Вы находитесь на странице: 1из 7

золотые монеты путешественника из казны Шерифа и

добавляет их в свою сокровищницу.


4. Вербовка
Робин Гуд может нанять любого лидера
Преступников или отряд Бравых Ребят (Merry Man) в
гексе в котором он сам находится. Для этого может
Расстановка потребоваться специальная форма личного боя.
5. Виселица.
Один игрок берет на себя роль Робин Гуда а другой
Шериф может повесить любого лидера разбойников,
Шерифа Нотингема.
которого он держит в плену в городском гексе, если
На карте показаны позиции расстановки для юнитов
соответствующие требования были выполнены.
и лидеров. Это не касается тех, кто появляется позже в
процессе игры. 6 жетонов путешественников (4
Ход Шерифа:
дворянина и 2 епископа) помещаются в зону
1. Случайное событие.
путешественника.
Шериф бросает D6 и проверяет Окно
Сэр Гай Гисборн и отряды мужчин-в-броне (Men-at-
путешественника. Если выпало 6 то в игру войдут новые
Arms) начинают игру перевернутыми. Они не могут
лидеры, и другие подразделения.
двигаться или сражаться, пока Шериф не закончит свой
2. Движение.
ход в той же зоне, или преступники не атакуют сэра Гая.
Шериф может передвинуть любое количество
Все юниты разбойников и их лидеры, за
юнитов и лидеров. Подразделениям не требуется лидер
исключением Робин Гуда начать игру лицом вниз и не
для перемещения.
завербованы. Они не могут двигаться, сражаться или
3. Сражение.
подвергаться нападению до тех пор, пока не будут
Оба игрока отыгрывают сражение.
завербованы.
4. Налогообложение.
Игрок шерифа начинает игру с 12 золотыми в своей
Шериф может наложить налог на любую деревню,
казне; у игрока Робин Гуда золота нет.
занятую одним или несколькими его подразделениями с
лидером. Он бросает Д6 и консультируется с таблицей
налогообложения, добавляет собранные налоги в свою
казну.

Конец хода.
Жетон игрового хода передвигается на одну клетку
вперед на треке игровых ходов.
- движение
- лидерство Движение.
Каждый ход вы можете передвигать свои юниты и
- сила стрельбы из лука лидеров, как вам угодно. Каждое передвижение тратит
- сила ближнего боя одно очко движения (ОД), за исключением лесов,
передвижение по ним тратит 2 ОД. Жетон должен
прекратить движения если он входит в зону с юнитами
Игровой Ход. противника или лидерами, но не путешественником. В
Игровой ход разбит на следующие фазы. одном гексе может находиться неограниченное
количество жетонов.
Ход Робин Гуда:
1. Движение Юниты разбойников могут двигаться только с
Игрок Робин Гуда может переместить любое лидерами, которые начали движение в своем гексе. В
количество своих юнитов и лидеров. Юниты не могут любой точке движения юнит может остаться в любом
двигаться без лидера. гексе. Характеристика лидерства это максимальное
2. Сражение. количество отрядов Бравых Ребя (Merry Man), которую
Оба игрока проводят следующие действия, для лидер может перемещать за одну фазу.
каждого боя на карте. Робин Гуд определяет порядок Ни один юнит не может пересекать реку Трент, реку
проведения боев. можно пересекать только по мосту или броду.
1) Стрельба из лука Юниты находящиеся в одной Юнит, перемещающиеся в и из хранилища (Keep),
зоне обмениваются выстрелами. должны пройти через зону замка.
