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ÍNDICE

SECCIÓN 1: RECORDANDO EL FUTURO


CAPÍTULO 1: Introducción 4
CAPÍTULO 2: Bienvenido al Noveno Mundo 6
CAPÍTULO 3: Cómo jugar a Numenera 9

SECCIÓN 2: CREANDO NUEVA VIDA


CAPÍTULO 4: Crear el personaje 15
CAPÍTULO 5: Tipo de personaje 21
CAPÍTULO 6: Descriptor del personaje 53
Descriptores Generales 54
Descriptores Ligados a una Localización 68
Opciones Raciales 77
CAPÍTULO 7: Rasgo del personaje 96

SECCIÓN 3: LA MOCHILA DEL VIAJERO


CAPÍTULO 8: Reglas adicionales y opcionales 154
CAPÍTULO 9: Equipo 160

SECCIÓN 4: APÉNDICES
Personaje pregenerado: Glaive 168
Personaje pregenerado: Jack 170
Personaje pregenerado: Nano 172
Hoja de personaje 174
Glosario176

CRÉDITOS DE LA EDICIÓN ORIGINAL CRÉDITOS DE LA EDICIÓN ESPAÑOLA


Escritor / diseñador: Monte Cook Coordinación Editorial: Ismael de Felipe y
Textos adicionales: Shanna Germain, Rob Schwalb Juan Emilio Herranz
Editora jefa: Shanna Germain Editorial: Holocubierta Ediciones, S.L.
Editor: Ray Vallese Traducción: Vicente Pons
Correctores: Ray Vallese, Michele Carter Corrección: José Joaquín Rodríguez, Paula Sepúlveda
Diseño de portada e ilustrador jefe: Kieran Yanner Maquetación: Vanessa García
Diseñadora gráfica: Sarah Robinson
Holocubierta Ediciones, S.L
Ilustraciones: Jason Engle, Brandon Leach, Eric Lofgren, Copyright 2017
Patrick McEvoy, Brynn Metheney, Michael Perry, Michael Todos los derechos reservados
Phillippi, Hugo Solis, Shane Tyree, Ben Wootten, Kieran www.holocubierta.com
Yanner, Guido Kuip, Matt Stawicki, Adrian Wilkins

Cartografía: Christopher West

Junta Editorial de Monte Cook Games: Scott C. Bourgeois,


David Wilson Brown, Eric Coates, Ryan Klemm, Jeremy ISBN: 978-84-15763-31-4
Land, Laura Wilkinson, George Ziets Depósito Legal: GU 283-2017
Impreso en España

© 2017 Monte Cook Games, LLC


NUMENERA y su logotipo son marcas registradas de Monte Cook Games, LLC en EE.UU. y otros países. Todos los per-
sonajes y nombres de personajes de Monte Cook Games y los rasgos distintivos de los mismos son marcas registradas
de Monte Cook Games, LLC.
El anciano atizó el fuego, removiendo las brasas, algunas de las cuales saltaron hacia
el cielo nocturno. La absorta mirada de la joven las siguió, mientras las pavesas
parecían fundirse con el cielo estrellado.
—Nuestro mundo es muy joven —entonó el hombre con apatía, mientras se ajustaba
el ajado manto con una mano, sin dejar de apoyarse pesadamente en su nudoso
bastón de madera—. Pero está construido sobre los huesos de otro mundo, mucho
más antiguo.
La chica asintió ensimismada.
—Muchos mundos, de hecho. La mayoría habla de ocho, pero podrían ser más.
Dicen ocho para poder llamar al nuestro el Noveno Mundo —ella volvió a asentir,
pero él pudo ver que no lo entendía realmente, ¿o sí? ¿Puede alguien comprender tal
extensión de tiempo? Negó para sí— El rostro del mundo ha cambiado tanto… ni
siquiera las estrellas se libran del toque del tiempo, del paso de los eones. Las personas
que vinieron antes que nosotros, si es que eran personas, esgrimían grandes poderes.
Tras decir esto, sacó de su bolsa de cuero un objeto hecho de metal y de ese material
liso y ligero llamado sinte. Usó el pulgar para tocar el despejado panel de manera
experta, si bien no entendía del todo su funcionamiento. El aire en torno al artilugio
se llenó de luz que parecía bailar y agitarse, formando símbolos y dibujos que no
significan nada para él. La chica se quedó perpleja, sin aliento, tras lo cual comenzó
a reír entusiasmada.
—Algunos de sus poderes ancestrales permanecen, aunque no sus creadores —dijo
él—. Y algunos traen prodigios y belleza. Mientras que otros traen una muerte para
la que ni siquiera tenemos nombre. Su legado es un don, y una maldición.
—Magia —susurró la chica.
El hombre sonrió.
—Nosotros lo llamamos numenera.
SECCIÓN 1:

RECORDANDO EL
FUTURO

Capítulo 1: Introducción 4
Capítulo 2: Bienvenidos al Noveno Mundo 6
Capítulo 3: Cómo jugar a Numenera 9
CAPÍTULO 1:

INTRODUCCIÓN
B
ienvenidos al Noveno Mundo, donde Además de los jugadores que interpretan a
la tecnología es magia e incluso nues- los protagonistas de la historia hay otro juga-
Si estás familiarizado con tro más lejano futuro forma parte de dor, el director de juego, que no sólo es el árbi-
los productos de Monte un remoto pasado. El Noveno Mundo es la tro de las reglas sino también el creador de la
Cook Games, editorial
madre de la línea de
ambientación del juego de rol Numenera. narración. El director de juego (al que a veces
Numenera, observarás Este libro es la Guía del Jugador de Nu- se denomina DJ) introduce complicaciones,
que este suplemento menera, no las reglas completas. La Guía del enemigos, aliados, giros narrativos y sorpre-
no se corresponde Jugador ofrece un breve repaso de la ambien- sas en la historia. Esta persona debería contar
exactamente con ninguno tación y las reglas, así como nuevos recursos. con una copia del libro de reglas básico, Nu-
de los ya publicados También proporciona toda la información que menera, que incluye parte de la información
en Estados Unidos. De
hecho, este manual
necesitas para crear un personaje con el que de este libro y mucha más. Como jugador,
unifica Player’s guide y jugar a Numenera, explorar el Noveno Mun- puedes leer el libro básico si lo deseas, pero
Charater options. Desde do y descubrir sus maravillas y peligros por ti todo lo que necesitas está aquí.
Holocubierta Ed. creemos mismo. Numenera trata sobre descubrimientos. En
que la experiencia de En un juego de rol, los jugadores asumen el este juego, tu personaje descubrirá prodigios
usuario será mucho más
papel de personas de un mundo ficticio. Cada de eras anteriores (el lejano futuro de nuestro
satisfactoria unificando
ambos textos, por lo que jugador crea un personaje que representar y, mundo) y tecnología tan avanzada que, como
hemos realizado una labor juntos, crean un relato. En su imaginación, los escribió el autor Arthur C. Clarke, es indistin-
de entretejido de los dos jugadores experimentan los mismos desafíos guible de la magia. Descubrirás misterios que
productos. ¡Esperamos y recompensas con los que se encuentran sus resolver y conocerás a gente interesante que
que lo disfrutes! personajes. Para facilitar las cosas, las reglas habita este extraño mundo. Encontrarás peli-
del juego determinan si los persona- grosos oponentes en forma de extraterrestres,
jes tienen éxito o fracasan en lo robots, mutantes o experimentos genéticos
que intentan hacer. A veces, del pasado. Y descubrirás la tecnología llama-
este libro se refiere a los per- da numenera, que te ayudará en tu empresa.
sonajes jugadores como PJ. La clave para jugar a Numenera es la na-
rración. La manera de “ganar” en este juego
es terminar con una gran historia. Recuerda
siempre que tu personaje es uno de los hé-
roes protagonistas de una fabulosa narración
de ciencia-fantasía. El Noveno Mundo es un
lugar extraño y prodigioso, y las pruebas y
tribulaciones a las que te enfrentas son
parte de esa historia. A través de tu
personaje, descubrirás cosas distin-
tas a nada con lo que hayas soñado
y, en el proceso, elaborarás con tus
amigos un relato que siempre guardarás en el
recuerdo.

OPCIONES DE PERSONAJE
Además del material de interés para los juga-
dores descrito en el libro básico de Numene-
ra, dentro de este manual encontrará nuevas
opciones de personaje, ¿y esto qué quiere
decir? En pocas palabras, opciones adicio-
nales a disposición de los jugadores durante
la creación de sus personajes, que amplían
las ofrecidas por el manual básico de Nume-
nera (también incluidas en este libro). Aun
así, ¿por qué iba un juego centrado princi-

4
GUÍA DEL JUGADOR: INTRODUCCIÓN

SOY UN NOMBRE ADJETIVO QUE VERBO


Vale la pena recordar que crear un personaje de Numenera es tan sencillo como elaborar una oración simple.
De hecho, es elaborar una oración simple: “Soy un [añadir un nombre] [añadir un adjetivo] que [añadir un
verbo]”. Así pues: “Soy un nombre adjetivo que verbo”.
Por ejemplo, uno podría decir “soy un glaive Loco que Evoluciona Constantemente” o “soy un nano Venga-
tivo que Se Relaciona con los Muertos”.
En dicha oración, el nombre es el tipo de personaje.
El adjetivo es el descriptor.
El verbo es el rasgo.
Para más detalles sobre la creación de un personaje de Numenera, incluyendo los atributos, rangos, habilida-
des y guía de creación de personajes, ver el capítulo 4: Crear el personaje.

palmente en la narración a preocuparse por


proporcionar más recursos mecánicos para
REFERENCIAS AL LIBRO BÁSICO
los personajes? El libro básico de Numenera
hace hincapié en que no es un juego acerca A lo largo de este suplemento se podrán ver referencias a diver-
del desarrollo de personajes, de creación de sos conceptos acompañadas por el símbolo que encabeza este
personajes “perfectos”, etc. De hecho, una de
cuadro. Se trata de referencias a páginas del libro básico de Nu-
las cosas que más me gustan del juego es el
poco tiempo que lleva la creación de persona- menera donde se pueden encontrar detalles adicionales sobre
jes. Se puede uno sentar en la mesa sin una dicho concepto, lugar o criatura. Consultar estos conceptos en
idea de personaje y, literalmente, estar jugan- el libro básico de Numenera no es necesario, pero proporciona
do diez minutos más tarde. información útil para para la partida.
Así pues, ¿por qué una parte de este libro
está dedicado a aumentar las opciones mecá-
nicas disponibles? Sencillo. Otra de las cosas Así que hay nuevos rasgos y nuevos des-
que se destacan en Numenera es la capacidad criptores, pero en este libro no hay nuevos ti-
de los jugadores para interpretar a los perso- pos. No parece que se esté cerca siquiera de
najes con los que quieran jugar. Es por eso que haber explorado todas las posibilidades que
el sistema de habilidades es tan abierto, por ofrecen glaives, nanos y jacks (no se puede
ejemplo, y es por eso que las capacidades y decir “nunca”, pero no hay intención de crear
demás que puedan tener los personajes son nuevos tipos hasta donde alcanza la vista). Di-
tan fluidas y tienen tanto margen. Tener más cho esto, queda un margen inmenso para in-
opciones abre más puertas a la personaliza- corporar opciones adicionales entre las capa-
ción del personaje. cidades asociadas al rango que puede escoger Tipo de personaje,
Creo que las opciones adicionales también cada tipo. Por tanto, en el capítulo 5: Tipo de página 21.
ayudan a reflejar la amplitud de la ambienta- personaje se encuentran muchas maniobras Maniobras de combate,
ción. Pongamos como ejemplo los rasgos de de combate, arcanos y trucos del oficio nue- página 25.
vos para personalizar más el tipo que se haya Arcanos, página 33.
este libro. Desde luego, algunos rasgos como Trucos del oficio,
No necesita armas tienen sentido y son adi- escogido. página 45.
ciones razonables al juego, pero Domina a los Este libro incluye algunas indicaciones para
insectos y Evoluciona constantemente apelan que los DJ permitan una personalización del Rasgos, página 96.
claramente a lo extraño e inusual de la am- personaje incluso mayor si los jugadores lo No necesita armas,
desean. página 130.
bientación del Noveno Mundo.
Domina a los insectos,
Este aspecto de la creación de personajes Espero que este libro resulte una incorpo-
página 109.
es tan importante para el concepto del juego ración útil y divertida a vuestras partidas y os Evoluciona constantemente,
que se ha creado una nueva clase de descrip- ayude a crear un personaje que proporcione página 113.
tor que tiene que ver con de dónde es el per- horas de diversión en torno a la mesa.
sonaje y cómo afecta su procedencia a definir
quién es. Tanto si el personaje creció entre
los autómatas de la Bendición de Baz, como
si está consagrado a los códigos de justicia y
misericordia de Malevich, su tierra natal cons-
tituye una parte importante de sus motivacio-
nes y habilidades. Se pueden encontrar más
ejemplos de estos descriptores ligados a una
localización en la sección Descriptores ligados Descriptores ligados a una
a una localización. localización, página 68.

5
CAPÍTULO 2:

BIENVENIDOS AL
NOVENO MUNDO
El Noveno Mundo versa sobre descubrir las maravillas de los mundos que
vinieron antes que él, no por su valor intrínseco, sino como una manera de
mejorar el presente y construir un futuro.

H
an existido ocho mundos anteriores. que se les ha concedido. Saben que la energía
Podéis hablar de ellos como edades, y el conocimiento flotan invisibles en el aire,
épocas o eras, pero no es un error que los reformados continentes de hierro y
pensar en ellos como mundos individuales. vidrio (que se encuentran bajo, sobre o por
Cada uno se prolongó en el tiempo durante encima de la tierra) albergan grandes tesoros,
muchos milenios. Cada uno acogía a una raza y que los portales secretos a las estrellas y a
cuya civilización se elevó hasta la suprema- otras dimensiones y reinos esconden poder,
cía pero que a su debido tiempo murió o se secretos y muerte. A veces lo llaman magia,
disolvió, desapareció o trascendió. Mientras ¿y quiénes somos nosotros para decir que se
prosperaba cada mundo, los que lo goberna- equivocan?
ban hablaron con las estrellas, rediseñaron Sin embargo, a menudo, cuando encuen-
sus cuerpos físicos y dominaron la forma y la tran restos de los mundos antiguos (aparatos,
esencia, en cada caso a su propio modo. grandes complejos de maquinaria, paisajes te-
Cada uno dejó restos tras de sí. rraformados, cambios efectuados sobre cria-
El Noveno Mundo está construido sobre los turas vivientes por energías antiguas, los na-
huesos de los ocho anteriores, en particular, no-espíritus invisibles que flotan en las nubes
Viento de Hierro, de los últimos cuatro. Tomad un puñado de llamadas “el Viento de Hierro”, la información
página 135.
polvo y veréis que cada partícula ha sido ma- transmitida a la llamada datosfera, y restos de
El Numenera,
página 275. nipulada, manufacturada o cultivada, y vuelta visitantes de otras dimensiones y planetas),
a deshacer en forma de drita (una tierra fértil y los llaman el numenera. En el Noveno Mundo,
artificial) por el implacable poder del tiempo. el numenera es un don y una maldición. Hace
Mirad hacia el horizonte: ¿es eso una monta- que la vida en la Tierra sea muy diferente de la
ña, o parte de un monumento incongruente de cualquier otro tiempo.
al olvidado emperador de un pueblo perdido? En una parte del sur del inmenso continen-
Sentid la sutil vibración bajo vuestros pies y te único del Noveno Mundo se encuentra una
sabed que máquinas ancestrales (inmensas agrupación de tierras habitadas llamadas en
Lo Inalterable,
máquinas del tamaño de reinos) siguen fun- general Lo Inalterable. Aunque cada uno de
página 136.
El Pontífice de Ámbar, cionando en las entrañas de la tierra. los reinos y principados de Lo Inalterable tie-
página 133. El Noveno Mundo versa sobre descubrir las ne su propio gobernante, una figura conocida
La Orden de la Verdad, maravillas de los mundos que vinieron antes como el Pontífice de Ámbar dirige la Orden
página 222. que él, no por su valor intrínseco, sino como de la Verdad, una organización de Sacerdotes
Sacerdote de los Eones, una manera de mejorar el presente y construir de los Eones muy respetada en la región. Así
página 271.
un futuro. pues, el Pontífice de Ámbar es probablemente
Cada uno de los ocho mundos anteriores, el mayor dirigente de Lo Inalterable, aunque
a su manera, es demasiado lejano, demasiado no gobierne ni un palmo de tierra. La Orden
diferente, demasiado incomprensible. La vida de la Verdad venera a los pueblos del pasado y
es hoy demasiado peligrosa como para preo- su conocimiento, hasta niveles casi religiosos
cuparse por un pasado que no se puede en- de adoración y fe. Es una religión consagrada
tender. Las gentes excavan y estudian las ma- a la ciencia.
ravillas de eras anteriores lo justo como para A medida que nos alejamos de la civilización
El Más Allá, página 174.
servirse de ellas para sobrevivir en el mundo encontramos la región llamada el Más Allá, don-

6
GUÍA DEL JUGADOR: BIENVENIDOS AL NOVENO MUNDO

de las aldeas y poblaciones son escasas y aisla- Las gentes del Noveno Mundo se visten
das. Aquí, los Sacerdotes de los Eones también con tejidos de fabricación reciente, pero en-
estudian los secretos del pasado, pero lo hacen tretejen en sus prendas artefactos del pasado.
enclaustrados en claves remotos. Estos sacer- Forjan armaduras, armas y herramientas con
dotes sirven al Pontífice de Ámbar poco más materiales rescatados de antiguas estructuras
que de boquilla, si es que lo hacen de alguna o aparatos. Algunos de estos materiales son
manera, y no se les considera parte de la Orden metales, pero otros son (o parecen) vidrio,
de la Verdad. Como las regiones en las que viven piedra, hueso, carne o sustancias que desafían
y los claves en que trabajan, permanecen aisla- la comprensión o la clasificación. Claves, página 12.
dos, encerrados en sí mismos. Aquellos que se enfrentan a peligros des-
conocidos para recuperar reliquias del pasado
LAS GENTES DEL NOVENO realizan un valioso servicio a la comunidad.
Típicamente, estas valientes almas (glaives
MUNDO guerreros, nanos eruditos y astutos jacks) lle-
En los albores de una era, los individuos se van sus descubrimientos a los Sacerdotes de
sirven de los recursos que tienen a mano, los Eones, que emplean esos artefactos para
combinados con la comprensión que puedan fabricar herramientas, armas y otras bendicio-
reunir del mundo que les rodea, para labrarse nes para la floreciente civilización. A medida
una vida. En el Noveno Mundo, los recursos que pasa el tiempo, más individuos aprenden
son el numenera (los desperdicios de eras pa- a usar el numenera, pero sigue siendo un mis-
sadas) y el entendimiento de estos recursos terio para la mayoría.
Ahora bien, ¿quiénes son los habitantes del Abhumanos:
es primitivo e incompleto. Los Sacerdotes de Chirog, página 236.
los Eones reúnen el criterio y conocimiento Noveno Mundo? La mayoría son humanos, Margr, página 248.
necesarios para sugerir posibles usos para aunque no todos los que así se hacen llamar Murden, página 252.
las cosas, pero les queda mucho por descu- lo son. Así pues, hablamos de abhumanos: Sathosh, página 260.
brir. Incluso las criaturas y plantas del Noveno personas alteradas genéticamente, mutantes, Yovok, página 266.
Mundo son extraños subproductos de las eras híbridos y toda su ralea. Y por otro lado están
anteriores; el pasado dejó flora, fauna y má- los visitantes, que no son nativos de la Tierra, Visitantes, página 77.
quinas, algunas creadas por medio del saber pero que ahora llaman al Novemo Mundo su
o de la naturaleza, otras traídas de estrellas o hogar, y que no saben más del pasado (ni si-
dimensiones distantes. quiera del suyo) que cualquier otro.

7
EL NUMENERA energía estaban bajo su control. En muchos
aspectos, el Noveno Mundo es una ambien-
Los que tienen conocimiento de las reliquias tación de fantasía medieval sin el toque his-
Artefactos, página 298. de los mundos antiguos las dividen en tres cla- tórico. Cuando aquellas personas que no han
Dispositivos, página 278. ses: artefactos, dispositivos y rarezas. llevado a cabo demasiados estudios sobre la
Rarezas, página 314. LOS ARTEFACTOS son aparatos grandes edad oscura dirigen un juego de fantasía tra-
que normalmente pueden emplearse más de dicional, suelen introducir avances o pensa-
una vez para obtener el mismo resultado. Un mientos modernos como la democracia, la
artefacto podría ser un cinturón que cree un higiene o las cerillas. Pero, en el Noveno Mun-
escudo de fuerza invisible que proteja al usua- do, esas cosas y muchas más tienen sentido.
rio o un esquife volador que transporte perso- Los personajes pueden llevar impermeables,
Los elementos de nas y mercancías de un lugar a otro. Casi siem- bolígrafos, cremalleras o bolsas de plástico,
Numenera, como pre se emplea este término para referirse a un restos de eras antiguas (o confeccionadas con
artefactos o dispositivos, elemento que tenga un propósito evidente (un restos del pasado). Pueden entender cómo se
añaden capacidades arma, una protección, un medio de transpor-
adicionales al repertorio
transmiten las enfermedades o cómo funciona
te, un medio de comunicación o para recabar el socialismo. Pueden saber que la tierra gira
del personaje jugador,
quedan sometidos a la
información, una manera de obtener comida alrededor del sol y poseer otros conocimientos
prerrogativa del director u otros suministros y cosas similares). Los “anacrónicos”
de juego. Muy raramente artefactos hacen que sus usuarios sean más Por otro lado, los personajes de Numenera
escogerá un jugador estos poderosos, o bien hacen que su vida sea mejor no se refieren a las armas como “pistolas” o a
objetos; se descubren o más fácil.
durante la exploración
los vehículos como “coches”. La tecnología del
LOS DISPOSITIVOS suelen ser aparatos Noveno Mundo es demasiado avanzada y dis-
de ruinas ancestrales o
mediante la superación de pequeños, de menor importancia, de los que la tinta como para que esa terminología persista.
otros desafíos del Noveno mayoría de personajes pueden obtener un úni- Emplear términos del siglo XXI para hablar de
Mundo. co efecto antes de que queden agotados y se armas y vehículos es tan inapropiado como
conviertan en curiosidades o adornos. Podrían emplear términos medievales. El numenera es
incluir una inyección diseñada para reparar el extraño (gran parte no fue creado por ni para
daño físico de una criatura viviente o un objeto humanos). No está diseñado de manera que
manual que, cuando se maneja adecuadamen- resulte familiar a los jugadores o a los perso-
te, se convierte en un arma que desata una po- najes. Sólo por medio de la experimentación,
tencia impresionante. Sin embargo, acumular de una intuición del jugador o de la habilidad
dispositivos es peligroso, porque emiten una del personaje pueden los PJ identificar, y acaso
radiación y una resonancia que son anatema emplear, lo que encuentren.
para la vida humana. Y lo que quizá sea más importante: los arte-
LAS RAREZAS son aquellas reliquias que factos, dispositivos y rarezas que emplean los
ni son dispositivos ni son artefactos. No sir- personajes probablemente no estén sirviendo
ven a ningún propósito evidente, pero tienen a su propósito original. El dispositivo explosi-
funciones extrañas que son cuanto menos vo que un personaje lanza contra un enemigo
curiosas, cuando no simplemente divertidas. podría haber sido la fuente de energía de un
Algunos ejemplos incluirían un trozo de cristal vehículo. El campo de fuerza que el enemigo
en un marco metálico que muestre imágenes utiliza para protegerse de la explosión podría
curiosas o una caja con tres campanillas que haberse diseñado para contener la radiación
suenen de forma impredecible. No todo lo que de las barras de uranio de un reactor nuclear
proviene de los mundos anteriores puede en- en miniatura.
tenderse. De hecho, gran parte es ininteligible. Bienvenidos al Noveno Mundo, donde cada
nuevo hallazgo puede salvaros... o mataros.
OBSERVANDO EL NOVENO Pero no lo sabréis hasta que probéis.
MUNDO DESDE EL SIGLO XXI
El Noveno Mundo es una ambientación de
Para más información ciencia-fantasía que tiene lugar dentro de unos
sobre el Noveno mil millones de años. Los habitantes de este
Mundo, ver el libro
Básico: Sección 4, La
mundo merodean entre los despojos de la in-
Ambientación (página comprensible ultra tecnología de las ocho ci-
129). Los directores de vilizaciones anteriores, a la que llaman magia.
juego preferirán dirigirse Bajo tierra hay máquinas inimaginablemente
al Capítulo 23 del libro grandes, y en las alturas orbitan satélites que
básico: Descubrir el emiten una red de datos y de energía de libre
Noveno Mundo (página
354).
disposición. La nanotecnología, la tecnología
gravítica, la ingeniería genética, la distorsión
espacial y los polímeros de alta densidad per-
mitieron a los habitantes de los mundos an-
teriores moldear el planeta. La materia y la

8
GUÍA DEL JUGADOR: CÓMO JUGAR A NUMENERA

CAPÍTULO 3:

CÓMO JUGAR A
NUMENERA
E
l grueso de las reglas de Numenera son de dificultad 6 en una de dificultad 4. A esto se
bastante claras, puesto que todo el de- le llama reducir la dificultad dos grados.
sarrollo de la partida se organiza en tor- Una habilidad es una rama de capacidades, Habilidades, página 19.
no a unos cuantos conceptos fundamentales. conocimientos o actividades relacionadas con
Este capítulo proporciona una breve expli- una acción, como trepar, geografía o persua-
cación de cómo jugar, y es útil para compren- sión. Un personaje que tenga una habilidad
der el juego en general. es mejor en las acciones relacionadas con ella
Numenera emplea un dado de veinte caras que un personaje que no la tenga. El nivel de Competente,
(d20) para decidir el resultado de la mayoría habilidad de un personaje puede ser compe- página 86.
de acciones. Cuando se pida una tirada y no se tente (con una cierta habilidad) o especializa- Especializado, página 86.
especifique ningún tipo de dado, tirad un d20. do (con gran habilidad). Dificultad, página 86.
El director de juego establece una dificultad Si uno es competente con una habilidad re-
para la acción en cuestión. Hay 10 grados de lacionada con una tarea en cuestión, reduce la
dificultad. Así pues, la dificultad de una acción dificultad un grado. Si uno está especializado,
se puede establecer en una escala del 1 al 10. reduce la dificultad dos grados. Una habilidad
Cada dificultad tiene asociado un número nunca puede reducir la dificultad de una ac-
objetivo. El número objetivo siempre es el triple ción más de dos grados. Una vez entendáis
de la dificultad, por lo que una tarea de dificul- Cualquier otra cosa que reduzca la dificultad los conceptos básicos,
probablemente queráis
tad 4 tiene un número objetivo de 12. Para llevar (la ayuda de un aliado, un elemento de equipo
dirigiros al Capítulo 8
a cabo con éxito la acción, se debe obtener en o cualquier otra ventaja) se llama recurso. Los del libro básico: Las
una tirada el número objetivo o uno mayor. recursos nunca pueden reducir la dificultad de Reglas del Juego, para
Las habilidades del personaje, las circuns- una acción más de dos grados. una explicación más
tancias favorables o un equipo de excelente También se puede reducir la dificultad de completa.
calidad pueden reducir la dificultad de una una acción declarando un Esfuerzo (el Esfuer-
acción. Por ejemplo, si un personaje es com- zo se describe en detalle en el libro básico de
petente en trepar, convierte una escalada de Numenera, Capítulo 8: Las Reglas del Juego).
dificultad 6 en una de dificultad 5. A esto se le En resumidas cuentas, hay tres cosas que
Modificar la dificultad,
llama reducir la dificultad un grado. Si está es- pueden reducir la dificultad de una acción: ha- página 86.
pecializado en trepar, convierte una escalada bilidades, recursos y Esfuerzo.

DIFICULTAD DE UNA ACCIÓN


DIFICULTAD DESCRIPTOR Nº OBJETIVO DESCRIPCIÓN ORIENTATIVA
0 Rutinaria 0 Cualquiera puede lograrlo prácticamente siempre.
1 Sencilla 3 La mayoría puede lograrlo la mayoría de las veces.
2 Normal 6 Acción típica que requiere concentración, pero que la mayoría puede
lograr normalmente.
3 Ardua 9 Requiere toda la atención; la mayoría tendría éxito la mitad de las veces.
4 Difícil 12 Las personas preparadas pueden lograrlo la mitad de las veces.
5 Desafiante 15 Incluso las personas preparadas suelen fracasar
6 Intimidante 18 Las personas normales casi nunca lo logran
7 Abrumadora 21 Imposible sin entrenamiento o un gran esfuerzo
8 Heroica 24 Una acción digna de relatarse durante años.
9 Legendaria 27 Una acción digna de leyendas que se transmitan durante generaciones.
10 Imposible 30 Una acción que los humanos normales no podrían ni plantearse (salvo
que puedan romper las leyes de la física).

9
Si uno puede reducir la dificultad de una Al utilizar habilidades, recursos o hacer
Recurso, página 86. acción a 0, tiene éxito automáticamente y no un Esfuerzo, se puede reducir la dificultad de
Esfuerzo, página 86. necesita tirar. una acción a 0, con lo que se anula la nece-
sidad de tirar. Caminar por un listón de ma-
¿CUÁNDO HAY QUE TIRAR? dera es algo delicado para la mayoría, pero
para un gimnasta experto es pura rutina. Se
Siempre que un personaje se enfrente a una puede incluso reducir a 0 la dificultad de un
tarea, el DJ asigna una dificultad a esa acción ataque contra un oponente e impactarle sin
y se lanza un d20 contra el número objetivo tener que tirar.
correspondiente. Si no hay tirada, no hay posibilidad de fra-
Resultados especiales, Cuando un personaje salta de un vehículo casar. Sin embargo, tampoco existe la posibili-
página 88. en llamas, blande un hacha de combate con- dad de lograr un éxito notable (en Numenera,
tra una bestia mutante, cruza a nado un río de eso suele significar sacar un 19 o 20).
aguas turbulentas, identifica un aparato extra-
ño, convence a un mercader para obtener un
precio mejor, fabrica un objeto, usa un poder
COMBATE
El combate será una parte para controlar la mente de un oponente o usa Hacer un ataque en un combate funciona
importante de Numenera, un proyector de rayos térmicos para practicar de la misma manera que cualquier otra tirada:
para algunos. Ten en un agujero en una pared, se tira un d20. el DJ asigna una dificultad a la acción y se tira
cuenta que, después de Sin embargo, si intenta algo que tenga una un d20 contra el número objetivo correspon-
todo, es elección vuestra: dificultad de 0, no se necesita tirada alguna: diente.
Numenera no tiene por
qué ser un juego centrado
tiene éxito automáticamente. Muchas acciones La dificultad de la tirada de ataque depende-
en el combate. tienen una dificultad de 0. Algunos ejemplos in- rá del poder del oponente. Así como las accio-
cluirían: cruzar una habitación y abrir una puer- nes tienen una dificultad de 1 a 10, las criatu-
ta, utilizar una capacidad especial para negar ras tienen un nivel de 1 a 10. La mayoría de las
la gravedad y volar, utilizar una capacidad para veces, la dificultad de la tirada de ataque de-
proteger de la radiación a un amigo, o activar penderá del nivel de la criatura. Por ejemplo,
un aparato (que ya se entienda) para alzar un si uno ataca a un bandido de nivel 2, será una
campo de fuerza. Todas estas son acciones ruti- acción de dificultad 2, por lo que el número
narias que no requieren tirada. objetivo será 6.

10
GUÍA DEL JUGADOR: CÓMO JUGAR A NUMENERA

Hay que señalar que todas las tiradas las BONIFICADORES


hacen los jugadores. Si un personaje ataca a
una criatura, el jugador hace una tirada de ata- En raras ocasiones, una capacidad o elemento
que. Si una criatura ataca a un personaje, el de equipo no reduce la dificultad de una ac-
jugador hace una tirada de defensa. ción, sino que añade un bonificador a la tira-
El daño infligido por un ataque no se deter- da. Los bonificadores siempre se combinan,
mina con una tirada: es un número fijo basado de forma que si uno tiene un bonificador de
en el arma o en el ataque realizado. Por ejem- +1 debido a dos fuentes distintas, tiene un bo-
plo, una lanza siempre hace 4 puntos de daño. nificador de +2. Si se tienen suficientes bonifi-
La característica de Armadura reduce el cadores como para sumar un +3 a una acción, Armadura, página 92.
daño que se recibe de los ataques enemigos. se trata como un recurso: en lugar de añadir el
Se obtiene Armadura llevando una armadura bonificador a la tirada, se reduce la dificultad
física (como un jubón de cuero endurecido) o en un grado. Así pues, nunca se suma más de
por capacidades especiales. Al igual que con un +1 o un +2 a una tirada.
el daño de las armas, la Armadura es un valor
fijo, no una tirada. Si se ataca a un personaje, RESULTADOS ESPECIALES
el valor de Armadura se resta al daño que reci- Para mayor información
Cuando se obtiene un 19 natural (que en el d20
be. Por ejemplo, un jubón de cuero endureci- sobre los resultados
se lea un “19”) en una tirada y se tiene éxito,
do confiere 1 punto de Armadura, por lo que el especiales y cómo
se logra un efecto menor adicional. En comba- afectan al combate y
portador recibe 1 punto de daño menos de los
te, un efecto menor supone 3 puntos de daño a otras situaciones, ver
ataques enemigos. Si un bandido ataca con un
adicionales para un ataque o, si se prefiere un página 88.
cuchillo que inflige 2 puntos de daño a un per-
efecto en particular, se puede optar por empu-
sonaje que lleva un jubón de cuero, éste sólo
jar al oponente, distraerlo o algún resultado
sufrirá 1 punto de daño. Si la Armadura reduce
similar. Cuando no se trate de un combate, un
el daño de un ataque a 0, no se sufre daño al-
efecto menor representaría que se realiza la ac-
guno por ese ataque.
ción con especial elegancia. Por ejemplo, si el
Cuando en las reglas la palabra “Armadura”
personaje salta desde una cornisa, cae de pie
se escriba con mayúscula (salvo como nombre
con fluidez o, si intenta convencer a alguien, lo
de alguna capacidad especial), se refiere a la
acaba convenciendo de que es más inteligente
característica de Armadura, el número que se
de lo que realmente es. En otras palabras, no
resta al daño sufrido. Cuando se escriba “ar-
sólo tiene éxito sino que va un poco más allá.
madura” con “a” minúscula, se refiere a la pro-
Cuando se obtiene un 20 natural (que en el
tección física que pudiese llevar un personaje.
d20 se lea un “20”) en una tirada, se tiene éxito
Las armas físicas más comunes se orga- Aunque el Noveno Mundo
automáticamente y se logra un efecto mayor
nizan en tres categorías: ligeras, medianas y incluye muchas armas y
adicional. Es algo similar a un efecto menor, armaduras cuasi históricas
pesadas.
pero el resultado es más notable. En combate, como espadas, lanzas y
un efecto mayor supone 4 puntos de daño adi- cotas de malla, también
LAS ARMAS LIGERAS sólo infligen 2 puntos contiene elementos únicos
cionales para un ataque o, de nuevo, se pue-
de daño, pero reducen la dificultad de la tirada como aros cortantes, que
de optar por introducir un suceso dramático
de ataque en un grado porque son rápidas y son armas arrojadizas de
como derribar al oponente, aturdirlo u obtener
de fácil manejo. Algunas armas ligeras podrían metal con filo.
una acción adicional. Fuera de un combate, un
ser puñetazos, patadas, garrotes, cuchillos,
efecto mayor implica un resultado beneficioso
hachas de mano, estoques y similares. Las ar-
dependiendo de las circunstancias. Por ejem-
mas particularmente pequeñas se consideran
plo, si el personaje escala un acantilado, as-
armas ligeras.
ciende el doble de rápido. Cuando una tirada
proporcione un efecto mayor, se puede esco-
LAS ARMAS MEDIANAS infligen 4 puntos
ger un efecto menor si se desea.
de daño. Algunas armas medianas serían es-
En combate (y sólo en combate), si se ob-
padas, hachas de combate, mazas, ballestas, Las gentes del Noveno
tiene un 17 o 18 naturales, se añaden 1 o 2
lanzas y demás. La mayoría de las armas son Mundo tienen unidades
puntos de daño adicionales, respectivamente.
medianas. Cualquier arma que se pueda blan- de medida muy diferentes
Ninguna de esas tiradas causa efectos espe-
dir a una mano (aunque normalmente se use a las nuestras. Al
ciales: sólo daño adicional. trasladarlas al sistema
a dos manos, como un bastón de combate o
Obtener un 1 natural siempre es malo. métrico o al sajón, se han
una lanza) es un arma mediana.
Quiere decir que el DJ introduce una compli- empleado aproximaciones,
cación adicional al encuentro. más que conversiones
LAS ARMAS PESADAS infligen 6 puntos de exactas, en aras de la
daño y requieren ambas manos para su uso. simplificación.
Algunas armas pesadas son: mandobles, mar- ALCANCE Y VELOCIDAD
tillos de guerra a dos manos, grandes hachas, La distancia se simplifica en tres categorías: Distancia, página 89.
alabardas, ballestas pesadas y similares. Cual- inmediaciones, corta distancia y larga distan-
quier arma que deba blandirse a dos manos es cia.
un arma pesada.

11
LAS INMEDIACIONES, medidas desde un Un personaje puede moverse en sus inme-
personaje, son aquello que esté a su alcance diaciones como parte de otra acción. Dicho de
o a un par de pasos. Si un personaje está de otro modo, puede dar algunos pasos hacia el
pie en una habitación pequeña, todo en esa panel de control y activar el interruptor; puede
habitación está en sus inmediaciones. Como cruzar una habitación pequeña para lanzarse
mucho, las inmediaciones llegarían a 3 metros contra un oponente; puede abrir una puerta y
(10 pies). cruzarla...
Un personaje puede desplazarse una dis-
CORTA DISTANCIA es cualquier cosa que no tancia corta como acción de un asalto com-
esté en las inmediaciones, pero sí a menos de pleto. También puede intentar moverse una
15 metros (50 pies) aproximadamente. distancia larga como acción completa, pero
LARGA DISTANCIA es cualquier cosa que esté podría tener que tirar para comprobar si se
a más que corta distancia, pero a menos de 30 resbala, tropieza o da un traspié al moverse
metros (100 pies) aproximadamente (a distan- tan rápido.
cias mayores, siempre se especifica una medi- Por ejemplo, si los PJ están luchando con-
da: 150 metros (500 pies), un kilómetro (3.300 tra un grupo de abhumanos, probablemente
pies), etcétera. cualquier personaje pueda atacar a cualquier
abhumano entre la confusión (todos están en
La idea es que no resulte necesario medir las inmediaciones). Las posiciones exactas no
distancias concretas. Las inmediaciones son importan. En cualquier caso, en una escara-
precisamente eso, prácticamente junto al per- muza, los combatientes se mueven constante-
sonaje. La corta distancia son las cercanías. La mente, presionando y cambiando de posición.
larga distancia es lo que esté más lejos. Sin embargo, si un abhumano se quedase
Todas las armas y capacidades especiales atrás para emplear una ballesta, un personaje
emplean esos términos para calcular el alcan- tendría que emplear toda una acción para cru-
ce. Por ejemplo, todas las armas de cuerpo a zar la corta distancia necesaria y atacar a su
cuerpo tienen un alcance inmediato (son ar- oponente en un turno posterior. No importa
mas de melé y se pueden emplear para atacar si el abhumano está a 6 metros (20 pies) o a
a cualquiera que esté en las inmediaciones del 12 metros (40 pies): sencillamente se conside-
personaje). Un cuchillo arrojadizo (y la mayo- ra que está a corta distancia. Sí que importa-
ría de armas arrojadizas), tiene un alcance cor- ría si estuviese a más de 15 metros (50 pies),
Nano, página 31.
to. Un arco tiene un alcance largo. La capaci- porque a esa distancia haría falta un desplaza-
Arremetida, página 34. dad de nano Arremetida también tiene alcance miento mayor.
corto.

12
GUÍA DEL JUGADOR: CÓMO JUGAR A NUMENERA

En Numenera, todas las tiradas las hacen los jugadores. Si un personaje ataca a
una criatura, el jugador hace una tirada de ataque. Si una criatura ataca a un
personaje, el jugador hace una tirada de defensa.

PUNTOS DE EXPERIENCIA Hay dos tipos de dispositivos: anoéticos y


esotéricos.
Los puntos de experiencia (PX) son una re- Puntos de experiencia,
compensa que se da a los jugadores cuando LOS DISPOSITIVOS ANOÉTICOS son fáciles página 107.
el DJ se entromete en la narración (lo que se de usar: una pastilla que hay que tomar, un
llama intromisión del DJ) para introducir un Intromisión del DJ,
aparato manual con un interruptor o una bom- página 88.
nuevo desafío inesperado. Por ejemplo, en mi- ba que hay que lanzar.
tad de un combate, el DJ podría informar a un
jugador de que se le cae el arma. Sin embargo, LOS DISPOSITIVOS ESOTÉRICOS son más
al entrometerse de esa forma, el DJ debe con- complejos y peligrosos, pero suelen tener efec-
ceder al jugador 2 PX. Dicho jugador, a su vez, tos superiores y más interesantes. Un dispo-
debe dar uno de esos PX a otro jugador y jus- sitivo esotérico cuenta como dos dispositivos
tificar su concesión (tal vez ese otro jugador de cara a determinar cuántos se pueden llevar
tuviese una buena idea, contase un chiste gra- a la vez.
cioso, llevase a cabo una acción que salvase la
vida de alguien, o cualquier otra cosa).
Alternativamente, el jugador puede recha- OTROS DADOS Normalmente se
zar la intromisión del DJ. Si lo hace, no recibe Además de un d20, también es necesario un emplea un d6 para
los 2 PX del DJ y debe devolver 1 PX que ya d6 (un dado de seis caras). En raras ocasiones, realizar tiradas de
tuviese. Si el jugador no tiene PX que devolver, recuperación (página
se necesitará un número del 1 al 100 (llamado
94) y para determinar el
no puede rechazar la intromisión. habitualmente d100 o tirada porcentual), que efecto de un elemento
El DJ también puede dar PX a los jugadores se puede obtener lanzando un d20 dos veces de numenera (página
entre una sesión y la siguiente, como recom- y quedándose con la última cifra de la primera 275).
pensa por recuperar artefactos de interés o ha- tirada como “decenas” y la última cifra de la
cer algún descubrimiento durante su aventura. segunda como “unidades”. Por ejemplo, al sa-
No se ganan PX por matar enemigos o superar car un 17 y un 9 se obtiene un 79, al sacar un 3
los desafíos habituales durante la partida. El y un 18 se obtiene un 38, y al sacar un 20 y un
espíritu de Numenera es el descubrimiento. 10 se obtiene un 00 (por tanto, un 100). Si se
Los puntos de experiencia se usan primor- tienen d10 (dados de 10 caras), se pueden em- Ver Rango y beneficios de
dialmente para que evolucione el personaje, plear en lugar de d20 para obtener resultados los personajes, página 18.
pero también se puede invertir 1 PX en repe- del 1 al 100.
tir cualquier tirada y quedarse con el mejor de
ambos resultados.

DISPOSITIVOS
Como se explicó en el Capítulo 2: Bienvenidos
al Noveno Mundo, los dispositivos son una Dispositivos,
clase de numenera con un único uso menor. página 278.
Un personaje puede llevar dispositivos y em-
plearlos durante la partida. No se puede llevar
muchos dispositivos a la vez porque buena
parte de estos extraños objetos emiten radia-
ciones o desprenden sustancias químicas que
no conviene mezclar. Reunir dispositivos en
un mismo punto es extraordinariamente poco
saludable.
Los personajes a menudo encontrarán dis-
positivos nuevos a lo largo de la partida, de
manera que los jugadores no deberían dudar
demasiado en emplear las capacidades de sus
dispositivos. Como éstos son siempre distin-
tos, los personajes siempre tendrán nuevas
capacidades que probar.

13
SECCIÓN 2:

CREANDO NUEVA
VIDA

Capítulo 4: Crear el personaje 15


Capítulo 5: Tipo de personaje 21
Capítulo 6: Descriptor del personaje 53
Capítulo 7: Rasgo del personaje 96
GUÍA DEL JUGADOR: Crear el personaje

CAPÍTULO 4:

CREAR EL PERSONAJE
E
sta sección explica cómo crear perso- INTELECTO: Este atributo determina la agu-
najes con los que jugar una partida de deza, conocimientos y trato agradable del
Numenera. Dicha creación conlleva personaje. Incluye su inteligencia, sabiduría, El Intelecto se puede
una serie de decisiones que darán forma al carisma, educación, razón, astucia, fuerza de ver como una mezcla
de Inteligencia y
personaje, así que cuanto más claro se tenga voluntad y encanto. El Intelecto se aplica a re- Personalidad, porque
qué clase de personaje se quiere interpretar, solver acertijos, recordar datos, mentir convin- cubre tanto aspectos
más sencilla será la creación del mismo. El centemente o utilizar poderes mentales. Los puramente mentales como
proceso requiere que se comprenda el valor personajes interesados en comunicarse de el carisma.
de tres atributos de juego y se escojan tres forma eficaz, en la erudición y en el manejo de
aspectos que determinen las capacidades del numenera deberían concentrarse en su atribu-
personaje. to de Intelecto.

ATRIBUTOS DEL PERSONAJE RESERVA, VENTAJA Y ESFUERZO


Todo personaje jugador posee tres caracte- Cada uno de los atributos anteriores tiene dos
rísticas, a las que se suele llamar “atributos”. componentes: Reserva y Ventaja. La Reserva
Estas son Vigor, Velocidad e Intelecto. Se tra- representa la capacidad innata, en bruto, y la
ta de categorías amplias que cubren aspectos Ventaja representa lo bien que el personaje
variados (aunque relacionados) del personaje. sabe sacar partido de sus capacidades. Hay un
tercer elemento relacionado con este concep-
VIGOR: El Vigor define la fuerza y aguante del to: Esfuerzo. Cuando un personaje necesita El Vigor se puede ver como
personaje. Los conceptos de fuerza, resisten- encarecidamente realizar una acción, declara una mezcla de Fuerza y
un Esfuerzo. Salud, porque indica el
cia, constitución, dureza y poderío físico se
poderío físico del personaje
engloban en este atributo. El Vigor no depen- y cuánto castigo físico
de exclusivamente del tamaño; más bien es Reserva puede soportar.
un valor global. Un elefante tiene más Vigor
La Reserva es la medida de atributos más bási-
que el más poderoso de los tigres, que tiene
ca. Comparar la Reserva de dos criaturas pro-
más Vigor que la más poderosa de las ratas,
porciona una idea general de cuál es superior
que tiene más Vigor que la más poderosa
en un determinado atributo. Por ejemplo: un
de las arañas. El Vigor rige acciones que van
personaje con una Reserva de Vigor de 16 es
desde derribar una puerta a pasar días cami-
más fuerte (a efectos generales) que otro con
nando sin comida o resistir enfermedades.
una Reserva de Vigor de 12. La mayoría de per-
También es el recurso principal por el que se
sonajes comenzarán con una Reserva de entre
calcula el daño que puede soportar un per-
9 y 12 en sus atributos (es la media).
sonaje en una situación de peligro. Los per-
Cuando un personaje resulta herido, en-
sonajes con gran forma física, duros o que
ferma o es atacado, pierde puntos temporal-
se centren en el combate deberían tener un
mente de una de sus Reservas de atributos. La
Vigor alto.
naturaleza del ataque determina la Reserva de
la que se perderán los puntos. Por ejemplo, el La Velocidad se puede
VELOCIDAD: La Velocidad refleja la celeri-
daño físico causado por una espada reduce la ver como una mezcla
dad y coordinación física del personaje. Este de Rapidez y Destreza,
Reserva de Vigor, un veneno que entorpezca
atributo representa su rapidez, destreza y re- porque abarca la celeridad
al personaje reduce la Reserva de Velocidad y
flejos. La Velocidad se aplica a acciones tan en general y los reflejos del
un estallido psíquico reduce la Reserva de In-
diversas como esquivar ataques, desplazarse personaje
telecto. También se pueden invertir puntos de
sigilosamente o lanzar una pelota con preci-
una de las Reservas de atributos para reducir
sión. Ayuda a determinar si el personaje se
la dificultad de una acción (ver Esfuerzo, más
puede mover más en su turno. Los persona-
adelante). Se puede descansar para recuperar Recuperar puntos de
jes ágiles, rápidos o furtivos preferirán tener una Reserva, página 94.
puntos de una Reserva de atributos, y algunas
una puntuación alta en el atributo de Veloci-
capacidades especiales o numenera podrían
dad, así como los que se centren en el com-
hacer que el personaje recuperase rápidamen-
bate a distancia.
te puntos perdidos.

15
Ventaja dificultad en un grado, declarar dos niveles de
Esfuerzo reduce la dificultad en dos grados, y
Aunque la Reserva es la medida básica de un así sucesivamente. Sin embargo, cada nivel de
atributo, la Ventaja es, a su vez, importante. Esfuerzo por encima del primero cuesta solo
Cuando algo requiere que se inviertan puntos 2 puntos de la Reserva de atributos, no 3. Por
de una Reserva de atributos, la Ventaja de ese tanto, declarar dos niveles de Esfuerzo cuesta
mismo atributo sirve para reducir el coste. 5 puntos (3 por el primer nivel más 2 por el
También reduce el coste de realizar un Esfuer- segundo), declarar 3 niveles cuesta 7 puntos (3
zo en una tirada. más 2 más 2), y así sucesivamente.
Por ejemplo, supongamos que un persona- Todo personaje tiene una puntuación de
je tenga una capacidad que provoque un es- Esfuerzo que indica el número máximo de ni-
tallido mental, y que activarla cueste 1 punto veles de Esfuerzo que puede declarar de cara a
de la Reserva de Intelecto. Hay que restar la una tirada. Un personaje inicial (de rango uno)
Ventaja de Intelecto al coste de activación, y el tiene un Esfuerzo de 1, lo que implica que solo
resultado es el coste que se debe pagar para puede declarar un nivel de Esfuerzo para una
emplear ese estallido mental. Si al aplicar la determinada tirada. Un personaje más expe-
Ventaja, el coste se reduce a 0, se puede em- rimentado tiene una puntuación de Esfuerzo
plear la capacidad libremente. mayor y puede declarar más niveles de Esfuer-
La Ventaja puede ser distinta para cada atri- zo para una tirada. Por ejemplo, un personaje
buto. Por ejemplo, se puede tener una Ventaja que tenga Esfuerzo 3 puede declarar hasta tres
de Vigor de 1, una Ventaja de Velocidad de 1 y niveles de Esfuerzo para reducir la dificultad
una Ventaja de Intelecto de 0. Siempre se tie- de una acción.
ne al menos una Ventaja de 1 en uno de los Cuando se realiza un Esfuerzo, se resta la
REALIZAR ATAQUES
Cuando se realiza un atributos. La Ventaja de un atributo reduce el Ventaja del atributo correspondiente al coste
Esfuerzo en un ataque coste al invertir puntos de la Reserva asociada, total de realizar el Esfuerzo. Por ejemplo, su-
en cuerpo a cuerpo, se pero no de otras Reservas. La Ventaja de Vigor pongamos que se necesite hacer una tirada
pueden emplear puntos reduce el coste al gastar puntos de la Reserva
de la reserva de Vigor o de Velocidad. Para aumentar las posibilidades
de Vigor, pero no afecta a la Reserva de Veloci- de éxito, el jugador decide declarar un nivel
de Velocidad. Cuando
se realiza un ataque a
dad o la de Intelecto. Cuando la Ventaja llega de Esfuerzo, lo que reducirá la dificultad de la
distancia, solo se pueden a 3, se puede declarar un nivel de Esfuerzo sin acción en un grado. Normalmente, eso costa-
emplear puntos de la coste alguno. ría 3 puntos de su Reserva de Velocidad. Sin
Reserva de Velocidad. Esto Un personaje que tenga una Reserva de Vi- embargo, tiene una Ventaja de Velocidad de 2,
refleja el hecho de que gor baja, pero una Ventaja de Vigor alta, puede
en cuerpo a cuerpo uno por lo que se resta al coste. Así pues, declarar
realizar acciones de Vigor de forma amplia- ese Esfuerzo para dicha tirada le cuesta solo 1
puede servirse de la fuerza
bruta o de la maña, pero mente mejor que otro que tenga una Ventaja punto de la Reserva de Velocidad.
en el caso de los ataques de Vigor de 0. Un valor de Ventaja elevado per- ¿Y si hubiese declarado dos niveles de Es-
a distancia es siempre mite reducir el coste en puntos de Reserva, lo fuerzo para la tirada de Velocidad en lugar de
cuestión de apuntar bien. que implica que el personaje tendrá más pun- uno? Eso reduciría la dificultad de la acción en
tos disponibles para realizar Esfuerzos. dos grados. Normalmente, costaría 5 puntos
de la Reserva de Velocidad pero, tras restar su
Esfuerzo Ventaja de Velocidad de 2, le cuesta tan solo 3
Cuando un personaje necesita encarecida- puntos.
Las Reservas de atributos,
mente realizar una acción, declara un Esfuer- Cuando la Ventaja llega a 3, se puede decla-
así como el Esfuerzo y la
Ventaja, vienen definidos zo. Inicialmente, a un personaje que realice rar un nivel de Esfuerzo sin coste alguno. Por
por el tipo de personaje, el un Esfuerzo le cuesta 3 puntos de la Reserva ejemplo, si se posee una Ventaja de Velocidad
descriptor y el rasgo que del atributo asociado a la acción que realice. de 3 y se declara un nivel de Esfuerzo para una
uno elija. Sin embargo, tirada de Velocidad, costaría 0 puntos de la
Así pues, si el personaje intenta esquivar un
dentro de cierto margen, Reserva de Velocidad (normalmente, declarar
hay gran flexibilidad en ataque (tirada de Velocidad) y quiere aumentar
cuanto a cómo desarrollar sus posibilidades de éxito, puede realizar un un nivel de Esfuerzo costaría 3 puntos, pero
el personaje. Esfuerzo gastando 3 puntos de su Reserva de se le resta la Ventaja de Velocidad, reduciendo
Velocidad. El Esfuerzo reduce la dificultad de el coste a 0).
la acción en un grado. A esto se le llama decla- La dificultad de una tarea también puede
rar un nivel de Esfuerzo. verse reducida por habilidades u otras circuns-
No es necesario realizar un Esfuerzo si no tancias, y se pueden combinar con el Esfuer-
se desea. Si se decide declarar un Esfuerzo zo. Asimismo, podría suceder que el personaje
para una acción, debe hacerse antes de reali- tuviese capacidades o equipo especial que le
zar la tirada (no se puede tirar primero y decla- permitieran declarar Esfuerzos para realizar
rarlo después si la tirada ha sido baja). una tarea, como derribar a un oponente con
Declarar un Esfuerzo mayor reduce la di- un ataque o afectar a múltiples oponentes con
ficultad de la acción más aún: cada nivel de un poder que normalmente afectase solo a
Esfuerzo adicional reduce la dificultad en un uno.
grado. Declarar un nivel de Esfuerzo reduce la

16
GUÍA DEL JUGADOR: Crear el personaje

Todo personaje empieza en el primer rango. El rango es una medida del poder, la
resistencia y la habilidad. Los personajes pueden desarrollarse hasta el sexto rango.

Esfuerzo y daño de Esfuerzo del personaje. Por ejemplo, si se


tiene un Esfuerzo de 2, se pueden declarar
En lugar de realizar un Esfuerzo para reducir la hasta dos niveles de Esfuerzo. Se podría em-
dificultad de un ataque, se puede aprovechar plear uno para la tirada de ataque y uno para
para aumentar el daño infligido con este. Por el daño, dos para el ataque y ninguno para el
cada nivel de Esfuerzo que se aplique, se infli- daño, o ningún nivel para el ataque y dos para
gen 3 puntos de daño adicionales. Esto se apli- el daño.
ca a cualquier clase de ataque que cause daño, Se puede emplear la Ventaja de un único
Para más información
sea con una espada, una ballesta, un estallido sobre los tipos de daño,
atributo una única vez por cada acción. Por ver Indicador de Daño,
psíquico o cualquier otra cosa. ejemplo, si se realiza un Esfuerzo para una página 92, y Daño
Cuando se realiza un Esfuerzo para incre- tirada de ataque con Vigor y para el daño, se Especial, página 93.
mentar el daño de un ataque que afecte a un puede emplear la Ventaja de Vigor para redu-
área, como la explosión provocada por la ca- cir el coste de uno de los dos usos, no para
pacidad de nano Fulgor, se inflige 2 puntos los dos. Si se utiliza 1 punto de Intelecto para Fulgor, página 36.
adicionales de daño en lugar de 3. Por otra activar un ataque mental y se declara un nivel
parte, el daño adicional se aplica a todos los de Esfuerzo para reducir la dificultad de la tira-
objetivos en dicha área. Es más, aunque uno da de ataque, se puede emplear la Ventaja de
o más objetivos logren evitar el ataque, siguen Intelecto para reducir uno de los dos costes,
sufriendo 1 punto de daño. pero no ambos.

Usos múltiples de esfuerzo y


EJEMPLOS DE ATRIBUTOS
ventaja
Un personaje inicial se enfrenta a una criatura
Si se posee un Esfuerzo de 2 o más, se pueden llamada mastín corrupto. Le clava la lanza al Mastín corrupto,
realizar Esfuerzos que afecten a varios aspec- mastín, que es una criatura de nivel 2 y por
página 250.
tos de una misma acción. Por ejemplo, si se tanto supone un número objetivo de 6. El per-
realiza un ataque, se puede declarar Esfuerzo sonaje se encuentra sobre un peñasco y ataca
para la tirada de ataque y declarar Esfuerzo hacia abajo, y el DJ decide que esta situación
para incrementar el daño. ventajosa es un recurso que reduce la dificul-
La cantidad total de niveles de Esfuerzo que tad en un grado (quedando en dificultad 1).
se puede declarar no puede superar el valor Eso rebaja el número objetivo a 3. Atacar con

17
una lanza es una acción de Vigor; el personaje correr aventuras y descubrir cosas nuevas: el
tiene una Reserva de Vigor de 11 y una Ventaja Noveno Mundo versa sobre el descubrimiento
de Vigor de 0. Antes de realizar la tirada, deci- del pasado y lo que supone para el futuro. Los
de declarar un nivel de Esfuerzo para reducir puntos de experiencia tienen muchas utilida-
la dificultad del ataque. Esto le cuesta 3 pun- des, y una de ellas es adquirir beneficios para
tos de la Reserva de Vigor, lo que le deja una los personajes. Tras adquirir cuatro beneficios
Reserva de 8. Pero parecen unos puntos bien de personaje, este asciende al siguiente rango.
invertidos. Al realizar ese esfuerzo, reduce la Cada beneficio cuesta 4 PX y se pueden adqui-
dificultad de 1 a 0, así que no se necesita tira- rir en cualquier orden, aunque se debe adquirir
da: el ataque tiene éxito automáticamente. uno de cada clase (tras lo cual se avanza al
Otro personaje intenta convencer a un siguiente rango) antes de poder comprar otra
guardia de que le permita entrar en la cámara vez el mismo. Los cuatro beneficios son los
privada de un noble influyente para hablar con siguientes:
él. El DJ decide que es una acción de Intelec-
to. El personaje es de tercer rango y tiene un AUMENTAR LAS RESERVAS: Se obtienen 4
Esfuerzo de 3, una Reserva de Intelecto de 13 puntos para añadir a las Reservas de atribu-
y una Ventaja de Intelecto de 1. Antes de tirar, tos. Se pueden distribuir esos puntos entre las
debe decidir si declarará un Esfuerzo. Puede Reservas como se desee.
decidir declarar uno, dos o tres niveles de Es-
fuerzo, o ninguno. Esta acción es importante ACERCARSE A LA PERFECCIÓN: Se añade 1 a
Las habilidades son una
para él, así que opta por declarar dos niveles la Ventaja de Vigor, de Velocidad o de Intelecto
amplia categoría de cosas de Esfuerzo, reduciendo la dificultad en dos (a elegir).
que el personaje puede grados. Gracias a su Ventaja de Intelecto, de-
aprender y realizar. Para clarar este Esfuerzo solo le cuesta 4 puntos de ESFUERZO ADICIONAL: El Esfuerzo del per-
acceder a una lista de la Reserva de Intelecto (3 por el primer nivel sonaje se incrementa en 1.
ejemplos de habilidades,
de Esfuerzo, más 2 puntos del segundo nivel
ver tabla en la página 19.
y menos 1 punto por su Ventaja). El gasto re- HABILIDADES: El personaje pasa a ser com-
duce su Reserva de Intelecto a 9. El DJ decide petente en una habilidad a elección del ju-
que convencer al guardia es una acción de difi- gador (que no puede ser en ataque o defen-
Las reglas del juego, cultad 3 (ardua) con un número objetivo de 9; sa). Como se explica en el manual básico de
página 84. al declarar dos niveles de Esfuerzo, se reduce Numenera, un personaje competente en una
a dificultad 1 (sencilla), y el número objetivo habilidad considera un grado menor la dificul-
a 3. El jugador tira un d20 y obtiene un 8. Te- tad de una acción asociada a dicha habilidad.
nía que sacar un resultado igual o superior al La habilidad que se escoja con este beneficio
número objetivo de la acción, así que lo logra. puede ser lo que se desee, como trepar, saltar,
Sin embargo, si no hubiese declarado un Es- persuadir o acechar. Otra opción es aprender
fuerzo habría fallado, pues su tirada (8) habría sobre algún campo de conocimiento, como
sido inferior al número objetivo original de la historia o geología. Incluso se puede aprender
acción (9). una habilidad basada en las capacidades espe-
ciales del personaje. Por ejemplo, si el perso-
RANGO Y BENEFICIOS DE naje puede realizar una tirada de Intelecto para
hostigar a un enemigo con energía psíquica,
LOS PERSONAJES puede volverse “competente” de cara a utilizar
Todo personaje empieza en el primer rango. esa capacidad, haciendo que la dificultad sea
El rango es una medida del poder, la resis- un grado inferior. Si se escoge una habilidad
tencia y la habilidad. Los personajes pueden en la que el personaje ya sea competente, pasa
desarrollarse hasta el sexto rango. A medida a estar especializado en ella, reduciendo la di-
que el personaje asciende a rangos superiores, ficultad de las acciones asociadas a ella en dos
obtiene más capacidades, aumenta su Esfuer- grados en vez de uno.
zo y puede mejorar la Ventaja de un atributo
o incrementar su Reserva. En términos gene- OTRAS OPCIONES: También pueden gastarse
rales, incluso los personajes de primer rango 4 PX para adquirir otras opciones especiales en
son de por sí bastante capaces. Es razonable lugar de ganar una nueva habilidad. Elegir una
asumir que ya tienen algo de experiencia a sus de las estas opciones cuenta como el benefi-
espaldas. No es una progresión “de don nadie cio de habilidades necesario para avanzar al
a héroe”, sino el caso de individuos competen- siguiente rango. Las opciones especiales son
tes que perfeccionan y pulen sus habilidades y las siguientes:
conocimiento. Subir de rango no es la meta de • Reducir el coste de llevar armadura. Esta
los personajes de Numenera, sino un reflejo de opción reduce en 1 punto el coste en Vigor y
cómo evolucionan a lo largo de la campaña. la reducción de Velocidad.
Para avanzar al siguiente rango, los perso- • Sumar un +2 a las tiradas de recuperación.
najes obtienen puntos de experiencia (PX) por • Si el personaje es un glaive, escoger una

18
GUÍA DEL JUGADOR: Crear el personaje

HABILIDADES
En ocasiones, un personaje se vuelve más diestro en una determinada habilidad o tarea. Por ejemplo, un rasgo
puede hacer que sea competente en sigilo, en trepar y en saltar, o en las interacciones sociales. En otros casos,
el personaje puede escoger una habilidad que desarrollar, pudiendo optar por una habilidad asociada a cualquier
acción a la que uno pueda suponer que se enfrentará.
Este juego no incluye una lista exhaustiva de habilidades. Por el contrario, la siguiente lista sugiere algunas ideas:

Astronomía Forzar cerraduras Percepción


Biología Geografía Persuasión
Botánica Geología Reparar
Carpintería Historia Robar bolsillos
Curtir Identificar Romper
Engañar Iniciativa Saltar
Equilibrio Intimidación Sanar
Escapismo Montar Sigilo
Filosofía Nadar Transportar cargas
Forja Numenera Trepar
Se podría escoger una habilidad que recoja más de una de las áreas listadas (interactuar incluiría engañar,
intimidación y persuasión) o una forma más específica de estas (acechar podría ser una aplicación de sigilo cuan-
do uno no está en movimiento). También se podrían establecer habilidades profesionales, más generales, como
hornero, marinero o leñador. Si se desea escoger una habilidad que no se encuentre en la lista, probablemente lo
mejor sea consultar al DJ, pero en general, lo más importante es escoger habilidades que se adecuen al personaje.
Conviene recordar que si se escoge una habilidad en que uno ya es competente, pasa a estar especializado.
Dado que los límites de las habilidades pueden ser difusos, decidir si uno es competente o especializado puede
resultar confuso. Por ejemplo, si uno es competente en mentir y más tarde se recibe una capacidad que le vuelva
competente en todas las interacciones sociales, pasa a estar especializado en mentir y a ser competente en todas
las demás formas de interacción. Formarse tres veces en una habilidad no tiene ninguna ventaja con respecto a
hacerlo dos veces (en otras palabras, especializarse es lo más que se puede hacer).
Solo las habilidades que se obtengan por las capacidades derivadas del tipo de personaje, como las maniobras
de combate del glaive, las derivadas del rasgo u otras circunstancias especiales permiten desarrollar habilidades
relacionadas con el ataque o la defensa.
Si se obtiene una capacidad especial debida al tipo, al rasgo o a otro aspecto del personaje, se puede escoger
como habilidad y hacerse competente o especializarse en esa capacidad. Por ejemplo, si se posee un ataque psíquico,
cuando llegue el momento de escoger una habilidad que desarrollar, se puede escoger ese ataque psíquico como ha-
bilidad. Tal cosa reduciría la dificultad siempre que se emplease ese ataque. A estos efectos, cada capacidad que tenga
un personaje cuenta como una habilidad independiente. No se puede escoger “todos los poderes mentales” o “todos
los arcanos” como una sola habilidad y ser competente o especializarse en una categoría tan amplia.

maniobra de combate adicional. La manio- “Soy un glaive Curtido que Domina a las bes- Maniobras de combate,
bra debe ser de su mismo rango o de uno tias” o “Soy una nano Encantadora que Pro- página 25.
inferior. yecta la mente sobre la materia”.
• Si el personaje es un nano, escoger un arca- En dicha oración, el sustantivo es el tipo de Arcanos, página 33.
no adicional. El arcano debe ser de su mis- personaje.
mo rango o de uno inferior. El adjetivo se llama descriptor.
• Si el personaje es un jack, escoger un truco El verbo es el rasgo. Trucos del oficio,
del oficio adicional. El truco debe ser de su Dado que el tipo de personaje es la parte página 45.
mismo rango o de uno inferior. inicial de la oración, es lo primero que se expli-
cará (como en cualquier oración, el sustantivo
TIPO, DESCRIPTOR Y RASGO es lo que proporciona la base).
El tipo de personaje es el esqueleto de este.
DEL PERSONAJE En algunos juegos de rol, se llamaría clase de
Para crear un personaje se debe componer personaje. El tipo sirve para determinar el lu-
una afirmación que lo describa. En Numenera, gar del personaje en el mundo y su relación
dicha afirmación toma esta forma: “Soy un/ con los demás. Es el sustantivo de la oración
una [cumplimentar con un sustantivo] [cum- “soy un sustantivo adjetivo que verbo”.
plimentar con un adjetivo] que [cumplimentar Se puede escoger de entre tres tipos de per- Glaive, página 21.
sonaje: glaive, jack y nano. Jack, página 43.
con un verbo]”. Nano, página 31.
Así pues: “Soy un/una sustantivo adjetivo El descriptor define al personaje: matiza
que verbo”. Por ejemplo, podría uno declarar: todo lo que haga. El descriptor pone en situa-

19
ción al personaje (lo introduce en la primera realizar el Esfuerzo menos 2 por su Ventaja).
aventura, con la que empieza la campaña) y le A veces el coste de una capacidad viene
da una motivación. Es el adjetivo de la oración seguido del signo +. Por ejemplo, el coste de
“soy un sustantivo adjetivo que verbo”. podría ser “2 + puntos de Intelecto”. Eso signi-
Descriptor del personaje, Se puede escoger de entre doce descripto- fica que se pueden invertir más puntos o más
página 53. res de personaje. niveles de Esfuerzo para mejorar la capacidad.
El rasgo es lo que hace el personaje. El ras- Muchas capacidades especiales dan opción
go da singularidad al personaje y le proporcio- al personaje de realizar una acción que nor-
na capacidades adicionales interesantes que malmente no pudiese llevar a cabo, como lan-
podrían resultar útiles. El rasgo también ayuda zar rayos de frío o atacar a múltiples oponen-
a comprender cómo se relaciona el personaje tes al mismo tiempo. Utilizar una capacidad
con el resto del grupo. Es el verbo de la ora- así es una acción en sí misma, y al final de la
ción “soy un sustantivo adjetivo que verbo”. descripción se especifica “Acción” para recor-
Rasgo del personaje, Hay muchos rasgos de personaje para elegir. darlo. También puede haber más información
página 96.
sobre cuándo o cómo realizar la acción.
CAPACIDADES ESPECIALES Algunas capacidades especiales permiten
realizar una acción habitual (una que ya se pu-
Los tipos de personaje y los rasgos proporcio- diera realizar) de forma distinta. Por ejemplo,
nan a los PJs capacidades especiales a cada una capacidad podría permitir llevar armadu-
rango. Emplear dichas capacidades cuesta ra pesada, reducir la dificultad de las tiradas
puntos de las Reservas de Atributos; el cos- de defensa por Velocidad o sumar 2 puntos
te está especificado entre paréntesis tras el de daño de fuego al daño del arma. Ese tipo
nombre de cada capacidad. La Ventaja en el de capacidades se llaman capacitadores. Uti-
atributo apropiado puede reducir el coste de lizar esas capacidades no se considera una
la capacidad, pero hay que recordar que solo acción. Los capacitadores funcionan de for-
se puede aplicar la Ventaja una vez por ac- ma continuada (como la capacidad de llevar
ción. Por ejemplo, supongamos que un nano una armadura pesada, que no es una acción)
con Ventaja de Intelecto 2 quiere emplear su o forman parte de otra acción (como añadir
capacidad Arremetida para crear un rayo de daño de fuego al daño del arma, que sucede
energía, lo que cuesta 1 punto de Intelecto. como parte de una acción de ataque). Si una
También quiere aumentar el daño del ataque capacidad especial es un capacitador, al final
declarando un nivel de Esfuerzo, lo que supo- de la descripción se especifica “Capacitador”
ne 3 puntos de Intelecto. El coste total de la para recordarlo.
acción es de 2 puntos de la Reserva de Inte-
lecto (1 punto por el rayo de energía más 3 por

20
GUÍA DEL JUGADOR: TIPO DE PERSONAJE

CAPÍTULO 5:

TIPO DE PERSONAJE
E
l tipo de personaje es el esqueleto del Los glaives en la sociedad: En la mayoría de
personaje. El tipo sirve para determi- ciudades y pueblos, se tiene a los glaives en
nar el lugar del personaje en el mundo gran estima. Aunque un glaive puede ser tan- En algunos juegos de
y su relación con los demás. Es el sustantivo to un matón como un noble guerrero, los que rol, el tipo de personaje
se llamaría clase de
de la oración “soy un sustantivo adjetivo que ayudan a proteger a sus semejantes huma- personaje.
verbo”. nos frente a los peligros del Noveno Mundo
Hay tres clases de personaje para elegir: siempre son tratados con respeto. No supo- Como se indicó en la
glaive, nano y jack. ne vergüenza alguna cobrar por ejercer las introducción, en esta
habilidades de uno, así que ser una espada sección se incluyen nuevas
Maniobras de combate,
GLAIVE de alquiler es una profesión perfectamente
Arcanos y Trucos del oficio,
digna. Las restricciones en cuanto a llevar que se suman a las ya
Los glaives son los guerreros de élite del No- arma en público son escasas, y la mayoría de incluidas en el libro básico
veno Mundo, que emplean armas y armadu- glaives portan las herramientas de su oficio de Numenera, ampliando
ra para combatir a sus enemigos. Cazadores, con orgullo. así el abanico de opciones.
guardianes y soldados entrarían en la cate- Para sorpresa de pocos, los glaives suelen Para que sea más fácil
goría de glaive. En ocasiones, los explorado- diferenciarlas del resto,
codearse sobre todo con otros glaives... o al
el nombre de las nuevas
res, señores de la guerra, bandidos e incluso menos soldados, guardias u otros compañe- capacidades tendrá este
atletas se considerarían glaives. “Glaive” es ros de armas. Los nanos, eruditos y los que aspecto:
un término coloquial que se emplea en casi no destacan por sus cualidades físicas tienen • Aumento de deter-
todo Lo Inalterable y el Más Allá para referirse menos posibilidades de llevarse bien con los minación.
a cualquier persona hábil con las armas o las glaives, pero evidentemente no todos los glai-
artes marciales, pero en realidad define solo a ves son iguales. Se centran en cultivar sus Mientras que las
los mejores de todos. Los glaives son guerre- cuerpos, pero eso no significa que no valoren disponibles en el libro
ros que cuentan con capacidades que quedan básico este otro:
también otras metas más intelectuales. Un
fuera del alcance de una persona normal con • Competente sin ar-
glaive no sigue necesariamente el estereotipo
un arma. madura.
del gorila bobo con espada o hacha.
La mayoría de glaives son fuertes (con lo
que llevarían las armas y armaduras más pe- Los glaives en el grupo: En un grupo de explo-
sadas y tendrían un Vigor alto) o rápidos (y Lo Inalterable,
radores, por norma, los glaives estarán al fren-
entonces atacarían con armas y armaduras página 136.
te. Suelen ser los más capacitados físicamen- El Más Allá, página 174.
ligeras, con una Velocidad alta). Algunos in- te, los más resistentes y los mejor preparados
tentan servirse al mismo tiempo de su Vigor para enfrentarse al peligro que les espera. A
y Velocidad, guardando un cierto equilibrio. veces provocan a sus compañeros, otras ve-
Los glaives también blanden armas a distan- ces se preocupan más por sí mismos. En cual-
cia, como arcos o dardos. Algunos no necesi- quier caso, el lugar de un glaive suele ser en el
tan armas en absoluto, prefiriendo utilizar sus fragor de la batalla.
propios cuerpos en combate mano a mano
(con puñetazos, patadas, presas, lanzamien- Los glaives y el numenera: En lo que respecta
tos y demás). al numenera, a la mayoría de glaives les inte- El numenera,
resan las armas, armaduras o utensilios que página 275.
RESERVAS DE ATRIBUTOS les ayuden en combate. Los antiguos produ-
DE GLAIVE jeron todo tipo de materiales increíblemente
resistentes, muchos de los cuales pueden con-
VALOR INICIAL DE LA
vertirse en armaduras que pesan menos y pro-
ATRIBUTO RESERVA
tegen más que las de acero. En ocasiones, los
Vigor 11 glaives pueden encontrar una armadura hecha
Velocidad 10 de estos materiales avanzados, pero más habi-
Intelecto 7 tualmente encontrarán los materiales sueltos
y pedirán a un artesano o herrero que les fa-
Se pueden repartir 6 puntos adicionales en-
brique la armadura. Por supuesto, el problema
tre las Reservas de atributos como se desee.
es que un material tan difícil de dañar es igual-
mente difícil de trabajar.

21
Si los materiales para armaduras son diver- luchar y sobrevivir de forma imposible para
sos, el armamento de numenera lo es infinita- los humanos normales. Sabes mil formas
mente más. Estos objetos incluyen armas de de matar a un enemigo, la mayoría de ellas
cuerpo a cuerpo que conmocionan, aturden o desconocidas salvo para unos pocos. Mane-
queman lo que quiera que toquen; y las armas jas técnicas y estilos de lucha que la mayoría
a distancia que liberan proyectiles de increíble de los habitantes del Noveno Mundo nunca
poder o desatan explosiones de energías des- han visto. Has aprendido que lo imposible es
conocidas. También hay bombas, campos de posible... siempre que se sepa el secreto para
energía dañina, gases venenosos y armamento hacerlo. Tu cuerpo es un arma, y tu arma es
mucho más extraño, pero algunos glaives con- parte de tu cuerpo. Has estudiado con esos
sideran que unos objetos tan complejos están maestros, y ahora que sales al mundo, esa
mejor en manos de un nano. Por otra parte, la disciplina te acompaña
movilidad es tan importante como el ataque Desarrollo: Necesitas entrenar y practicar
o la defensa, así que un objeto que permita al constantemente para perfeccionar tus ha-
glaive moverse más rápidamente o ignorar la bilidades y desarrollar nuevas técnicas, am-
fuerza de la gravedad es un gran trofeo. pliando lo que te enseñaron. En determinado
Dispositivos, En cuanto a los dispositivos, los glaives momento, quizá vuelvas ante tus misteriosos
página 278. prefieren objetos que potencien o restauren maestros para que te inicien en un nuevo mis-
las capacidades físicas, como inyecciones de terio o encuentres nuevos tutores que puedan
sustancias que mejoren el tiempo de reacción hacerte progresar un poco más.
o pastillas con artilugios microscópicos que Cuando el personaje gane puntos adiciona-
sanen las heridas y restauren la fatiga del te- les para las Reservas de atributos o se incre-
jido muscular. Usan el término “potenciador” mente su Ventaja en un atributo o su nivel de
para referirse a los dispositivos que incremen- Esfuerzo, tales beneficios se deberán al rigu-
tan la fuerza, resistencia, reflejos u otras capa- roso entrenamiento y al desarrollo personal.
cidades físicas, mientras que los que reparan Cuando adquiera una nueva habilidad o una
los daños o mitigan el agotamiento reciben el capacidad de glaive, se deberá a las artes de
nombre de “chucherías”. combate que ha estudiado.

Glaives experimentados: A medida que pro- Cualidades innatas


gresan, los glaives se vuelven mejores lucha-
dores, llegando a derribar a múltiples oponen- Has entrenado con mentores excelentes y has
La mayoría de las experimentado muchas situaciones peligro-
personas que te tes con un solo movimiento. Adquieren clases
especiales de ataque y aprenden a llevar arma- sas, pero lo que te hace diferente está den-
encontrarás en el Noveno
Mundo serán mutantes, dura de manera más eficiente para aprovechar tro de ti, entrelazado en tu herencia genética.
aunque no siempre serás al máximo la protección que esta les ofrece. Puede que nacieras con un estado de forma
consciente de ello. Para excepcional. Tal vez seas una bestia inmensa
más información sobre los (una figura gigantesca que llama la atención
tipos de mutaciones, ver TRASFONDO DE GLAIVE cuando entra en una habitación). O quizá tu
página 84.
Los glaives no son meros bandidos o guar- fuerza sea algo más sutil; podrías ser el des-
dias de una ciudad. Están muy por encima de cendiente de una raza modificada (o directa-
los soldados y matones ordinarios. Algo de su mente diseñada) con bioingeniería para ser
trasfondo (ya sea un entrenamiento intensi- perfecta. Puede que seas un mutante con ca-
vo, alguna cualidad innata o mejoras biome- pacidades psíquicas que acrecienten tu rendi-
cánicas) hace que destaque sobre los que le miento físico: diriges y potencias tus ataques
rodean. El jugador debe escoger una de las con telequinesis o te sirves de una mutación
tres opciones siguientes (ver a continuación) cerebral que te permite alterar la materia a ni-
como origen de sus habilidades, fuerza, refle- vel molecular para resistir golpes e infligir da-
jos y resistencia. Proporcionará los cimientos ños. Quizá seas algo totalmente distinto: una
del trasfondo del personaje y dará una idea abominación o un humano tan perfecto que
de cómo puede mejorar. El DJ puede emplear va más allá de esa definición. Podrías ser un
esta información para desarrollar aventuras y posthumano: el siguiente paso en el camino
misiones específicas para el personaje, jugan- hacia el verdadero destino de las gentes del
do así un papel en su desarrollo. Noveno Mundo.
Desarrollo: Tienes talentos naturales de los
Entrenamiento intensivo que apenas eres consciente. Debes practicar
y experimentar para comprender tus limitacio-
Eres fuerte, rápido o ambas cosas, pero nes, si es que las tienes. En algún momento
lo que de verdad te separa del montón es tu futuro podrías tener que buscar a alguien que
entrenamiento. Quizá subiste a la cima más pueda ayudarte a controlar tus capacidades in-
El Espinazo Negro, alta del Espinazo Negro o te internaste en natas. Naciste con un gran poder, y ahora ne-
página 177. las cloacas más profundas de Qi en busca de
Qi, página 148. cesitas aprender a utilizarlo, aunque el apren-
maestros que te enseñasen cómo moverte, dizaje te cueste toda una vida.

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GUÍA DEL JUGADOR: TIPO DE PERSONAJE

VÍNCULOS DE GLAIVE
Se debe lanzar un d20 o escoger una de las opciones de la lista siguiente para determinar un aspecto del tras-
fondo del personaje que proporcione unos vínculos con el resto del mundo. También se puede crear un elemento propio.

TIRADA TRASFONDO
1 Estuviste en el ejército y tienes amigos que siguen en servicio. Tu excomandante guarda un buen recuerdo de ti.
2 Fuiste el guardia personal de un rico mercader que te acusó de robarle. Abandonaste su servicio de forma
deshonrosa.
3 Fuiste durante un tiempo el gorila de un bar de la zona, y los dueños te recuerdan.
4 Entrenaste bajo la tutela de un mentor reputado. Te tiene en alta estima, pero se ha ganado muchos enemigos.
5 Entrenaste en un monasterio muy lejano y aislado. Los monjes te ven como su hermano, pero eres un extraño
para los demás.
6 No tuviste un entrenamiento formal. Tus capacidades se desarrollaron de forma natural (o antinatural).
7 Estuviste una temporada en las calles o incluso en prisión.
8 Te alistaste en el ejército, pero desertaste poco después.
9 Serviste como guardaespaldas para un poderoso criminal que ahora te debe la vida.
10 Trabajaste como guardia manteniendo el orden. Todos te conocen, pero su opinión sobre ti es variada.
11 Tu hermano mayor es un glaive infame que cayó en desgracia.
12 Serviste como guardia de una caravana. Conoces a algunas personas repartidas por muchas ciudades.
13 Tu mejor amiga es una erudita muy sabia. Es una portentosa fuente de conocimientos.
14 Tu amigo y tú fumáis la misma clase de tabaco raro y caro. Los dos quedáis semanalmente para hablar y fumar.
15 Tu tío dirige un teatro en la ciudad. Conoces a todos los actores y puedes ver las obras gratis.
16 Tu amigo herrero suele llamarte para que le ayudes en la forja. Además, paga bien.
17 Tu mentor escribió un tratado de artes marciales. En ocasiones, otros guerreros te buscan para preguntarte
por los pasajes más crípticos.
18 Un hombre junto al que luchaste en el ejército se ha convertido en el alcalde de una ciudad.
19 Salvaste las vidas de una familia cuando su casa se quemó. Están en deuda contigo y sus vecinos te ven como
un héroe.
20 Tu viejo mentor te sigue haciendo ir a afilar sus espadas y que limpies tras sus clases aunque de vez en cuando,
mientras lo haces, comparte contigo rumores interesantes.

23
Cuando mejoren los atributos del persona- Quizá tu código genético se vio alterado
je, es porque accede a sus reservas interiores por la acción de virus diseñados para ello, o se
desconocidas. Cuando adquiera una nueva reordenasen los tejidos de tu cuerpo con na-
capacidad de glaive, será el fruto de sus apti- notecnología, convirtiéndote en una eficiente
tudes sobrehumanas, así como de su estudio, máquina de combate. Puede que se emplease
práctica o comprensión. Puedes hacer cosas alguna extraña ciencia para alterarte (trata-
que los demás sencillamente no pueden, sin mientos con irradiación de extrañas energías,
importar cuánto lo intenten. compuestos químicos y fármacos, o mejoras
extradimensionales), de tal modo que te vol-
Modificaciones biomecánicas viste más fuerte, resistente y diestro en el ata-
que y la defensa que cualquiera de los que te
Puede que seas un luchador, pero no eres es- rodeaban.
tereotípico; al fin y al cabo, estamos en el No- En cualquier caso, eres el fruto de un cono-
veno Mundo. Aunque has entrenado mucho cimiento antiguo ahora manifiesto y en base
y ganado cierta experiencia, también tienes el al cual das forma al futuro. Puede que tus mo-
numenera de tu lado. Una parte de tu conoci- dificaciones sean evidentes y visibles, o puede
miento sobre técnicas de lucha está implanta- que no. Independientemente de ello, sabes
do en tu cerebro y médula espinal, conectado que eres algo más que un simple humano.
a tus nervios y músculos. En tus articulacio- Desarrollo: Tu cuerpo es un proyecto que si-
nes hay servomotores implantados quirúrgi- gue en marcha. En cierto modo, es una obra de
Sacerdote de los Eones, camente. Unas placas subcutáneas te hacen arte, aunque su belleza no se deba a su aspecto
página 271. más resistente de lo que debiera ser posible. sino a sus capacidades. A medida que progre-
Tu tejido muscular está potenciado con fibras sas, deberías estar atento, pues en cualquier
artificiales. momento podrías encontrar nuevas piezas
y sistemas que incorporar a tu ser, o nuevas
dosis de fármacos y suplementos con los que
mantener tus capacidades. Tal vez tengas que
buscar cirujanos, mecánicos o especialistas en
implantes biónicos que te lleven al siguiente ni-
vel. Quizá puedan ayudarte los Sacerdotes de
los Eones. Es posible que las piezas que necesi-
tas solo puedan encontrarse en las ruinas de la
antigüedad o en el peligroso mercado negro de
una ciudad lejana. Cuando aumenten los atri-
butos del personaje, se debe a que literalmente
ha añadido algo a su cuerpo. Cuando adquiera
una nueva capacidad, será el resultado directo
de un cambio en su forma física.

RANGOS DE GLAIVE

Glaive de primer rango


Los glaives de primer rango tienen las capaci-
dades siguientes:
Esfuerzo: Tu esfuerzo es 1
Luchador: Tienes una Ventaja de Vigor de 1,
una Ventaja de Velocidad de 1 y una Ventaja de
Intelecto de 0.
Uso de dispositivos: Puedes llevar dos dis-
positivos al mismo tiempo.
Hábil con armaduras: Los glaives pueden
llevar armaduras durante un tiempo prolon-
gado sin cansarse y pueden compensar la
reducción que estas imponen a su capacidad
de reacción. Puedes llevar cualquier tipo de ar-
madura. Reduces el coste por hora en Vigor
debido a llevar armadura y la reducción a la
Reserva de Velocidad en 2 puntos cada uno.
Capacitador.
Hábil con todas las armas: Puedes emplear
cualquier arma. Capacitador.

24
GUÍA DEL JUGADOR: TIPO DE PERSONAJE

Habilidades físicas: Eres competente en • Músculos de hierro (2 puntos de Vigor): Du-


una de las siguientes habilidades: equilibrio, rante los diez minutos siguientes, la dificul-
trepar, saltar o nadar. Capacitador. tad de todas las acciones de Vigor que rea- Vigor, página 15.
Equipo inicial: Empiezas con ropajes, dos lices y no sean tiradas de ataque se reduce
armas (o un arma y un escudo), armadura en un grado. Capacitador.
ligera o media, mochila de explorador, dos • Oportunista: Cuentas con un recurso en Recurso, página 86.
dispositivos (escogidos por el DJ), una rare- cualquier tirada de ataque que realices con-
za (escogida por el DJ) y 5 shins (monedas). tra una criatura en las inmediaciones que ya El equipo inicial de
un personaje es tan
Si empiezas con un arma de proyectiles que haya sido atacada anteriormente durante el
importante como sus
requiera munición (flechas, por ejemplo), em- mismo asalto. Capacitador. habilidades iniciales. Para
pezarás con 12 unidades de la munición apro- • Perforar (1 punto de Velocidad): Se trata de más información sobre lo
piada. Antes de escoger tus armas, armadura un ataque a distancia penetrante y certero. que se puede llevar y para
y demás equipo, puede que te interese esperar Realizas un ataque que inflige 1 punto de qué sirve, ver Capítulo 9:
hasta haber escogido tus maniobras de com- daño adicional si el proyectil tiene punta. “Equipo” (página 160).
bate, descriptor y rasgo. Acción. Descriptor, página 53.
Maniobras de combate: Tienes un talen- • Pies ligeros: Si tienes éxito en una tarea de Rasgo, página 96.
to especial para el combate y puedes llevar a Velocidad de dificultad 2, puedes moverte a
cabo proezas casi inimaginables para los de- corta distancia y emprender una acción en
más. Estas proezas se llaman maniobras de el mismo asalto. Capacitador.
combate. Algunas maniobras de combate tie- • Porrazo (1 punto de Vigor): Se trata de un
“Los humanos vivieron
nen un efecto constante y otras son acciones ataque aturdidor en cuerpo a cuerpo. Este en la Tierra hace muchos
específicas que normalmente cuestan puntos ataque inflige 1 punto de daño menos de lo millones de años, en al
de las Reservas de atributos. normal, pero desorienta al objetivo durante menos una (si no muchas)
Escoge dos de las maniobras de combate un asalto, durante el cual la dificultad de to- de las civilizaciones que
que se describen a continuación. No se puede das sus acciones empeora un grado. se alzaron y cayeron.
Pero durante una parte
escoger la misma maniobra de combate más • Provocar (2 puntos de Vigor): Tras realizar
de la historia del planeta
de una vez salvo que se especifique lo contra- un ataque con éxito contra una criatura, la no hubo humanos. Sin
rio en su descripción. dificultad de las tiradas de defensa por Ve- embargo, ahora los
• Aumento de determinación (1 punto de Vi- locidad contra dicha criatura se reduce en humanos han vuelto.
gor): Cuando inviertas una acción para rea- un grado hasta el final del siguiente asalto. ¿Cómo es posible?
lizar tu primera tirada de recuperación del Capacitador. ¿Dónde estuvieron
durante ese tiempo?
día en curso, recibes inmediatamente una • Sentido del peligro (1 punto de Velocidad):
acción adicional. Capacitador. La dificultad de tus tiradas de iniciativa se ~Visixtru, filósofo varjellen
• Competente sin armadura: Eres competen- reduce en un grado. Capacitador.
te en las acciones de Defensa por Velocidad • Sin necesidad de armas: Cuando realices un
cuando no lleves armadura. Capacitador. ataque sin armas (como un puñetazo o una
• Desenfundado rápido (2 puntos de Veloci- patada), cuenta como un arma mediana en
dad): Utilizas una acción para realizar un vez de ligera. Capacitador.
ataque con un arma arrojadiza ligera. A con-
tinuación, preparas otra arma arrojadiza li- Glaive de segundo rango
gera y realizas otro ataque contra el mismo
objetivo o contra uno distinto. Acción. Los glaives de segundo rango tienen las capa-
• Disparo de oportunidad (1 punto de Inte- cidades siguientes:
lecto): Preparas un arma a distancia para Habilidad ofensiva: Elige un tipo de ataque
disparar contra una zona específica (como en que no seas aún competente: ligero contun-
una puerta, un pasillo o la linde este de un dente, ligero con filo, ligero a distancia, media-
claro) y realizas un ataque contra el próxi- no contundente, mediando con filo, mediano
mo objetivo posible que se encuentre en a distancia, pesado contundente, pesado con
dicha zona. Funciona como una acción de filo o pesado a distancia. Eres competente en
esperar pero además niega cualquier ven- los ataques que realices con ese tipo de armas.
Capacitador. Esperar, página 102.
taja con la que pueda contar el objetivo a Sorpresa, página 96.
causa de la cobertura, posición, sorpresa, Maniobras de combate: Escoge una de las
alcance, iluminación o visibilidad. Además, maniobras de combate siguientes (o una de
infliges un punto de daño adicional con di- un rango inferior) y añádela a tu repertorio.
cho ataque. Se puede permanecer en guar- Además, puedes cambiar una de tus manio-
dia tanto tiempo como se desee dentro de bras de primer rango por otra, también de pri-
lo razonable. Acción. mer rango.
• Hender (1 punto de Vigor): Se trata de una • Ansia de sangre (3 puntos de Vigor): Si eli-
poderosa acometida en cuerpo a cuerpo. minas a un oponente puedes moverte a cor-
Realizas un ataque que inflige 1 punto de ta distancia, pero sólo si con ello te diriges
daño adicional si el arma tiene punta o filo. hacia otro oponente. Es posible activar esta
Acción. capacidad después de eliminar al primer
oponente. Capacitador.

