de biche. Elle vous dit Ce monstre essaye de me le faire croire, mais je ne
‘Bonjour vous ! Je suis Miranda, la fille de Marcelin. suis pas dupe !”.
Vous voulez un bon café bien bien chaud ?’” Le poulpeux est Compétent en Bagarre, Tour de Force,
Elle accueille très chaudement les PJ et fait tout pour Mêlée et Acrobaties. S’il a l’occasion d’attraper une
se montrer sexy et attirante (certains diront qu’elle est personne de tous ses tentacules, il a un bonus de +3 à
chaude comme une baraque à frites). Elle va tout faire ses jets de Tour de Force et fait des dégâts non-létaux
pour séduire l’un d’entre eux (peu importe son sexe). d’1D5 à tous les tours contre sa victime paralysée.
Une fois dans la maison, elle leur fait un café. Comme Si Miranda n’arrive pas à séduire qui que ce soit,
dit plus haut, Marcelin se montre très évasif et incohé- elle s’énervera très fort et essayera de s’isoler avec
rent ; il aura tendance à parler de sa femme, Mathilde, quelqu’un. Par exemple, elle prendra quelqu’un par la
qui est partie depuis 20 ans : main et l’entraînera dans une autre pièce en lui disant :
“Rien n’est plus pareil depuis le départ de Mathilde” “Il faut qu’on parle !”. Dans tous les cas, à un moment
“Elle m’a été enlevée par un extraterrestre. Il avait 6 ou à un autre, Miranda sortira de sa peau et attaquera
bras et 5 fesses, ce salaud” les PJ.
“Je ne sais pas où elle est maintenant mais j’espère
qu’elle ne me trompe pas à nouveau avec un foutu

40
V. Scénario 1

4
2

Trouver la médaille Fouiller la ferme

Si les PJ parlent de la médaille ou de la guerre à Consultez la carte pour en savoir plus, mais il n’y a
Marcelin, il va se prendre “un trip Vietnam”. Il va se croire que peu de choses intéressantes à trouver dans cette
en pleine guerre, prenant une bouteille pour une gre- ferme.
nade allemande ou son fusil pour... une mitrailleuse ! Il Soit après l’affaire du poulpeux ou pendant que cer-
porte en fait la médaille sur lui (dans la poche arrière de tains discutent avec le propriétaire, les PJ vont sûre-
son pantalon) et il y a moyen de l’amener à la dévoiler ment faire le tour des lieux pour trouver les deux
si on suit son trip jusqu’à la remise de la médaille par objets qui ancrent la faille.
le Général De Gaule. Sinon il suffit de l’assommer. Il est 1) La grange : Elle est principalement vide, à part
Compétent en Armes à feu, Bagarre et Vigilance, mais quelques ballots de paille et des outils d’agriculteur.
aussi Expert en Courage et Constitution. Pour l’assom- Pourtant, il y a aussi la faille dimensionnelle. Elle res-
mer, il faut réussir un jet d’attaque, puis le PJ fait un jet semble à un mini-trou noir ou une fracture dans la
de Tour de force avec les bonus de sa compétence (et réalité mais dont les bords forment des craquelures
+2 s’il a une arme contondante) et Marcelin fait un jet qui bougent comme les tentacules d’un être vivant.
avec le bonus de +4 de sa Constitution. Si le PJ fait un La simple vision de cette première faille demande aux
meilleur résultat sur son dé, il a réussi à l’assommer. joueurs un jet de Courage difficulté 5+ (-1 sur la table).
Sinon, Marcelin perd 1 PV non-létal (ou 3 PV s’il est 2) La porcherie : Certains des cochons se sont transfor-
attaqué par une arme). més en mini-tricératops mais ils ne se montrent pas
Sauf si les PJ ont une idée en or, Marcelin ne donnera agressifs s’ils ne sont pas attaqués ; ils ont plutôt l’air
pas la médaille volontairement. Mais il y a moyen de d’avoir peur des autres cochons. En cas de besoin, ils
jouer sur son égo et ses souvenirs pour lui faire sortir la sont Experts en Tour de Force et en Constitution et
médaille de sa poche. Il ne la lâchera pas si facilement, Compétents en Bagarre.
malheureusement. 3) La maison : Fondamentalement, il n’y a rien d’inté-
ressant à trouver, mais laissez les joueurs fouiller (et