2) Рукопашная схватка Юниты ближнего боя
находящиеся на одной зоне с противником должны Секретный проход
сражаться. Робин Гуд, максимум 2 отряда Бравых Ребят (Merry
3) Персональный бой/захват лидеров противника Man) и один другой лидер, могут пройти через
в одном гексе без присутствия других юнитов должны секретный проход. Киньте Д6: если результат 1-4 –
вступить в поединок. Лидер в зоне с врагом должен проход успешен; 5-6: Бравые ребята устраняются, и
пройти тест чтоб узнать будет ли он захвачен, убит или каждый лидер (кроме Робин Гуда) будет убит если
сбежит. выкинет 1-2 на Д6. Лидеры которые выживают
3. Грабеж. помещаются в гекс из которого пытались пройти, и
Юниты разбойников в одном гексе с епископом могут продолжить движение.
(Bishop) или вельможей (Noble) и без юнитов Шерифа Данный проход можно использовать один раз за
могут ограбить путешественника. Робин Гуд вычитает игру. После использования поместите жетон с
обнаружением прохода (Discovered Secret Passage).
Все разбойничьи подразделения и лидеры, которые которой зоне в соответствии с номером он снова
не арестованы, всегда могут покинуть хранилище (Keep) появляются. Они входят в игру как ненанятые.
через секретный проход (даже если он обнаружен); Не Каждый исключенный юнит шерифа автоматически
требуется броска кубика. появляется на четвертом игровом ходу после
исключения, но не более 1 может появиться за ход.
Сражение Когда ликвидированные юниты снова войдут в игру
Бои Всегда являются обязательными и следуют отмечается на треке хода, они вновь появляются в
строгому порядку. качестве подкрепления. Ликвидированные Королевские
Атакующий игрок, это игрок чей сейчас ход; Лесники (King’s Foresters) и рыцари (Knights) никогда не
противоположный игрок является Защищающимся. появляются снова.
Все смерти определяются броском кубика с
модификациям. Погибшие единицы выбираются и 3. Поединок и захват
удаляются их владельцем. Если лидеры противников занимают зону без
юнитов, происходит поединок. Каждый игрок бросает
1. Стрельба из лука D6 и добавляет свои боевые силы лидера (лидеров);
Обе стороны суммируют свои силы стрельбы из игрок с более высоким итогом является победителем. На
лука, бросают Д6 и консультируются с таблицей ничью все лидеры остаются в поле.
стрельбы из лука. Победитель бросает D6 для каждого проигравшего
При стрельбе по единицам находящимся в лесах в лидера, чтобы определить его судьбу. На 1-2 лидер
городах мельницах или селах, из результата броска захвачен; 3-5 он убит; и 6 он улизнул.
вычитается 1. Если он сбежал, поместите лидера в любую
Бравые ребята добаляют +1 к броску если в их зоне соседнюю зону, не занятую врагами (если такой зоны
есть Робин Гуд (если только он не был ранен) нет, он захвачен).
Нельзя стрелять по целям находящимся в хранилище Если лидер занимает зону с вражеской единицей и
(Keep), в разрушенных замках или замках. нет дружественных единиц, лидер должен бросить D6:
Единицы, которые прошли через гекс брода не могут 1-4 он окружон; 5-6 он убегает (4-6, если в лесу, деревне
стрелять в этом ходу (их тетивы луков на мокли) или городе). Если лидер пойман бросьте еще D6: 1-3 он
убит; 4-6 он захвачен.
2. Ближний бой Мэрион и Алан Дейл никогда не участвуют в личном
Обе стороны суммируют силы ближнего боя, и бою и автоматически захватываются без броска в этих
сравнивают их как соотношение сил (округляется в ситуациях.
пользу защитника), бросается D6 и консультируются с
таблицей ближнего боя. Пленники, убийство, повешение
Юниты находящиеся в разрушенном замке или замке Пленники
вычитают 1 из броска. Лидеры, захваченные во время личного боя и
Если среди защищающихся есть их лидер, то захвата, должны охраняться не менее чем 1 единицей
вычитается 1 из броска. Если у нападающих есть лидер, или лидером. Группа перемещается со скоростью самой
то прибавляется 1 к броску. медленной единицы. Один отряд или руководитель
Мариан (Maid Marion) и Алан Дейл (Alan a Dale) не может охранять любое количество пленников.
