Вы находитесь на странице: 1из 16

CENTRO UNIVERSITÁRIO INSTITUTO DE EDUCAÇÃO

SUPERIOR DE BRASÍLIA – IESB

CURSO DE COMUNICAÇÃO SOCIAL – PUBLICIDADE E

PROPAGANDA

A PUBLICIDADE NOS ESPORTES ELETRÔNICOS:

UMA ANÁLISE DO SUCESSO DA LOUD

Acadêmico (a): João Pedro Cardoso Rivera Vila

Orientador (a): Msc Kelly Cristina Rodrigues Ferreira

BRASÍLIA-DF

2020

1
SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO.....................................................................................................................3

2. PROBLEMA..........................................................................................................................7

3. HIPÓTESE............................................................................................................................8

4. JUSTIFICATIVA..................................................................................................................9

5. OBJETIVOS........................................................................................................................10

5.1 Objetivo Geral................................................................................................................10

5.2 Objetivos Específicos.....................................................................................................10

6. REVISÃO DE LITERATURA..........................................................................................11

7. METODOLOGIA...............................................................................................................13

7.1 Pesquisa Bibliográfica....................................................................................................13

7.2 Estudo de caso................................................................................................................13

8. PLANO DE TRABALHO DAS ATIVIDADES...............................................................14

REFERÊNCIAS BLIBLIOGRÁFICAS...............................................................................15

2
1. INTRODUÇÃO

O Esporte eletrônico, também conhecido como Esports são todas e quaisquer competições
organizadas de jogos eletrônicos (como o CBLOL, campeonato brasileiro de league of
legends ou o CS:GO Major Counter-Stike: Global Offensive Major Championships), termos
usados principalmente entre os profissionais do meio. Este tipo de esporte já tem seus 48
anos, sendo a primeira competição que se tem notícia datada no ano de 1972 no dia 19 de
outubro envolvendo o jogo Spacewar, cujo nome oficial da competição foi Olimpíadas
Intergaláticas de Spacewar com o seu prêmio sendo um ano de assinatura da revista Rolling
Stone. Já em 2018 o campeonato com a maior premiação o The Internetional do jogo Dota 2
em que o primeiro lugar levaria mais de 41 milhões para casa, sendo assim uma premiação
43% maior que a Copa Libertadores da América de 2017. Mas o Esports não é feito de apenas
premiações, seus números de visualizações ao redor do mundo também surpreendem muito.
Em 2010 o streaming se popularizou, fazendo com que o esporte eletrônico alavancasse
rapidamente, sendo o site Twitch o local principal, lançado em 2011, é um site focado em
streaming de jogos. Em 2013 o site registrou 4,5 milhões durante o The Internetional de Dota
2 (sim, simultâneos ao vivo). Com esse crescimento online, também tivemos o crescimento
presencial, onde o campeonato de League Of Legends World Championship atraiu 40 mil
espectadores presenciais no Seul World Cup Stadium na Coreia do Sul.

Sendo considerado um mercado em crescimento e com muito potencial, assim como


mostram os números, no final de 2017 foi lançado um dos jogos que prometia revolucionar o
número de acessos de um jogo, o Garena Free Fire era lançado em 4 de dezembro de 2017.
Um jogo mobile de ação-aventura de gênero battle royale, desenvolvido pela 111dots e
publicado pela Garena. O jogo consiste em uma partida onde até 50 jogadores caem de
paraquedas em um mapa em busca de armas e suprimentos onde o objetivo se torna ser o
último sobrevivente. O que faz esse jogo ser tão diferente então se já existiam jogos parecidos
na época como PUBG ou Fortnite se dá pelo simples fato de ser mobile, mas não só isso, ele
também é um jogo leve. A acessibilidade extrema do jogo fez com que ele se popularizasse
rapidamente e obtivesse números cada vez mais incríveis. O jogo se tornou um sucesso
instantâneo, atingindo a marca de 7,5 milhões de jogadores até outubro de 2018 (menos de 1
ano do jogo lançado) apenas nos dispositivos Android, se tornando um dos jogos mais
baixados do sistema no ano de 2018, chegando a bater de frente com grandes títulos do
mobile como PUBG ou até o Clash Royale recebendo assim o prêmio de Melhor jogo em voto
popular pela Google Play Store no mesmo ano. Mas não apenas isso, nesse mesmo ano o jogo
3
obteve 182 milhões de downloads e gerou uma receita de aproximadamente 19,3 milhões de
dólares por mês nesse mesmo ano, tudo isso com menos de 1 ano de lançamento do jogo,
demonstrando o enorme sucesso obtido.