41
V. Scénario 1
faire des jets de Farfouille). Dans la chambre principale “GROUIIIIIIIK” effrayant. Bien entendu, vous com-
(celle où Miranda emmène sa victime) il y a 5000 FF mencez à vous sentir aspirés aussi.”
cachés sous le matelas de Marcelin (Farfouille diffi- Dans tous les cas ils DOIVENT traverser la faille, même
culté 7+ pour les trouver). Ce ne serait pas sympa de s’il faut inventer de nouveaux éléments. Par exemple,
les lui piquer, mais on sait très bien que les joueurs le un objet peut être aspiré et pousser un PJ sur son
feront quand même. Rappelez-vous que la médaille se chemin, d’autres mini-failles peuvent apparaître et
trouve sur Marcelin. emporter les personnages, un cochon-tricératops
4) L’arrière-cour : Le tracteur orange de marque Renault peut vouloir rentrer chez lui et traîner un personnage
se trouve derrière la maison et est très facile à trouver. avec lui, les craquelures dans l’espace temps peuvent
Mais c’est une vieille machine rouillée qui sera diffi- s’allonger et attraper les personnages comme si c’était
cile à bouger. Les clés sont dessus, mais le moteur est des tentacules, etc. La faille avalera toute une voiture
en mauvais état et ne démarrera pas (de plus il faut s’il le faut. N’hésitez pas à utiliser une vision d’apoca-
de l’essence, mais il suffit d’en siphonner depuis une lypse avec la faille qui semble poursuivre les person-
autre voiture) Quelqu’un de Compétent en Conduite nages en voiture !
peut essayer de réparer le moteur avec une difficulté Si un PJ a vraiment tout fait pour éviter de se faire aspi-
de 6+ (4+ pour les Experts). Sinon il faudra le pousser. rer, il peut servir de lien entre les deux mondes et aller
Dans ce cas, jusqu’à 4 personnes peuvent s’unir et ten- chercher de l’aide au D.I.N.G.U.E.S.

3ème partie
ter un jet difficulté 13+ en additionnant tous les bonus
de Tour de Force du groupe. Il y a aussi moyen de le
tracter avec leur voiture (jets de Conduite et de Tour
de Force déterminés par le MJ). Maintenant, encou- 2001 l’Odyssée de l’espace et rencontre
ragez vos joueurs à utiliser leurs pouvoirs intelligem- Lovecraftienne
ment et vous pouvez être souple sur les effets exacts
(par exemple, il y a moyen de faire bouger le tracteur À lire :
avec un bon Coup d’boule). “Vous traversez un tunnel de lumières étranges
et de sensations inconnues. Votre corps et votre
Fermer la faille esprit sont étirés pour vous faire passer de force
dans une nouvelle dimension. Ce n’est pas un
Une fois tous les éléments récupérés, il faut envoyer moment agréable. Après une fraction de secondes,
le tracteur et la médaille dans la faille. Si la procédure ou une éternité, difficile à dire, vous tombez sur
était suivie, les PJ devraient s’écarter très très vite de la un sol poussiéreux. En regardant autour de vous,
faille quand elle se referme mais on a oublié de leur en vous pouvez voir un paysage étrange à mi-che-
parler. De plus, l’aspiration de la faille qui se referme min entre Jurassic Parc et Bob l’éponge. Le sol
est particulièrement forte cette fois. Donc ils seront sablonneux est orange, l’herbe rare est bleutée, des
probablement trop près. Lisez ceci : espèces d’arbres en corail forment une forêt éparse
“Alors que les ancres de l’anomalie, la médaille autour de vous et le ciel est violet. Une copie
et le tracteur, passent au travers, vous pouvez presque conforme de la fermette que vous avez
voir la beauté d’un univers réparé. Des lumières quittée se trouve aussi devant vous, sauf qu’elle
chatoyantes apparaissent sur les bords de la semble avoir été construite avec des matériaux
faille et vous attendez que celle-ci se referme. inconnus. À côté, il y a un poulpe géant portant
Malheureusement, elle semble au contraire une salopette, un chapeau de paille et une fourche
grandir de plus en plus ! Et vous commencez à dans sa… son tentacule. Il se tient debout sur 2
sentir comme une… aspiration inquiètante. La de ses tentacules. Il y a aussi une sorte de tracteur
gravité semble avoir aussi des effets aléatoires et flottant à 1 mètre du sol parqué entre la créature
des morceaux de bois, des meubles et des ani- et la ferme. Vos beepers sonnent tout d’un coup et
maux commencent à tourner autour de la grange. vous recevez le message suivant (envoyez ce mes-
Un cochon tourne dans les airs, lâchant un sage à vos joueurs via l’application de votre choix) :

