Предисловие.
Что такое системы 2к6?
Что такое Система 2к6?
Группы движений.
Создание персонажа.
Опыт и развитие.
Предметы.
Особые движения Системы 2к6.
Библиотека 2к6.
Теги
Общие теги
Теги оружия
Движения
Персонажи
Предметы
В помощь мастеру.
Конструктор Угроз.
Атака за противников.
Агрессивный мир\Битва героев.
1
1 Предисловие.
Данная система ни в коем случае не претендует на
оригинальность или на главенство над другими системами 2к6.
Более того, по своей сути она не более чем сборная солянка
из тех элементов многих и многих систем, которые используют
эту механику, начиная от Мира Апокалипсиса и Мира
Подземелий и до хаков на Шэдоуран и Арк Магику, которые
мне нравятся больше других и я решил включить в мою
систему. Фактически, ты, читатель, держишь перед собой
попытку создать универсальную систему 2к6, нечто вроде
голого костяка без лишнего наполнения. Насколько у меня это
получилось - покажет время.
2
2 Что такое системы 2к6?
Если вы впервые слышите о системах 2к6, или же о ролевых
системах вообще - то ничего страшного, ведь все мы с чего-то
начинаем, да? Вот тут мы и начнем.
Вообще, что такое ролевая система? Хорошо, начнем еще
дальше - что такое ролевая игра? Ну, ролевая игра - это
попытка поиграть с друзьями в фантастические приключения в
вымышленном мире, основываясь только на вашей фантазии!
Вы сражайтесь с жуткими монстрами, спасете прекрасных
принцесс, боритесь с мегакорпорациями и помогаете бедным…
Или наоборот, на ваше желание. А зачем тогда ролевая
система? Ну, скажем так, она поможет вам меньше спорить,
лучше понимать возможности ваших персонажей, а еще
видеть, как меняется и растет ваш персонаж. Таких систем
очень много, и может читатель мельком слышал о них или
даже играл. Чем же система 2к6 отличается от всех
остальных?
3
читать на древнем и страшном языке, готовясь испепелить
мерзкое создание огненным шаром!”. На уровне правил,
ничего не меняется, но на уровне игры - так куда интереснее
и проще, правда? Не нужно помнить названия движений,
только то, что умеет персонаж, в форме истории, рассказа. С
другой стороны, нужно помнить, что уж если вы что-то
делаете, вы обязаны дальше играть так, как написано в
движении. То есть, если ваш маг решил создать заклинание,
вы в любом случае следуете движению “Создать Заклинание”.
Значение на Результат
кубиках
4
У вас может возникнуть вопрос - можете ли вы повлиять на
ваш бросок кубика? Ответ: да, можете. Во всех системах
2к6 можно получить бонус, до +3, к броску кубика. Это
означает, что если у вас на кубиках выпало 2 и 3, а бонус в
вас +2, то итоговый результат не 5 (полный провал), а 7
(частичный успех). Обычно в системах 2к6 система бонусов
зависит от характеристик, набор которых одинаковый у всех
персонажей в системе, но в этой системе дела обстоят слегка
иначе, но об этом речь пойдет в следующей части.
5
примеру, вы встали в защитную стойку и получили 3 очка
защиты. Теперь, в любой момент битвы вы можете прикрыть
до трех своих союзников от врагов. (Движение защиты чуть
более сложное, но об этом позже).
+1 к следующему движению: опять-таки, все достаточно
просто - вы получаете определенный бонус (или минус) к
следующему движению. Часто бонус касается определенного
движения.
+1 к движению: а вот это значит, что вы получаете бонус
(или минус, опять же) ко всем броскам движений, часто - к
определенному движению. В любом случае, движение также
сообщает вам, когда бонус исчезает, к примеру “до того
момента, пока вы не помолитесь” или “пока вы держите глаза
закрытыми”.
Выберите Х: означает, что вы должны выбрать из
определенного списка опций, как позитивных, так и
негативных. Никаких ограничений в таком случае обычно
нету, но есть определенные “классические” движения,
которые будут представлены ближе к концу этой книги.
6
Итак, теперь вы знаете об основных элементах системах 2к6 и
даже кое что об этой конкретной системе. Так что не будет
тратить время и перейдем к делу.
7
3 Что такое Система 2к6?
Данная конкретная система представляет собой
универсальную бесклассовую систему. Что это означает?
Универсальная означает, что по этой системе можно описать
любой мир и любого персонажа, у нее нету жесткого списка
доступных движений, а скорее список общих правил по их
созданию и по самой игре.