O Free Fire não para por aí, os números continuam crescendo. Em 2020, o jogo atingiu a
marca de 80 milhões de jogadores ativos diariamente, sendo dito pela própria Garena que esse
aumento se deu pelo fator dos Esports , onde o cenário de campeonatos instigados pela
própria empresa fizeram com que o jogo ficasse cada vez mais conhecido e consequentemente
aumentasse o número de jogadores, dando-se esses números principalmente pela sua
acessibilidade presente no jogo, visto que segundo dados do IBGE, apenas no Brasil 138
milhões de pessoas possuem um Smartphone e 134 milhões usuários de internet, sendo apenas
isso do que o jogo precisa, sendo muito mais acessível que um jogo de computador ou
console.

Por este mercado ser algo novo, o Esports possuí muitas formas de publicidade,
administração e entre outras profissões e ações de formas muito amadoras, até porque mesmo
quem já possui uma experiência em outro mercado esse continua sendo um cenário totalmente
novo para todos, tendo incógnitas para todo mundo. Mas isso não se tornou um obstáculo para
os empreendedores e entusiastas do cenário, possuindo diversas e cada vez mais organizações
no cenário do Esports de grandes nomes e referências como a PaiN Gaming no Brasil, a
Cloud9 nos Estados Unidos, a Fnatic no Reino Unido ou até a FPX na China, todas são
grandes nomes nos cenário de vários lugares do mundo. Mas não apenas organizações de
pessoas desconhecidas apareceram por aí, os investimentos de empresas grandes estão cada
vez mais presentes no cenário também. A BMW por exemplo, empresa renomada de carro,
patrocina diretamente essas 4 organizações citadas. Outras marcas como Trident, Coca-Cola e
até Nike também estão bem presentes nesse cenário, mostrando ainda mais a força desse novo
mercado.

Esse cenário todo se torna muito atrativo para empreendedores novos ou entusiastas, já que
é um cenário novo e as chances de alguém começar do 0 e conseguir chegar em algum lugar
são maiores do que em um cenário que já está desenvolvido, assim como os cenários
tradicionais, como jornalismo ou até o Esporte físico. Com isso, o número de organizações no
Esports cresce cada vez mais, já se tendo perdido em números pois não existem apenas as que
estão em nível profissional, tendo também as que estão em nível semiprofissional ou até as
amadoras, todos querem uma chance de se provar e ter o sucesso que tanto almejam. Mas

4
como em todo cenário novo, até em organizações e empresas que fazem sucesso, muitas vezes
não fazem tudo do melhor jeito possível, ainda mais porque não existe um padrão a ser
seguido, sempre tendo assim as que se destacam mais e saem na frente. Com isso,
organizações hoje em dia que queiram dar certo nisso tudo precisam de ter seu diferencial. Já
não estamos mais no começo do cenário, ou a organização demonstra o que faz ela ser ela, ou
será apenas mais uma como várias que já temos por aí. E falando em diferencial, temos um
exemplo incrível no Brasil mesmo, a LOUD, que é o objeto de pesquisa de todo esse projeto.

