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1
ÍNDICE DE TABLAS Y FIGURAS
Tablas
Descripción Página
Tabla I: Cálculo para la base del robot 24
Tabla II: Comparación de materiales por ventajas, desventajas y peso 25
específico.
Tabla III: Medidas de grosores de lámina 27
Tabla IV: Puntos primera pelea Robot Tlacua (Juez 1) 43
Tabla V: Puntos primera pelea Robot Tlacua (Juez 2) 44
Tabla VI: Puntos primera pelea Robot Venados (Juez 1) 44
Tabla VII: Puntos primera pelea Robot Venados (Juez 2) 45
Tabla VIII: Puntos finales primera pelea 45
Tabla IX: Puntos segunda pelea Robot Tlacua (Juez 1) 46
Tabla X: Puntos segunda pelea Robot Tlacua (Juez 2) 46
Tabla XI: Puntos segunda pelea Robot Leales (Juez 1) 47
Tabla XII : Puntos segunda pelea Robot Leales (Juez 2) 47
Tabla XIII: Puntos finales segunda pelea 48
Tabla XIV: Puntos tercer pelea Robot Tlacua (Juez 1) 48
Tabla XV: Puntos tercer pelea Robot Tlacua (Juez 2) 49
Tabla XVI: Puntos tercer pelea Robot Mr. Roboto (Juez 1) 49
Tabla XVII: Puntos tercer pelea Robot Mr. Roboto (Juez 2) 50
Tabla XVIII: Puntos finales tercer pelea 50
Tabla XIX: Puntos pelea final Robot Tlacua (Juez 1) 51
Tabla XX: Puntos pelea final Robot Tlacua (Juez 2) 51
Tabla XXI: Puntos pelea final Robot Zoldick (Juez 1) 52
Tabla XXII: Puntos pelea final Robot Zoldick (Juez 2) 52
Tabla XXIII: Puntos finales pelea final 53
Tabla XXIV: Especificaciones del robot 55
Tabla XXV: Aportaciones de cada integrante del equipo 58
2
Figuras
Descripción Página
Figura 1: Robot Captain Shrederator 2. Arma disco horizontal. 11
Participante en Battlebots 2018
Figura 2: Robot Minotaur. Arma disco giratorio vertical. 11
Participante en BattleBots 2018
Figura 3: Diagrama de variaciones del disco en vertical 12
Figura 4: Robot Blacksmith. Participante en BattleBots 2018 13
Figura 5: Robot Lucky. Participante en BattleBots 2018 14
Figura 6: Reglas de las dimensiones 17
Figura 7: Reglas del peso y sus tolerancias 17
Figura 8: Diagrama de conexión Arduino/Bluetooth 18
Figura 9: Diagrama de conexión de un motor de 12v 20
Figura 10: Tracción con cuatro motores y cuatro ruedas 23
Figura 11: Circuito neumático 28
Figura 12: Diagrama de una electroválvula 29
Figura 13: Centro de gravedad 30
Figura 14: Vector de posición del centro de masas 31
Figura 15: Ejemplo de centroide 32
Figura 16: Diseño de base inicial del robot 35
Figura 17: Blindaje 36
Figura 18: Rueda 36
Figura 19: Colocación de las 4 ruedas en la base 38
Figura 20: Conexión para el movimiento de la base 39
Figura 21: Implementación de la primera arma 40
Figura 22: Implementación del método de innovación y la 41
segunda arma
Figura 23: Implementación de la armadura del robot 42
3
NOTACIÓN UTILIZADA
Notación Concepto
Kg Kilogramo
M Metro
Cm Centímetro
Mm Milímetro
Nm Newton-metro
Rpm Revoluciones por minuto
V Velocidad
F Fuerza
G Gravedad
P Potencia
A Ampere
Psi Libra por pulgada cuadrada
4
Índice general
Contenido Página
Portada 1
Índice de tablas 2
Índice de figuras 3
Notación utilizada 4
Índice general 5
Resumen 7
Introducción 8
Antecedentes 10
Objetivo general 15
Objetivos específicos 15
Marco teórico 16
1.1.- Dimensiones máximas de la base 17
1.2.- Sistema de control 18
1.3.- Componentes 19
1.3.1.- Motores 19
1.3.1.1.- Calculo del par o torque 21
1.3.2.- Batería 12v plomo y ácido 21
1.3.3.- Módulo Bluetooth HC 05 22
1.4.- Dimensiones de la ruedas 22
1.5.- Diseño de tracción 23
1.5.1.- Tracción de 4 llantas 23
1.5.1.1.- Tracción den las llantas 23
1.6.- Diseño de la base 24
1.6.1.- Materiales 25
1.7.- Estructura y blindaje 26
1.8.- Neumática 27
1.8.1.- Electroválvulas 28
1.8.2.- Cilindros neumáticos 29
1.9.- Centro de gravedad 30
1.10.- Centro de masa 31
1.11.- Centroide 31
Desarrollo del trabajo 33
1.- Diagrama general del proyecto 33
2.- Diseño inicial 35
2.1.- Diseño de la base móvil 35
2.2.- Material propuesto 35
2.3.- Ruedas 36
5
2.4.- Control 37
2.5.- Innovación 37
2.6.- Armas 37
3.- Implementación (Diseño final) 37
3.1.- Implementación de base móvil 38
3.1.1.- Resultados en la base móvil 39
3.2.- Implementación primer arma 40
3.2.1.- Resultados de la primera arma 40
3.3.- Implementación de la segunda arma y método 41
de innovación
3.3.1.- Resultados del método de innovación y 41
segunda arma
3.4.- Implementación de la armadura 42
3.4.1 Resultados en la armadura 42
Resultados 43
3.1.- Torneo SAIM 43
3.2.- Resultados torneo navideño 53
Conclusión 56
Aportaciones de cada integrante del equipo 58
Referencias 59
Anexos 61
Anexo A 61
Anexo B 72
Anexo C 73
Anexo D 75
Anexo E 78
Anexo F 80
Anexo G 85
Anexo H 86
6
Resumen
El proyecto consiste en un robot móvil con la capacidad de ser controlado por el usuario
por medio de conexión inalámbrica, este robot tiene una gran similitud a un juguete a
control remoto, cuenta con cuatro llantas, las cuatro llantas tienen tracción y las cuatro
tienen como función darle dirección al robot, para que el robot tenga funcionalidad es
la parte del blindaje se cuenta con una protección de lámina calibre 18 capaz de soportar
actuadores se tienen los cuatro motores para la tracción del robot en las cuatro llantas para
darle movilidad al robot junto con un sistema PWM para otorgarle la dirección, para la
programación se buscó otorgarle un algoritmo donde al darle una orden con el controlador
inalámbrico este responda a la orden como seria a la dirección a donde queremos que se
dirija el robot o la activación de la herramienta que deseamos utilizar, para las herramientas
se utilizaron tres en total las cuales fueron un martillo, dos pistones neumáticos y una
bomba de agua. La selección de cada componente fue con el fin de cumplir todas las
tareas que tiene el robot, así como el entorno el cual fue propuesto para el robot, las
maniobras que este realiza se tomaron en cuenta a partir de las que realiza un ser humano
con un sistema a control remoto, además de tomar las precauciones de no golpear paredes,
todo está hecho con un fin didáctico, tanto como la arena donde se maniobra el robot, las
7
I. Introducción
Desde hace años, se desea hacer contiendas en las cuales participen nuevas tecnologías,
tal es el caso que existen distintas competencias a nivel mundial en las cuales engloban
distintas categorías, una de ellas es la pelea entre robots, dicha competencia está basada
en sistemas de puntos, como se obtienen los puntos puede ser por puntos de impacto o
por deshabilitar al rival, esto queda a cuestión del equipo de diseño y elaboración del robot,
cuál será la estrategia a seguir para obtener los puntos necesarios para ganar la contienda,
tomando en cuenta que existen varios problemas a tomar en cuenta, y uno de los más
notables es a la hora de hacer el diseño del robot ya que este tiene que estar todo
calculado con la máxima precisión ya que un mal diseño al momento del ensamble del
robot puede llevar al falló del mismo ya que requiere de varias decisiones como identificar
Los problemas pueden ser el movimiento del robot en el lugar de la competencia, ya que
