Вы находитесь на странице: 1из 20

Без дураков

Некоторые из деревень, расположенных в окрестностях Хиллсфара, были поражены странной болезнью.


Ходят слухи, что до этого их посетил странствующий карнавал. Совпадение? Или же тут кроется что­то
зловещее?
Код приключения: DDEX3-6

Участники проекта
Adventure Design: Ash Law
Development and Editing: Claire Hoffman, Chris Tulach, Travis Woodall
D&D Organized Play: Chris Tulach
D&D Adventurers League Wizards Team: Adam Lee, Chris Lindsay, Matt Sernett, Chris Tulach
D&D Adventurers League Administrators: Robert Adducci, Bill Benham, Travis Woodall, Claire Hoffman, Greg Marks, Alan Patrick

Перевод: LsdForEver, Xattttta, Gumeg, DUNGEONS_GUEST, Катерина Лебедева


Вёрстка и вычитка: Майя Эверетт

Дебют: 3 сентября 2015


Публикация: 1 октября 2015

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Забытые королевства, амперсанд в виде дракона, Книга игрока, Бестиарий, Руковод-
ство Мастера, Лига Приключенцев D&D, D&D Encounters, D&D Expeditions, D&D Epics, остальные продукты Wizards of the Coast и соответ-
ствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи являются собственностью
Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое воспроизведение или
несанкционированное использование материала или художественных работ, содержащихся здесь, запрещено без письменного разрешения
Wizards of the Coast.

© 2015 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800 Delemont,
CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1 ET, UK.
Оглавление
Вступление 2 Все развлечения на ярмарке . . . . . . 8
Введение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Врываются только дураки . . . . . . . 10
Лига Приключенцев D&D . . . . . . . . . . . 2 Встреча с добрым доктором . . . . . . 10
Подготовка приключения . . . . . . . . . . . 2 Шокирующие события . . . . . . . . . . 11
Перед игрой . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Изменение сложности приключения . . . . 3 Часть 3: Когда зеркало глядит в ответ 13
Проведение приключения . . . . . . . . . . . 3 В лабиринт . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Простой и образ жизни . . . . . . . . . 3 Дураки и дубликаты . . . . . . . . . . . 13
Услуги заклинателей . . . . . . . . . . . 4 «Демон» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Болезнь, смерть и восстановление Заключение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
персонажей . . . . . . . . . . . . 4
Предыстория приключения . . . . . . . . . . 4 Вознаграждение 16
Обзор приключения . . . . . . . . . . . 5 Опыт . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Зацепки приключения . . . . . . . . . . . . . 5 Сокровища . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Слава . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Часть 1: Добро пожаловать в Хиллпикет 6 Время простоя . . . . . . . . . . . . . . 16
Жители Хиллпикета . . . . . . . . . . . 6 Награда Мастера . . . . . . . . . . . . . 16
Карнавал прибыл! . . . . . . . . . . . . 7
Дополнение: Характеристики монстров/ПМ 17
Часть 2: Карнавал диковинок доктора
Джубала 8 Дополнение для Мастера: сводка ПМ 19

DDEX 3-6 Без дураков 1


Введение • Ознакомьтесь с характеристиками чудовищ в
приложении.
Добро пожаловать в D&D­Экспедицию «Без • Подготовьте всё, что потребуется вам для про­
дураков», часть организованной системы игр в ведения игры, такое как карточки для записей,
рамках Лиги Приключенцев D&D, сезона Ярость ширма Мастера, миниатюры, поля сражений, и
Демонов. т.п.
Это приключение предназначено для трёх­семи • Если вы заранее знаете состав группы, можете
персонажей 1–4 уровня и оптимизировано для сразу внести корректировки, указанные в тексте
пяти персонажей 3 уровня. Персонажи вне это­ приключения.
го диапазона уровней не могут принимать участия
в этом приключении. Игроки с неподходящими
персонажами могут создать новых персонажей Перед игрой
первого уровня или же воспользоваться заранее Попросите игроков предоставить вам необходи­
сгенерированными. мую информацию о персонажах. Сюда входит:
Место действия приключения — деревне Хилл­
пикет, небольшое сельское поселение в окрестно­ • Имя персонажа и его уровень
стях Хиллсфара. • Раса и класс персонажа
• Пассивная проверка Мудрости (Внимательность)
— это самая часто используемая пассивная
Лига Приключенцев D&D проверка характеристики
Это официальное приключение для Лиги При­ • Все примечательные характеристики, опреде­
ключенцев D&D. Лига приключенцев D&D — ляемые приключением (такие как предыстория,
это официальная организованная система игр особенности, недостатки, и так далее)
DUNGEONS & DRAGONS. Игроки могут созда­ Игроки, уровень персонажей которых не впи­
вать персонажей и принимать участие в любых сывается в установленные приключением рамки,
приключениях, объявленных частью Лиги При­ не могут участвовать в приключении с этими
ключенцев D&D. Во время приключений игроки персонажами. Игроки могут повторно проходить
записывают опыт, сокровища и прочие награды приключение, в которое они играли или которое
своих персонажей и могут брать этих персонажей проводили в качестве Мастера, но только другим
в любые приключения, продолжающие сюжет. персонажем.
Игра в Лиге Приключенцев D&D разбита на Убедитесь, что у всех игроков есть официаль­
сюжетные сезоны. Когда игроки создают персо­ ный лист записей для их персонажей (если нет,
нажей, они привязывают их к сюжетному сезону, возьмите их у организаторов). Игрок заполнит
определяющему, какие правила можно использо­ название приключения, номер собрания, дату, а
вать для создания и развития персонажей. Можно также ваше имя и номер DCI. Кроме того, игрок
играть своими персонажами и после окончания также заполняет начальные значения опыта, зо­
сюжетного сезона, во втором и последующих се­ лота, простоя, славы и количество постоянных
зонах. Единственным ограничением по допуску магических предметов. Остальные значения и
к играм является уровень персонажа. Игрок не заметки он заполнит в конце собрания. Каждый
может использовать персонажа в приключении игрок сам отвечает за ведение подробного листа
Лиги Приключенцев D&D, если его уровень не записей.
вписывается в заданный приключением диапазон. Если у вас есть время, можете быстро просмот­
Если вы проводите это приключение в клубе или реть листы персонажей, чтобы убедиться, что
на каком­нибудь конвенте, вам нужен номер DCI. всё в порядке. Если увидите магические пред­
Это ваш официальный игровой идентификатор от меты, очень редкие предметы или необычные
Wizards of the Coast. Если у вас нет своего номера, характеристики, вы можете попросить игроков
вы можете получить его прямо в клубе. Уточните предоставить необходимое подтверждение пра­
подробности у организаторов. вомерности. Если они не смогут предоставить до­
Для получения подробностей о том, как играть, казательств, вы можете запретить использование
проводить игры в качестве Мастера и органи­ данных предметов или попросить их использовать
зовывать игры для Лиги Приключенцев D&D, стандартный набор характеристик. Ссылайтесь на
обратитесь к представителю Лиги Приключенцев Руководство игрока Лиги Приключенцев D&D.
D&D. Если игроки хотят потратить дни простоя, и
сейчас у вас начало приключения или эпизода,
Подготовка приключения они могут объявить своё занятие и потратить
дни прямо сейчас, или могут дождаться конца
Прежде чем проводить для игроков это приклю­ приключения или эпизода.
чение, сделайте следующую подготовку: Игроки должны выбрать до начала приклю­
• Убедитесь, что у вас есть самая свежая версия чения заклинания своих персонажей и прочие
базовых правил D&D или Книга игрока. опции на день, если только в приключении не
• Прочтите приключение, отметив всё, на что сказано обратное. Вы можете зачитать описание
следует обратить внимание при проведении приключения, чтобы у игроков были идеи о том,
игры, например, то, как вы будете изображать чему им предстоит противостоять.
ПМ, или тактику, используемую в бою.

DDEX 3-6 Без дураков 2


Изменение сложности лу, помните следующее:

приключения • Вы можете вносить изменения в приключение


и принимать решения о том, как группа взаи­
По тексту приключения вы можете найти модействует с миром. Это особенно важно вне
врезки, помогающие скорректировать его для сражений, но вы можете также изменять при­
большой/маленькой группы и персонажей боль­ ключение, если группа всё проходит слишком
ше/меньше рекомендованного уровня. Практиче­ легко или испытывает трудности.
ски всегда это касается только боевых сцен. • Не делайте приключение слишком лёгким или
Вы можете корректировать приключение и по слишком сложным. Непреодолимые трудности
другим причинам. Например, если вы играете с делают игру разочаровывающей, но и от от­
группой начинающих игроков, вы можете сделать сутствия вызовов становится скучно. Оцените
приключение чуть легче; для опытных игроков опыт игроков (не персонажей), попробуйте по­
приключение можно сделать чуть сложнее. Для вас чувствовать (или спросите напрямую), что им
созданы пять категорий силы отряда, на которые нравится в игре, и попробуйте дать каждому из
можно ориентироваться. Вы можете спокойно них то, ради чего они играют в D&D. Каждому
корректировать приключение, если рекомендуемая дайте шанс проявить себя.
сила отряда не совпадает с силой вашей группы. • Будьте внимательны к темпу игры, игровое со­
Это приключение оптимизировано для от­ брание должно протекать плавно. Избегайте
ряда из пятерых персонажей 3 уровня. Для задержек, потому что игра в такие моменты
определения того, нужно ли корректировать при­ теряет движущую силу. Но в то же время убе­
ключение, сделайте следующее: дитесь, что игра не закончится слишком рано;
• Сложите уровни всех персонажей предоставьте игрокам полноценный опыт от
• Разделите сумму на число персонажей игры. Попытайтесь предугадать, сколько будет
• Дробную часть 0,5 и выше округлите в большую длиться игра, и скорректируйте темп в нужную
сторону; дробную часть меньше 0,5 округлите в сторону.
меньшую сторону • Текст для прочтения вслух — это всего лишь
заготовка; вы можете менять этот текст так, как
Так вы получите средний уровень отряда
посчитаете нужным, особенно если это диалог.
(СУО). Для определения силы отряда для этого
• Выдавайте игрокам соответствующие подсказки,
приключения обратитесь к следующей таблице:
чтобы они могли принимать осознанные реше­
Определение силы отряда ния. Подсказки и намёки помогут игрокам при
решении головоломок, в бою и взаимодействии,
Состав отряда Сила отряда и никто не будет расстроен от того, что не пони­
3–4 персонажа, СУО меньше Очень слабый мает, что происходит. Это позволит «погрузить­
3–4 персонажа, СУО равен Слабый ся» в приключение и даст игрокам «маленькие
победы» — нахождение правильных решений.
3–4 персонажа, СУО превышает Средний
5 персонажей, СУО меньше Слабый Проще говоря, проведение игры — это не сле­
дование тексту приключения до последней буквы;
5 персонажей, СУО равен Средний
это стимуляция интереса в условиях умеренно
5 персонажей, СУО превышает Сильный сложного для игроков окружения. Подробная ин­
6–7 персонажей, СУО меньше Средний формация об искусстве проведения игры есть в
6–7 персонажей, СУО равен Сильный Руководстве Мастера.
6–7 персонажей, СУО превышает Очень сильный
Простой и образ жизни
Сам по себе средний уровень отряда не даёт
В начале каждого игрового собрания игроки
рекомендаций по корректировке приключения.
должны объявить, будут ли они тратить часть сво­
Каждая врезка индивидуально указывает, следует
их дней простоя. Игрок записывает потраченные
ли что­то изменять в зависимости от силы отряда.
дни на листе записей. Игрокам во время простоя
Если для отряда вашей силы рекомендаций нет,
доступны следующие опции (подробности смотри­
можете не вносить никакие изменения.
те в базовых правилах D&D и Руководстве игрока
Лиги Приключенцев D&D):
Проведение приключения • Набор опыта
Будучи Мастером на собрании, вы отвечаете • Занятие ремеслом (исключение: несколько пер­
за получение игроками удовольствия от игры. сонажей не могут сообща изготавливать один
Вы контролируете повествование и оживляете предмет)
слова с этих страниц. Результаты интересных • Работа по профессии
игровых собраний могут пересказываться ещё • Восстановление
долго после окончания игры. Всегда следуйте • Услуги заклинателей (только в конце приключе­
золотому правилу Мастера: ния)
• Тренировки
Всегда принимайте решения и суждения,
усиливающие удовольствие от приключения. Другие опции простоя могут быть доступны
Для того, чтобы следовать этому золотому прави­ в самом приключении или могут открываться

DDEX 3-6 Без дураков 3


по ходу игры, включая действия, зависящие от Болезни, яды и прочие ослабляющие
вашей фракции. эффекты
Кроме того, каждый раз, когда персонаж тратит
Персонаж, всё ещё находящийся под действием
дни простоя, он также тратит стоимость своего
болезни, яда или аналогичного эффекта по оконча­
образа жизни. Цены указаны за один день, так
нии приключения, может потратить дни простоя
что если персонаж тратит 10 дней простоя, он тут
на восстановление, пока эффект не перестанет на
же оплачивает своё проживание за десять дней.
него действовать (смотрите раздел «Восстановле­
Некоторые виды деятельности облегчают траты
ние» в базовых правилах D&D). Если персонаж не
на проживание, а другие, наоборот, увеличивают
избавился от эффекта между собраниями, следую­
траты.
щее собрание он начинает всё ещё под действием
негативного эффекта.
Услуги заклинателей
В любом поселении с размером как минимум Смерть
маленького городка можно найти услуги заклина­ У персонажа, умершего во время приключения,
телей. Для доступа к этим услугам у персонажей есть несколько вариантов в конце собрания (или
должна быть возможность добраться до этого по­ при возвращении в цивилизованные места), если
селения. В качестве альтернативы, если отряд ни у кого в отряде нет доступа к заклинаниям
закончил приключение, можно посчитать, что они оживление, возрождение или аналогичной магии.
смогли вернуться в поселение, ближайшее к месту, Персонаж, на которого накладывали заклинание
в котором происходит приключение. оживление, получает штрафы, пока не окончатся
Обычно заклинатели предоставляют услуги ле­ все длительные отдыхи приключения. В качестве
чения и восстановления, а также заклинания, альтернативы каждый потраченный день про­
добывающие информацию. Прочие доступные стоя в дополнение к своим основным эффектам
услуги могут определяться приключением. Число уменьшает штраф к броскам атаки, спасброскам
заклинаний, доступных для накладывания в ка­ и проверкам характеристик на 1.
честве услуги, ограничено: максимум три раза в Создание нового персонажа 1 уровня. Если
день, если не сказано иное. мёртвый персонаж не понравился или ни один из
вариантов не подходит, игрок создаёт нового пер­
Услуги заклинателей сонажа. У нового персонажа не будет предметов и
наград мёртвого персонажа.
Заклинание Цена
Мёртвый персонаж платит за воскрешение
Лечение ран (1 уровень) 10 зм или заклинание оживление. Если тело персона­
Опознание 20 зм жа пригодно для восстановления (все жизненно
Малое восстановление 40 зм важные органы на месте, и тело более­менее це­
Молебен лечения (2 уровень) 40 зм лое), а игрок хочет возвратить персонажа к жизни,
отряд может вернуть тело в цивилизованные ме­
Снятие проклятья 90 зм
ста и оплатить заклинание оживление из средств
Разговор с мёртвыми 90 зм мёртвого персонажа. В такой ситуации заклина­
Предсказание 210 зм ние оживление будет стоить 1250 зм.
Высшее восстановление 450 зм Отряд оплачивает персонажу оживление.
Оживление 1250 зм То же самое, что предыдущий пункт, но часть сум­
мы или всю её оплачивает отряд в конце собрания.
Персонажи не обязаны тратить свои деньги на
Предыстория послушника воскрешение мёртвого члена отряда, это полно­
стью добровольное дело.
Персонаж с предысторией «послушник», обращаю-
Помощь фракции. Если у персонажа уровень
щийся за услугами заклинателей в храм своей веры,
не превышает 4, то его тело можно вернуть в
получает одно заклинание в день из таблицы «Услуги
цивилизованные места, а представитель его фрак­
заклинателей» бесплатно. Единственное, что опла-
ции организует для него заклинание оживление.
чивается, — это базовая стоимость использованных
Однако персонаж, оживлённый таким способом,
материальных компонентов, если они есть.
теряет опыт и все награды за прошедшее собра­
В Хиллсфаре можно воззвать к услугам заклинателей
ние (даже те, что он успел получить на этом собра­
следующих богов: Чонтиа, Ллиира, Майликки и Темпус.
нии перед смертью), и уже не может переиграть
этот эпизод или приключение этим же персона­
жем. Когда персонаж достигнет 5 уровня, этот
Болезнь, смерть и восстановление вариант перестанет быть доступным.

персонажей
Иногда случаются неприятности, и персонажи
Предыстория приключения
травятся, заболевают или умирают. По заверше­ Жизнь в отдаленных сельских поселениях во­
нию собрания персонажи могут сильно изменить­ круг Хиллсфар может быть скучной. Конечно,
ся, и вот правила, описывающие, какие плохие захватывающие вещи случаются все время — но
вещи могут произойти с ними. они, кажется, всегда происходят в другом месте

