Вы находитесь на странице: 1из 45

Загнанные в Хиллсфаре

В деревне Эльфодрево, что недалеко от гнетущего своей атмосферой города Хиллсфара, недавно стали
происходить странные и неприятные вещи, что поставило местных жителей практически на грань между
жизнью и смертью. Пять знаменитых фракций собрались на границе леса Кормантор, чтобы узнать, что
же здесь происходит. Происки ли это правителей Хиллсфара, или же нечто большее?
Код приключения: DDEX3-1

Участники проекта
Adventure Design: Shawn Merwin
Development and Editing: Claire Hoffman, Chris Tulach, Travis Woodall
D&D Organized Play: Chris Tulach
D&D Adventurers League Wizards Team: Adam Lee, Chris Lindsay, Matt Sernett, Chris Tulach
D&D Adventurers League Administrators: Robert Adducci, Bill Benham, Travis Woodall, Claire Hoffman, Greg Marks, Alan Patrick

Перевод: Kestel, Майя Эверетт, Gumeg, Lola_Step, DUNGEONS_GUEST, LsdForEver


Вёрстка: Майя Эверетт

Дебют: 30 июля 2015


Публикация: 1 сентября 2015

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Забытые королевства, амперсанд в виде дракона, Книга игрока, Бестиарий, Руковод-
ство Мастера, Лига Приключенцев D&D, D&D Encounters, D&D Expeditions, D&D Epics, остальные продукты Wizards of the Coast и соответ-
ствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи являются собственностью
Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое воспроизведение или
несанкционированное использование материала или художественных работ, содержащихся здесь, запрещено без письменного разрешения
Wizards of the Coast.

© 2015 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800 Delemont,
CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1 ET, UK.
Оглавление
Вступление 2 Дополнение: Характеристики монстров/ПМ 22
Введение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Дополнение для Мастера: Сводка ПМ . . . . 23
Лига Приключенцев D&D . . . . . . . . . . . 2 Карта: Рост . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Подготовка приключения . . . . . . . . . . . 2
Перед игрой . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Миссия 3: Жизнь 25
Изменение сложности приключения . . . . 3 Первая жертва . . . . . . . . . . . . . . 25
Проведение приключения . . . . . . . . . . . 3 Ужасная неизвестность . . . . . . . . . 25
Простой и образ жизни . . . . . . . . . 3 Следующие жертвы . . . . . . . . . . . 26
Услуги заклинателей . . . . . . . . . . . 4 Бой с шакальниками . . . . . . . . . . . 26
Болезнь, смерть и восстановление У родника . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
персонажей . . . . . . . . . . . . 4 Вознаграждение . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Предыстория приключения . . . . . . . . . . 5 Опыт . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Обзор приключения . . . . . . . . . . . . . . 5 Сокровища . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Зацепка приключения . . . . . . . . . . . . . 5 Слава . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Короткое вступление . . . . . . . . . . . 5 Время простоя . . . . . . . . . . . . . . 28
Награда Мастера . . . . . . . . . . . . . 28
Длинное вступление . . . . . . . . . . . 6
Дополнение: Характеристики монстров/ПМ 29
Раздаточный материал для игроков 1: Про­
Дополнение для Мастера: Сводка ПМ . . . . 31
рочество сумасшедшего . . . . . . . . . 7
Карта: Следующие жертвы . . . . . . . . . . 32
Раздаточный материал для игроков 2: Про­
рочество сумасшедшего . . . . . . . . . 8
Миссия 4: Смерть 33
Охраняющие статуи . . . . . . . . . . . 33
Миссия 1: Рождение 9
Бездонная пасть . . . . . . . . . . . . . 34
Дом на ферме . . . . . . . . . . . . . . . 9
Создание демона . . . . . . . . . . . . . 34
Спасение Пинрота . . . . . . . . . . . . 10
Вознаграждение . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Демонические козы . . . . . . . . . . . 11
Опыт . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Вознаграждение . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Сокровища . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Опыт . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Слава . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Сокровища . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Время простоя . . . . . . . . . . . . . . 35
Слава . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Награда Мастера . . . . . . . . . . . . . 35
Время простоя . . . . . . . . . . . . . . 13 Дополнение: Характеристики монстров/ПМ 36
Награда Мастера . . . . . . . . . . . . . 13 Дополнение для Мастера: Сводка ПМ . . . . 37
Дополнение: Характеристики монстров/ПМ 14 Карта: Смерть . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Дополнение для Мастера: Сводка ПМ . . . . 15
Карта: Демонические козы...? . . . . . . . . 16 Миссия 5: Загробный мир 39
Среди надгробий . . . . . . . . . . . . . 39
Миссия 2: Рост 17 Склеп Вокин . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Дроу . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Вознаграждение . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Возвращение Перьев . . . . . . . . . . . 19 Опыт . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Судьба Арризза . . . . . . . . . . . . . . 20 Сокровища . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Вознаграждение . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Слава . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Опыт . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Время простоя . . . . . . . . . . . . . . 41
Сокровища . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Награда Мастера . . . . . . . . . . . . . 41
Слава . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Дополнение: Характеристики монстров/ПМ 42
Время простоя . . . . . . . . . . . . . . 21 Дополнение для Мастера: Сводка ПМ . . . . 43
Награда Мастера . . . . . . . . . . . . . 21 Карта: Склеп Вокин . . . . . . . . . . . . . . 44

DDEX 3-1 Загнанные в Хиллсфаре 1


Введение • Ознакомьтесь с характеристиками чудовищ в
приложении.
Добро пожаловать в D&D­Экспедицию «Загнан­ • Подготовьте всё, что потребуется вам для про­
ные в Хиллсфаре», часть организованной системы ведения игры, такое как карточки для записей,
игр в рамках Лиги Приключенцев D&D, сезона ширма Мастера, миниатюры, поля сражений, и
Ярость Демонов. т.п.
Это приключение предназначено для трёх­семи • Если вы заранее знаете состав группы, можете
персонажей 1–2 уровня и оптимизировано для сразу внести корректировки, указанные в тексте
пяти персонажей 1 уровня. Персонажи вне это­ приключения.
го диапазона уровней не могут принимать участия
в этом приключении. Игроки с неподходящими
персонажами могут создать новых персонажей Перед игрой
первого уровня или же воспользоваться заранее Попросите игроков предоставить вам необходи­
сгенерированными. мую информацию о персонажах. Сюда входит:
Приключение проходит на побережье Лунного
моря в мире Forgotten Realms, в городе Хиллсфар • Имя персонажа и его уровень
и его окрестностях. • Раса и класс персонажа
• Пассивная проверка Мудрости (Внимательность)
— это самая часто используемая пассивная
Лига Приключенцев D&D проверка характеристики
Это официальное приключение для Лиги При­ • Все примечательные характеристики, опреде­
ключенцев D&D. Лига приключенцев D&D — ляемые приключением (такие как предыстория,
это официальная организованная система игр особенности, недостатки, и так далее)
DUNGEONS & DRAGONS. Игроки могут созда­ Игроки, уровень персонажей которых не впи­
вать персонажей и принимать участие в любых сывается в установленные приключением рамки,
приключениях, объявленных частью Лиги При­ не могут участвовать в приключении с этими
ключенцев D&D. Во время приключений игроки персонажами. Игроки могут повторно проходить
записывают опыт, сокровища и прочие награды приключение, в которое они играли или которое
своих персонажей и могут брать этих персонажей проводили в качестве Мастера, но только другим
в любые приключения, продолжающие сюжет. персонажем.
Игра в Лиге Приключенцев D&D разбита на Убедитесь, что у всех игроков есть официаль­
сюжетные сезоны. Когда игроки создают персо­ ный лист записей для их персонажей (если нет,
нажей, они привязывают их к сюжетному сезону, возьмите их у организаторов). Игрок заполнит
определяющему, какие правила можно использо­ название приключения, номер собрания, дату, а
вать для создания и развития персонажей. Можно также ваше имя и номер DCI. Кроме того, игрок
играть своими персонажами и после окончания также заполняет начальные значения опыта, зо­
сюжетного сезона, во втором и последующих се­ лота, простоя, славы и количество постоянных
зонах. Единственным ограничением по допуску магических предметов. Остальные значения и
к играм является уровень персонажа. Игрок не заметки он заполнит в конце собрания. Каждый
может использовать персонажа в приключении игрок сам отвечает за ведение подробного листа
Лиги Приключенцев D&D, если его уровень не записей.
вписывается в заданный приключением диапазон. Если у вас есть время, можете быстро просмот­
Если вы проводите это приключение в клубе или реть листы персонажей, чтобы убедиться, что
на каком­нибудь конвенте, вам нужен номер DCI. всё в порядке. Если увидите магические пред­
Это ваш официальный игровой идентификатор от меты, очень редкие предметы или необычные
Wizards of the Coast. Если у вас нет своего номера, характеристики, вы можете попросить игроков
вы можете получить его прямо в клубе. Уточните предоставить необходимое подтверждение пра­
подробности у организаторов. вомерности. Если они не смогут предоставить до­
Для получения подробностей о том, как играть, казательств, вы можете запретить использование
проводить игры в качестве Мастера и органи­ данных предметов или попросить их использовать
зовывать игры для Лиги Приключенцев D&D, стандартный набор характеристик. Ссылайтесь на
обратитесь к представителю Лиги Приключенцев Руководство игрока Лиги Приключенцев D&D.
D&D. Если игроки хотят потратить дни простоя, и
сейчас у вас начало приключения или эпизода,
Подготовка приключения они могут объявить своё занятие и потратить
дни прямо сейчас, или могут дождаться конца
Прежде чем проводить для игроков это приклю­ приключения или эпизода.
чение, сделайте следующую подготовку: Игроки должны выбрать до начала приклю­
• Убедитесь, что у вас есть самая свежая версия чения заклинания своих персонажей и прочие
базовых правил D&D или Книга игрока. опции на день, если только в приключении не
• Прочтите приключение, отметив всё, на что сказано обратное. Вы можете зачитать описание
следует обратить внимание при проведении приключения, чтобы у игроков были идеи о том,
игры, например, то, как вы будете изображать чему им предстоит противостоять.
ПМ, или тактику, используемую в бою.

DDEX 3-1 Загнанные в Хиллсфаре 2


Изменение сложности модействует с миром. Это особенно важно вне
сражений, но вы можете также изменять при­
приключения ключение, если группа всё проходит слишком
По тексту приключения вы можете найти легко или испытывает трудности.
врезки, помогающие скорректировать его для • Не делайте приключение слишком лёгким или
большой/маленькой группы и персонажей боль­ слишком сложным. Непреодолимые трудности
ше/меньше рекомендованного уровня. Практиче­ делают игру разочаровывающей, но и от от­
ски всегда это касается только боевых сцен. сутствия вызовов становится скучно. Оцените
Вы можете корректировать приключение и по опыт игроков (не персонажей), попробуйте по­
другим причинам. Например, если вы играете с чувствовать (или спросите напрямую), что им
группой начинающих игроков, вы можете сделать нравится в игре, и попробуйте дать каждому из
приключение чуть легче; для опытных игроков них то, ради чего они играют в D&D. Каждому
приключение можно сделать чуть сложнее. Для вас дайте шанс проявить себя.
созданы пять категорий силы отряда, на которые • Будьте внимательны к темпу игры, игровое со­
можно ориентироваться. Вы можете спокойно брание должно протекать плавно. Избегайте
корректировать приключение, если рекомендуемая задержек, потому что игра в такие моменты
сила отряда не совпадает с силой вашей группы. теряет движущую силу. Но в то же время убе­
Это приключение оптимизировано для от­ дитесь, что игра не закончится слишком рано;
ряда из пятерых персонажей 1 уровня. Для предоставьте игрокам полноценный опыт от
определения того, нужно ли корректировать при­ игры. Попытайтесь предугадать, сколько будет
ключение, сделайте следующее: длиться игра, и скорректируйте темп в нужную
сторону.
• Сложите уровни всех персонажей
• Текст для прочтения вслух — это всего лишь
• Разделите сумму на число персонажей
заготовка; вы можете менять этот текст так, как
• Дробную часть 0,5 и выше округлите в большую
посчитаете нужным, особенно если это диалог.
сторону; дробную часть меньше 0,5 округлите в
• Выдавайте игрокам соответствующие подсказки,
меньшую сторону
чтобы они могли принимать осознанные реше­
Так вы получите средний уровень отряда ния. Подсказки и намёки помогут игрокам при
(СУО). Для определения силы отряда для этого решении головоломок, в бою и взаимодействии,
приключения обратитесь к следующей таблице: и никто не будет расстроен от того, что не пони­
мает, что происходит. Это позволит «погрузить­
Определение силы отряда
ся» в приключение и даст игрокам «маленькие
Состав отряда Сила отряда победы» — нахождение правильных решений.
3–4 персонажа, СУО равен Слабый Проще говоря, проведение игры — это не сле­
3–4 персонажа, СУО превышает Средний дование тексту приключения до последней буквы;
это стимуляция интереса в условиях умеренно
5 персонажей, СУО равен Средний
сложного для игроков окружения. Подробная ин­
5 персонажей, СУО превышает Сильный формация об искусстве проведения игры есть в
6–7 персонажей, СУО равен Сильный Руководстве Мастера.
6–7 персонажей, СУО превышает Очень сильный
Простой и образ жизни
Сам по себе средний уровень отряда не даёт
рекомендаций по корректировке приключения. В начале каждого игрового собрания игроки
Каждая врезка индивидуально указывает, следует должны объявить, будут ли они тратить часть сво­
ли что­то изменять в зависимости от силы отряда. их дней простоя. Игрок записывает потраченные
Если для отряда вашей силы рекомендаций нет, дни на листе записей. Игрокам во время простоя
можете не вносить никакие изменения. доступны следующие опции (подробности смотри­
те в базовых правилах D&D и Руководстве игрока
Лиги Приключенцев D&D):
Проведение приключения • Набор опыта
Будучи Мастером на собрании, вы отвечаете • Занятие ремеслом (исключение: несколько пер­
за получение игроками удовольствия от игры. сонажей не могут сообща изготавливать один
Вы контролируете повествование и оживляете предмет)
слова с этих страниц. Результаты интересных • Работа по профессии
игровых собраний могут пересказываться ещё • Восстановление
долго после окончания игры. Всегда следуйте • Услуги заклинателей (только в конце приключе­
золотому правилу Мастера: ния)
Всегда принимайте решения и суждения, • Тренировки
усиливающие удовольствие от приключения. Другие опции простоя могут быть доступны
Для того, чтобы следовать этому золотому прави­ в самом приключении или могут открываться
лу, помните следующее: по ходу игры, включая действия, зависящие от
вашей фракции.
• Вы можете вносить изменения в приключение
Кроме того, каждый раз, когда персонаж тратит
и принимать решения о том, как группа взаи­

