Вы находитесь на странице: 1из 9

1.

Аппаратная средства машинной графики: сканеры, дисплеи,


видеокарты и устройства вывода

К основным устройствам ввода графических данных относятся: сканеры,


диджитайзеры, цифровые фото и видео камеры. Вывод графики и отображение может
осуществляться на различные типы дисплеев, принтеры и плоттеры. Для ускорения
визуализации сегодня применяются всевозможные видеокарты и видеоадаптеры.
Обновление происходит быстро.

Средствами машинной графики создается не только печатная продукция, но и


рекламные ролики на телевидении, мультфильмы. Наиболее распространённым
средством для вывода графической информации является монитор
(дисплей).Мониторы бывают двух видов: монитор на базе электронно-лучевой трубки
и жидкокристаллический . Изображение в компьютерном формате (в виде
последовательностей нулей и единиц) хранится в видеопамяти, размещенной на
видеокарте. Изображение на экране монитора формируется путем считывания
содержимого видеопамяти и отображения его на экран.

Неотъемлемо от монитора надо рассматривать и видеокарту компьютера


(видеоадаптер). Она работает как посредник между процессором и монитором.
Основные компоненты видеокарты - видеопроцессор и видеопамять.

Сканер предназначен для ввода в компьютер графической или текстовой информации


с листа бумаги, со страницы журнала или книги. Для работы сканера необходимо
программное обеспечение, которое создает и сохраняет в памяти электронную копию
изображения. Все разнообразие подобных программ можно подразделить на два
класса — для работы с графическим изображением и для распознавания текста.

Принтеры предназначены для вывода на бумагу (создания «твердой копии»)


числовой, текстовой и графической информации. По своему принципу действия
принтеры делятся на матричные, струйные и лазерные.

Для вывода сложных и широкоформатных графических объектов (плакатов, чертежей,


электрических и электронных схем и пр.) используются специальные устройства
вывода — плоттеры.

Сенсорный , или тактильный, экран представляет собой поверхность, которая покрыта


специальным слоем. Прикосновение к определенному месту экрана обеспечивает
выбор задания, которое должно быть выполнено компьютером, или команды в
экранном меню. Принцип действия плоттера такой же, как и струйного принтера.

Сенсорный экран позволяет также перемещать объекты. Он удобен в использовании,


особенно когда необходим быстрый доступ к информации. Такие устройства ввода
можно увидеть в банковских компьютерах, аэропортах, а также в военной сфере и
промышленности.

Световое перо похоже на обычный карандаш, на кончике которого имеется


специальное устройство — светочувствительный элемент.

Соприкосновение пера с экраном замыкает фотоэлектрическую цепь и определяет


место ввода или коррекции данных. Если перемещать по экрану такое перо, можно
рисовать или писать на экране, как на листе бумаги.
Световое перо используется для ввода информации в самых маленьких персональных
компьютерах — в карманных микрокомпьютерах. Оно также применяется в
различных системах проектирования и дизайна.

Графический планшет, или дигитайзер, используется для создания либо


копирования рисунков или фотографий. Он позволяет создавать рисунки так же, как
на листе бумаги. Изображение преобразуется в цифровую форму, отсюда название
устройства (от англ. digit — цифра).

С помощью специальной ручки можно чертить, рисовать схемы, добавлять заметки и


подписи к электронным документам. Качество графических планшетов
характеризуется разрешающей способностью, которая измеряется в lpi (линиях на
дюйм) и способностью реагировать на силу нажатия пера.

Последние годы все большее распространение получают цифровые камеры


(видеокамеры и фотоаппараты). Цифровые камеры позволяют получать
видеоизображение и фотоснимки непосредственно в цифровом (компьютерном)
формате.

Цифровые видеокамеры могут быть подключены к компьютеру, что позволяет


сохранять видеозаписи в компьютерном формате.

2. Вычислители, сплайны Безье и NURBS поверхности.


3. Параметры источников света и преобразование цвета. Схемы RGBA и
CMYK

Источники света могут классифицироваться с точки зрения качественных параметров


света, который они производят. Эти параметры имеют важное значение для освещения
в целом и их всегда следует понимать при выборе источника освещения. Объективно,
наиболее естественный свет исходит от солнца, также естественен лунный свет.
Происхождение такого рода света делает его абсолютно чистым, и при этом он не
потребляет природные ресурсы. Искусственные же источники для преобразования
накопленной энергии в световую энергию обычно требуют потребления ресурсов,
таких, например, как ископаемое топливо. Электрическое освещение превосходит по
качественным параметрам пламя огня, и при этом сгорание древесины, газа или нефти
производит загрязнение окружающей среды. Но при этом, надо учитывать, что все
известные источники света имеют разные качественные параметры и характеристики.