Fundada em fevereiro de 2019 pelo streammer Bruno PlayHard e o empresário Jean


Ortega, a LOUD é (ou começou como) uma equipe de jogadores de Free Fire. Mas não só
isso, a LOUD também deu um passo muito importante em sua história como empresa no
momento em que começaram a contratar também influenciadores do cenário e não apenas
players. O time, ou melhor, a empresa LOUD possuí uma mansão em que moram os
influenciadores dela, separados dos players do time, em que focam na produção de conteúdo e
interação com os torcedores e marcas patrocinadoras. Falando de números, praticamente todos
os influenciadores da organização possuem 1 milhão de seguidores em alguma plataforma ou
até em mais de uma, sendo elas principalmente o Instagram, Youtube, e o Twitter, além da
NimoTV, local onde fazem suas lives e possuem patrocínio direto com o site em questão. Mas
não só seus influenciadores, as redes sociais da própria organização também possuem
números incríveis, possuindo mais de 400 mil seguidores no Twitter e quase 9 milhões de
inscritos no Youtube com incríveis 1,2 bilhões de visualizações em seus vídeos somados.

Nos aprofundando mais em números da LOUD, não podemos deixar de citar algo que
deixa todos boquiabertos: o poder da organização em fazer influenciadores recém chegados
nela explodirem em números. O exemplo mais recente desse poder do time foi a entrada de
Bianca Thaiga Lula, em que seu instagram haviam 250 mil seguidores (o que já é um grande
marco) e que em menos de 24 horas chegou a possuir 800 mil seguidores, tendo um acréscimo
de 320% em seus seguidores, e em 1 semana chegou a 1 milhão, fazendo assim com que a
influenciadora quadruplicasse seus números em apenas 7 dias de participação na organização,
o que chega a assustar qualquer um que estude a área de comunicação social (ou até pessoas
de fora da área).

Mas afinal, o que faz da LOUD uma organização tão diferente das outras? Como se
alcançou esse sucesso em pouco mais de 1 ano? Como se tem todo esse engajamento e
explosão de seguidores em influenciadores novos? Essas são as perguntas que esse projeto

5
pretende tentar responder, buscando ajudar o cenário atual e quem sabe descobrir um padrão
de como novas empresas nesse ramo deveriam minimamente se inspirar (não que exista um
padrão certo e 100% eficaz, mas talvez poderemos melhorar a base como um todo).

Bem, como todo projeto/artigo, esse também possuí uma tese prévia que pode ser
confirmada ao longo do estudo ou quebrada no mesmo, sendo ela baseada em Criação de
Conteúdo e humanização da marca através dos influenciadores digitais.

“A produção de conteúdo significa, na prática, o ato de


oferecer materiais — em diferentes formatos ou
plataformas — que sejam úteis e relevantes para um
determinado público e, assim, atrair mais consumidores
em potencial para o seu negócio. O objetivo é se tornar
uma autoridade em um segmento de atuação específico.”
(CAMARGO, 2018, Rock Content)

A criação/produção de conteúdo é fundamental nas marcas e empresas, e disso a LOUD


entende. O ponto principal do crescimento da organização foram as contratações de
influenciadores relevantes para crescerem junto da marca através principalmente de seu canal
no Youtube, onde são postados vídeos com conteúdo de entretenimento diariamente, buscando
uma aproximação do público que são os torcedores do time. Dessa forma, junto de outros
fatores como interação no Instagram ou no Twitter da marca, fazem com que a fidelidade das
pessoas que acompanham essa produção seja muito grande, levando a casos, como já foram
citados, parecidos com o de Bianca Thaiga Lula, onde o próprio público muitas vezes fazem a
maior parte da divulgação do time pois se sentem próximos e sentem que fazem parte da
organização. Esta é a tese inicial deste projeto, onde a criação de conteúdo bem feita e
diferenciada nas redes sociais levam ao sucesso de uma marca.

6
2. PROBLEMA

Qual a fonte do enorme sucesso da LOUD em comparação a outras organizações do


Esports e o que o cenário pode aprender com uma análise de seu caso? Seria a área de
comunicação desse cenário subdesenvolvida?