DDEX 3-1 Загнанные в Хиллсфаре 3


дни простоя, он также тратит стоимость своего Болезни, яды и прочие ослабляющие
образа жизни. Цены указаны за один день, так эффекты
что если персонаж тратит 10 дней простоя, он тут
Персонаж, всё ещё находящийся под действием
же оплачивает своё проживание за десять дней.
болезни, яда или аналогичного эффекта по оконча­
Некоторые виды деятельности облегчают траты
нии приключения, может потратить дни простоя
на проживание, а другие, наоборот, увеличивают
на восстановление, пока эффект не перестанет на
траты.
него действовать (смотрите раздел «Восстановле­
ние» в базовых правилах D&D). Если персонаж не
Услуги заклинателей избавился от эффекта между собраниями, следую­
В любом поселении с размером как минимум щее собрание он начинает всё ещё под действием
маленького городка можно найти услуги заклина­ негативного эффекта.
телей. Для доступа к этим услугам у персонажей
должна быть возможность добраться до этого по­ Смерть
селения. В качестве альтернативы, если отряд У персонажа, умершего во время приключения,
закончил приключение, можно посчитать, что они есть несколько вариантов в конце собрания (или
смогли вернуться в поселение, ближайшее к месту, при возвращении в цивилизованные места), если
в котором происходит приключение. ни у кого в отряде нет доступа к заклинаниям
Обычно заклинатели предоставляют услуги ле­ оживление, возрождение или аналогичной магии.
чения и восстановления, а также заклинания, Персонаж, на которого накладывали заклинание
добывающие информацию. Прочие доступные оживление, получает штрафы, пока не окончатся
услуги могут определяться приключением. Число все длительные отдыхи приключения. В качестве
заклинаний, доступных для накладывания в ка­ альтернативы каждый потраченный день про­
честве услуги, ограничено: максимум три раза в стоя в дополнение к своим основным эффектам
день, если не сказано иное. уменьшает штраф к броскам атаки, спасброскам
и проверкам характеристик на 1.
Услуги заклинателей Создание нового персонажа 1 уровня. Если
мёртвый персонаж не понравился или ни один из
Заклинание Цена
вариантов не подходит, игрок создаёт нового пер­
Лечение ран (1 уровень) 10 зм сонажа. У нового персонажа не будет предметов и
Опознание 20 зм наград мёртвого персонажа.
Малое восстановление 40 зм Мёртвый персонаж платит за воскрешение
Молебен лечения (2 уровень) 40 зм или заклинание оживление. Если тело персона­
жа пригодно для восстановления (все жизненно
Снятие проклятья 90 зм
важные органы на месте, и тело более­менее це­
Разговор с мёртвыми 90 зм лое), а игрок хочет возвратить персонажа к жизни,
Предсказание 210 зм отряд может вернуть тело в цивилизованные ме­
Высшее восстановление 450 зм ста и оплатить заклинание оживление из средств
Оживление 1250 зм мёртвого персонажа. В такой ситуации заклина­
ние оживление будет стоить 1250 зм.
Отряд оплачивает персонажу оживление.
Предыстория послушника То же самое, что предыдущий пункт, но часть сум­
мы или всю её оплачивает отряд в конце собрания.
Персонаж с предысторией «послушник», обращаю-
Персонажи не обязаны тратить свои деньги на
щийся за услугами заклинателей в храм своей веры,
воскрешение мёртвого члена отряда, это полно­
получает одно заклинание в день из таблицы «Услуги
стью добровольное дело.
заклинателей» бесплатно. Единственное, что опла-
Помощь фракции. Если у персонажа уровень
чивается, — это базовая стоимость использованных
не превышает 4, то его тело можно вернуть в
материальных компонентов, если они есть.
цивилизованные места, а представитель его фрак­
В Хиллсфаре можно воззвать к услугам заклинателей
ции организует для него заклинание оживление.
следующих богов: Чонтиа, Ллиира, Майликки и Темпус.
Однако персонаж, оживлённый таким способом,
теряет опыт и все награды за прошедшее собра­
ние (даже те, что он успел получить на этом собра­
Болезнь, смерть и восстановление нии перед смертью), и уже не может переиграть
этот эпизод или приключение этим же персона­
персонажей жем. Когда персонаж достигнет 5 уровня, этот
Иногда случаются неприятности, и персонажи вариант перестанет быть доступным.
травятся, заболевают или умирают. По заверше­
нию собрания персонажи могут сильно изменить­
ся, и вот правила, описывающие, какие плохие
вещи могут произойти с ними.

DDEX 3-1 Загнанные в Хиллсфаре 4


Предыстория приключения проходить миссии по порядку, хотя некоторое
снаряжение, найденное в более ранних миссиях,
Как и многие другие большие и малые горо­ может помочь в более поздних.
да Лунного моря, Хиллсфар перенёс свою долю Если приключенцы завершили все пять миссий,
войн и потрясений. Военные действия с эльфами у них в руках окажется полный текст секретного
Кормантора, с Жентильской твердыней, с Шадо­ сообщения, которое даст им подсказку касательно
варами и с собственным руководством изводили одного из секретов в этом сезоне Экспедиций.
Хиллсфар больше столетия.
Впервые за долгое время жители Хиллсфара,
глядя со своих стен, не видят за вратами города Зацепка приключения
страшной угрозы. Или, по крайней мере, никаких Если вы проводите это приключение как одну
очевидных угроз. большую игру, а не как отдельные миссии, вы
Безудержная ксенофобия, пропитанная годами можете использовать длинную зацепку, которая
неоправданного страха и насилия, привела граж­ даст немного дополнительных возможностей для
дан не просто к недоверию к любым не­людям, отыгрыша и сбора информации.
но также и к ряду законов, прямо запрещающих Если вы проводите отдельные миссии, а не
быть гражданами Хиллсфара всем, кроме людей. полное приключение, имеет смысл использовать
Из­за законов Хиллсфара и настроя его челове­ короткую зацепку приключения. Использование
ческих граждан не­люди разрешаются в городе длинной зацепки для отдельных миссий может
только в качестве рабов, и большинство из них занять больше времени, чем хотелось бы.
сражается за свои жизни на Арене, где над ними с Фракции вовлечены в поиски источника стран­
удовольствием глумятся люди. ных происшествий вокруг Хиллсфара. Каждая
Из­за этих законов предместья и деревни вокруг фракция разбила свой лагерь рядом с деревней
Хиллсфара наполнены не­человеческими бежен­ Эльфодрево на границе Корманторского леса
цами, многие из которых потеряли всё, когда их недалеко от Хиллсфара. Лагеря служат фракциям
выселили из их домов в городе. Некоторые из этих базами для операций.
беженцев планируют заговор против властей их Персонажи, уже зачисленные в какую­либо из
бывшего родного города, но большинство просто фракций, получили от представителя своей груп­
пытается выжить, пробуя себя в торговле, сель­ пы информацию о том, что необходима помощь
ском хозяйстве и других законных и незаконных в области Хиллсфара. Инструкции были просты:
делах. потратить немного времени на разведку окрест­
Когда слухи о происходящем в Хиллсфаре до­ ностей Хиллсфара; расследовать всё странное, с
стигли пяти фракций, представители каждой чем доведётся столкнуться; после полного рассле­
из них установили лагеря возле деревни Эльфо­ дования вернуться в лагерь фракции и отчитаться.
древо. С этих баз фракции отправляют агентов Членам фракции также было сказано не ме­
расследовать эти странные рассказы, надеясь шать расследованию других фракций и не
предотвратить серьёзные бедствия или получить прерывать его. Более того, поскольку помощь
от них пользу. другой фракции часто даёт более полную
информацию, предписывается, насколько воз­
Обзор приключения можно, сотрудничать с другими фракциями.
Персонажи, ещё не являющиеся членами фрак­
Приключение «Загнанные в Хиллсфаре» разбито ции, могут вступить в одну из них в любое время,
на пять мини­приключений, каждое из которых и они получат возможность взаимодействовать с
рассчитано на один­два часа игры. Поэтому, представителем каждой фракции во время одной
если вы пытаетесь провести все пять миссий на из миссий. Предполагается, что эти бесфракци­
одном собрании, вам понадобится минимум пять онные персонажи просто путешествуют или ищут
часов (а на самом деле, вероятно, намного боль­ приключений в области вокруг Хиллсфара, следуя
ше). Если это приключение проводится как часть слухам о странных происшествиях.
мероприятия, на котором игроки быстро сменя­
ют друг друга, Мастера должны быть знакомы с
мини­приключениями, которые он хотят провести.
Короткое вступление
На публичных мероприятиях часто самым важ­ Когда персонажи будут готовы, прочтите:
ным фактором является время. Введите игроков
в мини­приключение настолько быстро, насколько Смутные и странные слухи привели вас в Хиллсфар. Слухи
это возможно, следите за временем и предпри­ разнились от сведений о лепреконах, засыпающих путе-
нимайте меры по сокращению приключения, шественников золотом, до рассказов о полчищах нежити,
нужные, чтобы уложиться в график. Напомните штурмующих подворья хиллсфарцев.
игрокам об ограниченном времени и подтолкните Одна дикая сплетня, которую вы слышали, оказалась
их к прохождению приключения как есть, без по­ правдой: все жители Хиллсфара, кроме людей, были высе-
исков каких­либо скрытых сюжетов или побочных лены за стены города. Единственные не-люди, оставшиеся
заданий. в городе — это сражающиеся на Арене рабы. Говорят, что
Если времи достаточно, позвольте персонажам бои ведутся насмерть. Ни одного не-человека не пускают
провести больше времени во взаимодействии с через врата Хиллсфара, единственный путь в город.
ПМ в мини­приключениях. Нет необходимости В ваших странствиях вы и ваша группа нашли на дороге

DDEX 3-1 Загнанные в Хиллсфаре 5


бедного, страдающего человека — грязного, истощённого отличительных черт. Успешная проверка Интеллек­
и, очевидно, безумного. Его болтовня сперва казалась та (Магия или Религия) со Сл 20 показывает, что
бредом поражённого разума. Но когда человек умер у на него оказывала затяжное воздействие инфер­
ваших ног, что-то в его словах вам откликнулось — они нальная магия.
показались вам более пророчеством, чем бредом. После Здесь у вас, как у Мастера, есть выбор. Если
расследования вы установили что слова сумасшедшего вы хотите, чтобы ваши игроки сразу перешли к
относятся к пяти местам в области Хиллсфара. Если пойти приключению, выдайте им Раздаточный матери­
по следу, хуже не будет, верно? ал 1. Этот материал включает текст пророчества
сумасшедшего, а также заметки, которые пер­
Выдайте игрокам Раздаточный материал 1, сонажи добавляют «за кадром», собирая слухи,
который содержит слова сумасшедшего и несколь­ расспрашивая местных жителей и опираясь на
ко замечаний о местах, связанных с каждым из свои собственные знания. Эти заметки позволяют
пяти стихов пророчества. вам прыгнуть прямо в какую нибудь миссию.
У игроков могут быть вопросы об этих областях. Если вы предпочитаете отыграть сбор информа­
Если время поджимает, нет необходимости давать ции, касающийся слов сумасшедшего, вы можете
игрокам никакую информацию, кроме их место­ предоставить Раздаточный материал 21 , кото­
нахождения. Введите персонажей в миссию и рый включает в себя только текст пророчества
позвольте им с этого и начать расследование. сумасшедшего. После этого вы можете создать
Если вы не ограничены временем, дайти игро­ своих ПМ, основываясь на действиях персонажей,
кам любую информацию об этих местах, какую собирающих нужную им информацию по частям.
пожелаете, основываясь на деталях, данных в
описании миссий.

Длинное вступление
Когда игроки будут готовы, прочитайте:

Слухи о странных происшествиях привели вас в район


Хиллсфара. Непонятные и причудливые слухи варьиро-
вались от сведений о лепреконах, засыпающих путеше-
ственников золотом, до рассказов о полчищах нежити,
штурмующих подворья хиллсфарцев.
Одна из этих сплетен — пожалуй, самая дикая из них —
всё-таки оказалась правдой: все жители Хиллсфара, кроме
людей, были выселены за стены города. Единственные не-
люди, оставшиеся в городе — это сражающиеся на Арене
рабы. Говорят, что бои ведутся насмерть. Ни одного не-
человека не пускают через врата Хиллсфара, единственный
путь в город.
Вы двигаетесь на север по Дороге к Лунному морю —
часто используемому торговому тракту, к югу от Хиллсфара,
также ведущему через обширный лес Кормантор. Осталь-
ные [другие персонажи] путешествуют вместе с вами или
рядом с вами.
Из рощи деревьев в стороне от дороги доносится при-
глушённый крик, и к вам подходит, пошатываясь, человече-
ский старик в порванной и окровавленной одежде. Кровь
на его одежде вызвана малыми порезами и царапинами, а
не каким-нибудь серьёзным ранением. Он направляется к
вам медленно и тяжеловесно; его трясёт. Прежде чем вы
успеваете вытащить оружие или приготовить заклинания
он падает в траву. Он по-прежнему кричит, однако его
голос затухает с каждым мгновением.

Любой приблизившийся может увидеть, что он


старый, но не дряхлый; ранен, но не смертельно;
и, кажется, страдает без всякой видимой причи­
ны. Он кричит одни и те же слова, как мантру,
снова и снова. Его предложение длинные и бес­
связные. По какой то причине его слова западают
в памяти игроков.
Ни проверки Медицины, ни магическое лечение 1 В оригинальном модуле нет Раздаточного материала
не успокаивают боль старика, и он умирает у ног 2, несмотря на то, что в тексте он упоминается. Он до­
персонажей после того, как повторяет сообщение бавлен в переведённую версию согласно имеющемуся в
несколько раз. У него нет ни вещей, ни каких­либо тексте описанию того, что он должен содержать.

DDEX 3-1 Загнанные в Хиллсфаре 6


Раздаточный материал для игроков 1: Пророчество сумасшедшего

Есть послание от нового хозяина этой земли, но его пять частей спрятаны.

Новый хозяин?
Первая находится там, где одуванчики поднимаются и накрывают людей. Зрелое и заразное могут быть
одним и тем же. Тот, что украшен адом, потерян, но найдены несколько других.

Фермы Фарбау. Это явно они!


Вторая красна от крови корней там, где наследница лжёт и скрывает свою боль в длинных деревянных
ящиках. Она скрывает и кое-что ещё, но лишь затем, чтобы сохранить то, что ей принадлежит.

Свёкла? Может, Гудру ы?


Третья — это родник благословенной жизни, где призраки защищают, а защитники призрачны. Вода,
конечно же, всё бежит и бежит, и должна быть свободна для всех.

Родник Благословенной Жизни. По слухам, там водятся привидения.


В четвёртой содержатся великие громовые звери, но звери ушли, уступив место ещё более великому гро-
мовому зверю со смертью в глазах. Они ждут в месте древнего эльфийского зла.

Ротэ? Нежить?
Пятая лежит там, где древние покоятся под мрамором ночи, забытые, но не ушедшие. Потерянное богат-
ство забытых времён теперь приносит ужасные барыши.

Храм Вокин? Точно не Тиморы...

DDEX 3-1 Загнанные в Хиллсфаре 7


Раздаточный материал для игроков 2: Пророчество сумасшедшего

Есть послание от нового хозяина этой земли, но его пять частей спрятаны.

Первая находится там, где одуванчики поднимаются и накрывают людей. Зрелое и заразное могут быть
одним и тем же. Тот, что украшен адом, потерян, но найдены несколько других.

Вторая красна от крови корней там, где наследница лжёт и скрывает свою боль в длинных деревянных
ящиках. Она скрывает и кое-что ещё, но лишь затем, чтобы сохранить то, что ей принадлежит.

Третья — это родник благословенной жизни, где призраки защищают, а защитники призрачны. Вода,
конечно же, всё бежит и бежит, и должна быть свободна для всех.

В четвёртой содержатся великие громовые звери, но звери ушли, уступив место ещё более великому гро-
мовому зверю со смертью в глазах. Они ждут в месте древнего эльфийского зла.

Пятая лежит там, где древние покоятся под мрамором ночи, забытые, но не ушедшие. Потерянное богат-
ство забытых времён теперь приносит ужасные барыши.

DDEX 3-1 Загнанные в Хиллсфаре 8


Миссия 1: Рождение
Первый ключ, содержащийся в словах сума­ пару лет до этого. С принятием закона, изгнавше­
сшедшего, приводит персонажей в усадьбу Эбенза го из города всех не­людей, Красные Перья силой
и Би Фарбау — супружеской пары владельцев фер­ изъяли детей из приюта мадам Далилы. Фарбау, у
мы на окраине Хиллсфара, где они в основном которых не было своих детей, с радостью согласи­
разводят коз и кур. лись взять выгнанных сирот.
Когда персонажи приблизятся к ферме, прочи­
тайте: Великий Закон Человечества
Во время своего правления Первый Лорд Маалтиир
Слова сумасшедшего говорили о фермах Фарбау. Дом,
постановил, что в городе разрешено находиться только
сараи и амбары, к которым ведёт дорога, соответствуют
людям. С его смертью Второй Великий Закон перестал
описанию из пророчества сумасшедшего. Их выкрашенные
применяться, пока новый Первый Лорд Торин Номер-
зелёным стены и жёлтые крыши делают здания похожими
таль не вернул старую практику.
на большие одуванчики, проросшие в полях.
В настоящий момент не-людей в Хиллсфаре можно
Пара низких фигур несет хлюпающие вёдра от ближай-
найти только на Арене, где их бросают на убой ради
шего ручья к одному из сараев. Из дома слышен сильный
удовольствия толпы.
шум, как будто одновременно кричит толпа разъярённых
людей.
Однако через год после массового усыновления
Когда персонажи подходят, они понимают, что Би оказалась беременна, но не одним ребёнком,
две маленькие фигуры, несущие вёдра, — это мо­ а целыми шестью. Все шестеро чудом родились
лодая девочка­полуорк и молодая девочка­дварф. здоровыми, хотя у каждого ребёнка на каждой
Девочки уклоняются от персонажей, но не бегут. руке и ноге есть шестой палец.
Они не дают никакой информации, кроме своих Хаос кормления в доме моментально исчезает,
имён: полуорка зовут Грона, а дварфа — Бридд. когда обитатели фермы замечают персонажей. Би,
На любые другие вопросы они отвечают «Спросите размахивая деревянной ложкой, обращается к
маму и папу» и показывают в сторону шумного персонажам:
дома.
«Если вы здесь, чтобы поесть, захватите несколько кар-
Поговорив с персонажами, они продолжают
тофелин из ящика и почистите, и тогда мы приготовим их
работать — поят скот и вычищают сарай. Если
для вас. Ещё можете поймать и ощипать курицу.
кто­либо из персонажей попытается последовать
Однако перед едой лучше сделайте что-нибудь полез-
за ними или иным способом их побеспокоить, они
ное. Кто-то должен пойти и забрать Пинрота — спросите
нервно отходят в дом к своим приемным роди­
двух девочек снаружи, куда пошёл мальчик. Если кто-то из
телям. Присутствие в отряде людей заставляет
вас разбирается в животноводстве, сбегайте в козий сарай
их ещё больше нервничать, что может заметить
и посмотрите, готова ли Джови рожать. Вернер, возьми
персонаж, преуспевший в проверке Мудрости
этих людей и представь их Джови. Когда управитесь со
(Проницательность) со Сл 10.
всем этим, возвращайтесь, и мы поедим.