Бесклассовая означает, что в отличие от остальных систем
2к6, в этой системе нету четко заданных типов персонажей,
вроде воина, наемника или механика, игрок сам решает, что
его персонаж умеет или не умеет.
В то же время, мастер, который водит по этой системе, может
придумать свои правила создания персонажей, используя те
части правил, которые ему больше нравятся.
3.1.1 Название
8
Любая группа движений имеет свое название, которое
указывает на художественное содержание аспекта. Аспект
может быть насколько угодно широк: от “наемничества” до
“мастерства в парных кукри” - все на усмотрение игрока и
мастера. Соответственно, чем шире группа, тем больше в нее
можно вписать движений, чем уже - тем меньше. Впрочем,
мастеру активно советуется награждать персонажей, которые
выбрали узкую группу, давая им повествовательные же
бонусы. К примеру, мастер боя двуручным мечом сможет
владеть Клейморой Короля Подземелий, в то время как мастер
ближнего боя - нет. Или же, персонаж с узкой специальностью
может иметь автоматический успех в некоторых ситуациях.
3.1.2 Мастерство
Общий бонус, который будет называться, для удобства,
Мастерством, отражает то, насколько персонаж владеет
своими навыками. Фактически, это бонус к броску 2к6, и его
максимальное значение равняется +3 к броску кубика. Все
движения, которые являются частью группы, будут иметь
запись бросьте 2к6 + мастерство, для удобства записи.
3.1.3 Мощь
Кроме общего бонуса ко всем движениям, существует также
показатель Мощи. Этот параметр определяет урон,
который наносит персонаж. Он также используется для
определения урона монстра, и служит своеобразной
заменой уровню угрозы и тому, может ли персонаж на
них влиять. К примеру, если ваш персонаж умеет управлять
растениями, то мастер может присудить огромному дубу мощь
в 1к12, и если Кость Мощи вашего персонажа меньше, то он
не сможет приказать великану атаковать врагов. В нашей
9
системе существует два варианта роста кости Мощи - простой
и сложный. Мастер сам волен выбрать, какой ему удобнее, но
должен помнить, что от этого зависит не только скорость
развития персонажей, но и механика для предметов, защит и
дополнительных очков здоровья.
Простой тип:
к4→к6→к8→к10→к 12.
Тут все очевидно - кость Мощи растет от к4 (четырехгранный
кубик) до к12 (двенадцатигранный кубик) последовательно.
Как уже говорилось, она ускоряет общее развитие персонажей
и прекрасно подходит для коротких кампаний.
Сложный тип.
10
Этот тип роста персонажа куда более долгий, но зато дает
игрокам больше контроля за своим уроном.
Совет мастеру: не бойтесь дать игрокам быть сильными, пусть
они используют свою мощь на всю катушку. Главное, не
забудьте дать им достойный вызов. Также стоит помнить, что
мощь и мастерство общие для всей группы движений, а не для
каждого отдельного движения.
3.1.4 Движения
Само собой, основой любой группы движений являются,
собственно, движения. Все движения в Система 2к6 можно
разделить на активные и пассивные. Активные движения
требуют броска кубика и входят в игру тогда, когда персонаж
делает активное действие (атакует, читает книжку, читает
мысли). Пассивные действия дают постоянный бонус
персонажу, к ним относятся, например, защиты или
повышение здоровья. Примеры движений, как уже говорилось,
будут даны позже.
11
имеет эффект. В системе используются следующие теги
расстояния (само собой, мастер может добавить еще):
Касание - движение имеет эффект только тогда, когда
персонаж касается объекта воздействия.
Близко - эффективная зона движения примерно
соответствует расстоянию вытянутой руки и, может, с
подшагом. Пример: меч, топор.
Выпад - эффективная зона движения - примерно 3-4 метра,
но не дальше. Пример: копье, пика, аура.
Бросок - эффективная зона движения - около 8-10 метров.
Пример: бросок копья, камня.
Далеко - больше 10 метров, но не увлекайтесь.
В пределах зрения\слуха\обоняния… - если вы можете
это видеть, слышать или чувствовать - вы можете на это
воздействовать. При желании мастер может продолжить
список сверхъестественными органами чувств, если сможет
адекватно определить их радиус, хотя в целях баланса и
простоты, лучше использовать тег Далеко.
