Вы находитесь на странице: 1из 47

Содержание.

Предисловие.
Что такое системы 2к6?
Что такое Система 2к6?
Группы движений.
Создание персонажа.
Опыт и развитие.
Предметы.
Особые движения Системы 2к6.
Библиотека 2к6.
Теги
Общие теги
Теги оружия
Движения
Персонажи
Предметы
В помощь мастеру.
Конструктор Угроз.
Атака за противников.
Агрессивный мир\Битва героев.

1
1 Предисловие.
Данная система ни в коем случае не претендует на
оригинальность или на главенство над другими системами 2к6.
Более того, по своей сути она не более чем сборная солянка
из тех элементов многих и многих систем, которые используют
эту механику, начиная от Мира Апокалипсиса и Мира
Подземелий и до хаков на Шэдоуран и Арк Магику, которые
мне нравятся больше других и я решил включить в мою
систему. Фактически, ты, читатель, держишь перед собой
попытку создать универсальную систему 2к6, нечто вроде
голого костяка без лишнего наполнения. Насколько у меня это
получилось - покажет время.

Я хотел бы выразить свою благодарность Дэвиду Винсенту


Бэкеру, создателю Мира Апокалипсиса, первой из 2к6 систем,
Сэйджу ЛаТорра и Адаму Кёбёлю, авторам Мира Подземелий, а
также всем тем, кто продолжает создавать новые прекрасные
системы и дополнения по механике 2к6.

Данная игра, за авторством Владислава Познанского


распространяется по лицензии CC-BY 3.0.

2
2 Что такое системы 2к6?
Если вы впервые слышите о системах 2к6, или же о ролевых
системах вообще - то ничего страшного, ведь все мы с чего-то
начинаем, да? Вот тут мы и начнем.
Вообще, что такое ролевая система? Хорошо, начнем еще
дальше - что такое ролевая игра? Ну, ролевая игра - это
попытка поиграть с друзьями в фантастические приключения в
вымышленном мире, основываясь только на вашей фантазии!
Вы сражайтесь с жуткими монстрами, спасете прекрасных
принцесс, боритесь с мегакорпорациями и помогаете бедным…
Или наоборот, на ваше желание. А зачем тогда ролевая
система? Ну, скажем так, она поможет вам меньше спорить,
лучше понимать возможности ваших персонажей, а еще
видеть, как меняется и растет ваш персонаж. Таких систем
очень много, и может читатель мельком слышал о них или
даже играл. Чем же система 2к6 отличается от всех
остальных?

Начнем с того, что в системах 2к6 художественное


описание важнее игромеханики. Все те цифры, правила и
так далее, о которых пойдет речь в книге уступают место
простому повествованию, истории, которую рассказывают
мастер с игроками. Да, правила, которые в этой книге
принимают форму движений (о них чуть позже), всегда тут,
чтобы помочь вам играть, но они никогда не привлекают
внимание, вы не называете их вслух. Вы просто говорите, что
делает ваш персонаж. К примеру, маг, за которого кто-то из
вас играет, знает движение “Создать заклинание” и вы хотите
его применить. Первая ваша мысль - громко сообщить “Я
использую “создать заклинание” на вот того орка!”. Не очень
помогает погружению, правда? Вместо этого вы начинаете
играть своего персонажа: “Я вскидываю руки и начинаю

3
читать на древнем и страшном языке, готовясь испепелить
мерзкое создание огненным шаром!”. На уровне правил,
ничего не меняется, но на уровне игры - так куда интереснее
и проще, правда? Не нужно помнить названия движений,
только то, что умеет персонаж, в форме истории, рассказа. С
другой стороны, нужно помнить, что уж если вы что-то
делаете, вы обязаны дальше играть так, как написано в
движении. То есть, если ваш маг решил создать заклинание,
вы в любом случае следуете движению “Создать Заклинание”.

Помимо данного правила, все системы 2к6 имеют еще одну


общую черту и это… да, 2к6. Что это означает? Ну… Что во
время игры, если вас персонаж делает что-то сложное,
или просто что-то, успех чего совершенно не
гарантирован, вам нужно будет бросить два кубика,
простых шестигранника. После броска нужно посмотреть
на результат. И хотя каждое движение обычно имеет свой
эффект, все результаты можно свести к следующим.

Значение на Результат
кубиках

10+ Полный и безоговорочный успех персонажа.

7-9 Персонаж добивается успеха, но часто


теряет что-то сам. Или результат хуже, чем
ожидалось.

6- Провал, все станет хуже, может сильно


хуже. Зато вы получаете опыт (о нем позже,
во второй части).

В данной конкретной версии системы 2к6 используются еще


один набор кубиков, но речь о них пойдет позже.

4
У вас может возникнуть вопрос - можете ли вы повлиять на
ваш бросок кубика? Ответ: да, можете. Во всех системах
2к6 можно получить бонус, до +3, к броску кубика. Это
означает, что если у вас на кубиках выпало 2 и 3, а бонус в
вас +2, то итоговый результат не 5 (полный провал), а 7
(частичный успех). Обычно в системах 2к6 система бонусов
зависит от характеристик, набор которых одинаковый у всех
персонажей в системе, но в этой системе дела обстоят слегка
иначе, но об этом речь пойдет в следующей части.

Как уже говорилось, правила в системах 2к6 представлены в


форме движений. Все движения имеют общую структуру:
когда персонаж делает что-то (атакует, носит броню,
отращивает себе чешую), то происходит некоторый эффект,
который затем переходит в описание. Некоторые движения,
как уже говорилось, требуют броска кубика, они обычно
выглядят так: Когда вы *описание действия*, бросьте
2к6+бонус. То, какие движения используются в каких
ситуациях, зависит полностью от повествования.
Движений множество, фактически, эта конкретная система
дает возможность игроку придумывать все движения самому!
Но чтобы не запутаться, ниже будет рассказано про самые
популярные эффекты и их значение:

Нанести урон: все достаточно очевидно - вы наносите


противнику урон, равный вашей кости Мощи (о них,
естественно, чуть ниже), а еще можете сломать противнику
руки, скинуть его в яму и тому подобное - если повествование
позволяет это сделать.
Получить очко *название*: очки - это нечто вроде
отложенного выбора, который вы можете сделать в любой
момент после движения. Вы тратите очки на каждую опцию,
которое дает движение, в размере 1 очко за одну опцию. К

5
примеру, вы встали в защитную стойку и получили 3 очка
защиты. Теперь, в любой момент битвы вы можете прикрыть
до трех своих союзников от врагов. (Движение защиты чуть
более сложное, но об этом позже).
+1 к следующему движению: опять-таки, все достаточно
просто - вы получаете определенный бонус (или минус) к
следующему движению. Часто бонус касается определенного
движения.
+1 к движению: а вот это значит, что вы получаете бонус
(или минус, опять же) ко всем броскам движений, часто - к
определенному движению. В любом случае, движение также
сообщает вам, когда бонус исчезает, к примеру “до того
момента, пока вы не помолитесь” или “пока вы держите глаза
закрытыми”.
Выберите Х: означает, что вы должны выбрать из
определенного списка опций, как позитивных, так и
негативных. Никаких ограничений в таком случае обычно
нету, но есть определенные “классические” движения,
которые будут представлены ближе к концу этой книги.