Existen más cosas que influyen al momento de maniobrar el robot, como el tamaño del
También existe el factor de la programación del robot ya que esta tiene que accionar todos
los componentes conectados dentro del robot y accionarse cuando uno se lo mande, a su
vez, tiene que ser capaz de poder combatir contra un robot similar, es decir, contra otro
robot diseñado para la misma competencia. Este es un factor muy importante, ya que para
poder ganar puntos el robot tiene que soportar tanto su propio peso para poder moverse y
8
los impactos que sufra por movimientos e impactos que cause el rival al robot, por esa
misma razón es muy importante el diseño del robot, ya que se tiene que prever todos estos
Por eso al existir una competencia de robots de pelea dentro de las instalaciones del
los factores anteriores en un robot, todo con el fin hacer un robot funcional para la
9
II. Antecedentes
A lo largo del tiempo han existido distintos proyectos relacionados a la competencia entre
así como sus configuraciones, por ejemplo, en [1] se muestra el robot Captain Shrederator
2, en el cual se emplea una configuración donde un disco horizontal hace girar el arma y
con pequeñas protuberancias golpea al rival con cada giro que da, la energía almacenada
que cuanto más rápido hagas girar ese disco, más energía tendrá. Eso le da al disco una
ventaja táctica sobre un brazo, ya que puedes seguir aumentando la velocidad para
almacenar más y más energía en el arma giratoria. Un brazo oscilante, por otro lado, solo
tiene una cantidad fija de energía para alcanzar y golpear, se tomó en cuenta el
movimiento del robot con su peso encima para realizar los cálculos para el centro de
gravedad, aunque no se tenga la misma forma que el diseño hecho, este diseño tiene
desventajas como, por ejemplo, se necesita algo de tiempo para alcanzar la mejor
velocidad con la mayor cantidad de energía. Si le da un buen golpe a otro robot, podría
otro problema. Si golpeas a un robot con una fuerza grande, esa misma fuerza empuja
hacia atrás en el robot. Eso significa que un disco giratorio podría dañar a otro robot con un
golpe bien colocado, pero es difícil lanzarlo a través de la arena ya que esta fuerza solo
10
Figura 1: Robot Captain Shrederator 2. Arma disco horizontal. Participante en Battlebots
2018. [1]
En [2] es apreciable un sistema de disco giratorio en vertical existen dos variaciones para
Figura 2: Robot Minotaur. Arma disco giratorio vertical. Participante en BattleBots 2018. [2]
11
Se les conoce como down-spin y up-spin, en [3] se muestra un diagrama en el cual se
Como se muestra en [2] estos discos giradores verticales tienen la misma ventaja que los
giradores horizontales: pueden tardar un tiempo en aumentar la velocidad del disco para
que tenga más energía, Pero la ventaja de esta configuración con el giro hacia arriba es la
fuerza que ejerce tanto sobre el robot rival como sobre sí mismo. Dado que el disco está
girando hacia arriba en el lado que golpea su objetivo, el disco tiene la capacidad de lanzar
un robot al aire. Por supuesto, las fuerzas vienen en pares, por lo que esto significa que
también hay una fuerza en el robot de giro hacia arriba. Sin embargo, esta fuerza igual en
el robot giratorio está en la dirección opuesta, eso es hacia abajo. En esta colisión, el rival
peso necesario para que nuestro robot no fuera volteado por el rival, además que en el
diseño inicial se tenía contemplado un disco giratorio que final mente no se utilizó.
En [4] se muestra una configuración con un martillo como arma principal, la única
desventaja clara es la energía. Un martillo oscilante solo puede ganar energía durante el
12
movimiento. Para aumentar la energía del impacto, un robot puede aumentar la masa del
martillo para compensar la velocidad más baja durante el movimiento, pero un gran martillo
haya una fuerza externa que actúe sobre este objeto. Por lo tanto, si considera que un
robot tiene un cuerpo y un martillo, el impulso total debe permanecer en cero mientras se
sienta en el piso. Una vez que el martillo cae, la masa de la cabeza del martillo tiene un
impulso hacia abajo. Para hacer que el impulso total del bote sea cero, el resto del robot
debe tener un impulso ascendente, esta configuración de martillo sirvió de base para
robot inclinado que pueda recoger debajo de otros robots y voltearlos, esta información fue
muy importante para nuestro robot ya que fue la idea principal del diseño inicial, usar la
13
forma inclinada del robot para usarla como rampa y causar que los robots rivales se
14
III. Objetivos generales y específicos
Objetivo general:
Diseñar un robot que sea capaz de inhabilitar e inmovilizar a su oponente por medio de
puntos.
Objetivos específicos:
ángulo de 30° para que este se voltee y así conseguir un puntaje más alto que el
rival.
2. Establecer cuáles serán las herramientas a utilizar para enviar impactos en el rival y
así además de derribarlos y obtener puntos con eso, al causar impactos conseguir
4. Establecer las condiciones y medidas necesarias para crear una base móvil, la cual
sea capaz de poder mover el robot con todo su peso encima y soportar los impactos.
5. Determinar el centro de masa de la base del robot, así como su centro de gravedad,
15
IV. Marco teórico
su vez, poder enfrentar al robot rival con sus herramientas funcionales para así, ganar más
puntos que el rival y quedarse con la victoria. Es posible que haya variantes que no
permitan que el robot cuente con gran precisión al momento de atacar o moverse, por lo
que se dice que también puede ser de manera relativa dependiendo de la aplicación que
se le otorgue, en el caso de este proyecto es necesario que el robot pueda moverse con
facilidad para esquivar y golpear al robot rival, además de voltearlo para inmovilizarlo y
1. Base móvil
2. Armadura
3. Control
4. Armas
Comenzando con la base móvil, es importante que es aquello que permite que el robot
tenga movimiento y se desplace como uno mismo se lo mande, además de que está
sección se encargará de soportar el peso de toda la estructura del robot y todos sus
componentes ya integrados.
La armadura es la que se encargará de recubrir todos los componentes del robot, así como
es la parte encargada de soportar los impactos que reciba el robot, que serán provocados
16
El sistema de control es la unión de los actuadores, además que se encargan controlar las
armas del robot utilizando como entrada de datos el Arduino, este procesa la información,
Las armas se encargan de aplicar impactos al rival con el fin de ganar puntos tanto de
impacto como de deshabilitar al robot rival, es decir, las armas son nuestra fuente de
ingresos en cuestión de puntaje, por esa razón son tan importantes en el robot.
Para darle una dimensión máxima a la base, se tomó en cuenta el reglamento (figura 6) el
cual fue proporcionado para tomar en cuenta los parámetros que debe cumplir el robot.
