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Prof. Ing. Galo Shiera.

GUIA DE ALGORITMOS ( TEORIA )

I.- DEFINICIONES BÁSICAS

I.1.- INFORMÁTICA:

La Informática es una rama de la ingeniería que estudia el tratamiento de la


información mediante el uso de máquinas automáticas.

Entre las tareas más populares que ha facilitado esta ciencia se encuentran: elaborar
documentos, enviar y recibir correo electrónico, dibujar, crear efectos visuales y sonoros,
maquetar folletos y libros, manejar la información contable en una empresa, reproducir
música y videos, CONTROLAR PROCESOS INDUSTRIALES y jugar.

Informática es un vocablo inspirado en el francés informatique, formado a su vez


por la conjunción de las palabras information y automatique, para dar idea de la
automatización de la información que se logra con los sistemas computacionales.

La informática es un amplio campo que incluye los fundamentos teóricos, el diseño, la


programación y el uso de las computadoras (ordenadores) como herramienta de soluciòn
de problemas.

I.2.- PROGRAMAS:
Es un conjunto de órdenes o instrucciones que se le dan a una computadora, por
medio de un lenguaje de programación, para que resuelva un problema o una situación
especifica. ( BASIC, PASCAL , C, C++; JAVA, FORTRAN, COBOL, entre otros. ).

I.3.- ALGORITMOS:
Un algoritmo es un conjunto finito de instrucciones o pasos que sirven para ejecutar
una tarea y/o resolver un problema. De un modo más formal, un algoritmo es una secuencia
finita de operaciones realizables, no ambiguas, cuya ejecución dá una solución de un
problema en un tiempo finito.

I.3.1 - REPRESENTACION DE ALGORITMOS:


I.3.1.1.- PSEUDOCODIGO:
Es una representación de Algoritmos que utiliza para de su desarrollo, un lenguaje
coloquial ( POPULAR ) y además combina instrucciones o códigos de los Lenguajes de
programación, para la resolución de un problema o una situación especifica.
Ejemplo: Calcular El Área de un triángulo Rectángulo .
1.- Inicio del Algoritmo
2.- Leer Datos .
Input ( Base y Altura )
3.- Procesar Datos y Obtener Resultados
Area = ( Base * Altura ) / 2
4.- Mostrar Resultados .
Println( Area );
5.- Fin del Algoritmo.

I.3.1.2.- DIAGRAMAS DE FLUJO:


Es una representación de Algoritmos que utiliza para su desarrollo símbolos
especiales, que indican la acción respectiva a ejecutar, para la resolución de un problema o
una situación especifica. Se puede definir como una representación gráfica de un
Algoritmo.
Ejemplo: Calcular El Área de un triángulo rectángulo:

“ Ingresar
Datos Base y
Altura”

Base, Altura

Area= Base * Altura


----------------
2

“El Resultado
es: “, Area
I.3.2.- NORMAS QUE DEBE CUMPLIR TODO ALGORITMO:
I.3.2.1.- Debe carecer de Ambigüedad:
Se tiene que especificar cada uno de los pasos que el computador deberá
ejecutar para resolver el problema, donde estén previstas todas las alternativas posibles
dentro del procedimiento; debe estar claro después de cada operación, cuál será la siguiente
a ser ejecutada. No puede haber por lo tanto ninguna alternativa o posibilidad que no este
resuelta y prevista en el propio algoritmo.

I.3.2.2.- Debe ser un Procedimiento Finito:


Esto quiere decir que tiene que finalizar su ejecución en un momento
determinado, en un tiempo preestablecido. De allí que todas las posibilidades y las
condiciones de finalización deben estar previstas dentro del algoritmo, y por lo tanto dentro
del programa.

I.3.2.3.- Debe darse en Base a Pasos o Instrucciones Elementales:


La solución de todo problema, independientemente de su complejidad, debe
ser expresada en función de pasos u operaciones sencillas, que tengan el soporte y el nivel
del lenguaje.
Para lograr este objetivo es necesario combinar el conocimiento del lenguaje que se
va a utilizar, con la aplicación de una metodología adecuada para poder desglosar en pasos
elementales la solución de todo problema, que permita obtener una solución estructurada,
clara y confiable.

I.3.2.4.- Debe Servir para Resolver Problemas de Tipo General:


Se justifica el uso del computador para resolver problemas de tipo general, lo
que significa que podrá ser aplicado a diferentes casos, determinado cada uno por los datos
respectivos. Por lo tanto, el programa será utilizado con relativa frecuencia para resolver el
mismo problema, para datos o situaciones diferentes, debidamente previstas en el
algoritmo.