25
• Aplastar (2 puntos de Vigor): Se trata de un Vigor, Velocidad o Intelecto. Eres competen-
ataque demoledor realizado con un arma te en las acciones defensivas de dicho tipo.
contundente, probablemente descargado A diferencia de la mayoría de maniobras de
desde arriba. Debes aferrar el arma con las combate, esta se puede escoger hasta tres
dos manos para aplastar (si se lucha sin ar- veces. Cada vez que la escojas, debes elegir
mas, este ataque se realiza con ambas ma- un tipo de acción defensiva diferente. Ca-
nos o ambos pies juntos). Cuando realices pacitador.
este ataque, sufres un penalizador de -1 a la • Montar guardia (2 puntos de Intelecto):
tirada de ataque e infliges 3 puntos de daño Mientras hagas guardia (lo que puede con-
adicionales. Acción. siderarse permanecer atento mucho tiempo
• Ataque cauteloso: Si realizas un ataque con en un mismo lugar), te mantienes despierto
un arma cuerpo a cuerpo mientras usas un y alerta indefectiblemente durante ocho ho-
escudo, puedes optar por incrementar la di- ras. Durante este tiempo, eres competente
ficultad de la tirada en un grado. Desde ese en las tareas de percepción, así como en las
momento, hasta el final del asalto, reduces tareas de sigilo para ocultarte de quien pue-
en un grado la dificultad de todas las tiradas da acercarse. Acción para activar.
de defensa por Velocidad que realices. Capa- • Percibir emboscada: Nunca se te considera
citador. sorprendido frente a un ataque. Capacita-
• Ataque continuado (2 puntos de Velocidad): dor.
Tirada de recuperación, Si abates a un oponente, puedes realizar • Recuperación rápida: La segunda tirada de
página 94. inmediatamente un ataque adicional en el recuperación que realices (que normalmen-
mismo turno contra otro oponente dentro te requiere diez minutos) lleva sólo una ac-
de tu alcance. El segundo ataque se consi- ción, como la primera. Capacitador.
dera parte de la misma acción. Puedes uti- • Recargar (1 punto de Velocidad): Cuando
lizar esta maniobra con ataques cuerpo a utilices un arma que normalmente requie-
cuerpo o a distancia. Capacitador. ra una acción para recargar, como una ba-
• Avalancha (2 puntos de Vigor): Cuando ob- llesta pesada, puedes recargar y disparar (o
Efecto menor,
página 88. tengas un efecto menor o un efecto mayor disparar y recargar) en una misma acción.
Efecto mayor, al realizar un ataque con un arma que blan- Capacitador.
página 88. das a dos manos, infliges el daño adicional • Tajar (2 puntos de Vigor): Se trata de un
y derribas a tu objetivo. Capacitador. poderoso corte realizado con un arma afi-
• Bloquear (3 puntos de Velocidad): Durante lada, probablemente descargado desde
el próximo minuto, bloqueas automática- arriba. Debes blandir el arma a dos manos
mente el primer ataque en cuerpo a cuerpo para tajar. Cuando realices este ataque,
dirigido contra ti. Acción para activar. sufres un penalizador de -1 a la tirada de
• Encontrar un hueco (1 punto de Intelecto): ataque e infliges 3 puntos de daño adicio-
Te sirves del engaño para abrir un hueco en nales. Acción.
Las acciones de defensa
la defensa de tu oponente. Realiza una tira-
tienen lugar cuando un da de Velocidad contra una criatura en tus Glaive de tercer rango
jugador realiza una tirada inmediaciones. Si la superas, la dificultad
para evitar que al PJ le de tu próximo ataque contra dicha criatura Los glaives de tercer rango tienen las capaci-
suceda algo desagradable. se reduce en un grado si se realiza antes del dades siguientes:
El tipo de acción defensiva
final del siguiente asalto. Acción. Uso experto de dispositivos: Puedes llevar
afecta a los usos de tres dispositivos al mismo tiempo.
Esfuerzo. • Golpe con escudo (3 puntos de Vigor): Si rea-
lizas un ataque en cuerpo a cuerpo mientras Habilidad ofensiva: Elige un tipo de ataque
Defensa por Vigor: Se usas un escudo, puedes realizar además un en que no seas aún competente: ligero contun-
utiliza para resistir ataque con tu escudo como parte de la mis- dente, ligero con filo, ligero a distancia, media-
venenos, enfermedades y ma acción. Cualquier modificador o Esfuerzo no contundente, mediando con filo, mediano
cualquier otra cosa que se
que se aplicase al ataque principal, también a distancia, pesado contundente, pesado con
pueda resistir con fuerza filo o pesado a distancia. Eres competente en
o salud. se aplica al ataque con el escudo. Un escudo
se considera un arma mediana. Acción. los ataques que realices con ese tipo de armas.
Defensa por Velocidad: • Golpe vigoroso (2 puntos de Vigor): Atacas Capacitador.
Se utiliza para esquivar a dos oponentes con un solo golpe. Realiza Maniobras de combate: Escoge una de las
ataques y evitar el peligro. las tiradas de ataque contra cada oponen- maniobras de combate siguientes (o una de
Es claramente la acción un rango inferior) y añádela a tu repertorio.
defensiva más común.
te por separado, pero ambos ataques se
consideran una única acción de un único Además, puedes cambiar una de tus manio-
asalto. Sigue aplicándose el límite al Esfuer- bras de rango inferior por otra de ese mismo
Defensa por Intelecto:
Se utiliza para rechazar zo que se puede declarar para una acción. rango inferior.
ataques mentales o Cualquier factor que modifique el ataque o • Acometida (2 puntos de Vigor): Para realizar
cualquier cosa que pudiera
el daño se aplica a ambos ataques. Acción. esta maniobra necesitas estirar totalmente
afectar o influenciar el brazo para lanzar un potente corte o gol-
el pensamiento del • Habilidad defensiva: Elige un tipo de acción
defensiva en que aún no seas competente: pe. La lentitud de este movimiento aumen-
personaje.
ta la dificultad de la tirada de ataque en un

26
GUÍA DEL JUGADOR: TIPO DE PERSONAJE

grado. Si logras golpear al oponente, inflige un arma de disparo rápido, como la ballesta Ballesta de repetición,
4 puntos de daño adicional. Acción. de repetición), puedes realizar múltiples dis- página 162.
• Aprovechar la ocasión (4 puntos de Veloci- paros contra un oponente para aumentar tus
dad): Si superas una tirada de defensa por posibilidades de acertar. Para esta maniobra
Velocidad para evitar un ataque, recibes una se gastan 1d6+1 unidades de munición (o
acción adicional. Puedes realizarla inme- toda la que quede en el arma, si es menos
diatamente, incluso si ya has actuado este que el resultado de la tirada). La dificultad de
asalto. Si utilizas esta acción para atacar, la la tirada de ataque se reduce en un grado. Si
dificultad de dicho ataque se reduce en un logras golpear al oponente, inflige 1 punto de
grado. Pierdes tu próxima acción. Capacita- daño menos de lo normal. Acción.
dor. • Rompepiedras: Tus ataques contra objetos
• Brutalidad (3 puntos de Vigor): Al blandir un infligen 4 puntos adicionales de daño cuan-
arma pesada, realizas una pequeña manio- do blandes un arma de cuerpo a cuerpo a
bra para dar un ligero golpe a tu oponente dos manos. Capacitador.
mientras recuperas la guardia para lanzar el • Soltura con armaduras: La reducción de Hábil con armaduras,
siguiente golpe. Si fallas tu ataque, el opo- costes de tu capacidad Hábil con armadu- página 24.
nente sigue sufriendo 1 punto de daño por ras mejora. Ahora reduces el coste por hora
ese pequeño golpe. Capacitador. en Vigor y la reducción a la Reserva de Ve-
• Defensa interior: Eres competente en las ti- locidad en 3 puntos cada uno. Capacitador.
radas para resistir la capacidad de otros de
discernir tus verdaderas emociones, opinio- Glaive de cuarto rango
nes o intenciones. También eres competen-
te en resistir torturas, intrusiones telepáti- Los glaives de cuarto rango tienen las capaci-
cas y control mental. Capacitador. dades siguientes:
• Disparo artero (2 puntos de Velocidad): Habilidad ofensiva: Elige un tipo de ataque
Como parte de una misma acción, realizas en que no seas aún competente: ligero contun-
un ataque a distancia contra dos objetivos dente, ligero con filo, ligero a distancia, media-
que estén uno en las inmediaciones del no contundente, mediando con filo, mediano
otro. Realiza una tirada de ataque contra a distancia, pesado contundente, pesado con
cada objetivo. La dificultad de cada tirada filo o pesado a distancia. Eres competente en
de ataque se incrementa en un grado. Ac- los ataques que realices con ese tipo de armas.
ción. Capacitador.
• Evasión audaz (5 puntos de Velocidad): Es-
quivas un ataque y engañas al atacante para
que golpee a otro accidentalmente. Si su-
peras una tirada de defensa por Velocidad,
puedes obligar al atacante a atacar a otra
criatura distinta en las inmediaciones en lu-
gar de a ti. Capacitador.
• Furia (3 puntos de Vigor): Durante el minu-
to siguiente, todos los ataques en cuerpo a
cuerpo que realices infligen 2 puntos adicio-
nales de daño. Acción para activar.
• Lanzarse a la lucha (4 puntos de Vigor):
Puedes moverte a corta distancia y realizar
un ataque en cuerpo a cuerpo. Dicho ata-
que inflige 2 puntos adicionales de daño.
Acción.
• Precisión letal (3 puntos de Velocidad): Du-
rante el minuto siguiente, todos los ataques
a distancia que realices infligen 2 puntos
adicionales de daño. Acción para activar.
• Rebanar (2 puntos de Velocidad): Se trata de
un ataque rápido con un arma de filo o con
punta contra el que es difícil defenderse. La
dificultad de la tirada de ataque se reduce
en un grado. Si logras golpear al oponente,
inflige 1 punto de daño menos de lo normal.
Acción.
• Rociada (2 puntos de Velocidad): Si tu arma
tiene la capacidad de disparar rápidamente
sin recargar (lo que normalmente se llama

27
Maniobras de combate: Escoge una de las próximo asalto inflige 2 puntos adicionales
maniobras de combate siguientes (o una de de daño. Capacitador.
un rango inferior) y añádela a tu repertorio. • Ritmo preciso: Si realizas la misma acción
Además, puedes cambiar una de tus manio- durante tres asaltos seguidos, en el tercer
bras de rango inferior por otra de su mismo asalto (y siguientes), la dificultad se reduce
rango. en un grado. Tales acciones podrían incluir
• Acechante: Cuando atacas a una criatura golpear una puerta, cruzar a nado un río
que no haya actuado aún durante el primer embravecido o atacar a un mismo oponen-
asalto de un combate, la dificultad de tu te. Capacitador.
ataque se reduce en un grado. Capacitador. • Vigoroso: Eres inmune a las enfermedades
• Ataque lesivo (4 puntos de Velocidad): Reali- y la dificultad de las tiradas de defensa por
zas un ataque para propinar un golpe dolo- Vigor contra los efectos de los venenos se
roso o lisiante. La dificultad de dicho ataque reduce en dos grados. Capacitador.
se incrementa en un grado. Si impacta, el
objetivo sufre 2 puntos adicionales de daño Glaive de quinto rango
Una glaive famosa en al final del siguiente asalto y la dificultad de
las tiradas de defensa para resistir sus ata- Los glaives de quinto rango tienen las capaci-
Lo Inalterable es Yerra
Mestanir, que contuvo ques se reduce en un grado hasta el final del dades siguientes:
en solitario a la Horda siguiente asalto. Acción. Uso erudito de dispositivos: Puedes llevar
Retorcida en el Paso de • Ataque preciso: Cuando atacas con un cuatro dispositivos al mismo tiempo.
Batrak hasta que llegaron
arma, la dificultad de tu ataque se reduce Habilidad ofensiva: Elige un tipo de ataque,
los ejércitos de Navarene. que incluso puede ser uno en el que ya seas
Sin ayuda de nadie, en un grado y el daño se reduce en 3 puntos
(mínimo 0 puntos). Acción. competente: ligero contundente, ligero con
probablemente salvó de la
destrucción a manos de los • Defensor experto: Mientras lleves armadu- filo, ligero a distancia, mediano contundente,
abhumanos toda la parte ra, obtienes un +1 a Armadura. Capacitador. mediando con filo, mediano a distancia, pe-
oriental del reino.
• Diatriba desconcertante (4 puntos de Inte- sado contundente, pesado con filo o pesado
lecto): Profieres un torrente de palabras sin a distancia. Eres competente en los ataques
sentido para distraer a un oponente. Reali- que realices con ese tipo de armas. Si ya eras
za una tirada de Intelecto contra una cria- competente en ese tipo de ataque, en lugar de
tura en tus inmediaciones. Si la superas, la ello te especializas en ese tipo de ataque. Ca-
dificultad de la tirada de defensa contra el pacitador.
próximo ataque de la criatura antes del final Maniobras de combate: Escoge una de las
del siguiente asalto se reduce en un grado. maniobras de combate siguientes (o una de
Acción. un rango inferior) y añádela a tu repertorio.
• Disparo certero (2 puntos de Velocidad): Si Además, puedes cambiar una de tus manio-
inviertes una acción apuntando, durante el bras de rango inferior por otra de ese mismo
asalto siguiente puedes realizar un ataque a rango inferior.
distancia preciso. La dificultad de la tirada • Ataque en salto (5 puntos de Vigor): Realiza
de ataque se reduce en un grado. Si logras una acción de Vigor de dificultad 4 para sal-
golpear al oponente, inflige 4 puntos de tar muy alto como parte de un ataque cuer-
daño adicional. Acción. po a cuerpo. Si superas la tirada y el ataque
• Efecto mejorado: Trata las tiradas que ob- también impacta, inflige 3 puntos de daño
tengan un 19 natural como un 20 natural adicional y el oponente resulta derribado. Si
cuando realices tiradas de ataque con Vigor fallas la tirada, sigues realizando tu ataque
o Velocidad (escoge una de las dos cuando normal, pero sin infligir el daño extra ni de-
adquieras esta capacidad). De esta forma rribar al oponente en caso de que impactes.
puedes beneficiarte de un efecto mayor con Acción.
un 19 o 20 naturales. Capacitador. • Blanco difícil: Si te mueves una distancia
• Finta (2 puntos de Velocidad): Si inviertes corta o más en tu turno, la dificultad de to-
una acción en crear una distracción o en- das las tiradas de defensa por Velocidad se
gaño, durante el asalto siguiente puedes reduce en un grado adicional. Capacitador.
aprovechar el descuido en la defensa de • Contraataque (6 puntos de Velocidad):
tu oponente. Realiza una tirada de ataque Cuando superes una tirada de defensa por
contra dicho oponente. La dificultad de la Velocidad contra un ataque de otra criatura
tirada de ataque se reduce en un grado. Si en tus inmediaciones, puedes realizar in-
logras golpear al oponente, inflige 4 puntos mediatamente un ataque contra dicha cria-
de daño adicional. Acción. tura u obtener un recurso para el próximo
• Guerrero competente: Tus ataques infligen ataque que dirijas contra ella antes del final
1 punto de daño adicional. Capacitador. del siguiente asalto. Capacitador.
• Ímpetu: Si inviertes una acción en mover- • Desgaste inverso: En cada asalto de un
te, el próximo ataque que realices con un combate tras el primero, recibes un boni-
arma de cuerpo a cuerpo antes del final del ficador de +1 al daño. Este bonificador se
incrementa cada 2 asaltos. De este modo,

28
GUÍA DEL JUGADOR: TIPO DE PERSONAJE

en el segundo y tercer asaltos infliges 1 pun- sado contundente, pesado con filo o pesado
to de daño adicional. En el cuarto y quinto a distancia. Eres competente en los ataques
asaltos infliges 2 puntos de daño adiciona- que realices con ese tipo de armas. Si ya eras
les. Debes participar en el combate, estar competente en ese tipo de ataque, en lugar de
consciente y actuar en un asalto para que ello te especializas en ese tipo de ataque. Ca-
cuente para el incremento del daño. Capa- pacitador.
citador. Maniobras de combate: Escoge una de las
• Golpe letal (5 puntos de Vigor): Aprovechas maniobras de combate siguientes (o una de
la merma en la vitalidad de tu oponente un rango inferior) y añádela a tu repertorio.
para asestar un golpe letal. Realiza un ata- Además, puedes cambiar una de tus manio-
que en cuerpo a cuerpo e inflige 6 puntos de bras de rango inferior por otra de ese mismo
daño adicionales si al objetivo le queda la rango inferior.
mitad o menos de puntos de salud. Acción. • Abrir brecha (6 puntos de Vigor): Cuando
• Maestría defensiva: Elige un tipo de acción utilizas una acción para moverte y alcanzas
defensiva en que ya seas competente: Vigor, un obstáculo, puedes realizar una tirada de
Velocidad o Intelecto. Pasas a estar especia- Vigor. El DJ establece la dificultad en base
lizado en las acciones defensivas de dicho al material del que está compuesto el obje-
tipo. A diferencia de la mayoría de manio- to en cuestión. Si la superas, atraviesas el
bras de combate, esta se puede escoger obstáculo dejando tras de ti un agujero lo
hasta tres veces. Cada vez que la escoja, bastante grande como para que pasen otras
debes elegir un tipo de acción defensiva di- personas. Capacitador.
ferente. Capacitador. • Arma y cuerpo (5 puntos de Velocidad): Tras
• Maestría en armaduras: Cuando lleves cual- realizar un ataque con un arma de cuerpo
quier armadura, los penalizadores de esta a cuerpo o a distancia, puedes lanzar in-
(coste en Vigor y reducción de Velocidad) mediatamente un puñetazo o una patada
se reducen a 0. Si escoges esta maniobra como ataque adicional, todo como parte
de combate y ya tenías la maniobra Soltu- de una misma acción en un solo asalto. Se
ra con Armaduras, deberías cambiarla por pueden dirigir los ataques a oponentes dis-
otra maniobra de tercer rango, pues Maes- tintos. Realiza una tirada para cada ataque.
tría en Armaduras es superior. Capacitador. En cuanto al límite de Esfuerzo que puedes
• Parada (5 puntos de Velocidad): Puedes declarar, recuerda que se trata de una sola
desviar con rapidez los ataques dirigidos acción. Cualquier cosa que modifique el
contra ti. Al activar esta maniobra, duran- ataque o el daño se aplica a ambos ataques,
te los siguientes 10 asaltos, reduces en un salvo que se deba a la propia arma. Acción.
grado la dificultad de todas las tiradas de • Ataque torbellino (5 puntos de Velocidad):
defensa por Velocidad. Capacitador. Permaneces inmóvil y lanzas ataques cuer-
• Presionar (6 puntos de Vigor): Alejas a un po a cuerpo contra hasta 5 enemigos que
oponente de tus compañeros. Realiza un estén a tu alcance, todos como parte de
ataque con un arma de cuerpo a cuerpo. una única acción de un asalto. Realiza una
Además de infligir daño, tanto tú como tu tirada de ataque contra cada oponente. En
objetivo os movéis una distancia corta de cuanto al límite de Esfuerzo que puedes
manera que permanezcáis el uno en las in- declarar, recuerda que se trata de una sola
mediaciones del otro. Acción. acción. Cualquier cosa que modifique el
• Ráfaga (3 puntos de Velocidad): Si tu arma ataque o el daño se aplica a todos estos ata-
tiene la capacidad de disparar rápidamente ques. Acción.
sin recargar (lo que normalmente se llama • Ejecutor (3 puntos de Vigor): Cuando ata-
un arma de disparo rápido, como la balles- ques con éxito a un PNJ o criatura de nivel
ta de repetición), puedes disparar a la vez 5 o inferior, realiza una nueva tirada (con
Muchos glaives consideran
contra un máximo de tres oponentes (que el mismo atributo que empleaste para ata- que la mejor manera
se encuentren próximos entre sí). Realiza car). Si también superas la segunda tirada, de ganar una lucha es
una tirada de ataque contra cada objetivo. matas directamente al objetivo. Si empleas mantener una defensa
La dificultad de cada tirada de ataque se in- esta maniobra contra un PJ de cualquier firme: en otras palabras,
crementa en un grado. Acción. rango y superas la segunda tirada, el perso- ser el último que quede
naje objetivo desciende un nivel en su indi- en pie. Otros creen que
lo mejor es sencillamente
Glaive de sexto rango cador de daño. Capacitador. tener la suficiente fuerza
• Esquiva acrobática (5 puntos de Velocidad): o habilidad como para
Los glaives de sexto rango tienen las capacida- Cuando superes una tirada de defensa por acabar con tus oponentes.
des siguientes: Velocidad, puedes moverte inmediatamen- La verdad es que depende
Habilidad ofensiva: Elige un tipo de ataque, te a corta distancia. No puedes utilizar esta de los puntos fuertes y
que incluso puede ser uno en el que ya seas capacidad más de una vez por asalto. Ca- débiles del oponente, y
competente: ligero contundente, ligero con en el Noveno Mundo
pacitador. éstos pueden variar
filo, ligero a distancia, mediano contundente, • Golpe de gracia (5 puntos de Vigor): Si tu tremendamente.
mediando con filo, mediano a distancia, pe-

29
oponente está postrado, aturdido, incapa- puede emplear Hender sin coste alguno mien-
citado o indefenso por cualquier motivo tras no emplee su Vigor para nada más duran-
cuando le ataques y le impactes, infliges 6 te esa acción.
puntos de daño adicionales. Capacitador. El DJ decide generosamente conceder a
• Trance de combate (7 puntos de Vigor): Va- Colin 10 shins adicionales por prescindir de la
cías tu mente de toda distracción para que armadura, y este emplea ese dinero para com-
tus instintos tomen el control. Durante un prar virotes extra para la ballesta. El equipo ini-
minuto puedes realizar dos acciones por cial de glaive incluye dos dispositivos, y el DJ
asalto, pero sólo una de dichas acciones decide que los dispositivos de Colin son una
puede ser un ataque. Acción para activar. pastilla que restaura 6 puntos de Vigor cuando
se ingiere y un pequeño aparato que explota
EJEMPLO DE GLAIVE como una bomba cuando se lanza, infligiendo
3 puntos de daño a todo lo que esté en sus
Colin quiere crear un personaje glaive que inmediaciones. Colin decide que la habilidad
sea fuerte y rápido. Asigna 3 de sus puntos física en la que es competente es nadar.
adicionales a su Reserva de Vigor y otros 3 Sigue teniendo que elegir un descriptor y
a su Reserva de Velocidad; sus Reservas de un rasgo. Echando un vistazo a las reglas de
Fuerte, página 59. atributos son por tanto Vigor 14, Velocidad 13 los descriptores, escoge Fuerte, lo que eleva
e Intelecto 7. Como personaje de primer ran- su Reserva de Vigor a 18. También se vuelve
go, su Esfuerzo es 1, sus Ventajas de Vigor y competente en saltar y romper objetos inani-
de Velocidad son 1, y su Ventaja de Intelecto mados (si hubiese decidido que su habilidad
es 0. Este glaive no es especialmente listo ni física fuese saltar, el descriptor Fuerte habría
carismático. servido para especializarse en lugar de hacerle
Quiere llevar una espada ancha (un arma competente). Ser Fuerte también proporciona
mediana que inflige 4 puntos de daño) y una a Colin un arma mediana o pesada adicional.
ballesta pesada (un arma pesada que inflige 6 Se decanta por otra espada ancha como arma
puntos de daño pero requiere el uso de ambas de repuesto. Decide que una espada es un
manos). Colin decide no llevar armadura, así poco menor que la otra y que llevará las dos en
Competente sin armadura,
que escoge como primera maniobra de com- su lado izquierdo.
página 25. bate Competente sin armadura, de manera Como rasgo escoge que Domina las armas.
Domina las armas, que reduce la dificultad de las acciones defen- Esto le proporciona otra arma adicional de
página 110. sivas por Velocidad. Como segunda maniobra gran calidad. Elige una espada ancha y pregun-
Hender, página 25. escoge Hender, de forma que pueda infligir ta al DJ si puede cambiar su primera espada
daño extra con la espada si invierte 1 punto de por un escudo, que reducirá la dificultad de
Vigor. Como tiene una Ventaja de Vigor de 1, sus tiradas de defensa por Velocidad (el escu-

30
GUÍA DEL JUGADOR: TIPO DE PERSONAJE

do cuenta como un recurso). El DJ aprueba el te materiales. A resultas de eso, suelen estar


cambio. Durante la partida, el glaive de Colin bien versados en los artefactos y restos de eras
será difícil de alcanzar (es competente en las pasadas.
tiradas de defensa por Velocidad y el escudo
reduce la dificultad otro grado). Los nanos en la sociedad: Es frecuente que
Gracias a su rasgo, además, inflige 1 punto las gentes comunes teman a los nanos o les
de daño adicional con el arma que ha esco- muestren suspicacia. Es fácil temer a un bruto
gido. Así que causa 5 puntos de daño con su con un hacha, pero cuando se trata de alguien
espada. El personaje de Colin es un luchador que manipula fuerzas invisibles (magia, a falta
letal, que probablemente empezará la partida de un término mejor), resulta difícil entender
con cierto renombre como espadachín. la situación. Las extrañas capacidades de un
nano incomodan hasta a los individuos más
NANO osados, salvo que posean un conocimiento ra-
zonable del numenera. Dicho esto, los nanos
En ocasiones las gentes del Noveno Mundo no asustan o intimidan a todo el mundo. Hay
llaman a los nanos magos, hechiceros, bru- otras personas y criaturas que tienen capaci-
jos o brujas. También es común el término dades que escapan a la comprensión de las
nanohechicero, y nanohechicería, para sus personas normales: cosas que incluso a los
aptitudes. Algunos proclaman que son repre- nanos les costaría entender. Cosas que incluso
sentantes de dioses o de otras entidades so- los nanos pueden temer.
brenaturales. Sin importar cómo se les llame, Como los magos de las leyendas, algunos
los nanos dominan los misterios del pasado nanos viven en solitario para estudiar y llevar
hasta el punto en que parecen obrar milagros. a cabo extraños experimentos, mientras que
Recurren al numenera para alterar la realidad otros se agrupan formando escuelas y ense- El numenera,
o para aprender cosas que no podrían haber ñan a aquellos que muestran el potencial para página 275.
sabido de otro modo. emplear sus capacidades. Les gusta verse
acompañados de individuos que poseen gus-
RESERVAS DE ATRIBUTOS tos e intereses similares. No todos los nanos
DE NANO son endebles ratas de biblioteca: eso solo es el
estereotipo que les ha impuesto la sociedad.
VALOR INICIAL DE LA
A veces, la gente ve a los nanos como re-
ATRIBUTO RESERVA.
presentantes de seres superiores: dioses, de-
Vigor 7 monios o espíritus. No es sorprendente, dado
Velocidad 9 que alteran el mundo a su alrededor de for-
Intelecto 12 mas que la mayoría no puede explicarse. Lo
que sí resulta sorprendente es que algunos
Se pueden repartir 6 puntos adicionales en-
nanos también lo creen. Se llaman a sí mis-
tre las Reservas de atributos como se desee.
mos sacerdotes o chamanes y se refieren a sus
arcanos como rituales, plegarias o invocacio-
El término “nano” proviene de la nano- nes. Cuando dichos nanos se reúnen, lo hacen
tecnología, omnipresente en todo el Noveno formando templos, pero del mismo modo se
Mundo (sea uno consciente o no). Algunas puede encontrar a uno rodeado de sus fieles.
veces la gente llama nanoespíritus a estas par- Algunos de estos nanos solitarios no se hacen
tículas invisibles y misteriosas que pueblan la llamar sacerdotes: se hacen llamar dioses.
tierra. De cuando en cuando, estos espíritus
se presentan como una devastadora manifes- Los nanos en el grupo: Lo típico es que el nano
tación llamada el Viento de Hierro, desplazán- sea el miembro del grupo que permanece en Viento de Hierro,
dose por el aire como nubes mucho más pe- retaguardia, tan lejos del peligro como pueda. página 135.
ligrosas que cualquier tormenta convencional. En comparación con sus compañeros, los na-
En realidad, las nanitas están literalmente por nos suelen ser un poco frágiles y estar menos
doquier. protegidos contra las amenazas. Además, la
Los nanos blanden su poder en forma de mayoría de sus capacidades funcionan mejor
lo que llaman arcanos, aunque algunos pre- a cierta distancia. “Los Sacerdotes de los
fieren llamarlos conjuros, encantamientos o Pese a que los poderes ofensivos de los Eones han descubierto
el modo de controlar
hechizos. Los nanos también son diestros en nanos son útiles e impresionantes, a menu- los pensamientos de los
el manejo de otros aparatos, y en ocasiones do lo más valioso que aportan al grupo es su demás por medio del
sus poderes resultan ser el manejo discreto de conocimiento. Cuando la compañía tropieza simple uso de palabras
objetos que llevan ocultos. Cada nano apela a con aparatos misteriosos, extrañas criaturas u e imágenes. Todo lo
sus poderes de formas sutilmente diferentes. otras formas de numenera, el nano suele ser el que dicen, hacen o
Lo típico es que los nanos sean inteligentes, incluso visten se calcula
que sabe cómo identificar o tratar con lo que
cuidadosamente.”
cultos y perspicaces. Dedican la mayor parte hayan encontrado. Es el que más éxito tiene ~Narada Trone, anti-
del tiempo al numenera y a otros estudios en recuperar dispositivos o en deducir cómo eclesiástica
esotéricos, en lugar de a otros fines puramen-

31
utilizar los artefactos del pasado. Muchos na- Nanos experimentados: A medida que ga-
nos poseen conocimientos variados en otras nan experiencia, los nanos suelen aprender
áreas, como geografía, botánica, medicina y arcanos nuevos y más poderosos. Empiezan
demás. sus carreras creando escudos personales y
abatiendo a sus enemigos con descargas de
Los nanos y el numenera: Todos los nanos tie- energía, pero más adelante pueden volar por
nen un respetable conocimiento del numene- el aire, desintegrar materia, teletransportarse
ra, que en muchos aspectos representa para largas distancias y controlar el clima.
ellos la fuente de la vida. Cuando un grupo en-
cuentra un vehículo estropeado, un autómata TRASFONDO DE NANO
inactivo o una máquina antigua, el nano se
Un nano infame es adelanta para buscar piezas útiles. Los nanos pueden hacer cosas que a los demás
Nordavar, que fue el Casi cualquier elemento de numenera es les parece magia, pero sus poderes no están ba-
primero en desarrollar el bienvenido, pero en general los nanos están sados en encantamientos o hechizos... la expli-
(ahora ubicuo) arcano
más interesados en armas a distancia, escu- cación es mucho más extraña. El jugador debe
Empujar. Lo utilizó para escoger una de estas tres opciones como origen
lanzar al Duque Guchian dos protectores que no sean armaduras y
utensilios que posean efectos útiles interesan- de sus aptitudes. Proporcionará los cimientos
desde lo alto de su propia
torre, con lo que puso fin a tes: controlar el magnetismo, crear campos de del trasfondo del personaje y dará una idea de
la Guerra de los Tres Lirios. fuerza, curar heridas, moldear la carne, crear cómo puede mejorar. El DJ puede emplear esta
o destruir materia, y cosas así. Esto se aplica información para desarrollar aventuras y misio-
tanto a los dispositivos como a los artefactos. nes específicas para el personaje, de tal modo
que jueguen un papel en su desarrollo.

Conocimiento prohibido
Comprendes el numenera mejor que la mayo-
ría. Sabes que no se trata solo de máquinas
extrañas enterradas bajo ruinas antiguas. El
numenera está por todas partes, más allá de la
percepción humana. Sabes que no hay un pal-
mo en este mundo en que no se encuentren
unas máquinas microscópicas esperando a
que alguien las active. Sabes que los satéli-
tes en órbita están emitiendo información,
esperando a que alguien acceda a ella. Tras un
estudio arduo y prolongado, tras averiguar la
manera adecuada de acceder a las fuerzas que
te rodean, sabes cómo activar esas máquinas y
hacer que obren según tu voluntad, por lo me-
nos de forma limitada y específica. El empleo
de esas funciones es lo que llaman arcanos. Por
medio de diversos artilugios que portas, que
probablemente parezcan talismanes a los no
iniciados, “conjuras” esa energía. Accediendo a
la datosfera que se extiende por todo el mundo,
te conectas con las máquinas (incluyendo las
nanitas) y cambias el mundo a tu alrededor.
Desarrollo: Debes seguir estudiando. Hay
mucho más que comprender sobre el nume-
nera de lo que una persona pueda llegar a sa-
ber jamás, pero eso no significa que no deba
intentarlo. Más secretos y más conocimiento
suponen más poder. En algún punto de tu de-
sarrollo puede que necesites encontrar a un
maestro u otra fuente de conocimiento. Todas
esas preguntas requieren respuestas.
Cuando mejoren tus atributos o aprendas
nuevas habilidades, se deberá a que has do-
minado una nueva técnica que te permite ac-
ceder a ese mundo secreto. Cuando adquieras
un nuevo arcano, será el resultado de largas
horas de estudio y práctica en la aplicación de
tu misterioso saber.

32
GUÍA DEL JUGADOR: TIPO DE PERSONAJE

Psiónico son tu principal manera de aprender nuevos


trucos. Aumentar tus Reservas de atributos
Sabes que el mundo está lleno de máquinas podría suponer que te sometes a nuevas in-
antiguas y sus creaciones. Algunas son visi- tervenciones. Adquirir un nuevo arcano podría
bles, pero muchas no. No es solo tu habilidad requerir que te instales un implante en la cabe-
o conocimiento lo que te permite acceder a za, aunque cambiar un arcano por otro podría
ellas. Tienes un talento psíquico con el que ser tan sencillo como desconectar un módulo
interactúas con esas máquinas para producir y conectar uno diferente.
efectos diversos. Algunas de esas máquinas
están asimiladas en tu cuerpo, las demás es-
tán repartidas por todo el Noveno Mundo.
RANGOS DE NANO
No puedes invocar energías o alterar la
materia por ti mismo, pero tienes la extraña y Nano de primer rango
asombrosa capacidad de controlar las nanomá-
quinas invisibles que lo pueden hacer por ti. ¿Es Los nanos de primer rango tienen las capaci-
este don el resultado natural de la exposición dades siguientes:
constante a la tecnología? ¿Es la fusión de lo Esfuerzo: Tu esfuerzo es 1.
biológico y lo mecánico? ¿Es el diseño de un Genio: Tienes una Ventaja de Intelecto de
genio que manipuló la genética de tu familia 1, una Ventaja de Vigor de 0 y una Ventaja de
hace generaciones? ¿O es solo una mutación Velocidad de 0.
fortuita? En cualquier caso, eres la combinación Uso experto de dispositivos: Puedes llevar
natural de humano y máquina hechos uno. tres dispositivos al mismo tiempo.
Desarrollo: Comprender este talento natu- Hábil con armas ligeras: Puedes utilizar
ral te llevó tiempo y práctica, y necesitarás mu- armas ligeras sin penalización. Si blandes un
cho más de ambas para expandir y afinar tus arma mediana, incrementa en un grado la difi-
poderes. Además de buscar quien te ayude en cultad de tus ataques. Si blandes un arma pe-
tu instrucción, puede que necesites localizar sada, increméntala en dos grados.
drogas, aparatos u otros elementos externos. Competencia en el numenera: Eres compe-
Cuando mejoren los atributos de tu perso- tente con el numenera y puedes intentar com-
naje o aprendas una habilidad o arcano nue- prender e identificar sus propiedades.
El equipo inicial de
vos, se deberá a que has logrado dominar un Equipo inicial: Empiezas con ropajes, un
un personaje es tan
nuevo aspecto de tus capacidades psíquicas o arma, un libro sobre el numenera, tres dispo- importante como sus
a que has descubierto un uso completamente sitivos (escogidos por el DJ), una rareza (esco- habilidades iniciales. Para
nuevo para las máquinas que te rodean. gida por el DJ) y 4 shins (monedas). Antes de más información sobre lo
escoger tus armas, armadura y demás equipo, que se puede llevar y para
puede que te interese esperar hasta haber es- qué sirve, ver Capítulo 9:
Puertos y enchufes cogido tus arcanos, descriptor y rasgo.
“Equipo” (página 160).
Tienes una conexión con las máquinas por una Arcanos: Puedes recurrir al numenera para
clara razón: tú mismo eres prácticamente una alterar el mundo que te rodea. Estas expresio-
máquina. Tu sistema nervioso está combinado nes de tu conocimiento, similares en aparien-
con cableado, y tu cuerpo muestra clavijas y cia a los hechizos que lanzaría un mago en las
puertos en los que conectas módulos y otros leyendas, se llaman arcanos. Los que no son
elementos tecnológicos que te proporcionan nanos los llaman a veces hechizos o encanta-
tus capacidades. Cuando produces efectos mientos.
o manipulas nanitas, lo haces directamente La mayoría de arcanos deben activarse, lo
por medio de la interfaz mecánica que hay en que requiere una mano libre y 1 o más puntos
tu cuerpo. Tus descargas de energía podrían de Intelecto. Si no se da un coste en puntos de
emanar de un artilugio implantado en la pal- Intelecto a un arcano, funciona de forma conti-
ma de tu mano o la punta de tus dedos. Tu nuada, sin necesidad de activarlo. Algunos ar-
capacidad de acceder a la datosfera podría de- canos especifican una duración, pero siempre
berse a un receptor conectado a un puerto que puedes poner fin a los efectos de un arcano
llevas instalado en la nuca. cuando lo desees.
Obviamente, para convertirte en nano has Escoge dos de los arcanos que se describen
sufrido (voluntariamente o no) numerosas in- a continuación. No se puede escoger el mis-
tervenciones quirúrgicas y tratamientos. Has mo arcano más de una vez salvo que se espe-
cambiado para siempre. Algunos te observan cifique lo contrario en su descripción.
con desdén o mofa, aunque quizá la mayoría • Agresividad (2 puntos de Intelecto): Acce-
de tus modificaciones se puedan ocultar bajo des a la mente de un personaje y desatas
un manto con capucha o un atuendo similar. sus instintos más primitivos. Escoge a un
Desarrollo: ¿Quieres obtener más capaci- personaje a corto alcance. Dicho personaje
dades? Solo tienes que encontrar un nuevo cuenta con un recurso en sus tiradas de ata-
hardware y conectártelo. Aunque sigue hacien- que de Vigor. El efecto persiste durante un
do falta talento y práctica, los añadidos físicos minuto. Acción para activar.

33
VÍNCULOS DE NANO
Se debe lanzar un d20 o escoger una de las opciones de la lista siguiente para determinar un aspecto del tras-
fondo del personaje que proporcione unos vínculos con el resto del mundo. También se puede crear un elemento propio.

TIRADA TRASFONDO
1 Serviste como aprendiz a un nanohechicero respetado y temido por muchos. Ahora llevas su marca.
2 Estudiaste en una escuela infame tanto por sus oscuros como siniestros instructores y graduados.
3 Aprendiste nanohechicería (u obtuviste tus implantes) en el templo de un dios desconocido. Sus sacerdotes
y adoradores, aunque escasos, respetan y admiran tu talento y tu potencial.
4 Mientras viajabas solo, salvaste la vida de un bárbaro abhumano poderoso. Aunque no desea acompañarte
en tus viajes, sigue en deuda contigo.
5 Tu madre fue en vida una nano poderosa que ayudó a muchos de los lugareños. Te ven con buenos ojos, pero
también esperan mucho de ti.
6 Debes dinero a diversas personas de la ciudad y no tienes fondos para saldar tus deudas.
7 Fuiste expulsado con deshonor por tu mentor original y ahora aprendes por tu cuenta.
8 Desarrollaste tus habilidades más rápido de lo que tus mentores jamás hayan visto. Las autoridades te obser-
van atentamente.
9 Mataste a un conocido criminal en defensa propia, ganándote el respeto de muchos y la enemistad de algunos
individuos peligrosos.
10 Te entrenaste para ser un glaive, pero tus habilidades con el numenera y otros campos del saber acabaron
llevándote por un camino distinto. Tus antiguos camaradas no entienden tu decisión, pero te respetan.
11 Mientras estudiabas para convertirte en nano, trabajaste como ayudante en una sastrería, haciéndote amigo
de la dueña y de la clientela.
12 Tu familia posee un extenso viñedo en las afueras, siendo conocida por su buen vino y su honradez en los
negocios.
13 Entrenaste un tiempo con un grupo de Sacerdotes de los Eones, y estos siguen contentos con tu labor.
14 Trabajaste en los jardines del palacio de una noble influyente. Ella no te recuerda, pero entablaste amistad con
su hija.
15 Un experimento que llevaste a cabo en el pasado fue terriblemente mal. Los lugareños te recuerdan como un
individuo peligroso e imprudente.
16 Provienes de una tierra lejana donde eres famoso y apreciado, pero las gentes de aquí te miran con recelo.
17 Parece que la marca de nacimiento de tu cara intimida a las personas a las que conoces.
18 Tu mejor amigo también es un nano. Compartís vuestros descubrimientos y secretos asiduamente.
19 Conoces muy bien a un mercader local. Como le das mucho trabajo, te ofrece descuentos y un trato especial.
20 Perteneces a un grupo social hermético que se reúne mensualmente para beber y hablar.

• Analizar (2 puntos de Intelecto): Puedes mación. Así pues, en el primer ejemplo, no


analizar una zona de 3 metros (10 pies) cú- sabes que lo que hace ese artilugio de metal
bicos o menos, incluyendo todos los obje- y sinte. En el segundo, no sabes si pisar la
tos y criaturas en la zona. Todo ese volumen malla haría que se liberase el gas del cilin-
debe estar a corto alcance. Analizar una dro. En el tercero, podrías sospechar que la
Nivel, página 85. criatura u objeto siempre revela su nivel (la criatura no es muy inteligente, pero el aná-
medida de lo poderoso, peligroso o com- lisis, como las apariencias, puede engañar.
plejo que es). También averiguas los datos Muchos materiales y campos de energía
que el DJ considere oportunos acerca de la impiden o bloquean los análisis. Acción.
materia y energía que se encuentren en esa • Ardid mágico (1 punto de Intelecto): Puedes
zona. Por ejemplo, podrías descubrir que realizar pequeños trucos: cambiar tempo-
“Cuando se añade un la caja de madera contiene un utensilio de ralmente el color o la apariencia de un ob-
generador de fluctuación metal y sinte. Podrías descubrir que aquel jeto pequeño, o hacer que flote en el aire,
a un capacitador de cilindro de vidrio está lleno de gas veneno- limpiar un área pequeña, arreglar un objeto
distorsión inestable,
asegúrate de polarizar
so, y que por el pedestal metálico en donde roto, preparar (pero no crear) comida, y co-
correctamente los se encuentra discurre un campo eléctrico sas así. No puedes emplear un ardid mági-
extremos o acabarás conectado a una malla metálica en el sue- co para dañar un objeto o criatura. Acción.
drenando esa energía... lo. Podrías descubrir que la criatura que se • Arremetida (1 punto de Intelecto): Atacas a
directamente en tu encuentra delante de ti es un mamífero con un oponente empleando energías que afec-
cerebro.”
un cerebro pequeño. Sin embargo, este ar- tan a su cuerpo físico o a su mente. En cual-
~Sir Arthour
cano no te revela lo que implica esa infor- quier caso, debes ser capaz de ver al objeti-

34
GUÍA DEL JUGADOR: TIPO DE PERSONAJE

vo. Si se trata de un ataque físico, emites un • Enlace mental (1+ puntos de Intelecto): Es-
haz de energía de corto alcance que inflige tableces una conexión con la mente de otra
4 puntos de daño. Si se trata de un ataque criatura mediante un ligero toque que te
mental, canalizas tu energía psíquica para permite transmitirle pensamientos e imá-
anular los procesos mentales de una criatura genes. En otras palabras, podéis comuni-
a corto alcance. Este asalto psíquico inflige 2 caros sin necesidad de hablar. Este enlace
puntos de daño de Intelecto (y por tanto ig- mental se mantiene sin importar la distan-
nora la Armadura). Algunas criaturas caren- cia y dura una hora. En lugar de declarar Armadura, página 92.
tes de mente (como los autómatas) podrían Esfuerzo para reducir la dificultad de este
ser inmunes a los asaltos psíquicos. Acción. arcano, puedes declararlo para aumentar la
• Borrar recuerdos (3 puntos de Intelecto): duración en una hora por cada nivel de Es-
Accedes a la mente de una criatura y la ha- fuerzo. Acción para activar.
ces olvidar. Escoge a una criatura en tus • Esculpir carne (2 puntos de Intelecto): Mol-
inmediaciones y realiza una tirada de Inte- deando la carne de una criatura que esté
lecto. Si la superas, borras de los recuerdos dispuesta a ello, alargas sus dedos hasta
de dicha criatura los últimos cinco minu- convertirlos en garras y sus dientes has-
tos, como máximo. La criatura olvida lo que ta convertirlos en colmillos. El efecto dura
haya experimentado en ese plazo de tiem- diez minutos. El daño que inflige el objetivo
po. Acción. con ataques sin armas aumenta a 4 puntos.
• Campo de resonancia (1 punto de Intelec- Acción.
to): Unas líneas casi imperceptibles de un • Zancada (2 puntos de Intelecto): Das un
color a tu elección se entrecruzan sobre tu gran brinco y aterrizas a cierta distancia.
cuerpo y emiten una luz tenue. El efecto Puedes subir, bajar o cruzar de un salto
dura un minuto. Cuando una criatura en para alcanzar un lugar que se encuentre a
tus inmediaciones realice un ataque contra largo alcance si puedes trazar un curso des-
ti, este entramado se activa y repele el ata- pejado y visible hasta él. Aterrizas de forma
que. Puedes realizar una tirada de defensa segura. Acción.
por Intelecto en lugar de la tirada de defen-
sa que fueses a realizar normalmente. Si lo Nano de segundo rango
haces y obtienes un efecto menor, la criatu-
ra atacante sufre un punto de daño. Si ob- Los nanos de segundo rango tienen las si-
tienes un efecto mayor, la criatura atacante guientes capacidades:
sufre 4 puntos de daño. Acción para activar. Arcanos: Escoge uno de los arcanos si-
• Conexión con la máquina (2 puntos de Inte- guientes (o uno de un rango inferior) y añá-
lecto): La dificultad para discernir el nivel, la delo a tu repertorio. Además, puedes cambiar
función y el modo de activación de un ele- uno de tus arcanos de primer rango por otro
mento de numenera operativo que toques de primer rango.
se reduce en un grado durante un minuto. • Acelerar recuperación (3 puntos de Intelec-
Capacitador. to): Alteras las capacidades regenerativas
• Custodia: Tienes un escudo de energía que naturales de una criatura de modo que se
te envuelve en todo momento y te ayuda a recupera más rápidamente. Una criatura a
desviar ataques. Recibes un +1 a Armadura. tu elección a corto alcance realiza una tira-
Capacitador. da de recuperación sin tener que invertir el
• Distorsión (2 puntos de Intelecto): Alteras tiempo correspondiente para ello. Acción.
durante un minuto el modo en que una • Adaptación (2+ puntos de Intelecto): Te
criatura refleja la luz. Escoge a una criatura adaptas al terreno hostil durante 28 horas.
a corto alcance. Dicha criatura oscila entre Como consecuencia, puedes respirar con
su apariencia normal y un borrón de oscu- seguridad, la temperatura no te matará
ridad. El objetivo cuenta con un recurso en (aunque podría resultar extremadamente
sus tiradas de defensa por Velocidad hasta incómoda o agotadora), un aumento en la
que el efecto concluya. Acción para activar. gravedad no te incapacitará ni dañará (aun-
• Empujar (2 puntos de Intelecto): Empujas a que, de nuevo, podría entorpecerte grave-
una criatura u objeto hasta un punto en sus mente), etc. En entornos extremos, el DJ
inmediaciones en la dirección que desees. podría incrementar el coste de activar este
Debes ser capaz de ver al objetivo, que debe arcano hasta un máximo de 10 puntos de
ser de tu tamaño o menor, no puede estar Intelecto. En líneas generales, el coste de-
fijado a nada y tiene que encontrarse a corto bería ser equivalente a la cantidad de daño
alcance o menor. El empujón es repentino, que sufrirías por asalto. Por ejemplo, si en-
y su fuerza es demasiado básica como para trases en un terreno hostil que normalmen-
manipularla. Por ejemplo, no se puede em- te infligiría 6 puntos de daño por asalto, uti-
plear este arcano para accionar una palanca lizar Adaptación para evitar el daño costaría
o cerrar una puerta. Acción. 6 puntos. Puedes proteger a otras criaturas
además de a ti mismo, pero cada criatura

35
adicional cuesta la misma cantidad de pun- de daño a todas las criaturas y objetos en
tos de Intelecto que te cueste protegerte a el área afectada. Dado que es un ataque de
ti. Así pues, si cuesta 6 puntos protegerte, área, declarar Esfuerzo para aumentar el
cuesta 12 puntos más proteger a otras dos daño funciona de forma diferente a como lo
personas. Este arcano nunca protege contra hace para los ataques individuales: si decla-
amenazas repentinas, como el ataque de un ras un nivel de Esfuerzo para incrementar
arma o una explosión súbita. Acción para el daño, suma 2 puntos de daño para cada
activar. objetivo e, incluso si fallas la tirada de ata-
• Aproximar (3 puntos de Intelecto): Puedes que, todos los objetivos de la zona siguen
hacer que un objeto desaparezca y luego sufriendo 1 punto de daño. Acción.
reaparezca en tus manos o en tus proximi- • Leer la mente (4 puntos de Intelecto): Pue-
dades. Escoge un objeto a largo alcance que des leer los pensamientos superficiales de
pueda caber en un cubo de 1,5 m (5 pies) de una criatura que esté a corto alcance, aun-
arista y que puedas ver. El objeto se desva- que el objetivo intente resistirse. Debes po-
nece y aparece en tus manos o en un lugar der ver al objetivo. Una vez hayas estableci-
despejado que prefieras en tus inmediacio- do contacto, puedes leer los pensamientos
nes. Acción. del objetivo durante un máximo de un mi-
• Campo de fuerza (3 puntos de Intelecto): nuto. Si tú o el objetivo os alejáis y salís del
Puedes generar un campo de energía invisi- alcance, la conexión se interrumpe. Acción
ble en torno a una criatura u objeto a corto para activar.
alcance que elijas. Este campo de fuerza se • Luz cortante (2 puntos de Intelecto): Proyec-
mueve con dicha criatura u objeto y dura tas desde tu mano un delgado haz de luz
diez minutos. El objetivo cuenta con un +1 energizada que llega a tus inmediaciones.
a Armadura hasta que concluya el efecto. Inflige 5 puntos de daño a un único obje-
Acción para activar. tivo. Es más efectiva si se utiliza contra
• Colapso del sistema (3 puntos de Intelecto): objetivos inertes e inmóviles. Realiza un
Inundas la mente de un objetivo a corto al- corte de hasta 30 cm (1 pie) de longitud en
cance con imágenes e ideas perturbadoras. cualquier material de nivel 6 o menor. Dicho
Los objetivos afectados se desmallan y caen material puede tener un grosor de hasta 30
al suelo, tras lo cual permanecen incons- cm. Acción.
cientes dos asaltos (esto se anula inmedia- • Recuperar recuerdos (3 puntos de Intelec-
tamente si sufren daño). El DJ ajustará la to): Tocas los restos de una criatura muerta
dificultad de la tirada para afectar a un obje- recientemente y devuelves su mente a la
tivo en base a la lógica (probablemente sea vida el tiempo suficiente como para obte-
más fácil hacer que se desmalle un tendero ner información de ella. Toca a una criatura
Margr, página 248. que un margr enfurecido, aunque sean del muerta y realiza una tirada de Intelecto. El
mismo nivel). Acción. DJ establece la dificultad en base al tiempo
• Estasis (3 puntos de Intelecto): Envuelves a transcurrido desde la muerte de la criatura.
un objetivo de tu tamaño o menor con un Una que muriese pocos minutos antes su-
campo de energía reluciente que le impide pondrá una tarea de dificultad 2. Una que
moverse o actuar durante un minuto, como lleve muerta una hora supone una tarea de
si estuviese petrificado. Debes poder ver dificultad 4. Finalmente, una criatura que
al objetivo, que debe estar a corto alcan- haya muerto unos días antes supone una
ce. Mientras esté en estasis, el objetivo es tarea de dificultad 9. Si superas la tirada,
inmune al daño, no puede ser trasladado animas el cadáver y haces que su cabeza se
y es inmune a todos los efectos posibles. mueva y perciba como si estuviese viva. Esto
Acción. permite comunicarse con ella durante cerca
• Flotar (2 puntos de Intelecto): Flotas lenta- de un minuto, que es aproximadamente el
mente en el aire. Si te concentras, puedes tiempo que le lleva a la criatura comprender
controlar tu movimiento, permanecer in- que está muerta. La criatura está limitada
móvil en el aire o flotar una corta distan- por lo que supiese en vida, aunque no pue-
cia como la acción de tu turno, pero nada de evocar recuerdos precisos, sólo aconte-
más; de lo contrario, te verás arrastrado por cimientos importantes para ella. Cuando el
el viento o por la inercia que llevases. Este efecto concluye, o si se falla la tirada, el ce-
efecto dura un máximo de 10 minutos. Ac- rebro de la criatura se derrite y no se puede
ción para activar. volver a animar. Acción para activar.
• Fulgor (4 puntos de Intelecto): Puedes crear • Revelar (2+ puntos de Intelecto): Ajustas la
una explosión de energía en un punto que visión de una criatura de modo que pueda
esté a corto alcance, lo cual afectará a las ver con normalidad en zonas de luz tenue u
inmediaciones de dicho punto. Debes po- oscuridad. Puedes afectar a una criatura vo-
der ver el punto en que quieres centrar la luntaria en tus inmediaciones durante una
explosión. La deflagración inflige 2 puntos hora. En lugar de declarar Esfuerzo para

36
GUÍA DEL JUGADOR: TIPO DE PERSONAJE

reducir la dificultad de este arcano, puedes declarar dos niveles de Esfuerzo se crea una
declararlo para afectar a más objetivos: un barrera de nivel 4. Acción.
nivel de Esfuerzo para afectar a dos objeti- • Contramedidas (4 puntos de Intelecto): De-
vos adicionales. Debes tocar a los objetivos tienes inmediatamente un efecto de nume-
adicionales para afectarlos. Acción para ac- nera activo (así como el efecto producido
tivar. por un arcano) que se desarrolle en tus
• Sobrecargar máquina (3+ puntos de Intelec- inmediaciones. Alternativamente, puedes
to): Infundes en un elemento de numenera emplear este arcano como una acción de-
de nivel inferior a 3 más energía de la que fensiva para cancelar el efecto de un arca-
puede contener. Si esto sucede, dicho apa- no dirigido contra ti o puedes bloquear un
rato queda destruido (en caso de tratarse elemento de numenera o cancelar su efecto
de una rareza, un dispositivo o un artefac- durante 1d6 asaltos. Debes tocar el aparato
to) o queda inactivo durante al menos un o verte afectado por sus efectos para cance-
minuto (en caso de tratarse de una máqui- larlos. Acción.
na más consistente). El DJ puede decidir • Crear servidor (4 puntos de Intelecto): Fabri-
que el efecto que deja inactiva la máquina cas un servidor mecánico a partir de los ma-
dura hasta que se repare. teriales que haya a tu alrededor. El servidor
En lugar de declarar Esfuerzo para reducir puede tener el aspecto que elijas, aunque
la dificultad, puedes declararlo para aumentar los materiales empleados en su creación
el nivel máximo del objetivo. Así pues, para pueden limitar su aspecto. Puedes hacer
sobrecargar un aparato de nivel 5 (dos niveles que se forme en cualquier punto en tus in-
por encima del límite habitual), debes declarar mediaciones. El servidor es una criatura de
dos niveles de Esfuerzo. Los nanos astutos uti- nivel 3 de un tamaño igual o inferior al tuyo
lizan el arcano Analizar o Conexión con la Má- que te acompaña y sigue tus órdenes. Como Analizar, página 34.
quina para averiguar su nivel antes de intentar criatura de nivel 3, tiene un número objetivo
sobrecargarla. Acción. de 9, una salud de 9 e inflige 3 puntos de
daño. El servidor se desplaza a pie y per-
Nano de tercer rango manecerá a tus órdenes durante una hora o Muchos nanos desarrollan
hasta que muera. Acción para activar. arcanos beneficiosos que
Los nanos de tercer rango tienen las capacida- • Desmantelar (4 puntos de Intelecto): Haces no sólo los afectan a ellos
des siguientes: que un objeto se separe en diez piezas de mismos sino también a sus
Uso erudito de dispositivos: Puedes llevar peso similar. Debes poder ver el objeto en
compañeros. Estos sabios
cuatro dispositivos al mismo tiempo. innovadores comprenden
cuestión, que debe ser de tamaño igual o que, aunque es estupendo
Arcanos: Escoge uno de los arcanos si- inferior al tuyo y no puede estar en posesión ver en la oscuridad, por
guientes (o uno de un rango inferior) y añá- de otra criatura. Las piezas caen suavemen- ejemplo, es mucho mejor
delo a tu repertorio. Además, puedes cambiar te al suelo en torno al punto en que se en- si los aliados de uno
uno de tus arcanos de rango inferior por otro contraba el objeto. Acción. también pueden ver en
de ese mismo rango. la oscuridad. Así recae
• Fuego y hielo (4 puntos de Intelecto): Haces menos responsabilidad en
• Acelerar (4+ puntos de Intelecto): Imbuyes que un objetivo a corto alcance pase a tener el nano.
vitalidad y energía en una criatura, con lo una temperatura muy alta o muy baja (a tu
que puede actuar con mayor velocidad. Una elección). Si resulta afectado, el objetivo su-
criatura voluntaria en tus inmediaciones fre 3 puntos de daño ambiental (ignora Ar- Daño ambiental,
que elijas se acelera durante un minuto. madura) cada asalto durante un máximo de página 93.
Dicha criatura cuenta con un recurso para tres asaltos, aunque se requiere una nueva
las tiradas de iniciativa y de defensa por Ve- tirada cada asalto para que se vea afectado.
locidad. En lugar de declarar Esfuerzo para Acción para activar.
reducir la dificultad de este arcano, puedes • Lanzar (4 puntos de Intelecto): Escoge a
declararlo para afectar a más objetivos, per- una criatura u objeto a corto alcance con
mitiendo seleccionar un objetivo adicional un tamaño similar o inferior al tuyo. Lo lan-
por cada nivel de Esfuerzo. Debes tocar a zas violentamente a corta distancia en la
los objetivos adicionales para afectarlos. dirección que elijas. Se trata de un ataque
Acción para activar. de Intelecto que inflige 4 puntos de daño.
• Barrera (3+ puntos de Intelecto): Puedes Acción.
crear una barrera opaca y estacionaria de • Ojo selector de objetivos: Eres competen-
energía solidificada en tus inmediaciones. te en todos los ataques físicos a distancia
La barrera tiene un tamaño de 3x3 m (10x10 que se deban a un arcano o al uso de un
pies) y un grosor despreciable. Es una ba- elemento de numenera. Por ejemplo, eres
rrera de nivel 2 y dura diez minutos. Se pue- competente cuando emplees una descarga
de situar en cualquier lugar donde quepa, de energía con Arremetida porque es un
ya sea apoyándola contra un objeto sólido ataque físico, pero no cuando uses el asalto
(incluyendo el suelo) o suspendida en el psíquico de Arremetida porque es un ata-
aire. Cada nivel de Esfuerzo que declares que mental. Capacitador.
fortalece la barrera un nivel. Por ejemplo, al

37
• Potenciar mutación (3 puntos de Intelecto): momento, mientras dure su efecto, puedes
Tocas a un mutante (que puedes ser tú concentrarte para ver, oír y oler a través del
mismo) y potencias su mutación, si esto sensor, sin importar cuánto te separes de
es aplicable. Durante los diez minutos si- él. El sensor no proporciona capacidades
guientes, cada vez que dicho mutante uti- perceptivas superiores a lo normal. Acción
lice su(s) poder(es), puede escoger una de para crear, acción para consultar.
las mejoras siguientes: • Sugestionar (4 puntos de Intelecto): Im-
• Todas las dificultades aplicables se redu- plantas una sugestión en la mente de una
cen en un grado. criatura en tus inmediaciones. Describe el
• El alcance se incrementa en una categoría. curso de acción de la criatura y las circuns-
• El daño infligido se incrementa en 2 puntos. tancias en que lo llevará a cabo. El curso de
Acción. acción debe estar dentro de las capacidades
• Protección contra energía (3+ puntos de In- de la criatura y las circunstancias en que lo
telecto): Escoge un tipo concreto de energía llevará a cabo deben ser algo que afecte di-
con el que estés familiarizado (como calor, rectamente a la criatura o que suceda en su
sonido, electricidad, etc.). Obtienes un +10 entorno inmediato. Realiza entonces una
a Armadura contra el daño causado por tirada de ataque de Intelecto contra dicha
ese tipo de energía durante diez minutos. criatura. Si la superas, la sugestionas y, si
Por todo el Noveno Alternativamente, obtienes un +1 a Arma- se cumplen las condiciones en el plazo de
Mundo, personas de
dura contra el daño causado por ese tipo 28 horas, la criatura hará lo que indicaste. Si
toda clase y condición
relatan haber percibido de energía durante 28 horas. Debes estar fa- intentas implantar una sugestión que pon-
destellos de imágenes miliarizado con el tipo de energía escogido; ga en peligro la vida de la criatura, su sub-
o de información que por ejemplo, si no tienes ninguna experien- sistencia, sus seres queridos o su propie-
parecen salir de ninguna cia con determinado tipo de energía extra- dad, la dificultad de la tarea se incrementa
parte. Estos fragmentos dimensional, no puedes protegerte contra en dos grados. Acción.
de información suelen no
tener sentido y rara vez
ella. En lugar de declarar Esfuerzo para re-
son útiles o relevantes, ducir la dificultad de este arcano, puedes Nano de cuarto rango
y en ocasiones resultan declararlo para proteger a más objetivos,
perturbadoras. Aunque con lo que afectas a un máximo de dos ob- Los nanos de cuarto rango tienen las capaci-
algunos los llaman jetivos adicionales por cada nivel de Esfuer- dades siguientes:
visiones, los nanos y otros zo. Debes tocar a los objetivos adicionales Arcanos: Escoge uno de los arcanos si-
expertos en el numenera guientes (o uno de un rango inferior) y añá-
creen que esos “destellos”
para protegerlos. Acción para activar.
• Sensor (4 puntos de Intelecto): Creas un delo a tu repertorio. Además, puedes cambiar
son disfunciones de
sensor inmóvil e invisible con un alcance uno de tus arcanos de rango inferior por otro
la datosfera que aún
envuelve el mundo. inmediato que dura 28 horas. En cualquier de ese mismo rango.

38
GUÍA DEL JUGADOR: TIPO DE PERSONAJE

• Agujero de gusano (6 puntos de Intelecto): za o el arcano Custodia) se anula durante Custodia, página 35.
Creas un portal espaciotemporal. Este con- 1d6+1 asaltos. Si dicha criatura no cuenta
ducto se manifiesta como un agujero en la con defensas energéticas, su Armadura se
realidad lo bastante grande como para que reduce en 2 durante un minuto. Si no cuen-
paséis tú y otras criaturas de un tamaño ta con defensas energéticas ni Armadura,
igual o inferior al tuyo. Un extremo del por- la dificultad de todos los ataques dirigidos
tal se forma en cualquier lugar en tus inme- contra ella se ajusta un grado en detrimento
diaciones y el otro lo hace en un punto de suyo durante un minuto. Acción.
Idea de intromisión del
tu elección a largo alcance. Cualquier perso- • Exilio (5 puntos de Intelecto): Haces que un
DJ para Exilio: el objetivo
naje u objeto que entre por un extremo sale objetivo al que toques se adentre en otra di- exiliado vuelve, pero su
por el otro. El portal permanece abierto du- mensión o universo aleatorios, donde per- salud está totalmente
rante un minuto o hasta que inviertas una manece durante diez minutos. No tienes ni restaurada o cuenta
acción en cerrarlo. Acción para activar. idea de lo que le sucede mientras permane- con una nueva arma,
• Construcción (4 puntos de Intelecto): Eri- ce allí pero, al cabo de diez minutos, vuelve protección o conocimiento
que obtuvo en el otro
ges una estructura a partir de materiales al punto exacto desde el que partió. Acción. universo.
inertes captados de tu entorno a largo al- • Inmolar (4 puntos de Intelecto): Haces que
cance. Cuando la estructura se forma, atrae una criatura u objeto inflamable a corto
rocas, tierra, chatarra y cualquier otra cosa alcance prenda. Debes ser capaz de ver al
que haya a tu alrededor para formar lo que objetivo para afectarlo. Es un ataque de In-
tú prefieras. Podrías crear un puente que telecto. En caso de tener éxito, el objetivo
cruce un abismo o un refugio donde tus sufre 6 puntos de daño (ambiental) por
compañeros y tú podáis descansar. La es- asalto hasta que se extingan las llamas, lo
tructura puede adoptar la forma que elijas que dicha criatura puede lograr sumergién-
y ser lo bastante grande como para alojar dose en agua, rodando por el suelo o aho-
hasta a cien personas. Si creas un edificio, gando las llamas. Normalmente, extinguir
puedes dividir su interior en tantas habita- las llamas lleva una acción. Acción para ac-
ciones como prefieras, aunque cada una tivar.
debe tener al menos una entrada. También • Invisibilidad (4 puntos de Intelecto): Te vuel-
puedes dar forma a su interior para gene- ves invisible durante 10 minutos. Mientras
rar mobiliario rudimentario, como mesas, permanezcas invisible, estás especializado
sillas y plataformas. Lleva diez minutos que en sigilo y en las acciones de defensa por
la estructura adopte su forma final. Una Velocidad. Este efecto concluye si haces
estructura creada de este modo permane- algo que revele tu presencia o posición
ce durante 28 horas y luego se derrumba (atacar, utilizar un arcano, emplear una
dejando un montón de escombros. Acción capacidad, mover un objeto grande, etc.).
para activar. Si esto sucede, puedes reanudar el efecto
• Control mental (6+ puntos de Intelecto): de invisibilidad invirtiendo una acción para
Controlas las acciones de otra criatura a la concentrarte en ocultar tu posición. Acción
que toques. Este efecto dura 10 minutos. El para activar o reanudar.
objetivo debe ser de nivel 2 o inferior. Una • Matar (6 puntos de Intelecto): Reúnes ener-
vez hayas establecido el control, te mantie- gía disruptiva en la punta de los dedos y to-
nes en contacto mental con el objetivo y cas a una criatura. Si el objetivo es un PNJ
percibes a través de sus sentidos. Puedes o una criatura, de nivel 3 o inferior, muere.
permitir que este actúe libremente o tomar Si el objetivo es un PJ de cualquier rango,
el control, decidiéndolo caso por caso. En desciende un nivel en su indicador de daño.
lugar de declarar Esfuerzo para reducir la Acción.
dificultad, puedes declararlo para aumentar • Moldear (5 puntos de Intelecto): Das forma
el nivel máximo del objetivo. Así pues, para a la materia en un volumen no superior a un
controlar la mente de un objetivo de nivel 5 cubo de 1,5 metros (5 pies) de arista situa-
(tres niveles por encima del límite normal), do a corto alcance. Si solo inviertes una ac-
debes declarar tres niveles de Esfuerzo. ción en este arcano, los cambios que efec-
Los nanos más astutos utilizan el arcano túas serán burdos en el mejor de los casos.
Analizar para averiguar el nivel de una cria- Si inviertes al menos 10 minutos y realizas
tura antes de intentar controlar su mente. una acción de artesanía con éxito (con una
Cuando el arcano Control Mental termina, dificultad al menos un grado superior a la
la criatura no recuerda haber sido controla- normal dadas las circunstancias), puedes
da ni nada de lo que hizo bajo tu voluntad. realizar cambios complejos a los materiales
Acción para activar. en la zona. No puedes cambiar la naturaleza
• Despojar (4 puntos de Intelecto): Abres una de los materiales, solo su forma. Por tanto,
brecha en las defensas de una criatura a puedes hacer un agujero en una pared o en
largo alcance. Cualquier defensa energética el suelo o bien podrías sellarlo. Puedes con-
con la que cuente (como un campo de fuer- feccionar una espada rudimentaria, a partir

39
de un trozo grande de hierro. Puedes rom- agotamiento para este. Si tocas otro tipo de
per o reparar una cadena. Usando de forma dispositivo o máquina con energía, el DJ de-
continuada este arcano, podrías producir termina si se extrae toda su energía. En cual-
grandes cambios, construir un puente, un quier caso, obtienes energía del objeto que
muro o una estructura similar. Acción. tocas y recuperas un d10 puntos de Intelecto.
• Nube de materiales (5 puntos): La grava, Si de esta manera fueses a obtener más pun-
tierra, arena y escombros se alzan en el aire tos de Intelecto que el máximo de tu Reser-
a tu alrededor y forman una nube arremo- va, los puntos sobrantes se pierden y debes
linada. La nube cubre tus inmediaciones y realizar una tirada de defensa por Vigor. La
se mueve contigo. Esta nube te envuelve dificultad de la tirada es igual al número de
durante un minuto. Cuando el efecto con- puntos absorbidos que excedan tu máximo.
cluye, los materiales caen a tu alrededor. Si fallas la tirada, sufres 5 puntos de daño y
La nube dificulta los ataques contra ti por quedas incapaz de actuar durante un asalto.
parte de otras criaturas. Cuentas con un re- Puedes utilizar este arcano como acción de-
curso en todas las tiradas de defensa por fensiva cuando seas el objetivo de un arca-
Velocidad hasta que concluya el efecto. no. De este modo, cancelas el arcano dirigi-
Además, mientras te envuelva la nube, pue- do contra ti y absortes la energía del mismo
des utilizar una acción para agitar los materia- como si se tratase de un aparato. Acción.
les de modo que causen abrasiones a todo lo • Conmoción (7 puntos de Intelecto): Provo-
que se encuentre en las inmediaciones. Toda cas un pulso de energía conmocionadora
criatura u objeto en la zona sufre un punto de a partir de un punto a largo alcance a tu
daño. Acción para activar. elección. El pulso se expande en todas di-
• Proyección (4 puntos de Intelecto): Proyec- recciones hasta corto alcance. Todo lo que
tas una imagen de ti mismo en cualquier lu- se encuentre en esta área sufre 5 puntos de
gar que hayas visto o en el que hayas estado daño. Incluso si fallas la tirada de ataque,
con anterioridad. La distancia no importa los objetivos que se encuentren en el área
siempre y cuando dicho lugar se encuentre sufren un punto de daño. Acción.
en el mismo mundo que tú. La proyección • Conocer lo desconocido (6 puntos de Inte-
imita tu aspecto, movimientos y sonidos lecto): Accediendo a la datosfera, puedes
que emitas durante los próximos diez mi- formular una pregunta al DJ y obtener una
nutos. Cualquiera que se encuentre en ese respuesta general. El DJ asigna un nivel a la
lugar puede verte y oírte como si estuvieses pregunta, de forma que cuanto más remota
allí. Sin embargo, tú no percibes a través de sea la respuesta, más difícil será la acción.
tu proyección. Acción para activar. Generalmente, cualquier conocimiento que
• Regeneración (6 puntos de Intelecto): Res- pudieses alcanzar buscando en algún lugar
tauras la Reserva de Vigor o Velocidad de distinto al actual es de nivel 1, y los conoci-
un objetivo según una de estas dos opcio- mientos perdidos del pasado son de nivel 7.
nes: o se recuperan 6 puntos de la Reserva No es posible adquirir conocimientos sobre
escogida, o esta se recupera a un valor total el futuro. Acción.
de 12. Debes tomar dicha decisión cuando • Crear (7 puntos de Intelecto): Creas algo de
actives este arcano. Los puntos se regene- la nada. Puedes crear un objeto a tu elec-
ran a un ritmo de 1 punto por asalto. De- ción que normalmente tenga una dificultad
Tabla de Fabricación de bes mantener el contacto con el objetivo de 5 o menos (ver tabla de Fabricación de
Objetos, página 107. o se interrumpirá la recuperación. De esta Objetos del libro básico). Una vez creado,
forma, no se puede en ningún caso incre- dicho objeto permanece una cantidad de
mentar una Reserva más allá de su máximo. horas igual a 6 menos la dificultad para
Acción. crear el objeto. Así pues, si creas un globo-
lumen (dificultad 5), durará una hora. Ac-
Nano de quinto rango ción para activar.
• Dividir tu mente (7 puntos de Intelecto):
Los nanos de quinto rango tienen las capaci- Divides en dos tu consciencia. Durante un
dades siguientes: minuto, puedes realizar dos acciones por
Uso magistral de dispositivos: Puedes llevar turno, pero sólo una de ellas puede ser un
cinco dispositivos al mismo tiempo. arcano. Acción para activar.
Arcanos: Escoge uno de los arcanos si- • Estimular (6 puntos de Intelecto): Tocas a
guientes (o uno de un rango inferior) y añá- un objetivo. La dificultad de la siguiente ac-
delo a tu repertorio. Además, puedes cambiar ción que éste emprenda se reduce en tres
uno de tus arcanos de rango inferior por otro grados. Acción.
de ese mismo rango. • Percepción verdadera: Puedes ver en la os-
• Absorber energía (7 puntos de Intelecto): curidad absoluta hasta una distancia máxi-
Tocas un objeto y absorbes su energía. Si ma de 15 metros (50 pies) como si hubiera
tocas un dispositivo, este queda inutilizado. luz tenue. Reconoces hologramas, disfra-
Si tocas un artefacto, realiza una tirada de

40
GUÍA DEL JUGADOR: TIPO DE PERSONAJE

ces, ilusiones ópticas, imitación de sonidos hasta diez criaturas más en tus inmediacio-
y engaños similares (para todos los senti- nes, viajéis por tierra a un ritmo diez veces
dos) como lo que son. Capacitador. mayor de lo normal durante un máximo de
• Polvo al polvo (7 puntos de Intelecto): Des- ocho horas. A esta velocidad, la mayoría
integras un objeto inerte con un tamaño in- de encuentros peligrosos o irregularidades
ferior al tuyo y con un nivel igual o inferior a del terreno se ignoran, aunque el DJ puede
tu rango. Debes tocar el objeto para realizar establecer excepciones. Las barreras como
esto. Si el DJ lo considera apropiado por tales siguen siendo un obstáculo. Acción
las circunstancias, podrías desintegrar una para activar.
parte de un objeto (siendo el volumen de
este inferior al tuyo) en lugar de la totalidad. Nano de sexto rango
Acción.
• Potenciación f ísica (6 puntos de Intelecto): Los nanos de sexto rango tienen las capacida-
Tocas a otra criatura. Dicha criatura recibe des siguientes:
una de las siguientes mejoras a su elección, Arcanos: Escoge uno de los arcanos si-
la cual durará diez minutos. guientes (o uno de un rango inferior) y añá-
• Competencia en todas las acciones de delo a tu repertorio. Además, puedes cambiar
Vigor y Velocidad. uno de tus arcanos de rango inferior por otro
• +2 a Ventaja de Vigor y Velocidad. de ese mismo rango.
• Inflige 4 puntos adicionales de daño. • Controlar el clima (10 puntos de Intelecto):
Acción para activar. Puedes alterar las condiciones climáticas
• Teleportación (6+ puntos de Intelecto): Te de la región en que te encuentras. Si se rea-
trasladas instantáneamente a una locali- liza en interiores, este arcano solo genera
zación cualquiera que hayas visto o en la efectos meteorológicos menores, como
que hayas estado, sin importar la distancia, bruma, cambios moderados de tempera-
siempre y cuando esté en la Tierra (o en el tura y similares. Si se realiza en exteriores,
mundo en el que te encuentres actualmen- puedes producir lluvia, niebla, nieve, viento
te). En lugar de declarar Esfuerzo para redu- o cualquier otra clase de fenómeno meteo-
cir la dificultad, puedes declararlo para tras- rológico convencional (no excesivamente
ladar a otras personas contigo, con lo que potente). Los cambios tienen una duración
afectas a un máximo de tres objetivos adi- natural, de modo que una tormenta podría
cionales por cada nivel de Esfuerzo. Debes durar una hora, la niebla dos o tres horas
tocar a los objetivos adicionales. Acción. y la nieve unas cuantas horas (o unos diez
• Viaje rápido (7 puntos de Intelecto): Alteras minutos si no es la estación apropiada). Du-
el espacio y el tiempo de manera que tú, y rante los primeros diez minutos tras activar

41
este arcano, puedes llevar a cabo efectos pies) de distancia. El suelo en un radio de
más relevantes y específicos, como dirigir 75 m (250 pies) desde dicho punto se re-
relámpagos, bloques gigantes de granizo, tuerce y agita durante cinco minutos, pro-
tornados, vientos huracanados, y efectos si- vocando daños masivos en las construc-
milares. Estos efectos deben producirse en ciones y el terreno de la zona. Los edificios
un radio de 300 metros (1000 pies) desde de madera, piedra o ladrillo se derrumban,
donde te encuentres. Debes invertir un tur- los muros se vienen abajo, los barrancos
no concentrándote para crear un efecto o se desmoronan, los techos se colapsan,
mantenerlo durante un asalto adicional. Es- algunas zonas del terreno se alzan y otras
tos efectos infligen 6 puntos de daño cada se hunden. Los personajes en el interior
asalto en que se mantenga. Acción. de edificios que se derrumben, bajo un
• Congelar el tiempo (9 puntos de Intelecto): barranco que se desmorone o un muro
Haces que el tiempo deje de transcurrir en que se venga abajo, se ven expuestos a un
tus inmediaciones durante un minuto. El aplastamiento o un aplastamiento mayor
efecto termina inmediatamente si abando- y pueden tener que abrirse paso para salir
nas el área o si inviertes una acción en po- de los escombros, según decida el DJ. Un
nerle fin anticipadamente. Esta congelación aplastamiento inflige 3 puntos de daño y
afecta a todo lo que esté en la zona menos un aplastamiento mayor inflige 6 puntos.
a ti. Las criaturas afectadas quedan conge- Además, la intensidad del terremoto es su-
ladas en el momento en que empleaste este ficiente como para derribar criaturas e im-
arcano y, cuando el efecto termine, reanudan pedir que permanezcan en pie hasta que
lo que estuviesen haciendo como si no hu- termine el temblor. Acción para activar.
Dispositivos, biese pasado ni un segundo. Las criaturas y • Usurpar dispositivo: Escoge un dispositi-
página 278. objetos afectados son inmunes a todo tipo vo que lleves contigo. Ese dispositivo debe
de daño y no se pueden mover ni alterar. Tú y tener un efecto no instantáneo. Destruyes
todos lo que estéis fuera de esta zona podéis el dispositivo y obtienes su poder, que fun-
actuar con normalidad. Acción para activar. cionará constantemente sobre ti. Puedes
• Cruzar mundos (8+ puntos de Intelecto): escoger un dispositivo cuando obtengas
Te trasladas instantáneamente a otro pla- esta capacidad, o bien esperar a tomar la
neta, dimensión, plano o nivel de la reali- decisión más adelante. Sin embargo, una
dad. Debes conocer la existencia de dicho vez usurpes el poder de un dispositivo, no
destino: el DJ decidirá si tienes suficiente podrás cambiarlo más adelante por otro
información como para confirmar su exis- dispositivo (este arcano solo funciona una
tencia y qué dificultad supondría alcanzar vez). Acción para activar.
dicho destino. En lugar de declarar Esfuer-
zo para reducir la dificultad, puedes decla- EJEMPLO DE NANO
rarlo para trasladar a otras personas con-
tigo, con lo que afectas a un máximo de Shanna quiere crear una nano. Quiere que su
Los arcanos son más personaje esté en cierto modo equilibrado, así
vistosos que algunas tres objetivos adicionales por cada nivel de
Esfuerzo. Debes tocar a los objetivos adi- que distribuye dos de sus puntos adicionales
capacidades de los demás
personajes, pero eso no los cionales. Acción. para cada Reserva de atributos, con lo que
vuelve mejores, sólo más • Mover montañas (9 puntos de Intelecto): tendrá una Reserva de Vigor de 9, una reserva
espectaculares. Los nanos
Ejerces una cantidad colosal de fuerza físi- de Velocidad de 11 y una reserva de Intelecto
suelen tener talento para de 14. Su nano es rápida y astuta. Tiene una
tales cosas, mientras que ca dentro de un alcance de 75 metros (250
pies). Puedes impulsar un máximo de 9 to- Ventaja de Intelecto de 1, una Ventaja de Vigor
los glaives y jacks suelen
ser más prácticos. neladas (10 ton) de material hasta un máxi- de 0 y una Ventaja de Velocidad de 0. Como
mo de 15 metros (50 pies). Esta fuerza pue- personaje de primer rango, su Esfuerzo es 1.
de derrumbar edificios, cambiar el curso Es competente en el numenera. Como arcanos
de ríos pequeños o producir otros efectos iniciales, escoge Arremetida y Custodia, lo que
relevantes. Acción. le confiere una capacidad defensiva y ofensiva
• Reubicar (7 puntos de Intelecto): Escoge a potente.
una criatura u objeto en tus inmediaciones. Puede llevar tres dispositivos, pero el DJ
Dispositivos esotéricos y
La transportas inmediatamente a una nue- le asigna dos: un dispositivo esotérico (que
anoéticos, página 279. cuenta como dos dispositivos a estos efectos)
va posición a largo alcance que puedas ver.
La nueva posición puede estar en cualquier y un dispositivo anoético, con lo que suman
dirección, pero no puede ser el interior de un total de tres. El dispositivo esotérico es un
un objeto sólido. Si superas la tirada, el ob- teleportador de mano de corto alcance y el
jetivo desaparece y reaparece en su nueva dispositivo anoético es un aparato que explo-
posición. Acción. ta como una bomba incendiaria. Como arma,
• Terremoto (10 puntos de Intelecto): Provo- Shanna se decanta por un cuchillo, que es un
cas un terremoto centrado en una localiza- arma ligera.
Grácil, página 60. Como descriptor, Shanna escoge Grácil, lo
ción que puedas ver hasta a 300 m (1.000
que suma 2 puntos a su Reserva de Velocidad,

42
GUÍA DEL JUGADOR: TIPO DE PERSONAJE

lo que la deja en 13. Como consecuencia de Los jacks en la sociedad: Los jacks son ar-
ese descriptor, es competente en Equilibrio tesanos, comediantes, líderes y ladrones. Son
y cualquier cosa que requiera movimientos arquitectos, ingenieros, falsificadores, comer-
precisos, artes dinámicas y acciones defensi- ciantes y maestros. Esta variedad no supone
vas por Velocidad. Quizás sea una bailarina. que el jack sea el típico hombre polifacético
De hecho, empieza a desarrollar una historia (una definición tan simple sería infravalorar-
de trasfondo que gira en torno a los gráciles y lo). Los jacks destacan porque pueden hacer
elásticos movimientos que incorpora a la reali- casi cualquier cosa, y algunos incluso son ca-
zación de sus arcanos. paces de hacer varias al mismo tiempo. Si un
Cabalga en el relámpago,
Como rasgo, elige Cabalga en el relámpago. jack es artista y otro es explorador, es muy pro- página 100.
De esa manera recibe Descarga, otro poder bable que un tercero sea ambas cosas.
ofensivo, que pretende utilizar con el cuchillo Los jacks experimentados y cultos que com-
si alguna vez se encuentra en combate cuerpo parten sus dones con los demás son miembros
a cuerpo (cosa que intentará evitar). También muy apreciados de la sociedad, respetados
obtiene Carga, que resultará útil cuando en- por su labor. Unos guerreros podrían proteger
cuentre más artefactos de numenera en sus un asentamiento, pero es el jack el que hace
prospecciones. que todo vaya bien, reparando o construyendo
Activar sus arcanos y capacidades debi- lo que se necesite, mediando en las disputas,
das al rasgo cuesta puntos de Intelecto, por investigando misterios y demás. Por otro lado,
lo que se alegra de tener muchos puntos en los jacks que destinan su abanico de habilida-
su Reserva de Intelecto. Además, su ventaja des para su propio beneficio son vistos con
de Intelecto le ayudará a reducir esos costes. desconfianza en el mejor de los casos, vejados
Si utiliza la descarga de energía de Arremeti- en el peor. Los asesinos y ladrones de una po-
da sin declarar Esfuerzo, le costará 0 puntos blación probablemente sean jacks.
de Intelecto e infligirá 4 puntos de daño. Del
mismo modo, utilizar su capacidad de des- Los jacks en el grupo: Los jacks cubren el
carga sin declarar Esfuerzo le cuesta 0 puntos campo que queda entre los extremos de nanos
de Intelecto. Su Ventaja de Intelecto le permi- y glaives. Normalmente hacen un poco de todo
te ahorrar puntos que dedicará a declarar Es- y saben un poco de todo. Pueden luchar junto
fuerzo para otros fines, tal vez para mejorar a un glaive o tener una conversación culta con
la precisión de sus capacidades Arremetida o un nano. No hay un lugar, acción o papel en
Descarga. que un jack encaje del todo o deje de encajar.
Pueden defenderse por sí solos en combate o
JACK en otras situaciones peligrosas, pero sobre-
salen en actividades como buscar pistas, em-
Los jacks son aventureros y exploradores in- plear la diplomacia con los lugareños o repa-
trépidos. Reciben su nombre de las leyendas rar una máquina estropeada. El inconveniente,
en que aparece la figura del héroe con muchos por supuesto, es que los jacks rara vez son los
recursos y armado con astucia y voluntad, que mejores luchadores o los mejores usuarios de
casi siempre se llama Jack. Cuando se usa numenera. Sin embargo, puede que sean los
como verbo, “jackear” significa robar, engañar mejores en habilidades más concretas. Proba-
o salir de un aprieto por medio del ingenio o blemente sean los personajes que mejor sepan
la suerte. trepar, realizar una vigilancia eficaz, forzar una
Los jacks no se limitan a una única habili- cerradura e improvisar un refugio provisional
dad o táctica, sino que recurren a las armas, o una trampa.
armaduras, arcanos o a lo que sea que pue-
da servirles. Son cazadores (especialmente, Los jacks y el numenera: Los jacks se decan-
cazadores de tesoros), estafadores, escaldos, tan por los dispositivos o artefactos que am-
bribones, exploradores y expertos en diversos plían aún más su abanico de posibilidades. Un
campos. elemento de armadura mejorado estaría bien
para un glaive, pero muchos jacks preferirían
RESERVAS DE ATRIBUTOS objetos que les permitieran comunicarse a lar-
DE JACK gas distancias, atravesar paredes o dormir a
sus enemigos.
VALOR INICIAL DE LA
ATRIBUTO RESERVA.
Jacks experimentados: Los jacks son el tipo
Vigor 10 de personaje más flexible, y esto no cambia con Arcanos, página 33.
Velocidad 10 los jacks experimentados. Algunos aprenden
arcanos, como los nanos. Otros perfeccionan Aunque técnicamente los
Intelecto 10 “arcanos” son capacidades
sus habilidades de combate. Algunos jacks ha-
Se pueden repartir 6 puntos adicionales en- de nano, los jacks suelen
cen ambas cosas, adquiriendo más habilidades llamar también arcanos a
tre las Reservas de atributos como se desee.
y mejorando en... bueno, un poco en todo. sus trucos sobrenaturales.

43
VÍNCULOS DE JACK
Se debe lanzar un d20 o escoger una de las opciones de la lista siguiente para determinar un aspecto del tras-
fondo del personaje que proporcione unos vínculos con el resto del mundo. También se puede crear un elemento propio.

TIRADA TRASFONDO
1 Vienes de una familia numerosa y tuviste que aprender a cuidarte solo desde pequeño.
2 Tu hermana mayor es una nano muy hábil. No pudiste seguir sus pasos, pero el numenera no te resulta des-
conocido.
3 Eres miembro de un gremio de exploradores especializados en desvelar misterios antiguos.
4 Trabajaste con tu padre, que era hábil en muchas cosas, hasta que un día desapareció sin dar explicaciones.
5 Te criaste en las calles y aprendiste en la escuela de la vida.
6 Recuerdas poco de tu pasado, lo cual siempre te ha parecido extraño.
7 Creciste en la naturaleza y estás acostumbrado a la vida dura.
8 Tu familia es adinerada, pero no cuenta con el respeto de los lugareños.
9 Eres amigo de muchas personas de la localidad y en general tienes buena reputación.
10 Tienes un molesto rival que siempre parece meterse en tu vida o inmiscuirse en tus planes.
11 Estás enamorado de una tendera local, pero esa persona no muestra interés por ti.
12 Algunas expediciones que se disponen a explorar ruinas antiguas e intrigantes misterios quieren que te unas
a ellas porque pareces un fichaje prometedor.
13 Tu mejor amigo de la infancia es ahora un Sacerdote de los Eones.
14 Provienes de una población vecina, pero los lugareños consideran a los habitantes de tu ciudad unos rivales
traicioneros.
15 Eres un buen amigo de un matrimonio local, ambos nanos experimentados.
16 Eres compañero de parrandas de algunos glaives y guardias locales.
17 Una vez salvaste la vida del hijo de una noble local en un incendio, por lo cual te está muy agradecida.
18 Solías trabajar con un elenco de juglares y actores itinerantes, y te recuerdan con agrado (al igual que la po-
blación de los lugares que visitasteis).
19 Te buscan por un crimen que no cometiste.
20 Tienes un amigo con una gran biblioteca, buenas reservas de comida y bebida, y una casa agradable; sus
puertas siempre están abiertas para ti.

TRASFONDO DE JACK astuto, más hábil y capaz de ganar aptitudes


físicas y mentales más rápido. La gente co-
Tal vez oigas decir que un jack es el típico hom- mún considera que estás bendito, que tienes
bre (o persona) para todo, pero no lo creas. No carisma, un don o simplemente suerte. Proba-
eres como los demás. Puedes hacer cosas que blemente decían lo mismo sobre tus padres,
nadie más puede hacer, precisamente porque sobre los padres de tus padres... Parte de tu
sabes hacer muchas cosas. Eres un guerrero, ventaja genética podría incluso proporcionarte
eres un ladrón, eres un diplomático, eres un capacidades psíquicas menores que se pare-
sabio y un espía. ciesen en gran medida a los “milagros” de los
Cuando escojas jack como tipo de perso- nanos.
naje, propón una explicación de cómo conse- Desarrollo: Puede que seas sobrehumano,
guiste tener tantos talentos. Escoge una de las pero sigues limitado por lo que aprendas y
tres opciones que se describen a continuación. practiques. Por tanto, necesitas entrenar y es-
Proporcionará los cimientos del trasfondo del tudiar. La práctica es la clave, solo que a ti te
personaje y dará una idea de cómo puede me- resulta más fácil que a los demás.
jorar. El DJ puede emplear esta información Cuando mejores, se deberá a que has puli-
para desarrollar aventuras y misiones especí- do tus capacidades naturales o a que has ac-
ficas para el personaje, jugando así un papel cedido a algún rasgo genético que hasta ahora
en su desarrollo. desconocías.

