Вы находитесь на странице: 1из 170

Урок 1: Введение

Об этой книге ____________________________________________________7


Цели ___________________________________________________________ 7
Требования и условия _____________________________________________7
Система разработки курса __________________________________________7
Использование учебника ___________________________________________7
Лабораторные работы _____________________________________________8
Windows XP ______________________________________________________8
Учебные файлы ___________________________________________________8
Условные обозначения _____________________________________________8

Урок 2: Начало работы


Что такое приложение 3DVIA Composer?_______________________________11
Запуск 3DVIA Composer _____________________________________________11
Терминология 3DVIA Composer _______________________________________11
Интерфейс пользователя 3DVIA Composer _____________________________13
Панели инструментов _______________________________________________13
Левое окно ________________________________________________________14
Окно свойств ______________________________________________________15
Демонстрационное окно _____________________________________________17
Несколько окон в демонстрационном окне ______________________________17
Окно задач ________________________________________________________18
Окно времени (таймлайн) ____________________________________________18
Настройка пользовательского интерфейса ______________________________18
Установки _________________________________________________________19
Создание файлов 2D ________________________________________________19
Упражнение 1: Интерфейс пользователя ________________________________22
Упражнение 2: Терминология__________________________________________23

2
Урок 3: Управление данными 3D
Проекции __________________________________________________________25
Обзор камеры ______________________________________________________26
Предустановленные обзоры камеры ______________________________26
Пользовательские режимы обзора ________________________________26
Другие инструменты обзора ______________________________________27
Выбор _____________________________________________________________28
Инструменты навигации ______________________________________________30
Инструменты зума (изменение масштаба) __________________________30
Другие инструменты управления __________________________________31
Навигация с помощью мыши _____________________________________32
Установки управления __________________________________________32
Диггер _____________________________________________________________33
Создание 2D файла __________________________________________________36
Упражнение 3: Инструменты управления _________________________________38
Упражнение 4: Диггер _________________________________________________39
Упражнение 5: Изменение обзора _______________________________________40
Урок 4: Обзор и оформление
Вид в разрезе _______________________________________________________43
Горячие клавиши ____________________________________________________44
Пометки и примечания ________________________________________________46
Инструменты видимости ______________________________________________48
Стили исполнения ____________________________________________________49
Другие инструменты пометок ___________________________________________52
Упражнение 6: Вид в разрезе, пометки и примечания ______________________54
Упражнение 7: Инструменты видимости и исполнения ______________________55
Урок 5: Перспективное изображение по частям и векторные выходные
данные.
Импорт файла _______________________________________________________57
Перспективное изображение по частям __________________________________58

3
Спецификация _____________________________________________________60
Идентификаторы спецификации _________________________________60
Выноски _____________________________________________________62
Векторная графика __________________________________________________63
Пользовательское оформление _______________________________________64
Другое перспективное изображение по частям ___________________________67
Упражнение 8: Изображение по частям _________________________________72
Упражнение 9: Изображение по частям, спецификации и выноски ___________73
Упражнение 10: Пользовательское оформление __________________________74
Урок 6: Освещение, Текстуры и Файлы в высоком разрешении.
Текстуры ___________________________________________________________77
Освещение _________________________________________________________80
Изображение в высоком разрешении ____________________________________83
Упражнение 11:Текстуры и освещение ___________________________________86
Урок 7: Основы Анимации.
Временное окно (Таймлайн) ___________________________________________89
Терминология _________________________________________________90
Навигация в окне Таймлайн ______________________________________90
Управление воспроизведением ___________________________________91
Значки позиции и свойств _____________________________________________91
Автозначки ____________________________________________________92
Общие действия _______________________________________________92
Фильтры ______________________________________________________95
Сворачиваем и разворачиваем акторы _____________________________96
Выбор в окне дорожки ________________________________________________98
Значки камеры _____________________________________________________100
Визуальные эффекты _______________________________________________101
Создание 3D данных ________________________________________________102
Дополнительные примечания ________________________________________103
Упражнение 12: Управление окном Таймлайн ___________________________104

4
Упражнение 13: Анимация изменений акторов ___________________________106
Упражнение 14: Анимация изменений обзора камеры _____________________109
УРОК 8 Анимация сборки.
Проекции для анимации _____________________________________________113
Добавление проекций в Таймлайн _____________________________________116
Улучшение анимации ________________________________________________117
Удаление лишних значков _______________________________________117
Улучшение последовательности стягивания ________________________118
События ___________________________________________________________124
Импорт в Power Point ________________________________________________127
Упражнение 15: Группы элементов и Обзор _____________________________130
Упражнение 16: Проекции в анимации __________________________________132
Упражнение 17: События _____________________________________________134
Урок 9 Анимация Обслуживания.
Анимация вспомогательных акторов ___________________________________137
Стили ____________________________________________________________138
Выбор групп _______________________________________________________140
Значки Диггера _____________________________________________________146
3DVIA Player _______________________________________________________151
Упражнение 18: Стили _______________________________________________154
Упражнение 19: Сервисная анимация __________________________________155
УРОК 10 Обновление из файлов САПР.
Обновление из файлов САПР _________________________________________161
Названия файлов ___________________________________________________163
Еще несколько слов об обновлениях ___________________________________167
Упражнение 20: Обновление из САПР (CAD) _____________________________168

5
Урок 1
Введение

После успешного усвоения данной главы вы сможете:

- Понять предъявляемые требования и необходимые условия, систему


разработки данного курса, типографские обозначения, принятые в данной
книге.
- Найти обучающие файлы.

6
Об этой книге
Цель этой книги – научить вас пользоваться программным обеспечением 3DVIA
Composer для создания 2D и 3D продуктов по проектным данным САПР.

3DVIA Composer имеет мощный и разнообразный инструментарий, что


практически исключает возможность подробного изложения всех особенностей
данного приложения в книге с приемлемым объемом. Поэтому в центре внимания
будут основные умения и концепции, необходимые для успешного обращения с
3DVIA Composer. Этот материал выступает в качестве дополнения к системной
документации и интерактивным консультациям. Как только вы овладеете
базовыми навыками на достаточном уровне, вы сможете обратиться за
интерактивной помощью по более узким вопросам.

Цели
Этот курс включает в себя 4 цели:

- Детальное ознакомление с 3D файлами. Изучив уроки 2-4, вы узнаете не


только терминологию и пользовательский интерфейс, но также ознакомитесь со
средствами навигации, обзора и оформления 3DVIA Composer.

- Создание продуктов 2D. Изучив уроки 5-6, вы сможете создавать двухмерные


векторные графики и растровые графические изображения в высоком
разрешении.

- Создание продуктов 3D. Изучив уроки 7-9, вы сможете создавать 3D


анимированные файлы, иллюстрирующие инструкции по сборке-обслуживанию.

- Обновление файлов САПР. Изучив 10 урок, вы научитесь обновлять геометрию


файлов 3DVIA Composer для отображения изменений произведённых в геометрии
САПР.

Требования и условия
Для более успешной работы с 3DVIA Composer вам необходимо:
- иметь опыт работы с операционной системой Windows.
- знать терминологию, связанную с двухмерным программным обеспечением по
захвату изображения экрана.

Система разработки курса


Данный курс разработан на основе практического подхода к обучению.
Практический подход к обучению, в отличие от концентрации на индивидуальных
особенностях и функциях, акцентируется на технике и технологии, необходимых
для завершения того или иного задания. Анализируя проблемы, связанные с
различными приемами, вы научитесь использовать необходимые команды, опции
и меню в контексте выполнения задания.

Использование учебника

Данный обучающий материал предназначен для использования в классе под


руководством опытного преподавателя. Он не предназначен для
самостоятельного изучения. Примеры и тематические исследования разработаны
таким образом, чтобы их мог наглядно показать преподаватель.

7
Лабораторные работы
С помощью лабораторных работ вы сможете на практике применить материал,
изученный на лекции или при демонстрационном показе, предусмотренными
данным курсом. Они разработаны, чтобы воссоздать типичную проблему, которую
можно разрешить в рамках занятия. Следует заметить, что многие учащиеся
работают в по-разному. Если вы закончили раньше остальных учащихся, то мы
предлагаем вам поработать с материалом самостоятельно или помочь тем, у кого
что-то не получается.

Windows XP
Скриншоты, которые встречаются в данном руководстве, были сделаны с
помощью приложений Windows XP. Возможно, вы заметите разницу в том, как
выглядят окна и меню. Данные различия не влияют на работу приложения.

Учебные файлы
Учебные файлы, доступные для скачивания находятся на
http://www.3dviacomposer.com/training.

Условные обозначения
В данном руководстве используются следующие типографские обозначения:
Обозначение Значение
Sans Serif Bold Команды и опции 3DVIA Composer
(Жирный без засечек шрифт) оформляются в таком стиле. Например,
Файл, Открыть значит выберите опцию
Открыть из меню Файл
Bold Serif Геометрические, функциональные
(Жирный с засечками шрифт) характеристики, а также названия
файлов и папок оформляются в таком
стиле. Например, Idler Arm.smg.
17 Do this step Пронумерованная последовательность
действий при изучении отдельного
случая показывается жирным, без
засечек шрифтом
Для ясности, изображения в данном пособии даны на четком белом фоне. Фон
окна вашего приложения может быть отличным.

8
9
Урок 2

Начало работы

После успешного усвоения данной главы вы сможете:

- Начать работу с программным обеспечением 3DVIA Composer.

- Узнать основную терминологию 3DVIA Composer.

- Определять основные компоненты пользовательского интерфейса 3DVIA


Composer.

- Создавать файл изображения.

10
Что такое приложение 3DVIA Composer?
3DVIA Composer совершает переворот в подходах к разработке информации о
продукте. Логические визуализация и анимация передают весь процесс обработки
продукта, используя минимум текста.

3DVIA Composer выводит 2D и 3D файлы по данным 3D САПР. Данные могут быть


из любой 3D САПР системы. Для пользования 3DVIA Composer вам не нужен опыт
работы с САПР.

3DVIA Composer выводит файлы в стандартных форматах, включая:

- двухмерные изображения векторной графики: SVG и CGM


- двухмерные растровые изображения в высоком разрешении: TIFF, JPG, PNG и
BMP
- трехмерная анимация: PDF, HTML и AVI

3DVIA Composer позволяет вам составить документацию на продукт, когда он ещё


сам не готов. Эта программа запускается без приложения САПР. Вам не нужно
иметь на одном компьютере приложение САПР и 3DVIA Composer.

1 Запуск 3DVIA Composer.

Дважды кликните по ярлыку 3DVIA Composer на рабочем столе или кликните


Старт (Start), Все программы (All Programs), 3DVIA Composer, 3DVIA
Composer.

2 Активация файла.
Откройте файл ice cream scoop.smg, который находится в
…\Lesson02\Case Study\

SMG расширение используется по умолчанию для файлов


3DVIA Composer, также название файлов данного типа -
Memo3D.

Терминология 3DVIA Composer


К основным терминам 3DVIA Composer относятся:

- Акторы
Актор – это логический элемент 3DVIA Composer который находится в
демонстрационном окне. Вы можете сворачивать и разворачивать акторы,
изменять их положение и свойства.

- Геометрические акторы
Геометрические акторы – это части, совокупности частей и компоненты,
появляющиеся в демонстрационном окне. Ручка, стержень, заклёпка, совок, шток и
шина лопатки для мороженого – это геометрические акторы.

11
- Вспомогательные акторы
Вспомогательные акторы включают инструменты разметки, примечания, размеры
и т.д., которые появляются в демонстрационном окне. К ним также относятся
ярлыки, сноски, изображения и многие другие типы комментариев. Два ярлыка и
красная стрелка, изображенные на лопатке для мороженого являются
вспомогательными акторами.

- Свойства
Свойства – это описания логических элементов 3DVIA Composer. Все
геометрические акторы, вспомогательные акторы и демонстрационные окна
имеют свойства. Например:
- ручка – это геометрический актор, который имеет следующие свойства – цвет,
толщину краев и т.д.
- ярлык для ручки – это вспомогательный актор, который имеет следующие
свойства – текст, шрифт, форму и т.д.
- свойства демонстрационного окна включают цвет, освещение и т.д.

- Нейтральные свойства
Нейтральные свойства – это свойства актора по умолчанию. Изначально эти
свойства определяются данными, импортируемыми из системы САПР, и
установками вашего 3DVIA Composer. Во время работы вы можете дополнять
нейтральные свойства, наблюдая изменения. В любое время вы можете
восстановить те или иные свойства актора до первоначального состояния.

- Демонстрационное окно
Демонстрационное окно – это экран, на котором отображается актор данного
приложения, иногда его также называют «графическая область»

- Проекции
Проекции представляют собой моментальный «снимок» акторов. Проекции
запоминают свойства и угол обзора всех акторов, как геометрических, так и
вспомогательных. Также проекции запоминают в перспективе свойства
демонстрационного окна, положение камеры и акторов.

Примечание
Если вы знакомы с САПР, то обратите внимание, что проекции 3DVIA Composer
отличаются от проекций САПР. Проекции 3DVIA Composer включают гораздо
больше, чем просто положение камеры.

12
Интерфейс пользователя 3DVIA Composer
Интерфейс пользователя 3DVIA Composer выглядит следующим образом:

1. Панель инструментов 4. Демонстрационное окно


2. Левое окно 5. Окно задач
3. Окно свойств 6. Таймлайн (временная шкала)

Панель инструментов
С помощью панели инструментов вы сможете получить доступ к общим функциям.
В 3DVIA Composer имеются 2 вида панелей инструментов. Панель инструментов с
всплывающими кнопками позволяют уменьшить пространственный объем
приложения. На «отрывной» панели отображаются все кнопки. У вас есть
возможность добавлять и удалять кнопки, создавать свою собственную панель и
выполнять с ней другие общие с Windows операции.

Где находится
- Кликните View (Вид), Bars (Панели), Toolbars (Панель инструментов) или
View (Вид), Bars (Панели), TearOff toolbars (Отрывная панель).
- Кликните на ячейку панели инструментов и выберите между Toolbars (Панель
инструментов) или TearOff toolbars (Отрывная панель).

13
Левое окно
Левое окно содержит несколько вкладок, включая Assembly Tree (Каталог групп),
Collaborate (Содействие) и Views (Обзор). Другие вкладки, такие как BOM
(спецификация материалов), Layers (Уровни), и Markers (Маркеры), можно
просмотреть, нажав View (Вид), Bars (Панели). В данном случае эти вкладки не
показаны, речь о них пойдет позже.

Вкладка «Каталог групп»


Данная вкладка управляет группами в
древовидной структуре, обзором
геометрических акторов и переключением групп.
В нее входят:

- Root (Корневой каталог)


Перечисляет и показывает группы
геометрических акторов. Отметьте
«флажком» название актора для его
отображения в демонстрационном окне;
уберите «флажок», чтобы спрятать актор.
Щёлкните правой кнопкой мыши по актору, чтобы
получить доступ к функциям копировать,
вставить, удалить

- Scenarios (Сценарии)
Описывает анимацию групп акторов. При определенных обстоятельствах
возможно использовать сценарии из одного файла в формате Memo3D в другом
таким образом, что вам не придется воссоздавать анимацию. В данном пособии
эта тема не рассматривается.

- Views (Обзор)
Здесь перечисляются режимы просмотра. Между режимами удобно
переключаться пока вкладка «Каталог групп» активирована. Чаще используется
вкладка Обзор. См. «вкладка Обзор» на стр. 10

- Layers (Уровни)
«Захватывает» обзор акторов. Данная функция заменяется просмотром и
доступна только для поддержки файлов, перенесенных из более ранних систем.

- CAD Views (Проекции САПР)


Фиксирует информацию из системы САПР о положении камеры. Чтобы узнать
список поддерживаемых систем САПР, обратитесь к диалоговой справке.

14
- Captures (Сбор данных)
Сбор данных включает в себя данные по эксплуатационным допускам и
информации о продукте (FT&A). В некоторых системах САПР можно встретить
аналогичный термин «информация о производстве продукта» (PMI) или «задание
геометрических характеристик и допусков» (GD&T). Эта информация извлекается
из системы САПР. Чтобы узнать список поддерживаемых систем САПР,
обратитесь к диалоговой справке.

- Selections (Элементы для выбора)


Здесь перечисляются геометрические акторы. Для акторов, которые вы время от
времени планируете использовать в группе, удобно создавать набор выбранных
данных. См. «Элементы для выбора» на стр. 23.

Примечание: Вкладка Каталог групп содержит только элементы геометрических


акторов. Вкладка Содействие (Collaborate) содержит элементы вспомогательных
акторов и их комбинации с геометрическими акторами.

Вкладка Содействие
Перечисляет и показывает
вспомогательные акторы. Выберите
флажок рядом с названием актора для
отображения его в демонстрационном окне;
уберите флажок, чтобы свернуть актор.

Акторы совместных действий


сгруппированы по типам. Для акторов,
которые вы планируете периодически
использовать в группе, удобно создать набор
выбранных данных.

Вкладка Обзор
Управляет обзором в файлах Memo3D.
Используйте эту вкладку для создания,
изменения и отображения проекции.
Пиктограмма показывает
предварительный вид проекции. Кнопки на
панели инструментов позволяют
воспроизводить проекцию и управлять ей.

В данной вкладке автоматически


запоминаются свойства и углы обзора всех
акторов. Если вы изменяете свойства или угол
обзора и переключаетесь на другую
проекцию, то программа предложит вам
изменить (update) или сохранить (save)
данную проекцию. В зависимости от того, как
вы переключаете проекцию и какие изменения сделали, появляется одно из двух
сообщений.

15
Одно из сообщений: Текущая проекция (название проекции) изменилась! Хотите ее
изменить или сохранить новую проекцию? (The current view (view name) has changed! Do you
want to update it or
save a new view?)
- нажмите Изменить (Update) чтобы изменения вступили в силу.
- нажмите Сохранить (Save) чтобы создать новую проекцию.
- нажмите Не сохранять (Don’t save) для перехода к следующей проекции без
сохранения.

Другое сообщение: Проекция не была сохранена! Хотите сохранить новую


проекцию? (The view has not been saved! Do you want to save a new view?)
- нажмите Да (Yes) для отображения новой проекции.
- нажмите Нет (No) для отображения следующей проекции без сохранений.

3 Переключение обзора
На вкладке Обзор (Views) в левом окне дважды щелкните Пример (Example),
чтобы отобразить проекцию в демонстрационном окне.
Обратите внимание на изменения в позиции камеры, в обзоре акторов и в позиции
актора «стержень».

3 Возврат к проекции по умолчанию


Переместите проекцию По умолчанию (Default) в демонстрационное окно, чтобы
перейти к проекции по умолчанию.
Подсказка файлы 3DVIA Composer не имеют проекции по умолчанию. Многие из
учебных файлов, представленных в данном пособии были сохранены под именем
По умолчанию (Default). Мы также рекомендуем вам создавать проекции по
умолчанию. Это позволит вам без труда вернуться к исходному виду файла.

Окно Свойств
Отображает свойства выбранных акторов.
Смотрите «Терминологию 3DVIA Composer» на
стр.6 для определения свойств. Окно
Свойств (Properties), изображенное здесь,
отображает свойства демонстрационного
окна. Обратите внимание, что вы можете
изменять цвет фона и проекции, создавая
эффект плавного перехода цветов.
Некоторые свойства могут быть изменены во
время анимации. Другие свойства изменить
нельзя и это показывается иконкой
рядом с названием свойства.

16
Демонстрационное окно
Это экран для акторов. Здесь показываются геометрические акторы и
вспомогательные акторы с теми параметрами, которые вы им задали.

Демонстрационное окно содержит несколько элементов Пользовательского


интерфейса:

- Режим просмотра (View mode)/ Режим Анимации (Animation mode)


Режим просмотра показан как значок фотоаппарата в верхнем левом углу
демонстрационного экрана. В режиме просмотра изменения в позиции и
свойствах актора не влияют ни на анимацию, ни на ее продолжительность.

Режим анимации изображен как значок видеокамеры в левом верхнем углу


демонстрационного окна. В режиме анимации изменения в позиции и свойствах
актора происходят в то время, которое указывается на временной шкале в окне
Таймлайн (Timeline).

Кликните иконку для переключения между двумя режимами.

Подсказка Если вы не создаете анимацию, то вам следует работать в режиме


просмотра. Файл в режиме просмотра можно открыть через свойства документа.
Щелкните Редактировать (Edit), Свойства документа (Document properties),
Проект (Project) и выберите режим Просмотра.

- Компас (Compass)
Компас находится в правом верхнем углу и помогает вам ориентироваться в
3D. Красная, зеленая и синяя оси располагаются соответственно осям X,
Y, и Z. Если вы вращаете модель, то компас вращается вместе с ней.

- Треугольник в нижнем левом углу (Triangle in lower-left corner).


Треугольник показывает, какое окно сейчас активно. Он может быть полезен,
когда демонстрационное окно разделено на несколько частей, и вам нужно
изменить свойства выбранной части.

Несколько окон в демонстрационном окне


Вы можете разделить демонстрационное окно на несколько частей. Некоторые
функции являются общими для каждой части демонстрационного окна, в то время
как другие функции являются специфическими:

Общие свойства Специфические свойства


Оформление (угол обзора и свойства) Положение в пространстве (зум шкала и
актора угол вращения) камеры
Стиль оформления Свойства демонстрационного окна
(фон, решетка и т.д.)

Где находится
- Щелкните Вид (View), Уровень (Layout).
- Или выберите один из инструментов на панели инструментов Уровней (layout
toolbar).

17
5 Разделение окон
Нажмите Вид (View), Уровень (Layout), Два вертикальных окна (Two vertical
views) Обратите внимание на различия в расположении и свойствах
демонстрационного окна в двух частях.

6 Показать одно окно.


Нажмите Вид (View), Уровень (Layout), Одно окно (Single view) для того, чтобы
вернуться в режим одного окна.

Окно задач (Task pane)


Вы можете использовать определенные модули и
функции продукта через панель Окна задач.
Нажмите раскрывающееся меню вверху окна задач,
чтобы просмотреть список. Отдельные окна будут
рассматриваться далее по мере необходимости.
Обратите внимание, что некоторые модули на
панели окна задач зависят от вашей лицензии и
дополнительных программ.

Окно времени (Timeline pane)


Здесь можно управлять анимацией. Для примера
воспроизведите анимацию с файла ice cream scoop.smg

7 Переключение в режим анимации


Щелкните фотоаппарат в верхнем левом углу демонстрационного окна.
Нажмите нет, если запрашивается сохранить или изменить вид. Иконка
переключается на видеокамеру, показывая, что режим анимации
активизирован.
8 Воспроизведение анимации.
В Окне времени (Timeline) отключите Режим повтора воспроизведения
(Loop play mode), чтобы анимация проигрывалась один раз.

Нажмите Воспроизвести (Play), чтобы воспроизвести анимацию.


Заметьте, что модель вращается под разными углами, некоторые акторы
пропадают, появляются примечания и т.д. Это простая анимация. В последующих
уроках нами будет рассмотрен более сложный анимационный материал («Основы
анимации» с.83, «Сервисная анимация» с.131 и «Комплексная анимация» с.107)

Настройка пользовательского интерфейса


В настройках пользовательского интерфейса 3DVIA Composer можно многое. Вы
можете передвигать, изменять размеры, закреплять и откреплять каждое окно.

9. Настройка интерфейса пользователя.


Перетащите окошки к другим областям окна приложения. Измените размер
некоторых окон.
По окончании верните все к исходному виду. Вам будет легче следовать
инструкциям пособия, если вы будете использовать уровень по умолчанию.
Чтобы восстановить интерфейс пользователя, нажмите Установки (Settings),
Предпочтения (Application preferences), Общие (General) и нажмите
Восстановить уровень общего пользовательского интерфейса (Reset GUI
layout)

18
Установки (Settings)
Установки (также «опции»), позволяют вам настроить программу 3DVIA Composer
в соответствии с вашими предпочтениями. Установки делятся на три типа:
- Предпочтения (Application preferences). Данные настройки применяются
ко всем документам. Для доступа нажмите Установки, Предпочтения.
- Свойства документа по умолчанию (Default document properties). Эти
установки применяются ко всем новым документам. Для доступа нажмите
Установки, Свойства документа по умолчанию.
- Свойства документа (Document properties). Эти установки применяются к
активному документу. Для доступа нажмите Редактировать (Edit), Свойства
документа(Document properties).

В 3DVIA Composer имеются предустановки для разных условий работ:


- Установки по умолчанию (Default settings) . Возвращает установки к
изначальным.
- Установки максимальной скорости (High speed settings) Оптимизирует
установки для более быстрой работы, например, отключает подсветку.
- Безопасные установки (Safe settings) . Оптимизирует установки для
улучшения графики. Попробуйте использовать эту опцию, если подсветка слабая
или во время вращения акторов качество графики ухудшается.

Где находится
- Нажмите Установки (Settings) в меню, чтобы войти в предустановки.
Примечания В данном курсе не рассматриваются все установки. Справки по
отдельным установкам делаются по мере необходимости при выполнении
конкретной задачи. За более подробной информацией обратитесь к
интерактивной справке.

Создание файлов 2D
Не забывайте, что 3DVIA Composer является средством создания файлов. После
создания образов и анимации в 3DVIA Composer, вы сможете сохранять,
экспортировать и оформлять данные образцы в файлы изображений 2D (JPG,
TIFF, BMP и др.) или в файлы 3D видео (AVI и т.д.) Давайте сохраним
изображение лопаточки для мороженого для закрепления процесса. Общий
процесс для использования 3DVIA Composer:
1. Импортируйте файл САПР или откройте файл Memo3D в 3DVIA Composer.
2. Создайте проекции и анимацию.
3. Создайте файлы 2D или 3D.

10 Активация проекции.
Два раза щелкните По умолчанию (Default) на вкладке Обзор (Views) чтобы
перейти к проекции. Обратите внимание, что вы находитесь в режиме просмотра

19
11 Сохранение изображения
Нажмите Файл (File), Сохранить как (Save image as).
Установите Сохранить в формате (Save as type) на Jpeg (.jpg, .jpeg, .jpe) и
напечатайте в Названии файла (File name) First Image
Сохраните (Save) файл на рабочий стол.

12. Просмотр изображения.


Правой кнопкой мыши щелкните по First Image.jpg на рабочем столе и выберите
просмотр.

13. Закрытие всех открытых файлов без сохранения.


Вернитесь в 3DVIA Composer и закройте все файлы, не сохраняясь.

20
21
Упражнение 1: Интерфейс Пользователя
Впишите в кружочки на изображении окна 3DVIA Composer буквы,
соответствующие названиям компонентов. Некоторые буквы не используются.

Данное упражнение закрепляет следующие навыки:

- Интерфейс “3DVIA Composer” на с.8

A. Каталог групп F. Окно задач.


B. Менеджер команд G. Таймлайн
C. Компас H. Панель инструментов
D. Окно документа I. Режим просмотра
E. Окно свойств J. Демонстрационное окно.