DDEX 3-6 Без дураков 4


(конечно, иногда происходят очень волнующие ве­ Приказы фракций: Фракции заинтересованы
щи, рейды существ из Подземья [Underdark] и так в обнаружении источника болезни на землях во­
далее... но это не то волнение, которого хотелось круг Хиллсфара. Каждая фракция приказывает
бы). Странствующие ярмарки — долгожданная приключенцам, состоящим во фракции: отпра­
передышка от постоянно меняющегося цикла виться в Хиллпикет и найти источник болезни,
времен года и напряженного труда, присущего после расследования отчитаться представителю.
сельской жизни. Некоторые фракции могут быть заинтересованы в
«Карнавал диковинок доктора Джубала» — одна том, чтобы научиться контролировать болезнь или
из нескольких таких ярмарок, которые теперь, ко­ быть единственными, кто способен ее вылечить
гда угроза миновала, путешествуют к Хиллсфару. (например, Жентарим), но большинство просто
Однако сам Карнавал может стать угрозой. хотят вылечить ее, и все они хотят, чтобы она не
Странная болезнь распространяется по сельской распространялась дальше.
местности и, похоже, следует по маршруту карна­ Проходя мимо: Приключенцы, не входящие в
вала. Люди, страдающие от болезни, сходят с ума, фракцию, присоединяются к приключению как
теряя способность контролировать свои эмоции, путешественники, остановившиеся в Хиллпике­
а затем впадают в кому и в итоге проваливаются те. Персонажи, которые ещё не принадлежат к
в темноту смерти. Ксенофобные и параноидаль­ фракции, могут независимо исследовать болезнь
ные граждане Хиллсфара отказались впустить или, возможно, заниматься другими делами. Если
доктора Джубала [Doctor Jubal] в город, поэтому какие­либо приключенцы находятся в Хиллпике­
он отправился в тур по сельским общинам реги­ те, занимаясь своими делами, вы должны точно
она, чтобы покрыть расходы на путешествие к установить, что именно они делают: посещают
Лунному морю. друга или родственника, останавливаться на пути
Слухи о ярмарке расползаются подобно болезни. в другое место, проворачивают финансовую сдел­
Когда слухи об этой болезни и её связи с «Карнава­ ку, отдыхают и восстанавливаться после недавних
лом диковинок доктора Джубала» достигли пяти приключений и т. д.
фракций, представители каждой из них были от­ Больной друг: Персонажи, исследующие бо­
правлены в деревню Хиллпикет, которая, скорее лезнь, могут делать это по той причине, что они
всего, будет следующей остановкой передвижного знают кого­то, кто заболел, в этом случае вы долж­
шоу. ны обсудить это с игроком, о котором идет речь, и
установить, для кого они ищут лекарство.
Обзор приключения
«Без дураков» — это одиночное приключение,
рассчитанное на один­два часа игры. Если игра
проводится в условиях неограниченного времени,
можно продлить приключение и дать персонажам
полностью исследовать область карнавала и при­
нять в нём участие, распределив приключение
на несколько ночей в Хиллпикете либо позволив
приключенцам исследовать карнавал, пока он по­
сещает несколько поселений в течение нескольких
ночей.
Приключение начинается в Хиллпикете, сель­
ской общине к юго­востоку от Хиллсфара. Карна­
вал прибывает в город, и приключенцы ощущают
его репутацию предвестника странной болезни.
Приключенцы взаимодействуют с карнавалом
и подвергаются нападениям. Преследуя напа­
давших (или, руководствуясь собранной ими ин­
формацией), приключенцы входят в зеркальный
лабиринт, где они сталкиваются с дьявольским
противником по имени Так [Tak], маскирущимся
под доктора Джубала, который, в свою очередь,
заперт в ловушке зеркального лабиринта. Если
искатели приключений победят существо, болезнь
закончится, но останутся странные длительные
посттравматические симптомы, описанные в
заключении приключения.

Зацепки приключения
Для каждого персонажа выберите подходящую
причину, по которой они отправились в Хиллпи­
кет.

DDEX 3-6 Без дураков 5


Часть 1: Добро пожаловать в Хиллпикет
Огонь, война, мор, чума. Не это величайшие лихорадки».
враги смертных рас. Их величайшие враги — они • «Я пойду на карнавал, но я подготовилась». Она
сами. успокаивающе покусывает маленький кусок
резного дерева, свисающий с кожаного ремеш­
— Зеверин Аубруз’зт, «Изречения эрцгерцогов» ка на её шее. (Успешная проверка Интеллекта
(Магия) со Сл 5 позволяет опознать грубо сделан­
Крошечная деревня Хиллпикет — одна из ный немагический талисман, свитый из трав и
нескольких фермерских общин с полуукреплён­ предназначенный для защиты от зла.)
ным складом для фермеров, предназначенным • Она убеждена, что весь город замешан в сек­
для хранения товаров на пути к рынку. В деревне ретах карнавала, и совершенно не уверена,
также есть кузница, крошечная святыня Чонтиа что персонажи разберутся, в чём дело, без её
и здание, которое служит гостиницей и обителью помощи. «Это зашло слишком далеко! Каждый
мэра. Короче говоря, для приключенцев Хиллпикет приложил руку к этому бардаку!» Дабы настоять
является скорее местом для отдыха, чем пунктом на своём, она предлагает отряду 50 зм, если они
назначения. Именно по этой причине приключен­ пойдут с ней и смогут узнать правду.
цы останавливаются там: крыша над головой на
ночь и тёплая еда, прежде чем они отправятся в Берл Каттлер
путешествие.
Дружелюбный мужчина средних лет. Кузнец,
Жители деревни рады видеть приключенцев,
который всю жизнь прожил в Хиллпикете. Его
и некоторые из них приходят, чтобы увидеться
вообще не заботит прибытие карнавала:
с путешественниками и послушать рассказы о
мире за пределами Хиллпикета. Разговор вокруг • Если персонажи обсуждают то, что сказала
камина в гостинице сводится к обсуждению болез­ Аэлия, он отмахивается от этого, как от эксцен­
ни, косящей другие деревни, — болезни, которую тричного бреда. Аэлия безвредна — не обращай
местные приписывают слабохарактерности жи­ на нее внимания.
телей других деревень. Местные жители также • Однажды она несколько недель рассказывала о
взволнованы скорым прибытием «Карнавала ди­ демоне в колодце на ферме, но оказалось, что
ковинок доктора Джубала»; это редкое событие, это была коза Миры Ропер.
которое приведёт фермеров и других людей из • Однажды она превратила дружеский спор о
окрестностей в Хиллпикет. границах поля в охоту на ведьм. Это привело к
множеству неприятностей.
Жители Хиллпикета Хоуп Келлар
Когда приключенцы поселяются в общей комна­ Человек, женщина. Мэр деревни, владелица
те гостиницы (из­за скорого прибытия карнавала гостиницы Хиллпикет и бывший моряк. Она бы­
в город все отдельные комнаты уже сданы в арен­ ла замужем дважды и сейчас в поисках нового
ду), у них есть возможность поговорить с неко­ жениха.
торыми местными жителями. Жители деревни
• Хоуп в восторге от карнавала из­за дохода, кото­
Хиллпикет — обычный народ, занимающийся зем­
рый он, несомненно, принесет Хиллпикету.
леделием, хотя и далёкий от сельских простаков,
• Она ничего не слышала о безумии и считает все
которыми представляют их менее благонастроен­
это пустыми слухами.
ные жители Хиллсфара. Примечательные жители
деревни:
Чай Баннистер
Добрая женщина Аэлия Халфлинг, мужчина. Он и его муж живут в
окрестностях Хиллпикета и выращивают гусей.
Аэлия — пожилая человеческая женщина, трав­
Он готов рассказать о преимуществах гусиного
ница и целительница. Она родилась не в Хилл­
жира для любого, кто будет слушать.
пикете. Если персонажи не разыскивают её, она
машет им, привлекая внимание. Когда приклю­ • Чай много работает, но мало что выигрывает во
ченцы устраиваются у костра, она потворствует время таких событий, как прибытие карнавала.
любопытству персонажей в конспирологическом Его свечи продаются лишь чуть­чуть лучше
разговоре: по той причине, что люди задерживаются в
поселении.
• «Карнавал остаётся на несколько ночей, и все
• Его муж приобрёл у местного гнома­фермера
прекрасно проводят время, но необычные вещи
две бочки яблочного сидра, который он надеется
происходят, когда он уходит».
продать с прибылью.
• «Карнавал, несомненно, как­то связан с болез­
нью. Кажется, она всегда следует за ним по
пятам».
Мира Ропер
• «Всё начинается с того, что люди ведут себя Человек, женщина. Одна из немногих стражни­
немного странно, но со временем сходят с ума от ков Хиллпикета. Её работу оплачивают Красные

DDEX 3-6 Без дураков 6


Перья, но время, проведённое в сельской местно­
сти региона, научило её, что взгляды Хиллсфара
на не­людей плохо обоснованы и совершенно лож­
ны.
• Если всё пройдёт по плану, карнавал должен
прибыть сегодня вечером или рано утром. Как
один из стражников, она обеспокоена странны­
ми людьми в городе. Она даже видела грязную
маленькую девочку с окровавленным ножом,
которая говорила со странным козлом.
• Она хочет повеселиться, но обеспокоена слухами
о плохих вещах. Люди с ходу игнорируют Аэлию,
но что, если она права?

Кейг Черритт
Гном­фермер. Выращивает яблоки и произво­
дит сидр. Большинство напитков в гостинице
произведены на его ферме.
• Как и все в Хиллпикете, Кейг старается изо всех
сил. Он припас две бочки своего особого сидра
специально для карнавала.

Карнавал прибыл!
Когда приключенцы устраиваются на ночь в
общей комнате маленькой гостиницы, они слышат
шум на улице. Кто­то звонит в колокольчик и кри­
чит, раздаются приглушенные взрывы. Быстро
становится очевидно, что это не нападение на
деревню, а прибытие карнавала.
Женщина, одетая в пёстрый шутовской костюм,
стоит рядом с горящим бочонком смолы. Она
звонит в колокольчик и кричит о карнавале:

«В час ночи тёмной карнавал


Веселья светом тьму прогнал!
Приди один, приди с друзьями,
Пляши и падай вместе с нами!»