Nacido con suerte La escuela de la vida


En algunas culturas, el
término “jack” es un Pareces mejor que la mayoría porque lo eres. Has aprendido a base de palos y por tu cuen-
insulto, mientras que en Tus antepasados formaban parte de un expe-
otras es un cumplido, ta. Con tu astucia y adaptabilidad, manifiestas
rimento genético, así que tu carga genética es la fortaleza de la humanidad con tu capacidad
lo cual causa cierta
confusión. superior a la de un humano normal. Eres más para amoldarte rápidamente a las circunstan-

44
GUÍA DEL JUGADOR: TIPO DE PERSONAJE

cias; seleccionando la mejor manera de lograr Intelecto. Tienes una Ventaja de 0 en los otros
tus metas y sobreviviendo donde la mayoría dos atributos.
acabaría muerto. Uso de dispositivos: Puedes llevar dos dis-
Lo más probable es que crecieses solo, tal positivos al mismo tiempo.
vez en las calles, en la naturaleza o en unas Hábil con armas medianas y ligeras: Puedes
ruinas. Los detalles no importan demasiado. utilizar armas ligeras y medianas sin penaliza-
Lo que sí es importante es que aprendiste a ción. Si blandes un arma pesada, incrementa
superar los problemas con los que te encon- en un grado la dificultad de tus ataques.
trabas. Habilidades: Eres competente en una habi-
Desarrollo: Solo tienes que seguir adelante. lidad a tu elección (que no puede ser de ata-
Has llegado hasta donde estás por medio de la que ni defensa).
observación, el aprendizaje, la adaptación y la Habilidad flexible: Al empezar cada día, es-
toma de decisiones. Para progresar, necesitas coge una acción (que no puede ser de ataque
más de lo mismo. Una precaución constan- ni defensa) en la que concentrarte. Durante el
te unida (paradójicamente) a una curiosidad resto del día, eres competente en esa acción.
igualmente constante es lo que te permite pu- No puedes combinar esta capacidad con una
lir tus habilidades y capacidades. habilidad en la que ya seas competente o estés
especializado.
Una mezcla de todo Equipo inicial: Empiezas con ropajes, dos El equipo inicial de
armas, armadura ligera, una mochila de explo- un personaje es tan
Eres el resultado de generaciones de euge- importante como sus
rador, un juego de herramientas ligeras, dos habilidades iniciales. Para
nesia, reforzada con mejoras cibernéticas dispositivos (escogidos por el DJ), una rareza más información sobre lo
menores, algunas habilidades psíquicas y las (escogida por el DJ) y 8 shins. Antes de es- que se puede llevar y para
enseñanzas de maestros secretos. En otras coger tus armas, armadura y demás equipo, qué sirve, ver Capítulo 9:
palabras, no tienes una fuente de poder o puede que te interese esperar hasta haber es- “Equipo” (página 160).
una justificación para tus habilidades: tienes cogido tus trucos del oficio, descriptor y rasgo.
muchas, y en tu opinión esa es la fórmula del Trucos del oficio: Tienes una amplia gama
éxito. No pones todos los huevos en una sola de capacidades que dejan atónitos a los que
cesta. Para salir adelante, debes confiar en tus las presencian. Algunos de estos trucos son
muchos puntos fuertes. técnicamente arcanos que se sirven del nume-
Siempre has tenido preparado un inespe- nera, mientras que otros son más mundanos.
rado as en la manga o un plan de contingen- Algunos trucos tienen un efecto constante y
cia. Por ejemplo, puede que poseas implantes otros son acciones específicas que normal-
subdermales que te hagan más resistente, mente cuestan puntos de las Reservas de atri-
puede que tu entrenamiento te permita pre- butos.
decir el ataque de un enemigo antes de que Escoge dos de los trucos que se describen a
lo ejecute, y puede que tus capacidades psí- continuación. No se puede escoger el mismo
quicas te permitan desviar levemente la hoja truco más de una vez salvo que se especifique
de tu enemigo hacia la izquierda de forma que lo contrario en su descripción.
puedas esquivarla por poco. Como resultado, • Ardid mágico (1 punto de Intelecto): Puedes
resultaría difícil herirte. realizar pequeños trucos: cambiar tempo-
Desarrollo: Has elegido tomar todos los ca- ralmente el color o la apariencia de un ob-
minos a la vez, por lo que deberás recorrerlos jeto pequeño, o hacer que flote en el aire,
todos. El entrenamiento y las drogas estimu- limpiar un área pequeña, arreglar un objeto
lan tu cuerpo y mente, los implantes cerebra- roto, preparar (pero no crear) comida, y co-
les te proporcionan habilidades adicionales, y sas así. No puedes emplear un ardid mági-
los aparatos que llevas ocultos en las palmas co para dañar un objeto o criatura. Acción.
de la mano te proporcionan capacidades inte- • Captar rumores (1+ puntos de Intelecto):
resantes. Avanzar supone encontrar nuevos Cuando pasas unas horas en un entorno
profesores e ingenieros, extrañas sustancias y urbano habitado del tamaño de una ciudad
radiaciones, y una necesidad siempre crecien- pequeña o superior, el DJ debe comunicarte
te de descubrir los secretos del pasado, que un rumor local. En lugar de declarar Esfuer-
demostrarán ser vitales para tu futuro. zo para reducir la dificultad, puedes decla-
rarlo para enterarte de rumores adicionales,
RANGOS DE JACK uno por cada nivel de Esfuerzo. Capacita-
dor.
Jack de primer rango • Competente sin armadura: Eres competen-
te en las acciones de Defensa por Velocidad
Los jacks de primer rango tienen las capacida- cuando no lleves armadura. Capacitador.
des siguientes: Los jacks son capaces de
• Descifrar (1 punto de Intelecto): Si inviertes
sacar lo mejor de todas sus
Esfuerzo: Tu esfuerzo es 1. un minuto en examinar un escrito o código capacidades y fusionarlas
Aprendiz de todo: Tienes una Ventaja de 1 en una lengua que no conozcas, puedes rea- para crear un estilo propio.
en un atributo a tu elección: Vigor, Velocidad o

45
lizar una tirada de Intelecto de dificultad 3 (o • Perforar (1 punto de Velocidad): Se trata de
superior, según la complejidad del lenguaje o un ataque a distancia penetrante y certero.
código). De tener éxito, te haces una idea de Realizas un ataque que inflige 1 punto de
lo que pone en el texto. Acción para activar. daño adicional si el proyectil tiene punta.
• Golpe poderoso (1 punto de Vigor): Se trata Acción.
de un potente ataque en cuerpo a cuerpo. • Pericia con cuerdas: Eres competente en
Realizas un ataque que inflige 1 punto de todas las tareas relacionadas con cuerdas.
daño adicional con cualquier arma menos Además, con una cuerda, puedes tender
las más ligeras (como un látigo o un cuchi- trampas no letales que resultan un nivel
llo pequeño). Acción. más difícil de lo normal para detectar o evi-
• Hábil con armaduras: Los jacks pueden lle- tar. Capacitador.
var armaduras durante un tiempo prolonga- • Rastrear (1 punto de Intelecto): Tocas a una
do sin cansarse y pueden compensar la re- criatura. Durante la hora siguiente, conoces
ducción que estas imponen a su capacidad la dirección relativa en la que se encuentra
de reacción. Puedes llevar cualquier tipo de ésta con respecto a ti, pero no la distancia.
armadura. Reduces el coste por hora en Vi- Acción para activar.
gor debido a llevar armadura y la reducción • Sabotaje: Eres especialmente bueno en sor-
a la Reserva de Velocidad en 2 puntos cada tear barreras y desmantelar aparatos. Eres
uno. Capacitador. competente en forzar cerraduras, el nume-
• Habilidad defensiva: Elige un tipo de acción nera y cualquier tarea relacionada con sabo-
defensiva en que aún no seas competente: tear un objeto. Capacitador.
Vigor, Velocidad o Intelecto. Eres competen- • Treta de combate (1 punto de Velocidad):
te en las acciones defensivas de dicho tipo. Realizas una finta o amago para engañar
A diferencia de la mayoría de maniobras de a tu oponente y desbaratar sus defensas.
combate, esta se puede escoger hasta tres Escoge a una criatura a corto alcance. Si
veces. Cada vez que la escojas, debes elegir superas una tirada de Velocidad, el próximo
un tipo de acción defensiva diferente. Ca- personaje que ataque a dicha criatura antes
pacitador. del final de tu próximo turno cuenta con un
• Hender (1 punto de Vigor): Se trata de una recurso en su tirada de ataque. Acción.
poderosa acometida en cuerpo a cuerpo. • Visión: Puedes ver claramente en condicio-
Realizas un ataque que inflige 1 punto de nes de luz tenue, muy tenue y oscuridad.
daño adicional si el arma tiene punta o filo. Capacitador.
Acción.

46
GUÍA DEL JUGADOR: TIPO DE PERSONAJE

Jack de segundo rango zona estrecha, puedes realizar otra acción


inmediatamente. Esta acción sólo la puedes
Los jacks de segundo rango tienen las siguien- utilizar para moverte. Capacitador.
tes capacidades: • Control de masas (3 puntos de Intelecto): Si
Habilidades: Eres competente en una habi- superas una tirada de engaño de Intelecto,
lidad a tu elección (que no puede ser en ataque puedes captar y retener la atención de todo
o defensa). Si escoges una habilidad en que ya el que se encuentre en un radio de 30 m (90
eres competente, pasas a estar especializado. pies) hasta diez minutos. El DJ establece la
No puedes escoger una habilidad en la que ya dificultad en base a la disposición de la au-
estés especializado. diencia. Acción para activar.
Trucos del oficio: Escoge uno de los trucos • Custodia: Tienes un escudo de energía que
siguientes (o uno de un rango inferior) y añá- te envuelve en todo momento y te ayuda a
delo a tu repertorio. Además, puedes cambiar desviar ataques. Recibes un +1 a Armadura.
uno de tus trucos de primer rango por otro de Capacitador.
primer rango. • Empujar (2 puntos de Intelecto): Empujas a
• Agazaparse (3 puntos de Velocidad): Cuan- una criatura u objeto hasta un punto en sus
do estás a cubierto, cuentas con un recurso inmediaciones en la dirección que desees.
para las tiradas de defensa por Velocidad. Debes ser capaz de ver al objetivo, que debe
Capacitador. ser de tu tamaño o menor, no debe estar
• Amedrentar (3 puntos de Intelecto): Cuan- fijado a nada y debe estar a corto alcance.
do reduces la salud de una criatura a 0, El empujón es repentino, y su fuerza es
pronuncias una feroz amenaza contra otra demasiado básica como para manipularla.
criatura en tus inmediaciones. Realiza una Por ejemplo, no se puede emplear este tru-
tirada de Vigor. Si la superas, la dificultad de co para accionar una palanca o cerrar una
todas las tiradas de defensa por Velocidad puerta. Acción.
para evitar los ataques de dicha criatura se • Ojo para los detalles (2 puntos de Intelecto):
reduce en un grado hasta el final del asalto Cuando pases cinco minutos aproximada-
siguiente. Capacitador. mente explorando concienzudamente una
• Apagón (2 puntos de Intelecto): Haces que zona no mayor que una habitación normal,
todas las fuentes de luz a corto alcance (nu- puedes realizar al DJ una pregunta sobre el
menera o no) se apaguen durante diez mi- lugar. El DJ debe responder sinceramente.
nutos. Acción. Sólo puedes utilizar este truco del oficio una
• Ataque furtivo (3 puntos de Velocidad): vez por zona cada 28 horas. Capacitador.
Cuando ataques a una criatura por sorpre- • Oportunista: Cuentas con un recurso en
sa, la dificultad de tu tirada de ataque se cualquier tirada de ataque que realices con-
reduce en un grado y, en caso de impactar, tra una criatura en las inmediaciones que ya
infliges un punto de daño adicional. Acción. haya sido atacada anteriormente durante el
• Aventurero experto: Cuando realices con mismo asalto. Capacitador.
éxito una acción que no sea de combate, si • Percibir Emboscada: Nunca se te considera
no sacaste un 19 o 20 naturales, puedes de- sorprendido frente a un ataque. Capacita-
clarar un nivel de Esfuerzo (después de la dor.
tirada) para obtener un efecto especial me- • Recargar (1 punto de Velocidad): Cuando
nor. Los puntos que se deben invertir para utilices un arma que normalmente requiera
ese nivel de Esfuerzo provendrán de la Re- una acción para recargar, puedes recargar y
serva del atributo empleado para la acción. disparar (o disparar y recargar) en una mis-
Así pues, si has realizado una tirada de Ve- ma acción. Capacitador.
locidad, el coste del Esfuerzo se restará a la • Recuperación Rápida: La segunda tirada de
Reserva de Velocidad. Declarar este Esfuer- recuperación que realices (que normalmen-
zo no modifica la dificultad de la acción, so- te requiere diez minutos) lleva sólo una ac-
lamente crea el efecto menor. Capacitador. ción, como la primera. Capacitador.
• Borrar recuerdos (3 puntos de Intelecto): • Sin necesidad de armas: Cuando realices un
Accedes a la mente de una criatura y la ha- ataque sin armas (como un puñetazo o una
ces olvidar. Escoge a una criatura en tus patada), cuenta como un arma mediana en
inmediaciones y realiza una tirada de Inte- vez de ligera. Capacitador.
lecto. Si la superas, borras de los recuerdos • Sutileza brutal: A veces una patada oportu-
de dicha criatura los últimos cinco minutos na es el mejor método para abrir una cerra-
como máximo. La criatura olvida lo que dura o hacer funcionar una máquina terca.
haya experimentado en ese plazo. Acción. Cuando declaras un Esfuerzo en una acción
• Contorsionista (2 puntos de Velocidad): de Velocidad que no sea de combate, pue-
Puedes escapar de ataduras o escurrirte por des invertir puntos de la Reserva de Vigor
espacios estrechos. Eres competente en es- como si fuesen de la Reserva de Velocidad.
capismo. Cuando utilices una acción para Por ejemplo, podrías invertir 3 puntos de
escapar de restricciones o moverte por una

47
Vigor y 2 de Velocidad para declarar dos • Dominio de las herramientas: Cuando
niveles de Esfuerzo a la hora de abrir una cuentes con un recurso por el uso de una
cerradura. Capacitador. herramienta, puedes reducir el tiempo que
• Zancada (2 puntos de Intelecto): Das un supone llevar a cabo la tarea a la mitad (mí-
gran brinco y aterrizas a cierta distancia. nimo, un asalto). Capacitador.
Puedes subir, bajar o cruzar de un salto • Flotar (3 puntos de Intelecto): Flotas lenta-
para alcanzar un lugar que se encuentre a mente en el aire. Si te concentras, puedes
largo alcance si puedes trazar un curso des- controlar tu movimiento, permanecer in-
pejado y visible hasta él. Aterrizas de forma móvil en el aire o flotar una corta distancia
segura. Acción. durante la acción de tu turno, pero nada
más; de lo contrario, te verás arrastrado por
Jack de tercer rango el viento o por la inercia que llevases. Este
efecto dura un máximo de 10 minutos. Ac-
Los jacks de tercer rango tienen las capaci- ción para activar.
dades siguientes: • Habilidad ofensiva: Elige un tipo de ataque
Uso experto de dispositivos: Puedes llevar en que no seas aún competente: ligero con-
tres dispositivos al mismo tiempo. tundente, ligero con filo, ligero a distancia,
Habilidades: Eres competente en una habi- mediano contundente, mediando con filo,
lidad a tu elección (que no puede ser de ataque mediano a distancia, pesado contundente,
o defensa). Si escoges una habilidad en que ya pesado con filo o pesado a distancia. Eres
eres competente, pasas a estar especializado. competente en los ataques que realices con
No puedes escoger una habilidad en la que ya ese tipo de armas. Capacitador.
estés especializado. • Improvisar (2 puntos de Intelecto): Cuando
Trucos del oficio: Escoge uno de los trucos realices una tarea en la que no seas com-
siguientes (o uno de un rango inferior) y añá- petente, puedes improvisar para obtener un
delo a tu repertorio. Además, puedes cambiar recurso para dicha tarea. Este recurso pue-
uno de tus trucos de rango inferior por otro de de ser una herramienta improvisada, una
ese mismo rango. comprensión repentina de cómo solucionar
• Arremetida (2 puntos de Intelecto): Atacas a el problema o un acceso de pura suerte. Ca-
un oponente empleando energías que afec- pacitador.
tan a su cuerpo físico o a su mente. En cual- • Leer la mente (4 puntos de Intelecto): Pue-
quier caso, debes ser capaz de ver al objetivo. des leer los pensamientos superficiales de
Si se trata de un ataque físico, emites un haz una criatura que esté a corto alcance, aun-
de energía invisible de corto alcance que infli- que el objetivo intente resistirse. Debes po-
ge 4 puntos de daño. Si se trata de un ataque der ver al objetivo. Una vez hayas estableci-
mental, canalizas tu energía psíquica para do contacto, puedes leer los pensamientos
anular los procesos mentales de una criatura del objetivo durante un máximo de un mi-
a corto alcance. Este asalto psíquico inflige nuto. Si tú o el objetivo os alejáis y salís del
2 puntos de daño de Intelecto (y por tanto alcance, la conexión se interrumpe. Acción
ignora la Armadura). Algunas criaturas caren- para activar.
tes de mente (como los autómatas) podrían • Mejora (4 puntos de Intelecto): Obtienes un
ser inmunes a los asaltos psíquicos. Acción. bonificador de +1 a la Ventaja de un atributo
• Caída controlada: Si caes siendo aún capaz de tu elección (Vigor, Velocidad o Intelecto)
de realizar acciones y estando en las proxi- durante diez minutos. Solo puedes mante-
midades de una superficie vertical, puedes ner al mismo tiempo una única activación
intentar ralentizar tu caída. Realiza una ti- de este truco. Acción para activar.
rada de Velocidad. La dificultad es de 1 por • Revelación (3 puntos de Intelecto): Escoge
cada 6,1 m (20 pies) de caída. En caso de uno de tus atributos. Cuando tengas éxito
superarla, sufres la mitad del daño corres- en una tarea de dicho atributo habiendo
pondiente a la caída. Si logras reducir la declarado al menos un nivel de Esfuerzo,
dificultad a 0, no sufres daño. Capacitador. la dificultad de la siguiente tarea que em-
• Colapso del sistema (3 puntos de Intelecto): prendas con el mismo atributo a lo largo
Inundas la mente de un objetivo a corto al- del minuto siguiente se reduce en un grado.
cance con imágenes e ideas perturbadoras. Capacitador.
Los objetivos afectados se desmallan y caen • Subterfugio: Cuando te muevas una distan-
al suelo, tras lo cual permanecen incons- cia corta o menos, puedes hacerlo sin pro-
cientes dos asaltos (esto se anula inmedia- ducir sonido alguno, independientemente
tamente si sufren daño). El DJ ajustará la de la superficie por la que te desplaces. Ca-
dificultad de la tirada para afectar a un obje- pacitador.
tivo en base a la lógica (probablemente sea • Tahúr: Cada día, escoge dos números dife-
más fácil hacer que se desmalle un tendero rentes entre el 2 y el 16. Uno es tu número
que un margr enfurecido, aunque sean del de la suerte y el otro tu número de la mala
mismo nivel). Acción.

48
GUÍA DEL JUGADOR: TIPO DE PERSONAJE

suerte. Cuando realices una tirada a lo largo convertirte en un mejor luchador. Cuando
del día y obtengas tu número de la suerte, declaras un Esfuerzo en una acción de Vigor
la dificultad de tu acción siguiente se redu- o de Velocidad que sea de combate, puedes
ce en un grado. Cuando realices una tirada invertir puntos de la Reserva de Intelecto
a lo largo del día y obtengas tu número de como si fuesen de la Reserva Vigor o de
la mala suerte, la dificultad de tu acción si- Velocidad. Por ejemplo, podrías invertir 3
guiente se incrementa en un grado. Capa- puntos de Intelecto y 2 de Velocidad para
citador. declarar dos niveles de Esfuerzo para atacar
con una espada. Capacitador.
Jack de cuarto rango • Diatriba desconcertante (4 puntos de Inte-
lecto): Profieres un torrente de palabras sin
Los jacks de cuarto rango tienen las siguientes sentido para distraer a un oponente. Reali- Feiren Quevas es un jack
capacidades: za una tirada de Intelecto contra una cria- muy conocido que buscó
Habilidades: Eres competente en una habi- tura en tus inmediaciones. Si la superas, la las tres legendarias llaves
lidad a tu elección (que no puede ser de ataque dificultad de la tirada de defensa contra el
de la Puerta de Plata, la
o defensa). Si escoges una habilidad en que ya única entrada del inmenso
próximo ataque de la criatura antes del final elemento de numenera
eres competente, pasas a estar especializado. del siguiente asalto se reduce en un grado. conocido como el Hongo
No puedes escoger una habilidad en la que ya Acción. debido a su forma.
estés especializado. • Movimientos acrobáticos (5 puntos de Ve- Aunque nunca tuvo las
Trucos del oficio: Escoge uno de los trucos locidad): Cuando inviertas una acción para tres llaves a la vez, se las
siguientes (o uno de un rango inferior) y añá- arregló para descubrir un
moverte, la dificultad de todas las tiradas artefacto conocido como
delo a tu repertorio. Además, puedes cambiar de defensa por Velocidad se reduce en un el Guante Rojo, que podía
uno de tus trucos de rango inferior por otro de grado hasta el final de tu próximo turno. Ca- transmutar cualquier
ese mismo rango. pacitador. material que tocase en
• Acechante: Cuando ataques a una criatura • Precisión letal (3 puntos de Velocidad): Du- vapor.
que no haya actuado aún durante el comba- rante el minuto siguiente, todos los ataques
te, la dificultad de tu ataque se reduce en un a distancia que realices infligen 2 puntos
grado. Capacitador. adicionales de daño. Acción para activar.
• Acometida (2 puntos de Vigor): Para realizar
esta maniobra necesitas estirar totalmente
el brazo para lanzar un potente corte o gol-
pe. La lentitud de este movimiento aumen-
ta la dificultad de la tirada de ataque en un
grado. Si logras golpear al oponente, inflige
4 puntos de daño adicional. Acción.
• Aprovechar la ocasión (4 puntos de Veloci-
dad): Si superas una tirada de defensa por
Velocidad para evitar un ataque, recibes una
acción adicional. Puedes realizarla inme-
diatamente, incluso si ya has actuado este
asalto. Si utilizas esta acción para atacar, la
dificultad de dicho ataque se reduce en un
grado. Pierdes tu próxima acción. Capacita-
dor.
• Arma transdimensional (3 puntos de Inte-
lecto): Tocas un arma de cuerpo a cuerpo,
que vibra en una frecuencia dimensional de
tal forma que durante una hora se extien-
de a otras dimensiones. Mientras dure ese
efecto, inflige 1 punto de daño adicional,
siempre que impacte, y afecta a objetivos
que solo se pudiesen ver afectados por efec-
tos transdimensionales, como aquellos que
se encuentran fuera de fase. Acción para
activar.
• Burlar: Cuando realices una tirada de defen-
sa por Velocidad, puedes utilizar el atributo
de Intelecto en lugar del de Velocidad. Ca-
pacitador.
• Combate analítico: En ocasiones, el múscu-
lo más importante en una lucha es el cere-
bro. Si puedes predecir dónde se moverá tu
oponente o deducir su punto débil, puedes

49
• Rebanar (2 puntos de Velocidad): Se trata de • Ataque continuado (2 puntos de Velocidad):
un ataque rápido con un arma de filo o con Si abates a un oponente, puedes realizar
punta contra el que es difícil defenderse. La inmediatamente un ataque adicional en el
dificultad de la tirada de ataque se reduce mismo turno contra otro oponente dentro
en un grado. Si logras golpear al oponente, de tu alcance. El segundo ataque se consi-
inflige 1 punto de daño menos de lo normal. dera parte de la misma acción. Puedes utili-
Acción. zar este truco con ataques cuerpo a cuerpo
• Rociada (2 puntos de Velocidad): Si tu arma o a distancia. Capacitador.
tiene la capacidad de disparar rápidamente • Despojar (4 puntos de Intelecto): Abres una
sin recargar (lo que normalmente se llama brecha en las defensas de una criatura a
un arma de disparo rápido, como la balles- largo alcance. Cualquier defensa energética
ta de repetición), puedes realizar múltiples con la que cuente (como un campo de fuer-
disparos contra un oponente para aumen- za o el arcano Custodia) se anula durante
tar tus posibilidades de acertar. Para esta 1d6+1 asaltos. Si dicha criatura no cuenta
maniobra se gastan 1d6+1 unidades de mu- con defensas energéticas, su Armadura se
nición (o toda la que quede en el arma, si reduce en 2 durante un minuto. Si no cuen-
es menos que el resultado de la tirada). La ta con defensas energéticas ni Armadura,
dificultad de la tirada de ataque se reduce la dificultad de todos los ataques dirigidos
en un grado. Si logras golpear al oponente, contra ella se ajusta un grado en detrimento
inflige 1 punto de daño menos de lo normal. suyo durante un minuto. Acción.
Acción. • Disparo certero (3 puntos de Velocidad): Si
• Sentidos sobrehumanos: Mientras estés inviertes una acción apuntando, durante el
consciente y puedas realizar acciones, nun- asalto siguiente puedes realizar un ataque a
ca se te considera sorprendido. Además, distancia preciso. La dificultad de la tirada
eres competente en las tiradas de Iniciativa. de ataque se reduce en un grado. Si logras
Capacitador. golpear al oponente, inflige 4 puntos de
• Sugestionar (4 puntos de Intelecto): Im- daño adicional. Acción.
plantas una sugestión en la mente de una • Enmascarar (5 puntos de Intelecto): Puedes
criatura en tus inmediaciones. Describe el transformar tu cuerpo en el de alguien dis-
curso de acción de la criatura y las circuns- tinto. Puedes alterar cualquier característica
tancias en que lo llevará a cabo. El curso de física que desees, incluyendo color, altura,
acción debe estar dentro de las capacidades peso, género y marcas distintivas. También
de la criatura y las circunstancias en que lo puedes alterar la apariencia de lo que lleves
llevará a cabo deben ser algo que afecte di- o vistas. Tus atributos, así como los de tus
rectamente a la criatura o que suceda en su objetos, permanecen inalterados. Retienes
entorno inmediato. Realiza entonces una esa forma durante un máximo de 28 horas
tirada de ataque de Intelecto contra dicha o hasta que inviertas una acción para recu-
criatura. Si la superas, la sugestionas, y si perar tu aspecto normal. Acción para acti-
se cumplen las condiciones en el plazo de var.
28 horas, la criatura hará lo que indicaste. Si • Estoico (5 puntos de Vigor): Cuando nor-
intentas implantar una sugestión que pon- malmente fueses a quedar desorientado o
ga en peligro la vida de la criatura, su sub- aturdido, no sucede tal cosa. Capacitador.
sistencia, sus seres queridos o su propie- • Finta (3 puntos de Velocidad): Si inviertes
dad, la dificultad de la tarea se incrementa una acción en crear una distracción o en-
en dos grados. Acción. gaño, durante el asalto siguiente puedes
aprovechar el descuido en la defensa de tu
Jack de quinto rango oponente. Realiza una tirada de ataque con-
tra dicho oponente. La dificultad de la tirada
Los jacks de quinto rango tienen las siguientes de ataque se reduce en un grado. Si logras
capacidades: golpear al oponente, infliges 4 puntos de
Los jacks astutos saben
Uso erudito de dispositivos: Puedes llevar daño adicional. Acción.
que a veces les beneficia
ser proactivos en lugar cuatro dispositivos al mismo tiempo. • Maestría defensiva: Elige un tipo de acción
de sólo reactivos. Tender Habilidades: Eres competente en una habi- defensiva en que ya seas competente: Vigor,
trampas y realizar lidad a tu elección (que no puede ser en ataque Velocidad o Intelecto. Estás especializado
preparativos para luego o defensa). Si escoges una habilidad en que ya
dejar que sus oponentes
en las acciones defensivas de dicho tipo. A
eres competente, pasas a estar especializado. diferencia de la mayoría de maniobras de
se enfrenten a ellos es una
No puedes escoger una habilidad en la que ya combate, esta se puede escoger hasta tres
manera de lograrlo.
estés especializado. veces. Cada vez que la escojas, debes elegir
Trucos del oficio: Escoge uno de los trucos un tipo de acción defensiva diferente. Ca-
siguientes (o uno de un rango inferior) y añá- pacitador.
delo a tu repertorio. Además, puedes cambiar • Ojo selector de objetivos: Eres competente
uno de tus trucos de rango inferior por otro de en todos los ataques físicos a distancia que
ese mismo rango.

50
GUÍA DEL JUGADOR: TIPO DE PERSONAJE

sean un truco o el uso de un elemento de nivel de Esfuerzo, puedes escoger a otro PJ


numenera. Por ejemplo, eres competente a corto alcance. Dicho PJ cuenta con un re-
cuando emplees una descarga de energía curso para la siguiente tarea que emprenda
con Arremetida porque es un ataque físico, utilizando el mismo atributo antes del final
pero no cuando uses el asalto psíquico de de tu próximo turno. Capacitador.
Arremetida porque es un ataque mental. • Invisibilidad (5 puntos de Intelecto): Te
Eres competente cuando ataques con un vuelves invisible durante diez minutos.
emisor de rayos mortales porque se trata de Mientras permanezcas invisible, estás es-
un elemento de numenera, pero no cuando pecializado en sigilo y en las acciones de
ataque con una ballesta porque es un arma defensa por Velocidad. Este efecto concluye
mundana. Capacitador. si haces algo que revele tu presencia o posi-
• Suerte asombrosa (4 puntos de Velocidad): ción (atacar, utilizar un arcano, emplear una
Cuando realices una tirada al emprender capacidad, mover un objeto grande, etc.).
una tarea y la superes, puedes volver a ti- Si esto sucede, puedes reanudar el efecto
rar. Si el segundo resultado es mayor que el de invisibilidad invirtiendo una acción para
primero, obtienes un efecto menor. Si el se- concentrarte en ocultar tu posición. Acción
gundo resultado es el mismo que el prime- para activar o reanudar.
ro, obtienes un efecto mayor. Capacitador. • Parada (6 puntos de Velocidad): Puedes
desviar con rapidez los ataques dirigidos
Jack de sexto rango contra ti. Al activar este truco, durante los
siguientes 10 asaltos reduces en un grado
Los jacks de sexto rango tienen las siguientes la dificultad de todas las tiradas de defensa Otra jack famosa es
capacidades: por Velocidad. Capacitador. Crimson Tellach, una
Habilidades: Eres competente en una habi- • Percepción verdadera: Puedes ver en la os- experta tanto en el
lidad a tu elección (que no puede ser de ataque curidad absoluta hasta una distancia máxi- numenera como en las
o defensa). Si escoges una habilidad en que ya ma de 15 metros (50 pies) como si hubiera sutilezas del combate.
eres competente, pasas a estar especializado. Perdió la mano en una
luz tenue. Reconoces hologramas, disfra- batalla con un jiraskar,
No puedes escoger una habilidad en la que ya ces, ilusiones ópticas, imitación de sonidos pero la reemplazó por un
estés especializado. y engaños similares (para todos los senti- proyector de luz sólida
Trucos del oficio: Escoge uno de los trucos dos) como lo que son. Capacitador. que le permite crear
siguientes (o uno de un rango inferior) y añá- • Potenciar ventaja: Cuando realices una tira- temporalmente una
delo a tu repertorio. Además, puedes cambiar da y cuentes con un recurso para ésta, la
mano, una herramienta
uno de tus trucos de rango inferior por otro de o cualquier otra cosa que
dificultad se reduce en un grado adicional. necesite.
ese mismo rango. Capacitador.
• Ataque torbellino (6 puntos de Velocidad): • Protección contra energía (4+ puntos de In-
Permaneces inmóvil y lanzas ataques cuer- telecto): Escoge un tipo concreto de energía
po a cuerpo contra un máximo 5 enemigos con el que estés familiarizado (como calor,
que estén a tu alcance, todos como parte sonido, electricidad, etc.). Obtienes un +10
de una única acción de un asalto. Realiza a Armadura contra el daño causado por
una tirada de ataque contra cada oponente. ese tipo de energía durante diez minutos.
En cuanto al límite de Esfuerzo que pue- Alternativamente, obtienes un +1 a Arma-
des declarar, recuerda que se trata de una dura contra el daño causado por ese tipo
sola acción. Cualquier cosa que modifique de energía durante 28 horas. Debes estar fa-
el ataque o el daño se aplica a todos estos miliarizado con el tipo de energía escogido;
ataques. Acción. por ejemplo, si no tienes ninguna experien-
• Capricho del destino: Cuando obtengas un 1 cia con determinado tipo de energía extra-
en una tirada, puedes repetirla. Debes aco- dimensional, no puedes protegerte contra
gerte al segundo resultado, aunque sea otro ella. En lugar de declarar Esfuerzo para re-
1. Capacitador. ducir la dificultad de este truco, puedes de-
• Esquiva acrobática (5 puntos de Velocidad): clararlo para proteger a más objetivos, con
Cuando superes una tirada de defensa por lo que afectas a un máximo de dos objeti-
Velocidad, puedes moverte inmediatamen- vos adicionales por cada nivel de Esfuerzo.
te a corta distancia. No puedes utilizar esta Debes tocar a los objetivos adicionales para
capacidad más de una vez por asalto. Ca- protegerlos. Acción para activar.
pacitador.
• Estimular (6 puntos de Intelecto): Tocas a
un objetivo. La dificultad de la siguiente ac-
EJEMPLO DE JACK
ción que éste emprenda se reduce en tres James quiere interpretar un jack. Le gusta la
grados. Acción. idea de ser astuto, sigiloso y tal vez un poco
• Éxito inspirador (6 puntos de Intelecto): Es- canalla. Asigna 4 de sus puntos adicionales
coge un atributo. Cuando superes una tira- a la Reserva de Intelecto (con lo que se que-
da al realizar una tarea relacionada con di- da en 14) y 2 a la Reserva de Velocidad (de-
cho atributo y hayas declarado al menos un jándola en 12). De forma que su Reserva de

51
Vigor será 10. Decide que tendrá una Ventaja Su personaje puede llevar dos dispositivos.
de Velocidad de 1, pero ha sido una elección El DJ decide que uno de ellos será un inyector
difícil: estaba tentado de asignar su Ventaja a que le proporcione un bonificador temporal de
Intelecto. Como personaje de primer rango, +1 a su Ventaja de Velocidad durante una hora,
su Esfuerzo es 1. y el otro será un aparato acoplado al cinturón
Bastón de combate, James escoge como armas un bastón de que proyecta un campo de fuerza alrededor de
página 163. combate y un lanzadardos. El bastón es un él durante diez minutos, confiriéndole un +3 a
Lanzadardos, página 163. arma mediana que inflige 4 puntos de daño. Armadura.
El lanzadardos es un arma ligera, de forma James sigue teniendo que elegir un descrip-
Astuto, página 54. que reduce la dificultad de los ataques que tor y un rasgo. Como descriptor, escoge Astuto
realice con él, pero cada disparo inflige solo para rematar el estilo “canalla” del personaje,
2 puntos de daño. El lanzadardos viene con con lo que suma 2 a su Reserva de Intelecto,
Jubón de cuero, 12 dardos. que queda en 16. El descriptor Astuto también
página 162. Lleva un jubón de cuero que le proporciona implica que es competente en mentiras y en
1 punto de Armadura, por lo que resta 1 a cual- engaños (lo cual es apropiado para su per-
quier daño que reciba. Este tipo de armadura sonaje), las tiradas defensivas contra efectos
normalmente reduce la Reserva de Velocidad mentales y la identificación o evaluación de
del portador en 2 y cuesta 1 punto de Vigor por situaciones. Básicamente, su jack es bueno en
cada hora que se lleve puesta. Para compen- comprender la situación en la que se encuen-
sar, James decide que uno de sus trucos del tra. Por contra, no destaca por leer libros, es-
Hábil con armaduras,
página 46. oficio iniciales será Hábil con armaduras, que tudiar o recordar detalles. Finalmente, el des-
reduce ambos costes en 2 (lo que significa que criptor también proporciona a James algo más
los dos quedan reducidos a 0). de dinero inicial (probablemente obtenido a
Habilidad defensiva, Su otro truco será Habilidad defensiva, y base de tretas).
página 46. escoge las defensas por Velocidad. James se Como rasgo, se decide por una opción que
Forja ilusiones,
centra mucho en la defensa. resulta retorcida pero que era evidente: Forja
página 120. También tiene que escoger una habilidad en ilusiones. En el primer rango, puede invertir
la que ser competente. Se decanta por el sigi- 1 punto de su Reserva de Intelecto para crear
lo, de forma que siempre que intente escon- imágenes menores. El rasgo también le pro-
derse, moverse en silencio o deslizarse algo al porciona una rareza que muestra imágenes
bolsillo reducirá en un grado la dificultad de la en un trozo de vidrio. James empleará estas
acción. Además, su habilidad flexible le permi- capacidades para crear un personaje estafador
tirá escoger otra habilidad cada día, de forma que es al mismo tiempo cauto y astuto, y que
que tiene muchas opciones. respalda sus mentiras con ilusiones.

52
GUÍA DEL JUGADOR: DESCRIPTOR DEL PERSONAJE

CAPÍTULO 6:

DESCRIPTOR DEL
PERSONAJE
E
l descriptor define al personaje dándole La clave es tener el personaje que realmente
un toque personal a todo lo que hace. se desea interpretar y divertirse sin que esto
Las diferencias entre un glaive Cruel y conlleve un precio. Cruel, página 55.
un glaive Honorable son considerables. El Los descriptores ofrecen un conjunto adi- Honorable, página 60.
descriptor afecta a la manera en que los perso- cional de capacidades, habilidades o ajustes
Reservas de atributos,
najes desarrollan sus acciones, pone en situa- a las Reservas de atributos. No todo lo que página 15.
ción al personaje (lo introduce en la primera proporciona un descriptor son modificaciones
aventura, con la que empieza la campaña) y le positivas del personaje. Por ejemplo, algunos
da una motivación. Es el adjetivo de la oración descriptores incluyen incapacidades: acciones
“Soy un sustantivo adjetivo que verbo”. en las que el personaje no es bueno. Podemos
Los descriptores de este capítulo unifican ver las incapacidades como “habilidades nega-
los incluidos en el libro básico de Numenera tivas”: en lugar de ser un grado mejor en esa
con nuevas opciones. Tras haber combinado clase de acción, se es un grado peor. Si se de-
los descriptores del libro básico, con los nue- sarrolla una habilidad en la que se tiene una in- Descriptores, página 53
vos contenidos en este libro, el surtido es con- capacidad, se cancelan mutuamente. Hay que
siderablemente amplio. recordar que los personajes se definen tanto
A diferencia de los descriptores que ya se por sus puntos flacos como por los fuertes.
ofrecían en el libro básico, algunos de los Los descriptores también ofrecen algunas
aquí incluidos tienen connotaciones negati- sugerencias sobre cómo se vio envuelto el
vas. Torpe, Cruel, Deshonroso y Horrendo, personaje en la primera aventura con el resto Torpe, página 67.
por ejemplo, no son términos que la mayoría del grupo. Se pueden emplear o no, según se Deshonroso, página 57.
querría utilizar para describirse a sí mismos. desee. Horrendo, página 60.
Aun así, en ciertas ocasiones un personaje La sección de descriptores generales ofrece,
puede verse mejor reflejado por algo menos además de los iniciales del libro básico, más
halagador. Otras veces, dicho rasgo nega- de veinte descriptores nuevos como Aciago, Como se indicó en la
tivo es lo más destacable. Como todos los Ingenuo, Noble y Poco Elocuente. introducción, en esta
descriptores, se han diseñado para ayudar Los descriptores ligados a una localización sección se incluyen nuevos
descriptores, que se suman
a dar forma al personaje y, pese a su natu- cubren los nueve reinos de Lo Inalterable, así
a los ya incluidos en el
raleza poco positiva, en términos generales, como algunas opciones del Más Allá. Entre libro básico de Numenera,
los descriptores son similares en cuanto a éstas se cuentan Naven, Ghaniano, Draolita, ampliando así el abanico
lo que proporcionan al personaje. Dicho de Thaemés, Málvico, Iscobano, Pytharonés, Mi- de opciones. Para que sea
otro modo, los aspectos positivos de ser tor- laviano, Ancuaní, Ephremio, Baziano, Glacial más fácil diferenciarlas
pe lo convierten en una opción “equilibrada”. y Yermeño. del resto, el nombre de las
nuevas capacidades tendrá
este aspecto:
ACIAGO
TABLA DE DESCRIPTORES GENERALES Mientras que las
Aciago Duro Horrendo Perspicaz disponibles en el libro
Astuto Impulsivo Reservado básico tienen este símbolo
Empático
delante:
Callado Encantador Ingenuo Resistente
Cobarde Exiliado Inquisitivo Rico ASTUTO
Cruel Extraño Inteligente Tenaz
Culto Fuerte Loco Tonto Puedes escoger
Curtido Furtivo Místico/Mecánico Torpe cualquier descriptor
Decidido Grácil Noble Veloz independientemente de
Deshonroso Honorable Obcecado Vengativo que seas un glaive, un
nano o un jack.
Los descriptores del libro básico están marcados con este símbolo.

53
Finalmente, la sección de opciones raciales DESCRIPTORES GENERALES
incluye, junto a los Varjellen y Lattimor cua-
tro nuevas razas no humanas que se pueden
escoger como descriptores: Diruk, Golthiar, ACIAGO
Mlox y Nalurus. También se puede encontrar Estás bastante seguro de que tu destino te
una serie de nuevas mutaciones beneficiosas, conduce ineludiblemente a un terrible final.
perjudiciales, portentosas y distintivas, ade- Este destino podría incumbirte sólo a ti o po-
más de las listadas ya en Numenera. dría arrastrar contigo a los que tengas cerca.
Se puede escoger un descriptor cualquiera, Obtienes los siguientes beneficios:
sin importar si el personaje es glaive, nano o Nervioso: +2 a tu Reserva de Velocidad.
jack. Habilidad: Como siempre estás atento a po-
Algunos jugadores no querrán verse defini- sibles peligros, eres competente en las tareas
dos por una cualidad “negativa” como Torpe, de percepción.
pero en realidad incluso esta clase de descrip- Habilidad: Te centras en protegerte, por lo
tores cuentan con suficientes ventajas que los que eres competente en las tareas de defensa
vuelven asequibles para personajes capaces y por Velocidad.
hábiles. Lo que realmente hacen los descrip- Habilidad: Eres un pesimista y esperas
tores negativos es dar lugar a personajes más siempre lo peor. Así pues, eres resistente a la
complejos e interesantes que a menudo resul- conmoción mental. Eres competente en las ta-
tan muy divertidos de interpretar. reas de defensa por Intelecto relacionadas con
la pérdida de cordura.
Fatalidad: Una de cada dos veces que el
DJ realice una intromisión del DJ sobre tu
personaje, no puedes evitarla y no recibes
PX por ella (sigues recibiendo uno que otor-
gar a otro jugador). Esto es cosa de tu desti-
no. El universo es un lugar frío y cruel, y tus
esfuerzos resultan fútiles en el mejor de los
casos.
Enlace con la aventura inicial: Escoge de en-
tre las siguientes opciones cómo te viste impli-
cado en la primera aventura.
1. Intentaste evitarlo, pero los acontecimien-
tos conspiraron para llevarte a donde estás.
2. ¿Por qué no? No importa. Estás condenado
hagas lo que hagas.
3. Uno de los otros PJs te salvó la vida y aho-
ra saldas tu deuda ayudándolo con la tarea
que se ha propuesto.
4. Sospechas que la única esperanza que te
queda de evitar tu destino podría ir en este
sentido.

ASTUTO
Eres listo y tomas buenas decisiones sobre la
marcha. Entiendes a las personas, por lo que
puedes engañarlas y rara vez te engañan a ti.
Como te resulta fácil ver las cosas como lo
que son, enseguida te haces con la situación,
calibras los peligros y los recursos, evalúas
las situaciones de forma precisa. Quizá seas
atractivo físicamente o tal vez te sirvas de tu
ingenio para compensar alguna imperfección
física o psíquica.
Obtienes los siguientes beneficios:
Reserva de Intelecto, Listo: +2 a tu Reserva de Intelecto.
página 15. Habilidad: Eres competente en las interac-
ciones que incluyan mentiras o engaños.
Habilidad: Eres competente en las tiradas
defensivas para resistir efectos mentales.
Habilidad: Eres competente en todas las
acciones que impliquen identificar o evaluar

54
GUÍA DEL JUGADOR: DESCRIPTOR DEL PERSONAJE

peligros, mentiras o la calidad, importancia, COBARDE


función o poder de algo.
Incapacidad: Nunca has sido bueno es- El valor siempre te falla. Te falta la fuerza de vo-
tudiando o memorizando datos triviales. La luntad y resolución para permanecer firme ante
dificultad de cualquier acción que implique el peligro. El miedo atenaza tus entrañas, se
conocimiento, saber o entendimiento se incre- abre camino hasta tu mente, te sume en el pa-
menta en un grado. roxismo hasta que no puedes soportarlo más.
Equipo adicional: Ves las intenciones de los La mayoría de las veces, te amedrentas ante
demás y de vez en cuando convences a alguien los conflictos. Huyes de las amenazas y vacilas
para que confíe en ti (aunque quizás no de- cuando te enfrentas a decisiones difíciles.
bieran). Gracias a tus argucias, tienes 10 shins Aun así, pese a que el miedo te atosigue y
Shins, página 160.
adicionales. posiblemente te avergüence, tu naturaleza co-
Enlace con la aventura inicial: Escoge de en- barde se revela como un poderoso aliado de
tre las siguientes opciones cómo te viste impli- cuando en cuando. Atender a tus temores te Los descriptores como
cado en la primera aventura. ha ayudado en alguna ocasión a escapar del Cobarde, Cruel y
peligro y eludir riesgos innecesarios. Puede Deshonroso podrían no
1. Convenciste a otro de los PJs para que te resultar apropiados para
contase en qué andaba metido. que otros hayan sufrido en tu lugar, y puede
todos los grupos. Son
2. Desde la distancia, pudiste observar que se que seas el primero en admitirlo pero, en se- características ruines
estaba preparando algo interesante. creto, sientes un intenso alivio por haber evita- y algunas personas
3. Te metiste en este asunto porque pensabas do un destino terrible e impensable. quieren que sus PJs sean
que podrías ganar algo de dinero. Obtienes los siguientes beneficios: totalmente heroicos. Pero
Cauto: +2 a tu Reserva de Velocidad. a otros no les parecerá
4. Sospechas que los demás PJs no podrán lo- mal incluir un poco de
grar su objetivo sin ti. Habilidad: Eres competente en las tareas
“ambigüedad moral”.
relacionadas con el sigilo. Algunos considerarán
Habilidad: Eres competente en las acciones incluso que Cobarde o
CALLADO de correr. Cruel son características
Nunca has sido muy hablador. Cuando te ves Habilidad: Eres competente en todas las que superar durante
obligado a interactuar con los demás, nunca acciones que emprendas para escapar del pe- el desarrollo de los
personajes (probablemente
se te ocurre lo más apropiado que decir... tus ligro, huir de situaciones peligrosas o rehuir obteniendo descriptores
palabras te traicionan o acabas diciendo lo los problemas. distintos en el proceso).
contrario a lo que querías. A menudo acabas Incapacidad: No te implicas voluntariamen-
diciendo lo peor que podrías decir y ofendes a te en situaciones peligrosas. La dificultad de
alguien sin querer. La mayoría de las veces, te cualquier tirada de iniciativa que realices (para
limitas a permanecer callado. determinar quién actúa primero en un comba-
Por otra parte, eres bueno escuchando... un te) se incrementa en un grado.
espectador atento. Por esto mismo, eres me- Incapacidad: Te derrumbas cuando te en-
jor haciendo cosas que hablando de ellas. Eres frentas a algo peligroso en solitario. La dificul-
una persona de acción. tad de cualquier tarea potencialmente peligro-
Obtienes los siguientes beneficios: sa que emprendas en solitario (como atacar a
Hechos, no palabras: +2 a tu Reserva de Vi- una criatura sin ayuda) se incrementa en un
gor y +2 a tu Reserva de Velocidad. grado.
Habilidad: Eres competente en percepción. Equipo adicional: Posees un amuleto de la
Habilidad: Eres competente en iniciativa suerte o un aparato protector para ahuyentar
(salvo que se trate de una situación social). el peligro. Empiezas la partida con una rareza
Incapacidad: La dificultad de todas las ta- adicional.
reas relacionadas con la interacción social se Enlace con la aventura inicial: Escoge de en-
incrementa en un grado. tre las siguientes opciones cómo te viste impli-
Incapacidad: La dificultad de todas las ta- cado en la primera aventura.
reas que impliquen comunicación verbal o 1. Crees que estás maldito y has contratado a
transmitir información se incrementa en un uno de los otros PJs para que te proteja.
grado. 2. Buscas librarte de tu vergüenza y relacionar-
Enlace con la aventura inicial: Escoge de en- te con individuos capaces con la esperanza
tre las siguientes opciones cómo te viste impli- de restaurar tu reputación.
cado en la primera aventura. 3. Otro de los PJs te amenazó para que te
1. Sencillamente te uniste y nadie te dijo que unieses a ellos.
te fueses. 4. El grupo atendió tus llamadas de auxilio
2. Viste algo importante de lo que los demás cuando estabas en peligro.
PJs no se dieron cuenta y (con cierto esfuer-
zo) lograste hacérselo saber. CRUEL
3. Interviniste para salvar a uno de los otros
PJs cuando estaba en peligro. La desgracia y el sufrimiento no te conmue-
4. Uno de los otros PJs te reclutó por tus ap- ven. Cuando otro se enfrenta a la adversidad,
titudes. te cuesta implicarte y puede que incluso dis-

55
frutes con el dolor y las dificultades que pa- CULTO
dece dicha persona. Tu faceta cruel puede de-
berse a la amargura resultante de tus propios Has estudiado, ya sea por tu cuenta o bajo la
problemas y tu desencanto. Podrías ser muy mirada de un tutor. Sabes muchas cosas y eres
pragmático y hacer lo que consideres necesa- un experto en algunos temas, como historia,
rio aunque los demás no estén de acuerdo, o biología, geografía, el numenera, la naturale-
tal vez un sádico que se regocija en el sufri- za o cualquier otro campo de estudios. Los
miento que ocasiona. personajes cultos suelen llevar algunos libros
Ser cruel no significa necesariamente que consigo y pasar el tiempo libre leyendo.
seas malvado. Tu crueldad puede estar reser- Obtienes los siguientes beneficios:
vada tanto a aquéllos que se oponen a ti como Listo: +2 a tu Reserva de Intelecto.
a los que te resultan de utilidad. Puede que te Habilidad: Eres competente en tres campos
hayas vuelto cruel como resultado de una ex- de conocimientos a tu elección.
periencia terrible. Los abusos y la tortura, por Incapacidad: Tienes pocas aptitudes socia-
ejemplo, pueden destruir la compasión por les. La dificultad de cualquier acción que im-
otros seres vivos. plique encanto, persuasión o etiqueta se incre-
Del mismo modo, no tienes por qué ser menta en un grado.
cruel en todo momento. De hecho, los demás Equipo adicional: Tienes dos libros adicio-
podrían verte como alguien simpático, afable nales de los temas que escojas.
e incluso atento. Pero, cuando estás enfadado Enlace con la aventura inicial: Escoge de en-
o frustrado, tu verdadera naturaleza se revela tre las siguientes opciones cómo te viste impli-
y es probable que los que se han ganado tu cado en la primera aventura.
desprecio sufran por ello. 1. Uno de los PJs te pidió que fueses con ellos
Obtienes los siguientes beneficios: por tus conocimientos.
Taimado: +2 a tu Reserva de Intelecto. 2. Necesitas dinero para costearte los estu-
Crueldad: Cuando utilizas la fuerza, pue- dios.
des optar por lisiar o infligir golpes dolorosos 3. Consideraste que la misión podía conducir
para hacer sufrir a tu oponente. Cuando in- a descubrimientos importantes e interesan-
fliges daño, puedes escoger causar 2 puntos tes.
menos de daño para reducir la dificultad de tu 4. Un compañero tuyo te pidió que te unieses
siguiente ataque contra el mismo oponente en al grupo como un favor personal.
un grado.
Habilidad: Eres competente en las tareas re- CURTIDO
lacionadas con el engaño, la intimidación y la Eres un amante de la naturaleza, acostumbra-
persuasión cuando interactúas con personajes do a sobrevivir, plantando cara a los elementos
que estén sufriendo dolor físico o emocional. con tu astucia. Lo más probable es que seas un
Incapacidad: Te cuesta conectar con los de- hábil cazador, recolector o naturalista. Los años
más, entender sus motivaciones o compartir de vivir en la naturaleza han dejado su marca en
sus sentimientos. La dificultad de todas las la forma de un semblante cansado, una melena
tareas para discernir las motivaciones, senti- salvaje o cicatrices. Tus ropajes probablemente
mientos o disposición de otros se incrementa sean mucho menos refinados que las vestimen-
en un grado. tas de los que moran en las ciudades.
Equipo adicional: Conservas un valioso re- Obtienes los siguientes beneficios:
cuerdo de la última persona a la que destruis- Habilidad: Eres competente en todas las
te. Dicho recuerdo vale 10 shins y puedes ven- acciones que impliquen trepar, saltar, correr y
derlo o cambiarlo por un objeto de valor igual nadar.
o menor. Habilidad: Eres competente en todas las
Enlace con la aventura inicial: Escoge de en- acciones que impliquen adiestrar, montar o
tre las siguientes opciones cómo te viste impli- apaciguar animales salvajes.
cado en la primera aventura. Habilidad: Eres competente en todas las
1. Sospechas que podrías obtener cierta ven- acciones que impliquen identificar o utilizar
taja a largo plazo si ayudas a los demás PJs, plantas silvestres.
y puede que logres utilizar dicha ventaja Incapacidad: No tienes aptitudes sociales y
contra tus enemigos. prefieres a los animales antes que a las perso-
2. En unirte a los PJs ves una ocasión de au- nas. La dificultad de cualquier acción que im-
mentar tu poder y estatus personal a costa plique encanto, persuasión, etiqueta o engaño
de otros. se incrementa en un grado.
3. Esperas complicarle la vida a otro PJ unién- Equipo adicional: Llevas una mochila de ex-
dote al grupo. plorador. Si ya tenías una, en lugar de eso pue-
4. Unirte a los PJs te proporciona una oportu- des tener 15 metros (50 pies) adicionales de
nidad de escapar de la justicia por un cri- cuerda, raciones para dos días más y un arma
men que cometiste. a distancia adicional.

56
GUÍA DEL JUGADOR: DESCRIPTOR DEL PERSONAJE

Enlace con la aventura inicial: Escoge de en- intromisión del DJ, dicho personaje no puede
tre las siguientes opciones cómo te viste impli- otorgarte uno a ti.
cado en la primera aventura. Habilidad: Eres competente en engañar.
1. Hay un camino muy peligroso por delante, Habilidad: Eres competente en sigilo.
y los PJs no están preparados para travesar- Habilidad: Eres competente en intimida-
lo, no sin tu ayuda. ción.
2. Uno de los PJs te convenció de que unirte al Incapacidad: Los demás no confían en ti ni
grupo repercutiría en beneficio tuyo. les caes bien. La dificultad de las interaccio-
3. Te asusta lo que sucedería si los PJs fraca- nes sociales agradables se incrementa en un
sasen. grado.
4. Hay una recompensa, y necesitas el dinero. Enlace con la aventura inicial: Escoge de en-
tre las siguientes opciones cómo te viste impli-
DECIDIDO cado en la primera aventura.
1. Te interesa lo que están haciendo los PJs,
Eres tenaz, perseverante e independiente. por lo que los engañaste para entrar en el
Nadie puede convencerte de nada o hacerte grupo.
cambiar de opinión contra tu voluntad. Esta 2. Mientras ibas merodeando, oíste por ca-
cualidad no implica necesariamente que seas sualidad los planes de los PJs y compren-
inteligente, sino que te identifica como un ba- diste que querías participar.
luarte de decisión y voluntad. Probablemente 3. Uno de los otros PJs te invitó a unirte sin
vistas y actúes siempre de la misma manera saber cómo eres realmente.
y con el mismo estilo, sin importarte lo que 4. Te uniste mediante intimidación y bravatas.
piensen los demás.
Obtienes los siguientes beneficios:
Tenaz: +4 a tu Reserva de Intelecto.
DURO
Habilidad: Eres competente en resistir efec- Eres fuerte y puedes soportar mucho castigo
tos mentales. físico. Tal vez tengas un cuerpo grande y una
Habilidad: Eres competente en acciones mandíbula cuadrada. Los personajes duros
que requieran una gran atención o concentra- suelen tener cicatrices visibles.
ción. Obtienes los siguientes beneficios:
Incapacidad: Que seas tenaz no significa Férreo: +1 a Armadura.
que seas brillante. La dificultad de todas las Sano: Suma 1 a los puntos que obtienes al
acciones que impliquen resolver acertijos o hacer una tirada de recuperación. Recuperar puntos de
problemas, memorizar cosas o servirse de co- Habilidad: Eres competente en todas las ac- una Reserva, página 94.
nocimientos se incrementa en un grado. ciones defensivas por Vigor.
Enlace con la aventura inicial: Escoge de en- Equipo adicional: Tienes un arma ligera adi-
tre las siguientes opciones cómo te viste impli- cional.
cado en la primera aventura. Enlace con la aventura inicial: Escoge de en-
1. Te uniste a los PJ porque viste que estaban tre las siguientes opciones cómo te viste impli-
en peligro, sin duda eres su mejor opción cado en la primera aventura.
de sobrevivir. 1. Eres el guardaespaldas de uno de los PJs.
2. Te has tomado la situación como algo per- 2. Uno de los PJs es pariente tuyo, y has veni-
sonal, llegarás hasta el final para poner re- do a cuidar de él.
medio al problema. 3. Necesitas dinero porque tu familia está en-
3. Te preocupa lo que sucedería si los PJ fra- deudada.
casasen. 4. Te entrometiste para defender a uno de los
4. Hay una recompensa, y estás convencido PJs cuando estaba en peligro. Hablando
de ser tú quien la reclame. después con él, te enteraste de la misión
del grupo.
DESHONROSO
No hay honor entre ladrones... o traidores, fe-
EMPÁTICO
lones, mentirosos o embusteros. Tú eres todo Los demás son como libros abiertos para ti. Tie-
eso y aun así duermes tan tranquilo, o te nie- nes un don para leer las señales de los demás,
gas la verdad a ti mismo o a los demás. En los movimientos sutiles que transmiten el esta-
cualquier caso, estás dispuesto a lo que haga do anímico y la disposición de un individuo. O
falta para seguir adelante. Honor, ética y prin- puede que recibas información de una manera
cipios son sólo palabras. Desde tu punto de más directa, sintiendo las emociones de una
vista, no tienen cabida en el mundo real. persona como si fuesen algo tangible, sensa-
Obtienes los siguientes beneficios: ciones que acarician tu mente. Tu don para la
Escurridizo: +4 a tu Reserva de Velocidad. empatía te ayuda a salir adelante en situaciones
Justo merecido: Cuando el DJ conceda PX sociales y a controlarlas para evitar malentendi-
a otro personaje para compensarlo por una dos y que se produzcan conflictos innecesarios.

57
Probablemente, el bombardeo constante Contacto: Tienes un contacto importante
de emociones de los que te rodean tenga un que está en una posición influyente, como un
precio. Podrías contagiarte del estado aními- noble menor, el capitán de la guardia de la ciu-
co predominante, pasando de una animosa dad, un Sacerdote de los Eones, o el jefe de
alegría a un amargo pesar de forma casi im- una importante banda de ladrones. El DJ y tú
predecible. O podrías encerrarte en ti mismo deberíais establecer los detalles.
y permanecer inaccesible para los demás por Incapacidad: Nunca has sido bueno estu-
un sentido de autoconservación o por un te- diando o memorizando datos. La dificultad de
mor inconsciente de que los demás descubran cualquier acción que implique conocimiento,
cómo te sientes. saber o entendimiento se incrementa en un
Obtienes los siguientes beneficios: grado.
Mente abierta: +4 a tu Reserva de Intelecto. Incapacidad: La fuerza de voluntad no es
Habilidad: Eres competente en las tareas re- uno de tus puntos fuertes. Cuando intentes
lacionadas con percibir las emociones de otro, resistir un ataque mental, la dificultad se in-
discernir su disposición y captar una impre- crementa en un grado.
sión de los que te rodean. Equipo adicional: En las últimas semanas
Habilidad: Eres competente en las tareas re- has conseguido convencer a algunos para que
lacionadas con la interacción social, agradable te hagan descuentos o te den alguna comi-
o no. sión. A resultas de eso, tintinean en tu bolsillo
Incapacidad: Ser tan receptivo a las opinio- 10 shins adicionales
nes y sentimientos de los demás te vuelve vul- Enlace con la aventura inicial: Escoge de en-
nerable a cualquier cosa que afecte a tu mente. tre las siguientes opciones cómo te viste impli-
La dificultad de las tiradas de defensa por Inte- cado en la primera aventura.
lecto se incrementa en un grado. 1. Convenciste a otro de los PJs de que te con-
Enlace con la aventura inicial: Escoge de en- tase en qué andaba metido.
tre las siguientes opciones cómo te viste impli- 2. Tú lo montaste todo y convenciste a los de-
cado en la primera aventura. más para que se te unieran.
1. Percibiste la entrega de los demás PJs a esta 3. Otro PJ te hizo un favor y ahora saldas tu
tarea y sentiste que debías ayudarlos. deuda ayudándole con su cometido.
2. Forjaste un fuerte lazo con otro PJ y no pue- 4. Hay una recompensa, y necesitas el dinero.
des soportar separarte de él o ella.
3. Notaste algo extraño en uno de los PJs y EXILIADO
decidiste unirte al grupo para comprobar si
podías volverlo a sentir y descubrir la ver- Has recorrido un camino largo y solitario, de-
dad. jando atrás tu hogar y tu vida. Puede que hayas
4. Te uniste a los PJs para escapar de una re- cometido un terrible crimen, algo tan horrible
lación desastrosa o unas circunstancias ne- que te obligó a marcharte y, si osases regresar,
gativas. te enfrentarías a la muerte. Puede que te ha-
yan acusado de un crimen que no cometiste y
ahora debas pagar por los actos malvados de
ENCANTADOR otra persona. Tu exilio podría ser el resultado
Eres un gran conversador y un galán. Ya sea de un traspié social: quizá avergonzases a tu
por medios aparentemente sobrenaturales o familia o a un amigo o te pusieses en eviden-
por tu habilidad verbal, puedes convencer a cia ante tus amigos, la autoridad o alguien a
los demás para que hagan lo que quieras. Lo quien respetabas. En cualquier caso, has deja-
más probable es que seas físicamente atrac- do tu anterior vida atrás y luchas por construir
tivo o al menos muy carismático, y que a los una nueva.
demás les guste oír tu voz. Seguramente te Probablemente conserves un recuerdo de
preocupas por tu aspecto, acicalándote cons- tu pasado: una imagen antigua, un medallón
tantemente. Tienes facilidad para hacer ami- con algunos cabellos en su interior o un en-
gos. cendedor que te regaló alguien importante
Explotas el aspecto del Intelecto que se re- para ti. Conservas dicho objeto cerca de ti y
fiere a la personalidad, la inteligencia no es tu recurres a él para recordar tiempos mejores.
mejor baza. Eres apuesto, no necesariamente Obtienes los siguientes beneficios:
docto o decidido. Autosuficiente: +2 a tu Reserva de Vigor.
Obtienes los siguientes beneficios: Solitario: No obtienes ningún beneficio
Apuesto: +2 a tu Reserva de Intelecto. cuando otro personaje competente o especia-
Habilidad: Eres competente en todas las lizado en una tarea te ayude a realizarla.
acciones que impliquen una interacción social Habilidad: Eres competente en las tareas de
positiva o agradable. sigilo.
Habilidad: Eres competente cuando em- Habilidad: Eres competente en las tareas re-
pleas arcanos o capacidades especiales que lacionadas con forrajear, cazar y encontrar lu-
influyan en la mente de los demás. gares seguros donde descansar o esconderse.

58
GUÍA DEL JUGADOR: DESCRIPTOR DEL PERSONAJE

Incapacidad: Vivir por tu cuenta durante do parecen llamarte. Puedes percibirlas desde
tanto tiempo hace que te cueste confiar en los la distancia y, si te encuentras a largo alcance
demás y te desenvuelvas mal en situaciones de dicho suceso, puedes sentir si es marcada-
sociales. La dificultad de las tareas que impli- mente peligroso o no.
quen interacción social se incrementa en un Habilidad: Eres competente en conocimien-
grado. tos sobre el numenera.
Enlace con la aventura inicial: Escoge de en- Incapacidad: Los demás te consideran per-
tre las siguientes opciones cómo te viste impli- turbador. La dificultad de todas las tareas rela-
cado en la primera aventura. cionadas con la interacción social agradable se
1. Los demás PJs se ganaron tu confianza incrementa en un grado.
ayudándote cuando estabas en apuros. Los Enlace con la aventura inicial: Escoge de en-
acompañas para devolverles el favor. tre las siguientes opciones cómo te viste impli-
2. Mientas explorabas por tu cuenta, descu- cado en la primera aventura.
briste algo extraño. Al dirigirte a un asen- 1. Parecía extraño, así que, ¿por qué no?
tamiento, los PJs fueron los únicos que te 2. Tanto si los demás PJs se dan cuenta como
creyeron y te acompañaron para ayudarte a si no, su misión tiene algo que ver con una
resolver el problema. cosa extraña de la que tú eres consciente,
3. Uno de los demás PJs te recuerda a alguien por lo que te uniste a ellos.
que conocías. 3. Como experto en lo extraño, los demás PJs
4. Te has cansado de estar solo. Unirte a los te reclutaron.
demás PJs te da una oportunidad de ser 4. Sentiste el impulso de unirte a los demás
parte de algo. PJs, pero no sabes por qué.

EXTRAÑO FUERTE
No eres como los demás y eso te parece bien. Eres extremadamente fuerte y poderoso físi-
La gente no parece entenderte (e incluso pa- camente, y sacas partido de esas facultades, En cierto modo, casi
rece que tu presencia los incomoda) pero, ya sea por medio de la violencia o con exhibi- todos los personajes de
Numenera son extraños.
¿a quién le importa? Comprendes el Noveno ciones de fuerza. Probablemente tengas una Así pues, un personaje con
Mundo mejor que ellos porque tú eres extra- complexión fuerte y unos músculos impresio- el descriptor Extraño va
ño y así es el mundo en el que vives. Estás nantes. realmente un paso más
familiarizado con el concepto de “lo extraño”. Obtienes los siguientes beneficios: allá. El DJ y el jugador
El mundo está poblado de aparatos miste- Muy fuerte: +4 a tu Reserva de Vigor. deberían colaborar para
encontrar una manera de
riosos, lugares antiguos, criaturas raras, tor- Habilidad: Eres competente en todas las
que un personaje extraño
mentas que pueden transformarte, campos acciones que incluyan romper objetos inani- resulte memorable. Hay
de energía viviente y cosas que los demás no mados. que tener presente, no
pueden siquiera nombrar, y ése es tu elemen- Habilidad: Eres competente en todas las ac- obstante, que extraño no
to. Tienes una conexión especial con todo ciones de saltar. significa loco o malvado.
eso, y cuanto más descubras sobre lo extra- Equipo adicional: Tienes un arma mediana De hecho, si Numenera
nos enseña algo, es que lo
ño del mundo, más podrías descubrir sobre o pesada adicional.
extraño es bueno.
ti mismo. Enlace con la aventura inicial: Escoge de en-
Los personajes extraños podrían ser mu- tre las siguientes opciones cómo te viste impli-
tantes o haber nacido con características poco cado en la primera aventura.
comunes pero, en algunos casos, empezaron 1. Sabes que la amenaza a la que se enfrentan
siendo “normales” y se volvieron extraños por los PJs necesita de alguien tan poderoso
elección propia. como tú.
Obtienes los siguientes beneficios: 2. Uno de los PJs te ruega que te unas al gru-
Luz interior: +2 a tu Reserva de Intelecto. po, así podrás poner a prueba tu fuerza.
Peculiaridad física característica: Cuentas 3. Algo grave sucederá si los PJs fracasan, tie-
con un rasgo físico único que resulta un tan- nes que impedirlo.
to desconcertante. Por ejemplo, quizá tengas 4. Hay una recompensa, el dinero nunca viene
púas metálicas en lugar de cabello. Quizá tus mal.
manos no estén unidas a los brazos, aunque
se mueven como si lo estuvieran. Puede que FURTIVO
se abra un tercer ojo en un lado de tu cabeza,
que surjan de tu espalda tentáculos superfluos Eres taimado, escurridizo y rápido. Estas cua-
o que no tengas nariz. En cualquier caso, tu lidades te ayudan a esconderte, moverte sigi-
peculiaridad podría ser una mutación, una losamente y llevar a cabo tretas que requieran
transformación biomecánica o una caracterís- juegos de manos. Lo más probable es que
tica inexplicable. seas nervudo y menudo. Sin embargo, no eres
Sentir lo extraño: En ocasiones (a discre- un gran corredor: tienes más destreza que
ción del DJ), las cosas extrañas relacionadas pies ligeros.
con el numenera o sus efectos sobre el mun- Obtienes los siguientes beneficios:

59
Rápido: +2 a tu Reserva de Velocidad. no tienen cabida en tu mente: tales cosas son
Habilidad: Eres competente en todas las ac- propias de los débiles, los vagos o los malhe-
ciones relacionadas con el sigilo. chores. Probablemente pases mucho tiempo
Habilidad: Eres competente en las interac- reflexionando sobre tu honor personal, en la
ciones que incluyan mentiras o engaños. mejor manera de conservarlo y en cómo de-
Habilidad: Eres competente en todos los ar- fenderlo ante una afrenta. En combate eres
canos o capacidades especiales que incluyan un combatiente directo y ofreces cuartel a
ilusiones o engaños. cualquier oponente. Probablemente te incul-
Incapacidad: Eres sigiloso, pero no rápido. có este sentido del honor uno de tus padres
La dificultad de todas las acciones relaciona- o un mentor. En ocasiones, la diferencia en-
das con el movimiento se incrementa en un tre lo que es o no honorable depende de las
grado. diversas maneras de pensar pero, a grandes
Enlace con la aventura inicial: Escoge de en- rasgos, las personas honorables coincidirán
tre las siguientes opciones cómo te viste impli- en la mayoría de los aspectos de lo que signi-
cado en la primera aventura. fica el honor.
1. Intentaste robar a uno de los PJs. Ese per- Obtienes los siguientes beneficios:
sonaje te atrapó y te obligó a ir con él como Fornido: +2 a tu Reserva de Vigor.
compensación. Habilidad: Eres competente en las interac-
2. Estás siguiendo a uno de los PJs por razo- ciones sociales agradables.
nes que son asunto tuyo, lo que te ha lleva- Habilidad: Eres competente en discernir las
do a implicarte en la acción. motivaciones de otras personas y en detectar
3. Un patrón PNJ te ha pagado en secreto para mentiras.
que te metas en este asunto. Enlace con la aventura inicial: Escoge de en-
4. Has oído hablar a los demás PJs de un tre las siguientes opciones cómo te viste impli-
asunto que te interesaba, de modo que de- cado en la primera aventura.
cidiste acercarte al grupo. 1. Las metas de los PJs parecen honorables y
encomiables.
GRÁCIL 2. Entiendes que lo que se disponen a hacer
los PJs es peligroso y querrías ayudar a pro-
Tienes un sentido del equilibrio perfecto, te tegerlos.
mueves y hablas con gracia y finura. Eres rápi- 3. Uno de los otros PJs te invitó a unirte al oír
do, ágil, elástico y hábil. Tu cuerpo es perfecto hablar de tu lealtad.
para la danza, y en combate te sirves de esa 4. Preguntaste amablemente si podías unirte
ventaja para esquivar golpes. Puede que lleves a los demás PJs en su misión.
ropajes que potencien tu agilidad de movi-
mientos y tu estilo.
Obtienes los siguientes beneficios:
HORRENDO
Ágil: +2 a tu Reserva de Velocidad. Eres físicamente repugnante en casi cualquier
Habilidad: Eres competente en todas las ac- canon humano. Puede que sufrieses un acci-
ciones que impliquen equilibrio y movimien- dente grave, una mutación perjudicial o sim-
tos precisos. plemente tuvieses mala suerte genéticamente
Habilidad: Eres competente en todas las hablando, pero eres indiscutiblemente feo.
acciones que impliquen expresión corporal Has compensado sobradamente el proble-
artística. ma de tu aspecto de otras maneras, no obs-
Habilidad: Eres competente en las acciones tante. Como tenías que ocultar tu apariencia,
defensivas por Velocidad. eres un maestro en lo referente a pasar desa-
Enlace con la aventura inicial: Escoge de en- percibido o disfrazarte. Pero, quizá más impor-
tre las siguientes opciones cómo te viste impli- tante, al estar marginado mientras los demás
cado en la primera aventura. socializaban, aprovechaste ese tiempo para
1. Tu actual situación es insoportable, necesi- desarrollarte como consideraste más oportu-
tas nuevos retos a los que enfrentarte y este no: te hiciste más fuerte o rápido, o agudizaste
asunto los tiene. tu mente.
2. Uno de los PJs te convenció de que unirte al Obtienes los siguientes beneficios:
grupo repercutiría en beneficio tuyo. Versátil: Recibes 4 puntos adicionales para
3. Te asusta lo que sucedería si los PJs fraca- repartir entre tus Reservas de Atributos.
sasen. Habilidad: Eres competente en intimida-
4. Hay una recompensa, y necesitas el dinero. ción y en cualquier otra interacción basada en
el miedo.
HONORABLE Habilidad: Eres competente en las tareas de
sigilo y disfrazarse.
Eres de digno de confianza, justo y sincero. Incapacidad: La dificultad de todas las ta-
Intentas hacer lo correcto, ayudar a los de- reas relacionadas con interacciones sociales
más y tratarlos dignamente. Mentir y estafar agradables se incrementa en un grado.

60
GUÍA DEL JUGADOR: DESCRIPTOR DEL PERSONAJE

Obtienes los siguientes beneficios:


Temerario: +2 a tu Reserva de Velocidad.
Habilidad: Eres competente en las tareas de
iniciativa (para determinar quién actúa prime-
ro en combate).
Habilidad: Eres competente en las acciones
de defensa por Velocidad.
Incapacidad: Puedes intentar algo una o
dos veces. La dificultad de cualquier tarea que
implique paciencia, fuerza de voluntad o disci-
plina se incrementa en un grado.
Enlace con la aventura inicial: Escoge de en-
tre las siguientes opciones cómo te viste impli-
cado en la primera aventura.
1. Oíste lo que se proponían los PJs y de inme-
diato decidiste unirte a ellos.
2. Reuniste a los demás tras haber oído ru-
mores de algo interesante que quieres ver
o hacer.
3. Has dilapidado todo tu dinero y ahora nece-
sitas efectivo.
4. Te has metido en problemas por actuar sin
pensar. Te unes a los demás PJs porque te
ofrecen una manera de salir de este lío.

INGENUO
Enlace con la aventura inicial: Escoge de en- Te han protegido durante toda tu vida. Tu in-
tre las siguientes opciones cómo te viste impli- fancia fue segura y sin peligros, por lo que
cado en la primera aventura. no tuviste ocasión de aprender acerca de la
1. Uno de los otros PJs se dirigió a ti mientras vida... y aún menos de experimentarla. Tanto
estabas disfrazado y te reclutó creyendo si estabas entrenándote para algo, con la ca-
que eras otra persona. beza en un libro o simplemente enclaustrado
2. Mientras ibas merodeando, oíste por ca- en un lugar apartado, no has hecho muchas
sualidad los planes de los PJs y compren- cosas, conocido a muchas personas ni visto
diste que querías participar. muchos sucesos interesantes hasta ahora.
3. Uno de los otros PJs te invitó a unirte, pero Probablemente, eso cambie pronto pero, a
te preguntas si no sería por lástima. medida que te adentras en el vasto mundo,
4. Te uniste mediante intimidación y bravatas. lo haces sin parte de la comprensión que po-
seen los demás acerca de cómo funcionan las
IMPULSIVO cosas. Los personajes impulsivos
Obtienes los siguientes beneficios: se meten en problemas.
Te cuesta mucho refrenar tu entusiasmo. ¿Por
Lozano: Sumas un +1 a tus tiradas de recu- Es lo propio, y es bueno
qué esperar cuando puedes hacer algo (sea lo que así sea. Pero si metes
peración.
que sea) y terminarlo ya? Te encargas de los constantemente a tus
Incorruptible: Eres competente en las tira-
problemas sobre la marcha en lugar de pla- compañeros PJs en tus
das de defensa por Intelecto y en todas las ta- problemas (o, peor aún,
near algo con antelación. Apagar una pequeña
reas que impliquen resistir tentaciones. si acaban gravemente
llama ahora evita que se convierta en un in-
Habilidad: Tienes los ojos muy abiertos. heridos o muertos), será
cendio más adelante. Eres el primero en asu-
Eres competente en las tareas de percepción. algo desagradable como
mir riesgos, en lanzarte y echar una mano, en mínimo. Una buena pauta
Incapacidad: La dificultad de todas las ta-
adentrarte en pasadizos oscuros y enfrentarte es que la impulsividad
reas que impliquen detectar engaños o deter-
al peligro. no siempre indica una
minar las intenciones de alguien se incremen- predilección por hacer lo
Tu impulsividad probablemente te meta en
tan en un grado. incorrecto. En ocasiones
líos. Mientras los demás se toman un tiempo
Enlace con la aventura inicial: Escoge de en- es la urgencia por hacer lo
para estudiar el numenera que han descubier- correcto.
tre las siguientes opciones cómo te viste impli-
to, tú lo usas sin vacilar. Después de todo, la
cado en la primera aventura.
mejor manera de averiguar para qué sirve algo
1. Alguien te dijo que tenías que implicarte en
es usarlo. Mientras un explorador precavido
este proyecto.
estudiaría el entorno y buscaría peligros en las
2. Necesitabas dinero y parecía una buena
cercanías, tú tienes que contenerte físicamen-
manera de obtenerlo.
te para no lanzarte de cabeza. ¿Por qué andar
3. Creíste que podrías aprender mucho unién-
perdiendo el tiempo cuando la diversión está
dote a los demás PJs.
ahí mismo?
4. Parecía divertido.

61
INQUISITIVO INTELIGENTE
El mundo es extenso y misterioso, con ma- Eres bastante listo. Tienes una memoria preci-
ravillas y secretos como para permanecer sa y comprendes con facilidad conceptos que
asombrado durante muchas vidas. Sientes el suponen un reto para los demás. Esta aptitud
impulso en tu pecho, el llamamiento a explo- no significa necesariamente que hayas tenido
rar los restos de las civilizaciones pasadas, a una educación formal, pero has aprendido
descubrir nuevos pueblos, nuevos lugares y mucho a lo largo de tu vida, principalmente
todas las extrañas maravillas que puedas en- porque entiendes las cosas bastante rápido y
contrar en tu camino. Sin embargo, del mis- las retienes.
mo modo que sientes el impulso de recorrer Obtienes los siguientes beneficios:
el mundo, sabes que hay incontables peligros Listo: +2 a tu Reserva de Intelecto.
y tomas precauciones para asegurarte de es- Habilidad: Eres competente en un campo
tar preparado para cualquier eventualidad. La de conocimientos a tu elección.
investigación, la planificación y la preparación Habilidad: Eres competente en todas las
te ayudarán a vivir el tiempo suficiente para acciones que impliquen recordar o memorizar
ver todo lo que quieres ver y hacer todo lo que aquello que experimentes de forma directa.
quieres hacer. Por ejemplo, en lugar de ser bueno en evocar
Probablemente lleves en todo momento detalles sobre geografía que hubieras estudia-
una docena de libros y diarios de viaje. Cuan- do en un libro, puedes recordar el camino que
do no estás haciendo camino y observando el tomaste en una red de túneles que exploraste
mundo que te rodea, pasas el tiempo metido en su momento.
en algún libro, aprendiendo todo lo que pue- Enlace con la aventura inicial: Escoge de
des acerca del lugar al que te diriges para sa- entre las siguientes opciones cómo te viste
ber qué esperar cuando llegues. implicado en la primera aventura.
Obtienes los siguientes beneficios: 1. Uno de los PJs te pidió tu opinión sobre la
Sagaz: +4 a tu Reserva de Intelecto. misión, sabiendo que si te parecía buena
Habilidad: Sientes el ansia de aprender. idea probablemente lo fuese.
Eres competente en cualquier tarea que im- 2. Viste la importancia de lo que los demás
plique aprender algo nuevo, ya sea hablar PJs estaban organizando.
con un lugareño para recabar información o 3. Consideraste que la misión podía conducir
buscar en libros antiguos para adquirir cono- a descubrimientos importantes e interesan-
cimientos. tes.
Habilidad: Has estudiado el mundo en pro- 4. Un compañero tuyo te pidió que te unieses
fundidad. Eres competente en cualquier tarea al grupo como un favor personal.
relacionada con geografía o historia.
Incapacidad: Tiendes a perderte en los de- LOCO
talles, lo que te distrae de lo que sucede a tu
alrededor. La dificultad de cualquier tarea para Has ahondado demasiado en asuntos
detectar u oír peligros en las cercanías se in- que los humanos del Noveno Mundo
El descriptor importa no deberían conocer. Eres un erudito en
sobre todo cuando el crementa en un grado.
Incapacidad: Cuando ves algo interesante, asuntos que escapan al entendimiento de
personaje es inexperto.
Los beneficios (y quizá dudas mientras asimilas todos los detalles. La la mayoría, pero este conocimiento se co-
los inconvenientes) que dificultad de las acciones de iniciativa (para bró un precio terrible. Posees un estado de for-
se deriven del descriptor, determinar quién actúa primero en un comba- ma física cuestionable y de cuando en cuando
quedarán eclipsados
te) se incrementa en un grado. te asaltan tics nerviosos. A veces murmuras
antes o después por la para ti mismo sin darte cuenta.
creciente importancia Equipo adicional: Tienes tres libros adicio-
nales de los temas que escojas. Obtienes los siguientes beneficios:
del tipo y el rasgo. Sin
embargo, la influencia del Enlace con la aventura inicial: Escoge de en- Erudito: +4 a tu Reserva de Intelecto.
descriptor retendrá cierta tre las siguientes opciones cómo te viste impli- Revelaciones: Cuando resulte apropiado,
importancia durante toda cado en la primera aventura. el DJ te proporcionará información relevante
la vida del personaje. aunque no haya una manera clara de cómo
1. Uno de los PJs acudió a ti en busca de in-
formación relacionada con su misión al oír podrías saber determinada cosa. Esto queda a
que tú eres un experto. discreción del DJ, pero debería suceder aproxi-
2. Siempre has querido ver el lugar al que se madamente una vez por sesión.
dirigen los demás PJs. Conducta errática: Tienes tendencia a ac-
3. Estabas interesado en el asunto en que an- tuar de forma errática o irracional. Cuando te
daban metidos los demás PJs y decidiste ir enfrentes a un descubrimiento importante de
a ellos. numenera o estés sometido a un gran estrés
4. Uno de los PJs te fascina, tal vez a causa (como a una amenaza física considerable), el
de una capacidad especial o peculiar que DJ puede realizar una intromisión del DJ para
posee. tomar el control de tu siguiente acción sin con-
ceder PX por ello. Sigues pudiendo pagar 1 PX

62
GUÍA DEL JUGADOR: DESCRIPTOR DEL PERSONAJE

para rechazar la intromisión. La influencia del MÍSTICO/MECÁNICO


DJ representa tu locura y, por tanto, siempre
es algo que probablemente no harías por ti Tienes un talento especial que se puede en-
mismo, pero no algo que resultase directa o tender de dos maneras. Puede que te consi-
evidentemente dañino para ti salvo que las cir- deres un “místico”, con afinidad por lo mis-
cunstancias lo exijan (por ejemplo, si un opo- terioso y lo paranormal, o puede que te veas
nente emerge repentinamente de las sombras, como un “mecánico”, un experto en aparatos
podrías pasar el primer asalto balbuceando in- y máquinas. En cualquier caso, tus verdaderas
coherencias o gritando el nombre de tu primer aptitudes están dirigidas al numenera. Proba- El numenera,
blemente tengas experiencia con saberes anti- página 275.
amor).
Habilidad: Eres competente en conocimien- guos y puedas percibir y manipular el nume-
tos del numenera. nera: definirlo como “magia” o “tecnología”
Incapacidad: Tu mente es bastante frágil. depende de ti (y probablemente de los que te
Cuando intentes resistir un ataque mental, la rodean). Los personajes Místicos suelen llevar
dificultad se incrementa en un grado. alguna joya, como un anillo o un amuleto, o
Enlace con la aventura inicial: Escoge de tener tatuajes u otras marcas que anuncien
entre las siguientes opciones cómo te viste su interés por estos asuntos. Los personajes
implicado en la primera aventura. Mecánicos tienden a llevar consigo muchas
1. Las voces de tu cabeza te dijeron que fue- herramientas y tratarlas casi como talismanes.
ses. Obtienes los siguientes beneficios:
2. Fuiste el que lo preparó todo y convenciste Listo: +2 a tu Reserva de Intelecto.
a los demás de que se te uniesen. Habilidad: Eres competente en todas las
3. Uno de los otros PJs consiguió un libro so- acciones que impliquen identificar o compren-
bre el numenera para ti y ahora le devuelves der el numenera.
el favor ayudándolo con lo que se trae entre Sentir “magia”: Puedes sentir si hay activi-
manos. dad de numenera en situaciones en las que no
4. Te sientes obligado por una inescrutable in- resulte evidente. Debes estudiar detenidamen-
tuición. te un objeto o lugar durante un minuto para
tener una idea sobre si la obra de los antiguos
está en marcha.
Arcano: Puedes llevar a cabo el ar-
cano conocido como Ardid mágico
si tienes una mano libre y puedes
pagar el coste en puntos de Intelec-
to.
• Ardid mágico (1 punto de Intelecto):
Puedes realizar pequeños trucos: cam-
biar temporalmente el color o la aparien-
cia de un objeto pequeño, hacer que un
objeto pequeño flote en el aire, limpiar un
área pequeña, arreglar un objeto roto, pre-
parar (pero no crear) comida, y cosas así.
No puedes emplear un ardid mágico para
dañar un objeto o criatura. Acción.
Incapacidad: Te rodea una especie de aura
que los demás consideran enervante. La di-
ficultad de cualquier acción que implique
encanto, persuasión o engaño se incre-
menta en un grado.
Equipo adicional: Tienes una rareza adi-
cional, determinada por el DJ.
Enlace con la aventura inicial: Escoge de
entre las siguientes opciones cómo te viste
implicado en la primera aventura.
1. Un sueño te ha traído hasta aquí.
2. Necesitas dinero para costearte los estu-
dios.
3. Consideraste que la misión sería una buena
manera de aprender más sobre el numene-
ra.
4. Diversas señales y portentos te han traído
hasta aquí.

63
NOBLE Contacto: Tienes un contacto entre la noble-
za que te ayuda y te trata dignamente. El DJ y
Naciste en una familia noble. No eres una per- tú debéis concretar los detalles.
sona como las demás. Tu familia tiene un tí- Habilidad: Eres competente en etiqueta y
tulo, el prestigio y (probablemente) la riqueza en interactuar con la nobleza.
que ello conlleva. Equipo adicional: Empiezas la partida con
El Noveno Mundo es, en términos gene- 20 shins adicionales y una rareza adicional.
rales, un lugar clasista y en dicha estructura Enlace con la aventura inicial: Escoge de en-
estás en un escalafón superior. A menudo, las tre las siguientes opciones cómo te viste impli-
leyes no se te aplican, recibes un tratamiento cado en la primera aventura.
especial y, en ocasiones, los demás hacen lo 1. Parecía un buen divertimento.
que les ordenas. Probablemente lleves finos 2. Huyes de un enemigo y unirte a los PJs pa-
ropajes y camines con un porte noble, pero recía una buena manera de ocultarse entre
a veces la nobleza debe ocultar su condición la gente de a pie.
para protegerse (de bandidos, ladrones o riva- 3. La misión implica de algún modo redimir o
les aristócratas y sus siervos). ayudar a tu familia.
Obtienes los siguientes beneficios: 4. Tus padres (o uno de ellos) te obligó a parti-
Respeto: Los que no son de condición noble cipar con la esperanza de que la experiencia
Los personajes obcecados suelen tratarte con deferencia. Unos pocos, no te sea de utilidad.
pueden resultar “planos” obstante, te tratan con un discreto desprecio.
en cierto modo, y eso no La dificultad de las interacciones con personas
es muy divertido. Algunos que no sean nobles se reduce en un grado un
OBCECADO
jugadores pueden querer
75% de las veces y se incrementa en un grado Te has fijado un objetivo y todo lo que haces es
utilizar Obcecado como
un descriptor temporal un 25% de las veces. en pos de dicha meta. Lo que buscas te define:
hasta que completen su Sirviente o montura: Empiezas la partida afecta a tus decisiones, influye en tu opinión y
misión y luego escoger un con un sirviente o una montura de nivel 2 que te empuja a avanzar aunque tu cuerpo y mente
descriptor diferente, ver te sirve lealmente. El DJ y tú debéis concretar te suplican que te detengas y dejes a un lado tu
página 158. los detalles. misión, al menos por un tiempo. Sin importar
las adversidades a las que te enfrentes en el
camino, crees en tu propósito y no dejarás que
nada te impida lograrlo.
Cuando escojas este descriptor, elige una
meta que sea posible. Podrías fijarte el objeti-
vo de encontrar a uno de tus padres perdidos,
realizar un sacrificio en un templo del que has
oído hablar, aprender a hacer algo en concreto
u obtener fondos con los que pagar a un cu-
randero que salve a un ser querido. Una vez
logres esta meta, puedes escoger otra.
Probablemente hables todo el tiempo de tu
misión, sacando el asunto a colación incluso
cuando sólo esté conectada tangencialmente
con el tema de la conversación. Normalmente,
consideras las demás cuestiones en términos
de si te ayudan o no a alcanzar tu meta.
Obtienes los siguientes beneficios:
Lanzado: +2 a tu Reserva de Vigor.
Habilidad: Eres competente en las acciones
de defensa por Intelecto.
Habilidad: Escoge cada día una habilidad
que creas que puede ayudarte a alcanzar tu
meta. Eres competente en las tareas relaciona-
das con dicha habilidad.
Incapacidad: Tu entrega a tu meta hace que
resulte difícil relacionarte con los que no com-
parten tus objetivos o darte cuenta de cosas
que no formen parte de tu misión. La dificul-
tad de todas las tareas de percepción se incre-
menta en un grado.
Enlace con la aventura inicial: Escoge de en-
tre las siguientes opciones cómo te viste impli-
cado en la primera aventura.
1. Viste que los PJs perseguían la misma meta

64
GUÍA DEL JUGADOR: DESCRIPTOR DEL PERSONAJE

que tú y consideraste que unir fuerzas po- RESERVADO


dría mejorar las posibilidades de ambas
partes para alcanzar vuestro objetivo. Ocultas tu verdadera naturaleza tras una más-
2. Uno de los PJs te dio información u otro cara y eres reacio a dejar que alguien vea cómo
tipo de ayuda en tu búsqueda y ahora le de- eres realmente. Lo que más te importa es pro-
vuelves el favor. tegerte, tanto física como emocionalmente, y
3. Ayudar a los PJs podría poner en tus manos prefieres mantener a los demás a una distancia
elementos clave que necesitas para comple- prudencial. Podrías mostrarte suspicaz ante
tar tu misión. las personas que vas conociendo, esperando
4. Otro de los PJs te encontró cuando estabas lo peor de los demás para que no te sorprenda
herido y cuidó de ti hasta que te recuperaste. cuando demuestren que tienes razón. O po-
drías ser un tanto introvertido, cauto en cuan-
to a dejar que los demás atraviesen tu hosco
PERSPICAZ exterior y descubran cómo eres realmente.
Se te escapa poco. Captas los pequeños de- Nadie puede ser tan reservado como tú y
talles del mundo que te rodea y se te da bien hacer muchos amigos. Lo más probable es
sacar conclusiones de la información que reci- que tengas un carácter corrosivo y tiendas a
bes. Tu talento hace de ti un sabueso excepcio- tener una visión pesimista de las cosas. Proba-
nal, un científico formidable o un explorador blemente ocultes una vieja herida y consideres
prodigioso. que la única manera de salir adelante es man-
A causa de tu dedicación a encontrar pistas, tenerla en secreto junto con tu personalidad.
no eres bueno en captar sutilezas sociales. Pa- Obtienes los siguientes beneficios:
sas por alto la ofensa que pueden suponer tus Suspicaz: +2 a tu Reserva de Intelecto.
deducciones o cómo incomoda tu escrutinio Habilidad: Eres competente en las tiradas
a los que te rodean. Tiendes a menospreciar a de defensa por Intelecto.
los demás, considerándolos intelectualmente Habilidad: Eres competente en todas las
unos enanos comparados contigo, lo que no tareas que impliquen discernir la verdad, ver
es de gran ayuda cuando necesitas un favor. detrás de los disfraces y detectar mentiras u
Obtienes los siguientes beneficios: otros engaños.
Listo: +2 a tu Reserva de Intelecto. Incapacidad: Tu naturaleza desconfiada te
Habilidad: Tienes buen ojo para los deta- vuelve antipático. La dificultad de todas las
lles. Eres competente en todas las tareas que tareas que impliquen engaño o persuasión se
impliquen encontrar o detectar pequeños de- incrementa en un grado.
talles. Enlace con la aventura inicial: Escoge de en-
Habilidad: Sabes un poco de todo. Eres tre las siguientes opciones cómo te viste impli-
competente en todas las tareas que impliquen cado en la primera aventura.
identificar objetos o recordar detalles poco re- 1. Uno de los PJs logró superar tus defensas y
levantes o trivialidades. hacerse amigo tuyo.
Habilidad: Tus dotes para la deducción pue- 2. Quieres averiguar en qué andan metidos
den resultar imponentes. Eres competente en los PJs, de manera que los acompañas para
todas las tareas que impliquen intimidar a otra pillarlos in fraganti.
criatura. 3. Te has labrado algunos enemigos y vas con
Incapacidad: Tu seguridad en ti mismo pa- los PJs para obtener protección.
rece arrogancia para aquéllos que no te cono- 4. Los PJs son las únicas personas que te so-
cen. La dificultad de todas las tareas que im- portan.
pliquen interacciones sociales agradables se
incrementa en un grado. RESISTENTE
Equipo adicional: Cuentas con un juego de
herramientas ligeras. Tu cuerpo está hecho para resistir el abuso. Tan-
Enlace con la aventura inicial: Escoge de en- to si se trata de echarse al gaznate bebidas fuer-
tre las siguientes opciones cómo te viste impli- tes sosteniendo la barra de tu tugurio favorito
cado en la primera aventura. o de intercambiar porrazos con un matón en
1. Oíste por casualidad a los demás PJs co- un callejón, tú sigues adelante, ignorando heri-
mentando su misión y les ofreciste tus ser- das y lesiones que podrían frenar o incapacitar
vicios. a una persona menos capaz. Ni el hambre ni la
2. Uno de los PJs te pidió que te unieses a sed, ni cortes ni huesos rotos pueden detener-
ellos, considerando que tus aptitudes se- te. Te limitas a ignorar el dolor y seguir adelante.
rían de gran ayuda en su misión. Pese a tu buena salud y estado de forma, las
3. Crees que la misión de los PJs está relacio- señales del desgaste se dejan ver en el millar
nada de algún modo con una de tus inves- de cicatrices que recorren tu cuerpo, tu nariz
tigaciones. tres veces rota, tus orejas deformadas y cual-
4. Una tercera parte te contrató para que siguie- quier otra de las desfiguraciones que luces con
ses a los PJs y vigilases sus movimientos. orgullo.