22
Упражнение 2: Терминология
Заполните пропуски в предложениях ниже, чтобы закрепить знания по важным
терминам 3DVIA Composer.
Это упражнение закрепляет следующие навыки:
- «Что такое приложение 3DVIA Composer?» На с.6
- «Терминология 3DVIA Composer» на с.6
- «Установки» на с.14

1. 3DVIA Composer выводит_____________________ по данным 3D САПР.

2. Предпочтения – это установки, которые применяются к


_________________________

3. Для описания логических элементов у вспомогательных акторов и у


геометрических акторов есть _____________________.

4. Логические элементы как примечания (annotations), сноски (callouts), и


панели (panels) сгруппированы на вкладке ___________________________.

5. __________________ запоминают свойства и угол обзора акторов, а также


положение камеры.

6. _____________________ в верхнем правом углу помогает ориентации в 3D.

23
УРОК 3
Управление данными 3D
После успешного усвоения данной главы вы сможете:

- Создавать и изменять обзор.

- Использовать обзор камеры для ориентации модели.

- Выбирать акторы в демонстрационном окне или по названию.

- Изменять масштаб и вращать 3D модель.

24
Проекции

Как мы выяснили в прошлом уроке, проекции представляют собой «моментальный


снимок» акторов. Проекция запоминает свойства и угол обзора всех акторов, как
геометрических, так и вспомогательных. Также проекция в перспективе
запоминает положение камеры и свойства демонстрационного окна.

Создание проекций с соответствующим оформлением и положением всех акторов


является необходимым условием для создания оптимальной двухмерной модели.
Если вы правильно настроили проекцию, то для создания двухмерной модели вам
потребуется только установить необходимые опции.

В данном уроке вы научитесь создавать и изменять проекции, а также правильно


оформлять акторы.

1 Открытие файла.
Откройте tool vise.smg расположенный в ...\Lesson03\Case Study\.

2 Подтверждение режима Просмотра.


Посмотрите в верхний левый угол
демонстрационного окна. Убедитесь, что файл
находится в режиме просмотра. Изменения,
которые мы будем делать, с анимацией не
связаны, поэтому режим анимации нам не
потребуется.

3 Обзор сохраненных проекций.


Активируйте вкладку Вид (View) в левом окне.
Там есть проекция, которая называется По
умолчанию (Default). Это проекция файла-примера с предустановленными
свойствами и оформлением.

4 Создание новой проекции.


Нажмите Создать проекцию (Create a view) вверху вкладки Обзор (Views).

Переименуйте проекцию в First view (Первая проекция).

Эта новая проекция идентична проекции Default (По умолчанию). Позже мы


сделаем некоторые изменения, а затем изменим проекцию

25
Обзор камеры
Для каждого файла доступно несколько углов обзора камеры, которые позволяют
вам осматривать модель с разных позиций. В дополнение, вы можете
модифицировать четыре пользовательских обзора камеры.

Предустановленные обзоры камеры


Вы можете переключать положение камеры для обзора акторов фронтально,
сзади, сверху, снизу, слева или справа. Вы можете также расположить камеру в
одной из четырех проекций.

Где находится
- Нажмите Управлять (Navigate), Вид (View) и выберите инструмент.
- Или нажмите Передний/Задний , Правый/Левый , или Верхний/
Нижний на панели инструментов обзора камеры. Нажмите кнопку дважды для
отображения альтернативного вида. Например, нажмите один раз для
фронтального вида и два раза для вида сзади.
- Или нажмите одну из четырех промежуточных проекций: , , , или

Упражнение по переключению режимов обзора.


Щелкните правой кнопкой мыши на область панели инструментов и выберите
Отрывная панель инструментов (TearOff toolbars),
Панель инструментов обзора камеры (Camera
views toolbar).

Нажмите кнопку настройки, чтобы изменить


положение камеры. Справа показан фронтальный
обзор камеры.

Пользовательские режимы обзора


Вы можете создать до четырех пользовательских обзоров камеры. Как правило,
компания сама определяет стандартное положение своей продукции.
Пользовательский обзор камеры является свойством документа.

Где находится
- Нажмите Управлять (Navigate), Вид (View) и выберите инструмент.
- Или нажмите одну из кнопок , , или на панели инструментов обзора
камеры.

6 Создание пользовательского режима обзора.


Нажмите Редактировать (Edit), Свойства документов (Document Properties),
Демонстрационные окна (Viewports).
Под Обзором пользователя (User View), напечатайте My View (Моя проекция) в
качестве имени, Тэта (Theta) 45º, Фи (Phi) 60º.
Нажмите OK
Тэта – это угол плоскости X – Y относительно оси Z. В сферической системе
координат – это угол долготы. Фи – это вертикальный угол над или под
плоскостью X – Y. В сферической системе координат – это угол широты.

Подсказка В этом уроке мы преобразовали свойство документа специально для


данного файла. Мы рекомендуем вам изменить Свойства документов по
умолчанию в меню Установки (Settings), чтобы все новые файлы имели
одинаковые пользовательские режимы обзора.

26
7 Активация пользовательского режима обзора.
Нажмите Управлять (Navigate), Вид (View), Мой Вид (My View) .

Акторы поворачиваются в заданную позицию.

Другие инструменты обзора


Есть еще два инструмента, связанные с обзором
камеры.

Выравнивание по поверхности
Вы можете выровнять проекцию по любой
поверхности (плоскостной и неплоскостной). Выберите поверхность, при этом
акторы вращаются, пока не выровняются с этой поверхностью параллельно
экрану.

Где находится
- Нажмите Управлять (Navigate), Выравнивание по поверхности (Alignment on
facet).
- Или нажмите Запрос на выравнивание камеры (Camera alignment query)
на панели инструментов обзора камеры.

8 Выравнивание по выбранным поверхностям.


Нажмите Управлять (Navigate), Выравнивание по поверхности (Alignment on
facet) и выберите поверхность как показано на примере внизу слева.
Положение изменяется и вы смотрите прямо на ту поверхность, какую выбрали,
как показано на примере внизу справа.

Перспектива
Вид в перспективе – это тот вид, который обычно наблюдается глазом.
Параллельные линии удаляются на расстояние к точке сближения. Вы можете
применить перспективу к любому положению камеры.

Где находится
- Нажмите Управлять (Navigate), Режим перспективы (Perspective mode).
- Или нажмите Режим перспективы камеры (Camera perspective mode) на
панели инструментов обзора камеры.

9 Смена на вид слева.


Нажмите Управлять (Navigate), Вид (View), Справа/Слева (Right/Left) чтобы
перейти к виду справа. Нажмите еще раз для перехода к виду слева.

10 Наложение перспективы

27
Нажмите Управлять (Navigate), Режим перспективы (Perspective mode) для
переключения. Обратите внимание, как изменяется изображение в
демонстрационном окне.

Примечание Вы можете изменить угол перспективы как свойство приложения.


Нажмите Свойства (Settings), Предпочтения (Application preferences), Камеры
(Cameras) и напечатайте новое значение для Перспективы по умолчанию
(Default perspective).

11 Изменение вида
Убедитесь, что выбран Режим перспективы
(Perspective mode)
Выберите Первая проекция (First view) на вкладке
Вид (View), и нажмите Изменить вид (Update view)
.
Миникартинка изменится как показано на
изображении.

12 Сохранение файла
Нажмите Сохранить (Save) на стандартной панели инструментов.

NB! Проекция не изменяется автоматически. Частая ошибка состоит в том, что


иногда делают изменения в демонстрационном окне, сохраняют файл и считают,
что проекция также сохранена. Чтобы сохранить изменения в демонстрационном
окне, сначала нужно изменить (update) проекцию, затем сохранить файл.

Выбор
С помощью 3DVIA Composer вы можете выбрать геометрические и
вспомогательные акторы множеством способов. Некоторые способы
представлены в таблице внизу. Другие способы, такие как выбор по свойствам, в
настоящем пособии не рассматриваются.
Элементы для Способы
выбора
Один актор Выберите актор в демонстрационном окне, на вкладке
Каталог групп (Assembly tree) или Содействие
(Collaborate)
Несколько акторов - Выберите первый актор, удерживайте Ctrl, и выберите
в дополнительные акторы. Этот способ добавляет акторы в
демонстрационном список выбора.
окне - Выберите первый актор, удерживайте Shift, и выберите
дополнительные акторы. Этот способ инвертирует режим
выбора акторов.
Несколько акторов - Выберите первый актор, удерживайте Ctrl и выберите
на вкладках остальные акторы. Этот способ инвертирует режим выбора
Каталог групп или акторов.
Содействие - Выберите первый актор, удерживайте Shift и выберите
последний актор, чтобы выбрать последовательный список.
Все акторы Нажмите Ctrl+A или нажмите Редактировать (Edit),
Выбрать все (Select all).

28
Элементы для Способы
выбора
Все невыбранные Нажмите Ctrl+I или нажмите Редактировать (Edit),
акторы Инвертировать выбранное (Invert Selection). Данное
действие инвертирует режим выбора видимых акторов. То,
что не было выбрано – выберется, а выбранное – очистится.
Элементы в окне - Перетяните окно слева направо для выбора видимых
акторов внутри или которые соприкасаются с границей окна.
- Перетяните окно справа налево для выбора всех видимых
акторов внутри окна.
- Нажмите Редактировать (Edit), Выбрать по диагонали
сферы (Select across a sphere) или Редактировать,
Выбрать внутри сферы (Select inside a sphere), для
выбора с использованием сферического окна в
демонстрационном экране. Щелкните, чтобы установить
центр сферы, потяните, чтобы установить внешние границы,
щелкните еще раз, чтобы закончить выбор.
- Вы можете удерживать Ctrl для выбора акторов в
нескольких окнах.
Только Переключите Управлять (Navigate), Выбрать часть (Select
геометрические part) или Управлять, Выбрать содействие (Select
или только collaboration). Это фильтры выбора, они ограничивают
вспомогательные выбор. Например, если Выбрать часть отключено, вы не
акторы сможете выбрать геометрический актор.
Акторы Нажмите Редактировать (Edit), Выбрать по цвету (Select
одинакового цвета by color). В демонстрационном окне выберите один актор и
приложение выберет другие акторы с такими же
параметрами цвета.
Группа акторов по Создайте группу элементов. Выберите элементы, которые
требованию вы хотели бы добавить в группу, затем нажмите
Редактировать (Edit), Создать группу (Create a selection)
или нажмите Создать группу вверху вкладки Каталог
групп. В зависимости от выбранных акторов набор
элементов появляется на вкладке Каталог групп или
Содействие.

Обратите внимание на разницу между выбором и подсвечиванием актора. Когда


вы наводитесь на актор, он подсвечивается зеленым цветом. Когда вы выбираете
актор, он становится оранжевым. Вы можете изменить эти цвета как свойства
документа. Выберите Выбор (Selection) в диалоговом окне свойств документа и
установите Цвет выбора (Selection color) и Цвет подсветки (Highlight color).
13 Активация проекции По умолчанию.
Перетащите По умолчанию (Default) из вкладки Обзор в демонстрационное окно.
14 Выбор актора по цвету.
Нажмите Редактировать (Edit), Выбор по цвету (Select by color)
В демонстрационном окне щелкните по одному из акторов винт
(cap screw) который показан в круге на картинке справа.
Приложение выберет все восемь винтов.
15 Создание группы элементов
Когда все 8 винтов выбраны, нажмите Редактировать (Edit)

29
Создать группу (Create a selection) .

Прокрутите вниз вкладку Каталог групп (Assembly tree) и раскройте подменю


Выбор (Selections), Выбор1 (Selection1). Обратите внимание, что все 8 винтов
находятся в этой группе элементов.
16 Сворачивание всех акторов в группе элементов.
Уберите галочку перед Выбор1 (Selection1) и щелкните по демонстрационному
окну для отмены выбора.
Это действие сворачивает все акторы в выбранной группе элементов.
Вы узнаете больше о сворачивании акторов в следующем уроке. См.
«Инструменты обзора» на с. 43.
17 Создание проекции.
На вкладке Обзор (Views), нажмите Создать проекцию (Create a view) .
Назовите ее Без винтов (No Screws).
18 Возвращение к проекции По умолчанию.
На вкладке Обзор (Views) два раза нажмите По умолчанию (Default). Не
сохраняйте и не изменяйте эту проекцию.
Обратите внимание, что винты вновь видны. Помните, что проекция содержит
информацию о видимости акторов.
Инструменты навигации
В демонстрационном окне 3DVIA Composer есть много способов для функций
зума, т.е. изменения масштаба, и вращения.
Инструменты зума (изменение масштаба)
Вы можете приближать акторы в демонстрационном окне для увеличения или
удалять для обзора всей модели. Инструменты зума следующие:
Инструмент Действие
Когда задействован, удерживайте левую кнопку мыши и
Зум
перетаскивайте для увеличения и уменьшения.
Есть два способа использования кнопок мыши. Для
увеличения и удаления без изменения центрирования,
переместите мышь, удерживая левую и правую кнопки.
Чтобы увеличить и удалить часть демонстрационного
окна, передвиньте курсор на нужное место и
прокручивайте колесико мыши.
Если выбран данный режим, следует перетянуть окошко
Увеличить окно
слева направо вокруг того места, которое нужно
увеличить.
Нажмите, чтобы отобразить все видимые акторы, как
Вернуться к
геометрические, так и вспомогательные. Ту же функцию
общему виду
выполняет двойной клик в области демонстрационного
окна.
Щелкните по актору, затем по инструменту. Выбранный
Увеличить актор
актор увеличится. Ту же функцию выполняет двойной
клик по актору.

Где находится
- Нажмите Управлять (Navigate) и выберите инструмент.
- Или нажмите один из инструментов на Панели инструментов управления.

30
19 Отработка использования инструментов зума.
Правой кнопкой мыши щёлкните по области панели инструментов и выберите

Отрывная панель инструментов (TearOff toolbars), Панель инструментов


управления (Navigate toolbar).
Попрактикуйтесь в использовании инструментов зума. Когда закончите, нажмите
Вернуться к общему виду (Zoom fit all) для обзора всех акторов.

Другие инструменты управления

Есть и другие инструменты управления, с помощью которых вы сможете получить


необходимую позицию актора. Другие инструменты управления:
Инструмент Действие
При выборе данного режима удерживайте левую кнопку
Вращение
мыши для вращения актора в любую позицию. Также вы
можете, удерживая правую кнопку, перетаскивать мышь.
Кликните правой кнопкой геометрический актор, затем
начните его вращать, и вы увидите, что на акторе
появилась красная точка, а модель вращается вокруг этой
точки.
Если выбран данный режим, удерживайте левую кнопку
Панорамирование мыши для передвижения акторов по экрану. Также вы
можете нажать и удерживать колесико мыши и
перемещать ее.
- Удерживайте левую кнопку мыши, чтобы придвинуть
Перелет
модель ближе, как будто вы в нее влетаете. Удерживайте
левую кнопку мыши и двигайте мышь, чтобы
отцентрировать модель.
- Удерживайте правую кнопку мыши, чтобы отодвинуть
дальше.
- Нажмите Стрелка вверх/вниз чтобы ускорить/замедлить
эффект перелета.
Позволяет модели продолжать вращаться или двигаться,
Инерция
после того как вы ее отпустили, как будто под
(вращения)
воздействием силы инерции. Чем быстрее вы модель
вращаете или двигаете, тем дольше она двигается после
того, как вы ее отпустили.

Где находится
- Нажмите Управлять (Navigate) и выберите инструмент.
- Или нажмите один из инструментов на панели инструментов управления.

20 Отработка использования других инструментов управления.


Используйте другие инструменты управления, пока вы с ними не ознакомитесь.

31
Навигация с помощью мыши
Следующая таблица перечисляет режимы навигации с использованием мыши и
клавиатуры.
Мышь и Клавиатура Действие
Передвигайте мышь, удерживая Увеличивает и уменьшает без
одновременно левую и правую кнопки изменения центрации.
Вращайте колесико мыши Увеличивает и уменьшает часть
демонстрационного окна под курсором.
Дважды щелкните левой кнопкой мыши Возвращает все видимые акторы к
по области демонстрационного окна общему виду.
Дважды щелкните левой кнопкой мыши Увеличивает выбранный актор
по актору
Передвиньте мышь, прижав колесико Передвигает панораму акторов
мыши
Передвиньте мышь, прижав правую Вращает актор относительно экрана
кнопку или относительно выбранной точки,
если перед этим вы щелкните по актору
правой кнопкой мыши.
Передвиньте мышь, удерживая Shift и Вращает точку просмотра, с которой вы
правую кнопку мыши обозреваете модель. Советуем сначала
уменьшить масштаб или передвигать
мышь медленно, чтобы актор не вышел
из точки обзора.
Вращает актор свободно,
Передвиньте мышь, удерживая Ctrl и безотносительно положения
правую кнопку мыши вертикальной оси.
Передвиньте мышь по горизонтали, Прокручивает проекцию относительно
удерживая Alt и правую кнопку мыши центра демонстрационного окна

Установки управления
Настройки предпочтения используются для изменения режима инструментов
управления:

- Для изменения направления масштаба, которое регулируется колесиком мышки,


нажмите Установки (Settings), Предпочтения (Application preferences),
Управление (Navigation) и переключите Обратить колесико мыши (Mouse
wheel reverse).
- Для изменения действий, которые по умолчанию присвоены правой кнопке и
колесику мыши, нажмите Установки, Предпочтения, Управление и выберите из
меню.
- По умолчанию, вращение относится к вертикальной оси, поэтому горизонтальное
перемещение мыши варьируется, если вертикальная ось указывает вверх или
вниз. Чтобы отменить это ограничение и осуществлять свободное вращение
относительно экрана, во время вращения удерживайте Ctrl. Чтобы иметь
возможность постоянно осуществлять вращение, нажмите Установки (Settings),
Предпочтения (Application preferences), Камеры (Cameras) и выберите
Свободное вращение (без ограничений) (Free rotation (no constraints)).

32
Диггер (Digger)
Диггер – запатентованная технология, которая
помогает вам увеличить отдельные участки
модели, убирать акторы для того, чтобы
наблюдать, что находится за ними и т.д. На
изображении справа часть модели увеличена и
несколько акторов сверху убраны, чтобы
открыть другие акторы.

Где находится
- Нажмите Пробел.
- Или нажмите Отображение (Render), Диггер (Digger).
- Или нажмите Диггер на панели инструментов отображения.
Следующее изображение показывает инструменты Диггера. Таблица описывает
функции инструментов.
Показать/спрятать инструменты
Восковка
Рентген Процентное соотношение
Окно отсечки

Увеличение Сменить центр интереса

Радиус Открыть/закрыть
глубину направления
Смена подсветки Захват 2D изображения

Инструмент Функция
Радиус Для изменения размеров Диггера переместите данный
объект
Процентное Этот инструмент работает с Восковкой, Рентгеном,
соотношение Окном отсечки и Увеличением. Смотрите описание ниже.
Нажмите, чтобы показать или спрятать инструменты
(Восковка, Рентген и т.д.), по кругу Диггера.
Показать/спрятать
инструменты
Восковка Нажмите для активации, затем передвигайте манипулятор
Процентного соотношения вокруг Диггера, чтобы
спрятать акторы

33
Инструмент Функция
Рентген Нажмите для активации, затем передвигайте
манипулятор Процентного соотношения вокруг Диггера.
Когда степень соотношения увеличивается, актор
приобретает прозрачные очертания, затем исчезает
совсем.
Окно отсечки Нажмите для активации, передвигайте манипулятор
Процентного соотношения вокруг Диггера, чтобы с
помощью окна отсечки рассечь акторы. Окно отсечки
параллельно экрану.
Увеличение Нажмите для активации, затем передвигайте
(Zoom) манипулятор Процентного соотношения вокруг Диггера
для увеличения акторов.
Смена подсветки Передвиньте данный инструмент в окружность Диггера
для подсветки актора. Для отмены эффекта, передвиньте
данный инструмент за пределы окружности Диггера.
Захват 2D Нажмите для того, чтобы появилась панель проекции 2D
изображения изображения в Диггере. Панель 2D изображения
является вспомогательным актором. Для изменения
изображения дважды щелкните по нему.
Открыть/закрыть Этот инструмент работает с Восковкой, Рентгеном и
уровень Окном отсечки
направления - Когда закрыт, акторы, относящиеся к инструментам
Восковка и Рентген спрятаны, в то время как акторы
находящиеся выше или ниже этого уровня показаны.
- Когда открыт, то акторы на уровне и выше уровня
инструментов Восковки и Рентгена спрятаны, а
показываются акторы ниже уровня.
- Когда закрыт, Окно отсечки остается в изначальной
позиции при вращении модели в демонстрационном окне
- Когда открыт, то Окно отсечки изменяется таким
образом, что при вращении модели в демонстрационном
окне оно остается параллельным экрану.
Смена центра Сначала расположите Диггер на некотором удалении от
интереса акторов. Затем переместите данный инструмент на
позицию актора, которая вас интересует. Это позволит
вам использовать Диггер на отдельном участке модели,
чтобы не загораживать акторы.
- Для смены центра интереса переместите инструмент на
новую локацию интереса акторов.
- Для возвращения центра интереса в центр Диггера,
переместите инструмент внутрь Диггера.

34
Давайте создадим новую проекцию, а затем используем Диггер, чтобы сделать ее
более интересной.

21 Активация вида По умолчанию.


На вкладке Обзор (Views) дважды щелкните По умолчанию (Default). Не
сохраняйте и не изменяйте проекцию.

22 Создание проекции.
На вкладке Обзор (Views) нажмите Создать проекцию (Create a view) .
Назовите эту проекцию Digger Test.

23 Активация диггера.
Передвиньте указатель вверх и вправо от модели в
графической области, щелкните по
демонстрационному окну и нажмите Пробел
(Spacebar). Центр Диггера появляется рядом с
указателем.
Переместите край диггера, не захватывая
инструментов, чтобы удобно его расположить.
Перемещайте манипулятор Радиус пока размер
Диггера приблизительно не будет соответствовать
изображению на рисунке справа.

24 Отображение инструментов Диггера.


Нажмите Показать/Спрятать инструменты чтобы открыть инструменты
вокруг Диггера.

25 Фокусирование на модели.
Передвиньте инструмент Сменить центр
интереса пока он не будет отображать
модель примерно так, как показано на рисунке.

26 Увеличение модели
Нажмите Увеличить и переместите
манипулятор Процентного соотношения
вокруг Диггера, чтобы увеличить модель.
Переместите манипулятор примерно до позиции
33%.

27 Использование инструмента Рентген.


Нажмите Рентген и переместите манипулятор
Процентного соотношения вокруг диггера, чтобы
убрать акторы модели. Обратите внимание, что когда
вы перемещаете манипулятор, исчезают другие
акторы, открывая те, что до этого были скрыты.
Переместите манипулятор примерно до позиции 33%.

28 Создание панели 2D изображения.


Нажмите Захватить 2D изображение.
35
Приложение создает панель двухмерного изображения, которая отображает
последнее положение Диггера. Посмотрите на вкладку Содействие (Collaborate
tab) и вы увидите новый актор. Также приложение закрывает Диггер.
29 Изменение проекции.
Выберите проекцию Digger Test на вкладке Обзор (Views) и нажмите Изменить
проекцию . Миниатюрное изображение изменяется и включает в себя панель
2D изображения.

Создание 2D файла.
Не забывайте, что с помощью 3DVIA Composer можно создавать файлы. Поэтому
давайте создадим файл BMP с текущей проекцией и панелью 2D изображения.

30 Сохранение изображения.
Нажмите Файл (File), Сохранить рисунок как (Save
image as).
Установите Сохранить в виде (Save as type) на
Bitmap(.bmp) и напечатайте Digger Test в Названии
файла (File name).
Нажмите Сохранить (Save) на рабочем столе

31 Просмотр изображения.
Правой кнопкой мыши щелкните на Digger Test.bmp на рабочем столе и выберите
Предпросмотр (Preview) чтобы посмотреть изображение.

32 Сохранение файлов
Вернитесь к 3DVIA Composer и нажмите Сохранить на Стандартной панели
инструментов для сохранения файла.

36
37
Упражнение 3: Инструменты управления

Поупражняйтесь в использовании инструментов управления зум, вращение и


поворот камеры (панорамирование). Когда вы закончите это упражнение,
сохраните файл 3DVIA Composer с новыми проекциями, которые приблизительно
соотносятся с указанными ниже.

Это упражнение закрепляет следующие умения:


- «Разделение окон в демонстрационном окне» на с.12
- «Обзор камеры» на с.21
- «Инструменты зума» на с.25
- «Другие инструменты управления на с.26.

Откройте файл toy car.smg который находится в …\Lesson03\Exercises\.

Увеличьте рулевой механизм Поверните, чтобы отобразить нижнюю


часть машины. Увеличьте задний
мост

38
Переключитесь на фронтальный Четыре окна в демонстрационной
обзор камеры. Затем примените области. Расположение по часовой
Зум к окну, чтобы выделить стрелке – верхнее левое графи-
заднюю часть машины ческое изображение, вид спереди,
справа и сверху.
Примечание: Это не проекция.
Цель – расположить демонстра-
ционное окно как на рисунке.

Упражнение 4: Диггер
Поупражняйтесь в использовании Диггера. Когда закончите это упражнение,
сохраните файл 3DVIA Composer с новыми проекциями, которые приблизительно
соответствуют нижеприведенным. Постарайтесь расположить и соразмерить окно
Диггера, как показано.

Данное упражнение закрепляет следующие умения:

- «Диггер» на с.28

Откройте файл toy car.smg который находится в …\Lesson03\Exercises\.

Увеличьте рулевое колесо Используйте Рентген, чтобы


удалить акторы и показать
раму.

Увеличьте шину. Сдвиньте Диггер Добавьте свет, чтобы подсве-


с модели. тить рулевой механизм.

39
Сдвиньте Диггер с модели.

Подсказка Чтобы получился яркий черный контур вокруг панели 2D изображения,


выберите панель и измените свойства Форма контура (Shape border), Цвет
(Color) и Ширина (Width) в окне Свойств (Properties).

Упражнение 5: Изменение обзора


Поупражняйтесь в изменении обзора. Когда закончите это упражнение, сохраните
файл 3DVIA Composer с новыми проекциями, которые приблизительно
соответствуют нижеприведенным.

Данное упражнение закрепляет следующие умения:


- «Другие инструменты обзора» на с.22
- «Изменение вида» на с.23
- «Диггер» на с.28

Откройте файл jig saw.smg который находится в ...\Lesson03\Exercises\.


Активируйте проекцию, которая указана в колонке Вид. Примените изменения,
перечисленные в колонке Изменения. Измените проекцию так, как показано в
колонке Измененный вид.