17
1.2.- Sistema de control
componente se debe de accionar conforme uno mismo le da las ordenes que se requieran,
este se conectará con el control por medio de conexión Bluetooth, en la figura 8 se aprecia
son circuitos integrados en los que se pueden grabar instrucciones, las cuales las escribes
con el lenguaje de programación que puedes utilizar en el entorno Arduino IDE. Estas
instrucciones permiten crear programas que interactúan con los circuitos de la placa.
El microcontrolador de Arduino posee lo que se llama una interfaz de entrada, que es una
18
El tipo de periféricos que se pueden utilizar para enviar datos al microcontrolador depende
en gran medida de qué uso le estés pensando dar. Pueden ser cámaras para obtener
También cuenta con una interfaz de salida, que es la que se encarga de llevar la
pueden ser pantallas o altavoces en los que reproducir los datos procesados, pero también
1.3.- Componentes
Es necesario que el robot pueda tener interacción con su alrededor, para ello se requiere
de controladores de movimiento que den la velocidad que requiera el robot para funcionar
1.3.1.- Motores
depende de los factores como el torque y la forma de alimentación que necesiten para
accionarse
Para generar el movimiento de las llantas se utilizarán motores de 12v, ya que con las
especificaciones del suplemento de energía con el que contamos es una batería de 12v/
10A, al tener esto en cuenta, lo que se debe de hacer es buscar el motor más adecuado
para la tarea, por esa razón se buscó en primera y única instancia motores de
19
limpiaparabrisas que son los que se asemejan más a las necesidades que se tienen. En la
Estos motores son reductores o también conocidos como moto reductores, un motor
directamente.
El “torque” o “par” es una fuerza de giro; Por ejemplo, la fuerza de giro de la flecha de
simplemente una fuerza expresada en kilogramos, libras, onzas, Newton, etc.; tampoco es
20
Es una fuerza de giro cuyas unidades son kilogramos – metro, o libra – pie, o libras –
Como podrá verse en la fórmula, para una potencia dada, cuanto más baja sea la
velocidad final de giro de la flecha del motor reductor, más alto será el par, aunque la
potencia siga siendo la misma. Inversamente: Cuanto más alta sea la velocidad final del
reductor o motor reductor, tanto más bajo será el par aun cuando la potencia sea la misma.
unas intensidades de corriente relativamente grandes, lo que las hacen ideales para
21
1.3.3 Módulo Bluetooth HC 05
conexiones desde una PC o tablet, también es capaz de generar conexiones hacia otros
dispositivos bluetooth. Esto nos permite, por ejemplo, conectar dos módulos de bluetooth y
formar una conexión punto a punto para transmitir datos entre dos microcontroladores o
dispositivos.
Distancia = 1.5m
RPM = 55
Sustituyendo:
propuesta.
Contará con cuatro motores, cada uno con su propia rueda, con el fin de que el robot
pueda avanzar o retroceder, aquí es donde se requiere motores con torque, ya que la
Para esta tracción se colocarán 4 motores, uno en cada llanta, con el fin de evitar la
posibilidad de perder velocidad a causar del peso. La colocación de los motores se dará
23
1.6.- Diseño de la base
La base constará de un solo piso, con el fin de mantener el balance y equilibrio en una
misma base, cada componente tendrá su propio lugar ya que estarán distribuidos tanto por
Se busca que el robot realice maniobras de movimiento en todas las direcciones (arriba,
abajo, izquierda, derecha), esta será la aplicación que se le otorgará a la base, teniendo en
cuenta eso, el diseño que tendrá será muy similar al de un carro de juguete, este modelo
que este será para otro tipo de ámbito, es este caso, para pelear en la competencia.
24
1.6.1.- Materiales
Es importante identificar con que material realizar la base que cargara con los
componentes del robot, por lo tanto, es necesario identificar las ventajas y desventajas de
Madera
Aluminio
Acrílico
Ya que no tiene transparencia, se evita saber cuáles son los puntos críticos del robot.
25
Las desventajas que se presentan no perjudican en la tarea de movimiento.
las que tendrá que operar el robot y los componentes que estarán dentro del mismo para la
con el material PTR (Perfil Tubular Rectangular) de 1 pulgada, que es lo que estipula el
menciona que entre los materiales que se permiten el aluminio y de este mismo ya se
buscaron sus especificaciones, se decidió que el material con las mejores características
Después de verificar el material con el que será hecho el blindaje lo siguiente es ver los
Según se presentan a continuación en la siguiente tabla III, son las diferentes opciones que
26
Tabla III: Medidas de grosores de lámina.
CALIBRE MM PESO
18 1.252 8.97 kg
22 0.798 5.70 kg
24 0.569 4.06 kg
28 0.417 2.87 kg
32 0.28 2.44 kg
1.8 Neumática
gaseoso y, por tanto, al aplicarle una fuerza se comprime, mantiene esta compresión y
27
Según su función las válvulas se subdividen en cinco grupos:
Válvulas de bloqueo
Válvulas de presión
Válvulas de caudal
Válvulas de cierre
1.8.1 Electroválvulas
un fluido por un conducto o tubería. La válvula se mueve mediante una bobina solenoide.
Generalmente no tiene más que dos posiciones: abierto y cerrado, o todo y nada. Las
fluidos.
28
Figura 12: Diagrama de una electroválvula. [9]
generalmente cilindros.
El cilindro es un tubo de sección circular constante, cerrado por ambos extremos, en cuyo
interior se desliza un émbolo solidario con un vástago que atraviesa uno de los fondos. El
émbolo divide al cilindro en dos volúmenes llamados cámaras y existen dos aberturas en
29
El cálculo para encontrar el pistón ideal para el trabajo que se busca es con las siguientes
fórmulas: [16]
las fuerzas de gravedad que actúan sobre las distintas porciones materiales de un cuerpo,
de tal forma que el momento respecto a cualquier punto de esta resultante aplicada en el
centro de gravedad es el mismo que el producido por los pesos de todas las masas
cuerpo es el punto respecto al cual las fuerzas que la gravedad ejerce sobre los diferentes
puntos materiales que constituyen el cuerpo producen un momento resultante nulo. [10]
mueve como si fuera una partícula de masa igual a la masa total del sistema sometida a la
1.11 Centroide
centro geométrico. Sería el punto donde coinciden los hiperplanos que dividen a la figura
31
Para determinar el centroide de un trapecio utilizamos un procedimiento gráfico como el
(punto M).
Se prolonga en el sentido contrario la base menor ben una longitud igual al de la base
Trazamos el segmento que une los puntos medios de ambas bases (ab).
YG = h * (a + 2 * b) / 3 (a + b) (3)
32
DESARROLLO DEL TRABAJO
Base
Armas
33
Base: Se detallará como es el sistema que se utilizó para mover el robot, las dimensiones y
aquí.
Armas: Se redactará cuáles son las distintas armas con las que se equiparon al robot y su
funcionalidad en el mismo.
34
2.- DISEÑO INICIAL
altura, como se muestra en la figura 16. La propuesta fue colocar un par de llantas
sufrir modificaciones se mencionaba que tenían que estar un par de llantas expuestas, por
este motivo el otro par de llantas estarían afuera de la estructura del robot.