Дом на ферме Би и остальные на ферме не будут отвечать


на вопросы персонажей до тех пор, пока те не
Когда персонажи заглянут в дом, прочитайте:
сделают дела по хозяйству, возложенные на них
За открытой дверью, подпёртой воткнутыми в сено ви- Би.
лами, вы наблюдаете бурную сцену. Более 20 человек Вернер — молодой парень­халфлинг, слабый на
суетятся на шумной кухне. По крайней мере 10 из них — вид и низкорослый даже по меркам халфлингов.
дети различных нечеловеческих рас. Взрослые, однако, — Он мрачен из­за того, что его только что заставили
все люди. сделать до ужина ещё больше дел. Он отвечает на
Женщина средних лет выделяется криком из общего вопросы приключенцев с хрюканьем и закатыва­
шума. Одной рукой она укачивает человеческого младенца, нием глаз, хотя его расположение духа меняется,
в то время как другой младенец отдыхает в слинге у неё когда он видит, в каком состоянии находится
на поясе. Трое других взрослых людей и один молодой Джови.
не-человек держат других человеческих новорождённых.
Всего у женщины и тех, кто ей помогает, на попечении по Где Пинрот?
меньшей мере шесть человеческих младенцев. Пинрот — мальчик­тифлинг, один из тех сирот.
В настоящее время в нём разыгрались бунтарские
Двое старших на ферме — это Эбез и Би Фарбау, настроения. Ему сказали не приближаться к даль­
владельцы фермы. 10 нечеловеческих детей — это нему пастбищу, потому что в последнее время там
их приёмыши, а 6 младенцев — это шестерня, видели опасных существ. Поэтому, как положено
которых Би недавно родила. Остальные взрослые юному бунтарю, он сразу же туда и пошел.
люди — работники на ферме и слуги. Две девочки, с которыми персонажи столкну­
Нечеловеческие дети (всего на ферме их 12) лись ранее, знают куда пошел их сводный брат, но
жили в «Доме сирот мадам Далилы» в Хиллсфаре они боятся, что их будут ругать за то что они не

DDEX 3-1 Загнанные в Хиллсфаре 9


остановили его и сразу не рассказали Фарбау о его Если первая проверка успешна, первый детё­
непослушании. ныш выходит из Джови, и она (пока что) остаётся
Если спросить их о Пинроте прямо, то они пыта­ жива. Если нет, Джови умирает во время родов.
ются солгать, говоря, что не знают где он находит­ Независимо то того, жива она или мертва, её дети
ся. Успешная проверка Мудрости (Проницатель­ рождаются здоровыми, но «другими».
ность) со Сл 5 раскрывает их ложь.
Успешная проверка Харизмы (Убеждение, За­ Первенец козы выходит, и мгновенно становится ясно, в
пугивание или Обман) со Сл 10 склоняет их к чём была проблема. Детёныш гораздо больше обычного,
раскрытию правды. Люди получают помеху на его шерсть ярко-красная, и у него две головы, которые
проверки Убеждения, но преимущество на про­ смотрят на вас со смесью любопытства и презрения. Он
верки Запугивания: девочки опасаются людей, сразу же встает и раскачивается с пренебрежительным
потому что люди жестоко обходились с ними в «Бееееээ», звук которого глубокий и долгий, и это немного
прошлом. Персонажи их расы (дварф или полуорк) тревожит.
совершают проверки с преимуществом. Прежде чем вы успеваете среагировать, из Джови выхо-
Если проверка Харизмы успешна с первой дит ещё один детёныш с красной шерстью. Вы знаете, что
попытки, персонажи получают преимущество на для коз не редкость иметь близнецов, но козлята продол-
проверки инициативы в бою с дикими собаками. жают появляться друг за другом. Почти моментально еще
Они также знают, что юноша пошёл на дальнее пять детёнышей вылезают на землю возле своей матери, в
пастбище только потому, что ему запретили туда общей сумме шесть — тот ещё феномен.
ходить. На дальнем пастбище рабочие столкнулись
со странными и ужасными существами, которые Джови, если она ещё жива, падает и начинает
только выглядят как нормальные, но ведут себя биться в конвульсиях. Вернер тревожно вскрики­
необычно, а их глаза светятся красным во тьме вает и подбегает к ней, ещё раз прося персонажей
ночи. вступиться. Джови не выживет, если персонажи
Если первоначальная проверка Харизмы про­ немедленно не преуспеют в проверке Мудрости
валивается более чем на 5, у персонажей уходит (Медицина) со Сл 15 или не наложат на козу исце­
много времени на то, чтобы разговорить дево­ ляющую магию. Если персонажи спасают больную
чек. Когда они наконец раскалываются, они го­ мать­козу, то предстоящий бой с демоническими
ворят только о Пинроте и никак не упоминают о козами будет проще.
странных существах. Все проверки инициативы в Персонажи, желающие изучить новорождённых
столкновениях с дикими собаками совершаются с козлят без проверок, понимают, что они очень
помехой. необычны. Успешная проверка Интеллекта (Магия
Независимо от исхода проверок персонажи или Религия) со Сл 20 позволяет понять, что коз­
в конечном итоге понимают, куда направился лята определенно наполнены какой то нечестивой
Пинрот, и могут приступить к его поискам. сущностью. Успешная проверка Интеллекта (Ма­
гия или Религия) со Сл 20 показывает, что козлята
Что не так с Джови? подвержены остаточному воздействию магии —
Когда Вернер приводит персонажей в козий возможно, инфернальной1 . Способности вроде
сарай, прочитайте: обнаружения магии или божественного чувства
покажут это без необходимости проходить провер­
Пронзительные вопли страха и паники встречают вас, ки.
когда вы входите в сарай. В сарае находится пара десятков Если персонажи вслух помышляют об убийстве
коз, но большинство из них ютятся по углам, уклоняясь от козлят или показывают своими действиями, что
одной козы в центре. Ужасно растянутое брюхо указывает собираются это сделать, Вернер бросается между
на то, что она беременна, но она просто огромная. Даже персонажами и их жертвой и просит персонажей
те из вас, кто имел дело с родами животных в прошлом, не вредить козлятам.
никогда не видели ничего подобного. Если персонажи отказываются прислушаться к
молодому халфлингу, приступите к бою с демони­
Не требуется проверки, чтобы понять, что это ческими козами, описанному ниже. В этом случае
что то необычное. Вернер кричит и бросается к персонажи сражаются со всеми козами, даже если
страдающей козе, но останавливается в ужасе до они спасли жизнь Джови.
того, как достигнет её. Он рассказывает персона­
жам, что, когда он проверял её сегодня утром, она Награждение опытом
была большая, но не настолько, как сейчас. Он
Если персонажи спасли Джови, выдайте каждо­
просит персонажей, чтобы они помогли Джови.
му персонажу по 25 опыта.
Джови рожает, но с затруднениями, которые
вот­вот станут очевидными. Персонажи должны
преуспеть в проверке Мудрости (Медицина) или Спасение Пинрота
Интеллекта (Природа) со Сл 10, чтобы успешно Узнав, куда пошел Пинрот, персонажи должны
вытащить из Джови первого детёныша. Если найти молодого тифлинга, если они хотят получить
персонажи решат успокоить Джови, они могут ответы на свои вопросы (и обещанную еду).
попытаться пройти проверку Мудрости (Уход за
1 Да, так в оригинале — две одинаковые проверки,
животными) со Сл 10. Успех даст персонажам
возможность сделать проверку при родах с пре­ и обе со Сл 20. Непонятно, предлагается ли делать две
проверки подряд.
имуществом.

DDEX 3-1 Загнанные в Хиллсфаре 10


Следуя по тропе длиной в милю, по которой Беральт, новобранец Изумрудного Анклава. Полу­
шёл молодой тифлинг, персонажи прибывают эльф готовится стать друидом; его отправил сюда
на дальнее пастбище. Когда они его догоняют, учитель, чтобы расследовать слухи о том, что неко­
прочтите: торые дикие животные в округе стали вести себя
странно. Он выслеживал эту стаю диких собак,
Обогнув чащу больших ив, вы видите пастбище. Обычный пока не увидел их нападающими на мальчика.
сельский вид портит стая диких собак, окруживших две Если персонажи расскажут о странных козах
фигуры, в страхе жмущиеся друг к другу. Большая фигура — на ферме (или даже детях с дополнительными
одетый в кожаную броню полуэльф, неуклюже размахиваю- пальцами), Беральт подтвердит, что он наблюдает
щий серпом, чтобы отгонять лающих собак. Другой рукой похожие явления в этой местности: многоплодные
полуэльф укрывает мальчика-тифлинга, предположитель- роды, существа, растущие до огромных размеров,
но Пинрота. Порванный плащ полуэльфа и кровь на его существа, рождённые с дополнительными паль­
руке говорят о том что дикие собаки настроены серьезно. цами или конечностями, и т.д. Некоторые даже
показали следы какой­то разновидности инфер­
Молодой тифлинг прячется за Беральтом, чле­ нального наследия.
ном Изумрудного Анклава. Беральт носит на своей За спасение себя и мальчика Беральт даёт пер­
броне олений символ Изумрудного Анклава, кото­ сонажам зелье лечения (если ещё не использовал
рый немедленно могут узнать члены этой фракции. его в бою) и флакон алхимического огня. Он так­
Он отгоняет диких собак серпом, защищая маль­ же предлагает серебряный серп стоимостью 50
чика. зм, и обещает дать им хорошую рекомендацию
Пять диких собак окружают пару, выжидая в Изумрудном Анклаве, если они захотят в него
благоприятную возможность для атаки. Они также вступить. После этого он оставляет Пинрота на
пытаются заманить свою добычу в ловушку, пока попечение персонажам и уходит своей дорогой.
не прибудет возглавляющий их вожак диких Наконец, если персонажи, не состоящие ни в
собак. какой фракции, желают присоединиться к Изу­
Вожак скрывается среди низко висящих веток мрудному Анклаву, Беральт с радостью принимает
в роще плакучих ив. Он ждёт, пока персонажи их во фракцию.
не займутся остальными дикими собаками, по­
меньше, а затем рвётся вперёд и атакует. Вожак Сокровища
атакует в конце первого раунда либо того раунда, Беральт даёт персонажам зелье лечения (если
в котором персонажи займутся остальными соба­ ещё не использовал его в бою) и серебряный серп.
ками. Большая дикая собака скрыта до тех пор,
пока не атакует, либо пока персонажи не преуспе­
ют в проверке Мудрости (Внимательность). Если Демонические козы
проверка проваливается, вожак совершает свою Это столкновение подразумевает, что персонажи
первую атаку с преимуществом. убивают козлят сразу же после их рождения. Если
они попытались это сделать, козлята, кажется,
Изменение сложности столкновения растут прямо на глазах. Проведите столкновение
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого как есть, но дайте персонажам преимущество на
боевого столкновения. Они не складываются. их первые атаки, пока козы не встали на ноги.
• Слабая группа: Уберите 3 дикие собаки. Большая Персонажи могут сопроводить Пинрота обратно
дикая собака не прячется в начале сражения. на ферму. Когда они достигают ее, они видят, что
• Сильная или очень сильная группа: Добавьте 3 мутировавшая дикая природа преподносит им
дикие собаки. ещё один сюрприз:

Ферма выглядит такой же, какой вы ее оставили. По край-


Тактика ней мере до тех пор, пока вы не слышите крик из козьего
сарая. Вернер быстро выбегает из сарая, прихрамывая на
Собаки осаждают полуэльфа и тифлинга до тех
больную ногу. Его преследуют две козы с красной шерстью,
пор, пока персонажи не атакуют их или не подой­
производя мучительные скрипучие звуки, каким можно
дут вплотную к собакам или их жертвам. С этого
было бы ожидать услышать где-нибудь в Бездне. Спустя
момента все собаки нападают на персонажей,
несколько мгновений появляются братья и сёстры крас-
оставляя пойманную пару в покое.
ношёрстных коз. Вдалеке за ними выходит двухголовый
Полуэльф не атакует собак, вместо этого он со­
козёл; с тех пор, как вы покинули сарай, он вырос до разме-
средотачивает свои усилия на защите мальчика.
ров лошади. Недавно отросшие у него рога выглядят как
Если персонаж упадёт и ему будет грозить опас­
изогнутые вилы.
ность умереть, Беральт использует зелье лечения,
чтобы оживить приключенца. Если персонажи смогли спасти Джови от смер­
Если большая дикая собака и как минимум 50% ти, уберите 3 козы из столкновения, так как они
остальных собак побеждены, оставшиеся собаки скорее останутся со своей матерью, чем будут
выходят из боя и убегают. сражаться.
В противном случае, войдя на скотный двор,
Развитие событий персонажи сталкиваются с одним гигантским
После того, как столкновение с собаками завер­ двухголовым козлом и шестью козами. Персо­
шается, полуэльф представляется персонажам как нажи начинают примерно в 40 футах от коз после

DDEX 3-1 Загнанные в Хиллсфаре 11


того, как звери выходят из сарая.

Изменение сложности столкновения


Ниже приведены рекомендации по корректировке этого
боевого столкновения. Они не складываются.
• Слабая группа: Уберите 4 козы.

• Сильная или очень сильная группа: Удвойте хиты

гигантского двухголового козла.

Тактика
Козы, включая гигантского козла, пытаются по
максимуму использовать атаку в броске, чтобы
получить преимущество от атак тараном. Во вре­
мя боя большой козёл продолжает издавать звук
низкого, демонического рычания.

Развитие событий
Услышав шум, жители фермы выбегают на
улицу и наблюдают за сражением. Они, понятное
дело, не винят персонажей за их борьбу с явно
затронутыми порчей демоническими козами.

Сокровища
За помощь и за спасение фермы от бед Би пред­
лагает персонажам различные товары домашнего
изготовления, всего 15 штук: красивые одеяла,
пару бочонков домашнего сидра, семейную релик­
вию, ожерелье, корзину с малиной и другие овощи
и фрукты. Всё вместе может быть продано за 150
зм, но если персонажи хотят сохранить что­то для
себя, то каждая отдельная вещь стоит 10 зм.

DDEX 3-1 Загнанные в Хиллсфаре 12


Вознаграждение
Убедитесь, что игроки внесли свои награды в Сокровища в награду
журналы приключений. Предоставьте своё имя
Название предмета Цена в ЗМ
и номер DCI (если это применимо), чтобы игро­
ки могли записать, кто проводил игру. Если вы Серебряный серп 50
проводите все миссии как одно приключение или Предметы от Фарбау 150
играете в несколько миссий за одно собрание,
вы можете подождать и выдать награды за все
пройденные миссии в конце игры. Зелье лечения
Описание этого предмета можно найти в Книге
Опыт игрока.