меняют результат броска.
Если атакующим не удалось убить хотя бы одного Убийство и выкуп
вражеского юнита в замке, то они должны отступить из Пленные лидеры шерифа могут быть убиты в начале
замка на любой свободный гекс (кроме хронилища любой фазы движения Робин Гуда.
(Keep)), не занятый противником. Если отступать не Если игрок Робин Гуда выбирает выкуп за пленного
куда, то атакующие удаляются. лидера, в конце своей очереди он получает следующую
Если атакующие в хранилище не смогли уничтожить сумму выкупа из кучи золотых марок игрока шерифа.
хотя бы один юнит противника, то они должны Пленник помещается в город, Тюрьму (Keep), или
отступить в замок или по секретному проходу. Если эти замок, выбранный игроком шерифа.
ячейки заняты противником. То атакующий
уничтожается. Шерифы Ноттингема и Линкольн: по 2 золотых
В любой из этих ситуаций атакующие лидеры Сэр Гай из Гисборна: 3 золотых
отступают вместе со своими подразделениями. Если их Принц Джон: мешок с золотом в 10 золотых
подразделения уничтожены в ближнем бою, то бросьте
тест на их судьбу. Если подразделениям не куда Казнь
отступать, то лидеры попадают в плен. Пленные лидеры разбойников, помещенные в
Если есть несколько боев, каждый решается тюрьму (Keep) и удерживаемые там в течение 2 полных
полностью отдельно, прежде чем перейти к ходов шерифа (их не нужно охранять), могут быть
следующему, это происходит в порядке, выбранном повешены. Любой в следующий ход они могут быть
атакующим игроком. Жетоны, которые участвовали в перемещены в любую зону города и повешены во время
бою, не могут быть использованы в дальнейшем бою в хода Робин Гуда. Лидер шерифа должен присутствовать
зоне, в которую они отступили, и не могут быть в зоне.
использованы для захвата, убийства или освобождения Игрок шерифа получает 2 золотых за каждого
лидера там. повешенного лидера разбойников и 3 за маленького
Джона или Уилла Скарлета.
Удаление юнитов Мэриан или монах Тук никогда не будут повешены.
Каждый уничтоженный юнит разбойника Игра заканчивается немедленно и Шериф
немедленно бросает D6 для того чтобы определить в выигрывает, если Робин Гуд повешен.
Если Робин получил ранение, он должен провести
Спасение следующий дружественный ход в зоне, которую он в
Пленник спасается, если дружественный жетон настоящее время занимает. Он автоматически
занимает одну и ту же зону в конце любой фазы боя, захватывается, если вынужден участвовать в личном
независимо от наличия вражеских жетонов. Лидер не бою, или пойман вражескими подразделениями в том же
может сбежать вместе с пленными, которых он гексе без присутствия дружественных единиц.
охраняет. В то время как раненый, Робин не может изменить
бросок веселых ребят в бою, замаскировать себя или
Обмен попытаться вербовать. Он считается исцеленным в
Игроки могут согласиться на обмен пленными в начале второго хода Робин Гуда после ранения.
любое время. Лидеры Шерифа помещаются в любой
контролируемый город, замок или крепость, по выбору Подкрепление
шерифа, лидеры разбойников в любой зоне леса, Игрок "Шерифа" получает по одному отряду
выбранной игроком Робин Гуда. мужчине-в-броне (Men-at-Arms) на ходах 4 и 9, по
одного Королевского Лесника (King’s Foresters) на ходе
Золото, налоги, грабеж 6 и одного рыцаря на ходе 11. Они помещаются в
Разбой любую городскую зону (даже если они заняты отрядами
Если подразделение веселых ребят (с лидером или разбойников) в начале соответствующего хода шерифа и
без него) занимает зону с дворянским или Епископским могут двигаться и сражаться нормально на этом же
маркером во время фазы ограбления, и никаких ходу.