7
3. HIPÓTESE

A tese inicial seria a falta da produção de conteúdo constante dessas organizações, o que
faz com que os torcedores não se aproximem tanto do time, não alcançando assim o destaque
que poderiam ter. Muitas vezes o time não produz conteúdo algum fora das partidas em que
disputam ou se produzem, o fazem de forma ineficaz, não atingindo assim o público dele de
maneira a fidelizar ele. Mais especificamente, a falta de influenciadores digitais junto de um
bom planejamento de engajamento nas redes sociais da organização ou até a baixa produção
desses detalhes, seriam o maior ponto do porquê desse subdesenvolvimento nas empresas do
cenário de Esports.

8
4. JUSTIFICATIVA

Por ser um mercado novo com profissionais novos, um público ainda não desvendado e
uma geração que muda rapidamente, a área de comunicação dos Esports seria muitas vezes
subdesenvolvida dentro das organizações ou apenas ineficaz. O Brasil é um dos locais em que
essa falta de desenvolvimento se torna ainda mais clara, fazendo com que poucas
organizações consigam se manter em destaque e, mesmo estas que conseguem ainda possuem
também falhas em seu marketing e planejamento de conteúdo. Esse fator acaba prejudicando
o cenário tanto nacionalmente como internacionalmente, uma vez que essas organizações
talvez não consigam o alcance que precisariam para um patrocínio e por consequência não
possuem dinheiro o suficiente para bons investimentos em jogadores, estrutura, entre outros
pontos.

O mercado de Esports possui grande potencial financeiro, com grandes patrocinadores


como Nike, Adidas e Coca-Cola em algumas organizações pelo mundo à fora. Além desse
potencial, também devesse lembrar da digitalização do mundo e da tendência de crescimento
cada vez mais forte para os jogos online. Juntando estes fatores podemos ver a importância de
organizações bem desenvolvidas em todas as áreas, com o intuito de que elas consigam
crescer no cenário, fazendo com que pesquisas sobre o tema sejam de suma importância. Com
a análise dos dados da LOUD pode-se perceber rapidamente que a organização é um caso
para se estudar e tentar padronizar ou passar o conhecimento à frente sobre sua área de
comunicação, que comparada a de outras organizações, estaria no topo do cenário brasileiro
de Esports.

9
5. OBJETIVOS

5.1 Objetivo Geral

Analisar todo o caso da LOUD, desde como estabeleceu-se a marca até como são os
conteúdos produzidos pela mesma, com o intuito de talvez ajudar todo um cenário dos
Esports onde ainda se tem muitas incógnitas por ser um mercado relativamente novo, assim
tentando melhorar a base de todas as organizações existentes e que talvez venham a existir.

5.2 Objetivos Específicos

 Compreender a aplicação do marketing digital no cenário de Esports como um todo


 Analisar o papel do influenciador digital e o seu impacto nas organizações
 Analisar comparativamente todo o conteúdo produzido pela LOUD, principalmente
no seu Youtube em relação as outras organizações do cenário;
 Compreender o que o público da organização mais gosta nela e o porquê dessa
fidelização tão forte e tão acima da média dos outros times presentes no cenário
visto que nenhuma chegue a ser parecida nesse aspecto.

10
6. RESVISÃO DE LITERATURA

Com o passar dos anos a importância da internet só tem aumentado para as empresas e
para todos os cenários do mercado, não sendo diferente nos Esports que está localizado em
algo online. Em consequência, os estudos do nomeado marketing digital têm sido mais
frequentes e importantes, sendo uma base fundamental para o cenário em questão. Com isso,
os profissionais de marketing precisaram cada vez mais se adaptar ao novo mercado e
reaprender a como abordar um novo tipo de público, com um novo tipo de imagem.

