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Introducción a Java mediante

Alice
Lección 3
Uso de procedimientos y argumentos

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Objetivos
En esta lección se abordan los siguientes objetivos:
• Describir las diferencias visuales entre el editor de
escenas y el editor de códigos, y pasar de un editor a
otro
• Localizar y describir el objetivo del panel Methods y del
separador Procedures
• Usar procedimientos para mover objetos
• Agregar procedimientos de programación Java al editor
de códigos

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Uso de procedimientos y argumentos
Objetivos
En esta lección se abordan los siguientes objetivos:
• Demostrar cómo se pueden modificar los valores de los
procedimientos
• Crear comentarios de programación
• Reordenar, editar, eliminar, copiar y desactivar
sentencias de programación
• Probar y depurar una animación

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Uso de procedimientos y argumentos
Visualización del editor de códigos
• Haga clic en Edit Code (desde el editor de escenas) para
que aparezca el editor de códigos. El editor de códigos
es el lugar desde donde se programan las animaciones.

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Uso de procedimientos y argumentos
Selección de instancias
• En primer lugar, seleccione la instancia
que desea programar. De esta forma se
asegurará de que está creando una
instrucción de programación para la
instancia correcta.
• Seleccione una instancia haciendo clic
en ella en la ventana pequeña de la
escena o utilizando el menú
desplegable de instancias que
encontrará bajo la ventana pequeña de
la escena.

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Uso de procedimientos y argumentos
Panel Methods
• En el panel Methods
encontrará dos
separadores:
– Procedures: Todos los
procedimientos
predefinidos para un objeto.
– Functions: Todas las
funciones predefinidas
para un objeto.

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Uso de procedimientos y argumentos
Separador Procedures
• El separador Procedures muestra los procedimientos
predefinidos para la instancia seleccionada, así como los
procedimientos que usted mismo defina.

Un procedimiento es una parte de


código de programa que define
cómo el objeto debería ejecutar una
tarea. Alice 3 incorpora un conjunto
de procedimientos para cada clase.
Sin embargo, los usuarios pueden
crear o "declarar" nuevos
procedimientos.

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Uso de procedimientos y argumentos
Separador Functions
• El separador Functions muestra las funciones
predefinidas para la instancia seleccionada, así como las
funciones que usted mismo defina.

Una función calcula y responde a una


pregunta sobre un objeto, como, por
ejemplo, "¿Cuál es su ancho o
altura?" o "¿Cuál es su distancia
desde otro objeto?". Alice 3 incorpora
un conjunto de funciones para cada
clase. Sin embargo, los usuarios
pueden declarar nuevas funciones.

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Uso de procedimientos y argumentos
Separadores del editor de códigos
• El menú Class se muestra a la izquierda del separador
Scene. Cree sus instrucciones de programación en el
separador myFirstMethod.
• Por defecto, Alice crea una sentencia de control Do In
Order en el procedimiento myFirstMethod. En el área
denominada Drop Statement Here colocará las
instrucciones de programación.

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Uso de procedimientos y argumentos
Sentencias de control
• En la parte inferior del separador myFirstMethod
encontrará las sentencias de control de Alice 3.

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Uso de procedimientos y argumentos
Movimiento de los objetos
• El movimiento de los objetos es egocéntrico: Los
objetos se desplazan en función de la dirección hacia la
que están mirando.
• Un objeto se puede desplazar en seis direcciones:
– Hacia arriba
– Hacia abajo
– Forward
– Hacia atrás
– Derecha
– Izquierda

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Uso de procedimientos y argumentos
Ejemplos de procedimientos de movimiento
Procedimiento Description
Move Mueve el objeto en cualquiera de sus seis direcciones.
Move Toward Mueve el objeto hacia otro objeto.
Move Away From Aleja el objeto de otro objeto.
Mueve el objeto de su posición actual hasta el punto central del
Move To
objeto de destino.
Mueve el objeto de su posición actual hasta el punto central del
Move and Orient
objeto de destino y ajusta la orientación del objeto para que
To
coincida con la orientación del objeto de destino.
Detiene el movimiento de un objeto durante un determinado
Delay número de segundos. Delay se puede utilizar para ralentizar la
ejecución de una animación.
Crea un bocadillo con texto para que parezca que el objeto está
Say
hablando.