подразделений шерифа нет, происходит разбой.
Дворянин или епископ удаляется из игры (но может Маскировка
позже повторно войти в игру). Дворяне дают 1 золотую Король Ричард и Робин могут замаскироваться в
монету, а епископы 2 золотых, золото переходит из начале любого хода Робин Гуда. Переверните жетон
казны Шерифа в сокровищницу Робин Гуда. лицевой стороной вниз.
Шериф получает 1 золотой за каждого благородного Замаскированные лидеры не могут использовать
или епископа, который благополучно выходит с карты, свои командные способности для перемещения веселых
не будучи ограбленным. ребят. Они не могут быть схвачены, убиты или
участвовать в личном бою, если они не "обнаружены".
Грабеж В начале личного боевого этапа игрок шерифа
Группа веселых ребят в зоне хранилища (Keep) без бросает D6: если в зоне присутствуют только юниты
юнитов шерифа, во время фазы ограбления, забирают 4 шерифа, лидер обнаруживается на 5-6; если
золотых. Данное хранилище (Keep) может быть присутствует лидер шерифа на 4-6.
разграблено только один раз за игру; поместите маркер Принц Джон всегда узнает своего брата короля
разграбления (Looted) на хранилище (Keep), чтобы Ричарда. При распознавании замаскированный лидер
указать его статус. переворачивается лицом вверх и нормальные правила
возобновляются.
Налогообложение
Если игрок шерифа имеет по крайней мере 1 единицу
и лидера в деревне без завербованных единиц веселых
Случайные события
Во время фазы случайных событий игрок шерифа
ребят во время фазы налогообложения, он может
бросает D6: если результат 1-5, новый путешественник
попытаться вымогать деньги из этой деревни.
помещается на поле дороги у края карты, номер
Бросьте D6 по таблице налогообложения для каждой
которого соответствует броску кубика.
деревни и добавить результат в золотых монет в казну
Еще бросок D6: 1-4 путешественник-дворянин; 5-6-
шерифа игрока. Он не может пытаться обложить
епископ.
налогом одну и ту же деревню 2 раза за ход.
Если результат 6 для случайного события,
появляется новая личность. Если в течение двух
Вербовка разбойников последовательных фаз случайных событий выпадает
Только Робин Гуд может нанимать лидеров вне результат 6, второе выпадение игнорируется.
закона (включая Алана Дэйла). Набор происходит Маркеры путешественника хранятся на зоне
автоматически, если Робин занимает ту же клетку, что и путешественника до тех пор, пока не потребуется; если
неуправляемый лидер на этапе набора, за исключением все они находятся на карте, то такой результат события
случаев с маленьким Джоном, Уиллом Скарлетом и игнорируется.
монахом Туком, с которым необходимо бороться.
Только Робин Гуд, маленький Джон, Вилл Скарлет, и Движение путешественников
Вилл Статли могут (автоматически) набирать веселых Путешественники, прибывающие в зону дороги №1
ребят. должны двигаться, во время каждого этапа движения
Набранные лидеры переворачиваются лицом вверх. шерифа, на 3 зоны в сторону №3. Те, кто прибывает в
Они никогда не могут быть атакованы или захвачены зону № 2-5, должны двигаться во время каждого этапа
игроком шерифа пока они лицом вниз (не наняты). движения шерифа, на 3 зоны в сторону № 1. Они могут
ходить только по дороге, городам, мостам и
Борьба во время вербовкой деревенским зонам, и каждая зона должена приближать
Игрок Робин Гуда бросает D6 на таблицу набора, путешественника к месту назначения. Верхняя часть
перекрестно индексируя результат с лидером, которого маркера указывает направление движения.
он пытается завербовать. Путешественники игнорируют все подразделения и
лидеров во время перемещения и не участвуют в бою.
Достигнув места назначения или будучи ограбленным, незавербованные лидеры, оставшиеся в Ноттингем Грин
он удаляется с карты и возвращается в пул доступных зоне, помещаются в любой лесной зоне в пределах 4 зон.