Когда она выкрикивает последние из этих слов,


из горящей смолы вылетает пара акробатов, чу­
дом не сгоревшая (у бочки есть скрытое отделе­
ние), и они начинают кувыркаться и прыгать,
освещаемые горящей бочкой. Когда сонная де­
ревня поднимается на ноги, женщина начинает
раздавать бесплатные билеты тем, кто находится
в передних рядах, говоря, что карнавал откроется
в течение часа. Каждый приключенец получает
билет, позволяющий попасть на карнавал.
В нескольких минутах от деревни цепочка ва­
гончиков разгружает свое содержимое. Пока
карнавал разворачивается в свете оплывших фа­
келов, акробаты и женщина в пёстрой одежде
развлекают толпу.

Награждение опытом
Если персонажи поговорят хотя бы с тремя ПМ,
выдайте каждому из них по 25 опыта.

DDEX 3-6 Без дураков 7


Часть 2: Карнавал диковинок доктора
Джубала
Если приключенцы посещают карнавал вместе тов. Если вы хотите увеличить накал безумия, добавьте
с Аэлией, она предлагает им разделиться, чтобы больше жутких и гротескных деталей, будьте макси-
осмотреть больше мест, и встретиться позже ря­ мально изобретательны в зеркальном лабиринте. В
дом с большим зеркальным лабиринтом в центре лабиринте персонажи могут заглянуть в собственные, но
ярмарки. Она говорит, что проведёт проверку немного изменённые, отражения; они могут увидеть се-
танцующих крыс, чтобы понять, виноваты ли они бя без лиц, а в некоторых зеркалах их отражений может
в эпидемии. В конце концов, крысы известны вообще не быть!
распространением болезней!

Все развлечения на ярмарке


Случайные столкновения на карнавале
Нужно отметить, что карнавал разворачивается
Если игроки не знают, что делать дальше, ис­
крайне быстро, в течение часа.
пользуйте эти случайные встречи, чтоб напра­
Цепочка вагонов строится в квадрат и свя­
вить их к некоторым сайдшоу. Если вам нужны
зывается цепью, чтобы образовать забор. Рас­
характеристики посетителя или сотрудника кар­
ставляются палатки, а снаружи стоят таблички,
навала, используйте характеристики обывателя
завлекающие посетителей обещаниями странных
[commoner].
и потусторонних изысков внутри.
Выездные аттракционы и сайдшоу ютятся сре­
1к6 Столкновение
ди киосков, торгующих медовыми пирожными и
вином. Стены из натянутого полотна разделяют 1–2 Гуляки! Некоторые фермеры уже отменно
ярмарку на части, превращая её в лабиринт, на повеселились. Они поднимают тост за персона-
каждом углу которого посетителей встречает новое жей и дарят выигранный ранее билет на одну
наслаждение. Среди всего этого гвалта отчётливо из игр удачи и навыка.
слышны неблагозвучные мелодии трубного органа,
3 Перерыв. Бородатая дама и татуированный
доносящиеся из фургона в центре карнавала.
дварф обсуждают тонкости метания ножей и
Судя по всему, карнавал посетило гораздо боль­
расслабляются за палатками. Если персонажи
ше людей, чем проживает в маленькой деревушке
вступают в разговор, их приглашают посе-
Хиллпикет. Атмосфера должна начаться с вооду­
тить их выступление, которое начнется через
шевляющего волнения и удивления, но затем всё
несколько минут.
больше и больше склоняться к беспокойству. Сме­
ющиеся незнакомые лица, беспокоящие клоуны, 4 Блуждающие дураки. Фигуры в пёстрых и
давка толпы и громкая музыка поздней ночью — пустых белых масках идут за посетителями
от всего этого персонажи начинают уставать. карнавала, передразнивая и насмехаясь над ни-
Самой интересной частью карнавала (для мест­ ми. Если вы не проводили сцену «Врываются
ных) являются сайдшоу. Персонажи вольны ис­ только дураки», дураки дорываются до одно-
следовать всё как захотят, но Мастер не должен го из персонажей и таким образом начинают
допустить их ухода слишком далеко от цели, ес­ столкновение.
ли время поджимает. Как Мастер, вы можете
5 Драка. Ссора между двумя выпившими мест-
добавить больше аттракционов и сайдшоу, чем
ными дошла до кулачной схватки. Один из
представлено ниже.
участников расставляет слова в фразах в обрат-
Если вы проводите это приключение в среде,
ном порядке («Мне помоги! Тебя высмеиваю
чувствительной к продолжительности по времени,
не я»), но другому кажется, что его высмеива-
вы можете позволить персонажам исследовать
ют, и он бросается с кулаками. Если персонажи
два­три аттракциона, а затем начать столкнове­
разнимают дерущихся, те ведут себя так, будто
ние с дураками.
ничего не произошло.
Создание атмосферы 6 Молодая парочка. Молодые влюблённые
Это приключение должно быть жутким, пугающим, пришли на карнавал вместе и наслаждаются
необъяснимым, тревожным... вызывать бегущие по компанией друг друга, выходя из фургончика
спине мурашки. Приключение начинается в простой Мадам Тьмы.
деревне обычного мира и потихоньку перемещается в
поразительный, искусственный, нереальный карнавал.
Заканчивается же всё потревоженными дураками среди Игры удачи и навыка
зеркального лабиринта. Стенды с яркими вывесками предлагают «иг­
Приключение создано подходящим для всех возрас- рокам» шанс выиграть призы в играх удачи и
навыка (скорее всего, с подстроенными результа­

DDEX 3-6 Без дураков 8


тами). Приключенцы, желающие выиграть приз, Танцующие крысы
должны преуспеть в проверке навыка со Сл 15. В фургоне десятки крыс танцуют под внезем­
Характер проверки навыка зависит от характера ные, полные потустороннего очарования, мистиче­
игры и того, что Мастер считает уместным. Ве­ ские звуки флейт. Внутренняя часть фургончика
роятным выбором будут Атлетика, Акробатика и облицована зеркалами, так что кажется, что про­
Внимательность, а также Ловкость рук для тех, кто странства намного больше. Посетители сидят
хочет сжульничать в игре. внутри фургона, и в какой то момент во время
Сотрудники карнавала обычно могут «подпра­ спектакля крысы бегут посреди зрителей. Му­
вить» игру, если приключенцы слишком хорошо в зыканта нигде не видно, и кажется, что музыка
неё выигрывают, в результате этого приключенцы доносится из ниоткуда. Зеркала излучают магию
получают помеху на броски. Также игры часто преобразования, крысы — магию очарования (они
«подправляются» в пользу сотрудников карнавала, под контролем свирели канализации [pipes of the
которые получают преимущество на броски, сде­ sewers] Так). Как ни странно, разбивание зеркал
ланные во время соперничества с приключенцами, не влияет ни на музыку, ни на крыс, игнорирую­
— например, на бросок Мудрости (Вниматель­ щих осколки битых зеркал.
ность), сделанный с целью заметить, что персонаж Плата за вход. 2 серебряные монеты.
жульничает (Ловкость рук).
Тут есть тиры для стрельбы из лука с призами Мадам Тьма
за попадание в центр мишени; игры, в которых
Эта женщина, «солнечный эльф», покрасила
нужно сбивать предметы мячами; игры, где нужно
свою кожу в золотой цвет и расположилась в тём­
ходить по поставленному над бассейном с водой
ном шатре, где она ожидает желающих узнать
бревну, над которым раскачиваются тяжёлые ка­
своё будущее за 5 см. Из­за задымленности шатра
наты, предназначенные для сталкивания в воду.
и вуали, которую она носит, довольно непросто
Есть множество киосков с различными вариа­
определить, что её внешность настолько же сфаб­
циями азартных игр типа «напёрстки», «найди
рикованная, как и сами предсказания, и на самом
карту», «сколько я загадал пальцев» или «турник на
деле она дроу (Мудрость (Восприятие) со Сл 15). Её
шарнирах».
пророчества весьма туманны, в стиле «Ты встре­
Призы — в основном дешёвые цацки: мягкие
тишь высокого тёмного путника», но с наступ­
игрушки, деревянные зеркальца с серебристой
лением ночи в них слышится отголосок безумия.
краской на месте отражающей поверхности и
Если обычно она бы сказала «Тебе посчастливится
прочие бесполезные предметы. Если персонаж
отправиться в далёкие земли», вместо этого она
выигрывает три игры или выигрывает одну иг­
говорит: «Тебе посчастливится, если ты хоть раз
ру натуральной 20­кой на проверке навыка, он
отправишься в далёкие земли».
выигрывает билет, позволяющий сыграть в дру­
Если Мадам Тьму начинают допрашивать о её
гую игру или посетить представление. Оператор
маскировке под солнечного эльфа, она свободно
аттракциона советует посетить зеркальный лаби­
признаёт свою истинную расу. Если это не пугает
ринт.
и не отталкивает персонажей, она предлагает им
Плата за вход. 3 медных монеты.
купить у неё интоксиканты, чтобы они смогли
получить «новый опыт». Предлагает она не более
Аттракционы
чем ром, приправленный шиповником и разлага­
С карнавалом приехало несколько аттракцио­ ющимися ножками лягушек, сладкий с запахом
нов: качели­лодочки, спиральные горки и тому смерти.
подобное. Хоть эти развлечения предназначены Мадам Тьма не соглашается ни говорить о лаби­
для детей, текущее рекой вино и наступление ночи ринте зеркал, ни войти а него, так как он напоми­
расслабляют взрослых и позволяют им присоеди­ нает ей о странном ощущении, из­за которого она
ниться к веселью. и покинула Подземье.
Плата за вход. 1 медная монета. Плата за вход. 5 серебряных монет.

