Вы находитесь на странице: 1из 5

Гладышева Любовь Андреевна, ФМК, 202/2

13. Цифровая культура или виртуальная субкультура


В последние десятилетия благодаря человеческой деятельности было создано и
придано широкое значение понятию цифровой культуры. Во многом это связано с
бурным развитием компьютерных технологий. В настоящее время электронная сеть
представляет собой полный синтез современных глобальных тенденций социально-
культурной жизни. В этом синтезе проявляются многие проблемы современного и
будущего общественного развития. С появлением Интернета появилась новая
информационная среда. В этой среде информация формируется, копируется и
передается почти мгновенно. Поэтому цифровые технологии стали неотъемлемой
частью нашей жизни, и игнорировать их культурную значимость на сегодняшний
день невозможно. В данном эссе я хотела бы изложить, что отличает современную
цифровую культуру, её плюсы и минусы, а также привести примеры виртуальных
субкультур.
Цифровая культура – это термин современной культурологии, который
относится к новому этапу культуры, соответствующий цифровому обществу,
основные характеристики которого видны в так называемых новых медиа1 и широком
виде практик, которые стали доступны благодаря цифровым технологиям. По своей
сути цифровая культура соответствует общему понятию культуры как системы
ценностей, которые объединяют общество в определенную эпоху и при
определенном уровне развития в нем общественных отношений. Усиленная
гибридизация онлайнового и оффлайнового пространств превратили Сеть в
пространство повседневной человеческой коммуникации и развлечения. Артефакты и
практики, которые появились из-за развития цифровой культуры это, в первую
очередь, Интернет, компьютерные игры, технологическое искусство, компьютерная
графика и другие.
Компьютерные игры являются, пожалуй, самым характерным и наиболее
технологичным феноменом цифровой культуры из множества других. Их культурный
смысл выходит за пределы игр самих по себе. Мы можем заметить, что вокруг игр
развились разнообразные культурные практики: выпуск энциклопедий и гайдов по
играм, появление онлайн-сообществ, где фанаты могут обсудить игру, создание фан-
арта2. Так, онлайн-многопользовательские игры, в частности, фактически стали
системой широкого социального взаимодействия. Современный игровой бизнес
построен таким образом, что игроки не только активно участвуют в игре и
построении игровых миров, но и и могут заниматься бизнесом по созданию
любительских модификаций игр, так как такая возможность закладывается
1
Новые СМИ или новые медиа – термин, который в конце ХХ века стали применять для интерактивных
электронных изданий и новых форм коммуникации производителей контента с потребителями для
обозначения отличий от традиционных средств массовой информации, таких как газеты.
2
Фан-арт – это разновидность творчества поклонников на основе оригинальных популярных произведений,
которые являются объектами восхищения и поклонения.
разработчиками в структуру игр. Творчество игроков трансформируется в стоимость,
присваивается и монетизируется игровыми компаниями, поэтому классическое
представление о компьютерных играх существенно изменилось, теперь игроки
становятся соучастниками создания игр и получают за это деньги.
Распространённость такой практики привела к размыванию границ между игрой и
работой, потреблением и производством, свободным временем и трудом.
В то же время, может возникнуть ситуация, когда возможности цифровой
культуры не пользуются спросом у людей. Таким образом, с появлением цифрового
телевидения, по мнению многих ученых, подошёл конец «классической»
телевизионной эпохе. Так как новый тип телевидения дал возможность перейти от
жестокой сети программ к формированию программы на своё усмотрение, то его
интерактивность предполагает более высокую степень вовлечённости зрителей в
телевизионный процесс. Тем не менее, большинство телезрителей не используют
интерактивные услуги телевидения, полагая, что главным в цифровом телевидении
является улучшение качества изображения. Более того, цифровое телевидение и
вправду дало зрителям возможность формировать свою программу для просмотра, но
при выборе контента люди по прежнему ограничены тем, что предлагают им
вещатели.
Я считаю что в настоящее время практически невозможно отличить цифровую
культуру от «нецифровой», и дело не только в стремительном технологическом
прогрессе и компьютеризации , но и том, что цифровая культура неотъемлемо
связана с нецифровой культурой предыдущих эпох. Это можно наблюдать во многих
исследованиях: например, Л. Манович показал, как органично новые медиа связаны
с культурой авангарда3, а Э. Дарли выявил сходные черты эстетики «новых» медиа и
раннего кино, виртуальных миров с павильонными панорамами начала века4.