Вид Изменения Измененный вид


Проекция 1 Уберите перспективу и
включите общий вид
(zoom to fit)

40
Проекция 2 Сдвиньте Диггер с
модели. Используйте
Изменить центр
интереса (Change
center of interest) на
полотно пилы

Вид Изменения Измененный вид


Проекция 3 Создайте
пользовательскую
проекцию с Тэта (Theta) =
15º и Фи (Phi) = 30º
Примените эту
пользовательскую
проекцию.

41
Урок 4
Обзор и оформление

После успешного усвоения данной главы вы сможете:

- Создавать вид в разрезе.

- Использовать горячие клавиши.

- Добавлять пометки и примечания.

- Переключать обзор акторов.

- Применять различные виды оформления.

42
В этом уроке мы будем создавать сечения, пометки и примечания для проекции,
которая может быть изображена в руководстве по эксплуатации. Затем мы будем
использовать инструменты видимости и оформления для создания изображения,
которое может быть вынесено на обложку этого руководства. И, наконец, мы
объединим инструменты по пометкам и оформлению других изображений в
руководстве по эксплуатации.

1 Открытие файла.
Откройте solenoid.smg который находится в …\Lesson04\Case Study\.

2 Изменение демонстрационного окна.


Поменяйте свойство Цвет фона (Background color) демонстрационного окна на
белый. Также нажмите Ctrl+G чтобы отключить сетку.

Вид в разрезе
Вид в разрезе или поперечное сечение – это
общепринятый способ для изображения внутренних
деталей 3D модели. Для отсечения частей модели
используется секущая плоскость.

Вы можете установить различные свойства секущей


плоскости, включая видимость плоскости, отображение
покрытия и перекрестной штриховки на секущей
поверхности. Также вы можете сгруппировать несколько
плоскостей для создания совокупности, которая
производит одну четвертую часть модели.

Где находится
- Нажмите Содействие (Collaborate), Секущая плоскость (Cutting Plane).
- Или используйте инструменты на панели инструментов Секущей плоскости.

43
3 Создание вида в разрезе.
Нажмите Содействие (Collaborate), Секущая плоскость (Cutting plane),
Создать (Create) . Удерживайте Alt и выберите край окружности, как
изображено. Так вы выравниваете вид в разрезе с осью проходящей через центр
окружности. В окне Свойства (Properties) выберите Z для Оси (Axis), чтобы
расположить секущую плоскость как на изображении.

4 Переориентация
проекции

Нажмите компас вверху справа в демонстрационном окне, чтобы перейти к


положению Normal Z.

5 Отключение вида в перспективе (perspective


view)
Нажмите Управлять (Navigate), Режим
перспективы (Perspective mode) чтобы
отключить перспективу.

6 Прозрачная секущая плоскость


Выберите секущую плоскость и переместите ползунок
Непрозрачности (Opacity) в окне Свойств
(Properties) до конца влево. Плоскость исчезает, а
акторы остаются рассеченными.

Винты и шайбы можно спрятать.

7 Убираем акторы
Перетащите окно справа налево вокруг винтов и
шайб, затем нажмите клавишу H (lat.). Так вы
спрячете выбранные акторы.

44
Горячие клавиши
Клавиша H является одной из многих горячих клавиш. Ниже приводится список
наиболее употребляемых горячих клавиш:
Клавиши Действие
Esc Отменяет действующую функцию. Иногда эту клавишу нужно
нажать более одного раза (например, после того как вы создали
актор совместного действия, первое нажатие отключает
инструмент, а второе убирает выделение.)
Ctrl+O Открывает файл
Ctrl+S Сохраняет файл
Ctrl+Z Отменяет действие
Ctrl+Y Возвращает действие
F4 Возвращает последнее действие
Ctrl+K Помещает мгновенный снимок активного окна из
демонстрационной области в буфер обмена. Вы можете
вставить этот снимок в различные графические редакторы.
Alt+Enter Открывает диалоговое окно Свойств документа (Document
properties) для текущего файла.

Клавиши Действия
Tab Временно скрывает акторы под указателем. Актор появляется
снова, когда вы убираете указатель с модели.
Shift+Tab Сохраняет действие клавиши Tab, один актор за один раз
K Постоянно прячет акторы, скрытые клавишей Tab
H Скрывает выбранный актор
Ctrl+T Показывает все акторы (геометрические и вспомогательные)
Пробел Активирует Диггер. См. «Диггер» с.28
(Spacebar)
A Применяет к проекции подавление помех (anti-aliasing)
R Копирует демонстрационное окно
Ctrl+G Показывает/прячет сетку
Ctrl+W Показывает/прячет затемненный фон
Ctrl+Alt+F Переход к общему виду. См. «Инструменты зума» на с.25
Ctrl+Shift+F Когда клавиши нажимают первый раз – поворачивает модель во
фронтальную проекцию, второй раз – вид сзади.
Ctrl+Shift+R Поворачивается в правую проекцию когда на клавиши нажимают
первый раз, второй раз – в левую проекцию.
Ctrl+Shift+T Поворачивается в верхнюю позицию когда на клавиши нажимают
первый раз, второй раз – вид снизу.
Alt+1 – Alt+8 Оформляет различные стили акторов. См. «Стили оформления»
на с.44
Ctrl+A Выделить все
Ctrl+Левая Добавляет акторы к уже выбранным в демонстрационном окне.
кнопка мыши См. «Выбор» на с.23
Shift+Левая Переключает состояние выбора акторов в демонстрационном
кнопка мыши окне. См. «Выбор» на с.23
T Показывает/прячет акторы совместных действий

45
Ctrl+I Инвертирует выбор
Alt Активирует режим поиска изгибов

Чтобы установить горячие клавиши по своему усмотрению щелкните правой


кнопкой мыши в область панели инструментов, выберите Настройка (Customize)
и используйте вкладку Клавиатура (Keyboard).

Пометки и примечания
Приложение 3DVIA Composer включает в себя несколько инструментов, которые
позволяют вам делать пометки и примечания для проекций. Сюда относятся
инструменты редактирования, стрелки, изображения, ярлыки, сноски и др. Все эти
пометки и примечания являются вспомогательными акторами. Эти инструменты
будут представлены в течение изучения курса.

Где находится
- Нажмите Содействие (Collaborate), Пометки (Markup) или Содействие,
Примечания (Annotation).
- Или используйте инструменты на панели инструментов Пометок или
Примечаний.

Чтобы создать актор совместного действия, добавьте стрелку, чтобы показать


направление потока через клапан.

8 Добавление 3D стрелки.
Нажмите Содействие (Collaborate), Пометки (Markup),
3D стрелка (Arrow 3D) .
Щелкните, чтобы поместить начало стрелки, затем
щелкните, чтобы поместить конец стрелки.

Примечание Стрелка не встает сразу в


горизонтальную позицию, поэтому постарайтесь
самостоятельно поместить ее в горизонтальное
положение.

46
Нажмите Esc по окончании, чтобы отключить инструмент.

9 Изменение свойств стрелки.


В окне Свойства (Properties):
- Переместите ползунок Непрозрачность (Opacity) наверху до конца вправо.
- Наберите 50 в графе Длина (Length) и нажмите
Ввод (Enter).
- Выберите зеленый цвет в графе Цвет (Color) под
Фоном (Background).
- Уберите галочку с Активировать (Enable) под
Плавным переходом цвета (Gradient).

Теперь создадим ярлык, чтобы отметить важные моменты относительно проводки


клапана соленоида.

10 Добавление ярлыка.
Нажмите Совместная работа (Collaborate),
Примечания (Annotation), Ярлык (Label) .

Щелкните по проводке, чтобы указать точку


примыкания, затем щелкните по
демонстрационному окну, чтобы разместить ярлык.
Один раз нажмите Esc чтобы отменить инструмент.
Ярлык остается выделенным.

11 Изменение текста ярлыка.


Выберите Текстовая строка (Text string),
Свойства текста (Text linked property).
В окне щелкните по Строке (String), затем
щелкните многоточие
В текстовом диалоговом окне наберите Отключите
питание, нажмите Ввод (Enter), затем наберите
перед обслуживанием (Disconnect power before
servicing).

12 Создание проекции.
Создайте проекцию под именем Сечение (Section) во
вкладке Обзор (Views).

47
13 Сохранение файла.
Нажмите Файл (File), Сохранить (Save) чтобы сохранить файл Memo3D.

14 Сохранение изображения
Нажмите Файл (File), Сохранить рисунок как (Save image as).

В графе Сохранить в виде (Save as type) установите Jpeg (.jpg, .jpeg, .jpe) а в
графе Имя файла (File name) наберите Section View (Вид в разрезе).
Перейдите на рабочий стол и нажмите Сохранить (Save).

15 Просмотр изображения
Правой кнопкой мыши щелкните по Section View.jpg на рабочем столе и выберите
Обзор (Preview), чтобы просмотреть изображение.
Это все что можно сказать по поводу создания проекций, которые вам могут
встретиться в инструкциях по эксплуатации. Теперь создадим проекцию, которую
можно поместить на обложку инструкции.

16 Изменение положения модели.


Нажмите Управлять (Navigate), Вид (View), 3/4X+ Y+ Z+
Для этой проекции вам нужно показать все геометрические акторы и убрать
вспомогательные акторы. Для этого используйте инструменты на панели
Видимости (Visibility).
Инструменты Видимости (Visibility Tools)
Инструменты на панели Видимости могут акторы убирать, показывать или делать их
полупрозрачными. Они являются удобным средством для изменения внешних признаков
акторов в одно и то же время. Инструменты:
Инструмент Действие
Отображает все акторы
Показать все
Отображает только выбранные акторы. Все другие
Показать только
скрывает.
выбранное
Отображает только выбранные акторы. Все другие
Показать только
становятся полупрозрачными.
выбранное с
полупрозрачным
Скрывает выбранные акторы
Скрыть выбранное
Отображает выбранные акторы
Показать выбранное
Делает выбранные акторы полупрозрачными
Показывает выбранное
полупрозрачным
Скрывает видимые акторы, отображает скрытые.
Инвертировать
видимость
Видимые акторы становятся полупрозрачными,
Инвертировать
скрытые актор отображаются.
видимость с
полупрозрачностью
Отображает или скрывает вспомогательные
Показать/скрыть
акторы.
содействие
В некоторых случаях акторы загружаются в модель
Загрузка видимости
на условии «По мере необходимости». Данный
инструмент в этом курсе не рассматривается.

48
Где находится
- Нажмите Исполнение (Render).
- Или используйте инструменты на панели инструментов

17 Отображение геометрических акторов


Нажмите Исполнение (Render), Показать все объекты .
Появляются все геометрические акторы, исключая те,
которые отсечены.

18 Скрыть вспомогательные акторы.


Нажмите Исполнение (Render), Показать или скрыть
содействие .
Все акторы совместных действий пропадают. Сюда же
относится секущая плоскость для вида в разрезе. Здесь вы
снова можете видеть целостную конструкцию.

Стили исполнения
3DVIA Composer включает различные стили исполнения,
которые видоизменяют внешнее оформление модели и применяют визуальные
эффекты. Вы можете включить видимость границ и переключаться с режима
затушеванных изображений на режим очертаний. Также вы можете использовать
визуальные эффекты, которые применяются в технических иллюстрациях, в
инструкциях и руководствах.

Примечание
Вы можете применить пользовательское исполнение, чтобы оформить выбранный
набор акторов в одном стиле, а другой набор – в другом стиле. См.
«Пользовательское исполнение» на с.59.

Вот несколько примеров того, что у вас может получиться, используя инструменты на
панели Исполнения:
Инструмент Пример Инструмент Пример

49
Тень на Тень на
основе включена основе
(Ground shadow – отключена
On) (Ground shadow
off)

Сетка Сетка
включена (Grid- отключена (Grid-
On) Off)

Инструмент Пример Инструмент Пример


Сглаживание Сглаживание
(Smooth) с границами
(Smooth with
outline)

Иллюстрация Иллюстрация
с тенями (Shaded с тенями в цвете
illustration) (Shaded
illustration with
color)

Простая Техническое
иллюстрация с изображение
тенями (Simple (Technical)
shaded
illustration)

50
Плоский Очертания –
технический Конструкционные
(Flat technical) края включены
(Silhouette -
Construction
Edges
On)

Инструмент Пример Инструмент Пример


Очертания – Плоский (Flat)
конструкционные
края выключены
(Silhouette -
Construction
Edges
off)
Каркас Элементы
(Wireframe) (Points)

19 Изменить стиль исполнения.


Нажмите Исполнение (Render), Режим исполнения
(Render mode), Плоский технический (Flat technical)

20 Создайте проекцию
Создайте проекцию с именем Cover Page на вкладке
Обзор (Views).

21 Сохранение изображения

51
Нажмите Файл (File), Сохранить рисунок как (Save image as).

В графе Сохранить в виде (Save as type) установите Jpeg (.jpg, .jpeg, .jpe) а в
графе Имя файла (File name) наберите Cover Page (Обложка).
Перейдите на рабочий стол и нажмите Сохранить (Save).

22 Просмотр изображения
Правой кнопкой мыши щелкните по Cover Page.jpg на рабочем столе и выберите
Обзор (Preview), чтобы просмотреть изображение.

23 Сохранение файлов.
Вернитесь в 3DVIA Composer и сохраните файл.

Другие Инструменты Пометок


Теперь мы сделаем ещё одно изображение для инструкции. Рисунок изображает
использование отвертки для удаления одного из четырех винтов клапана
соленоида. В изображении используются другие стиль оформления и два
инструмента пометок.

24 Изменение стиля оформления.


Нажмите Исполнение (Render), Режим исполнения
(Render mode), Очертания (Silhouette) .

25 Добавление 3D круговой стрелки.


Нажмите Совместная работа (Collaborate), Пометки
(Markup), Круговая стрелка 3D (Circular arrow 3D)
Поместите указатель у закругленного края винта.
Кликните, чтобы совместить стрелку с краем, затем
кликните, чтобы поместить стрелку немного выше винта.

Нажмите Esc один раз, чтобы отключить инструмент.

26 Изменение свойств стрелки.


Установите свойства стрелки, как показано ниже:

52
Подсказка Если расправленный элемент стрелки находится не там, где вы
хотите, используйте Режим вращения (Rotation mode) в меню
Трансформации (Transform). Мы рассмотрим этот инструмент при обсуждении
«Перспективное изображение по частям» на с.53

27 Добавление изображения 2D.


Нажмите Совместная работа (Collaborate), Пометки (Markup), Изображение 2D
.
Кликните, чтобы установить один угол прямоугольника, где появляется
изображение, затем щелкните, чтобы установить противоположный угол.

Один раз нажмите Esc, чтобы отключить инструмент.

28 Изменение свойств изображения.


Выберите файл screwdriver.bmp который находится в
...\Lesson04\Case Study\ для протокола MAP (Map path).
Выберите Сохранять коэффициент
пропорциональности (Keep aspect ratio), чтобы
изображение не исказилось.

В демонстрационном окне перетащите угол изображения,


чтобы изменить размер, и центр изображения, чтобы
поместить его, как показано на картинке.

29 Создание проекции.
Создайте проекцию с именем Service Image на вкладке
Обзор.

30 Сохранение изображения

53
Нажмите Файл (File), Сохранить рисунок как (Save image as).

В графе Сохранить в виде (Save as type) установите Jpeg (.jpg, .jpeg, .jpe) а в
графе Имя файла (File name) наберите Service Image (Сервисное Изображение).
Перейдите на рабочий стол и нажмите Сохранить (Save).

31 Просмотр изображения
Правой кнопкой мыши щелкните по Service Image.jpg на рабочем столе и выберите
Обзор (Preview), чтобы просмотреть изображение.

32 Сохранение файлов.
Вернитесь в 3DVIA Composer и сохраните файл.

Упражнение 6: Вид в разрезе, Пометки и Примечания.

Поупражняйтесь в использовании инструментов секущей плоскости, пометок и


примечаний для создания двух проекций. Видоизменяйте свойства при
необходимости. По окончании этого упражнения сохраните файл 3DVIA Composer
с новыми проекциями, которые приблизительно должны соответствовать
указанным ниже.

Это упражнение закрепляет следующие умения:

- «Вид в разрезе» на с.38


- «Пометки и примечания» на с.41
- «Инструменты видимости» на с.43

Откройте файл gear box.smg который находится в ...\Lesson04\Exercises\

54
Сечение одного актора

Пометки и Примечания
Используйте Ярлычок (Label), Текст 2D
(Text 2D) и Круговую стрелку 3D
(Circular arrow 3D)/
Текст – Скорость вращения вала 200
об/мин. (Shaft speed = 200 rpm)

ПОДСКАЗКИ
1. Не забудьте использовать распознавание изгибов, чтобы поместить
секущую плоскость в нужную позицию.
2. Используйте инструменты Видимости для отображения одного актора.

Упражнение 7: Инструменты Видимости и Исполнения


Поупражняйтесь в использовании инструментов видимости, чтобы скрывать и
показывать акторы. Используйте инструменты исполнения, чтобы добавлять
визуальные эффекты. При необходимости меняйте цвета в демонстрационном
окне. По окончании упражнения, сохраните файл 3DVIA Composer в новых
проекциях, которые примерно соответствуют показанным ниже.

Это упражнение закрепляет следующие умения:

- «Инструменты Видимости» на с.43


- «Стили Исполнения» на с.44

Откройте файл jig saw.smg который находится в ...\Lesson04\Exercises\.

55
Для этой проекции измените свойства
Вертикальной оси (Vertical axis)
демонстрационного окна, чтобы выровнять
решетку и тень.

Урок 5
Перспективное изображение по частям
и векторные выходные данные.

После успешного усвоения данной главы вы сможете:

- Импортировать файл

- Создавать изображения по частям

- Добавлять спецификацию и ссылки

- Применять пользовательское оформление

- Создавать векторные выходные данные

56
В этом уроке мы научимся создавать перспективные изображения по частям,
спецификацию и относящиеся к ней ссылки. Затем мы сохраним проекции в виде
векторных изображений подходящих для спецификации деталей, руководств по
установке и другой технической документации.

3DVIA Composer импортирует данные непосредственно из систем САПР, включая:


CATIA®, Pro/ENGINEER®, SolidWorks® и другие. Дополнительно к этому, 3DVIA
Composer может импортировать данные из многих других нейтральных форматов
САПР: IGES, STEP и др.

1 Импорт файла.
- В 3DVIA Composer нажмите Файл (File), Открыть (Open).
- Установите Файлы типа (Files of type) на SolidWorks
Asm (.sldasm).
- Выберите Объединить файл в один актор на часть
(Merge file into one actor per part).
- Уберите галочку с Импорт свободных поверхностей
(Import free faces), чтобы избежать импорта поверхностных частей. В данном
задании нам интересны только блочные детали.
- Перейдите на ...\Lesson05\Case Study\Printer и выберите ink
jet printer.sldasm.
- Нажмите Открыть (Open).

57
Примечание Для данной операции на вашем компьютере должен быть
установлен SolidWorks. Если этой программы нет, то для использования файлов
SolidWorks в 3DVIA Composer вы можете сделать следующее:
- Попросите кого-нибудь, у кого установлен SolidWorks, экспортировать файлы
Solidworks используя расширение 3DVIA Composer для SolidWorks.
- Попросите кого-нибудь, у кого установлен SolidWorks, экспортировать САПР-
нейтральную версию (IGES, STEP и т.д.) файла SolidWorks.

В данном конкретном случае вы можете открыть ink jet printer.smg если SolidWorks
не установлен.

2 Убедитесь в режиме просмотра

Убедитесь, что в демонстрационном окне показан фотоаппарат , что


подтверждает, что вы находитесь в режиме просмотра. В противном случае
нажмите на видеокамеру, чтобы переключить режим.

3 Создание вида по умолчанию.


Создайте проекцию на вкладке Обзор (Views) и назовите ее Default.

Подсказка Не забывайте, что всегда нужно создавать вид по умолчанию, как


первый шаг перед работой с файлом.

Перспективное изображение по частям


Перспективное изображение по частям показывает модель, разделенную на части
в перспективе. Чаще всего такие изображения используются в руководствах,
чтобы показать местоположение каждой части. Обычно изображения по частям
идут вместе со спецификациями и сносками, чтобы показать файлы в
спецификации деталей.

В 3DVIA Composer используются различные способы для создания перспективных


изображений по частям. Вы свободно можете перемещать выбранные
компоненты на разные места. Вы можете использовать линейное, сферическое
или цилиндрическое развертывание, чтобы автоматически расставить акторы на
новых позициях.

Где находится
- Нажмите Трансформировать (Transform) или нажмите Трансформировать,
Развернуть (Explode).
- Или используйте инструменты на панели Трансформировать или
Развернуть.
Инструмент Действие
Выберите актор и переместите его в любое место в
Режим свободного
демонстрационном окне.
перемещения
Выберите актор, и появится тройная основа.
Режим перемещения

58
Выберите ось тройной основы, чтобы переместить
актор вдоль этой оси. Выберите сетку тройной
основы, чтобы переместить актор вдоль плоскости
параллельно сетке.
Выберите актор, и появится сферическая основа.
Режим вращения
Выберите дугу сферической основы, чтобы
вращать актор вдоль этой дуги.
Изменения невозможны. Это режим по умолчанию,
Режим без
поэтому вы не сможете случайно сдвинуть или
трансформации
развернуть актор
Выберите актор, щелкните по этому инструменту,
Режим обнаружения
выберите край или поверхность геометрического
изгибов
актора, затем переместите. Выбранный актор
двигается вдоль или вращается вокруг
направления указанного обнаруженным изгибом.
Такого же эффекта можно достичь, удерживая Alt
и выбрать край или поверхность геометрического
актора.
Подсказка Край или поверхность не должны
соприкасаться или находиться рядом с актором,
который вы хотите передвинуть.
Нажмите, чтобы передвинуть выбранные
Восстановление
геометрические акторы на их исходное положение.
исходной позиции
Автоматически расставляет с промежутками
Линейное
акторы, когда вы их перемещаете. Направление
Сферическое развертывания зависит от выбранного
Цилиндрическое инструмента.
развертывание Примечание Есть также инструменты, которые
развертывают часть за частью. Это полезно при
анимации, которая будет рассмотрена позже.
4 Скрыть несколько акторов
В данной ситуации мы будем рассматривать развертывание только кожуха
принтера, поэтому сначала вам нужно скрыть все другие акторы.

На вкладке Каталог групп (Assembly Tree), разверните


Корневую директорию (Root), ink jet printer.sldasm и
выберите название cover finished-1 чтобы выбрать эти акторы.

Нажмите Оформление (Render), Показать только


выбранное (Show selection only) чтобы спрятать все
остальные акторы.

5 Выбор кнопок.
Перетащите окно справа налево, чтобы выбрать четыре кнопки на кожухе внизу
справа. Помните, что перетаскивание справа налево выбирает только компоненты
находящиеся в области выбора.

6 Развертывание кнопок.
Нажмите Трансформация (Transform), Режим
перемещения (Translation mode) . В центре
выбранных акторов появляется тройная основа.

59
Переместите синюю ось пока не выставите акторы как на рисунке. Обращайте
внимание, чтобы выбранные акторы сохраняли позицию относительно друг друга.

Подсказка Также можно щелкнуть по манипулятору тройной основы и


переместить указатель, чтобы сдвинуть акторы. Чтобы установить акторы,
щелкните ещё раз или наберите значение в окне Свойства (Properties) и
нажмите Enter.

7 Выбор других видимых акторов.


Нажмите Трансформация (Transform), Развертывание (Explode), Режим
линейного развертывания (Linear explode mode) .В
центре выбранных акторов появляется другая тройная
основа. Переместите зеленую ось, пока не выставите
акторы как на рисунке. Обратите внимание, как
увеличивается расстояние между выбранными акторами,
когда вы их сдвигаете с исходной позиции.

Нажмите Esc до деактивации инструмента Режима


линейного развертывания (Linear explode mode).

9 Создание новой проекции.


Создайте проекцию на вкладке Обзор (Views) и назовите ее Exploded View 1.

Спецификация
Спецификация – это список компонентов, из которых состоит блок. Другой термин
– спецификация деталей. Спецификация используется компаниями для того,
чтобы следить за необходимыми для создания продукта материалами. Также
спецификация может использоваться покупателем, чтобы быть уверенным, что в
его покупку включено все необходимое.

Идентификаторы спецификации
Вы можете назначить идентификаторы как отдельно для каждого актора, так и
для группы геометрических акторов. Эти идентификаторы могут быть
использованы в выносках, указывающих на акторы, а также в строчках
спецификаций.

10 Добавить идентификатор спецификации.


Выберите актор topcover-1 как на рисунке.
В окне Свойства (Properties) наберите 10 для
Идентификатора спецификации (BOM Id) и нажмите
Enter.

11 Добавление выноски.

60
Нажмите Совместная работа (Collaborate), Примечания (Annotation), Выноски
(Callout) . Щелкните по актору как показано, затем щелкните, чтобы поместить
выноску.
Чтобы отключить инструмент нажмите Esc.
Посмотрите свойства выноски и определите, как выглядит 10 в выноске.
Текстовые свойства (Text linked property) выноски показывают, что они
взаимосвязаны со свойствами Идентификатора спецификации (BOM Id)
(Actor.BomId). Исходное (Linked parent level) свойство показывает, что оно
связано с актором topcover-1. Таким образом, в приложение заносится выноска с
идентификатором спецификации соответствующего актора topcover-1.

Зная это, можно легко увидеть, как выноски связаны с другими свойствами,
такими, как название актора. Также у вас есть возможность набрать текст
непосредственно в свойствах выноски.

Что если вам понадобилось назначить для выноски универсальную буквенно-


цифровую схему? Возможно, порядок нумерации не так важен, если у каждого
актора будет собственный идентификатор. Это может быть сделано с помощью
модуля Спецификации (BOM) - вы можете добавлять выноски и
идентификаторы спецификации сразу к нескольким акторам.

12 Удаление выноски.
Выберите выноску и нажмите Delete.

13 Запуск модуля Спецификации


Нажмите Модули (Modules), Спецификация (BOM).
Окно Спецификации появляется в Окне задач, а в
левом окне появляется вкладка Спецификация.
Обратите внимание, что для topcover-1 на вкладке
Спецификация появляется идентификатор 10.
Нам нужно сбросить это значение, так как мы внесем
новые идентификаторы.

14 Сброс идентификаторов спецификации.


В Окне задач под Идентификатором спецификации
(BOM Id) выберите Видимые части (Visible parts) в
Применить к (Apply to), и нажмите Сбросить
идентификаторы спецификации (Reset BOM Ids).
Идентификатор для topcover-1 исчезает из вкладки
Спецификация.
Обычно назначается один и тот же идентификатор
спецификации для одних и тех же или похожих
акторов. Приложение позволяет группировать акторы
по сходной геометрии или свойствам.