Исполнители Экзотикум
Некоторые области отделены от основной части Знаки на этой палатке предлагают рассмотреть
карнавала и для входа требуют билет (стоимость экзотические диковинки. Внутри всё устроено
1 см; также билеты можно выиграть в азартной так, что посетитель идёт по маршруту от одной
игре удачи и навыка). В этих областях выступа­ комнатки с брезентовыми стенами до другой. В
ют метатели ножей, жонглёры, труппа клоунов, каждой комнатке содержится некая экзотическая
потешно изображающих Красных Перьев (с них диковинка. В банках плавают двуголовые телята,
смеётся Мира Ропер), сидящий на высоком шесте выступает татуированный «человек­змея», жи­
человек­статуя, акробаты и т.д. вой человекообразный конструкт редкой красоты
Самое тревожное выступление у скоморохов смотрит на зрителей, скованная женщина ласкает
Пиклса и Джама — двух халфлингов с разукра­ кошку с двумя лицами, падший ангел шипит на
шенными клоунскими лицами в гигантских гиб­ посетителей, гоблин гипнотизирует змею... всё
ких туфлях. Пиклс сжирает всё, что дает толпа, а увиденное удивляет и путает. Почти все в экзо­
Джам откусывает головы у кур, мышей и прочих тикуме — хитроумный обман, от кукол гоблина и
мелких животных и плюёт ими в толпу. змеи до поддельного ангела, в котором театрально­
Плата за вход. 1 серебряная монета.

DDEX 3-6 Без дураков 9


го грима намного больше, чем небесной славы. информации и делится ей в разговоре с приклю­
Плата за вход. 5 серебряных монет. ченцами, угощая их бесплатным вином и медовы­
ми кексиками, чтоб сгладить любые негативные
Врываются только дураки впечатления. Выдавайте эти факты как часть раз­
говора Элиаса с персонажами, а не перечисляйте
Пока приключенцы исследуют карнавал, за их по списку.
ними следует группа посетителей карнавала в
• Доктор Джубал руководит карнавалом.
потрёпанных белых масках без особых примет.
Кто­то говорит, что до карнавала доктор Джу­
Сначала незнакомцы в масках скрываются в тол­
бал был членом Красных Перьев, кто­то — что
пе, но потом открыто преследуют приключенцев.
хиллсфарским магом, каким­то образом потеряв­
Эти люди известны среди сотрудников карнавала
шим магию. Доктор Джубал проводит большую
как «дураки».
часть времени в своём фургоне, занимаясь бух­
галтерией и текущими проблемами каравана.
О масках и дураках
«Он своевременно платит зарплату и не зада­
Под масками у дураков уродливые, перекрученные, по- ёт вопросов, а мы, в свою очередь, не задаём
крытые слюной губы и безумно подергивающиеся глаза вопросов ему. Мне это нравится».
глубоко вдавленные в перекошенные от ухмылок рожи. • Недавние события. Доктор Джубал недавно
Они не говорят, только хихикают и смеются пронзитель- купил четыре новых аттракциона: Мадам Тьму,
но высокими голосами. Дураки по возможности прячут зеркальный лабиринт, танцующих крыс и дура­
лица и быстро натягивают маску назад, если та была ков. «Я не верю дуракам. Они очень жуткие».
снята. Дураки считаются не имеющими разума и души, • Дураки — проблемный народ. Дураки бес­
если являются объектом магии предсказания. Они яв- прекословно лояльны доктору Джубалу и под­
ляются мутировавшими и высосанными телами тех, кто чиняются только ему. Они едят отдельно от
попал в ловушку зеркального лабиринта; их личность остальных сотрудников и ни с кем не общают­
была высосана Граз’зтом. ся. Дураки присоединились к карнавалу месяц
Цитата: «Хее хее хее, хоо хоо хоо!» назад, и их, похоже, много. «Никогда не видел
никого их них без маски и ни с кем из них не
Дураки начинают достаточно невинно — кло­ разговаривал».
унадой и кувырканием — но достаточно быстро • Зеркальный лабиринт. Зеркальный лабиринт
превращаются в реальную проблему для персона­ расположен в самом центре карнавала, и, в
жей. Дураки обезьянничают над действиями пер­ отличие от любого другого аттракциона, туда
сонажей, высмеивают их и взрываются громким можно войти бесплатно. «Дураки постоянно
хохотом, когда персонажи пытаются оторваться ошиваются там; им, похоже, нравится».
от них. Дураки никогда не используют настоящих
слов.
В конце концов дураки начинают хватать при­
Встреча с добрым доктором
ключенцев, пытаясь повалить их на землю или Если авантюристы решают задать пару вопро­
отобрать оружие. Дураки действуют всё настой­ сов доктору Джубалу, его можно найти в его фур­
чивее, пока приключенцы не выйдут из себя и не гоне. Фургон доктора Джубала пёстро раскрашен
попробуют решить проблему насилием. Как только и стоит немного в стороне от карнавала. Возле
приключенцы выхватывают оружие или делают фургона тусят несколько пёстрых дураков в белых
пассы, похожие на сотворение заклинания, работ­ масках. Дураки преграждают путь отряду, если
ник карнавала, который все это время пассивно он подходит к фургону, но затем выходит доктор
наблюдал поспешно, приближается и кричит: Джубал, чтоб понять, откуда взялся шум. Док­
тор Джубал — высокий темноволосый мужчина,
«Кыш! Кыш! Пошли прочь, убирайтесь отсюда, дурни!» одетый в мрачную одежду.

Дураки убегают, бросая всё, что выхватили «Что у вас тут? Что происходит! Никто не дерется здесь,
у приключенцев. Если персонажи преследуют не на моём карнавале. Мы простые артисты, а вы идите
дураков, те забегают в зеркальный лабиринт. деритесь где-нибудь ещё!»
«Извиняюсь за это. Дураки — новички среди сотрудни-
Если приключенцы покалечили или убили
ков карнавала. Хоть зеркальный лабиринт и жутковат, но
нескольких дураков, Джубала это, кажется, не
дураки просто нарываются на неприятности».
волнует; он приказывает другому дураку затащить
Если персонажи жалуются сотруднику карнава­ тело за зеркальный лабиринт, чтоб убрать с глаз
ла, тот указывает им на Элиаса Коастора как на долой. У Джубала напряжённый взгляд, и перед
человека, который может успокоить их опасения. тем, как начать отвечать на вопросы, он глядит в
Успешная проверка Мудрости (Проницательность) глаза приключенцам.
со Сл 10 показывает, что сотрудник одновременно Персонажи не знают, что сам доктор Джубал
искренен и неискренен с ними. заперт в ловушке лабиринта и заменён Так. Теперь
Так принимает форму доктора Джубала, когда
Элиас Коастор надо действовать на публике.
Этот работяга и торговец пирогами и вином
работает в карнавале. Элиас знает много полезной

DDEX 3-6 Без дураков 10


Отыгрыш Так жие проблемы в прошлом, но у странствующих
артистов вообще часто возникают проблемы
Так совершенно разочарована в Хиллсфаре и всеми
с местными. «Животина захромала, заболели,
фибрами души выступает против Великого Закона Чело-
колодец высох. Кто виноват? У людей в их про­
вечества. Она взяла под контроль карнавал лишь затем,
блемах всегда виноват кто­то, в их бедах всегда
чтобы показать, что не-люди не чудовища, какими их
виноват незнакомец, а не они сами».
рисует Первый Лорд, и пытается набрать команду,
• Доктор ввёл себе в привычку подбирать инте­
состоящую полностью из не-людей.
ресных бродяг и беспризорников. Дураки носят
Так подписала контракт с карнавалом под видом
маски, потому что все как один уродливы. «Кого
полуэльфа, но вскоре обнаружила, что Джубал не
заботят дураки? Дураков везде тьма, окрестно­
выполнил некоторые данные им обещания, а именно не
сти Хиллсфара так просто кишат ими».
выступил против Великого Закона Человечества.
После вступления в карнавал она начала слышать
Фокусы!
шёпот во сне, который побуждал её заменять существ
сумасшедшими зеркальными дубликатами. Те, кого Персона доктора Джубала напряжена, резка до грубо-
она хватала, заперты в лабиринте, а их души медленно сти и не терпит дураков. «Доктор» осторожен и прямо
сгорают, пожираемые принцем демонов Граз’зтом, не лжёт, но использует осторожные словообороты или
в то время как зеркальные копии возвращаются в отвлекающие разговоры. Кроме того, благодаря её
дома людей и их безумие распространяется, словно способности отражать предсказания, все заклинания и
инфекция. Когда жертву высасывают досуха, не остается способности предсказания, направленные на Так, вме-
ничего, кроме покалеченного, согнутого и разбитого сто этого нацеливаются на заклинателя. Например, если
тела, которое годится только для того, чтобы быть человек-жрец накладывает на Так заклинание обнаруже-
лояльным дураком. ние добра и зла, то она ничего не излучает, так как это
Цитата: «Пфф! Отложите свою риторику. Сейчас заклинание не определяет мировоззрение людей.
время удовольствий!»