И, раз уж мы упомянули о уроне, стоит поговорить и о


здоровье. В разных системах 2к6 используются разные
системы расчета здоровья игроков, но в этой системе все
будет достаточно просто: изначально у каждого
персонажа 8 очков здоровья. Каждая единица урона
снижает количество очков, как только количество очков
снижается до нуля или ниже, игрок выбывает из игры и
оказывается на пороге жизни и смерти. Другие игроки могут
спасти его, или же он может сам ухватиться за жизнь в
последний момент, что будет подробнее расписано во второй
части книги. Игрок может и сам повлиять на свою
выживаемость, повышая количество очков здоровья или свою
защиту с помощью придуманных им движений.

6
Итак, теперь вы знаете об основных элементах системах 2к6 и
даже кое что об этой конкретной системе. Так что не будет
тратить время и перейдем к делу.

7
3 Что такое Система 2к6?
Данная конкретная система представляет собой
универсальную бесклассовую систему. Что это означает?
Универсальная означает, что по этой системе можно описать
любой мир и любого персонажа, у нее нету жесткого списка
доступных движений, а скорее список общих правил по их
созданию и по самой игре.
Бесклассовая означает, что в отличие от остальных систем
2к6, в этой системе нету четко заданных типов персонажей,
вроде воина, наемника или механика, игрок сам решает, что
его персонаж умеет или не умеет.
В то же время, мастер, который водит по этой системе, может
придумать свои правила создания персонажей, используя те
части правил, которые ему больше нравятся.

3.1 Группы движений.


Основной Системы 2к6 являются группы движений, которые
являются игромеханическим выражением сюжетно важных
аспектов персонажа (профессии, боевых навыков, класса,
расы, культуры, предыстории).
Игромеханически группы состоит из нескольких параметров:
Название - о каком аспекте персонажа идет речь?
Мастерство - насколько хорошо персонаж владеет
собой?
Мощь - насколько сильно влияние персонажа?
Движения - что конкретно умеет персонаж?
Тег (маркер) - как еще выражается аспект персонажа
или явления?

3.1.1 Название

8
Любая группа движений имеет свое название, которое
указывает на художественное содержание аспекта. Аспект
может быть насколько угодно широк: от “наемничества” до
“мастерства в парных кукри” - все на усмотрение игрока и
мастера. Соответственно, чем шире группа, тем больше в нее
можно вписать движений, чем уже - тем меньше. Впрочем,
мастеру активно советуется награждать персонажей, которые
выбрали узкую группу, давая им повествовательные же
бонусы. К примеру, мастер боя двуручным мечом сможет
владеть Клейморой Короля Подземелий, в то время как мастер
ближнего боя - нет. Или же, персонаж с узкой специальностью
может иметь автоматический успех в некоторых ситуациях.

3.1.2 Мастерство
Общий бонус, который будет называться, для удобства,
Мастерством, отражает то, насколько персонаж владеет
своими навыками. Фактически, это бонус к броску 2к6, и его
максимальное значение равняется +3 к броску кубика. Все
движения, которые являются частью группы, будут иметь
запись бросьте 2к6 + мастерство, для удобства записи.

3.1.3 Мощь
Кроме общего бонуса ко всем движениям, существует также
показатель Мощи. Этот параметр определяет урон,
который наносит персонаж. Он также используется для
определения урона монстра, и служит своеобразной
заменой уровню угрозы и тому, может ли персонаж на
них влиять. К примеру, если ваш персонаж умеет управлять
растениями, то мастер может присудить огромному дубу мощь
в 1к12, и если Кость Мощи вашего персонажа меньше, то он
не сможет приказать великану атаковать врагов. В нашей

9
системе существует два варианта роста кости Мощи - простой
и сложный. Мастер сам волен выбрать, какой ему удобнее, но
должен помнить, что от этого зависит не только скорость
развития персонажей, но и механика для предметов, защит и
дополнительных очков здоровья.

Простой тип:
к4→к6→к8→к10→к 12.
Тут все очевидно - кость Мощи растет от к4 (четырехгранный
кубик) до к12 (двенадцатигранный кубик) последовательно.
Как уже говорилось, она ускоряет общее развитие персонажей
и прекрасно подходит для коротких кампаний.

Сложный тип.

Рост показан от минимального значения кости Мощи,


к максимальному. (л) означает, что из двух бросков
кубика выбирается лучший.

Существует также значение (х) - которое означает


худшее из двух, но его стоит оставить для особых
моментов, когда снаряжение игроков в плохом
состоянии или же они находятся в крайне неудачном
положении.

Для данного типа роста предлагается следующее


ограничение на усмотрение мастера: последние два
значения можно будет получить только от предметов,
а не путем обычного роста.

10
Этот тип роста персонажа куда более долгий, но зато дает
игрокам больше контроля за своим уроном.
Совет мастеру: не бойтесь дать игрокам быть сильными, пусть
они используют свою мощь на всю катушку. Главное, не
забудьте дать им достойный вызов. Также стоит помнить, что
мощь и мастерство общие для всей группы движений, а не для
каждого отдельного движения.

3.1.4 Движения
Само собой, основой любой группы движений являются,
собственно, движения. Все движения в Система 2к6 можно
разделить на активные и пассивные. Активные движения
требуют броска кубика и входят в игру тогда, когда персонаж
делает активное действие (атакует, читает книжку, читает
мысли). Пассивные действия дают постоянный бонус
персонажу, к ним относятся, например, защиты или
повышение здоровья. Примеры движений, как уже говорилось,
будут даны позже.

3.1.5 Теги (маркеры)


Последним важным элементом Системы 2к6 являются теги
(маркеры). Теги используются для удобства: куда проще
написать “оглушение”, чем писать каждый раз “эта атака
выводит противника из равновесия, но не убивает его”. Тегов
существует огромное множество и в каждом сеттинге есть еще
набор дополнительных, а игроки и мастер могут придумать
любой, который им нужен. Они применяются как к родным
движениям персонажа, так и к тем, что были получены от
предметов, да и к самим предметам.

К тегам, которые касаются всей группы движений, относится


досягаемость, которое показывает зону, в которой движение

11
имеет эффект. В системе используются следующие теги
расстояния (само собой, мастер может добавить еще):
Касание - движение имеет эффект только тогда, когда
персонаж касается объекта воздействия.
Близко - эффективная зона движения примерно
соответствует расстоянию вытянутой руки и, может, с
подшагом. Пример: меч, топор.
Выпад - эффективная зона движения - примерно 3-4 метра,
но не дальше. Пример: копье, пика, аура.
Бросок - эффективная зона движения - около 8-10 метров.
Пример: бросок копья, камня.
Далеко - больше 10 метров, но не увлекайтесь.
В пределах зрения\слуха\обоняния… - если вы можете
это видеть, слышать или чувствовать - вы можете на это
воздействовать. При желании мастер может продолжить
список сверхъестественными органами чувств, если сможет
адекватно определить их радиус, хотя в целях баланса и
простоты, лучше использовать тег Далеко.
Стоит помнить, что более “мощные” теги досягаемости не
включают в себе менее мощные: если ваше движение имеет
тег “далеко”, то это означает, что ближе 10 метров оно также
действовать не будет. К примеру, стрельба из лука в упор -
плохая идея, поэтому для лука будет логичным иметь два тега
- бросок и далеко. Собственно, поэтому в данной системе
начальное количество тегов досягаемости равно двум, если
игрок или мастер не решат иначе.