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Uso de procedimientos y argumentos
Ejemplos de los procedimientos de rotación

Procedimiento Description
Rota un objeto hacia la izquierda, hacia la
derecha, hacia delante o hacia atrás sobre su
punto central. Las rotaciones hacia la izquierda y
Turn
hacia la derecha se realizan sobre el eje vertical
del objeto; las rotaciones hacia delante y hacia
atrás, sobre el eje horizontal.
Rueda el objeto hacia la izquierda o hacia la
Roll derecha sobre su punto central utilizando el eje
horizontal del objeto.

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Uso de procedimientos y argumentos
Creación de una instrucción de
programación
• Desde el separador Procedures, haga clic en el
procedimiento que desee y arrástrelo a myFirstMethod
en el editor de códigos.

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Uso de procedimientos y argumentos
Selección y definición de valores para los
argumentos
• Una vez creada la sentencia de programación, utilice los menús
desplegables para definir los valores para cada argumento. Para
acceder al menú desplegable de argumentos, haga clic en el
triángulo que señala hacia abajo, que aparece a la derecha del
valor del argumento.

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Uso de procedimientos y argumentos
Ejecución del programa
• Haga clic en el botón Run para ejecutar las instrucciones
de programación. Ejecute el programa con frecuencia
para ver si está consiguiendo los resultados deseados y
modifique los valores de los argumentos según sea
necesario.

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Uso de procedimientos y argumentos
Argumentos
• Una vez se haya "soltado" el procedimiento en el editor
de códigos, se seleccionarán los argumentos. Entre los
tipos de argumentos se incluyen los siguientes:
– Objeto
– Dirección
– Cantidad de dirección
– Duración
– Text Un argumento es un valor que utiliza el
procedimiento para finalizar la tarea.
Un programa informático utiliza argumentos
que le indican cómo implementar el
procedimiento.

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Uso de procedimientos y argumentos
Menú de argumentos
• En el menú de argumentos se incluyen todos los valores
de argumentos por defecto que puede seleccionar. Si
ninguno de los valores por defecto son adecuados,
seleccione la opción Custom DecimalNumber… y
especifique un valor de argumento más preciso.

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Uso de procedimientos y argumentos
Pasos para editar argumentos
• Junto al valor del argumento, haga clic en la flecha para
visualizar el menú de valores.
• Seleccione un valor nuevo.
• Utilice la opción Custom DecimalNumber… para
especificar un valor que no aparezca en la lista de
valores por defecto.

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Uso de procedimientos y argumentos
Argumentos como marcadores de posición
• Al colocar un procedimiento en el editor de códigos,
deben especificarse todos los valores de dicho argumento.
Habrá veces que seleccione un valor de argumento como
un valor de marcador de posición temporal que se
sustituirá más adelante.
• Por ejemplo, puede querer que un objeto avance pero no
está seguro de la distancia. Seleccione un valor de
marcador de posición de 2 metros, ejecute la animación,
decida que se necesita un valor distinto y, a continuación,
edite el valor. También puede especificar un valor de
marcador de posición que se sustituirá posteriormente
por una función o una variable.
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Uso de procedimientos y argumentos
Pasos para reorganizar las sentencias de
programación
• Utilice el método de arrastrar y soltar: Seleccione el controlador
de la sentencia de programación.
• Arrastre la sentencia de programación a su nueva posición.
• Suelte la sentencia de programación en su nueva posición
anulando la selección del controlador.*

*Nota: Aparecerá una línea indicadora de posición verde que le


ayudará a alinear la sentencia de programación en la posición
deseada.

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Uso de procedimientos y argumentos
Edición de las sentencias de programación
• Utilice las listas desplegables para editar los valores de
una sentencia de programación.

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Uso de procedimientos y argumentos
Supresión de las sentencias de programación
• Haga clic con el botón derecho en las sentencias de
programación para eliminar partes de la sentencia.

• O suprima la sentencia completa

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Uso de procedimientos y argumentos
Edición y prueba del programa
• Ejecute la animación para probarla y edite el código
según sea necesario. Es posible que se requieran varios
ciclos de prueba y edición para que la animación
funcione correctamente.