В 21 веке наша деятельность полностью погружена в цифровую культуру.
Сложно представить, как бы сложилась наша жизнь без цифровых технологий. У нас
бы не было телевизоров, мобильных телефонов, доступа к Интернету и многих
других технологий. Я не могу представить свою сегодняшнюю жизнь без моего
iPhone. Это маленькое устройство размеров с мою ладонь помогает мне виртуально
социализироваться. В любое время я могу отправить сообщение своим друзьям,
проверить свою электронную почту, зайти в социальную сеть и найти дорогу туда,
куда я направляюсь. Поистине удивительно, что можно сделать при помощи одного
телефона. Цифровая культура помогает людям из разных слоев общества постичь
общую для всех нас культуру, которая потенциально объединяет всех людей на
планете по проблемам здоровья и благосостояния людей и планеты. Цифровые
технологии дают массам больше политической власти – неограниченная
3
Manovich L. New Media from Borges to HTML// The New Media Reader / eds. N. Wardrip-Fruin, N. Montfort.
Cambridge: Massachusetts, 2003. P. 36-39.
4
Darley A. Visual Digital Culture: Cufrace Play and Spectacle in New Media. L.&N.Y.:Routledge. 2000. Ch.1.
коммуникация в реальном времени может выявить политическую несправедливость
или преступления, совершенные против человека, большие группы людей могут
собираться вместе в знак протеста, любой может публиковать свои мысли в
Интернете, где правительства имеют меньше контроля над СМИ. Люди имеют более
быстрый и широкий доступ к информации. Правильное использование цифровой
технологии служит нам инструментом, повышая наши способности и, возможно,
делая нас умнее. С момента коммерциализации интернета стратегии ведения бизнеса
значительно изменились. Возможность охватить широкий круг рынков, собрать
ценные данные о потенциальных клиентах и вести бизнес в других частях страны или
мира создала виртуальный бизнес-бум. Наряду с деловыми аспектами вещей, люди
теперь также имеют возможность искать и подавать заявки на вакансии полностью
через интернет, который открыл мировой рынок труда для многих людей с ценными
навыками. Вместе с экономическими и финансовыми аспектами навсегда изменились
и аспекты развлечения. Любые фильмы, музыка, игры, книги или программные
обеспечения, о которых вы могли бы подумать, теперь доступны любому прямо во
всемирной паутине. Это полностью изменило то, как мы проводим своё время и
развиваемся. Например, видеоигры могут помочь детям правильно мыслить в
отношении целей и стратегий, идти на риск, не боясь попыток, выполнять много
задач, а также ожидать и принимать неудачу. В одном из исследований дети, которые
проводили по 30 минут, играя в просоциальные видеоигры, такие как SuperMario
Sunshine, с большей вероятностью помогали другим в течение недели после игры.
Многие видеоигры имеют образовательные преимущества и могут помочь улучшить
навыки грамотности, подготовить маленьких детей к детскому саду. Также
компьютерные игры могут повысить самооценку и научить навыкам мышления более
высокого порядка. Некоторые игры, такие как World of Warcraft, могут научить
сотрудничеству и умению брать на себя ответственность.
Однако у цифровой культуры есть и обратная сторона. Все большая
вовлечённость в цифровую культуру вытесняет нашу возможность социально
взаимодействовать. Ведь живое социальное взаимодействие - это то, как мы
действительно общаемся, это неотъемлемая часть развития эмпатии и восприятия
перспективы, это то, как ребенок развивается из эгоцентрической 2-летней стадии, и
если мы хотим, чтобы дети развивали эмпатию, альтруизм, исполнительные навыки,
другими словами, чтобы стать полноценным хорошим человеком, то мы должны
остерегаться чрезмерного употребление цифровых технологий. Поэтому я думаю, что
моя цель здесь состоит в том, чтобы обосновать живую социальную коммуникацию
как жизненно важную часть жизни для развития языка, социальных навыков и
навыков мышления, необходимых для выживания в современном мире. Доказано, что
цифровые медиа могут создавать нереалистичные ожидания по отношению к тем,
кого мы любим, разрушая человеческие отношения, создавая идеалы внешнего вида и
поведения в любовных отношениях, и когда мы сравниваем их с реальностью, они
оставляют нас неудовлетворенными собой и людьми, с которыми мы имеем дело. К
тому же телевизионные шоу часто показывают нереалистичное разрешение
конфликтов и плохое моделирование управления гневом. А интернет представляет
информацию в более простом виде, чем книга, это делает наш опыт чтения менее
захватывающим из-за ссылок и то и дело всплывающих окон. Он создает ожидание
мгновенных ответов, и это перегружает и ослабляет рабочую память, создавая
усталость и стресс.