Blindaje: Se pensó en una carcasa de aluminio, esto tomando en cuenta las características
del material, para la protección de los componentes del interior del robot, este material al
ser pesado aumenta el peso del robot y con eso se evitaría un posible intento de volteo por
35
Figura 17: Blindaje
2.3 Ruedas
llantas de material sólido y uniforme, para soportar tanto el peso del propio robot como el
36
2.4 Control
Para el sistema de control del robot de pelea, se propuso en un inicio utilizar como
2.5 Innovación
Esta sección está pensada para ganar los puntos de innovación que se definen en el
reglamento (Anexo A), así que para ganar dicho puntaje se decidió por implementar un
arma retráctil la cual en primera instancia se pensó utilizar una sierra circular que entrara y
2.6 Armas
Para el sistema de armas, en este caso se pensó que por la forma en la que el robot sería
diseñado sería conveniente utilizar un sistema de pistones neumáticos como primera arma,
la segunda arma sería un sistema para arrojar agua y como tercera arma sería el sistema
Rumble, conto con unas dimensiones finales de 59x59 cm para su área, siendo su
de calibre 18 por su maleabilidad para trabajar con él. La base conto con 4 ruedas, todas
37
dentro del robot para asegurar su protección, así mismo, las ruedas fueron de las mismas
Para comenzar, en esta sección existen distintos factores a tomar en cuenta, primero que
nada, el tamaño de la base, para implementar todos los componentes que integran al robot,
es necesario el espacio, por esto mismo se buscó el tamaño ideal de la base, se concluyó
que finalmente las medidas de la base serían de 59x 59 cm, esto para tener el espacio
La base se diseñó para que contará con 4 ruedas y en cada rueda un motor esto con la
finalidad de tener tracción en las 4 ruedas y así ser capaces de mover al robot con todo el
peso que tendría encima, el diseño de esta parte es como se observa en la figura 12, pero
38
Para la función de movimiento de la base controlada por un dispositivo inalámbrico, se
La base mostró solidez, ya que, al hacer distintas pruebas, como por ejemplo crear una
colisión de la base contra una pared al azar, esta no se desmanteló o destruyó con el
impacto, esta prueba se hizo con el fin de demostrar que la estructura es sólida, a su vez,
en una prueba distinta, la base demostró la capacidad de moverse con el peso de una
persona encima, esto para demostrar que las ruedas y los motores pueden moverse con
39
3.2 Implementación primer arma
par de pistones neumáticos que irían en frente del robot, esto con el motivo de utilizar la
forma inclinada del robot como rampa y así accionar los pistones para realizar un empuje
contra el robot rival que este en nuestra rampa, además los pistones serían accionados por
medio de un módulo de relés que estarían conectados junto con el sistema de control, a su
vez, las conexiones neumáticas se encuentran en (Anexo C). Los pistones se pueden ver
en la figura 21:
Los pistones lograron salir con una fuerza de 100 psi, lo cual fue capaz de mover distintos
objetos como, por ejemplo, láminas de aluminio, bloques de concreto, entre otras cosas, el
sistema de control para los pistones resulto con una buena conexión, es decir, respondía a
40
3.3 Implementación de la segunda arma y método de innovación.
Para esta parte, se pensó en el método para generar los puntos de innovación que se
dictan en el reglamento (Anexo A), así que se utilizó un motor neumático que tendría un
martillo en forma de pico, este tendría integrado un arma que arrojara agua, esto con el
motivo que sea un arma retráctil y que tuviera un sistema integrado en ella, así se lograría
controladas como la primera, por medio de conexiones con el mismo módulo de relés y en
el diagrama de conexiones neumáticas (Anexo C), esto con el motivo de accionar todas las
armas con el mismo control inalámbrico. La misma arma se puede observar en la figura 22:
Como resultados de esta sección, el arma en forma de pico logró perforar láminas de
aluminio y a su vez, fue capaz de introducir agua en donde perforaba el arma, esto
41
3.4 Implementación de la armadura
En esta parte final del proceso de implementación está la parte de que material se utilizó
para recubrir el robot, en este caso se utilizó lámina calibre 18, que es la que se propone
en el reglamento (Anexo A), esto con el motivo de cumplir las normas del mismo
reglamento y brindar la protección necesaria para el robot, ya que este material sería el
encargado de proteger todos los componentes internos del robot y de recibir los golpes que
pudiera recibir al momento del combate. La armadura se puede apreciar en la figura 23:
cumple con el propósito que es proteger los componentes internos del robot.
42
3.- RESULTADOS
participación del torneo de Robot Rumble que se realizó en las instalaciones del Instituto
# Daño # #
# # Daño
por Inmoviliza Levant
Reinici que Inno
golpe ción por ar y KO vaci
os, inhabilite
de 10 girar TOT
máx. 2 armas o ón
arma segundos 180° al AL
movimien (20
funcion oponen
to parcial (10 pts)
(-5 pts) al (5 pts) te
(5 pts)
(0.5pts) (20pts) pts)
Cantidad 0 5 0 3 0 0 0
Puntuaci
0 2.5 0 15 0 0 0 17.5
ón
43
Tabla V: Puntos primera pelea Robot Tlacua (Juez 2)
# Daño #
# # Daño #
por Inmoviliza
Reinici que Levant
golpe
os, inhabilite ción por ar y KO
de 10
máx. 2 armas o girar Innovació TOT
arma segundos
movimie 180° al n (20 pts) AL
funcio
nto opone (10
nal
(-5 pts) parcial (5 (5 pts) nte pts
(0.5pts
pts) (20pts) )
)
Cantidad 0 3 0 6 0 0 0
Puntuaci
0 1.5 0 30 0 0 0 31.5
ón
# # Daño # #
Reini # Daño que Inmoviliza Levanta Inno
cios, por inhabilite ción por r y girar KO vaci
máx. golpe de armas o 10 TOT
180° al ón
2 arma movimie segundos oponent AL
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pts) (20pts) pts)
pts)
Canti
2 1 0 0 0 0 0
dad
Puntu
-10 0.5 0 0 0 0 0 -9.5
ación
44
Tabla VII: Puntos primera pelea Robot Venados (Juez 2)
# Daño #
# # Daño
por Inmoviliz
Reini que #
golpe ación por T
cios, inhabilite Levantar KO
de 10 Innova O
máx. armas o y girar
arma segundo ción T
2 movimie 180° al
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)
Canti
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dad
Puntu
-10 3 0 0 0 0 0 -7
ación
TLACUA VENADOS
PROMEDIO: 24.5 -8.25
GANADOR: TLACUA
45
PELEA 2 TLACUA VS LEALES
# #
# Daño # Daño Inmoviliza
Reinic por que #
ción por KO Inno
ios, golpe inhabilite Levantar
10 vaci
máx. 2 de armas o segundos y girar TOT
ón
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Cant
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# # Daño
que #
Reini
# Daño inhabilit Inmovilizac # T
cios, KO
por golpe e armas ión por 10 Levantar Innova
O
máx. y girar ción
de arma o segundos T
2 180° al (20
funcional movimi A
oponent (10 pts)
(-5 (0.5pts) ento L
(5 pts) e (20pts) pts
pts) parcial
(5 pts) )
Cant
0 6 0 0 0 1 0
idad
Punt
uaci 0 3 0 0 0 10 0 13
ón
46
Tabla X: Puntos segunda pelea Robot Tlacua (Juez 2)
# Daño # Daño
# # #
por que
Reinicio Inmovilizac Levanta K Inno
golpe inhabilite
s, máx. ión por 10 r y girar O vaci
de armas o
2 segundos 180° al ón TOTAL
arma movimie
oponent (20
funcion nto (10 pts)
e
(-5 pts) al parcial (5 (5 pts) pt
(20pts)
(0.5pts) pts) s)
Cantidad 2 0 0 0 0 0 0
Puntuaci
-10 0 0 0 0 0 0 -10
ón
Tabla XI: Puntos segunda pelea Robot Leales (Juez 1)
In
# # Daño # Daño no
Reinicio # Inmovilización #
por que KO va T
s, máx. por 10 segundos Levantar
golpe inhabilite ci O
2 y girar
de arma armas o ón T
180° al
funcion movimien (2 A
oponente (10
al to parcial 0 L
(-5 pts) (5 pts) (20pts) pts
(0.5pts) (5 pts) pt
) s)
Canti
2 1 0 0 0 0 0
dad
Punt -
uació -10 0.5 0 0 0 0 0 9.