Стоит помнить, что более “мощные” теги досягаемости не
включают в себе менее мощные: если ваше движение имеет
тег “далеко”, то это означает, что ближе 10 метров оно также
действовать не будет. К примеру, стрельба из лука в упор -
плохая идея, поэтому для лука будет логичным иметь два тега
- бросок и далеко. Собственно, поэтому в данной системе
начальное количество тегов досягаемости равно двум, если
игрок или мастер не решат иначе.
12
тег оглушение будет означать, что атаки не наносят
летального урона.
Совет мастеру: общие теги прекрасно подходят для
конкретных сеттингов и структурирования движений,
пользуйтесь ими активнее. К примеру, если в вашем мире
одна группа движений может иметь только один тип урона, то
теги естественный\сверхъестественный становятся общими
тегами.
С другой стороны, теги вроде оглушения и прочих куда
логичнее применять к отдельным движением, но стоит помнить
об одном правиле: если тег дает игромеханическое
преимущество (дополнительный урон, защиты и так
далее), то он считается за отдельное движение. Это
важно, учитывая механизм развития персонажа и создания
групп движений при создании персонажа. Большой список
тегов будет дан в конце книги.
13
урона заключается в том, что от них защищают два разных
типа защиты, и каждый из них полностью игнорирует “не
свою” защиту, а “свою” - только частично, если есть
соответствующий тег. В приведенном выше примере, обычная
броня полицейского защитит от Молотова (пусть и не
полностью), в то время как антимагический барьер - нет.
14
При простом варианте, максимальное значение защиты и
дополнительных очков здоровья равно половине кости Мощи.
То есть, если кость Мощи равна 4 (к4) то персонаж не может
иметь больше двух
дополнительных очков
здоровья или защиты от
любого типа урона.
15
создателя персонажа). После этого, можно приступать к
игромеханической части.
Ваш персонаж может иметь две или три начальных группы
движений.
Изначально у вас 12 очков, которые равномерно
распределить между 2-3 группами (по 4 или 6 очков на
группу). Эти очки развития используются для повышения
мастерства, Мощи и, само собой, новых движений. Приведем
пример: вы решили создать персонажа-воина, с тремя
начальными группами движений. На каждую группу придется
по 4 очка. Вы решили, что ваш персонаж будет использовать
меч, но без особых ограничений и назвали первую группу
движений “фехтование”.
В бой!
Когда ваш персонаж атакует противника, бросьте 2к6+Маст.
При 10+ - вы наносите свой урон, и можете нанести
дополнительный урон, равный половине урона, но при этом
получаете урон в ответ.
При 7-9 - вы наносите свой урон, но получаете урон в ответ.
16
Учитывая, что мы получаем опыт за провалы, а опыт крайне
важен для развития персонажа, повышать мастерство выше +1
не имеет смысла. Таким образом, мы получаем два очка на
повышения нашей Мощи, от которой зависит наш урон.
Каждое очко будет повышать Мощь на один “шаг” и, в итоге,
мы получим кость Мощи равную 1к4+1.
Движения:
В бой!
Когда ваш персонаж атакует противника, бросьте 2к6+Маст.
При 10+ - вы наносите свой урон, и можете нанести
дополнительный урон, равный половине урона, но при этом
получаете урон в ответ.
При 7-9 - вы наносите свой урон, но получаете урон в ответ.
17
Как мы уже говорили, персонаж получает опыт, когда
проваливает движение (получает 6- при броске 2к6). Конечно,
это не единственный метод получения опыта, каждый мастер
может ввести дополнительные пути. К примеру, почти во всех
системах очко опыта дается за удачно выполненное задание.
Система 2к6 - бесклассовая, в ней нету нормального
понимания уровней. Вместо этого персонаж “покупает”
движения за опыт. (Процесс похож на распределение
начальных очков при создании персонажа)
Стоимость движений отдельная для каждой группы. Стоимость
каждой “покупки” считает как 3+количество купленных
движений. То есть, первое движение в каждой группе стоит 3
очка, второе - 4 очков и так далее.
3.4 Предметы.
Конечно, какие приключения без материальной награды? В
Системе 2к6 предметы присутствуют, но работают они не
совсем так, как во многих других системах.
Так как по нашей системе большая часть развития зависит от
развития игрока, простое оружие или другие подобные
предметы имеют только повествовательное значение, их
18
можно назвать снаряжением - они позволяют использовать
определенные движения, но никаких реальных бонусов не
дают, впрочем, если дело касается обычного оружия, то оно
может добавлять теги досягаемости к движениям, с которыми
они применяются.
