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INTRODUCCIÓN

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sta vez habéis triunfado: el estado de pagadas. Si lográis sobrevivir a la noche (¿y por
Florida os ha contratado por una generosa qué no ibais a hacerlo?), el estado autorizará la re-
suma de dinero para hacer una limpieza habilitación del faro para que los turistas vayan a
espiritual en Point Cipher, un legendario faro em- visitarlo.
brujado a treinta kilómetros de la costa. El largo
historial de muertes ocurridas en sus inmediacio- CONSEJOS PARA DIRIGIR
nes se remonta a la Guerra Civil, cuando los bar- ESTA AVENTURA
cos de la Unión se estrellaban a ciegas contra los A los personajes se les debería exigir un com-
arrecifes. No obstante, se cree que es el fantasma promiso y un sacrificio antes de que concluya la
del último guarda el que embruja el faro. Alexander historia. No hay fantasmas en Point Cipher, si no
Pohl, el último farero, decapitó a su esposa y a sus que el faro resulta ser una puerta a otro mundo,
dos hijos antes de desaparecer el 1 de septiem- donde una fuerza oscura intenta cruzar a nuestro
bre de 1939 (curiosamente, el mismo día en que lado. ¿Qué significa esto? Lo que quieras. Ten pre-
comienza la invasión de Polonia por la Alemania sente también que esta aventura se beneficiará de
nazi). El progresivo abandono del faro no evitó que cualquier oportunidad de separar al grupo: puedes
se produjeran nuevas muertes extrañas. Nadie ha- conseguir esto creando conflictos que se han de so-
bía vuelto a pasar la noche en él desde la década de lucionar de forma urgente en múltiples lugares al
los ochenta... hasta ahora. mismo tiempo, o creando situaciones de gran peli-
Los guardacostas os llevan de camino al faro de gro y caos donde cada personaje tenga que correr
Point Cipher, en un fin de semana de vacaciones para proteger su propia vida.

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PUNTOS DE INTERÉS
Los muelles: en el extremo sur del islote se en- la cual hay un cuarto desde el que se puede girar la
cuentra un puerto de atraque para embarcaciones, lente o encender la sirena de niebla.
flanqueado por una escollera de roca. Una lancha
motora se encuentra ahí amarrada. El muelle de EXPLORANDO EL ISLOTE
atraque lo preside un espigón de ladrillo, y desde Durante la primera mitad de la aventura, da liber-
su extremo, capta la atención una vieja grúa de hie- tad a los jugadores para buscar pistas, explorar la
rro manual —o brazo pescante—. Está bien engra- zona y recoger objetos útiles. Pregúntales por sus
sado y opera gracias a una manivela y engranajes. métodos para captar fantasmas o exorcizar el faro
La casa: tiene dos habitaciones dobles, cocina, —nada de ello sirve para nada, pero da color—. Usa
baño y un lavadero/almacén abastecido principal- las escenas sugeridas al final de la aventura para
mente con latas de conserva, bidones de gasolina crear tensión de cara a la segunda parte.
para el generador eléctrico y herramientas para traba- Las únicas pistas en todo el islote que requieren
jos pesados. Nada más entrar, se encuentra el escrito- atención se encuentran en el escritorio antiguo del
rio del guarda del faro —ver «Explorando el islote»—. farero, que los personajes pueden ver tan pronto
El faro: parece una gigantesca espina clavada entran en la casa.
en el mar, de color blanco calcáreo. Tiene el equi- Contiene el libro de visitas (abierto y orientado
valente a doce plantas de altura, y doscientos dieci- hacia la puerta), un tablero de ajedrez tallado en
nueve escalones. La iluminación corre a cargo de madera (con las piezas listas para jugar), una radio
un sistema de tanques de acetileno. La sala de la receptora, y dos libros de ediciones antiguas: La
lámpara es una habitación de metal y cristal, bajo Tempestad de William Shakespeare y El Mago de