65
Obtienes los siguientes beneficios: competente en todas las tareas en que tener
Fuerte: +4 a tu Reserva de Vigor. dinero sea una ventaja.
Curación Rápida: Reduces a la mitad el Equipo adicional: Cuentas con 50 shins.
tiempo necesario para realizar una tirada de Enlace con la aventura inicial: Escoge de en-
recuperación (mínimo, una acción). tre las siguientes opciones cómo te viste impli-
Indicador de Daño, Imparable: Mientras estés lesionado, ac- cado en la primera aventura.
página 93. túas como si estuvieses ileso. Mientras estés 1. Deseas llevar una vida de aventuras. Con-
incapacitado, actúas como si estuvieses le- trataste a los demás PJs para realizar una
sionado. Dicho de otro modo, no sufres los expedición.
efectos de estar lesionado hasta que estés in- 2. Tener dinero sólo trae ansias de más. Te
capacitado y nunca sufres los efectos de estar uniste a los PJs para aumentar tu fortuna.
incapacitado. Sigues muriendo si todas tus 3. Quieres realizar buenas obras con tu dinero
Reservas de atributos se reducen a 0. y ves la misión de los PJs como una oportu-
Habilidad: Eres competente en las acciones nidad de ayudar a los demás.
de defensa por Vigor. 4. La fuente de tu riqueza (un pariente, un ne-
Incapacidad: Tu cuerpo grande y fuerte re- gocio o tu posición social) controla tu vida
acciona con lentitud. La dificultad de cualquier y empiezas a sentirte agobiado. Ocultas tu
tarea relacionada con la iniciativa se incremen- verdadera identidad y acompañas a los PJs
ta en un grado. en busca de la libertad que tu prosperidad
Pesado: Cuando declaras esfuerzo al reali- te niega.
zar una tirada de Velocidad, debes pagar un
punto adicional de la Reserva de Velocidad. TENAZ
Enlace con la aventura inicial: Escoge de en-
¿Hay tanta diferencia tre las siguientes opciones cómo te viste impli- Puedes soportar mucho castigo, tanto físi-
realmente entre un cado en la primera aventura. co como mental, y volver a por más. Cuesta
personaje Duro, uno
1. Los PJs te reclutaron tras enterarse de tu re- mucho detenerte. Ni el daño ni la conmoción
Resistente y uno física o mental duran demasiado. Eres increí-
Tenaz? Ciertamente se putación de superviviente.
2. Te unes a los PJs porque quieres o necesitas blemente duro. Estoico. Imparable.
parecen mucho, pero las
diferencias se manifiestan dinero. Obtienes los siguientes beneficios:
a efectos de juego. Los 3. Los PJs te proporcionan un desafío a la altu- Infatigable: +2 a tu Reserva de Vigor y +2 a
jugadores deberían escoger ra de tu poderío físico. tu Reserva de Intelecto.
el que más les guste.
4. Crees que la única manera en que los PJs Recuperación: Puedes realizar una tirada de
pueden sobrevivir es si permaneces a su recuperación adicional al día. Esta tirada cues-
lado. ta una sola acción. Por tanto, puedes realizar
dos tiradas de recuperación que lleven una ac-
ción cada una, una que lleve diez minutos, una
RICO cuarta que lleve una hora y una quinta tirada
No logras recordar la última vez que tuviste que requiera diez horas de descanso.
necesidad de algo. Siempre has tenido dine- Habilidad: Eres competente en las tareas de
ro y llevado una vida de comodidades y abun- defensa por Vigor.
dancia. Puede que seas un poco rácano con Habilidad: Eres competente en las tareas de
tu dinero y ocultes tu riqueza por temor a que defensa por Intelecto.
otros intenten arrebatártela. O puede que seas Incapacidad: Eres resistente pero no nece-
magnánimo y la compartas con quienes la ne- sariamente fuerte. La dificultad de las tareas
cesiten. que impliquen mover, deformar o romper ob-
La fuente de tus recursos queda a tu dis- jetos se incrementa en un grado.
creción. Puede que heredases tu inmensa Incapacidad: Tienes mucha fuerza de volun-
fortuna de un pariente. O que llegase caído tad y fortaleza mental pero no eres necesaria-
del cielo y te proporcionase una vida que mente listo. La dificultad de las tareas que im-
no podrías haber soñado. Puede que seas pliquen conocimientos o resolver problemas o
un próspero mercader o empresario que ha acertijos se incrementa en un grado.
hecho fortuna mediante el trabajo duro y la Enlace con la aventura inicial: Escoge de en-
perseverancia. tre las siguientes opciones cómo te viste impli-
Obtienes los siguientes beneficios: cado en la primera aventura.
Conexiones: Tienes contactos, recursos y 1. Viste que los PJs necesitaban que alguien
buena mano para los negocios. Cuando pa- como tú los ayudase.
ses al menos una hora en una población de 2. Alguien te pidió que vigilases a un PJ en
aproximadamente 1.000 habitantes, puedes concreto y aceptaste.
encontrar un buen alojamiento para ti y tus 3. Te aburres y necesitas desesperadamente
compañeros para el tiempo que permanezcáis un desafío.
en dicha localidad. El alojamiento también in- 4. Perdiste una apuesta (injustamente, según
cluye comida y 50 shins para gastos. tú) y tuviste que ocupar el lugar de otra per-
Habilidad: Tienes dinero disponible. Eres sona en esta misión.

66
GUÍA DEL JUGADOR: DESCRIPTOR DEL PERSONAJE

TONTO embargo, cuando esto sucede, la mitad de


las veces esta torpeza termina ayudándote.
No todo el mundo puede ser inteligente. Claro En lugar de hacerte (mucho) daño, te ayuda Puede ser liberador y
que tú no te consideras estúpido y no lo eres. o hace daño a tus enemigos. Resbalas, pero
muy divertido interpretar
Es sólo que los demás son un poco más... sa- a un personaje tonto.
en el momento preciso para esquivar un ata- En algunos aspectos,
bios. Más perspicaces. Tú prefieres lanzarte que. Te caes, pero derribas a tus enemigos desaparece la presión de
de cabeza a los desafíos de la vida y dejar que al chocar contra sus piernas. Te giras dema- tener que hacer lo correcto
otros se encarguen de lo demás. Las preocu- siado rápido, pero terminas arrancando el y lo más inteligente.
paciones nunca te ayudaron en nada así que, arma de las manos de tu oponente. El DJ y tú Por otro lado, si
¿por qué molestarse? Te tomas las cosas al pie interpretas a un personaje
deberíais colaborar para concretar los deta- así, como un idiota
de la letra y no te inquieta lo que pueda pasar lles. El DJ puede llevar a cabo intromisiones balbuceante en cualquier
al día siguiente. del DJ relacionadas con tu torpeza del modo circunstancia, puede
La gente te llama “idiota” o “zopenco”, pero convencional si así lo desea (concediendo PX resultar molesto para los
eso no te afecta demasiado. por ello). demás jugadores. Como
Obtienes los siguientes beneficios: Habilidad: Tienes una cualidad casi bovina.
con todo, la clave es la
Imprudente: -4 a tu Reserva de Intelecto. moderación.
Eres competente en tareas relacionadas con
Despreocupado: Sales adelante más por romper cosas.
suerte que por otra cosa. Cada vez que hagas Incapacidad: La dificultad de cualquier tarea
una tirada para realizar una tarea, tira dos ve- que requiera equilibrio, gracilidad o coordina-
ces y utiliza el resultado mayor. ción entre la vista y el tacto se incrementa en
Debilidad de Intelecto: Cada vez que gastes un grado. Debilidad, página 118.
puntos de la reserva de Intelecto, gastas uno Enlace con la aventura inicial: Escoge de en-
más de lo normal. tre las siguientes opciones cómo te viste impli-
Incapacidad: La dificultad de las tiradas de cado en la primera aventura.
defensa por Intelecto se incrementa en un gra- 1. Estabas en el lugar acertado en el momento
do. oportuno.
Incapacidad: La dificultad de cualquier tarea 2. Contabas con un elemento de información
relacionada con detectar engaños, ilusiones o que los PJs necesitaban para llevar a cabo
trampas se incrementa en un grado. sus proyectos.
Enlace con la aventura inicial: Escoge de en- 3. Un pariente te recomendó a los demás PJs.
tre las siguientes opciones cómo te viste impli- 4. Te encontraste con los PJs mientras discu-
cado en la primera aventura. tían sus proyectos y les caíste bien.
1. ¿Quién sabe? Parecía una buena idea.
2. Alguien te pidió que te unieses a los PJs.
Te dijeron que no hicieses demasiadas pre-
VELOZ
guntas y te pareció bien. Te mueves con presteza, eres capaz de llevar a
3. Uno de tus padres (o una figura paternal o cabo repentinos sprints y mover las manos con
mentor) te implicó con la esperanza de que rapidez. Se te da de maravilla cruzar distancias
“ganases algo de sentido común”. con rapidez, aunque no siempre con elegan-
4. Los demás PJs necesitaban algo de múscu- cia. Probablemente seas delgado y musculoso.
lo que no pensase demasiado. Obtienes los siguientes beneficios:
Raudo: +4 a tu Reserva de Velocidad.
TORPE Habilidad: Eres competente en las acciones
de iniciativa (para determinar quién actúa pri-
Eras desgarbado y tenías poca coordinación, mero en un combate).
te dijeron que se te pasaría al crecer, pero Habilidad: Eres competente en las acciones
nunca sucedió. Suelen caérsete las cosas, de correr.
tropiezas o derribas objetos (o personas). Incapacidad: Eres rápido, pero no especial-
Algunos se irritan por esta cualidad, pero la mente grácil. La dificultad de cualquier acción
mayoría la encuentran divertida e incluso en- que implique equilibrio se incrementa en un
cantadora. grado.
Obtienes los siguientes beneficios: Enlace con la aventura inicial: Escoge de en-
Dedos de mantequilla: -2 a tu Reserva de tre las siguientes opciones cómo te viste impli-
Velocidad. cado en la primera aventura.
Musculoso: +2 a tu Reserva de Vigor. 1. Te has metido en algunos problemas, nece-
Desmañado: Tienes cierto encanto adora- sitas escapar de aquí rápido.
ble. Eres competente en todas las interaccio- 2. Uno de los PJs cree que puedes ser de gran
nes sociales cuando muestres una actitud des- ayuda y te ofreció formar parte.
enfadada y humilde. 3. Te asusta lo que sucedería si los PJs fraca-
Suerte caprichosa: El DJ puede llevar a sasen.
cabo intromisiones del DJ sobre ti en base a 4. Hay una recompensa, y tienes algunas deu-
tu torpeza sin otorgarte PX (como si hubie- das.
ses sacado un 1 en una tirada de 1d20). Sin

67
VENGATIVO Obtienes los siguientes beneficios:
Habilidad: Las llamas del odio te dan un
Un instante lo cambió todo para ti. Un en- aura temible. Eres competente en todas las ta-
cuentro espantoso, una traición o una horrible reas que impliquen intimidación, amenaza o
tragedia te cambió y te volvió quien eres hoy. infligir dolor mediante la tortura.
Rememorando aquellos tiempos, a menudo te Habilidad: Perseguirás a tus enemigos has-
preguntas cómo se habría desarrollado tu vida ta el fin del mundo. Eres competente en todas
si aquel acontecimiento no lo hubiese arrui- las tareas que impliquen encontrar y seguir
nado todo. La vida que imaginas que deberías rastros.
haber tenido te consume y alimenta tus ansias Habilidad: Eres competente en las acciones
de venganza hasta tal punto que ésta es todo de defensa por Velocidad.
lo que te queda. Equipo adicional: Cuentas con un arma me-
Para ser vengativo debes tener alguien o diana adicional.
algo contra lo que vengarte y alguien o algo Enlace con la aventura inicial: Escoge de en-
que vengar. El DJ y tú debéis colaborar para de- tre las siguientes opciones cómo te viste impli-
cidir qué sucedió que te afectase tanto. Puede cado en la primera aventura.
que un grupo de bandidos matase a tu familia. 1. Tú y los demás PJs vais en la misma direc-
Un oficial corrupto se apropió de las posesio- ción.
nes de tu familia o de otro modo os condujo a 2. Crees que uno de los PJs sabe algo acerca
ti y a tus seres queridos a la perdición. Quizá de tu enemigo. Acompañas al grupo para
un rival pusiese fin a un romance tuyo man- averiguar lo que sabe ese personaje.
cillando tu nombre. La muerte, el dinero, el 3. Uno de los PJs sobrevivió al incidente que
amor: cualquiera de estas cosas puede dar pie te volvió vengativo. Viajas con él para pro-
a tu propósito. tegerlo.
Para más información
acerca de las regiones
Además, plantéate hasta dónde llegará tu 4. Los reuniste a todos para que te ayudasen a
a las que se refieren personaje para lograr su venganza. ¿Renun- cobrarte venganza sobre tus enemigos.
los descriptores ligados ciarás a tus valores para destruir a los que te
a localizaciones, ver hicieron daño? ¿Sacrificarás a tus compañeros
el libro básico de para obtener lo que anhelas? ¿Puedes imagi- DESCRIPTORES LIGADOS A
Numenera, Sección
4: La Ambientación,
nar una vida tras cumplir tu venganza o lo de- UNA LOCALIZACIÓN
página 129. jarás todo para castigar a los que te causaron
tanto dolor? Estos descriptores ligados a una localización
suponen una opción para aquellos personajes
que tengan una marcada conexión con su lu-
gar de origen (o a otro lugar con el que sienta
apego por otro motivo). En ocasiones, esta
conexión se debe a la propia región; en otras
ocasiones, a la sensibilidad política del lugar y
en el resto, a las normas culturales con las que
ha crecido el personaje.
Tanto si la relación entre el personaje y el
lugar en cuestión es positiva como si es ne-
gativa, esta conexión influye en el personaje,
definiendo en gran medida quién es. No todas
las personas de un lugar poseen estas carac-
terísticas (de hecho, tener unos lazos tan po-
tentes hacia un lugar es algo inusual) pero los
que sí las poseen encarnan la propia esencia
del lugar en sus habilidades, pensamiento y
acciones.

TABLA DE DESCRIPTORES
LIGADOS A LOCALIZACIONES
Ancuaní Málvico
Baziano Milaviano
Draolita Naven
Ephremio Pytharonés
Ghaniano Thaemés
Glacial Yermeño
Iscobano

68
GUÍA DEL JUGADOR: DESCRIPTOR DEL PERSONAJE

Los descriptores siguientes incluyen uno tre las siguientes opciones cómo te viste impli-
para cada región de Lo Inalterable, seguidas cado en la primera aventura.
de una selección del Más Allá. 1. Hay una recompensa y quieres el dinero.
2. Crees que hay una oportunidad de negocio
NAVEN y quieres ser el que la aproveche.
3. Uno de los PNJ implicados te debe dinero
por un trato que salió mal y quieres recu-
perarlo.
4. Una familia cercana a ti necesita dinero ur-
gentemente y has jurado ayudarlos.

GHANIANO (O GHÁNICO)

Un personaje Ancuaní,
Draolita, Ghaniano,
Iscobano, Málvico,
Piensas que el dinero es la razón de ser y Milaviano, Naven,
existir del mundo. Tanto si lo acumulas en tu Pytharonés o Thaemés
pertenecerá a Lo
beneficio, lo repartes entre los necesitados o
Inalterable.
te propones iniciar un próspero negocio, tu
mente produce una especie de magia mo-
netaria que convierte lo que tocas en shins.
Quizá esta capacidad se deba a haber creci-
do entre opulentos mercaderes en el reino de El mar... cómo sientes su llamada. Puedes oír-
Navarene, quizá sea una habilidad genética lo en el torrente de tu sangre y sentirlo en tu
que se encuentra en tu sangre o tal vez te ha- corazón, pero tu relación con él es complica-
yas esforzado mucho para mejorar tu visión da. Quizá hayas escapado de su constante su- Navarene, página 137.
para los negocios. surrar en tus oídos o quizá anheles volver a él
Puede que luzcas tu riqueza en los tejidos pero no puedas. Sin embargo, tanto si adoras
y estilo de tus ropajes o que la ocultes tras un el mar como si lo desprecias, claramente es
manto de pobreza. La mayoría de los que son parte de ti. Gracias a tu conexión con el Reino
como tú están ansiosos por llegar a acuerdos Marítimo de Ghan, tienes un conocimiento in-
financieros, pero de cuando en cuando, te en- nato del ir y venir de las aguas, aunque estés El Reino Marítimo de
Ghan, página 145.
cuentras con alguien que te considera superfi- lejos de ellas, y sus ritmos se reflejan en tu ma-
cial y poco fiable. nera de hablar y de moverte.
Obtienes los siguientes beneficios: Aunque no lo pretendas, el mar forma parte
Capitalista: +2 a tu Reserva de Intelecto. de tu vestuario. Sueles ir de azul y plata, quizá
Regatear: Es casi como si nadie quisiese con detalles amarillos que recuerdan al sol re-
quedarse con tu dinero. Puede que se deba flejándose en la superficie marina. Puede que
a tu gran sonrisa, a tus halagos sobre la mer- tengas un sombrero diseñado para protegerte
cancía o ese leve temor que inspiras en el del sol, las olas y el viento.
vendedor. En cualquier caso, siempre pagas Obtienes los siguientes beneficios:
la mitad de lo que cuesten los bienes y ser- Contacto: Tienes muchos amigos en po-
vicios. blaciones costeras. Uno de tus contactos más
Habilidad: Eres competente en todas las cercanos cuenta con una posición ventajosa
tareas que impliquen intercambios moneta- en la flota mercante de Ghan.
rios. Habilidad: Eres competente en todas las ta-
Habilidad: Eres competente en estudiar y reas que impliquen nadar, pescar o luchar en
memorizar números, patrones y otros detalles el agua.
precisos. Habilidad: Eres competente en todas las
Incapacidad: Aunque sabes defenderte tareas que impliquen barcos o embarcaciones
cuando hace falta, nunca has sido demasiado de cualquier clase.
bueno en las actividades físicas. La dificultad Habilidad: Eres competente en orientarte
de todas las tareas relacionadas con trepar, mediante las estrellas. De noche, la dificultad
saltar, correr o nadar se incrementa en un de cualquier tarea que implique orientación o
grado. cartografía se reduce en un grado.
Equipo adicional: Cuentas con una peque- Incapacidad: Algo en tierra firme te hace
ña caja que parece un libro pero que sólo se sentir incómodo. La dificultad de todas las ta-
abre bajo la presión de tu dedo índice dere- reas de Velocidad en tierra firme se incrementa
cho. Esta caja contiene actualmente 15 shins en un grado.
adicionales. Equipo adicional: Cuentas con un pequeño
Enlace con la aventura inicial: Escoge de en- objeto en forma de huevo que siempre huele

69
a sal marina. Cuando lo sostienes en tu mano DRAOLITA
derecha, el extremo más agudo señala a la
costa más cercana. Cuando lo sostienes en la
izquierda, señala el cuerpo de agua dulce más
cercano.
Enlace con la aventura inicial: Escoge de en-
tre las siguientes opciones cómo te viste impli-
cado en la primera aventura.
1. Uno de los otros PJs te pidió que te unieses
a ellos por tu conocimiento del mar.
2. Cumples una misión secreta encomendada
por la flota mercante de Ghan y esta aventu-
Draolis, página 148. ra coincide con tu misión. Vivir bajo el estandarte del tigre de Draolis te
3. Quieres demostrarte que no necesitas aten- ha enseñado, ante todo, el poder de la gloria.
der la llamada del mar y crees que éste po- Crees que se puede blandir para vencer todo
dría ser un buen primer paso. mal, destruir a todos los enemigos y sanar to-
4. Necesitas dinero para reparar o comprar el das las heridas. Para ti, el reconocimiento es la
barco de tus sueños de modo que puedas clave... es el medio para un fin. Tampoco ne-
vivir el resto de tus días en la mar. cesitas acaparar toda la gloria. En tanto que te
“La parte del tigre” es
el título de una leyenda lleves la parte del tigre de los elogios y puedas
Draolita en la que un tigre aprovecharlos para alcanzar tu meta, compar-
se alía con otros animales tes alegremente el protagonismo.
para cazar pero se queda Tu voz o tus acciones, poderosas y cautiva-
con casi todos los frutos de
doras, atraen las miradas de los demás. Proba-
la cacería en virtud de su
posición. En cierto modo blemente vistas de manera cuidada, sofisticada
recuerda a la fábula “La y llamativa en su justa medida. Posiblemente
Parte del León” del mundo mantengas tu equipamiento en buen estado de
actual. forma meticulosa, tu mochila esté bien organi-
zada y siempre estés preparado para atender
una llamada pública a la acción. Puede que ten-
gas una frase predilecta o dos que invoques en
los momentos oportunos, normalmente cuan-
do tienes la atención de los demás.
Obtienes los siguientes beneficios:
Fascinante: +4 a tu Reserva de Intelecto.
Habilidad: Eres competente en todas las ac-
ciones que potencialmente puedan darte pres-
tigio. Esto incluye competiciones, proezas de
fuerza o de lucha y otras acciones que llamen
la atención del público.
Incapacidad: A veces, tus ansias de presti-
gio hacen que actúes sin pensar. La dificultad
de todas las acciones que impliquen percep-
ción, identificación o evaluación de peligros se
incrementa en un grado.
Equipo adicional: Llevas una bandera muy
antigua y cuidadosamente plegada con el sím-
bolo del tigre prohibido en Draolis.
Enlace con la aventura inicial: Escoge de en-
tre las siguientes opciones cómo te viste impli-
cado en la primera aventura.
1. Viste la ocasión de recibir elogios por un traba-
jo bien hecho e influir en la opinión de alguien.
2. Crees que esta misión cumple una función
en tu plan mayor para devolver a Draolis su
gloria pasada.
3. Uno de los otros PJs te alabó por tu buen
hacer y viste la oportunidad de demostrar
tus habilidades.
4. Viste que los PJs estaban en peligro y acep-
taste ayudarlos pese a que no es probable
que obtengas ningún prestigio por hacerlo.

70
GUÍA DEL JUGADOR: DESCRIPTOR DEL PERSONAJE

THAEMÉS 2. Tu capacidad para ver los efectos de una ac-


ción a largo plazo te hace creer que unirte al
grupo traerá consecuencias positivas.
3. Uno de los PJs porta un objeto que será par-
te de algo mucho mayor y quieres contem-
plar ese suceso.
4. Ayudaste a uno de los PJs a creer en su po-
tencial y conseguir este trabajo y él te pidió
que te unieses a ellos.

MÁLVICO

El tiempo que has pasado en Thaemor te ha en- Thaemor, página 152.


señado algo: incluso las naciones más débiles
pueden llegar a volverse grandes algún día. En
todo, grande o pequeño, ves un gran potencial.
La menor bellota puede convertirse en un impo-
nente árbol pero, más aún, dicho árbol puede
convertirse en parte de la mejor empalizada, que
puede ser parte del mejor reino. Ves las cosas a
la larga y a lo grande y pasas la vida establecien-
do vínculos entre acciones insignificantes y sus
mayores consecuencias, entre una persona y su Justicia y misericordia. Justicia y misericordia.
potencial a largo plazo, entre una cosa y todo Debes haber oído esa frase mil veces a lo largo
lo que promete. Con la atención adecuada, todo de los años en Malevich. Cuando eras más jo- Malevich, página 154.
(incluido tú) puede llegar a ser increíble. ven, detestabas cómo sonaba, habiendo des-
Es posible que prefieras que tu huella cul- cubierto que eran palabras vacías en virtud de
tural y social sea pequeña para minimizar tu un encuentro con los brutales guardias cono-
influencia a largo plazo en el mundo. O quizá cidos como los Thyrn y su par de espadas.
quieras cambiar las cosas y, por tanto, actúes Ahora eres mayor, comprendes el verdade-
con aplomo y despreocupación. Algunos pue- ro significado de esas palabras y les has dedi-
den considerarte inspirador (quizá te conside- cado tu vida. Quieres enmendar las injusticias
ren incluso un maestro de la vida o un visio- y enseñar a los culpables el error que supone
nario) pero otros pueden pensar que tu eterno su manera de hacer las cosas mediante las
optimismo acerca del futuro es irritante en el palabras y las buenas obras. Sin embargo, a
mejor de los casos. consecuencia de tu educación, no siempre lo-
Obtienes los siguientes beneficios: gras librarte de tu naturaleza dura y violenta. Si
Entusiasta: +4 a tu Reserva de Intelecto. consideras que alguien está oprimido, la rabia
Habilidad: Te resulta fácil mostrar a los de- te impulsa a actuar. Utilizas ese poder y te di-
más su potencial... o su falta absoluta de él. ces a ti mismo que lo haces por el bien de los
Eres competente en todas las tareas que impli- demás.
quen persuasión, percibir emociones o captar Probablemente te mantienes apartado de
una impresión de los que te rodean. los colores negro y dorado, puesto que te re-
Habilidad: Todo objeto con el que entras en cuerdan a los Thyrn. También las espadas re-
contacto tiene la posibilidad de ser útil. Eres sultan algo significativo: puede que las evites
competente en todas las acciones que impli- o quizá sean el arma que adoptes, como un
quen fabricación. recordatorio constante de tu propósito.
Idealista: Tu optimismo sobre todas las co- Obtienes los siguientes beneficios:
sas tiene un precio. Cuando las cosas no van Recto: +4 a tu Reserva de Vigor.
como esperabas, te asaltan dudas que pue- Habilidad: Nada se te escapa. Eres compe-
den resultar un problema. Cuando cualquier tente en detectar mentiras, engaños y disfra-
miembro de tu grupo quede lesionado, la di- ces.
ficultad de todas las tareas que emprendas se Habilidad: Te apasiona tu propósito, tanto
incrementa en un grado. que ni siquiera sientes el dolor de un golpe
Equipo adicional: Posees un diario en el que demoledor o la mordedura de una cuchillada.
registras los patrones y conexiones que has Eres competente en las tiradas de defensa por
ido observando a lo largo de tu vida. Vigor.
Enlace con la aventura inicial: Escoge de en- Incapacidad: Te cuesta confiar en que los
tre las siguientes opciones cómo te viste impli- demás hagan lo correcto y éstos sienten tu es-
cado en la primera aventura. crutinio y sospechas constantes. La dificultad
1. Viste un gran potencial en uno de los PJs y de todas las acciones que impliquen engaños
quieres ayudarle a realizarlo. o persuasión se incrementa en un grado.

71
Equipo adicional: Tienes un tatuaje de nu- dificultad de todas las tareas relacionadas con
menera en alguna parte de tu cuerpo que sim- distinguir la realidad, descubrir mentiras o re-
boliza de alguna forma “Justicia y Misericor- conocer disfraces se incrementa en un grado.
dia”. La tinta emite a veces un brillo rojizo. Equipo adicional: Posees un aparato de
Enlace con la aventura inicial: Escoge de en- numenera que te pones en la cabeza cuando
tre las siguientes opciones cómo te viste impli- duermes. Crees que te ayuda a comprender
cado en la primera aventura. tus ensoñaciones (o, alternativamente, que te
1. Presenciaste una gran injusticia y sabes que ayuda a anularlas).
eres quien debe ayudar a rectificarla. Enlace con la aventura inicial: Escoge de en-
2. Tienes un plan para vengarte de los Thyrn y tre las siguientes opciones cómo te viste impli-
esto te llevará a estar un paso más cerca de cado en la primera aventura.
tu objetivo. 1. Oíste rumores de que uno de los PJs tiene
3. Crees en la causa de los PJs. una extraña conexión con sus sueños y pre-
4. Uno de los PJs comparte tus ansias de jus- tendes comprobarlo.
ticia y te invitó a unirte a ellos. 2. Múltiples sueños parecían conducirte hasta
aquí.
ISCOBANO 3. Uno de los PJs oyó hablar de tus aptitudes y
te pidió que los guiases.
4. Siempre andas buscando elementos de nu-
menera para ahondar en tus conocimientos
y la misión de los PJs parece una buena oca-
sión para descubrir algunos.

PYTHARONÉS

Cuando eras pequeño, pasabas mucho tiempo


con alguien cuyo trabajo era obtener elementos
Reina Whenith de numenera para la reina Whenith Sarromere
Sarromere, página 158. de Iscobal. Dicha persona te contó acerca de la
Iscobal, página 158.
fe de la reina en el poder de los sueños. Puede
que creas que la reina abandonó sus planes de-
masiado pronto o que abrió puertas que debe-
rían haber permanecido cerradas. En cualquier Creciste escuchando la historia de tu reino:
El Imperio Pytharon, caso, aquellas conversaciones parecen haber cómo el Imperio Pytharon se alzó, cayó y lue-
página 161. hecho mella en ti o quizá tu amigo te lo confió go recuperó su antigua gloria a base de reso-
porque vio algo en ti. Desde la infancia, tus sue- lución, trabajo duro y excelentes armas. Tus
ños han tenido vida propia. A menudo, parecen héroes son los desvalidos, los que tienen más
comunicarte algo importante de forma vívida y posibilidades de perder y que logran la victoria
clara, aunque no siempre entiendes lo que es. contra viento y marea y por el filo de sus es-
Pareces necesitar dormir más que la mayo- padas. Cuando todo está en juego, cuando la
ría y a menudo manipulas elementos de nu- situación se pone en tu contra, es cuando das
Pytharon es un reino que menera en un intento de conectar mejor con lo mejor. Destacas por ser el don nadie que
representa el paso del tus sueños (o desconectar de ellos). Si tus cambia el curso de los acontecimientos cuan-
tiempo, pero en términos
del Noveno Mundo.
aptitudes no permanecen en secreto, algunos do nadie lo esperaba.
Dicho de otro modo, es acudirán a ti como augur, mientras que otros Cuando las cosas van bien es cuando te
un lugar antiguo con te rehuirán o temerán. aburres y terminas buscando problemas. Es
mucha historia, pero sólo Obtienes los siguientes beneficios: como si no estuvieses contento salvo que va-
en relación con los otros Soñador: +2 a tu Reserva de Intelecto. yas cuesta arriba.
reinos de Lo Inalterable. Contacto: Mantienes una amistad con el Probablemente lleves prendas que no pa-
En comparación con
los aspectos realmente
explorador que en su tiempo trabajó para la rezcan especiales para el ojo inexperto pero
arcaicos del mundo, Reina Whenith Sarromere. que estén confeccionadas para ofrecer protec-
Pytharon (y toda la Habilidad: Eres competente en todas las ción a la par que facilidad de movimientos. Lo
historia del Noveno tareas relacionadas con destellos y con la da- mismo podría aplicarse a tus armas: objetos
Mundo) apenas son un tosfera. que no parecen demasiado temibles, al menos
abrir y cerrar de ojos.
Habilidad: Eres competente en todas las no hasta que acabas en el suelo y empiezas a
tareas relacionadas con identificar o compren- manifestar tus verdaderas aptitudes.
der el numenera. Obtienes los siguientes beneficios:
Incapacidad: En ocasiones te cuesta mu- Desvalido: Mientras estés lesionado, actúas
cho diferenciar el mundo real del onírico. La como si estuvieses ileso. Mientras estés inca-

72
GUÍA DEL JUGADOR: DESCRIPTOR DEL PERSONAJE

pacitado, actúas como si estuvieses lesionado. Vistes a tu manera, actúas a tu manera y


Dicho de otro modo, no sufres los efectos de haces tu propio camino. Antes aceptarás que
estar lesionado hasta que estés incapacitado y alguien se ría de ti por ser diferente que seguir
nunca sufres los efectos de estar incapacitado. los pasos de la mayoría sin cuestionártelo. A
Sigues muriendo si todas tus Reservas de atri- veces, luchas por tu libertad con tanto ahínco
butos se reducen a 0. que haces lo que no quieres hacer sólo para
Habilidad: Te sientes en tu elemento cuan- demostrar a los demás que puedes hacerlo.
do vas perdiendo una lucha y las probabilida- Obtienes los siguientes beneficios:
des están en tu contra. Eres competente en Independiente: +2 a una Reserva de Atribu-
todas las tares que impliquen sobreponerse a to a tu elección.
los efectos de enfermedades, venenos o dro- Habilidad: Eres competente en una tarea
gas. que elijas (que no sea de ataque o defensa).
Habilidad: Eres competente en todas las ti- Habilidad: Eres competente en resistir efec-
radas de defensa por Vigor. tos mentales.
Incapacidad: No se te da bien hacer el pri- Equipo adicional: Cuentas con un trozo de
mer movimiento. La dificultad de todas las papel enrollado en el interior de un pequeño
tiradas de iniciativa (para determinar quién tubo metálico. En el papel se estipula que,
actúa primero en combate) se incrementa en si alguna vez te capturan y te obligan a vivir
un grado. bajo los mandatos de otro, deseas que se te
Equipo adicional: Cuentas con un arma adi- dé muerte.
cional, probablemente algo pequeño, oculto y Enlace con la aventura inicial: Escoge de en-
que te ha sacado de muchos aprietos. tre las siguientes opciones cómo te viste impli-
Enlace con la aventura inicial: Escoge de en- cado en la primera aventura.
tre las siguientes opciones cómo te viste impli- 1. Alguien te dijo que no te metieses, por lo
cado en la primera aventura. que decidiste unirte a la compañía.
1. Claramente, los PJs no estaban preparados 2. Fuiste el que lo preparó todo y convenciste
para esta misión y tú les ayudarás a dar la a los demás de que se te uniesen.
vuelta a este hecho. 3. Uno de los PJs te pidió que te unieses a
2. Te aburres como una ostra y esta misión ellos y, para tu sorpresa, acabaste diciendo
parece una oportunidad de correr una aven- que sí.
tura. 4. Necesitas el dinero y la mayoría de los PJs
3. Para salir del tedio te peleaste con la perso- parecen personas dispuestas a actuar libre-
na equivocada. Ahora te persiguen y crees mente.
que este grupo resultará divertido en com-
bate. ANCUANÍ
4. Ayudaste a uno de los PJs en un combate
reciente y éste te pidió que te unieses a ellos
de modo que todos se beneficien de tus ap-
titudes.

MILAVIANO

Aunque tu región es mayoritariamente fértil,


variada y apacible, ésas no son las cosas que
te atraen. En lugar de eso, sientes una cone-
xión con el lado salvaje de Ancuan, las costas Ancuan, página 166.
en las que los piratas, asesinos, bárbaros y la-
drones gobiernan según les parece. Puede que
Al igual que tu tierra natal de Milave, defiendes no seas un criminal, pero comprendes cómo Milave, página 163.
tu independencia celosamente. Probablemen- piensan quizá mejor que ellos mismos. Tanto
te no quieras ser un líder, pero desde luego no si abrazas tu faceta bárbara como si intentas
quieres ser un seguidor. Trabajar hombro con ser una persona civilizada, parece que no pue-
hombro con otras personas está bien siempre des moverte por el mundo si no es de forma
que conserves tu autonomía y nadie espere salvaje. Todo lo que haces, lo haces con una
que le rindas cuentas. Tanto si este deseo de ferocidad primaria por la que los demás te te-
autosuficiencia nace de experiencias pasadas men.
como si es sólo una peculiaridad de tu carác- Puede que vistas de forma que intimide a
ter, es la fuerza que dirige tus decisiones. las pobres almas que se cruzan en tu camino

73
o para mezclarte entre la gente que compone Equipo adicional: Llevas una garra aserrada
la parte peligrosa del mundo. Tus armas son colgando de un cordel en torno a tu cuello.
probablemente brutales y de aspecto bárbaro y Enlace con la aventura inicial: Escoge de en-
sabes empuñarlas mejor que la mayoría. tre las siguientes opciones cómo te viste impli-
Obtienes los siguientes beneficios: cado en la primera aventura.
Salvaje: +4 a tu Reserva de Vigor. 1. Buscas venganza sobre alguien o algo y
Habilidad: Eres competente en todas las ta- esta misión sirve a tus propósitos.
reas relacionadas con la fuerza bruta que no 2. Intentas abandonar tu forma de vida bárba-
sean para combatir, desde derribar puertas ra emprendiendo misiones como ésta.
hasta doblar barras metálicas. 3. Crees que los PJs morirán sin tu protección.
Habilidad: Hablas la lengua de los salvajes. 4. Uno de los PJs te pidió que te unieses a
Eres competente en todas las interacciones ellos en virtud de tu capacidad para comu-
sociales al tratar con criminales, bárbaros y nicarte con los pueblos salvajes del mundo.
salvajes (incluyendo abhumanos).
Incapacidad: Tienes mucho ímpetu pero EPHREMIO
nada de sutileza. La dificultad de todas las
acciones que impliquen atención al detalle,
concentración o precisión de movimientos se
incrementa en un grado.

No hay lugar donde te sientas más cómodo


que por encima del suelo. Nada de volar (no,
gracias) sino escalando, balanceándote de un
lugar a otro o encaramándote. Aunque don-
de mejor te desenvuelves es en las copas de
los árboles gracias al tiempo que pasaste en
Ephremon, página 190. Ephremon, no hay construcción tan alta que
no vayas al menos a intentar encumbrar. Pre-
fieres luchar desde lugares elevados: una po-
sición ventajosa en un árbol cercano, quizá,
o un combate mano a mano en una pasarela
traicionera.
Probablemente vayas con el camuflaje ver-
de, marrón y amarillo de tu tierra y tu ropa te
Cualquier personaje
permita gran libertad de movimientos. Puede
epheremio, baziano,
glacial o yermeño sera que lleves guantes especiales diseñados para
tratado como alguien de ayudarte a escalar hasta los muros más em-
El Más Allá. pinados y que tu equipo esté bien fijado y res-
guardado para que nada se caiga o te estorbe
cuando te mueves.
Obtienes los siguientes beneficios:
Acrobático: +2 a tu Reserva de Velocidad y
+2 a tu Reserva de Vigor.
Fervoroso: Crees que el poder de tu dios
Falverde nunca te dejará caer. Esta fe es tan
intensa que puedes apelar a ella una vez al día
para que te inspire y te proporcione un +2 a
una tirada de recuperación.
Habilidad: Eres competente en todas las ac-
ciones que impliquen trepar, saltar y equilibrio.
Incapacidad: La tierra no es tu aliada. La difi-
cultad de todas las acciones que impliquen geo-
logía o geografía se incrementa en un grado.
Equipo adicional: Llevas una pequeña efigie
de Falverde para que te dé suerte y evitar la
Gran Caída Final.

74
GUÍA DEL JUGADOR: DESCRIPTOR DEL PERSONAJE

Enlace con la aventura inicial: Escoge de en- Habilidad: Comprender cómo funcionan y
tre las siguientes opciones cómo te viste impli- piensan los autómatas es algo natural para ti.
cado en la primera aventura. Eres competente en crear, reparar y comuni-
1. Oíste rumores de una especie de estructu- carte con autómatas.
ra gigante y te gustaría verla e, idealmente, Incapacidad: Más a menudo de lo que ca-
encumbrarla. bría esperar, las personas y sus acciones te
2. Uno de los otros PJs te convenció de que te confunden y desconciertan. La dificultad de
unieses para que el grupo pudiera benefi- todas las tareas que impliquen comunicación
ciarse de tus aptitudes. con humanos, abhumanos y visitantes se in-
3. Hay una recompensa y necesitas el dinero. crementa en un grado.
4. Uno de los PNJs implicados es un viejo Equipo adicional: Cuentas con una cantidad
amigo tuyo y quieres ayudarlo. adicional de piezas sueltas y herramientas.
Enlace con la aventura inicial: Escoge de en-
BAZIANO tre las siguientes opciones cómo te viste impli-
cado en la primera aventura.
1. Arreglaste un objeto para uno de los PJs y
éste te pidió que te unieses a ellos.
2. Hay una recompensa y necesitas el dinero.
3. Uno de los autómatas que habita en la zona
te sugirió que tus dotes serían útiles para
esta aventura.
4. Alguien habló contigo sobre algo y, al pare-
cer, dijiste que sí pero en realidad no tienes
ni idea de lo que estaba hablando o en qué
te has metido.
Desde que eras pequeño, los autómatas han
sido tus mejores amigos. De hecho, hasta que
fuiste lo bastante mayor como para abando-
La Bendición de Baz,
nar Bendición de Baz puede que no te dieses
página 198.
cuenta de que eras humano. Pese a compar-
tir código genético con la especie humana, te
cuesta comprenderlos y establecer conexiones
con la mayoría de ellos.
Probablemente no te importe en absolu-
to la ropa que llevas, y en el caso de que te
importe tu apariencia posiblemente busques
llevar metal pulido y sinte como tus amigos
autómatas. Puede que hayas incorporado a tu
cuerpo piezas y componentes mecánicos con
la intención de parecer menos un ser orgánico
y más la máquina que en el fondo sabes que
deberías ser. Es muy probable que tu mochila
se parezca más a un cinturón de herramientas
con diversos utensilios que penden de él y que
tu arma sea única, hecha con piezas sobrantes
y componentes de numenera.
Obtienes los siguientes beneficios:
Mente mecánica: +2 a tu Reserva de Intelecto.
Austero: Estás acostumbrado a sobrevivir
sin comodidades. Puedes hacer una cama
improvisada a partir de lo que haya en tu en-
torno y reunir comida donde los demás no
pueden. Haces que tus compañeros se sien-
tan cómodos, a menudo accidentalmente. En
consecuencia, todos los integrantes del grupo
(menos tú, porque estas cosas no te afectan
demasiado) reciben un +1 a las tiradas de re-
cuperación que requieran una hora o más.
Conexión: Comprendes la datosfera mejor
que la mayoría (lo cual sigue sin ser mucho)
y una vez al día puedes acceder a ella y recibir
respuesta a una única pregunta.

75
GLACIAL 2. Un compañero te pidió como favor que to-
mases parte en la misión.
3. Alguien comentó tus aptitudes con uno de
los PJs, que pensó que serías una incorpo-
ración perfecta para el grupo.
4. Temes que los PJs puedan fracasar si no los
ayudas.

YERMEÑO

Matheunis, el Desierto Para la mayoría, el Desierto Helado no ofrece


Helado, página 208.
más que adversidades y muerte servidas en un
plato frío. Pero para ti, un hijo de los glacia-
les, el frío que mataría a mucha gente no es
más que una molestia pasajera. De hecho, las
condiciones y lugares bajo cero te revigorizan
y fortalecen. Ya sea al deslizarte por lagos he-
lados, dar zancadas por la nieve o sobrevivir
a una ventisca, ves el frío como una criatura: Creciste en uno de los muchos yermos del No-
una que conoces y comprendes bien. veno Mundo. Quizá provengas de la zona deso-
Dessanedi, los Páramos Tu ropa está diseñada minuciosamente lada y vidriada de los Páramos Dentados o pue-
Dentados, página 187.
para regular tu temperatura corporal incluso de que tu hogar sea una de las muchas tierras
en las peores condiciones, y probablemente baldías aisladas que salpican el Más Allá. Las
hayas desarrollado o adquirido múltiples acce- condiciones penosas, los feroces depredadores
Los personajes yermeños sorios o mejoras físicas para contrarrestar los y la absoluta falta de civilización: éstos son los
suelen presentar cicatrices efectos del viento, el hielo y la nieve. elementos que te hacen sentir como en casa.
físicas u otras marcas Obtienes los siguientes beneficios: Siempre estás alerta, preparado para lo que
debidas al entorno en
Gélido: +2 a tu Reserva de Vigor. sea, y pocas cosas te cogen desprevenido.
el que vivían. Por otro
lado, éste es el Noveno Habilidad: Eres competente en todas las En cuanto al vestuario, te decantas por lo
Mundo y, por tanto, las tareas que no sean de combate e impliquen práctico antes que por el estilo. Probablemen-
cicatrices podrían ser nieve o hielo, incluyendo rastrear, pescar en el te, lo que lleves esté confeccionado a partir de
artificiales o eliminarse hielo, caminar y geología. pieles, huesos y pellejos de tus muchas pre-
permanentemente, Habilidad: Para evitar que la nieve te ciegue, sas, lo que te permite fundirte con el entorno a
dependiendo de los deseos
de cada uno.
siempre has protegido bien tus ojos utilizando la par que mostrar tus logros.
visores, aparatos de numenera o mejoras me- Obtienes los siguientes beneficios:
cánicas. Eres competente en todas las tareas Incansable: +2 a tu Reserva de Vigor.
que no sean de combate que requieran la vista, Retraído: Aunque puede que disfrutes de
incluyendo percepción, ver a largas distancias la compañía de otros, acostumbras a trabajar
y ver en zonas con poca iluminación o con solo. Es necesario que te ayuden dos o más
humo. miembros de la compañía a la vez para reducir
Habilidad: En mitad del permafrost, una la dificultad de una tarea en un grado.
buena hoguera puede ser tu mejor (y a veces Habilidad: Vivir de la tierra cuando apenas
única) amiga. Eres competente en todas las hay de qué subsistir es una de las muchas
tareas que no sean de combate e impliquen habilidades que te han mantenido con vida.
el uso de fuego, incluyendo crearlo, apagarlo Eres competente en acciones que no sean de
y controlarlo. combate y que impliquen conocimiento de la
Sensible al calor: El sol es tu peor enemigo. flora y la fauna. Esto podría incluir identificar
La dificultad de todas las acciones que em- y utilizar plantas, rastrear presas y encontrar
prendas en un entorno cálido, en climas se- fuentes de agua potable.
cos, en páramos o desiertos se incrementa en Habilidad: Siempre estás alerta y listo para
un grado. la acción. Eres competente en todas las tiradas
Equipo adicional: Cuentas con una compa- de iniciativa (para determinar quién actúa pri-
Drakka, página 209. ñera drakka mutada que te alerta de los cam- mero en combate).
bios meteorológicos inminentes. Equipo adicional: Cuentas con una rare-
Enlace con la aventura inicial: Escoge de en- za en forma de caja cuadrada de caucho que
tre las siguientes opciones cómo te viste impli- siempre contiene al menos una cucharada de
cado en la primera aventura. agua, sin importar cuánta bebas.
1. Uno de los otros PJs te hizo un favor y ahora Enlace con la aventura inicial: Escoge de en-
saldas tu deuda ayudándolo con el objetivo tre las siguientes opciones cómo te viste impli-
que se ha propuesto. cado en la primera aventura.

76
GUÍA DEL JUGADOR: DESCRIPTOR DEL PERSONAJE

1. Uno de los otros PJs te hizo un favor y ahora


saldas tu deuda ayudándolo con el objetivo
que se ha propuesto.
TABLA DE OPCIONES RACIALES
2. Oíste por casualidad a los demás PJs co- Diruk Mlox
mentando su misión y les ofreciste tus ser- Golthiar Nalurus
vicios. Lattimor Varjellen
3. Temes que recaiga sobre los PJs un terrible
destino si no los ayudas. Presentes en el libro básico.
4. Estás dispuesto a abandonar las inclemen-
cias de los páramos y éste parece un trabajo
fácil.
Diruk
En lugares alejados de las ciudades y de otras
OPCIONES RACIALES poblaciones que salpican los campos, los lu-
gareños cuentan historias de rocas vivientes.
En Numenera se asume que todos los persona- Estas criaturas se conocen como “la sabiduría
jes son humanos (aunque la palabra humano de las piedras” entre los nómadas de Dessa-
puede significar muchas cosas en el Noveno nedi y como “la voz de los dioses” entre los
Mundo). Sin embargo, hay excepciones. Los ermitaños y anacoretas que habitan en el De-
rasgos raciales siempre se consideran descrip- sierto Helado de Matheunis. Estos nombres,
tores y esta sección incluye seis razas (diruk, aunque descriptivos, atribuyen erróneamente
golthiar, lattimor, mlox, nalurus y varjellen) un aspecto sobrenatural a lo que, de hecho,
que pueden ocupar el sitio de otros descripto- son individuos que han optado por vivir lejos
res más convencionales. de las regiones habitadas y controladas por
Los jugadores pueden crear personajes no la humanidad. Cualquiera que vea a un diruk,
humanos si el DJ lo permite. La raza de un como se refieren a sí mismos, comprende por
no humano sustituye a su descriptor, pero qué están envueltos en tanto misterio y fas-
puede escoger cualquier tipo de personaje y cinación. Parecen seres compuestos de roca,
rasgo. Por ejemplo, un jugador podría crear Visitantes, página 120.
cristal y metal.
una glaive golthiar que Elimina Problemas o
un nano mlox que Forja Ilusiones. Como los
personajes no humanos reciben más benefi-
cios por su raza que los que se obtendrían con
un descriptor convencional, también sufren
más desventajas. Los personajes no humanos
también suponen un desafío para la interpre-
tación, de forma que se recomienda que los
jugadores con poca experiencia no lleven PJs
no humanos.

VISITANTES
Las reglas opcionales del libro básico de Nu-
menera incluyen a los visitantes, que son op-
ciones raciales para los PJs.
Los visitantes proceden de... otro lugar. Son
los descendientes de viajeros que llegaron a
la Tierra durante una era anterior, cuando los
viajes interestelares (y tal vez incluso interga-
lácticos) eran algo común. Los visitantes lla-
man ahora al Noveno Mundo su hogar. Han
morado en la Tierra durante mil generaciones
o más y hace mucho que olvidaron cualquier
conocimiento útil que sus antepasados pudie-
ran tener acerca de la ciencia, la tecnología o el
universo. A cambio, se han adaptado biológica
y culturalmente para sobrevivir en su nuevo
hogar. No conocen otro estilo de vida ni otros
lugares, pero son profundamente conscientes
de que en el mejor de los casos son extranje-
ros y en el peor son exiliados.
En esta sección se introduce un nuevo tipo
de visitante, los diruks.

77
No hay dos diruks iguales. Cada uno es una gar ideal donde establecer su hogar y tener des-
configuración única de material inorgánico. La cendencia. Es durante este deambular cuando
mayoría tienen cuerpos hechos de alguna cla- resulta probable que los diruks entren en con-
se de roca moteada por cristales transparen- tacto con los humanos y convivan con ellos.
tes. Algunos parecen mineral en bruto mien-
tras que otros parecen estar formados por Capacidades diruk
cristal puro. Los diruks pueden ser bastante
Como otros visitantes, los Todos los personajes diruk tienen las siguien-
pequeños, del tamaño de una piedra que una
diruks se pueden encontrar tes capacidades:
persona pudiera llevar en una mano, o enor-
en cualquier parte. Sin Cuerpo pétreo: +3 a Armadura. Sin embar-
embargo, hay una mayor mes, con el doble o el triple de la altura de un
go, no se obtienen beneficios por llevar arma-
concentración en la franja humano y más parecidos a una mole andante.
dura.
sur del Reloj de Kala y en La mayoría de diruks son un poco más altos
Macizo: Tu Ventaja de Vigor se incrementa
la zona oeste del Desierto que un humano y pesan hasta diez veces lo
Helado. en 2.
que éstos.
Habilidad: Eres competente en acarrear y
Los diruks no ocupan ningún nicho ecoló-
romper objetos.
gico, lo que hace que muchos se planteen de
Habilidad: Eres competente en todos los
dónde proceden. No respiran ni consumen
conocimientos relacionados con la Geología.
materia orgánica y evitan el agua. En lugar de
Incapacidad: La dificultad de todas las ta-
ello, asimilan los propios materiales de los
reas de Velocidad se incrementa en un grado.
que se componen, ingiriendo materia median-
Incapacidad: No eres expresivo y a los de-
te un orificio central. Sus altas temperaturas
más les cuesta comprenderte. La dificultad de
internas funden los materiales y los convierten
todas las tareas que impliquen interactuar con
en la energía que los diruks utilizan para vivir y
los demás de forma agradable se incrementa
reparar los daños que hayan sufrido sus cuer-
en un grado.
pos debido a la erosión o a actos violentos.
Incapacidad: Eres lento al reaccionar. La
Los diruks se reconocen y diferencian me-
dificultad de las tiradas de iniciativa (para de-
diante los materiales que componen sus cuer-
terminar quién actúa primero en combate) se
pos. Los que están hechos de mejores sus-
incrementa en un grado.
tancias ocupan posiciones superiores en sus
Incapacidad: Eres lento. La dificultad de las
círculos sociales, mientras que aquéllos de
tareas que impliquen correr se incrementa en
materiales básicos tienden a estar en lo más
un grado.
bajo. Así pues, los líderes diruks cuentan con
Incapacidad: En el agua te hundes como
cuerpos cristalinos y los individuos “corrien-
una piedra. La dificultad de las tareas que im-
tes” pueden ser de arenisca, granito o plomo.
pliquen nadar se incrementa en un grado.
En general, los diruks desconfían de los
humanos porque, en diversos momentos de
la historia, la humanidad los ha explotado, es-
Lattimor
clavizado o cazado para obtener los materia- Un lattimor es el resultado de la unión sim-
les preciosos contenidos en sus cuerpos. En biótica de dos criaturas diferentes: un bursk
consecuencia, los diruks son reacios a tratar (un bípedo peludo, grande y musculoso) y un
Pronunciado “nim”. con humanos y pueden volverse agresivos si neem (una criatura fúngica inteligente). Am-
alguien invade su territorio. bos se unen en esta síntesis para dar lugar a
La mayoría de humanos considera a los di- un nuevo ser. Efectivamente, un lattimor es
ruks fríos, impasibles y similares a las rocas dos criaturas en un solo cuerpo.
a las que se asemejan. Parte del problema se El lattimor típico mide alrededor de 2,1 m (7
debe a la incapacidad de los diruks para imitar pies) y tiene unos hombros anchos y caídos,
el lenguaje y expresión corporales de los hu- fuertes brazos y piernas cortas. Posee dos ojos
manos. Puede que no sean expresivos como grandes y muy separados, así como otros cua-
lo son éstos, pero acompañan sus palabras li- tro ojos pequeños más altos y cercanos entre
berando humo por sus grietas o cambiando el ellos. Aunque todo su cuerpo está cubierto de
color de los cristales incrustados en sus roco- pelo blanco, negro o rubio parduzco, en su es-
sos pellejos. Cuando los cristales de un diruk palda se encuentra una zona lisa y descolorida,
brillan en color verde, está satisfecho y conten- como una extensa cicatriz. Los humanos sue-
to. Cuando lo hacen en color rojo, está enfada- len opinar que la zona se parece vagamente a
do y al borde de recurrir a la violencia para re- un murciélago o búho con las alas extendidas.
solver sus problemas. El azul indica tristeza, el Una observación más cercana de esa zona re-
rosa implica afecto, el amarillo curiosidad y los vela la presencia de pelillos oscilantes, casi con
demás colores expresan emociones y estados forma de hilillos (muy distintos del pelo del res-
de ánimo fuera de la comprensión humana. to del cuerpo de la criatura). Estos pelillos son
A veces, los diruks abandonan sus hogares la manifestación externa del neem, aunque en
para formar nuevas colonias. Recorren el mun- la edad adulta el hongo ya se ha internado en la
do durante años o décadas en busca de un lu- estructura celular del torso de la criatura.

78
GUÍA DEL JUGADOR: DESCRIPTOR DEL PERSONAJE

La unión del bursk y el neem es imperfecta. El aspecto exterior de un lattimor depen-


La simbiosis da lugar a una única criatura con de de su estado y puede variar de un indivi-
una única mente, a la que se llama “estado de duo a otro. En estado de fuga, un lattimor es
fuga”. Aunque el bursk y el neem se ven bene- cauto pero curioso. La mayoría de humanos
ficiados por la unión (el total es mucho mayor lo considerarían altivo pero no ofensivo. En
que la suma de las partes), en ocasiones am- estado de bursk, estas criaturas se aburren
bas criaturas actúan de forma independiente. con facilidad y se concentran principalmente
En otras palabras, el lattimor existe la mayor en comer y demostrar sus capacidades (y su
parte del tiempo en estado de fuga pero, a ve- valor) por medio de acciones físicas como el
ces, el bursk o el neem toman el control. Des- combate, muestras de fuerza o competicio-
de el punto de vista humano, puede parecer un nes. Esta faceta extrovertida puede resultar a
trastorno psicótico semejante al de personali- veces un tanto impulsiva. En estado de neem,
dad múltiple pero, para un lattimor, es la vida estas criaturas son tímidas, reflexivas e intro-
normal. El bursk y el neem tienen nombres in- vertidas. Les gusta hablar, pero normalmente
dividuales, y su unión porta ambos nombres. prefieren limitarse a pensar.
Por ejemplo, un neem llamado Narlyen y un No todos los lattimor son combinaciones
bursk llamado Fesh podrían combinarse para armónicas. En raras ocasiones, un neem y un
formar un lattimor de nombre Narlyen-Fesh. bursk llegan a odiarse y se disputan el control
En cualquier momento, el lattimor puede cuando no están en estado de fuga.
estar en estado de bursk, en estado de neem Interpretar a un lattimor como raza de un
o (lo más común) en estado de fuga. Normal- PJ puede ser difícil, dado que es un personaje
mente, el estado de bursk es más propenso con tres personalidades y fortalezas distintas.
a la agresividad, al combate y a la actividad Como desafío adicional, dos jugadores po-
física. El estado de neem es contemplativo y drían interpretar a un único personaje lattimor
conversacional. El paso de un estado a otro en conjunto, siendo uno el que lo controle
sucede a veces de forma inesperada. Cuando cuando esté en estado de bursk, el otro cuan-
el lattimor desea cambiar de estado, se requie- do esté en estado de neem y colaborando am-
re una minuciosa concentración. El estado de bos cuando esté en estado de fuga.
bursk, al ser más agresivo, es más difícil de
dejar atrás que los otros dos.
Los lattimors son criaturas fuertes con sen-
tidos agudos. Respiran nitrógeno pero necesi-
tan muy poco, por lo que pueden aguantar la
respiración hasta diez minutos sin problemas.
La mayoría de toxinas inhaladas que afectarían
a los humanos no surten efecto sobre ellos.
Los lattimors son omnívoros y pueden digerir
materias orgánicas que los humanos casi con
certeza no podrían.
Los lattimors tienen sexo masculino o fe-
menino, pero solo porque lo tiene el bursk
(los neem se reproducen de forma asexual).
Cuando dos lattimors se unen, el resultado es
un bursk al que de inmediato se le implanta
un neem para que crezcan unidos. Si no se es-
tablece la unión en las primeras semanas, es
poco probable que tenga éxito. Normalmente,
los lattimors macho son más grandes que las
hembras y caminan levemente encorvados. La
esperanza de vida de un lattimor medio es de
aproximadamente cincuenta años. Habitual-
mente, cuando una parte de esta criatura mixta
muere, ambas mueren. Sin embargo, se sabe
de neems “extirpados” por medio del fuego, lo
cual reduce al bursk a una criatura salvaje que
no puede volver a formar parte de un lattimor.
Sin un neem, el bursk es poco más que una
bestia, con una inteligencia similar a la de un ani-
mal de carga listo y bien entrenado. Sin un bursk,
el neem es consciente e inteligente, pero no lle-
ga a niveles humanos, no es capaz de manejar
herramientas y se queda prácticamente inmóvil.

79
Capacidades lattimor una cavidad en el tórax. Esta cavidad alberga
su corazón y proporciona al varjellen acceso a
Todos los personajes lattimor tienen las si-
este y a otros órganos internos. Los humanos
guientes capacidades:
comparan el tórax de un varjellen a una jau-
Corpulento: Tu Reserva de Vigor se incre-
la con puertas que se abren y se cierran. Los
menta en 4 puntos.
varjellen llaman a esta cavidad blindada su
Cambio de estado: El estado de fuga es el
“crisol”. Poder acceder a sus propios órganos
habitual. Es tu estado cuando te despiertas
internos proporciona al varjellen una ventaja
cada día. Puedes cambiar de estado realizan-
única. Masajeando suavemente sus órganos
do una acción de Intelecto con una dificultad
y reorganizándolos sutilmente de una manera
de 4. El DJ puede modificar la dificultad depen-
que solo el cerebro varjellen comprende, con-
diendo de las circunstancias; las situaciones
trolan toda su estructura física, modificando
estresantes pueden aumentar la dificultad.
sus cuerpos a nivel celular según lo necesiten.
Cambiar de estado es una acción y, una vez in-
En otras palabras, un varjellen puede hacer-
tentada (tenga éxito o no), no se puede volver
se más rápido, más fuerte e incluso más listo
a intentar durante al menos una hora.
si es necesario. Pero esto tiene un coste. Para
aumentar su musculatura en un sentido, debe
Estado de fuga:
reducirse en otro. Para mejorar su estructura
Habilidad: Eres competente en percepción.
cerebral, debe sacrificarse tejido de otra parte
del cuerpo. Cuando un varjellen se hace más
Estado de bursk:
listo, se vuelve más débil o lento. Cuando se
Habilidad: Eres competente en ataques rea-
hace más rápido o grácil, se vuelve menos ro-
lizados con un tipo de arma escogido durante
busto o menos inteligente, etc. Este proceso
la creación del personaje.
de alteración se llama “reforjar”. Los varjellen
Habilidad: Eres competente en romper ob-
pueden reforjarse un máximo de una vez al día,
jetos.
y el proceso lleva algún tiempo. Los varjellen
Habilidad: Eres competente en percepción.
jóvenes que hayan aprendido recientemente a
Incapacidad: No puedes pensar con calma.
hacerlo pueden lograrlo en media hora, pero
La dificultad de cualquier acción que implique
el proceso lleva más tiempo a medida que el
conocimiento, saber o entendimiento se incre-
cuerpo envejece, de modo que la media es una
menta en un grado.
hora.
Incapacidad: No puedes hablar con calma.
La dificultad de cualquier acción que implique
interactuar de forma agradable se incrementa
en un grado.
Incapacidad: No puedes reflexionar con cal-
ma. La dificultad de cualquier acción relacio-
nada con concentración o estudio (incluyendo
el uso de arcanos) se incrementa en un grado.

Estado de neem:
Habilidad: Eres competente en todas las in-
teracciones con los demás.
Habilidad: Eres competente en cualquier
acción que implique estudio, reflexión o con-
centración mental, incluyendo arcanos.
Incapacidad: No te gusta luchar. La difi-
cultad de cualquier acción relacionada con el
combate (incluyendo tiradas de ataque y de-
fensa) se incrementa en un grado.
Incapacidad: Estás completamente concen-
trado en tus pensamientos. La dificultad de
cualquier acción relacionada con percibir algo
inesperado se incrementa en un grado.

Varjellen
Altos y fibrosos, los varjellen nunca podrían
confundirse con humanos. Tienen la piel de
un tono rojo violáceo, ojos laterales bulbosos
de color amarillo, una cresta alta y delgada
sobre sus cabezas y un torso amplio con dos
estructuras semejantes a manos que cubren

80
GUÍA DEL JUGADOR: DESCRIPTOR DEL PERSONAJE

Los varjellen no tienen sexo hasta que de- Capacidades varjellen


sean tenerlo, momento en el que pueden for-
Todos los personajes varjellen tienen las si-
mar órganos y adoptar un sexo masculino o fe-
guientes capacidades:
menino para fines reproductivos. Obviamente,
Limitado: En el primer rango cuentas con
una vez el varjellen se ha quedado embaraza-
3 puntos para repartir entre tus Reservas de
do, retiene sus características femeninas hasta
atributos, en lugar de los 6 habituales.
que da a luz, tras aproximadamente seis me-
Reforjar: Puedes pasar una hora al día reor-
ses. Los humanos son incapaces de discernir
ganizando tus Reservas de atributos como de-
diferencia alguna entre los varjellen que han
sees, intercambiando puntos entre ellas como
adoptado un sexo y los que no.
prefieras. No existe un máximo a la cantidad
Los varjellen viven 250 años o más, y nor-
de puntos que puede haber en una Reserva,
malmente se reproducen una sola vez, dando
pero reducir una o más a 0 afecta normalmen-
a luz siempre gemelos. Como los humanos,
te al indicador de daño.
respiran oxígeno, necesitan comida y agua, etc.
Recuperación lenta: Sufres un penalizador
Sin embargo, son herbívoros y no pueden di-
de -1 a las tiradas de recuperación.
gerir la carne. Comparado con los estándares
Habilidad: Eres competente en el numenera.
humanos, prefieren la comida muy especiada y
Habilidad: Eres competente en percepción
las bebidas alcohólicas muy fuertes. La mayoría
visual.
de virus y toxinas que afectan a los humanos
Incapacidad: La dificultad de cualquier ac-
también afectan a los varjellen, aunque hay al-
ción relacionada con el conocimiento del pa-
gunas diferencias. Su vista es al menos un 50%
sado se incrementa en un grado.
mejor que la de un humano, pero su oído es un
Incapacidad: La dificultad de cualquier ac-
poco peor. No tienen sentido del olfato.
ción relacionada con la poesía o la oratoria se
Además de estas características físicas, los
incrementa en un grado.
varjellen comparten algunos rasgos generales
Incapacidad: La dificultad de cualquier ac-
de personalidad (aunque evidentemente va-
ción relacionada con el oído se incrementa en
rían en cada individuo). Los humanos suelen
un grado.
considerarlos fríos, reflexivos y, la mayoría de
las veces, carentes de emociones; pero pue-
den ser impredeciblemente afables, apasiona- RAZAS NO HUMANAS
dos o erráticos. Aunque se muestran cautos Los jugadores de Numenera pueden generar
Las golthiars, los mloxan y
con los desconocidos, los varjellen resultan personajes que normalmente se considerarían los naluruses se incluirán
más cordiales y dispuestos a compartir infor- “criaturas” en dicho mundo. No se trata de vi- como criaturas en el
mación con aquellos en los que confían, pero sitantes (que es una clase de criaturas bastan- Bestiario del Noveno
habitualmente es difícil ganarse la confianza te específica) sino otros seres inteligentes no Mundo, de próxima
de un varjellen. humanos. Muchas criaturas del Noveno Mun- publicación, pero no es
Muchos varjellen disfrutan con el uso de necesario contar con
do cuentan con la suficiente humanidad como dicho suplemento para
herramientas y están fascinados con los apa- para convertirse en personajes jugadores. Las utilizarlos como opciones
ratos del pasado, aunque les importa poco la golthiars, los mloxan y los naluruses son sólo raciales.
historia en general y prefieren centrarse en el algunos ejemplos, aunque existen más.
presente y el futuro. Les atrae el misterio y la
exploración. A los varjellen les gusta la música Golthiar
y las artes visuales, pero no tienen un concep-
to de la poesía o de la prosa, y no les interesan Las golthiars son criaturas humanoides de unos
mucho las narraciones. 2 m (6,5 pies) de altura con una piel que parece
Aunque son reacios a luchar, los varjellen corteza de árbol y músculos leñosos. El único ojo
hacen lo que sea necesario para protegerse. con el que cuentan descansa en el centro de su
Casi nunca inician situaciones violentas pero, bulbosa cabeza con pétalos, que se encuentra en
si hace falta, pueden ser tan crueles y retorci- el extremo de un cuello largo y parecido a un tallo.
dos como cualquier humano (de nuevo, esto Las golthiars, que nacen completamente
varía de un individuo a otro). Valoran la igual- formadas de vainas plantadas bajo tierra, pue-
dad y la justicia, pero definen esos conceptos den sobrevivir con poco más que sol y drita. Drita, página 12 y 403.
de forma distinta a como lo hacen los huma- Sin embargo, para reunir los nutrientes nece-
nos. La necesidad de justicia de los varjellen sarios, deben enterrarse cada pocos días en
les proporciona un intenso deseo de resolver un terreno rico en drita.
entuertos (su especie está familiarizada con la La mayoría de golthiars viven y actúan en
venganza). grupos de cuatro o más individuos que cola-
Los varjellen llevan ropa no muy distinta a boran tanto al luchar como al protegerse. Nor-
las prendas humanas, y siempre les cubre el malmente coordinan sus ataques mediante
crisol. Normalmente cada uno se pinta, tatúa haces de color que resultan invisibles para la
o adorna a su manera la cresta y la cabeza, ex- mayoría de humanos. En general, las golthiars
presando así su personalidad. se comunican por medio de haces de luz, una
lengua notoriamente difícil de descifrar.

81
Aunque las golthiars como raza son varia- Habilidad: Eres competente en todas las ta-
das tanto en aspecto como en personalidad, reas que impliquen botánica o geología.
hay una cosa que tienen en común: un propó- Habilidad: Eres competente en todas las
sito en la vida. Para una golthiar, nada es más tareas que impliquen aprendizaje, descifrar o
importante que lo que estén haciendo, ya sea comprender lenguas.
custodiar algo, atacar algo o rastrear algo. Las Habilidad: Como criatura gregaria que eres,
que no tienen funciones u órdenes que aten- estableces una fuerte conexión con quienes te
der suelen empezar a marchitarse en pocos rodean. Eres competente en todas las habili-
meses, a lo cual suele seguir la muerte. dades relacionadas con interacciones sociales
En ocasiones, una golthiar se convierte en una sinceras.
renegada, separándose de sus compañeras a Incapacidad: No reaccionas bien a las sor-
una edad temprana e intentando ir por libre. A presas. La dificultad de todas las tareas que
la mayoría les resulta difícil como poco, pero impliquen el uso de iniciativa se incrementa
las más sagaces y adaptables encuentran su en un grado.
lugar en la civilización humana, normalmen- Deslumbramiento: Eres especialmente sen-
te aprendiendo a comunicarse y volviéndose sible a la luz repentina. Si se produce un des-
indispensables como guardias, exploradoras o tello desde cualquier fuente, se incrementa la
guerreras. dificultad de tu siguiente acción en un grado.
Carencia: Una vez cada tres días, debes
Capacidades golthiar pasar una hora enterrada en drita para captar
La mayoría de golthiars
los nutrientes necesarios de la tierra. Esto no
se desplazan en grupos de Todos los personajes golthiar tienen las si-
cuatro o más individuos. conlleva efectos positivos pero, en caso de no
guientes capacidades:
Así pues, los jugadores hacerlo, pierdes 5 puntos de tu Reserva de Vi-
Defensora resuelta: +1 a Armadura.
que escojan llevar una gor dicho día y cada día posterior hasta que
golthiar deberían pensar Solar: Una vez al día e invirtiendo una ac-
cumplas con esta necesidad.
una justificación por la ción, si luce el sol, puedes permanecer bajo su
Sin propósito: Si, por alguna razón, no tie-
que su personaje se haya luz para recuperar un punto de cada Reserva
convertido en renegada. nes un propósito que cumplir (ya sea custo-
de atributos sin tirada alguna.
diar algo, explorar una zona o luchar por una
meta) empiezas a sentirte taciturna y letárgica.
La dificultad de cualquier tarea que no te lleve
a encontrar un nuevo propósito se incrementa
en un grado.

Mlox
Por su apariencia externa, un mlox es práctica-
mente imposible de distinguir de un humano,
salvo por un rasgo físico notable: un mlox pue-
de abrir una parte de su frente como un párpa-
do y revelar un “tercer ojo” mecánico brillante.
Este ojo es, en realidad, el extremo delantero
de un cerebro mecánico que ocupa la mayor
parte de la cavidad cerebral del mlox.
Los mloxan, con sus mentes mecánicas y
cuerpos biológicos, son al mismo tiempo más
resistentes que los humanos y más frágiles,
de formas totalmente distintas. Sus cerebros
mecánicos hacen que les resulte más rápido
percibir su entorno y adaptarse a él, pero sólo
mientras su tercer ojo esté abierto. Con esta
visión superior del mundo, los mloxan se re-
lacionan más directamente con su entorno y
obtienen capacidades únicas.
Como raza, los mloxan son reservados y a
menudo ocultan su verdadera forma tras una
apariencia de humanidad. Es poco probable
que revelen su extraña anatomía salvo que se
vean obligados o, en raras ocasiones, en com-
pañía de personas en las que confíen de forma
estrecha y sincera.
Cuando se hacen pasar por humanos, sus
sentidos de mlox se ven embotados y sus re-
acciones son algo más lentas de lo normal.

82
GUÍA DEL JUGADOR: DESCRIPTOR DEL PERSONAJE

Sin embargo, obtienen talentos distintos en Habilidad: Eres competente en las tareas Pese a (o quizá debido a)
su forma humana, como una capacidad excep- que no sean de combate relacionadas con Ve- sus cerebros mecánicos
cional para mezclarse entre los humanos. Son locidad y reflejos. internos, los mloxan
desconfían especialmente
buenos con los idiomas, no sólo en aprender Incapacidad: La dificultad de todas las ta- de las criaturas mecánicas
las lenguas que se hablen en la región sino reas que impliquen engañar, sigilo y camuflaje e intentan mantenerse
en adoptar rápidamente dialectos, jerga y se incrementa en un grado. apartados de ellas.
acentos. Además, son excelentes imitadores y Incapacidad: La dificultad de todas las ta-
aprenden rápido, con lo que copian la forma reas que impliquen encanto, persuasión y eti- Los mloxan pueden
tener nombres secretos
de vestir y hablar de la región e incluso alteran queta se incrementa en un grado.
conocidos sólo entre ellos,
su lenguaje corporal para adaptarse a la perso- Incapacidad: La dificultad de todas las ta- pero los nombres que
na con la que se estén comunicando. También reas que impliquen conocimientos, memoria proporcionan a los demás
les gusta unirse a grupos: no es raro ver a un o saber se incrementa en un grado. suelen ser muy habituales
grupo de mloxan bien integrado en el seno de Equipo adicional: Cuentas con un dispositi- y muy humanos (y
facciones, grupos religiosos, consejos y otras vo más de lo que indica tu límite normal (ele- probablemente hayan
cambiado con el paso de
organizaciones. gido por el DJ). los años).
Normalmente, los mloxan adoptan ele-
mentos físicos tradicionales de los huma- Mientras tengas aspecto humano.
nos, incluyendo un género, pero no pueden Habilidad: Eres competente en engañar, si-
procrear con humanos ni visitantes. De gilo y camuflaje.
hecho, no se sabe cómo se reproducen los Habilidad: Eres competente en todas las
mloxan. Quizá no puedan hacerlo o quizá tareas que impliquen encanto, persuasión y
sea uno de los muchos secretos que guardan etiqueta.
celosamente. Habilidad: Eres competente en todas las ta-
La mayoría de mloxan evita los conflictos reas que impliquen conocimientos, memoria
mientras les sea posible. Si tienen que luchar, o saber.
lo hacen con armas humanas convencionales, Incapacidad: Sin tener abierto el tercer ojo te
sin recurrir a aptitudes excepcionales, adop- resulta difícil captar tu entorno y reaccionar de
tando a menudo una actitud defensiva. Sólo forma eficiente. La dificultad de todas las tareas
cuando abren su tercer ojo demuestran ser que no sean de combate y requieran velocidad y
hábiles combatientes, con reflejos rápidos y percepción se incrementa en un grado.
poderosas defensas.
Nalurus
Capacidades mlox
La mayoría de naluruses afirmarían que son
La transición entre aspecto humano y forma estrictamente humanos, pero saben que es
mlox (principalmente, abriendo el tercer ojo) mejor no hacerlo... como cualquiera que haya
lleva una acción. Puedes cambiar de forma captado un atisbo de sus caras. Es cierto que
tantas veces como desees, invirtiendo una ac- los naluruses podrían apostar que en otro
ción por cada transición. tiempo eran humanos pero, para la mayoría,
Todos los personajes mlox tienen las si- eso es algo que pasó hace mucho. Ahora un
guientes capacidades: nalurus es una criatura realmente peligrosa,
Frágil: La conexión entre tu cerebro mecá- afectada por la terrible enfermedad que reco-
nico y tu cuerpo biológico no es perfecta y te rre su cuerpo.
hace vulnerable a lesiones y enfermedades. Un nalurus parece un humano frágil y en-
Durante la creación del personaje, recibes 4 corvado en todos los aspectos salvo por su
puntos para repartir entre tus Reservas en lu- cabeza, que está cubierta por un patrón único
gar de 6. de espirales, formas geométricas y líneas in-
quietantes, un residuo de la enfermedad que
Mientras estés en forma mlox. estuvo a punto de matarlo. Esta secuela de la
Reflejos: +2 a tu Reserva de Velocidad. enfermedad también es contagiosa, puesto
Protección: Cuando tienes el tercer ojo que un nalurus transmite su infección median-
abierto, proyectas una pantalla de fuerza que te la vista.
te envuelve, con lo que obtienes un punto de Si un humano, visitante o abhumano ve la
Armadura. Capacitador. cabeza descubierta de un nalurus, el temible
Impasible: Mientras permanezcas en forma patrón de su cara se fija en la mente del es-
mlox, puedes llevar un dispositivo más de lo pectador, liberando una repentina y dolorosa
que indique tu límite. Al volver a tu aspecto reacción en cadena. Menos de un minuto des-
humano, tu límite de dispositivos vuelve a ser pués de que la víctima haya visto los patrones,
el habitual. su cerebro se funde y se derrama por sus ojos,
Habilidad: Eres competente en las tareas de nariz, boca y orejas como un líquido rosáceo.
defensa por Velocidad. Un nalurus sensato en compañía de huma-
Habilidad: Eres competente en percepción nos siempre lleva una capucha o máscara que
visual y auditiva. le cubra la cara para protegerlos de la infección.

83
Capacidades nalurus Incapacidad: Con la cabeza gacha, tu visión
se ve bloqueada a veces por tu máscara o los
Para adoptar el papel de Todos los personajes naluruses tienen las
bordes de tu capucha. La dificultad de todas
un nalurus hace falta un siguientes capacidades:
las tareas relacionadas con percepción se in-
jugador hábil y reflexivo Superviviente: +2 a tu Reserva de Vigor.
que no abuse del concepto crementa en un grado.
Autocuración: La enfermedad que portas no
de su personaje y contagie Equipo adicional: Cuentas con una máscara
te afecta del mismo modo que a los demás. Si
a toda la compañía. Los o capucha. También llevas un bastón singular
DJ deberían considerar te miras en una superficie reflectante mientras
que refuerza tu aspecto decrépito y se puede
detenidamente si permitir te curas, tu enfermedad te proporciona un +1
utilizar como un arma mediana.
o no a un jugador tomar a todas las tiradas de recuperación.
como descriptor a un Engorro: Los que luchen o realicen otras ac-
nalurus. ciones cerca de ti deben tener especial cuida- MUTANTES
do de no verte la cara accidentalmente. Todo el Algunos personajes se han visto afectados por
que emprenda una tarea en tus inmediaciones mutaciones. Los mutantes no son visitantes.
ve la dificultad de dicha tarea incrementada en Son humanos que han cambiado con el paso
un grado. del tiempo, ya sea por las fuerzas naturales de
Habilidad: Eres competente en las tareas de la evolución o por alteraciones no naturales
sigilo. (voluntarias o no) de un individuo o de sus an-
Como muchas mutaciones
no son físicas o siquiera Habilidad: Eres competente en todas las cestros. La alteración antinatural podría deber-
visibles, puede que haya tareas que no sean de combate e impliquen se a la exposición a mutágenos, ser resultado
muchos más mutantes en curación, venenos o enfermedades. de la ingeniería genética o de una aplicación
el Noveno Mundo de los Habilidad: Eres competente en camuflaje, errónea de ésta.
que la mayoría conoce. engañar e intimidación. En el Noveno Mundo, los mutantes a ve-
Incapacidad: Sueles padecer dolores y pre- ces forman grupos. Los que muestran defor-
ocuparte de no mostrar la cara accidental- maciones espantosas sufren discriminación y
mente y esto te vuelve arisco y maleducado. burlas. Algunos son parias mientras otros son
La dificultad de todas las tareas relacionadas reverenciados y hacen ostentación de sus mu-
con persuasión o encanto se incrementa en un taciones como signo de superioridad, poder e
grado. influencia. Sus mutaciones se ven como una
bendición, no como una maldición. Algunos
los consideran divinos.
Existen cinco categorías de mutaciones:
dos de ellas (las mutaciones beneficiosas y
las portentosas) aportan cambios que no
son físicamente extraordinarios ni evidentes.
Las mutaciones portentosas son más po-
tentes que las beneficiosas. Las mutaciones
perjudiciales son cambios físicos que suelen
resultar grotescos y, en cierto modo, obsta-
culizan al personaje. La cuarta categoría, las
mutaciones distintivas, también proporcio-
nan capacidades significativas, pero marcan
al personaje como mutante de forma eviden-
te. Finalmente, las mutaciones estéticas no
aportan ninguna capacidad especial y son
puramente estéticas (aunque a veces de for-
ma dramática).
En teoría, existe una sexta categoría a la que
se podría llamar mutaciones incapacitantes,
pero los PJs nunca sufren este tipo de muta-
ciones. Los mutantes con mutaciones inca-
pacitantes podrían haber nacido sin extremi-
dades, con pulmones apenas funcionales, sin
buena parte del cerebro, etc. Tales mutaciones
hacen que un personaje no sea jugable.
Si se quiere interpretar a un personaje
mutante, éste contará con capacidades es-
peciales, pero a cierto coste. En lugar de un
descriptor (o más bien escogiendo como des-
criptor “mutante”) se reciben dos mutaciones
beneficiosas. Si se opta además por recibir
una mutación perjudicial, se pueden tener en
lugar de ello tres mutaciones beneficiosas, o

84
GUÍA DEL JUGADOR: DESCRIPTOR DEL PERSONAJE

una mutación portentosa o una mutación dis- 34-36 Voz sugerente: Tu voz está modulada
tintiva. También se pueden tener entre cero y de tal modo que te proporciona un recurso en
cuatro mutaciones distintivas, lo cual depende todas las interacciones.
completamente del jugador. Las mutaciones 37-39 Sueños procesadores: Cuando duer-
siempre se generan aleatoriamente, aunque mes, procesas información de tal manera
el jugador y el DJ pueden colaborar para ase- que cuando despiertas tienes un recurso en
gurarse de que el personaje resultante sea del cualquier acción de Intelecto relacionada con
gusto del jugador. asuntos del día anterior. Por ejemplo, si nece-
A diferencia de las capacidades obtenidas sitas saber si una planta desconocida es vene-
por otras fuentes, las mutaciones que afecten nosa, podrías “consultar con la almohada” y
a la dificultad de una acción son recursos, no deducirlo al día siguiente, con un recurso para
habilidades. Eso implica que cualquier ajuste dicha acción.
al grado de dificultad debido a una mutación 40-41 Inmunidad a veneno: Eres inmune a
se suma a cualquier otro ajuste que se pueda todos los venenos.
aplicar a causa de las habilidades. 42-43 Inmunidad a enfermedades: Eres in-
mune a todas las enfermedades. Como sucede con los
Mutaciones beneficiosas 44-46 Resistencia al fuego: Tienes un +3 a descriptores, las nuevas
Armadura contra daño por fuego. mutaciones están
Las siguientes mutaciones no implican cam- 47-49 Resistencia al frío: Tienes un +4 a Ar- integradas con las ya
bios visibles o distintivos en el personaje. En madura contra daño por frío. incluidas en el libro básico
otras palabras, las personas que poseen estas de Numenera, ampliando
50-52 Resistencia psíquica: Tienes un +3 a así el abanico de opciones.
mutaciones no se distinguen como mutantes Armadura contra daño de Intelecto. Para que sea más fácil
de forma evidente. Usar mutaciones beneficio- 53-55 Resistencia al ácido: Tienes un +5 a diferenciarlas del resto,
sas nunca conlleva un coste de puntos de las Armadura contra daño por ácido. el nombre de las nuevas
Reservas de atributos ni requiere acción algu- 56-58 Resistencia a perforaciones: Tienes capacidades tendrá este
na para “activarlas”. un +2 a Armadura contra daño por ataques aspecto:
01 Sentir material: Puedes sentir la pre- punzantes. 72-74 Empatía
sencia de una sustancia cualquiera a corto 59-61 Resistencia a cortes: Tienes un +2 a
alcance, aunque no recibes detalles sobre su Mientras que las
Armadura contra daño por ataques cortantes. disponibles en el libro
localización exacta. El DJ y tú deberíais colabo- 62-64 Resistencia a golpes: Tienes un +2 a básico este otro:
rar para determinar la sustancia en cuestión: Armadura contra daño por ataques contun- 20-22 Piel gruesa
agua, hierro, sinte, granito, madera, carne, sal, dentes.
etc. No necesitas concentrarte para sentir di- 65-66 Sin olor: No se te puede rastrear o lo-
cho material. calizar por el olfato, y nunca tienes mal olor.
02-03 Huesos reforzados: Recibes un +5 a 67-68 Olfato: Puedes percibir las criaturas,
tu Reserva de Vigor. los objetos y el terreno por el olfato tan bien
04-05 Circulación mejorada: Recibes un +5 como lo harían los humanos normales por la
a tu Reserva de Vigor. vista. Puedes detectar olores con tal grado de
06-07 Musculatura mejorada: Recibes un +5 precisión solo a corto alcance, pero puedes
a tu Reserva de Vigor. percibir olores fuertes a una distancia mucho
08-13 Sistema nervioso mejorado: Recibes mayor (mucho mejor que un humano nor-
un +5 a tu Reserva de Velocidad. mal). Puedes rastrear criaturas por su olor,
14-19 Procesos neuronales mejorados: Reci- como un sabueso.
bes un +5 a tu Reserva de Intelecto. 69-71 Sin huesos: En lugar de huesos tienes
20-22 Piel gruesa: Recibes un +1 a Armadu- cartílagos. Puedes escurrirte por espacios an-
ra. gostos y liberarte de ataduras. Cuentas con un
23-24 Capacidad pulmonar aumentada: recurso en cualquier tarea que implique con-
Puedes contener la respiración durante cinco torsionismo o escapismo.
minutos. 72-74 Empatía: Percibes el estado de ánimo y
25-27 Almohadillas adherentes: Tienes al- emociones de los demás. Cuentas con un recur-
mohadillas adherentes naturales en manos y so en cualquier tarea que implique determinar
pies. Funcionan como un recurso en las accio- las motivaciones o estado emocional de otra
nes que impliquen trepar, mantener el equili- criatura o para detectar mentiras y engaños.
brio o sujetar. 75-77 Salto mejorado: Cuentas con un recur-
28-30 Piel resbaladiza: Segregas un aceite so en cualquier tarea que implique saltar.
resbaladizo que te proporciona un recurso en 78-80 Equilibrio extraordinario: Tienes un
cualquier acción que implique escaparse de equilibrio casi perfecto. Cuentas con un recur-
una presa, liberarse de ataduras, escurrirse so en cualquier tarea que implique equilibrio.
por huecos estrechos, etc. 81-83 Interfaz mecánica: Cuentas con un
31-33 Escudo telequinético: Usas telequine- recurso en cualquier tarea que implique com-
sis como acto reflejo para desviar ataques, lo prender, operar o reparar un elemento de nu-
que te proporciona un recurso en las acciones menera.
defensivas por Velocidad.