Если приключенцы держатся вежливо, доктор Шокирующие события


Джубал (Так) свободно разговаривает с персонажа­
ми. Он, естественно, отрицает какую либо связь После того, как приключенцы исследовали кар­
между карнавалом и болезнью, которая начина­ навал и повзаимодействовали с сотрудниками
ется в деревнях после ухода карнавала. Предо­ (посетили аттракционы, подверглись нападкам ду­
ставьте в разговоре с Джубалом нижеследующую раков, поговорили с Элиасом Коастором и, возмож­
информацию, но не зачитывайте её списком. Если но, даже с доктором Джубалом), они сталкиваются
игроки не заинтересованы в отыгрыше, они при с Аэлией (второй раз, если уже говорили с ней в
помощи успешной проверки Харизмы со Сл 15 Хиллпикете).
могут получить один кусок информации. Аэлия сидит на земле, за палаткой, вне поля
зрения посетителей карнавала. Её трясет, и на её
• У доктора Джубала королевские манеры. Он сви­ лице болезненная маска боли. Когда приключен­
репо смотрит на всех, кто упоминает Красных цы подходят к Аэлии, она содрогается и падает
Перьев. «Люди наслаждаются моим карнава­ ничком.
лом, потому что могут ненадолго сбежать из Аэлия бессвязно лепечет, её глаза закатились и
своей обыденной жизни. Люди присоединяются лихорадочно дергаются. Внезапно у неё проясняет­
к моему карнавалу, чтобы сбежать от своего ся сознание, и она говорит:
прошлого. Карнавал — прибежище для тех, кого
преследуют, и дом для тех, у кого его нет. Это «Дураки...... слушайте... помню... кого-то... зеркала... они...
всё, что тут можно сказать». зовут... нас... зеркала...»
• Доктор Джубал недавно приобёел несколько Когда последние слова слетают с её губ, её голова
новых аттракционов (зеркальный лабиринт, тан­ наклоняется, и её речь превращается в лихорадочное
цующих крыс, дураков), но карнавал постоянно бормотание. На её морщинистой коже выступает паутина
покупает новые аттракционы. Доктор Джубал трещин.
купил лабиринт и крыс у торговца в Глубоково­
дье около полугода назад. «И что? В прошлом От неё ещё можно услышать случайное невнят­
году я нанял дварфа­шпагоглотателя. В поза­ ное слово, а порой смешок или плач, или и то и
прошлом был парень, который жонглировал другое. Это зеркальный дубль настоящей Аэлии,
гусятами. Если вы ищете работу, вам не повез­ и она заражена болезнью безумия. Любой, кто
ло, у меня за кулисами всё забито фриками». касается её, должен преуспеть в спасброске Мудро­
• Он утверждает, что болезни в местных деревнях сти (Безумие) со Сл 10, иначе его уровень безумия
— не его рук дело. Никто в карнавале не болеет. увеличится на 1.
«Если бы мы были переносчиками болезни, мы бы Когда приключенцы склоняются над её телом,
и сами были больны. Мои люди не болеют. Это мимо пробегает беломасочный дурак и бросается
не первый раз, когда нас обвиняют в чём­то, в в них крысой. Без предупреждений из­под стен
чём нет нашей вины. Простые люди обвиняют в ближайших киосков вылазят полчища крыс и
бедах тех, кого не могут понять». атакуют отряд. Три дурака (головорезы [thugs])
• «Карнавал диковинок доктора Джубала» путеше­ атакуют партию при поддержке двух роёв крыс
ствует по миру уже 10 лет. У них уже были схо­ [swarms of rats] и двух гигантских крыс. По­

DDEX 3-6 Без дураков 11


ка приключенцы заняты боем, дурак убегает в
направлении лабиринта из центра карнавала.

Изменение сложности столкновения


Ниже приведены рекомендации по корректировке этого
боевого столкновения. Они не складываются.
• Очень слабая группа: Уберите 2 головорезов, 1

гигантскую крысу и 1 рой крыс.


• Слабая группа: Уберите 1 гигантскую крысу и 1 рой

крыс.
• Сильная группа: Добавьте 3 головорезов.

• Очень сильная группа: Добавьте 3 головорезов и 2

роя крыс.

Награждение опытом
Выдайте каждому персонажу по 75 опыта, если
они полностью изучат карнавал и доберутся до
зеркального лабиринта.

DDEX 3-6 Без дураков 12


Часть 3: Когда зеркало глядит в ответ
Дурак и его душа скоро расстанутся. ходом или выходом, упирает вас носом в зеркало. Когда
отражения зловеще перемещаются, интерьер начинает
— Зеверин Аубруз’зт, «Изречения эрцгерцогов» казаться намного более обширным, чем представлялось
снаружи. Не имея возможности отмечать пройденный
В лабиринт путь, вы быстро утрачиваете ощущение времени.

Зеркальный лабиринт расположен в центре кар­ Каждый персонаж должен преуспеть в спасброс­
навала. Группа дураков в белых масках стоит у ке Мудрости со Сл 10, в противном случае его
входа, но уходит, когда приближаются приключен­ уровень безумия увеличивается на 1. После этого
цы. начните столкновение «Дураки и дубликаты» ниже.

Общие черты
Эти особенности описывыют зеркальный ла­
Дураки и дубликаты
биринт в общих чертах. Подробности каждой Приключенцы вваливаются в большое открытое
области смотрите далее. пространство в лабиринте и находят нескольких
Свет. Лабиринт освещается тусклым светом прикованных к полу жителей. На полу между ни­
маленьких неярких фонарей, направленных на ми грубо нарисован символ черной шестипалой
зеркала. По всей протяжённости лабиринт напол­ руки, окружённый узором рун тайной магии. Пер­
нен колеблющимся светом и танцующими тенями. сонажи, преуспевшие в проверке Интеллекта (Ре­
Звук. Повсюду разносится эхо хихиканья и лигия) со Сл 10, могут опознать шестипалую руку
криков. как символ, используемый поклонниками принца
Зеркала. Стены и потолок покрыты излучаю­ демонов Граз’зта. Успешная проверка Интеллекта
щими магию зеркалами. Зеркало можно разбить (Магия) со Сл 15 позволяет распознать руны как
за действие без проверок. Все разбитые зеркала часть ритуала, который создает дубликаты жертв
восстанавливаются за 2 раунда. Подробно зеркала за счёт их души.
описаны во врезке «Семь лет неудачи». Следи жителей есть Аэлия, Берл Каттлер и, на
удивление, доктор Джубал. Джубал выглядит
Семь лет неудачи взъерошенным, будто его уже долго здесь продер­
У предприимчивого игрока может появится идея просто жали. Всего прикованных более дюжины! Лица
разбить все зеркала. В конце концов, если тут прячется тех пленников, которые здесь находились дольше
монстр, то есть смысл разбить зеркала и разломать его всех, обезображены из­за того, что они медленно
секретные укрытия. превращаются в дураков. Каждый из них уже
Первая пара зеркал действительно разобьётся... но поддался Бессрочному безумию Граз’зта.
затем, булава или стрела завязнет в поверхности следу- Освобождение пленников из кандалов на цепях
ющего зеркала, будто удар был произведен по горячим требует успешной проверки Силы или Ловкости
ирискам, а звенящий звук за спинами приключенцев яв- (воровские инструменты) со Сл 15. Каждый набор
но даст понять, что уже разбитые зеркала перебираются кандалов имеет КД 18 и 10 хитов (иммунитет к
и восстанавливаются. Все зеркала излучают магию и яду и психической энергии). Один из пленников —
зло. алхимик по имени Вит Гринспен, у него есть зелье
Умные игроки могут начать оставлять на зеркалах лечения, которое он предлагает своим спасителям.
пометки, чтоб не потеряться. Однако приключенцы Доктор Джубал шепчет приключенцам:
быстро замечают, что лабиринт сверхъестественным
образом запутывает них: знаки движутся или меняются, «Вы кто? Хотя нет, неважно. Вытаскивайте нас быстрее,
или же на других зеркалах появляются такие же знаки. пока демон не вернулся!»

Разъясните игрокам, что персонажам очевидно,


Снаружи лабиринт состоит из тонких дере­
что доктор Джубал — не тот человек, с которым
вянных стен, украшенных рисунками витиевато
они встречались раньше. Он не узнал персонажей,
обрамленных зеркал и весёлых посетителей кар­
его манера речи отличается. Кроме внешности,
навала. Распаковывается он, судя по всему, из
они мало чем похожи друг на друга. Аэлия настаи­
одного вагончика, но в полностью собранном ви­
вает на том, что виноват лабиринт: зеркала сами
де похож по размеру на небольшой дом. Внутри
делают дубликатов людей и планируют использо­
темно и полно зеркал, установленных под стран­
вать дубликат доктора Джубала для того, чтобы
ными углами относительно друг друга. Там и тут
привести карнавал в Подземье и продать всех в
горят бесконечно отражающиеся от полированных
рабство живущим там, внизу, демонам!
поверхностей фонари. Из лабиринта доносится хи­
Один из деревенских вскакивает, смеясь и
хиканье и что­то похожее на радостные выкрики.
хлопая в ладоши. Так он и продолжает стоять, всё
Кажется, что пройти лабиринт не так уж и трудно, однако ещё хлопая, и внезапно его черты тают, становясь
он быстро вас дезориентирует. То, что выглядело про- нечёткими, будто сделанными из серебристой
мастики.

