Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
PROPAGANDA
BRASÍLIA-DF
2020
1
SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO.....................................................................................................................3
2. PROBLEMA..........................................................................................................................7
3. HIPÓTESE............................................................................................................................8
4. JUSTIFICATIVA..................................................................................................................9
5. OBJETIVOS........................................................................................................................10
6. REVISÃO DE LITERATURA..........................................................................................11
7. METODOLOGIA...............................................................................................................13
REFERÊNCIAS BLIBLIOGRÁFICAS...............................................................................15
2
1. INTRODUÇÃO
O Esporte eletrônico, também conhecido como Esports são todas e quaisquer competições
organizadas de jogos eletrônicos (como o CBLOL, campeonato brasileiro de league of
legends ou o CS:GO Major Counter-Stike: Global Offensive Major Championships), termos
usados principalmente entre os profissionais do meio. Este tipo de esporte já tem seus 48
anos, sendo a primeira competição que se tem notícia datada no ano de 1972 no dia 19 de
outubro envolvendo o jogo Spacewar, cujo nome oficial da competição foi Olimpíadas
Intergaláticas de Spacewar com o seu prêmio sendo um ano de assinatura da revista Rolling
Stone. Já em 2018 o campeonato com a maior premiação o The Internetional do jogo Dota 2
em que o primeiro lugar levaria mais de 41 milhões para casa, sendo assim uma premiação
43% maior que a Copa Libertadores da América de 2017. Mas o Esports não é feito de apenas
premiações, seus números de visualizações ao redor do mundo também surpreendem muito.
Em 2010 o streaming se popularizou, fazendo com que o esporte eletrônico alavancasse
rapidamente, sendo o site Twitch o local principal, lançado em 2011, é um site focado em
streaming de jogos. Em 2013 o site registrou 4,5 milhões durante o The Internetional de Dota
2 (sim, simultâneos ao vivo). Com esse crescimento online, também tivemos o crescimento
presencial, onde o campeonato de League Of Legends World Championship atraiu 40 mil
espectadores presenciais no Seul World Cup Stadium na Coreia do Sul.
O Free Fire não para por aí, os números continuam crescendo. Em 2020, o jogo atingiu a
marca de 80 milhões de jogadores ativos diariamente, sendo dito pela própria Garena que esse
aumento se deu pelo fator dos Esports , onde o cenário de campeonatos instigados pela
própria empresa fizeram com que o jogo ficasse cada vez mais conhecido e consequentemente
aumentasse o número de jogadores, dando-se esses números principalmente pela sua
acessibilidade presente no jogo, visto que segundo dados do IBGE, apenas no Brasil 138
milhões de pessoas possuem um Smartphone e 134 milhões usuários de internet, sendo apenas
isso do que o jogo precisa, sendo muito mais acessível que um jogo de computador ou
console.
Por este mercado ser algo novo, o Esports possuí muitas formas de publicidade,
administração e entre outras profissões e ações de formas muito amadoras, até porque mesmo
quem já possui uma experiência em outro mercado esse continua sendo um cenário totalmente
novo para todos, tendo incógnitas para todo mundo. Mas isso não se tornou um obstáculo para
os empreendedores e entusiastas do cenário, possuindo diversas e cada vez mais organizações
no cenário do Esports de grandes nomes e referências como a PaiN Gaming no Brasil, a
Cloud9 nos Estados Unidos, a Fnatic no Reino Unido ou até a FPX na China, todas são
grandes nomes nos cenário de vários lugares do mundo. Mas não apenas organizações de
pessoas desconhecidas apareceram por aí, os investimentos de empresas grandes estão cada
vez mais presentes no cenário também. A BMW por exemplo, empresa renomada de carro,
patrocina diretamente essas 4 organizações citadas. Outras marcas como Trident, Coca-Cola e
até Nike também estão bem presentes nesse cenário, mostrando ainda mais a força desse novo
mercado.