85
84-86 Vista de águila: Cuentas con un recur- 42-44 Protuberancia horrible: Un bocio
so en cualquier tarea que implique percepción enorme, un apéndice inmóvil o un ojo adicio-
visual. nal inútil penden de tu cara, aumentando la di-
87-88 Políglota: Cuando oyes hablar una ficultad de todas las interacciones agradables
lengua durante al menos un minuto, puedes (con la mayoría de criaturas, especialmente
comunicarte en ella como un nativo durante con humanos) en un grado.
28 horas. 45-47 Extremidad inútil: Te falta una extre-
89-91 Premonición: Percibes atisbos del midad o está inutilizada.
futuro. Cuentas con un recurso en todas las 48-50 Ojo inútil: Te falta un ojo o está inuti-
tareas de iniciativa. lizado. La dificultad de las acciones que impli-
92-93 Comer cualquier cosa: Puedes comer quen la vista (como buscar, descubrir, etc.) se
cualquier cosa que te quepa en la boca y obte- incrementa en un grado.
ner alimento de ella. 51-53 Oído inútil: Te falta un oído o está in-
94-95 Ecolocalización: Puedes “ver” me- utilizado. La dificultad de las acciones relacio-
diante el sonido. Puedes percibir criaturas y nadas con el oído se incrementa en un grado.
objetos invisibles a corto alcance. 54-58 Debilidad en Vigor: Siempre que gas-
96-97 Percibir mutación: Eres consciente de tes puntos de tu Reserva de Vigor, el coste au-
la presencia de mutantes a corto alcance, aun- menta en 1 punto.
que dichas mutaciones estén ocultas. 59-63 Debilidad en Velocidad: Siempre que
98-99 Absorción cinética: Puedes absorber la gastes puntos de tu Reserva de Velocidad, el
energía dañina y redirigirla contra otros. Cuan- coste aumenta en 1 punto.
do recibas daño como consecuencia de fallar 64-68 Debilidad en Intelecto: Siempre que
una tirada de defensa por Velocidad, cuentas gastes puntos de tu Reserva de Intelecto, el
con un recurso en la próxima tirada de ataque coste aumenta en 1 punto.
que realices antes del final de tu próximo turno. 69-71 Combustión accidental: Aproximada-
Si tu ataque falla o no atacas durante dicho tur- mente una vez al día, un objeto inflamable que
no, recibes 3 puntos de daño adicionales. toques o que esté junto a ti empieza a arder.
00 Distorsión espacial menor: Reducien- 72-74 Psicoquinesis accidental: Aproximada-
do brevemente las distancias, incrementas el mente una vez al día, un objeto que toques o
rango de cualquier ataque que realices en una que esté junto a ti se mueve violentamente; a
categoría. Los ataques con alcance inmedia- menudo llega a romperse y a veces te causa
to pasan a ser de corto alcance, los de corto daños a ti o a alguien en tus inmediaciones (2
alcance pasan a ser de largo alcance y los de puntos de daño).
largo alcance pasan a tener un alcance de 60 75-77 Telepatía debilitante: A veces (normal-
m (200 pies). mente una vez al día) te ves afectado por acce-
sos de telepatía cacofónica cuando hay seres
Mutaciones perjudiciales pensantes en tus inmediaciones. Nunca obtie-
nes información relevante pero, durante diez
Salvo que se especifique lo contrario, las mu- minutos, el abrumador estrépito que se forma
taciones siguientes son visibles, evidentes y en tu cabeza incrementa la dificultad de todas
grotescas. No proporcionan beneficios, sólo las tareas en un grado.
inconvenientes. 78-80 Premonición pavorosa: A veces (nor-
01-07 Pierna deforme: Todas las acciones de malmente una vez al día) te ves afectado por
movimiento ven su dificultad aumentada en visiones aleatorias en las que tú u otros indivi-
un grado. duos en tus inmediaciones termináis heridos,
08-14 Cara/aspecto deforme: Todas las ac- muertos o sufrís otros daños. Nunca obtienes
ciones de interacción agradable ven su dificul- información relevante, pero durante diez mi-
tad aumentada en un grado. nutos la conmoción incrementa la dificultad
15-21 Mano/Brazo deforme: Todas las accio- de todas las tareas en un grado.
nes que impliquen el uso de dicha mano o bra- 81-82 Gemelo oculto: En ti habita una cons-
zo ven su dificultad aumentada en un grado. ciencia parasitaria. Refunfuña y murmura todo
22-28 Cerebro malformado: La dificultad de el tiempo, distrayéndote y confundiéndote con
todas las acciones relacionadas con la memo- su molestia constante que sólo tú puedes oír.
ria o la cognición se incrementa en un grado. La dificultad de todas las tareas de iniciativa y
29-31 Vulnerabilidad mental: La dificultad percepción se incrementa en un grado.
de todas acciones defensivas por Intelecto se 83-87 Ceguera a la luz: No puedes ver en zo-
incrementa en un grado. nas iluminadas y en ellas quedas cegado. Sin
32-34 Lento y torpe: La dificultad de todas embargo, puedes ver normalmente en condi-
acciones defensivas por Velocidad se incre- ciones de luz tenue o a oscuras.
menta en un grado. 88-90 Membrana: No tienes piel. En lu-
35-41 Enfermizo: La dificultad de todas ac- gar de eso, tu epidermis se compone de una
ciones defensivas por Vigor se incrementa en membrana lechosa y gelatinosa. Cuando ésta
un grado.

86
GUÍA DEL JUGADOR: DESCRIPTOR DEL PERSONAJE

se seca se vuelve quebradiza, por lo que ne- Mutaciones portentosas


cesitas mantenerla húmeda. Cada hora que
pases sin sumergirte en agua al menos un Las siguientes mutaciones no producen cam-
minuto, sufres un punto de daño (ambiental). bios que resulten visibles en el personaje sal-
91-92 Sin boca: No tienes boca y no pue- vo que las utilice. Los que sufren estas muta-
des hablar. Consumes alimentos de otro modo ciones no se reconocen evidentemente como
que determinaréis entre el DJ y tú. mutantes salvo que hagan uso de sus poderes.
93-97 Horrible fealdad: Eres asquerosamen- Utilizar algunas de estas mutaciones cuesta
te deforme. La dificultad de todas las tareas de puntos de las Reservas de atributos. Algunas
interacción social agradable se incrementa en son acciones.
un grado. 01 Alimentarse del dolor: Siempre que una
98-99 Huesos débiles: Tu Reserva de Vigor criatura en tus inmediaciones sufra al menos 3
se reduce en 3 puntos. puntos de daño (después de aplicar reduccio-
00 Tentáculo superfluo: Un tentáculo no nes por Armadura) en un solo ataque, puedes
prensil pende inútilmente de tu cuerpo, pro- recuperar 1 punto de una de tus Reservas, sin
vocando una molestia constante. La dificultad exceder su puntuación máxima. Puedes ali-
de todas las acciones de movimiento se incre- mentarte así de cualquier criatura, sea amiga
menta en un grado. o enemiga. No puedes recuperar así más de 1
punto por asalto. Capacitador.
02-03 Visión nocturna: Puedes ver en la os-
curidad absoluta como si fuese de día. Capa-
citador.
04-05 Sin necesidad de respirar: No necesi-
tas respirar. Capacitador.
06-07 Sin necesidad de agua: No necesitas
beber agua para sobrevivir. Capacitador.
08-09 Piel camaleónica: Tu piel cambia de
color a voluntad tuya. Esto supone un recur-
so en acciones relacionadas con la ocultación.
Capacitador.
10-11 Mordisco salvaje: Cuando lo deseas,
puedes abrir la boca de forma sorprendente
y hacer brotar dientes afilados que estaban
ocultos. Puedes realizar un ataque de mordis-
co que inflige 3 puntos de daño. Capacitador.
12 Secreción pegajosa: Puedes hacer que se
formen unas gotitas pegajosas en las puntas
de tus dedos. Esto supone un recurso en las
acciones relacionadas con trepar o con suje-
tar. También puedes arrojar estas gotas en tus
inmediaciones y, si logras impactar con ellas,
aumentan la dificultad de todas las acciones
físicas del objetivo durante un asalto. Capaci-
tador como recurso para una acción; acción
para atacar.
13-14 Semblante maleable: Puedes alterar
tus rasgos hasta el punto que te proporciona
un recurso en todas las acciones relacionadas
con disfrazarse. Capacitador.
15-16 Sentir numenera: Puedes sentir a cor-
to alcance el uso de arcanos y la presencia de
elementos de numenera en funcionamiento.
Esta aptitud no proporciona la localización
exacta ni otros detalles. Acción.
17-18 Aguijones en los dedos: Puedes rea-
lizar un ataque con las manos que inflige 1
punto de daño. A continuación, realiza una se-
gunda tirada de ataque: si tienes éxito en esta
segunda tirada, el aguijón inocula un veneno
que inflige 4 puntos de daño de Velocidad. Ac-
ción.
19-20 Aguijones en los codos: Puedes rea-
lizar un ataque con el codo que inflige 2 pun-

87
tos de daño. A continuación, realiza una se- mutación proporciona un recurso en las ac-
gunda tirada de ataque: si tienes éxito en esta ciones defensivas por Velocidad al ser atacado
segunda tirada, el aguijón inocula un veneno por un oponente metálico o equipado con un
que inflige 4 puntos de daño de Velocidad. arma de metal. Capacitador.
Acción. 37-38 Anulación de la gravedad (2 puntos
21-22 Escupir púas: Puedes realizar un ata- de Intelecto): Flotas lentamente en el aire. Si
que en tus inmediaciones. Escupes una púa te concentras, puedes moverte bajo control
que inflige 1 punto de daño. A continuación, hasta la mitad de tu velocidad normal; de lo
realiza una segunda tirada de ataque: si tienes contrario, te verás arrastrado por el viento o
éxito en esta segunda tirada, la púa inocula un por la inercia que tuvieses. Este efecto dura
veneno que inflige 4 puntos de daño de Velo- un máximo de 10 minutos. Si también tienes
cidad. Acción. Flotar como arcano o como truco del oficio,
23-24 Escupir ácido: Puedes realizar un ata- puedes flotar durante 20 minutos y hacerlo a
que en tus inmediaciones. Lanzas un esputo una velocidad normal. Acción para activar.
de ácido que inflige 2 puntos de daño. Acción. 39-41 Telepatía (2 puntos de Intelecto): Pue-
25-26 Escupir redes: Puedes fabricar hasta des hablar telepáticamente con las personas
3 m (10 pies) al día de un material resistente que estén a corto alcance. La comunicación
similar a una cuerda, a un ritmo de alrededor es bidireccional, pero tu interlocutor debe ser
de 30 cm (1 pie) por minuto. Se trata de un capaz de comunicarse y querer hacerlo. No ne-
material de nivel 3. También puedes escupir cesitas ver al objetivo, pero sí saber que está
redes de esta sustancia en tus inmediaciones dentro del alcance. Puedes tener más de un
y, si logras impactar con ellas, aumentan la di- canal abierto a la vez, pero debes establecer
ficultad de todas las acciones físicas del objeti- contacto con cada objetivo individualmente.
vo durante un asalto. Acción. Cada enlace dura un máximo de 10 minutos.
27-29 Filtros pulmonares: Cuentas con un Si declaras un nivel de Esfuerzo para aumentar
recurso en las acciones defensivas por Vigor la duración en lugar de modificar la dificultad,
contra vapores o gases nocivos. Puedes sobre- el enlace durará hasta 28 horas. Acción para
vivir en un entorno en que no sea posible res- establecer contacto.
pirar (como bajo el agua o en el vacío) durante 42-43 Piroquinesis (1 punto de Intelecto):
10 minutos. Capacitador. Puedes hacer que un objeto inflamable que
30-31 Campo disruptor (de electrónica) (2 puedas ver en tus inmediaciones empiece a ar-
puntos de Intelecto): A voluntad tuya, interfie- der espontáneamente. Si se usa como ataque,
res en los aparatos que estén en tus inmedia- este poder inflige 3 puntos de daño. Acción.
ciones (no se requiere tirada alguna). Dichos 44-45 Telequinesis (2 puntos de Intelecto):
aparatos funcionan como si fuesen de 3 nive- Puedes ejercer un impulso sobre los objetos
les menos de lo habitual mientras permanez- que estén a corto alcance. Una vez activado,
can en tus inmediaciones. Los aparatos que este poder tiene una Reserva de Vigor efectiva
queden reducidos a nivel 0 o menos no fun- de 10, una Ventaja de Vigor de 1 y un Esfuer-
cionan. Acción. zo de 2 (aproximadamente lo mismo que un
32-33 Campo disruptor (de carne) (2 puntos humano adulto, sano y competente), y puedes
de Intelecto): A voluntad tuya, alteras la carne utilizarlo para mover objetos, presionarlos
que esté en tus inmediaciones. Todas las cria- y cosas así. Por ejemplo, podrías levantar y
turas que estén dentro del alcance de tu cam- atraer hacia ti un objeto ligero que esté dentro
po sufren 1 punto de daño. Si declaras un nivel del alcance o mover un objeto pesado (como
de Esfuerzo para aumentar el daño en lugar un mueble) unos 3 m (10 pies). Este poder no
de modificar la dificultad, cada objetivo sufre tiene la precisión necesaria para blandir un
2 puntos de daño adicionales. Si este ataque arma o mover objetos a gran velocidad, de
falla, los objetivos dentro del alcance sufren forma que en la mayoría de situaciones no se
igualmente 1 punto de daño. Acción. podrá usar para atacar. No puedes utilizar esta
34-35 Campo disruptor (de pensamientos) capacidad sobre tu propio cuerpo. Este poder
(1 punto de Intelecto): A voluntad tuya, inter- dura una hora o hasta que se agote su Reserva
fieres en los pensamientos de los que estén de Vigor, lo que suceda antes. Acción.
en tus inmediaciones. La dificultad de las ac- 46 Cambiar de fase (2 puntos de Intelecto):
ciones de Intelecto de todas las criaturas que Puedes cruzar una barrera física lentamente,
estén dentro de este alcance aumenta en un al ritmo de 2,5 cm (1 pulgada) por turno (con
grado. Acción. un mínimo de un turno para atravesar una de-
36 Carne magnética: Atraes o repeles el terminada barrera). No puedes actuar (salvo
metal a voluntad. No solo sirve para atraer moverte) o percibir nada hasta que hayas atra-
objetos pequeños de metal, sino que esta mu- vesado la barrera completamente. No puedes
tación también proporciona un recurso en las atravesar barreras de energía. Acción.
acciones relacionadas con trepar por superfi- 47 Cargar aparato (1+ puntos de Intelecto):
cies metálicas o sujetar objetos de metal. Esta Puedes cargar un artefacto u otro aparato (que

88
GUÍA DEL JUGADOR: DESCRIPTOR DEL PERSONAJE

no sea un dispositivo) de modo que pueda mutación portentosa aleatoria durante 10 mi-
usarse una única vez. El coste de activación es nutos. En el caso de un objetivo involuntario,
1 punto de Intelecto más 1 adicional por nivel debes superar una tirada de ataque de Intelec-
del aparato. Acción. to. Acción.
48 Drenar energía: Puedes drenar la energía 57-58 Explosión de luz (3 puntos de Intelec-
de un artefacto o aparato, lo que te permite re- to): Liberas una explosión de luz a través de tu
cuperar 1 punto de Intelecto por nivel de dicho piel que puede llegar a cegar a todas las criatu-
objeto. Recuperas puntos a un ritmo de 1 pun- ras en tus inmediaciones durante 1d6+1 asal-
to por acción, concentrándote completamente tos. Eres inmune a este efecto. Acción.
en el proceso cada turno. El DJ decidirá si la 59-60 Rayo de luz (2 puntos de Intelecto):
energía del objeto queda totalmente agotada Emites un rayo de luz dañino que inflige 4 pun-
(que es lo más probable en el caso de los ob- tos de daño a un único objetivo a largo alcan-
jetos portátiles) o si le queda algo de energía ce. Acción.
(más probable en grandes máquinas). Acción 61-62 Grito ensordecedor (4 puntos de Vi-
para iniciar; acción cada turno para drenar. gor): Gritas y aturdes a todas las criaturas en
49-50 Regeneración: Además de recuperar tus inmediaciones durante un asalto (durante
puntos normalmente por medio de tiradas de el cual no pueden emprender ninguna acción
recuperación, recuperas 1 punto de la Reserva durante su turno) y ensordeciendo a todas las
de Vigor o de la Reserva de Velocidad por hora, criaturas en tus inmediaciones durante 1d6+1
sin importar si estás descansando o no, hasta asaltos. Eres inmune a este efecto. Acción.
que ambas Reservas estén en su puntuación 63-64 Aliento ponzoñoso (3 puntos de Vi-
máxima. Capacitador. gor): Exhalas vapores venenosos que infligen
51 Absorber mutación (4 puntos de Vigor): 3 puntos de daño a todas las criaturas en tus
Tocas a una criatura y obtienes una de sus inmediaciones durante un asalto. Eres inmune
mutaciones. En el caso de una criatura invo- a estos vapores. Acción.
luntaria, debes superar una tirada de ataque 65 Proyección astral (4 puntos de Intelecto):
de Vigor. Si el objetivo cuenta con más de una Visualizas un lugar a largo alcance y trasladas
mutación, determina aleatoriamente cuál ob- tu mente a ese punto, con lo que creas un
tienes. Cuentas con dicha mutación durante sensor invisible que puedes desplazar una dis-
1d20 minutos, tras lo cual se desvanece. Ac- tancia corta por asalto durante diez minutos o
ción. hasta que decidas interrumpir esta capacidad.
52 Despertar mutación beneficiosa (3 pun- Mientras uses esta proyección, ves a través de
tos de Intelecto): Escoges a una criatura en tus este sensor en lugar de por los ojos al utilizar
inmediaciones y provocas que ésta reciba una aptitudes visuales normales. Puedes percibir
mutación beneficiosa aleatoria durante 10 mi- el entorno de tu cuerpo utilizando tus otros
nutos. En el caso de un objetivo involuntario, sentidos normalmente.
debes superar una tirada de ataque de Intelec- 66-67 Toque congelante (2 puntos de Inte-
to. Acción. lecto): Tu toque inflige 4 puntos de daño a cau-
53 Despertar mutación estética (1 punto de sa de las temperaturas extremadamente bajas
Intelecto): Escoges a una criatura en tus inme- del aire que te rodea. Acción.
diaciones y provocas que ésta reciba una mu- 68-69 Toque abrasador (2 puntos de Intelec-
tación estética aleatoria durante 10 minutos. to): Tu toque inflige 4 puntos de daño a causa
En el caso de un objetivo involuntario, debes del calor que generas. Acción.
superar una tirada de ataque de Intelecto. Ac- 70 Imitar acción (3 puntos de Intelecto): Si
ción. ves realizar una acción que tú mismo pudie-
54 Despertar mutación distintiva (6 puntos ses emprender, puedes intentarlo durante el
de Intelecto): Escoges a una criatura en tus siguiente asalto como si contases con la habi-
inmediaciones y provocas que ésta reciba una lidad que has visto utilizar. Por ejemplo, si ves
mutación distintiva aleatoria durante 10 minu- a alguien especializado en trepar por un muro,
tos. En el caso de un objetivo involuntario, de- puedes intentar hacerlo como si estuvieses es-
bes superar una tirada de ataque de Intelecto. pecializado. No puedes intentar algo que no
Acción. pudieses hacer normalmente (por ejemplo, no
55 Despertar mutación perjudicial (7 pun- puedes utilizar un poder mutante o un arcano
tos de Intelecto): Escoges a una criatura en tus que no poseas). Acción.
inmediaciones y provocas que ésta reciba una 71-72 Acceder a información (2 puntos de
mutación perjudicial aleatoria durante 10 mi- Intelecto): Puedes acceder mentalmente a la
nutos. En el caso de un objetivo involuntario, datosfera y obtener un recurso en cualquier
debes superar una tirada de ataque de Intelec- campo de conocimiento. Acción.
to. Acción. 73 Toque pútrido (2 puntos de Intelecto): El
56 Despertar mutación portentosa (10 pun- material orgánico que toques (incluyendo car-
tos de Intelecto): Escoges a una criatura en tus ne viva) se deshace. Con ello, infliges 4 puntos
inmediaciones y provocas que ésta reciba una de daño. Acción.

89
76 Alterar recuerdos (3 puntos de Intelecto):
Alteras un recuerdo específico de la mente de
una criatura que toques. Debes tener el cono-
cimiento previo de que la criatura posee el re-
cuerdo que deseas alterar. Puedes hacer que la
criatura olvide su recuerdo real y reemplazarlo
por lo que quieras. Obviamente, algo similar o
al menos realista tendrá efectos menos sospe-
chosos. Acción.
77 Escupir dientes (3 puntos de Vigor): Vo-
mitas una rociada de bilis y dientes rotos que
afecta a un máximo de tres objetivos en tus in-
mediaciones mientras estén contiguos. Cada
objetivo sufre 3 puntos de daño. Los dientes
que pierdes en esta acción vuelven a crecer rá-
pidamente. Acción.
78 Escupir veneno (3 puntos de Vigor): Vo-
mitas una rociada de sustancia viscosa y ácida
que afecta a un máximo de tres objetivos en
tus inmediaciones mientras estén contiguos.
Cada objetivo sufre 3 puntos de daño. Acción.
79-80 Recuperación rápida: La segunda tira-
da de recuperación que realices (que normal-
mente requiere diez minutos) lleva sólo una
acción, como la primera. Capacitador.
81-82 Ignorar dolor: Ignoras la condición de
lesionado y tratas la de incapacitado como si
estuvieses lesionado. Capacitador.
83 Explosión de velocidad (2 puntos de Ve-
locidad): Tu velocidad de movimiento se dupli-
ca durante un asalto. Capacitador.
84 Amortiguar luz (2 puntos de Intelecto):
Reduces los niveles de luz a corto alcance. La
iluminación de la zona pasa a ser tenue; si ya
había luz tenue, pasa a ser muy tenue y si ya
había luz muy tenue pasa a estar a oscuras.
La zona de luminosidad reducida se desplaza
contigo hasta que termina el efecto. Éste dura
diez minutos o hasta que decidas interrumpir-
lo invirtiendo una acción. Acción para activar.
85 Secreción corrosiva (3 puntos de Vigor):
Por la mano segregas un material corrosivo y
74 Toque corrosivo (2 puntos de Intelecto): gelatinoso. Si embadurnas con él una super-
El material inorgánico que toques se deshace. ficie metálica, este mejunje corroe el metal,
Con ello, infliges 4 puntos de daño. Acción. causándole 4 puntos de daño. De lo contrario,
75 Posesión (5+ puntos de Intelecto): Con- la secreción se seca pasado un minuto y se
trolas las acciones de otra criatura a la que to- descascarilla. Acción.
ques. El efecto dura diez minutos, durante los 86 Fusionarse (5 puntos de Vigor): Puedes
cuales no realizas acciones con tu cuerpo nor- unir tu cuerpo al de una criatura voluntaria en
mal. El objetivo debe ser de nivel 2 o menos. tus inmediaciones. Te introduces en el cuerpo
Una vez hayas asegurado tu control, percibes de dicha criatura y puedes permanecer en él
lo que el objetivo perciba como si tú fueses hasta una hora. Hasta que el efecto concluya,
esa criatura. Puedes dejarlo actuar libremen- no puedes emprender acciones, pero percibes
te o tomar el control en cada caso. En lugar lo que perciba dicha criatura y puedes comuni-
de declarar Esfuerzo para reducir la dificul- carte con ella. Acción.
tad, puedes declararlo para aumentar el nivel 87 Translúcido (5 puntos de Intelecto): Te
máximo del objetivo. Así pues, para poseer a vuelves invisible durante un minuto. Mientras
un objetivo de nivel 5 (tres niveles por encima permanezcas invisible, estás especializado en
del límite normal), debes declarar tres niveles sigilo y en las acciones de defensa por Velo-
de Esfuerzo. Cuando la posesión concluye, la cidad. Este efecto concluye si haces algo que
criatura no recuerda haber sido controlada ni revele tu presencia o posición (atacar, utilizar
nada de lo que hizo estando bajo tu control. un arcano, emplear una capacidad, mover un
Acción para activar.

90
GUÍA DEL JUGADOR: DESCRIPTOR DEL PERSONAJE

objeto grande, etc.). Si esto sucede, puedes (3 pies) de materia orgánica, 30 cm (1 pie) de
reanudar el efecto de invisibilidad invirtiendo roca o 2,5 cm (1 pulgada) de metal. Esta visión
una acción para concentrarte en ocultar tu po- dura un minuto. Acción para activar.
sición. Acción para activar o reanudar. 00 Alas invisibles: Cuentas con unas alas
88 Inmortal: Estás en la plenitud de tu vida. invisibles que brotan de tu espalda y te permi-
No envejeces y eres inmune a cualquier cosa ten planear aprovechando el viento. No son lo
que fuera a hacerte envejecer. Capacitador. bastante potentes como para elevarte como lo
89 Fundirse (6 puntos de Vigor): Puedes harían las alas de un pájaro. Capacitador.
fundir tu cuerpo con un objeto de tamaño si-
milar o superior al tuyo que puedas tocar. Te Mutaciones distintivas
introduces en el objeto y desapareces en su in-
terior, donde puedes permanecer tanto tiempo Las mutaciones siguientes implican cambios
como quieras. Mientras estés en el objeto no físicos importantes en el aspecto del persona-
eres consciente de lo que sucede en el exterior, je. Las personas que poseen estas mutaciones
pero sabes cuánto tiempo pasa. Si el objeto se distinguen como mutantes de forma evi-
con el que te has fundido queda destruido, dente. Utilizar algunas de estas mutaciones
tú eres destruido con él. La única acción que cuesta puntos de las Reservas de atributos.
puedes emprender mientras estés dentro del Algunas son acciones.
objeto es salir de él. Acción para activar. 01-02 Boca adicional: Posees una boca adi-
90-91 Alterar masa (3 puntos de Vigor): Pue- cional en la mano, la cara o el vientre. Esta
des aumentar tu masa hasta en un 100% o re- boca está llena de dientes afilados, y si se uti-
ducirla hasta un 50% de tu peso normal. Este liza para atacar, inflige 3 puntos de daño. Tam-
cambio de masa dura una hora. Acción para bién puedes hablar con dos voces simultánea-
activar. mente. Capacitador.
92 Petrificar (5 puntos de Vigor): Tocas a 03-04 Brazo serpentino: Uno de tus brazos
una criatura y ésta pasa gradualmente a es- está rematado en una boca con colmillos. Pue-
tar compuesta de una sustancia pétrea, dura des usarlo para hacer un ataque que inflige 3
y seca. En caso de tener éxito, dicha criatura puntos de daño. A continuación, realiza una
no puede moverse durante su siguiente turno segunda tirada de ataque: si tienes éxito en
y cuenta con un +2 a Armadura. Si tocas a la esta segunda tirada, la púa inocula un veneno
misma criatura tres veces seguidas, ésta se que inflige 4 puntos de daño de Velocidad. No
convierte en una estatua. Acción. puedes utilizar tu brazo serpentino para nada
93-94 Proyección (3 puntos de Intelecto): más. Capacitador.
Generas un holograma de ti mismo en el lugar 05-06 Tentáculos en la frente: Brotan de tu
que escojas a corto alcance. Esta ilusión dura frente entre 4 y 6 tentáculos de entre 30 y 60
un minuto o hasta que algo la toque. Parece cm (entre 12 y 24 pulgadas). Pueden sujetar y
real a la vista y al oído e imita tus movimientos transportar objetos que normalmente podrías
a la perfección. Acción para activar. llevar en la mano, aunque si llevan un objeto
95 Brazo adicional invisible: Cuentas con grande podría entorpecer tu campo de visión.
un brazo adicional invisible. Puede sostener Adicionalmente, tira en la lista de mutaciones
objetos, blandir armas, embrazar un escudo, beneficiosas (página 85). Capacitador.
robar bolsillos, etc. Esta mutación no aumenta 07-08 Tentáculos en lugar de dedos: Tus de-
el número de acciones que puedes realizar por dos son tentáculos de 30 cm (12 pulgadas).
asalto ni el número de ataques que puedes ha- Esto supone un recurso en las acciones re-
cer. Capacitador. lacionadas con trepar, agarrar o sujetar. Ade-
96 Campo de reverberación (3 puntos de In- más, a efectos prácticos, puedes sostener dos
telecto): Te concentras para potenciar el nume- objetos en cada mano. No puedes llevar más
nera que haya en las cercanías. Los personajes de un arma por mano. Adicionalmente, tira en
que se encuentren en tus inmediaciones cuen- la lista de mutaciones beneficiosas. Capacita-
tan con un recurso en cualquier tirada realiza- dor.
da para activar numenera. Este efecto dura un 09-10 Tentáculos en lugar de brazos: Tus
minuto. Acción para activar. brazos (o solo uno, si lo prefieres) son tentá-
97 Vampirizar (2 puntos de Vigor): Tocas culos de casi 2 m (6 pies). Aunque pierdes las
a otra criatura y le arrebatas su energía física capacidades de manipulación que proporcio-
para alimentarte. En caso de tener éxito, dicha nan los dedos, aún puedes sostener objetos,
criatura sufre 2 puntos de daño y tú recuperas tienes un alcance mucho mayor y cuentas con
un punto de una de tus reservas. Acción para un recurso para todas las acciones relacio-
activar. nadas con agarrar y con combate sin armas.
98-99 Visión de rayos X (5 puntos de Vigor): Adicionalmente, tira en la lista de mutaciones
Te concentras para ver a través de un objeto beneficiosas. Capacitador.
opaco. Ves como si estuvieses en una zona ilu- 11-12 Tentáculos en lugar de ojos: Eres cie-
minada. Tu visión puede penetrar hasta 90 cm go, pero de tus cuencas oculares brotan tentá-
culos retráctiles de 3 m (10 pies) de longitud.

91
Estos tentáculos pueden palpar rápidamente empuñar armas, manejar un escudo, etc. Esta
por los alrededores, dándote una impresión mutación no aumenta la cantidad de acciones
táctil general de tus inmediaciones. Además, que puedes realizar en un turno ni el número
pueden usarse para manipular objetos muy de ataques que puedes llevar a cabo. Capaci-
ligeros, activar controles y demás. Adicional- tador.
mente, tira en la lista de mutaciones beneficio- 40-41 Piernas adicionales: Tienes dos pier-
sas. Capacitador. nas adicionales. Suponen un recurso para
13-14 Tentáculos en lugar de piernas/pies: cualquier acción relacionada con correr, man-
Tus piernas o pies (o solo uno, si lo prefieres) tener la posición y mantener el equilibrio. Adi-
son tentáculos de casi 2 m (6 pies). Sigues pu- cionalmente, tira en la lista de mutaciones be-
diendo caminar y desplazarte con normalidad, neficiosas. Capacitador.
y te proporcionan un recurso para todas las ac- 42-43 Patas de araña: En lugar de tus pier-
ciones relacionadas con presas o combate sin nas normales, tienes un torso más amplio
armas. Estos tentáculos son prensiles y pue- con seis u ocho patas arácnidas. Suponen
den sostener objetos grandes. Adicionalmen- un recurso para cualquier acción relacionada
te, tira en la lista de mutaciones beneficiosas. con correr, mantener la posición, mantener el
Capacitador. equilibrio y trepar. Adicionalmente, tira en la
15-18 Cuerpo escamoso: Recibes un +2 a Ar- lista de mutaciones beneficiosas. Capacitador.
madura. Capacitador. 44-46 Cola de serpiente: Tienes una cola
19-20 Cubierto de púas/espinas: Cualquier prensil de casi 2 m (6 pies) de largo. Te pro-
criatura que te ataque con su propio cuerpo porciona un recurso para todas las acciones
sufre automáticamente 1 punto de daño. Ca- relacionadas con agarrar o combate sin armas,
pacitador. La cola puede sostener objetos grandes. Adi-
21-22 Púas arrojadizas: Posees púas que cionalmente, tira en la lista de mutaciones be-
puedes lanzar desde tu propio cuerpo para neficiosas. Capacitador.
atacar a un oponente a corto alcance. Este ata- 47 Cola de serpiente en lugar de piernas: En
que inflige 4 puntos de daño y nunca te quedas lugar de piernas, tienes una cola de serpiente
sin munición. También puedes utilizar este de casi 2,5 m (8 pies) de largo. Te mueves a
ataque en cuerpo a cuerpo. Acción. tu velocidad normal, y cuentas con un recurso
23-25 Caparazón: Recibes un +2 a Armadu- para todas las acciones relacionadas con pre-
ra. Capacitador. sas o combate sin armas. La cola es prensil
26-28 Clorofila: Obtienes nutrientes del sol y puede sostener objetos grandes. Adicional-
y no necesitas comer ni respirar si estás ex- mente, tira en la lista de mutaciones beneficio-
puesto a la luz del día. Como era de esperar, sas. Capacitador.
tienes la piel verde. Capacitador. 48-50 Tentáculo aguijoneador: Tienes un
29-31 Articulación adicional en los brazos: tentáculo (o cola) prensil que brota de alguna
Tienes los brazos largos y están articulados parte de tu cuerpo y que está rematado por un
de tal modo que cuentan con dos codos cada aguijón venenoso. Puedes realizar un ataque
uno. Tienes un alcance mayor y puedes atacar con el aguijón que inflige 2 puntos de daño.
a tus oponentes desde ángulos inesperados. A continuación, realiza una segunda tirada de
Esta mutación proporciona un recurso para ataque: si tienes éxito en esta segunda tirada,
los ataques cuerpo a cuerpo. Sin embargo, el aguijón inocula un veneno que inflige 4 pun-
solo podrás modificar tus ataques con Veloci- tos de daño de Velocidad. Este tentáculo (o
dad, no con Vigor. Capacitador. cola) no se puede usar para nada más. Acción.
32-34 Articulación adicional en las piernas: 51-53 Ojos sobre tentáculos: Tienes los ojos
Tienes las piernas largas y están articuladas de montados sobre sendos tentáculos y puedes
tal modo que cuentan con dos rodillas cada girarlos en cualquier dirección de forma inde-
una. Te mueves a grandes zancadas, lo que pendiente. Puedes observar desde detrás de
te proporciona un recurso para todas las ac- una esquina sin exponerte. Supone un recur-
ciones de correr, trepar, saltar y mantener el so para iniciativa y para todas las acciones de
equilibrio. Adicionalmente, tira en la lista de percepción. Adicionalmente, tira en la lista de
mutaciones beneficiosas. Capacitador. mutaciones beneficiosas. Capacitador.
35-36 Patas de araña en el torso: Además de 54-55 Ojos adicionales en manos/dedos:
tus extremidades habituales, de tu torso bro- Puedes observar desde detrás de una esquina
tan seis u ocho patas arácnidas de casi 2 m (6 sin exponerte. Supone un recurso para inicia-
pies) cada una. Suponen un recurso para cual- tiva y para todas las acciones de percepción.
quier acción relacionada con correr, mantener Adicionalmente, tira en la lista de mutaciones
la posición, mantener el equilibrio y trepar. beneficiosas. Capacitador.
Adicionalmente, tira en la lista de mutaciones 56-58 Acuático: Tienes un cuerpo hidrodi-
beneficiosas. Capacitador. námico y dotado de aletas, tienes membra-
37-39 Brazos adicionales: Tienes uno o dos nas entre los dedos de manos y pies. Esto te
brazos adicionales. Pueden sostener objetos, proporciona un recurso (de dos grados) para

92
GUÍA DEL JUGADOR: DESCRIPTOR DEL PERSONAJE

nadar y puedes ver perfectamente bajo el agua Tus ataques sin armas causan un punto de
(como si estuvieras en la superficie). Aunque daño adicional. Capacitador.
tienes pulmones, posees también branquias, 79-80 Lengua prensil: Tu lengua es flexible y
de modo que puedes respirar bajo el agua. Ca- tiene una longitud de 90 cm (3 pies). Puedes
pacitador. utilizarla para sostener objetos y cuentas con
59-60 Alas: Posees unas alas membranosas un recurso en todas las tareas que impliquen
o emplumadas que brotan de tu espalda y te apresar o forcejear. Recibes una tirada adicio-
permiten planear llevado por el viento. No son nal en la tabla de mutaciones beneficiosas.
lo bastante potentes como para alzar el vuelo Capacitador.
como un pájaro. Capacitador. 81-82 Evolución desenfrenada: Cada día, Tabla de Mutaciones
61-62 Garras de hueso: Posees unas púas tira en la tabla de mutaciones estéticas y reci- estéticas, página 95.
óseas que te brotan de las manos o del exterior bes la mutación correspondiente. Dicha muta-
de los antebrazos. Tus ataques sin armas infli- ción permanece hasta que se vuelva a aplicar
gen un punto de daño adicional. Capacitador. el efecto de la presente mutación. Recibes una
63-64 Espolones: Posees unos largos espo- tirada adicional en la tabla de mutaciones be-
lones óseos en codos y rodillas que puedes neficiosas. Capacitador.
utilizar como armas ligeras que infligen un 83-84 Carne de acero orgánico: Tu piel re-
punto de daño adicional. Capacitador. cuerda a un metal flexible. Recibes un +3 a
65-66 Extremidad separable (3 puntos de Armadura, pero no puedes llevar armaduras
Vigor): Puedes separar un brazo o una pierna mundanas adicionales, puesto que supondría
de tu cuerpo. Controlas esta extremidad como demasiada carga. Capacitador.
si siguiese unida a ti, aunque sólo mientras
permanezca a largo alcance o más cerca. Si
te separas más, dicha extremidad deja de mo-
verse. Puedes recuperar esta extremidad en
cualquier momento cogiéndola y uniéndola al
muñón. Acción para activar.
67-68 Ojo extraíble (2 puntos de Vigor): Pue-
des sacarte uno de los ojos y seguir viendo a
través de él siempre que se encuentre como
máximo a largo alcance. Debes volver a situar-
lo en su cuenca antes de una hora o lo perde-
rás indefinidamente. Acción para activar.
69-70 Ojo(s) adicional(es) sobre tentácu-
lo(s): Posees entre uno y tres ojos adicionales
montados sobre tentáculos similares a los de
los caracoles. Puedes ver tras las esquinas sin
exponerte al peligro. Te proporcionan un recur-
so en iniciativa y en todas las tareas de percep-
ción. Recibes una tirada adicional en la tabla
de mutaciones beneficiosas. Capacitador.
71-72 Cola: Posees una larga cola que te sir-
ve como recurso para las tareas de equilibrio,
trepar y correr. Capacitador.
73-74 Orejas enormes: Tus enormes orejas
son especialmente sensibles. Cuentas con un
recurso para todas las tareas de percepción
que impliquen el oído. Capacitador.
75-76 Alterar extremidad (1 punto de Vigor):
Haces que una extremidad a tu elección crezca
hasta alcanzar el doble del tamaño normal o
se encoja hasta alcanzar la mitad del tamaño
normal. Si aumentas su tamaño, cuentas con
un recurso para cualquier tirada de Vigor que
implique el uso de dicha extremidad, pero no
para atacar. El cambio de tamaño dura una
hora. Recibes una tirada adicional en la tabla
de mutaciones beneficiosas. Acción para acti-
var.
77-78 Bocas en las manos: Posees una boca
en la palma de cada mano. Ninguna de ellas
sirve para hablar pero pueden morder y comer.

93
85-86 Brazo informe (1 punto de Vigor): 89-90 Pseudópodos: Posees uno o dos
Puedes hacer que, durante un minuto, uno de pseudópodos que puedes utilizar para soste-
tus brazos se convierta en una masa informe ner algo o desplazarte a la mitad de la veloci-
que puedes controlar. Mantiene su fuerza nor- dad normal. Pueden estirarse hasta alcanzar
mal, pero puede deslizarse a través de grietas un tamaño equivalente al de tus brazos. Ca-
y estirarse hasta alcanzar el triple de su lon- pacitador.
gitud normal, además de suponer un recurso 91-92 Tentáculos en la espalda: De tu espal-
si intentas asfixiar a un oponente. Acción para da brotan entre dos y seis tentáculos prensiles
activar. de 1,8 m (6 pies) de largo. No son lo bastante
87-88 Cuerpo informe (3 puntos de Vigor): fuertes ni hábiles como para blandir armas,
Puedes transformarte durante un minuto en pero con ellos se pueden manipular objetos
una masa informe. Mantienes tu fuerza nor- pequeños. Capacitador.
mal, pero te mueves a la mitad de la velocidad 93-94 Tentáculos en la cara: Rodean tu boca
habitual. Puedes deslizarte a través de grietas entre cuatro y seis tentáculos de entre 30 y 60
y estirarte hasta alcanzar el triple de tu longi- cm (entre 12 y 24 pulgadas). Pueden sostener
tud normal, además de recibir 2 puntos adicio- y transportar cualquier cosa que pudieses lle-
nales de Armadura que sólo se aplican a ata- var en una mano. Recibes una tirada adicional
ques cortantes y punzantes. Cuentas con un en la tabla de mutaciones beneficiosas. Capa-
recurso para trepar y una citador.
incapacidad para sal- 95-96 Membrana para planear: Cuentas con
tar y correr. Acción unas membranas carnosas entre los brazos y
para activar. el torso que te permiten planear aprovechan-
do el viento. No son lo bastante potentes
como para elevarte como lo harían las alas de
un pájaro. Capacitador.
97-98 Garras enormes: Tus manos cuentan
como armas medianas y recibes un recurso
cuando ataques con ellas. Te resulta difícil lle-
var a cabo tareas delicadas o de precisión ba-
sadas en la destreza manual, y la difi-
cultad de tales tareas se incrementa
en un grado.
99-00 Uni-cuerno: Posees un
largo cuerno en la frente o en lo
alto de la cabeza. Puedes utilizarlo
como arma mediana. Capacitador.

94
GUÍA DEL JUGADOR: DESCRIPTOR DEL PERSONAJE

MUTACIONES ESTÉTICAS
Las mutaciones estéticas solo afectan al aspecto del personaje. Ninguna es tan extrema como para volver a un
personaje más o menos atractivo.

01-02 Piel púrpura 68 Uñas amarillas


03-04 Piel verde 69 Uñas blancas
05-06 Piel roja 70 Uñas negras
07-08 Piel amarilla 71 Uñas azules
09-10 Piel blanca 72 Bultos extraños en la piel
11-12 Piel negra 73 Antenas (insectoides) inútiles
13-14 Piel azul 74 Extremidad adicional inútil
15 Pelo púrpura 75 Ojo adicional inútil
16 Pelo verde 76 Membrana carnosa o tentáculos inútiles (pequeños)
17 Pelo rojo 77 Tentáculos inútiles (grandes)
18 Pelo amarillo 78 Fauces
19 Pelo blanco 79-80 Dientes agudos
20 Pelo azul 81 Colmillos (como de jabalí o elefante)
21 Pelo a rayas 82 Dientes negros
22 Cuernos 83 Dientes rojos
23 Astas de ciervo 84 Dientes púrpura
24 Extremadamente peludo 85 Dientes verdes
25 Extremadamente lampiño 86 Labios púrpura
26 Piel escamosa 87 Labios verdes
27 Piel semejante al cuero 88 Labios amarillos
28 Piel transparente 89 Labios blancos
29 Piel que se vuelve transparente al sol 90 Labios negros
30 Piel que cambia de color al sol 91 Labios azules
31 Muy alto 92 Saliva púrpura
32 Muy grande 93 Saliva roja
33 Muy bajo 94 Saliva amarilla
34 Muy esbelto 95 Saliva blanca
35 Cuello muy largo 96 Saliva negra
36 Joroba 97-98 Olor peculiar
37 Cola larga y fina 99 Plumas
38 Cola corta y ancha 00 Cresta
39 Brazos largos
40 Brazos cortos
41 Piernas largas
42 Piernas cortas
43 Protuberancia ósea en la cara
44 Protuberancia ósea en la espalda
45 Protuberancia ósea en los brazos
46 Ojo(s) púrpura
47 Ojo(s) rojo(s)
48 Ojo(s) amarillo(s)
49 Ojo(s) blanco(s)
50 Ojo(s) negro(s)
51 Ojos grandes
52 Ojos saltones
53 Dos pupilas en cada ojo
54 Orejas grandes
55-56 Orejas de punta
57-58 Manos palmeadas
59-60 Pies palmeados
61-62 Cuatro dedos en cada mano
63-64 Seis dedos en cada mano
65 Dedos largos
66 Uñas púrpura
67 Uñas verdes

95
CAPÍTULO 7:

RASGO DEL
PERSONAJE
M
ás que el descriptor o el tipo, el cional. Algunos rasgos incluyen leves modifi-
rasgo es lo que hace que un perso- caciones de los arcanos o trucos para persona-
naje sea único. Dos PJs del mismo jes nanos o jacks. Cada rasgo incluye también
Como se indicó en la grupo no deberían tener el mismo. El rasgo sugerencias para que el DJ y el jugador ilustren
introducción, en esta aporta ventajas al personaje, tanto durante su los posibles efectos como consecuencia de ti-
sección se incluyen nuevos
rasgos, que se suman a creación como cada vez que sube de rango. Es radas realmente buenas o malas.
los ya incluidos en el libro el verbo de la oración “soy un sustantivo adje- A medida que el personaje suba de rango,
básico de Numenera, tivo que verbo”. Algunos de los rasgos que se su rasgo le proporcionará nuevas capacidades.
ampliando así el abanico presentan a continuación se pueden encontrar La mayoría de las ventajas proporcionadas a
de opciones. Para que sea en el libro básico de Numenera, el resto amplia cada rango están clasificadas como Acciones
más fácil diferenciarlas
las opciones disponibles para los jugadores. o Capacitadores. Si una capacidad cuenta
del resto, el nombre de las
nuevas capacidades tendrá Entre los nuevos rasgos disponibles, algu- como Acción, se debe invertir una acción para
este aspecto: nos son mucho más específicos o están más utilizarla. Si una capacidad cuenta como Capa-
CAZA especializados y otros sencillamente forman citador, mejora otras acciones o proporciona
parte de lo extraño. En cualquier caso, serán otro tipo de ventaja, pero no es una acción.
ABHUMANOS útiles para muchos personajes y especialmente Una capacidad que permita lanzar rayos láser
Mientras que las adecuados para determinadas campañas. Con contra los oponentes es una acción. Una capa-
disponibles en el libro estos nuevos rasgos, debería ser más fácil que cidad que permita infligir más daño con todos
básico tienen este símbolo nunca asegurarse de que nuestro personaje es los ataques es un capacitador. Un personaje se
delante: único, diferente de cualquier otro en el grupo. puede beneficiar de un capacitador al tiempo
AMENIZA Cuando se escoge el rasgo de un personaje, que realiza una acción.
CUALQUIER se adquiere una conexión especial con uno o Las ventajas de cada rango son indepen-
VELADA más de los otros PJs, una capacidad de primer dientes y acumulativas con las de los rangos
rango y, en algunos casos, equipo inicial adi- anteriores (salvo que se indique lo contrario),

TABLA DE RASGOS
Ameniza cualquier velada Existe en dos lugares a la vez Obra milagros
Aúlla a la luna Existe parcialmente fuera de fase Pelea sucio
Blande dos armas a la vez Explora aguas profundas Porta un halo de fuego
Blande el poder eficazmente Explora lugares sombríos Posee poderes mentales
Cabalga en el relámpago Extrae energía Posee un fragmento del sol
Caza abhumanos Fabrica objetos únicos Protege a los débiles
Caza con gran habilidad Forja ilusiones Proyecta la mente sobre la materia
Caza mutantes Fusiona la carne y el acero Realiza proezas de fuerza
Combate contra autómatas Fusiona la mente y la máquina Sabe cómo llevar las riendas
Controla la gravedad Habla con las máquinas Se alza como un bastión
Desarrolla ambas personalidades Imparte justicia Se mueve con gracia felina
Domina a las bestias Lanza objetos con precisión letal Se reforja completamente
Domina a los insectos Lleva una capa de hielo Se relaciona con los muertos
Domina la defensa Lleva un carcaj Separa la mente del cuerpo
Domina las armas Lucha con estilo Trabaja en las sombras
Elimina problemas Manipula el magnetismo Ve más allá
Entra en frenesí No necesita armas Viaja en el tiempo
Evoluciona constantemente No teme a la muerte Vive en la naturaleza
Los rasgos del libro básico están marcados con este símbolo.

96
GUÍA DEL JUGADOR: RASGO DEL PERSONAJE

ORIGEN DE LOS PODERES ESPECIALES


Si se quiere tener una explicación de por qué se poseen ciertos poderes sobrenaturales relacionados con el rasgo, se
puede lanzar un d100 y comprobar el resultado en esta tabla, descartando los resultados que no parezcan razonables:

TIRADA EXPLICACIÓN
01-05 Mutación natural
06-09 Recomposición corporal inesperada debida a un virus
10-15 Mutación debida a la exposición a productos químicos, radiación o virus
16-21 Mutación debida a experimentos científicos practicados sobre tus antepasados
22-27 Un encuentro con el Viento de Hierro (recomposición corporal inesperada debida a nanotecnología)
28 Abducción por parte de extraterrestres que experimentaron sobre ti o alteraron tu cuerpo
29 Secuestro por parte de científicos sin escrúpulos que experimentaron sobre ti o alteraron tu cuerpo
30 Abducción por parte de una inteligencia artificial que experimentó sobre ti o alteró tu cuerpo
31 Un encuentro con una entidad ultraterrena que te cambió de forma misteriosa
32-35 Fusión o implantación, voluntaria o accidental, de instrumentos mecánicos en las puntas de los dedos
36-39 Fusión o implantación, voluntaria o accidental, de instrumentos mecánicos en las palmas de las manos
40-43 Fusión o implantación, voluntaria o accidental, de instrumentos mecánicos en la cabeza o en un ojo
44-47 Fusión o implantación, voluntaria o accidental, de instrumentos mecánicos en el torso
48-51 Aplicación o inmersión, voluntaria o accidental, de productos químicos o radiación
52-56 Artefactos ocultos en tu propia persona
57-60 Nube de aparatos nanotecnológicos que te sigue y obedece por razones desconocidas
61-64 Implantes o mutaciones que te proporcionan conocimiento y poder proveniente de la datosfera
65-66 Drogas
67 Enseñanza de plegarias extrañas y enigmáticas por parte de entidades ultraterrenas
68-69 Instruido por una orden que domina misterios que se han transmitido desde la antigüedad
70 Formación por parte de una inteligencia artificial que poseía conocimientos no humanos
71-80 Confluencia de factores. Tira dos veces y combina los resultados
81-00 Desconocido (el DJ puede tirar otra vez y mantener el resultado en secreto)

de forma que si la capacidad del primer rango El papel del artista es más apropiado para
proporciona al personaje un +1 a Armadura y los jacks, aunque en ocasiones también los
la del cuarto rango proporciona otro +1 a Ar- glaives y los nanos se dedican a entretener.
madura, cuando el personaje alcance el cuarto Conexión: Escoge una de las siguientes. Es tentador escoger una
rango tendrá un total de +2 a Armadura. 1. Elige a otro PJ. Dicho personaje es tu peor conexión que de alguna
Todos los rasgos que se presentan en este crítico. Tus capacidades para ayudar o ins- manera vuelva a tu
libro cuentan con cuatro conexiones, en lugar pirar a los demás no funcionan sobre él. personaje más poderoso
de sólo una como sucedía en libro básico de 2. Elige a otro PJ. Parece disfrutar mucho con pero, en realidad, a
veces los que parecen
Numenera. Estas opciones adicionales apor- tus esfuerzos para entretener a los demás una desventaja son
tan mayor flexibilidad y rejugabilidad. y hace que des lo mejor de ti. Depende de los que aportan a la
dicho personaje si esta apreciación es real o partida mayor diversión
RASGOS sólo es por educación. y situaciones más
interesantes.
3. Elige a otro PJ. Le agradan e inspiran tanto
tus relatos y otras formas de entretenimien-
AMENIZA CUALQUIER VELADA to cuando utilizas Alegría que recibe un +2 Intromisiones del DJ
a las tiradas de recuperación (en lugar de para Ameniza cualquier
Eres un artista: un cantante, poeta, cuen-
un +1). velada: Fracasar en
tacuentos o algo similar.
4. Elige a otro PJ. Dicha persona conoce el entretener a alguien
Actúas de forma que beneficie a los demás. puede ser peor que no
secreto de una de tus formas favoritas de
Además de contar con tu carisma y talento na- haberlo intentado, puesto
entretenimiento. Te preocupa que te lo robe
tural, has estudiado para dominar tu arte. Co- que puedes terminar
o que lo haga público. ofendiendo o irritando
noces todos los poemas antiguos, canciones,
Equipo adicional: Empiezas con un instru- a la audiencia. Los
chistes y relatos, y también eres hábil en crear
mento musical u otras herramientas que nece- instrumentos musicales se
nuevos.
sites para actuar. rompen, la pintura se seca
Probablemente lleves ropa llamativa, o al en sus botes y las palabras
Sugerencias de efecto menor: Hechizas al
menos elegante, y te sirvas de cosméticos, ta- de un poema se olvidan
objetivo, que seguirá así en tanto que concen-
tuajes o peinados que refuercen el toque dra- para nunca volver.
tres toda tu atención en mantenerlo hechizado.
mático.

97
Sugerencias de efecto mayor: El objetivo Cualquiera (glaive, jack o nano) puede ser
siempre tendrá buena disposición hacia ti. un licántropo, aunque los glaives probable-
mente sean los que más se beneficien con esta
Rango 1: Alegría. Gracias al encanto, el hu-
transformación.
mor, el ingenio y la gracia, eres competente en
Conexión: Escoge una de las siguientes.
todas las interacciones sociales que no impli-
1. Elige a otro PJ. Dicho personaje es capaz de
quen coacción o intimidación. Al descansar,
apaciguarte cuando estás en forma bestial.
ayudas a tus compañeros y camaradas a rela-
Nunca lo atacarás mientras estés transfor-
jarse, hasta el punto que reciben un +1 a sus
mado, y si pasa tres turnos consecutivos
Tirada de recuperación, tiradas de recuperación. Capacitador.
página 94. invirtiendo su acción para tranquilizarte,
Rango 2: Inspiración. Por medio de rela- puedes volver a tu forma normal sin tener
tos, canciones, arte u otras formas de entre- que realizar tirada alguna.
tenimiento, inspiras a tus amigos. Tras pasar 2. Elige a otro PJ. Crees que intenta convencer-
Zoológico Ambulante 28 horas contigo, una vez al día, cada uno de te (o capturarte) para que te unas al Zooló-
y Circo Flotante de tus aliados puede reducir la dificultad de una gico Ambulante y Circo Flotante de Ossam.
Ossam, página 165. acción un grado. Esta ventaja se mantiene Depende de él que esto sea cierto o no.
mientras permanezcas en compañía de tus 3. Elige a otros dos PJs. Saben que es bueno
aliados. Concluye si te apartas de ellos, pero para ti matar y devorar a una criatura mien-
se reanuda si vuelves a su lado antes de 28 tras estás en forma animal y a menudo se
horas. Si abandonas la compañía de tus alia- aseguran de que así sea.
dos durante más de 28 horas, debéis volver a 4. Elige a otro PJ. Desde que te vio en forma
pasar 28 horas juntos para reactivar el efecto. animal, siente un claro terror hacia ti. Estás
Capacitador. decidido a mostrarle que no eres tan peli-
groso como cree.
Rango 3: Conocimiento. Tus relatos y can-
Equipo adicional: Tienes un artefacto que
ciones contienen verdades. Eres competente
mide el tiempo con precisión y que te permite
en dos campos de conocimientos a tu elec-
saber cuándo se acerca la próxima transforma-
ción. Capacitador.
ción.
Rango 4: Tranquilizar (3 puntos de Inte- Sugerencias de efecto menor: El objetivo
lecto). Por medio de chistes, el canto u otras está tan impresionado por tu bestialidad que
Intromisiones del DJ para formas de arte, evitas que un oponente vivo queda desorientado durante un asalto, duran-
Aúlla a la luna: La gente ataque a alguien (o a algo) durante un asalto.
teme a los monstruos, y
te el cual la dificultad de todas sus acciones
las bestias salvajes que
Acción. aumenta un grado.
pueden asumir la forma Rango 5: Ayuda eficaz. Cuando ayudas a al- Sugerencias de efecto mayor: Tu ataque
de un humano corriente
guien en una acción, siempre reduces la difi- transfiere una pequeña parte de tu capacidad
son incluso más temibles. licantrópica. Si tu oponente sobrevive, un mes
cultad en un grado, sin importar tu habilidad
en dicha acción. Capacitador. más tarde se transformará en una bestia fuera
Aunque las gentes
de control. El DJ decide lo que sucede a partir
del Noveno Mundo
Rango 6: Maestro artista. Tu capacidad Ins- de ese momento.
ven a las criaturas piración funciona mejor, haciendo que tus alia-
dos reduzcan la dificultad de una acción dos Rango 1: Forma bestial. Durante cinco no-
que se trasforman en
otras criaturas como grados en lugar de uno. Capacitador. ches consecutivas al mes, te transformas en
licantropía en el sentido una bestia monstruosa durante un máximo de
místico, es casi seguro una hora por noche. En esta forma obtienes
que se basa en el acceso AÚLLA A LA LUNA un +8 a la Reserva de Vigor, +1 a la Ventaja de
a otras dimensiones En ocasiones, el numenera es un arma de Vigor, +2 a la Reserva de Velocidad y +1 a la
de la realidad. O bien
el personaje extrae
doble filo. Estás maldito y bendito con la ca- Ventaja de Velocidad. Mientras permanezcas
masa a partir de otra pacidad de transformarte en una poderosa en dicha forma, no puedes gastar puntos de
dimensión (quizá trayendo criatura, aumentando tu masa a partir de una Intelecto para nada que no sea intentar recu-
materia de dimensiones fuente transdimensional. El DJ y tú deberíais perar tu forma original antes de que se com-
superiores a la nuestra) establecer la naturaleza exacta de la criatura, plete la hora (una acción de dificultad 2).
o intercambia su cuerpo incluyendo su aspecto, pero se trata de una Además, atacarás a toda criatura viviente que
con una criatura salvaje
ultraterrena durante un bestia salvaje llena de rabia y sed de sangre... esté a corto alcance. Tras revertir a tu forma
tiempo. En tal caso, el al menos hasta que aprendas a controlarla. A original, recibes un penalizador de -1 a todas
personaje y la criatura las criaturas como tú se las suele llamar “li- las tiradas durante una hora. Si no mataste ni
tendrían algún vínculo que cántropos”. te alimentaste de una criatura de tamaño ra-
les permitiría compartir El estilo y las apariencias probablemente no zonable mientras estabas en forma bestial, el
intenciones hasta cierto
sean las cosas que más te preocupen. Puede penalizador aumenta a -2 y afecta a todas tus
punto. El personaje,
trasladado a otra que lleves ropas dañadas a causa del maltra- tiradas durante 28 horas. Acción para revertir.
dimensión, permanecería to al que las someten tus transformaciones
Rango 2: Transformación controlada. Pue-
en estasis e ignorante de (o que lleves ropa barata a sabiendas de que
todo hasta que volviese a
des intentar adoptar tu forma bestial la noche
cuando vuelvas a transformarte quedará des-
su mundo original. que lo desees (una acción de Intelecto de di-
trozada).
ficultad 3). Las transformaciones que lleves a

98
GUÍA DEL JUGADOR: RASGO DEL PERSONAJE

cabo por medio de este poder son adicionales Equipo adicional: Empiezas con un arma li-
a las cinco noches al mes que te transformas gera de cuerpo a cuerpo adicional.
involuntariamente. Acción para transformarse. Sugerencias de efecto menor: El objetivo re- Intromisiones del DJ para
Blande dos armas a la
sulta intimidado y utilizará su próxima acción vez: Con tantos ataques
Rango 3: Gran forma bestial. Tu forma bes-
para huir. y acometidas, es fácil
tial adquiere los siguientes bonificadores adi-
Sugerencias de efecto mayor: Puedes reali- imaginar que se rompa un
cionales: +1 a la Ventaja de Vigor, +2 a la Reser-
zar un ataque adicional, con una de tus armas. arma o que una de ellas
va de Velocidad y +1 a la Ventaja de Velocidad. salga volando.
Capacitador. Rango 1: Esgrima dual ligera. Puedes utili-
zar dos armas ligeras a la vez, con lo que en
Rango 4: Transformación controlada ma-
tu turno puedes realizar dos ataques indepen-
yor. No te transformas salvo que lo desees.
dientes como una única acción. Se mantiene
Adoptar tu forma bestial o recuperar tu forma
la limitación a la cantidad de Esfuerzo que
normal pasa a ser una acción de Intelecto de
puedes declarar en una única acción; además,
dificultad 1. Capacitador.
como se trata de ataques independientes, la
Rango 5: Forma bestial mejorada. Tu forma Armadura del objetivo se aplica a ambos.
bestial adquiere los siguientes bonificadores Cualquier cosa que modifique el ataque o el
adicionales: +3 a la Reserva de Vigor, +2 a la daño se aplica a ambos ataques, salvo que se
Reserva de Velocidad y +2 a Armadura. Capa- deba específicamente a una de las armas. Ca-
citador. pacitador.
Rango 6: Control absoluto. No necesitas
realizar tirada alguna para adoptar tu forma
bestial o recuperar tu forma normal. Transfor-
marte es una acción normal. Cuando reviertes
a tu forma humana, no sufres ningún penali-
zador a tus tiradas. Capacitador.

BLANDE DOS ARMAS A LA VEZ


Llevas acero en ambas manos, dispuesto a en-
frentarte a cualquier enemigo. Luchas con dos
armas en cuerpo a cuerpo, lo que se llama en
ocasiones una esgrima dual. Eres un guerrero
temible, rápido y fuerte, que cree que la mejor
defensa es un buen ataque.
Seguramente lleves una vaina en cada cos-
tado o las lleves cruzadas a tu espalda. Proba-
blemente sean tus posesiones más preciadas
y hasta les hayas puesto nombre.
Muchos glaives y jacks se preparan para
blandir dos armas a la vez. Muy rara vez se to-
maría un nano el tiempo necesario para apren-
der una técnica tan puramente física, aunque
no es imposible.
Conexión: Escoge una de las siguientes.
1. Elige a otro PJ. Has entrenado tanto con di-
cho personaje que, si ambos permanecéis
espalda contra espalda en un combate, re-
cibís los dos un bonificador de +1 a las ac-
ciones defensivas por Velocidad.
2. Elige a otro PJ. Dicho personaje siempre
parece desbaratar tus acciones accidental-
mente o, al menos, dificultarlas. Si está en
tus inmediaciones, la dificultad de cualquier
acción que emprendas relacionada con este
rasgo se incrementa en un grado.
3. Elige a otro PJ. Recientemente perdiste un
arma y cada vez estás más seguro de que él
la cogió. A él le corresponde decidir si real-
mente lo hizo o no.
4. Elige a otro PJ. Antes te caía tremendamen-
te mal pero, a medida que has ido cono-
ciéndolo, te cae mejor a tu pesar.

99
Rango 2: Ataque doble (3 puntos de Vigor). Conexión
Si blandes dos armas, puedes optar por reali- 1. Elige a otro PJ. Has creado una barrera in-
zar una tirada de ataque contra un oponente. mutable y permanente en torno a él que lo
Si logras impactar, infliges daño con ambas ar- vuelve inmune a tus arcanos salvo que él
mas y 2 puntos de daño adicionales; además, quiera que lo afecten.
al tratarse de un único ataque, la Armadura del 2. Elige a otro PJ. Debido a un capricho del
objetivo se aplica solo una vez. Acción. numenera, a veces puedes compartir (invo-
luntariamente) tus poderes con él, lo que re-
Rango 3: Esgrima dual mediana. Puedes
duce la dificultad de cualquier tarea que em-
utilizar dos armas medianas a la vez (o una
prenda al utilizar sus arcanos en un grado.
mediana y una ligera), con lo que en tu turno
3. Elige a otro PJ. Parece que dicho personaje
puedes realizar dos ataques independientes
no confía en ti ni le gustas, pero sientes la
como una única acción. Por lo demás, funcio-
necesidad de ganártelo.
na como la capacidad Esgrima Dual Ligera.
4. Elige a otro PJ. Has observado que posee un
Capacitador.
libro que te gustaría mucho estudiar, pero
Rango 4: Defensa dual. Si blandes dos ar- no sabes cómo abordar la cuestión.
mas, eres competente en las acciones defensi- Equipo adicional: Tienes un libro adicional
vas por Velocidad. Capacitador. sobre el numenera.
Sugerencias de efecto menor: El objetivo
Rango 5: Distracción dual (4 puntos de Ve-
queda abrumado y desorientado por el arcano
locidad). Si blandes dos armas, entorpeces el
durante un asalto, en el cual la dificultad de
próximo ataque de tu oponente. Como resul-
todas sus acciones empeora en un grado.
tado, la dificultad de tu tirada defensiva contra
Sugerencias de efecto mayor: El arcano ate-
dicho ataque se reduce en un grado, y la difi-
rroriza al objetivo, que invertirá sus próximas
cultad de tu próximo ataque se reduce en un
dos acciones en huir.
grado. Capacitador.
Rango 1: Superdotado. Tu Reserva de Inte-
Rango 6: Derviche danzante. Si blandes dos
lecto se incrementa en 5 puntos. Capacitador.
armas, puedes realizar hasta seis ataques en
un asalto como una única acción, pero debes Rango 2: Entrenamiento y precisión. Eres
realizarlos contra distintos oponentes. Realiza competente en todos los arcanos. Por tanto,
una tirada para cada ataque. Se mantiene la reduces en un grado la dificultad de cualquier
limitación a la cantidad de Esfuerzo que pue- acción relacionada con la realización de arca-
des declarar en una única acción; además, nos. Capacitador.
como se trata de ataques independientes, la
Rango 3: Arcanos mejorados. Tus arcanos
Armadura de cada objetivo se aplica al ataque
que tengan duración se mantienen el doble
correspondiente. Cualquier cosa que modifi-
en el tiempo. Tus arcanos que tengan corto
que el ataque o el daño se aplica a todos los
alcance pasan a tener largo alcance. Tus arca-
ataques (ya sea algo positivo o negativo), sal-
nos que causan daño infligen 1 punto de daño
vo que se deba específicamente a una de las
adicional. Capacitador.
armas, con lo que se aplicaría solo a la mitad
de los ataques. Capacitador. Rango 4: Repertorio mayor. Aprendes un
arcano adicional, de cuarto rango o inferior.
BLANDE EL PODER Capacitador.
EFICAZMENTE Rango 5: Entrenamiento superior. Estás es-
No solo estás bendito con un gran control del pecializado en todos los arcanos. Por tanto, re-
Intromisiones del DJ
numenera, sino que además eres capaz de ex- duces en dos grados la dificultad de cualquier
para Blande el poder
eficazmente: Aunque plotar los arcanos de tal modo que sobresales acción relacionada con la realización de arca-
intentes ser humilde, por encima de nanos y jacks. Algunos creen nos. Capacitador.
el talento y el poder que los que realizan arcanos nacieron con esa Rango 6: Mente prodigiosa. Tu Reserva de
pueden traicionar una
arrogancia que los demás
aptitud, pero tú sabes que la habilidad y la Intelecto se incrementa en 5 puntos y tu Ven-
consideran molesta u inteligencia juegan un papel importante. Los taja de Intelecto en 1. Capacitador.
ofensiva. Las personas que antiguos crearon el numenera por medio del
controlan fuerzas extrañas conocimiento, la inteligencia y sus descubri- CABALGA EN EL RELÁMPAGO
y misteriosas llaman la mientos, y para utilizarlos convenientemente
atención de las criaturas debes seguir el mismo camino. Los antiguos domesticaron la electricidad de
que moran fuera del formas extrañas y maravillosas. Por medio
tiempo y el espacio. Probablemente lleves gafas y ropajes inma-
culados, así como libros, libretas y material de de la práctica y de una capacidad innata (o el
escritura para consagrarte en todo momento a uso sutil de aparatos ocultos o implantados),
tus estudios y experimentos. puedes controlar esa misma energía. No solo
Los nanos suelen recibir este rasgo y esta puedes producir electricidad o lanzar descar-
formación, aunque algunos jacks también. Los gas, sino que llegado el momento aprenderás
glaives, nunca. a usarla como medio de transporte.

100
GUÍA DEL JUGADOR: RASGO DEL PERSONAJE

Probablemente lleves ropa ajustada que te Descarga (1 punto de Intelecto). Tus manos Intromisiones del DJ para
permita moverte con rapidez. Puede que lleves crepitan con electricidad, la próxima vez que Cabalga en el relámpago:
prendas azules y negras, quizá incluso con di- toques a una criatura le infligirás 3 puntos de La batería sobrecargada
explota.
seños de relámpagos. daño. Alternativamente, si blandes un arma,
Aunque los nanos parecen los más apro- queda cargada con electricidad durante 10
piados para empuñar la electricidad, los jacks minutos, durante los cuales inflige 1 punto de
pueden sacar un buen partido de las variadas daño adicional cuando impacte. Acción para
capacidades de los relámpagos. tocar; capacitador para armas.
Conexión: Escoge una de las siguientes.
Rango 2: Jinete del rayo (4 puntos de Inte-
1. Elige a otro PJ. Dicho personaje es tu ami-
lecto). Puedes desplazarte de un punto a otro
go desde hace mucho, y has aprendido
que esté a larga distancia de forma casi instan-
a llevarlo contigo cuando cabalgas en el
tánea, transportado por un rayo eléctrico. De-
relámpago. Si ese personaje está junto a
bes poder ver el punto de destino y el trayecto
ti cuando utilices los poderes Jinete del
debe estar despejado. Acción.
Rayo o Vuelo Eléctrico, puedes llevarlo
contigo (normalmente, ninguna de estas Rango 3: Drenar energía. Puedes drenar la
capacidades permite transportar a otras energía de un artefacto o aparato, lo que te
criaturas). permite recuperar 1 punto de Intelecto por
2. Elige a otros dos PJs. Sabes de una cone- nivel de dicho objeto. Recuperas puntos a
xión importante que hay entre ellos y de la un ritmo de uno por acción, concentrándote
que no son conscientes. completamente en el proceso cada asalto. El
3. Elige a otro PJ. Dicho personaje tiene ideas DJ decidirá si la energía del objeto queda to-
interesantes acerca de la electricidad y de talmente agotada (que es lo más probable en
cómo puede controlarse. Si eres competen- el caso de los objetos portátiles) o si le queda
te en el numenera, recibes un recurso en las algo de energía (más probable en grandes má-
tareas relativas al numenera tras hablar con quinas). Acción para iniciar; acción cada asalto
dicho personaje durante una hora. para drenar.
4. Elige a otro PJ. Éste tiene la peor suerte que Velocidad del rayo. Recibes un +3 a la Reser-
jamás hayas visto con los aparatos eléctri- va de Velocidad y un +1 a la Ventaja de Veloci-
cos. Quieres ayudarlo pero no estás seguro dad. Capacitador.
de si aceptará tu ayuda.
Rango 4: Rayos de energía (5+ puntos de
Equipo adicional: Tienes una bolsa de ba-
Intelecto). Proyectas un haz de relámpagos a
terías y pilas variadas. Cuando encuentres un
corto alcance que cubren un ángulo de unos
aparato que funcione con baterías o pilas (a
15m de amplitud en su extremo mayor. Estos
discreción del DJ), existe un 75% de que ten-
relámpagos infligen 4 puntos de daño. Si de-
gas una en la bolsa para activarla si el objeto
claras esfuerzo para aumentar el daño en lu-
se agota. Agotamiento,
gar de reducir la dificultad, inflige 2 puntos de página 298.
Arcanos eléctricos: Si realizas arcanos,
daño adicionales por cada nivel de Esfuerzo
aquellos que normalmente se basarían en
(en lugar de 3); sin embargo, los objetivos que
otros tipos de energía, en lugar de eso se ba-
estén en el área sufrirán 1 punto de daño aun-
san en la electricidad. Por ejemplo, un Fulgor
que falles la tirada de ataque. Acción.
o la descarga de energía de una Arremetida
serán descargas eléctricas. Estas alteraciones Rango 5: Vuelo eléctrico (5 puntos de Inte-
solo afectan al tipo de daño y al hecho de que lecto). Emites un aura de energía crepitante
podrían prender fuego a algo. que te permite volar durante 10 minutos. No
Sugerencias de efecto menor: El objetivo puedes llevar contigo a otras criaturas. Acción
queda desorientado por el shock eléctrico du- para activar.
rante un asalto, durante el cual la dificultad de Rango 6: Muro de relámpagos (6 puntos de
todas sus acciones empeora en un grado. La Intelecto). Creas un muro de electricidad con
electricidad también podría hacer que un an- un área de hasta 230 m2 (2.500 pies cuadra-
droide, robot o autómata se apagase durante dos), con la forma que desees. Se trata de una
un asalto. barrera de nivel 7. Todos los que estén en las
Sugerencias de efecto mayor: Los aparatos inmediaciones del muro sufren automática-
que funcionen con electricidad podrían explo- mente 10 puntos de daño. El muro permanece
tar. Selecciona un artefacto que lleve o posea durante una hora. Acción para crear.
el oponente y destrúyelo.
Rango 1: Carga (1+ puntos de Intelecto). CAZA ABHUMANOS
Puedes cargar un artefacto u otro aparato (que Artefactos, página 298.
Los abhumanos son un peligro para la huma-
no sea un dispositivo) de modo que pueda Dispositivos,
nidad. Lo sabes mejor que nadie. Su amenaza página 278.
usarse una única vez. El coste de activación es
es evidente: abhumanos bestiales que atacan
1 punto de Intelecto más 1 adicional por nivel
continuamente aldeas, caravanas y viajeros en
del aparato. Acción.
campo abierto. Pero el peligro que plantean

101
es mucho más sutil. Los antepasados de los voluntad de atacar. Sigue pudiendo defenderse.
Intromisiones del DJ abhumanos fueron humanos en otro tiem- Sugerencia de efecto mayor: Tu oponente
para Caza abhumanos: A po. Abandonaron su unidad hace siglos para queda aterrorizado por tu habilidad y huye.
menudo, los abhumanos
convertirse en seres horribles y monstruosos.
son lo bastante listos como Rango 1: Rastreador y cazador. Al rastrear,
para darlo todo desde un Cómo sucedió, o hace cuánto tiempo, son co-
buscar, interactuar con u ocultarse de abhu-
principio. A veces hacen sas inconcebibles para ti. Pero sabes que son
manos, la dificultad de dicha tarea se reduce
un uso sorprendente reales, de modo que se debe erradicar a los
de venenos, trampas y en un grado. Capacitador.
abhumanos por el bien de todos.
emboscadas. Combatiente de abhumanos. Al luchar con-
Los cazadores de abhumanos suelen ser
tra abhumanos infliges 2 puntos adicionales
glaives que llevan armaduras resistentes pero
de daño. Capacitador.
prácticas y una amplia variedad de armas.
Pero también un jack o un nano podrían unir- Rango 2: Percepción de abhumanos (2 pun-
se a sus filas, resultando claramente más mar- tos de Intelecto). Mediante el olfato, indicios
ciales que los demás de su clase. En cualquier específicos y tu experiencia, durante una hora
caso, los cazadores de abhumanos pasan gran sabes cuándo hay abhumanos a largo alcance.
parte de su tiempo recorriendo páramos y pa- Capacitador.
rajes desolados, así como vigilando los pocos Combatiente experto. Escoge un tipo de
caminos y sendas que conectan las ciudades y ataque en el que no seas aún competente: li-
pueblos del Noveno Mundo. gero contundente, ligero con filo, ligero a dis-
Conexión: Escoge una de las siguientes. tancia, mediano contundente, mediano con
1. Elige a otro PJ. Este personaje ha tenido en- filo, mediano a distancia, pesado contunden-
cuentros con abhumanos en el pasado y te te, pesado con filo o pesado a distancia. Eres
gustaría saber más al respecto. competente en los ataques que realices con
2. Elige a otro PJ. Sois amigos y no te gustaría dicho tipo de arma. Capacitador.
que dicho personaje resultara herido.
Rango 3: Combatir a la horda. Si dos o más
3. Elige a otro PJ. Este personaje no compren-
oponentes te atacan a la vez en cuerpo a cuer-
de hasta qué punto pueden los abhumanos
po, puedes aprovechar sus movimientos. La
ser peligrosos y horribles.
dificultad de tus tiradas de defensa por Velo-
4. Elige a otro PJ. A veces, los abhumanos se
cidad o de tus tiradas de ataque (a elección
ven atraídos hacia ciertas personas, siem-
tuya) contra ellos se reduce en un grado. Ca-
pre parecen atacar primero o con más fer-
pacitador.
vor a dichos individuos. Este personaje pa-
rece ser una de esas personas. Rango 4: Combatiente de abhumanos me-
Sugerencia de efecto menor: Tu oponente que- jorado. Al luchar contra abhumanos infliges 3
da tan intimidado por tu habilidad que recula sin puntos adicionales de daño. Capacitador.

102
GUÍA DEL JUGADOR: RASGO DEL PERSONAJE

Rango 5: Ejecutor de abhumanos. Al luchar Rango 2: Aprehender (2 puntos de Veloci-


contra abhumanos la dificultad de todas tus dad). Puedes correr una distancia corta y reali-
tiradas de ataque y defensa se reduce en un zar un ataque en cuerpo a cuerpo para agarrar
grado. Capacitador. a un oponente que no supere tu propio tama-
ño. Un ataque con éxito implica que alcanzas
Rango 6: Combatiente magistral. Escoge un
al oponente y lo detienes si estaba en movi-
tipo de ataque en el que ya seas competente:
miento (en caso de ser apropiado, se podría
ligero contundente, ligero con filo, ligero a dis-
interpretar como un placaje). Acción.
tancia, mediano contundente, mediano con
Sigiloso. Eres competente en las acciones
filo, mediano a distancia, pesado contunden-
de sigilo y en las tiradas de iniciativa. Capaci- Iniciativa, página 90.
te, pesado con filo o pesado a distancia. Estás
tador.
especializado en los ataques que realices con
dicho tipo de arma. Capacitador. Rango 3: Presa (2 puntos de Intelecto).
Escoge una presa (una criatura concreta que
CAZA CON GRAN HABILIDAD puedas ver). Eres competente en todas las ac-
ciones relacionadas con seguir, comprender, Intromisiones del DJ para
Eres un rastreador. Quizá caces activamente interactuar o combatir contra esa criatura. Caza con gran habilidad:
animales o criaturas más peligrosas. Quizá Solo puedes tener una presa al mismo tiempo. Incluso el menor ruido o
persigas a humanos actuando como cazarre- movimiento puede alertar
Acción para activar. a la presa de que le están
compensas, agente de la ley o sicario. Sin im-
Rango 4: Ataque por sorpresa. Si atacas acechando.
portar qué forma adopte tu actividad, tienes
habilidad acechando a tus presas y acabando estando oculto, por sorpresa o antes de que
con ellas. Eres un individuo peligroso. tu oponente haya actuado por primera vez,
Si cazas animales o criaturas, puede que reduces la dificultad del ataque en un grado.
lleves trofeos de tus presas, como dientes o Si logras impactar, infliges 2 puntos de daño
pieles. Si eres un cazarrecompensas, proba- adicional. Capacitador.
blemente luzcas algo que intimide a tus obje- Rango 5: Instinto de cazador (5 puntos de
tivos, que les haga ver que no hay manera de Intelecto). Apelando a tu fuerza de voluntad, si
escapar de ti. lo deseas, puedes aumentar tus aptitudes para
La mayoría de los cazadores son glaives, la caza durante 10 minutos. Durante ese plazo,
pero los jacks y los nanos aportan cualidades reduces en un grado la dificultad de todas las
únicas a la caza. acciones relacionadas con tu presa, incluyen-
Conexión: Escoge una de las siguientes. do los ataques. Se considera tu presa a la cria-
1. Elige a otro PJ. Dicho personaje te vio mos- tura a la que eliges con la capacidad de rango
trar una sorprendente piedad por una presa, 3. Capacitador.
y ahora esperas que se guarde esa informa-
ción para sí (podría dañar tu reputación). Rango 6: Múltiples presas (6 puntos de
2. Elige a otro PJ. Accidentalmente cayó en una Intelecto). Esta capacidad funciona como la
de tus trampas y tuvo que liberarse solo. capacidad Presa, de rango 3, salvo porque
3. Elige a otro PJ. En tus tiempos de cazarre- puedes elegir como presas hasta tres criatu-
compensas (que pueden haber pasado o ras. Debes ser capaz de ver a las tres criaturas
no), te contrataron para localizar a alguien cuando activas esta capacidad. La capacidad
cercano a él. Instinto de cazador se aplica a las tres presas.
4. Elige a otro PJ. Has observado que es casi Acción para activar.
imposible rastrearlo, pero estás decidido a
encontrar una manera. CAZA MUTANTES
Equipo adicional: Llevas unas botas que
Los mutantes representan todo lo que está mal Intromisiones del DJ
amortiguan el sonido de tus pisadas, lo que te
en el mundo. Son el azote de la humanidad. para Caza mutantes:
proporciona un bonificador de +1 a las tiradas
Son una enfermedad que debe ser erradicada. Los mutantes podrían
de movimiento silencioso.
No es algo que te resulte necesariamente agra- empezar a cazar al propio
Sugerencias de efecto menor: Puedes inten- cazador. A veces, los
dable: no te regocijas en su eliminación. Pero
tar realizar una acción de intimidación con el mutantes manifiestan
debe hacerse por el bien de la raza humana. Si
objetivo de que tu oponente se rinda inmedia- poderes que ellos mismos
este mal no se destruye ahora, se transmitirá a no sabían que tenían. En
tamente.
las generaciones futuras y en mayor número. ocasiones, sencillamente,
Sugerencias de efecto mayor: Tu oponen-
Muy probablemente hayas tenido encuen- no se puede saber si una
te se detiene, asustado por tu habilidad, y no persona es un mutante.
tros con mutantes en el pasado. Sabes que no
hace nada en su turno.
todos los mutantes son horribles engendros.
Rango 1: Acechador. Eres competente en to- Sin embargo, también sabes que los mutantes
das las acciones de movimiento (incluyendo que no resultan evidentes tienden a suponer la
trepar, nadar, saltar y equilibrio). Capacitador. mayor amenaza porque pueden ocultarse a la
Rastreador. Eres competente en seguir ras- vista de todos.
tros e identificarlos. Capacitador. Como cazador de mutantes, sabes que se
necesitan herramientas especiales para com-

103
batir a criaturas que poseen poderes y capa- una “mutación” portentosa y una “mutación”
cidades irracionales. Has aprendido a adaptar perjudicial, o una “mutación” distintiva y una
aparatos para que te ayuden a encontrar mu- “mutación” perjudicial. Siempre te apresuras
tantes y defenderte de ellos. Esto podría im- en señalar que estas modificaciones no son
plicar ingerir o inyectarse productos químicos, realmente mutaciones. Capacitador.
nanitas u otros productos extraños para igua-
Rango 6: Verdadera defensa contra pode-
lar las cosas.
res mutantes. Los poderes mutantes pueden
Los jacks, con su amplia variedad de capa-
adoptar muchas formas. Estás especializado
cidades, suelen ser los mejores cazadores de
en todos los tipos de defensa. Capacitador.
mutantes.
Conexión: Escoge una de las siguientes.
1. Elige a otro PJ. Crees que dicho personaje COMBATE CONTRA AUTÓMATAS
podría temer u odiar tanto a los mutantes La vida es para los vivos... los biológicos. Los
Intromisiones del DJ como tú (aunque corresponde decidir al ju- autómatas, máquinas animadas, máquinas
para Combate contra
autómatas: No todos
gador de dicho personaje si es cierto o no). pensantes y todo lo que se les parezca, son
los autómatas merecen 2. Elige a otro PJ. En el pasado, mientras esta- abominaciones. Sobresales en la lucha contra
ser destruidos. Algunos bas con dicho personaje, éste resulto herido estos anatemas, limpiando el mundo de su
podrían explotar al por un mutante, lo que te ayudó a decidirte contaminante presencia. Puede que tu deseo
derrotarlos. Llegado el a empezar a cazarlos. de combatir autómatas se deba al celo religio-
momento, las máquinas 3. Elige a otro PJ. Dicho personaje parece creer
pensantes organizadas
so. Puede que se base en la venganza por un
buscarán e intentarán
que habría que dejar a los mutantes en paz. crimen cometido en el pasado por una máqui-
destruir a quien intenta 4. Elige a otro PJ. Te preocupa que dicho per- na. Puede que no sepas por qué te ves empuja-
destruirlas. sonaje pueda ser un mutante en estado la- do a destruir máquinas animadas. Puede que
tente. sencillamente se te dé bien.
Equipo adicional: Posees tanto una peque- Probablemente portes los trofeos de tus
ña colección de objetos como productos quí- anteriores “presas” y lleves elementos de nu-
micos y nanitas, que crees que te ayudan a lo- menera en el cinturón o colgando de tu cuello.
calizar y destruir mutantes. También es probable que uses armamento pe-
Sugerencias de efecto menor: Tu oponen- sado, ideal para perforar blindaje. Lo más fre-
te queda tan intimidado por tu habilidad que cuente es que los combatientes de autómatas
recula sin voluntad de atacar. Sigue pudiendo sean glaives, especialmente los que son ágiles
defenderse. y rápidos, capaces de lanzarse contra su opo-
Sugerencias de efecto mayor: Tu oponente nente y cortar algunos cables vitales por aquí
queda desequilibrado y afectado de tal modo o destrozar un panel por allí.
que durante dos asaltos no puede utilizar po- Conexión: Escoge una de las siguientes.
deres especiales que requieran una acción. 1. Elige a otro PJ. Sospechas que a dicho per-
Rango 1: Combatiente de mutantes. Al lu- sonaje le disgusta tu odio hacia las máqui-
char contra mutantes, infliges 3 puntos adicio- nas animadas. Puedes elegir si conoce o no
nales de daño. Capacitador. tus sospechas.
2. Elige a otro PJ. Sabes que dicho personaje
Rango 2: Rastreador de mutantes (2+ pun- sufrió en el pasado a manos de autómatas
tos de Intelecto). Puedes sentir la presencia y quizá puedas convencerlo de que te ayu-
de un mutante a largo alcance. Una vez hayas de en tu cometido. En cualquier caso, eres
localizado a un mutante en concreto puedes protector con él.
intentar “fijarlo”. Si lo logras, siempre sabrás 3. Elige a otro PJ. Dicho personaje no parece
la distancia y dirección en la que se encuentra. compartir tus sentimientos hacia los autó-
Capacitador. matas. De hecho, crees que podría contar él
Rango 3: Defensa contra poderes mutantes. mismo con componentes mecánicos ocul-
Los poderes mutantes pueden adoptar mu- tos.
chas formas. Eres competente en todos los 4. Elige a otro PJ. Dicho personaje procede del
tipos de defensa. Capacitador. mismo lugar que tú y os conocíais de pe-
queños.
Rango 4: Interferir mutación (4 puntos de Equipo adicional: Posees piezas y compo-
Intelecto). Cuando tocas a un mutante, éste no nentes arrancados de las carcasas de autóma-
podrá acceder a ninguna de las ventajas debi- tas que destruiste en el pasado.
das a sus mutaciones durante diez minutos. Arcanos anti-máquinas: Si realizas arcanos,
Acción. aquéllos que causen daño infligen un punto
Rango 5: Fuego con fuego. Mediante el uso adicional de daño a autómatas y seres simi-
de nanitas, drogas o alteración biomecánica, lares y un punto menos de daño a objetivos
adquieres nuevos poderes. Obtienes dos “mu- vivientes y biológicos. Si posees arcanos que
taciones” beneficiosas, o tres “mutaciones” normalmente no tendrían efecto sobre autó-
beneficiosas y una “mutación” perjudicial, o matas, sí lo tendrán sobre tus enemigos.

104
GUÍA DEL JUGADOR: RASGO DEL PERSONAJE

Sugerencias de efecto menor: Tu oponente • La velocidad del autómata se reduce a la


sufre un error durante un asalto, durante el mitad.
cual la dificultad de todas las tareas que em- • El autómata no puede emprender ningu-
prenda se ajusta un grado en detrimento suyo. na acción durante un asalto.
Sugerencias de efecto mayor: Tu oponente • El autómata inflige 2 puntos menos de
sufre un error grave y pierde su próximo turno. daño (mínimo un punto) durante un mi-
nuto.
Rango 1: Vulnerabilidades de la máquina.
Debes tocar al autómata para afectarlo (si
Infliges 3 puntos adicionales de daño contra
estás realizando un ataque, éste no inflige
autómatas y máquinas inanimadas de cual-
daño normal). Acción.
quier clase. Capacitador.
Conocimiento sobre el numenera. Eres Rango 4: Combatiente de máquinas. Eres
competente en la habilidad numenera. Capa- competente en todos los ataques contra autó-
citador. matas o máquinas animadas similares. Capa-
citador.
Rango 2: Defensa contra autómatas. Has
Perforar pellejos metálicos. Ignoras 2 pun-
estudiado a tu enemigo y puedes anticipar las
tos de la Armadura de un autómata. Capaci-
acciones que probablemente lleve a cabo un
tador.
autómata o una máquina en combate. La di-
ficultad de todas las tareas defensivas contra Rango 5: Interferir energía (5 puntos de Ve-
tales oponentes se reduce en un grado. Capa- locidad). Afectas a la fuente principal de ener-
citador. gía del autómata, causándole las cuatro con-
Cazar máquinas. La dificultad de rastrear, diciones listadas en Incapacitar Mecanismos
detectar o encontrar de otro modo autómatas a la vez. Debes tocar al autómata para hacer
o máquinas animadas se reduce en un grado, esto (si estás realizando un ataque, éste no in-
también eres competente en todas las tareas flige daño normal). Acción.
de sigilo. Capacitador.
Rango 6: Cegar máquina (6 puntos de Ve-
Rango 3: Incapacitar mecanismos (3 puntos locidad). Desactivas el modulo sensor del au-
de Velocidad). Con vista aguda y movimientos tómata, dejándolo ciego a efectos prácticos.
precisos interfieres algunas funciones de un Debes tocar al objetivo o impactarle con un
autómata y le provocas uno de los siguientes ataque a distancia (que no inflige daño nor-
inconvenientes: mal). Acción.
• La dificultad de todas las tareas se incre-
menta en un grado durante un minuto.