Подытожьте весь боевой опыт, полученный от Алхимический огонь


побеждённых врагов, и поделите его на количе­
ство персонажей, принимавших участие в бою. Описание этого предмета можно найти в Книге
Небоевые награды опытом перечислены в расчё­ игрока.
те на одного персонажа. Небоевой опыт выдаётся
в указанном количестве каждому персонажу, если Слава
прямо не сказано обратное.
Только члены Изумрудного Анклава получают
Боевые награды одно очко славы за победу над дикими собаками.

Название врага Опыт за врага


Время простоя
Дикая собака 25
Вожак диких собак 200 Каждый персонаж получает пять дней простоя
по завершении этого мини­приключения.
Коза 10
Гигантский двухголовый козёл 100
Награда Мастера
Вы получаете 100 опыта, 50 зм и пять дней
Небоевые награды простоя за проведение этого мини­приключения.
Задание или достижение Опыт на
персонажа
Спасти Джови 25

Небоевые награды
Минимальная итоговая награда для каждого
персонажа, принявшего участие в приключении —
75 опыта.
Максимальная итоговая награда для каждого
персонажа, принявшего участие в приключении —
100 опыта.

Сокровища
Персонажи получают следующие сокровища и
разделяют их между группой. Персонажам следует
делить сокровища поровну, когда это возможно.
Цена в золоте, указанная для продаваемых пред­
метов — это цена продажи, а не покупки.
Расходные магические предметы следует
делить так, как удобно группе. Если более одного
персонажа заинтересовано в конкретном расход­
ном магическом предмете, Мастер может случай­
ным образом определить, кто получит предмет,
если группа не может решить самостоятельно.
Постоянные магические предметы распре­
деляются согласно системе. Посмотрите на врезке,
награждает ли это приключение постоянными
магическими предметами.

DDEX 3-1 Загнанные в Хиллсфаре 13


Дополнение: Характеристики Коза
монстров/ПМ Средний зверь, без мировоззрения

Класс Доспеха 10
Дикая собака Хиты 4 (1к8)
Средний зверь, без мировоззрения Скорость 40 фт.

Класс Доспеха 12 СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


Хиты 5 (1к8 + 1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 2 (−4) 10 (+0) 5 (−3)
Скорость 40 фт.
Чувства пассивная Внимательность 10
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Языки —
13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (−4) 12 (+1) 7 (−2) Опасность 0 (10 опыта)

Навыки Внимательность +3 Атака в броске. Если коза переместится как минимум на 20


Чувства пассивная Внимательность 13 футов по прямой к цели, а затем в том же ходу попадёт по
Языки — ней атакой тараном, цель получает от атаки дополнитель-
Опасность 1/8 (25 опыта) ный дробящий урон 2 (1к4). Если цель — существо, она
должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 10, иначе будет
Острый слух и тонкий нюх. Дикая собака совершает с сбита с ног.
преимуществом проверки Мудрости (Внимательность),
Устойчивый. Коза совершает с преимуществом спасброски
полагающиеся на слух и обоняние.
Силы и Ловкости против эффектов, сбивающих её с ног.
Действия
Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягае-
Таран. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досяга-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 4 (1к6 +
емость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 3 (1к4
1).
+ 1).

Вожак диких собак


Большой зверь, без мировоззрения
Гигантский двухголовый козёл
Класс Доспеха 12 Большой зверь, без мировоззрения
Хиты 26 (4к10 + 4)
Скорость 50 фт. Класс Доспеха 11 (природный доспех)
Хиты 19 (3к10 + 3)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Скорость 40 фт.
17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 3 (−4) 12 (+1) 8 (−1)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Навыки Внимательность +3 17 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 3 (−4) 12 (+1) 6 (−2)
Чувства пассивная Внимательность 13
Языки — Чувства пассивная Внимательность 11
Опасность 1 (200 опыта) Языки —
Опасность 1/2 (100 опыта)
Острый слух и тонкий нюх. Вожак диких собак совершает
с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), Атака в броске. Если козёл переместится как минимум на
полагающиеся на слух и обоняние. 20 футов по прямой к цели, а затем в том же ходу попадёт
Тактика стаи. Вожак диких собак совершает с преимуще- по ней атакой тараном, цель получает от атаки дополни-
ством броски атаки по существу, если в пределах 5 футов от тельный дробящий урон 2 (1к4). Если цель — существо,
этого существа находится как минимум один дееспособный она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 10, иначе
союзник вожака. будет сбита с ног.
Наскок. Если вожак диких собак переместится как мини- Устойчивый. Козёл совершает с преимуществом спасброс-
мум на 20 футов по прямой к существу, а затем в том же ки Силы и Ловкости против эффектов, сбивающих его с
ходу попадёт по нему атакой укусом, эта цель должна пре- ног.
успеть в спасброске Силы со Сл 13, иначе будет сбита с ног.
Если цель сбита с ног, вожак диких собак может бонусным
Действия
действием совершить по ней одну атаку укусом. Мультиатака. Двухголовый козёл совершает две атаки
Прыжок с разбега. При разбеге в 10 футов вожак диких тараном. Они должны быть направлены против разных
собак может прыгнуть в длину на 25 футов. целей.
Таран. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досяга-
Действия
емость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 8 (2к4
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае- + 3).
мость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 7 (1к8 +
3).

DDEX 3-1 Загнанные в Хиллсфаре 14


Дополнение для Мастера:
Сводка ПМ
Этот раздел предоставлен Мастеру, чтобы по­
мочь разобраться в ПМ, встречающихся в приклю­
чении.

Эбенз и Би Фарбау. Женатая пара. Би недавно


родила шестерняшек. У пары также есть куча
усыновленных детей.

Пинрот. Молодой тифлинг, мальчик, бунтарь.

Джови. Беременная коза.

Беральт. Полуэльф, мужчина. Член Изумруд­


ного Анклава. Расследует порчу существ в районе
фермы Фарбау.

DDEX 3-1 Загнанные в Хиллсфаре 15


Карта: Демонические козы...?

DDEX 3-1 Загнанные в Хиллсфаре 16


Миссия 2: Рост
Второй ключ из бреда сумасшедшего приводит выжившие гвардейцы цитадели — прежняя военная
персонажей на ферму Гудрутов — место, извест­ сила Хиллсфара — были переименованы в Красных Пе-
ное своим удивительным урожаем свёклы. Прямо рьев. Первый Лорд Торин Номерталь уполномочил их
сейчас за фермой присматривает дочь хозяев, по­ следить за выполнением Великого Закона Человечества
луэльф Констанция, пока её родители отсутствуют. как внутри города, так и вокруг него.
Когда персонажи дойдут до фермы, прочтите: Население считает их не более чем официально
санкционированными хулиганами. Однако, поскольку
Слова сумасшедшего говорят о Гудрутах. Поля вокруг этой
Хиллсфар — довольно богатый город (благодаря
фермы кишат рабочими, в большинстве своём не-людями,
развитой торговле), Красные Перья многочисленны
занятыми сбором свёклы. Некоторые из собранных свёкол,
и исключительно хорошо вооружены, и большинство
которые вы видите, в два раза больше головы халфлинга,
нарушителей спокойствия знает, что с ними лучше не
и это о чём-то да говорит!
связываться.
На крыльце дома четыре солдата в красных плащах,
кольчужных рубашках и шлемах, украшенных красными
перьями, окружили девушку-полуэльфа. Она определенно
Пока персонажи не делают ничего, что может
не взрослая, но тем не менее она стоит вызывающе, уперев
быть расценено как нападение на Красных Перьев
руки в бока и давая четырем людям понять, что она о них
(кроме угроз), никаких инцидентов не происходит.
думает, несмотря на копья и щиты.
Если один из приключенцев нападает или угро­
жает, солдаты пытаются арестовать персонажа —
Высокий мускулистый капитан по имени Дес­
сначала мирно. Любого другого, кто попытается
сандра возглавляет солдат Красных Перьев, офи­
помочь персонажу­нарушителю, аналогичным об­
циальных стражников и блюстителей порядка
разом арестуют. Если персонажи отвечают силой,
города Хиллсфара. Их боятся и ненавидят мно­
стражники защищаются.
гие жители Хиллсфара, особенно нечеловеческое
Прежде чем игрок предпримет действия, кото­
население.
рые могут привести к аресту, доведить до сведе­
В данный момент четыре стражника Крас­
ния игроков, что эти солдаты — стражи порядка
ных Перьев пришли сюда за восемью бочками
Хиллсфара, и они не потерпят неуважительного
красной краски, производимой Гудрутами из
или агрессивного отношения к себе. Если игрок
свекольного сока. Девушка­полуэльф по имени
по­прежнему желает, чтобы его персонаж вёл себя
Констанция Гудрут — дочь владельцев фермы.
именно так, позвольте игроку ощутить послед­
Когда персонажи подходят, обозначая свое при­
ствия в виде дубины или меча. С теми, кто готов
сутствие, они слышат конец спора.
с ними сотрудничать, Красные Перья обращаются
грубо, но в остальном честно; они не наказывают
Девушка заканчивает говорить, когда вы приближаетесь.
тех, кто просто оказался в плохой компании.
Предводитель стражников выплёвывает грубое преду-
Если завязывается бой и персонажи убивают
преждение: «Скажи своим родителям, что им приказано
солдат, Констанция приходит в ужас. Она знает,
именем закона приготовить для нас 8 бочек краски до
что правители Хиллсфара ищут любой повод, что­
завтрашнего рассвета. Если партия не будет готова, Крас-
бы захватить ферму, и этот случай непременно
ные Перья согласно приказу Первого Лорда завладеют
приведёт к такому исходу. Так как это нападение
фермой ввиду нарушения контракта». Сказав это, четыре
происходит на открытой местности, несколько ра­
стражника поворачиваются и уходят с крыльца.
бочих на ферме видят бой. Один из них приводит
отряд из почти двух десятков солдат (смотрите
Общение с Красными Перьями раздел «Возвращение Перьев», ниже), которые
Красные Перья и их предводительница Дес­ появляются в конце миссии.
сандра игнорируют персонажей до тех пор, пока
те не включатся в конфликт. Дессандра игнори­ Опрос Констанции
рует большинство комментариев и вопросов от Пророчество должно дать персонажам хорошее
персонажей. Если она вынуждена говорить в ни­ представление о том что на ферме что­то не так.
ми, её ответ будет в духе: «Если вы не являетесь Также ясно, что Констанция по уши влипла в
законным представителем свекольной фермы неприятности.
Гудрутов, мне нечего сказать вам. Идите своей Когда персонажи задают ей вопросы, она пыта­
дорогой, или будете арестованы». ется рассказать им, что её родители просто уехали
навестить родственников в Даггердейле, но это
Красные Перья очевидная ложь. Если персонажи усомнятся в её
Красные Перья — наёмная армия первоначального пра- истории, она разрыдается в слезах.
вителя Хиллсфара, Первого Лорда Маалтира — были Девушка рыдает на мгновение, выглядя раз­
изгнаны из города после его бегства и последующего бито и потерянно. Затем на её лице появляется
исчезновения. надежда: «Может быть, вы посланы в ответ на мои
После поражения нетерильцев у врат Хиллсфара молитвы. Может, вас привела сюда Чонтиа?» Она

DDEX 3-1 Загнанные в Хиллсфаре 17


глядит мимо вас, в поле, где продолжается уборка бурая гниль, грибковое заболевание, которое быст­
свёклы. «Если вы последуете за мной, может быть, ро овладевает жертвой. Болезнь происходит из
мы сможем друг другу помочь». Подземья, и естественного лекарства для неё не
Констанция заводит персонажей в дом и затем существует. Даже магия и способности малого вос­
спускается вниз в большой подвал по крутой становления против неё не помогают. Тело жертвы
деревянной лестнице. Из главного подвала ведёт либо борется с инфекцией, либо нет. В противном
множество дверей. Место заполнено бочками случае удаление инфекции требует заклинание
разных размеров и контейнерами с различными высшее восстановление или более сильную ма­
полезными веществами для сельского хозяйства и гию. К счастью, ни персонажи, ни Констанция не
для консервирования и изготовления краски. рискуют заразиться.
Констанция готова показать кое­что ужасное: Успешная проверка Интеллекта (Анализ) со
Сл 10 позволяет найти в кармане одежды дроу
Констанция зажигает фонарь и ведёт вас вниз в огромный свёрнутый пергамент. На нём на общем языке
подвал под домом, который, кажется, занимают кладо- записан контракт между свекольной фермой и
вая консервированной еды, оборудование для сельского дроу по имени Арризз, который проживает в этом
хозяйства и изготовления краски, и бочки, наполненные районе и действует в качестве связующего звена с
разными веществами, используемыми в этой деятельно- неназванным городом свирфнеблинов в Подземье.
сти. Контракт регламентирует обмен золота за свёклу и
Она идёт в угол подвала к паре длинных деревянных продукты из свёклы. В самом договоре нет ничего
ящиков. Она колеблется и серьёзно смотрит на вас. «Мне странного или незаконного.
жаль,» — говорит она и открывает ящик. В нём лежат два Успешная проверка Мудрости (Медицина) со
тела полуэльфов, завёрнутых в брезент. Они выглядят Сл 15 позволит привести Арризза в сознание, и
умиротворённо, за исключением того, что их лица пораже- он сможет ответить на вопросы. В основном от
ны некрасивыми наростами, которые вздуты под кожей рассказывает ту же самую информацию, что напи­
и в некоторых местах прорваны ужасными фиолетовыми сана в контракте. Он контрабандист, действущий
язвами. как посредник между заинтересованными сторо­
«Я знаю, это выглядит ужасно, но это не то, что вы ду- нами над и под землей. Он тайно договаривался с
маете. Я нашла их в этом состоянии. Я спрятала их, потому Гудрутами о поставке продуктов из свёклы кому­
что они сами сказали мне так поступить. Как вы видите, то из его клиентов. За два дня, которые он провёл
я сейчас недостаточно взрослая, чтобы унаследовать от здесь, прячась в подвале от солнечного света, он
них ферму. Если власти узнают, что они мертвы, Хиллсфар и Гудруты подхватили эту ужасную болезнь. Дроу
захватит ферму и выгонит меня. Если я смогу скрыть их остаётся в сознании пять минут, после чего снова
смерть ещё всего несколько месяцев, я буду достаточно отключается.
взрослой, чтобы унаследовать ферму». Она кусает губу. После того, как персонажи воспользовались
«Есть кое-что ещё». возможностью осмотреть дроу (и допросить его,
Подведя вас к другой двери в подвале, Констанция если им удастся его разбудить), их прерывают.
убирает крепкий дубовый засов. Прежде чем открыть
дверь, она говорит: «Когда я нашла родителей здесь в Охотники за головами
подвале, они были не одни. Он был с ними». Она открыва-
Позвольте каждому персонажу попытаться
ет дверь и освещает фонарём тёмную комнату. В комнате
пройти проверку Мудрости (Внимательность) со Сл
находятся пустые бочки, придвинутые к стенам. В дальнем
15. В случае успеха они слышат шаркающий звук
углу, прислонившись к стене, лежит эльф-дроу. Его лицо
незадолго до начала боя, не застаются врасплох и
и руки покрыты ужасными наростами, как у родителей
могут действовать в первом раунде боя после того,
Констанции. Он по-прежнему жив, но его дыхание слабое.
как погаснет свет.