“Profissionais de marketing precisam se adaptar a esta


nova realidade e criar marcas que se comportem como
pessoas — acessíveis e amáveis mas também
vulneráveis. As marcas devem ser menos intimidadoras.
Devem se tornar autênticas e honestas, admitir suas
falhas e parar de tentar parecer perfeitas. Movidas por
valores básicos, as marcas centradas no ser humano
tratam os consumidores como amigos, tornando-se parte
integral de seu estilo de vida.” (KOTLER, 2016, p.133)

Antigamente as empresas possuíam imagens mais intimidadoras e superiores


principalmente devidas aos tipos de mídias daquela época, que não davam o poder de escolha
na intensidade que temos hoje. Podemos até citar o vídeo We are the Future produzido pela
PHD em 2011, em que é feita uma reflexão sobre como a próxima geração de pessoas iria se
interagir com as marcas, mostrando o potencial de troca ou até de cancelamento de marcas
inteiras pelas suas atitudes e imagens nas redes sociais principalmente. Com isso, se torna
perceptível a necessidade das empresas construírem muito bem essa interação, mas como?

Analisando o que Kotler diz, podemos chegar a uma conclusão de que as marcas devem
cada vez mais se humanizar e interagir com seu público, com o intuito de parecer que ele
realmente faz parte da empresa. Mas como realizar essa aproximação do público? Bons

11
exemplos de como reproduzir essa humanização é através dos influenciadores digitais,
recorrentemente utilizados para este fim, o de criação de conteúdo e interação com o público
através de um rosto familiar e não apenas uma logo.

"Se há um rosto por perto, há uma mente por perto. Isso


é algo que pode potencialmente fazer muito bem ou mal
a você” (JENKINS, 2018, Universidade de York)

Influenciadores digitais são pessoas que possuem de certa maneira influência sobre o que
outras pessoas consomem na internet através de seus canais online, sendo ele o youtube o
instagram ou algum outro. Se juntarmos a Pareidolia, que é um fenômeno psicológico que
envolve um estímulo vago e aleatório, geralmente uma imagem ou som, sendo percebido
como algo distinto e com significado, ao fato de que o humano é um ser social, podemos
concluir que o público prefere uma marca que possui um rosto, em que pode-se até citar o
enorme sucesso da atendente virtual da Magazine Luiza, a Magalu, case esse que criou um
padrão e uma tendência de criação das atendentes virtuais. Assim, a ideia de influenciadores
digitais em uma marca se torna cada vez mais frequente e aplicada, não sendo o Esports um
caso à parte, principalmente se analisarmos a LOUD, que é a base deste projeto.

“Influenciador é uma pessoa que tem uma posição de


certo privilégio na rede. Ele pode ter um posicionamento
que conecta vários grupos, onde ele é muito importante.
Existem tipos bastante diferentes de influenciadores
digitais, de acordo com a posição que eles têm. E essas
posições estão diretamente relacionadas ao conceito de
capital social.” (RECUERO, 2017, Revista
Communicare)

12
7. METODOLOGIA

Visto que o objeto de pesquisa principal deste projeto é a LOUD a melhor maneira de a
estudar pelo estudo de caso junto da pesquisa bibliográfica apoiada principalmente no
marketing digital.

7.1 Pesquisa Bibliográfica

Através da pesquisa bibliográfica e de sua análise se torna possível o embasamento de


possíveis teses vindas a se originar do projeto e procurar aplicações destas mesmas nos
objetos de pesquisa. Para que seja possível achar essas aplicações a revisão bibliográfica se
torna fundamental visto que é preciso de um ponto de partida para tal. Por fim, pode-se
destacar sua importância pelo fato de que um pesquisador não poderia, ou pelo menos não
seria viável, um tipo de pesquisa que envolva todos os torcedores dos Esports para descobrir o
que torna a LOUD única, até porque não responderiam imparcialmente algum possível
questionário.