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Uso de procedimientos y argumentos
Depuración y prueba
• Depurar y probar consiste en ejecutar la animación
muchas veces, y ajustar las sentencias de control, los
procedimientos y los argumentos tras cada ejecución.
Guarde con frecuencia mientras depura el programa.

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Uso de procedimientos y argumentos
Inserción de sentencias de programación
temporales para facilitar la depuración
• Puede insertar sentencias de programación temporales en el
código para facilitar la depuración. Por ejemplo: imagine
que tiene un objeto que no se mueve hacia delante.
• Introduzca una sentencia de programación Say para
anunciar que el objeto va a desplazarse hacia delante.
• Pruebe el programa para ver si la sentencia de
programación Say se ejecuta o no.
• Si la sentencia Say se ejecuta, pero el objeto no se mueve,
esto indica un tipo de problema; si tanto las sentencias
Move como Say no se ejecutan, puede indicar otro tipo de
problema.

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Uso de procedimientos y argumentos
Desactivación de las sentencias de
programación
• Las sentencias de programación pueden desactivarse en
el editor de códigos.
• Desactive las sentencias de programación para:
– Facilitar el aislamiento de partes de código durante las
pruebas.
– Facilitar que pueda centrarse en la programación, la prueba y la
depuración de una instrucción específica.

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Uso de procedimientos y argumentos
Pasos para desactivar una sentencia de
programación
• Haga clic con el botón derecho en la sentencia de programación.
• Desmarque la opción "Is Enabled" en la lista desplegable.

• El color de la sentencia de programación cambiará a una


almohadilla de color gris para indicar que está desactivada.

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Uso de procedimientos y argumentos
Pasos para volver a activar una sentencia de
programación desactivada
• Haga clic con el botón derecho en la sentencia de programación
que se ha desactivado.
• Seleccione "Is Enabled" en la lista desplegable.

• De este modo, se volverá a activar el código y se eliminarán las


líneas de color gris.

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Uso de procedimientos y argumentos
Comentarios de programación
• La adición de comentarios de programación en una
animación ayuda al ser humano a comprender el flujo
de la programación.
• Comentarios:
– Describen la intención de las instrucciones de programación.
– No afectan a la funcionalidad del programa porque se ignoran
durante su ejecución.
– Se suelen colocar por encima del bloque de sentencias de
programación que describe.
– A menudo se escriben primero, en programas de gran tamaño,
como un esquema de las instrucciones de programación.

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Uso de procedimientos y argumentos
Pasos para introducir comentarios en
un programa
• Arrastre y suelte el mosaico de comentarios por encima
de un segmento de código. El mosaico de comentarios
está ubicado en la parte inferior de myFirstMethod.

• Escriba comentarios que describan la secuencia de


acciones del segmento de código.

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Uso de procedimientos y argumentos
Uso de comentarios para organizar
el programa
• Los comentarios son una excelente herramienta para
organizar el proceso de desarrollo de un programa.
• En programas de gran tamaño, cree un comentario que
indique el final del programa. Un comentario en el que
se indique "fin del programa" evitará que tenga que
usar demasiado el botón de desplazamiento al agregar
sentencias de programación a un myFirstMethod de
gran tamaño.

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Uso de procedimientos y argumentos
Terminología
Entre los términos clave utilizados en esta lección se
incluyen los siguientes:
• Argumento
• Editor de códigos
• Comentarios
• Funciones
• Panel Methods
• Orientación
• Procedimiento
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Uso de procedimientos y argumentos
Inténtelo
Programar un objeto para que se mueva
• La siguiente actividad Inténtelo requiere que utilice el archivo de
proyecto que se guardó en el tema anterior. Descárguese este
archivo de proyecto Alice 3 si no realizó la actividad Inténtelo del
tema anterior.
L2Final_WhiteRabbitProject.zip
Instrucciones:
• Abra el archivo de WhiteRabbitProject que ha guardado en el
tema anterior o descárguese el archivo de proyecto anterior.
• Programe al Conejo blanco para que se mueva 1 metro a la
izquierda y, a continuación, 1 metro a la derecha.
• Guarde el proyecto.

