Вы находитесь на странице: 1из 13

Parcial 2 corte Ingeniería de Software

Nombre: Jhon Fredy Riascos Quesada


Código: 11700383

1)

a) DIAGRAMAS DE ESTRUCTURA
Los diagramas de estructura enfatizan la descripción de los elementos del modelo. Esta
categoría integra los diagramas de clases, los diagramas de estructuras compuestas, los
diagramas de componentes, los diagramas de despliegue, los diagramas de objetos y los
diagramas de paquetes.
Diagramas de Clases. Son un tipo especial de diagramas de estructura que describe la
estructura de un sistema mediante sus clases, sus atributos, sus métodos u operaciones y
las relaciones entre las clases.

Diagramas de Objetos. Son un caso especial de diagramas de clases que muestra una
vista total o parcial de los objetos del sistema en un instante determinado. Un diagrama de
objetos puede verse como una instancia de un diagrama de clases.
Diagrama de estructuras compuestas. muestra la estructura interna de una clase y las
colaboraciones que esta estructura hace posibles. Esto puede incluir partes internas,
puertas mediante las cuales, las partes interactúan con cada una de las otras o mediante
las cuales, instancias de la clase interactúan con las partes y con el mundo exterior, y
conectores entre partes o puertas.

Diagrama de Despliegue. Muestran la configuración en funcionamiento del sistema


incluyendo su software y su hardware. Para cada componente de un diagrama es
necesario que se deba documentar las características técnicas requeridas, el tráfico de la
red, el tiempo de respuesta.
Ventajas
Muestra un conjunto de nodos y sus relaciones.
Se utilizan para describir la vista de despliegue estática de un sistema.
Se relacionan con los diagramas de componentes, ya que un nodo normalmente incluye
uno o más componentes.
b) DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO
Un diagrama de comportamiento es un diagrama dinámico que tiene en cuenta
elementos como la creación y destrucción de objetos, el paso de mensajes entre
ellos y el orden en que deben hacerse, qué funcionalidad espera un usuario poder
realizar, o cómo influyen elementos externos en nuestro sistema.
 Diagramas de casos de uso.
 Diagramas de actividad.
 Diagramas de máquinas de estado.
 Diagramas de interacción:
 Diagramas de secuencia.
 Diagramas de comunicación.
 Diagramas de interacción.
 Diagramas de tiempo.

DIAGRAMAS DE CASOS DE USO.

Los diagramas de casos de uso resuelven la falta de comunicación entre el equipo


de desarrollo y el equipo que necesita de una solución software.

Un diagrama de casos es una visualización gráfica de los requisitos funcionales


del sistema, que está formado por casos de uso (se representan como elipses) y
los actores que interactúan con ellos (se representan como monigotes). Nos ayuda
a determinar QUÉ Puede hacer cada tipo diferente de usuario con el sistema.
Los diagramas de casos documentan el comportamiento de un sistema desde el
punto de vista del usuario. Por lo tanto, los casos de uso determinan los
requisitos funcionales del sistema, es decir, representan las funciones que un
sistema puede ejecutar.

Su principal función es dirigir el proceso de creación del software, definiendo qué


se espera de él, y su ventaja principal es la facilidad para interpretarlos, lo que
hace que sean especialmente útiles en la comunicación con el cliente.

DIAGRAMAS DE INTERACCIÓN

los diagramas de interacción describen el comportamiento de un sistema, para


demostrar cómo los objetos interactúan dinámicamente en diferentes momentos
durante la ejecución del sistema.

DIAGRAMA DE SECUENCIA

Los diagramas de secuencia muestran la interacción de un conjunto de objetos a


través del tiempo. Esta descripción es importante porque puede dar detalle a los
casos de uso, aclarándolos al nivel de mensajes de los objetos existentes. Es decir,
nos proporciona la interacción entre los objetos, que se sucede en el tiempo, para un
escenario específico durante la ejecución del sistema (por ejemplo, cuando se utiliza
un requisito funcional concreto).
Gráficamente, un diagrama de secuencia es una tabla con dos ejes: el eje horizontal
muestra el conjunto de objetos y el eje vertical muestra el conjunto de mensajes,
ordenados en el tiempo.
CASO DE USO: COMPRA EN LÍNEA
DIAGRAMA DE CLASES

DIAGRAMA DE SECUENCIA
DIAGRAMA DE COMPONENTES

CASOS DE USO FACHADA

Nombre CU-1 (USUARIO)

Fecha 4/08/2020

Descripción Los usuarios podrán ingresar a la plataforma en línea cada vez que quieran
conocer la novedades del mercado o comprar nuevos productos.

Actor(es)
actor principal (USUARIO)
Fase terminado

Casos de uso Ninguno


relacionados

Precondición Ninguno

Guion 1. Ingresar a la aplicación.


2. Seleccionar botón login usuarios.
3. Ingresar usuario.
4. Ingresar contraseña.
5. Puede ingresar a través de Facebook, Google y Apple.
6. Consultar el producto que se desea comprar a través de los distintos
catálogos que hay.
7. Luego de escoger el producto le da click en comprar.
8. Seleccionar alguno de los distintos métodos de pago.
9. Realiza pago.
10. Se le enviará el producto.

Excepciones 1. Usuario no existe. Registre sus datos nuevamente


2. Usuario o contraseña incorrectas. Registre sus datos nuevamente
3. Todos los campos deben ser llenados obligatoriamente.
4. Debe llenar este campo.

Nombre CU-2 (ADMINISTRADOR)

Fecha 4/08/2020

Descripción El administrador podrá supervisar toda la plataforma online para mantener


actualizada toda la información que conforma a la misma. También
gestionará todos las compras y los envíos que los clientes realicen.

Actor(es)
Actor principal (ADMINISTRADOR)
Fase terminado

Casos de uso Ninguno


relacionados

Precondición Debe haber iniciado sesión.

Guion 1. Ingresar a la página web.


2. Seleccionar botón login administradores.
3. Ingresar Usuario.
4. Ingresar contraseña.
5. Gestionar la toda la página web, actualizando todos los productos,
compras cuentas, publicidad, información y demás prioridades que
conforman a la misma.

Excepciones 5. Usuario o contraseña incorrectas. Registre sus datos nuevamente


6. Todos los campos deben ser llenados obligatoriamente.
7. Debe llenar este campo.

CASO DE USO COMPLETO

NOMBRE Compra en línea


ACTORES Cliente nuevo, Cliente, administración y Sistema
OBJETIVO es un sitio de Internet donde se compran y se
venden productos, cuya finalidad es facilitar el
intercambio de los productos ofertados y
demandados a los clientes.
PRECONDICIONES Se debe iniciar sesión, debe estar registrado
POSTCONDICIONES Usuario registrado, administrador registrado
ESCENARIO BÁSICO 1. Si el cliente es nuevo se registra.
2. El cliente inicia sesión.
3. El administrador inicia sesión.
4. El Sistema solicita información de los
productos.
5. El cliente consulta producto.
6. El cliente solicita compra producto.
7. El administrador gestiona la disponibilidad
del producto.
8. El Sistema solicita confirmación de la
compra.
9. El administrador acepta compra.
10. El cliente Realiza pago del producto.
11. El administrador envía producto.
PROTOTIPOS

Вам также может понравиться