DDEX 3-6 Без дураков 13


«Демон» Безумие
Так движется вдоль стены и осматривает при­ Даже в лучшие времена Подземье было странным,
ключенцев так, будто не знает, что делать. На­ чужим и негостеприимным миром, но влияние повелите-
смешливо кланяясь, она произносит: лей демонов превратило его в область безумия и хаоса.
Фаэрзресс действует как катализатор, распространяя
«Что, деревня, для вас всё непонятное — это демон? Что безумие повелителей демонов по всему Подземью.
ж, вы поймали меня — ох, и что же мне теперь делать?» Уровень безумия существа начинается с 0. Когда суще-
ство проваливает спасбросок безумия, его уровень безу-
Она протягивает руки так, будто сдаётся и пред­ мия увеличивается на 1, и существо сразу же страдает
лагает заковать себя в цепи. Затем она опускает от эффекта нового уровня (согласно броску по таблицам
руки и, заливаясь смехом, попеременно превраща­ «Кратковременнное безумие», «Долговременнное безу-
ется в Аэлию, Берла и даже в одного из персона­ мие» или «Бессрочное безумие» в Руководстве Мастера,
жей. в зависимости от уровня). Когда эффект заканчивается,
уровень безумия существа не меняется. Каждый раз,
«Я признаю, что слухи о болезни вызывали затруднения, когда уровень безумия существа увеличивается, оно
но это цена, которую все мы платим за подарки хозяина. подвергается эффекту нового уровня.
Скоро и вы познаете его благословление». Если существо с безумием 3-го уровня проваливает
спасбросок безумия, его уровень безумия становится
Так (дьявольский доппельгангер) достаёт равным 1. Таким образом, персонажи потенциально
необычную волынку и наигрывает на ней мело­ могут накапливать несколько форм безумия. Если
дию. Из щелей между зеркалами вываливает­ персонаж получает форму безумия, от которой уже
ся рой крыс. Из зеркал выходит пара дураков страдает, повторяйте бросок, пока не получите другой
(головорезов) с маниакально горящими глазами. результат.
Кроме того, находясь в лабиринте, Так получа­ Приступы кратковременнного и долговременнного
ет привязанные к зеркалам действия логова (см. безумия можно вылечить так, как описано в Руковод-
«Дополнение: Характеристики монстров/ПМ»). В стве Мастера. Учитывая демонический источник безу-
комнате шесть зеркал. Сломанное зеркало вос­ мия, для этого подойдут также заклинания снятие про-
станавливается после двух раундов. Когда Так клятия или рассеивание зла. Для лечения бессрочного
пытается предпринять действие логова, бросьте безумия требуется заклинание высшее восстановление
1к6; если результат равен или меньше количества или более мощная магия; применение заклинания также
зеркал, действие происходит без проблем. Если сбрасывает уровень безумия существа до 0.
результат больше количества неповреждённых В приключениях, действие которых происходит во
зеркал, Так получает 7 (2к6) урона силовым полем время Ярости Демонов, безумие делится на три уровня.
[force] из­за того, что часть её тела трескается,
будто разбитое зеркало.
Уровень безумия
Уровень Эффект
Изменение сложности столкновения
Кратковременнное безумие (длится
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого 1
1к10 минут)
боевого столкновения. Они не складываются.
Долговременнное безумие (длится
• Очень слабая группа: Уберите головорезов и рой 2
1к10 × 10 минут)
крыс.
• Слабая группа: Уберите головорезов.
Бессрочное безумие (продолжается до
3
• Сильная группа: Добавьте 2 головорезов.
излечения)
• Очень сильная группа: Добавьте дьявольского

доппельгангера. Второй дьявольский доппельгангер


Бессрочное безумие Граз’зта
не использует действия логова.
Влияние Граз’зта на местность проявляется в раз-
личных формах безумия, которые может развиться у
персонажей. Если персонаж достигает 3 уровня безу-
Безумие
мия, то вместо того, чтобы делать бросок по таблице
Столкновение лицом к лицу с доппельгангером «Бессрочное безумие» в Руководстве Мастера, сделай-
может поколебать чувство собственного достоин­ те бросок по следующей таблице. Персонаж получит
ства, особенно если тот выглядит в точности как форму безумия, указанную ниже. Попросите игрока
вы. Это потенциально может подтолкнуть при­ отметить это на своём листе персонажа.
ключенцев к безумию. Влияние Граз’зта в регионе Если бросок приводит к эффекту, который уже име-
крайне сильно. ется у персонажа, повторяйте его до тех пор, пока не
Если Так перевоплощается в приключенца и
тот её видит, приключенец должен немедленно
преуспеть в спасброске Мудрости Сл 10, иначе он
получает уровень безумия.

DDEX 3-6 Без дураков 14


получите новый эффект. или они кажутся принадлежащими к другому полу.
Некоторые даже получили новые черты, которых
01-20 Нарциссизм: «Нет ничего важнее меня». персонажи за ними не помнят — бороды, волосы
21-40 Мания величия: «Любой, кто не выпол- другого цвета или другие необычные изменения.
няет моих приказов, не заслуживает того,
чтобы жить». Сокровища
41-60 Влечение: «Я не успокоюсь, пока не воз- Если Так побеждена и (настоящий) доктор Джу­
обладаю кем-то другим, и это для меня бал жив, доктор награждает персонажей кошелём
важнее, чем моя собственная жизнь или с 150 зм.
жизни других». Если Аэлия всё ещё жива, она отдает персона­
жам кожаный кошель с 50 зм.
61-80 Гедонизм: «Моё собственное удоволь-
ствие превыше всего, а всё остальное, в
том числе правила хорошего тона, ничего
не значит».
81-100 Отвращение: «Нравы общества — это
ложь, предназначенная для ограничения
людей свободного мышления. Я буду
наслаждаться тем, что другие находят
шокирующим или отвратительным, чтобы
продемонстрировать, насколько я их не
признаю».

Сокровища
Так владела необычным магическим предметом,
позволявшим ей контролировать «танцующих
крыс» на карнавале. Это свирель канализации
[pipes of the sewers].
Если Так умирает, все зеркала раскалываются.
Приключенцы находят два больших осколка из
странного посеребрённого стекла, которые светят­
ся фаэрзрессом среди расколотых зеркал. Алхимик
или волшебник в большом городе может дать за
каждый из них по 50 зм как за магический ком­
понент (в сумме 100 зм). Остальное зеркальное
стекло разбито на мелкие осколки и ничего не
стоит.

Награждение опытом
Если персонажи спасут жертв зеркального лаби­
ринта, выдайте каждому персонажу по 100 опыта.
Выдайте дополнительно по 75 опыта, если пер­
сонажи смогут определить, что безумие вызвано
созданием зеркальных дубликатов.

Заключение
Карнавал охвачен беспорядком, но настоящий
доктор Джубал снова принимает командование.
Он благодарит приключенцев и говорит, что в ка­
раване их всегда будет ждать тёплая еда и мягкая
кровать. Доктор Джубал может даже настолько
расщедриться, что предложит некоторым из при­
ключенцев работу.
Аэлия, если она всё ещё жива, поражена тем,
что персонажи не только смогли узнать правду о
событиях в карнавале, но и выжили, чтобы рас­
сказать об этом. Окружающие их жители выглядят
целыми и невредимыми, но в то же время они
кажутся немного странными — черты некоторых
людей, похоже, перевёрнуты слева направо или,

DDEX 3-6 Без дураков 15


Вознаграждение
Убедитесь, что игроки внесли свои награды в магическими предметами.
журналы приключений. Предоставьте своё имя
и номер DCI (если это применимо), чтобы игроки Сокровища в награду
могли записать, кто проводил игру.
Название предмета Цена в ЗМ
Осколки посеребрённого стекла 100
Опыт Плата Аэлии 50
Подытожьте весь боевой опыт, полученный от Награда доктора Джубала 150
побеждённых врагов, и поделите его на количе­
ство персонажей, принимавших участие в бою.
Небоевые награды опытом перечислены в расчё­ Зелье лечения
те на одного персонажа. Небоевой опыт выдаётся Зелье, обычное
в указанном количестве каждому персонажу, если
Описание этого предмета можно найти в Книге
прямо не сказано обратное.
игрока.
Боевые награды
Свирель канализации [pipes of the sewers]
Название врага Опыт за врага Чудесный предмет, необычный
Рой крыс 50 На этой свирели вырезан сложный узор. При тща­
Гигантская крыса 25 тельном осмотре можно заметить, что завитушки
Дурак 100 на самом деле представляют собой крошечное
стихотворение на древнем торасском языке под
Так 700
названием «Дом Маэдры». Описание этого предме­
та можно найти в Руководстве Мастера.
Небоевые награды
Распределение постоянных магических предметов
Задание или достижение Опыт на В Лиге Приключенцев D&D действует система, с помо-
персонажа щью которой в конце сессии распределяются посто-
Пообщаться хотя бы с тремя ПМ 25 янные магические предметы. Лист записей каждого
Полностью обследовать карнавал 75 персонажа содержит колонку для записи постоянных
магических предметов для удобства обращения к ним.
Спасти жертв зеркального лабиринта 100
• Если все игроки за столом согласны дать магический
Раскрыть причину безумия 75
предмет конкретному персонажу, этот персонаж
получает этот предмет.
• Когда один или более персонажей заинтересованы в
Небоевые награды обладании постоянным магическим предметом, этот
Минимальная итоговая награда для каждого предмет достаётся персонажу с наименьшим количе-
персонажа, принявшего участие в приключении — ством постоянных магических предметов. Когда у двух
450 опыта. и более персонажей постоянных магических предме-
Максимальная итоговая награда для каждого тов поровну, Мастер случайным образом определяет
персонажа, принявшего участие в приключении — того, кому из них он достанется.
600 опыта.