что такое RGBA. RGB (что означает Red, Green, Blue — красный, зеленый, синий) —
цветовая модель, позволяющая задавать цвет с помощью численных значений трех
составляющих. Комбинируя их, можно получить множество различных оттенков.

RGBA расшифровывается как Red Green Blue Alpha. На W3C объясняется: «В этой
спецификации цветовая модель RGB расширена и включает составляющую альфа,
позволяющую задать непрозрачность цвета» Это значит, что можно добавить четвертое
значение (от 1 до 0), чтобы задать уровень непрозрачности данного RGB-цвета. Для
полной непрозрачности используется значение 1, для полной прозрачности — 0.

CMYK Данная система была широко известна задолго до того, как компьютеры стали
использоваться для создания графических изображений. Для разделения цветов
изображения на цвета CMYK применяют компьютеры, а для полиграфии разработаны их
специальные модели. Преобразование цветов из системы RGB в систему CMYK
сталкивается с рядом проблем. Основная сложность заключается в том, что в разных
системах цвета могут меняться. У этих систем различна сама природа получения цветов и
то, что мы видим на экране мониторов никогда нельзя точно повторить при печати. В
настоящее время существуют программы, которые позволяет работать непосредственно в
цветах CMYK. Программы векторной графики уже надёжно обладают этой способностью,
а программы растровой графики лишь в последнее время стали предоставлять
пользователям средства работы с цветами CMYK и точного управления тем, как рисунок

будет выглядеть при печати.

4. Программные средства компьютерной графики: ОС, Среды разработки


5. Алгоритмы «вектор-растрового» и обратного преобразования.

Векторизация — преобразование изображения из растрового представления в векторное;


процесс, обратный растеризации.

Проводится, как правило, в случае, если результат векторизации подлежит дальнейшей


обработке исключительно в программах векторной графики; с целью повышения качества
изображения (например, логотипа); для создания изображения, пригодного для
масштабирования без потери качества; если дальнейшая обработка изображения будет
осуществляться на специфическом оборудовании

По границе движемся следующим образом:

1. Запомнить откуда пришли, обход соседних пикселей начинаем с правого по ходу


движения.

2. Обходим по кругу текущий пиксель пока не наткнемся на закрашенный.

6. Средства FMX разработки мобильных кросс-


платформенныхграфических приложений для
Windows/Android/Aurora/iOS/Linux

7. Графические редакторы и форматы растровых и векторных данных.

Графический редактор – программа (или пакет программ), позволяющая


создавать и редактировать двумерные изображения с помощью компьютера.

Векторные графические редакторы

Inkscape;

OpenOffice.org Draw;
Skencil (бывший Sketch);

sK1 (форк Skencil);

Sodipodi;

Xara Xtreme for Linux.

Коммерческое ПО:

Adobe Illustrator;

CorelDRAW;

Macromedia FreeHand;

Xara Xtreme;

Strokes Maker.

Наиболее известные растровые редакторы:

GIMP 2.2.8;

Adobe Photoshop – самый популярный коммерческий собственнический


редактор;

Adobe Fireworks;

Corel Photo-Paint;

Corel Paint Shop Pro;

Corel Painter;

GIMP – самый популярный свободный бесплатный редактор;

Microsoft Paint;

Microsoft Photo Editor;

Krita.

Менее известные растровые редакторы:


KolourPaint;

Tux Paint – ориентирован на детей от 3-х лет;

Paint.NET;

PhotoFiltre.