n 5
47
Tabla XIII: Puntos finales segunda pelea
TLACUA LEALES
PROMEDIO: 15.25 -9.75
GANADOR: TLACUA
# Daño #
# Daño
que Inmoviliz #
por
# Reinicios, inhabilit ación por Levanta T
golpe KO Innov
máx. 2 e armas 10 r y girar O
de ación
o segundo 180° al T
arma (20
movimie s oponent A
funcion pts)
nto e L
al (10
(-5 pts) parcial (5 pts) (20pts)
(0.5pts) pts)
(5 pts)
Canti
0 2 0 1 0 0 1
dad
Punt
uació 0 1 0 5 0 0 20 26
n
Tabla XIV: Puntos tercer pelea Robot Tlacua (Juez 1)
48
Tabla XV: Puntos tercer pelea Robot Tlacua (Juez 2)
# Daño # Daño #
# #
por que Inmoviliz T
Reinici Levantar Innova
golpe inhabilite ación por KO O
os, y girar ción
de arma armas o 10 T
máx. 2 180° al (20
funcion movimien segundos A
oponente pts)
al to parcial L
(-5 pts) (0.5pts) (5 pts) (20pts) (10 pts)
(5 pts)
Cant
1 0 0 0 0 0 0
idad
Punt
uaci -5 0 0 0 0 0 0 -5
ón
#
# # Daño
Inmo
Daño que
viliz
# por inhabili
ació # Levantar
Reinic golpe te
n y girar KO Innova
ios, de armas TOT
por 180° al ción
máx. 2 arma o AL
10 oponente (20 pts)
funcio movimi
segu (20pts)
nal ento
ndos
(0.5pt parcial
(-5 (5 (10
s) (5 pts)
pts) pts) pts)
Cantid
0 1 1 2 0 0 1
ad
Puntua
0 0.5 5 10 0 0 20 35.5
ción
Tabla XVI: Puntos tercer pelea Robot Mr. Roboto (Juez 1)
49
Tabla XVII: Puntos tercer pelea Robot Mr. Roboto (Juez 2)
# Daño # Daño #
# #
por que Inmoviliza
Reinici Levant K
golpe inhabilit ción por
os, ar y O
de e armas 10 Innovac
máx. 2 girar TOT
arma o segundos ión (20
180° al AL
funcio movimie pts)
opone (10
nal nto
(-5 pts) (5 pts) nte pt
(0.5pts parcial
(20pts) s)
) (5 pts)
Cantida
1 1 0 0 0 0 0
d
Puntuac
-5 0.5 0 0 0 0 0 -4.5
ión
MR.ROBOTO TLACUA
PROMEDIO: -4.75 30.75
GANADOR: TLACUA
50
FINAL ZOLDICK VS TLACUA
# # #
# Daño
# Daño Inmoviliz Levan
que
Reinici por ación por tar y K
inhabilit
os, golpe 10 girar O
e armas
máx. 2 de segundo 180° Innovación (20 TOT
o
arma s al pts) AL
movimi
funcio opone (1
ento
(-5 nal nte 0
parcial (5 pts)
pts) (0.5pt (20pts pt
(5 pts)
s) ) s)
Cantida
0 23 0 0 0 0 1
d
Puntua
0 11.5 0 0 0 0 20 31.5
ción
# # #
# Daño
# Daño Inmoviliz Levan
que
Reinici por ación por tar y
inhabilit KO
os, golpe 10 girar
e armas Innova
máx. 2 de segundo 180° TOT
o ción
arma s al AL
movimi (20 pts)
funcio opone
ento
(-5 nal nte (10
parcial (5 pts)
pts) (0.5pt (20pts pts)
(5 pts)
s) )
Cantida
0 38 1 0 0 0 1
d
Puntua
0 19 5 0 0 0 20 44
ción
51
Tabla XXI: Puntos pelea final Robot Zoldick (Juez 1)
# # #
# Daño
# Daño Inmoviliz Levan
que
Reinici por ación por tar y K
inhabilit
os, golpe 10 girar O
e armas
máx. 2 de segundo 180° Innovación (20 TOT
o
arma s al pts) AL
movimi
funcio opone (1
ento
(-5 nal nte 0
parcial (5 pts)
pts) (0.5pt (20pts pt
(5 pts)
s) ) s)
Cantida
0 12 0 4 0 0 0
d
Puntua
0 6 0 20 0 0 0 26
ción
# # #
# Daño
# Daño Inmoviliz Levan
que
Reinici por ación por tar y
inhabilit KO
os, golpe 10 girar
e armas
máx. 2 de segundo 180° Innovación (20 TOT
o
arma s al pts) AL
movimi
funcio opone
ento
(-5 nal nte (10
parcial (5 pts)
pts) (0.5pt (20pts pts)
(5 pts)
s) )
Cantida
0 13 0 6 0 0 0
d
Puntua
0 6.5 0 30 0 0 0 36.5
ción
52
Tabla XXIII: Puntos finales pelea final
ZOLDICK TLACUA
PROMEDIO: 31.25 37.75
GANADOR: TLACUA
Este fue el torneo que se dio el 3 de diciembre del 2018, denominado torneo navideño, en
este torneo la competencia fue diferente, se cambiaron las reglas establecidas en el torneo
anterior, así como se prohibió el uso de las armas, esto se aclarara a continuación. (Para
Se seguiría la temática del videojuego conocido como Mario Kart, en la cual un numero
definido de competidores están sobre una pista, en la cual cada uno de estos competidores
tiene alrededor de su automóvil, en este caso cambiado por robots, el numero de 4 globos,
estos expuestos y con la finalidad de que los otros competidores los revienten, previamente
a los robots. Se colocaron tres robots en la arena con cuadro globos cada uno, en la
53
primera ronda se debería reventar el globo del color que el juez previamente haya
establecido, y al perder un robot sus dos globos de este color se podrían proseguir con los
otro dos, el color de los globos seria únicamente dos rojos y dos azules. El robot que
perdiera sus cuatro globos en la ronda tendría que permanecer inmóvil en la arena como
obstáculo, el resto del tiempo que restara de los dos rounds programados.
quedando el robot del equipo con tres globos, con estos resultados se ganó la ronda.
El arma usada, se destruyó completamente, por esta razón se tuvo que reemplazar.
El arma fue destruida nuevamente, por esta razón se buscó otro tipo de arma más
resistente.
Tercera ronda: esta ronda fue la más difícil ya que nos enfrentábamos a un robot
con mayor velocidad que el nuestro, en esta ronda se reventaron todos los globos
de los rivales y nosotros quedándonos con un solo globo, con esto se ganó la ronda.