“A principal vantagem da pesquisa bibliográfica


reside no fato de permitir ao investigador a cobertura de
uma gama de fenômenos muito mais ampla do que
aquela que poderia pesquisar diretamente. Essa vantagem
torna-se particularmente importante quando o problema
de pesquisa requer dados muito dispersos pelo espaço.”
(GIL, 2008, p.44-45)

7.2 Estudo de Caso

Assim como o título do projeto se refere, o estudo de caso será um dos principais métodos
de pesquisa utilizados. Ele se torna o principal método a ser utilizado visto que para se chegar
no objetivo da pesquisa é preciso uma análise da LOUD.

“O estudo de caso é uma modalidade de pesquisa


amplamente utilizada nas ciências biomédicas e sociais.
Consiste no estudo profundo e exaustivo de um ou
13
poucos objetos, de maneira que permita seu amplo e
detalhado conhecimento, tarefa praticamente impossível
mediante outros delineamentos já considerados.” (GIL,
2008, p.54)

8. PLANO DE TRABALHO DAS ATIVIDADES

Atividades-
Anos Agost Setembr Novembr Dezembr Janeir Fevereir Març Mai
2020/2021 o o Outubro o o o o o Abril o Junho Julho
Revisão
bibliográfica                        
Construção do
instrumento de
pesquisa                        
Validação do
instrumento                        
Contato com a
amosta                        
Análise dos
dados                        
Conclusão                        
Apresentação
para revisão
do orientador                        
Correções
finais                        
Entrega final                        

14
REFERÊNCIAS

GIL, Antonio Carlos. Como elaborar projetos de pesquisa. 4. ed. São Paulo: Atlas, 2008

DENANIL, Gustavo. Starcraft 2 e eSports: o caso sul-coreano. 2018. Disponível em:


<https://portalseer.ufba.br/index.php/metamorfose/article/view/21065/0>. Acesso em: 15 ago.
2020.

RECUERO, Raquel. Ser influenciador é mais do que ter likes. 2018. Disponível em:
<https://adnews.com.br/artigo-ser-influenciador-e-mais-do-que-ter-likes/> Acesso em: 20
ago. 2020.

JENKINS, Rob. Neural Processing of Fearful Faces: Effects of Anxiety are Gated by
Perceptual Capacity Limitations. 2006. Disponível em:
<https://academic.oup.com/cercor/article/17/7/1595/406020> Acesso em: 26 ago. 2020.

BORGES, Victório. A PUBLICIDADE EM ESPORTES ELETRÔNICOS: O CASO DO


GAME DOTA 2. 2015. Disponível em: <http://repositorio.upf.br/handle/riupf/1120> Acesso
em: 04 ago. 2020.

LEMOS, André. CIBERCULTURA COMO TERRITÓRIO RECOMBINANTE. 2008.


Disponível em: <http://abciber.org.br/publicacoes/livro1/textos/cibercultura-como-territorio-
recombinante1/> Acesso em: 12 ago. 2020.

DAY, Rupert. WE ARE THE FUTURE. fev.2011. Disponível em:


<https://www.adsoftheworld.com/media/film/phd_we_are_the_future> Acesso em: 27 ago.
2020.

RECUERO, Raquel. Comunidades em Redes Sociais na Internet: Proposta de Tipologia


baseada no Fotolog.com. 2006. Disponível em:
<http://www.raquelrecuero.com/teseraquelrecuero.pdf> Acesso em: 25 ago. 2020.

BRAMBILLA, Ana; GLETTE, Gabriela. Influenciadores e campo social. 2017. Disponível


em: <https://casperlibero.edu.br/wp-content/uploads/2017/09/3-Entrevista-Communicare-17-
Edição-Especial.pdf> Acesso em: 29 ago. 2020.
15
THOMPSON, John B. A mídia e a modernidade: uma teoria social da mídia. 1ª Ed. Rio de
Janeiro: Vozes, 1995.

16

Вам также может понравиться