Совет Мастеру: об этом стоить помнить, если ваши игроки
могут использовать разные типы оружия.
Куда интереснее для игроков Артефакты и Эпические
Артефакты, которые имеют ряд различных преимуществ.
Во-первых, эти предметы могут увеличивать кость Мощи в
зависимости от мощи артефакта. Конечно, это увеличение
имеет повествовательные корни: Посох Титанов не сможет
сделать ваше кун-фу круче, но магию Грома - вполне.
Обычные артефакты могут увеличить мощь на один шаг, а
эпические - на два.
Во-вторых, артефакты дают персонажу доступ к новым
движениям, эти движения могут быть вписаны в одну из
групп, вписаны отдельно со своими бонусами или даже
создать новую группу движений!
В-третьих, артефакты добавляют мощные теги, такие как
пробивание, дополнительную броню, здоровье, изменение
типа урона или даже игнорирование защит для определенного
урона (приберегите эту особенность для самых мощных
артефактов вашего мира). Эти теги влияют на все движения,
которые используют артефакт.
Мастеру: Если вы решили использовать простую модель роста
Мощи, то артефакты будут работать немного иначе: вместо
увеличения шага обычные артефакты дают бонус к атаке (+1)
или же дают возможность использовать лучший бросок из
двух. Эпические артефакты могут поднимать шаг на один, и
только они дают возможность использовать 2к12(л) в качестве
Кости Мощи.
19
Помимо предметов, во многих сеттингах также могут
существовать деньги, но этот вопрос остается полностью во
владении каждого конкретного мастера.
Ты в своем уме!?
Когда персонаж собирается сделать что-то, что он
совершенно точно не умеет делать и что ставить его в
опасную ситуацию, бросьте 2к6 +0 (он правда не умеет
этого делать).
При 10+ - произошло чудо, и ваш персонаж не только выжил,
но еще и смог добиться желаемого. Не делайте так больше.
При 7-9 - у вас есть выбор - вы добивайтесь желаемого, но
испытывайте всю тяжесть вашего безрассудства, или же вы
отступаете, но в целости и сохранности.
6- - Мы вас предупреждали, не правда ли?
20
дикарь из пустошей взломать суперкомпьютер. Помните, что
мы говорил о плохой идее, да?
Вытащить из могилы.
Когда вы пытаетесь спасти вашего товарища, который
находится на краю гибели, бросьте 2к6+0.
При 10+ вы молодец! Ваш товарищ не умрет и вы даже смогли
оттащить его в безопасное место. У него 1 очко здоровья.
При 7-9 все пошло не так хорошо, вы смогли его
стабилизировать, но выберите одно из
● Вам не удалось оттащить его в безопасное место и он под
угрозой.
● Вы привлекли к себе лишнее внимание, пока укрывали
вашего друга.
21
Итак, теперь мы разобрали основные элементы системы 2к6 и
вы можете начинать игру! В следующей главе будет
представлен ряд примеров движений, персонажей, тегов и
предметов, а потом - модификации и сеттинги на базе
системы. Желаем приятной игры!
4 Библиотека 2к6.
В этом разделе будет представлены примеры движений, тегов,
предметов, групп движений и даже персонажей. Потому что
нет ничего лучше для понимания, чем наглядный пример.
4.1 Теги
Деление на общие теги и теги оружия достаточно условно.
Все эти теги можно будет применить к атакам и группам
движений при желании.
4.1.1 Общие теги
Прямое использование: работает только тогда, когда
используется на ткани существа или на что-то, что он ест
или пьет. Этот тег касается ядов или похожий субстанций.
Неудобное: этим предметом крайне неудобно
использовать, вне зависимости от мастерства персонажа
+Бонус – модификатор для любого действия
Опасный: если использовать без приготовлений, можно
попасть в сложную ситуацию
Рацион: съедобно
Необходимо *условие*: не все могут использовать
Медленный: использование требует некоторого времени
Прикосновение: нужно использовать только на кожу
22
Двуручное: нужно использовать двумя руками
Носимый: чтобы получить бонусы от предмета, его нужно
надеть
Н использований: предмет можно использовать Н раз.
+Н защиты - предмет увеличивает защиту на Н.
23
Из двух миров: владелец оружия может выбирать, каким
типом урона он нанесет свою атаку.
Жуткое: - атаки этим оружием разрывают плоть и дробят
кости.