61
15 Создание идентификаторов спецификации для акторов со сходной
геометрией.
В окне задач, на вкладке Определение (Definition), выберите Сопоставление
геометрии (Compare geometry), Строгое соответствие (Exact).
Нажмите Создать идентификатор спецификации (Create BOM Ids).
Назначенные идентификаторы появляются на вкладке Спецификация (BOM).
Обратите внимание, что для четырех кнопок были назначены два
идентификатора. Приложение назначило один идентификатор для белых кнопок,
а второй для желтых. Из-за того, что свойства были различными, геометрия не
совпала, и приложение назначило разные идентификаторы. А что если вам нужно
назначить один идентификатор для всех 4 кнопок?

16 Создание идентификаторов для акторов со сходными свойствами.


- Нажмите Сбросить идентификаторы спецификации (Reset BOM Ids) в Окне
задач.
- В окне задач, на вкладке Определение (Definition), выберите Сравнение
свойств (Compare property).
- Выберите Название (Name (Actor.Name)) для Названия свойства (Property
name)
- Выберите Пропустить элементы справа (Skip Characters from right) и
наберите 3.
- Нажмите Создать идентификатор спецификации (Create BOM Ids).
Назначенные идентификаторы появляются на вкладке Спецификация (BOM).
На этот раз один и тот же идентификатор назначен для всех 4 кнопок, т.к. после
того как вы убрали 3 элемента справа от их названий, они стали одинаковыми.

Примечание Назначенные Идентификаторы шли последовательно от 1-6. Также


можно использовать вкладку Индексация (Indexation) в окне Задач, чтобы
назначать идентификаторы по-другому. Вы можете назначать буквенные или
цифровые идентификаторы. Вы можете начать с любой цифры или буквы, и вы
можете увеличивать значение положительными целыми числами, которые
больше одного. Например, вы можете назначить идентификаторы A-3, A-5, A-7, A-
9, A-11, и A-13.

Выноски
Так как идентификаторы уже назначены, можно добавлять выноски. Выноски
можно использовать для различных целей. В данном уроке выноски выглядят как
шарики, прикрепленные к акторам в демонстрационном окне, и отображающие
идентификаторы спецификации.

17 Создание выносок
- Выберите вкладку Генерация (Generation) в Окне задач.
Под Создать (Create) вы указываете приложению как
группировать акторы с одинаковым идентификатором. Под
Точкой соединения (Attach point) вы указываете
приложению, куда присоединять выноску.

- Выберите Одна выноска на идентификатор (One callout


per Bom Id) для Создать (Create).
- Выберите Ближайшая точка к центру (Closest point to the
center) для Точки соединения (Attach point).

62
- Выберите все акторы в демонстрационном окне и нажмите Создать выноски
(Create callouts).
Обратите внимание, что приложение добавляет только одну выноску для 4 кнопок

18 Изменение свойств выносок.


Все выноски должны быть выбраны. Если нет, то выберите все 6
выносок.
Чтобы увеличить размер шрифта выносок, переместите ползунок
Высота (Height) в окне Свойств (Properties) немного вправо.

Чтобы изменить положение выносок, измените Авторазмещение


(Auto alignment) на Левое и правое (Left and right). Обратите
внимание, что выноски идут по левой и правой границе
демонстрационного окна. Переключитесь еще раз на
Периметрический (Perimetric), чтобы разместить выноски
рядом с акторами.

Переместите выноски самостоятельно, примерно как показано на рисунке.

Примечание Когда вы перемещаете выноску, свойство Авторазмещение (Auto


alignment) изменяется на Свободный 2D (Free 2D). Это означает, что выноска
сохраняет свою точку в пространстве, в то время как вы вращаете
демонстрационное окно.

19 Изменение проекции
На вкладке Обзор (Views) выберите Exploded View1 и нажмите Изменить
проекцию (Update view) .

20 Сохраните файл.

Векторная графика
Модуль 3DVIA Composer Техническая иллюстрация (Technical illustration)
создает изображения векторной графики. При изображении в векторной графике
используются различные формы – линии, многоугольники, текст и другие объекты.

Одно из преимуществ векторной графики – это то, что


изображения могут быть любого размера, большого или
маленького, не теряя при этом качества в разрешении и
целостности. Другое преимущество изображений
векторной графики – это возможность их редактирования
путем изменения составляющих объектов.

21 Запуск модуля Технической иллюстрации


Нажмите Модули (Modules), Техническая иллюстрация
(Technical illustration).
Демонстрационное окно разделяется на 2 окна. Верхнее
окно отображает стандартную проекцию. Нижнее окно для
векторной графики, создаваемой с помощью этого
модуля.

63
Подсказка Размер верхнего окна влияет на качество и размер конечного продукта
в нижнем. Рекомендуется увеличить верхнее окно, когда вы будете создавать
просмотр для нижнего, а затем увеличить нижнее окно, когда будете его
просматривать.

22 Просмотр векторного изображения.


Выберите HLR (high) для выбора Профиля (Profile)

Нажмите Просмотр (Preview)

Подсказка В низу окна Техническая иллюстрация (Technical Illustration)


находятся инструкции для панорамирования и увеличения в окне с помощью
векторного обзора. Если векторный обзор исчезает, щелкните по окну правой
кнопкой мыши и выберите Исходная проекция (Original View).

23 Добавление таблицы спецификации


Измените окно Технической иллюстрации:
- Отметьте галочкой Таблица спецификации (BOM
table) под Векторизацией (Vectorization).
- Щелкните, чтобы очистить Конструкционные
края (Construction edges), чтобы убрать
соприкасающиеся края.
- Передвиньте Диапазон тени примыкания
(Attachs’ shadow width) примерно на 25% его
длины. Это уменьшает промежутки, которые создаются при пересечении основой
выноски края модели.
- Нажмите Просмотр (Preview)
Векторная проекция изменяется вместе с изменениями, совершенными в верхнем
окне и в окне Техническая Иллюстрация (Technical Illustration).

24 Проверка конечного продукта


Щелкните один ряд в таблице Спецификации, чтобы подсветить выноску, один
ряд в таблице и соответствующий актор.

25 Экспорт в файл SVG.

64
Нажмите Сохранить как (Save as) в окне Технической Иллюстрации (Technical
Illustration).
В диалоговом окне Сохранить векторизацию как (Save Vectorization as)
выберите SVG (.svg) в Сохранить как тип файла. Наберите в Названии файла
parts list и нажмите Сохранить (Save).
SVG – это Расширяемый файл Векторной Графики (Scalable Vector Graphics file).
Это типовой формат файла для технических иллюстраций, потому что векторная
графика может редактироваться с помощью многих программ.

26 Просмотр файла SVG.


- Откройте Windows Explorer и перейдите к файлу, который вы только что
сохранили. По умолчанию он находится в ...\Lesson05\Case Study\Printer
- Дважды щелкните по parts list.svg, чтобы открыть файл с помощью Adobe® SVG
Viewer или другого просмотрщика.
- Нажмите одну из выносок или строчек в таблице Спецификации. Обратите
внимание, как подсвечиваются выноска и строчка. Связь между элементами
сохраняется в файле SVG.
- По окончании закройте документ.

27 Сохранение файла.
Сохраните файл как ink jet printer.smg в 3DVIA Composer.
Пользовательское оформление
У нас только что получился файл, который мы создали с помощью модуля
Техническая Иллюстрация, спецификация деталей. Также можно создавать
файлы, которые обращают внимание на отдельный элемент в блоке. Один из
таких способов в 3DVIA Composer - использование пользовательского
оформления.

Пользовательское оформление позволяет отображать геометрические акторы в


различных исполнительских стилях. Например, один актор вы можете оформить
как силуэт, а другой как затененный.

Где находится
- Нажмите Исполнение (Render), Режим исполнения (Render mode),
Пользовательское оформление (Custom rendering).
- Или нажмите Режим пользовательского оформления на панели
инструментов исполнения.

Перед созданием пользовательского оформления, нам нужно видоизменить


векторное изображение.

28 Свертывание выносок.
На вкладке Содействие (Collaborate) уберите галочку
перед Выносками (Callouts), чтобы спрятать их.

29 Изменение векторной проекции.


В окне Технической иллюстрации:
- Уберите флажок в таблице Спецификации (BOM table).
- Выберите Показать спрятанные линии (Show hidden
lines) для отображения спрятанных краев пунктиром.
- Нажмите Просмотр (Preview).

65
К векторным изображениям можно добавлять цвет. Это достигается с помощью
рисования множества линий, которые заполняют цветом всю поверхность.

30 Добавление цвета к векторному изображению.


В окне Техническая иллюстрация:
- Отметьте флажком Цветовые области (Color regions).
- уберите флажок Свет (Light), чтобы конечный файл был без
этого эффекта.
- Нажмите Просмотр (Preview).

Все акторы оказались затушеванными. А что если вам был


нужен только один затушеванный элемент? В этом вам поможет
пользовательское оформление. Сначала вам нужно оформить
невекторное окно, затем применить результаты к векторному конечному файлу.

31 Запуск пользовательского оформления.


Щелкните по верхней части демонстрационного окна.

Нажмите Исполнение (Render), Режим исполнения (Render mode),


Пользовательское оформление (Custom rendering)

32 Применение пользовательского оформления.


Выберите все акторы.

В окне Свойства (Properties), под Пользовательским


оформлением (Custom rendering), выберите
Силуэт (Silhouette) в качестве свойства
Исполнения (Rendering).

Выберите только актор topcover-1. Установите его


свойства Исполнения (Rendering) на Глянцевый
(Smooth).
Все акторы показаны очертаниями, кроме одного
затушеванного актора.

33 Добавление ярлыка.
Добавьте ярлык к актору topcover-1.

- Нажмите Совместная работа (Collaborate),


Примечания (Annotation), Ярлык (Label) .

66
- Щелкните по актору topcover-1 затем щелкните по области размещения ярлыка.
- Нажмите Esc для отключения инструмента.

34 Корректировка свойств ярлыка.


В окне Свойства (Properties) выделите свойства как показано на рисунке.

Акторы и ярлык теперь выглядят вот так:

35 Создание пользовательской проекции.


На вкладке Обзор (Views) создайте проекцию Custom Rendering (Пользовательское
оформление).

36 Изменение векторного просмотра


В окне Техническая иллюстрация (Technical Illustration)
нажмите Просмотр (Preview).

При просмотре отобразится пользовательское


оформление.

37 Экспорт в файл SVG.


В окне Техническая Иллюстрация (Technical Illustration) нажмите Сохранить
как (Save as).
В диалоговом окне Сохранить векторизацию как (Save vectorization as)
выберите SVG (.svg) в Типе файла (Save as type), наберите в Названии файла
(File name) custom rendering и нажмите Сохранить (Save).

Если хотите, то можете просмотреть файл в Adobe SVG Viewer.

38 Закрытие окна Технической иллюстрации.


Переключитесь к окну Начало работы (Getting started) в окне задач.
На вопрос Вы хотите свернуть векторную проекцию и восстановить
изначальную компоновку? (Do you want to hide vector view(s) and restore single view
layout?) ответьте Да (Yes). Это действие свернет векторную проекцию и вернет
стандартное демонстрационное окно.

67
39 Сохранение файла.

Другое перспективное изображение по частям

Созданное вами изображение по частям обычно используется для спецификаций


деталей. В нем присутствуют выноски и спецификация, а положение акторов
относительно друг друга большой роли не играет.

Изображения по частям также используются в инструкциях по сборке, в которых


важно изображать положение акторов относительно друг друга. Обычно это
делается с помощью пунктирной линии между акторами, которая показывает
соответствующую последовательность. Попробуем создать такую проекцию.

Первое, что нам нужно сделать - отобразить только интересующие нас акторы.

40 Отображение вида По Умолчанию.


Переместите вид По Умолчанию (Default) из вкладки Обзор (Views) в
демонстрационное окно.

41 Начинаем сворачивать некоторые акторы.


Передвиньте указатель над центром принтера и нажмите клавишу Tab. Это
временно сворачивает крышку принтера. Сворачивайте другие акторы пока не
сможете выбрать один из акторов валика принтера, как показано на рисунке.

68
42 Выбор подгруппы.
Выберите актор валика принтера как изображено на рисунке.
На вкладке Каталог групп (Assembly Tree) расположите
выбранный актор RR10172001-01-2.
Выберите всю подгруппу RU10152001-A1-1 в которой
находится выделенный актор.

43 Отображение только выбранного.


Нажмите Исполнение (Render), Показать
выбранное (Show selection only) чтобы
свернуть все остальные акторы.

44 Создание проекции.
На вкладке Обзор (Views) создайте
проекцию Exploded View2.

45 Развертывание проекции.
Нажмите Трансформация (Transform), Развернуть (Explode), Режим Линейной
Развертки (Linear Explode Mode) .
Используйте колесико мышки, чтобы уменьшить изображение и освободить
дополнительное место в демонстрационном окне для развертывания проекции.

Перетащите рамку вокруг акторов, чтобы их выделить. На акторах появляется


тройная ось.

Переместите красный манипулятор тройной оси, чтобы развернуть акторы,


примерно, как показано на рисунке.

69
46 Фокусировка на нескольких акторах.
Используйте инструменты зума и вращения, чтобы
сфокусироваться на акторах, изображенных
справа, и расположить их в таком же положении.
Чтобы обозначить центральную ось акторов, мы
проведем полилинию по центру двух акторов,
затем растянем полилинию по длине подгруппы.

47 Задаем начало полилинии.


Нажмите Содействие (Collaborate), Пометки
(Markup), Полилиния 3D (Polyline 3D)

Удерживайте клавишу Alt и щелкните по


центру актора, чтобы задать начало
полилинии. Удерживая Alt вы переходите к
центру края окружности.

48 Заканчиваем полилинию.
Удерживайте клавишу Alt и нажмите на центр второго
актора.

Нажмите на правую кнопку мыши, чтобы закончить


полилинию.

Нажмите Esc чтобы отключить инструмент 3D полилинии.

Нам нужно изменить гарнитуру линии и положение относительно акторов. Как мы


видим, на изображении линия находится поверх акторов, а предпочтительнее
будет расположить ее за ними.

49 Изменение свойств полилинии.


Выберите полилинию. В окне Свойства (Properties):
- Уберите флажок с Активировать (Enable) в
свойствах Оставаться наверху (Stay on top).
- Выберите пунктирную гарнитуру линии
в свойствах Тип (Type)

70
Следующим шагом мы должны изменить размер полилинии, чтобы ее концы
вышли за пределы акторов, тем самым показав центральную ось.

50 Изменение размеров полилинии.


Передвигайте указатель до конца полилинии, пока не
появится «тройник». Перетащите конечную точку. Обратите
внимание, что она передвигается свободно. Удерживайте
клавишу Alt и продолжайте перемещение. Теперь вы
можете перемещать полилинию только вдоль исходной оси.
Перетащите конечную точку за последний актор, затем отпустите кнопку мыши,
чтобы освободить ее, потом отпустите Alt.

51 Перемещение конечной точки с другой стороны.


Повторите предыдущие шаги для других конечных точек полилинии. Переместите
полилинию за пределы акторов.

52 Изменение вида.
На вкладке Обзор измените Exploded View2.

71
53 Сохраните файл.

Упражнение 8: Изображение по частям


Поупражняйтесь в использовании инструментов трансформации. Когда закончите
данное упражнение, у вас получится проекция сходная с той, которая показана
ниже.

Это упражнение закрепляет следующие навыки:


- «Перспективное изображение по частям» на с.53

Откройте файл jig saw.smg который находится в …\Lesson05\Exercises\.

Подсказки
- Используйте Режим перевода (Translation mode) и Режим вращения
(Rotation mode) чтобы развернуть крышку электроножовки.
- Чтобы надлежащим образом вращать данный актор, вам потребуется изменить
обзор камеры.

72
- Используйте Режим перевода и Режим обнаружения изгибов (Curve
detection mode) чтобы развернуть батарею в направлении, которое совпадает
с направлением одного из выделенных краев.

73
Упражнение 9: Изображение по частям, Спецификации и Выноски.
Поупражняйтесь в использовании инструментов развертки, модуля
Спецификации и модуля Технической иллюстрации. Когда вы закончите
данное упражнение, у вас должен получиться файл SVG, сходный с
изображением внизу.

Данное упражнение закрепляет следующие умения:

- «Перспективное изображение по частям» на с.53


- «Спецификация» на с.55
- «Векторная графика» на с.58

Откройте файл fireplace tools.smg который находится в ...\Lesson05\Exercises\.


Вам дается подробный алгоритм действий. Посмотрите на конечное изображение,
чтобы расположить и отобразить акторы.

Алгоритм
1 Начните с проекции Ручки

2 Используйте инструменты на панели Развертки,


чтобы развернуть проекцию.

3 Добавьте 3D Полилинию для отображения


центральной оси.
Подсказка Не забывайте нажать Alt чтобы
активировать обнаружение изгибов.

4 Создайте идентификаторы используя модуль


Спецификации.
Подсказка Используйте вкладку Индексация (Indexation) чтобы назвать
идентификаторы.

5 Добавьте выноски, используя модуль Спецификации.

6 Используйте модуль Техническая Иллюстрация для создания конечного


продукта.

74
Упражнение 10: Пользовательское оформление
Поупражняйтесь в использовании пользовательского оформления и модуля
Техническая иллюстрация. Когда вы закончите данное упражнение, у вас
должен получиться файл SVG, сходный с изображением внизу.

Это упражнение закрепляет следующие умения:

- «Векторная графика» на с.58


- «Пользовательское оформление (рендеринг)» на с.59

Откройте fireplace tools.smg который находится в ...\Lesson05\Exercises\

Вам дается подробный алгоритм действий. Посмотрите на конечное изображение,


чтобы отобразить акторы.

Алгоритм
1 Начните с Развернутой проекции

2 Примените пользовательское
оформление.

3 Для создания конечного продукта


воспользуйтесь модулем
Технической иллюстрации.

Подсказка Используйте Цветовые области (Color regions) для заштрихованных


подгрупп.

75
76
Урок 6
Освещение, Текстуры и Файлы
в высоком разрешении.

После успешного усвоения данной главы вы сможете:

- Применять текстуры.

- Добавлять позиционное, направленное и точечное освещение.

- Создавать высокое разрешение на выходе.

77
В этом уроке мы научимся применять текстуры и пользовательское освещение.
Затем сохраним модель в виде растрового изображения с высоким разрещением.

1 Открытие файла.
Откройте файл ink jet printer.smg который находится в
...\Lesson06\Case Study\.

Переместите Вид по умолчанию в демонстрационное окно.


Убедитесь, что активирован режим Обзора .

Текстуры
Текстуры – это 2D графические файлы, которые накладываются на модель как
обои. Они наносятся на поверхность модели подобно «усадочной» пленке. В
свойствах текстур можно настроить проекционный режим, в котором
определяется степень усадки текстуры, шкалу для определения размера
изображения и другие свойства. Приложение 3DVIA Composer поддерживает
следующие типы изображений для текстур: Bitmap, Jpeg, Targa и Rgb.

2 Нанесение текстуры.
Выберите актор topcover-1.

В окне Свойства (Properties) выберите


Активировать (Enable) под Текстуры (Texture)
В качестве Текстуры (Map path) откройте
DSC_5709.jpg который находится в ...\Lesson06\Case
Study\.

3 Видоизменение некоторых свойств.


Переместите бегунок Шкалы (Scale) под
Текстурой (Texture) примерно на 70%. Обратите внимание, что если бегунок
переместить до конца влево, то изображение текстуры повторяется в результате
выбора такого свойства как Мозаика (Повторение) (Mosaic(Repeat)).

- Измените свойство Цвет (Color) на ярко-красный. Обратите внимание, что


текстура немного впитывает красный цвет, благодаря тому, что выбрано свойство
Смешивание (Изменение частоты) (Blending(Modulate)).
- Переключайте свойство Смешивание (Изменение частоты) (Blending
(Modulate)) и посмотрите, как выглядит текстура без смешивания. Переключите
это свойство обратно.
- Под Эффектом окружения (Environment effect) выберите в качестве Типа
(Type) Металлический (Metal).
- Сбросьте свойство Цвет (Color). Выберите свойство и нажмите Восстановить
нейтральные свойства (Restore neutral properties).

Примечание Вы можете выборочно восстанавливать свойства до изначальных,


выбрав сначала необходимое свойство, а потом уже нажимая Восстановить
нейтральные свойства (Restore neutral properties). Убедитесь, что вы выбрали
необходимое свойство для восстановления, иначе приложение восстановит все
свойства актора.

78
4 Применение текстуры к другим акторам.
Нажмите Редактировать (Edit), Выбрать по цвету
(Select by color) и выберите один из других акторов
корпуса синего цвета.

Нажмите Текстурирование (Texturing), Получить


материальные свойства (Get material properties)
и щелкните актор topcover-1.

Текстура накладывается на все выбранные акторы.

5 Создание проекции.
Создайте проекцию под названием High
Resolution.
C расстояния текстура выглядит неплохо, но
есть одна проблема. Можно заметить швы,
где текстура одного актора недостаточно
сливается с текстурой примыкающего
актора. Самый простой способ улучшить
изображение – это соединить геометрию акторов корпуса в единый актор, тем
самым избежав швов.
Чтобы просмотреть следующие шаги – мы скопируем акторы, соединим их
вместе, нанесем текстуру на полученный актор, затем свернем изначальные
акторы.

6 Копирование геометрии.
Нажмите Редактировать (Edit), Выбрать по цвету (Select
by color) и выберите один из текстурированных файлов.
Приложение выберет все акторы одинакового цвета.

Нажмите Геометрия (Geometry), Копировать (Copy) .

Создаются копии акторов. Это показывается на вкладке


Каталог групп.

7 Соединение геометрии
Когда выбраны копии, нажмите Геометрия (Geometry), Соединение (Merge) .

На вкладке Каталог групп появляется новый объект smg object 0. Обратите


внимание, что в окне Свойства (Properties) у нового объекта нет ни текстуры, ни
эффектов окружения акторов корпуса.

79
8 Получение материальных свойств.
Когда выбран объединенный объект, нажмите Текстурирование (Texturing),
Получение материальных свойств (Get material properties) .

Передвиньте указатель к одному из текстурированных акторов и нажмите кнопку


Tab чтобы временно свернуть объединенный объект. Щелкните, чтобы выбрать
текстурированный актор.

Обратите внимание, что в окне Свойств объединенного smg object 0 свойства


теперь включают текстуру, не эффект окружения. Эффект окружения не
копируется когда мы используем инструмент Получения материальных
свойств.

9 Применение эффекта окружения.


Под Эффектом окружения (Environment effect), выберите в Типе (Type)
Металлический (Metal).

10 Сворачивание изначальных акторов.


Сверните back-1, front lower left-1, front lower
right-1, и topcover-1. Из-за небольшого
количества акторов, легче всего будет просто
убрать галочки этих акторов на вкладке
Каталог групп (Assembly tree).
Теперь текстура с объединенной геометрией
выглядит бесшовной.

11 Изменение проекции.
На вкладке Обзор (Views) измените проекцию High Resolution (Высокое
разрешение)

12 Сохраните файл.

80
Освещение
В целом, модели в 3DVIA Composer подсвечены источником окружающего света.
Окружающий свет освещает модель равномерно со всех сторон, чтобы добавить
ей яркости. Вы можете изменить свойство освещения демонстрационного окна.
Выберите одну из схем освещения для свойства Режим Освещения (Lighting
mode).

В качестве альтернативы можно использовать пользовательское освещение. То


есть вы сами можете определить тип, положение и направление добавляемого
освещения. При использовании пользовательского освещения источник
окружающего света деактивируется. Пользовательское освещение включает:

Инструмент Действие
Направленное освещение исходит от источника,
Направленное
который расположен на неопределенном расстоянии.
освещение (Directional
Он состоит из параллельных лучей, исходящих в одном
light)
направлении.
Позиционное освещение исходит из небольшого
Позиционное
источника, который расположен в определенных
освещение
координатах в области расположения модели. Данный
тип источника излучает свет во все направления.
Эффект похож на то, как будто маленькая лампочка
перемещается в пространстве.
Точечное освещение исходит от узкого
Точечное
сфокусированного источника с конусообразным лучом,
освещение
который имеет наибольшую яркость в центре. Точечное
освещение может быть направлено на определенный
участок модели.

Где находится
- Нажмите Оформление (Render), Формирование освещенности (Light
creation) и выберите один из видов.
- Или нажмите на один из видов на панели инструментов освещенности.

13 Изменение свойств освещения демонстрационного окна.


Выберите демонстрационное окно и в окне Свойств (Properties) раскройте
Освещение (Lighting).

Выберите в режиме Освещения (Lighting mode) Средний (2 источника)


(Medium (2 lights)). Обратите внимание, что модель освещается ярче за счет
большей интенсивности света. Попробуйте переключиться на другие режимы.

Закончите, выбрав в режиме Освещения (Lighting mode) Модель


(пользовательская) (Model (custom)) для добавления пользовательского
освещения.

81
Для того чтобы было легче расположить источники освещения в 3D нужно
разделить демонстрационное окно на несколько частей.

14 Разделение демонстрационного окна.


Нажмите Обзор (View), Разбивка (Layout) и
выберите одну из «3-проекционных» разбивок.

Используйте компас вверху справа, чтобы


расположить проекции в трех окнах, как на
изображении – вид сверху, спереди и сбоку.

15 Формирование позиционного освещения.

Нажмите Оформление (Render), Формирование


освещения (Lights creation), Формирование
позиционного освещения (Create positional light)
.
Щелкните, чтобы разместить его слева от модели,
затем нажмите Esc, чтобы отключить инструмент.

Переместите свет на позицию соответственно


изображению.

Подсказка Лучше всего перемещать свет постепенно в разные


демонстрационные окна. Не следует перетаскивать источник света сразу на
большие расстояния.

16 Преобразование свойств освещения.


Выберите позиционное освещение. Установите следующие свойства:
- Окружающий цвет – светло-серый (Ambient color – light gray)
- Рассеянный цвет – белый (Diffuse color – white)
- Отражающий цвет – белый (Specular color – white)

82
17 Формирование направленного освещения.
Нажмите Оформление (Render), Формирование
освещения (Lights creation), Формирование
направленного освещения (Create directional light)
.
Щелкните один раз чтобы расположить источник
освещения. Щелкните еще раз, чтобы установить
направление цели. Цель в данном случае – картридж
с чернилами в центре принтера. Затем нажмите Esc
для отключения инструмента.

Переместите источник освещения и направление


цели как показано на рисунке.

18 Преобразование свойств освещения.


Убедитесь, что выбрано направленное освещение. Установите следующие
свойства:
- Интенсивность (Intensity) – переместите бегунок на 50%
- Окружающий цвет – бледно-зеленый (Ambient color – pale green)
- Рассеянный цвет – светло-голубой (Diffuse color – light blue)

19 Формирование точечного освещения.