42
V. Scénario 1
JOUBLIAI QD VOUS -- FERMEZ LA FAIL -- COUREZ plein d’objets étranges dont ils ignorent l’utilité.
LE PLUS -- LOIN POSSIBL. Maintenant, toute cette Inventez tout ce que vous voulez mais ne leur laissez
expérience traumatisante vous donne immédia- pas embarquer quelque chose de trop précieux.
tement 2 Grains de Folie et vous devez me faire un
jet de Courage difficulté 7+ (-3 sur la table en cas Retourner chez soi
d’échec).”
Maintenant comment rentrer dans la bonne dimen-
Rencontre du troisième type sion ? Le seul moyen est de demander de l’aide à Luigi
Pizzaro via les beepers. Il se montrera très intéressé
Les PJ peuvent toujours communiquer avec le monde par les poulpeux et posera autant de questions que
réel grâce aux beepers (qui fonctionnent de manière lui permettent ses 16 caractères par message. Il finit
totalement inattendue d’une dimension à l’autre !). par dire :
Mais avant tout il va falloir gérer le poulpeux. C’est JE PREN LES CHOS -- EN MAIN DONEZ -- MOI 3H.
un simple paysan qui ne s’attendait pas à se retrou- Seulement durant ces 3 heures, les PJ vont être
ver face à des monstres d’une autre dimension, pour- confrontés à des men in black poulpeux (et oui, per-
tant il est plutôt calme pour le moment. Suite à leur sonne n’est content de recevoir les déchets des autres
voyage spatio-temporel, il y a de bonnes chances dimensions).
que certains personnages soient en pleine crise de Une fois que les PJ sont un peu au calme, lisez ceci :
démence. “Nous venons en paix” risque de mal passer “Soudain, vous voyez une voiture volante arri-
si certains des PJ se montrent agressifs dès le début. ver devant la ferme (si un des PJ s’y connait en
Il y a deux solutions : soit les joueurs essayent de faire voitures, vous pouvez lui dire qu’il s’agit d’une
ami-ami avec le poulpeux (qui s’appelle PflhowHFg), Pobeda, une ancienne voiture russe). Celle-ci se
soit ils l’attaquent et se cachent. Dans le premier cas, gare devant la ferme et deux nouveaux poulpes
tout se joue au roleplay, mais PflhowHFg est quand en sortent. Seulement, ceux-ci sont en costume-
même effrayé. Dans le second cas, notre ami tenta- cravate et portent des lunettes noires. Ils se dirigent
culaire a une fourche qui fait des dégâts de +2, et il vers vous.”
est Compétent en Mêlé et en Tour de Force. Tous les Contrairement à ce brave PflhowHFg, le gouverne-
poupeux ont aussi une armure naturelle de 2 contre ment octopus et ses représentants ne font pas dans
les dégâts Non-Létaux. PflhowHFg a aussi un raptor de la finesse. Le but des deux agents, qui se présenteront
compagnie (qui mesure moins de 80 cm de haut) qui comme Igor et Boris (noms donnés par les agents
fait des dégâts de +2 et est Compétent en Bagarre. russes car les noms poulpeux sont imprononçables)
Si les PJ ont l’occasion de visiter la ferme (puisque est d’emmener les PJ dans leur laboratoire pour les dis-
c’est de ça qu’il s’agit), ils trouveront un élevage de séquer (au GHR, le Gérer Humain Relations). Ceux-ci
petits tricératops. Il auront un peu de mal à ouvrir les parlent russe (si un joueur a Linguistique, il peut tenter
portes, par contre, car les poignées sont faites pour de parler avec eux, mais ça demande un jet difficulté
des tentacules. 7+). Sinon Boris parle un tout petit peu français avec
S’ils sont invités à rentrer, PflhowHFg leur servira l’équi- un fort accent russe.
valent d’un café (un liquide verdâtre pâteux qui mal- Les poulpeux sont particulièrement intéressés par les
gré son apparence a un bon goût sucré) avec une beepers. En effet, s’ils maîtrisent aisément la gravité et
machine étrange. Ceux qui en boivent doivent réus- les machines volantes, leurs systèmes de communi-
sir un jet de Constitution difficulté 8+ pour ne pas se cation sont dignes du Moyen-Âge. Les PJ vont devoir
retrouver en trip complet et gagner 2 nouveaux Grains tenir face à Igor et Boris pour éviter d’être emmenés
de Folie (même en cas de réussite, le personnage en les baratinant ou en fuyant. Les deux agents pos-
gagne 1 Grain de Folie). En fait, à l’intérieur tout est sèdent des pistolets spéciaux qui enferment la cible
assez semblable à une fermette humaine, si ce n’est dans une bulle qui flotte à un mètre du sol. Soyez
que l’ergonomie des lieux est clairement adaptée à un tout de même généreux sur vos jets pour laisser une
poulpeux. Si les PJ fouillent la fermette, ils trouveront chance aux PJ. Igor et Boris sont Experts en Bagarre et