Aquí se implementó otra arma, esta sirvió en su totalidad, ya que esta no pudo ser
destruida por los rivales y sirvió para reventar los globos de los adversarios.
Ronda final: Es esta pelea eliminamos primero a un robot reventando todos sus
globos, pero el robot rival que seguía en la pelea era más ligero y por esa razón era
54
más veloz, aun así, se logró reventar todos los globos rivales, quedándonos con un
Características Especificaciones
Velocidad Más de 5 minutos de movimiento continuo
Dimensiones 59x59 cm
Comunicación a Distancia Bluetooth
Motores 12V 55RPM 10Amp
Tipo de ataque Sistema Neumático
Psi utilizados 80 - 100 psi
Color visual Gris Total
Capacidad de tanque de agua 100 ml
Capacidad de tanque de aire 100 psi
Control de Robot Módulo Arduino
Voltaje de Batería 12v
Distancia de vástago 15 cm
Rotación de actuador rotativo 270°
Inclinación de la cuña 30°
Distancia entre el suelo y la base 2cm
Herramienta de efector final Martillo Laminero
Peso del robot 72.6 Kg
55
CONCLUSION
Los resultados fueron los esperados, ya que se ganó tanto el torneo de Robot Rumble
como el torneo navideño, pero no solo fue ganar, se aprendió mucho al realizar este
proyecto.
En primera, se hizo en forma física un circuito de control inalámbrico para controlar el robot,
por lo que fue más fácil hacer las conexiones necesarias para hacer que el robot
funcionará.
Una cosa que no se tomó en cuenta hasta el momento del concurso fue que el
conexión con el mismo, eso fue un aspecto a considerar al momento del torneo.
implementó en el robot, esto sirvió para reforzar los datos que se habían olvidado y adquirir
nuevos.
Se aprendió acerca del diseño y que tan importante es realizar primero el estudio de cada
parte a considerar antes de tenerlo en físico, ya que si haces las cosas sin haber hecho
cálculos puede que existan fallos y estos al momento del torneo serían una gran
desventaja.
no, por eso es necesario tomarse el tiempo para experimentar que lo propuesto funcione,
56
Se aprendió lo que es trabajar en equipo y entregar resultados en una fecha predispuesta,
porque una cosa es acabar el trabajo, pero sin tener un control de cómo se llevan las cosas,
qué consisten dichos avances, para así poder realizar todo con tiempo y forma para evitar
Cada cosa tiene un porque, es decir, se tiene que demostrar por qué se está utilizando un
componente o una fórmula, para tener las cosas claras y evitar posibles dudas en un futuro.
Por último, me gustaría decir que es una gran experiencia hacer este tipo de proyecto de
realizar un robot de pelea desde cero y ponerlo aprueba dentro de un torneo, para así ver
57
Tabla XXV: APORTACIONES DE CADA INTEGRANTE DEL EQUIPO
58
REFERENCIAS
consulta: 25/11/18
25/11/18
consulta: 26/11/18
http://www.potenciaelectromecanica.com/calculo-de-un-
motorreductor/?fbclid=IwAR0W1TayZyaWsuv5DCnDMGNB4QOm_yi70EZFF46hMrxCK7m
59
[10 Resnick, Robert & Krane, Kenneth S. (2001). Physics. Nueva York: John Wiley & Sons,
[11] Teresa Martín Blas y Ana Serrano Fernández - Universidad Politécnica de Madrid
de consulta: 29/11/18
30/11/18
[13] Power Sonic, PS and PSG General Purpose Battery Specifications, Wikipedia,
https://es.wikipedia.org/wiki/Bater%C3%ADa_de_plomo_y_%C3%A1cido Fecha de
consulta: 30/11/18
http://wikifab.dimf.etsii.upm.es/wikifab/index.php/Cilindros_Neum%C3%A1ticos Fecha de
consulta: 30/11/18
60
ANEXOS
Anexo A
CONVOCATORIA
FECHA
19 y 20 de octubre de 2018
BASES
ORGANIZADOR
CARACTERÍSTICAS DE ROBOT
1) Movilidad
El robot:
Deberá ser de tipo terrestre y móvil
Puede contar con cualquier sistema/configuración que permita movimientos
rotacionales y lineales; siempre y cuando este mismo no provoque un daño a la
arena de combate
Para asegurar un combate dinámico, estratégico, competitivo y sobretodo
entretenido; es necesario que el robot tenga un tiempo de movilidad de mínimo 5
minutos.
Sistemas No Permitidos
Sistema Combustión interna, debido a la gran diferencia en eficiencia se tomó la
decisión de no permitir la combustión interna como método de movimiento
NOTAS:
Se solicitará una inspección una semana antes de la fecha del concurso. Si
el robot no aprueba la evaluación de movilidad, no podrá concursar
Cualquier situación no prevista queda a criterio de los jueces y/o el comité
organizador
2) Control
El robot podrá ser tele operado, autónomo o semiautónomo
En caso de ser tele operado de manera inalámbrica: el mando de operación
tendrá control sobre cada una de las funciones del robot. Se admiten controles
de radiofrecuencia, bluetooth, Wifi, infrarrojo, o por cualquier otro medio
inalámbrico conocido o por conocerse
En caso de ser autónomo o semiautónomo: las funciones autónomas deberán
ser posibles de deshabilitar o anularse en cualquier momento, preferentemente
con interruptores.
NOTAS:
En casos específicos podría solicitarse con anticipación el método de
control tales como gestor de movimientos, control por cámara, o cualquier
62
dispositivo que no sea considerado control remoto
3) Dimensiones y peso
Las dimensiones son: Largo 60cm, Ancho: 60cm, Altura: libre. Estas
dimensiones serán corroboradas por los jueces y/o el comité organizador, previo
a la competencia.
Buscando ver robots con aspectos diferentes y motivar a sus concursantes a
innovar en cuanto a diseño, los robots podrán contar con una fase de
transformación y/o desplegado. En la fase de inicio, el robot debe estar retraído
o compactado (a las dimensiones 60cm, ancho: 60cm, altura: libre) y después de
5 segundos en la arena podrá reconfigurarse y/o transformarse para aumentar
su volumen y/o desplegar sus dispositivos de ataque.
El robot debe poder moverse después de reconfigurarse. Robots que se
queden inmovilizados después de la reconfiguración se retiran de la arena y
contará como reinicio si desean volver a integrarse.
En cuanto al peso, dadas las cuestiones de estructura, blindaje, almacenamiento
eléctrico, baterías y armas, será libre. Pero debe tomarse en cuenta de que
debe poder ser cargado por solo dos personas, para colocarlo en la arena.
4) Materiales de construcción
Blindaje/Carrocería: Calibre 18 hasta 32 para láminas, fibra de vidrio,
policarbonatos o acrílico (1/4). No maderas y/o cartón.
Chasis: PTR máximo 1 pulgada, tubular máximo 1 pulgada diámetro varilla 1/4.
Protección de componentes.
El Robot contará con una defensa externa limitada, esto para asegurar destrucción y
espectáculo.
63
Sistemas que obligatoriamente deberán tener protección alta ya que se consideran de
alto riesgo para los espectadores. Estos deberán pasar una inspección obligatoria de
parte de los jueces, para comprobar la protección,
Tanques de Presión Neumática
Baterías
5) Interruptor maestro
El robot debe contar con un interruptor de inicio para la activación de modo de
competencia a la señal de los jueces, de incumplir con este requisito, la
descalificación será de manera automática. Si su robot no es fácil y seguro de
activar/desactivar, este no será aprobado por los jueces, ya que podría
ocasionar accidentes a los espectadores o a los miembros del mismo equipo
repentinamente.