Нажмите Оформление (Render), Формирование
освещения (Lights creation), Формирование
точечного освещения (Create spot light) .
Нажмите один раз, чтобы поместить источник
освещения. Нажмите еще раз, чтобы установить
направление цели. Цель в данном случае – группа
кнопок на передней панели принтера. Нажмите
последний раз, чтобы установить угол конуса (размер
круга освещения)
Нажмите Esc для отключения инструмента.
Переместите источник освещения и направление
цели как показано на рисунке.

20 Изменение проекции.

Вернитесь к одиночному демонстрационному окну.

Используйте инструменты вращения и зума, чтобы


получилась проекция, схожая с изображением справа.

Измените проекцию High Resolution.

83
Изображение в высоком разрешении
Модуль 3DVIA Composer Изображение в высоком разрешении (High resolution
image) создает растровые графические изображения. Растровые графические
изображения состоят из пикселов. Каждый пиксел имеет свой цвет и положение.

Преимущество растровых графических изображений над изображениями


векторной графики состоит в том, что они точно отображают небольшие
изменения в освещении, затенении или цвете модели. Другое преимущество –
количество точек на дюйм можно контролировать.

21 Начало работы с модулем Изображений в


высоком разрешении.
Нажмите Модули (Modules), Изображения в высоком
разрешении (High resolution mode).

22 Управление настройками
На вкладке Изображения в высоком разрешении
(High resolution image):
- Очистите Обзор (Views) под Несколько изображений
(Multiple images). Если данная опция выбрана, все
проекции в файле сохраняются как изображения в
высоком разрешении.
- Наберите 2000 в клеточке под Размер (Width) в ряду
Pixels (Пикселы).
- Наберите 300 в ячейке под Размер (Width) в ряду Dpi
(точек на дюйм).
- Выберите Подавление помех (Anti-aliasing), чтобы
улучшить качество отображения краев.

84
23 Сохранение изображение.
Нажмите Сохранить как (Save as).

Установите Сохранить как тип файла (Save as type) на Jpeg (.jpg, .jpeg, .jpe).

Наберите в Имени файла (File name) High resolution.

Нажмите сохранить, чтобы создать изображение того, что содержится в


демонстрационном окне.

24 Создание других изображений.


В окне Изображение в высоком разрешении (High resolution image):
- Выберите Обзор (Views) под Несколько изображений (Multiple images) чтобы
сохранить каждую проекцию как файл изображения.
- Наберите 1000 в ячейке под Размером (Width) в ряду Пикселы (Pixels).
- Выберите Удалить сетку (Remove grid) и Белый фон (White background).
- Выберите Подавление помех (Anti-aliasing) чтобы улучшить качество
отображения краев.

85
25 Сохранение изображений.
Нажмите Сохранить как (Save As).

Установите Сохранить в виде (Save as type) на Jpeg (.jpg, .jpeg, .jpe).

В Названии файла (File name) наберите Training Output.

Нажмите Сохранить (Save) чтобы сохранить изображение для каждой проекции.

26 Сохраните и закройте файл.

27 Просмотр изображений.

В Windows Explorer перейдите к локации с изображениями. По умолчанию это


...\Lesson06\Case Study\.

Правой кнопкой мыши щелкните по изображениям и выберите Просмотр


(Preview).

Обратите внимание на соглашение по присвоению имен сохраненных файлов для


каждой проекции. Имя состоит из <имя файла>_<число последовательности>_
_<название проекции>.

86
Упражнение 11: Текстуры и Освещение
Поупражняйтесь в наложении текстур, добавлении пользовательского освещения
и использовании модуля Изображение в высоком разрешении. Когда закончите
данное упражнение, у вас получится файл JPG сходный с изображением,
полученным после 5 шага.

Данное упражнение закрепляет следующие навыки:

- Текстуры на с.72
- Освещение на с.75
- Изображения в высоком разрешении на с.78

Откройте файл jig saw.smg который находится в ...\Lesson06\Exercises\.

Вам дается подробный алгоритм действий. Посмотрите на изображения, чтобы


расположить освещение и отобразить акторы.

Алгоритм
1 Добавьте texture001.bmp к двум акторам обрамления.
Подсказка Нужно уменьшить шкалу примерно на 15% чтобы избежать
размытости на изгибах поверхности.

2 Добавьте texture002.bmp к актору батарея.

3 Добавление точечного
освещения.
- Расположите точечное освещение
как на рисунке.
- Направьте его на центр ножовки.
- Сделайте конус достаточно
широким, чтобы осветить всю
ножовку.
- Измените Окружающий цвет
(Ambient color) на синее
освещение.

87
4 Добавление направленного
освещения.
- Поместите направленное
освещение, как показано на
рисунке.
- Направьте его на верхнюю
правую часть ножовки.
- Измените Окружающий свет
(Ambient color) на бледно-
желтый.

5 Используйте модуль Изображения в высоком разрешении для создания


конечного файла.
Используйте 2000 пикселов и 300 Dpi (точек на дюйм).

88
Урок 7
Основы Анимации

После успешного усвоения данной главы вы сможете:

- Применять Временное окно (Таймлайн) для создания анимации.

- Анимировать изменения в положении и свойствах акторов.

- Анимировать изменения в обзоре камеры.

89
В этом уроке мы рассмотрим уже существующую анимацию, чтобы ознакомиться
с окном Таймлайн. Затем мы создадим анимацию с изменениями в положении и
свойствах актора, а также изменениями в обзоре камеры.

Временное Окно (Таймлайн)


3DVIA Composer использует основной фреймовый интерфейс, встроенный в
таймлайн. Окно Таймлайн предоставляет простой доступ к клавишам, фильтрам
и инструментам воспроизведения, упрощая процессы создания и редактирования
файлов. По умолчанию это окно закреплено внизу основного окна 3DVIA
Composer, но его можно переместить в другое место или оставить «плавающим».

1 Открытие файла.
Откройте файл ice cream scoop.smg который находится в
...\Lesson02\Case Study\.

Данный файл содержит анимацию, с которой вы


ознакомились на предыдущих уроках. Теперь мы еще
раз воспроизведем анимацию, чтобы детально
рассмотреть компоненты окна Таймлайн.

2 Переключение в режим анимации.


В демонстрационном окне нажмите на фотоаппарат вверху слева , появится
значок камеры , показывая, что включился режим анимации. Если попросят
сохранить файл, нажмите Нет (No).
В режиме анимации становится доступным управление окном Таймлайн.

3 Воспроизведение анимации.
В окне Таймлайн деактивируйте Режим повторного воспроизведения (Loop
play mode) , для того чтобы анимация воспроизводилась один раз, затем
нажмите Воспроизведение (Play) . Обратите внимание на те изменения,
которые происходят во время воспроизведения анимации: положение и
затемнение акторов, свойства демонстрационного окна и положение камеры. Это
всего лишь небольшая часть того, что можно анимировать в 3DVIA Composer.

90
Терминология
Для работы с окном Таймлайн вам необходимо знать несколько терминов. Ниже
располагается изображение окна Таймлайн:

Панель
инструментов
Таймлайн
Окно
дорожки
(Key track)

Значок камеры Значок позиции/свойств


(Camera key) (Position/property key)
Временной бегунок
(Timebar)
- Временной бегунок. Временной бегунок – это вертикальная линия, которую
можно переместить для отображения анимации на любом отрезке времени. Также
используется для отображения событий в определенное время. На изображении
он находится на 3 секунде.
- Значки (Keys). Значки управляют характеристиками актора в определенное
время. Интерфейс содержит три вида значков для отображения разных свойств:
- Значки позиции/свойств записывают положение или свойства акторов.
- Значки камеры записывают положение обзора камеры.
- Значки Диггера записывают свойства Диггера.
- Панель инструментов Таймлайн. На ней находятся инструменты необходимые
для создания и редактирования анимации.

Навигация в окне Таймлайн


Анимация файла ice cream scoop длится около 28 секунд. В зависимости от
размера окна приложения вы можете не увидеть в Окне дорожки все 28 секунд.
Предыдущее изображение окна Таймлайн отображает только первые 10 секунд.
Если отобразить все 28 секунд, то значки будут слишком близко друг от друга, и
их будет трудно выбирать. Для удобства есть инструменты панорамирования и
увеличения.
4 Панорамирование для отображения конца анимации.
Удерживайте среднюю кнопку мыши и перемещайте мышь горизонтально по Окну
дорожки. Остановитесь, когда увидите 28 секунд

Также вы можете нажать Панорамирование (Pan) на


панели инструментов Таймлайн, а затем перемещайте мышь.

5 Увеличение (Зум)
Покрутите колесико мыши,
чтобы увеличить Окно
дорожки на промежутке 26 –
28 секунд. При вращении колесика центром фокусировки является текущее
положение указателя. Также можно нажать Зум (Zoom) на панели
инструментов.

91
6 Отображение всего окна дорожки.
Нажмите Подогнать по размеру (Zoom fit all) на панели инструментов
Таймлайн для отображения всех значков в Окне дорожки.

Управление воспроизведением
На панели инструментов Таймлайн находятся инструменты для воспроизведения
анимации в демонстрационном окне. Эти инструменты сходны с теми, которые вы
можете увидеть у большинства видеопроигрывателей (VCR, DVD и т.д.)
Дополнительно вы можете перемещать Временной бегунок по Окну дорожки для
воспроизведения или нажать в любое место Окна дорожки для отображения
анимации в определенный промежуток времени.
7 Перемещение Временного бегунка.
Переместите бегунок на 9 секунд. Возможно, для этого вам придется
использовать зум. Демонстрационное окно отобразит анимацию данного отрезка.

8 Отображение следующего значка.


Нажмите Следующий значок (Next key) на панели инструментов Таймлайн.
Временной бегунок перепрыгивает на следующий значок и Scoop-1 исчезает.
Нажмите Следующий значок несколько раз, чтобы пройти по значкам в Окне
дорожки. Посмотрите на изменения в демонстрационном окне. Вы увидите как
изменяется цвет фона и исчезают геометрические акторы.

9 Возвращение в начало.
Нажмите Перемотать в начало (Rewind) на панели инструментов Таймлайн,
для перемотки анимации к началу.

10 Закрытие файла.
Поупражняйтесь в использовании других инструментов воспроизведения, затем
закройте файл Memo3D без сохранения.

Значки Позиции и Свойств.


Значки позиции и свойств записывают отображение акторов. Позиция акторов
описывает, как акторы разворачиваются и сворачиваются. Свойства акторов
управляют цветом, прозрачностью и т.д.

Значки позиции и свойств управляют отображением как геометрических акторов,


так и вспомогательных.

Несколько значков позиции и свойств могут быть в одно и то же время. В любое


время значок может управлять положением нескольких акторов, свойствами
нескольких акторов и несколькими свойствами одного актора. Для идентификации
значков определенных акторов или свойств нужно использовать фильтры. См.
«Фильтры» на с.89.

92
Автозначки
Когда на панели инструментов выбраны Автозначки (Auto-keys), приложение
записывает значок в текущем положении Временного бегунка при изменении
положения или свойств актора. Например, если бегунок находится на 3 секундах и
вы передвигаете геометрический актор, Автозначки помещают значок на 3
секунды, чтобы записать положение актора.

Использование Автозначков облегчает создание анимации, но пользоваться ими


нужно аккуратно. Если вы передвигаете актор, чтобы посмотреть, что находится
за ним, Автозначки помещают значок в текущей позиции бегунка, чтобы записать
новое положение актора. Поэтому не забывайте, что Автозначки записывают все
изменения в положении и свойствах.

Общие действия
Данная процедура иллюстрирует шаги, которые чаще всего используются для
анимирования изменения в положении или свойствах:
1. Передвиньте временной бегунок в начало.
2. Установите значки, чтобы записать изначальное положение или
оформление актора.
3. Передвиньте бегунок до конца временного промежутка.
4. Измените оформление или положение актора.
5. Установите значки, чтобы записать окончательное оформление актора
(необязательно, если активированы Автозначки).
Подсказка Выполняя п.п. 1и 2 учтите, что начало изменений в положении или
свойствах следует выполнять позже, чем 0 секунд.

1 Открытие файла.
Откройте файл gear box.smg который находится в ...\Lesson07\Case Study\.

2 Перемещение актора.
- Передвиньте Временной бегунок на 1 секунду.
- Нажмите Трансформация (Transform), Режим перевода
(Translation mode) .
- Нажмите Выносной стержень (OffsetShaft), затем
переместите стержень, чтобы развернуть актор как показано на рисунке.

На 1 секунде появляется значок, так как активированы Автозначки.

Воспроизведите анимацию. Выносной стержень начинается двигаться в 0 секунд и


заканчивает движение в 1 секунду.

Подсказка Во время обучения вам следует воспроизводить анимацию несколько


раз, чтобы сверяться со своей работой.

93
3 Двукратное перемещение актора.
- Переместите Временной бегунок на 2 секунды.
- Нажмите Накладная Пластина (Cover Plate), затем
перетащите зеленую ручку стержня, чтобы переместить
актор вертикально вверх.
- Перетащите красную ручку стержня, чтобы переместить
актор вправо.
- Воспроизведите анимацию с самого начала.

Обратите внимание, что актор двигается по диагонали в конечную позицию. Что


произошло?

Это случилось, потому что и вертикальная, и горизонтальная преобразованные


формы установлены на 2 секунды. Бегунок не двигается между двумя
преобразованными формами. Приложение перемещает актор из начальной
позиции 0 секунд в конечную 2 секунды по самому короткому пути.

Чтобы по отдельности записать вертикальные и горизонтальные движения, нужно


установить отдельные значки на разное время для обеих преобразованных форм.
Например, вы могли переместить бегунок на одну секунду, записать вертикальное
движение, передвинуть бегунок на 2 секунды и записать горизонтальное
движение.

4 Возвращение актора в изначальное положение.


Из-за того, что вышеозначенные действия не совсем то, чего мы хотели, нажмите
несколько раз Ctrl+Z для отмены действий и возврата Накладной пластины (Cover
Plate) в начальное положение. Когда она оказалась на месте, значок на 2 секунде
исчезает.
Еще раз воспроизведите анимацию сначала, чтобы убедиться, что движется
только Выносной стержень (Offset Shaft).

Подсказка Есть несколько способов отмены действий в окне Таймлайн. Вы


можете применить функцию отмены так, как это мы уже делали. Вы можете
выбирать значки и редактировать их (например, смещая их на другое время).
Также можно удалить ненужные значки. Мы рекомендуем не редактировать и не
удалять ненужные значки в Окне дорожки, пока вы достаточно не ознакомитесь с
действиями в окне Таймлайн и в Окне дорожки, а применять функцию отмены
для исправления сделанных ошибок.

94
5 Перемещение двух акторов в одно и то же
время.
- Переместите Временной бегунок на 2 секнды.
- Нажмите Трансформация (Transform) Режим
перевода (Translation mode) так как
возможно вы его отключили при использовании
функции отмены.
- Выберите Круглую накладную пластину-2 (Round Cover Plate-2) и Червячный вал
(Worm Gear Shaft).
- Переместите стержень, чтобы развернуть акторы как показано на изображении.
Автозначки добавляют значок на 2 секунды, чтобы записать положение акторов.
- Воспроизведите анимацию сначала.

Оба актора начинают двигаться в 0 секунд и доходят до конца в 2 секунды. А что


если вы хотите, чтобы эти акторы начали движение в 1 секунду?

6 Изменение времени старта.


- Переместите Временной бегунок на 1 секунду.
- Выберите Round Cover Plate-2 и Worm Gear Shaft.
- Нажмите Трансформация (Transform), Восстановить нейтральное
положение (Restore neutral position) . Оба актора возвращаются в
изначальную позицию. Также Автозначки добавляют значок на 1 секунду, чтобы
записать позицию акторов.
- Воспроизведите анимацию с начала.

Оба актора остаются в изначальном положении до 1 секунды. Затем они


начинают двигаться и переходят в конечное положение на 2 секунде.

Что если вы хотите переместить Worm Gear Shaft в другом направлении? Есть
один значок на 1 секунде и значок на 2 секунде, поэтому вы не сможете просто
переместить или редактировать эти значки. Для обособления значков Червячный
вал (Worm Gear Shaft) нужно использовать фильтры на панели инструментов
таймлайн.

Фильтры
Фильтры помогают вам отображать только те значки, которые влияют на
определенные акторы или свойства акторов. В окне дорожки фильтры помогут
вам расположить необходимые значки. Всего есть три фильтра:
Инструмент Действие
Отображает только значки, выбранные
Режим отображения только
в данный момент.
выбранных значков
Отображает только значки по
Фильтр значков по текущему
избранным свойствам (Цвет,
свойству
Непрозрачность и т.д.) всех акторов.
Этот фильтр можно комбинировать с
первым.
Отображает только значки, которые
Фильтр значков по положению
определяют положение. Его можно
комбинировать с первым фильтром.

95
7 Отображение значков для выбранных акторов.
Нажмите Режим отображения только выбранных значков (Show selection
keys only mode) на панели инструментов таймлайн. Выберите Червячный вал
(Worm Gear Shaft) для отображения значков этого актора.
Есть 2 значка - один на начальной позиции на 1 секунде, а другой на конечной
позиции на 2 секунде. Для изменения времени движения Червячный вал (Worm
Gear Shaft) вам нужно переместить его значки.

8 Перемещение некоторых значков.


- Переместите значок от 2 секунд на 3 секунды для изменения времени окончания.
- Переместите значок с 1 секунды на 2 секунды для изменения времени начала.
- Воспроизведите анимацию с самого начала.

Червячный вал (Worm Gear Shaft) перемещается в промежутке от 2 до 3 секунд.


Теперь нам нужно изменить его направление.

9 Перемещение актора
- Переместите временной бегунок на 3 секунды.
- Убедитесь, что Червячный вал (Worm Gear Shaft) выбран и активирован Режим
перевода (Translation mode)
- Перетащите стержень, чтобы передвинуть актор назад.
- Отключите на панели инструментов таймлайн Режим отображения только
выбранных значков (Show selection keys only mode)
- Воспроизведите анимацию с самого начала.
Автозначки переписывают значок положения для Червячного вала (Worm Gear
Shaft) на 3 секунде. Вам не нужно удалять старый значок, который перемещает
актор в переднюю часть блока.

Следующим шагом нам нужно передвинуть накладную пластину, которая


находится на задней стороне блока. Но мы не будем осуществлять ее движение,
пока Червячный вал не встанет в конечное положение. Таким образом, пластина
должна оставаться на месте до 3 секунд.

10 Установка значка положения.


- Переместите временной бегунок на 3 секунды.
- Выберите Круглую накладную пластину-1 (Round Cover Plate-1).
- Нажмите Установите значок положения (Set location key) на панели
инструментов таймлайн.
Это добавляет значок на 3 секунды, чтобы держать пластину на месте.

96
11 Перемещение актора.
- Переместите временной бегунок на 4 секунды.
- Перетащите стержень, чтобы сдвинуть Круглую накладную пластину-1 (Round
Cover Plate-1) в заднюю часть блока. Автозначки добавляют значок на 4 секунды,
чтобы записать положение актора.
- Воспроизведите анимацию с самого начала.

Круглая накладная пластина-1 (Round Cover Plate-1) передвигается в промежутке


от 3 до 4 секунд.

NB! Возможно у вас появится вопрос – зачем необходимо устанавливать


позиционный значок на 10 шаге? Почему не действовали Автозначки? Не
забывайте, что Автозначки записывают изменения в положении и свойствах. А
нам как раз было нужно, чтобы пластина оставалась на месте. Чтобы сохранить
текущие свойства или позицию, вам нужно «вручную» устанавливать значки.

12 Сохранение файла.
Сохраните файл.

Сворачиваем и разворачиваем акторы.


Во время воспроизведения анимации довольно часто приходится скрывать и
показывать акторы. В 3DVIA Composer это достигается с помощью изменения
свойства акторов Непрозрачность (Opacity).

NB! Анимация не записывает изменения акторов, которые совершаются с


помощью инструментов видимости (Visibility tools) или клавиши H, или
переключением окошечек рядом с названиями акторов на вкладках Каталог групп
(Assembly tree) или Совместной работы (Collaboration). Причина в том, что эти
действия не соответствуют изменениям свойств. Для отображения акторов или,
наоборот, их сворачивания, изменяйте свойства Непрозрачности (Opacity).

97
13 Скрываем актор.
Переместите временной бегунок на 4 секунды.
- Выберите Cover Plate, затем выберите свойство Непрозрачность (Opacity) в
окне Свойств (Properties).
- На панели инструментов таймлайн нажмите Установить значок (Set key) .
Это добавляет значок, который устанавливает 100% непрозрачности актора на 4
секунде.
- Переместите бегунок на 6 секунд.
- Измените свойство Непрозрачности на 0. Автозначки добавляют значки для
записи данного свойства.
- Воспроизведите анимацию с самого начала.

Накладная пластина(Cover Plate) начинает становиться прозрачной в 4 секунды и


полностью исчезает в 6 секунд. Если бы вы не поставили значок на 4-х секундах,
то актор начал бы исчезать в 0 секунд.

Ниже даются несколько примечаний по


изменению свойств в анимации:
- Некоторые свойства невозможно изменить во время анимации. Это
отмечается иконкой, которая находится рядом с названием свойства.
Например, невозможно изменить Идентификатор спецификации (BOM Id) актора
во время анимации. При выборе актора нажмите Установить значок (Set key)
, это запишет всю информацию об акторе, включая его положение и свойства.
Когда вы выбираете актор и определенное свойство, нажимайте Установить
значок (Set key) , это запишет только состояние выбранного свойства.

Мы рекомендуем вам перед нажатием Установить значок всегда выбирать


только те свойства, которые вы хотите занести. В противном случае в значках
будет записана дополнительная информация. Эта дополнительная информация
может повлиять на характеристики большого блока и затруднить редактирование
анимации, так как появится много ненужных значков, когда вы будете
фильтровать значки для актора. Будет трудно найти и редактировать
необходимые значки.

Выбор в окне дорожки.


98
Вы можете выбрать несколько значков в окне дорожки и совершать ряд действий
с этими выбранными элементами. Например, можно добавлять или уменьшать
время между значками, копировать их и инвертировать порядок их следования
(полезно для создания последовательности при развертывании блока). Обычно
выделить группу значков можно перетащив окно вокруг них.
маркер шкалы

черная планка
Для любой выбранной группы вам необходимо обозначить с помощью маркера
шкалы то количество времени, которое необходимо для завершения данного
сегмента анимации. Это действие изменяет количество времени в таймлайн. Вы
можете его увеличить или уменьшить. Значки, которые находятся за выбранными,
сдвигаются.

Подсказка Чтобы изменить протяженность времени между значками, вы можете


перетащить окно вокруг района между значками. Затем используйте маркер
шкалы для вставки или удаления временного блока.

Если выбрана группа значков, то снизу появляется черная планка. Вы можете


перетащить любой конец планки для подгонки времени между значками
(заметьте, что это не добавит и не удалит время из таймлайн). Для смещения
выбранных значков вы можете переместить середину планки. Удерживая Ctrl и
перетаскивая середину планки на новое место, вы копируете выбранные значки.

14 Перемещение нескольких значков.


- Перетащите окошко вокруг значков, расположенных на промежутке 2-4 секунды.
- Перетащите черную планку, чтобы сдвинуть выбранную группу так, чтобы
первый значок оказался на 2,5 секундах.

Это откладывает время старта действий данных значков на пол секунды.

15 Сжатие блока.
- Перетащите окно выбора вокруг значков от 0 до 4,5 секунд.
- Удерживайте Ctrl и переместите черную планку до места, где ее начало будет
соответствовать 7 секундам.
- Щелкните по группе значков правой кнопкой мыши и выберите Инвертировать
время (Invert time selection) чтобы задать обратный порядок значков.
- Переместите черную планку так, чтобы первый значок инвертированной группы
был на отметке 7 секунд.
- Воспроизведите анимацию с самого начала.

99
Акторы сжимаются, накладная пластина становится прозрачной, снова становится
видимой, и большинство акторов сжимается. Один актор, Выносной стержень
(Offset shaft) не стянулся. Почему так произошло? Потому что движение этого
актора начинается в 0 секунд, для записи изначальной позиции на 0 секунд значок
никогда не ставится. Поэтому когда вы копируете значки, этому актору ничто не
сообщает возврат на исходную позицию.

16 Стяжка Выносного стержня.


- Переместите временной бегунок к последнему значку.
- Выберите Выносной Стержень (Offset Shaft) и нажмите Трансформация
(Transform), Восстановить исходную позицию (Restore neutral position) .

17 Уменьшение анимационного времени.


- Потяните окно выбора вокруг значков от 7 секунд до конца.
- Перетащите правый конец черной планки, чтобы уменьшить время, на
60%.
- Воспроизведите анимацию с начала.

Выносной стержень возвращается в исходное положение, и время,


которое затрачивается на воспроизведение его стяжки, уменьшается.

18 Сохраните файл.

100
Значки камеры
До настоящего момента мы наблюдали за анимацией с одной позиции камеры.
Для улучшения анимации можно установить значки камеры для управления
шкалой положения и увеличения данного блока.

19 Установка одного значка камеры.


- Переместите временной бегунок на 4,5 секунды.
- Поверните блок, чтобы отобразить его заднюю часть.
- Нажмите Установить значки камеры (Set camera keys) на
панели инструментов таймлайн.
- Воспроизведите первые несколько секунд анимации.

Анимация показывает начало вращения с исходной позиции на 0 секунде и конец


в новой позиции на 4,5 секундах.
Обратите внимание, что в окно дорожки были добавлены два значка, когда вы
нажали Установить значки камеры . Первый значок записывает исходное
положение камеры на нулевой секунде, а второй - новое положение на 4,5
секундах.

20 Копирование значков камеры.


- Удерживайте Ctrl и перетащите значок камеры с 4,5 на 7 секунд.
- Удерживайте Ctrl и перетащите значок камеры с 0 на последний значок на 9,7
секунд.
- Воспроизведите анимацию.

Обратите внимание, что теперь положение камеры не смещается с 4,5 до 7


секунд.

Ниже несколько примечаний по значкам камеры:


- Вы можете найти режим автозначков для установки значков камеры. Значок
устанавливается каждый раз когда вы вращаете или увеличиваете модель.
Например, если вы увеличиваете обзор, чтобы сделать выбор, приложение
добавляет значок камеры для смены обзора. Скорее всего, в результате
использования режима автозначков вы получите больше значков камеры, чем
ожидалось. Мы рекомендуем не использовать этот режим до тех пор, пока вы не
почувствуете себя более уверенным в работе с приложением и у вас не будет
достаточных причин для использования этого режима.
- Другой совет – устанавливайте значки камеры после того, как уже установлены
значки свойств и позиции. Лучше всего добавлять значки камеры, которые
охватывают полный обзор модели, после ее развертывания.
- Вы можете отменить воспроизведение анимации с использованием значков. Для
этого отключите Режим воспроизведения камеры (Camera play mode) и
положение не изменится во время воспроизведения. Когда этот режим отключен,
вы можете использовать все инструменты управления (увеличение,
панорамирование, вращение) во время воспроизведения анимации.