Н Пробивания (естественное, сверхъестественный) – при
атаке вы можете проигнорировать Н брони противника
Перезарядка: оружие нужно перезаряжать, что может
потребовать времени
Оглушение: оружие оглушает вместо нанесения
обычного урона
Метательное: оружие можно метнуть.
4.2 Движения
Движения - основа механики 2к6, и они сильно отличаются от
сеттинга к сеттингу. Поэтому ниже будут представлены
наиболее популярные движения, которые игроки могут брать
за основу. Кстати, писать “ваш персонаж” не обязательно. Вы
вполне можете писать имя своего персонажа, это же логично,
не правда ли?
В бой!
Когда ваш персонаж атакует противника, бросьте 2к6+Маст.
При 10+ - вы наносите свой урон, и можете нанести
дополнительный урон, равный половине урона, но при этом
получаете урон в ответ.
При 7-9 - вы наносите свой урон, но получаете урон в ответ.
24
Когда ваш персонаж решает решить проблему с помощью
грубой силы или агрессивными методами, бросьте 2к6+Маст.
При попадании вы наносите противнику урон. На 10+
выберите 3, на 7-9 выберите 2:
● Вы забираете что-то у противника
● Вы избегаете урона
● Вы наносите дополнительный урон (половина урона от
кости мощи)
● Вы двигаете противника.
Стрельба
Когда персонаж целится и стреляет во врага, бросьте
2к6+Маст. На 10+ ты наносишь попадаешь в яблочко и
наносишь урон. На 7-9 выбери одно и нанеси урон:
● для выстрела тебе приходится занять опасную позицию,
подставив себя или союзника под угрозу
● что получилось, то получилось: ты наносишь половину
урона
● тебе приходится произвести несколько выстрелов -
вычеркни единицу боеприпаса (аммуниции).
Найти информацию.
25
Когда персонаж ищет зацепки по теме, связанной с его
знаниями , бросьте 2к6 +Маст. На 10+ ведущий скажет тебе
что-то интересное и полезное. На 7-9 это будет что-то
интересное, а как сделать это полезным, твоя проблема.
Мастер может спросить "откуда ты это знаешь?" Немедленно
сообщи ему честный ответ.
Защищать
Когда ваш персонаж решает защищать что-то, включая самого
себя, бросьте 2к6+Маст. На 10+ он получает три очка
Защиты. На 7-9 получи 1 очко Защиты. Пока персонаж стоит в
защите, вы можете потратить эти очки в любой момент боя,
одно очко за одно действие:
● принять на себя атаку, которая предназначалась
оберегаемому
● ослабить атаку вполовину
● заставить врага открыться, давая названному союзнику
+1 вперед против этого врага
● нанести врагу урон, равный половине вашей кости Мощи.
26
можете использовать бонус мастерства, если тут есть логика.
Ведь мечник имеет сильные руки.
Распознать детали
Когда ты внимательно изучил ситуацию или собеседника, кинь
2к6+Маст. На 10+ задай ведущему три вопроса из списка. На
7-9 задай 1. Возьми +1 к следующему движению, когда
действуешь на основании ответов.
Списки вопросов:
Что здесь недавно произошло?
Что вот-вот случится?
Чего я должен остерегаться?
Что здесь нужного или ценного для меня?
Кто здесь на самом деле главный?
Что здесь не то, чем кажется?
Какие Лучшие маршруты отступления\наступления\побега
Слабое звено противника
Сильное звено противника
Позиции противника
Что здесь не так?
Кто действительно все это контролирует?
Вы можете задать любой вопрос, но мастер ответит на вопрос,
который больше всего похож на заданный вами вопрос. К
примеру, вопрос "где стоят лучники противника" можно
определить и как "позицию противника" и как "что вот-вот
случится".
27
вы вполне можете дать игроку возможность задавать
свободный вопрос, если вам так удобнее.
Подготовка
Когда вы готовитесь, вы получаете 1 Подготовку. Вы
получаете больше Подготовок за каждые 2 дня.
Очки Подготовки тратятся на получение +1 к любому броску
Мастер Ловушек.
Обследуя опасную зону Вор кидает Ловкость+2к6. При
результате 10+ выбери 3, при 7-9 выбери 1
- Есть ли здесь ловушки и если да - что их активирует?
- Что делать если ловушка активирована
- Что еще здесь есть?
Железная кожа
Когда вы находитесь в сознании, ваша защита от
естественного урона равняется 1.
Бронепанцирь.