Дроу Без предупреждения дверь комнаты подвала захлопы-


вается и фонарь вылетает из рук Констанции, погружая
Потолки. Потолки имеют приблизительно 10
комнату в темноту. Констанция вопит.
футов в высоту.
Свет. Комнату освещает только фонарь Кон­
Два дуэргара, охотники за головами, были
станции. Нет никаких других источников света,
направлены сюда благородным домом далёкого
кроме тех, что персонажи принесли с собой.
города дроу, чтобы захватить (или убить) дроу
Дроу находится без сознания и совершенно Арризза, который предал свой дом и вычеркнул
опредёленно видел лучшие дни. Он, очевидно, себя из него.
страдает от той же болезни, что и Гудруты. Дуэргары — женщина по имени Джила и муж­
Констанция не знает, кто он такой. Она никогда чина по имени Гритт — используют невидимость,
не видела его до того, как нашла своих умира­ чтобы войти в комнату и занять позицию, не бу­
ющих родителей и его бесчувственное тело три дучи замеченными. Один выбивает фонарь из
дня назад. Её родители много с кем заключали рук Констанции, чтобы погасить его, а другой за­
контракты, но, насколько она знает, среди их крывает дверь. С их тёмным зрением они могут
клиентов не было дроу. Она давала ему воду и видеть в темноте и воспользоваться своим преиму­
пыталась поговорить с ним, но он по прежнему ществом перед персонажами, лишёнными тёмного
остаётся без сознания. зрения.
Успешная проверка Мудрости (Природа) со Сл
15 позволяет понять, что эта болезнь — тёмно­

DDEX 3-1 Загнанные в Хиллсфаре 18


Тактика чительно замедлился. Констанции нужно больше
Дуэргары здесь затем, чтобы захватить дроу, времени, чтобы подготовить краску, но Красные
но они считают, что сначала должны убить пер­ Перья ожидают её отгрузки следующим утром.
сонажей. Они используют свою способность Если персонажи ранее напали на Красных Пе­
увеличение сразу, как только получают такую рьев, то, выйдя из дома, они обнаруживают отряд
возможность. Способность дуэргаров требует кон­ из 20 Красных Перьев, пришедших, чтобы их аре­
центрации; таким образом, любой нанесённый стовать. Здесь нет необходимости разыгрывать
им урон требует от них спасбросок Телосложения сражение. Последствия настигают только тех пер­
(Сл равна 10 или половине полученного урона; сонажей, которые принимали активное участие в
выбирается большее значение). нападении на Красных Перьев.
Тушение фонаря и закрытие двери не являются • Если персонажи сопротивляются аресту, их
атаками; таким образом, они сохраняют невиди­ убивают.
мость до тех пор, пока не нападут, и персонажам, • Если персонажи только напали на предыдущую
действующим в первом раунде, проблематично группу солдат или угрожали им, никого не убив,
найти цель, даже если кто то создаст свет. и сдаются без боя, их признают виновными.
Ни дроу, ни Констанция не совершают в бою Они должны потратить 10 дней простоя, отбы­
никаких действий, только сжимаются (или, в вая наказание, и всё их денежное имущество
случае бедного, бедного Арризза, остаются без изымается (снаряжение возвращается им после
сознания). освобождения). Персонажи с менее чем 10 дня­
ми простоя остаются в тюрьме, пока не получат
Изменение сложности столкновения дни простоя другим способом (например, через
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого награды Мастера).
боевого столкновения. Они не складываются. • Если персонажи убили кого­то из предыдущей
• Слабая группа: Дуэргары уже использовали способ- группы солдат и сдаются, их признают виновны­
ность увеличение и не могут применить её в бою. ми. Сперва они должны потратить свои первые
• Сильная или очень сильная группа: Дайте каждому 20 дней простоя, отбывая тюремный срок, и всё
дуэргару 20 дополнительных хитов. их имущество (кроме снаряжения) изымается.
Однако, прежде чем они будут казнены, Джоелла
и кто­то из её друзей в Жентариме освобождают
Развитие событий персонажей из камеры ночью. (Если персона­
жи принадлежат к другой фракции, при этом
Когда персонажи покидают комнату и возвра­
присутствует также представитель их фракции).
щаются в центр подвала, они видят большой
Сделайте заметку об этом в журнале персонажа,
мешок, которого здесь раньше не было. В мешке
поскольку это может всплыть в будущих при­
лежит без сознания женщина­гном в униформе
ключениях. Персонажи с менее чем 20 днями
Жентарима. Если привести гнома в чувство, она
простоя остаются в тюрьме, пока не получат
представляется как Джоелла. Она столкнулась с
дни простоя другим способом (например, через
дроу после неудачной попытки её отряда ограбить
награды Мастера).
подземный караван дроу, и за её голову была на­
значена награда. Её выследили и захватили в плен Если персонажи не запятнали себя глупой ата­
дуэргары. Если персонажи освободят её, она отчи­ кой на первую группу солдат Красных Перьев,
тается начальству Жентарима о роли персонажей Констанция просит их помочь скрыть смерть ее
в её освобождении. родителей и сохранить за собой ферму.
Если какой то персонаж, не состоящий ни в То, как персонажи это сделают, зависит от их
какой фракции, желает вступить в Жентарим, творческого подхода и от того, как вы рассудите
Джоелла ручается за его способности и организует их действия. Если они попытаются обмануть или
его вступление во фракцию. убедить Красных Перьев, Сл проверки равна 10.
Они могут работать всю ночь, чтобы приготовить
Сокровища партию краски. Персонажи могут использовать
Атлетику, Природу или другие навыки, чтобы
В дополнение к своему оружию и доспехам дуэр­
отыграть работу на полях, смешивание свеколь­
гары несли хорошо сделанные наручники, монеты
ного сока с другими веществами, чтобы получить
и драгоценные камни общей стоимостью 200 зм.
краску, или латание чанов и бочек, в которых
У них также можно найти плакат, написанный
она будет храниться. Взятка капитану Красных
на подземном языке, с подробным описанием
Перьев в размере 25 зм также сработает на ура.
преступлений и внешности дроу Арризза. Если
Констанция не согласится с решениями, кото­
вкратце, то его преступление сводится к покида­
рые включают вступление в брак с персонажем
нию своего дома дроу без разрешения.
(она ещё не достигла совершеннолетия, в против­
ном случае она бы уже получила ферму), продажу
Возвращение Перьев фермы персонажам и т.д. Хотя персонажи помог­
Когда проблемы с дроу и дуэргарами остают­ ли ей, она не знает их достаточно хорошо, чтобы
ся позади, у персонажей возникают проблемы с настолько им довериться. Подделка документов, с
Красными Перьями и Констанцией. Из­за смерти другой стороны, вполне может сработать.
её родителей процесс производства краски зна­ Если персонажи смогли помочь Констанции со­
хранить ферму за собой, или даже если они прила­

DDEX 3-1 Загнанные в Хиллсфаре 19


гают к этому серьёзные усилия, но терпят неудачу,
она благодарит их и предлагает им за старания
зелье огненного дыхания и 2 флакона кислоты. Ес­
ли нет, она убегает при первой же возможности в
надежде как­то прожить одной. (Персонажи могут
сказать ей о ферме Фарбау из миссии 1, которая
может послужить ей убежищем...)

Судьба Арризза
Арризз недостаточно хорошо себя чувствует,
чтобы совершить побег, однако со временем он
приходит в сознание и в конечном итоге восста­
навливается.
Персонажи, которые подумывают о том, чтобы
выдать дроу и получить за него награду, должны
быть предупреждены о том, что для получения
награды им нужно будет отправиться в далёкую
и абсолютно злую империю дроу, где, вероятно,
лучшая судьба, которая их ждёт — это взятие в
рабство. Персонажи, которые по­прежнему наста­
ивают на этом, могут потратить 10 дней простоя,
во время которого Арризз совершает побег, остав­
ляя персонажей без перспективы вознаграждения.
Однако для них не всё потеряно. Персонажи в
конце концов набредают на купеческий караван,
который платит им 20 золотых за их услуги. Но
время, проведённое в Подземье, не проходит для
них бесследно.
Сводящая с ума тьма Подземья в сочетании с
ужасами, встреченными в пути, сеет хаос сре­
ди неподготовленных. Если какой­либо из пер­
сонажей рискнёт войти в Подземье в поисках
вознаграждения за возвращение Арризза, они не
возвращаются полностью невредимыми. Каждый
персонаж, отправившийся в это путешествие,
должен преуспеть в проверке Мудрости со Сл 10,
иначе этот персонаж подхватит в путешествии
незначительные причуды, не имеющие существен­
ного механического эффекта. Вот примеры:
• Любовь к насекомым
• Разговор с самим собой
• Страшные сны
• Склонность к недоваренной/переваренной пище
• Слышание голосов
• Лёгкая депрессия
Эти эффекты действуют на персонажа, до тех
пор пока он не провёдет 10 дней простоя, восста­
навливаясь от последствий путешествия.

DDEX 3-1 Загнанные в Хиллсфаре 20


Вознаграждение
Убедитесь, что игроки внесли свои награды в Зелье огненного дыхания
журналы приключений. Предоставьте своё имя
Описание этого предмета можно найти в Руко­
и номер DCI (если это применимо), чтобы игро­
водстве Мастера.
ки могли записать, кто проводил игру. Если вы
проводите все миссии как одно приключение или
играете в несколько миссий за одно собрание,
Флакон кислоты
вы можете подождать и выдать награды за все Описание этого предмета можно найти в базо­
пройденные миссии в конце игры. вых правилах или в Книге игрока.

Опыт Слава
Подытожьте весь боевой опыт, полученный от Только персонажи Жентарима получают одно
побеждённых врагов, и поделите его на количе­ очко славы за спасение Джоеллы от дуэргарских
ство персонажей, принимавших участие в бою. охотников за головами.
Небоевые награды опытом перечислены в расчё­
те на одного персонажа. Небоевой опыт выдаётся Время простоя
в указанном количестве каждому персонажу, если
прямо не сказано обратное. Каждый персонаж получает пять дней простоя
по завершении этого мини­приключения.
Боевые награды

Название врага Опыт за врага


Награда Мастера
Стражник 25 Вы получаете 100 опыта, 50 зм и пять дней
Дуэргар 200 простоя за проведение этого мини­приключения.

Небоевые награды

Задание или достижение Опыт на


персонажа
Помочь Констанции сохранить ферму 25

Небоевые награды
Минимальная итоговая награда для каждого
персонажа, принявшего участие в приключении —
75 опыта.
Максимальная итоговая награда для каждого
персонажа, принявшего участие в приключении —
100 опыта.

Сокровища
Персонажи получают следующие сокровища и
разделяют их между группой. Персонажам следует
делить сокровища поровну, когда это возможно.
Цена в золоте, указанная для продаваемых пред­
метов — это цена продажи, а не покупки.
Расходные магические предметы следует
делить так, как удобно группе. Если более одного
персонажа заинтересовано в конкретном расход­
ном магическом предмете, Мастер может случай­
ным образом определить, кто получит предмет,
если группа не может решить самостоятельно.
Постоянные магические предметы распре­
деляются согласно системе. Посмотрите на врезке,
награждает ли это приключение постоянными
магическими предметами.

Сокровища в награду

Название предмета Цена в ЗМ


Золото дуэргаров 200

DDEX 3-1 Загнанные в Хиллсфаре 21


Дополнение: Характеристики Стражник
монстров/ПМ Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение

Класс Доспеха 16 (кольчужная рубаха, щит)


Дуэргар Хиты 11 (2к8 + 2)
Средний гуманоид (дварф), законно-злой Скорость 30 фт.

Класс Доспеха 16 (чешуйчатый доспех, щит) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Хиты 26 (4к8 + 8) 13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Скорость 25 фт.
Навыки Внимательность +2
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Чувства пассивная Внимательность 12
14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 9 (−1) Языки один любой язык (обычно Общий)
Опасность 1/8 (25 опыта)
Сопротивление урону яд
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность
10 Действия
Языки Дварфский, Подземный Копьё. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +3
Опасность 1 (200 опыта) к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт.,
одна цель. Попадание: колющий урон 4 (1к6 + 1), или колю-
Дуэргарская устойчивость. Дуэргар совершает с преиму- щий урон 5 (1к8 + 1), если используется двумя руками для
ществом спасброски от яда, заклинаний и иллюзий, а также совершения рукопашной атаки.
спасброски для сопротивления очарованию и параличу.
Чувствительность к солнечному свету. Находясь на сол-
нечном свету, дуэргар совершает с помехой броски атаки, а
также проверки Мудрости (Внимательность), полагающие-
ся на зрение.

Действия
Увеличение (перезаряжается после короткого или про-
должительного отдыха). На 1 минуту дуэргар магическим
образом увеличивается в размере вместе со всем, что
несёт и носит. В увеличенном состоянии дуэргар Большого
размера, удваивает кости урона в атаках, основанных на
Силе (уже учтено), и совершает с преимуществом проверки
Силы. Если дуэргару не хватает места, чтобы стать Боль-
шим, он приобретает максимальный размер, допустимый
имеющимся пространством.
Боевая кирка. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон
6 (1к8 + 2), или колющий урон 11 (2к8 + 2) в увеличенной
форме.
Метательное копьё. Рукопашная или дальнобойная атака
оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистан-
ция 30/120 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 5
(1к6 + 2), или колющий урон 9 (2к6 + 2) в увеличенной
форме.
Невидимость (перезаряжается после короткого или
продолжительного отдыха). Дуэргар магическим об-
разом становится невидимым, пока не атакует, не нало-
жит заклинание, не использует Увеличение, или пока не
окончится его концентрация, но не более 1 часа (как при
концентрации на заклинании). Всё снаряжение, которое
дуэргар несёт или носит, становится невидимым вместе с
ним.

DDEX 3-1 Загнанные в Хиллсфаре 22


Дополнение для Мастера:
Сводка ПМ
Этот раздел предоставлен Мастеру, чтобы по­
мочь разобраться в ПМ, встречающихся в приклю­
чении.

Констанция Гудрут. Девушка­полуэльф. Дочь


владельцев фермы Гудрутов. Ведёт дела на ферме
в отсутствие родителей. Нашла дроу, который
прятался в подвале.

Дессандра. Человек, капитан патруля Красных


Перьев. Приобрела красную краску у Гудрутов.

Арризз. Мужчина­дроу. Сбежал из своего до­


ма в Подземье и подхватил странную грибковую
инфекцию во время путешествия. Случайно ока­
зался на ферме Гудрутов и спрятался в подвале,
чтобы выздороветь.

DDEX 3-1 Загнанные в Хиллсфаре 23


Карта: Рост

DDEX 3-1 Загнанные в Хиллсфаре 24


Миссия 3: Жизнь
Третий ключ из бреда сумасшедшего приводит Первая жертва
персонажей на границу Корманторского леса.
Слухи о привидениях, странных огнях и шумах Двигаясь по пути к роднику, персонажи нахо­
и более чем о нескольких исчезновениях держат дят прогулку приятной, а тропу удобной. Однако
бóльшую часть народа вдали от этого места. вскоре это меняется.
В этом месте есть священный для эльфов и лю­
Когда навес плотнеет, не давая солнечному свету про-
дей родник. Родник находится внутри леса, но
биться через него, чувство тьмы и предчуствие беды
достаточно близко к его границе, на территории,
наполняют это место. Щебетание мелких птиц затихает, и
часто оспариваемой между эльфами Кормантора
густой туман накрывает землю.
и людьми Хиллсфара. Из­за этого здесь действует
Впереди вас рядом с тропинкой лежит мужчина-человек.
неписаный договор: паломников, направляющих­
Он со стоном пытается подняться на ноги, но снова падает.
ся к роднику, не трогают ни люди, ни эльфы.
Из за трудностей, с которыми столкнутся пер­ Это Виттел, возница, который перевозит товары
сонажи в бою с шакальниками, рекомендуется, между фермами и городом. Он и его жена Дотти
чтобы они до этого уже прошли Миссию 1 и Мис­ узнали, что она беременна их первенцем, так что
сию 2. они решили прийти в лес, к роднику.
В данный момент Виттел находится в сознании,
Слова сумасшедшего говорили о Роднике Благословенной
но избит. Он помнит, что путешествовал, а потом
Жизни. Местные легенды утверждают, что те, кто пьёт из
несколько фигур выпрыгнули из леса и напали.
родника перед каким-то важным событием — например,
Они выглядели как дикие собаки, но один из напа­
перед родами, браком, наступлением совершеннолетия, —
давших был определенно больше собаки. Придя в
получат хорошее здоровье и добрую удачу на долгие годы.
сознание, он увидел, что его жена пропала.
Однако последние слухи говорят, что вокруг родника
Виттел держит старый посеребрённый скими­
были замечены призраки, из-за которых он стал непривет-
тар, принадлежавший его отцу. Он взял его для
ливым. Сверхестественные явления приводят паломников
защиты, но не обучен им сражаться. Если персона­
к безумию во время поисков родника; на какое-то время,
жи осмотрят скимитар, они увидят немного крови
они слепнут, пока ищут родник, и несколько из них не
на лезвии.
вернулось из паломничества.
Виттел настаивает на том, чтобы сопровождать
Вы оказываетесь на краю Корманторского леса, продви-
персонажей в поисках его жены, и рад позволить
гаясь вперёд по тропе, ведущей в лес к роднику благосло-
искусному воину носить скимитар. Он отказыва­
венной жизни. Тропа хорошо обозначена, и видно, что по
ется от исцеления, говоря, что будет в порядке, а
ней часто путешествуют.
Дотти оно может понадобиться больше, чем ему.
Здесь обосновалось семейство шакальников.
Они убивают и пожирают тех, кто приходит сюда Ужасная неизвестность
в поисках родника, и крадут подношения, кото­
Пока персонажи путешествуют в глубь леса, Зук
рые оставляют здесь паломники. Их способность
пытается отогнать их с помощью магии. В допол­
менять форму вводит народ в заблуждение, а их
нение к заклинаниям и способностям, которые
иммунитет к обычному оружию делает невозмож­
обычно доступны Зук, Майликки предоставила ей
ным простому народу их победить.
некоторую дополнительную силу из своего арсена­
Богиня Майликки (нейтрально­добрая богиня
ла. Она использует эту силу только затем, чтобы
лесов) поручила жёлтому волшебному дракончику
напугать и сбить с толку невинных, но не затем,
по имени Зук защищать это место. Однако Зук не
чтобы навредить им.
хватает сил победить шакальников, так что вместо
этого она отпугивает паломников своей магией. Углубляясь в лес, вы понимаете, что здесь что-то не так.
Она надеется на то, что, если она будет отгонять Солнце ненадолго появляется, позволяя вам определить
слабых посетителей, более сильные приключенцы направление к роднику, но позже появляется другом месте,
могут прийти сюда с расследованием и одолеть показывая, что вы каким-то образом развернулись, несмот-
шакальников. ря на ваши навыки в ориентировании. Наверняка здесь
замешана магия.
Отыгрыш Зук, волшебного дракончика Внезапно из-за деревьев доносится сверхъестественный
По меркам волшебных дракончиков Зук имеет доволь- вопль, и попытка установить его источник ни к чему не
но мрачный взгляд на жизнь. Это не означает, что ей приводит. В стороне от пути ваше внимание привлекают
не нравятся хорошие шутки — она просто не смеётся странные огни, но они исчезают, как только вы подбирае-
долго. В компании ей немного лучше, но необходимость тесь достаточно близко в попытках найти их источник.
пугать народ заставляет её чувствовать себя значитель-
но хуже. Ямы-ловушки
Позвольте персонажу, который ведёт группу
через лес, пройти проверку Мудрости (Внима­
тельность) со Сл 15. Успех позволит обнаружить