101
Визуальные эффекты
Акторы можно скрывать и восстанавливать, можно их сделать мерцающими.
Чтобы помочь вам в выполнении этих заданий, приложение включает в себя
несколько визуальных эффектов: Постепенное исчезновение (Fade Out) и
Появление (Fade In) и Засветка (Hot Spot). Добавим эти эффекты к данной
анимации, чтобы посмотреть, как они действуют.

21 Добавление эффекта Постепенного исчезновения.


Переместите временной бегунок на 11 секунд и выберите Housing (Щиток) и
Round Cover Plate-2 (Круглая накладная пластина-2).

Нажмите Постепенное исчезновение (Fade Out) на панели


инструментов таймлайн.

Добавлены два значка. Акторы начинают исчезать с первого


значка примерно на 10, 7 секундах. Акторы становятся
прозрачными на втором значке на 11 секундах.

22 Добавление эффекта засветки.


Переместите временной бегунок на 12 секунд и выберите Червячная
передача (Worm Gear). На панели инструментов таймлайн нажмите
Засветка (Hot Spot) .
Добавляются три значка. Свойство актора Вспышка (Emission)
начинает увеличиваться примерно в 11,8 секунд, достигает
максимума в 12 секунд, и примерно в 12, 2 секунды свойство
обнуляется.

Подсказка Обычно эффект Засветки применяется несколько раз, поэтому актор


мерцает не один раз.

23 Добавление эффекта затенения.


Переместите временной бегунок на 13 секунд и выберите Housing (Щиток) и
Round Cover Plate-2 (Круглая накладная пластина-2)на вкладке Каталога групп.
Нажмите Постепенное появление (Fade In) на панели инструментов
таймлайн.

Добавляются 2 значка. Постепенно акторы начинают появляться с 12,7


секунд(первый значок). 100% непрозрачности акторов достигаются в 13 секунд
(второй значок).

Воспроизведите анимацию с начала.

102
Создание 3D данных
Есть несколько способов сохранения анимации, созданной в 3DVIA Composer. В
настоящем уроке мы создадим файл AVI и серию изображений JPG, используя
модуль Изображение в высоком разрешении (High resolution image)

24 Сохранение файла AVI.


- Нажмите Файл (File), Сохранить AVI как (Save AVI as).
- В Названии файла (File name) наберите gear box (коробка передач).
- (По желанию) Установите разрешение и область значений окна, если вы хотите
сохранить часть демонстрационного окна или часть таймлайн. В этом уроке нам
нужно сохранить все.
- Нажмите Сохранить (Save).
- В диалоговом окне Сжатие видео (Video Compression) выберите Сжатие
(Compressor) или оставьте файл как есть и нажмите OK.

Приложение сохраняет видео, затем запускает файл AVI в медиа проигрывателе,


который стоит у вас по умолчанию. Когда воспроизведение заканчивается,
закройте плейер.

25 Запуск модуля Изображений в высоком разрешении.


Нажмите Модули (Modules), Изображение в высоком разрешении (High
resolution image).

26 Сохранение анимации как последовательность изображений JPG.


В окне задач:
- Очистите Фильтр-сглаживание (Anti-aliasing).
- В значении Ширины (Width) наберите 1000. Эти два шага
делаются для снижения размера созданных изображений.
- Под Несколько изображений (Multiple images) выберите
Анимация (Animation)
- Наберите 5 в Изображений в минуту (Images per
second).
- Нажмите Сохранить как (Save as).
В диалоговом окне Сохранить как:
- В Названии файла (File name) наберите gear box
- В Сохранить в виде (Save as type) установите Jpeg (.jpg,
.jpeg, .jpe).
- Перейдите в папку урока и нажмите Сохранить (Save).

Примечание Большинство картинок этого урока были


удалены из ...\Lesson07\Case Study\Built Parts чтобы
уменьшить занимаемое дисковое пространство. Небольшое
количество изображений осталось для отображения
результата.

27 Сохраните и закройте файл.

103
Дополнительные примечания
Ниже представлены еще несколько примечаний по анимации:

- Исчезновение значков. Иногда может случиться так, что многие или все значки
пропали. Здесь мы приводим несколько рекомендаций по устранению неполадок.
- Выключите все фильтры. Возможно, вы отфильтровали значки акторов
или свойств, таким образом ограничив количество значков в окне дорожки.
- Возможно, вам необходимо посмотреть на все окно дорожки. Нажмите
Подогнать по размеру (Zoom fit all) на панели инструментов таймлайн для
отображения всех значков.
- Кадры в секунду. Вы можете установить количество кадров в секунду как
свойство документа. Нажмите Редактировать (Edit), Свойства документа
(Document properties), Анимация (Animation). Наберите значение Скорости
анимации (Animation speed).
- Цвет значков. Цвет значков свойств и позиции в некоторой степени
соответствует цвету актора, которым они управляют. Несмотря на то, что это
помогает отличать значки друг от друга, полностью полагаться на это свойство не
стоит. Возможно, что у вас будет не один актор с одинаковым цветом. У вас может
быть значок, который относится к нескольким акторам. Изменить цвет актора
можно позже в таймлайн. Для поиска значков лучше использовать не разницу в
цвете, а фильтры.
- Звук. Чтобы добавить звук к анимации в 3DVIA Composer, сохраните анимацию в
формате AVI, затем используйте любой видео редактор и добавьте звук к файлу
AVI.
- Файлы для Quick Time или Flash. Чтобы создать видео для Quick Time или
Flash в 3DVIA Composer, сохраните анимацию в формате AVI, затем используйте
любой видео редактор для конвертации AVI.

104
Упражнение 12: Управление окном таймлайн.
Еще раз просмотрите и получите уже существующую анимацию. По окончании
этого упражнения вы сможете осуществлять навигацию в окне дорожки и
использовать фильтры для определения значков.

Это упражнение закрепляет следующие навыки:


- «Окно таймлайн» на с.84
- «Навигация в окне таймлайн» на с.85
- «Фильтры» на с. 89.

Откройте файл Digital_Mockup.smg который находится в ...\Lesson07\Exercises\


Примечание Это один из файлов-сэмплов, которые устанавливаются вместе с
3DVIA Composer.

Впишите примерное время, когда происходит то или иное событие. Первая графа
заполнена для вас. События перечисляются не в хронологическом порядке.

Событие Время
Конец анимации 44,6 секунд
Черная стрелка появляется первый раз (Стрелка 9)(Arrow
9)

На экране первый раз появляется Х (Определите какое


свойство изменяется при появлении на экране Х).

Примечание “Missing part” (Отсутствующая часть) (Text


Circle1) полностью исчезает.

105
Событие Время
Первая панель (Panel_Left), которая будет пересекать
конвейер, останавливается первый раз.
Подсказка Возможно вам потребуется отключить Режим
воспроизведения камеры ,чтобы приблизить блок и
четко увидеть движения акторов.

Смена фокуса камеры на роботизированной руке


заканчивается.

Ящик с «испорченной» панелью начинает двигаться.

Зеленая кнопка на мониторе загорается во второй раз (Для


усложнения задания определите, какое свойство
изменяется, когда загорается кнопка.)

106
Упражнение 13: Анимация изменений акторов
Поупражняйтесь в создании анимации. Когда вы закончите данное упражнение,
вы сможете создавать анимацию, которая разворачивается в перспективе,
стягивается обратно и изменяет свойства акторов.

Данное упражнение закрепляет следующие навыки:

- «Общие действия» на с.87.


- «Значки позиции и свойств» на с.86.
- «Скрываем и демонстрируем акторы» на с.91.
- «Выбор в окне дорожки» на с.93.

Откройте файл jig saw.smg который находится в ...\Lesson07\Exercises\.


Колонки в таблице, приведенной ниже:
- Шаг. Последовательный номер в задании по выполнению анимации.
- Старт (в секундах). Время начала задания. Не забудьте установить изначальное
оформление акторов (положение и свойства) на время старта.
- Конец (в секундах). Время окончания задания.
- Действие. То, в чем состоит смысл задания. В этом столбике иногда есть
изображение, иллюстрирующее состояние актора в конце задания.

Например, шаг 4 показывает, что в 4 секунды винты видны, а в 5 секунд они


исчезают.

Шаг Старт Конец Действие


1 0 1 Уберите батареи

2 1 2 Снизьте свойство батарей Непрозрачность


(Opacity) до 0%.

107
Шаг Старт Конец Действие
3 3 4 Удалите четыре винта
AM_phms_M4x0.7_15.0_5.0_Cr_Sch_1

4 4 4 Скройте 4 винта.

5 5 6 Снимите две панели, которые называются bezel-


right и bezel-left

108
6 6 7 Скройте две панели

Шаг Старт Конец Действие


7 8 9 Уменьшите значение свойства
Непрозрачность (Opacity) актора motor
housing front до 33%

8 9 9,5 Опустите актор sw0904 - plunger assembly


(плунжер в сборе). Остановитесь, когда он
будет на минимальном расстоянии от
actuator bracket (привода подвески)

9 9,5 10 Переместите sw0904 - plunger assembly назад, в


начальное положение, как показано в шаге 7.
10 10,5 11 Скопируйте значки, полученные в результате шагов
11,5 12 8 и 9 так, чтобы привести блок в движение вверх-
вниз еще два раза. Убедитесь, что вы скопировали
только значки позиции актора sw0904 - plunger
assembly.
11 9 9,5 Измените свойство Цвет (Color) актора sw0904 -
plunger assembly на желтый. Измените свойство
Вспышка (Emission) этого же актора до 33%.
12 11,5 12 Верните свойства Цвет и Вспышка актора sw0904 -
plunger assembly в изначальное состояние.
13 12 13 Увеличьте свойство Непрозрачность (Opacity)
motor housing front (передняя панель корпуса
двигателя) до 100%.
14 14 17,5 -Скопируйте значки, полученные в результате шагов

109
1-6 на стартовое время 14 секунд.
- Инвертируйте скопированные значки для обратного
порядка следования.
- Пока значки остаются выбранными, перетащите
правый конец черной планки в окне дорожки для
сокращения времени до 17,5 секунд.
15 17,5 18 Стяните аккумуляторную батарею (battery) обратно

Упражнение 14: Анимация изменений обзора камеры


Поупражняйтесь в улучшении анимации. По окончании этого упражнения вы
сможете управлять положением обзора камеры в анимации.

Это упражнение закрепляет следующие навыки:


- «Общие действия» на с.87.
- «Значки камеры» на с.95

Откройте файл jig saw2.smg который находится в ...\Lesson07\Exercises\

Примечания
- Файл-сэмпл включает значок камеры на 0 секунде, с которого вам нужно начать
работу.
- До времени Старта не изменяйте обзор камеры.
- Изображения, находящиеся в колонке Действия, отображают модель в
конечном отрезке времени.

Шаг Старт Конец Действие


1 0 2 Удерживайте начальное положение.

2 2 3 Разверните модель как на рисунке.

110
Шаг Старт Конец Действие
3 7 8 Разверните модель и примените
зум как на изображении

4 13 18 Примените зум и разверните


модель в исходное
положение.

111
112
УРОК 8
Анимация сборки.

После успешного усвоения данной главы вы сможете:

- Создавать наборы данных анимации, которая упрощает


последовательность сборки.

- Добавлять проекции в таймлайн.

- Видоизменять позицию и свойства акторов в анимации.

- Добавлять действия.

- Импортировать файлы 3DVIA Composer в Power Point.

113
В этом уроке мы научимся создавать анимацию, которая отражает
последовательный процесс сборки. Анимация будет построена на основе серий
проекций, затем к ней будут добавлены некоторые усовершенствования и
дополнительные действия. В самом конце мы импортируем файл Memo3D в
Microsoft Power Point.

Проекции для анимации.


В предыдущем уроке мы создавали анимацию, устанавливая начальные и
конечные позиции и свойства акторов. Другой способ – создание проекций,
которые выступают в качестве раскадровки анимации. Вы перетаскиваете
проекции в окно Таймлайн и приложение создает «черновую» анимацию при
переходе от одной проекции к другой.

1 Открытие файла.
Откройте файл piston.smg который находится в …\Lesson08\Case Study\

2 Переход в режим обзора


Нажмите на значок видеокамеры в демонстрационном окне вверху
слева, чтобы переключиться в режим просмотра.

3 Создание проекции.
Создайте новую проекцию и задайте ей имя Default.

Чтобы не было затруднений при многократных выборах групп акторов,


нужно создать набор выбранных акторов. Так будет легче скрывать и открывать
акторы.

4 Создание набора выбранных акторов.


Удерживая Ctrl выберите семь показанных акторов.

Нажмите Редактировать (Edit), Создать выбор (Create a


selection) . На вкладке Каталог групп (Assembly tree)
под Выбор (Selections) появляется новый выбор.
Переименуйте его 03.

5 Сворачивание набора выбранных акторов.

114
Уберите галочку в окошке перед выбором 03 на вкладке Каталог групп, и все
акторы в наборе скроются.

6 Повторение предыдущих шагов.


Создайте и сверните еще два набора выбранных акторов, как показано на
изображении:

4 актора. Не забудьте про хомут 2 актора.


на обратной стороне. Переименуйте Переименуйте в 01.
в 02.

В Каталоге групп появляются наборы акторов, как показано ниже:

Подсказка Вы можете добавлять или удалять акторы из


набора. Выберите актор, щелкните правой кнопкой мыши по названию актора и
выберите Добавьте выбранные объекты к группе (Add selected object(s) to
selection) или Удалите выбранные объекты из группы (Delete selected
object(s) from selection. Удаляя актор из набора, постарайтесь не удалить сам
актор.

Теперь пора создать несколько проекций, которые мы используем в качестве


строительного материала для анимации. Для каждого набора выбранных акторов
нужно создать развернутую и сжатую проекцию.

115
7 Показать набор акторов.
Выберите окно флажка на вкладке Каталог групп перед набором
01, чтобы отобразить акторы этого набора.

8 Создание проекции, представляющей стянутый вид.


Создайте проекцию с названием 01b. В настоящем уроке 01
означает первый шаг в инструкции по сборке, а b сжатое
состояние.

Проекция 01b
9 Разворачивание акторов.
Выберите оба хомута. Нажмите
Трансформация (Transform), Режим Перевода
(Translation mode) и переместите вверх ось
поворота.

10 Добавление ярлычков.
Нажмите Содействие (Collaborate),
Примечания (Annotation), Ярлычки (Label)
и добавьте по одному ярлычку на хомут и на
пистон.

11 Создание проекции в развернутом виде.


Создайте проекцию с названием 01a.

12 Изменение порядка проекций.


На вкладке Обзор (Views) переместите
проекцию 01b за проекцию 01a. Этот шаг не
является обязательным, но он помогает упорядочить вкладку Обзор и
способствует лучшему воспроизведению в дальнейшем.
Проекция 01a

13 Повторение предыдущих шагов.

116
Повторите шаги 7 – 12 для создания дополнительных проекций, используя другие
группы элементов. Создайте проекции в том порядке, как показано ниже.

NB! Перед созданием Проекции 02b и Проекции 03b отобразите Проекции 01b и
Проекции 02b. Это действие стягивает ранее собранные акторы и скрывает
ярлычки.

Проекция 02b Проекция 02a Проекция 03b Проекция 03a

14 Воспроизведение проекций.
Два раза кликните по проекции По умолчанию (Default). На вкладке Обзор (Views)
нажмите Воспроизвести проекции (Play views) для отображения каждой
проекции в демонстрационном окне. Вы можете начать просмотр
последовательности процесса сборки. Не беспокойтесь о скорости
воспроизведения и положении камеры, так как с ними будем работать при
создании анимации.
Добавление проекций в Таймлайн.
Находясь в режиме анимации, вы можете добавлять проекции в таймлайн.
Приложение использует проекции для управления свойствами и положением
акторов и позицией камеры.

15 Переход в режим анимации.


Нажмите на фотоаппарат вверху слева в демонстрационном окне, чтобы
перейти в режим анимации.

16 Перенос вида По умолчанию в таймлайн.


Переместите проекцию По умолчанию (Default) из вкладки Обзор (Views) в
таймлайн на 0 секунд.
Обратите внимание, что название проекции добавляется как маркер. Маркеры –
это заметки в окне Таймлайн. Они полезны для поиска и воспроизведения
отдельных сегментов анимации. Здесь они были добавлены для вашего удобства,
также вы можете добавить свои.
17 Установка значков для режима по умолчанию.

117
Протяните окошко вокруг всех акторов в демонстрационном окне, затем нажмите
Установить значки (Set keys) на панели инструментов Таймлайн. Это
создает значок на 0 секунде для каждого видимого актора и устанавливает
положение, прозрачность, цвет и т.д. Создание анимации с помощью добавления
проекций – необходимое упражнение.

18 Перемещение других проекций в таймлайн.


Переместите проекции из вкладки Обзор (Views) в таймлайн как показано ниже:
Проекция Время Проекция Время
01a 1секунда 02b 4секунды
01b 2 секунды 03a 5 секунд
02a 3 секунды 03b 6 секунд

19 Воспроизведение анимации.
Нажмите Перемотка (Rewind) и Воспроизведение (Play) . Анимация
проигрывается полностью. Видимость и положение геометрических акторов в
норме, однако, отсутствуют ярлычки.

20 Установка свойств ярлычков.


- Переместите временной бегунок на 0 секунд.
- На вкладке Содействие(Collaborate) поставьте флажок перед
Примечаниями (Annotations). Это делает их видимыми. Но не
забывайте, что вы отображаете и скрываете акторы в анимации,
используя свойство Непрозрачности (Opacity). Все примечания
должны быть скрыты на 0 секунде, поэтому сделайте
необходимые изменения в свойстве Непрозрачность.
- Нажмите Примечания (Annotations), чтобы все их выделить, затем установите
значок, чтобы записать свойство Непрозрачность (Opacity) на 0.
- Воспроизведите анимацию, обращая внимание, что ярлычки появляются в
нужное время.

21 Сохраните файл.

Улучшение Анимации
Процесс перемещения проекций в таймлайн – отличный способ создания
анимации. С помощью нескольких приемов вы сможете улучшить анимацию:
удалять лишние значки, увеличить последовательность стягивания акторов,
улучшить положение камеры.

Удаление лишних значков


Каждый раз при добавлении проекции, появляется значок для каждого актора.
Поэтому для каждого актора есть значки на 0 секунде, на 1, 2 секундах и т.д. Это
создает дополнительные значки, которые выполняют одинаковые функции.

22 Просмотр дополнительных значков.

118
Выберите одну из задвижек в нижней части блока. Нажмите Режим отображения
только выбранных значков (Show selection keys only mode) на панели
инструментов Таймлайн. Обратите внимание, что для этого актора находятся
значки на каждом маркере.

23 Удаление лишних значков.


Щелкните по пространству в демонстрационном окне, чтобы отменить выбор
задвижки. Нажмите Анимирование (Animate), Убрать неиспользуемые значки
(оптимизация) (Clear unused keys(optimization)) и нажмите OK.

Примечание Если не выбран ни один актор, приложение уберет неиспользуемые


значки у всех акторов. Также можно выбрать акторы, чтобы очистить значки
именно этих акторов.

24 Просмотр измененного окна дорожки.


Выберите ту же задвижку из 22 шага и фильтр для ее значков. Обратите
внимание, что некоторые значки были удалены.

В блоке такого размера, возможно, эта функция не совсем востребована. В


больших блоках со многими проекциями эта функция улучшает воспроизведение.
К тому же, даже в маленьких блоках, таймлайн с меньшим количеством значков
редактировать легче.

Улучшение последовательности Стягивания.


При перемещении проекций в таймлайн, анимация переходит от одной проекции к
следующей. В последовательном сжатии данный эффект является причиной того,
что все акторы начинают и заканчивают свои движения в одно и то же время.
Обычно это не то, что нужно, так как вам нужно переместить один актор до
перемещения другого. Другой момент – это когда последовательность Стягивания
управляет маршрутом, по которому следует актор до конечного положения.

Теперь нам нужно привести в порядок первую последовательность стягивания,


которая показывает движение зажимов на головку пистона.

25 Обзор последовательности стягивания.

119
Воспроизведите анимацию от 1 до 2 секунд. Зажимы передвигаются точно вниз на
головку пистона. Нам нужно, чтобы они встали на место.

26 Выбор обоих зажимов.


Переместите временной бегунок на 2 секунды.
Выберите оба зажима и нажмите на панели
инструментов таймлайн Режим отображения
только выбранных значков (Show selection
keys only mode) .

27 Копирование значка.
Скопируйте значок для этих акторов с 2 секунд на примерно 1,8 секунд. Мы
копируем значок на конечном отрезке времени, потому что мы будем
использовать конечную позицию акторов далее.

28 Изменение свойств шкалы.


Передвиньте временной бегунок на 1,8 секунд (или нажмите Предыдущий
значок (Previous key) на панели инструментов Таймлайн). Наберите 1.2 в
свойствах Шкалы Y (Scale Y) и Шкалы Z (Scale Z). Так как включены
Автозначки, изменение в свойствах автоматически записывается. Два зажима
увеличиваются в демонстрационном окне.

29 Копирование значка.
Скопируйте значки для данных акторов с 1,8 секунд приблизительно на 1,6 секунд.
Мы скопировали этот значок, так как хотим, чтобы акторы оставались большими
для последующего редактирования.

30 Передвижение акторов.
Переместите временной бегунок на 1,6 секунд. Нажмите Трансформация
(Transform), Режим перевода (Translation mode) и поместите акторы на
небольшом расстоянии от головки пистона.

31 Просмотр улучшенной последовательности стягивания.


Воспроизведите анимацию с 1 секунды до 2 секунд.
- от 1,0 до 1,6 секунд зажимы двигаются вниз и увеличиваются.
- от 1,6 до 1,8 секунд зажимы продолжают двигаться вниз на конечную позицию.
- от 1,8 до 2,0 секунд зажимы уменьшаются и встают на место.

1,0 1,6 1,8 2,0

Теперь мы улучшим следующую последовательность от 3 до 4 секунд.


120
32 Просмотр последовательности стягивания.
Воспроизведите анимацию с 3 до 4 секунд. Можно кое-что
улучшить.

- Четыре актора начинают и заканчивают движение


одновременно. Нам бы хотелось, чтобы они передвигались
на место по одному.
- Зажимы перемещаются к стержню, не изменяясь в
размере. Нам нужно добавить такой же эффект масштаба,
как и в предыдущей последовательности.
- Движение происходит слишком быстро. В этой
последовательности нужно увеличить время, так как в ней достаточно много
событий.

33 Вставка времени.
Отключите все фильтры, чтобы избежать перемещения только отфильтрованных
значков.

Растяните окно между 3 и 4 секундами в Окне дорожки, выбрав при этом без (no)
значков. Это показано на изображении внизу слева. Удерживайте Shift и
переместите маркер вверху окна дорожки от значков с 4 до 5 секунд.

Маркер

Подсказка Чтобы перемещать маркеры со значками, удерживайте Shift когда


вставляете время в Окно дорожки. Чтобы этого не делать, нажмите Анимация
(Animate), Временные установки (Time settings) и включите флажок Изменять
маркеры при передвижении значков (Update markers when moving keys).

121
Примечание Следующие изображения для ясности показывают анимационную
последовательность, какая она должна быть, включительно до 38 шага

34 Изменение движения актора.


Выберите bielle (рычаг) и включите
фильтр на его значках положения,
используя инструменты Режим
отображения только выбранных
значков (Show selection keys only
mode) и Фильтр значков
положения (Filter location keys) на
панели инструментов таймлайн.

Скопируйте значок для этого актора с 5 секунд на 3,5 секунды. Вы копируете этот
значок для более раннего перемещения поршневого штока на место в
последовательности.

Подсказка Вы копируете, а не перемещаете этот значок, так как вам не известно,


что произойдет с актором после 5 секунд. Скопировав значок, вы будете уверены,
что он не переместится с 3,5 секунд на 5 секунд в процессе последовательности
стягивания.

35 Изменение движения следующего актора.


Выберите axe de piston (поршневой палец) чтобы
включить фильтр на его значках положения
(location keys).

Скопируйте значок этого актора с 3 секунд на 3,5


секунды, чтобы задержать его стартовое
положение до 3,5 секунд.

Скопируйте значок этого актора с 5 секунд до 4


секунд, чтобы закончить его движение в 4
секунды.

36 Изменение стартового времени зажимов.


Выберите оба актора, которые называются circlips (зажимы) для включения
фильтра на его значках положения.

Скопируйте значок этих акторов с 3 до 4 секунд, чтобы задержать их стартовое


время до 4 секунд.

37 Изменение масштаба зажимов.


Отключите Фильтр значков положения (Filter location keys) чтобы вы
видели все значки обоих акторов circlips (зажимы).

Скопируйте значки для этих акторов с 5 до приблизительно 4,8 секунд.

Переместите временной бегунок на 4,8 секунд, затем наберите в свойствах


Шкалы X (Scale X) и Шкалы Y (Scale Y) 1.3.

122
38 Перемещение зажимов по оси.
Скопируйте значок данных акторов с 4,8 секунд до приблизительно 4,5 секунд.

Переместите временной бегунок на 4,5 секунды.

Выберите один из зажимов и передвигайте его от поршневой головки вдоль оси


центрального стержня, используя Трансформация (Transform), Режим
перевода (Translation mode) .

Повторите то же самое со вторым зажимом. Движение зажимов теперь выглядит


так:

4.0 4.5 4.8 5.0

39 Воспроизведение улучшенной последовательности стягивания.


Переместите временной бегунок с 3 до 5 секунд для отображения улучшенной
анимации.
Есть еще одна последовательность стягивания, которую можно улучшить. Она
находится на позиции от 6 до 7 секунд.

40 Просмотр последовательности стягивания.


Воспроизведите анимацию с 6 до 7 секунд. Можно
произвести дополнительные улучшения.

- Шесть акторов начинают и заканчивают движение


одновременно. Мы хотим, чтобы они передвигались
на место по одному.
- Движение происходит слишком быстро. В этой
последовательности нужно увеличить время, так как
в ней достаточно много событий.

41 Вставка времени.
Отключите все фильтры, чтобы передвигать не только отфильтрованные значки.

Растяните окно между 6 и 7 секундами в Окне дорожки, выбрав без (no) значков.
Удерживайте Shift и переместите маркер вверху Окна дорожки, чтобы
передвинуть значки от 7 до 8 секунд.

123
42 Копирование значков положения.