Когда вы получаете урон от источника, который явно слабее
вас, бросьте 2к6+маст.
При 10+ вы игнорируете этот урон.
При 7-9 вы игнорируете половину урона.
28
Совет мастеру: “источник, который явно слабее” означает, что
Мощь угрозы меньше Мощи персонажа. Используйте эту
формулировку для всех движений, для которых важнее
сравнение Мощи персонажа и цели.
Группы движений
29
● Вы приносите кровавую жертву (любое создание больше
крысы, или же 1к4 урона вам/союзнику/большому
живому существу, которое обездвижено)
● Эффект быстро пропадает, а урон уменьшается на одну
кость
● Вы привлекаете к себе внимание противника.
Общение с мертвыми.
Вы можете общаться с нежитью.
30
4.3 Персонажи
Сон машины.
Когда Неизвестный подключается к любому
техническому устройству, которое не может ему
противостоять, бросьте 2к6+Маст.
При 10+ выберите 2, при 7-9 выберите 1:
● Неизвестный получает контроль над устройством
● Неизвестный узнает всю информацию, которую можно
узнать через данное устройство
● Неизвестный избегает перегруза (с\е урон от Мощи)
31
Когда Неизвестный использует свои способности, чтобы
повредить внутренние процессы в устройстве, бросьте
2к6+Маст.
При 10+ Неизвестный наносит с\е урон устройству или же
вырубает его если оно достаточно простое.
При 7-9, также выберите 1
● Неизвестный подвергается перегрузу (с\е урон от Мощи
устройства.)
● Неизвестный оказывается в неудачном положении
Совет мастеру: В данном случае урон наносится тем
устройствам, у которых есть четко определенные очки
Здоровья, вроде роботов или дроидов. Для видеокамеры
достаточно просто уровня угрозы, выражаемого через мощь.
Боль и разочарование.
Когда Неизвестный пытается вызвать у разумных
существ крайне негативные эмоции, бросьте 2к6+Маст.
При 10+ выберите одно из
● Неизвестный наносит урон (с\е)
● Неизвестный вгоняет слабого противника в шок
(противник временно не может действовать)
При 7-9, также выберите одно из
● Неизвестный получает “обратную связь”, с\е урон,
равный Мощи атакуемого противника.
● Неизвестный перенапрягает свои способности, и
получает -1 к следующим броскам Эмпатии до отдыха.
32
Крепость Ума.
Пока Неизвестный находится в сознании, он получает 1
защиту от сверхъестественного урона.
Магия Зимы
33
Серентиэль обучался магии Зимы
Мощь 1к4
Мастерство +2
Ледяной Маг
Сэрентиэль может применять заклинания Льда.
На 10+ Заклинание удалось, 7-9 заклинание удалось, но на
выбор: Неприятность, Заклинание забывается, Магия слабеет
(-1 к след. броску)
Заклинания:
Ледяная стрела - наносит урон, дистанция близко, далеко
Скользкий пол - противники должны балансировать на
скользком полу. Дистанция близко
Ледяной капкан - один противник не может двигаться. Близко,
далеко
34
Защитная стойка
Когда Ульрих решает защищать что-то, включая самого себя,
бросьте 2к6+Маст. На 10+ он получает три очка Защиты. На
7-9 получи 1 очко Защиты. Пока персонаж стоит в защите, вы
можете потратить эти очки в любой момент боя, одно очко за
одно действие:
---принять на себя атаку, которая предназначалась
оберегаемому
---ослабить атаку вполовину
---заставить врага открыться, давая названному союзнику +1
вперед против этого врага
---нанести врагу урон, равный половине вашей кости Мощи.
Выживающий (х2)
Ульрих прошел много конфликтов, поэтому у него два
дополнительных ОЗ.
35
Мощь 2к4(л) (1 очко)
Движения:
Приказ!
Когда Ульрих, осматривая ситуацию, отдает союзнику приказ,
бросьте 2к6+Маст.
На 10+ выберите 1
=== Ульрих указывает на слабость противника союзнику (+1
к следующему броску)
=== Ульрих призывает союзника биться сильнее (+Мощь
урона к следующей атаке)
=== Ульрих успокаивает союзника, приводит его в чувство
(снятие эффекта от противника, чья Мощь ниже мощи этой
группы)
На 7-9, выберите 1, и выберите одно из списка ниже
--— Ульрих привлекает внимание противника
--— Ситуация резко меняется (-1 к броскам движения до
конца боя)
Оценка противника
Когда Ульрих оценивает противника, пытаясь понять, как его
победить, бросьте 2к6+Маст.