Esse cenário todo se torna muito atrativo para empreendedores novos ou entusiastas, já que
é um cenário novo e as chances de alguém começar do 0 e conseguir chegar em algum lugar
são maiores do que em um cenário que já está desenvolvido, assim como os cenários
tradicionais, como jornalismo ou até o Esporte físico. Com isso, o número de organizações no
Esports cresce cada vez mais, já se tendo perdido em números pois não existem apenas as que
estão em nível profissional, tendo também as que estão em nível semiprofissional ou até as
amadoras, todos querem uma chance de se provar e ter o sucesso que tanto almejam. Mas
4
como em todo cenário novo, até em organizações e empresas que fazem sucesso, muitas vezes
não fazem tudo do melhor jeito possível, ainda mais porque não existe um padrão a ser
seguido, sempre tendo assim as que se destacam mais e saem na frente. Com isso,
organizações hoje em dia que queiram dar certo nisso tudo precisam de ter seu diferencial. Já
não estamos mais no começo do cenário, ou a organização demonstra o que faz ela ser ela, ou
será apenas mais uma como várias que já temos por aí. E falando em diferencial, temos um
exemplo incrível no Brasil mesmo, a LOUD, que é o objeto de pesquisa de todo esse projeto.
Nos aprofundando mais em números da LOUD, não podemos deixar de citar algo que
deixa todos boquiabertos: o poder da organização em fazer influenciadores recém chegados
nela explodirem em números. O exemplo mais recente desse poder do time foi a entrada de
Bianca Thaiga Lula, em que seu instagram haviam 250 mil seguidores (o que já é um grande
marco) e que em menos de 24 horas chegou a possuir 800 mil seguidores, tendo um acréscimo
de 320% em seus seguidores, e em 1 semana chegou a 1 milhão, fazendo assim com que a
influenciadora quadruplicasse seus números em apenas 7 dias de participação na organização,
o que chega a assustar qualquer um que estude a área de comunicação social (ou até pessoas
de fora da área).
Mas afinal, o que faz da LOUD uma organização tão diferente das outras? Como se
alcançou esse sucesso em pouco mais de 1 ano? Como se tem todo esse engajamento e
explosão de seguidores em influenciadores novos? Essas são as perguntas que esse projeto
5
pretende tentar responder, buscando ajudar o cenário atual e quem sabe descobrir um padrão
de como novas empresas nesse ramo deveriam minimamente se inspirar (não que exista um
padrão certo e 100% eficaz, mas talvez poderemos melhorar a base como um todo).
Bem, como todo projeto/artigo, esse também possuí uma tese prévia que pode ser
confirmada ao longo do estudo ou quebrada no mesmo, sendo ela baseada em Criação de
Conteúdo e humanização da marca através dos influenciadores digitais.
6
2. PROBLEMA
7
3. HIPÓTESE
A tese inicial seria a falta da produção de conteúdo constante dessas organizações, o que
faz com que os torcedores não se aproximem tanto do time, não alcançando assim o destaque
que poderiam ter. Muitas vezes o time não produz conteúdo algum fora das partidas em que
disputam ou se produzem, o fazem de forma ineficaz, não atingindo assim o público dele de
maneira a fidelizar ele. Mais especificamente, a falta de influenciadores digitais junto de um
bom planejamento de engajamento nas redes sociais da organização ou até a baixa produção
desses detalhes, seriam o maior ponto do porquê desse subdesenvolvimento nas empresas do
cenário de Esports.
8
4. JUSTIFICATIVA
Por ser um mercado novo com profissionais novos, um público ainda não desvendado e
uma geração que muda rapidamente, a área de comunicação dos Esports seria muitas vezes
subdesenvolvida dentro das organizações ou apenas ineficaz. O Brasil é um dos locais em que
essa falta de desenvolvimento se torna ainda mais clara, fazendo com que poucas
organizações consigam se manter em destaque e, mesmo estas que conseguem ainda possuem
também falhas em seu marketing e planejamento de conteúdo. Esse fator acaba prejudicando
o cenário tanto nacionalmente como internacionalmente, uma vez que essas organizações
talvez não consigam o alcance que precisariam para um patrocínio e por consequência não
possuem dinheiro o suficiente para bons investimentos em jogadores, estrutura, entre outros
pontos.