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Oz, de Frank Baum. También hay una revista mo- Conforme se acerque la medianoche, la oscuri-
derna sobre ufología, abierta por un artículo sobre dad traerá vientos fuertes y amenaza de tormenta.
la importancia astrogeográfica de Point Cipher. Las precipitaciones y el viento huracanado irán in-
Al coger uno de los libros o la revista, cae un crementándose de forma desmesurada hasta que
sobre cerrado de entre las páginas: contiene una todos los personajes jugadores estén a cubierto
hoja con la renuncia manuscrita de Alexander Pohl en la casa.
como guarda del faro, (firmada el mismo día en que En ese momento, la radio se enciende sin más:
mató a su familia, a escasos metros de ese escrito- «Estos ataques terroristas ...una semana, no po-
rio). No parece tener sentido que esto siga aquí. La drían haberse predicho… profesor Pierson… videos
nota de renuncia tiene un sello personalizado con de la nube radiactiva inundan la red… suelo ameri-
la imagen de un hombre pájaro, con tinta azul (el cano… agua del grifo...»
sello se encuentra en el escritorio). En el sobre hay La señal es débil, pero la transmisión parece que
una segunda hoja de papel, en blanco. Las piezas se está haciendo en directo. Unos minutos después,
en el tablero de ajedrez se moverán a lo largo de la primera ventana estalla por el viento y comienza
la aventura cuando los jugadores no miren: cuanto a entrar el agua. Alguna fuerza ultraterrena impi-
más pase el tiempo sin que el faro tenga un nuevo de abrir las puertas y poco a poco los personajes
guardián, menos piezas blancas habrá en el tablero. jugadores presenciarán aterrados cómo el exterior

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parece quedar completamente sumergido... como relevo firme el papel en blanco junto a su carta de
si el islote se estuviera hundiendo. renuncia y ponga el sello.
Las únicas opciones son ahogarse o escapar por Si alguno de los personajes jugadores sugiere
una ventana, y perder así el conocimiento luchan- la posibilidad de forzar físicamente a otro de ellos
do contra la inmensa corriente. Recompensa a los a firmar el papel, Alexander tratará de decapitarle
jugadores que luchen con más fuerza, dejando que de inmediato. En el momento en que los jugadores
sean los primeros en despertar al principio de la comprendan lo que Alexander quiere de ellos, y un
siguiente escena. nuevo guarda redacte su proclama en el papel y lo
selle, la casa volverá a inundarse con agua de mar.
EL FARO SE ENCIENDE El monstruoso farero agarrará la muñeca del fir-
Despiertan en el exterior de la casa. Oyen gritos de mante y no existirá fuerza capaz de liberarle de su
auxilio. Al abrir los ojos, ven la luz del faro bajo el presa desde ese momento. Los personajes jugado-
cielo nocturno. Observar el firmamento les provo- res despiertan esta vez en el interior de la casa, tal
cará una inmediata e irracional sensación de repul- y como la encontraron al llegar. Está amaneciendo.
sa: es como si el cielo les estuviera observando con Todos están ahí, excepto el nuevo farero, que ja-
mirada maliciosa. más volverá a ser visto. Los guardacostas vendrán
Desde este momento, la puerta al faro estará ce- en cuanto sean llamados.
rrada y será imposible de atravesar. Traen el periódico del día: todo son buenas noti-
Alguien en el mar se está ahogando, pero es una cias. El pronóstico del tiempo promete sol durante
trampa. Tan pronto se acerquen a rescatarle, la fi- toda la semana.
gura en sombras se revelará como un doble sinies-
tro del personaje jugador más cercano. Si deciden IDEAS Y EJEMPLOS
ignorarlo, se hará el silencio, y a los pocos segun- DE SUCESOS INEXPLICABLES
dos distinguirán una docena de figuras saliendo ̌ El faro parece tener más escalones al bajar de
del agua: doppelgängers tétricos, esperando su los que hay al subir. Asomarse al hueco para con-
oportunidad de atacar y arrastrar a los personajes firmarlo induce un inesperado ataque de vértigo.
jugadores al mar para ahogarlos. Todos llevan ca- ̌ El generador eléctrico se apaga sin más y deben
sacas azules de la Guerra Civil. salir fuera a ponerlo en marcha. La oscuridad o
Tras los dobles fantasmas, una figura estoica se la electricidad podrían suponer un peligro.
alza impávida mirando hacia el mar. Lleva ropas ̌ Un agujero oculto, excavado en la pared, es-
mugrientas y antiguas, parecen de los años treinta conde un espacio claustrofóbico entre muros.
o cuarenta del siglo xx, y su apariencia es la de una Si alguien se introduce e investiga, encontrará
momia reseca. El hacha en sus manos le delata marcas de arañazos. En ese momento, siente
como Alexander Pohl, el farero no muerto del faro. una mano agarrándole el tobillo, pero tras for-
Alexander tratará de saltar sobre los personajes cejear, la sensación cesa.
jugadores y arrastrarlos hasta la casa. Solo usará ̌ Una bandada de pájaros ataca a un personaje
el hacha para acabar con cualquier doppelgänger jugador mientras explora el islote. Poco des-
que se interponga. Alexander tiene una fuerza tre- pués de zafarse, verá una silueta humanoide
menda, y el daño que los personajes jugadores pue- trepando por el faro. La figura da la vuelta a la
dan causarle solo le retrasará. estructura rápidamente, dejando solo la vaga
Aunque la casa del farero ha quedado destro- impresión de unas alas emplumadas y azules.
zada por la tormenta, el escritorio del guarda y ̌ Los guardacostas les dejan una radio. Funciona
su contenido siguen milagrosamente intactos. Si perfectamente, pero después de medianoche es
Alexander Pohl consigue llegar a la casa, y algún imposible emitir o recibir en ninguna frecuen-
jugador está presente, se quedará de pie junto al cia. Durante la tempestad sí es posible, pero del
escritorio, esperando. Tal vez no resulte eviden- otro lado solo llegan mensajes crípticos y frases
te de inmediato, pero Alexander espera a que su extrañas.