DDEX 3-1 Загнанные в Хиллсфаре 25


яму­ловушку 20 футов глубиной в середине тропы, них тоже нет, вместо этого они несут вещи при­
умело укрытую ветками, листьями и травой. В слу­ родной красоты и значимости, которые они хотели
чае провала персонаж, ведущий группу, должен предложить в качестве жертвоприношения богу
пройти спасбросок Ловкости со Сл 15, иначе он природы: экзотические цветы и растения, кости
падает в яму и получает дробящий урон 2к6. животных и т.д. Однако одно из тел всё ещё цеп­
В нижней части ямы лежит скелет эльфа, на ко­ ляется за фонарь, и в его вещах можно найти 10
тором нет ничего ценного. Его возраст — несколь­ флаконов масла. Это масло может позже приго­
ко столетий; Зук поместила его в яму, чтобы она диться в бою в оборотнями.
казалось более страшной. Шакальники вырыли эту Если персонажи расспрашивают пару, они рас­
яму (и остальные), чтобы ловить добычу. сказывают убедительную историю: они были в
Пока персонажи разбираются с ямой, либо числе шестерых последователей Майликки, кото­
выбираясь из неё, либо исследуя её, Зук невиди­ рые пришли сюда, чтобы оставить подношения у
мо летает над персонажем, который кажется ей Родника Благословенной Жизни. Несколько собако­
наиболее восприимчивым к благодушному дыха­ подобных тварей атаковали, но эта пара спаслась,
нию (нацеливаясь на того, кто похож на большого убежав в туман. Персонажи должны преуспеть в
тупого воина), и дышит. Если приключенец про­ проверке Мудрости (Проницательность) со Сл 15,
валивает спасбросок, он видит ужасную волну чтобы получить хотя бы намёк на то, что что­то
смерти, приближающуюся к группе. Приключенец здесь неладно — паломники всего­навсего кажут­
начинает бежать в случайном направлении через ся нервными, что естественно для их ситуации.
лес, чтобы избежать смерти. Только проверка Мудрости (Проницательность) со
Пострадавший приключенец бежит прямо к дру­ Сл 20 даст персонажам почувствовать, что пара
гой 20­футовой яме­ловушке и должен преуспеть лукавит.
в спасброске Ловкости со Сл 15 без возможности Если персонажи не поймают их на обмане, они
увидеть яму заранее. Любые персонажи, погнав­ утверждают, что знают путь к роднику, умоляя
шиейся за этим приключенцем, должны пройти персонажей помочь им. Они также говорят, что
такой же спасбросок (но с преимуществом) или слышали, как с той стороны доносился женский
упасть в яму. крик о помощи, из­за чего Виттел загорается
ещё более отчаянным желанием добраться туда
Следующие жертвы поскорее.
В этом случае оборотни ведут отряд глубже в
Когда персонажи углубляются в лес, приближа­ лес — к роднику, но также к ожидающей их за­
ясь к Роднику Благословенной Жизни, странные падне целого клана шакальников. Чувствуя, что
явления усиливаются и становятся более частыми. вот­вот произойдёт, Зук вмешивается. Она начи­
нает незаметно преследовать оборотней, заставляя
Странные огни, звуки и неестественные эффекты усили- их размахивать руками и ругаться — после чего
ваются по мере того, как вы пробираетесь через Корман- они рычат и, впав в ярость и расстройство, немед­
торский лес. На границе тумана иногда плавают призрач- ленно принимают свою гибридную форму. В этом
ные формы, но при ближайшем рассмотрении они тают. случае бой начинается с оборотнями уже в гибрид­
Трудно сказать даже, в каком направлении вы сейчас ной форме, и они застают персонажей врасплох.
продвигаетесь.
Неожиданно тропа выходит на маленькую поляну. В её
центре открывается жуткая сцена из погибших и искалечен- Бой с шакальниками
ных тел; все они человеческие. Их раны похожи на следы Если персонажи обнаруживают уловку до того,
множества укусов, сделанных маленькими клыкастыми как Зук вмешается, два шакальника должны
существами. потратить первый раунд боя на изменение формы.
Как только вы начинаете осматриваться, вас прерывает На это они тратят действие; таким образом, они
шум. С другой стороны на поляну вбегают двое людей, не могут атаковать в этот раунд.
мужчина и женщина. Они покрыты потом и дышат так, как Во время второго раунда шакальники рычат и
будто бежали; вы видите панику в их глазах. громко шипят, призывая в бой трёх шакалов. Эти
три шакала прибывают и нападают в конце второ­
Эти два изменивших форму шакальника на­ го раунда. В конце третьего раунда прибывают и
зывают себя Франческа и Вольц. Они надеются вступают в бой ещё три шакала.
заслужить доверие персонажей, пока ведут их в
ловушку, состоящую из всего клана шакальников Усыпляющий взгляд и наследие фей
в нескольких милях отсюда.
Несколько часов назад они убили этих палом­ Усыпляющий взгляд оборотней — это магический
ников, вытащили два тела, чтобы полакомиться, эффект сна. Таким образом, персонажи с наследием фей
надели их одежду, а затем вернулись за остальны­ имеют иммунитет к этому эффекту.
ми телами. Теперь, когда появились персонажи,
они притворяются оставшимися в живых после
нападения. Тактика
Если персонажи исследуют тела на земле, они Шакальников нельзя повредить обычным ору­
узнают, что все эти люди носят символ Майликки, жием. Это создаёт сложности для игроков, не име­
и у них нет никакого снаряжения, типичного для ющих посеребрённного оружия или не способных
приключенцев. Никаких особо ценных вещей у

DDEX 3-1 Загнанные в Хиллсфаре 26


причинять повреждения магией. ясняет ситуацию. Она предостерегает персонажей
Если миссии играются по порядку, персонажи от боя со всем кланом шакальников, поскольку их
уже должны иметь флакон алхимического огня и много по всему лесу. Чтобы разобраться с ними,
серебряный серп из Миссии 1, а также зелье ог­ понадобятся бóльшие силы.
ненного дыхания и 2 банки с кислотой из Миссии
2. Используя посеребрённый скимитар Витте­ У родника
ла, найденный ранее (см. главу «Первая жертва»
выше), магические атаки и флаконы с маслом, Когда персонажи добираются до Родника Бла­
персонажи смогут успешно провести этот бой. гословенной Жизни, они находят жену Виттела
Во время столкновения вместо того, чтобы ду­ Дотти лежащей без сознания на мху. Её может
мать нестандартно, некоторые игроки могут жало­ восстановить исцеляющая магия или проверка
ваться и сердиться. Если это произойдёт, напомни­ Мудрости (Медицина) со Сл 5.
те игрокам о других тактиках, которые они могут Зук держит здесь небольшой тайник с сокрови­
применить: помощь другим персонажам, чтобы щами, которые она собирала в течение нескольких
дать им преимущество при атаке, захват и сбитие лет. Тайник содержит игрушки, безделушки и мо­
с ног оборотней, или же нападение на обычных неты стоимостью 100 зм. Также там находится
шакалов чтобы защитить от них заклинателей, свиток понимания языков, который Зук позволяет
способных причинить урон оборотням. взять персонажам.
Вознеся молитву Майликки и выпив воды из
Изменение сложности столкновения родника, любой незлой персонаж получит неболь­
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого шое благословение. Следующую миссию или сле­
боевого столкновения. Они не складываются. дующее приключение этот персонаж начнёт с
• Слабая группа: Один шакальник убегает в начале боя вдохновением. Злые персонажи получат это благо­
и возвращается в конце третьего раунда. словение только в том случае, если они не сделали
• Сильная или очень сильная группа: Добавьте или не сказали в этом лесу ничего такого, что
шакальника и трёх шакалов. Они появляются в конце может быть истолковано как зло (на усмотрение
третьего раунда боя. Мастера). Это вдохновение должно быть записано
в журнале приключений до тех пор, пока оно не
будет использовано или пока персонаж не завер­
шит все миссии это приключения.
Использование Виттела и Зук
Кроме того, Зук — союзница Арфистов, и в
В вашем распоряжении как Мастера есть и дру­ отчёте своим связным во фракции она с похвалой
гие козыри, если бой складывается не в пользу отзовётся о персонажах, которые входят или хотят
персонажей: Зук и Виттел. Если битва идет плохо войти в эту фракцию.
для персонажей, Зук может им помочь. Волшеб­
ный дракончик не должна стать героиней истории,
но она может помочь персонажам: ослепить обо­
ротней цветными брызгами, отвлечь их магией
или даже предоставить какой­то другой вид по­
мощи на ваше усмотрение. Например, используя
силу, дарованную ей Майликки, она может заста­
вить немагический меч воина сиять в течение 1
раунда, если воин пожертвует 2 (1к4) хитами. Эта
рана позволит воину в течении одного раунда при
попадании причинить урон излучением.
Виттел менее эффективен в бою, чем Зук, но он
отчаянно пытается спасти свою жену и ради этого
будет готов пожертвовать собой. В случае, если
приключенец поддается усыпляющему взгляду ша­
кальника, Виттел будит этого приключенца в свой
ход. В более сложных ситуациях он может стаби­
лизировать приключенца или даже броситься на
пути атаки, хотя в этом случае он, скорее всего,
умрёт.

Развитие событий
У шакальников есть 4 золотых серьги стоимо­
стью 25 зм каждая, но кроме этого, у них нет
никакого снаряжения или ценных вещей.
Когда битва заканчивается, Зук показывает се­
бя и летит над персонажами, пытаясь заставить
их следовать за ней до родника, где жена Виттела
лежит без сознания. Если кто­то из персонажей го­
ворит на драконьем языке или сильване, Зук объ­

DDEX 3-1 Загнанные в Хиллсфаре 27


Вознаграждение
Убедитесь, что игроки внесли свои награды в Свиток понимания языков
журналы приключений. Предоставьте своё имя
Описание этого предмета можно найти в Руко­
и номер DCI (если это применимо), чтобы игро­
водстве Мастера.
ки могли записать, кто проводил игру. Если вы
проводите все миссии как одно приключение или
играете в несколько миссий за одно собрание, Слава
вы можете подождать и выдать награды за все
Только персонажи из Арфистов получают
пройденные миссии в конце игры.
одно очко славы за победу над шакальниками.

Опыт Время простоя


Подытожьте весь боевой опыт, полученный от
Каждый персонаж получает пять дней простоя
побеждённых врагов, и поделите его на количе­
по завершении этого мини­приключения.
ство персонажей, принимавших участие в бою.
Небоевые награды опытом перечислены в расчё­
те на одного персонажа. Небоевой опыт выдаётся Награда Мастера
в указанном количестве каждому персонажу, если Вы получаете 100 опыта, 50 зм и пять дней
прямо не сказано обратное. простоя за проведение этого мини­приключения.
Боевые награды

Название врага Опыт за врага


Шакал 10
Шакальник 100

Небоевые награды

Задание или достижение Опыт на


персонажа
Пережить ямы-ловушки 50

Небоевые награды
Минимальная итоговая награда для каждого
персонажа, принявшего участие в приключении —
75 опыта.
Максимальная итоговая награда для каждого
персонажа, принявшего участие в приключении —
100 опыта.

Сокровища
Персонажи получают следующие сокровища и
разделяют их между группой. Персонажам следует
делить сокровища поровну, когда это возможно.
Цена в золоте, указанная для продаваемых пред­
метов — это цена продажи, а не покупки.
Расходные магические предметы следует
делить так, как удобно группе. Если более одного
персонажа заинтересовано в конкретном расход­
ном магическом предмете, Мастер может случай­
ным образом определить, кто получит предмет,
если группа не может решить самостоятельно.
Постоянные магические предметы распре­
деляются согласно системе. Посмотрите на врезке,
награждает ли это приключение постоянными
магическими предметами.

Сокровища в награду

Название предмета Цена в ЗМ


Серьги шакальников 100
Тайник Зук 100

DDEX 3-1 Загнанные в Хиллсфаре 28


Дополнение: Характеристики Шакальник
монстров/ПМ Средний гуманоид (перевёртыш), хаотично-злой

Класс Доспеха 12
Шакал Хиты 18 (4к8)
Маленький зверь, без мировоззрения Скорость 40 фт.

Класс Доспеха 12 СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


Хиты 3 (1к6) 11 (+0) 15 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0)
Скорость 40 фт.
Навыки Внимательность +2, Обман +4, Скрытность +4
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Иммунитет к урону дробящий, колющий и рубящий урон
8 (−1) 15 (+2) 11 (+0) 3 (−4) 12 (+1) 6 (−2) от немагических атак, кроме посеребрённого оружия
Чувства пассивная Внимательность 12
Навыки Внимательность +3
Языки Общий (не может говорить в форме шакала)
Чувства пассивная Внимательность 13
Опасность 1/2 (100 опыта)
Языки —
Опасность 0 (10 опыта) Перевёртыш. Шакальник может действием превратиться
в конкретного человека Среднего размера или в гибрид
Острый слух и тонкий нюх. Шакал совершает с преимуще-
шакала и гуманоида, или же принять свой истинный облик
ством проверки Мудрости (Внимательность), полагающие-
(шакал Маленького размера). За исключением размера, во
ся на слух и обоняние.
всех обликах его характеристики остаются одними и теми
Тактика стаи. Шакал совершает с преимуществом броски же. Всё несомое и носимое им снаряжение не превращает-
атаки по существу, если в пределах 5 футов от этого суще- ся. Он принимает свой истинный облик, если умирает.
ства находится как минимум один дееспособный союзник
Острый слух и тонкий нюх. Шакальник совершает с пре-
шакала.
имуществом проверки Мудрости (Внимательность), полага-
Действия ющиеся на слух и обоняние.
Тактика стаи. Шакальник совершает с преимуществом
Укус. Рукопашная атака оружием: +1 к попаданию, досягае-
броски атаки по существу, если в пределах 5 футов от это-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 1 (1к4 −
го существа находится как минимум один дееспособный
1).
союзник шакальника.