Еще к группам движений можно приставить общий тег,


который указывает на некоторые особые свойства движений в
этой группе. К примеру, тег управление будет означать, что
персонаж может контролировать существ или
предметы(субстанции) чья Мощь ниже или равна его Мощи. А

12
тег оглушение будет означать, что атаки не наносят
летального урона.
Совет мастеру: общие теги прекрасно подходят для
конкретных сеттингов и структурирования движений,
пользуйтесь ими активнее. К примеру, если в вашем мире
одна группа движений может иметь только один тип урона, то
теги естественный\сверхъестественный становятся общими
тегами.
С другой стороны, теги вроде оглушения и прочих куда
логичнее применять к отдельным движением, но стоит помнить
об одном правиле: если тег дает игромеханическое
преимущество (дополнительный урон, защиты и так
далее), то он считается за отдельное движение. Это
важно, учитывая механизм развития персонажа и создания
групп движений при создании персонажа. Большой список
тегов будет дан в конце книги.

3.1.6 Прочие элементы


Теперь, после того как мы разобрали основные элементы,
связанные с созданием персонажа (сам момент создания групп
движений и самих движений будет описан чуть позже), имеет
смысл подробно объяснить такие важные элементы механики,
как урон и защиту от него, а также механизм роста очков
здоровья.

Весь урон по Системе 2к6 условно делится на естественный


и сверхъестественный. Данное деление сочетает в себе и
повествовательные, и игромеханические детали. Игроки и
мастер сами решают, как урон наносят они или монстры. К
примеру, огонь от коктейля Молотова совершенно
естественный, в то время как огненный шар мага наносит
сверхъестественный урон. Главное отличие этих двух типов

13
урона заключается в том, что от них защищают два разных
типа защиты, и каждый из них полностью игнорирует “не
свою” защиту, а “свою” - только частично, если есть
соответствующий тег. В приведенном выше примере, обычная
броня полицейского защитит от Молотова (пусть и не
полностью), в то время как антимагический барьер - нет.

Любая защита - это пассивное движение, которое


начинается с фразы “когда персонаж делает что-то (носит
броню, находится в сознании, держит глаза закрытыми,
атакует врага), то он получает защиту Х от
естественного/сверхъестественного урона. Любой персонаж
может иметь оба виды защит, но при этом один тип защиты
может идти от одной группы движений. Это означает, что если
одна группа движений (например “доспешный бой”) дает
персонажу естественную защиту, то никакая другая группа
движений больше ее не дает (если мастер не решит иначе,
само собой). В то же время, одна группа может давать оба
типа защиты, если это обосновано повествовательно.
Учитывая, что максимальное значение защиты зависит от
кости Мощи данной группы движений, иногда это может
быть полезной идеей, хотя не без своих недостатков.
Такие же правила касаются дополнительных очков здоровья.
Учитывая, что у нас есть два правила роста кости Мощи, то
для каждой из них есть свой набор правил для сохранения
баланса.

14
При простом варианте, максимальное значение защиты и
дополнительных очков здоровья равно половине кости Мощи.
То есть, если кость Мощи равна 4 (к4) то персонаж не может
иметь больше двух
дополнительных очков
здоровья или защиты от
любого типа урона.

При сложном варианте,


правила похожи, но рост
максимальных значений
происходит каждые три
“шага”, как показано в
таблице.

3.2 Создание персонажа.


Разобравшись в правилах Системы 2к6, мы можем приступить
к самой интересной части, созданию персонажа. Естественно,
создание любого персонажа начинается с повествования:
придумайте, как зовут вашего героя, откуда он и что он умеет.
После этого можно приступить к перенесению образа на
бумагу в форме групп движений.

Создание самих групп движений начинается с придумывания


названии для группы и краткого описания, для удобства
понимания остальных игроков (и скажем по секрету, и самого

15
создателя персонажа). После этого, можно приступать к
игромеханической части.
Ваш персонаж может иметь две или три начальных группы
движений.
Изначально у вас 12 очков, которые равномерно
распределить между 2-3 группами (по 4 или 6 очков на
группу). Эти очки развития используются для повышения
мастерства, Мощи и, само собой, новых движений. Приведем
пример: вы решили создать персонажа-воина, с тремя
начальными группами движений. На каждую группу придется
по 4 очка. Вы решили, что ваш персонаж будет использовать
меч, но без особых ограничений и назвали первую группу
движений “фехтование”.

Фехтование - персонаж умеет пользоваться одноручным и


двуручным клинковым оружием.
Маст: +0,
М: 1к4,
Досягаемость: близкое, выпад.

Естественно, фехтование является навыком,


сконцентрированным на атаке, так что начать мы можем с
написания основного движения:

В бой!
Когда ваш персонаж атакует противника, бросьте 2к6+Маст.
При 10+ - вы наносите свой урон, и можете нанести
дополнительный урон, равный половине урона, но при этом
получаете урон в ответ.
При 7-9 - вы наносите свой урон, но получаете урон в ответ.

16
Учитывая, что мы получаем опыт за провалы, а опыт крайне
важен для развития персонажа, повышать мастерство выше +1
не имеет смысла. Таким образом, мы получаем два очка на
повышения нашей Мощи, от которой зависит наш урон.
Каждое очко будет повышать Мощь на один “шаг” и, в итоге,
мы получим кость Мощи равную 1к4+1.

Теперь наша группа движений будет выглядеть так:


Фехтование - персонаж умеет пользоваться одноручным и
двуручным клинковым оружием.
Маст: +1
Мощь: 1к4+1
Досягаемость: близкое, выпад.

Движения:
В бой!
Когда ваш персонаж атакует противника, бросьте 2к6+Маст.
При 10+ - вы наносите свой урон, и можете нанести
дополнительный урон, равный половине урона, но при этом
получаете урон в ответ.
При 7-9 - вы наносите свой урон, но получаете урон в ответ.

3.3 Опыт и развитие.


Во время своих приключений ваш герой будет расти в своей
силе, получать новые навыки и умения. Это будет выражаться
в двух сферах: повествовательной и игромеханической. К
примеру, если во время игры ваш персонаж пройдет обучение
у кузнеца, то он сможет взять себе соответствующее движение
или даже группу движений. С другой стороны, каждое
движение, полученное игромеханически (через опыт) также
имеет свое влияние на повествование - в конце концов, не
узнает же ваш герой новые тактики прямо из воздуха?

17
Как мы уже говорили, персонаж получает опыт, когда
проваливает движение (получает 6- при броске 2к6). Конечно,
это не единственный метод получения опыта, каждый мастер
может ввести дополнительные пути. К примеру, почти во всех
системах очко опыта дается за удачно выполненное задание.
Система 2к6 - бесклассовая, в ней нету нормального
понимания уровней. Вместо этого персонаж “покупает”
движения за опыт. (Процесс похож на распределение
начальных очков при создании персонажа)
Стоимость движений отдельная для каждой группы. Стоимость
каждой “покупки” считает как 3+количество купленных
движений. То есть, первое движение в каждой группе стоит 3
очка, второе - 4 очков и так далее.

К примеру, возьмем группу фехтование, о которой мы


говорили в прошлой части. После того как персонаж, путем
проб и ошибок (в основном ошибок) набрал свои первые 4
очка опыта, он решил повысить свой урон. Он “тратит” эти
четыре очка опыта и повышает свой урон до 1к6 и ставит
пометку о том, что купил одно движение в Фехтовании.
Выглядит это так:
Фехтование (1) - персонаж умеет пользоваться одноручным и
двуручным клинковым оружием.