Самые распространенные форматы пиксельной технологии, применяемые


для web -ресурсов:

Растровые форматы

gif — несколько устаревшее, но все еще популярное расширение, которое


поддерживает анимацию, имеет не слишком большой вес и допускает
прозрачность;

jpeg — самый легкий из растровых форматов; сжатие происходит за счет


отбрасывания части данных, которые в меньшей степени воспринимает
человеческий глаз; для хранения или размещения на сайтах подходит
прекрасно;

png — не поддерживает анимацию, в отличие от gif имеет расширенную


цветовую палитру, возможна регулировка прозрачности, но вес изображений
довольно велик…. BMP и TIFF,

Векторные форматы

Векторные форматы:

SVG (Scalable Vector Graphics – масштабируемая векторная графика) – язык


разметки масштабируемой векторной графики, созданный Консорциумом
Всемирной паутины (W3С) и входящий в подмножество расширяемого языка
разметки XML, предназначен для описания двухмерной векторной и
смешанной векторно/растровой графики в формате XML. Поддерживает как
неподвижную, так анимированную и интерактивную графику – или, в иных
терминах, декларативную и скриптовую. Это открытый стандарт, является
рекомендацией консорциума W3C, – организации, разработавшей такие
стандарты, как HTML и XHTML. В основу SVG легли языки разметки VML
и PGML.

svg — самое популярное из расширений графических файлов в двухмерном


пространстве, используется в производстве дудл-видео; дает широкие
возможности для web-дизайна, поддерживает анимацию, окраску,
прозрачность;

swf — баннеры, анимированные логотипы, игры; не позволяет задавать


прозрачность; при экспорте может самопроизвольно переформатироваться в
растр, поменять цветовые градиенты;
eps — один из первых векторных форматов; является по сути смешанным,
так как может содержать наряду с векторными объектами и растровые;
прозрачность не поддерживает, его файлы имеют большой вес;

ai — имеет хорошее качество изображений, стабильный, его принимают


практически все векторные редакторы; используется при создании
рекламной продукции;

cdr — используют в полиграфии для продукции, не отличающейся слишком


широкой палитрой — визиток, логотипов; несовместим с другими граф-
редакторами, ограниченно с Adobe Illustrator; при попытках конвертации
файлы искажаются, теряют прописанные эффекты;

pdf — полиграфия, электронные книги, презентации — область применения


довольно широка; программное обеспечение для отображения pdf-файлов
бесплатное; печать допускается на самых простых устройствах без
искажения; может использоваться как архиватор, так как значительно
сжимает данные.

8. Алгоритмы механизма проецирования точек, линий и поверхностей на


плоскость.

9. Библиотеки OpenGL/DirectX/Vulkan. Назначение, структура и


особенности реализации.
10. Устройства ввода, обработки и вывода графики для вывода на 3D
принтеры
11. Кватернионы и повороты пространства. Алгоритм вращения объектов.

Кватернионы предоставляют удобное математическое обозначение положения и


вращения объектов в пространстве Кватернион — это четверка чисел, которые ввел в
обращение (как считают историки) Уильям Гамильтон в виде гиперкомплексного числа.

функция создаёт кватернион на основе оси вращения и угла поворота:

quat glm::angleAxis(float angle, vec3 const& axis);

с помощью оператора умножения можно применить к вектору вращение, хранимое в


кватернионе:

vec3 unrotated = ...;

quat orientation = ...;

vec3 rotated = unrotated * orientation;

функция превращает кватернион в эквивалентную матрицу поворота:

mat4 glm::mat4_cast(quat const& orientation);


12. Источники света и преобразование цвета. Схемы RGBA и CMYK
13. Интерактивная машинная графика как подсистема автоматического
проектирования.

14. Булевы операции с множествами 3D объектов. Примеры из CAD


приложений
15. Векторы и кватернионы при переносе координат, вращении и
масштабировании в OpenGL.
16. Особенности реализации графики в библиотеках GDI, OpenGL,
DirectX, Vulkan.
17. Отображение полигональных и воксельных моделей в пространстве.

Voxel — образовано из слов: объёмный (англ. volumetric) и пиксель (англ. pixel)) —


элемент объёмного изображения, содержащий значение элемента растра в трёхмерном
пространстве. Вокселы являются аналогами двумерных пикселей для трёхмерного
пространства. Воксельные модели часто используются для визуализации и анализа
медицинской и научной информации. Моделирование с помощью объёмных кубиков —
вокселей, которые полностью заполняют внутренности 3D модели, где каждый такой
кубик несёт в себе информацию о том, чем он является, например, кожей, мышцами,
костями и т.д.[источник не указан 236 дней]

В компьютерной графике воксели используются как альтернатива полигонам. Новички


иногда ошибочно считают воксели заменой для физических пикселей (элементов матрицы
дисплея). На самом деле под вокселом обычно понимается виртуальный элемент,
соответствующий набору из шести прямоугольных полигонов. Всё в виртуальном мире —
виртуальные пиксели, полигоны и воксели — должно быть спроецировано на пиксели
физического экрана: Моделирование с помощью плоских полигонов — тем самым будет
создана полая модель без внутреннего наполнения, но для тех, кто наблюдает 3D, часто и
не требуется знать, что, например, у 3D кошки внутри ничего нет. Для наблюдателя
достаточно лишь хорошо сшитой из треугольных полигонов поверхности кошки.