43
V. Scénario 1
Compétents en Tour de Force, Armes à bulles, Vigilance main et crie :
et Constitution. Ils ont aussi une armure naturelle de “Mais qu’est-ce que c’est que tout ce boucan... Ha
2 contre les dégâts Non-Létaux et ils portent un gilet merde !”
pare-balles léger qui leur donne aussi une armure de BOUM ! Le stabilisateur explose, rasant la ferme de
2 contre les armes à feu. Marcelin ainsi que Marcelin lui-même (qui avait laissé
Après de nombreuses discussions / une fuite épique / sa voiture à côté de la ferme ?). Alors que la poussière
un jeu de cache-cache dangereux, bref à un moment retombe, accompagnée de branches et de gravier,
difficile, les PJ reçoivent ce message de Luigi : Luigi vous regarde en souriant et dit :
TENEZ VOU BIEN -- CA VA SECOUER. ”Bon, on ferait mieux de ne pas trainer ici. La
Alors la terre se met à trembler et un nouveau portail version officielle sera... qu’un obus de la Deuxième
dimensionnel apparaît. Les PJ doivent fausser compa- Guerre mondiale a été retrouvé par un fermier et
gnie aux deux GHR (sous les tirs nourris des pistolets qu’en le déterrant il l’a fait exploser. Maintenant
à bulles) et repasser la fissure. Rendez la fuite digne on retourne à Sainte Micheline et vous aller me
de celle d’un film d’action. Dans la faille, ils vivent la raconter cette histoire de poulpes”.
même expérience qu’à l’aller et doivent à nouveau À ce niveau, si des PJ sont en crise de démence, arran-
faire un jet de Courage (7+/-3) et gagnent 2 Grains de gez-vous pour ne pas faire trop durer le scénario. Les
Folie de plus. têtes pensantes du D.I.N.G.U.E.S. sont venues avec
Ils se retrouvent alors devant la ferme de Marcelin où deux gros bras, en cas de besoin.
Luigi a provoqué un croisement dimensionnel (c’est
l’un de ses pouvoirs), aidé par un stabilisateur inventé Débriefing
par le professeur Carette. La fissure se referme juste
après leur sortie, sans aspiration cette fois. Une fois de retour à l’asile, Luigi demande aux PJ de
Lisez ceci : résumer tout ce qu’il s’est passé. Le professeur Carette
“Vous retrouvez le directeur du D.I.N.G.U.E.S., Luigi demande aussi que les PJ lui donnent leurs conclu-
Pizzaro, tout en sueur. Il s’essuie le front avec la sions sur le matériel expérimental fourni. Dans tous les
manche de son costume à paillettes et vous dit cas, il ne laisse pas les PJ partir avec. Luigi conclut par :
“Alors, pas mal pour votre première journée non ?”. “Bah… Ça s’est pas trop mal passé, au final (il se
Avant que vous ayez le temps de répondre, le pourrait qu’il ait à ajouter “c’est triste que telle et
professeur Carette, qui porte une sorte d’ordina- telle personnes soient mortes mais c’était pour la
teur encombrant en bandoulière, intervient “Mr bonne cause”). Pour vous féliciter de votre mission
Pizzaro, je crois que le spacio-stabilisator sur- accomplie et de toutes les informations que vous
chauffe”. Luigi devient blanc et dit “Ha..... COUREZ ! nous apportez, on essayera de vous fournir le top
VITE !”. de notre matériel expériental, la prochaine fois.
Vous fuyez aussi vite que vous le pouvez, on ne Rentrez donc vous reposer, on va vous faire un mot
vous la fera pas deux fois (même les PJ en crise du médecin pour que vous n’ayez pas à aller tra-
de démence ont un instinct de survie, par vailler demain. On vous tiendra au courant pour
contre s’il y en a qui sont paralysés ou incons- la prochaine fois et, j’oubliais presque : Il vaudrait
cients il faudra les porter). La console fait un bruit mieux que vous n’abusiez pas de votre pouvoir au
aigu de plus en plus fort. Vous avez réussi à vous quotidien. Ne marchez pas sur mes chaussures en
éloigner à une distance rassurante et vous vous daim bleu, ça finirait mal pour tout le monde.”
retournez pour voir si le danger est écarté. (la suite Les PJ rentrent alors chez eux et les joueurs peuvent
n’est à lire que si Marcelin est toujours vivant) maintenant lancer leur(s) dé(s) d’expérience.
Tout à coup... Marcelin sort de chez lui, fusil en