3.4 Предметы.
Конечно, какие приключения без материальной награды? В
Системе 2к6 предметы присутствуют, но работают они не
совсем так, как во многих других системах.
Так как по нашей системе большая часть развития зависит от
развития игрока, простое оружие или другие подобные
предметы имеют только повествовательное значение, их

18
можно назвать снаряжением - они позволяют использовать
определенные движения, но никаких реальных бонусов не
дают, впрочем, если дело касается обычного оружия, то оно
может добавлять теги досягаемости к движениям, с которыми
они применяются.
Совет Мастеру: об этом стоить помнить, если ваши игроки
могут использовать разные типы оружия.
Куда интереснее для игроков Артефакты и Эпические
Артефакты, которые имеют ряд различных преимуществ.
Во-первых, эти предметы могут увеличивать кость Мощи в
зависимости от мощи артефакта. Конечно, это увеличение
имеет повествовательные корни: Посох Титанов не сможет
сделать ваше кун-фу круче, но магию Грома - вполне.
Обычные артефакты могут увеличить мощь на один шаг, а
эпические - на два.
Во-вторых, артефакты дают персонажу доступ к новым
движениям, эти движения могут быть вписаны в одну из
групп, вписаны отдельно со своими бонусами или даже
создать новую группу движений!
В-третьих, артефакты добавляют мощные теги, такие как
пробивание, дополнительную броню, здоровье, изменение
типа урона или даже игнорирование защит для определенного
урона (приберегите эту особенность для самых мощных
артефактов вашего мира). Эти теги влияют на все движения,
которые используют артефакт.
Мастеру: Если вы решили использовать простую модель роста
Мощи, то артефакты будут работать немного иначе: вместо
увеличения шага обычные артефакты дают бонус к атаке (+1)
или же дают возможность использовать лучший бросок из
двух. Эпические артефакты могут поднимать шаг на один, и
только они дают возможность использовать 2к12(л) в качестве
Кости Мощи.

19
Помимо предметов, во многих сеттингах также могут
существовать деньги, но этот вопрос остается полностью во
владении каждого конкретного мастера.

3.5 Особые движения Системы 2к6.


Во время игры, мастер может использовать и придумывать
любые движения, которые подходят для описания его мира и
различных ситуаций. В этой главе будут представлены два
движения, которые мастер может использовать.
Первое сильно упрощает решение некоторых ситуаций,
которые скорее всего возникнут при игре по Системе 2к6,
учитывая отсутствие у нее комплекса жестко прописанных
движений.

Ты в своем уме!?
Когда персонаж собирается сделать что-то, что он
совершенно точно не умеет делать и что ставить его в
опасную ситуацию, бросьте 2к6 +0 (он правда не умеет
этого делать).
При 10+ - произошло чудо, и ваш персонаж не только выжил,
но еще и смог добиться желаемого. Не делайте так больше.
При 7-9 - у вас есть выбор - вы добивайтесь желаемого, но
испытывайте всю тяжесть вашего безрассудства, или же вы
отступаете, но в целости и сохранности.
6- - Мы вас предупреждали, не правда ли?

Это движение вступает в игру, когда ваши персонажи


оказываются в ситуации, которую их навыки не могут решить.
К примеру, маг пытается атаковать огромного орка, или

20
дикарь из пустошей взломать суперкомпьютер. Помните, что
мы говорил о плохой идее, да?

Два других движения касаются вопроса Смерти. Учитывая, что


в других системах движение смерти завязано на способ
измерения здоровья персонажа, тут мы поступим также.
Последний шанс.
Когда ваше количество жизней падает до нуля и вы
готовитесь перейти в мир мертвых, бросьте 2к6+0.
При 10+ вы смогли выкарабкаться и укрыться от дальнейших
угроз. Поставьте себе 1 очко здоровье.
При 7-9 вы смогли выкарабкаться, но все еще под угрозой,
поставьте себе 1 очко здоровья.
При 6- для вас все потеряно и вы умираете. (Но вас все еще
могут воскресить! Или клонировать!)

Вытащить из могилы.
Когда вы пытаетесь спасти вашего товарища, который
находится на краю гибели, бросьте 2к6+0.
При 10+ вы молодец! Ваш товарищ не умрет и вы даже смогли
оттащить его в безопасное место. У него 1 очко здоровья.
При 7-9 все пошло не так хорошо, вы смогли его
стабилизировать, но выберите одно из
● Вам не удалось оттащить его в безопасное место и он под
угрозой.
● Вы привлекли к себе лишнее внимание, пока укрывали
вашего друга.

Совет Мастеру: это движения можно модифицировать по


вашему желанию, в зависимости от вашего сеттинга. При
желании, вы можете давать бонус мастерства от группы
движений к броску.

21
Итак, теперь мы разобрали основные элементы системы 2к6 и
вы можете начинать игру! В следующей главе будет
представлен ряд примеров движений, персонажей, тегов и
предметов, а потом - модификации и сеттинги на базе
системы. Желаем приятной игры!

4 Библиотека 2к6.
В этом разделе будет представлены примеры движений, тегов,
предметов, групп движений и даже персонажей. Потому что
нет ничего лучше для понимания, чем наглядный пример.

4.1 Теги
Деление на общие теги и теги оружия достаточно условно.
Все эти теги можно будет применить к атакам и группам
движений при желании.
4.1.1 Общие теги
Прямое использование: работает только тогда, когда
используется на ткани существа или на что-то, что он ест
или пьет. Этот тег касается ядов или похожий субстанций.
Неудобное: этим предметом крайне неудобно
использовать, вне зависимости от мастерства персонажа
+Бонус – модификатор для любого действия
Опасный: если использовать без приготовлений, можно
попасть в сложную ситуацию
Рацион: съедобно
Необходимо *условие*: не все могут использовать
Медленный: использование требует некоторого времени
Прикосновение: нужно использовать только на кожу

22
Двуручное: нужно использовать двумя руками
Носимый: чтобы получить бонусы от предмета, его нужно
надеть
Н использований: предмет можно использовать Н раз.
+Н защиты - предмет увеличивает защиту на Н.

4.1.2 Теги оружия


Н амуниции – показывает, сколько у персонажа есть
амуниции для определенного вида оружия. Это могут быть
стрелы для лука, патроны для ружья или катриджы для
лазерной винтовки. Н выражает не конкретное
количество, а скорее общий объем.
Совет Мастеру: для удобства игр, мы предлагаем такой
вариант работы с амуницией - дайте игроку определенное
количество зарядов на бой, и вычеркивайте их при 7-9,
если игрок решит потратить лишний заряд. Также стоит
писать количество амуниции после каждого типа оружия,
чтобы не путать их. Ведь стрелы не подходят для пушек.
Ударная сила: атаки этим оружием отбрасывают
противника
Травмирование: атаки этим оружием также наносят 1
оглушения.
Мощное: этот предмет повышает кость Мощи на один шаг
(только для артефактов)
Эпическое: этот предмет повышает кость Мощи на два
шага.
Игнорирование защиты: урон не снижается броней
Перевертыш: это оружие меняет тип урона атаки на
противоположный.

23
Из двух миров: владелец оружия может выбирать, каким
типом урона он нанесет свою атаку.
Жуткое: - атаки этим оружием разрывают плоть и дробят
кости.
Н Пробивания (естественное, сверхъестественный) – при
атаке вы можете проигнорировать Н брони противника
Перезарядка: оружие нужно перезаряжать, что может
потребовать времени
Оглушение: оружие оглушает вместо нанесения
обычного урона
Метательное: оружие можно метнуть.