18. Применение команд glEnable/glDisable и режимов вывода примитивов.


19. Программные средства компьютерной графики: библиотеки

Графическая библиотека – это множество функций, которые образуют интерфейс

между прикладной программой (или языком программирования, с помощью

которого разрабатывается программа) и графической системой. Этот интерфейс

называют программным интерфейсом приложения компьютерной графики (CG

API - Computer-Graphics Application Programming Interface). Для программиста,

занимающегося разработкой прикладной программы, существует только API, и он

избавлен, таким образом, от необходимости вникать в подробности работы

аппаратуры и программной реализации функций графической библиотеки.


20. Ортогональные и аффинные преобразования. Аксонометрические
проекции.
21. Блок-схема обработки данных в OpenGL - вершин, нормалей, цветов и
текстур.
22. Программные средства компьютерной графики: ОС, Среды разработки
23. Характеристика точек бифуркации и число Фейгенбаума в теории
хаоса.
24. Программные средства создания графических мобильных приложений
на основе OpenGL и WebGL.
25. Подключение видеокарт, выбор формата пикселей и контекста
воспроизведения.
26. Алгоритмы решения метрических задач. Определение площадей,
объёмов, формы и распределения объектов по размерам.
27. Задание параметров источников света. Параметры рассеяния тумана.

28. Позиционные задачи. Принадлежность точки линии, полигону или


трехмерному объекту. Логические операции с моделями объектов.

29. Алгоритмы представления фракталов: множество Кантора,


треугольник Серпинского, снежинка Коха, кривые Пеано,
заполняющие пространство;

30. Модели освещения по Ламберту и Фонгу. Основные параметры команд


glEnable и glDisable.

31. Форматы данных для графических приложений и вывода на печать и


3D принтеры.

32. Анализ изображений и основные команды математической


морфологии, реализованные в библиотеке OpenCV.

33. Применение скалярного и векторного произведения для определения


положения векторов в пространстве в модуле VectorGeometry из
GLScene.

34. Функции отсечения плоскостями и выбора точки наблюдения

35. Множества Жюлиа и Мандельброта и их компьютерное построение.


Динамическое представление множества Мандельброта

36. Отрисовка полигональных и воксельных моделей в OpenGL/GLScene.

37. Текстуры и штриховки, взаимодействие с объектами.

38. Алгоритм клеточного автомата игры Конвея «Жизнь» для


параллельных вычислений в 2D и 3D.

39. Вершинные, фрагментные (пиксельные) и геометрические шейдеры


для представления шероховатых и водных поверхностей.
40. Программные средства компьютерной графики: ОС, Среды разработки

41. Основные операции математической морфологии в библиотеке


OpenCV.

42. Программные средства разработки мобильных кросс-платформенных


графических приложений для Windows/Android/Aurora/iOS/Linux на
базе FMX.

43. Графические редакторы и распространенные форматы растровых и


векторных данных.

44. Фракталы Мандельброта и Жулиа, алгоритмы вывода.

45. Блок-схема конвейерной обработки растровых и векторных


данных,структура и особенности текстурирования в OpenGL.

46. Устройства ввода, обработки и вывода графики на печать


47. Кватернионы и повороты пространства. Алгоритм вращения векторов.
48. Программирование растровой графики на языке С++ в библиотеке
VCL.
49. Форматы графических данных для вывода на печать и 3D принтер
50. Блок схема конвейерной обработки растровых и векторных данных в
библиотеке OpenGL.

51. Команды создания списков изображений и обработки фрагментов.


52. Устройства ввода, обработки и вывода графики на печать
53. Блок схема обработки графических данных в библиотеке Vulkan.
54. Вершинные, фрагментные (пиксельные) и геометрические шейдеры
для придания реалистичности моделям и поверхностям.