I.3.3.- PROCEDIMIENTOS ESENCIALES EN TODO ALGORITMO:


I.3.3.1- Definición de Parámetros y/o Entrada de Datos.
La lectura de datos o información en un microcomputador
usualmente se realiza por teclado o Mouse, e implica la asignación de los valores
introducidos a las variables especificadas, en la posición de memoria de cada una.

I.3.3.2.- Procesamiento de Datos.


El procesamiento de la información vendrá dado por operaciones que
implicarán el cálculo y la modificación en general de los valores de una o más variables
incluidas dentro del programa.

I.3.3.3.- Grabación y/o Salida de Resultados.


La salida y/o grabación de resultados podrá darse a nivel de
cualquiera de los órganos de salida del computador y/o de las unidades de memoria
auxiliar.
I.4.- ELEMENTOS QUE SE UTILIZAN EN LOS PROGRAMAS:

I.4.1.- IDENTIFICADOR:

Es aquel que permite representar a los elementos que se utilizan tanto en


programas como algoritmos, como una constante, una variable, el nombre de un programa ,
entre otros.
Normalmente los Identificadores se escriben comenzando por una letra del
alfabeto ( a, b. c, …… x, y z ) , ya sea minúscula o mayúscula, y puede combinar o nuevas
letras del alfabeto o dígitos numéricos, seguidos uno del otro. Su tamaño depende, del
lenguaje de programación utilizado, usualmente varia de uno ( 1 ) a doscientos cincuenta y
seis ( 256 ).

Ejemplos:
Estos son Identificadores:
A B121 Nombre a1A2 J2a2

No son Identificadores:
2b ( NO puede comenzar con un número ).
1nombre ( NO puede comenzar con un número ).
Promedio de Notas. ( NO debe tener espacios caracteres ).

I.4.2.- CONSTANTE:

Es un identificador, que en un programa o a lo largo del mismo permanece


con su valor.

Ejemplo:

C= 34
Pi = 3,1416
V = verdad

I.4.3.- VARIABLE:

Es un identificador, que durante la ejecución de un programa o a lo largo del


mismo cambia de valor o pudiera tomar más de un valor.

Ejemplo:
Codigo
A1
Nombre
Edad

I.4.4.- CONTADOR:

Es una variable que durante la ejecución de un programa cambia de valor,


pero de manera CONSTANTE. Se utiliza para contar algo y su estructura en un programa
es:

Contador = Valor Inicial.

Contador = Contador + K ; donde K es una CONSTANTE.

NOTA: Se puede decir entonces, que un Contador Suma constantes.

I.4.5.- ACUMULADOR:

Es una variable que durante la ejecución de un programa cambia de valor,


pero de manera NO CONSTANTE o variable. Se utiliza para Acumular o totalizar algo y
su estructura en un programa es:

Acumulador = Valor Inicial.

Acumulador = Acumulador + V ; donde V es una Variable.

NOTA: Se puede decir entonces, que un Acumulador Suma Variables.

I.4.6.- INTERRUPTOR o SUICHE:

Son Identificadores variables que toman en un programa solamente dos ( 2 )


valores ( Ocurrió o No Ocurrió), los cuales permiten indicar que ha ocurrido una situación
extraña o no, que se puedan presentar en el programa en algún momento de su ejecución.

Ejemplo:

Sw = true; ó Sw = Verdadero; ó Sw = V; ó Sw = 1;

Sw = false; ó Sw = Falso; ó Sw = F; ó Sw = 0;

I.4.7.- VALOR CENTININELA:

Es un identificador que durante la ejecución de un programa ó a lo largo del


mismo, permite indicar el fin de un proceso en particular. Normalmente permite controlar
hasta cuando se deben ingresar datos en un programa cualquiera.
Se utiliza en el desarrollo o implementación de un programa, cuando en el
enunciado del problema en cuestión, no aclare de alguna forma, la cantidad ( Valor
Finito ) de veces que hay que procesar los datos de entrada al programa.
En algunos Sistemas ya desarrollados, pudiera utilizarse como: Pulse la tecla Esc
( Escape ) para SALIR.
I.4.8.- SENTENCIAS O INSTRUCCIONES DE CONTROL.

Estas instrucciones permiten que la secuencia del programa o algoritmo pase


de un sitio a otro, según sea el caso de control. Existen asi:

I.4.8.1.- De Bifurcación Condicional. ( Simple o Doble ).