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̌ Alguien descubre a una persona muy atractiva ̌ Tras la medianoche, si el grupo consigue, contra
(puede ser hombre o mujer), bañándose des- todo pronóstico, abandonar el islote en la lancha
nuda en el agua. Responde al nombre de Eli. motora —¿cómo van a orientarse?, ¿mirando al
Desaparecerá bajo el agua en cuanto otro per- cielo?—, describe en el horizonte una batalla
sonaje jugador aparezca o si sufre un ataque. entre fantasmagóricos buques de guerra. Haz
Responde a las preguntas con frases ambiguas, estallar un par de salvas cerca de la posición de
y cuanto más se habla con ella, más se adueña los personajes, si necesitas disuadirlos.
de la voluntad de quien pregunta, que oirá en su
interior frases como «Mátalos a todos. Mátalos
y trae sus cuerpos al agua con nosotros».

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SISTEMA DE JUEGO ̌ Un resultado doble (los dos dados elegidos han
sacado el mismo número) que no supere la
— Personajes —
Dificultad es un fallo modulado: el personaje
Los personajes jugadores cuentan con tres tipos de jugador decide y narra lo que ha salido mal.
atributos básicos: un nombre, un arquetipo y hasta Aunque toda tirada tiene una base de 2d10, a esta
tres aspectos. le podremos añadir dados hasta tener un máximo
El arquetipo es aquella particularidad que de- de 5d10 (pero recuerda que solo te podrás quedar
fine la esencia de nuestro personaje. Puede ser con la suma de dos de ellos).
su trabajo, una aptitud o cualquier otra caracte- Puedes añadir 1d10:
rística lo suficientemente importante como para ̌ Si la acción está relacionada con el arquetipo.
individualizarlo. ̌ Por cada aspecto que esté relacionado positiva-
Los aspectos son frases que describen otras mente con la acción.
características del personaje. Los aspectos son de ̌ Cuando el personaje jugador argumente razo-
carácter positivo. nadamente algún tipo de ventaja que apoye la
Los personajes no jugadores con cierta relevan- acción, como el uso de un arma o armadura,
cia en la historia cuentan, por lo menos, con el atri- de una herramienta tiene algún tipo de ayu-
buto arquetipo. Si se trata de personajes de gran da externa o se encuentra en una situación
importancia, tendrán nombre, arquetipo y hasta ventajosa.
tres aspectos. El/la director/a de juego nunca tira, ya que tiene
el control narrativo. Todo lo que hagan los perso-
— Acciones y tiradas — najes no jugadores será éxito automático si así lo
El sistema es muy ligero e incentiva la narración. decide. Si la acción repercute, total o parcialmente,
Aunque el hecho de que sea narrativo no significa en algún personaje jugador y este quiere oponerse,
que sea un storytelling. De este modo, siempre que deberá superar una tirada con la dificultad definida
el resultado de una acción sea incierto se tirarán previamente.
una serie de dados de diez caras (d10).
En cada tirada siempre nos quedaremos con el — Daño —
resultado de dos dados a nuestra elección (aunque Para representar el deterioro de los personajes ju-
podemos tirar más dados según nuestros atributos). gadores y no jugadores iremos tachando sus atri-
Sumaremos su resultado para compararlo con- butos en el siguiente orden: aspectos, arquetipo y
tra una Dificultad de 10 (Normal), 15 (Difícil) o nombre. Un atributo tachado no podrá utilizarse
20 (Imposible) establecida por el/la director/a de para añadir 1d10. Si se queda sin aspectos para
juego. tachar debe tachar el arquetipo, lo que implica que
̌ Si se iguala o se supera la Dificultad, es un éxito: el personaje ha muerto o está incapacitado.
el personaje jugador narrará las consecuencias Si un personaje jugador realiza una acción con
de su acción. éxito que deteriore o dañe a un personaje no ju-
̌ Si no se iguala ni se supera la Dificultad, será gador determinará el destino de este («se va llo-
un fallo y el/la director/a de juego será quien na- rando», «cae inconsciente», «causa una herida
rre las consecuencias, generalmente poniendo sangrante», etc.), siempre y cuando no vaya en con-
en problemas a los personajes jugadores. tra de los atributos aún no tachados que definen a
̌ Un resultado doble (los dos dados elegidos ese personaje no jugador. Si, al tachar atributos, el
han sacado el mismo número) que supere la personaje no jugador se queda sin ninguno, es de-
Dificultad es un éxito crítico: se consigue lo cir, tacha hasta su arquetipo, entonces el personaje
que el personaje se proponía e incluso más. Por jugador podrá narrar la muerte o incapacitación
ejemplo: tardar menos tiempo en hacer algo, del mismo.
colocarse en una situación ventajosa, descubrir De esta manera determinamos que los personajes
información extra, etc. con nombre son mucho más resistentes y poderosos.