105
CONTROLA LA GRAVEDAD controlar tu movimiento, permanecer inmóvil
en el aire o flotar una corta distancia como la
Intromisiones del DJ para La gravedad debió de suscitar el interés de acción de tu turno, pero nada más; de lo con-
Controla la gravedad: los habitantes de las eras anteriores, pues
Muchas personas sienten
trario, te verás arrastrado por el viento o por la
hay muchas maneras de controlarla por me- inercia que llevases. Este efecto dura un máxi-
miedo ante la presencia
dio del numenera. Por un capricho del desti- mo de 10 minutos. Si también tienes Flotar
de alguien que controla la
gravedad. Perder el control no, por algún aparato único o debido a una como arcano o como truco del oficio, puedes
de tales poderes podría increíble dedicación (o por una combinación flotar durante 20 minutos y hacerlo a una velo-
lanzar objetos disparados de las tres cosas), has aprendido a manipular cidad normal. Acción para activar.
hacia el cielo, quizá la gravedad. Eres un individuo misterioso, que
incluso ponerlos en órbita. siempre tiene en mente los tiempos pasados. Rango 2: Reducir la atracción de la grave-
Lo más probable es que también seas mayor, dad. Al manipular la atracción de la gravedad
habiendo dedicado gran parte de tu vida a per- sobre ti, obtienes un +1 a tu Ventaja de Veloci-
feccionar estas aptitudes antiguas y extrañas. dad. Capacitador.
Puede que prefieras vestimentas holgadas Rango 3: Corte gravítico (3 puntos de Inte-
que muestren tu dominio sobre la atracción lecto). Puedes dañar a un oponente a corto al-
gravitatoria al tiempo que ocultan tu identidad cance incrementando la atracción gravitatoria
e intenciones. sobre una parte del objetivo y reduciéndola en
Ningún tipo de personaje es más propenso la otra, lo que inflige 6 puntos de daño. Acción.
que otro a presentar este rasgo, pero es muy
escaso. Rango 4: Campo gravitatorio (4 puntos de
Conexión: Escoge una de las siguientes. Intelecto). Si lo deseas, un campo de grave-
“He traducido lo que creo dad alterada que te rodea desvía los ataques
1. Elige a otro PJ. En el pasado reciente,
que significa ‘plataforma
mientras ejercitabas tus poderes, acciden- a distancia con proyectiles hacia el suelo. Eres
orbital de observación
biomecánica’, pero no talmente lanzaste a ese personaje por los inmune a ese tipo de ataques hasta que vuelva
estoy seguro de lo que aires o contra el suelo. En cualquier caso, a tocarte actuar en el siguiente asalto. Debes
quiere decir”. sobrevivió por poco. Depende del jugador ser consciente de un ataque para poder anu-
~Sir Arthour que lo controla decidir si te guarda rencor, larlo. Esta capacidad no afecta a los ataques de
te teme o te perdona. energía. Capacitador.
2. Elige a otro PJ cuyo rasgo esté relacionado Rango 5: Vuelo (4+ puntos de Intelecto).
con el tuyo. Esta extraña conexión lo afecta Puedes flotar en el aire y volar durante una
de algún modo. Por ejemplo, si el personaje hora. Por cada nivel de Esfuerzo que decla-
Porta un Carcaj, tus aptitudes para manipu- res, puedes afectar a una criatura adicional
lar la gravedad extienden en ocasiones el al- que sea de un tamaño igual o inferior al tuyo.
cance de sus flechas. Si Ameniza Cualquier Debes tocar a la criatura para conferirle el po-
Velada, sus saltos, bailes y pelotas de ma- der de volar. Tú controlas el movimiento de
labarismo parecen menos sujetos por las los demás objetivos y, mientras esté volando,
leyes de la gravedad. Si Domina las Armas, debe permanecer en todo momento en tu
sus armas parecen más ligeras. campo de visión o caerá. En términos de mo-
3. Elige a otro PJ. Tiene un miedo terrible a las vimiento en superficie, una criatura que vuele
alturas. Mediante tus dotes para controlar se desplaza a unos 32 km/h (20 mi/h) y no
la gravedad, te gustaría enseñarle a tener le afectan las condiciones del terreno. Acción
más confianza cuando esté lejos del suelo. para activar.
Él debe decidir si acepta tu oferta o no.
4. Elige a otro PJ. Es escéptico con respecto Rango 6: Peso del mundo (6+ puntos de
a tu capacidad para controlar la gravedad Intelecto). Puedes aumentar drásticamente el
y cree que es sólo una elaborada ilusión. peso del objetivo. El objetivo es lanzado contra
Podría incluso intentar desacreditarte o el suelo y no podrá moverse físicamente por
descubrir el “secreto” que hay detrás de tus sí mismo durante un minuto. El objetivo debe
supuestas aptitudes. estar a corto alcance. Por cada nivel de Esfuer-
Rarezas, página 314. Equipo adicional: Posees una rareza del ta- zo que declares, puedes afectar a una criatura
maño de un lápiz que indica el peso de cual- adicional. Acción.
quier cosa (a corto alcance) a la que apuntes
con ella. El peso se muestra en una pequeña DESARROLLA AMBAS
pantalla de vidrio en runas que solo tú puedes PERSONALIDADES
comprender.
Lattimor, página 78. Sólo los personajes lattimor pueden escoger
Sugerencias de efecto menor: La duración
este rasgo. Los lattimors son individuos sim-
del efecto se duplica.
biontes. Su propia existencia se basa en la
Bursk, página 78. Sugerencias de efecto mayor: Un objeto im-
unión del bursk y el neem. Unos cuantos lat-
Neem, página 78. portante que lleve el objetivo es destruido.
timors aprenden a combinar estas dos entida-
Rango 1: Flotar (1 punto de Intelecto). Flotas des dispares, creando un estado de fuga más
lentamente en el aire. Si te concentras, puedes unificado que aprovecha la fuerza del bursk y

106
GUÍA DEL JUGADOR: RASGO DEL PERSONAJE

la voluntad del neem. Al mismo tiempo, no mos ataques que escogiste para tu estado de Intromisiones del
obstante, ambas personalidades se ven refor- bursk. Capacitador. DJ para Desarrolla
zadas y no debilitadas. Mientras que el todo ambas personalidades:
Rango 4: Los dos a la vez (5 puntos de In- El conflicto entre
puede que sea mayor que la suma de las par-
telecto). Puedes realizar dos acciones en un personalidades puede
tes, las partes mejoran a medida que el todo llevar a perder acciones.
mismo asalto, una en estado de bursk y una
se desarrolla.
en estado de neem. Capacitador.
Eres un lattimor que desarrolla ambas per-
sonalidades para aumentar las ventajas de los Rango 5: Polarización. Mientras estés en es-
diferentes estados (bursk, neem y fuga). Para tado de bursk infliges 3 puntos adicionales de
la mayoría, estos cambios probablemente no daño con armas de cuerpo a cuerpo. Mientras
resulten perceptibles. Sin embargo, para los estés en estado de neem la dificultad de todas
que saben en qué fijarse, las diferencias son las acciones de Intelecto se reduce en un gra-
notables. Manifiestas con mayor intensidad do. Capacitador.
los puntos fuertes de cada personalidad en es-
Rango 6: Mejora superior de cuerpo y men-
tado de fuga y cambias de estado mucho más
te. Dispones de 6 puntos adicionales para dis-
rápido.
tribuir permanentemente entre tus Reservas
Conexión: Escoge una de las siguientes.
de atributos. Capacitador.
1. Elige a otros dos PJs que no sean lattimors.
Dominio del cambio. El cambio de estado
Cada uno de dichos personajes es íntimo
deja de requerir una acción, pero no puedes
amigo de tu estado de bursk o de tu estado
cambiar más de una vez por asalto. Capacita-
de neem, pero no de ambos.
dor.
2. Elige a otro PJ. Cuando dicho personaje esté
a corto alcance, tu estado de bursk o tu es-
tado de neem recibe un bonificador de +1 a
todas las tiradas, pero el otro sufre un pena-
lizador de -1 a todas las tiradas.
3. Elige a otro PJ. Dicho personaje parece ha-
berse tomado muchas molestias por com-
prender la psicología y fisiología de los lat-
timors.
4. Elige a otro PJ. Dicho personaje fue uno de
los primeros no-lattimor que conociste.
Sugerencias de efecto menor: Derribas a tu
oponente gracias a tu fuerza y tamaño.
Sugerencias de efecto mayor: Mientras ata-
cas con tu ánimo bursk, evalúas a tu oponente
con tu lado neem. La dificultad de tu próximo
ataque contra dicho oponente se reduce en
dos grados.
Rango 1: Estado de fuga mayor. Ade-
más de ser competente en percep-
ción, mientras estés en estado de
fuga también eres competente en
romper objetos y en todas las inte-
racciones con los demás. Capacitador.
Cambio sencillo. La dificultad básica
para cambiar de estado es dos en lugar de
cuatro. Capacitador.
Rango 2: Dos mentes. Eres competente en
las tiradas de defensa por Intelecto. Capacita-
dor.
Mejora de cuerpo y mente. Dispones de 6
puntos adicionales para distribuir permanen-
temente entre tus Reservas de atributos. Ca-
pacitador.
Rango 3: Cambio natural. La dificultad bá-
sica para cambiar de estado es cero. Puedes
cambiar tantas veces como quieras. Capacita-
dor.
Estado de fuga de combate. Mientras estés
en estado de fuga eres competente en los mis-

107
DOMINA A LAS BESTIAS 1d6 días en la naturaleza hasta encontrar uno
nuevo. Capacitador.
Intromisiones del DJ para Decir que te llevas bien con los animales y con
Domina a las bestias: La las criaturas no humanas se queda más que Rango 2: Apaciguar a la bestia (2 puntos
mayoría de poblaciones corto. Tu capacidad para dominar a las bestias de Intelecto). Puedes calmar a una criatura
civilizadas son reticentes no humana que esté a 9 m (30 pies) o me-
y comunicarte con ellas es totalmente extraor-
a aceptar animales
dinaria. Se acercan a ti sin temor, y no es raro nos. Debes hablarle (aunque no es necesario
peligrosos y desconfían de
los que se relacionan con que los pájaros se posen en tu hombro o que que entienda tus palabras) y ella debe verte.
tales criaturas. Las bestias los animales pequeños trepen por tus brazos Permanecerá en calma durante un minuto,
fuera de control pueden o piernas. siempre y cuando le dediques toda tu aten-
ser un verdadero peligro. Probablemente vistas ropas resistentes y ción. El DJ tiene la última palabra sobre qué
tengas un aspecto desaliñado o desmañado se considera una criatura no humana pero,
que atestigua una vida dura en la naturaleza. salvo que haya en marcha algún tipo de en-
Quizá incluso huelas como un animal. gaño, deberías saber si puedes afectar a una
Cualquier tipo de personaje podría tener criatura antes de empezar a utilizar esta ca-
este rasgo. pacidad sobre ella. Los alienígenas, las enti-
Conexión: Escoge una de las siguientes. dades extradimensionales, las criaturas muy
1. Elige a otro PJ. Ese personaje parece alterar inteligentes y los autómatas no se ven afec-
a tus criaturas de un modo que no logras tados. Acción.
explicarte. Sabes que tienes que mantener Comunicación (2 puntos de Intelecto).
a tus animales lejos de él siempre que te Puedes comunicar un concepto básico a una
sea posible o podrías perder el control so- criatura que normalmente no pueda hablar o
bre ellos. entender a los humanos. La criatura también
2. Elige a otro PJ. La criatura a la que estás puede darte una respuesta básica a una pre-
unido parece tener también una relación gunta sencilla. Acción.
especial con dicha persona. Debes decidir Rango 3: Montura. Una criatura de nivel 3 te
si esto te hace sentir celos o una mayor ca- sirve como montura y sigue tus instrucciones.
maradería hacia él y si quieres desbaratar Mientras estés montado en ella, la criatura
esa relación o ayudarla a florecer. puede moverse y tú atacar en tu propio tur-
3. Elige a otro PJ. Recientemente puso en peli- no, o puede atacar a tus enemigos al mismo
gro de forma accidental (o intencionada) a tiempo que tú. El DJ y tú debéis concretar los
tu compañero animal. Ahora, tu compañero detalles relativos a tu criatura, y probablemen-
se pone nervioso cuando está cerca de él y te realizarás sus tiradas en combate o cuando
tú te debates con tu respuesta emocional a emprenda alguna acción. La montura actúa en
dicho incidente. tu turno. Si tu montura muere, puedes aden-
4. Elige a otro PJ. Le caen mal los animales de trarte 3d6 días en la naturaleza hasta encon-
todo tipo, a los que ve como poco más que trar una nueva. Capacitador.
comida o presas. Esperas que la exposición
a tu compañero animal lo haga cambiar de Rango 4: Compañero mejorado. Tu compa-
opinión. Está en manos de dicho jugador ñero animal mejora hasta nivel 4. Como cria-
cómo reaccionará su personaje a la expe- tura de nivel 4, tiene un número objetivo de 12
riencia. y una salud de 12 e inflige 4 puntos de daño.
Equipo adicional: Tienes comida para tres Capacitador.
días para tu compañero animal, así como un Ojos de la bestia (3 puntos de Intelecto).
arnés, collar o un accesorio similar. Puedes percibir a través de los sentidos de tu
Sugerencias de efecto menor: La duración compañero animal si este se encuentra a me-
del apaciguamiento o el control se duplica. nos de 1,5 km (1 mi) de ti. Este efecto dura un
Sugerencias de efecto mayor: La duración máximo de 10 minutos. Acción para establecer.
del apaciguamiento o el control se extiende a Rango 5: Llamada de la bestia (5 puntos
28 horas. de Intelecto). Invocas una horda de peque-
Rango 1: Compañero animal. Una criatura ños animales (o a un único animal de nivel
de nivel 2, de tu tamaño o inferior, te acompa- 4) para que te ayuden temporalmente. Estas
ña y sigue tus instrucciones. El DJ y tú debéis criaturas siguen tus indicaciones mientras te
Criaturas, página 228. concretar los detalles relativos a tu criatura, y mantengas concentrado, pero para ello debes
probablemente realizarás sus tiradas en com- invertir tu acción cada asalto para controlar-
bate o cuando emprenda alguna acción. El las. Las criaturas serán naturales de la zona
compañero animal actúa en tu turno. Como y llegarán por sus propios medios, de forma
criatura de nivel 2, tiene un número objetivo que, si te encuentras en un lugar al que no
de 6 y una salud de 6, e inflige 2 puntos de puedan llegar, esta capacidad no funcionará.
daño. Su movimiento depende del tipo de Acción.
criatura que sea (ave, nadadora, etc.). Si tu Rango 6: Compañero curtido. Tu compañe-
compañero animal muere, puedes adentrarte ro animal mejora hasta nivel 5. Como criatura

108
GUÍA DEL JUGADOR: RASGO DEL PERSONAJE

de nivel 5, tiene un número objetivo de 15 y Rango 1: Influenciar insectos (1 punto de In- Intromisiones del DJ para
una salud de 15, e inflige 5 puntos de daño. telecto). Durante una hora, los insectos a corto Domina a los insectos:
Capacitador. alcance no te dañarán a ti ni a los que designes puede que creas que tienes
un control absoluto de
Controlar a la bestia (6 puntos de Intelecto). como aliados. Acción para activar. la mente enjambre, pero
Puedes controlar a una criatura no humana no siempre es así como
Rango 2: Controlar insectos (2 puntos de
que esté a 9 m (30 pies) o menos. La mantie- funciona. Las conexiones
Intelecto). Durante 10 minutos, los insectos
nes controlada siempre y cuando le dediques telepáticas se interrumpen.
a corto alcance hacen lo que les ordenes te- Un enjambre recibe
toda tu atención, invirtiendo para ello tu ac-
lepáticamente. Incluso los insectos comunes una señal equivocada y
ción cada asalto. El DJ tiene la última palabra
(nivel 0), en cantidades lo bastante grandes, tienes algunas picaduras
sobre qué se considera una criatura no huma- accidentales.
pueden envolver a una criatura y modificar la
na pero, salvo que haya en marcha algún tipo
dificultad de sus tareas un grado en detrimen-
de engaño, deberías saber si puedes afectar a
to suyo. Acción para activar.
una criatura antes de empezar a utilizar esta
capacidad sobre ella. Los alienígenas, las en- Rango 3: Armadura insectil (4 puntos de
tidades extradimensionales, las criaturas muy Intelecto). Si te encuentras en un lugar al que
inteligentes y los autómatas no se ven afecta- los insectos tengan posibilidad de acudir, con-
dos. Acción. vocas a un enjambre que te envolverá duran-
te una hora. Recorren tu cuerpo y vuelan a tu
DOMINA A LOS INSECTOS alrededor formando una nube. Mientras dure
este efecto, la dificultad de las tareas defen-
Eres un maestro de la mente enjambre, con- sivas por Velocidad se reduce en un grado y
trolador de los seres con ojos compuestos, recibes un +1 a Armadura. Acción para activar.
amigo de todo lo que vuela y zumba. Es una
aptitud extraña (como has oído decir demasia- Rango 4: Convocar al enjambre (4 puntos de
das veces) pero has visto los beneficios que Intelecto). Si te encuentras en un lugar al que
comporta tanto en batalla como fuera de ella y los insectos tengan posibilidad de acudir, con-
los aceptas sin reparos. vocas a un enjambre de insectos comunes que
En tus vestiduras probablemente se en- permanecen junto a ti durante una hora. Mien-
cuentre algún indicio de tus preferencias. Qui- tras dure este efecto, actúan como les ordenes
zá te adornes con oropel u otros elementos telepáticamente mientras se encuentren a lar- Oropel, página 180.
insectoides, o quizá tu ropa tenga los tonos go alcance. Pueden envolver a cualquier criatu-
irisados del caparazón de un escarabajo. Mari- ra o a todas ellas y modificar las dificultades de
posas y otros insectos se posan de cuando en sus tareas un grado en detrimento suyo. Mien-
cuando sobre tu persona aunque no los con- tras los insectos se encuentren a largo alcance
voques intencionadamente. puedes comunicarte con ellos telepáticamente
Los señores de los insectos son mayorita- y percibir a través de ellos. Acción para activar.
riamente nanos por el simple hecho de que Rango 5: Compañero insectoide. Recibes
tratar con insectos es mentalmente agotador como compañero constante un insecto vola-
y ellos normalmente son los personajes más dor. Es de nivel 4, probablemente del tamaño
preparados para lidiar con eso. En ocasiones de un perro pequeño y sigue tus órdenes te-
se llama a estos nanos señores del enjambre. lepáticas. El DJ y tú debéis concretar los deta-
Conexión: Escoge una de las siguientes. lles relativos a esta criatura, y probablemente
1. Elige a otro PJ. Dicha persona parece sentir realizarás sus tiradas en combate o cuando
un miedo de muerte hacía algunos o todos emprenda alguna acción. El compañero insec-
los insectos y no te quita el ojo de encima. toide actúa en tu turno. Como criatura de nivel
2. Elige a otro PJ. Tus insectos se ven atraídos 4, tiene un número objetivo de 12, una salud
por dicha persona por razones que no al- de 12 e inflige 4 puntos de daño. Si tu compa-
canzas a comprender. ñero insectoide muere, puedes pasar cazando
3. Elige a otro PJ. Estás en deuda con dicho 1d6 días en la naturaleza hasta encontrar uno
personaje por un acto pasado de altruismo. nuevo. Capacitador.
4. Elige a otro PJ. Dicho personaje posee una
marca de nacimiento lunar u otro rasgo con Rango 6: Enjambre mortal (6 puntos de In-
forma de insecto. ¿Significará algo? telecto). Puedes convocar un enjambre de in-
Equipo adicional: Posees una rareza que sectos a un lugar al que le sea posible acudir.
emite sonidos de insectos aleatorios cuando Permanecen en él diez minutos durante los
pulsas un botón. cuales actúan como les ordenes telepática-
Sugerencias de efecto menor: El enjambre mente mientras se encuentren a largo alcance.
es especialmente denso y agresivo, y todo el Pueden envolver a cualquier criatura o a todas
que esté en su interior sufre un punto de daño ellas y modificar las dificultades de sus tareas
este asalto. un grado en detrimento suyo, o pueden con-
Sugerencias de efecto mayor: Todo el que centrar sus esfuerzos y atacar a todas las cria-
se encuentre en el interior del enjambre este turas que se encuentren en un radio inmediato
asalto sufre 3 puntos de daño. (todas ellas a largo alcance de ti). El ataque del

109
enjambre inflige 4 puntos de daño. Mientras Sugerencias de efecto menor: Recibes un
los insectos se encuentren a largo alcance, bonificador de +1 a las tiradas defensivas por
puedes comunicarte con ellos telepáticamente Velocidad durante un asalto.
y percibir a través de ellos. Acción para activar. Sugerencias de efecto mayor: Recibes un
Los enjambres de insectos no cuentan ha- bonificador de +2 a las tiradas defensivas por
bitualmente con atributos pero, en caso de Velocidad durante un asalto.
necesitarlos, un enjambre normal es de nivel
Rango 1: Maestro del escudo. Cuando utili-
2. Sólo se les puede afectar con ataques que
ces un escudo, además del recurso que supo-
cuenten con un área de efecto.
ne (que reduce en un grado la dificultad de las
acciones defensivas por Velocidad), se consi-
DOMINA LA DEFENSA dera que eres competente en las acciones de-
Intromisiones del DJ Evidentemente, en las situaciones peligrosas fensivas por Velocidad. Sin embargo, si te be-
para Domina la defensa: es importante protegerse, y en eso eres espe- neficias de esta ventaja, en tu siguiente acción
El escudo o el arma con cialmente bueno. Cauto y prudente, aprendes la dificultad de tus ataques se incrementa en
la que pares se rompe técnicas que te permitan protegerte contra un grado. Capacitador.
al recibir el golpe. Se
todo tipo de ataques, tanto físicos como men- Rango 2: Experto en armaduras. Cuando lle-
rompen las cinchas de la
armadura. tales. Normalmente gana la última persona ves cualquier armadura, los penalizadores de
que quede en pie, y haces todo lo posible para esta (coste en Vigor y reducción de Velocidad)
Llevar armadura, que esa persona seas tú. se reducen en 1. Capacitador.
página 162. Llevas un escudo y probablemente la mejor Robusto. Eres competente en las acciones
armadura que hayas podido encontrar. defensivas por Vigor. Capacitador.
Los glaives son unos excelentes maestros
de la defensa, pero los jacks y los nanos tam- Rango 3: Esquivar y resistir (3 puntos de
bién pueden encontrar útiles algunas de estas Velocidad). Puedes repetir cualquier tirada
aptitudes. defensiva por Vigor, Velocidad o Intelecto y
Conexión: Escoge una de las siguientes. quedarte con el mejor de ambos resultados.
1. Elige a otro PJ. Dicho personaje te protegió Capacitador.
recientemente de un peligro y te sientes en Rango 4: Baluarte de voluntad. Eres compe-
deuda con él por haberte salvado la vida. tente en las acciones defensivas por Intelecto.
2. Elige a otro PJ. Éste cree que eres una per- Capacitador.
sona increíblemente egoísta, quizá porque Maestro en armaduras. Cuando lleves cual-
cree que siempre intentas protegerte a ti quier armadura, los penalizadores de esta
primero. (coste en Vigor y reducción de Velocidad) se
3. Elige a otro PJ. Una vez luchasteis en ban- reducen a 0. Capacitador.
dos opuestos en un enfrentamiento.
4. Elige a otro PJ. Dicho personaje parece Rango 5: Nada salvo defender. Si no haces
traerte gafe. Siempre que esté junto a ti, la nada en tu turno que no sea defender, se con-
dificultad de las tiradas de defensa se incre- sidera que estás especializado en todas las
menta en un grado. Sin embargo, para él es acciones defensivas durante dicho asalto. Ac-
al revés: cuando estás junto a él, la dificul- ción.
tad de sus tiradas de defensa se reduce en Rango 6: Maestro de la defensa. Siempre
un grado. que superes una tirada defensiva por Veloci-
Equipo adicional: Tienes un escudo. dad, puedes realizar inmediatamente un ata-
que contra el oponente del que te defendiste.
Tu ataque debe ser del mismo tipo que el que
utilizó el oponente (arma de cuerpo a cuerpo,
arma a distancia o desarmado). Si no tienes
preparado el correspondiente tipo de arma, no
puedes beneficiarte de esta capacidad. Capa-
citador.

DOMINA LAS ARMAS


Has trabajado largo y tendido con un tipo con-
creto de arma: espadas, hachas, dagas, látigos
o cualquier otro. Ahora eres un espadachín,
hachero, maestro de los cuchillos o el título
que corresponda al tipo de arma que has esco-
gido. Un maestro del estoque es muy distinto
de un maestro del martillo de guerra.
Puede que lleves un símbolo (una medalla,
un broche, un tatuaje, un amuleto, un color

110
GUÍA DEL JUGADOR: RASGO DEL PERSONAJE

concreto, etc.) que represente la escuela en nos, eres competente en las acciones defensi- Intromisiones del DJ para
la que te formaste, el estilo de lucha que do- vas por Velocidad. Capacitador. Domina las armas: Las
minas o el nombre de tu mentor. Tu arma es armas se rompen. Las
Rango 3: Ataque rápido (3 puntos de Velo- armas pueden robarse. Las
casi seguramente tu posesión más preciada.
cidad). Una vez por asalto, puedes realizar un armas pueden caer de la
No solo está bien cuidada y es de buena cali- mano o puedes resultar
ataque adicional con tu arma predilecta. Capa-
dad, sino que probablemente la lleves en una desarmado.
citador.
hermosa vaina, cinturón, estuche u otro tipo
de funda. Rango 4: Manos firmes. Cuando obtengas
Muchos glaives son maestros de armas, un 1 natural al atacar con tu arma predilecta,
pero en ocasiones un jack también escoge este puedes ignorar o cancelar la intromisión del Intromisión del DJ,
camino, sobre todo con armas más ligeras. DJ por esa tirada. Nunca pueden desarmarte si página 88.
Conexión: Escoge una de las siguientes. blandes tu arma predilecta, ni se te caerá por
1. Elige a otro PJ. Dicho personaje muestra po- accidente. Capacitador.
tencial en el manejo de tu arma predilecta.
Rango 5: Maestría extrema (4 puntos de Vi-
Te gustaría entrenarlo, pero es posible que
gor). Cuando utilices tu arma predilecta, pue-
no estés capacitado para hacerlo (a deci-
des repetir una tirada de ataque y escoger el
sión tuya) o que él no esté interesado (a
mejor resultado. Capacitador.
decisión suya).
2. Elige a otro PJ. Si se encuentra en tus inme- Rango 6: Portador de la muerte (5 puntos
diaciones durante un combate, a veces te de Vigor). Si impactas a un enemigo de nivel
ayuda y a veces te obstaculiza (50% de po- 3 o menos con tu arma predilecta, este muere
sibilidades de cada opción, a determinar en automáticamente. Acción.
cada combate). Cuando te ayuda, recibes Portador del dolor. Recibes un bonificador
un bonificador de +1 a las tiradas de ataque. de +2 al daño con tu arma predilecta. Este bo-
Cuando te obstaculiza, recibes un penaliza- nificador se suma al recibido por la capacidad
dor de -1 a las tiradas de ataque. Maestro de Armas, lo que supone un bonifica-
3. Elige a otro PJ. Una vez le salvaste la vida y dor total de +3. Capacitador.
se siente en deuda contigo. Te gustaría que
no lo hiciese, es parte de tu trabajo. ELIMINA PROBLEMAS
4. Elige a otro PJ. Dicha persona se burló hace
Tienes una especial habilidad para deshacer- Intromisiones del DJ
poco de tu posición de combate. Cómo li-
te de los problemas de otros. Eres un asesino para Elimina problemas:
dies con ello (si es que lo haces) es cosa
despiadado, un maestro en traer la muerte. La mayoría no reacciona
tuya. bien ante un asesino
Nadie le supera en cuanto a colarse en un lu-
Equipo adicional: Tienes un arma de buena profesional.
gar, eliminar a su objetivo y desaparecer. Evi-
calidad a tu elección.
dentemente, no es habitual que un asesino
Arcanos de armamento: Si realizas arca-
profesional tenga muchos amigos.
nos, tus ataques siempre parecen efectuados
Probablemente lleves ropa oscura (negra,
con tu arma predilecta. Así pues, la descarga
gris oscuro o negro azulado) para fundirte
de energía del arcano Arremetida se presenta
con las sombras. Pero como también eres un
como una gran arma compuesta de energía y
maestro del disfraz, en realidad podrías tener
el arcano Fulgor se manifiesta como un alu-
un aspecto totalmente normal.
vión de ataques efectuados con dicha arma.
Cualquier personaje puede ser un asesino.
Esta modificación solo influye en la apariencia
Los jacks son la opción más razonable, pero
de dichos efectos. Como ejemplo adicional,
los nanos y sus arcanos, o los glaives y sus
Barrera se convierte en un muro de cuchillas Barrera, página 37.
aptitudes para el combate también pueden re-
ondulantes hechas de energía. En este caso, la
sultar unos asesinos eficientes.
modificación altera el arcano de tal forma que
Conexión: Escoge una de las siguientes.
la barrera no será sólida, sino que infligirá 1
1. Elige a otro PJ. Dicho personaje conoce tu
punto de daño a cualquiera que la toque y 4 a
verdadera identidad, profesión y trasfondo.
quienquiera que la atraviese.
Con respecto a los demás, la verdad sobre ti
Sugerencias de efecto menor: El objetivo
es un secreto celosamente guardado.
está tan impresionado por tu destreza que
2. Elige a otro PJ. Hace poco se puso en con-
queda desorientado durante un asalto, duran-
tacto contigo alguien que quería contratarte
te el cual la dificultad de todas sus acciones
para que lo eliminases. Aún no has decidido
empeora en un grado.
si aceptar el encargo o si avisarlo de que su
Sugerencias de efecto mayor: Realiza un ata-
vida está en peligro.
que adicional con la misma arma en tu turno.
3. Elige a otros dos PJs. Una noche, quizá
Rango 1: Maestro de armas. Recibes un bo- después de beber demasiado, declaraste
nificador de +1 al daño con tu arma predilecta. en voz alta que eras responsable de un ase-
Capacitador. sinato que no cometiste. Estos dos perso-
najes fueron los únicos que lo oyeron. Si te
Rango 2: Defensa con el arma. Mientras
creen o no depende de ellos.
tengas tu arma predilecta en tu mano o ma-

111
4. Elige a otro PJ. Dicho personaje es quien te Rango 4: Ataque por sorpresa mejorado. Si
llevó al camino de quitar vidas, lo sepa o no. atacas estando oculto, por sorpresa o antes
Set de maquillaje, Equipo adicional: Empiezas con un set de de que tu oponente haya actuado por prime-
página 166.
maquillaje y tres dosis de un veneno de hoja ra vez, reduces la dificultad del ataque en un
de nivel 2 que inflige 5 puntos de daño. grado. Si logras impactar, infliges 2 puntos de
Veneno, página 95.
Sugerencias de efecto menor: Nadie más daño adicional. Este efecto es acumulativo con
que el objetivo percibe tu ataque. el de Ataque por Sorpresa, lo que supone una
Sugerencias de efecto mayor: Si tienes ve- reducción total de dos grados y un daño adi-
neno entre tus pertenencias, has sido capaz de cional total de 4 puntos. Capacitador.
aplicarlo justo antes de tu ataque, añadiendo
Rango 5: Verdugo (5 puntos de Velocidad).
los efectos del veneno al daño normal del ata-
Con un ataque rápido y certero, impactas en
que.
un punto vital de tu oponente. Si el objetivo es
Rango 1: Asesino experimentado. Eres com- de nivel 3 o menos, muere automáticamente,
petente en las acciones de sigilo y disfraz. Ca- Acción.
pacitador.
Rango 6: Plan de huida. Cuando mates a un
Ataque por sorpresa. Si atacas estando
oponente, puedes intentar una acción de sigi-
oculto, por sorpresa o antes de que tu opo-
lo para esconderte inmediatamente en caso de
nente haya actuado por primera vez, reduces
que haya un escondite válido en las cercanías.
la dificultad del ataque en un grado. Si logras
Capacitador.
impactar, infliges 2 puntos de daño adicional.
Capacitador.
ENTRA EN FRENESÍ
Rango 2: Muerte rápida (2 puntos de Velo-
cidad). Sabes matar rápidamente. Cuando im- Un berserker es un luchador temible e impa-
Intromisiones del DJ para pactas con un ataque en cuerpo a cuerpo o a rable. Te sumes en un enloquecedor frenesí de
Entra en frenesí: Es fácil distancia, infliges 4 puntos de daño adiciona- combate que te convierte en el terror de los
que un berserker pierda el campos de batalla. Tal vez provengas de una
control y ataque a amigos
les. No puedes realizar este ataque en asaltos
consecutivos. Acción. sociedad menos civilizada o incluso puramen-
y enemigos por igual.
te tribal.
Rango 3: Experto en infiltración. Eres com- Probablemente lleves poca o ninguna ar-
petente en las interacciones que incluyan men- madura para que no obstaculice la velocidad y
tiras o engaños. Capacitador. fluidez de tus movimientos. Seguramente tus
Fabricante de venenos. Eres competente ropas sean sencilla y prácticas.
en crear, percibir, identificar y resistir venenos. Los glaives son los mejores berserkers.
Capacitador. Conexión: Escoge una de las siguientes.

112
GUÍA DEL JUGADOR: RASGO DEL PERSONAJE

1. Elige a otro PJ. Eres extrañamente protector Rango 5: Atacar y atacar. En lugar de infligir
con dicho personaje y no quieres que sufra daño adicional o de provocar un efecto menor Efectos menores y
daño alguno. o mayor, un resultado natural de 17 o más en mayores, página 88.
2. Elige a otro PJ. Dicho personaje conoce un una tirada de ataque te da la opción de realizar
secreto de tu pasado ligado a tu capacidad inmediatamente un ataque adicional. Capaci-
Frenesí. tador.
3. Elige a otro PJ. La primera vez que entraste
Rango 6: Fuerte y rápido. Recibes un +6 a
en frenesí fue al intentar salvar al ser amado
la Reserva de Vigor y +6 a la Reserva de Veloci-
de dicho personaje frente a un ataque. Fra-
dad. Capacitador.
casaste, en parte por tu falta de experiencia.
4. Elige a otro PJ. Tu furia lo aterroriza y a ve-
ces no puede evitar huir en momentos in- EVOLUCIONA
oportunos. CONSTANTEMENTE
Sugerencias de efecto menor: Cuando te Sólo los personajes mutantes pueden esco- Intromisiones del
enfrentes a enemigos múltiples, lanzas a uno ger este rasgo. Naciste diferente, con rasgos DJ para Evoluciona
contra otro, desequilibrando a ambos. Como y capacidades que nadie más tenía. Abrazaste constantemente: Muchas
resultado, ambos oponentes reducen, contra personas temen y odian
tu naturaleza y, por medio del entrenamiento, a los mutantes, algunos
ti, su nivel en uno durante un asalto. drogas, radiación y otros factores, has segui- grupos poderosos los
Sugerencias de efecto mayor: Tu oponente do mutando tu propio cuerpo para desarrollar cazan. En ocasiones,
está aterrorizado por tu rabia y dedicará su nuevos aspectos de tu peculiar biología. los poderes mutantes
próxima acción a huir. Si no posees mutaciones distintivas o es- se descontrolan o las
mutaciones dañan
Rango 1: Frenesí (1 punto de Intelecto). Si téticas, podrías intentar ocultar tu naturaleza
al mutante de forma
lo deseas, mientras estés en combate, pue- para pasar desapercibido entre la gente “nor- espontánea (y quizá
des entrar en un estado frenético. Mientras mal”. O quizá luzcas tus diferencias desafian- temporal).
estés en ese estado, no puedes utilizar pun- do a los demás a que digan o hagan algo al
tos de Intelecto, pero recibes un +1 a la Ven- respecto. Probablemente disfrutes de la com-
taja de Vigor y a la Ventaja de Velocidad. El pañía de otros mutantes y estudies las diferen-
efecto dura tanto como desees, pero finaliza tes clases de mutación (y de causas de muta-
automáticamente si ningún combate, que ción que existen).
puedas percibir, está teniendo lugar a tu alre- Cualquier tipo de personaje puede ser un
dedor. Capacitador. mutante y, por tanto, evolucionar constan-
temente. Los mutantes pueden proceder de
Rango 2: Luchador atlético. Eres competen- cualquier estrato social o localización.
te en las acciones de trepar y saltar. Capacita- Conexión: Escoge una de las siguientes.
dor. 1. Elige a otro PJ. Parece que tu naturaleza
Recio. Recibes un +5 a tu Reserva de Vigor. mutante incomoda a dicho personaje.
Estos puntos adicionales solo se pueden utili- 2. Elige a otro PJ. Aunque es sutil, tienes la
zar para absorber daño. No puedes invertirlos sospecha de que dicho personaje podría ser
para declarar Esfuerzo. Capacitador. un mutante con poderes latentes de los que
Rango 3: Ataque poderoso (3+ puntos de Vi- no es consciente.
gor). Si logras impactar a un objetivo, además 3. Elige a otros dos o más PJs. Has decidido
de infligirle el daño normal, este queda postra- no dejar que dichos personajes sepan que
do. El objetivo no puede superar tu propio ta- eres un mutante. En lugar de eso, les dices
maño. Puedes derribar un objetivo mayor que que tus capacidades son el resultado de
tú si declaras un nivel de Esfuerzo para ello (en otra cosa: elementos de numenera, arcanos
lugar de para reducir la dificultad del ataque). o sencillamente magia.
Capacitador. 4. Elige a otro PJ. Has comprobado que este
Luchador sin armadura. Mientras no lleves personaje es atento y colaborador pese a tu
armadura, eres competente en las acciones de naturaleza mutante.
defensa por Velocidad. Capacitador. Equipo adicional: Cuentas con un surtido
de sustancias peligrosas a las que te expones
Rango 4: Frenesí mejorado (4 puntos de In- cuidadosamente para desarrollar tus mutacio-
telecto). Si lo deseas, mientras estés en com- nes.
bate, puedes entrar en un estado frenético. Sugerencias de efecto menor: Tu oponente
Mientras estés en ese estado, no puedes uti- queda desconcertado por la repentina expo-
lizar puntos de Intelecto, pero recibes un +2 a sición de tus mutaciones. El oponente queda
la Ventaja de Vigor y a la Ventaja de Velocidad. desorientado durante un asalto en el que la
El efecto dura tanto como desees, pero finaliza dificultad de todas sus tareas se modifica un
automáticamente si no hay ningún combate grado en detrimento suyo.
que puedas percibir. Puedes utilizar esta capa- Sugerencias de efecto mayor: El oponente
cidad o la capacidad Frenesí de rango 1, pero queda aturdido y pierde su próximo turno.
no las dos a la vez. Capacitador.
Rango 1: Mutación mejorada. Una muta-

113
ción a tu elección funciona mejor; escoge la Tu doble es un gemelo tuyo. Comparte con-
manera en que se modifica, pero debe de ser tigo algo más que tu aspecto. Imita tu lenguaje
algo apropiado: corporal, manera de hablar, expresiones y cos-
• La duración del poder se duplica. tumbres. A todos los efectos, tienes otro yo.
• El alcance del poder se incrementa un Los nanos son los que más probablemente
paso (toque pasa a ser inmediaciones, cuenten con este talento inusual, puesto que
inmediaciones pasa a ser corto, corto manipulan fuerzas que la mayoría no puede
pasa a ser largo y largo pasa a ser 60 m ni empezar a comprender. Los glaives y jacks,
[200 pies]). no obstante, suelen encontrarse en lugares
• Inflige 3 puntos de daño adicionales. misteriosos y exponerse a energías extrañas,
• Define con el DJ algo específico para di- y puede que descubran que las posibilidades
cha mutación. que ofrece este rasgo son útiles para sus pro-
Capacitador. pios fines.
Conexión: Escoge una de las siguientes.
Rango 2: Nueva mutación. Recibes una mu-
1. Elige a otro PJ. Dicho personaje considera
tación beneficiosa o dos mutaciones beneficio-
tus aptitudes enervantes y perturbadoras.
sas y una mutación perjudicial. Capacitador.
En su caso, la dificultad de cualquier tarea
Rango 3: Potenciar mutación. Escoge una que lleve a cabo para ayudar a tu doble se
mutación en la que no seas competente. Eres incrementa en un grado.
competente en el uso de dicha mutación. Ca- 2. Elige a otro PJ. Dicho personaje parece con-
pacitador. vencido de que en realidad sois una pareja
de gemelos idénticos sin ningún poder en
Rango 4: Reelaborar. Puedes anular los efec-
particular.
tos de una mutación perjudicial pero, si lo ha-
3. Elige a otro PJ con un compañero. El com-
ces, recibes una mutación estética. Capacitador.
pañero de dicho PJ parece tener una rela-
Potenciar mutación adicional. Escoge una
ción inusual con tu doble.
mutación en la que no seas competente. Eres
4. Elige a otro PJ. Solíais moveros por los mis-
competente en el uso de dicha mutación. Ca-
mos círculos sociales y os conocíais, aun-
pacitador.
que nunca os presentaron.
Rango 5: Nueva mutación adicional. Reci- Cuatro manos mejor que dos: Cuando tú
bes dos mutaciones beneficiosas o tres muta- y tu doble colaboréis en la realización de una
ciones beneficiosas y una mutación perjudicial tarea, la dificultad de ésta se reduce en un
o una mutación portentosa y una mutación grado (en caso de que la cooperación sea de
perjudicial o una mutación distintiva y una utilidad).
mutación perjudicial. Capacitador. Sugerencias de efecto menor: La dificultad
Rango 6: Especialización en mutación. Es- de la próxima tarea que emprenda tu oponente
coge una mutación en la que seas competen- y que os implique a ti o a tu doble antes del
te. Estás especializado en el uso de dicha mu- final del próximo asalto se incrementa en un
tación. Capacitador. grado.
Sugerencias de efecto mayor: Cuentas con
un recurso para la próxima tirada que realices
EXISTE EN DOS LUGARES A LA VEZ dentro de la hora siguiente.
Un día, te miraste en un espejo u otra super-
Intromisiones del DJ Rango 1: Doble (2 puntos de Vigor). Haces
para Existe en dos ficie reflectante y te diste cuenta de que los
que aparezca un doble de ti mismo en cual-
lugares a la vez: Percibir movimientos del reflejo no coincidían exacta-
quier punto que puedas ver a corto alcance. El
el mundo desde dos sitios mente con los tuyos. Tras unos instantes, la
a la vez puede resultar
doble no tiene ropa ni posesiones cuando apa-
imagen emergió de dicha superficie y, donde
desorientador y provocar rece. Este doble es un personaje no jugador de
antes había uno, desde entonces hubo dos.
un mareo momentáneo, nivel 2 con una salud de 6. Tu doble obedece
Tienes un doble, una copia de ti a la que
náuseas o confusión. tus órdenes y hace lo que le indiques. Seguirá
puedes convocar cuando lo desees. Esta co-
existiendo hasta que inviertas una acción en
pia puede ser una singularidad de tu natura-
desconvocarlo o hasta que muera. Cuando
leza que se manifestó al exponerte a un tipo
desaparece, deja atrás las ropas y objetos que
peculiar de energía o fruto de una tecnología
llevase en ese momento. Si el doble desapare-
del pasado apenas comprendida. Más aún,
ce por haber muerto, sufres 4 puntos de daño
este otro ser podría provenir de otra realidad,
que ignoran Armadura y pierdes tu siguiente
una línea temporal alternativa que podría ser
acción. Acción para activar.
similar o muy distinta a la tuya propia. Desde
luego, esta copia podría ser sencillamente una Rango 2: Compartir sentidos. Mientras tu
manifestación de tu voluntad sobre una nube doble permanezca en el mismo plano que tú y
de nanitas que asume tu aspecto cuando se lo a 1,6 km (1 milla) o menos de ti, percibes todo
ordenas. Cualquiera que sea la causa de esta lo que él experimente y puedes comunicarte
aptitud, puedes convocar a esta copia y estar con él telepáticamente. Capacitador.
en dos lugares a la vez.

114
GUÍA DEL JUGADOR: RASGO DEL PERSONAJE

Rango 3: Doble superior (2 puntos de Vigor). nada con salir de fase. Depende de él con-
Cuando utilices tu capacidad Doble, puedes ge- tártelo o no.
nerar un doble superior en lugar de uno normal. 3. Elige a otro PJ. Una vez lo atravesaste ac-
Un doble superior es un personaje no jugador cidentalmente con tu mano. Ciertamente
de nivel 3 con 15 puntos de salud. Capacitador. fue una experiencia desconcertante para
ambos.
Rango 4: Transferir daño. Cuando tú o tu
4. Elige a otros dos PJs. Los dos sienten un
doble sufráis daño, puedes transferir un punto
gran deseo de salir de fase y te incordian
de daño de uno al otro siempre que estéis a
con ello, pero no estás seguro de que sepan
una distancia máxima de 1,6 km (una milla).
siquiera lo que eso significa.
Capacitador.
Sugerencias de efecto menor: Mientras es-
Rango 5: Esfuerzo coordinado (3 puntos de tés fuera de fase, recibes un +1 adicional a to-
Intelecto). Cuando tu doble y tú ataquéis a la das las acciones defensivas por Velocidad.
misma criatura, puedes optar por realizar una Sugerencias de efecto mayor: Mientras es-
única tirada de ataque con un recurso. Si la tés fuera de fase, también eres invisible.
superas, infliges el daño de ambos ataques
Rango 1: Atravesar paredes (2 puntos de In-
y consideras que éstos cuentan como uno a
telecto). Puedes cruzar una barrera física lenta-
efectos de restar la Armadura al daño. Acción.
mente, al ritmo de 2,5 cm (1 pulgada) por asal-
Doble Resistente. Aumenta en 5 la salud de
to (con un mínimo de un asalto para atravesar
cualquier doble que generes.
una determinada barrera). No puedes actuar
Rango 6: Multiplicidad (6 puntos de Vigor). (salvo moverte) o percibir nada hasta que ha-
Esta capacidad funciona igual que Doble, sal- yas atravesado la barrera completamente. No
vo por el hecho de que generas dos dobles. puedes atravesar barreras de energía. Acción.
Acción para Activar.
Rango 2: Cambio defensivo de fase (2 puntos
de Intelecto). Puedes cambiar de fase de forma
EXISTE PARCIALMENTE FUERA que algunos ataques te atraviesen sin hacerte
DE FASE daño. Durante los próximos 10 minutos, reduce
Tienes la capacidad de cambiar tu estado en un grado la dificultad de todas tus acciones Intromisiones del DJ
fásico. En realidad siempre estás levemente defensivas por Velocidad, pero durante ese mis- para Existe parcialmente
mo plazo pierdes los beneficios de la armadura fuera de fase: Perder el
fuera de fase, lo que te da una translucidez control sobre tu estado
fantasmagórica. Concentrándote, puedes que lleves. Acción para activar.
fásico podría hacer que
atravesar un objeto sólido con la mano, dejar Rango 3: Ataque en fase (3 puntos de Inte- acabes en otra dimensión
que un objeto sólido te atraviese sin hacerte lecto). El ataque que realices este turno ignora (o incluso fuera de la
daño o, literalmente, atravesar paredes. Sin existencia) durante un
la armadura del oponente. Esta capacidad sir- tiempo. La gente suele
embargo, entrar y salir de fase requiere una ve para cualquier clase de ataque que emplees dejarse llevar por el miedo
fuerza de voluntad inmensa y puede resultar (en cuerpo a cuerpo, a distancia, de energía, cuando ve a alguien con
mentalmente extenuante. La explicación a etc.). Capacitador. aspecto fantasmal.
tus extraños poderes tiene algo que ver con el
numenera. Quizá adquiriste esta capacidad Rango 4: Fantasma (4 puntos de Intelecto).
mediante el uso prolongado de (o la exposi- Durante los próximos diez minutos, eres com-
ción a) tecnología transdimensional, o como petente en las acciones de sigilo. Durante ese
resultado de un encuentro con una criatura plazo, puedes atravesar barreras sólidas (pero
ajena a este mundo o dimensión. Quizá uno no de energía) a un ritmo de 30 cm (1 pie)
de tus antepasados desarrolló este poder y por asalto, y puedes percibir mientras perma-
se ha heredado de generación en generación. nezcas fuera de fase dentro de una barrera u
Puede que te esfuerces por disimular tu as- objeto, lo que te permite mirar a través de las
pecto translúcido con prendas diáfanas y on- paredes. Acción para activar.
dulantes o, dependiendo de tu personalidad, Rango 5: Intocable (6 puntos de Intelecto).
puede que hagas todo lo contrario. Cambias de fase de tal modo que durante un
Los jacks disfrutan con las posibilidades de minuto no puedes afectar o verte afectado por
infiltración que trae el cambio de fase, y los materia o energía normales. Solo los ataques
nanos aprecian su potencial defensivo. Los mentales y las energías, capacidades o aparatos
glaives pueden beneficiarse de sus aspectos transdimensionales pueden afectarte, pero de la
defensivos y ofensivos, pero también puede misma manera no puedes atacar, tocar o afectar
resultarles una traba. a nada en forma alguna. Acción para activar.
Conexión: Escoge una de las siguientes.
1. Elige a otro PJ. Hace tiempo que conoces Rango 6: Ataque en fase mejorado (5 puntos
a ese personaje, y te ayudó a controlar tus de Intelecto). Esta capacidad funciona como el
cambios de fase. Ataque en Fase del rango 3, salvo por el hecho
2. Elige a otro PJ. En algún momento del pa- de que tu ataque también daña los órganos
sado, tuvo una experiencia terrible relacio- vitales del oponente, infligiendo 5 puntos de
daño adicionales. Capacitador.

115
EXPLORA AGUAS PROFUNDAS Conexión: Escoge una de las siguientes.
1. Elige a otro PJ. Dicho personaje casi se aho-
Intromisiones del DJ No tienes nada que temer de las profundida- gó al seguirte en una de tus expediciones
para Explora aguas des. Siempre has sido un buen nadador, capaz
profundas: Pasar mucho
subacuáticas. El jugador que interpreta a
de contener la respiración más que ningún dicho personaje puede decidir si su PJ vol-
tiempo bajo el agua podría
otro, de surcar las aguas tanto como desees vería a confiar en ti en tales circunstancias.
hacer que el personaje
fuese más susceptible a y de sumirte más en las turbulentas tinieblas 2. Elige a otro PJ. Éste sabe algo de tu pasado
la deshidratación y al que tus amigos; todo esto sin llegar al límite (en el que posiblemente estuvieses relacio-
agotamiento cuando de tus capacidades. Las profundidades que ex- nado con los Marinos Rojos) que preferirías
explore en entornos áridos. ploras tan libremente albergan muchos secre- que no supiese.
tos y las aguas que te envuelven se han vuelto 3. Elige a otro PJ. Éste sospecha que estabas
parte de ti, una extensión de tu identidad. asociado con piratas (puede que incluso
Marinos Rojos,
Cuando te molestas en llevar ropa, prefieres con los jaekels de la isla de Aras). Si eso es
página 225.
Jaekels de la isla de las prendas cómodas y ajustadas que se ciñen cierto o no, depende de ti.
Aras, página 169. a tu piel y no dificultan tus movimientos. 4. Elige a otro PJ. Éste no sabe nadar muy bien
Los jacks, al ser versátiles y adaptables, son y tiene miedo al mar abierto. Crees que pue-
los que más probablemente exploren aguas des ayudarlo a superar este problema si te
profundas, aunque cualquiera puede escoger lo permite.
este rasgo. Las capacidades que proporciona Equipo adicional: Cuentas con una rareza
podrían deberse a equipo especial que fabricas especial que, cuando encajas en tu boca, te
a medida que desarrollas tus aptitudes, a extra- permite respirar bajo el agua. Este aparato
ñas transformaciones que empezaron a tener funciona hasta cuatro horas cada vez que se
lugar cuando te adentraste por primera vez en activa, tras lo cual debes esperar cuatro horas
los lugares más profundos y oscuros o sencilla- antes de volver a usarlo.
mente a una expresión de tu don inusual. Arcanos acuáticos: Si realizas arcanos,
aquéllos que normalmente se basarían en
otros tipos de energía, en lugar de eso se ba-
san en el agua. Por ejemplo, la descarga de
energía de una Arremetida podría generar una
ola de agua que se abalance sobre tu objetivo.
Además, puede cambiar uno de tus arcanos
por el siguiente:
• Crear agua (2 puntos de Intelecto): Haces
que brote agua de un punto del suelo que
puedas ver. Dicha agua mana desde ese
punto durante un minuto, creando en torno
a 3,8 l (un galón) a lo largo de dicho plazo.
Sugerencias de efecto menor: Puedes reali-
zar una acción adicional. Sólo puedes emplear
esta acción para moverte o realizar otra activi-
dad relacionada con el movimiento.
Sugerencias de efecto mayor: La dificultad
de cualquier tirada de defensa por Velocidad
que realices antes del final del asalto siguiente
se reduce en un grado.
Rango 1: Buceador. Puedes saltar al agua
en condiciones de seguridad desde una altura
de hasta 30 m (100 pies) y soportar la presión
bajo el agua hasta una profundidad de 30 m
(100 pies). Capacitador.
Contener la respiración. Puedes contener la
respiración hasta cinco minutos. Capacitador.
Nadador experimentado. Mientras estés
bajo el agua, eres competente en todas las ta-
reas de escapismo, percepción, sigilo y nadar,
así como en tareas de geografía y para identifi-
car criaturas acuáticas. Capacitador.
Rango 2: Ojos adaptados. Puedes ver con
luz extremadamente tenue como si la zona
estuviese bien iluminada. Puedes ver en la os-
curidad absoluta como si hubiese luz tenue.
Capacitador.

116
GUÍA DEL JUGADOR: RASGO DEL PERSONAJE

Resistir amenazas submarinas. Tanto si te Por otro lado, es posible que lleves indumenta-
enfrentas a la aplastante fuerza de las aguas al ria y equipo prácticos, pues tienes serios asun-
explorar las profundidades como si te expones tos que atender en la oscuridad.
a la picadura de un pez venenoso, la dificultad Los jacks son particularmente apropiados
de todas las acciones de defensa mientras es- para explorar lugares sombríos, los llamados
tés sumergido en agua se reduce en un grado. manos de las sombras. Los glaives que siguen
Capacitador. este camino se conocen como guerreros de las
sombras, y los nanos como hechiceros de las
Rango 3: Luchador acuático. Ignoras las
sombras.
penalizaciones debidas a circunstancias su-
Conexión: Escoge una de las siguientes.
bacuáticas en cualquier acción (incluyendo las
1. Elige a otro PJ. Dicho personaje ha sido tu
de combate). Capacitador.
compañero de aventuras de anteriores ex-
Cuerpo atlético. Tus Reservas de Vigor y Ve-
pediciones, y trabajáis tan bien juntos que
locidad aumentan en un punto cada una. Ca-
ambos recibís un +1 a las tiradas de dados
pacitador.
cuando colaboráis en una acción, lucháis
Rango 4: Nadador resuelto. Eres competen- contra el mismo enemigo y cosas así.
te en todas las tiradas defensivas que realices 2. Elige a otros dos PJs. Crees que una vez
bajo el agua. Capacitador. los viste a través del ojo de una cerradu-
Pez en el agua (1+ puntos de Intelecto). Pue- ra haciendo algo ilegal. Puedes optar por
des nadar como un pez en el agua o en otro compartir o no dicha información. Está en
líquido similar durante una hora. Por cada ni- manos de dichos personajes decidir si real-
vel de Esfuerzo que declares, puedes ampliar mente eran ellos (pudo no ser ninguno, ser
la duración una hora. Nadas a unos 16 km (10 uno de ellos o ambos) y a su vez podrían
millas) por hora y no te afectan las corrientes compartir esta información o no.
subacuáticas. Acción para activar. 3. Elige a otro PJ. Dicha persona parece oírte,
sin importar cuánto te esfuerces por ser si-
Rango 5: Comunicación subacuática (2 pun-
giloso.
tos de Intelecto). Puedes comunicar un con-
4. Elige a otro PJ. Es tan ruidoso en todo lo
cepto básico o realizar una pregunta sencilla
que hace que sientes la necesidad de inten-
a una criatura subacuática que normalmente
tar ayudarlo a aprender a moverse por el
no pueda hablar o entender a los humanos y
mundo con mayor discreción. Depende de
ésta puede darte una respuesta básica. Acción.
él que esté interesado en ello o no.
Huidizo (2 puntos de Velocidad). Cuando
Equipo adicional: Empiezas con una mochi- Mochila de explorador,
superes una tirada de defensa por Velocidad,
la de explorador. Si ya tenías una, en lugar de página 166.
recibes inmediatamente una acción adicional.
eso puedes tener 15 m (50 pies) adicionales
Sólo puedes utilizarla para moverte. Capacita-
de cuerda, raciones para dos días más y dos
dor. Globolumen,
globolúmenes.
página 166.
Rango 6: Guía de las profundidades. Mien- Arcanos oscuros: Si puedes realizar arca- Arcanos, página 33.
tras estés bajo el agua, cualquier criatura que nos, no producen casi ningún sonido, y su
elijas, que pueda verte y esté bajo el agua, aspecto visual será oscuro y sombrío. Esta
cuenta con un recurso en las tareas de nadar. modificación solo influye en la apariencia de
Capacitador. dichos efectos. Un arcano de Fulgor se con-
Maestro de las profundidades. Mientas es- vierte en una silenciosa explosión de sombras,
tés bajo el agua, tus Ventajas de Vigor, Veloci- un arcano de Barrera es una masa de jirones
dad e Intelecto se incrementan en uno cada de sombra, etc.
una. Capacitador. Sugerencias de efecto menor: El objetivo
Adaptación acuática. Puedes respirar agua queda además desorientado durante un asal-
como si respirases aire. Capacitador. to, durante el cual la dificultad de todas sus
acciones empeora en un grado.
EXPLORA LUGARES SOMBRÍOS Sugerencias de efecto mayor: El objetivo
queda además aturdido y pierde su próximo Intromisiones del DJ para
Exploras las tenebrosas ruinas y misteriosos
turno. Explora lugares sombríos:
emplazamientos de las eras pasadas, siguien- A veces, los objetos se caen
do las enseñanzas de los que lo hacían antes Rango 1: Explorador experimentado. Eres de sus bolsillos o bolsas, y
que tú. Eres el arquetipo de cazador de teso- competente en las acciones de buscar, escu- no se vuelven a encontrar.
ros, saqueador y buscador de objetos perdi- char, trepar, equilibrio y saltar. Capacitador. O, al menos, no los vuelve
dos. Pasas tanto tiempo en la negrura que te a encontrar el que los
Rango 2: Allanador experimentado. Eres perdió.
estás adaptando a ella, casi hasta el punto de
competente en forzar cerraduras y manipular
convertirte tú mismo en una criatura de las ti-
aparatos. Capacitador.
nieblas. Incluso en lugares civilizados, prefie-
Ojos adaptados. Puedes ver con luz extre-
res mantenerte en las sombras.
madamente tenue como si la zona estuviese
Lo más probable es que lleves ropas oscu-
bien iluminada. Puedes ver en la oscuridad ab-
ras que te ayuden a mezclarte con las tinieblas.
soluta como si hubiese luz tenue. Capacitador.

117
Rango 3: Individuo escurridizo. Eres com- 4. Elige a otro PJ. Crees que éste puede ayu-
petente en escapar de ataduras, pasar por lu- darte a controlar y comprender tus capaci-
gares angostos y demás acciones de contor- dades si logras que hable contigo de esto.
sionismo. Gracias a esta aptitud, también eres Sugerencias de efecto menor: Si estás ex-
competente en las acciones defensivas por Ve- trayendo energía, recibes 2 puntos adicionales
locidad mientras no lleves armadura o lleves para repartir entre tus Reservas de Vigor y Ve-
armadura ligera Capacitador. locidad.
Sugerencias de efecto mayor: Si estás ex-
Rango 4: Resistente. Explorando lugares
trayendo energía, recibes 5 puntos adicionales
sombríos te has enfrentado a todo tipo de
para repartir entre tus Reservas de Vigor y Ve-
horrores y estás desarrollando una cierta re-
locidad.
Armadura, página 92. sistencia general. Recibes un +1 a Armadura
y eres competente en las acciones defensivas Rango 1: Agotar máquina (2 puntos de Inte-
por Vigor. Capacitador. lecto). Puedes drenar la energía de un artefacto
o aparato que toques, lo que te permite recu-
Rango 5: Explorador de las sombras. Igno-
perar un punto por nivel del aparato en cues-
ras los penalizadores por actuar (e incluso lu-
tión. Puedes utilizar este punto para recargar
char) con poca luz o en espacios reducidos.
tu Reserva de Vigor o de Velocidad. Recuperas
Combinado con la capacidad Ojos adaptados,
los puntos al ritmo de uno por minuto y debes
actúas sin penalización incluso en la oscuri-
dedicar toda tu concentración a dicho proce-
dad absoluta. También eres competente en las
dimiento mientras éste se lleva a cabo. El DJ
acciones de sigilo cuando haya poca o ningu-
decide si el aparato queda totalmente agotado
na luz. Capacitador.
(que es lo más probable en el caso de la ma-
Rango 6: Ataque cegador (3 puntos de Ve- yoría de aparatos portátiles o más pequeños)
locidad). Si tienes una fuente de luz, puedes o si conserva algo de energía (que es lo más
utilizarla para realizar un ataque en cuerpo a probable en el caso de máquinas grandes). Ac-
cuerpo. Si logras impactar, el ataque no inflige ción para activar.
daño, pero el objetivo queda cegado durante
Rango 2: Agotar criatura (2 puntos de Inte-
un minuto. Acción.
lecto). Puedes drenar la energía de una cria-
tura viviente que toques, lo que te permite re-
EXTRAE ENERGÍA cuperar un punto por nivel la criatura. Puedes
Eres un vampiro energético que extrae ener- utilizar este punto para recargar tu Reserva de
Intromisiones del DJ
para Extrae energía: En gía de máquinas o criaturas vivientes. Utilizas Vigor o de Velocidad. Recuperas los puntos al
ocasiones, la energía que este poder para restaurar tus propias reser- ritmo de uno por minuto y debes dedicar toda
se obtiene de otra fuente vas físicas de energía. Quizá disfrutes mucho tu concentración a dicho procedimiento mien-
trae algo inesperado: utilizando estas aptitudes o quizá las aceptes tras éste se lleva a cabo; por tanto, la criatura
compulsiones, sufrimiento en cuestión probablemente deba estar someti-
a regañadientes como una ayuda para ti y tus
o pensamientos extraños.
La energía extraída puede compañeros y sólo la uses cuando resulte da de algún modo, puesto que pierde 3 puntos
llegar a sobrecargar al necesario. En cualquier caso, probablemente de salud por cada punto que tú obtengas. Las
personaje, provocándole te teman y no seas bien recibido en muchas criaturas que pierdan toda su salud, mueren
una retroalimentación. poblaciones a causa de tus peligrosos pode- (los PJs a los que se drene energía pierden
res. Quizá intentes ocultar tu verdadera na- puntos de sus Reservas). Acción para activar.
turaleza vistiendo de manera que no llames Rango 3: Agotamiento rápido (3 puntos de
la atención y te delates, o quizá hagas alarde Intelecto). Puedes drenar la energía de una
de ello y utilices los rumores en tu beneficio, máquina o criatura viviente que toques, lo que
lleves ropa negra y muestres un semblante te permite recuperar 3 puntos para recargar tu
siniestro. Reserva de Vigor o de Velocidad. Recuperas los
Aunque la mayoría asume que los vampi- puntos inmediatamente. Si el aparato en cues-
ros energéticos suelen ser nanos, los glaives tión es de nivel 3 o menos, queda completa-
y jacks pueden beneficiarse tanto o más que mente agotado. De lo contrario, el DJ decide lo
éstos de la capacidad de extraer energía para que sucede con él. Las criaturas a las que dre-
sus cuerpos físicos. nes sufren 5 puntos de daño. Tras usar Agota-
Conexión: Escoge una de las siguientes. miento Rápido sobre una máquina o criatura,
Los autómatas y demás
1. Elige a otro PJ. Dicho personaje es inmune no puedes extraer energía de ella con ninguna
máquinas vivientes
deberían considerarse a tus poderes por alguna razón inexplica- de tus capacidades. Acción.
como criaturas, no como ble.
máquinas, a efectos de 2. Elige a otro PJ. Dicho personaje parece verte Rango 4: Agotamiento a distancia. Puedes
extraer energía de éstos. como una especie de monstruo. utilizar las capacidades Agotar Máquina, Ago-
3. Elige a otro PJ con un compañero vivo o me- tar Criatura o Agotamiento Rápido contra cual-
cánico. Dicho personaje parece convencido quier objetivo a corto alcance. Capacitador.
de que vas a servirte de su compañero para Rango 5: Compartir energía. Puedes trans-
tus malévolos fines. ferir a otra criatura a la que toques puntos que

118
GUÍA DEL JUGADOR: RASGO DEL PERSONAJE

hayas obtenido a causa de extraerlos de otra FABRICA OBJETOS ÚNICOS


fuente. Los PJs que reciban estos puntos pue-
den distribuirlos entre sus Reservas de atribu- Rodeados de los restos de las anteriores civili- Intromisiones del DJ para
zaciones, las materias primas de un artesano Fabrica objetos únicos:
tos, mientras que los PNJ recuperan puntos de Aunque los objetos pueden
salud perdidos. Acción. están a disposición de quien sepa dónde bus-
romperse, manipular
car. Eres un fabricante, un creador, un cons-
un artefacto puede
Rango 6: Consunción (6 puntos de Intelec- tructor. Podrías empezar trabajando la madera conllevar consecuencias
to). Puedes drenar la energía de una máquina o el metal, como hacen las gentes del Noveno catastróficas, provocar
o criatura viviente que toques, lo que te permi- Mundo, pero con el tiempo llegarás a dominar explosiones, mutaciones,
te recuperar 7 puntos para recargar tu Reserva los misterios de los antiguos. Ya se llame ma- fisuras interdimensionales
de Vigor o de Velocidad. Recuperas los pun- gia o tecnología, sabes que puedes controlarlo o cualquier cosa similar.
tos inmediatamente. Si el aparato en cuestión y utilizarlo en tu beneficio.
es de nivel 5 o menos, queda completamente Probablemente lleves siempre encima una
agotado y desaparece. De lo contrario, el DJ amplia gama de herramientas y de piezas suel-
decide lo que sucede con él. Las criaturas a las tas. Tu mandil seguramente sea un elemento
que drenes sufren 10 puntos de daño. Si esto principal de tu vestuario, con sus bolsillos y
es suficiente para matarlas, quedan consumi- presillas rebosantes con los instrumentos de
das completamente y desaparecen. Tras usar tu oficio. Puede que tus callosos dedos estén
Consunción sobre una máquina o criatura, no manchados de grasa que nunca consigues
puedes extraer energía de ella con ninguna de limpiar del todo, pero esas marcas son mues-
tus capacidades. Acción. tras de honor entre los tuyos.
Los nanos son creadores interesantes, que Creación de objetos,
combinan sus arcanos con herramientas y página 105.
aparatos. Un fabricante glaive seguramente
se concentrará en armas y armaduras. Los jac-
ks podrían ser los artesanos más frecuentes,
creando objetos que sirven a diversos propósi-
tos de maneras variadas.
Conexión: Escoge una de las siguientes.
1. Elige a otro PJ. Ese personaje posee un ob-
jeto adicional que tú fabricaste para él. (Él
escoge qué objeto).
2. Elige a otro PJ. Parece que posee un objeto
que hiciste hace mucho tiempo para otra
persona.
3. Elige a otro PJ. Te ha encargado que crees
algo para él. Ya has cobrado pero aún no
has terminado el encargo.
4. Elige a otro PJ. Has visto muchas veces
cómo dicho personaje admiraba tus habi-
lidades para la artesanía. Quizá le gustaría
recibir algunas lecciones (no lo sabrás has-
ta que le preguntes).
Equipo adicional: Empiezas la partida con
un juego de herramientas ligeras, las herra-
mientas necesarias para realizar los objetos
de tu primer rango, y un objeto normal adi-
cional (de nivel 1 o 2) que puedas fabricar con
tus habilidades. También tienes una rareza
adicional.
Sugerencias de efecto menor: Cualquier ti-
rada que realices con este artefacto recibe un
bonificador de +1 durante 28 horas.
Sugerencias de efecto mayor: Cualquier ti-
rada que realices con este artefacto recibe un
bonificador de +2 durante 28 horas.
Rango 1: Artesano. Eres competente en la
fabricación de dos clases de objetos. Capaci-
tador.
Maestro identificador. Eres competente en
identificar la función de cualquier clase de ob-
jeto. Capacitador.

119
Rango 2: Restaurador. Si inviertes al menos Un nano es el tipo de personaje que más ra-
Artefactos, página 298. un día manipulando un artefacto que poseas, zonablemente sería ilusionista, pero los jacks
funciona como si fuese un nivel superior al también ven la utilidad de las ilusiones. Algún
normal. Se pueden manipular así todos los ar- glaive ilusionista ocasional puede encontrar la
tefactos que poseas, pero esta ventaja solo es manera de utilizar sus aptitudes en combate.
aplicable cuando los usas tú. Capacitador. Conexión: Escoge una de las siguientes.
Trabajo rápido (3+ puntos de Intelecto). Un 1. Elige a otro PJ. Dicho personaje nunca se
único uso de un artefacto (o un minuto, si su ve afectado por tus ilusiones ni por los en-
efecto es continuo) cuenta como si fuese un gaños que provengan de tus capacidades
nivel superior a lo normal, solo si lo utilizas especiales. Puedes escoger si tu personaje
durante el minuto siguiente a activar esta ca- conoce o no este hecho.
pacidad. Si inviertes 4 puntos de Intelecto adi- 2. Elige a otro PJ. Tiene una visión particular
cionales, dicho uso cuenta como si fuese dos de tus ilusiones y a veces resalta posibles
niveles superior a lo normal, pero solo si lo puntos débiles.
utilizas durante el minuto siguiente a activar 3. Elige a otros dos PJs que estén dispuestos
esta habilidad. Acción. a convertirse en tus ayudantes. Cuando uti-
lices tu capacidad Ilusión Menor, si ambos
Rango 3: Maestro artesano. Eres compe-
están en tus inmediaciones, pueden ayu-
tente en la fabricación de otras dos clases de
darte y, en conjunto, reducir la dificultad de
objetos o estás especializado en la fabricación
tu acción en un grado.
de dos clases de objetos en que ya fueses com-
4. Elige a otro PJ. De algún modo que no al-
petente.
canzas a comprender, la cara de dicho per-
Rango 4: Forjador de dispositivos. Todos sonaje te resulta tan intrigante que, en oca-
Dispositivos, los dispositivos que utilices actúan como si siones, tus ilusiones menores se parecen a
página 278. fuesen de un nivel superior a lo normal. Si él, aunque no quieras.
cuentas con una semana y las herramientas, Equipo adicional: Tienes una rareza que
productos químicos y piezas adecuadas, pue- parece un trozo de vidrio transparente en un
des alterar uno de tus dispositivos, transfor- marco de sinte. Accionando los interruptores
mándolo en otro dispositivo del mismo tipo ocultos en el marco puedes hacer que se vean
(anoético o esotérico) que hubieses tenido en en el vidrio imágenes aleatorias en movimien-
el pasado. El DJ y el jugador deberían colabo- to. Las imágenes suelen ser extrañas y a veces
rar para asegurarse de que la transformación resultan incomprensibles.
sea lógica (por ejemplo, probablemente no Arcanos psicodélicos: Si puedes realizar
puedas transformar una pastilla en un casco). arcanos, estos adquieren cualidades visuales
Capacitador. y sonoras extravagantes a tu elección. Esta
modificación solo influye en la apariencia de
Rango 5: Innovador. Puedes modificar un
dichos efectos. Por ejemplo, tus arcanos de
artefacto de forma que posea capacidades dis-
ataque podrían parecer monstruos hechos de
tintas o mejores. Para modificar un aparato,
energía que se abalanzan contra tus oponen-
Estasis, página 36.
hazlo como si fuese de un nivel inferior y em-
tes. Tu arcano Estasis podría tomar la forma
pleando solamente la mitad del tiempo de lo
de una bestia con tentáculos que sostiene a la
Teleportación, que sería normal. Capacitador.
página 41. víctima. Tu arcano Teleportación podría pare-
Rango 6: Inventor. Puedes crear artefactos cer como si se abriese un agujero en el espacio
nuevos en la mitad del tiempo normal, como y te engullese.
si fuesen dos niveles inferiores a lo normal e Sugerencias de efecto menor: Tu ilusión
invirtiendo la mitad de los PX normales. Ca- adquiere una cualidad especial, puede que un
pacitador. observador vea en ella una imagen de su pa-
sado.
FORJA ILUSIONES Sugerencias de efecto mayor: La ilusión
dura una hora o, si ya fuese a tener esa dura-
Intromisiones del DJ Utilizas el numenera para crear imágenes ho-
ción, dura 28 horas.
para Forja ilusiones: lográficas que parecen reales. De hecho, eres
Obviamente, es poco un artista: un artesano de la luz y el sonido. Rango 1: Ilusión menor (1 punto de Intelec-
probable que las ilusiones Las imágenes holográficas nunca pueden infli- to). Creas una imagen de una criatura u ob-
de cosas que uno nunca ha gir daño directamente ni ejercer fuerza alguna, jeto en tus inmediaciones. La imagen debe
visto resulten creíbles. Un
pero pueden engañar a otras criaturas, alteran- caber en un cubo de 3 m (10 pies) de arista. La
PNJ podría darse cuenta
de que una ilusión es falsa do sus opiniones e incluso sus conductas si imagen puede moverse (por ejemplo, podrías
en el peor momento. forjas tus ilusiones con astucia. crear la ilusión de una persona que caminase
Probablemente vistas con estilo y colorido. o atacase), pero no puede abandonar el espa-
La apariencia de las cosas es importante para cio definido por dicho cubo. La ilusión incluye
ti, ya sea por su belleza o su fealdad. Eres un sonido, pero no olor. Dura 10 minutos, pero si
artista gráfico que puede entretener, aterrori- quieres cambiar significativamente la ilusión
zar o engañar a cualquiera. (por ejemplo, simulando que una criatura re-

120
GUÍA DEL JUGADOR: RASGO DEL PERSONAJE

sulta herida) deberás concentrarte de nuevo dos por criaturas o máquinas voladoras, sobre
en ella, aunque esto no supone ningún coste el terreno que decidas crear. Esta ilusión dura
adicional en puntos de Intelecto. Si te mueves una hora (o más, si te concentras en ella pasa-
de forma que el cubo deje de estar en tus in- do ese plazo). Acción.
mediaciones, la ilusión se desvanece. Acción
para crear, acción para modificar. FUSIONA LA CARNE Y EL ACERO
Rango 2: Disfraz (2+ puntos de Intelecto). En algún momento de tu pasado, parte de tu Intromisiones del DJ
Pareces alguien o algo diferente, con una for- cuerpo orgánico fue reemplazado por compo- para Fusiona la carne y
ma y tamaño aproximados al tuyo, durante nentes mecánicos. Alternativamente, puede el acero: Los miembros de
una hora. Una vez creado, el disfraz no requie- que pertenezcas a una raza desconocida de la mayoría de sociedades
re concentración. Por cada punto de Intelecto temerían a alguien que
híbridos biomecánicos. Puede que estos com- resultase ser parcialmente
adicional que inviertas, puedes disfrazar a un ponentes artificiales sean subcutáneos o que mecánico.
objetivo adicional. Todas las criaturas disfraza- parezcan placas expuestas de metal o sinte
das deben permanecer en tu campo visual o unidas a tu piel. También podrían tomar la for-
perderán su disfraz. Acción para crear. ma de tramos de cableado que se retuercen
Rango 3: Ilusión mayor (3 puntos de Inte- bajo tu piel. En cualquier caso, estos implan-
lecto). Creas una escena visual compleja en tes te proporcionan capacidades especiales.
tus inmediaciones. La escena completa debe A medida que progreses, pue-
caber en un cubo de 30 m (100 pies) de arista. des añadir más, modificarlos
Las imágenes pueden moverse, pero no pue- o descubrir nuevas funcio-
den abandonar el espacio definido por el cubo. nes. Desgraciadamente, tu
La ilusión incluye sonido y olor. Dura diez mi- cuerpo artificial también
nutos y cambia según lo desees (no se requie- acarrea algunas nece-
re concentración). Si te mueves de forma que sidades en lo refe-
el cubo deje de estar en tus inmediaciones, la rente al daño.
ilusión se desvanece. Acción para crear.
Rango 4: Yos ilusorios (4 puntos de Inte-
lecto). Creas cuatro copias holográficas de ti
que deben estar a corto alcance. Las réplicas
duran un minuto. Diriges mentalmente sus
acciones, y no se trata de reflejos de las tuyas:
cada réplica puede hacer cosas distintas. Si se
las golpea violentamente, desaparecen perma-
nentemente o se quedan inmóviles (tú eliges).
Acción para crear.
Rango 5: Imagen terrorífica (6 puntos de In-
telecto). Recurres a una forma leve de telepatía
para averiguar qué imágenes resultarían terro-
ríficas para las criaturas que elijas de entre las
que estén, como máximo, a largo alcance. Di-
chas imágenes aparecen dentro de dicha área,
amenazando a las criaturas correspondientes.
Realiza una tirada de ataque con Intelecto con-
tra cada criatura a la que quieras afectar. Si tie-
nes éxito, la criatura huye aterrorizada durante
un minuto, perseguida por sus pesadillas. Si
fracasas, la criatura ignora las imágenes, que
no le suponen ningún obstáculo. Acción.
Rango 6: Ilusión grandiosa (8 puntos de In-
telecto). Creas una escena visual de maravillo-
sa complejidad que debe caber en un cubo de
1,5 km (1 mi) de arista, dentro del cual debes
encontrarte. Debes ser capaz de ver las imáge-
nes cuando las crees. Las imágenes se pueden
desplazar dentro del cubo y actuar según de-
sees. También pueden actuar de forma lógica
(reaccionando apropiadamente al fuego o a
los ataques) mientras no las observes direc-
tamente. La ilusión incluye sonido y olor. Por
ejemplo, podrían chocar dos ejércitos, apoya-

121
Probablemente lleves un manto con ca- Rango 2: Interfaz. Conectándote directa-
pucha o una prenda similar que esconda tus mente a un aparato, puedes identificarlo y
partes artificiales de quienes podrían perse- aprender a utilizarlo como si la acción nece-
guirte por tenerlos. Debido a la dificultad para saria para ello fuese un grado más fácil. Ca-
reparar esos componentes, a medida que pase pacitador.
el tiempo puede volverse cada vez más difícil
Rango 3: Armar. Se implanta en tu cuerpo
ocultar tu verdadera naturaleza según se acu-
un arma ligera o mediana que elijas, y eres
mulan los cables expuestos, placas metálicas y
competente en el manejo de dicha arma (aun-
desarreglo en general.
que no lo seas en el manejo de otras armas si-
Cualquiera (glaive, jack o nano) puede ser
milares). El arma en cuestión permanece ocul-
un organismo cibernético.
ta hasta que desees utilizarla. Capacitador.
Conexión: Escoge una de las siguientes.
Dispositivos, 1. Elige a otro PJ. Dicho personaje conoce tu Rango 4: Fusión. Puedes fusionar tus dis-
página 278. verdadera naturaleza, aunque nadie más lo positivos y artefactos con tu cuerpo. Tales ele-
Artefactos, página 298.
haga. Si tus componentes no suelen estar mentos de numenera funcionan como si fue-
demasiado ocultos, conoce un secreto dis- sen superiores en un nivel. Capacitador.
tinto sobre ti, como la contraseña prepro-
Rango 5: Reservas de energía. Una vez al
gramada que te desconecta durante diez
día, puedes transferir 5 puntos de unas Reser-
minutos.
vas de atributos a otras en cualquier combi-
2. Elige a otro PJ. A veces, estar cerca de esta
nación, a un ritmo de 1 punto por asalto. Por
persona hace que tus partes mecánicas vi-
ejemplo, podrías transferir 3 puntos de Vigor a
bren ligeramente. Puedes escoger si esta
Velocidad y 2 puntos a Intelecto a Velocidad, lo
sensación te resulta enervante o agrada-
que llevaría un total de 5 asaltos. Acción.
ble.
3. Elige a otro PJ. Estás bastante seguro de Rango 6: Ultra mejora. Obtienes un +1 a Ar-
que sólo está aquí para llevarse tus piezas. madura y un +5 a las tres Reservas de Atribu-
Él elige si esto es cierto o no. tos. Capacitador.
4. Elige a otro PJ que cuente con parte mecá-
nicas. Los dos mantenéis largas conversa- FUSIONA LA MENTE Y LA
ciones acerca de este hecho que tenéis en MÁQUINA
común y sentís una conexión especial.
Equipo adicional: Tienes un juego de herra- Crees que la mejor máquina jamás creada es el
Intromisiones del DJ para cerebro humano (aunque algunos expertos en
Fusiona la mente y la mientas ligeras y piezas para repararte.
máquina: Las máquinas Sugerencias de efecto menor: Tus servos el numenera estarían en desacuerdo). La ex-
presentan fallos y se aprenden de tus éxitos. Obtienes un bonifi- periencia y el entrenamiento te han enseñado
apagan. Las inteligencias cador de +1 para acciones similares con los que cualquier máquina puede mejorarse. Me-
mecánicas potentes mismos elementos (como realizar ataques diante el uso de implantes y mejoras mecáni-
pueden tomar el control cas, tu cerebro procesa más rápido la informa-
de máquinas pensantes
contra el mismo objetivo o manejar la misma
máquina) ción que recibe, almacena más información y
menores. Algunas personas
no confían en los que Sugerencias de efecto mayor: Lanzas una a veces puede acceder a la propia datosfera.
no son completamente pequeña descarga contra tu oponente. Rea- Mentalmente, funcionas a un nivel muy supe-
orgánicos. liza inmediatamente un ataque contra dicho rior al de tus compañeros.
oponente (con el mismo atributo que la ac- ¿Realizaste tú mismo estas mejoras? ¿Lo
ción que desencadenó el efecto). Si este ata- hizo otra persona? ¿Fue con tu consentimien-
que impacta, inflige 4 puntos de daño eléc- to o contra tu voluntad? En cualquier caso,
trico. ahora eres algo más que una simple persona.
Eres un ser vivo y una máquina pero, a dife-
Rango 1: Cuerpo mejorado. Recibes un +1 rencia de lo que podrían suponer los demás,
a Armadura, +3 a la Reserva de Vigor y +3 a la todas tus mejoras y perfeccionamientos de nu-
Reserva de Velocidad. Capacitador. menera están en tu interior. No necesitas que
Curación especial. Las artes de curación, te implanten unos ojos mecánicos o brazos de
medicinas y técnicas convencionales solo tie- metal. Todo está relacionado con lo que hay en
nen sobre ti un efecto a medias. Los primeros el interior de tu cabeza.
5 puntos de daño que sufras con respecto a tu Los nanos son los que más frecuentemente
estado de ileso no pueden curarse o recuperar- fusionan sus mentes con máquinas.
se de la forma convencional. En lugar de eso, Conexión: Escoge una de las siguientes.
debes recurrir a capacidades y habilidades de 1. Elige a otro PJ. Dicho personaje sabe algu-
reparación para recuperarlos. Por ejemplo, si nas cosas que pueden ayudarte cuando tus
empiezas con una Reserva de Vigor completa implantes y mejoras presenten fallos.
de 10 y sufres 8 puntos de daño, podrás utili- 2. Elige a otro PJ. A éste parece resultarle irri-
zar tiradas de recuperación para sanar 3 pun- tante tu presencia. Te preguntas si se debe
tos, pero los otros 5 debes restaurarlos con a que eres claramente más inteligente que
técnicas de reparación. él o si es por algún otro motivo.

122
GUÍA DEL JUGADOR: RASGO DEL PERSONAJE

3. Elige a otro PJ. Dicho personaje posee un Rango 3: Procesador de acciones (4 puntos
pequeño aparato que puede desconectar tu de Intelecto). Basándote en la información acu-
cerebro con un simple interruptor. Sin em- mulada y en la capacidad de procesar los datos
bargo, crees que no tiene ni idea de lo que que percibes a velocidades increíbles, te vuel-
es o de lo que puede hacer. ves competente en una tarea física a tu elección
4. Elige a otro PJ. En tus circuitos de memoria durante diez minutos. Por ejemplo, puedes
hay datos de alguien idéntico a dicho perso- optar por correr, trepar, natación, defensa por
naje que cometió unos crímenes atroces... Velocidad o incluso ataques realizados con un
hace cientos de años. No encuentras expli- tipo concreto de arma. Acción para activar.
cación alguna.
Rango 4: Potenciación de procesamiento.
Equipo adicional: Posees un artefacto que
Tu Reserva de Intelecto aumenta en 2 puntos
protege tus implantes y mejoras de cualquier
más y tu Ventaja de Intelecto aumenta en uno.
disrupción o intrusión. La dificultad de resistir
Capacitador.
tales ataques se reduce en un grado.
Más recuerdos almacenados. Eres compe-
Sugerencias de efecto menor: Anticipas los
tente en un campo de conocimiento (historia,
movimientos de tus oponentes hasta tal punto
geografía, astronomía, etc.) a tu elección. Ca-
que la dificultad de tus tiradas de defensa por
pacitador.
Velocidad hasta tu próximo turno se reduce en
un grado. Rango 5: Ver el futuro (6 puntos de Intelecto).
Sugerencias de efecto mayor: ¡Oleada de En base a todas las variables que percibes, pue-
procesamiento! En tu próxima acción, puedes des predecir lo que sucederá en los próximos
utilizar puntos de la Reserva de Intelecto en minutos. Esto tiene los efectos siguientes:
lugar de los de las Reservas de Vigor o Velo- • Durante los próximos diez minutos, la
cidad. dificultad de todas tus tiradas de defensa
se reduce en un grado.
Rango 1: Ayuda Mecánica. Mediante el uso
• Posees una especie de “sentido del pe-
de implantes y procesadores diminutos, tu Re-
ligro”. Durante los próximos diez minu-
serva de Intelecto aumenta en 4 puntos. Ca-
tos, puedes predecir las acciones de los
pacitador.
que te rodean. Eres competente en de-
Recuerdos almacenados. Eres competente
tectar engaños e intentos de traición, así
en un campo de conocimiento (historia, geo-
como trampas y emboscadas.
grafía, astronomía, etc.) a tu elección. Capa-
• Sabes lo que probablemente piensen los
citador.
demás y lo que dirán antes de que lo ha-
Rango 2: Consultar la datosfera (4 puntos gan. Eres competente en todas las habi-
de Intelecto). Puedes hacerle una pregunta al lidades relacionadas con la interacción y
DJ y recibir una respuesta muy breve. Acción. el engaño. Capacitador.

123
Rango 6: Reiniciar. Además de tus tiradas Control remoto (1 punto de Intelecto). Pue-
de recuperación diarias habituales, una vez des activar o desactivar cualquier máquina
al día (en cualquier momento entre dos des- que puedas ver a corto alcance, aunque nor-
cansos de diez horas) puedes recuperar 1d6+6 malmente tuvieras que tocarla u operarla físi-
puntos de tu Reserva de Intelecto. Acción. camente. Para utilizar esta capacidad, debes
Potenciación. En cualquier momento en comprender la función de la máquina, esta no
que declares Esfuerzo en una acción de Inte- puede superar tu propio tamaño y no puede
lecto, añade una de las siguientes mejoras (a estar conectada a otro tipo de inteligencia (ni
tu elección) a dicha acción: serlo ella misma). Acción.
• +2 a la tirada.
Rango 2: Encantar máquina (2 puntos de
• +2 al daño.
Intelecto). Haces que a una máquina que no
• Efecto menor automático.
tenga inteligencia propia “le caigas bien”. Una
Capacitador.
máquina a la que le caigas bien será un 50%
menos propensa a funcionar si con ello fuese
HABLA CON LAS MÁQUINAS a causarte daño alguno. De ese modo, si un
Intromisiones del DJ para oponente intenta detonar una bomba cerca de
Desde que eras joven, te llevabas bien con las
Habla con las máquinas:
máquinas. Casi parecía como si pudieses ha- ti accionando un detonador al que le caigas
A veces las máquinas se
estropean o funcionan blar con ellas. bien, hay un 50% de posibilidades de que no
de forma impredecible. Podías. Tienes la capacidad de utilizar tu explote. Acción para activar.
Además, muchos cerebro orgánico como un ordenador, conec- Persuadir a la energía (2 puntos de Intelec-
considerarían a alguien tándote de forma “inalámbrica” con cualquier to). Mejoras la potencia o funcionamiento de
que controla tan bien las una máquina, de forma que funciona como
aparato electrónico. También puedes contro-
máquinas es un brujo (o al
larlas e influir en ellas de formas que los de- si tuviese un nivel más de lo habitual durante
menos, alguien peligroso).
más no pueden. Los ordenadores son tus ami- una hora. Acción para activar.
gos y compañeros. También has aprendido a Rango 3: Interfaz inteligente (3 puntos de
reparar máquinas de todo tipo, porque cuanto Intelecto). Puedes hablar telepáticamente con
mejor funcionan, mejor te sientes tú. las máquinas inteligentes a largo alcance. Ade-
Probablemente lleves un cinturón de herra- más, eres competente en todas las interaccio-
mientas lleno de accesorios y tengas la ropa y nes con máquinas inteligentes. Puede que las
los dedos sucios de aceite lubricante. máquinas y autómatas que normalmente no
Todo tipo de personajes pueden pasar el se comunicarían con humanos sí hablen con-
rato hablando con máquinas, aunque esta afi- tigo. Capacitador.
ción es más apropiada para los nanos.
Conexión: Escoge una de las siguientes. Rango 4: Combatiente de robots. Cuando
1. Elige a otro PJ. Dicho personaje parece te- luches contra un autómata o una máquina in-
ner una relación terrible con las máquinas teligente, eres competente en los ataques y las
(o al menos las máquinas con las que has defensas. Capacitador.
hablado). Si está junto a una máquina con Compañero mecánico. Construyes una má-
la que estés interactuando de forma ami- quina inteligente animada de nivel 3 que te
gable, se considera a dicha máquina de un acompaña y actúa como tú le indiques. Como
nivel menos de lo habitual (salvo que eso te Compañero Mecánico de nivel 3, tiene un nú-
beneficie, en cuyo caso el nivel no cambia). mero objetivo de 9 y una salud de 9, e inflige 3
2. Elige a otro PJ. Parece especialmente rece- puntos de daño. Si resulta destruido, te cuesta
loso de ti, aunque podría ser sólo una im- un mes construir uno nuevo. Capacitador.
presión tuya. Rango 5: Recabar información (5 puntos de
3. Elige a otro PJ. Cuenta con una pequeña má- Intelecto). Hablas telepáticamente con cual-
quina entre sus posesiones, pero no quiere quier máquina (o con todas) en un radio de
darte detalle acerca de ella ni te deja verla. 1,5 km (1 mi). Puedes realizar una pregunta
4. Elige a otro PJ. Sabes que este personaje co- sencilla sobre ellas o sobre cualquier cosa
noce un secreto embarazoso o incriminato- que haya sucedido cerca de ellas, y recibirás
rio sobre ti y esperas que no lo haga público. una respuesta sencilla. Por ejemplo, en una
Equipo adicional: Un juego de herramientas zona con muchas máquinas, podrías pregun-
ligeras. tarles: “¿Dónde está el oso marchito?” y si la
Sugerencias de efecto menor: La duración criatura está dentro de dicho radio, proba-
de la influencia o el control se duplica. blemente una o más máquinas te den la res-
Sugerencias de efecto mayor: La duración puesta. Acción.
de la influencia o el control se extiende a 28
horas. Rango 6: Controlar máquina (6 puntos de
Intelecto). Puedes controlar las actividades de
Rango 1: Afinidad con las máquinas. Eres cualquier máquina, inteligente o no, a corto
competente en todas las acciones que impli- alcance. Este efecto dura 10 minutos. Acción.
quen aparatos eléctricos. Capacitador.

124
GUÍA DEL JUGADOR: RASGO DEL PERSONAJE

IMPARTE JUSTICIA ción dada o a una marcada impresión. En otras


palabras, alguien a quien etiquetes como “ino-
¡Hay tanta injusticia en el mundo! Hace falta cente” podría serlo en determinadas circuns- Intromisiones del DJ
ser una persona especial para asumir el deber para Imparte justicia: La
tancias o serlo en relación a un terrible crimen culpabilidad o la inocencia
de combatir la injusticia, proteger a los inocen- (como asesinato, hurto mayor, etc.). Del mis- pueden ser algo complejo.
tes y castigar a los culpables. Tú eres esa clase mo modo, puedes declarar a alguien “culpable” Algunas personas pueden
de persona. de un crimen concreto o de actos despreciables ofenderse porque alguien
Los justicars, como a veces se los llama, en general. La exactitud de tu veredicto no es se autoproclame juez.
suelen ser caballeros andantes que llevan ar- importante en tanto que creas que es verdad; Emitir un juicio genera
madura, espada y escudo, y que recorren el enemigos.
el DJ podría requerir que razonases tu decisión.
mundo buscando indicios de tiranía, corrup- A partir de ese momento, la dificultad de las ta-
ción u opresión. Pero algunos actúan de forma reas para interactuar socialmente con alguien a
menos ostentosa. En ocasiones, la justicia se quien declares inocente se reduce en un grado
obtiene mediante tácticas más sutiles. y la dificultad de los ataques que realices contra
La importancia de la justicia en tu vida pue- quien declares culpable se reduce en un grado.
de deberse a la religión, a tu educación o a tu Puedes cambiar tu veredicto, pero para ello se
sentido de los valores altamente desarrolla- requiere otra acción. Los beneficios del veredic-
do. En cualquier caso, no sólo te ciñes a tus to duran hasta que lo cambies o hasta que se
principios, sino que también crees que estás demuestre que estabas equivocado. Acción.
llamado a actuar en base a éstos para ayudar
a hacer del mundo un lugar más justo, más Rango 2: Proteger al inocente (2 puntos de
equitativo y más ético. Quieres asegurarte de Velocidad). Durante los diez minutos siguien-
que los malhechores reciban su castigo. tes, si alguien a quien has declarado inocente
Aunque cualquier personaje puede ser un está a tu lado, dicha criatura comparte cualquier
justicar, los glaives son los que más a menudo ventaja defensiva con la que tú cuentes que no
adoptan este papel. sea tu armadura convencional. Dichas ventajas
Conexión: Escoge una de las siguientes. incluyen la defensa por Velocidad de tu escudo,
1. Elige a otro PJ. Tienes la firme sospecha la Armadura debida a un campo de fuerza, etc.
de que el pasado de dicha persona podría Además, la dificultad de las tiradas de defensa
estar relacionado con graves crímenes o fe- por Velocidad que realice la criatura inocente se
chorías. No obstante, no tienes pruebas y reduce en un grado. Puedes proteger sólo a una
nunca has presenciado ninguna acción re- criatura inocente a la vez. Acción para activar.
probable por su parte. Rango 3: Castigar al culpable (2 puntos de
2. Elige a otro PJ. Dicho personaje parece Vigor). Durante los diez minutos siguientes, si
compartir tu sistema de valores y percibe el atacas a alguien a quien hayas declarado cul-
bien y el mal del mismo modo que tú, lo pable, infliges 2 puntos de daño adicionales.
que es reconfortante. Acción para activar.
3. Elige a otro PJ. Dicho personaje, pese a ser
ético, define el bien y el mal de un modo Rango 4: Encontrar al culpable. Si has decla-
distinto al tuyo. rado a alguien culpable, eres competente en
4. Elige a otro PJ. En el pasado, este personaje rastrearlo, encontrarlo si está oculto o locali-
y tú presenciasteis un acontecimiento que zarlo de otro modo. Capacitador.
te ayudó a definir tu código moral. Puede Veredicto mayor. Puedes etiquetar como
que él sacase unas conclusiones similares “culpable” o “inocente” (como se describe
a las tuyas o no. anteriormente) a todas las criaturas en tus in-
Equipo adicional: Posees un escudo que te mediaciones.
ayuda a protegerte a ti y a los inocentes que Rango 5: Castigar a todos los culpables (3
encuentras en tu camino. puntos de Velocidad). Puedes atacar a todos
Sugerencias de efecto menor: Avergüenzas los oponentes en tus inmediaciones a los que
o intimidas a tu oponente hasta el punto que hayas declarado culpables. Realiza un ataque
se estremece y utiliza su próximo turno para por separado contra cada uno, pero todos
huir. ellos cuentan como una única acción de un
Sugerencias de efecto mayor: Marcas per- único asalto. Sigue aplicándose el límite de
manentemente a tu oponente con una cicatriz Esfuerzo que puedes declarar en una acción.
distintiva, por lo que su culpabilidad quedará Cualquier cosa que modifique tu ataque o tu
siempre a la vista de todos. daño se aplica a todos tus ataques. Acción.
Rango 1: Juzgar. Eres competente en deter- Rango 6: Proteger a todos los inocentes.
minar la verdad de una situación y en detectar Proteges a todos los que se encuentren en tus
mentiras y engaños. Capacitador. inmediaciones a los que hayas declarado ino-
Veredicto. Etiquetas a una criatura en tus centes. La dificultad de las tiradas de defensa
inmediaciones como “culpable” o “inocente” por Velocidad que realicen dichas criaturas se
en base a tu evaluación general de una situa- reduce en un grado. Capacitador.