На 10+ вы получаете 3 очка , на 7-9 - 2. Вы можете потратить
очки в любое время на определенные действия:
• Нейтрализовать любое действие вашего противника, пока он
совершает его.
• Понимаете, как лучше использовать окружение себе на
пользу
• Видите слабость вашего врага, которую вы не замечали
раньше
• Видите сильную сторону вашего врага, которую вы не
замечали раньше.
36
Кевларовая броня (х2)
Когда Ульрих носит свою боевую броню, он получат 2
единицы защиты от физического урона.
Дамперы.
Ульрих вставил в свою броню дамперы, снижающие
сверхъестественный урон, и пока они включены, он получает
1 единицу Сверхъестественной защиты.
Защитная стойка
Когда Нарцисс решает защищать что-то, включая саму себя,
бросьте 2к6+Маст. На 10+ она получает три очка Защиты. На
7-9 получи 1 очко Защиты. Пока персонаж стоит в защите, вы
можете потратить эти очки в любой момент боя, одно очко за
одно действие:
---принять на себя атаку, которая предназначалась
оберегаемому
---ослабить атаку вполовину
---заставить врага открыться, давая названному союзнику +1
вперед против этого врага
37
---нанести врагу урон, равный половине вашей кости Мощи.
Простое решение
Когда Нарцисс использует свои способности дабы повредить
устройство, бросьте 2к6 + Маст.
При 10+ Нарцисс наносит е. урон устройству или же ломает
его если оно недостаточно прочное.
При 7-9, также выберите 1
---Нарцисс получает отдачу (е. урон от Мощи устройства.)
---Нарцисс оказывается в неудачном положении
38
Маст: +1 (1 очко)
кМ: 1к6 (3 очка)
Движения:
«Кто здесь?»
Когда Нарцисс пытается определить присутствие живых
организмов, о которых она еще не знает, бросьте 2к6 + Маст.
На 10+ вы получаете 3 очка , на 7-9 – 2:
-— Получение информации о местонахождении всех живых
существ неподалеку ( на расстоянии меньше чем 5м)
-— Возможность обезвредить первую атаку вашего
противника
-— Право первого хода в сражении с вашим противником
-— Способность понять слабость вашего противника
-— Способность понять сильную сторону вашего противника
Поиск предмета.
Когда Нарцисс пытается найти что-либо в помещении (или
зоне, ограниченной в несколько метров), бросьте 2к6 + Маст.
При 10+ вы получаете искомое и можете задать ведущему два
вопроса из списка. При 7-9 просто получаете искомое.
Вопросы:
Что здесь недавно произошло?
Что вот-вот случится?
Чего я должен остерегаться?
Что здесь нужного или ценного для меня?
Что здесь не то, чем кажется?
Какие лучшие маршруты отступления\наступления\побега
Что здесь не так?
Акробатика
39
Когда Нарцисс пытается достичь цели, до которой сложно
добраться, бросьте 2к6 + Маст. При 10+ она достигает
нужного места, при 7-9 также, но выберите 1:
-— Нарцисс оказывается в неудачном положении
-— Нарцисс получает физический урон от предмета, с
которым взаимодействует (е. урон от мощи предмета)
Движения:
Импровизация
Когда Нарцисс нужно срочно придумать себе оправдание или
же сыграть роль, к которой у нее нет нужных навыков/знаний,
бросьте 2к6 + Маст. При 10+ выберете 3, при 7-9 одно:
-— Противник соглашается выполнить то, о чем его просят
(если это соответствует сымпровизированной роли)
-— Противник соглашается ответить на несколько вопросов
(если это соответствует сымпровизированной роли)
-— Противник симпатизирует Нарциссе и сделает ей одну
услугу на собственное усмотрение
40
4.4 Предметы
Призыв гулей.
41
5 В помощь мастеру.
Мастер, он же Ведущий, Рассказчик, ГМ, ДМ, ИМ и так далее -
этот тот из вас, кто взял на себя нелегкую задачу описывать
мир, его жителей, происходящее и особенно - реакцию на
действия игроков, какими бы безумными они не были.
Понятно, что каждый мастер имеет свой стиль вождения и мы
не собираемся учить вас водить, но мы постараемся дать вам
необходимые инструменты для вождения, чтобы вам не нужно
было придумывать совсем все.
42
Очки здоровья и защиты показывают выживаемость монстра.