путешественников. Только путешественники могут
закончить свой ход на пронумерованном дорожной зоне. Свадьба
В конце хода игрока Робин Гуда, Робин Гуд и сэр
Персонажи Гай из Гисборна могут попытаться жениться на Мэрион.
Первый бросок на случайное событие с результатом На свадьба Робина Гуда должны присутствовать в
6 приводит Вила Алана на карту; Бросьте еще один D6: одной зоне, Робин Гуд, Мэрион, Алан Дэйл и Монах
1-2 он помещается лицевой стороной вниз (ненанятый) Тук.
на поле A, 3-4 на поле B, 5-6 на поле C. Для свадьбы сэра Гая, Мэрион должна быть в плену,
Если Скарлет не появился к ходу 5 он автоматически находиться в тюрьме (Keep) и удерживаться там в
появляется и без случайных события. течение 2 последовательных полных ходов шерифа, а
Второй бросок на случайное событие с результатом 6 затем перемещена в городскую зону для свадьбы.
приводит Алана Дейла на карту таким же образом. Он Мэрион, сэр Гай, и Шериф Ноттингема должны
автоматически появляется на ходе 10. присутствовать. Принц Джон может заменить шерифа.
Третий бросок на случайное событие с результатом 6 После замужества Марион все равно нужно держать в
приводит Мариан на карту таким же образом; однако плену и охранять.
она считается сразу завербованной. Она автоматически
появляется на 15-м ходу. Двоеженство
Четвертый бросок на случайное событие с Мариан не может быть женат на 2 мужчин сразу.
результатом 6 приводит принца Джона с его свитой в Если сэр Гай женится на ней, Робин Гуд должен убить
одного рыцарского подразделения, один отряд Мужчин- сэра Гая, прежде чем он сможет жениться на ней (даже
в-броне (Men-at-Arms) и один отряд Королевских если Мэрион больше не пленник).
Лесников (King’s Foresters) на карту на дорожной зоне
№3. Принц может двигаться и сражаться нормально в
последующем ходе шерифа. Он автоматически
появляется на 20 ходу.
Конец игры
Игра заканчивается, когда происходит любое из
Пятый бросок на случайное событие с результатом 6
следующих событий:
приводит короля Ричарда на карту. Снова бросьте D6
1. Робин Гуд убит или повешен;
(перебросьте шестерки), чтобы определить поле входа
2. Король Ричард убит;
на дороге. Король может двигаться и сражаться
3. Король Ричард находится в той же зоне, что и
нормально в последующем ходе Робин Гуда.
Робин Гуд в конце любого хода;
Король Ричард не может быть повешен, но может
4. Игроки завершают 30-й игровой ход;
быть убит. Игрок Шерифа может убить короля в начале
5. Все лидеры шерифа убиты.
своей очереди таким же образом, как это разрешено
игроку Робина Гуда.
Условия Победы Шерифа
5 личностей прибывают строго в указанном порядке.
Игрок Шериф выигрывает, если он убил или повесил
Личности не могут прибыть на 2 последовательные
Робин Гуда или держит его в плену в конце игры, или
фазы случайных событий, даже если первый вошел
если он мешает игроку Робин Гуда достичь своих
автоматически.
условий победы.
Условия Победы Робин Гуда
Соревнования По Стрельбе Из Лука Игрок Робин Гуда автоматически выигрывает, если
В любое время после прибытия принца Джона, игрок он убивает всех 4 лидеров шерифа. Он также
шерифа может объявить конкурс стрельбы из лука. выигрывает, если он достигает 3 из следующих 4
Конкурс происходит в конце второго полного этапа условий победы, и Робин Гуд жив и не в плену в конце
движения Робин Гуда после объявления в Ноттингем игры:
Грин зоны за пределами Ноттингем Таун. 1. Робин Гуд женился на Мэриан, и она не
Принц Джон и еще один лидер шерифа должны быть удерживается в плену в конце игры.