Действия
Укус (только в облике шакала или гибридном облике).
Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость
5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 4 (1к4 + 2).
Скимитар (только в облике человека или гибридном
облике). Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, дося-
гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 5 (1к6
+ 2).
Усыпляющий взгляд. Шакальник пристально смотрит на
одно существо, видимое в пределах 30 футов. Цель должна
совершить спасбросок Мудрости со Сл 10. При провале
цель впадает в магическую дрёму и теряет сознание на
10 минут, или пока кто-нибудь не разбудит её действием.
Успешно спасшееся от этого эффекта существо получает
иммунитет к взгляду этого шакальника на следующие 24
часа. Нежить и существа, обладающие иммунитетом к
очарованию, не попадают под его действие.

DDEX 3-1 Загнанные в Хиллсфаре 29


Волшебный дракончик (жёлтый)
Крохотный дракон, хаотично-добрый

Класс Доспеха 15
Хиты 14 (4к4 + 4)
Скорость 10 фт., летая 60 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР


3 (−4) 20 (+5) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3)

Навыки Внимательность +3, Магия +4, Скрытность +7


Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность
13
Языки Драконий, Сильван
Опасность 1 (200 опыта)

Превосходная невидимость. Дракон может бонусным


действием магическим образом стать невидимым, пока
концентрируется (как при концентрации на заклинании).
Всё снаряжение, которое дракон несёт или носит, становит-
ся невидимым вместе с ним.
Ограниченная телепатия. При помощи телепатии дракон
может магическим образом общаться со всеми другими
волшебными дракончиками в пределах 60 футов.
Сопротивление магии. Дракон совершает с преимуще-
ством спасброски от заклинаний и прочих магических
эффектов.
Врождённое колдовство. Базовой характеристикой дра-
кона является Харизма (Сл спасброска от заклинания 13).
Он может накладывать некоторые заклинания, не нужда-
ясь в материальных компонентах. У жёлтого волшебного
дракончика есть заклинания, приведённые ниже.
1/день каждое: волшебная рука [mage hand], малая иллю-
зия [minor illusion], отражения [mirror image], пляшущие
огоньки [dancing lights], сверкающие брызги [color spray]

Действия
Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, досягае-
мость 5 фт., одно существо. Попадание: колющий урон 1.
Благодушное дыхание (перезарядка 5–6). Дракон вы-
дыхает облако газа, вызывающего эйфорию, на одно су-
щество, находящееся в пределах 5 футов от него. Цель
должна преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 11, иначе
в течение 1 минуты не сможет совершать реакции и в на-
чале каждого своего хода должна будет бросать к6, чтобы
определить своё поведение на этом ходу:
1–4. Цель не совершает ни действия, ни бонусные дей-
ствия, и всё своё перемещение тратит на перемещение в
случайным образом выбранном направлении.
5–6. Цель не перемещается, и единственное, что мо-
жет делать в этом ходу, — это совершение спасброска
Мудрости со Сл 11. При успехе эффект заканчивается.

DDEX 3-1 Загнанные в Хиллсфаре 30


Дополнение для Мастера:
Сводка ПМ
Этот раздел предоставлен Мастеру, чтобы по­
мочь разобраться в ПМ, встречающихся в приклю­
чении.

Зук. Жёлтый волшебный дракон, несколько


угрюмая. По поручению Майликки охраняет эти
места, но проблема с шакальниками оказалась
за пределами её возможностей. Вместо этого она
прибегла к отпугиванию их потенциальных жертв.

Виттел. Человек, мужчина, погонщик. На него


и его жену Дотти напали существа. Нападавшие
оставили Виттела умирать и похитили его жену.

Дотти. Человек, женщина. Беременная жена


Виттела. Была похищена шакальниками.

Франческа и Вольц. Шакальники. Плохие


новости.

DDEX 3-1 Загнанные в Хиллсфаре 31


Карта: Следующие жертвы

DDEX 3-1 Загнанные в Хиллсфаре 32


Миссия 4: Смерть
Четвёртый ключ бреда сумасшедшего приводит на этой ферме, по слухам, изучает историю фей’ри
персонажей на ферму ротэ Аллана. Ротэ [rothé] — — глупых эльфов, которые скрещивались с демона­
большой зверь, распространённый в этой местно­ ми и дьяволами много лет назад, чтобы получить
сти, источник мяса и иногда ездовое животное. силу и могущество. Она боится, что изучение этих
Конкретно эта ферма — одна из крупнейших существ и их истории приведёт только к страда­
заведений по разведению ротэ в окрестностях ниям. Она также считает, что это место когда­то
Хиллсфара. К сожалению, ферма была построена было заставой фей’ри, и пришла изучить его.
на месте древнего зла. Несмотря на то, что она не желает сопровож­
Один из рабочих, высший эльф по имени Сеп­ дать персонажей (она не приключенец), она пред­
премис, узнал, что здесь когда то была застава, лагает 100 зм, если персонажи исследуют это
которую использовали фей’ри — существа эль­ место и доложат о результатах. Кроме того, она
фийского происхождения (главным образом от носит булавку, указывающую на то, что она член
солнечных эльфов дома Длардрагет), которые со­ Альянса Лордов.
вокуплялись с инфернальными созданиями, чтобы
укрепить свою кровь. После некоторых поисков он Охраняющие статуи
нашёл секретный проход в подземный комплекс,
который фей’ри использовали для ритуалов. Свет. Комната не освещена.
Он исследовал место и узнал несколько их секре­
Комната перед вами обставлена в очень странном стиле.
тов. При помощи этого мерзкого знания он решил
Барельеф и каменная кладка сработаны искусно, судя по
попытаться провести ритуалы, которые, как он ве­
всему, в эльфийском стиле. Однако изображённые сцены
рит, должны были принести ему силу и богатство.
ужасны и шокирующи: лучшее слово для их описания —
Чтобы провести эти ритуалы, он убил всех, в том
это «демонические».
числе ротэ. Персонажи видят ритуалы в процессе.
Шесть массивных статуй возвышаются в центре комна-
Слова сумасшедшего говорили о ротэ и, вероятно, о нежи- ты. Три северные статуи изображают эльфов, в то время
ти. Безошибочный запах смерти наполняет ваши чувства, как на трёх южных изображены демоны. Два типа статуй
когда вы приближаетесь к ферме ротэ Аллано, куда завело обращены друг к другу, и в каждой из пар есть какое-то
вас пророчество сумасшедшего. На пастбищах за сараями сходство между эльфом и демоном. Первая пара вооруже-
и фермой гниют большие пушистые кучи. Множество ротэ, на неприятными на вид мечами, вторая пара выделяется
старых и молодых, разбросаны по полю. У некоторых не змеями и пауками, последняя пара держит в руках плеть и
хватает головы или ноги. магический жезл.
Тщательный осмотр фермы и окрестностей не показы- На полу вытравлена фраза на эльфийском, которая так-
вает никаких признаков их жителей, живых или мертвых. же, видимо, была недавно переведена на общий: «Чтобы
Приблизительно 20 человек должны жить и работать на пройти, вы должны произнести титул каждого из трёх,
ферме, и вы видите следы борьбы, но в жилых помещени- разделённых на три».
ях и сараях нет следов крови. Дальше на полу вытравлена длинная строка букв
Когда вы уже готовы отказаться от расследования из-за «УРЕБДДИВИЙЕАЦНГАОО–МНЛ–ИОЛЯ».
отсутствия доказательств, вы замечаете несколько свежих
Восточный и западный квадрат безопасны
отметин, которые оканчиваются в середине пола в одном
для прохода персонажей. Если они наступают на
из больших сараев.
другой квадрат, это приводит к срабатыванию
ловушки.
Чтобы найти и открыть люк в полу сарая, не
требуется никакая проверка. Открытие показыва­ Статуя-ловушка
ет вертикальную шахту и деревянные ступеньки
на стенах, образующие лестницу. Древесина све­ Если персонажи проходят мимо какой­либо ста­
жая и совсем не постарела. туи, не сказав предварительно её название статуи,
Шахта спускается на несколько сотен футов, за­ статуя оживает и нападает. Для каждой статуи
канчиваясь тёмным коридором. Пол внизу шахты требуется свой спасбросок. Успешно прошедшие
скользкий от крови — должно быть, свежей, раз проверку получают половинный урон.
она ещё не полностью высохла. Коридор продолжа­ • Проверка Ловкости 10: дробящий урон 3 (1к6).
ется еще почти милю, прежде чем заканчивается • Проверка Телосложения 10: урон ядом 3 (1к6).
в большой комнате. • Проверка Харизмы 10: урон психической энерги­
ей 2 (1к4).
Леди Инеддра Титулы демонов, изображённых на статуях, и
Когда персонажи готовятся спускаться, они соответствующих им эльфийских покровителей
слышат окрик. К ним обращается эльфийская смешались в строку символов. Каждая третья бук­
женщина в одежде учёного. Она представляется ва соединяется в слова: УБИЙЦА, ЛОРД ВЕНОМ,
как леди Инеддра и говорит, что она из Корман­ ЛЕДИ АГОНИЯ. Если персонажи произнесут на­
торского леса. звания верно, статуи оживают в лёгком поклоне,
Недавно она услышала, что эльф, работающий когда персонажи проходят мимо них.

DDEX 3-1 Загнанные в Хиллсфаре 33


Дайте игрокам пару минут и посмотрите, най­ Мясистые существа из колонн — 4 мэйна, а
дут ли они ответ. Если нет, скажите им, что они обезьяноподобные существа — 4 дретча. Харак­
могут развернуться и уйти или продолжить путь теристики Сеппремиса не имеют значения, он
через комнату и получить урон. обычный обыватель. Он, однако, уже завершил
свою часть ритуала. Если преуспеть в атаке на
Бездонная пасть него, он просто умрёт, но ритуал продолжится без
его участия.
Когда персонажи зайдут в комнату, прочтите:
Изменение сложности столкновения
Эта комната продолжает тему смешения эльфов и демонов. Ниже приведены рекомендации по корректировке этого
Девять разинутых демонических пастей украшают стены боевого столкновения. Они не складываются.
комнаты, каждая с номером: от одного до девяти. Пасти — • Слабая группа: Уберите 1 дретча и 1 мэйна.
это дыры в стене, в которые можно залезть, но они запол- • Сильная или очень сильная группа: Без изменений.
нены магической тьмой, скрывающей то, что находится с
другой стороны.
Пол и стены образуют мозаику, которая, очевидно, изоб-
ражает Бездну, родину демонов. Бесконечные уровни этого
Тактика
ужасающего места изображены здесь с захватывающей и Мэйны не нападают на персонажей. Вместо
страшной красотой. этого они просто движутся в сторону каменной
плиты и используют действие, чтобы стать топли­
вом для ритуала. По существу, они исчезают во
Никакой навык или заклинание не может раз­
вспышке света и тошнотворного дыма и поглоща­
личить пасти, и ничего не происходит, если пер­
ются мёртвым телом, лежащим на плите.
сонажи касаются пасти или бросают туда камень.
Дретчи атакуют персонажей, стараясь держать
Что­то случится, только если приключенец цели­
их вдали от центра комнаты.
ком пройдет через пасть. Если в совокупности 12 мэйнов послужат топ­
Персонажи, шагнувшие в пасть с меткой 8 (сим­ ливом для трупа до того, как персонажи смогут
волом, представляющим бесконечность Бездны), убить всех дретчей и по крайней мере 4 мэйна, го­
находят коридор в последнюю комнату. ристро призывается из Бездны. Если нет, ритуал
Приключенец, шагнувший через любую другую проваливается.
пасть, выплёвывается назад и получает урон
некротической энергией 3. Затем пасть магически Развитие событий
закрывается, делая этот вариант недоступным. В начале следующего раунде после того, как
Если персонажи затрудняются определить, куда исчезает какой­либо мэйн, появляется ещё один.
нужно двигаться, персонаж, преуспевший в про­ Затем, как последние существа, действующие в
верке Мудрости (Внимательность) со Сл 15, может раунде, мэйны двигаются к трупу, если только не
заметить, что пыль на полу перед порталом 8 по­ лишены возможности это сделать.
тревожена — скорее всего, проходившими здесь Котлы. Котлы больше не являются частью
неизвестными персонами. ритуала. Их уничтожение или переворачивание ни
к чему не приводит.
Труп гористро. Мёртвая вещь, лежащая на
Создание демона плите, оживёт, только если в совокупности 12
Потолки. Десять футов высотой. мэйнов послужат для него топливом. Пока этого
Свет. Яркий свет фонарей и факелов. не случилось, она просто лежит. Она привязана к
Звук. Пение. плите 4 цепями с хорошими замками. Если тело
убрать с плиты с помощью 4 успешных проверок
Шагнув в правильную пасть, персонажи дости­ Ловкости (воровские инструменты) со Сл 15 и
гают конечного зала комплекса, где Сеппремис проверки Силы (Атлетика) со Сл 15, ритуал будет
остановлен. Цепи имеют КД 18 и 10 хитов. Они
пытается оживить демона гористро.
имеют иммунитет к яду и психической энергии.
Если ритуал завершается успехом, прочтите:
Этот просторный зал поддерживается четырьмя толстыми
колоннами из пурпурного камня. К каждой из них привяза- Как только двенадцатое существо из плоти поглощается
но тело мёртвого человека. Пузырящиеся котлы мерзкой трупом, громкий взрыв сотрясает комнату, отправляя вас
слизи стоят на огне в четырёх углах комнаты, из которых всех в полёт. На том месте, где до этого просто покоился
торчат какие-то странные руки или ноги. труп, сейчас находится существо, ужаснее которого вы
В центре комнаты на пурпурной каменной плите покоит- никогда не видели. Высотой с великана и с головой быка,
ся какая-то нелепая фигура. Похоже, что голова ротэ была оно излучает злую энергию и жжёт ваши глаза, временно
присоединена к телу человека. ослепляя вас. Оно смотрит на вас красными глазами, а
За столом стоит эльф, руки и лицо которого покрыты затем исчезает. Что-то ужасное было выпущено на волю в
кровью, и безумно хохочет при вашем появлении. «Идеаль- ничего не подозревающий мир.
но. Когда моё творение поднимется, вы будете его первым
блюдом!» Возвратившись на поверхность, персонажи
Из каждой из четырёх колонн появляется напомина- могут поделиться тем, что они обнаружили, с леди
ющий гуманоида холм плоти, а из котлов выпрыгивают Инеддрой. В этом случае она платит 100 зм, как
обезьяноподобные демоны и угрожающе движутся на вас. и обещала, и в качестве дополнительной награды
также предлагает свиток псевдожизни.

DDEX 3-1 Загнанные в Хиллсфаре 34


Вознаграждение магическими предметами.

Убедитесь, что игроки внесли свои награды в Сокровища в награду


журналы приключений. Предоставьте своё имя
и номер DCI (если это применимо), чтобы игро­ Название предмета Цена в ЗМ
ки могли записать, кто проводил игру. Если вы Компоненты ритуала 100
проводите все миссии как одно приключение или Плата леди Инеддры 100
играете в несколько миссий за одно собрание,
вы можете подождать и выдать награды за все
пройденные миссии в конце игры. Свиток псевдожизни
Описание этого предмета можно найти в Руко­
Опыт водстве Мастера.
Подытожьте весь боевой опыт, полученный от
побеждённых врагов, и поделите его на количе­ Слава
ство персонажей, принимавших участие в бою.
Только персонажи Альянса Лордов получают
Небоевые награды опытом перечислены в расчё­
одно очко славы за отчёт леди Инеддре о том, что
те на одного персонажа. Небоевой опыт выдаётся
они нашли.
в указанном количестве каждому персонажу, если
прямо не сказано обратное.
Время простоя
Боевые награды
Каждый персонаж получает пять дней простоя
Название врага Опыт за врага по завершении этого мини­приключения.
Дретч 50
Мэйн 25 Награда Мастера
Вы получаете 100 опыта, 50 зм и пять дней
Небоевые награды простоя за проведение этого мини­приключения.

Задание или достижение Опыт на


персонажа
Разгадать головоломку со статуями 20
Пережить пасти 20
Остановить призыв 20

Небоевые награды
Минимальная итоговая награда для каждого
персонажа, принявшего участие в приключении —
75 опыта.
Максимальная итоговая награда для каждого
персонажа, принявшего участие в приключении —
100 опыта.