125
LANZA OBJETOS CON PRECISIÓN Rango 5: Andanada (5 puntos de Velocidad).
LETAL Con un buen puñado de objetos pequeños (cu-
chillas, shuriken, piedras, esquirlas metálicas,
Intromisiones del DJ En ocasiones te preguntas si tu mano y el ojo
para Lanza objetos
shins o cualquier cosa que tengas a mano),
con precisión letal: Los
de tu mente están conectados con una preci- atacas a todas las criaturas que haya en las in-
ataques fallidos impactan sión y sincronización perfectas. Todo lo que mediaciones de un punto a corto alcance. De-
en blancos indeseados. parte de tu mano va exactamente donde que- bes realizar tiradas de ataque separadas contra
Los rebotes pueden ser rías y con el alcance y velocidad exactos para cada objetivo. La dificultad de cada ataque se
peligrosos. Las armas producir el efecto ideal. Tu experiencia podría incrementa en un grado. Infliges 3 puntos de
improvisadas se rompen. centrarse en dagas arrojadizas de buena factu- daño a cada objetivo al que alcances. Acción.
ra y sisks, o quizá utilices cualquier cosa que
tengas a mano. Rango 6: Fuerza y precisión. Infliges 3 pun-
La ropa que lleves no importa, siempre que tos de daño adicionales en los ataques que
no se interponga entre tu y tus objetos arroja- realices con armas arrojadizas. Capacitador.
dizos. Tus muchos bolsillos, los cinturones con
compartimentos y los zurrones te permiten
mantener tus armas preferidas a mano. Incluso
podrías tener un sombrero con diversos objetos
arrojadizos enganchados en el ala, listos para
alcanzar su objetivo gracias a tu precisión letal.
Conexión: Escoge una de las siguientes.
1. Elige a otro PJ. Crees que dicho personaje
tiene potencial para ser un excelente ata-
cante a distancia, pero no sabes si le intere-
saría acometer el riguroso entrenamiento y
práctica que se necesita para ello.
2. Elige a otro PJ. Dicho personaje te salvó una
vez de una situación peligrosa.
3. Elige a otro PJ. Le debes a dicho personaje
10 shins.
4. Elige a otro PJ. Siempre se pone por medio.
Si el DJ decide que tu ataque impacta en un
objetivo equivocado, casi siempre será di-
cho personaje.
Equipo adicional: Cuentas con tres armas
arrojadizas a tu elección.
Sugerencias de efecto menor: Impactas a tu
objetivo en el ojo y lo ciegas durante un asalto.
Sugerencias de efecto mayor: Impactas a tu
objetivo en una extremidad, con lo que la dejas
inútil durante un minuto.
Rango 1: Precisión. Infliges 2 puntos de
daño adicionales con los ataques que realices
con armas arrojadizas. Capacitador.
Rango 2: Buena puntería. Eres competente
en todos los ataques que realices con armas
arrojadizas. Capacitador.
Rango 3: Lanzamiento rápido (2 puntos de
Velocidad). Cuando realizas un ataque con un
arma arrojadiza ligera, puedes preparar otra
arma arrojadiza ligera y realizar un ataque con
ella sobre el mismo objetivo u otro distinto
como parte de la misma acción. Acción.
Rango 4: Todo es un arma. Puedes coger
cualquier objeto pequeño (un sin, un lápiz,
una botella, una piedra, etc.) y lanzarlo con
tanta fuerza y precisión que causa daño como
si se tratase de un arma pequeña. Capacitador.
Puntería perfecta. Estás especializado en
todos los ataques que realices con armas arro-
jadizas. Capacitador.

126
GUÍA DEL JUGADOR: RASGO DEL PERSONAJE

LLEVA UNA CAPA DE HIELO Rango 1: Armadura de hielo (1 punto de In-


telecto). Si lo deseas, tu cuerpo queda cubierto
Por medio del estudio, has aprendido a con- por una capa de hielo durante diez minutos,
centrar tu talento natural y controlar el poder lo que te confiere un +1 a Armadura. Mientras Armadura, página 92.
del hielo y el frío. Es posible que se hable de ti siga activa esta capa de hielo, el frío normal no
como un mago de hielo. A veces se cree que te afecta y tienes un +2 adicional a Armadura
los magos de hielo están enfrentados con los solo contra daño de frío. Capacitador. Intromisiones del DJ
magos de fuego, pero eso no es más que un para Lleva una capa
mito cultivado por las gentes vulgares. Rango 2: Toque de escarcha (1 punto de In- de hielo: El hielo hace
Probablemente lleves prendas blancas o telecto). Tus manos se vuelven tan frías que la que las superficies se
azules, más gruesas de lo normal... salvo que próxima vez que toques a una criatura le in- vuelvan resbaladizas. El
fligirás 3 puntos de daño. Alternativamente, frío extremo hace que los
vivas en una región fría o invernal, en cuyo objetos se resquebrajen y
caso probablemente lleves menos ropa que puedes utilizar esta capacidad sobre un arma se rompan.
los demás, ya que el frío no te molesta. y, durante 10 minutos, infligirá 1 punto de daño
La mayoría de magos de hielo son nanos, adicional por frío. Acción para tocar; capacita-
pero un glaive con una armadura de hielo, dor para armas.
quizá incluso con una espada de hielo, sería Rango 3: Toque congelante (4 puntos de In-
impresionante. telecto). Tus manos se vuelven tan frías que,
Conexión: Escoge una de las siguientes. además de infligir daño como en el caso de
1. Elige a otro PJ. Debido a un capricho del Toque de Escarcha, congelas a un objetivo vivo
numenera, si ese personaje está a tu lado que no supere tu propio tamaño, de forma que
cuando utilices la capacidad Armadura de queda inmóvil durante un asalto. Acción.
Hielo, quedará también protegido por una
capa de dicho material. (No recibe la pro- Rango 4: Armadura de hielo reforzada. La
tección adicional de la capacidad Armadura capa de hielo que generas con la capacidad
de Hielo Reforzada). Armadura de hielo te proporciona un +1 adi-
2. Elige a otro PJ. Por alguna razón que no cional a Armadura. Capacitador.
entiendes, su presencia parece caldear el Rango 5: Explosión de frío (5+ puntos de In-
aire que te rodea, haciendo que te resulte telecto). Generas una explosión de frío en to-
más difícil controlar los poderes del hielo das direcciones que llega a corto alcance. Todo
y el frío. Si se encuentra en tus inmediacio- lo que esté dentro del alcance sufre 5 puntos
nes, su presencia hace que a veces resulte de daño. Si declaras Esfuerzo para aumentar
un grado más difícil impactar en un objetivo el daño en lugar de reducir la dificultad, inflige
con una capacidad que dirijas contra él. 2 puntos de daño adicionales por cada nivel
3. Elige a otro PJ. Dicha persona es especial- de Esfuerzo (en lugar de 3); sin embargo, los
mente susceptible al frío que irradia de ti. objetivos que estén en el área sufrirán 1 pun-
Cómo lidia con esta vulnerabilidad depende to de daño, aunque falles la tirada de ataque.
de él. Acción.
4. Elige a otro PJ. Lleváis mucho tiempo juntos
y casi siempre estáis en desacuerdo acerca Rango 6: Creación de hielo (6 puntos de In-
de la mejor manera de hacer las cosas. telecto). Creas un objeto sólido hecho de hie-
Equipo adicional: Tienes un arma de filo he- lo, que no será de un tamaño superior al tuyo.
cha de vidriacero, aunque su aspecto es el de Este objeto es rudimentario y no puede tener
una hoja de hielo. partes móviles, de forma que puedes hacer
Arcanos de hielo: Si realizas arcanos, aque- una espada, un escudo, una escalera pequeña
llos que normalmente se basarían en otros ti- y cosas así. Tus objetos de hielo son tan fuer-
Vidriacero, página 161.
pos de energía, ahora están basados en el frío tes como el hierro, pero si no permaneces en
y el hielo. Por ejemplo, la descarga de energía contacto con ellos se romperán y fundirán en
de Arremetida es un rayo de escarcha y Fulgor 1d6+6 asaltos, con lo que dejarán de ser úti-
genera una explosión de frío y trozos de hie- les. Por ejemplo, puedes crear y esgrimir una
lo. Esta modificación solo influye en el tipo de espada de hielo, pero no durará mucho en las
daño. Como ejemplo adicional, Barrera genera manos de otro PJ. Acción.
un muro de hielo. Esta modificación solo afec-
ta al aspecto del muro y a que recibe 2 puntos LLEVA UN CARCAJ
de daño adicional de los ataques de fuego. Intromisiones del DJ
Un arquero es un hábil combatiente, letal en para Lleva un carcaj:
Sugerencias de efecto menor: La superficie cualquier lucha. Con tu vista aguda y tus re- Las flechas que fallan
alrededor del objetivo se vuelve resbaladiza e flejos rápidos, puedes abatir a tus enemigos alcanzan a objetivos
inestable. a distancia antes de que te alcancen. Un buen accidentales. Se rompe la
Sugerencias de efecto mayor: El objetivo arquero aprende a hacerse su propio arco y cuerda del arco.
queda cubierto de hielo y sus movimientos flechas.
quedan limitados durante una hora, durante Probablemente lleves solo armadura ligera,
la cual la dificultad de todas sus acciones em- para así poder moverte rápidamente cuando
peora en un grado. lo necesites.

127
Muchos glaives y jacks son arqueros. Maestro flechero. Estás especializado en la
Si lo deseas, puedes aplicar este rasgo a las fabricación de flechas. Capacitador.
ballestas en lugar de a los arcos.
Rango 4: Disparo rápido. Si obtienes una
Conexión: Escoge una de las siguientes.
tirada natural de 17 o más en un ataque con
1. Elige a un PJ, que será el buen amigo que
arco, en lugar de sumar daño o provocar un
te entregó el excelente arco que usas ac-
efecto menor o mayor, puedes realizar otro
tualmente. Escoge en secreto a un segun-
ataque con el arco. Este ataque se beneficia de
do PJ (a ser posible uno que pueda estar a
los mismos bonificadores y Esfuerzo (caso de
menudo en la trayectoria de tus ataques).
haberlos) que el ataque inicial. Capacitador.
Cuando falles al disparar con el arco y el DJ
Maestro fabricante de arcos. Estás especia-
indique que le has dado a alguien por ac-
lizado en la fabricación de arcos. Capacitador.
cidente, impactarás a ese PJ siempre que
sea posible. Rango 5: Arquero extraordinario. Estás es-
2. Elige a otro PJ que conozcas desde hace pecializado en el manejo de arcos. Capacita-
tiempo. Los dos solíais hacer un espectá- dor.
culo en que le quitabas una manzana de la
Rango 6: Disparo poderoso (2 puntos de
boca de un flechazo, ya fuese por dinero o
Vigor). Puedes infligir 3 puntos de daño adi-
para disfrute de vuestros amigos. Una vez
cional con un arco. Los puntos de Vigor inver-
fallaste y le diste en la mejilla. Puede que
tidos para utilizar esta capacidad se suman a
conserve una cicatriz física o mental de di-
los puntos de Velocidad que puedan invertirse
cha experiencia o no... En cualquier caso,
en dicho ataque. Capacitador.
nunca volvisteis a hacerlo.
3. Elige a otro PJ que esté interesado en prac-
ticar el tiro con arco. Es un buen aprendiz y,
LUCHA CON ESTILO
si pasas una hora contándole tus secretos, Sabes que el estilo es por lo menos tan im-
Intromisiones del DJ
los dos recibís un +1 a las tiradas que rea- portante como el fundamento. Derrotar a tus
para Lucha con estilo:
Parecer estúpido, torpe o licéis cuando os enfrentéis al mismo opo- oponentes es secundario frente a hacerlo de
desmañado puede ser el nente utilizando vuestros arcos. forma vistosa. Algunos te llaman duelista o
peor temor de un duelista. 4. Elige a otro PJ. Dicha persona despierta temerario. Das un salto, realizas una floritura
fuertes emociones en ti, ya sea ira, deseo con tu arma y atacas, normalmente con una
u otra cosa. Si está a corto alcance cuando acerada y mordaz demostración de ingenio.
utilizas tu arco, te resulta difícil concentrar- Tus enemigos te odian, pero tus aliados te
te y apuntar bien. adoran. Verte luchar es entretenido de por sí.
Equipo adicional: Empiezas con un arco de Muy probablemente no lleves armadura y
buena calidad y dos docenas de flechas. prefieras la ropa elegante (tal vez incluso lle-
Sugerencias de efecto menor: Impactas en ves un sombrero con una pluma).
un tendón o músculo, y el objetivo sufre 2 Los jacks y glaives son los mejores duelis-
puntos de daño de Velocidad además del daño tas, y son los tipos de personajes que más fre-
normal. cuentemente luchan con estilo.
Sugerencias de efecto mayor: La flecha cla- Conexión: Escoge una de las siguientes.
va en su sitio al objetivo. 1. Elige a otro PJ. Siempre intentas impresio-
narlo con tu habilidad, sagacidad, aspecto o
Rango 1: Arquero. Para ser realmente letal
tus bravuconadas. Quizá sea un rival, bus-
con un arco, debes saber dónde apuntar. Pue-
ques su respeto o tengas un interés román-
des invertir puntos de la Reserva de Velocidad
tico en él.
o de la Reserva de Intelecto cuando declares
2. Elige a otro PJ. Dicho personaje parece anti-
niveles de Esfuerzo para incrementar el daño
cipar tu próximo movimiento antes de que
causado con el arco. Cada nivel de Esfuerzo
empieces a ejecutarlo. Cuando colaboráis
suma 3 al daño causado si el ataque logra im-
en una misma tarea o lucháis contra un
pactar al objetivo. Capacitador.
mismo oponente, ambos recibís un +1 a to-
Flechero. Eres competente en la fabricación
das vuestras tiradas.
de flechas. Capacitador.
3. Elige a otro PJ. Temes que esté celoso de
Rango 2: Fabricante de arcos. Eres compe- tus aptitudes y te preocupa que esto pueda
tente en la fabricación de arcos. Capacitador. traer problemas.
Fuego de cobertura (1 punto de Velocidad). 4. Elige a otro PJ. Este personaje está tan en-
Si realizas un ataque con tu arco, puedes dis- candilado por tu intrepidez y por tu manera
parar una flecha adicional y provocar que, divertida de combatir, que a veces se le ol-
durante su siguiente acción, los ataques y ca- vida actuar.
pacidades especiales del objetivo vean su difi- Equipo adicional: Empiezas con una muda
cultad incrementada en un rango. Capacitador. de ropa muy elegante y un arma enjoyada.
Rango 3: Arquero experimentado. Eres com- Sugerencias de efecto menor: El objetivo
petente en el manejo de arcos. Capacitador. está tan impresionado por tu estilo que que-

128
GUÍA DEL JUGADOR: RASGO DEL PERSONAJE

da desorientado durante un asalto, durante el acciones defensivas por Velocidad de esa cria-
cual la dificultad de todas sus acciones em- tura. No puedes utilizar Bloqueo rápido mien-
peora en un grado. tras utilizas Bloquear por otro. Capacitador.
Sugerencias de efecto mayor: Realiza un
Rango 6: Mente ágil. Cuando realices una
ataque adicional con la misma arma este tur-
acción defensiva por Velocidad, puedes tirar
no.
(e invertir puntos) como si fuese una acción
Rango 1: Floritura en ataque. Complemen- de Intelecto. Si declaras Esfuerzo para dicha
tas tu ataque con una maniobra elaborada, acción, puedes invertir los puntos de tu Reser-
alguna ocurrencia graciosa o un cierto “no sé va de Intelecto en lugar de la Reserva de Ve-
qué” que impresiona o divierte a los demás. locidad (en cuyo caso, se aplica la Ventaja de
Escoge cualquier cantidad de criaturas a corto Intelecto en lugar de la Ventaja de Velocidad).
alcance que te puedan ver; reciben un bonifi- Capacitador. Bonificadores, página 11.
cador de +1 a su siguiente tirada. Capacitador.
Rango 2: Bloqueo rápido. Si blandes un MANIPULA EL MAGNETISMO
Intromisiones del DJ para
arma ligera o mediana, reduce la dificultad de El electromagnetismo es una fuerza funda- Manipula el magnetismo:
tus acciones defensivas por Velocidad en un mental en el universo, y está bajo tu control. El metal puede retorcerse
grado. Capacitador. Eres un maestro de los metales. y combarse de formas
Probablemente lleves encima mucho metal, inesperadas. Un fallo
Rango 3: Ataque acrobático (3 puntos de Ve- en la concentración
locidad). Realizas un ataque en salto, girando quizá como parte de tus prendas o armadura, podría provocar que
o dando volteretas en el aire. Este movimiento como parte de tus accesorios (como joyería o algo se cayese en el peor
reduce la dificultad de tu ataque en un grado. piercings), implantado quirúrgicamente en tu momento.
Si obtienes un 17 o 18 naturales, puedes elegir cuerpo o en una combinación de todo lo di-
que tenga lugar un efecto menor en lugar de cho.
Efecto menor,
infligir daño adicional. No puedes utilizar esta Ningún tipo de personaje tiene más tenden- página 88.
capacidad si tu Velocidad está reducida por lle- cia que otro a manipular el magnetismo, aun-
var armadura. Capacitador. que los glaives que lleven armas y armadura
comprobarán que es un complemento intere-
Rango 4: Luchador dinámico (3 puntos de sante para sus poderes.
Velocidad). Como parte de tu ataque, puedes Conexión: Escoge una de las siguientes.
saltar un obstáculo o subirte a él, balancearte 1. Elige a otro PJ. Cuando utilices tus poderes,
en una cuerda, correr por superficies estrechas si dicho personaje está a corto alcance, los
o moverte de cualquier otra forma por el esce- objetos metálicos que lleve se estremecen,
nario a velocidad normal, como si tales accio- traquetean, tintinean y se agitan.
nes fuesen rutinarias (dificultad 0). No puedes 2. Elige a otro PJ. Trabajasteis juntos en el pa-
utilizar esta capacidad si tu Velocidad está re- sado y el encargo acabó mal.
ducida por llevar armadura. Capacitador. 3. Elige a otros dos PJs. Mientras practicabas
Rango 5: Bloquear por otro. Si blandes un con tu capacidad Diamagnetismo, los lan-
arma ligera o mediana, puedes bloquear ata- zaste por accidente el uno contra el otro.
ques dirigidos contra un aliado que esté cerca Nunca has sido capaz de repetirlo. Depen-
de ti. Escoge una criatura en tus inmediacio- de de ti haberlos informado de que has in-
nes. Reduces en un grado la dificultad de las tentado repetir dicho extraño efecto o no.

129
4. Elige a otro PJ que tenga componentes me- lico (como con la capacidad Destruir Metal)
tálicos en su cuerpo. Te da miedo utilizar o darle una forma distinta según prefieras
tus capacidades magnéticas cerca de él por- (toscamente, salvo que cuentes con las herra-
que una vez tuviste una mala experiencia mientas apropiadas). También puedes mover
relacionada con Desplazar Metal y los ojos el objeto a donde desees, dentro del alcance.
mecánicos de un amigo (probablemente Por ejemplo, podrías apoderarte de varias pla-
uno anterior). cas metálicas, fusionarlas y utilizar el objeto
Sugerencias de efecto menor: La duración resultante para bloquear una puerta. Puedes
del efecto se duplica. utilizar esta capacidad para atacar a un objeti-
Sugerencias de efecto mayor: Un objeto im- vo a corto alcance (haciendo que una armadu-
portante que porte el objetivo es destruido. ra aplaste al portador, convirtiendo un objeto
metálico en esquirlas y proyectándolas hacia
Rango 1: Desplazar metal (1 punto de In-
un punto, y cosas así). Independientemente
telecto). Puedes ejercer un impulso sobre los
de la forma que adopte este ataque, se trata de
objetos metálicos que estén a corto alcance
una acción de Intelecto que inflige 7 puntos de
durante un asalto. Una vez activado, este po-
daño. Acción.
der tiene una Reserva de Vigor efectiva de 10,
una Ventaja de Vigor de 1 y un Esfuerzo de 2 Rango 6: Diamagnetismo. Magnetizas cual-
(aproximadamente lo mismo que un humano quier objeto no metálico a corto alcance, de
adulto sano y competente), y puedes utilizarlo forma que pueda verse afectado por los an-
para mover objetos metálicos, presionarlos y teriores poderes. De este modo, podrías des-
cosas así. Por ejemplo, durante tu turno, po- plazar cualquier objeto con Mover metal. Con
drías levantar y atraer hacia ti un objeto ligero Repeler metal, serás competente en todas las
que esté dentro del alcance o mover un objeto acciones defensivas por Velocidad, sin impor-
pesado (como un mueble) unos 3 m (10 pies). tar si el ataque se realiza con un objeto metá-
Este poder no tiene la precisión necesaria para lico o no. Y lo mismo con los demás. Capaci-
blandir un arma o mover objetos a gran velo- tador.
cidad, de forma que en la mayoría de situacio-
nes no se podrá usar para atacar. No puedes NO NECESITA ARMAS
utilizar esta capacidad sobre tu propio cuerpo.
Acción. No utilizas armas: eres un arma. Con tus po-
Intromisiones del DJ
tentes puñetazos y patadas y otros movimien-
para No necesita armas:
Rango 2: Repeler metal. Manipulando el tos corporales, puedes infligir un daño increí-
Atacar a ciertos oponentes
te duele tanto a ti como magnetismo, te vuelves competente en las ble a tus oponentes. Concentrando tu energía,
a ellos. Los oponentes con acciones defensivas por Velocidad contra ata- el poder combinado de tu cuerpo y mente te
armas tienen un alcance ques con objetos metálicos. Capacitador. permiten causar cantidades asombrosas de
mayor. Los movimientos daño sin agotar tus reservas de energía. Quizá
complejos de artes Rango 3: Destruir metal (3 puntos de Inte-
marciales pueden terminar lecto). Rompes, desgarras o partes instantá- obtuvieras tus aptitudes mediante un entrena-
por desequilibrarte. neamente un objeto metálico que puedas ver, miento intensivo, diversos implantes y mejo-
que no supere la mitad de tu tamaño. Reali- ras, mutaciones genéticas u otra combinación
za una tirada de Intelecto para destruir dicho de estas opciones. Independientemente del
objeto, la dificultad se reducirá en tres grados origen de estas dotes, probablemente cuides
(con respecto a la necesaria para romperlo bien de tu cuerpo, asegurándote de que sigue
con fuerza bruta). Acción. siendo el arma más fiable y precisa a tu dis-
posición.
Rango 4: Campo magnético (4 puntos de Los artistas marciales o kasundas (como a
Intelecto). Si lo deseas, un campo magnético veces se llama a los que siguen un entrena-
te envuelve, desviando contra el suelo los ata- miento como el tuyo) son temidos y respe-
ques a distancia con proyectiles metálicos diri- tados. Llevan ropa amplia y cómoda que no
gidos contra ti (como flechas, balas, un cuchi- limite sus posibles movimientos y rara vez
llo arrojadizo y cosas similares). Eres inmune usan armas que no sean sus propios acceso-
a tales ataques durante un asalto. Debes ser rios corporales (aunque algunos llevan obje-
consciente de un ataque para poder anularlo. tos diseñados para mejorar sus movimientos
Capacitador. corporales y obtener un efecto superior, como
Rango 5: Controlar metal (5 puntos de In- nudilleras, rodilleras con pinchos o botas con
telecto). Moldeas un objeto metálico de la cuchillas).
forma que desees. Debes poder ver el objeto, Probablemente los glaives sean los más
que debe estar a corto alcance y su masa no apropiados para utilizar sus cuerpos como ar-
puede ser superior a la tuya. Puedes afectar a mas, pero los jacks también son buenos can-
múltiples objetos a la vez siempre que la suma didatos.
de sus masas no exceda dicho límite. Puedes Conexión: Escoge una de las siguientes.
fusionar varios objetos en uno. Puedes utili- 1. Elige a otro PJ. Éste parece creer que las úni-
zar este poder para destruir un objeto metá- cas armas de verdad son las que se pueden

130
GUÍA DEL JUGADOR: RASGO DEL PERSONAJE

blandir con las manos y puede que te trate acabe a 3 m (10 pies) de él o en tus manos
con desdén. (a tu elección). La dificultad de este ataque se
2. Elige a otro PJ. Esta persona parece increí- incrementa en un grado. Acción.
blemente inconsciente del funcionamiento Estilo de lucha. Eres competente en los ata-
de su cuerpo y siempre acaba interponién- ques sin armas. Capacitador.
dose. Si fallas un ataque y golpeas acciden-
Rango 3: Moverse como el agua (3 puntos
talmente a alguien en tus cercanías, proba-
de Velocidad). Giras y te mueves de modo que
blemente sea a esta persona.
tus ataques y tu defensa se beneficien de la
3. Elige a otro PJ. En otro tiempo entrenaste
fluidez de tus movimientos. Durante un mi-
con un amigo cercano a éste y le debes mu-
nuto, la dificultad de tus ataques y tiradas de
cho a ese amigo mutuo.
defensa por Velocidad se reduce en un grado.
4. Elige a otros dos PJs. Cuando estos dos
Acción para activar.
personajes oyeron hablar de tus aptitudes,
manifestaron su interés en ser tus discípu- Rango 4: Desviar ataques (4 puntos de Ve-
los. Sin embargo, sólo uno parece tener po- locidad). Durante un minuto, desvías o esqui-
tencial. vas automáticamente cualquier ataque con
Sugerencias de efecto menor: Haces trope- proyectiles. Sin embargo, durante este plazo
zar a tu oponente y lo dejas postrado. la dificultad de todas las demás acciones de
Sugerencias de efecto mayor: Golpeas a tu cualquier asalto en que recibas un ataque con
oponente en una extremidad, con lo que la de- proyectiles se incrementa en un grado. Acción
jas inútil durante un minuto. para activar.
Rango 1: Puños de furia. Infliges 2 puntos Rango 5: Ataque aturdidor (4 puntos de Vi-
adicionales de daño con ataques sin armas. gor). Golpeas a tu oponente en un punto exac-
Capacitador. to, con lo que lo aturdes de modo que pier-
Piel de piedra. Recibes un +1 a Armadura si de su siguiente acción. Este ataque no inflige
no llevas armadura física. Capacitador. daño. Acción.
Rango 2: Convertir la ventaja en desventaja Rango 6: Maestro del estilo. Estás especia-
(2 puntos de Velocidad). Con una serie de mo- lizado en los ataques sin armas. Si ya estabas
vimientos rápidos, realizas un ataque contra especializado, en lugar de eso infliges 2 pun-
un oponente que lleve un arma, causándole tos adicionales de daño con ataques sin ar-
daño y desarmándolo de modo que su arma mas. Capacitador.

131
NO TEME A LA MUERTE de la tarea se reduce en un grado. Si vuelves
a fallar, no recibes ningún beneficio. Capaci-
Intromisiones del DJ para Tienes tanta terquedad, resistencia y resolu- tador.
No teme a la muerte: ción como nadie pueda imaginar. Cuando los
Aunque nunca te rindas, a
Agotar al oponente. Si llevas cinco asaltos
demás se disponen a abandonar, tú apenas completos en un combate, la dificultad de to-
veces tus armas o equipo
estás empezando. das las tareas durante el resto de éste se redu-
sí lo hacen.
Probablemente no prestes demasiada aten- ce en un grado y causas un punto adicional de
ción a tu aspecto: es mucho menos importan- daño con todos tus ataques. Capacitador.
te que los actos. Lo mismo se puede decir de
las palabras. Lo más seguro es que no hables Rango 5: Desechar la adversidad (5 puntos
demasiado. Eres un ser de acción. de Vigor). Si estás bajo los efectos de una con-
A veces, a los personajes con este rasgo se dición o afección no deseada (como enferme-
les llama obstinados o tozudos. Suelen ser dad, parálisis, control mental, una extremidad
soldados, mercenarios u otros individuos du- rota, etc. pero no el propio daño), puedes ig-
ros como el acero que en ocasiones asumen norarlo y actuar como si no te afectase durante
un papel más heroico. Después de todo, un una hora. Si dicha condición durase normal-
personaje difícil de matar puede ayudar a los mente menos de una hora, se anula comple-
demás durante más tiempo. tamente. Acción.
La mayoría de las veces, los tercos son glai- Rango 6: Aún no he muerto. Cuando nor-
ves, pero los nanos, que suelen permanecer malmente fueses a morir, caes inconsciente du-
en retaguardia lejos del peligro, pueden hacer rante un asalto y luego despiertas. Recuperas
mucho daño como personajes tozudos. 1d6+6 puntos con los que recargar tus Reser-
Conexión: Escoge una de las siguientes. vas y se te considera incapacitado (lo que en tu
1. Elige a otro PJ. Sientes la imperiosa necesi- caso se considera lesionado en virtud de tu ca-
dad de impresionar a dicho personaje, aun- pacidad Ignorar el Dolor) hasta que descanses
que no estás seguro de por qué. durante diez horas. Si vuelves a morir antes de
2. Elige a otro PJ. Dicho personaje parece bas- realizar tu tirada de recuperación de diez horas,
tante capaz pero, desde tu punto de vista, morirás definitivamente. Capacitador.
su ánimo requiere motivación. Intentas
constantemente convencerlo de que siga
adelante, que persiga su meta, que siga lu-
chando.
3. Elige a otro PJ. Eres muy protector con di-
cho personaje y no quieres que sufra nin-
gún daño.
4. Elige a otro PJ. Dicho personaje es del mis-
mo lugar que tú y os conocíais de peque-
ños.
Sugerencias de efecto menor: Recuperas 2
puntos de tu Reserva de Vigor.
Sugerencias de efecto mayor: La dificultad
de tu próxima acción se reduce en dos grados.
Rango 1: Recuperación rápida. La segunda
tirada de recuperación que realices (que nor-
malmente requiere diez minutos) lleva sólo
una acción, como la primera. Capacitador.
Abrirse camino (2 puntos de Vigor). Duran-
te una hora, ignoras los efectos del terreno so-
bre el movimiento. Capacitador.
Rango 2: Ignorar el dolor. Ignoras los efec-
tos de estar lesionado y tratas la condición de
incapacitado como lesionado. Capacitador.
Rango 3: Reservas ocultas. Cuando reali-
ces una tirada de recuperación de una acción,
también aumenta en un punto tu Ventaja de
Vigor y de Velocidad durante diez minutos a
partir de ese momento. Capacitador.
Rango 4: Determinación creciente. Si fallas
una tarea física que no sea de combate (de-
rribar una puerta o escalar un barranco, por
ejemplo) y la vuelves a intentar, la dificultad

132
GUÍA DEL JUGADOR: RASGO DEL PERSONAJE

OBRA MILAGROS que tú elijas recibe inmediatamente una ac-


ción adicional, que llevará a cabo fuera de su
Manipulas la materia y el tiempo para ayudar iniciativa normal. Acción. Intromisiones del DJ
a los demás, todos los que te conocen te ado- para Obra milagros:
ran. Algunos te consideran un representante Rango 5: Deshacer (5 puntos de Intelecto). Los intentos de sanar
Puedes hacer retroceder el tiempo unos se- podrían, en lugar de eso,
de los dioses o de un poder de fuera de este
causar daño. A veces,
mundo. Quizá tengan razón: los experimentos gundos, con lo que se anula la última acción
un grupo o un individuo
transdimensionales de los mundos anteriores de una criatura. Dicha criatura puede repetir la necesita un sanador tan
podrían ser la fuente de las energías que ahora misma acción inmediatamente o intentar una desesperadamente que
tú manipulas. diferente. Acción. se lo llevan contra su
Probablemente lleves ropas sencillas: nada voluntad.
Rango 6: Toque sanador mayor (4 puntos
llamativo ni elegante. No hay necesidad de de Intelecto). Puedes tocar a una criatura y
atraer más atención sobre ti. restaurar sus Reservas de Vigor, Velocidad e
Lo nanos son los más propensos a obrar Intelecto a sus valores máximos, como si es-
milagros, recurriendo a su fortaleza mental tuviese totalmente descansada. Cada criatura
para concentrarse en los poderes curativos. solo puede beneficiarse de esta capacidad una
Un glaive que se pueda curar a sí mismo, por vez al día. Acción.
otra parte, es una interesante y peligrosa al-
ternativa.
PELEA SUCIO
Conexión: Escoge una de las siguientes.
1. Elige a otro PJ. Dicho personaje sospecha Hay una cosa que tienes clara: lo único que Intromisiones del DJ para
que eres un mesías o una criatura sobrena- importa de una lucha es quién gana. ¿Cómo? Pelea sucio: La gente mira
mal a los que luchan sin
tural. Puedes elegir si eres o no consciente ¿Por qué? Esas cuestiones carecen de impor-
honor o “hacen trampas”.
de estas ideas. tancia. Así pues, harás lo que haga falta para En ocasiones, te sale el tiro
2. Elige a otro PJ. Conoce un secreto sobre ti ganar un combate. Puede que algunos digan por la culata y terminas
y anhelas desesperadamente que no se lo que no tienes honor, que no tienes clase o al- con un puñado de tierra
cuente a nadie. guna otra afirmación sin sentido, pero se les en los ojos.
3. Elige a otro PJ. Éste cree que curaste de una escapa lo más importante. Sales triunfante de
enfermedad mortal a alguien cercano a él y la batalla... y eso es lo único que cuenta.
te está muy agradecido. No estás seguro de Muerdes, arañas, pegas patadas y pones la
si realmente ayudaste o dicha persona no zancadilla. Enredas a tus oponentes con las
estaba tan enferma como decía. cortinas, los empujas por las escaleras y les
4. Elige a otro PJ. En secreto, crees que podría tiras tierra a los ojos. Los engañas para que
ser un hipocondríaco y nunca has estado miren en la dirección equivocada, los insultas
seguro de si realmente necesita tu ayuda. y dices cosas horribles de sus madres.
Sugerencias de efecto menor: Sanas 1 pun- Puede que aprendieses estos métodos Un personaje que obre
to adicional al objetivo. mientras vivías en las calles o puede que so- milagros puede estar
Sugerencias de efecto mayor: Sanas 2 pun- brevivieses por poco a una terrible batalla en usando (conscientemente
tos adicionales al objetivo. una campaña militar. Quizá sencillamente o no) nanitas para ayudar
a que las heridas se curen
nunca hayas creído en las reglas o el honor
Rango 1: Toque sanador (1 punto de Intelec- o para mejorar su fisiología
cuando te juegas la vida. o la de otra criatura.
to). Tocando a otra criatura, restauras 1d6 pun-
Probablemente cuentes con algunos trucos Alternativamente, podría
tos de una de sus Reservas de atributos. Esta
ocultos, en ocasiones literalmente en la man- suceder que una parte
capacidad supone una acción de Intelecto de
ga. Puede que lleves un cuchillo en la bota, una del cerebro del personaje
nivel 2. Cada vez adicional que intentes sanar pueda comunicarse
aguja envenenada en un anillo, una cuchilla en
a la misma criatura, la dificultad de la acción con las células de una
el dobladillo de la capa o un puñado de polvos
se incrementa en uno. La dificultad se reduce criatura, manipulándolas
picapica en un bolsillo oculto. Probablemente y acelerando su mitosis,
de nuevo a 2 cuando dicha criatura haya des-
tu ropa cuente con muchos bolsillos... más de o incluso desplazándolas,
cansado diez horas. Acción.
un par de ellos bien disimulados. con lo que reorganizaría
Rango 2: Aliviar (3 puntos de Intelecto). Los glaives y jacks son los que con más toda la estructura
Intentas contrarrestar o sanar una aflicción probabilidad pelean sucio, pero un nano poco biológica.
(como las debidas a la enfermedad o al vene- convencional al que no le asuste meterse en el
no) a una criatura. Acción. meollo de la lucha y use arcanos para poten-
ciar sus triquiñuelas resultaría un buen lucha-
Rango 3: Fuente curativa. Con tu permiso,
dor sucio.
otras criaturas pueden tocarte y recuperar 1d6
Conexión: Escoge una de las siguientes.
puntos de su Reserva de Vigor o de Velocidad.
1. Elige a otro PJ. Es un buen luchador pero,
Esto les supone un coste de 2 puntos de In-
si pudieses enseñarle alguno de tus trucos,
telecto. Cada criatura solo puede beneficiarse
sería brillante.
de esta capacidad una vez al día. Capacitador.
2. Elige a otro PJ. En el pasado, te enseñó algu-
Rango 4: Exaltación (4 puntos de Intelecto). nos trucos que utilizar en combate.
Por medio del estímulo mental y la manipu- 3. Elige a otro PJ. Dicho personaje no parece
lación temporal, una criatura a corto alcance aprobar tus métodos.

133
4. Elige a otro PJ. Hace mucho, los dos estu- Rango 3: Encontrar debilidad. Si una criatu-
visteis en bandos enfrentados de una lucha. ra a la que puedas ver cuenta con alguna de-
Ganaste mediante tus tácticas peculiares. bilidad especial, como una vulnerabilidad con-
Ahora está claramente interesado en que le creta, un ajuste negativo a percepción o cosas
concedas algún día una revancha (amisto- así, sabes cuál es (pregúntale al DJ y éste te lo
sa) y afirma estar preparado. dirá). Capacitador.
Equipo adicional: Posees un arma fácil de Traición. Siempre que convenzas a un opo-
ocultar y una dosis de un veneno de nivel 3 que nente de que no eres una amenaza y luego lo
inflige 6 puntos de daño. ataques por sorpresa (sin provocación), dicho
Sugerencias de efecto menor: Logras zanca- ataque inflige 4 puntos adicionales de daño.
dillear a tu oponente y derribarlo. Capacitador.
Sugerencias de efecto mayor: Enredas con
Rango 4: Trucos mentales (3 puntos de In-
algo las piernas de tu oponente y éste no sólo
telecto). Utilizas mentiras y engaños contra
cae, sino que además pierde su próximo turno.
un oponente que pueda entenderte. Si tienes
Rango 1: Aprovechar ventaja. Cuando tu éxito, tu oponente queda aturdido un asalto
oponente esté debilitado, desorientado, atur- y no puede actuar; además, durante el turno
dido, haya descendido en el indicador de daño siguiente dicho oponente queda desorientado,
o tenga alguna otra desventaja, la dificultad de con lo que la dificultad de todas sus tareas se
tus ataques contra él se reduce en un grado incrementa un grado. Acción.
además de los beneficios que se deriven de su Garras y dientes. Si durante un combate
desventaja. Capacitador. cuerpo a cuerpo quieres morder y arañar a tu
Mentiroso. Eres competente en toda clase oponente de forma literal además de realizar
de engaños. Capacitador. tu ataque normal, infliges un punto adicional
de daño cada vez que realices tu ataque ha-
Rango 2: Atacar a los ojos (2 puntos de Velo-
bitual. Algunas criaturas (como autómatas o
cidad). Realizas un ataque contra una criatura
criaturas incorpóreas) podrían no verse afec-
apuntando a sus ojos. La dificultad de dicho
tadas e intentar morder a ciertos seres podría
ataque se incrementa un grado pero, si tienes
resultar peligroso. Capacitador.
éxito, la criatura tendrá problemas de visión
durante la hora siguiente. Durante este plazo, Rango 5: Aprovechar el entorno (4 puntos
la dificultad de cualquier acción de la criatura de Intelecto). Encuentras la manera de sacar
que dependa de la vista (la mayoría, de hecho) ventaja del entorno en una lucha. Durante los
se incrementa en un grado. Acción. diez minutos siguientes, la dificultad de las ti-

134
GUÍA DEL JUGADOR: RASGO DEL PERSONAJE

radas de ataque y de las tiradas de defensa por cargas flamígeras, y Fulgor toma la forma de
Velocidad que realices se reduce en un grado. una deflagración. Estas alteraciones solo afec-
Acción para activar. tan al tipo de daño y al hecho de que se podría
prender fuego a algo. Como ejemplo alterna-
Rango 6: Retorcer el cuchillo (4 puntos de
tivo, Barrera genera un muro de rugientes lla-
Velocidad). El asalto siguiente a haber atacado
mas. En este caso, la modificación altera el ar-
con éxito a un oponente con un arma de cuerpo
cano de tal forma que la barrera no será sólida,
a cuerpo puedes optar por infligir automática-
sino que infligirá 1 punto de daño a cualquiera
mente el daño normal de la misma arma contra
que la toque y 4 a quienquiera que la atraviese.
dicho oponente sin aplicar modificadores (2
Sugerencias de efecto menor: El objetivo o
puntos para un arma ligera, 4 para un arma me-
algo que esté cerca de él empieza a arder.
diana y 6 para un arma pesada). Acción.
Sugerencias de efecto mayor: Un objeto im-
portante que lleve el objetivo es destruido.
PORTA UN HALO DE FUEGO
Rango 1: Manto de llamas (1 punto de In- Intromisiones del DJ para
Puedes crear un manto de llamas alrededor de telecto). A tu orden, todo tu cuerpo se ve en- Porta un halo de fuego:
tu cuerpo. Dejas marcas de quemaduras por vuelto en llamas, que permanecerán durante El fuego prende materiales
donde pisas y no puedes coger objetos infla- un máximo de 10 minutos. Este fuego no te inflamables. El fuego
mables sin apagar primero tus llamas. Si rea- podría extenderse fuera del
hará daño, pero inflige automáticamente 2 control del que lo inició.
lizas arcanos (u otras acciones más allá de las puntos de daño a cualquiera que intente tocar- Las criaturas primitivas
capacidades humanas), sus efectos tendrán te o atacarte en cuerpo a cuerpo. Las llamas temen el fuego, y a
matices ígneos. Tus poderes se manifiestan en de cualquier otra naturaleza sí pueden herirte. menudo atacan a aquello
base al fuego y, en algunos casos, tu inclina- Mientras el manto siga activo, obtienes un +2 que temen.
ción hacia las llamas llega a alterar completa- a Armadura que solo te protege contra el daño
mente tus capacidades hasta darles una natu- de los demás fuegos. Capacitador.
raleza ígnea que no estaba ahí antes.
Probablemente vistas de color rojo y amari- Rango 2: Arrojar llamas (2 puntos de Intelec-
llo, o quizás negro. to). Mientras esté activo el Manto de llamas,
Aunque la mayoría de los que portan este puedes agarrar un puñado de estas y lanzarlo
manto son nanos, los glaives y jacks que blan- contra un objetivo. Es un ataque a distancia de
den estas llamas son realmente temibles. corto alcance que inflige 4 puntos de daño por
Conexión: Escoge una de las siguientes. fuego. Acción.
1. Elige a otro PJ. Por un capricho del destino, Poder abrasador. Cuando utilices el arca-
tu fuego no puede herir a ese personaje. no Fulgor o la descarga de energía del arcano Fulgor, página 36.
2. Elige a otro PJ. Descubriste hace poco que, Arremetida, el daño que infliges se incrementa Arremetida, página 34.
si está cerca de ti cuando utilizas tu capa- en 1 punto. Si no tienes dichas capacidades,
cidad Manto de Llamas, también él queda esta ventaja no tiene ningún efecto. Poder
envuelto por éstas. Esto no le causa daño abrasador no afecta al daño del asalto psíqui-
alguno y cualquiera que intente tocarlo o co de Arremetida. Capacitador.
atacarlo en cuerpo a cuerpo sufre un punto Rango 3: Abrasadora mano del destino (3
de daño. Debe permanecer a corto alcance puntos de Intelecto). Mientras esté activo el
de ti para que perdure este efecto. Manto de Llamas, puedes utilizarlo para crear
3. Elige a otro PJ. Tuvo una experiencia terrible una mano de fuego el doble de grande que
con el fuego en el pasado y tendrá que de- una mano humana. La mano actúa como tú le
cidir cómo reacciona a tu uso constante de indiques. Controlar la mano es una acción. Si
las llamas cuando estás cerca de él. no se controla, la mano no hace nada. En un
4. Elige a otro PJ. Por alguna razón, una de sus asalto puede moverse a larga distancia, pero
extremidades es especialmente vulnerable nunca se alejará del creador más allá de lar-
a tus llamas. En ocasiones, cuando utilizas go alcance. La mano puede agarrar, trasladar
Arrojar Llamas para atacar a un oponente, y levantar cosas, pero todo lo que toque su-
esta parte vulnerable de él prende. Las lla- fre 1 punto de daño por asalto debido al calor.
mas no lo dañan a él ni a su equipo, pero La mano también puede atacar. Se considera
puede ser un inconveniente durante un una criatura de nivel 3 y cuando ataca inflige 1 Criaturas, página 228.
combate a causa de la sorpresa. punto de daño adicional debido al fuego. Una
Equipo adicional: Tienes un artefacto que vez creada, la mano dura diez minutos. Acción
rocía objetos inanimados y los vuelve ignífu- para crear, acción para controlar.
gos. Tu equipo inicial ya está así tratado, salvo
que decidas que algo no lo esté. Rango 4: Hoja flamígera (4 puntos de Inte-
Arcanos de fuego: Si realizas arcanos, aque- lecto). Si lo deseas, el halo de fuego se extien-
llos que normalmente se basarían en otros ti- de y envuelve en llamas un arma que lleves
pos de energía (como la electricidad), ahora durante una hora. Este fuego se extinguirá si
están basados en el fuego. Por ejemplo, las dejas de sujetar o llevar el arma. Mientras este
descargas de energía de Arremetida son des- siga activo, el arma inflige 2 puntos de daño
adicionales. Capacitador.

135
Rango 5: Zarcillos de fuego (5 puntos de In- 3. Elige a otro PJ. Por alguna razón, parece ser-
telecto). Si lo deseas, de tu halo se extienden vir de amplificador para tus poderes menta-
tres zarcillos de llamas que duran un máximo les. Si estáis en contacto, tus capacidades
de 10 minutos. Puedes invertir una acción y Telépata y Leer la Mente se extienden algu-
utilizar los zarcillos para atacar, realizando una nas veces a largo alcance.
tirada de ataque por cada uno. Cada zarcillo 4. Elige a otro PJ. Tu mentor o maestro utilizó
inflige 4 puntos de daño. Por lo demás, estos una vez Control Mental sobre él y lo obli-
ataques se resuelven como ataques normales. gó a hacer algo contra su voluntad. A día
Siempre que no los emplees para atacar, los de hoy, no habéis hablado de ello pero sois
zarcillos siguen activos pero no hacen nada. muy conscientes de este lazo que os une.
Capacitador. Equipo adicional: Tienes un artefacto con
forma cristal o joya que, cuando te pones en la
Rango 6: Servidor de fuego (6 puntos de In-
frente o en la sien, suma 1 a tu Reserva de Inte-
telecto). Utilizas tu halo de fuego para crear un
lecto. Si alguna vez dejas de tener dicho artefac-
autómata hecho de llamas que mantiene una
to, perderás 5 puntos de la Reserva de Intelecto,
forma y tamaño similares a los tuyos. Cada
que se restaurarán si recuperas ese objeto.
asalto actúa según tus órdenes. Darle órdenes
Control mental, Arcanos mentales: Si tienes el arcano Con-
al servidor cuesta una acción, y solo puedes
página 39. trol mental o el arcano Leer la mente, eres
Leer la mente, hacerlo mientras esté a largo alcance o menos.
automáticamente competente en él. Si tienes
página 36. Si no recibe nuevas indicaciones, seguirá rea-
ambos arcanos, eres competente en ambos.
lizando la última orden que le diste. También
Capacitador.
puedes programarle una acción condicionada
Sugerencias de efecto menor: El alcance o
sencilla, como “Espera aquí y ataca a cualquie-
duración del poder mental se duplica.
ra que se acerque hasta que esté muerto”. El
Sugerencias de efecto mayor: Puedes llevar
servidor dura 10 minutos, se considera una
a cabo una acción adicional en el mismo turno.
criatura de nivel 5 y cuando ataca inflige 1 pun-
to de daño adicional debido al fuego. Acción Rango 1: Telépata (1+ puntos de Intelecto).
para crear, acción para controlar. Puedes hablar telepáticamente con las perso-
nas que estén a corto alcance. La comunica-
POSEE PODERES MENTALES ción es bidireccional, pero tu interlocutor debe
Intromisiones del DJ para ser capaz de comunicarse y querer hacerlo. No
Siempre has tenido capacidades especiales necesitas ver al objetivo, pero sí saber que está
Posee poderes mentales:
Los demás seres que que los demás parecían no tener. Por medio de dentro del alcance. Puedes tener más de un
poseen poderes mentales la práctica y el estudio, has pulido este talento canal abierto a la vez, pero debes establecer
o psíquicos a menudo único de tal forma que ahora puedes controlar contacto con cada objetivo individualmente.
intentan destruir a los que el poder de tu mente y utilizarlo a voluntad.
son como ellos debido Cada enlace dura un máximo de 10 minutos.
Nadie podría adivinar que tienes estas capa- Si declaras un nivel de Esfuerzo para aumentar
al miedo o a la envidia.
Algunos seres se alimentan
cidades simplemente observándote, aunque la duración en lugar de modificar la dificultad,
de la energía mental de los llevas alguna joya o cristal en algún punto de el enlace durará hasta 28 horas. Acción para
demás, y los psíquicos son la cabeza para ayudarte a concentrar tus pode- establecer contacto.
un bocado de excepción. res. Es posible que ese foco te lo diese alguien
que reconociese tu potencial o que llegase a ti Rango 2: Leer la mente (2 puntos de Inte-
por accidente y liberase tus capacidades. Algu- lecto). Puedes leer los pensamientos superfi-
nas personas con poderes (comúnmente lla- ciales de una criatura que esté a corto alcance,
mados psíquicos o psiónicos por la mayoría) aunque el objetivo intente resistirse. Debes
son reservados y un poco paranoicos. poder ver al objetivo. Una vez hayas estableci-
Aunque los nanos suelen poseer poderes do contacto, puedes leer los pensamientos del
mentales, los glaives y jacks psiónicos no son objetivo durante un máximo de un minuto. Si
infrecuentes. también tienes Leer la mente como arcano o
Conexión: Escoge una de las siguientes. truco del oficio, puedes utilizar esta capacidad
1. Elige a otro PJ. Has descubierto que ese a largo alcance y no necesitas ver al objetivo
personaje tiene una sintonía especial con (aunque debes saber que está dentro del al-
tus poderes mentales. Mientras estés a cance). Acción para activar.
corto alcance de él, ambos permanecéis en Rango 3: Estallido psíquico (3+ puntos de
contacto telepático; además, no se ve daña- Intelecto). Proyectas ondas de poder mental
do por tus Estallidos Psíquicos. contra un máximo de tres objetivos a corto
2. Elige a otro PJ. Hace lo que podrías llamar alcance (realiza una tirada de Intelecto contra
“pensar en voz alta” y sus pensamientos cada uno). Este estallido inflige 3 puntos de
llegan a veces a ti cuando se encuentra a daño de Intelecto (y por tanto ignora la Arma-
corto alcance, aunque no estés utilizando dura). Por cada 2 puntos de Intelecto adicio-
tu capacidad Leer la Mente. Parece que no nales que inviertas, puedes realizar una tirada
puedes evitarlo. De ti depende que lo infor- de ataque con Intelecto contra un objetivo adi-
mes o no. cional. Acción.

136
GUÍA DEL JUGADOR: RASGO DEL PERSONAJE

Rango 4: Usar sentidos ajenos (4 puntos de al establecer la red telepática, no se requiere


Intelecto). Puedes ver, oír, oler, saborear y sen- tirada. Todas las criaturas que formen parte de
tir a través de los sentidos de una persona con la red están interconectadas y pueden comu-
la que mantengas un enlace telepático. Puedes nicarse entre sí. Si lo desean, también pueden
intentar usar esta capacidad sobre un objeti- escuchar cualquier otra conversación dentro
vo (voluntario o no) que se encuentre a largo de la red. Activar esta capacidad no requiere
alcance; los objetivos involuntarios pueden in- acción alguna y no cuesta puntos de Intelecto;
tentar resistirse. No necesitas ver al objetivo, para ti, es tan fácil como hablar en voz alta.
pero sí saber que está dentro del alcance. La La red dura hasta que decidas desactivarla. Si
percepción compartida dura 10 minutos. Ac- inviertes 5 puntos de Intelecto, puedes esta-
ción para establecer. blecer contacto con hasta 20 criaturas a la vez,
y por cada punto de Intelecto adicional puedes
Rango 5: Control mental (6+ puntos de Inte-
sumar otras 10. Las redes ampliadas de este
lecto). Controlas las acciones de otra criatura
modo duran 10 minutos. Establecer una red
a la que toques. Este efecto dura 10 minutos.
para 20 criaturas o más sí que requiere una
El objetivo debe ser de nivel 2 o inferior. Una
acción. Capacitador.
vez hayas establecido el control, te mantienes
en contacto mental con el objetivo y percibes
a través de sus sentidos. Puedes permitir que POSEE UN FRAGMENTO DEL SOL
este actúe libremente o tomar el control, de- Posees la capacidad de crear luz y darle for- Intromisiones del DJ
cidiéndolo caso por caso. En lugar de decla- ma, de hacer que se desvíe para evitarte o con- para Posee un fragmento
rar Esfuerzo para reducir la dificultad, puedes centrarla como un arma. Quizá un fragmento del sol: La luz repentina
declararlo para aumentar el nivel máximo del puede dejar a los demás
de una extraña piedra se alojase en tu carne y desorientados o incluso
objetivo. Así pues, para controlar la mente de mediante ella puedas controlar la luz. O quizá cegarlos cuando no era tu
un objetivo de nivel 5 (tres niveles por encima siempre hayas tenido ese don, un talento ex- intención.
del límite normal), debes declarar tres niveles cepcional transmitido por los antiguos.
de Esfuerzo. Si también tienes el arcano Con- La mayoría de las personas capaces de ma-
trol Mental, el nivel máximo es de 3, en lugar nipular la luz prefieren vestir ropa de colores
de 2. Cuando el efecto concluye, la criatura no brillantes, puesto que tales colores reflejan la
recuerda haber sido controlada ni nada de lo luz en lugar de absorberla.
que hizo bajo tu voluntad. Acción para activar. Los que poseen fragmentos del Sol suelen
Rango 6: Red telepática (0+ puntos de In- ser nanos, que se hacen llamar portadores de
telecto). Cuando lo desees, puedes establecer la luz o sabios solares. Este poder les resul-
contacto con hasta 10 criaturas que conozcas, ta útil para la exploración y para la protección
sin importar dónde se encuentren. Todos los personal. Los jacks aprecian la manera en que
objetivos deben ser capaces de comunicarse y estas capacidades los ayudan a engañar y evi-
querer hacerlo. Tienes éxito automáticamente tar oponentes, mientas que los glaives blan-
den este poder para destruir a sus enemigos.

137
Conexión: Escoge una de las siguientes. punto a tu elección a una distancia máxima de
1. Elige a otro PJ. Posees una intensa conexión 30 m (100 pies). Cuando la partícula alcanza
emocional con este personaje, y cuando es- ese punto, resplandece e ilumina con claridad
tás en su presencia puedes cambiar el color un radio de 60 m (200 pies); la oscuridad en
de la luz que generas. un radio de 300 m (1.000 pies) de dicha luz
2. Elige a otro PJ. Es especialmente sensible a pasa a considerarse luz tenue. La luz dura una
tu luz y, en ocasiones, tus destellos lo dejan hora o hasta que inviertas una acción en inte-
desorientado, lo que incrementa en un gra- rrumpir este efecto. Acción.
do la dificultad de sus tiradas de defensa.
Rango 5: Desaparecer (4 puntos de Intelec-
3. Elige a otro PJ. Algo relacionado con su na-
to). Combas la luz que cae sobre ti de modo
turaleza hace que la luz pierda intensidad.
que pareces desaparecer. Eres invisible a las
Tus poderes de luz cuestan un punto de In-
demás criaturas durante diez minutos. Mien-
telecto adicional si está a tu lado.
tras permanezcas invisible, estás especializa-
4. Elige a otro PJ. Parece que dicho persona-
do en sigilo y en las acciones de defensa por
je posee una rareza que en otro tiempo fue
Velocidad. Este efecto concluye si haces algo
tuya pero que perdiste en un juego de azar
que revele tu presencia o posición (atacar, uti-
hace años.
lizar un arcano, emplear una capacidad, mover
Equipo adicional: Posees una lente de cris-
un objeto grande, etc.). Si esto sucede, puedes
tal. Cuando la luz la atraviesa, alcanza el doble
reanudar el efecto de invisibilidad invirtiendo
de la distancia habitual.
una acción para concentrarte en ocultar tu po-
Arcanos resplandecientes: Si realizas arca-
sición. Acción para activar o reanudar.
nos, aquéllos que normalmente se basarían
en otros tipos de energía, en lugar de eso se Rango 6: Luz viviente (5 puntos de Intelec-
basan en la luz y el calor. Por ejemplo, cuando to). Tu cuerpo se disuelve en una nube de fo-
Custodia, página 35. usas Custodia, la luz centellea sobre tu cuer- tones que se desplaza instantáneamente a un
po y refulge cuando vayas a recibir un ataque, lugar que tú escojas y allí recupera su forma.
lo que evita que tus enemigos te golpeen de Puedes elegir cualquier lugar abierto a largo
lleno. alcance lo bastante grande como para que
Sugerencias de efecto menor: Un fulgor quepas en él y que puedas ver. Desapareces y,
deja a la criatura desorientada. La dificultad de casi al instante, reapareces en el lugar elegido.
las tiradas de defensa contra los ataques de A tu cuerpo le lleva hasta el final del asalto re-
dicha criatura se reduce en un grado. cuperar completamente su solidez, por lo que,
Sugerencias de efecto mayor: Un intenso hasta el inicio del siguiente asalto, sólo sufres
destello ciega a la criatura durante un minuto. la mitad del daño (mínimo un punto) causado
por fuentes físicas. Acción.
Rango 1: Iluminado. Eres competente en
cualquier tarea de percepción relacionada con
la vista. Capacitador. PROTEGE A LOS DÉBILES
Intromisiones del DJ para Toque luminoso (1 punto de Intelecto). To- Alguien tiene que dar la cara por los desampa-
Protege a los débiles: Un cas un objeto y éste desprende luz hasta alum- rados, los débiles y los indefensos. Crees que
personaje que se centre
brar todo lo que haya a corto alcance de él. La este deber, esta obligación, recae sobre ti y, por
en proteger a los demás
puede quedar expuesto de luz permanece hasta que inviertas una acción tanto, has pasado gran parte de tu vida cui-
cuando en cuando a los para volver a tocar el objeto. dando de los que te rodean. Cuando los ves en
ataques. peligro, eres el primero en acudir en su auxilio.
Rango 2: Fulgor deslumbrante (2 puntos
de Intelecto). Emites una oleada de colores Darías hasta tu último shin para ayudar a los
deslumbrantes contra una criatura a corto al- hambrientos, recibirías una paliza para evitar
cance. Este ataque es una acción de Intelecto que lo haga otra persona, reunirías a tus ami-
y, de tener éxito, inflige 2 puntos de daño al gos para enfrentarte a la injusticia allá donde
objetivo. Además, hasta el final del siguiente ésta se presente.
asalto, la dificultad de todas las tiradas de de- Probablemente poseas muchas cicatrices
fensa contra los ataques del objetivo se reduce de tus enfrentamientos anteriores pero, por
en un grado. La dificultad no se reduce si el cada cicatriz, cuentas también con una mues-
objetivo actúa en base a sentidos distintos a tra de gratitud. Puede que tengas una flor seca
la vista. Acción. que te diera una mujer a la que salvaste de
unos bandidos o un fragmento de metal que
Rango 3: Luz ardiente (3 puntos de Intelec- te diera un hombre hambriento al que diste
to). Proyectas un haz de luz contra una criatu- comida.
ra a largo alcance y luego estrechas el haz has- Normalmente son los glaives los que asu-
ta hacer que queme. Este ataque es una acción men la causa de los débiles, puesto que cuen-
de Intelecto. De tener éxito, inflige 5 puntos de tan con las agallas, la determinación y la resis-
daño al objetivo. Acción. tencia para enfrentarse a amenazas serias. Los
Rango 4: Luz solar (3 puntos de Intelecto). jacks, por otra parte, pueden perseguir esta
Una partícula de luz se desplaza desde ti a un meta como justicieros anónimos, mientras

138
GUÍA DEL JUGADOR: RASGO DEL PERSONAJE

que los nanos manifiestan fabulosos poderes puedas ver. Dicho personaje se convierte en
en defensa de los demás. tu protegido. Eres competente en todas las
Conexión: Escoge una de las siguientes. tareas relacionadas con encontrar, sanar, inte-
1. Elige a otro PJ. Fallaste en defender a dicho ractuar con y proteger a dicho personaje. Sólo
personaje en algún momento del pasado y puedes tener un protegido cada vez. Acción
te sientes obligado a enmendar tu anterior para activar.
fracaso. Perspicacia. Eres competente en las tareas
2. Elige a otro PJ. Dicho personaje se declaró relacionadas con discernir la motivación de
inocente durante unos sucesos hace mucho otros y determinar su naturaleza general. Tie-
tiempo y lo protegiste. Ahora que ha pasado nes el don de intuir si alguien es realmente
el tiempo, no estás del todo seguro de que inocente. Capacitador.
no fuese culpable.
Rango 3: Verdadero guardián (2 puntos de
3. Elige a otros dos PJ. Parece que te conside-
Vigor). Cuando inviertes tu acción en ponerte
ran un árbitro, cosa que no eres, y siempre
en guardia, reduces en un grado la dificultad
te están preguntando cuál de los dos tiene
de todas las tiradas de defensa de los perso-
razón.
najes adyacentes a ti que tú elijas. Este efecto
4. Elige a otro PJ. Éste cree que una de las
dura hasta el final de tu turno siguiente. Capa-
muestras de gratitud que portas perteneció
citador.
a su padre.
Equipo adicional: Cuentas con un escudo. Rango 4: Desafío en combate. Eres com-
Sugerencias de efecto menor: Puedes lla- petente en las tareas de intimidación y en las
mar la atención sin tener que invertir una ac- tareas de Intelecto que realices para llamar la Llamar la atención,
ción en cualquier momento antes del final del atención. página 101.
siguiente asalto. Sacrificio voluntario. Cuando te interpones Interponerse,
página 101.
Sugerencias de efecto mayor: Puedes reali- para proteger a otro personaje, dicho ataque
zar una acción adicional. Sólo puedes usarla no te inflige un punto de daño adicional. Ca-
para ponerte en guardia. pacitador.
Rango 1: Valiente. Eres competente en las Rango 5: Rechazar (4 puntos de Vigor).
tiradas de defensa por Intelecto y en las tiradas Cuando infliges daño con un ataque, puedes
de iniciativa. Capacitador. alejar a la criatura en cuestión de tus compa-
Escudo protector. Recibes un +1 a Armadura ñeros. Hasta el final del siguiente asalto, todos
mientras uses un escudo. Capacitador. los demás personajes cuentan con un recurso
en las tiradas de defensa por Velocidad para
Rango 2: Protector juramentado (2 pun-
evitar los ataques de dicha criatura. Capacita-
tos de Intelecto). Escoge a un personaje que
dor.

139
Rango 6: Verdadero protector (6 puntos ataques dirigidos contra ti. Durante los próxi-
de Intelecto). Esta capacidad funciona como mos 10 minutos, eres competente en las ac-
Protector juramentado salvo porque sus bene- ciones defensivas por Velocidad. Acción para
ficios se aplican hasta a tres personajes a tu activar.
elección. Si sólo escoges un personaje, estás
Rango 2: Telequinesis (2 puntos de Intelec-
especializado en las tareas listadas en la ca-
to). Puedes ejercer un impulso sobre los ob-
pacidad Protector Juramentado. Acción para
jetos que estén a corto alcance. Una vez ac-
activar.
tivado, este poder tiene una Reserva de Vigor
efectiva de 10, una Ventaja de Vigor de 1 y un
PROYECTA LA MENTE SOBRE Esfuerzo de 2 (aproximadamente lo mismo
LA MATERIA que un humano adulto, sano y competente),
Intromisiones del DJ Telequinesis. Psicoquinesis. Mente sobre la y puedes utilizarlo para mover objetos, pre-
para Proyecta la mente materia. Este poder tiene muchos nombres, sionarlos y cosas así. Por ejemplo, podrías
sobre la materia: Una pero al final todo se reduce a lo mismo: las levantar y atraer hacia ti un objeto ligero que
leve distracción provoca
moléculas que componen todo lo material es- esté dentro del alcance o mover un objeto pe-
que los objetos se caig an sado (como un mueble) unos 3 m (10 pies).
o que se rompan si son tán bajo tu control. Probablemente te hagas
llamar telequinético o simplemente TK. Este poder no tiene la precisión necesaria para
frágiles. A veces se mueve,
se cae o se rompe el objeto Muchos telequinéticos prefieren llevar ropa blandir un arma o mover objetos a gran velo-
equivocado. ajustada, con pocos accesorios, de forma que cidad, de forma que en la mayoría de situacio-
no haya mucho que otro TK pueda aferrar psí- nes no se podrá usar para atacar. No puedes
quicamente. Por otro lado, tienes la capacidad utilizar esta capacidad sobre tu propio cuerpo.
de crear efectos telequinéticos menores a vo- El efecto dura una hora o hasta que se agote
luntad, de forma que podrías mantener el pelo la Reserva de Vigor del poder, lo que suceda
siempre en movimiento, podría haber peque- antes. Acción.
ños objetos flotando a tu alrededor o podrías Rango 3: Mejorar fuerza (3 puntos de Inte-
llevar una capa siempre ondulante. lecto). Durante los próximos 10 minutos, las
Los jacks son los personajes más propen- acciones basadas en la fuerza bruta (como
sos a ser telequinéticos, pero los glaives com- mover un objeto pesado, derribar una puerta o
probarán que estas capacidades se suman a golpear a alguien en cuerpo a cuerpo) te resul-
su poderío marcial, mientras que los nano, por tan más fáciles. La dificultad de tales acciones
supuesto, valoran tener poder adicional. se reduce en un grado. Acción para activar.
Conexión: Escoge una de las siguientes.
1. Elige a otro PJ. Dicho personaje puede pro- Rango 4: Atracción (4 puntos de Intelecto).
vocar que tus poderes telequinéticos fun- Invocas un objeto físico. Puedes escoger un
cionen de manera extraña. De vez en cuan- elemento de equipo normal de la lista de equi-
do, si se encuentra cerca de ti, tus poderes po o (una vez al día) dejar que sea el DJ el que
se ven anulados, pero otras veces parecen determine el objeto aleatoriamente. Si invocas
mejorar cuando estás junto a él. un objeto aleatorio, tiene un 10% de posibi-
2. Elige a otro PJ. Dicha persona considera que lidades de ser un dispositivo o un artefacto,
tus poderes son totalmente hipotéticos. un 10% de posibilidades de ser una rareza, un
3. Elige a otro PJ. Una vez bromeaste acerca 40% de posibilidades de ser un elemento de
de que podías leerle la mente. De él depen- equipo normal y un 40% de posibilidades de
de que le resultase divertido o totalmente ser un pedazo de chatarra inútil. No puedes
espantoso. utilizar esta capacidad para atraer un objeto en
La psicoquinesis no tiene posesión de otra criatura. Acción.
por qué implicar “poderes 4. Elige a otro PJ. Eres extrañamente protector
mentales”. Alguien que con dicho personaje y planeas esforzarte al Rango 5: Ataque psicoquinético (5 puntos
utilice la mente sobre máximo para que no sufra daño alguno. de Intelecto). Puedes utilizar este ataque de
la materia podría estar Arcanos mentales: Si realizas arcanos, dos maneras. La primera es levantar un objeto
accediendo en realidad
aquellos que normalmente se basarían en pesado y lanzarlo contra alguien a corto alcan-
a un implante o a una
parte potenciada de su otros tipos de energía, ahora están basados ce. Este ataque se considera una acción de In-
cerebro para controlar en la telequinesis. Por ejemplo, un Fulgor o la telecto y si logra impactar, inflige 6 puntos de
a los nanobots que se descarga de energía de una Arremetida serán daño al objetivo y al propio objeto (que puede
encuentran por todo el explosiones telequinéticas. Esta modificación ser otro oponente, aunque eso requeriría dos
Noveno Mundo. Estas solo afecta en tanto que no necesitas una tiradas: una para levantar al primer oponente y
nanitas podrían ser las
que desplacen (o alteren)
mano libre para realizar arcanos. Capacitador. otra para impactar al segundo). La otra mane-
la materia a la que el Sugerencias de efecto menor: Un objeto se ra consiste en desatar una descarga de fuerza
personaje intenta afectar, mueve más rápido o de forma más eficaz. concentrada que afecte a un único objeto ina-
dirigiéndolas de forma Sugerencias de efecto mayor: Puedes mo- nimado que no supere la mitad de tu tamaño.
consciente o no. ver o afectar al doble de materia de lo normal. Realiza una tirada de Intelecto para destruir
Rango 1: Desviar ataques (1 punto de Inte- dicho objeto; la dificultad será tres grados me-
lecto). Utilizando la mente, te proteges de los nor a la que sería necesaria para romperlo con
fuerza bruta. Acción.

140
GUÍA DEL JUGADOR: RASGO DEL PERSONAJE

Rango 6: Moldear la materia (6 puntos de Rango 2: Proeza de fuerza (1 punto de Vi-


Intelecto). Tu dominio de la telequinesis es tal gor). La dificultad de cualquier tarea que de-
que puedes moldear objetos a nivel molecu- penda de la fuerza bruta (como echar abajo
lar. Puedes afectar a un único objeto que no una puerta atrancada, desgarrar un contene-
supere tu tamaño, que debes poder ver y que dor cerrado, levantar o trasladar un objeto pe-
debe estar lo bastante cerca como para que sado o atacar a alguien con un arma de cuerpo
puedas tocarlo. Puedes utilizar esta capacidad a cuerpo) se reduce en un grado. Capacitador.
para dañar el objeto (como si utilizases Ataque
Rango 3: Puño de hierro. Tus ataques sin
psicoquinético, salvo por el hecho de que la
armas infligen 4 puntos de daño. Capacitador.
dificultad se reduce cuatro grados en lugar de
Lanzar por los aires (2 puntos de Vigor).
tres) o intentar una acción de fabricación para
Cuando inflijas daño con un ataque sin armas
convertirlo en un objeto diferente. Moldear un
a una criatura de tu tamaño o menor, puedes
objeto tiene habitualmente una dificultad un
optar por lanzarla a 1d6 m de distancia. La cria-
grado superior a la del objeto resultante.
tura queda entonces postrada. Capacitador.

REALIZA PROEZAS DE FUERZA Rango 4: Hercúleo. Tu Reserva de Vigor au-


menta en 5 puntos. Capacitador. Intromisiones del DJ
Toda una vida de entrenamiento te ha propor- para Realiza proezas
cionado una fuerza increíble. Tus músculos Rango 5: Ataque brutal (4 puntos de Vigor). de fuerza: Un personaje
abultan bajo tu piel, evidentes junto a tu ex- Infliges 4 puntos adicionales de daño con to- fuerte podría no ser
traordinaria complexión y tamaño, y puedes dos los ataques que hagas en cuerpo a cuerpo consciente de su propia
hacer cosas que los demás ni soñarían con hasta el final del próximo asalto. Capacitador. fuerza y dañar o destruir
accidentalmente un
poder hacer. Puedes alzar pesos asombrosos, Rango 6: Fuerza imparable (5 puntos de Vi- objeto delicado que esté
saltar grandes distancias y atravesar puertas a gor). hasta el final del próximo asalto, puedes manipulando.
puñetazos. atravesar objetos sólidos como puertas o pa-
Esta fuerza superior puede manifestarse redes. Sólo puede detener tu movimiento un
de muchas maneras. Podrías tener el físico de obstáculo con un grosor de 60 cm (2 pies) de
un culturista, de una perfección casi divina, o madera, de 30 cm (1 pie) de piedra o de 15 cm
podrías ser una persona monstruosa, enorme (6 pulgadas) de metal. Capacitador.
y pesada, con tanta grasa como músculo. Del
mismo modo, podrías ser bajito y nervudo,
SABE CÓMO LLEVAR LAS
con una fuerza insólita para tu delgada forma.
Los glaives son los que más probablemente RIENDAS
Intromisiones del DJ para
realicen proezas de fuerza. Valiéndote del carisma, de un liderazgo innato Sabe cómo llevar las
Conexión: Escoge una de las siguientes. o tal vez de cierta formación, diriges las ac- riendas: Los seguidores
1. Elige a otro PJ. Sois amigos hasta donde ciones de otros, que te siguen de buena gana. fracasan, te traicionan,
puedes recordar y a menudo escuchas sus Eres un comandante, un capitán, un líder o un mienten, se corrompen,
consejos y sugerencias. general. Con tus dotes puedes lograr que los son capturados o mueren.
2. Elige a otro PJ. Por alguna razón (quizá por demás hagan lo que tú quieras, pero también
nervios o por atracción), hace que te tiem- sabes qué acciones serían más propicias para
blen las rodillas. Prefieres que no se en- tus seguidores y aliados.
cuentre junto a ti cuando estás en combate. Como necesitas que los demás te respeten,
3. Elige a otro PJ. Una vez lo sacaste de un probablemente vistas y actúes de forma que
combate estando él herido. Le corresponde resulte inspiradora, afable o intimidante. Tie-
a él decidir si siente vergüenza, gratitud o nes una voz perfecta para rugir órdenes que se
algo distinto. puedan oír incluso en el fragor de batalla.
4. Elige a otros dos PJ. Entre ellos juegan a Los glaives son excelentes líderes militares,
pedirte que realices proezas de fuerza cada pero un jack podría estar al mando de un gru-
vez mayores. Tú decides si les sigues el jue- po de exploradores o una banda de ladrones.
go o no. Un nano sería el líder de un grupo de “magos”
Equipo adicional: Cuentas con un arma pe- o eruditos, o podría tener un grupo de guar-
sada. daespaldas y seguidores.
Sugerencias de efecto menor: Derribas a la Conexión: Escoge una de las siguientes.
criatura. 1. Elige a otro PJ. Dicho personaje fue segui-
Sugerencias de efecto mayor: Lanzas por dor tuyo, pero con el tiempo has pasado a
los aires a la criatura de modo que da con sus verlo más como un compañero.
huesos en el suelo a 1d6 metros de ti. 2. Elige a otros dos PJs. Los tres trabajasteis
Rango 1: Atleta. Eres competente en trans- en equipo en una misión hace mucho pero
portar cargas, trepar, saltar y romper objetos. discutiste con ambos.
Capacitador. 3. Elige a otro PJ. Dicha persona es un segui-
Forzudo. Tu Ventaja de Vigor se incrementa dor tuyo demasiado entusiasta. Está en tus
en un punto. Capacitador. manos si disfrutas con su atención o si te
resulta molesta.

141
4. Elige a otro PJ. Tenías una relación con di- como si fuesen de un nivel mayor del habitual
cho personaje, pero terminó hace mucho. durante una hora. Acción.
Equipo adicional: Tienes un artefacto que Seguidor veterano. Tu primer seguidor me-
te permite etiquetar a un máximo de siete jora hasta nivel 4. Como seguidor de nivel 4,
seguidores. Observando la pantalla de vidrio tiene un número objetivo de 12 y una salud de
del aparato, puedes deducir su distancia y di- 12, e inflige 4 puntos de daño. Capacitador.
rección con respecto a tu posición. El proceso
Rango 5: Grupo de seguidores. Surge un
de etiquetado es bastante humillante, así que
grupo de seis seguidores de nivel 2 comple-
solo tus seguidores aceptarían someterse a él.
tamente leales a ti. (Se suman al seguidor
Sugerencias de efecto menor: La próxima
que obtuviste a rango 2). El DJ y tú deberíais
vez que intentes dar una orden, cautivar o in-
establecer los detalles de estos seguidores.
fluir al mismo objetivo, la dificultad se reducirá
Si muere un seguidor, puedes localizar a uno
en un grado.
nuevo tras un mínimo de dos semanas de bús-
Sugerencias de efecto mayor: El objetivo
queda y selección. Capacitador.
queda influenciado, cautivado o afectado de
cualquier otro modo por tu capacidad durante Rango 6: Alma de líder (6 puntos de Intelec-
el doble de tiempo de lo normal. to). Cuando desarrolles un plan que implique
a tus seguidores, puedes preguntar al DJ qué
Rango 1: Buen consejo (1 punto de Intelec-
pasaría si se llevase a cabo el plan, y este te
to). Tienes facilidad para decidir la mejor ma-
dará una respuesta general que debe ser breve
nera de hacer las cosas. Cuando sugieras a un
y sencilla. Acción.
personaje cómo llevar a cabo su próxima ac-
Seguidores curtidos. Tu primer seguidor
ción, el personaje se considerará competente
mejora hasta nivel 5. Como seguidor de nivel
en dicha acción durante un asalto. Acción.
5, tiene un número objetivo de 15 y una salud
Carisma natural. Eres competente en todas
de 15, e inflige 5 puntos de daño. Los segui-
las interacciones sociales, tanto las que requie-
dores de nivel 2 mejoran hasta nivel 3. Capa-
ren encanto como las destinadas a intimidar o
citador.
averiguar los secretos de alguien. Capacitador.
Rango 2: Seguidor. Se presenta un segui- SE ALZA COMO UN BASTIÓN
dor de nivel 2 completamente leal a ti. El DJ y
Intromisiones del DJ para tú debéis concretar los detalles relativos a tu Eres un muro. Una roca. Una isla frente a una
Se alza como un bastión:
seguidor, y probablemente realizarás sus tira- tormenta de palabras y armas. Nada puede
La armadura con la que moverte. Nada hace siquiera mella en ti. Quizá
cuentas se desprende. Un das en combate o cuando emprenda alguna
acción. El seguidor actúa en tu turno. Como sea tu tamaño físico lo que te proporciona tal
punto débil de tu cuerpo
provoca una reacción en seguidor de nivel 2, tiene un número objetivo capacidad de resistir, quizá tu cuerpo físico esté
cadena. Los oponentes de 6 y una salud de 6, e inflige 2 puntos de potenciado mediante partes mecánicas o quizá
menores conspiran contra daño. Si muere, puedes localizar a un nuevo sea simplemente tu fuerza de voluntad lo que
ti de maneras que no te
seguidor tras un mínimo de dos semanas de obliga a tus oponentes a frenar sus golpes.
esperas. Probablemente tu armadura sea como tú:
búsqueda y selección. Capacitador.
firme, resistente y totalmente invulnerable.
Rango 3: Ordenar (3 puntos de Intelecto). Cada adorno y floritura (en caso de que tenga
Ejerciendo tu determinación y carisma, das alguna) cumple una doble función al servir de
una orden sencilla a una criatura viviente, que protección.
intentará desempeñarla en su próxima acción. Los glaives suelen ser apropiados para este
La criatura debe estar a corto alcance y ser rasgo, pero los jacks con buenas armaduras
capaz de entenderte. La orden no puede su- también pueden asumir este aspecto.
poner daño para la criatura o sus aliados, de Conexión: Escoge una de las siguientes.
forma que “Suicídate” no funcionará, aunque 1. Elige a otro PJ. Te sientes en deuda con di-
sí lo hará “Huye”. Además, la orden debe po- cho personaje y te desviarás de tu camino
derse realizar en una única acción, de modo para protegerlo de cualquier daño.
que “Abre la puerta” funcionaría, pero “Abre la 2. Elige a otro PJ. Una vez salvaste a dicho per-
puerta y huye por ella” no. Acción. sonaje de una situación peligrosa.
Seguidor competente. Tu primer seguidor 3. Elige a otro PJ. Dicho personaje se dio de
mejora hasta nivel 3. Como seguidor de nivel lleno contra ti huyendo de... algo. Detuviste
3, tiene un número objetivo de 9 y una salud su huida al estar en el lugar equivocado en
de 9, e inflige 3 puntos de daño. Capacitador. el momento equivocado, pero parece guar-
Rango 4: Cautivar o inspirar (4 puntos de darte rencor por ello.
Intelecto). Puedes utilizar esta capacidad de 4. Elige a otros dos PJs. Te gustaría pedirles
dos maneras. O bien tus palabras atraen la que te ayudasen a entrenarte atacándote los
atención de todos los PNJs que las oigan, en dos a la vez, pero no estás seguro de cómo
tanto que sigas hablando, o bien tus palabras plantearles esta petición.
inspiran a cualquier cantidad de PNJs (que tú Equipo adicional: Cuentas con una armadu-
elijas) que puedan oírlas, con lo que actuarán ra a tu elección y un escudo.

142
GUÍA DEL JUGADOR: RASGO DEL PERSONAJE

Sugerencias de efecto menor: Sumas un +2 Rango 3: Inamovible (3 puntos de Vigor).


a Armadura. Evitas que te derriben, te hagan retroceder o
Sugerencias de efecto mayor: Recuperas 2 te muevan contra tu voluntad en tanto que si-
puntos de tu Reserva de Vigor. gas en pie y seas capaz de realizar acciones.
Capacitador. Los glaives que Se alzan
Rango 1: Defensor experto. Mientras lleves
Hercúleo. Tu Reserva de Vigor aumenta en como un bastión ya son
armadura, obtienes un +1 a Armadura. Capa-
5 puntos. Capacitador. Hábiles con Armadura. En
citador. su lugar, pueden escoger
Hábil con armaduras. Puedes llevar ar- Rango 4: Muro viviente (3 puntos de Vigor). una maniobra de combate
maduras durante un tiempo prolongado sin Especificas una zona delimitada (como el de Rango 1 adicional.
cansarte y compensar la reducción que éstas umbral de una puerta, un pasillo o el espacio
imponen a tu capacidad de reacción. Puedes entre dos árboles) y te alzas en ella. Durante
llevar cualquier tipo de armadura. Reduces el los diez minutos siguientes, si alguien intenta
coste por hora en Vigor debido a llevar arma- cruzar esa zona sin tu consentimiento, reali-
dura y la reducción a la Reserva de Velocidad zas un ataque automático contra él. Si impac-
en 2 puntos cada uno. Capacitador. tas, no sólo infliges daño sino que además el
objetivo debe detener su avance. Capacitador.
Rango 2: Resistir los elementos. Resistes el
calor, el frío y otros extremos similares. Reci- Rango 5: Resistencia. Eres competente en
bes un +2 a Armadura especial contra el daño las tiradas de defensa por Vigor.
ambiental u otros daños que normalmente ig- Maestría en armaduras. Cuando lleves cual-
norasen Armadura. Capacitador. quier armadura, los penalizadores de ésta
(coste en Vigor y reducción de Velocidad) se
reducen a 0. Capacitador.
Rango 6: Dominio del escudo. Mientras
uses un escudo, la dificultad de las tareas de
defensa por Velocidad se reduce en dos grados
en lugar de uno. Capacitador.
Muro dentado. Infliges 2 puntos adiciona-
les de daño con todos los ataques que realices
al utilizar la capacidad Muro Viviente. Capaci-
tador.

SE MUEVE CON GRACIA FELINA


Eres extremadamente hábil. Tu velocidad y
agilidad te convierten casi en materia de le-
yendas. Tu cuerpo es ágil, flexible y grácil.
Tu entrenamiento (o quizá un poco de nu-
menera) te permite moverte con velocidad y
fluidez, aterrizar bien cuando caes y evitar el
peligro.
Probablemente lleves ropa ajustada que no
dificulte tus movimientos. Del mismo modo,
seguramente no lleves mucho equipo que pue-
da estorbarte. Sólo llevas armadura si ésta no
te entorpece.
Los glaives suelen moverse con gracia feli-
na, así como los jacks.
Conexión: Escoge una de las siguientes.
1. Elige a otro PJ. Su torpeza ocasional y su
actitud ruidosa te resultan irritantes.
2. Elige a otro PJ. Dicho personaje es del mis- Intromisiones del DJ
mo lugar que tú y os conocíais de peque- para Se mueve con
gracia felina: Incluso un
ños.
gato puede cometer una
3. Elige a otro PJ. Le aconsejaste y le echaste torpeza de vez en cuando,
una mano cuando lo necesitaba. Siempre especialmente si es
que estéis el uno junto al otro, la dificultad demasiado confiado. Un
de las tareas de equilibrio, trepar y saltar salto bien calculado puede
que éste realice se reduce en un grado. no resultar tan fácil como
parecía. Una maniobra
4. Escoge a otro PJ. Te debe 10 shins.
evasiva puede ser tan
Sugerencias de efecto menor: Recuperas 2 vehemente que deje al
puntos de tu Reserva de Velocidad. personaje totalmente
expuesto ante el peligro.

143
Sugerencias de efecto mayor: Puedes reali- 3. Elige a otros dos PJs que no sean varje-
zar una segunda acción este asalto. llens. Dichos personajes han dicho cosas
desagradables sobre los varjellens cuando
Rango 1: Buenos reflejos. Tu Reserva de Ve-
creían que no los escuchabas.
locidad aumenta en 3 puntos. Capacitador.
4. Elige a otro PJ que no sea varjellen. Éste pa-
Buen equilibrio. Eres competente en equili-
rece comprender a los varjellens mejor que
brio. Capacitador.
ningún otro no-varjellen que hayas conoci-
Rango 2: Movilidad. Eres competente en do jamás.
trepar y saltar. Capacitador. Sugerencias de efecto menor: Recuperas 2
Caer de pie. Reduces el daño de cualquier puntos de una de tus Reservas.
caída en 5 puntos. Capacitador. Sugerencias de efecto mayor: La dificultad
de tu próxima acción se reduce en dos grados.
Rango 3: Reflejos excepcionales. Tu Ventaja
de Velocidad aumenta en un punto. Capacita- Rango 1: Reforja rápida. Puedes reforjarte
dor. en una sola acción en lugar de en una hora.
Difícil de alcanzar. Eres competente en las Acción.
tiradas de defensa por Velocidad. Capacitador. Adecuación. Cuentas con 3 puntos adicio-
nales para repartir entre tus Reservas según
Rango 4: Ataque repentino (4 puntos de
desees. Capacitador.
Velocidad). Realizas un ataque en cuerpo a
cuerpo con tal velocidad que a tu oponente le Rango 2: Elasticidad (2 puntos de Vigor).
resulta difícil defenderse contra él y lo desequi- Reorganizas tu estructura muscular y ósea de
libra. La dificultad de este ataque se reduce en modo que tus brazos o piernas (o ambos) ten-
dos grados y, si logra golpear al oponente, éste gan el doble de longitud durante diez minutos.
queda desorientado; por tanto, durante el si- Acción para activar.
guiente asalto, la dificultad de todas sus tareas Dureza (2 puntos de Vigor). Reorganizas tu
se incrementa en un grado. Acción. carne y huesos para que se vuelvan más duros
y puedan resistir el daño más eficazmente. Re-
Rango 5: Reflejos asombrosos. Tu Reserva
cibes un +2 a Armadura durante diez minutos.
de Velocidad aumenta en 5 puntos más. Ca-
Acción para activar.
pacitador.
Evasivo. Eres competente en escapar de Rango 3: Reconfigurar (3 puntos de
cualquier clase de atadura o presa. Capacita- Vigor). Recibes un +1 a tu Ventaja de
dor. Vigor o de Velocidad (a elección
tuya) durante 28 horas. Acción
Rango 6: Estallido de actividad (6 puntos de
para activar.
Velocidad). Puedes realizar dos acciones inde-
pendientes este asalto. Capacitador.

SE REFORJA COMPLETAMENTE
Intromisiones del Sólo los personajes varjellen pueden escoger
DJ para Se reforja
este rasgo.
completamente: La
autocirugía interna tiene Los varjellens pueden reconfigurar su es-
más de arte que de ciencia tructura interna en un proceso al que lla-
y, a veces, las cosas no van man reforjar. Un varjellen somamante es
como estaba previsto. La un individuo poco común que aprende a
última reforja puede tener llevar este proceso más allá, remode-
puntos débiles, lo que hace
que los músculos se traben
lando toda su musculatura, esqueleto
temporalmente o que los y órganos internos, con lo que obtiene
pulmones requieran más una gran ventaja. No es agradable de
aire del que reciben en este ver y no es fácil, pero vale la pena.
momento. La ropa que llevas probablemente sea am-
plia, fácil de limpiar y de poner y quitar. Des-
pués de todo, cuando necesitas reorganizar
tus órganos internos no quieres tener que pre-
ocuparte por cambiar de ropa.
Conexión: Escoge una de las siguientes.
1. Elige a otro PJ que no sea varjellen. Parece
que nunca comprendes su estado de ánimo
o sus emociones.
2. Elige a otro PJ. Parece demasiado intere-
sado en tus aptitudes. Depende de él si se
debe a que lo fascinan o a que lo pertur-
ban.