4.2 Движения
Движения - основа механики 2к6, и они сильно отличаются от
сеттинга к сеттингу. Поэтому ниже будут представлены
наиболее популярные движения, которые игроки могут брать
за основу. Кстати, писать “ваш персонаж” не обязательно. Вы
вполне можете писать имя своего персонажа, это же логично,
не правда ли?

В бой!
Когда ваш персонаж атакует противника, бросьте 2к6+Маст.
При 10+ - вы наносите свой урон, и можете нанести
дополнительный урон, равный половине урона, но при этом
получаете урон в ответ.
При 7-9 - вы наносите свой урон, но получаете урон в ответ.

Решить проблему простым методом.

24
Когда ваш персонаж решает решить проблему с помощью
грубой силы или агрессивными методами, бросьте 2к6+Маст.
При попадании вы наносите противнику урон. На 10+
выберите 3, на 7-9 выберите 2:
● Вы забираете что-то у противника
● Вы избегаете урона
● Вы наносите дополнительный урон (половина урона от
кости мощи)
● Вы двигаете противника.

Совет Мастеру: Как вы видите, оба этих движения в основе


своей - просто атака. Их игромеханический итог в общем
одинаков, но сами механики сильно отличаются. Второй
вариант удобен тем, что к нему можно добавлять
дополнительные опции. Это дает простор для развития
движения.

Стрельба
Когда персонаж целится и стреляет во врага, бросьте
2к6+Маст. На 10+ ты наносишь попадаешь в яблочко и
наносишь урон. На 7-9 выбери одно и нанеси урон:
● для выстрела тебе приходится занять опасную позицию,
подставив себя или союзника под угрозу
● что получилось, то получилось: ты наносишь половину
урона
● тебе приходится произвести несколько выстрелов -
вычеркни единицу боеприпаса (аммуниции).

Совет Мастеру: Если у игрока нету боеприпаса (к примеру, у


него метательное оружие) то третья опция ему не доступна).

Найти информацию.

25
Когда персонаж ищет зацепки по теме, связанной с его
знаниями , бросьте 2к6 +Маст. На 10+ ведущий скажет тебе
что-то интересное и полезное. На 7-9 это будет что-то
интересное, а как сделать это полезным, твоя проблема.
Мастер может спросить "откуда ты это знаешь?" Немедленно
сообщи ему честный ответ.

Совет Мастеру: Это движение представляет собой рамку, так


как, в зависимости от сеттинга и группы движений, механизм
поиска навыка будет сильно различаться. Самое главное - это
эффект и, возможно, ваш вопрос игроку.

Защищать
Когда ваш персонаж решает защищать что-то, включая самого
себя, бросьте 2к6+Маст. На 10+ он получает три очка
Защиты. На 7-9 получи 1 очко Защиты. Пока персонаж стоит в
защите, вы можете потратить эти очки в любой момент боя,
одно очко за одно действие:
● принять на себя атаку, которая предназначалась
оберегаемому
● ослабить атаку вполовину
● заставить врага открыться, давая названному союзнику
+1 вперед против этого врага
● нанести врагу урон, равный половине вашей кости Мощи.

Совет Мастеру: Защита - это не только защита от урона или


атаки противника. Если игрок держит шар и не хочет отдавать
его орку - это тоже движение защиты. В таком случае, к
примеру, ослабление атаки вполовину означает, что орк не
вырвал шар, но все его держит. А кость Мощи покажет, смог
ли игрок вырвать предмет. Что до бонуса - то вы вполне

26
можете использовать бонус мастерства, если тут есть логика.
Ведь мечник имеет сильные руки.

Распознать детали
Когда ты внимательно изучил ситуацию или собеседника, кинь
2к6+Маст. На 10+ задай ведущему три вопроса из списка. На
7-9 задай 1. Возьми +1 к следующему движению, когда
действуешь на основании ответов.
Списки вопросов:
Что здесь недавно произошло?
Что вот-вот случится?
Чего я должен остерегаться?
Что здесь нужного или ценного для меня?
Кто здесь на самом деле главный?
Что здесь не то, чем кажется?
Какие Лучшие маршруты отступления\наступления\побега
Слабое звено противника
Сильное звено противника
Позиции противника
Что здесь не так?
Кто действительно все это контролирует?
Вы можете задать любой вопрос, но мастер ответит на вопрос,
который больше всего похож на заданный вами вопрос. К
примеру, вопрос "где стоят лучники противника" можно
определить и как "позицию противника" и как "что вот-вот
случится".

Совет Мастеру: список вопросов имеет смысл менять в


зависимости от мира. Ответы на вопросы не должны быть
прямыми. Если игрок спрашивает, что случится, расскажите
ему про тени в углах пещеры, к примеру. С другой стороны,

27
вы вполне можете дать игроку возможность задавать
свободный вопрос, если вам так удобнее.

Подготовка
Когда вы готовитесь, вы получаете 1 Подготовку. Вы
получаете больше Подготовок за каждые 2 дня.
Очки Подготовки тратятся на получение +1 к любому броску

Совет Мастеру: Подготовка - прекрасный пример смешения


активного и пассивного движения, которое, при этом, не
ломает механику. Старайтесь вознаграждать игроков, которые
такое придумывают.

Мастер Ловушек.
Обследуя опасную зону Вор кидает Ловкость+2к6. При
результате 10+ выбери 3, при 7-9 выбери 1
- Есть ли здесь ловушки и если да - что их активирует?
- Что делать если ловушка активирована
- Что еще здесь есть?

Железная кожа
Когда вы находитесь в сознании, ваша защита от
естественного урона равняется 1.

Бронепанцирь.
Когда вы получаете урон от источника, который явно слабее
вас, бросьте 2к6+маст.
При 10+ вы игнорируете этот урон.
При 7-9 вы игнорируете половину урона.

28
Совет мастеру: “источник, который явно слабее” означает, что
Мощь угрозы меньше Мощи персонажа. Используйте эту
формулировку для всех движений, для которых важнее
сравнение Мощи персонажа и цели.

Группы движений

Магия вуду - колдун может обращаться к духам, которые


населяют мир и просить их обрушить на врагов ужасные кары.
А еще он умеет управлять нежитью. Далекое, близкое,
управление.
Маст: +1
Мощь: 2к4(л)
Движения:
Проклятье.
Когда вы направляйте на врага свой взор и произносите
слова, призывающие духов на голову вашему противнику,
киньте 2к6+Маст.
На 10+ выберите один из трех эффектов
● Галлюцинации – враг перестает различать реальность и
те изображения, которые ему в голову посылают духи.
(ГМ опишет, что именно увидел ваш враг и какой эффект
это оказало).
● Плоть врага покрывается гниющими нарывами, и он
получает урон, равный вашей Мощи.
● Духи вселяют в вашего врага ужас, который заставляет
его пропускать атаки по вашим товарищам.
При 7-9 что-то идет не так, и вам нужно выбрать одно из:

29
● Вы приносите кровавую жертву (любое создание больше
крысы, или же 1к4 урона вам/союзнику/большому
живому существу, которое обездвижено)
● Эффект быстро пропадает, а урон уменьшается на одну
кость
● Вы привлекаете к себе внимание противника.

Общение с мертвыми.
Вы можете общаться с нежитью.