La activación y desactivación debe ser realizada por una persona.
Lo mínimo que debe controlar un interruptor es:
Desactivar la fuente directa de suministro electrónico
Desactivar el sistema de armas que sean de otro tipo de energía
La activación del robot no puede tardar más de 30 segundos.
Cuando su robot esta desactivado, debe ser incapaz de moverse o de operar
cualquiera de sus armas. La desactivación no debe requerir más de 30
segundos.
Si el robot acaba dañado seriamente en el combate, se debe dar un tiempo
hasta que sea seguro de retirar del campo.
NOTAS:
Se requerirá un acceso rápido a la sección de interruptores de control mecánicos
para la desactivación de las mismas, considere que la ubicación de los
interruptores y su acceso es lo primero que se debe pensar al diseñar un robot
ya que en una mala ubicación podría darle la victoria al equipo enemigo.
6) Fuente de energía
Máximo Voltaje
El máximo voltaje permitido en cualquier robot deberá ser de 1 a 48 Volts para
Corriente Directa (CD)
En sección de inversores será de 1 a 220 Volts Corriente Alterna (CA)
64
Baterías
Se puede utilizar cualquier tipo de batería comercial disponible como.
Baterías de plomo-ácido
Baterías de níquel-hierro (Ni-Fe)
Baterías de níquel-cadmio (Ni-Cd)
Baterías de níquel-hidruro metálico (Ni-MH)
Baterías de iones de litio (Li-ion) (Deberán tener protecciones contra sobrecarga)
Baterías de polímero de litio (LiPo) (Deberán tener protecciones contra
sobrecarga)
Baterías de gel
Si el robot utiliza baterías de plomo-acido se deberán proteger muy bien las baterías.
En caso de usar baterías Litio y LiPo, se permitirán configuraciones serie y paralelo
obviando el límite de voltaje permitido.
NOTAS:
Recuerde proteger muy bien sus baterías, ya que, en caso de descarga entera,
pueden descontrolarse químicamente, provocando con ellas algún incendio. En
caso de que eso llegará a suceder, podría considerarse como knockout (KO).
--
7) Dispositivos de ataque
Se permitirán dispositivos que causen destrucción parcial o total del robot, que
provoquen: Levante, Atrapado, Apuñalado, Desbaste, Corte, Remolque,
Opresión o cualquier Tipo de Control de masas.
Requisitos
El robot deberá contar con al menos dos dispositivos de ataque controladas
independiente que pueda afectar seriamente el funcionamiento del robot
contrincante o provoque el “Knockout” (KO).
El arma (dispositivo de ataque) debe ser capaz iniciar y detener a voluntad
utilizando el mando a distancia.
El equipo puede contar con repuestos de dispositivos de ataque para el robot.
El cambio de las mismas podrá realizarse entre combates, obviando que debe
ser entre el tiempo definido por las reglas de combate,
Para asegurar que esto sea posible se recomienda un desarrollo de robot
modular.
65
NOTAS:
Cada robot debe ingresar a la arena con al menos dos dispositivos de ataque
funcionales y efectivas, de otra manera se perderá automáticamente la partida.
Dispositivos No Permitidos
Los siguientes tipos de armas no están permitidos bajo ninguna circunstancia,
esto con el fin de evitar situaciones de riesgo para los espectadores, participantes
y/o jurado.
8) Condiciones ambientales
66
Durante el transcurso de la competencia, podrían existir condiciones cambiantes
de luz, sonido y/o condiciones ambientales, el robot debe ser capaz de adaptarse
a este tipo de condiciones ya que no dependen de los jueces ni del comité
organizador
COMPETENCIA
Desarrollo
1. Se define como una pelea, combate o batalla al tiempo que transcurre desde
que ésta se anuncia hasta que se deliberen las calificaciones por los jueces y se
nombre a un ganador.
2. La pelea consta de dos asaltos, con duración máxima de 3 minutos.
3. Habrá un “tiempo técnico” por pelea, con una duración máxima de 2 minutos y
será usado estrictamente para mantenimiento.
4. El “tiempo de tolerancia” para inicio de la pelea será desde que la pelea es
anunciada hasta que el prototipo esté sobre el área de combate listo para iniciar
su actividad, este tiempo tendrá una duración de 3 minutos.
5. Se define como “estado de default” cuando hayan transcurrido 2 minutos más
sobre el tiempo de tolerancia, es decir, 5 minutos totales desde anunciada la
pelea. Cuando alguno de los dos participantes no se presente en el área de
combate y lo hará acreedor a la descalificación automática.
6. Si ambos robots se “enganchan” o “atoran” mutuamente por accidente, se
detendrá el combate y se reanudará desde sus posiciones iniciales. Si esta
situación se repite con frecuencia el jurado detendrá la batalla y declarará como
vencedor al que haya acumulado más puntos hasta ese momento.
7. Se considerará descalificado el robot que:
i. Rompa con los lineamientos de esta convocatoria.
ii. No responda a los comandos del operador por un lapso mayor a 10 segundos
(en el caso de ser tele operado).
iii. No ser capaz de desplazarse más allá de 10cm en un lapso mayor a 10
67
segundos.
8. Todos los equipos tendrán derecho a darle mantenimiento y reparar los daños
debidos a la batalla anterior. El tiempo que podrá utilizar para este fin será el
existente entre el final de su batalla y el comienzo de la siguiente a
disputar, estableciendo un tiempo obligatorio de 5 minutos, el mismo que
se menciona como “estado de default”.
9. Los robots deberán detener completamente todo sistema de movimiento y de
armas cuando hayan sido apagadas y/o bloqueadas para poder ser retirados de
la arena de modo seguro por los miembros del staff y los mismos integrantes de
los equipos.
10. Todos los prototipos deberán contar con un sistema de movilidad controlado
y claramente visible; dichos métodos de movilidad son los siguientes:
i. Rodantes: por medio de ruedas, bandas, etc.
ii. Caminantes: por medio de patas, no importa el número de ellas.
NOTA: El sistema de puntuación se detalla en la sección de puntuación
PISTA
La arena tendrá una superficie de 18 metros cuadrados, los materiales de
construcción de la misma están pendientes por confirmar y se anunciará días
antes de la competencia
68
Los jueces pueden descalificar a cualquier equipo en cualquier punto de la
competencia de acuerdo a lo establecido anteriormente o por alguna otra falta que a su
criterio (de los jueces) sea grave y atente contra la civilidad, ética y educación que se
busca en el evento.
INCONFORMIDADES
Durante la competencia, sólo el capitán de cada equipo podrá dialogar con los
jueces quién decidirá qué acciones tomar.
En caso de ser necesario, los jueces podrán acudir al comité organizador de la
competencia, quienes decidirán la resolución final.
En caso de existir comportamiento antideportivo, agresivo, deshonesto, o
cualquier conducta irregular, los jueces tienen la obligación de amonestar o en
su caso expulsar al capitán y a su equipo para conservar un ambiente cordial
dentro de las instalaciones del evento.
Cualquier inconformidad deberá externarse dentro del tiempo en que la
competencia se lleve a cabo, de lo contrario se tomará como “no fundada” y será
descartada.