Используйте Режим отображения только выбранных значков (Show selection


keys only mode) и Фильтр значков положения (Filter location keys) на
панели инструментов таймлайн для выбора значков положения выбранных
акторов. Скопируйте значки как показано в таблице ниже:
Актор Копировать с Копировать на
Pied de bielle (Поршневая головка 8 секунд 6.5 секунд
шатуна)
Coussinet2bielle (Втулка шатуна) 6 секунд 6.5 секунд
Coussinet2bielle (Втулка шатуна) 8 секунд 7 секунд
Vis2bielle (Шатунный винт) 6 секунд 7 секунд
Vis2bielle (Шатунный винт) 8 секунд 7.5 секунд
Ecrou2bielle (Шатунная гайка) 6 секунд 7.5 секунд

Последовательность от 6 до 8 секунд выглядит, как показано ниже:

6.0 6.5 7.0 7.5 8.0

43 Воспроизведение анимации.
Воспроизведите всю анимацию. Возможно, вам захочется усовершенствовать что-
нибудь еще: например, положение обзора камеры, увеличив интересующие вас
объекты, или добавить время между значками (не забывайте удерживать Shift,
чтобы также передвигать маркеры). Создавайте любые модификации, которые, по
вашему мнению, улучшат анимацию.

44 Сохраните файл.

124
События
События позволяют вам взаимодействовать с акторами в демонстрационном
окне. Вам нужно видоизменить свойства акторов, которые захотите связать с
событием. События включают в себя ссылки для открытия файлов, URL и FTP.
Также они включают ссылки для отображения обзора, воспроизведения
последовательностей маркеров или всей анимации.

45 Просмотр вкладки Маркеров.


Нажмите Вид (View), Строка (Bars), Маркеры (Markers). Появляется вкладка
Маркеры отображающая список всех маркеров в анимации. Нажмите на маркер,
чтоб перейти к определенной точке Окна дорожки. Дважды кликните по маркеру,
чтобы воспроизвести последовательность данного маркера.

Щелкните по маркеру 01a, чтобы перейти к точке в Окне дорожки.

46 Создание Текстового 2D актора.


Нажмите Содействие (Collaborate), Разметка (Markup),
Текст 2D (Text 2D)

Щелкните один раз в нижний левый угол


демонстрационного окна, где будет располагаться один
угол актора, затем еще раз повыше, и один раз вправо,
чтобы получился четырехугольный актор.

Один раз нажмите Esc для отключения инструмента. Мы хотим, чтобы текстовый
двухмерный актор остался выбранным, поэтому не нажимайте Esc два раза.

125
47 Установка свойств Текстового 2D актора.
Установите следующие выделенные свойства акторов:

Подсказка Свойства Размещение (Placement) не требуют долгих объяснений.


Когда выбрано Относительно (Relative) размещение актора является
относительным к демонстрационному окну. Кнопка закрепляет его позицию
относительно верхней левой части демонстрационного окна. Значения Влево
(Left), Вверх (Top), Ширина (Width), Высота (Height) указываются в процентном
соотношении при выборе Относительно (Relative). Также эти значения могут
быть подвергнуты изменениям в зависимости от разрешения экрана и размера
демонстрационного окна.
Все это настраивает отображение актора маркера 01a. Теперь нам нужно
изменить его поведение на более ранних этапах в Окне дорожки.

48 Изменение свойств Текстового 2D актора.


- Используйте Режим отображения только выбранных значков (Show
selection keys only mode) на панели инструментов таймлайн, чтобы
отфильтровать значки данного актора.
- На 0 секунд, не выбирая никаких свойств, нажмите Установить в качестве
исходных свойств (Set as neutral properties) в окне Свойства (Properties).
Это делается, чтобы убедиться, что положение, текст, цвет и т.д. установлены в
качестве изначального значка для данного актора.

126
- Переместите значок, который находится приблизительно на 0.7 секунд на новое
время – приблизительно на 0.9 секунд. Это сокращает количество времени,
которое уходит на плавное возникновение актора.
- Обратите внимание, что других значков данного актора нет, поэтому его можно
наблюдать на протяжении всей анимации.
На последующих этапах мы будем видоизменять свойства Событий (Event)
данного актора, поэтому оставьте его выделенным, а фильтр включенным.
49 Добавление события.
- Нажмите на вкладке Маркеры (Markers) маркер 01a, чтобы переместить
временной бегунок. Нажав на маркер, вы можете быть уверенными, что
временной бегунок находится на своем месте.
- выберите 200ms в свойстве Ритм (Pulse).
- Кликните в окошке свойство Ссылка (Link) и нажмите эллипсис (многоточие).
- Выберите playmarkersequence:// в качестве URL и 01a в качестве
последовательности для воспроизведения.
Вы установили свойство Ритм (Pulse), потому что анимация останавливается и
ждет, пока пользователь выполнит действие, при изменении свойства Ритм. Мы
выбрали маркер 01a для события playmarkersequence:// чтобы воспроизвести
только эту последовательность.
50 Изменение других событий.
- На вкладке Маркеры (Markers) нажмите маркер 01b чтобы переместить
временной бегунок.
- Измените свойство Ссылка (Link), чтобы воспроизвести последовательность
01b. Убедитесь, что вы нажали Enter после ручного набора текста, чтобы свойство
изменилось.
- Повторите предыдущие изменения для оставшихся маркеров: 02a, 02b, 03a и
03b.
Теперь у вас есть набор событий для кнопки «Воспроизвести следующее» (“Play
Next”) рядом с каждым маркером по всей анимации.
51 Тестирование анимации.
На стандартной панели инструментов отключите Режим проектирования (Design
mode) . Это позволит вам воспроизвести анимацию так, как она будет
воспроизводиться в 3DVIA проигрывателе.
Воспроизведите анимацию сначала. Когда анимация доходит до маркера 01a, то
она останавливается и ждет, пока вы выполните какое-либо действие. Чтобы
продолжить нажмите кнопку «Воспроизвести следующее» (“Play Next”) для
продолжения. По мере необходимости повторяйте, чтобы воспроизвести всю
анимацию, одну последовательность за один раз.
Последнее, что нужно сделать – убрать кнопку «Воспроизвести следующее» (“Play
Next”) после воспроизведения финальной последовательности.
52 Свернуть актор.
- На стандартной панели инструментов нажмите Режим проектирования (Design
mode) .
- Чтобы передвинуть временной бегунок, на панели Маркеры (Markers) нажмите
маркер 03a.
- Выберите кнопку “Play Next”, выберите свойство Непрозрачность (Opacity) и
нажмите Установить значок (Set key) на панели инструментов таймлайн. Это
устанавливает 100% непрозрачности для этого значка.
- На панели инструментов таймлайн нажмите Следующий кадр (Next frame) ,
чтобы передвинуть временной бегунок на один кадр.
- Установите свойство Непрозрачность (Opacity) кнопки “Play Next” на 0.
53 Тестирование анимации.

127
Повторите шаг 51 и убедитесь, что кнопка исчезает, после того как вы нажмете ее
в последний раз для воспроизведения маркера 03a.

54 Сохранение файла.

Импорт в Power Point


Вы можете создать презентацию Power Point с вложением или ссылками на 3DVIA
Composer файлы. Необходимо, чтобы на одном компьютере были установлены и
Microsoft Power Point, и 3DVIA проигрыватель.

55 Запуск Microsoft Power Point.


Нижеследующие инструкции действительны для версий Power Point 2003 и 2007.

56 Создание нового слайда.


Создайте слайд, в котором есть только окно для названия. Измените название на
Assembly Instructions (Инструкция по сборке).

57 Доступ к элементам управления.


В Power Point 2003 нажмите Вид (View), Панели инструментов (Toolbars),
Элементы управления (Control Toolbox). Нажмите Другие элементы (More
Controls) на панели инструментов управления.
В Power Point 2007 нажмите Опции Power Point (Power Point Options) и
выберите Отображать в Ленте вкладку Разработчику (Show Developer tab in
the Ribbon). Во вкладке Разработчику (Developer) нажмите
Другие элементы (More Controls).

В обеих версиях выберите 3DVIAPlayerActiveXControl.

58 Добавление управления.
Растяните прямоугольник поперек слайда, чтобы добавить управление. Сделайте
его достаточно большим, так как здесь 3DVIAPlayer будет воспроизводить
анимацию.

59 Изменение свойств управления.


Правой кнопкой мыши щелкните по управлению и выберите
3DVIAPlayerActiveXControl, Свойства (Properties). На вкладке Общие (General):
- Перейдите к файлу Memo3D, который вы сохранили на шаге 54.
- Отключите Memo3D pack чтобы сделать ссылку на Memo3D файл. (Чтобы
вложить файл Memo3D, поставьте флажок в это окошко).
- Выберите в Режиме отображения (Render mode) Сглаживание с контурами
(Smooth with outline).
Посмотрите на вкладке Размещение (Layout) элементы, которые вы можете
отобразить или убрать в проигрывателе слайдов Power Point, но выбранные
элементы оставьте без изменений.

Нажмите OK.

60 Просмотр презентации.

128
Войдите в режим презентации, чтобы посмотреть файл 3DVIA Composer в Power
Point. C размещением по умолчанию вы имеете доступ к панелям инструментов,
вкладке Обзор (Views), окну Маркер (Marker), компасу вверху справа, и ко всем
функциям 3DVIA Composer – зум, панорамирование, вращение, включая Диггер.

61 Выход из презентации.
Щелкните по названию слайда Power Point и нажмите Esc. Если вы нажмете Esc,
не кликнув по названию, компьютер решит, что вы решили отменить функцию в
3DVIA Composer.

62 Сохранение презентации.
Сохраните презентацию как Assembly Instructions.ppt.

129
Упражнение 15: Группы элементов и Обзор
Поупражняйтесь в создании групп элементов и проекций в качестве строительного
материала для анимации. По окончании данного упражнения сохраните файл
3DVIA Composer с новыми группами элементов, чтобы облегчить выбор акторов и
новых проекций, которые приблизительно соответствуют указанным ниже.

Это упражнение закрепляет следующие навыки:

130
- «Проекции для анимации» на с. 108.

Откройте файл motor_01.smg который находится в …\Lesson08\Exercises\.

Выбор Акторы
10 - bougie (свеча)
- rondelle2bougie (шайба свечи)
11 -couvercle inferieur (нижняя крышка)
- joint2couv.inf (прокладка нижней
крышки)
- vis2couv.inf (5 шт.) (винты нижней
крышки).
12 - couvercle lateral (боковая крышка)
- joint2couv.lat (прокладка боковой
крышки)
-vis2couv.lat (6 шт.) (винты боковой
крышки)

Шаг 10а Шаг 10b

131
Шаг 11a Шаг 11b

Шаг 12a Шаг 12b

Упражнение 16: Проекции в Анимации


Поупражняйтесь в перемещении проекций в таймлайн и создании необходимых
улучшений. По окончании упражнения, сохраните файл 3DVIA Composer.

Это упражнение закрепляет следующие умения:

- «Добавление проекций в Таймлайн» на с.111.

132
- «Улучшение Анимации» на с.112.

Откройте файл motor_02.smg который находится в …\Lesson08\Exercises\

Шаг Действие
1 Поместите проекцию Step10a на 21 секунды.

Поместите проекцию Step10b на 22 секунды.

Стяните rondelle2bougie с 21 по 21.5 секунды.

Стяните bougie с 21.5 по 22 секунды.

2 Поместите проекцию Step11a на 23 секунды

Поместите проекцию Step11b на 25 секунд.

Стяните joint2couv.inf с 23 до 23,5 секунд.

Стяните couvercle inferieur с 23.5 до 24 секунд

Стяните vis2couv.inf с 24 до 25 секунд.


Каждый винт стягивается по отдельности
каждые 0,2 секунды.

Шаг Действие

133
3 Поместите проекцию Step12a на 26
секунд.

Поместите проекцию Step12b на 28,2


секунды.

Стяните joint2couv.lat с 26 до 26,5


секунд.

Стяните couvercle lateral с 26,5 до 27


секунд.

Стяните vis2couv.lat с 27 до 28,2


секунд. Каждый винт стягивается по
отдельности каждые 0,2 секунды.

Поместите проекцию Assembled на 29 секунд.

Упражнение 17: События

134
Поупражняйтесь в добавлении событий, чтобы управлять воспроизведением
анимации. По окончании данного упражнения сохраните файл 3DVIA Composer и
импортируйте его в презентацию Microsoft Power Point.

Это упражнение закрепляет следующие умения:

- «События» на с. 119
- «Импорт в Power Point» на с.122.

Подсказка Не забывайте, что анимация останавливается только тогда, когда


свойство события Ритм изменяется.

Откройте файл motor_03.smg который находится в …\Lesson08\Exercises\


Шаг Действие
1 К маркеру Step10a добавьте текстовый 2D актор Play Next с событием
воспроизведения следующей последовательности анимации.
2 У маркеров Step10b, Step11a, Step11b, Step12b и Step12b модифицируйте
кнопку “Play Next” чтобы задать верную последовательность маркеров.
3 Уберите кнопку “Play Next” в кадре перед Step10a и в кадре после
Step12b.
4 На 0 секунд добавьте текстовый 2D актор с названием START с
событием воспроизведения всей анимации. Сделайте этот 2D актор
большим и поместите его в центр демонстрационного окна.

Изображения внизу показывают текстовые 2D акторы на Step 10a и в 0 секунд


соответственно. Постарайтесь соотнести размер, цвет, край и положение
текстовых 2D акторов, хотя точное соотношение необязательно.

135
Урок 9

136
Анимация Обслуживания.

После успешного усвоения данной главы вы сможете:

- Создавать анимацию для процессов обслуживания.

- Анимировать изменения акторов совместного действия.

- С помощью стилей управлять оформлением акторов.

- Использовать выбор группами.

- Анимировать Диггер.

137
В данном уроке мы создадим анимацию для воспроизведения типичной
процедуры обслуживания. Анимация будет включать в себя изменения в
положении, свойствах, обзоре камеры, а также изменения Диггера.

Анимация вспомогательных акторов


В предыдущем уроке «Основы Анимации» вы управляли позицией и свойствами
геометрических акторов. В этом уроке вы научитесь управлять позицией и
свойствами вспомогательных акторов, таких как ярлыки.

1 Открытие файла.
Откройте файл service procedure.smg
который находится в ...\Lesson09\Case Study\.

2 Добавление проекции.
Используйте зум, чтобы отобразить всю
модель, затем добавьте проекцию, которая
находится на вкладке Обзор (Views) и
называется Default (По умолчанию).

3 Добавление значков камеры.


Создайте значок камеры на 0 секунд, отображающий всю модель.

4 Увеличение модели.
Отключите Режим воспроизведения камеры (Camera play
mode) на панели инструментов таймлайн. Увеличьте
модель приблизительно как на рисунке.

5 Добавление ярлыка.
- Переместите временной бегунок на 2 секунды.
- Нажмите Содействие (Collaborate), Примечания
(Annotation), Ярлык (Label)
- Щелкните по двери, чтобы добавить точку примыкания.
- Щелкните, чтобы поместить ярлык.
- Нажмите Esc для отключения инструмента.

138
6 Изменение текста ярлыка.
Оставьте ярлык выбранным, выберите Текстовая
строка (Text string) в Свойстве оформления
текста (Text linked property). Наберите Open door. в
Строке (String).

Обратите внимание, что Авто-значки (Auto-keys)


добавили два значка в Окно дорожки. Первый
значок служит для постепенного усиления яркости
ярлыка, а второй на двух секундах показывает непрозрачность ярлыка, равную
100%. Преимущество этого состоит в том, что ярлык не становится видимым, пока
в этом нет необходимости. Однако, так как вы изменили свойство строки на 2
секундах, исправленный текст не появляется с появлением ярлыка. Один способ
отобразить исправленный текст – установить текст в качестве нейтральных
свойств ярлыка.

7 Изменение нейтральных свойств ярлыка.


Выберите свойство Строка (String) и нажмите Установить в качестве
нейтральных свойств (Set as neutral properties) в окне Свойств
(Properties).
Воспроизведите анимацию сначала. Ярлык появляется с исправленным текстом.
Что если вам захотелось изменить вид этого и других ярлыков, которые будут
добавлены? Вы можете выбрать данный ярлык и изменить его свойства, но затем
вам придется это повторять для каждого нового ярлыка. Это займет долгое время
и может привести к ошибкам, так как вам нужно устанавливать одинаковые
свойства каждый раз. Для этого лучше будет использовать стили.

Стили
Стили включают в себя набор свойств, которые можно установить, чтобы
управлять оформлением акторов. Все свойства, доступные в окне Свойства
доступны как стили. Например, стиль стрелки 3D может включать установки
свойств непрозрачности, цвета, краев и т.д.

Существуют два способа применения стилей к акторам:


Применение к текущему выбору (Apply to the current selection) Этот метод
применяет стиль к выбранным акторам, но не изменяет акторы при смене стиля.
Присоединить выбор к стилю (Subscribe the selection to the style). Этот
метод применяет стиль к выбранным акторам и изменяет акторы при смене стиля.

8 Запуск Окна стилей.


Нажмите Вид (View), Панели (Bars), Окно стилей (Styles pane) .

9 Выбор ярлыка.
Выберите ярлык так, чтобы свойства этого актора появились в окне Стилей
(Styles).

139
10 Создание стиля.
Нажмите Новый (New) на панели инструментов вверху
окна Стилей.
В названии наберите Training и нажмите OK.

11 Определение стиля.
Выберите Шрифт [Текст] (Font [Text]) затем установите шрифт Verdana 12.
Выберите Форма [Текст] (Shape [Text]) затем выберите из меню Эллипс
(Ellipse).
Нажмите Показать только свойства стиля (Show style
properties only) на панели инструментов окна Стилей.
Таким образом отображаются только выбранные свойства
стиля в окне Стили.
Примечание Вы не изменили свойства выбранного актора. Выбранный актор не
изменится, пока вы не примените или не прикрепите его к стилю.

12 Применение стиля.
Переместите временной бегунок на 2 секунды.

Нажмите Применить к текущему выбору (Apply to the


current selection) на панели инструментов вверху окна
Стили (Styles). Выбранный актор изменяется, используя
свойства, определенные стилем.

Примечания
- Прикрепление к стилям не поддерживается в анимации. Автозначки не
добавляют значки, когда вы создаете прикрепление к стилю. Если вы вручную
добавляете значки после того, как создаете прикрепление к стилю, эти значки не
изменяются с изменением прикрепленного стиля. При создании анимации лучше
всего использовать функцию применения.
- На панели инструментов активен стиль Training. Приложение применяет этот
стиль ко всем новым ярлыкам или другим акторам, которые вы создаете. Именно
этого мы и хотим в данном уроке. Для возвращения к изначальному стилю в
будущих уроках выберите на панели инструментов стилей _Default Style.

13 Закройте окно стилей.

14 Изменение нейтральных свойств ярлыка.


Выберите свойства Шрифт и Форма (Font и Shape) и нажмите Установить как
нейтральные свойства (Set as neutral properties) в окне Свойства
(Properties). Это изменяет свойства ярлыка, когда он появляется.

140
Выбор групп
До сих пор мы могли выбирать акторы как отдельные элементы. Выбирали ли мы
один или несколько геометрических акторов, мы выбирали их в качестве
отдельных элементов.

В другом режиме, который называется Режим выбора групп (Assy selection


mode), вы выбираете целые группы. Когда вы выбираете группу:

- Целая группа подсвечивается синим цветом.


- Края демонстрационного окна синего цвета, что указывает на то, что вы
находитесь в режиме выбора групп.
- На вкладке Каталога групп (Assembly tree) актор подсвечивается синим
цветом, в отличие от актора в группе. Это дает понять, что выбрана целая группа,
а не набор отдельных акторов в группе.
Подсказка Цвета, которые используются 3DVIA Composer для режима выбора
отдельных элементов и выбора групп являются свойствами документа. Для
изменения нажмите Редактировать (Edit), Свойства документов (Document
Properties), Выбор (Selection).
Какие преимущества у режима выбора групп?
- Выбирать целую группу легче. Вы не сможете пропустить ни одного актора в
группе.
- В Окно дорожки добавляется меньше значков. Когда вы переводите группу с 10
акторами в Режим выбора групп, в Окно дорожки добавляется 1 значок. В
режиме элементов в Окно дорожки добавляется 10 значков, по одному на каждый
актор. Это улучшает качество исполнения и упрощает редактирование.
Где находится
- Нажмите Режим выбора групп (Assy selection mode) вверху вкладки
Каталог групп (Assembly tree).
- Или выберите актор в демонстрационном окне и нажмите клавишу левой
стрелки. Это действие выбирает группу, в которой находится выбранный актор.
Продолжайте нажимать клавишу левой стрелки для выбора групп более высокого
порядка.
- Или, удерживая Alt, выберите актор на вкладке Каталог групп (Assembly tree).

15 Выбор группы «дверь».


В демонстрационном окне щелкните по двери. Обратите
внимание, что она подсвечивается оранжевым цветом, это
означает, что выбран элемент.
Нажмите клавишу левой стрелки и заметьте, что группа
стала синей. Это значит, что вы находитесь в режиме
выбора групп и что сейчас выбрана группа.
16 Установка стартовой позиции.
Переместите временной бегунок на 2.5 секунды.
Когда выбрана группа, на панели инструментов таймлайн нажмите Установите
значок положения (Set location key) .
Это устанавливает отдельный значок для всей группы на 2.5
секунд. В Окне дорожки нет значков для отдельных акторов в
группе.
17 Открытие группы «дверь».
- Переместите временной бегунок на 3.5 секунды.

141
- Нажмите Трансформация (Transform), Режим вращения (Rotation mode) .
Обратите внимание, что ось вращения появляется в центре группы. Мы хотим
сделать вращение по петлям двери.
- Применяйте вращение и зум, пока не увидите дверные петли.
- Удерживайте Alt и щелкните по круглому краю петли, как показано на левом
изображении в наборе изображений ниже. Ось вращения перемещается к этому
краю как показано на среднем изображении.
- Передвигайте указатель по оси, пока дверь не откроется и щелкните, чтобы
зафиксировать актор.

Подсказка Сначала указатель находится на краю петли, т.к. выбирали ось


вращения, и, возможно, вращать группу вокруг оси будет нелегко. Чтобы акторы
разместить было легче, отодвиньте указатель от оси вращения.
На правой картинке есть неточность. Дверь открылась, а петли нет. Это
произошло потому, что петли не входят в группу данной структуры модели. Чтобы
петли двигались вместе с группой, вам нужно добавить их в эту группу.

18 Добавление петлей в группу «дверь».


- Нажмите значок Предыдущий (Previous key) на панели инструментов
таймлайн, чтобы восстановить исходную позицию группы. Нам нужно добавить
петли к группе на этом этапе в таймлайн, чтобы они двигались вместе с группой.
- Отключите Режим выбора групп (Assy selection mode) на вкладке Каталог
групп, если он активирован.
- В демонстрационном окне выберите петли. Если у вас не получается выбрать
эти акторы, выберите на вкладке Каталог групп 162268001-1 и 16228001-2

- На вкладке Каталог групп переместите выбранные акторы на


404921001-Door чтобы добавить их к этой группе.

142
- Воспроизведите анимацию с 1,5 секунд. Обратите внимание, что теперь петли
открываются вместе с группой «дверь». К петлям не нужно добавлять значки или
вносить какие-либо изменения.

Теперь, когда дверь открыта, нужно свернуть ярлык Open door.

19 Сворачивание ярлыка.
Переместите временной бегунок на 4 секунды. Выберите ярлык и нажмите
Исчезновение (Fade out) на панели инструментов таймлайн.

20 Добавление значков камеры.


На 4 секунды добавьте значки камеры, которые отображают открытую дверь.

Скопируйте этот значок на 1,5 секунды, чтобы в течение первых 1,5 секунд камера
находилась в режиме увеличения, затем она удерживает эту позицию, пока дверь
открывается.

Теперь, когда дверь открыта, мы можем приступить к следующей процедуре


обслуживания – удалить винты из барабана.

21 Добавление ярлыка к нескольким объектам.


- Переместите временной бегунок на 6 секунд.
- Выберите 2 из 3 винтов.
- Нажмите Содействие (Collaborate), Примечание (Annotation),
Текстовая сноска к нескольким объектам (Text link with many
objects) .
- Переместите значок «плюс» из текста ярлыка к третьему винту,
чтобы добавить еще одну связку.

Обратите внимание, что применяется стиль Training (эллиптическая форма,


шрифт Verdana 12), т.к. данный стиль является активным.

Подсказка Если вы не видите значок плюс – передвиньте актор, т.к. возможно


знак плюс находится под другими акторами. Также, для того, чтобы отменить
связку, перетащите ее к знаку плюс актора совместного действия.

22 Изменение текста ярлыка.

143
Выделите ярлык, выберите Текстовая строка (Text string) для Текстовых
свойств (Text linked property). Наберите Remove bolts. (Удалить винты) в Строке
(String).

Возможно, вы вспомните, что нам приходилось изменять нейтральные свойства


ярлыка, чтобы текст был подправлен к моменту, когда ярлык начинает
появляться. Для этого ярлыка нам нужно сделать то же самое.

С этим ярлыком нужно сделать кое-что еще. Третье соединение находится на


своем месте только в 6 секунд, потому что временной бегунок находился на этой
позиции при добавлении соединения. Ранее соединения с третьим винтом нет.

23 Обзор ярлыка.
Нажмите Предыдущий кадр (Previous frame) на панели
инструментов Таймлайн. Обратите внимание на два момента,
которые должны быть в ярлыке скорректированы:
- Ярлык не содержит записи Remove bolts (Удалить винты).
- Третье соединение не примыкает к третьему винту (обратите
внимание на окружность вверху слева на изображении).

24 Изменение нейтральных свойств ярлыка.


На панели инструментов Таймлайн нажмите Следующий кадр
(Next frame) чтобы вернуться на 6 секунд. Выберите ярлык.
Убедитесь, что в окне Свойства (Properties) никакие свойства не
выбраны.
В окне Свойства (Properties) нажмите Установить как
нейтральные свойства (Set as neutral properties) . Этим мы
устанавливаем все характеристики ярлыка (свойства, положение, соединения и
т.д.) на 6 секундах как нейтральные свойства.

Воспроизведите анимацию с 4 секунд.

25 Установка начального положения для одного винта.


Переместите временной бегунок на 6 секунд.

Выберите один винт и нажмите Трансформация (Transform), Установить значок


положения (Set location key) на панели инструментов Таймлайн.

26 Развертывание одного винта.


144
Переместите временной бегунок на 7 секунд. Выберите тот же винт (если он еще
не выбран), нажмите Трансформация (Transform), Режим перевода (Translation
mode) . Перетащите его ось, чтобы переместить винт от барабана.
Нажмите Трансформация (Transform), Режим вращения (Rotation mode) .
Кликните по красному стержню, чтобы вращать винт по оси. В окне Свойства
(Properties) наберите 720º, затем нажмите Enter. Этим мы создаем видимость
вращения винта при его смещении.
Теперь скопируйте путь анимации данного винта для других винтов.

27 Копирование пути анимации


Выберите два других винта и нажмите Анимация (Animate),
Скопировать путь от актора (Copy path from actor).
Выберите винт, который вы переместили до этого, чтобы
скопировать его путь.
Все три винта разворачиваются по одинаковому пути с 6 до 7
секунд.
Воспроизведите анимацию с 4 секунд.