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— Cordura —
En ningún momento se le impedirá al jugador
Cuando un personaje jugador se enfrente a algu-
usar los Aspectos con sesgo negativo para añadir
na situación que le supere psíquicamente debe
1d10 en sus tiradas acción pero restará un pun-
de realizar una tirada, bajo el criterio del/de la di-
to de la suna total de los 2d10 elegidos por cada
rector/a de juego. No pasar la tirada le obligará
Aspecto de sesgo negativo que tenga.
a añadir al lado de uno de sus Aspectos una ca-
Cuando todos los Aspectos se vuelven nega-
racterística de sesgo negativo, transformando su
tivos y el jugador falla de nuevo la tirada, pierde
Atributo positivo en negativo o que le pueda dar
al personaje, ya que se convierte en personaje no
complicaciones. Primero incide en sus Aspectos y
jugador.
por último en el Arquetipo.

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ALEXANDRA POPOVA
Médium. Nacida en San Petersburgo.
̌ 25 años de experiencia como médium y espiritista.
̌ Tiene un affair con el fantasma de Mark Twain.
̌ No se la han colado nunca con un falso fantasma o una pose-
sión fraudulenta.

MICHEL BRIAND
Periodista. Nacido en Marsella.

̌ Está escribiendo un artículo sobre la médium. En realidad cree


que Alexandra es una farsante y quiere desenmascararla. No
cree en los espíritus.
̌ En ocasiones ve muertos, pero Michel piensa que sufre ataques
temporales de locura.
̌ Fue marinero hace años y sabe conducir barcos y hacer nudos
marineros.

JIMENA CAÑONES
Fantasma. Nacida en Salamanca.

̌ Ha muerto hace poco y todavía no sabe que es un fantasma.


Sigue a Alexandra, no sabe por qué.
̌ Alexandra la percibe y la deja quedarse con ella, en espera de
contarle la verdad cuando Jimena esté preparada.
̌ Le gusta Michel Briand y se lo intenta ligar. Pero cada vez que
Michel la ve, huye espantando y se toma una pastilla.

VITTORIO FASANO
Jugador de póquer profesional. Nacido en Bari.

̌ Busca a un fantasma que le debía (mucho) dinero en vida.


Alexandra lo está ayudando a encontrarlo, a cambio trabaja tem-
poralmente como su asistente.
̌ Le falta la mano derecha, lo cual usa como maniobra de distrac-
ción para hacer trampas con las cartas con su mano izquierda.
̌ Es un sentimental y un poeta aficionado.
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Point Cipher es un famoso faro embrujado ubicado en un islote. El estado quie-
re deshacerse del fantasma del farero para sacarle rendimiento turístico a la
isla, así que os ha contratado para hacer una limpieza espiritual. ¿Conseguiréis
echar al fantasma? ¿Os arrastrará a su dimensión? ¿Es el destino de Point Ci-
pher convertirse en «un rincón con encanto»? Jugad y decidid.

Autor: George OntheRocks


Arte: Shutterstock y Andrés Sáez «Marlock»
Edición y corrección: Ana Belén Herrera de la Cruz y
Francisco Javier Valverde García
Maquetación: Jara Villanueva Peñas
Basado en el sistema de juego de Abraham Castro «Zero»

https://shadowlands.es/
info@shadowlands.es

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