Снайпер - персонаж атакует из укрытий или с далекого


расстояния, используя снайперскую винтовку или подобное
оружие. Далеко, Далеко+
Маст +1
Мощь 2к4+1
Движения:
Прицельный выстрел
Когда вы стреляете в противника, которые не догадывается о
вашем присутствии, то вы можете выбрать зону повреждения
цели, и бросить 2к6 +Маст.
- Голова - 10+ Урон и как 7-9,
7-9 - враги оглушены и ничего не делают несколько секунд
- Руки - 10+ Урон и как 7-9,
7-9 - враги роняют все что несут в руках
- Ноги - 10+ Урон и как 7-9,
7-9 - враги медленно хромают

30
4.3 Персонажи

Неизвестный, лидер совета псионов. (Две группы движений, 6


начальных очков)

Технопат - Неизвестный может мысленно управлять любой


техникой, которая находится в пределах электрического
контакта с ним. (Управление, касание, близко)
Маст: +2
Мощь: 1к4+1
Движения

Сон машины.
Когда Неизвестный подключается к любому
техническому устройству, которое не может ему
противостоять, бросьте 2к6+Маст.
При 10+ выберите 2, при 7-9 выберите 1:
● Неизвестный получает контроль над устройством
● Неизвестный узнает всю информацию, которую можно
узнать через данное устройство
● Неизвестный избегает перегруза (с\е урон от Мощи)

Синий экран смерти.

31
Когда Неизвестный использует свои способности, чтобы
повредить внутренние процессы в устройстве, бросьте
2к6+Маст.
При 10+ Неизвестный наносит с\е урон устройству или же
вырубает его если оно достаточно простое.
При 7-9, также выберите 1
● Неизвестный подвергается перегрузу (с\е урон от Мощи
устройства.)
● Неизвестный оказывается в неудачном положении
Совет мастеру: В данном случае урон наносится тем
устройствам, у которых есть четко определенные очки
Здоровья, вроде роботов или дроидов. Для видеокамеры
достаточно просто уровня угрозы, выражаемого через мощь.

Эмпатия - Неизвестный может использовать свои


способности, чтобы ощущать эмоции окружающих на него
людей и влиять на них. (Управление, близко, выпад)
Маст: +2
Мощь: 1к4+1.
Движения:

Боль и разочарование.
Когда Неизвестный пытается вызвать у разумных
существ крайне негативные эмоции, бросьте 2к6+Маст.
При 10+ выберите одно из
● Неизвестный наносит урон (с\е)
● Неизвестный вгоняет слабого противника в шок
(противник временно не может действовать)
При 7-9, также выберите одно из
● Неизвестный получает “обратную связь”, с\е урон,
равный Мощи атакуемого противника.
● Неизвестный перенапрягает свои способности, и
получает -1 к следующим броскам Эмпатии до отдыха.

32
Крепость Ума.
Пока Неизвестный находится в сознании, он получает 1
защиту от сверхъестественного урона.

Серентиэль Инистый Узор - Эладрин, маг льда.

Эладрин - Серентиэль обладает рядом расовых преимуществ


Мощь 2к4(л)
Мастерство +2 (близко, далеко)
Движения:

Шаг через Страну Фей


Серентиэль может шагнуть в параллельный мир Фей и
появиться в другом месте, создавая видимость телепортации.
На 10+ Телепортация успешна, На 7-9 Телепортация успешна,
но слишком близко к опасности 6- Эладрина телепортирует
случайным образом

Волшебное зрение - эладрины хорошо видят в темноте и не


нуждаются в источниках света

Владение длинным мечем


Серентиэль по традиции эладринов обучался фехтованию
длинным мечем.
На 10+ Эладрин наносит урон равный Мощи. На 7-9 наносит
урон и получает урон в ответ.

Магия Зимы

33
Серентиэль обучался магии Зимы
Мощь 1к4
Мастерство +2

Ледяной Маг
Сэрентиэль может применять заклинания Льда.
На 10+ Заклинание удалось, 7-9 заклинание удалось, но на
выбор: Неприятность, Заклинание забывается, Магия слабеет
(-1 к след. броску)

Заклинания:
Ледяная стрела - наносит урон, дистанция близко, далеко
Скользкий пол - противники должны балансировать на
скользком полу. Дистанция близко
Ледяной капкан - один противник не может двигаться. Близко,
далеко

Ниже представлены примеры расчеток с докупленным


движениями:

Ульрих, наемник и телохранитель.


10 ОЗ. Защита: Естественная 2, Сверхъестественная 1.

1) Телохранитель - Ульрих долгое время работал


телохранителем у многих жителей Вселенной, а потому он
прекрасно знает цену хорошей защите. Как своей, так и
подопечного. С другой стороны, он никогда не пренебрегал
атакой, хоть его посох и не несет фатального урона. (Близкое,
Бросок) (1)
Маст +1 (1 очко)
кМ 1к4+1 (2 очка)
Движения:

34
Защитная стойка
Когда Ульрих решает защищать что-то, включая самого себя,
бросьте 2к6+Маст. На 10+ он получает три очка Защиты. На
7-9 получи 1 очко Защиты. Пока персонаж стоит в защите, вы
можете потратить эти очки в любой момент боя, одно очко за
одно действие:
---принять на себя атаку, которая предназначалась
оберегаемому
---ослабить атаку вполовину
---заставить врага открыться, давая названному союзнику +1
вперед против этого врага
---нанести врагу урон, равный половине вашей кости Мощи.

Решить проблему простым методом.


Когда Ульрих решает решить проблему с помощью грубой
силы или агрессивными методами, бросьте 2к6+Маст. При
попадании вы наносите противнику урон. На 10+ выберите 3,
на 7-9 выберите 2:
====Вы забираете что-то у противника
====Вы избегаете урона
====Вы наносите дополнительный урон (половина урона от
кости мощи)
====Вы двигаете противника.

Выживающий (х2)
Ульрих прошел много конфликтов, поэтому у него два
дополнительных ОЗ.

2) Тактическое обучение - Ульрих обучен тактике, и имеет


большой запас знаний по различному вооружению, включая
то, что он носит с собой. (В пределах зрения, в пределах
слуха, управление). (2)
Маст +2 (2 очка)

35
Мощь 2к4(л) (1 очко)
Движения:

Приказ!
Когда Ульрих, осматривая ситуацию, отдает союзнику приказ,
бросьте 2к6+Маст.
На 10+ выберите 1
=== Ульрих указывает на слабость противника союзнику (+1
к следующему броску)
=== Ульрих призывает союзника биться сильнее (+Мощь
урона к следующей атаке)
=== Ульрих успокаивает союзника, приводит его в чувство
(снятие эффекта от противника, чья Мощь ниже мощи этой
группы)
На 7-9, выберите 1, и выберите одно из списка ниже
--— Ульрих привлекает внимание противника
--— Ситуация резко меняется (-1 к броскам движения до
конца боя)

Оценка противника
Когда Ульрих оценивает противника, пытаясь понять, как его
победить, бросьте 2к6+Маст.
На 10+ вы получаете 3 очка , на 7-9 - 2. Вы можете потратить
очки в любое время на определенные действия:
• Нейтрализовать любое действие вашего противника, пока он
совершает его.
• Понимаете, как лучше использовать окружение себе на
пользу
• Видите слабость вашего врага, которую вы не замечали
раньше
• Видите сильную сторону вашего врага, которую вы не
замечали раньше.