9
5. OBJETIVOS
Analisar todo o caso da LOUD, desde como estabeleceu-se a marca até como são os
conteúdos produzidos pela mesma, com o intuito de talvez ajudar todo um cenário dos
Esports onde ainda se tem muitas incógnitas por ser um mercado relativamente novo, assim
tentando melhorar a base de todas as organizações existentes e que talvez venham a existir.
10
6. RESVISÃO DE LITERATURA
Com o passar dos anos a importância da internet só tem aumentado para as empresas e
para todos os cenários do mercado, não sendo diferente nos Esports que está localizado em
algo online. Em consequência, os estudos do nomeado marketing digital têm sido mais
frequentes e importantes, sendo uma base fundamental para o cenário em questão. Com isso,
os profissionais de marketing precisaram cada vez mais se adaptar ao novo mercado e
reaprender a como abordar um novo tipo de público, com um novo tipo de imagem.
Analisando o que Kotler diz, podemos chegar a uma conclusão de que as marcas devem
cada vez mais se humanizar e interagir com seu público, com o intuito de parecer que ele
realmente faz parte da empresa. Mas como realizar essa aproximação do público? Bons
11
exemplos de como reproduzir essa humanização é através dos influenciadores digitais,
recorrentemente utilizados para este fim, o de criação de conteúdo e interação com o público
através de um rosto familiar e não apenas uma logo.
Influenciadores digitais são pessoas que possuem de certa maneira influência sobre o que
outras pessoas consomem na internet através de seus canais online, sendo ele o youtube o
instagram ou algum outro. Se juntarmos a Pareidolia, que é um fenômeno psicológico que
envolve um estímulo vago e aleatório, geralmente uma imagem ou som, sendo percebido
como algo distinto e com significado, ao fato de que o humano é um ser social, podemos
concluir que o público prefere uma marca que possui um rosto, em que pode-se até citar o
enorme sucesso da atendente virtual da Magazine Luiza, a Magalu, case esse que criou um
padrão e uma tendência de criação das atendentes virtuais. Assim, a ideia de influenciadores
digitais em uma marca se torna cada vez mais frequente e aplicada, não sendo o Esports um
caso à parte, principalmente se analisarmos a LOUD, que é a base deste projeto.
12
7. METODOLOGIA
Visto que o objeto de pesquisa principal deste projeto é a LOUD a melhor maneira de a
estudar pelo estudo de caso junto da pesquisa bibliográfica apoiada principalmente no
marketing digital.
Assim como o título do projeto se refere, o estudo de caso será um dos principais métodos
de pesquisa utilizados. Ele se torna o principal método a ser utilizado visto que para se chegar
no objetivo da pesquisa é preciso uma análise da LOUD.
Atividades-
Anos Agost Setembr Novembr Dezembr Janeir Fevereir Març Mai
2020/2021 o o Outubro o o o o o Abril o Junho Julho
Revisão
bibliográfica
Construção do
instrumento de
pesquisa
Validação do
instrumento
Contato com a
amosta
Análise dos
dados
Conclusão
Apresentação
para revisão
do orientador
Correções
finais
Entrega final
14
REFERÊNCIAS
GIL, Antonio Carlos. Como elaborar projetos de pesquisa. 4. ed. São Paulo: Atlas, 2008
RECUERO, Raquel. Ser influenciador é mais do que ter likes. 2018. Disponível em:
<https://adnews.com.br/artigo-ser-influenciador-e-mais-do-que-ter-likes/> Acesso em: 20
ago. 2020.
JENKINS, Rob. Neural Processing of Fearful Faces: Effects of Anxiety are Gated by
Perceptual Capacity Limitations. 2006. Disponível em:
<https://academic.oup.com/cercor/article/17/7/1595/406020> Acesso em: 26 ago. 2020.
16