Сокровища
Персонажи получают следующие сокровища и
разделяют их между группой. Персонажам следует
делить сокровища поровну, когда это возможно.
Цена в золоте, указанная для продаваемых пред­
метов — это цена продажи, а не покупки.
Расходные магические предметы следует
делить так, как удобно группе. Если более одного
персонажа заинтересовано в конкретном расход­
ном магическом предмете, Мастер может случай­
ным образом определить, кто получит предмет,
если группа не может решить самостоятельно.
Постоянные магические предметы распре­
деляются согласно системе. Посмотрите на врезке,
награждает ли это приключение постоянными

DDEX 3-1 Загнанные в Хиллсфаре 35


Дополнение: Характеристики Мэйн
монстров/ПМ Маленькое исчадие (демон), хаотично-злое

Класс Доспеха 9
Дретч Хиты 9 (2к6 + 2)
Маленькое исчадие (демон), хаотично-злое Скорость 20 фт.

Класс Доспеха 11 (природный доспех) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Хиты 18 (4к6 + 4) 10 (+0) 9 (−1) 13 (+1) 3 (−4) 8 (−1) 4 (−3)
Скорость 20 фт.
Сопротивление урону огонь, холод, электричество
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Иммунитет к урону яд
11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 5 (−3) 8 (−1) 3 (−4) Иммунитет к состояниям испуг, отравление, очарование
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 9
Сопротивление урону огонь, холод, электричество Языки понимает язык Бездны, но не говорит
Иммунитет к урону яд Опасность 1/8 (25 опыта)
Иммунитет к состояниям отравление
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 9
Языки Бездны, телепатия 60 фт. (работает только с суще- Действия
ствами, понимающими язык Бездны) Когти. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, до-
Опасность 1/4 (50 опыта) сягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 5
(2к4).
Действия
Мультиатака. Дретч совершает две атаки: одну укусом, и
одну когтями.
Укус. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, дося-
гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 3
(1к6).
Когти. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, до-
сягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 5
(2к4).
Зловонное облако (1/день). От дретча исходит облако
отвратительного зелёного газа с радиусом 10 футов. Этот
газ огибает углы, и его пространство является слабо за-
слонённой местностью. Облако существует 1 минуту, или
пока сильный ветер его не развеет. Все существа, начина-
ющие ход в этой области, должны преуспеть в спасброске
Телосложения со Сл 11, иначе станут отравленными до
начала своего следующего хода. Будучи отравленной таким
образом, цель может в свой ход совершать либо действие,
либо бонусное действие, но не то и другое, и не может
совершать реакции.

DDEX 3-1 Загнанные в Хиллсфаре 36


Дополнение для Мастера:
Сводка ПМ
Этот раздел предоставлен Мастеру, чтобы по­
мочь разобраться в ПМ, встречающихся в приклю­
чении.

Сепремис. Мужчина, высший эльф. Батрак на


ферме Аллано. Замыслил пойти по стопам фей’ри
и вступить в контакт с демонами ради личного
могущества.

Леди Инеддра. Женщина, высший эльф из


Кормантора. Ищет эльфа, который изучал фей’ри.

DDEX 3-1 Загнанные в Хиллсфаре 37


Карта: Смерть

DDEX 3-1 Загнанные в Хиллсфаре 38


Миссия 5: Загробный мир
Пятый ключ из бреда сумасшедшего приво­ планах расскажут, если персонажи не замолчат
дит персонажей на заброшенное кладбище и навсегда.
покинутую церковь Вокин (нейтральное боже­
ство коммерции, торговли и богатства). Церковь Развитие событий
была основана некоторыми из первых людей, по­ У культистов нет никаких сокровищ, но у одного
селившимися в этой области, и жрец Джергала из них есть связка ключей, выглядящая недавно
(законно­нейтрального божества фатализма и использованной. Единственное здание неподалёку
надлежащего погребения) по имени Эрве недавно — заброшенная церковь, так что персонажи могут
прибыл сюда, чтобы провести инвентаризацию логически заключить, что ключи как­то связаны с
захороненных на церковном кладбище и склепе. церковью.
К несчастью, старая церковь хранит ужасную Если персонажи захватывают и пытают культи­
тайну. Некоторые из первых основателей церкви стов, они быстро раскрывают, что были посланы
тайно поклонялись лорду демонов Граз’зту, Тём­ сюда Тёмным Принцем и что скоро земля света
ному Принцу. Душа их предводителя осталась в согнётся под мощью их хозяина. Они не выдают
ловушке в церковном склепе. Недавние события никакой другой информации, однако, как поря­
освободили душу, и она овладела телом жреца дочные культисты, они весьма безумны.
Джергала. Одержимый жрец при помощи при­
влечённых сюда других последователей Граз’зта
готовится поднять обитателей склепа и кладбища
Склеп Вокин
и выступить в поисках Граз’зта. Потолки. Все потолки в склепе 10 футов высо­
той.
Заброшенная церковь и заросшее кладбище оказались
Свет. Комнаты склепа ярко освещены факела­
именно там, где вам сказали. Последние пророческие
ми, фонарями и жаровнями.
слова сумасшедшего привели вас сюда.
Звук. Не считая редкого эха ударов камня о
Удивительно, но это место нельзя назвать необитаемым.
камень — отзвуков работы культисты и Эрве, — в
Двое людей в свободной крестьянской одежде ходят
склепе тихо.
среди надгробий, сделанных из черного мрамора. Они ве-
Церковь находится в ужасном состоянии. Боль­
дут двух неуклюжих ротэ, к которым прикреплена упряжь.
шая часть кладки обрушена, а мелкие вещи, обыч­
Трудно сказать, что эти смотрители делают: пытаются ли
но украшающие храм Вокин, уже давно разграбле­
привести в порядок надгробия, вытащить их, или что-то
ны.
совершенно другое.
Тем не менее в задней части заброшенной церк­
ви есть мраморные ступени, спускающиеся вниз
Среди надгробий к большой железной двери с недавно смазанным
замком. Ключи, которые персонажи нашли у куль­
Эти «смотрители» — два культиста, выкапы­
тистов, подходят к этому замку.
вающие трупы. Ротэ, которыми они управляют —
Открыв дверь, персонажи видят склеп:
два ротэ­зомби, созданные одержимым Эрве.
Когда персонажи подойдут, позвольте каждому
Большая железная дверь открывается в огромный склеп.
приключенцу пройти проверку Мудрости (Вни­
В каждой стене несколько ниш, в которых покоятся скеле-
мательность) со Сл 10. Те, кто пройдёт проверку,
ты давно умерших. Склеп также полон каменных комнат
замечают, что ротэ сшиты из кусков, и у них
поменьше с каменными дверями — очевидно, это ме-
полностью белые глаза. Кроме того, «смотрители»
ста последнего упокоения более богатых и влиятельных
скрывают под одеждой скимитары. Тех, кто про­
членов церкви.
валит проверку, считаются застанными врасплох
Прямо перед вами стоит человек в одежде жреца
и не могут действовать в первом раунде, когда
Джергала, бога погребения и захоронения, хранителя
нападают культисты и ротэ­зомби.
Книги Мертвых. Его очки покосились, и странное тёмное
свечение на нем размывает его образ.
Изменение сложности столкновения
«Ещё тела для армии моего хозяина», — говорит голос
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого из жреца, но это определенно не его собственный голос.
боевого столкновения. Они не складываются. «Защищайте жаровни!» говорит он кому-то или чему-то,
• Слабая группа: Уберите одного ротэ-зомби.
что вы не можете увидеть в глубине комнаты.
• Сильная или очень сильная группа: Добавьте двух

культистов. Жрец одержим тенью. Шесть культистов


скрываются за маленькими каменными комнатка­
ми.
Тактика
Бой должен начаться, когда первый приключе­ Тактика
нец подойдет к монстрам на расстояние 40 футов. Тень нельзя повредить, пока горит хоть одна жа­
Это позволит ротэ­зомби наброситься. Культи­ ровня, хотя её можно атаковать. Если персонажи
сты не ожидают посетителей и боятся, что об их повреждают тело Эрве, становится очевидно, что

DDEX 3-1 Загнанные в Хиллсфаре 39


всё, что они делают — это убивают невиновного
человека, одержимого внешней силой. Если они
повреждают Эрве два и более раз, Эрве не может
быть спасён после того, как тень покинет его тело.
После первой атаки на одержимого Эрве персо­
нажам нужно также сказать, что четыре жаровни,
расположенные в комнате, магически защищают
существо завладевшее жрецом. Пока приключен­
цы не погасят жаровни, они не смогут победить
существо. Обратите внимание, что, пока тень на­
ходится внутри тела жреца, её скорость равна 20
футам, и она не может использовать свои способ­
ности аморфный или скрытность в тени.
Культисты пытаются защитить жаровни, сперва
скрываясь и стреляя в персонажей из пращей, а
затем прибегая к ближнему бою, когда персонажи
подходят близко к жаровне.
Жаровни Бездны. Чтобы снять защиту с тени,
нужно перевернуть или потушить 4 жаровни. Ту­
шение требует либо проверку Интеллекта (Магия
или Религия) со Сл 10 бонусным действием на рас­
стоянии 30 футов от жаровни, либо действие от
существа, вплотную подошедшего к жаровне, что­
бы перевернуть её физически. Физическое воздей­
ствие на жаровню причиняет урон некротической
энергией 1к4, также как и провал вышеупомяну­
тых проверок.
После того, как 2 жаровни деактивированы,
тень больше не накладывает при попадании
штраф к Силе. После того, как деактивированы
все 4 жаровни, тень вынуждена покинуть тело
Эрве и теряет все свои сопротивления.

Изменение сложности столкновения


Ниже приведены рекомендации по корректировке этого
боевого столкновения. Они не складываются.
• Слабая группа: Уберите двух культистов и самую

дальнюю от двери жаровню.


• Сильная или очень сильная группа: Добавьте

четырёх культистов и поднимите урон, наносимый


жаровнями, до урона некротической энергией 1к6.

Развитие событий
Эрве несёт с собой 4 флакона святой воды для
тех редких случаев, когда мёртвые, которых он за­
писывает, не совсем мертвы. Он рад предложить
эти флаконы персонажам, если они спасли его,
или они могут взять их себе, если убили его. Если
он выживает, он также предлагает персонажам
200 зм за своё спасение.
Ни при ком из мёртвых в этом склепе нет ника­
ких ценных вещей — все они были разграблены за
долгие годы.
Если Эрве умирает от рук персонажей, они на­
ходят книгу для каталогизирования умерших. В
книге содержится надпись с просьбой вернуть
книгу начальнику Эрве. Персонажи, которые вер­
нут книгу, получат 100 зм в качестве награды (так
как они не получат 200 зм от Эрве непосредствен­
но) и контакт с Орденом Перчатки.

DDEX 3-1 Загнанные в Хиллсфаре 40


Вознаграждение магическими предметами.

Убедитесь, что игроки внесли свои награды в Сокровища в награду


журналы приключений. Предоставьте своё имя
и номер DCI (если это применимо), чтобы игро­ Название предмета Цена в ЗМ
ки могли записать, кто проводил игру. Если вы Награда Эрве 200 (или 100)
проводите все миссии как одно приключение или
играете в несколько миссий за одно собрание,
вы можете подождать и выдать награды за все Святая вода
пройденные миссии в конце игры. Описание этого предмета можно найти в Книге
Игрока.
Опыт
Подытожьте весь боевой опыт, полученный от Слава
побеждённых врагов, и поделите его на количе­ Только персонажи Ордена Перчатки полу­
ство персонажей, принимавших участие в бою. чают одно очко славы за спасение Эрве или
Небоевые награды опытом перечислены в расчё­ возвращение фракции его книги, если он мёртв.
те на одного персонажа. Небоевой опыт выдаётся
в указанном количестве каждому персонажу, если
прямо не сказано обратное.
Время простоя
Каждый персонаж получает пять дней простоя
Боевые награды
по завершении этого мини­приключения.
Название врага Опыт за врага
Культист 25 Награда Мастера
Ротэ-зомби 100 Вы получаете 100 опыта, 50 зм и пять дней
Тень 100 простоя за проведение этого мини­приключения.

Небоевые награды

Задание или достижение Опыт на


персонажа
Спасти Эрве от смерти 20

Небоевые награды
Минимальная итоговая награда для каждого
персонажа, принявшего участие в приключении —
75 опыта.
Максимальная итоговая награда для каждого
персонажа, принявшего участие в приключении —
100 опыта.

Сокровища
Персонажи получают следующие сокровища и
разделяют их между группой. Персонажам следует
делить сокровища поровну, когда это возможно.
Цена в золоте, указанная для продаваемых пред­
метов — это цена продажи, а не покупки.
Расходные магические предметы следует
делить так, как удобно группе. Если более одного
персонажа заинтересовано в конкретном расход­
ном магическом предмете, Мастер может случай­
ным образом определить, кто получит предмет,
если группа не может решить самостоятельно.
Постоянные магические предметы распре­
деляются согласно системе. Посмотрите на врезке,
награждает ли это приключение постоянными

DDEX 3-1 Загнанные в Хиллсфаре 41


Дополнение: Характеристики Тень
монстров/ПМ Средняя нежить, хаотично-злая

Класс Доспеха 12
Культист Хиты 16 (3к8 + 3)
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение, Скорость 40 фт.
кроме доброго
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Класс Доспеха 12 (кожаный доспех) 6 (−2) 14 (+2) 13 (+1) 6 (−2) 10 (+0) 8 (−1)
Хиты 9 (2к8)
Скорость 30 фт. Навыки Скрытность +4 (+6 при тусклом освещении и в
темноте)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Уязвимость к урону излучение
11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) Сопротивление урону звук, кислота, огонь, холод, элек-
тричество; дробящий, колющий и рубящий урон от
Навыки Обман +2, Религия +2 немагических атак
Чувства пассивная Внимательность 10 Иммунитет к урону некротическая энергия, яд
Языки один любой язык (обычно Общий) Иммунитет к состояниям захват, испуг, истощение, ока-
Опасность 1/8 (25 опыта) менение, опутанность, отравление, паралич, сбивание с
ног
Тёмная преданность. Культист совершает с преимуще-
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность
ством спасброски от испуга и очарования.
10
Действия Языки —
Опасность 1/2 (100 опыта)
Скимитар. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: рубящий Аморфный. Тень может перемещаться сквозь простран-
урон 4 (1к6 + 1). ство шириной в 1 дюйм без протискивания.
Скрытность в тени. Находясь в области тусклого света
или тьмы, тень может совершать действие Засада бонус-
Ротэ-зомби ным действием.
Большая нежить, нейтрально-злая Слабость на солнечном свете. Находясь на солнечном
свету, тень совершает с помехой броски атаки, проверки
Класс Доспеха 8 характеристик и спасброски.
Хиты 22 (3к8 + 9)
Скорость 30 фт. Действия
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Вытягивание силы. Рукопашная атака оружием: +4 к по-
17 (+3) 6 (−2) 16 (+3) 2 (−4) 6 (−2) 6 (−2) паданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание:
урон некротической энергией 9 (2к6 + 2), и значение Си-
Спасброски Мдр +0 лы цели уменьшается на 1к4. Цель умирает, если её Сила
Иммунитет к урону яд уменьшается до 0. Уменьшение длится до тех пор, пока
Иммунитет к состояниям отравление цель не окончит короткий или продолжительный отдых.
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 8 Если от этой атаки умрёт гуманоид с незлым мировоз-
Языки — зрением, через 1к4 часа из трупа выйдет новая тень.
Опасность 1/2 (100 опыта)

Атака в броске. Если ротэ-зомби переместится как мини-


мум на 20 футов по прямой к цели, а затем в том же ходу
попадёт по ней атакой тараном, цель получает от атаки
дополнительный дробящий урон 5 (2к4). Если цель — су-
щество, она должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 13,
иначе будет сбита с ног.
Стойкость нежити. Если урон опускает хиты ротэ-зомби
до 0, он совершает спасбросок Телосложения со Сл 5 +
полученный урон, если только это не был урон излучени-
ем или урон от критического попадания. При успехе хиты
ротэ-зомби опускаются до 1.

Действия
Таран. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досяга-
емость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 8 (2к4
+ 3).

DDEX 3-1 Загнанные в Хиллсфаре 42


Дополнение для Мастера:
Сводка ПМ
Этот раздел предоставлен Мастеру, чтобы по­
мочь разобраться в ПМ, встречающихся в приклю­
чении.

Эрве. Мужчина, человек, жрец Джергала. Одер­


жим тенью.

DDEX 3-1 Загнанные в Хиллсфаре 43


Карта: Склеп Вокин

DDEX 3-1 Загнанные в Хиллсфаре 44