36
Кевларовая броня (х2)
Когда Ульрих носит свою боевую броню, он получат 2
единицы защиты от физического урона.

Дамперы.
Ульрих вставил в свою броню дамперы, снижающие
сверхъестественный урон, и пока они включены, он получает
1 единицу Сверхъестественной защиты.

Нарцисс, генетический эксперимент.

10 ОЗ. Защита: Естественная 1, Сверхъестественная 0.


Наемник – Нарцисс долгое время работает на вольных хлебах,
выполняя различные задания: по добыче, атаке, охране и
прочем. Ее стиль боя заключается в использовании личных
клинков (нематериальны без прикосновения к носителю). При
этом она может как идти в наступление, так и защищать.
(Близко)
Маст: +1 (1 очко)
кМ: 1к4+1 (2 очка)
Движения:

Защитная стойка
Когда Нарцисс решает защищать что-то, включая саму себя,
бросьте 2к6+Маст. На 10+ она получает три очка Защиты. На
7-9 получи 1 очко Защиты. Пока персонаж стоит в защите, вы
можете потратить эти очки в любой момент боя, одно очко за
одно действие:
---принять на себя атаку, которая предназначалась
оберегаемому
---ослабить атаку вполовину
---заставить врага открыться, давая названному союзнику +1
вперед против этого врага

37
---нанести врагу урон, равный половине вашей кости Мощи.

Простое решение
Когда Нарцисс использует свои способности дабы повредить
устройство, бросьте 2к6 + Маст.
При 10+ Нарцисс наносит е. урон устройству или же ломает
его если оно недостаточно прочное.
При 7-9, также выберите 1
---Нарцисс получает отдачу (е. урон от Мощи устройства.)
---Нарцисс оказывается в неудачном положении

Жизненная сила (х2)


Нарцисс является давним предком эльфов, поэтому ее жизнь
дольше, чем у людей, и она является более стойкой, чем
обычный человек. Два дополнительных ОЗ.

Кевларовый костюм (х1)


Нарцисс носит комбинезон, сделанный из защитного текстиля,
что позволяет ей игнорировать часть нанесенных
повреждений. Получает 1 единицу защиты от физ. урона.

Шпион – После многих выполненных заданий и поручений,


большая часть которых заключалась в поиске чего бы то ни
было (людей, предметов, информации и т.д.), женщина
развила умение взаимодействовать с окружением: она
способна как найти что-то, так и достать искомое.
Примечательным фактом является то, что ориентируется
Цисса, вопреки ожиданиям, не на собственные глаза, а на
внутреннее чутье. Лучше всего женщина чувствует
присутствие живых существ, но может найти и ключевые
объекты, особенно если к ним часто прикасались или считали
важными другие люди. Назовем это чутьем биополей и
ментальных следов. (в пределах зрения и слуха)

38
Маст: +1 (1 очко)
кМ: 1к6 (3 очка)

Движения:
«Кто здесь?»
Когда Нарцисс пытается определить присутствие живых
организмов, о которых она еще не знает, бросьте 2к6 + Маст.
На 10+ вы получаете 3 очка , на 7-9 – 2:
-— Получение информации о местонахождении всех живых
существ неподалеку ( на расстоянии меньше чем 5м)
-— Возможность обезвредить первую атаку вашего
противника
-— Право первого хода в сражении с вашим противником
-— Способность понять слабость вашего противника
-— Способность понять сильную сторону вашего противника

Поиск предмета.
Когда Нарцисс пытается найти что-либо в помещении (или
зоне, ограниченной в несколько метров), бросьте 2к6 + Маст.
При 10+ вы получаете искомое и можете задать ведущему два
вопроса из списка. При 7-9 просто получаете искомое.
Вопросы:
Что здесь недавно произошло?
Что вот-вот случится?
Чего я должен остерегаться?
Что здесь нужного или ценного для меня?
Что здесь не то, чем кажется?
Какие лучшие маршруты отступления\наступления\побега
Что здесь не так?

Акробатика

39
Когда Нарцисс пытается достичь цели, до которой сложно
добраться, бросьте 2к6 + Маст. При 10+ она достигает
нужного места, при 7-9 также, но выберите 1:
-— Нарцисс оказывается в неудачном положении
-— Нарцисс получает физический урон от предмета, с
которым взаимодействует (е. урон от мощи предмета)

Хамелеон – Как уже оговорено выше, женщина - наемник,


причем специализируется на поиске. В этом случае нередко
приходиться играть чужую роль. Изобразить хорошие манеры,
играть хама, подать себя как представителя субкультуры или
некой профессии – все это Циссе будет даваться проще, чем
неподготовленному человеку. Хорошее чувство импровизации,
иными словами.
Маст: +0
кМ: 1к6 (3 очка)

Движения:

Импровизация
Когда Нарцисс нужно срочно придумать себе оправдание или
же сыграть роль, к которой у нее нет нужных навыков/знаний,
бросьте 2к6 + Маст. При 10+ выберете 3, при 7-9 одно:
-— Противник соглашается выполнить то, о чем его просят
(если это соответствует сымпровизированной роли)
-— Противник соглашается ответить на несколько вопросов
(если это соответствует сымпровизированной роли)
-— Противник симпатизирует Нарциссе и сделает ей одну
услугу на собственное усмотрение

40
4.4 Предметы

Меч Короля Гулей. Артефакт


Этот древний меч когда-то был оружием Гуурадноса Мерзкого,
который вел свою армию жутких каннибалов против
свободных народов. Гуурандос был повержен храбрым
паладином, а его оружие считалось утерянным. Оно не только
наделяет владельца жуткой мощью, но и позволяет призывать
отряд гулей к нему на помощь.
Параметры: Меч, одноручное, мощное (некромантия и
владение мечом), перевертыш, близко.

Призыв гулей.

Когда вы используете силу Меча для призыва отряда


гулей, бросьте 2к6+1 или +Маст, связанное с нежитью, что
будет больше.
При 10+ вы призываете жутких гулей, которые наносят всем
противникам 1к8 или кость Мощи от навыка, связанного с
нежитью, урона.
При 7-9, выберите одно из:
● Гулей мало и они атакуют только одного врага.
● Вы привлекаете к себе ненужное внимание
● Сила меча слабеет: -1 один к атакам им, пока вы не
искупайте его в мертвом теле.
При 6- сила меча вышла из под контроля и часть гулей будут
атаковать вас.

41
5 В помощь мастеру.
Мастер, он же Ведущий, Рассказчик, ГМ, ДМ, ИМ и так далее -
этот тот из вас, кто взял на себя нелегкую задачу описывать
мир, его жителей, происходящее и особенно - реакцию на
действия игроков, какими бы безумными они не были.
Понятно, что каждый мастер имеет свой стиль вождения и мы
не собираемся учить вас водить, но мы постараемся дать вам
необходимые инструменты для вождения, чтобы вам не нужно
было придумывать совсем все.

5.1 Конструктор Угроз.