PUNTUACIÓN
Daño por golpe a robot con arma funcional, 0.5 puntos por daño
pero que no inhabilite alguna función
(dispositivo de ataque o movimiento)
Daño parcial que inhabilite alguna parte del 5 puntos por daño
robot de modo que ésta deje de funcionar
(como dispositivo de ataque o movimiento
parcial)
69
grados)
Reinicio (máximo 2) -5 puntos
Puntuación por KO (Esta se dará cuando 10 puntos por KO
el robot inhabilite al oponente de modo
que no pueda recuperarse. En este punto,
el oponente podrá solicitar su opción de
reinicio. En caso de que el oponente haya
agotado sus reinicios, se dará por
terminada la pelea y
se contarán los puntos)
Nota 1: Se darán dos opciones de reinicio, estos pueden ser solicitados por equipo
durante el combate, el juez pausara la pelea para que los equipos apaguen sus robots.
El equipo solicitante podrá sacar su robot para realizar algún arreglo. No se le permitirá
el cambio de armas en este tiempo. El tiempo máximo que tiene para regresar su robot
es de 3 minutos. El equipo que no solicitó el reinicio deberá mantener su robot en la
arena.
70
puede pedir la opción de reinicio. Si agotó ya esta opción, el robot atacante
además de los puntos de inmovilización se le contarán los puntos por KO.
Nota 4: Se entiende por daño por golpe, todos aquellos ataques que hagan
contacto dirigido al oponente con los dispositivos de ataque o de movimiento.
No son golpes al azar sino controlados. Por ejemplo: Pegarle al oponente
con una barra en la cual se controla cada ataque.
INSCRIPCIÓN
2018
71
Anexo B
72
Anexo C
73
74
Anexo D
CONVOCATORIA
FECHA
BASES
ORGANIZADOR
75
Academia de maestros de ingeniería mecatrónica del ITNL y el Club de
Robótica Mecatrón del ITNL.
CARACTERÍSTICAS DE ROBOT
*Armas
Se permitirán solo un arma punzocortante, por ejemplo: pico, alfiler,
etc., que no requieran ninguna acción y/o movilidad de la misma.
Armas No Permitidas
Accionamiento remoto
Movimiento lineal o rotacional
Armas de fuego
Armas con proyectiles, por ejemplo: arpones, resorteras, cañones,
catapultas
Armas de calor y fuego en forma de lanzallamas
Armas que arrojen líquidos
Explosivos o sólidos flamables
Redes y líneas de pesca, cintas, cuerdas y cualquier otro que pueda
provocar un enredo
Luces y/o humo que distraen o perjudican la visión del contrincante,
jueces o espectadores
COMPETENCIA
Antes de empezar las rondas, se les llamará a todos los equipos para
76
realizar una inspección del robot, verificando que cumpla con todos los
lineamientos que se presentan en este documento.
PUNTUACIÓN
77
INSCRIPCIÓN
¡Mucha Suerte!
78
Anexo E
79
Anexo F
int PWM_OUT[4]{3,5,6,9}; //SON LOS PINES DE SALIDA PARA
CONTROL DE VELOCIDAD DEL PWM
int EN[4]{2,4,7,8}; //SON LOS PINES QUE HABILITAN LOS PWM
int IN[4]{10,11,12,13}; //SON LOS PINES QUE VAN HACIA EL
MODULO DE RELAYS PARA ACTIVAR LAS ARMAS
int PWM[4]{0,0,0,0}; //ES EL VECTOR DONDE SE CARGARAN
LOS VALORES HACIA LAS SALIDAS DE PWM
int i=0; //VARIABLE PARA LAS FUNCIONES FOR
int j=0; //VARIABLE PARA LAS FUNCIONES WHILE
int val; //VARIABLE QUE GUARDARA EL VALOR
RECIVIDO
char axl; //VARIABLE QUE ESTARA ESCANEANDO EL
CARACTER INICIAL DEL STRING
String data; //VARIABLE DONDE SE GUARDARA EL STRING
bool EL[4]{false,false,false,false}; //VECTOR DONDE ESTARAN LOS
VALORES DE SALIDA DE LOS PINES QUE HABILITAN LOS PWM
bool IL[4]{true,true,true,true}; //VECTOR DONDE ESTARAN LOS
VALORES DE SALIDA DE LOS PINES QUE ACTIVAN LOS RELAYS
void setup() {
Serial.begin(9600); //SE DETERMINA LA VELOCIDAD DE
TRANSMICION DE DATOS
for(i=0;i<=3;i++){ //UN FOR :V
pinMode(EN[i],OUTPUT); //DECLARAMOS SALIDAS LOS PINES
pinMode(IN[i],OUTPUT); //AQUI IGUAL
pinMode(PWM_OUT[i],OUTPUT); //IGUAL :V
digitalWrite(EN[i],EL[i]); //LE MANDAMOS LOS VALORES
digitalWrite(IN[i],IL[i]); //DE LOS VECTORES
analogWrite(PWM_OUT[i],PWM); //A LOS PINES DE SALIDA
}
80
}
void loop() {
while(Serial.available()){ //CHECAMOS SI ESTAMOS CONECTADOS
while(j==0){ //UN WHILE
axl=Serial.read(); //ESCANEAMOS LOS VALORES RECIVIDOS
if(axl=='b'){ //HASTA QUE DETECTEMOS EL CARACTER
DESEADO
data=Serial.readStringUntil('z'); //GUARDAMOS EL STRING DE DATOS
HASTA QUE APARESCA EL CARACTER
j=1; //LE DAMOS VALOR A J PARA SALIR DEL WHILE
}
}
val=int(data.charAt(1))-48; //CONVERTIMOS EL NUMERO RECIVIDO
EN ENTERO
j=0; //REINICIAMOS J PARA ENTRAR AL WHILE
CUANDO VOLVAMOS A EMPEZAR EL LOOP
//Estacionado
if(val==0){ //UN IF
for(i=0;i<=3;i++){ //UN FOR DENTRO DE UN IF
PWM[i]=0; //PWM A 0
EL[i]=false; //APAGAMOS LOS PWM
IL[i]=true; //APAGAMOS LOS RELAYS
}
}
if(val==1){ //OTRO IF
for(i=0;i<=3;i++){ //OTRO FOR DENTRO DE OTRO IF
81
EL[i]=true; //HABILITAMOS TODOS LOS PWM
}
PWM[0]=255; //AQUI LES DAMOS LOS
PWM[1]=0; //VALORES A LOS PWM
PWM[2]=255; //PARA PODER MOVER
PWM[3]=0; //EL CARRO COMO QUERAMOS
}
if(val==2){
for(i=0;i<=3;i++){
EL[i]=true;
}
PWM[0]=0;
PWM[1]=255;
PWM[2]=0;
PWM[3]=255;
}
if(val==3){
for(i=0;i<=3;i++){
EL[i]=true;
}
PWM[0]=0;
PWM[1]=255;
PWM[2]=255;
PWM[3]=0;
}
82
if(val==4){
for(i=0;i<=3;i++){
EL[i]=true;
}
PWM[0]=255;
PWM[1]=0;
PWM[2]=0;
PWM[3]=255;
}
if(val==8){
IL[0]=true;
IL[1]=false;
83
IL[2]=true;
IL[3]=true;
}
if(val==9){
IL[0]=true;
IL[1]=true;
IL[2]=false;
IL[3]=true;
}
if(val==6){
IL[0]=true;
IL[1]=true;
IL[2]=true;
IL[3]=false;
}
84
Anexo G
85
Anexo H
86