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Uso de procedimientos y argumentos
Inténtelo
Editar los argumentos de un procedimiento
• La siguiente actividad Inténtelo requiere que utilice el archivo de
proyecto que se guardó en el tema anterior. Descárguese este archivo
de proyecto Alice 3 si no realizó la actividad Inténtelo del tema anterior.
L3S4_WhiteRabbitProject.zip
Instrucciones:
• Abra el archivo de WhiteRabbitProject que ha guardado en el tema
anterior o descárguese el archivo de proyecto anterior.
• Edite los argumentos de los procedimientos de desplazamiento de
forma que el Conejo blanco se mueva 1 metro a la izquierda y, a
continuación, 0,25 metros a la derecha.
• Guarde el proyecto.

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Uso de procedimientos y argumentos
Inténtelo
Reordenar, copiar, editar y suprimir sentencias de programación
• La siguiente actividad Inténtelo requiere que utilice el archivo de proyecto que se
guardó en el tema anterior. Descárguese este archivo de proyecto Alice 3 si no realizó
la actividad Inténtelo del tema anterior.
L3S5_WhiteRabbitProject.zip
Instrucciones:
• Abra el archivo de WhiteRabbitProject que ha guardado en el tema anterior
o descárguese el archivo de proyecto anterior.
• Reordene las sentencias de programación "Move" para que el Conejo blanco se mueva
1 metro a la derecha y, a continuación, 1 metro a la izquierda.
• Copie y edite las sentencias de programación para que el Conejo blanco se mueva a la
derecha 0,5 metros, 2 metros a la izquierda y, a continuación, 1 metro a la derecha.
• Suprima una sentencia de programación para que el Conejo blanco ya no diga "hello".
• Guarde el proyecto.

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Uso de procedimientos y argumentos
Inténtelo
Probar y depurar el programa
• La siguiente actividad Inténtelo requiere que utilice el archivo de
proyecto que se guardó en el tema anterior. Descárguese este archivo
de proyecto Alice 3 si no realizó la actividad Inténtelo del tema anterior.
L3S6_WhiteRabbitProject.zip
Instrucciones:
• Abra el archivo de WhiteRabbitProject que ha guardado en el tema
anterior o descárguese el archivo de proyecto anterior.
• Pruebe, edite y depure el programa para que el Conejo blanco se
mueva con más suavidad utilizando el estilo de animación Begin y End
Gently.
• Guarde el proyecto.

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Uso de procedimientos y argumentos
Inténtelo
Desactivar una sentencia de programación
• La siguiente actividad Inténtelo requiere que utilice el archivo de proyecto que
se guardó en el tema anterior. Descárguese este archivo de proyecto Alice 3 si
no realizó la actividad Inténtelo del tema anterior.
L3S7_WhiteRabbitProject.zip
Instrucciones:
• Abra el archivo de WhiteRabbitProject que ha guardado en el tema anterior
o descárguese el archivo de proyecto anterior.
• Desactive la sentencia de programación "Say" para que el conejo no diga
"Have Fun".
• Ejecute el programa para probar que la sentencia desactivada no se acciona.
• Guarde el proyecto.

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Uso de procedimientos y argumentos
Inténtelo
Añadir comentarios de programación
• La siguiente actividad Inténtelo requiere que utilice el archivo de
proyecto que se guardó en el tema anterior. Descárguese este
archivo de proyecto Alice 3 si no realizó la actividad Inténtelo del
tema anterior.
L3S8_WhiteRabbitProject.zip
Instrucciones:
• Abra el archivo de WhiteRabbitProject que ha guardado en el
tema anterior o descárguese el archivo de proyecto anterior.
• Agregue comentarios de programación a cada segmento de
código de programación.
• Guarde el proyecto.

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Uso de procedimientos y argumentos
Summary
En esta lección, debe haber aprendido lo siguiente:
• Describir las diferencias visuales entre el editor de
escenas y el editor de códigos, y pasar de un editor a
otro
• Localizar y describir el objetivo del panel Methods y del
separador Procedures
• Usar procedimientos para mover objetos
• Agregar procedimientos de programación Java al editor
de códigos

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Uso de procedimientos y argumentos
Summary
En esta lección, debe haber aprendido lo siguiente:
• Demostrar cómo se pueden modificar los valores de los
procedimientos
• Crear comentarios de programación
• Reordenar, editar, eliminar, copiar y desactivar
sentencias de programación
• Probar y depurar una animación

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Uso de procedimientos y argumentos

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