Скорее всего, во время вашей игры игроки встретятся с
сопротивлением, приключение - это не прогулка в парке (если
вы, конечно, не играете в прогулку в парке, но тогда не очень
понятно, зачем вы прочитали столько текста…). Это
сопротивление может принимать очень разные формы: банда
орков, ураган, коридор полный ловушек или закодированное
послание в компьютере.
У любой угрозы есть название и описание, которые не несут
никакой игровой нагрузки, но зато от них удобно
отталкиваться в создании угрозы.
Для нашей системы можно выделить 4 параметра, которые
опираются исключительно на правила. Естественно, это
Мощь, Очки Здоровья, Теги и Движения. Впрочем, их
повествовательное значения для угроз и их применение
отличаются от принятых для персонажей.
Мощь отражает общую степень опасности, урон, который
наносит монстр или ловушка, сложность контроля или
обезвреживания устройства и так далее. Все достаточно
просто - чем больше кость Мощи, тем сильнее создание бьет и
тем мощнее должен быть персонаж, чтобы влиять на эту
угрозу.

42
Очки здоровья и защиты показывают выживаемость монстра.
Для других видов угроз они могут означать количество
зарядов или что-то подобное. У угроз нет минимального
количества здоровья.
Совет Мастеру: В отличие от персонажей, у угроз нету
зависимости здоровья и защит от Мощи. При желании, вы
можете сделать противника огромной мощи но с двумя очками
здоровья или стену с минимальным уроном, но 20-30 очками.
Главное - чтобы игрокам и вам было интересно.
Движения показывают, как данная угроза действует. Угрозы
“действуют” в нескольких случаях: когда игроки проваливают
бросок (6- на кубике), когда они выбирают опцию “поставить
себя в опасное положение”, и когда они полностью
игнорируют заявку. В движениях угроз просто описывается их
эффект на персонажа, вроде “атакует когтями” или “усыпляет
на несколько часов”.
Совет Мастеру: дайте игрокам подсказку о сути движения, но
не раскрывайте все карты. Обычно работа с угрозой состоит
из трех этапов заявка - реакция игроков - результат.
Используйте заявку для того, чтобы передать игрокам ту
опасность, которую представляет угроза, пусть они воспримут
ее всерьез.
Что касается тегов, то они следуют обычным правилам, разве
что вы можете создавать особые теги, которые касаются
только угроз, что приводит нас к другим элементам угроз,
которые не связаны с основными правилами, но прекрасно
дополняют их.
Инстинкты: Эта идея взята из Мира Подземелий. Инстинкты
показывают основные “цели и задачи” противника.
Естественно, это скорее относится к монстрам, хотя вы вполне
можете придумать разумную ловушку.
Происхождение: Откуда это создание появилось. Может
означать как и место рождения (другой планы бытия, к

43
примеру), так и сам процесс происхождения (магическое,
механическое). Это правило полезно, если вы хотите
ограничить некоторые эффекты от действий персонажей. К
примеру, механических существ нельзя контролировать
магией.
Естественно, мы можете придумать еще правила, которые
лучше всего дополняют ваш стиль игры.
Ниже будет приведен пример конструктора монстров для
авторской игры по постапокалиптическому сеттингу (который
подробно описан в отдельной книге правил).
Особенность этой системы в том, что все создания так или
иначе имеют сопротивление контролю, которое отличается от
их урона.
Таким образом, у любого создания будут следующие
параметры:
Название и описание: Что это за создание и что оно делает
в этом жутком мире.
Внешняя Мощь: сила атакующих способностей существа,
включая его собственные способности контроля.
Внутренняя Мощь: сопротивление существа
контролирующим эффектам.
Очки здоровья: количество урона, которое существо может
выдержать перед смертью.
Внутренняя Защита: Защита от урона, получаемого через
управление или ментальное воздействие.
Внешняя Защита: Защита от прямого физического урона
Сфера: К какой сфере относится создание.
Повадки: Как это создание себя ведет, его основные мотивы.
Движения: Что это создание умеет делать и как оно может
навредить персонажу.

44
Эта система дает большой простор для фантазии, и в то же
время все особенности можно легко вывести из простого
описания создания. Вот несколько примеров:

Паук-мрачник. Эти странные, огромные насекомые живут в


темных пещерах, где плетут крепкую паутину. Каждый, кто
коснется этой паутины тут же впадает в транс, похожий на
сон, а паук начинает свою трапезу.
внешМ: 1к8; внутМ: 1к10; ОЗ: 7; внешЗ: 0; внутЗ: 2.
Сфера: Зоо.
Повадки: сидеть затаившись, плести паутину, питаться.
Движения: Плести паутину - создает природную опасность,
если живое создание с мощью меньше 1к8 трогает паутину,
оно впадает в сон.
Укус паука - простая атака, внешний урон.

Дикий Колдун. Колдуны Диких - духовные лидеры и


наставники небольших племен, разбросанных по Пустошам.
Их способности позволяют им управлять теплом и
гравитацией, и их не стоит злить.
внешМ: 1к10; внутМ: 1к10; ОЗ: 8; внешЗ: 0; внутЗ: 4.
Сфера: Рацио.
Повадки: защищать племя, познавать мир.
Движения: Я зол - колдун использует свои способности
пирокинеза и гравикинеза чтобы нанести обидчикам внешний
урон.
Торможение - колдун увеличивает вес противников, и они не
могут пошевелиться.
Стена - колдун меняет гравитацию так, что некоторые зоны
становятся непроходимыми (природная опасность).

45
5.2 Атака за противников.
В системах 2к6, с их акцентом на действия игроков и
персонажей, встает важный вопрос - как адекватно выразить
атаку противника? Учитывая, что они не ходят отдельно от
героев и попадают только при провале броска персонажей,
стандартный подход с инициативой не подходит. Мы
предлагаем вам два способа игры за противников:
Жди, пока подойдет твоя очередь: Все просто - противники
атакуют по очереди, каждый провал - один противник, одна
атака. Большое удобство - не нужны дополнительные расчеты,
с другой стороны, это немного снижает накал повествования.
Навались! Монстры атакуют группой, но вы бросаете не на
каждое создание. Расчет идет так - самый высокий урон из
группы + количество существ. К примеру: группа орков с
вождем атакует паладина. У вождя урон 1к10, у орков - 1к8 и
их четверо. Общий урон будет 1к10+4, если вождь нанесет
сам 4 урона, то вся банда нанесет 8. Самое большое
преимущество такого способа - вы быстро и эффективно
играете бои с большой группой существ, но вот риск убить
героев тоже весьма велик…

5.3 Агрессивный мир\Битва героев.


Одной из больших проблем системы 2к6 является
невозможность адекватно сыграть бой между игроками,
учитывая сильно повествовательный эффект движений. С
другой стороны, некоторые мастера хотят дать монстрам более
активную роль в битве, или же выделить одного противника
над всеми и поставить его на один уровень с героями. Для
этих мы придумали движение, приведенное ниже.

Битва равных.

46
Когда два существа равной важности вступают в
схватку, каждое из них бросает свой кубик мощи для того
навыка, который они используют в битве. Тот, кто выбросил
больше считается победителем и наносит проигравшему урон,
равный выпавшему на кубике Мощи значении.

Это движение меняет саму механику систему, используя


вместо 2к6 кость Мощи. “Два существа равной важности”
означает, что оба противника одинаково важны для истории,
что никак не связано с их игромеханическими показателями.
Само движение работает так: допустим маг и воин решили
померяться силами. Кость Мощи мага - 1к6, а кость мощи
воина 2к4(л). Они оба кидают кубик и...у воина выпадают 1 и
3, а у мага - 2. Воин выбирает лучший результат из двух и
побеждает в этом раунде, нанося магу 3 единицы урона.
Скорее всего, маг победит в этой схватке, но у воина всегда
есть шанс.

47