Для других видов угроз они могут означать количество
зарядов или что-то подобное. У угроз нет минимального
количества здоровья.
Совет Мастеру: В отличие от персонажей, у угроз нету
зависимости здоровья и защит от Мощи. При желании, вы
можете сделать противника огромной мощи но с двумя очками
здоровья или стену с минимальным уроном, но 20-30 очками.
Главное - чтобы игрокам и вам было интересно.
Движения показывают, как данная угроза действует. Угрозы
“действуют” в нескольких случаях: когда игроки проваливают
бросок (6- на кубике), когда они выбирают опцию “поставить
себя в опасное положение”, и когда они полностью
игнорируют заявку. В движениях угроз просто описывается их
эффект на персонажа, вроде “атакует когтями” или “усыпляет
на несколько часов”.
Совет Мастеру: дайте игрокам подсказку о сути движения, но
не раскрывайте все карты. Обычно работа с угрозой состоит
из трех этапов заявка - реакция игроков - результат.
Используйте заявку для того, чтобы передать игрокам ту
опасность, которую представляет угроза, пусть они воспримут
ее всерьез.
Что касается тегов, то они следуют обычным правилам, разве
что вы можете создавать особые теги, которые касаются
только угроз, что приводит нас к другим элементам угроз,
которые не связаны с основными правилами, но прекрасно
дополняют их.
Инстинкты: Эта идея взята из Мира Подземелий. Инстинкты
показывают основные “цели и задачи” противника.
Естественно, это скорее относится к монстрам, хотя вы вполне
можете придумать разумную ловушку.
Происхождение: Откуда это создание появилось. Может
означать как и место рождения (другой планы бытия, к
43
примеру), так и сам процесс происхождения (магическое,
механическое). Это правило полезно, если вы хотите
ограничить некоторые эффекты от действий персонажей. К
примеру, механических существ нельзя контролировать
магией.
Естественно, мы можете придумать еще правила, которые
лучше всего дополняют ваш стиль игры.
Ниже будет приведен пример конструктора монстров для
авторской игры по постапокалиптическому сеттингу (который
подробно описан в отдельной книге правил).
Особенность этой системы в том, что все создания так или
иначе имеют сопротивление контролю, которое отличается от
их урона.
Таким образом, у любого создания будут следующие
параметры:
Название и описание: Что это за создание и что оно делает
в этом жутком мире.
Внешняя Мощь: сила атакующих способностей существа,
включая его собственные способности контроля.
Внутренняя Мощь: сопротивление существа
контролирующим эффектам.
Очки здоровья: количество урона, которое существо может
выдержать перед смертью.
Внутренняя Защита: Защита от урона, получаемого через
управление или ментальное воздействие.
Внешняя Защита: Защита от прямого физического урона
Сфера: К какой сфере относится создание.
Повадки: Как это создание себя ведет, его основные мотивы.
Движения: Что это создание умеет делать и как оно может
навредить персонажу.
44
Эта система дает большой простор для фантазии, и в то же
время все особенности можно легко вывести из простого
описания создания. Вот несколько примеров:
45
5.2 Атака за противников.
В системах 2к6, с их акцентом на действия игроков и
персонажей, встает важный вопрос - как адекватно выразить
атаку противника? Учитывая, что они не ходят отдельно от
героев и попадают только при провале броска персонажей,
стандартный подход с инициативой не подходит. Мы
предлагаем вам два способа игры за противников:
Жди, пока подойдет твоя очередь: Все просто - противники
атакуют по очереди, каждый провал - один противник, одна
атака. Большое удобство - не нужны дополнительные расчеты,
с другой стороны, это немного снижает накал повествования.
Навались! Монстры атакуют группой, но вы бросаете не на
каждое создание. Расчет идет так - самый высокий урон из
группы + количество существ. К примеру: группа орков с
вождем атакует паладина. У вождя урон 1к10, у орков - 1к8 и
их четверо. Общий урон будет 1к10+4, если вождь нанесет
сам 4 урона, то вся банда нанесет 8. Самое большое
преимущество такого способа - вы быстро и эффективно
играете бои с большой группой существ, но вот риск убить
героев тоже весьма велик…
Битва равных.
46
Когда два существа равной важности вступают в
схватку, каждое из них бросает свой кубик мощи для того
навыка, который они используют в битве. Тот, кто выбросил
больше считается победителем и наносит проигравшему урон,
равный выпавшему на кубике Мощи значении.
47