Сокровища Слава
Персонажи получают следующие сокровища и Все члены фракций получают одно очко сла­
разделяют их между группой. Персонажам следует вы за участие в этом приключении.
делить сокровища поровну, когда это возможно.
Цена в золоте, указанная для продаваемых пред­
метов — это цена продажи, а не покупки. Время простоя
Расходные магические предметы следует Каждый персонаж получает пять дней простоя
делить так, как удобно группе. Если более одного по завершении этого приключения.
персонажа заинтересовано в конкретном расход­
ном магическом предмете, Мастер может случай­
ным образом определить, кто получит предмет,
Награда Мастера
если группа не может решить самостоятельно. Вы получаете 100 опыта, 50 зм и пять дней
Постоянные магические предметы распре­ простоя за проведение этой сессии.
деляются согласно системе. Посмотрите на врезке,
награждает ли это приключение постоянными

DDEX 3-6 Без дураков 16


Дополнение: Характеристики монстров/ПМ
Обыватель Гигантская крыса
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение Крохотный зверь, без мировоззрения

Класс Доспеха 10 Класс Доспеха 12


Хиты 4 (1к8) Хиты 7 (2к6)
Скорость 30 фт. Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 7 (−2) 15 (+2) 11 (+0) 2 (−4) 10 (+0) 4 (−3)

Чувства пассивная Внимательность 10 Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность


Языки один любой язык (обычно Общий) 10
Опасность 0 (10 опыта) Языки —
Опасность 1/8 (25 опыта)
Действия Тонкий нюх. Крыса совершает с преимуществом проверки
Дубинка. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, до- Мудрости (Внимательность), полагающиеся на обоняние.
сягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 2 Тактика стаи. Крыса совершает с преимуществом броски
(1к4). атаки по существу, если в пределах 5 футов от этого суще-
ства находится как минимум один дееспособный союзник
крысы.

Рой крыс [Стая крыс] Действия


Средний рой Крохотных зверей, без мировоззрения
Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
Класс Доспеха 10 мость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 4 (1к4 +
Хиты 24 (7к8 − 7) 2).
Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


9 (−1) 11 (+0) 9 (−1) 2 (−4) 10 (+0) 3 (−4) Головорез
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение,
Сопротивление урону дробящий, колющий, рубящий кроме доброго
Иммунитет к состояниям захват, испуг, окаменение, опу-
танность, очарование, ошеломление, паралич, сбивание Класс Доспеха 11 (кожаный доспех)
с ног Хиты 32 (5к8 + 10)
Чувства тёмное зрение 30 фт., пассивная Внимательность Скорость 30 фт.
10
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Языки —
15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
Опасность 1/4 (50 опыта)
Навыки Запугивание +2
Тонкий нюх. Рой совершает с преимуществом проверки Чувства пассивная Внимательность 10
Мудрости (Внимательность), полагающиеся на обоняние. Языки один любой язык (обычно Общий)
Рой. Рой может занимать пространство другого существа, и Опасность 1/2 (100 опыта)
наоборот, и рой может перемещаться через любой проход,
достаточный для Крохотных крыс. Рой не может восстанав- Тактика стаи. Головорез совершает с преимуществом
ливать хиты и получать временные хиты. броски атаки по существу, если в пределах 5 футов от это-
го существа находится как минимум один дееспособный
Действия союзник головореза.
Укусы. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, дося-
гаемость 0 фт., одна цель в пространстве роя. Попадание:
Действия
колющий урон 7 (2к6), или колющий урон 3 (1к6), если у Мультиатака. Головорез совершает две рукопашные атаки.
роя половина хитов или меньше. Булава. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, дося-
гаемость 5 фт., одно существо. Попадание: дробящий урон
5 (1к6 + 2).
Тяжёлый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +2 к
попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание:
колющий урон 5 (1к10).

DDEX 3-6 Без дураков 17


Так, дьявольский доппельгангер Действия логова
Средний монстр (перевёртыш), нейтрально-злой В комнате шесть зеркал. Сломанное зеркало восстанав-
ливается после двух раундов. Когда Так попытается
Класс Доспеха 14 использовать действие логова, совершите бросок 1к6.
Хиты 52 (8к8 + 16) Если результат равен или меньше количества непо-
Скорость 30 фт. вреждённых зеркал, Так предпринимает действие как
обычно. Если число больше, чем количество неповре-
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР жденных зеркал, Так получает 7 (2к6) урона силовым
11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) полем из-за того, что часть её тела трескается, как
разбитое зеркало.
Навыки Обман +6, Проницательность +3
На инициативу 20 (проигрывая при одинаковой
Иммунитет к состояниям очарование
инициативе) Так использует действие своего логова,
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность
чтобы вызвать один из следующих эффектов. Так не
11
может использовать один и тот же эффект два раунда
Языки Общий
подряд.
Опасность 3 (700 опыта)
• Так принимает форму врага в течение одного раунда,
Перевёртыш. Доппельгангер может действием превра- провоцируя спасбросок Мудрости (Безумие) со Сл 10.
титься в Маленького или Среднего гуманоида, которого Если этот противник атакует Так, она может исполь-
уже видел, или принять свой истинный облик. Вся его ста- зовать реакцию, чтобы попытаться деморализовать
тистика, кроме размера, одинаковая во всех обликах. Всё этого врага. Она совершает проверку Харизмы (Об-
несомое и носимое им снаряжение не превращается. Он ман). В случае успеха любые атаки, сделанные против
принимает свой истинный облик, если умирает. выбранного врага, выполняются с преимуществом в
Мастер устраивать засады. В первом раунде сражения течение одного раунда.
доппельгангер совершает с преимуществом броски атаки • Так касается зеркала и немедленно телепортируется
по всем существам, которых он застал врасплох. в любое место в лабиринте. Если она появляется
рядом с врагом, она может совершить атаку в ближ-
Внезапная атака. Если доппельгангер застаёт врасплох
нем бою в качестве реакции. Атака выполняется с
существо и попадает по нему атакой в первом раунде сра-
преимуществом.
жения, цель получает от атаки дополнительный урон 10 • Так создает один иллюзорный дубликат, который
(3к6).
функционирует в соответствии с заклинанием отраже-
Действия ния [mirror image]. Изображение длится только один
раунд.
Мультиатака. Доппельгангер совершает две рукопашные
атаки.
Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +6 к
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
дробящий урон 7 (1к6 + 4).
Чтение мыслей. Доппельгангер магическим образом чи-
тает поверхностные мысли одного существа в пределах
60 футов от себя. Эффект может проникать через препят-
ствия, но 3 фута древесины или грунта, 2 фута камня, 2
дюйма металла или тонкий лист свинца блокируют его.
Пока цель находится в пределах дистанции, доппельган-
гер может продолжать чтение мыслей, при условии, что
концентрация доппельгангера не прерывается (как при
концентрации на заклинании). Читая мысли цели, доппель-
гангер совершает с преимуществом проверки Мудрости
(Проницательность) и Харизмы (Запугивание, Обман и
Убеждение) против цели.

DDEX 3-6 Без дураков 18


Дополнение для Мастера: сводка ПМ
Этот раздел предоставлен Мастеру, чтобы по­
мочь разобраться в ПМ, встречающихся в приклю­
чении.

Добрая женщина Аэлия. Пожилая челове­


ческая женщина. Травница и целительница. Не
коренная жительница Хиллпикета.

Берл Каттлер. Дружелюбный дварф, мужчина


средних лет. Кузнец, всю жизнь проживший в
Хиллпикете.

Хоуп Келлар. Человек, женщина. Мэр деревни,


хозяйка Хиллпикетской гостиницы и бывший
моряк.

Чай Баннистер. Халфлинг, мужчина. Он и его


муж живут в окрестностях Хиллпикета и выращи­
вают гусей. Он готов рассказать о преимуществах
гусиного жира любому, кто готов слушать.

Мира Ропер. Человек, женщина. Одна из немно­


гих стражников Хиллпикета. Её работу оплачи­
вают Красные Перья, но время, проведённое в
сельской местности региона, научило её, что взгля­
ды Хиллсфара на не­людей плохо обоснованы и
совершенно ложны.

Кейг Черритт. Гном, мужчина. Фермер. Выра­


щивает яблоки и производит сидр. Большинство
напитков в гостинице произведены на его ферме.

Мадам Тьма. Дроу, женщина. Работает гадал­


кой, маскируясь под солнечного эльфа.

Элиас Коастор. Человек, мужчина. Продает


пироги. Наёмный рабочий.

Вит Гринспен. Женщина человек. Алхимик,


захваченная Так (доктором Джубалом) и вынуж­
денная варить ему зелья.

Так. Дьявольский доппельгангер, взбешённая


Великим Законом Человечества, недавно вновь
введённым в Хиллсфаре. Захватила в плен на­
стоящего доктора Джубала и приняла его облик.
Путешествует по окрестностям Хиллсфара, что­
бы сеять безумие и собирать души на пожирание
Граз’зту.

DDEX 3-6 Без дураков 19