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Que tanto hace, sino es que sucede actualmente, que en un salón de clases de
cualquier Universidad, el maestro se presentaba y apoyado únicamente con el
gis y el pizarrón explicaba a sus alumnos.
Este esquema funciona bien, ha funcionado bien, pero hoy nuestros estudiantes,
los que recién ingresan a la educación superior son personas nacidas en
aproximadamente el año 1983, ya usan control remoto y la tecnología es algo
tan transparente para ellos que no se molestan en explicársela, simplemente la
usan y ya.
Por otro lado tenemos la gran atención que los alumnos de educación superior(y
quizás todos los alumnos de cualquier nivel educativo), dedican a todos aquellos
objetos de estudio que visualmente sean mas atractivos, que incorporan la
multimedia, que están desarrollados en plataformas especificas o especiales,
estudian destinando no solo un sentido, sino 2, 3 o más y he aquí nuestro foco
de atención: como envió este tipo de información?, como la manejo?, como
acceden a ella los alumnos?. La teleinformática es la respuesta a estas
interrogantes.
Precisamente el tema que abordo es como la Teleinformática apoya a la
Educación, y lo divido en tres grandes apartados
• Uno a uno
• Uno a todos
• Todos a todos
Redes de audio
Redes de video
Las redes de video, están establecidas en todo el mundo, cada vez es mas frecuente su uso,
programas de software denominados navegadores cuentan con servicio de videochat, este tipo
de equipos permiten la interacción ya que virtualmente estamos viéndonos en una relación “face
to face”, manejan diferentes protocolos en cuanto a la comunicación de sus datos, pero esto es
transparente al usuario, entre los equipos mas usuales tenemos el PictureTell y el Polycom.
Una red de video se configura con algunos elementos tecnológicos que permiten manejar el
video en forma analógica o en forma digital.
Las señales que generan las videocámaras son procesadas por la tecnología y son transmitidas
Me
o enviadas a través de la red; es mas costoso que si solo se maneja audio, pero vale la pena; en Mo
la educación es cada vez mas frecuente tener videoconferencias, contactar a través de este
medio a los expertos en el mundo y realizar un encuentro virtual, el ahorro es considerable, en
cuanto a costos de pasajes y viáticos.
Esto le permite planear a detalle cada sesión, el manejo adecuado del equipo, contemplar que
materiales de apoyo requiere, manejar la cantidad y el tipo de cada actividad y sobre todo
mantener el control de la videoconferencia bajo programa
Tiempo Tema Contenid Actividades Ayudas Visuales Participación
o
Duración Tópicos Definición Definición de la Soporte visual Secuencia de
y tiempo o del interacción Especifico para participación y
temas contenido para cada tema Cada tema sedes remotas
que se Cámara de
abordan documentos, video
tape, PowerPoint
Pizarrón electrónico
Ejemplo de un StoryBoard de 6 columnas
Es importante considerar los siguientes puntos como base para realizar una presentación en
este medio
• Preparación grafica
• Monitores de video y displays de computadoras
• Texto legible
• Manejo de color
• Presentación visual del material
Red de datos
Existen dos tipos de redes, diferenciadas mas por su uso que por los tipos de datos que
manejan, las conocidas como Intranets y el Internet, las primeras permiten el rápido acceso a
información entre computadoras que estén en una “zona” y en la otra se ingresa al manejo de la
información de la red de redes, una red mundial en la cual cuando entramos sabemos qué
buscamos y con suerte si nos mantenemos firmes en el propósito encontraremos lo buscado,
sino acabaremos en cualquier otro lado con sabrá Dios que información encontrada.
En esta red se maneja direcciones conocidas como IP, que permiten identificar cada uno de los
equipos para lograr así la conexión, la transmisión de datos es en formato digital y la información
se envía en paquetes o lotes, que el equipo receptor con ayuda de software reconstruye, para
lograr esto es necesario un protocolo de comunicaciones que mantenga el flujo constante y que
responda o conteste, cada vez, si el paquete de datos fue bien recibido.
Como la información a transmitir es digitalizada, la calidad del audio, las imágenes y los videos
dependen de la calidad de los sistemas de conversión, esto debe considerarse al incluir, en el
diseño de un curso, este tipo de ayudas multimedia. Existen muchas plataformas de apoya a la
enseñanza a distancia (software de diseño de paginas electrónicas con un tratamiento
educativo), que cuentan con lo básico para ser utilizadas como auxiliares en la enseñanza, el
gran reto esta en el diseño de los materiales y la planeación de las actividades del curso.
En estos últimos tiempos se esta hablando cada vez con mas frecuencia de los objetos de
Aprendizaje, definidos estos como cualquier entidad, digital o no digital, que pueda utilizarse,
volverse a utilizar o consultarse durante el aprendizaje apoyado en la tecnología
Guía de trabajo
subtema 1
.
. sub subtema n
Tema 1 .
.
. .
Capitulo . subtema n
.
.
Tema n
Combinable. Los Objetos deben ser combinables, mediante una secuencia que
es dictada por el diseño instruccional.
Reusable. Los objetos pueden ser reusables, combinándolos con otros para
distintas programas o materias, o usándolos tantas veces como se requieran sin
perder sus características.
1
Andrew S. Gibbons, Jon Nelson Universidad Estatal de UTAH; Roberto Richards Laboratorio Nacional Ambiental y de Ingeniería de Idaho
Granular. La reutilización forma la esencia de la noción de los objetos de
aprendizaje, puesto que la generatividad, la adaptivilidad y otras “-ividades” se
facilitan por la característica de la reutilización.
Otros. Características no definidas aún.
Tipos de Objetos
ξ Objetos que tienen que ver con la estructuración de una base de datos
ξ Objetos para almacenar conocimientos expertos de algún sistema
ξ Objetos para control de formatos de documentos
ξ Objetos usados para el control del proceso de desarrollo
ξ Tutores expertos modulares y portátiles
ξ Objetos que representan módulos de lógica computacional para uso de
personas que no son programadores
ξ Objetos para el descubrimiento de conocimientos mediante las máquinas
ξ Objetos para el diseño instruccional
ξ Objetos con contenido (información o mensaje)
ξ Objetos para la captura de conocimientos
ξ Objetos que apoyan la toma de decisiones
ξ Objetos para la administración de datos
Por su contenido los Objetos pueden ser de los siguientes tipos
Mayo/2002