28 Сворачивание ярлыка и винтов.


Переместите временной бегунок на 8 секунд. Выберите ярлык и три винта, затем
нажмите Исчезновение (Fade out) на панели инструментов таймлайн.
Следующим шагом мы сместим барабан, чтобы подготовиться к его просмотру.

29 Создание ярлыка для барабана.


- Переместите временной бегунок на 9 секунд.
- Нажмите Содействие (Collaborate), Примечания
(Annotation), Ярлык (Label)
- Кликните по барабану, чтобы добавить точку примыкания.
- Кликните, чтобы установить ярлык.
- Нажмите Esc для отключения инструмента.
- Не отменяя выбора ярлыка, выберите Текстовая строка (Text string) в
Свойствах текста (Text linked property). В Строке (String) наберите Remove
pulley (Удалить барабан)
- Не отменяя выбора свойства Строки (String), нажмите в окне Свойства
(Properties) Установить как нейтральные свойства (Set as neutral properties)
.

30 Возвращение к стилю по умолчанию.


На панели инструментов Стилей (Styles) выберите _Default Style (Стиль по
умолчанию), чтобы ярлыки, которые вы будете добавлять в дальнейшем,
использовали этот стиль.

31 Установка начальной позиции.


Переместите временной бегунок на 9 секунд.
Выберите барабан и нажмите Трансформация (Transform), Установить значок
положения (Set location key) на панели инструментов Таймлайн.

32 Перемещение барабана.
- Передвиньте временной бегунок на 10 секунд.
145
- Не отменяя выбора барабана, нажмите Трансформация (Transform), Режим
перевода (Translation mode) . Перетащите ось, чтобы переместить барабан.

33 Вращение барабана.
- Переместите временной бегунок на 11 секунд.
- Нажмите Трансформация (Transform), Режим
вращения (Rotation mode) . Перетащите ось,
чтобы вращать барабан приблизительно, как
изображено. По окончании, вам нужно будет
посмотреть на обратную сторону барабана.
- Нажмите Трансформация (Transform), Без
режима перевода (No translation mode) для
отключения инструментов трансформации (или несколько раз нажмите Esc).
- Воспроизведите анимацию с 8 секунд.

34 Добавление значка камеры.


Добавьте на 5 секунд значок камеры, который отображает движение барабана и
его ярлык.

35 Сохранение файла.
Сохраните вашу работу в файл.
Технику по обслуживанию теперь нужно осмотреть барабан. Вместо того, чтобы
свернуть примечание, в котором написано Remove pulley (Удалить барабан), мы
модифицируем свойства примечания, чтобы определить следующее задание для
техника по обслуживанию.

36 Фильтрование Окна дорожки.


Выберите ярлык и нажмите Режим отображения только выбранных значков
(Show selection keys only mode) на панели инструментов Таймлайн.

37 Копирование значка.
Скопируйте последний значок ярлыка два раза – приблизительно на 10,7 секунд и
на 11 секунд.
Вы копируете значок на 10,7 секунд, поэтому значок не меняется с 10 до 10,7
секунд.

38 Изменение свойств ярлыка.


- Переместите временной бегунок на 11 секунд.
Ярлык должен быть выбран, и его свойства должны
быть отображены в окне Свойства (Properties).
- В свойствах Строки (String) наберите Inspect pulley
(Осмотреть барабан).
- Под Формой (Shape), в свойствах Цвет (Color)
выберите оранжевый цвет.
- На панели инструментов Таймлайн отмените Режим
отображения только выбранных значков (Show selection keys only mode) .

- Воспроизведите анимацию с 8 секунд.

Значки Диггера.

146
Вы можете установить значки Диггера, чтобы управлять всеми аспектами Диггера
в анимации. Вы можете управлять позицией и размером Диггера, фокусом
интереса, а также функциями Диггера (зум, восковка, и т.д.).

У Диггера есть режим автозначков. Как и в случае с режимом автозначков для


позиции камеры, вам может показаться трудным захватывать только те установки,
которые вам нужны. Мы рекомендуем, чтобы вы устанавливали значки Диггера
вручную, пока вы не научитесь более умелому обращению с 3DVIA Composer.

Начните с эффекта появления Диггера. Делайте это, установив первый значок,


когда у Диггера небольшой радиус.

39 Открытие и установление Диггера.


- Переместите временной бегунок на 12 секунд.
- Нажмите Spacebar чтобы открыть Диггер.
- Перетяните радиус, чтобы изменить размер Диггера до небольшой окружности.
- Перетащите Изменение Центра Интереса (Change Center of Interest) для
перемещения Диггера вниз к барабану приблизительно на 6 часов.
- Нажмите Установить значки диггера (Set digger keys) на панели
инструментов Таймлайн.

Радиус

Изменение Центра Интереса

40 Изменение размера Диггера.


- Переместите временной бегунок на 12,5 секунд.

147
- Измените размер Диггера до большей окружности.
- На панели инструментов таймлайн нажмите Установить значки диггера (Set
digger keys) .

41 Изменение центра интереса.


- Переместите временной бегунок на 13 секунд.
- Измените центр интереса, чтобы он указывал на 3 часа на поверхности
барабана.
- Нажмите Установить значки диггера (Set digger keys) на панели
инструментов Таймлайн.

42 Измените центр интереса еще несколько раз.


Повторите предыдущий шаг, передвигая временной бегунок вперед на 0,5
секунды каждый раз чтобы захватить указатель Диггера на 12 часах, 9 часах, 6
часах.

43 Усадка Диггера.

148
- Переместите временной бегунок на 15 секунд.
- Сократите размер радиуса Диггера.
- На панели инструментов таймлайн нажмите Установить значки диггера (Set
digger keys) .

44 Сворачивание Диггера.
- Переместите временной бегунок на 15,5 секунд.
- Кликните по демонстрационному окну, затем нажмите Spacebar чтобы свернуть
Диггер.
- На панели инструментов Таймлайн нажмите Установить значки диггера (Set
digger keys) .
- Воспроизведите анимацию с 11 секунд.

Задание техника по обслуживанию по осмотру барабана теперь закончено и


сейчас время стянуть обратно группу акторов и свернуть ярлыки.

45 Удержание барабана на месте.


Переместите временной бегунок на 16 секунд.

Выберите барабан и нажмите Установить значок положения (Set location key)


на панели инструментов Таймлайн.

46 Сворачивание ярлыка на барабане.


Переместите временной бегунок на 16 секунд и добавьте эффект Исчезновения
(Fade Out) к ярлыку на барабане.

47 Копирование и инвертирование некоторых значков.


- На панели инструментов Таймлайн отключите все фильтры, чтобы отобразить
все значки для всех акторов.
- Выберите значки положения/свойств с 6 до 10 секунд.
- Удерживайте Ctrl и перетащите черную планку в Окно дорожки, чтобы
скопировать значки от 17 до 21 секунды.
- Щелкните правой клавишей мышки по выбранным значкам и выберите
Инвертировать выбранное время (Invert time selection).
- Воспроизведите анимацию с 15 секунд.

Обратите внимание на некоторые моменты:


- Барабан остается на месте до 16 секунд, так как вы установили значок в шаге 45.

149
- Барабан и винты вращаются и переходят обратно в изначальную позицию.
- Ярлыки на барабане и винтах появляются вновь. Их нужно оставить свернутыми.
Это может быть сделано с помощью удаления значков, которые являются
причиной появления этих значков.
48 Удаление значков для ярлыка на барабане.
- Передвиньте временной бегунок на 18 секунд. Обратите внимание, что ярлык
барабана можно видеть.
- Выберите ярлык и на панели инструментов Таймлайн нажмите Режим
отображения только выбранных значков (Show selection keys only mode) .
- Удалите значки для выбранного ярлыка, который появляется после 17 секунд.
Tip Удаляя значки для выбранных акторов, убедитесь, что в фокусе находится
Окно дорожки, и вы удаляете значки, а не акторы в демонстрационном окне.

49 Удаление значков для ярлыка на винтах.


- Переместите временной бегунок на 20 секунд. Обратите
внимание, что ярлык для винтов можно видеть.
- Удалите значки для выбранного ярлыка после 17 секунд.
- На панели инструментов Таймлайн отключите Режим
отображения только выбранных значков (Show
selection keys only mode) .
- Воспроизведите анимацию с 15 секунд и обратите
внимание, что ярлыки для барабана и винтов перестали появляться.

50 Удержание позиции камеры.


Скопируйте последний значок камеры, который находится на 5 секундах, на 21
секунду, чтобы зафиксировать положение камеры.

51 Смена позиции камеры.


Скопируйте значок камеры с 4 секунд на 22 секунды для уменьшения масштаба и
обзора открытой двери.

52 Закрытие двери.
- Используйте режим выбора групп, чтобы выбрать группу
«дверь». Убедитесь, что она подсвечена синим цветом.
- На 22 секундах нажмите Установить значок положения (Set
location key) на панели инструментов Таймлайн, чтобы
зафиксировать дверь открытой.
- На 23 секундах нажмите Трансформация (Transform),
Восстановить нейтральное положение (Restore neutral
position) , чтобы закрыть дверь.

53 Добавление конечной позиции камеры.


На 23 секундах добавьте значок камеры для фиксации положения камеры.

На 24 секундах уменьшите масштаб, чтобы видеть всю модель полностью, и


добавьте значок камеры.
Следующим шагом нам нужно добавить маркеры, чтобы разместить и
воспроизвести выбранные сегменты анимации.

54 Добавление маркера.
150
Кликните на дороже маркера на 0 секунд и наберите Start.
Дорожка Маркера

55 Добавление маркеров
Добавьте следующие маркеры:
- Шаг1 на 2 секунды, когда дверь начинает открываться.
- Шаг2 на 6 секунд, когда винты начинают развертываться.
- Шаг3 на 9 секунд, когда барабан начинает развертываться.
- Шаг4 на 11 секунд, когда начинается осмотр барабана
- Шаг5 на 16 секунд, когда начинается процесс стягивания.

Техник по обслуживанию будет просматривать этот файл на 3DVIA Player,


поэтому необходимо создать файл Memo3D с расширением *.smg.

Подсказка Если вы не знаете, есть ли у техника по облуживанию установленный


3DVIA Player, вы можете нажать Файл (File), Сохранить пакет программ как
(Save package as) для создания файла EXE, в котором содержатся файл 3DVIA
Composer и 3DVIA Player.

56 Сохранение файла.
Нажмите Файл (File), Сохранить (Save), чтобы сохранить документ как файл
3DVIA Composer memo3D (.smg).

3DVIA Player

151
3DVIA Player – это бесплатная программа, с помощью которой создатели
программных продуктов могут распространять их среди пользователей. Эта
программа автоматически устанавливается с 3DVIA Composer и распространяется
бесплатно среди пользователей для просмотра файлов 3DVIA Composer. 3DVIA
Player позволяет пользователям программных продуктов не только их
просматривать, но и осуществлять взаимодействие с этими программными
продуктами.

В данном руководстве мы кратко изложим информацию по 3DVIA Player. Для


более подробной информации обратитесь к on-line документации.

1 Запуск 3DVIA Player.


Дважды кликните по иконке 3DVIA Player на рабочем столе. Или нажмите Старт
(Start), Все Программы (All Programs), 3DVIA Composer, 3DVIA Player.

2 Открытие файла в 3DVIA Player.


Нажмите Файл (File), Открыть (Open) и откройте service procedure.smg.

152
Обратите внимание на некоторые моменты, касающиеся интерфейса
пользователя:
- Обзор. Любая проекция сохраненная в файле Memo3D появляется в окне слева.
- Анимация. Элементы управления воспроизведением, находящиеся вверху,
позволяют вам воспроизводить анимацию, сохраненную в файле Memo3D.
- Панели инструментов. Вот несколько из них – Обзор камеры (Camera View),
Управление (Navigate), Исполнение (Render), Видимость (Visibility). Они
выполняют такие же функции, как и в 3DVIA Composer.
- Диггер (Digger). Щелкните по демонстрационному окну и нажмите Spacebar для
активации Диггера.
- Маркеры (Markers). Нижнее окно отображает маркеры, сохраненные в файле
Memo3D.

3 Воспроизведение анимации с определенного места.


В окне Маркера щелкните по Step 4. Демонстрационное окно отображает
анимацию с момента, соответствующего маркеру.

Отключите Режим повторного воспроизведения (Loop play mode) и


нажмите Воспроизвести (Play) на панели инструментов. Анимация
проигрывается от начала маркера до конца всей анимации.

4 Воспроизведение анимации одного маркера.


Дважды щелкните Step 3. Анимация воспроизводится с начала маркера Step 3 до
начала маркера Step 4.

5 Закрытие файла.
Закройте файл без сохранения.

153
154
Упражнение 18: Стили
Поупражняйтесь в создании и применении стилей. По окончании этого
упражнения сохраните файл 3DVIA Composer с новой проекцией, которая
приблизительно соответствует изображениям, данным ниже.

Это упражнение закрепляет следующие умения:

- «Стили» на с. 133.

Ход выполнения
1 Начните с View 1 (Проекция 1).

2 Создайте стиль с названием Exercise и указанными свойствами.

3 Включите три ярлыка в стиль Exercise.

4 Видоизменение стиля.
Измените Тип стиля [Text] с Линейного (Line) на Простой (Simple).

5 Создание новой проекции, соответствующей изображению внизу.


спуск

Батарея

Лезвие

155
Упражнение 19: Сервисная Анимация
Поупражняйтесь в создании анимации по обслуживанию. По окончании
выполнения данного упражнения вы сможете создавать анимацию, которая
изменяет свойства и позицию акторов, а также использует обзор камеры и Диггер.

Это упражнение закрепляет следующие умения:

- «Анимация акторов совместного действия» на с. 132.


- «Выбор групп» на с.135.
-«Значки Диггера» на с.141.

Откройте файл seascooter.smg который находится в ...\Lesson09\Exercises\

Подсказки
- Для защелок используйте выбор группы. Вам нужно перемещать группу, а не
отдельные акторы.
- Убедитесь, что ось находится в правильном положении при вращении актора.
- Используйте инструмент Смена подсветки (Light change) на Диггере, чтобы
осветить контакты в шаге 6.
Шаг Старт Конец Действие
1 0 1 Увеличьте масштаб передней части скутера. Левое
изображение на 0 секунд; правое – на 1 секунде.

156
Шаг Старт Конец Действие
2 1 3 Откройте защелку.
На 1 секунду добавьте ярлык с текстом Open latch
(Открыть защелку). Добавьте эффект Постепенное
исчезновение (Fade Out), чтобы свернуть ярлык на 3
секунде.
Левое изображение на 2 секунде; правое – на 3.

3 4 6 Откройте другую защелку.


Добавьте ярлык с текстом Open latch (Открыть защелку) на
4 секунды. Добавьте эффект Постепенное исчезновение
(Fade Out), чтобы свернуть ярлык на 6 секунде.
Левое изображение на 5-ой секунде; правое – на 6
секунде.

157
Шаг Старт Конец Действие
4 7 9 Снимите головку. Перемещайте ее от основной группы с 7
до 8 секунд, затем отодвигайте ее вбок с 8 до 9 секунд.
Добавьте значок с текстом Remove nose (Снять головку) на
7-ую секунду. Добавьте эффект Постепенное
исчезновение (Fade Out) на 9-ую секунду, чтобы свернуть
ярлык.
Левое изображение на 8 секунде; правое – на 9 секунде.

5 10 11 Снимите батарею.

На 10 секунд добавьте ярлык с текстом Remove battery


(Удалить батарею). Добавьте эффект Постепенного
исчезновения (Fade Out), чтобы свернуть ярлык на 11
секунде.

Изображение на 11 секунде.

158
Шаг Старт Конец Действие

6 12 15 Используйте Диггер, чтобы увеличить масштаб контактов


аккумулятора. Диггер небольшого размера на 12
секундах, затем достигает максимального размера на
12,5 секундах, сжимается на 14,5 секундах и исчезает на
15 секундах.

Диггер указывает на первый контакт с 12 до 13 секунд. С


13 до 14 секунд фокус Диггера перемещается между
контактами. С 14 до 15 секунд Диггер указывает на
второй контакт.

Добавьте ярлык с текстом Inspect terminals (Осмотр


контактов) на 12 секунд. Добавьте на 15 секунд эффект
Постепенное исчезновение (Fade Out) чтобы свернуть
ярлык. Ярлык показывает на оба контакта.

Левое изображение на 12,5 секундах; правое


изображение на 14 секундах.

7 16 22 Стяните группу при помощи обратного порядка шагов 2 –


5 в этой таблице. Убедитесь, что вы удалили все значки
для ярлыков во время данной последовательности.
8 Не Не Сохраните файл Memo3D и откройте его в 3DVIA Player.
приме- приме- Воспроизведите анимацию и осмотрите интерфейс
няется няется проигрывателя 3DVIA Player.

159
160
УРОК 10
Обновление из файлов САПР.

После успешного усвоения данной главы вы сможете:

- Изменять геометрические элементы в файлах 3DVIA Composer.

161
Обновление из файлов САПР
С помощью 3DVIA Composer вы можете включать изменения САПР в свою работу.
Когда вы создаете данные с помощью 3DVIA Composer, вы сможете с легкостью
изменять геометрические элементы из 3D файлов и добавлять или удалять их во
время модификаций моделей.

Функциональность 3DVIA Composer позволяет вам полностью контролировать


периоды включения изменения геометрических элементов и их добавление или
удаление; для этого только необходим доступ к измененным 3D данным (Memo3D,
3D CAD или другие поддерживаемые типы 3D файлов).

Подсказка Другие продукты, которые называются 3DVIA Sync и 3DVIA Sync


Integration, автоматически обновляют содержимое, созданное при помощи 3DVIA
Composer. Это дает большую гибкость при процессе обновления, а именно:
обновление общих мета-свойств, структуры групп и данных спецификаций, а
также изменение позиций групп и элементов. Это самостоятельные продукты, и в
данном курсе мы их не рассматриваем.

1 Открытие файла.
Откройте файл start assembly.smg который находится в ...\Lesson10\Case Study\.

2 Обзор проекций.
На вкладке Обзор дважды щелкните по каждой проекции, чтобы они
отобразились в демонстрационном окне. Обратите внимание, что:

- На проекции По умолчанию (Default) блок 1 желтого цвета и имеет острые края. У


блока 2 нет кольцевых разрезов.
- На Проекции 1 (View 1) блок 1 затушеван металлическим цветом и все элементы
конструкции отделены друг от друга.

162
- На Проекции 2 (View2) блок 1 обозначен красным цветом; секущая плоскость
показывает на то, что данный блок не является полым.

По умолчанию

Проекция 1

Проекция 2

3 Воспроизведение анимации.
Переключитесь в режим Анимации и воспроизведите анимацию. Блоки
перемещаются, и цвет блока 1 изменяется на синий.

4 Обновление одной части.


На вкладке Каталог групп (Assembly tree),
выберите Часть 1-1 (Part 1-1).

Нажмите Файл (File), Обновить (Update).

Выберите файл updated part.smg который


находится в ...\Lesson10\Case Study\.

Выберите только Видоизменение геометрии


(Modify geometry) и нажмите Обновить
(Update).

Подсказка Группы по умолчанию являются свойствами документа. Нажмите


Установки (Settings), Свойства документа по умолчанию (Default document
properties), Обновление (Update) и переключайте окна флажков как по
необходимости.

163
Нажмите Да (Yes) в ответ на сообщение, которое спрашивает о названии акторов.
Это происходит потому, что когда актор открывается отдельно, он называется
Part 1, а его название в группе Part1-1. Цель данного сообщения удержать вас от
выбора одного актора и обновления его с совершенно другим актором.

Названия файлов
Есть несколько моментов, на которые нужно обратить внимание, связанные с
именами файлов САПР (CAD) или Memo3D и акторами, которые в них
содержатся.

- Имена файлов CAD или Memo3D, которые вы используете не важны. В данном


уроке мы их произвольно назвали start_assembly.smg, updated_part.smg, и
updated_assembly.smg. Названия частей или групп, которые вы открываете, не
должны совпадать.
- Когда вы обновляете группу, имена файлов внутри групп важны. Имена акторов
и элементов (частей, подгрупп, объектов и т.д.) внутри групп CAD или Memo3D
для успешного обновления должны совпадать.
- 3DVIA Composer создает идентификаторы для акторов и элементов в файле
САПР (CAD) при его открытии. Эти идентификаторы определяются именами
частей, подгрупп и объектов.
- Есть несколько опций, с помощью которых идентификаторы устанавливаются на
основании названий элементов в файле CAD. В диалоговом окне Открыть
(Open), нажмите Идентификаторы (Identifiers) и выберите Идентификаторы по
имени (Identifiers based on names).

5 Просмотр обновленной группы.


Два раза щелкните по каждой проекции и воспроизведите анимацию. Обратите
внимание, что блок 1 имеет закругленные края и является полым. Также обратите
внимание, что цвет, положение и поперечное сечение остались без изменений.
Обновилась только геометрия.

164
По умолчанию

Проекция 1

Проекция 2

6 Просмотр updated assembly.smg.


Это группа, которая была обновлена дизайнером САПР
(CAD). Вам нужна данная группа, чтобы обновить вашу
изначальную группу. Сравнивая открытую группу, start
assembly.smg, обратите внимание на следующее:
- Геометрия блока 1 соответствует геометрии актора в
updated part.smg.
- Геометрия блока 2 отличается – он содержит кольцевой
разрез.
- Блок 3 удален.
- Блок 4 является новым.

Для ясности, мы обновим группу 3 раза: один раз для геометрических изменений,
другой для удаленных акторов и третий для новых акторов.

165
7 Обновление группы – только геометрия.
На вкладке Каталог групп выберите Assem1.

Нажмите Файл (File), Обновление (Update).

Выберите файл updated assembly.smg который находится в ...\Lesson10\Case Study\.

Выберите только Видоизменить геометрию (Modify geometry), отмените


Добавить новые объекты (Add new objects) и Удалить устаревшие объекты
(Delete old objects), и нажмите Обновить (Update).

8 Просмотр обновленной группы.


Два раза щелкните каждую проекцию и воспроизведите анимацию. Обратите
внимание, что геометрия блока 2 изменилась, а остальные блоки остались
прежними.

По умолчанию

Проекция 1

Проекция 2

9 Обновление группы – удаленные акторы.


На вкладке Каталог групп выберите Assem1.

Нажмите Файл (File), Обновить (Update).

Выберите файл updated assembly.smg который находится в ...\Lesson10\Case Study\.

Выберите только Удалить устаревшие объекты (Delete old objects), отмените


Видоизменить геометрию (Modify geometry) и Добавить новые объекты (Add
new objects), затем нажмите Обновить (Update).

10 Просмотр обновленной группы.


Щелкните каждую проекцию два раза и воспроизведите анимацию. Блок 3 исчез и
больше никаких изменение не произошло. Обратите внимание, мини-изображения
проекций все еще отображают Блок 3. Если вы выберете мини изображения, то их
можно обновить.

166
По умолчанию

Проекция 1

Проекция 2

11 Обновление группы – новые акторы.


На вкладке Каталог групп выберите Assem1.

Нажмите Файл (File), Обновить (Update).

Выберите файл updated assembly.smg который находится в ...\Lesson10\Case Study\.

Выберите только Добавить новые объекты (Add new objects), отмените


Видоизменить геометрию (Modify geometry) и Удалить устаревшие объекты
(Delete old objects) и нажмите Обновить (Update).

12 Обзор обновленной группы.


Два раза щелкните каждую проекцию и воспроизведите анимацию. Обратите
внимание, что Блок 4 не отображен в какой либо проекции. Это происходит
потому, что ни одна проекция не содержит установок для отображения Блока 4.
Вам нужно вручную обновлять видимость новых акторов в обзоре.

13 Обновление проекции По умолчанию.


Два раза кликните проекцию По умолчанию.

На вкладке Каталог групп проверьте, что Part4-1


отображает актор.

Примечание Актор появляется на корневом уровне


каталога. Новые акторы появляются на корневом уровне,
чтобы помочь вам их определить. Вы можете
перетаскивать их в каталоге, чтобы изменить структуру
группы.

Обновите проекцию По умолчанию, чтобы внести блок 4.

167
Как говорилось выше, для наглядности мы обновили группу в несколько этапов.
Теперь мы обновим все сразу.

14 Обновление группы полностью.

Закройте start assembly.smg не сохраняя файл.

Еще раз откройте start assembly.smg.

Нажмите Файл (File), Обновить (Update).

Выберите файл updated assembly.smg который находится в ...\Lesson10\Case Study\.


Выберите Добавить новый объект (Add new objects), Видоизменить
геометрию (Modify geometry) и Удалить устаревшие объекты (Delete old
objects) и нажмите Обновить (Update).

Группа выглядит точно такой же, как и предыдущая, что говорит о том, что вы
можете выполнять обновление за один раз.

Еще несколько слов об обновлениях.


Ниже даны еще несколько важных примечаний:
- Позиционные изменения. Позиция акторов не изменяется с
обновлением группы. Например, давайте рассмотрим группу,
изображенную справа. Если блоки 1 и 2 становятся больше, то
можно допустить, что блок 3 будет двигаться вверх. На самом
деле это не так. Геометрия блока 1 и 2 изменяется, но
положение блока 3 остается прежним.
- Мета данные. Обновления до групповой структуры в файлах
CAD не происходит в файлах 3DVIA Composer. Сюда
включаются обновления до описаний, свойств и т.д.
- Структура группы. Обновления до структуры группы в файлах CAD не
происходит в файлах 3DVIA Composer.

Примечание Существуют способы обновления файлов 3DVIA Composer, которые


включают обновление позиционных изменений, мета данных и структуры групп.
Вспомните подсказку на с.156 «Обновление из файлов САПР» о 3DVIA Sync и
3DVIA Sync Integration. Данная тема в этом курсе не рассматривается.

168
Упражнение 20: Обновление из CAD (САПР)
Поупражняйтесь в обновлении элемента группы. По окончании этого упражнения
вы сможете обновлять геометрию элементов и обращаться к обновлению
проекций и анимации.

Это упражнение закрепляет следующие умения:


- «Обновление из файлов CAD (САПР)» на с. 156

Откройте файл seascooter_update.smg который находится в ...\Lesson10\Exercises\.

Обновите винт (9 inch Wolfson Prop 1.2 Splined-1) с tri-prop.smg. Воспроизведите


анимацию и отобразите проекции, чтобы просмотреть обновленную геометрию.
Обновите винт снова с quad-prop.smg и воспроизведите анимацию и проекции
снова.

Подсказка Чтобы обновить панель 2D изображений, два раза щелкните ее, чтобы
активировать Диггер. Нажмите Захват в 2D изображение (Capture picture in 2D
image), затем нажмите Spacebar чтобы закрыть Диггер.

Оригинал Tri-prop.smg Quad-prop.smg

169
170

Вам также может понравиться