в зоне; если нет, игрок шерифа немедленно теряет 10 2. Король Ричард находится в той же зоне, что и
золотых марок из своей казны (возвращается в пул Робин Гуд в конце игры.
золотых марок на карте). 3. Робин Гуд сократил казну шерифа до 5 золотых
Если Робин Гуд присутствует (даже в маскировке), или меньше. Отрицательных сальдо казначейства быть
он автоматически становится победителем конкурса и не может; если Робин должен больше марок, чем в
получает 2 золотых (Золотая Стрела). Казначейство шерифа, Робин Гуд забирает остатки.
Если Робин не присутствует, игрок шерифа получает 4. Робин Гуд имеет по крайней мере 20 золотых в
5 золотых, а игрок Робин Гуда теряет 5. своей сокровищнице. Если игроки обнаружат, что игрок
Любое количество других жетонов с обеих сторон Робин Гуда выигрывает слишком легко, измените
может присутствовать. Если у обеих сторон есть силы, условия, чтобы он выполнил условия 1 и 2 и 3 или 4.
битва должна состояться во время следующей фазы боя
Робин Гуда.
Все потери в ближнем бою +1 в этом случае.
Жетоны Робин Гуда могут проходить через счетчики
шерифа в ходе конкурса, пока они заканчивают свое
движение в Ноттингем Грин зоне.
В конце хода Робин Гуда, в котором проходит
соревнование, все единицы Робин Гуда и
Игровой Ход

Ход Робин Гуда:


1. Движение
Переместить любой или все ваши юниты
разбойников и их лидеров. Ни одна единица не может
двигаться без лидера.
2. Сражение
Разрешите каждый бой на карте.
1. Стрельба
2. Рукопашная схватка
3. Поединок / Захват лидеры без каких-
либо подразделений. Лидеры с врагами и без
дружественных единиц проходят тест чтобы определить
захвачен / убит, или бежит.
3. Грабеж
Разбойники могут ограбить путешественника,
если нет шерифа. Так же могут разграбить замок.
4. Вербовка
Вы можете завербовать любого лидера
преступника или отряд бравых ребят в одной зоне. Это
может быть связано с личным боем.
5. Казнь
Шериф может повесить любого лидера
разбойников, которого держит в плену, в городской
зоне, если требования были выполнены.
Ход Шерифа
1. Случайное событие
Бросьте D6 и проверьте зону путешественника.
На 6, новый лидер входит в игру. Другие единицы и
лидеры могут войти автоматически.
2. Движение
Перемещение любого или всех ваших
подразделений и лидеров. Для передвижения юнитам не
требуется лидеры.
3. Сражение
Игроки разыгрывают сражение.
4. Налогооблажение
Вы можете обложить налогом любое село занятое
отрядом с лидером. Бросает D6 на таблицу
налогообложения.
Эффекты местности
Конец игры
Игра заканчивается, когда происходит любое из
Местность
следующих событий: Эффект движения Эффект сражения
Лес (Forest)Гуд убит или повешен;
1. Робин 2 ОД, Рыцари не могут входить -1 стрельба из лука
Мельница,
2. КорольДеревня, Город
Ричард убит; 1 ОД -1 стрельба из лука
(Mill, Village,Ричард
3. Король Town) в той же зоне, что и Робин в
концеБрод,
любогоМост (Ford, Bridge)
хода; Не могут закончить движения здесь Не допускается
Река (River)
4. В конце 30-го хода; нет Не допускается
Хранилище (Keep)
5. Все лидеры шерифа убиты. 1 ОД, Можно войти только из замка Нет стрельбы, -1 рукопашной схватке
Разрушенный замок 1 ОД Нет стрельбы, -1 рукопашной схватке
Поле,
Условия
Дорога,
Победы
Н. Грин
Шерифа 1 ОД -
Робин Гуд убит,
Нумерованная был повешен,
Дорожная зона или удерживается
1 ОД только путешественники могут Не допускается
в плену в конце игры, или игрок Робин Гуда не может закончить движение в
достичь своих условий победы. пронумерованном дорожной зоне
Секретный проход Бросок на использование -
Условия
ЖетонПобеды
долженРобин Гуда
остановиться, когда он входит в зону с вражескими юнитами или лидером, но не
Все 4 лидеры Шерифа
путешественником. Отрядыбыли убиты, или
разбойников еслиперемещаться
могут он только с лидером разбойников (количество отрядов
достигает 3 из следующих
ограничено условий,
способностью и Робин жив
командования и не в
лидера).