144
GUÍA DEL JUGADOR: RASGO DEL PERSONAJE

Rango 4: Complexión dinámica (4 puntos de contactes con dicha persona en el más allá.
Vigor). Reconfiguras tu cuerpo de modo que Depende de ti que le hayas explicado o no
puedes moverte mucho más rápido. Puedes que no es así como funciona.
desplazarte una distancia corta como parte 3. Elige a otro PJ. Dicho personaje te conside-
de otra acción, puedes moverte una distancia ra una especie de figura religiosa (te com-
larga como una acción o (si superas una tira- pete a ti fomentar o no esta conducta).
da de Velocidad) puedes moverte hasta 60 m 4. Elige a otro PJ. Dicho personaje es del mis-
(200 pies) como una acción. Este efecto dura mo lugar que tú y os conocíais de peque-
28 horas. Acción para activar. ños.
Equipo adicional: Posees un recuerdo ino-
Rango 5: Forma eficiente (6 puntos de Vi-
cuo de alguien cercano a ti y que murió. Podría
gor). Puedes reconfigurar tu estructura mus-
ser un medallón, un anillo, una carta, una mo-
cular y ósea para obtener un recurso en una
neda u otra cosa.
actividad física que escojas (como trepar, nata-
Arcanos nigrománticos: Si realizas arca-
ción, correr, etc.) durante una hora. Esto inclu-
nos, aquéllos que normalmente se basarían
ye ataques en cuerpo a cuerpo o a distancia.
en otros tipos de energía (como la electrici-
Acción para activar.
dad), en lugar de eso se basan en la muerte.
Rango 6: Salud y energía. Finalmente, apren- Por ejemplo, Fulgor es una oleada de energía
des a dar a tu cuerpo su configuración óptima. gélida que absorbe la vida. Estas alteraciones
Eres competente en las tiradas de defensa por sólo afectan al tipo de daño y en que sólo daña
Vigor y todas tus Reservas se incrementan en a criaturas vivientes.
3 puntos. Siempre obtienes el máximo en tus Sugerencias de efecto menor: La criatura
tiradas de recuperación. Capacitador animada suma uno a sus tiradas o bien el ob-
jetivo queda desorientado durante un asalto,
SE RELACIONA CON LOS durante el cual la dificultad de todas sus tareas
MUERTOS se ajusta un grado en detrimento suyo.
Sugerencias de efecto mayor: La criatura
Mediante el estudio de conocimientos que la animada suma 2 a sus tiradas o bien el objeti- Intromisiones del DJ
mayoría prefiere evitar, has dominado la capa- vo queda aturdido y pierde su siguiente turno. para Se relaciona
cidad de hablar con los muertos y reanimarlos. con los muertos: Las
El numenera no hace distinciones morales o Rango 1: Portavoz de los muertos (2+ pun- personas que interactúan
éticas entre las diferentes aptitudes y campos tos de Intelecto). Puedes hacer una pregunta a con los muertos tienen
de conocimiento, pero la sociedad del Noveno un ser muerto con cuyo cadáver estés en con- reputaciones temibles.
tacto. Como la respuesta queda filtrada por Podrían quedar proscritos
Mundo sí las hace y la nigromancia se rechaza en algunos lugares y ser
como un tabú. Nada de lo que haces demues- la comprensión y personalidad del sujeto, no
recibidos como salvadores
tra la existencia de vida después de la muerte: puede responder a preguntas a las que no ha- en otros. Comunicarse con
tus capacidades están enfocadas hacia la ob- bría respondido en vida y no puede proporcio- los espíritus de visitantes
tención de información a partir de las células nar respuestas que no conociera en vida. De muertos u otras criaturas
hecho, el sujeto no está en absoluto obligado no humanas puede
cerebrales y a la reactivación de tejidos muer-
a responder, por lo que podrías tener que inte- conducir a la locura.
tos. Aun así, quizá si profundizases en tus es-
tudios puedas descubrir lo que hay después de ractuar con él de una manera que lo hubiese
la muerte y si es realmente posible devolver la convencido cuando estaba vivo. Por cada pun-
vida a los muertos. to adicional de Intelecto que inviertas al activar
Probablemente lleves ropa negra, que po- esta capacidad, puedes hacer una pregunta
dría estar adornada con cráneos, huesos, dien- adicional al ser en cuestión. Acción.
tes u otros símbolos de la muerte. Algunos de Rango 2: Nigromancia (3+ puntos de In-
los que se relacionan con los muertos se pin- telecto). Animas el cuerpo de una criatura
tan la piel y se tiñen el pelo de color negro, rojo muerta de tamaño similar o inferior al tuyo,
o blanco para parecerse más a los cuerpos con con lo que creas una criatura de nivel 1. No
los que interactúan. tiene la inteligencia, los recuerdos ni las apti-
Los nanos son los personajes que más pro- tudes especiales que tuviera en vida. La cria-
bablemente se relacionen con los muertos, tura sigue tus órdenes verbales durante una
haciéndose llamar “nigromantes”. Los glaives hora, tras lo cual revierte a un cuerpo inerte.
y jacks que se adentran en estos asuntos te- Salvo que la criatura muera a causa de sufrir
nebrosos se conocen como “guerreros de la daño, puedes reanimarla de nuevo cuando
muerte” o “caballeros de la muerte”. el plazo termine, pero cualquier daño que
Conexión: Escoge una de las siguientes. hubiera sufrido al cabo de éste se mantiene
1. Elige a otro PJ. Sospechas que este perso- en su nueva reanimación. Si tienes acceso a
naje considera tu predilección algo abomi- más de un cuerpo, puedes crear una criatura
nable. Puedes decidir si conoce o no tus no-muerta adicional por cada punto de Inte-
sospechas. lecto extra que inviertas al activar esta capaci-
2. Elige a otro PJ. Dicho personaje perdió re- dad. Acción para activar.
cientemente a un ser querido y quiere que

145
Rango 3: Leer el entorno (3 puntos de Inte- to, la criatura en cuestión queda paralizada de
lecto). Obtienes datos sobre una zona leyendo miedo y no se moverá ni realizará acciones du-
las energías residuales del pasado. Puedes ha- rante un minuto o hasta que reciba un ataque.
cer al DJ una única pregunta directa relaciona- Algunas criaturas sin mente (como los autó-
da con dicho lugar y recibir una respuesta si matas) podrían resultar inmunes a la Mirada
superas una tirada de Intelecto. “¿Qué mató de la Muerte. Acción.
al ganado de este establo?” es un buen ejem-
Rango 6: Nigromancia verdadera (8+ pun-
plo de una pregunta directa. “¿Por qué mata-
tos de Intelecto). Esta capacidad funciona
ron al ganado?” no es una pregunta apropiada
como la capacidad de rango 2 Nigromancia
porque tiene más que ver con la psicología
salvo porque genera una criatura de nivel 5.
del asesino que con el establo. Las preguntas
Acción para activar.
más simples suelen tener una dificultad de 2,
pero las preguntas extremadamente técnicas o
aquéllas relacionadas con hechos que se con- SEPARA LA MENTE DEL CUERPO
Intromisiones del DJ
siderarían secretos pueden tener una dificul- Tu mente es a tu cuerpo lo que un capitán a
para Separa la mente tad mucho mayor. Acción. su barco. Tu cuerpo obedece tus órdenes, mo-
del cuerpo: Reunificar
Rango 4: Nigromancia mayor (5+ puntos de viéndose y comportándose como tú le indicas,
la mente y el cuerpo pero, cuando lo deseas, tu mente puede libe-
a veces puede resultar Intelecto). Esta capacidad funciona como la
capacidad de rango 2 Nigromancia salvo por- rarse de esta envoltura y explorar el mundo
desorientador y requiere
que el personaje pase unos que genera una criatura de nivel 3. Acción para libremente. Cuando proyectas tu mente, hay
instantes localizándose. activar. pocos lugares a los que no puedas ir y pocos
secretos que sigan ocultos a tu conocimiento.
Rango 5: Mirada de la muerte (6 puntos de Probablemente veas tu cuerpo como un
Intelecto). Lanzas una mirada escalofriante a mero recipiente. En consecuencia, no es muy
todas las criaturas vivientes a corto alcance probable que dediques mucho esfuerzo a
que puedan verte. Realiza una tirada de ataque mantenerte demasiado aseado. Tu ropa posi-
de Intelecto contra cada objetivo. De tener éxi- blemente esté sucia y harapienta.
Los nanos son los que más probablemente
aprendan el arte de la proyección. Los jacks,
no obstante, consideran que ésta es útil por-
que amplía sus posibilidades de husmear por
su entorno sin llamar la atención.
Conexión: Escoge una de las siguientes.
1. Elige a otro PJ. A raíz de un capricho del
destino o a una minuciosa preparación (a
discreción tuya), siempre sabes dónde se
encuentra con respecto a tu posición. Siem-
pre sabes la dirección y la distancia que de-
bes recorrer para llegar hasta él.
2. Elige a otros dos PJs. Crees que, mientras
usabas tu poder del Tercer Ojo, una vez los
viste implicados en algo clandestino y po-
siblemente ilegal. Depende de dichos per-
sonajes decidir si uno, ambos o ninguno
estaban realmente implicados.
3. Elige a otro PJ. Por razones que escapan a
tu entendimiento, tus capacidades de con-
centración no funcionan cuando está junto
a ti o en tu campo de visión.
4. Elige a otro PJ. Éste está fascinado por tus
aptitudes y desea estudiarlas en mayor pro-
fundidad. Depende de ti que se lo permitas
o no.
Equipo adicional: Cuentas con una rareza
que parece una bola plateada de unos 7,5 cm
(3 pulgadas) de diámetro. La superficie muy
pulida de la bola parece reflejar tu entorno
pero, al examinarla con atención, se observa
que refleja un entorno de otra localización,
una en la que aún no has estado. Entre las
imágenes que muestra la bola has visto mu-
chas cosas extrañas y perturbadoras.

146
GUÍA DEL JUGADOR: RASGO DEL PERSONAJE

Arcanos mentales: Si cuentas con el arcano El personaje en el que te encuentras pue-


Leer la mente o Sensor, automáticamente eres de utilizar tu Ventaja de Intelecto en lugar de Leer la mente,
competente en él. Si posees ambos, eres com- la suya. Además, dicho personaje y tú contáis página 36.
Sensor, página 38.
petente en ambos. Capacitador. con un recurso en cualquier tarea relacionada
Sugerencias de efecto menor: Cuentas con con la percepción.
un recurso para cualquier acción relacionada Cuando realizas una acción, utilizas el cuer-
con usar tus sentidos, como percibir o atacar, po de dicho personaje para llevarla a cabo si
hasta el final del siguiente asalto. éste te lo permite. Acción para activar.
Sugerencias de efecto mayor: Tu Ventaja de
Rango 6: Proyección mental (6+ puntos de
Intelecto se incrementa en uno hasta el final
Intelecto). Tu mente abandona completamen-
del siguiente asalto.
te tu cuerpo y se manifiesta donde desees en
Rango 1: Tercer ojo (1 punto de Intelecto). tus inmediaciones. Tu mente puede permane-
Visualizas un lugar a corto alcance y proyectas cer separada de tu cuerpo hasta 28 horas. Este
tu mente a dicho lugar, con lo que creas un efecto concluye prematuramente si tu Reserva
sensor inmóvil e invisible que permanece un de Intelecto se reduce a 0 o si tu proyección
minuto o hasta que decidas interrumpir esta toca tu cuerpo inactivo.
capacidad. Mientras utilizas tu tercer ojo, ves Tu mente incorpórea posee una forma pa-
a través del sensor en lugar de tus ojos al uti- recida a la tuya. No obstante, tiene poca sus-
lizar la visión normal. Puedes percibir normal- tancia física y sus bordes difusos se funden en
mente lo que rodea a tu cuerpo mediante tus la nada. Controlas este cuerpo como si fuese
otros sentidos. Acción. el físico y puedes actuar y moverte como nor-
malmente lo harías, con algunas excepciones.
Rango 2: Abrir la mente (3 puntos de In-
Puedes atravesar objetos sólidos como si
telecto). Abres tu mente para aumentar tu
no estuviesen ahí e ignoras cualquier elemen-
consciencia. La dificultad de cualquier acción
to del entorno que normalmente impediría tu
relacionada con la percepción se reduce en
avance.
un grado. Mientras cuentes con este recurso
Tus ataques infligen la mitad del daño nor-
y permanezcas consciente y capaz de realizar
mal y tú sufres la mitad del daño normal de los
acciones, los demás personajes no obtienen
ataques físicos. Por otra parte, independiente-
beneficios por sorprenderte. Este efecto dura
mente de la fuente, sufres todo el daño como
una hora. Acción.
daño de Intelecto.
Sentidos agudos. Eres competente en todas
Tu mente puede alejarse hasta 1,6 km (1 mi-
las tareas relacionadas con la percepción. Ca-
lla) de tu cuerpo. En lugar de declarar Esfuer-
pacitador.
zo para reducir la dificultad, puedes ampliar
Rango 3: Tercer ojo ambulante (3 puntos de la distancia a la que puedes alejarte en 1,6 km
Intelecto). Cuando utilices tu capacidad Tercer por cada nivel de Esfuerzo que declares.
Ojo, puedes situar el sensor en el punto que Tu cuerpo físico queda indefenso hasta que
desees a largo alcance. Además, hasta que ter- el efecto concluye. No puedes utilizar sus sen-
mine el efecto, puedes invertir una acción para tidos para percibir nada. Por ejemplo: tu cuer-
mover el sensor hacia donde quieras a corto po podría sufrir graves daños y no lo sabrías.
alcance de su posición inicial. Capacitador. Tu cuerpo no puede sufrir daño de Intelecto,
por lo que, si sufre suficiente daño como para
Rango 4: Sensor. Recibes el arcano Sensor.
reducir sus Reservas de Vigor y Velocidad a 0,
Si ya cuentas con dicho arcano, puedes esco-
tu mente volverá repentinamente a tu cuerpo
ger otro arcano de nano de rango 3 o inferior.
y quedarás aturdido hasta el final del siguiente
Capacitador.
asalto mientras intentas reubicarte en esta de-
Sensor mejorado (2 puntos de Intelecto).
licada situación. Acción para activar.
Cuando utilices Sensor, puedes situarlo donde
Los personajes que ven más allá o separan
desees a largo alcance. Capacitador.
la mente del cuerpo saben que hay mucho
Rango 5: Pasajero psíquico (6 puntos de In- más en el mundo que los rodea de lo que re-
telecto). Sitúas tu mente en el cuerpo de una sulta evidente y material. Unos, otros o ambos
criatura dispuesta a ello que escojas a corto se podrían considerar visionarios. Quizá sea
alcance y permaneces en dicho cuerpo hasta casual el hecho de que podrían ser unos es-
una hora. Tu propio cuerpo se desploma y per- pías extraordinarios.
manece inerte hasta que termine el efecto de
esta capacidad. TRABAJA EN LAS SOMBRAS
Ves, oyes, hueles, palpas y saboreas me-
diante los sentidos del personaje en cuyo cuer- El ladrón, el ratero, el carterista: estos son
po te encuentras. Cuando hablas, las palabras los peligrosos individuos que rondan por los
surgen de tu cuerpo indefenso mientras que el callejones de toda población. Eres un ladrón
cuerpo en el que habitas escucha las mismas en una ciudad, te ganas la vida a costa de los
palabras en su mente. ricos. Tus dotes, sin embargo, te sirven para

147
toda clase de fines, aunque no consistan en Conexión: Escoge una de las siguientes.
estar agazapado en una callejuela o trepar a 1. Elige a otro PJ. Dicho personaje te conocía
Intromisiones del DJ para una ventana. de antes y te convenció para dejar tu vida
Trabaja en las sombras:
Cuando las cosas van mal,
Normalmente vistes de forma que puedas de delincuencia y alcanzar otras metas (al
los ladrones acaban en la mezclarte entre la multitud. Cuando estás en menos temporalmente).
cárcel. Aunque las cosas una misión, la ropa negra y cómoda te permite 2. Elige a otro PJ. Hace un tiempo intentaste
vayan bien, los ladrones sumergirte en las sombras. “cogerle algo prestado” pero te descubrió
se ganan la enemistad de La mayoría de ladrones son jacks, pero los en el proceso. Lograste convencerlo de que
gente poderosa, incluso
nanos también resultan rateros interesantes. todo fue un malentendido, pero puede que
otros criminales.
Un ladrón glaive aporta un estilo más directo no confíe del todo en ti.
a sus crímenes. 3. Elige a otro PJ. Parece que nunca logras es-
conderte lo bastante bien como para que no
te vea.
4. Elige a otro PJ. Conoce tu verdadera identi-
dad (si es secreta) o que trabajas de forma
encubierta (si esto es un secreto) y hasta
ahora se ha guardado este secreto. Es deci-
sión suya seguir haciéndolo o no.
Juego de herramientas Equipo adicional: Empiezas con un juego
ligeras, página 166. de herramientas ligeras.
Sugerencias de efecto menor: Puedes inten-
tar esconderte inmediatamente después de
realizar esta acción.
Sugerencias de efecto mayor: Puedes reali-
zar una segunda acción después de esta.
Rango 1: Ladrón. Eres competente en las
acciones de sigilo, robar bolsillos y forzar ce-
rraduras. Capacitador.
Rango 2: Contactos en el hampa. Conoces
a muchas personas en varias localidades que
están metidas en actividades ilegales. Estas
personas no tienen por qué ser amigas tuyas y
puede que no sean fiables, pero te reconocen
como compañero. El DJ y tú deberíais estable-
cer los detalles de tus contactos en el hampa.
Capacitador.
Rango 3: Vileza (3 puntos de Intelecto). Si
estás realizando un timo, robando un bolsillo,
engañando a un incauto, evitando a un guar-
dia y cosas así, consideras la acción como si
fuese un nivel menor de lo habitual. Capaci-
tador.
Rango 4: Maestro ladrón. Eres competente
en trepar, escapar de ataduras, pasar por luga-
res angostos y demás acciones de contorsio-
nismo. Capacitador.
Rango 5: Luchador sucio (2 puntos de Ve-
locidad). Distraes, ciegas, molestas, obstaculi-
zas o afectas de otro modo a un oponente, de
forma que entorpeces sus tiradas de ataque y
defensa durante un minuto. Por tanto, la di-
ficultad de tus acciones de ataque y defensa
contra dicho oponente se reducen en un gra-
do. Acción.
Rango 6: Rata callejera (4 puntos de Intelec-
to). Mientras estés en una ciudad, encuentras
o creas un atajo, entrada secreta o vía de esca-
pe de emergencia donde no parecía que hubie-
se ninguna. El DJ y tú deberíais establecer los
detalles. Acción.

148
GUÍA DEL JUGADOR: RASGO DEL PERSONAJE

VE MÁS ALLÁ jetos al moverse por el espacio y el tiempo.


Puedes percibir la distancia y la dirección en
A diferencia de la mayoría, sabes que hay mu- la que se encuentra cualquier objeto inanima- Intromisiones del DJ
chas más de tres dimensiones. Más colores para Ve más allá: No
do que hayas tocado alguna vez. Esto puede todo lo que se puede ver
de los que hay en el arcoiris. Más cosas en el llevar entre una acción y varias horas de con- debería verse. A veces, ver
mundo de las que la mayoría puede ver, tocar centración, dependiendo de lo que considere demasiado puede resultar
o incluso comprender. Con práctica y algo de apropiado el DJ en base al tiempo, la distan- abrumador.
ayuda (mediante drogas, lentes, campos de cia o a otras circunstancias. Sin embargo, no
fuerza alterados o una combinación de las sabes con antelación el tiempo que costará.
tres), puedes percibir cosas que los demás no Si declaras al menos dos niveles de Esfuer-
pueden. zo, una vez hayas establecido la distancia y
Lo que ves en las otras dimensiones ha la dirección permanecerás en contacto con
cambiado tu comprensión hasta de las cosas dicho objeto durante una hora por cada ni-
más básicas, como el armamento o el vestua- vel de Esfuerzo declarado. Así pues, si éste se
rio. Donde otros podrían ver tus prendas de desplaza, serás consciente de su nueva posi-
colores apagados o tus sencillas armas, tú ves ción. Acción para activar; acción cada asalto
algo totalmente distinto: un millar de colores de concentración.
y patrones que desbordan tu visión única del
mundo. Tus armas probablemente luzcan Rango 4: Visión remota (6 puntos de In-
también señales de otras dimensiones. telecto). La distancia es una ilusión, puesto
Conexión: Escoge una de las siguientes. que todo el espacio constituye un único lugar.
1. Elige a otro PJ. Estás bastante seguro de Mediante una gran concentración, puedes ver
que dicho personaje no cree que tus aptitu- otro lugar. Esta capacidad se puede utilizar de
des sean reales. dos maneras alternativamente:
2. Elige a otro PJ. Ves colores y energía que • Distancia y dirección. Escoge un punto a
se concentran en torno a dicho personaje una distancia específica y en una direc-
y que parecen indicar que también él puede ción concreta. Durante un minuto, ves
ver más allá. De ti depende preguntarle al desde dicho punto como si estuvieses
respecto o no. allí.
3. Elige a otro PJ. Cuando está cerca, tus capa- • Piensa en un lugar en el que hayas estado
cidades parecen llevar más tiempo y resul- antes, ya sea físicamente o utilizando la
tar más difíciles. otra opción de esta capacidad. Durante
4. Elige a otro PJ. Dondequiera que vaya, tú un minuto, ves desde dicho punto como
eres consciente de la distancia y dirección si estuvieses allí.
aproximadas en que se encuentra. Ambas aplicaciones llevan entre una acción
Equipo adicional: Cuentas con un único y varias horas de concentración, dependiendo
objeto de tu elección (drogas, lentes o un ele- de lo que considere apropiado el DJ en base al
mento de numenera) que te ayuda a percibir tiempo, la distancia o a otras circunstancias.
cosas que los demás no pueden. Sin embargo, no sabes con antelación el tiem-
Sugerencias de efecto menor: El periodo de po que costará. Acción para activar, acción
concentración requerido se reduce a la mitad. cada asalto de concentración.
Sugerencias de efecto mayor: Ves más de lo Rango 5: Ver a través del tiempo (7 puntos
que normalmente verías y puedes hacerle una de Intelecto). El tiempo es una ilusión, puesto
pregunta al DJ acerca de lo que ves. que todo el tiempo constituye un único mo-
Rango 1: Ver lo oculto. Puedes percibir mento. Mediante una gran concentración,
criaturas y objetos que normalmente son in- puedes ver otro tiempo. Especifica un periodo
visibles, que están fuera de fase o sólo parcial- de tiempo a partir del momento y lugar en que
mente en este universo. Cuando buscas cosas te encuentras. Un hecho interesante es que el
ocultas de un modo convencional, la dificultad tiempo más fácil de percibir es unos cien años
de dicha tarea también se reduce en un grado. antes o después (dificultad 5). Ver un momen-
Capacitador. to más lejano o más cercano resulta más difí-
cil, de modo que un millón de años adelante
Rango 2: Ver a través de la materia (3 pun- o atrás, o unos instantes antes o después del
tos de Intelecto). Puedes ver a través de ob- presente, supone en ambos casos una dificul-
jetos materiales como si fuesen transparentes tad de 10.
(o como si tuvieses “visión de rayos X”). Tu vi- Esto puede llevar entre una acción y varias
sión puede atravesar hasta 15 cm (6 pulgadas) horas de concentración, dependiendo de lo
de materia durante un asalto, aunque algunos que considere apropiado el DJ en base al tiem-
materiales podrían ser más difíciles de traspa- po, la distancia o a otras circunstancias. Sin
sar que otros. Acción. embargo, no sabes con antelación el tiempo
Rango 3: Hallar lo oculto (4+ puntos de que costará. Acción para activar; acción cada
Intelecto). Ves las estelas que dejan los ob- asalto de concentración.

149
Rango 6: Consciencia absoluta. Posees un algo demasiado drástico, el universo podría
nivel de consciencia tan grande que es muy di- eliminarte de la existencia de modo que tus
fícil sorprenderte, esconderse de ti o cogerte esfuerzos por alterar el pasado nunca hubie-
desprevenido. La dificultad de cualquier tarea sen tenido lugar.
de iniciativa o percepción que realices se redu- Probablemente lleves ropa y otros efectos
ce en tres grados. Capacitador. personales de estilos variados y te decantes
por objetos de muchos periodos distintos.
VIAJA EN EL TIEMPO Este carácter ecléctico de tus posesiones pue-
de darte un aspecto desaliñado o hacerte pare-
Intromisiones del DJ Posees el don inusual de viajar en el tiem-
para Viaja en el tiempo: cer extraño a los demás en el presente.
po de una forma que los demás ni soñarían Cualquier tipo de personaje puede escoger
Desplazarse a través
del tiempo proporciona
con poder hacer. Probablemente hayas expe- este rasgo, aunque este poder es extraordina-
incontables posibilidades rimentado saltos en que el tiempo parecía riamente raro.
de que se produzca una transcurrir pero de los que no guardas recuer- Conexión: Escoge una de las siguientes.
paradoja, ya sea menor do alguno. Seguramente también experimen- 1. Elije a otro PJ. Eres un antepasado lejano o
o mayor. A medida que tes un dejà vu, la sensación de que has esta-
la realidad se adapta un descendiente de dicho personaje. Sirvió
do en determinada situación o presenciado como punto de referencia de tu viaje y te
para corregir estos
enredos, determinados cierto acontecimiento antes y que ahora está ancla al presente.
acontecimientos que volviendo a pasar. Has empezado a compren- 2. Elige a otro PJ. Por alguna razón, cuando
hubiera experimentado el der el alcance de tus poderes y te esfuerzas utilizas tu poder de Anticipación para ver el
personaje podrían verse por controlarlos de modo que quizá algún día
reescritos. Las demás
futuro, ves concretamente cómo se podría
puedas alejarte más hacia el futuro o hacia el desarrollar el suyo. Puedes optar por decirle
personas podrían recordar
pasado. o no lo que ves.
las cosas de un modo
distinto a como lo hace el El viaje en el tiempo plantea muchos ries- 3. Elige a otro PJ. Crees en secreto que él tam-
viajero temporal. gos. A menudo, no tienes la certeza de lo que bién podría viajar en el tiempo, puesto que
depara el futuro o de lo que podría haber es- una vez te enfrentaste a una persona que
tado pasando en el momento en que apareces era idéntica a él.
cuando viajas al pasado. La muerte aguarda a 4. Elige a otro PJ. Una vez te adelantaste en el
los osados y a los incautos. tiempo para salvarlo de la muerte pero él
Más que de los accidentes, debes cuidarte no lo sabe. Podrías decirle o no lo que pasó.
de la paradoja. Cuando cambias un aconteci- Equipo adicional: Cuentas con dos rarezas
miento en el pasado, podrías estar provocan- adicionales.
do inconscientemente que el futuro se rees- Arcanos temporales: Si realizas arcanos, el
cribiese. Por otro lado, las fuerzas cósmicas tiempo parece ralentizarse cuando los utilizas.
podrían ponerse en marcha para corregir las Tú y todo lo que te rodea se mueve lentamente
paradojas alterando las circunstancias para por un momento y, entonces, el tiempo vuelve
adaptarse a la nueva situación, por lo que tus a su ritmo normal. La distorsión temporal no
recuerdos podrían resultar falsos cuando el altera los efectos de tus arcanos, sólo el aspec-
mundo que conoces cambie para adaptarse to del mundo que te rodea.
a tu interferencia. Por supuesto, si intentas

PARA EL DJ: GESTIONAR LOS VIAJES EN EL TIEMPO


Aunque los viajes en el tiempo ofrecen mucho material para la narración, también conllevan abundantes compli-
caciones. Si un jugador escoge este rasgo y se lo permites, tienes que decidir si el personaje puede o no cambiar la
historia mediante sus viajes en el tiempo.
La manera más sencilla de gestionar los viajes en el tiempo es decir sencillamente que los personajes viajan a
una línea temporal alternativa cuando se desplacen adelante o atrás en el tiempo. Cualquier cosa que hagan mien-
tras estén en otro tiempo sólo afectará a los acontecimientos de dicha línea.
El punto desde el que partieron los PJs se convierte entonces en un nexo de muchas líneas temporales. Los per-
sonajes que vuelvan a dicho punto podrían encontrarse en su flujo temporal original, en cuyo caso nada de lo que
cambiaron en el pasado afecta a su presente ni a su futuro, o podrían encontrarse en una línea temporal distinta,
en la que sus acciones sobre el pasado tuviesen una gran repercusión en el mundo actual.
El mayor beneficio del enfoque de múltiples líneas temporales es que elude el problema de las paradojas. Cuan-
do fuese a darse una paradoja, los personajes crean en su lugar una línea temporal alternativa. Así pues, si un PJ
viajara atrás en el tiempo hasta un punto anterior a su nacimiento y matase a su abuelo, se eliminaría de dicha línea
temporal, pero no de la suya propia. De este modo, el personaje seguiría existiendo.
Puedes usar otros métodos para gestionar los viajes en el tiempo, permitir a los personajes cambiar los acon-
tecimientos pasados para crear un nuevo futuro, y a la porra las paradojas. O podrías dejar a los personajes como
meros observadores, incapaces de interactuar con nada que no corresponda al punto que tú decidas que es el
presente.

150
GUÍA DEL JUGADOR: RASGO DEL PERSONAJE

Sugerencias de efecto menor: Una criatura futuro desaparecéis. Al final del asalto siguien-
que elijas a corto alcance actúa primera o últi- te a ése, reapareces en el lugar en que estuvie-
ma durante el siguiente asalto. se tu yo futuro cuando desapareció.
Sugerencias de efecto mayor: Te adelantas Tu yo futuro tiene los mismos atributos que
un instante en el tiempo. Para los demás per- tú, por lo que el daño que sufra cualquiera de
sonajes, parece que hayas desaparecido. Al ini- los dos se aplica a las mismas Reservas de
cio del siguiente asalto, reapareces y cuentas atributos. Cuando apareces desde el futuro,
con un recurso para cualquier tarea que em- puedes realizar una acción inmediatamente.
prendas durante dicho asalto. Durante el siguiente asalto, tus yos presente y
futuro actúan independientemente.
Rango 1: Anticipación (1 punto de Intelecto).
Si un ataque contra tu yo futuro inflige el
Miras hacia adelante para observar cómo po-
daño suficiente como para matarte, tu yo fu-
drían desarrollarse tus acciones. Cuentas con
turo muere, pero tú no lo harás hasta que este
un recurso para la primera tarea que empren-
efecto te haga desaparecer. Acción para acti-
das antes del final del siguiente asalto. Capa-
var.
citador.
Rango 6: Viaje en el Tiempo (10+ puntos de
Rango 2: Ver la historia (4 puntos de In-
Intelecto). Tú y hasta tres personajes dispues-
telecto). Tocas un objeto e inmediatamente
tos a ello que elijas y estén en tus inmediacio-
visualizas hasta tres acontecimientos signifi-
nes viajáis a un punto en el tiempo que espe-
cativos relacionados con dicho objeto o que
cifiques al utilizar esta capacidad. Dicho punto
sucediesen cerca de éste en algún momento
en el tiempo debe estar como máximo a diez
de su pasado, empezando por el más reciente.
años del presente. Por cada nivel de Esfuerzo
Dichos acontecimientos implican emociones
que declares, podéis viajar hasta diez años
o sensaciones intensas o tuvieron un fuerte
más. Cuando aparecéis en el nuevo punto en
impacto en cómo se desarrolló la historia a
el tiempo, lo hacéis en la misma posición en
partir de dicho suceso. El DJ decide si ves el
que estuvieseis cuando utilizaste esta capaci-
acontecimiento, si recibes cierta comprensión
dad. Al llegar a vuestro destino temporal, tú
de lo que sucedió o si recibes impresiones ge-
y los demás personajes que viajasen contigo
nerales de lo que tuvo lugar. Tras ello, cuentas
quedáis aturdidos un minuto. Para volver a
con un recurso en cualquier tarea para intentar
vuestro tiempo original, debes utilizar de nue-
identificar el objeto en cuestión. Acción.
vo este poder. Acción.
Rango 3: Aceleración temporal (5 puntos de
Intelecto). Tú o un personaje que esté dispues- VIVE EN LA NATURALEZA
to a ello y al que toques se desplaza a mayor
Moras en la espesura. Probablemente hayas Intromisiones del DJ para
velocidad en el tiempo. El efecto dura un mi- Vive en la naturaleza:
nuto. Todo parece ir más lento para el perso- pasado buena parte de tu vida, si no toda,
Algunos habitantes de las
naje afectado mientras que, para los demás, comprendiendo los misterios de la naturaleza, ciudades menosprecian
el personaje parece moverse a una velocidad el clima y la supervivencia. Has adoptado la a los que tienen el
sobrehumana. El personaje cuenta con un re- senda de la flora y la fauna. aspecto (y el olor) de
curso para todas las tareas hasta que concluya Tus prendas, bastas y desgastadas, demues- vivir en la naturaleza,
tran que el estilo no es algo que te importe. considerándolos ignorantes
el efecto. Tras ello, la dificultad de todas las ta- o bárbaros.
reas se incrementa en un grado durante una La mayor parte de las veces, impregnarte con
hora al quedar exhausto y desorientado por la olores naturales para no levantar sospechas
experiencia. Acción para activar. entre los animales te ha resultado más útil que
mantenerte presentable para otras personas.
Rango 4: Desplazamiento temporal (7 pun- Los glaives y jacks son los personajes que
tos de Intelecto). Desapareces y viajas una más probablemente vivan en la naturaleza, tal
hora adelante o atrás en el tiempo. Permane- vez trabajando como guías, cazadores, tram-
ces allí hasta que alcances el presente o hasta peros o rastreadores. Un nano que viva de este
que éste te alcance a ti. Mientras estés despla- modo podría considerarse un sacerdote de la
zado en el tiempo, percibes los acontecimien- naturaleza o un hechicero salvaje.
tos que transcurren a tu alrededor mediante Conexión: Escoge una de las siguientes.
tus sentidos convencionales. Ningún otro per- 1. Escoge a un PJ que no viva también en la
sonaje puede verte o interactuar contigo. Del naturaleza. No puedes evitar sentir un cier-
mismo modo, no puedes interactuar con tu to recelo por ese personaje y sus métodos
entorno. Acción para activar. “civilizados”, que muestran una falta de
Rango 5: Bucle temporal (7 puntos de Inte- respeto por las cosas naturales y (a tu ver)
lecto). Convocas a tu yo futuro de dentro de genuinas.
unos instantes para que te ayude en el presen- 2. Elige a otro PJ. Es una de las pocas personas
te. Tu yo futuro aparece donde escojas en tus con las que estás realmente a gusto y a me-
inmediaciones y permanece hasta el final del nudo te sorprende lo fácilmente que bajas la
siguiente asalto, momento en el cual tú y tu yo guardia cuando estás en sus cercanías.

151
3. Elige a otro PJ. Una vez te salvó de una si- Sentidos e instintos animales. Eres compe-
tuación social incómoda y sigues estando tente en escuchar y descubrir cosas. Además,
agradecido. la mayoría de las veces, el DJ debería avisarte
4. Elige a otro PJ. Dicha persona parece com- antes de caer en una emboscada o trampa de
prender la civilización de la misma manera nivel inferior a 3. Capacitador.
que tú comprendes la naturaleza. Podríais
Rango 4: Consciencia de la naturaleza (4
optar por ayudaros o despreciaros mutua-
puntos de Intelecto). Tu conexión con el mun-
mente por esta manera diferente de ver el
do natural llega a tal punto que algunos la con-
mundo.
siderarían sobrenatural. Mientras te encuen-
Equipo adicional: Tienes una brújula.
tres en un entorno natural, puedes proyectar
Sugerencias de efecto menor: Si el oponen-
tus sentidos hasta 1,5 km (1 milla) en cualquier
te es una criatura de la naturaleza, huirá antes
dirección y realizar al DJ una pregunta muy
que seguir luchando contigo.
sencilla y general sobre la zona, como: “¿Dón-
Sugerencias de efecto mayor: Si el oponen-
Margr, página 248. de está el campamento margr?” o “¿Mi amigo
te es una criatura de la naturaleza, se vuelve
Deithan sigue vivo?”. Si la respuesta que bus-
pasiva y cauta.
cas no se encuentra en esta zona, no recibes
Rango 1: Saber de la naturaleza. Eres com- ninguna. Acción.
petente en orientarte en la naturaleza y en
Rango 5: La naturaleza está de tu lado (5
identificar plantas y animales. Capacitador.
puntos de Intelecto). Mientras te encuentres
Vida en la naturaleza. Eres competente en
en un entorno natural, los oponentes que es-
las acciones de trepar y nadar. Capacitador.
tén a corto alcance tropezarán con rocas, se
Rango 2: Vivir de la tierra. Si dedicas apro- enredarán con las plantas, se verán hostigados
ximadamente una hora en un entorno natural, por insectos y distraídos o confundidos por
siempre puedes encontrar alimentos comesti- animales pequeños. La dificultad de cualquier
bles y agua potable. Si fuera necesario podrías acción que estos emprendan se incrementa en
encontrar suficiente para un grupo pequeño. un grado. Este efecto dura 10 minutos. Acción
Además, al ser tan robusto y haberte expuesto para activar.
a los peligros naturales durante tanto tiempo,
Rango 6: Maestro de la naturaleza. Mientras
se reduce en un grado tu dificultad para re-
te encuentres en un entorno natural, tus Ven-
sistir los efectos de los venenos naturales (de
tajas de Vigor, Velocidad e Intelecto aumentan
plantas o animales). También eres inmune a
en 1. Cuando realices una tirada de recupera-
las enfermedades naturales. Capacitador.
ción en un entorno natural, recuperas el doble
Rango 3: Explorador de la naturaleza. Cuan- de puntos. Capacitador.
do lleves a cabo una acción en un entorno Uno con la naturaleza (6+ puntos de Inte-
natural (incluyendo luchar), ignoras los pena- lecto). Durante los próximos 10 minutos, las
lizadores debidos a causas naturales, como plantas y las criaturas de la naturaleza que es-
hierba alta, terreno difícil, las condiciones me- tén a largo alcance evitarán dañarte a ti y a los
teorológicas y climáticas, etc. Capacitador. que tú decidas. Acción.

152
SECCIÓN 3:

LA MOCHILA DEL
VIAJERO

Capítulo 8: Reglas adicionales y opcionales  154


Capítulo 9: Equipo 160
CAPÍTULO 8:

REGLAS ADICIONALES
Y OPCIONALES
E
ste capítulo proporciona una serie de En este caso se pueden utilizar las reglas si-
opciones diversas para los jugadores guientes para personalizar los personajes con
y DJ de Numenera. Se pueden utilizar, el nivel de precisión deseado. Como siempre,
modificar o sencillamente tomar como ideas y el DJ tiene la última palabra sobre qué reglas
sugerencias para una partida. opcionales están disponibles para la partida.

PERSONALIZAR LOS TIPOS DE PERSONAJE


Algunas de estas reglas
opcionales ya estaban PERSONAJES Los siguientes aspectos de los tres tipos de
presentes en el libro personaje se pueden modificar durante la
básico, en las páginas En Numenera se espera que la creación de creación. Los demás aspectos no se deberían
117 y 118. personajes sea rápida y sencilla. Sin embargo, alterar.
también se espera que proporcione a los juga-
dores los personajes con los que quieren jugar.
En ocasiones, un jugador quiere algo que no
Reservas de atributos
está incluido en las opciones del juego, inclu- Cada tipo de personaje tiene unos valores ini-
Reserva de atributos,
página 15. so teniendo en cuenta las nuevas opciones ciales para sus Reservas de Atributos. El juga-
que se ofrecen en este libro. Para dichos juga- dor puede redistribuir estos puntos entre sus
dores, se hacen necesarios algunos ajustes y reservas en una proporción de uno a uno; así,
modificaciones. por ejemplo, puede cambiar 2 puntos de Vi-

154
GUÍA DEL JUGADOR: REGLAS ADICIONALES Y OPCIONALES

gor por 2 puntos de Velocidad. Sin embargo, yan mentiras”). Las habilidades orientadas al
ninguna reserva de atributos inicial debería combate, como las defensivas o la iniciativa,
superar los 20 puntos. Hay que tener presente se consideran habilidades generales en este
que los jacks reciben más puntos iniciales que aspecto.
los demás personajes y que esta opción puede En cualquier caso, se puede añadir una
hacerlos más poderosos. habilidad más si se compensa con una inca-
pacidad, que es básicamente una “habilidad
Ventaja negativa”. Se pueden añadir otras capacidades
que no sean habilidades intentando que equi-
El jugador puede empezar con una Ventaja de Ventaja, página 16.
valgan en la medida de lo posible a una habili-
1 en el atributo que prefiera. Como los glaives dad. Si el descriptor parece un poco inferior a Vigor, página 15.
empiezan con una ventaja de 1 tanto en Vigor la media, se puede añadir equipo por valor de
como en Velocidad, aplicar esta regla opcional quince shins para equilibrarlo. Velocidad, página 15.
supone que los glaives tendrán una ventaja de Con estas indicaciones generales se puede
1 en dos atributos cualesquiera (no necesaria- personalizar un descriptor, pero hay que tener
mente Vigor y Velocidad). Nótese que los jacks presente que un descriptor muy alterado ya no
ya tienen la capacidad de elegir en qué atributo describirá al personaje. En tal caso es mejor
tienen una Ventaja, de manera que aplicar esta utilizar estas indicaciones para crear un des-
regla opcional disminuye una de las ventajas criptor nuevo que encaje en cómo quiere el
de ser un jack. jugador definir al personaje.

Uso de dispositivos RASGOS


Si un personaje en proceso de creación sacrifi- Cada rango, el jugador puede escoger una de
ca una de sus capacidades iniciales (una habili- las siguientes opciones en lugar de la capaci-
dad física en el caso de un glaive, Competencia dad que le proporciona su rasgo. La mayoría
en el numenera en el caso de un nano), podrá de estas capacidades opcionales, especial-
utilizar un dispositivo más de lo que se especi- mente en los rangos más altos, implican la
fica para su tipo de personaje. Alternativamen- implantación de aparatos u otras alteraciones
te, si un personaje sacrifica la posibilidad de corporales.
utilizar un dispositivo, obtendrá una habilidad Las reglas para la personalización de rasgos
adicional a su elección. En cualquier caso, no se han diseñado para aquellos jugadores a los
se debería variar en más de uno la cantidad de que les guste la idea general de un rasgo, pero
dispositivos que se pueden utilizar. a los que no les convenza alguna de las capa-
cidades que este le confiera.
Capacidades fijas Rango 1
Cada tipo de personaje tiene unas capacidades Entrenamiento adicional: Obtienes una ha-
fijas en el primer rango que no se deben a una bilidad adicional a tu elección (que no sea de
elección del jugador. En el caso de un jack de combate ni de defensa) en la que aún no seas
Jack, página 43.
primer rango, dichas capacidades son “Hábil competente. Capacitador.
con armas medianas y ligeras” y “Habilidad Mejora personal: Puedes repartir 6 puntos
flexible”. En el caso de un nano, son “Hábil adicionales entre las Reservas de atributos Nano, página 31.
con armas ligeras” y “Competencia en el nu- como desees. Capacitador.
Provocar dolor: Infliges 1 punto de daño Glaive, página 21.
menera”. En el caso de un glaive, son “Hábil
con armaduras” y “Hábil con todas las armas”. adicional en cada ataque que realices. Capa-
Cualquiera de estas capacidades se puede sa- citador.
crificar a cambio de ser competente en una ha- Rango 2
bilidad a elección del jugador. Capacidad de rango inferior: Escoge cual-
quier capacidad de Rango 1 de las antes des-
DESCRIPTORES critas.
Competencia ofensiva: Elige un tipo de ata-
En principio, cada descriptor consiste en una que en que no seas aún competente: ligero
aplicación de los siguientes parámetros: contundente, ligero con filo, ligero a distancia,
Algunos descriptores proporcionan un +4 a mediano contundente, mediando con filo, me-
una Reserva y dos habilidades concretas o una diano a distancia, pesado contundente, pesa-
habilidad general. do con filo o pesado a distancia. Eres compe-
Otros descriptores proporcionan un +2 a tente en los ataques que realices con ese tipo
una Reserva y tres habilidades concretas o una de armas. Capacitador.
habilidad general y una habilidad concreta. Competencia defensiva: Elige un tipo de
Una habilidad general cubre muchas posi- acción defensiva en que aún no seas compe-
bilidades (como “todas las interacciones”). tente: Vigor, Velocidad o Intelecto. Eres com-
Una habilidad concreta cubre menos posibi- petente en las acciones defensivas de dicho
lidades (como “las interacciones que inclu- tipo. Capacitador.

155
Los personajes siempre deberían personalizarse para ceñirse a su concepto,
trasfondo o historia y nunca para tener un “diseño de personaje” sencillamente
superior. Estas indicaciones nunca deberían utilizarse para maximizar un
personaje y hacerlo más poderoso.

Rango 3 Campo reactivo: Gracias a un aparato im-


Armadura implantada: Encuentras a alguien plantado en tu columna, tienes un campo de
capaz de realizarte una intervención quirúrgica energía que se extiende hasta 2,5 cm (1 pul-
e instalar implantes biometálicos en gran par- gada) de tu cuerpo y te proporciona un +2 a
te de tu cuerpo. Estos implantes te proporcio- Armadura. Además, en caso de ser impactado
nan un +1 a Armadura, lleves o no armadura por un ataque cuerpo a cuerpo, el campo libe-
físicamente. ra una descarga que inflige 4 puntos de daño
Capacidad de rango inferior: Escoge cual- eléctrico al atacante.
quier capacidad de Rango 1 o 2 de las antes
descritas. DESVENTAJAS Y PENALIZACIONES
Salud nanotecnológica: Gracias a la inocu-
lación de anticuerpos artificiales y nanobots Aparte de todas las demás opciones de perso-
inmunológicos en tu torrente sanguíneo, te nalización, el jugador puede escoger una serie
vuelves inmune a enfermedades, virus y muta- de desventajas o penalizaciones a cambio de
ciones de cualquier clase. beneficios adicionales.
Rango 4 Debilidad: Como se dijo anteriormente, la
Armamento implantado: Encuentras a al- debilidad es, básicamente, lo contrario de la
guien capaz de realizarte una intervención qui- Ventaja. Si un personaje tiene una debilidad
rúrgica e instalarte implantes biomecánicos en de 1 en Velocidad, todas las acciones de Velo-
las manos u ojos. Estos implantes te permiten cidad que conlleven un coste de puntos cos-
liberar una descarga de energía que inflige 5 tarán 1 punto más de su Reserva. En cualquier
puntos de daño a un alcance de hasta 60 m momento, un jugador puede escoger que su
(200 pies). Esta capacidad no conlleva ningún personaje reciba una debilidad y recibir a
coste en puntos. Acción. cambio un +1 a la Ventaja en uno de los otros
Capacidad de rango inferior: Escoge cual- dos atributos. Así, un PJ puede recibir una de-
quier capacidad de Rango 1, 2 o 3 de las antes bilidad de 1 en Velocidad para obtener un +1
descritas. a la Ventaja de Vigor. Normalmente, solo se
Resistencia nanotecnológica: Gracias a la puede recibir una debilidad en un atributo en
inoculación de agentes biológicos y nanode- que se posea una Ventaja de 0. Además, no
fensas, te vuelves inmune a venenos, toxinas se puede tener más de una debilidad, y tam-
y cualquier otra clase de amenaza molecular, poco se puede tener una debilidad de más de
incluyendo el Viento de Hierro. No eres inmu- 1 punto salvo que esta se incremente debido
ne a virus, bacterias ni radiación. a otras causas (como enfermedades u otras
Rango 5 complicaciones debidas a las acciones o las
Campo de adaptación: Gracias a un apa- circunstancias).
rato implantado en tu columna, tienes un Incapacidades: Las incapacidades son
campo de energía que se extiende hasta 2,5 como “habilidades negativas”. Complican una
cm (1 pulgada) de tu cuerpo. Este campo te tarea aumentando en un grado su dificultad.
mantiene a una temperatura agradable, te Si un personaje decide tener una incapacidad,
protege de la radiación, enfermedades y ga- obtiene una habilidad a su elección. Normal-
ses, y te proporciona aire respirable en todo mente, un personaje solo puede tener una
momento. incapacidad, salvo que se obtengan nuevas
Campo defensivo: Gracias a un aparato im- incapacidades por otras causas (como el des-
plantado en tu columna, tienes un campo de criptor, una enfermedad u otras complicacio-
energía que se extiende hasta 2,5 cm (1 pul- nes debidas a las acciones o a las circunstan-
gada) de tu cuerpo y te proporciona un +2 a cias).
Armadura.
Capacidad de rango inferior: Escoge cual- HABILIDADES DERIVADAS DEL
quier capacidad de Rango 1, 2, 3 o 4 de las an- TRASFONDO
tes descritas.
El trasfondo de un glaive establece que trabajó
Rango 6
en una herrería cuando era joven. Pero no es
Capacidad de rango inferior: Escoge cual-
posible que un glaive tenga desde el principio
quier capacidad de Rango 1, 2, 3, 4 o 5 de las
la habilidad armería (puede adquirirla durante
antes descritas.

156
GUÍA DEL JUGADOR: REGLAS ADICIONALES Y OPCIONALES

su desarrollo). ¿No debería empezar con dicha Hábil con Armaduras pero tenga que renun-
habilidad? Esta pregunta tiene cuatro respues- ciar a su Competencia en el Numenera o que
tas posibles: use dispositivos al mismo nivel que un glaive,
1. No. Podría tener nociones al respecto. Sin entre otras opciones.
embargo, una habilidad no representa sen- Esta opción funciona mejor para capacida-
cillamente el estar familiarizado sino un des fijas pero, ¿qué sucede con las capacida-
entrenamiento prolongado, la experiencia des de otros rangos? En ocasiones, un jugador
o el talento. No todo el que trabaja en un podría desear sólo una capacidad de otro tipo.
restaurante es un chef. Por ejemplo, un glaive desea utilizar un truco
2. Claro. En términos generales, ¿arruinará la del oficio concreto como maniobra de com-
habilidad armería la partida o hará que el bate. Probablemente no haya problema pero,
personaje resulte poco jugable? ¿Es injusto de nuevo, debería hacerse a título excepcional
para con los demás jugadores? Probable- y con mucha atención. Y sigue siendo viable
mente no. A ese respecto, se le puede otor- pedir al jugador que sacrifique algo. Por ejem-
gar a todos los personajes una habilidad de plo, si un glaive desea un truco del oficio de
trasfondo. Habría que asegurarse de que segundo rango, debería renunciar permanen-
está relacionada con el trasfondo del per- temente a una de las opciones de maniobras
sonaje y de que no tenga demasiadas apli- de combate de segundo rango.
caciones para la aventura. Por ejemplo, un ¿Qué se puede hacer en el caso contrario,
PJ podría tener cocina, trato con animales, en el que un jugador posee una capacidad fija
filosofía o tallar madera, pero no trepar, si- que no desea tener? En la mayoría de casos, la
gilo o algo similar... y, desde luego, no una respuesta probablemente sea no hacer nada.
habilidad de ataque o de defensa. Que un glaive no quiera llevar armadura, no
3. Sí. Se aplican las reglas opcionales de Ade- significa que la capacidad de Hábil con Arma- Adelanto de Puntos de
lanto de Puntos de Experiencia, por las que duras sea un desperdicio. Podría necesitarla Experiencia, página 119.
el personaje asume una complicación debi- más adelante. Pero, en algunos casos, dicha
da a su historia personal a cambio de los 4 capacidad fija podría intercambiarse por otra
PX necesarios para adquirir una nueva ha- cosa... casi siempre algo de menor “valor”. En
bilidad. el caso del glaive sin armadura, quizá se vuel-
4. Sí. Se puede permitir que el personaje sufra va competente en una habilidad relativamente
un déficit de PX. El personaje empieza con inocua. En el caso de las capacidades de ran-
la habilidad que desea pero, antes de que gos superiores, se pueden cambiar por otra
pueda adquirir ninguno de los cuatro bene- capacidad de rango inferior.
ficios necesarios para avanzar al rango si-
guiente, el personaje debe compensar este ALTERAR CAPACIDADES
déficit. Probablemente no sea recomenda-
ble que un personaje empiece con un déficit Los personajes pueden invertir puntos adicio-
superior a 4 PX. nales o realizar tiradas especiales para lograr
que una capacidad opere más allá de sus pará-
INTERCAMBIAR CAPACIDADES metros normales. A esto se le llama modificar
una capacidad y se hace sobre la marcha.
En ocasiones, un jugador desea ser un nano Pero, ¿qué sucede cuando un jugador desea
pero también quiere llevar armadura sin sufrir alterar una capacidad de forma permanente?
penalizaciones. Para facilitar el uso de arma- Se mueve con gracia
¿Qué sucede si un personaje que Se mueve
duras, se puede utilizar la regla que permite a felina, página 143.
con gracia felina desea que su capacidad de Ataque repentino,
un personaje adquirir una opción especial en cuarto rango Ataque repentino aturda a sus página 144.
lugar de uno de los cuatro beneficios (normal- oponentes en lugar de desorientarlos? Habrá
mente, en lugar de una habilidad). que plantearse las preguntas siguientes:
Pero también hay otras opciones. De forma
excepcional, se puede adquirir una capacidad ¿La capacidad alterada es más potente?
de un tipo (o rasgo) y hacer que esté disponi- En nuestro ejemplo lo es, porque los opo-
ble para otro tipo en el mismo rango (o quizá nentes aturdidos pierden su próxima acción
mientras que los oponentes desorientados Opciones especiales que se
en uno superior). Esta opción debería usarse pueden adquirir en lugar
de un modo muy conservador, especialmente sencillamente tienen una penalización para de uno de los beneficios
porque una de las principales ventajas de los sus acciones. Si la respuesta es sí, se debe de personaje estándar,
personajes jack es que tienen acceso a capaci- pagar un precio permanente para realizar esa página 18.
dades de los otros dos tipos. alteración. Para empezar, se incrementa en, al
Si se desea una alternativa un poco más menos, un 50 % el coste en puntos (si tiene).
“equilibrada”, se puede exigir que el personaje Opcionalmente, se puede exigir que se de-
sacrifique algo para recibir otra cosa a cambio. clare un nivel de Esfuerzo para utilizar dicha
Si un nano desea una capacidad de glaive, tie- capacidad. Si no tiene coste (si la capacidad
ne que renunciar a un aspecto de ser un nano. permanece activa constantemente, por ejem-
Quizá pueda llevar armadura con la capacidad plo), se le puede poner una duración (de una

157
hora, quizá) y un coste en puntos. Normal- un terrible villano. El glaive se ve ahora movido
mente, el coste en puntos será el rango más por la venganza. Este relato podría justificar
uno. fácilmente que el glaive cambie su descriptor
a Vengativo u Obcecado. Si se convirtiese en
¿La capacidad alterada es menos potente?
una persona horrible a causa de ello, podría
De ser así, se puede reducir el coste en al
recibir el descriptor Deshonroso. Del mismo
menos un 50 %. Si la capacidad en cuestión
modo, un nano Culto que caiga en un estan-
no conlleva costes, se puede considerar el
que de ácido podría volverse Horrendo o Loco.
otorgar al personaje una habilidad adicional.
Por supuesto, estos personajes pierden su
¿La capacidad alterada es más o menos descriptor anterior y los beneficios asociados
equivalente? a este, pero eso también puede formar parte
Entonces, considérala ajustada. de la historia. El glaive Fuerte que se vuelve
Vengativo deja de ejercitarse y desarrollar su
En ocasiones, un jugador desea contar con cuerpo. Puede que siga siendo fuerte, pero no
una capacidad completamente nueva: que no como característica que lo define: no es tan
pertenezca a ningún tipo o rasgo y que no sea fuerte como antes. En lugar de eso, es Venga-
una simple modificación de una capacidad ya tivo. Del mismo modo, el nano Culto olvida
existente. En tal caso, el jugador y el DJ debe- parte de sus estudios y pierde su interés por
rían colaborar para concretar los detalles, to- tales metas a causa del accidente que lo volvió
mando como referencia el poder de la capaci- Horrendo.
dad a la que va a reemplazar para establecer el No hay un límite a la cantidad de veces que
de la nueva capacidad. Por supuesto, es algo un personaje puede cambiar de descriptor.
delicado, pero los aspectos principales (daño Por ejemplo, si el antedicho glaive lleva a cabo
que inflige, coste en puntos, etc.) se pueden su venganza, puede que vuelva a ser Fuerte...
trasladar desde otro similar y los aspectos me- siempre que encaje en la historia.
nores como el alcance y la duración deberían Cambiar de rasgo es un poco más delicado
depender de la nueva capacidad en lugar de y las razones debidas a la historia probable-
ser una cuestión de “equilibrio”. mente sean más retorcidas. ¿Cómo se convier-
te un jack que Lleva un Carcaj en un jack que
CAMBIAR LOS Porta un Halo de Fuego? Un cambio así proba-
blemente requiera tiempo y una causa narrati-
DESCRIPTORES Y RASGOS va. Quizá el jack se entrene en un monasterio
TRAS LA CREACIÓN DEL que encontró en unas montañas en el que se
especializan en “magia de fuego” o puede que
PERSONAJE descubriese un elemento de numenera rela-
A medida que progresa la campaña, es posible cionado con el fuego. Quizá quedase atrapado
que un jugador desee cambiar el descriptor o por unas fuerzas misteriosas, o impregnado
el rasgo que escogió al crear su personaje. por unas energías extrañas. Es Numenera,
Es preferible que estos cambios sucedan por lo que casi cualquier cosa es posible. Sólo
de forma orgánica a que lo hagan de forma hace falta dedicarle un poco de esfuerzo.
forzada. Dicho de otro modo, el descriptor Los cambios de rasgo sólo deberían darse
del personaje cambia porque sucede algo en cuando un personaje alcance un nuevo rango
la partida que hace que él cambie, o su rasgo y probablemente no deberían permitirse más
cambia porque surge una nueva oportunidad de una vez por personaje.
durante el transcurso de la partida. Es mejor Mecánicamente, el nuevo rasgo no “sobres-
no hacerlo si el jugador quiere cambiarlo sólo cribe” al rasgo anterior como sucede con los
por variar o para volverse más poderoso en la descriptores. En lugar de eso, las capacidades
situación actual. En estos casos, el DJ debería del rasgo anterior permanecen y, al alcanzar el
hacer que, en lugar de eso, el jugador genere nuevo rango, el personaje recibe una capaci-
un personaje nuevo. dad del nuevo rasgo; pero ésta debe ser de un
Cambiar el descriptor es fácil y conveniente, rango inferior al del que acaba de alcanzar. Por
especialmente si se tienen en cuenta los nue- ejemplo, si nuestro jack que Lleva un Carcaj
vos descriptores que se incluyen en este su- empieza a Portar un Halo de Fuego en el tercer
plemento. Por ejemplo, durante una partida, rango, mantiene sus capacidades de primer y
el padre de un glaive Fuerte muere a manos de segundo rango debidas a Lleva un Carcaj y,

Como con todo, cambiar los descriptores y rasgos es algo en lo que el jugador
y el DJ deberían estar de acuerdo. Las mejores experiencias de juego surgen de
una buena comunicación.

158
GUÍA DEL JUGADOR: REGLAS ADICIONALES Y OPCIONALES

Es probable que la partida resulte menos satisfactoria después de jugar un tiempo en los rangos
superiores al sexto. Los personajes de sexto rango ya son de por sí legendarios por sus aptitudes. Los
que se vuelvan aún más poderosos se encontrarán con que la mayoría de situaciones no suponen
ningún desafío.

como capacidad de tercer rango, escoge en- • En determinadas situaciones, si la historia


tre las de primer y segundo rango de Porta un lo propicia, se le podría permitir escoger un
Personalizar los rasgos,
Halo de Fuego (probablemente la capacidad rasgo adicional. De este modo, un jack Grá-
página 155.
de primer rango porque es la que resulta más cil que Posee Poderes Mentales de “sép-
lógica). Cuando alcance el cuarto rango, ele- timo rango” puede convertirse en un jack
girá entre las capacidades de primer, segun- Grácil que Posee Poderes Mentales y No
do y tercer rango de Porta un Halo de Fuego Teme a la Muerte. En tal caso, el personaje
(aunque, evidentemente, no podría escoger debe escoger la capacidad de primer rango
la capacidad que ya hubiese escogido antes). en su “séptimo rango”, la de segundo en su
El personaje siempre escoge capacidades de “octavo rango” y así sucesivamente.
rangos inferiores al que alcanza en su nuevo
rasgo. Esto implica que la única manera de al-
canzar la capacidad de sexto rango de un ras-
go es tenerlo desde el principio.
El personaje no puede escoger capacidades
de su rasgo anterior. Una vez realizado el cam-
bio, ya está hecho.

RANGOS POR ENCIMA DEL


SEXTO
Hará falta una campaña muy larga para que
un personaje alcance el sexto rango pero, ¿qué
pasaría si se desea seguir jugando con un per-
sonaje tras llegar a ese punto? No hay un sép-
timo rango. Ni los tipos de personaje ni los
rasgos van más allá del sexto.
Sin embargo, se puede simular un desarro-
llo continuado con cierta facilidad. Se puede
permitir seguir pagando por beneficios de per-
sonaje (4 PX cada uno) como normalmente,
con las siguientes salvedades:
• No se debe permitir a los personajes elevar
su Esfuerzo por encima de 6. En
lugar de eso, pueden escoger otra
habilidad o una opción alternati-
va, como sumar un +2 a las tiradas
de recuperación, reducir el coste de llevar
armadura o elegir una nueva maniobra de
combate, arcano o truco del oficio.
• No se debe permitir a los personajes tener
una Ventaja superior a 6 en ningún atributo.
• Cuando un personaje adquiere los cuatro
beneficios, recibe un nuevo rango. Llega-
dos a este punto, se le puede permitir es-
coger una capacidad asociada a su tipo de
personaje (arcanos en el caso de los nanos,
maniobras de combate en el de los glaives o
trucos del oficio en el de los jacks). Además,
podrían escoger una capacidad cualquiera
(de cualquier rango) de las opciones de per-
sonalización de rasgos que se presentan en
el libro básico de Numenera y se han recor-
dado más arriba.

159
CAPÍTULO 9:

EQUIPO
E MATERIALES
l Noveno Mundo es una combinación
de pasado y futuro, de lo primitivo y de
lo extremadamente avanzado, de limita- La mayoría de objetos del Noveno Mundo es-
ciones y de la ausencia de ellas. Nada refleja tán hechos de madera, cuero, tela, piedra, vi-
esa ambigüedad de forma tan evidente como drio o metal. Las herrerías y forjas pueden pro-
las herramientas que utilizan sus habitantes, ducir objetos de acero de buena calidad, pero
las prendas que visten, las armas que portan normalmente trabajan el hierro o el bronce. Sin
y el equipo que cargan. Esta sección se cen- embargo, el plástico (llamado “sinte”), la pie-
tra en la economía, materiales y equipo que se dra o acero orgánicos, el infrecuente cristal y
pueden encontrar en el Noveno Mundo. otros materiales incluso más extraños no son
Aunque algunos de los materiales y elemen- desconocidos. Los objetos hechos de tales ma-
tos de equipo que se describen en este capítu- teriales son restos de los mundos anteriores,
lo son producto del lejano pasado, los dispo- de modo que muchos están familiarizados con
Artefactos, página 298. sitivos, artefactos y rarezas como tales no se ellos, aunque pocos saben cómo fabricar más.
Rarezas, página 314. incluyen aquí, sino que se explican con detalle A diferencia del oro o las piedras preciosas, al-
en el libro básico de Numenera. gunos de estos materiales sí se consideran ra-
ros, pero no son valiosos solo por su escasez.
Los moradores del Noveno Mundo son dema-
Puesto que no hay
ECONOMÍA siado pragmáticos para eso. Tales materiales
minerales escasos en el Gracias a la minería y metalurgia de los mundos abarcan (pero no se limitan a):
Noveno Mundo, las gemas anteriores, y a su capacidad de crear cualquier Acero azur: Este metal azulado no es acero
y joyas no poseen un valor
cosa que deseasen (o tal parece, al menos), nin- y puede que ni siquiera sea de la Tierra. Aun-
elevado. La gente aún
valora la buena joyería gún metal es más escaso que otro. Las gentes que es algo más ligero que el acero, es al me-
y las piezas de arte, pero del Noveno Mundo no conciben el oro, la plata, nos diez veces más duro y tenaz.
los verdaderos “tesoros” las gemas o acaso los diamantes como objetos Acero sintético: Con un aspecto similar al
se presentan en forma de valiosos a causa de su escasez. Tales materiales sinte, esta sustancia con un nombre un tan-
rarezas o artefactos de los to inapropiado es más resistente y dura que
son valiosos solo por su belleza o su utilidad.
mundos anteriores.
La mayoría de sociedades civilizadas usan unas el sinte, con lo que resulta más fuerte que el
Mientras que algunos monedas genéricas a las que se llama shins. acero a la par que mucho más ligero.
materiales pueden Normalmente los shins son de metal, pero Espuma moldeada: Esta sustancia tiene
encontrarse sin problemas pueden ser de vidrio, plástico o sustancias sin la textura de la espuma de jabón, pero se le
en diversos puntos del nombre. Algunos son esquirlas de materiales han dado formas sólidas, como platos, cajas u
Noveno Mundo, otros son otros objetos comunes. La mayoría de clases
más propios de un lugar
interesantes o pequeños objetos con forma de
en concreto. moneda (como botones de una máquina profu- de espuma moldeada son quebradizas, si bien
samente decorados), otros están debidamente algunas son más resistentes.
acuñados y sellados, con inscripciones e imáge- Metal flexible: Este material tiene la fuerza y
El culat es una madera nes. Ninguna moneda que se pueda encontrar dureza del acero, pero es tan flexible que per-
especialmente dura, del en este mundo viene de otro anterior: no sobre- mite hacer bolsas, botas y objetos similares.
agrado de los Horges A veces, el metal flexible toma temporalmente
vive ninguna moneda de las razas anteriores, si
del Castillo Sarrat
(página 150). es que acaso utilizaron tal cosa. la forma de aquello contra lo que se presione,
En algunas regiones del Noveno Mundo de un modo similar a la espuma viscoelástica
El oropel y la seda de las solo se aceptan monedas acuñadas en ese del siglo XXI.
estrellas son elementos mismo reino; en otras se aceptan todo tipo de Piedra de molde: Una piedra que, con el
decorativos que se monedas, sin importar de dónde vengan. Esta proceso adecuado, puede moldearse como si
obtienen de los insectos
costumbre varía de un lugar a otro y de una fuese arcilla permitiendo otorgar gran detalle
del Valle de Bóreas
(página 179). sociedad a otra. al objeto producido. El resultado adquiere una
Como los shins son propios del Noveno gran resistencia al desgaste.
La piedra roja es una Mundo, rara vez pueden encontrarse en em- Roca orgánica: Aunque tiene la apariencia y
roca de color ladrillo plazamientos antiguos. De vez en cuando, dureza del granito (o en ocasiones la de otros
que solo se extrae en el los que exploran lugares antiguos u olvidados materiales como el mármol o el cuarzo), este
pueblo de Piedra Roja
encuentran un puñado de objetos (botones o material no se extrae, se cultiva. Algunas va-
(página 208).
chismes) que se podrían usar como shins. riedades de roca orgánica tienen la mitad del

160
GUÍA DEL JUGADOR: EQUIPO

peso normal de una piedra, pero otras son se aplicará cada hora, y los puntos así perdi-
igual de pesadas (o más). dos se recuperarán normalmente. El coste en
Seda adamantina: Este tejido es cinco veces Velocidad y en Vigor debería ser el mismo: 1
más fuerte que la seda normal y extremada- punto para cada atributo, 2 para cada uno o 3
mente resistente a la suciedad. para cada uno. Llevar armadura tiene un coste Para mayor confusión, a
Sinte: Es el nombre que reciben en el Noveno similar por los mismos motivos. veces el acero sintético se
Mundo diversos materiales similares a algunos llama simplemente sinte
cuando el contexto indica
plásticos comunes en la Tierra del siglo XXI. LISTA DE EQUIPO Y PRECIOS claramente que es muy
Son resistentes, pero no especialmente fuertes.
resistente, como en el caso
Vidriacero: Aunque este material tiene el Los objetos presentados en este capítulo son
de una armadura de sinte.
aspecto y la textura del vidrio, llegando a tra- ejemplos generales, no listas exhaustivas. A
bajarse de igual forma, resulta tan fuerte como menudo, el equipo del Noveno Mundo se pa-
el acero. rece mucho al de las sociedades antiguas o
La mayoría de objetos comunes del Nove- medievales, pero puede resultar mucho más Los jugadores no deberían
avanzado. Por ejemplo, una simple tienda de poder escoger para su
no Mundo están hechos de materiales conven- equipo inicial objetos
cionales, pero no es raro encontrarse algunos campaña o petate podrían estar hechos de fi-
que en el capítulo de
objetos hechos de estos materiales peculiares. bras sintéticas que los hagan totalmente imper- equipo se estipule que
Por ejemplo, en una panoplia de hachas de hie- meables y mucho más ligeros y cálidos que si sean “especiales”. Los
rro y acero, un personaje podría encontrar una fuesen de tela. Una cota de malla podría estar DJ podrían preferir fijar
con cabeza de acero sintético (probablemente hecha en parte o totalmente de eslabones de un un precio máximo de 5
vidrio más resistente y ligero que el acero. shins para cualquier arma
era una pieza de acero sintético con otra fina- inicial y de 15 shins para
lidad que se ha adaptado para utilizarla como Nótese que algunas herramientas y artilu- una posible armadura
cabeza de hacha). Normalmente, el coste de gios del Noveno Mundo nunca se encontra- inicial. Si un jugador
un objeto fabricado con materiales inusuales rían en una ambientación medieval, porque decide renunciar a un
es el mismo que el de un objeto normal, pero son reliquias de mundos anteriores o se crea- arma o armadura inicial
ron en base a conocimientos rescatados de que tuviese asignada, esas
si el material supone una diferencia notable
son las cantidades que
(como en el caso de un escudo hecho de vi- tales mundos. Algunos ejemplos de esta clase
debería recibir a cambio.
driacero, de forma que se pueda anteponer al de objetos son los bolígrafos, la ropa vaquera Los jugadores siempre
tiempo que se sigue viendo a través de él) el o de licra, el jabón líquido, los recipientes con deberían elegir armas y
vendedor podría llegar a duplicar el precio. tapón de rosca, los guantes de goma, los pa- armaduras que puedan
raguas, la cinta adhesiva, el cordel de nailon, usar.
los aerosoles y cientos de objetos similares.
CARGA También se incluyen en dicha lista los objetos
Equipo especial,
No se especifica el peso de los objetos. De he- mencionados como Equipo especial, así como página 166.
cho, resultaría inútil porque el peso de un ob- las rarezas y los posibles dispositivos y artefac-
jeto depende del material en el que esté hecho. tos (aunque encontrar a la venta estos últimos
Rarezas, página 314.
Un hacha de hierro y una de cerámica tienen es bastante poco común).
Dispositivos,
pesos distintos. Por regla general, un arma ligera cuesta página 278.
No es necesario hacer un seguimiento del 1 shin, una mediana 3 shins y una pesada 5 Artefactos, página 298.
peso que transporta un personaje. Si el DJ de- shins; la armadura ligera cuesta 3 shins, la me-
cide que un personaje lleva demasiado equipo, dia 5 shins y la pesada 15 shins. La mayoría de
debería (1) indicarle que realice una tirada de los demás objetos comunes cuestan 1, 2 o 3
Vigor y asignarle una dificultad o (2) aplicar un shins. Los vendedores suelen ofrecer descuen-
coste que se deducirá de las Reservas de Velo- tos por grandes compras.
cidad y Vigor debido al peso. El primer método
es útil cuando un personaje quiere transportar ARMADURA
un objeto pesado durante un tiempo limitado;
por ejemplo, al sacar una gran caja de hierro Los personajes que esperan enfrentarse a pe-
de unas ruinas para subirla a un carro en el ligros suelen llevar armadura. Incuso la pro-
que transportarla de vuelta a la civilización. El tección más ligera ayuda contra pedradas y
segundo método es apropiado para cargas du- espadazos, y las armaduras más pesadas o so-
raderas, como cuando un personaje se echa a fisticadas protegen contra amenazas mayores.
la espalda una segunda mochila llena de pie- Solo se puede llevar un tipo de armadura a la
zas de maquinaria y sigue explorando. vez (por ejemplo, no se puede llevar una cota de
Cuando se asigne un coste en Vigor y Ve- malla y una armadura lamelar al mismo tiempo).
locidad, el de Velocidad será una penalización Sin embargo, los bonificadores a Armadura debi-
que se aplicará de forma inmediata, y que se- dos a fuentes diversas se combinan en un valor
guirá aplicándose hasta que el personaje se de Armadura total. Por ejemplo, si un personaje
libere de la carga. Los puntos de Velocidad así tiene implantes subcutáneos que le confieran
perdidos no se recuperarán por medio del des- un +1 a Armadura, un campo de energía que le
canso u otros medios que normalmente per- confiera otro +1 a Armadura y una armadura de
mitiesen recuperarlos: solo cuando se retire el pieles de bestia que le proporcione un +2 a Ar-
peso extra. El coste en Vigor será continuo y madura, tiene un total de Armadura 4.

161
ARMADURA puña un arma con la que no se es hábil, la
dificultad al realizar un ataque se incrementa
en un grado.
Ligera Las armas ligeras solo infligen 2 puntos de
(1 punto de Armadura) Precio daño, pero reducen la dificultad de la tirada
Jubón de cuero 3 shins de ataque en un grado porque son rápidas
Pieles 2 shins y de fácil manejo. Algunas armas ligeras po-
drían ser puñetazos, patadas, cuchillos, ha-
chas de mano, dardos y similares. Las armas
Ligera especial
particularmente pequeñas se consideran ar-
(2 puntos de Armadura) Precio
mas ligeras.
Tela blindada 40 shins Las armas medianas infligen 4 puntos de
Malla microscópica 50 shins daño. Algunas armas medianas incluirían es-
padas, hachas de combate, mazas, ballestas,
Media lanzas y demás. La mayoría de armas son me-
(2 puntos de Armadura) Precio dianas. Cualquier arma que se pueda blandir a
una mano (aunque normalmente se use a dos
Pieles de bestia 5 shins
manos, como un bastón de combate o una
Brigantina 5 shins lanza) es un arma mediana.
Cota de malla 6 shins Las armas pesadas infligen 6 puntos de
daño y requieren ambas manos para su uso.
Mediana especial Algunas armas pesadas son los mandobles,
(3 puntos de Armadura) Precio martillos de guerra a dos manos, grandes ha-
chas, alabardas, ballestas pesadas y similares.
Chaleco de tejido metálico 40 shins
Cualquier arma que deba blandirse a dos ma-
Peto de sinte 50 shins nos es un arma pesada.

Pesada Notas adicionales


(3 puntos de Armadura) Precio
Aro cortante: Esta arma de corto alcance es
Armadura de placas 15 shins simplemente lo que su nombre indica, un aro
Armadura lamelar 12 shins con un borde exterior afilado como una cuchi-
lla. El borde interior suele estar acolchado para
Llevar armadura poder sujetarlo.
Ballesta de repetición: Esta arma de largo
Cualquiera puede llevar armadura, aunque
alcance se parece a una ballesta común, pero
puede resultar agotador. Llevar armadura
tiene un cargador que aloja cinco virotes y solo
cuesta puntos de Vigor y reduce la Reserva de
precisa accionar una manivela para preparar
Velocidad. Es posible descansar para recuperar
el siguiente. Requiere una acción para cambiar
dichos puntos de Vigor de la manera habitual,
el cargador. Se puede utilizar como arma de
aunque se siga llevando puesta la armadura.
disparo rápido.
La reducción a la Reserva de Velocidad perma-
Hoja de antebrazo: Esta arma metálica es
nece en tanto que se siga llevando puesta la
básicamente una hoja montada sobre un bra-
armadura, pero vuelve a su valor normal tan
zalete. Es una de las armas favoritas de los
Berserkers, página 112. pronto como se retire.
berserkers, así como de los jaekels de la Isla
Los glaives y jacks tienen capacidades que
de Aras.
reducen los costes y penalizaciones de llevar
Sisk: Este disco arrojadizo afilado tiene el
Jaekels, página 169. armadura.
Milave, página 163. diámetro aproximado de una cabeza humana.
Coste en Reducción a la Reser- Es un arma de corto alcance, usada principal-
Vigor por va de Velocidad mien- mente por los guerreros de Milave.
Armadura hora tras se lleve puesta Verred: Esta arma parece una espada con
dos hojas separadas por una hendidura. Es
Ligera 1 2 corta y muy útil tanto para atacar como para
Ver la tabla de la página Media 2 3 defender.
163 para más información Pesada 3 4 Yulk: Esta arma parece una garra abierta de
sobre las armas. metal montada sobre un mango de 60 cm (2
pies). La usan principalmente los incursores y
ARMAS hombres salvajes de El Más Allá.
El Más Allá, página 174.
No todos los personajes están familiarizados Zumbador: Esta arma de mano dispara a
Glaive, página 21. con las armas. Los glaives saben defenderse corto alcance discos afilados del tamaño de la
con la mayoría de clases de arma, pero los uña de un pulgar. El cargador contiene cinco
Jack, página 43. discos y se requiere una acción para cambiarlo.
Nano, página 31.
jacks prefieren las medianas o ligeras, y los
nanos suelen limitarse a las ligeras. Si se em- Se puede utilizar como arma de disparo rápido.

162
GUÍA DEL JUGADOR: EQUIPO

ARMAS

Armas ligeras (2 puntos de daño) Precio Notas


Aro cortante 1 shin Ver notas adicionales (página 162)
Cerbatana 1 shin Corto alcance
Dardos (12) 3 shins
Cuchillo 1 shin Puede lanzarse a corto alcance
Daga 1 shin Puede lanzarse a corto alcance
Daga de acometida 1 shin
Desarmado (puñetazo, patada, etc.) -
Estoque 2 shins
Garrote 1 shin
Hoja de antebrazo 4 shins Ver notas adicionales (página 166)
Lanzadardos 8 shins Largo alcance
Dardos (12) 3 shins
Látigo 2 shins
Sisk 1 shin Ver notas adicionales (página 166)
Zumbador 25 shin Ver notas adicionales (página 166)
Cargador de 5 discos 1 shin

Armas medianas (4 puntos de daño) Precio Notas


Arco 3 shins Largo alcance
Flechas (12) 5 shins
Arma de asta 3 shins Se suele usar a dos manos
Ballesta 5 shins Largo alcance
Virotes medianos (12) 5 shins
Ballesta de repetición 10 shins Ver notas adicionales (página 166)
Virotes medianos (12) 5 shins
Bastón de combate 2 shins Se suele usar a dos manos
Espada ancha 3 shins
Hacha de combate 3 shins
Jabalina 2 shins Largo alcance
Lanza 2 shins Puede lanzarse a corto alcance
Mangual 3 shins
Martillo 2 shins
Maza 2 shins
Verred 2 shins Ver notas adicionales (página 166)
Yulk 2 shins Ver notas adicionales (página 166)

Armas pesadas (6 puntos de daño) Precio Notas


Almádena 4 shins
Ballesta pesada 7 shins Largo alcance, acción para recargar.
Virotes pesados (12) 5 shins
Gran hacha 5 shins
Guja 5 shins
Mandoble 5 shins

163
EQUIPO DIVERSO

Equipo de exploración Precio Notas


Antorchas (2) 1 shin
Cerillas (10) 1 shin
Cuerda (15m [50 pies]) 2 shins
Escudo 3 shins Recurso para las acciones defensivas por Velocidad
(reduce la dificultad un grado)
Gancho 3 shins
Ganzúas 5 shins
Instrumento musical 5-10 shins
Juego de herramientas ligeras 10 shins Ver notas adicionales (página 166)
Juego de herramientas pesadas 12 shins Ver notas adicionales (página 166)
Libro 5-20 shins Ver notas adicionales (página 166)
Mochila 2 shins
Mochila de explorador 20 shins Ver notas adicionales (página 166)
Morral u otro tipo de bolsa pequeña 1 shin
Palanca 2 shins
Petate 2 shins
Saco de arpillera 1 shin
Set de maquillaje 12 shins Ver notas adicionales (página 166)
Set de primeros auxilios 10 shins Ver notas adicionales (página 166)
Tienda de campaña 3 shins Caben dos personas

Comida y objetos cotidianos Precio Notas


Botas o zapatos 1 shin
Cerveza/vino/otras bebidas alcohólicas (botella) 3 shin
Cerveza/vino/otras bebidas alcohólicas (vaso) 1 shin
Cigarrillos (12) 2 shins
Comida 1 shin Buena comida, hasta 5 shins
Raciones para un día 2 shins
Ropa 1 shin Ropa bonita o elegante, hasta 5 shins

164
GUÍA DEL JUGADOR: EQUIPO

EQUIPO ESPECIAL

Comunes Precio Notas


Bolígrafo 2 shins
Bolsa sencilla de sinte (grande) 2 shins
Bolsa sencilla de sinte (pequeña 1 shin
Brújula 10 shins
Globolumen, menor 5 shins Ver notas adicionales (página 166)
Escasos Precio Notas
Aro de descarga 500 shins Ver notas adicionales (página 166)
Globolumen, mayor 30 shins Ver notas adicionales (página 166)
Prismáticos/Telescopio 50 shins
Ropa ecledda 15 shins Hecha de tejido extremadamente resistente (como
seda adamantina)
Tinta refulgente 10 shins Brilla en la oscuridad de forma permanente

Excepcionales Precio Notas


Aguijón eléctrico 750 shins Ver notas adicionales (página 166)
Candado de susurros 20 shins Ver notas adicionales (página 166)
Hormigas de memoria 10 shins Ver notas adicionales (página 166)
Llave moldeable 20 shins Ver notas adicionales (página 166)
Piedra flotante 20 shins Ver notas adicionales (página 166)
Rociador de carne 100 shins Ver notas adicionales (página 166)
Rociador de metal 50 shins Ver notas adicionales (página 166)
Tela mental 100 shins Ver notas adicionales (página 166)

165
EQUIPO DIVERSO inflige 4 puntos de daño adicionales y puede
arrojarse contra u objetivo a corto alcance. Si
falla, siempre vuelve a la mano del lanzador.
Notas adicionales Normalmente no se agota nunca.
Juego de herramientas ligeras: Incluye unas Candado de susurros: Es similar a un can-
tenazas pequeñas, alicates, destornillador, un dado común, hecho de acero sintético o vidria-
martillo pequeño, una palanqueta, ganzúas, 3 cero, salvo porque no tiene cerradura. Se abre
m (10 pies) de cordel, 1 m (3 pies) de alambre, con una palabra secreta que se determina en el
y clavos y tornillos variados. momento de cerrarlo. La palabra debe decirse
Juego de herramientas pesadas: Incluye un directamente al candado.
martillo, seis púas, una palanca, unas tenazas Globolumen: Este aparato ilumina con luz
grandes, cincel y 3 m (10 pies) de cable metáli- suave todo lo que esté a corto alcance. Puede
co ligero pero fuerte. gravitar en un punto o engancharse a un ob-
Libro: Es un recurso para cualquier tirada jeto. El globolumen menor funciona durante
relacionada con el tema del que trate el libro, una hora. El globolumen mayor funciona inde-
siempre que el usuario tenga ocasión de leerlo finidamente.
y dedicar una hora a la acción en cuestión (o Hormigas de memoria: Se trata de un tarro
el doble del tiempo normal, lo que sea mayor). lleno de pequeños insectos que recorren una
Mochila de explorador: Incluye 15 m (50 página que contenga texto y después vuelven
pies) de cuerda, raciones para tres días, tres al tarro. Cuando se vuelve a volcar el tarro y se
púas, martillo, ropa de abrigo, botas resisten- les proporciona tinta, reproducen el texto una
tes, tres antorchas y dos globolúmenes meno- vez antes de morir.
res. Llave moldeable: Una llave moldeable es
Set de maquillaje: Incluye maquillaje, posti- un pegote de masilla que se puede insertar en
zos y algunos trucos más. Es un recurso para una cerradura convencional. Toma la forma de
las acciones de disfraz, por lo que reduce en la llave que correspondería a esa cerradura y se
un grado la dificultad cuando el personaje in- endurece de forma permanente, convirtiéndo-
tente disfrazarse de otra persona. se en una llave funcional.
Set de primeros auxilios: Incluye vendas, Piedra flotante: Un trozo de piedra aproxi-
unos cuantos instrumentos médicos y cosas madamente del tamaño de un ladrillo que ac-
por el estilo. Es un recurso para las acciones túa en contra de la gravedad. La mayoría lo ve
de sanar, por lo que reduce en un grado la di- como si tuviese un “peso negativo” de unos
ficultad cuando el personaje trata de curarse a -5 Kg (-10 libras). Por tanto, si se acopla a algo
sí mismo o a otra persona. que tenga un peso menor, se irá flotando hacia
arriba.
EQUIPO ESPECIAL Rociador de carne: Este pequeño aerosol de
sinte rocía una gelatina pegajosa que recubre y
Los artesanos del Noveno Mundo no suelen sella instantáneamente las heridas. Al usarlo,
fabricar nada de lo que hay recogido en la lis- restaura 6 puntos de la Reserva de Vigor de un
ta de equipo especial (página 165). Lo más personaje.
común es que estos objetos se obtengan en Rociador de metal: Es similar al anterior
antiguos emplazamientos, aunque se encuen- pero, en lugar de reconstruir carne, repara
tran con la bastante frecuencia y en cantidades fracturas, rasgaduras y agujeros en cualquier
suficientes como para hallarlos a la venta en material (incluso en objetos elásticos como
muchas poblaciones. El DJ tiene la última pa- la tela o el cuero). Es tan resistente como el
labra sobre si los personajes pueden encontrar acero.
o no estos objetos pero, por lo general, el equi- Tela mental: Este tejido sintético obedece
po especial común siempre está disponible, el los pensamientos de quien lo toque. Tiene la
equipo especial escaso está disponible el 50% facultad de cambiar lentamente de forma y
de las veces y el equipo especial excepcional color (pero no de consistencia). Un cambio
está disponible el 25% de las veces. importante requiere unos 10 minutos. Una
prenda de tela mental puede transformarse
Notas adicionales en cualquier otra prenda, pero no puede, por
ejemplo, convertirse en un elemento de pro-
Aguijón eléctrico: Esta arma de mano dis-
tección.
para un rayo eléctrico que inflige 3 puntos de
daño contra un objetivo en las inmediaciones
o 2 contra uno a corto alcance. No se puede
disparar más allá de dicho alcance. Se puede
utilizar un aguijón eléctrico como arma de dis-
paro rápido. Normalmente no se agota nunca.
Aro de descarga: Esta arma es un aro cor-
tante con un filo exterior electrificado que

166
SECCIÓN 4:

APÉNDICES

Personaje pregenerado: Glaive 168


Personaje pregenerado: Jack 170
Personaje pregenerado: Nano 172
Hoja de personaje 174
Glosario176
Invertiste muchos años como guardia en
una gran comunidad. Cuando descubriste
que tu superior estaba corrupto renunciaste
Satha
inmediatamente, lo que te supuso empezar una glaive
racha bastante mala. En estos momentos
necesitas dinero, por lo que cuando te Astuto
enteraste de que un grupo de exploradores
Domina las armas
iban a internarse en una región inexplorada,
decidiste unirte a ellos con la esperanza de
obtener algún beneficio.

Aunque eres nuevo en este grupo, te has


percatado de que _______ (elige otro
PJ) muestra un gran potencial para usar

168
la guja. Tú estás cualificado y decidido a
enseñarle, pero quizá él/ella no esté por la
labor.
1
Trepar X
1 2
* Rejuvenecedor de Vigor (nivel 6).
15 Restaura 6 puntos de vigor.
1 * Lustre (nivel 3).
(dura 1 semana) +1 a Armadura, dificultad
12 de las tiradas de defensa por Vigor -2
1 grados. -1 tiradas de recuperación.
9

Mentiras y engaños X
Evaluar peligros y mentiras X
Resistencia mental X

169
Ropa.
Brigandina.
Daga.
1 Ballesta pesada, 12 virotes.
Hábil con armaduras. Guja de buena calidad.
Hábil con todas las armas. Mochila de explorador.
Incapacidad: conocimiento o entendimiento. Brújula.
M1. Porrazo (1 punto de Vigor).
M1. Hender (1 punto de Vigor). 15
R1. Maestro de armas.
2
Un pequeño peluche de un seskii que
gruñe cuando lo besas.
Guja - 7
Ballesta pesada - 6
PERSONAJE PREGENERADO: Glaive

Daga -1 Nv 2
El único lugar en el que prefieres
estar antes que en una biblioteca es una
taberna, bebiendo con tus amigos: glaives y
Daylen
guerreros la mayoría. jack
Hace mucho tiempo, uno de estos amigos
te entregó un extraño aparato para Culto
que lo estudiaras y, accidentalmente, lo
Lleva una capa de hielo
activaste al manipularlo. A consecuencia de
esto, tú adquiriste la capacidad de bajar
la temperatura del aire a tu alrededor
drásticamente, hasta el punto de poder
convertir tu cuerpo en hielo.
Puedes extender la protección de tu
Armadura de hielo a _______ (elige otro

170
PJ), siempre que esté cerca de ti. Aunque
no tienes ni idea de por qué esto no funciona
con otras personas.

Te enteraste a través de otro PJ de una


misión de exploración en territorios salvajes
y le conven-ciste para que te permitiera
participar con él/ella.
1
Nadar X
1 2
* Estruendo de fiego (nivel 5).
11 Explota inflingiendo a todos en las
inmediaciones 5 puntos de daño.
* Rejuvenecedor de Vigor (nivel 6).
12 Restaura 6 puntos de vigor.
Defensa de velocidad X
15
1

Geografía X
Botánica X
Astronomía X

171
Ropa.
Jubón de cuero.
Arco, con 12 flechas.
1 Hoja de antebrazo.
Hábil con armas medianas y ligeras. Hacha de combate (de vidriacero, aunque
Habilidad flexible. parece hecha de hielo).
Incapacidad: encanto, persuasión o etiqueta. Mochila de explorador.
R1. Armadura de hielo (1 punto de Intelecto). Juego de herramientas ligeras.
T1. Hábil con armaduras. Dos libros de geografía. 8
T1. Habilidad defensiva: Velocidad.
1-2
Una caja de sinte que muestra una
nueva imagen, de un punto indeterminado,
Arco - 4 del Noveno Mundo cada par de días.
Hoja de antebrazo -1 Nv 2
PERSONAJE PREGENERADO: Jack

Hacha de combate - 4
Portas numerosos artilugios y
componentes implantados por todo el
cuerpo de forma sutil, que te otorgan diversos
Reminel
poderes arcanos. Estos te fueron otorgados nano
en el templo oculto de Prov, un oscuro dios
máquina. Grácil
Habla con las máquinas
Te encuentras explorando una región
desconocida porque _______ (elige otro
PJ) te contó algunas cosas sobre esta
misión que llamaron tu atención, dado que
podrían permitirte encontrar algunas cosas
significativas para el Gran Prov.

172
Esa misma persona, tiene una relación
terrible con las máquinas, o al menos es lo
que las máqui-nas te cuentan. Mientras esa
persona esté cerca de una máquina con la
que estés tratando, el nivel de la misma es 1
menos de lo normal.
1 1
* Servidor instantáneo (nivel 4).
3
7 * Taladro magnético de ataque (nivel 5).
Lanza este dispositivo contra un
objetivo a corto alcance, al que perfora
14 durante un asalto (daño 5). Si el
Equilibrio X objetivo está hecho de metal o lleva
Defensa Velocidad X 15 metal (como una armadura), la dificultad
Expresión corporal artística X del ataque se reduce en un grado.
1

Numenera X

173
Ropa
Daga de acometida
Libro sobre el numenera
1 Juego de herramientas ligeras
Hábil con armas ligeras.
A1. Analizar (2 puntos de Intelecto).
A1 Empujar (2 puntos de Intelecto).
R1. Afinidad con las máquinas.
R1. Control remoto (1 punto de Intelecto). 4
o
Pulsera de metal con un intenso olor
a caramelo.
Daga de acometida -1 Nv 2
PERSONAJE PREGENERADO: Nano
174
HOJA DE PERSONAJE

175
GLOSARIO
DESCRIPTOR RASGO TIPO
Aciago54 Ameniza cualquier velada 97 Glaive21
Ancuaní L 73 Aúlla a la luna 98 Jack31
Astuto54 Blande dos armas a la vez 99 Nano43
Baziano L 75 Blande el poder eficazmente 100
Callado55 Cabalga en el relámpago 100
Cobarde55 Caza abhumanos 101
Cruel55 Caza con gran habilidad 103 LEYENDA
Culto56 Caza mutantes 103
Curtido56 Combate contra autómatas 104 Término nuevo
Decidido57 Controla la gravedad 106 Término incluido en el básico
Deshonroso57 Desarrolla ambas personalidades 106 L Descriptor ligado a localización

Diruk R 77 Domina a las bestias 108 R Descriptor racial

Draolita L 70 Domina a los insectos 109


Duro57 Domina la defensa 110
Empático57 Domina las armas 110
Encantador58 Elimina problemas 111
Ephremio L 74 Entra en frenesí 112
Exiliado58 Evoluciona constantemente 113
Extraño59 Existe en dos lugares a la vez 114
Fuerte59 Existe parcialmente fuera de fase 115
Furtivo59 Explora aguas profundas 116
Ghaniano L 69 Explora lugares sombríos 117
Glacial L 76 Extrae energía 118
Golthiar R 81 Fabrica objetos únicos 119
Grácil60 Forja ilusiones 120
Honorable60 Fusiona la carne y el acero 121
Horrendo60 Fusiona la mente y la máquina 122
Impulsivo61 Habla con las máquinas 124
Ingenuo61 Imparte justicia 125
Inquisitivo62 Lanza objetos con precisión letal 126
Inteligente62 Lleva una capa de hielo 127
Iscobano L 72 Lleva un carcaj 127
Lattimor R 78 Lucha con estilo 128
Loco62 Manipula el magnetismo 129
Málvico L 71 No necesita armas 130
Milaviano L 73 No teme a la muerte 132
Místico/Mecánico63 Obra milagros 133
Mlox R 82 Pelea sucio 133
Mutante84 Porta un halo de fuego 135
Nalurus R 83 Posee poderes mentales 136
Naven L 69 Posee un fragmento del sol 137
Noble64 Protege a los débiles 138
Obcecado64 Proyecta la mente sobre la materia 140
Perspicaz65 Realiza proezas de fuerza 141
Pytharonés L 72 Sabe cómo llevar las riendas 141
Reservado65 Se alza como un bastión 142
Resistente65 Se mueve con gracia felina 143
Rico66 Se reforja completamente 144
Tenaz66 Se relaciona con los muertos 145
Thaemés L 71 Separa la mente del cuerpo 146
Tonto67 Trabaja en las sombras 147
Torpe67 Ve más allá 149
Varjellen R 80 Viaja en el tiempo 150
Veloz67 Vive en la naturaleza 151
Vengativo68
Yermeño L 76

176

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