44
VI. Scénario 2
La dimension donuts
En deux mots

Ce scénario emmène les personnages joueurs dans


une dimension parallèle où les planètes ont des
formes de donuts (géométriquement, c’est un tore,
mais il est plus amusant de parler de donuts) et où les
citoyens sont génétiquement modifiés pour s’adapter
à leur travail. Ils devront retrouver deux autres agents
du D.I.N.G.U.E.S., fermer la faille et retourner sur notre
bonne vieille terre 1.

1ère partie : Briefing


Lorsque l’aventure commence, lisez ceci aux joueurs :

46
p.(+2) Exp.(+4)
Com
Acrobatie  ❒ ❒
Armes à feu  ❒ ❒
Armes de jet  ❒ ❒
Armes de guerre ❒ ❒
______
Patient :_________________ Bagarre  ❒ ❒
on  :_ __ __ __ __ __ __ __ __ __ _ ❒ ❒
Professi Conduite
__ __ __ __ __ __ __ ❒ ❒
Archétype :_______ Constitution 

__ __ __ _ ❒
Rythme de vie :__________ Courage 
❒ ❒
Discrétion 
Électronique ❒ ❒
Gra ins de Folie ______ ❒ ❒
Instabilité Farfouille 
Informatique ❒ ❒
Linguistique ❒ ❒
TIC & TOC notes ___ ___ ___ ___ ___ _ ❒ ❒
____________ Médecine
________________ ______ ___ ___ ___ ___ _ ❒ ❒
_______________ Mêlée 
________________ ______ ___ ___ ___ _ ❒ ❒
__________________ Pilotage
________________ ______ ___ ___ ___ _ ❒ ❒
__________________ Roublardise
________________ ______ ___ ___ _ ❒ ❒
_____________________ Tour de Force 
________________ ______ ___ _ ❒ ❒
________________________ Vigilance 
________________ ______ _ ❒
________________________
___ ________________ ❒
________________ ______ ❒
________________ ❒
notes ________________ ❒

Démences ___ ___ ___ ___ _ ❒
________________ ______
_________ ___ ___
_ ________________ ❒
___ ___ ___ ___ ___ ❒
________________ ______
____________
_ ________________ ❒
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_______________ ________________ ❒
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_______ ________________ ❒
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Équipement ___ ________________ ___
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Matériel Effet
Pouvoirs mineurs M Diff. ____ _____________________
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Matériel Effet
Pouvoirs majeurs M Diff. ___ _ ___ ________________________
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Points de vie
Expérience
❒❒❒❒❒❒❒❒❒❒ incapacité ❒ TOC ❒❒
participation
❒❒ inconscience ❒❒ séquelle utilité ❒ humour ❒❒
❒❒ mort