плену в конце игры:
1. Робин женился на Мариан, и она не пленница.
2. Король Ричард в той же зоне, что и Робин. Стрельба из лука
3. Робин сократил казну шерифа до 5 или меньше.
4. У Робина как минимум 20 золотых в Стрельба Из Лука Очки Силы Стрельбы
сокровищнице. D6 1 2 3, 4 5, 6 7, 8 9+
1 - - - 1 1 1
Другие броски D6 2 - - - 1 1 1
Секретный проход 3 - - 1 1 1 2
1-4 успешно; 4 - 1 1 1 2 2
5-6 единицы ликвидированы; каждый лидер убит 5 1 1 1 2 2 3
на результат 1-2. 6 1 1 2 2 3 3

Личный бой и захват Модификаторы броска:


1-2 проигравший лидер захвачен; Единицы в лесу, городе, мельнице или деревне: -1
3-5 проигравший лидер убит; Бравые ребята, если Робин с ними: +1
6 проигравший лидер сбегает. # = Уничтоженные вражеские юниты (Рыцари = 2
юнита). Подразделения не могут стрелять, если они
Личности (при результате 6 на случайном прошли через зону брода во время их предыдущего
событии) хода.
1-й результат: Вилл Скарлет.
2-й результат: Алан Дэйл.
3-й результат: Мэрион.
4-й результат: Принц Джон с 1 рыцарским Вербовка
отрядом, 1 отрядом мужчин-в-броне и 1 отрядом Вербуемый Лидер
Королевских Лесников (дорожная зона 3). Маленький
5-ый результат: Король Ричард (D6 для зоны D6 Уилл Скарлет
Джон, Брат Тук
входа).
1 Завербован Завербован
2 Завербован Завербован
3 Завербован Завербован
4 Завербован Завербован/Р
5 Завербован/Р Не завербован/Р
6 Завербован/Р Не завербован
Р = Робин Гуд Ранен
Рукопашная схватка

Коэффициенты (округлены в пользу защитника)


D6 1-3 1-2 1-1 2-1 3-1 4-1
1 AL3 AL2 AL1 AL1 EX EX
2 AL2 AL2 AL1 EX EX DL1
3 AL2 AL1 EX EX DL1 DL2
4 AL1 EX EX DL1 DL1 DL2
5 AL1 EX DL1 DL1 DL2 DL2
6 EX DL1 DL1 DL1 DL2 DL2

Модификаторы броска:
Единицы на складе (Keep), замок или разрушенный
замок: -1
Обороняющиеся отряды с дружественным лидером: -1
Атакующие отряды с дружественным лидером: +1
Мэрион и Алан Дейл не могут изменять бросок.
Соотношение меньше, чем 1-3 считается как 1-3, и
больше чем 4-1 как 4-1.
AL# атакующий теряет указанное количество единиц.
EX каждая сторона теряет одну единицу.
DL# защищающийся теряет указанное количество
юнитов.
+ 1 потери в ближнем бою сразу после соревнования
по стрельбе из лука.

Налоги
D6 значение D6 Значение
1 Нет 4 1
2 Нет 5 1
3 Нет 6 2
# = Золотые монеты, полученные из этой деревни.