Las cuales permiten que la secuencia de pasos lógicas en el algoritmo, vaya


de un sitio a otro según una condición a cumplir o no. Así:

EN PSEUDOCODIGO:

Si ( CONDICION ) entonces Aquí se escribe la (ó las) siguiente (s) instrucción (es)


o paso (s) a ejecutar, en caso de ser VERDADERA la condición.
De lo contrario Aquí es donde se realizará la (ó las) próxima (s) instrucción (es) o
paso (s) a ejecutar, en caso de ser FALSA la condición.

EN DIAGRAMADE FLUJO:

PROXIMA
CONDICIO INSTRUCCION A
N EJECUTAR

PROXIMA
INSTRUCCION A
EJECUTAR

NOTA: Estos ejemplos en representación Algorítmicas corresponden, con la


Sentencias de Control de Bifurcación DOBLE. ( Para el caso de la Simple, sencillamente la
parte cuando la condición sea FALSA no se escribe, sino, la continuidad del Algoritmo. ).
Existen otras SENTENCIAS de CONTROL, de Bifurcación Condicional Múltiple,
de Bifurcación INCONDICIONAL ( Break y Continue ) y las de REPETICION Mientras,
Repetir, Para ó Desde, que se explicarán más adelante.
I.5. SISTEMAS.

Es un conjunto de elementos que interactúan entre si, para alcanzar un


OBJETIVO común. ( Producto Final ).

I.5.1. ELEMENTOS QUE CONFORMAN UN SISTEMAS.

ENTRADA PROCESO SALIDA

RETROALIMENTACION

I.5.1.1.- ENTRADA.

Es la Materia prima, los datos de un problema ó lo que necesita el Sistema


para poder Funcionar.

I.5.1.2.- SALIDA.

Es el Producto Final, los resultados de un problema ó el OBJETIVO común


que se desea Alcanzar.

I.5.1.3.- PROCESO.

Son todas las normas, leyes, teoremas, axiomas, fórmulas, métodos,


procedimientos, Artificios, entre otros, que se pueda aplicar a la ENTRADA para obtener la
SALIDA.
Otra forma en definir el proceso podría ser: Todo lo que se aplique a los DATOS en
un problema para obtener los RESULTADOS del mismo.

I.5.1.4.- RETROALIMENTACION.

Es una Información adicional ( REPROCESAR DATOS ) que requiere el


sistema para Obtener o MEJORAR la SALIDA.
En algunos casos la RETROALIMENTACION se considera parte del PROCESO.
Y precisamente así lo vamos a considerar para resolver problemas aplicando la teoría de
Sistemas.
I.5.2.- EL ENFOQUE DE SISTEMAS.

Es una metodología de trabajo que se aplica a los problemas en estudio,


considerando como fundamento la teoría de Sistemas; esto es, si a cada problema que se
desee resolver, utilizamos como herramienta de análisis la teoría de Sistemas, estamos
aplicando directamente el ENFOQUE de SITEMAS.

También es conocido como Análisis E – P – S ( las iniciales de ENTRADA


– PROCESO – SALIDA ) y no es más, que una forma de hacer análisis a los problemas en
estudio, utilizando la teoría de Sistemas y consiste en hacer uso de IDENTIFICADORES
que representen lo que se va leyendo en el enunciado del problema en cuestión y ubicar:
los elementos o identificadores que representan a la ENTRADA, a la SALIDA y el
PROCESO o la relación que pueda existir entre la entrada y salida.

I.6.- ALGORITMOS PARA PRODUCIR PROGRAMAS

I.6.1.- Inicio del Algoritmo


I.6.2.- Leer el enunciado del PROBLEMA
I.6.3.- ENTENDER el Problema.
I.6.4.- Realizar un Análisis al Problema ( Utilizando un método cualquiera ).
I.6.5.- Diseñar un Algoritmo
I.6.6.- Codificar el Algoritmo ( Crear un PROGRAMA ).
I.6.7.- Probar el Programa ( ó Algoritmo ).
I.6.8.- Validar los datos.
I.6.9.- Documentar el Programa.
I.6.10.- Implementar el PROGRAMA.
I.6.11.- Fin del Algoritmo.

Este algoritmo se utiliza para la solución de cada PROBLEMA, aplicando en cada


paso lo aprendido anteriormente y por supuesto vamos a llegar a la solución ANALITICA (
Hasta el paso I.6.5. ) y a la solución automatizada, hasta el final del mismo, ayundándose
con un lenguaje de programación.

I.7.- REPRESENTACION DE ALGORITMOS ( Diagramas de Flujo ).

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