Проникновение виртуальных технологий в повседневную жизнь стало
причиной возникновения новых субкультур. Я бы хотела рассмотреть культуру
«tumblr girl” в качестве примера виртуальной субкультуры, так как основная ее
активность происходит в виртуальной среде, а именно, в фотохостингах Tumblr и
Instagram. Для начала обращусь к самому значению «tumblr girl”, где в переводе с
английского «girl” – девочка, девушка, а «tumblr» является названием одноименной
платформы, позволяющей создать личный блог, где возможно изменить его внешний
вид. В основном на платформе размещаются фотографии, анимированные
изображения с подписями или короткие видео и аудиофайлы. Следует обратить
внимание, что определения «tumblr girls» как такового в словарях не существует, но
обратившись к любительскому английскому онлайн-словарю Urban Dictionary можно
найти самые разнообразные определения этой субкультуры. Проанализировав их,
можно понять, что «tumblr girls» - это модные девушки, которые стремятся быть
популярными в сети Интернет через постинг своих фотографий. Они любят
разноцветные волосы, майки с символикой рок-групп, ботинки на толстых подошвах,
вещи с бахромой и всяческие юбки и платья. Возрастная граница, как правило, от 13
до 24 лет. Обращаясь к их внешнему виду можно сказать, что он основывается на
смешении различных субкультур прошлого и настоящего, в том числе готов, панков
и других. Чаще всего используемые символы вырываются из контекста, копируются
ими и в конечном итоге не осмысливаются представительницами «tumblr girl» как
обладающие семантикой. Например, наличие бледной кожи и темной помады на
губах не демонстрирует восхищение вампирами, популярными у готов, а футболка с
логотипами рок-групп может совсем не означать, что ее обладательница является
поклонницей рок-музыки. Девушки, которые относят себя к этой виртуальной
субкультуре, в основном проводят своё время в своей комнате, выход из которой
возможен только в виртуальное пространство. Также в качестве одного из
виртуальных выходов представляется выход в творчество как попытка создания
своего идеального мира в противовес реальному.
Можно сделать вывод, что появление такой субкультуры как «tumblr girls»
подтверждает идею о том, что современные субкультуры становятся более
неоднозначными и размытыми. Отсутсвие идейных установок, копирование деталей
других субкультур и низкая социальная активность не позволяют четко
сконструировать образ данной субкультуры. Самоидентификация у «tumblr girls»
выражается в псевдокреативном творчеств, копировании уже готовых образов для
фотографий, которые точно будут востребованы у аудитории Tumblr и Instagram. Из-
за этого можно сделать вывод о несформированности индивидуальной идентичности
в реальной жизни у представительниц данной субкультуры, так как поиск их
самоидентичности происходит в виртуальной среде и заменяется на коллективную
идентичность.
В своём выводе я хотела бы сказать, что цифровая культура включает в себя
множество вещей и ее можно применить ко многим темам – но все это сводится к
одному умозаключению: цифровая культура является отношениями между людьми и
технологиями. Это часто упускается из виду, поскольку технология становится для
нас нашей второй натурой. Люди используют современные технологии для
повышения или изменения качества жизни, чтобы приспособиться к нашей
изменяющейся окружающей среде и нашим новым потребностям. Например, мы
создали облачные вычисления для работы на ходу. По мере того как наша жизнь
становится все более и более динамичной, мы внедряем инновации, чтобы
адаптироваться. А поскольку технология не останавливается, как объясняет закон
Мура, мы должны компенсировать это, развивая нашу культуру по мере
необходимости.