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Taller de Sistemes Interactius I

Enginyeria Superior Informàtica


Universitat Pompeu Fabra
gener/mars 2008

Tema 1: Introducció

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¿Que estudiaremos
y que haremos en esta asignatura?

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Conceptos relacionados
• Human Computer Interaction (HCI)
• Virtual/artificial Reality (VR)
• Augmented Reality (AR)
• Tangible User Interfaces (TUI)
• Tabletop interfaces
• Natural Interaction
• Computer-Supported Cooperative Work (CSCW)
• Ubiquitous/wearable Computing
• Context-awareness
• Affective Computing

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Multidisciplinareidad en la
Interacción Hombre Máquina
• Psicología, ciencia cognitiva (como pueden percibir/entender/afrontar los
usuarios …)
• Ergonomía (capacidades físicas de los usuarios…)
• Sociología (aspectos culturales…)
• Informática, ingeniería (posibilidades tecnológicas, implementación…)
• Diseño gráfico, industrial …

• No existe una teoría unificada para diseño y concepción de este tipo de


sistemas HCI.
• Nosotros nos centraremos sobre todo en los aspectos más experimentales
e innovadores en el diseño de nuevas interfases. No estudiaremos ni
profundizaremos en aspectos esenciales del ciclo de diseño como la
usabilidad, user testing, etc.

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Algunas preguntas

• ¿Interacción / interactividad?
• ¿Qué es un sistema interactivo?
• ¿Qué no es un sistema interactivo?
• …

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Interacción / Interactividad
• Interacción : acción recíproca que se ejerce entre varios objetos,
personas, grupos... Influencia mutua.
La mecánica cuántica demostró en 1927, con el principio de
incertidumbre de Heisenberg, que no es posible observar sin ejercer
una influencia en el sistema.

• Interactividad : neologismo con el que se designa normalmente la


interacción entre una persona y un ordenador, o la propiedad de
“interacción” de un “sistema interactivo”.
Existe una rama a caballo entre la informática, la ingeniería, el diseño, la
psicología… denominada HCI (Human Computer Interaction), que estudia
como mejorar esta interacción.

 Laurel, B. (ed.) The Art of Human-Computer Interface Design. MA: Addison-


Wesley, 1990.
 Laurel, B. Computers as Theatre. Reading, MA: Addison-Wesley, 1993.
 Norman, D. A. The Design of Everyday Things. New York: Doubleday, 1990.

Normalmente se sobreentiende que interactividad es interactividad en tiempo real y


esto último es lo que nosotros trataremos (más adelante profundizaremos en este
concepto de tiempo real). Esta asignatura se centrará en las posibilidades de
interacción en tiempo real, y no en el estudio del diseño de mejores interfaces.
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¡Qué no es (hoy) un sistema interactivo!
• Software interactivo – software no interactivo?
• Televisión interactiva?
• Música interactiva?

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¡Qué no es (hoy) un sistema interactivo!
• Software interactivo – software no interactivo?
• Televisión interactiva?
• Música interactiva?

 La interactividad nunca es todo o nada: e.g. la televisión no es


muy interactiva; de momento no se pueden alterar sus
contenidos, pero sí que permite cambiar canales, volumen,
brillo, contraste, etc.

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¡Qué no es (hoy) un sistema interactivo!
• Software interactivo – software no interactivo?
• Televisión interactiva?
• Música interactiva?

 La música siempre fue interactiva hasta la llegada de la música


grabada. Los músicos dialogan con sus instrumentos, entre sí y
con el público.
 La grabación elimina interacción con público.
 La grabación multipista reduce interacción entre músicos

 La tecnología ha ido reduciendo la interactividad en la música!

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Evaluar la interactividad?
• Si la interactividad no es binaria, cómo evaluarla?
• Qué mediremos?
• Cómo definirlo?

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Evaluar la interactividad?
• Si la interactividad no es binaria, cómo evaluarla?
• Qué mediremos?
• Cómo definirlo?

Interactivity is an expression of the extent that in a given series of


communication exchanges, any third (or later) transmission (or
message) is related to the degree to which previous exchanges
referred to even earlier transmissions (Rafaeli 1988)

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Evaluar la interactividad?
• Si la interactividad no es binaria, cómo evaluarla?
• Qué mediremos?
• Cómo definirlo?

Interactivity is an expression of the extent that in a given series of


communication exchanges, any third (or later) transmission (or
message) is related to the degree to which previous exchanges
referred to even earlier transmissions (Rafaeli 1988)

In the fields of information science, communication, and industrial


design, there is debate over the meaning of Interactivity. In the
"contingency view" of interactivity, there are three levels:
Noninteractive, when a message is not related to previous
messages; Reactive, when a message is related only to one
immediately previous message; and Interactive, when a message is
related to a number of previous messages and to the relationship
between them (Wikipedia)
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Interactividad / recursividad
• El uso de sensores u otros dispositivos de “alta tecnología”, no hace
las cosas más interactivas
• Una puerta, un interruptor … son reactivos, independientemente del
grado de complejidad tecnológica que incorporen

• La interactividad implica pues cierto grado de recursividad en el


diálogo …
• Una forma teórica de medirla consistiría en evaluar la memoria o
histéresis del sistema (cuantos mensajes previos afectan al actual).
Esto nos daría una medida de la “intensidad de la interacción”
• La interactividad “plena” implicaría que los roles de los participantes
podrían intercambiarse (algo ni siquiera realizable entre 2
personas), lo que sí se relaciona con la idea intuitiva y popular de
que la interactividad pone en juego “máquinas que se comportan
como humanos”

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Interactividad / recursividad
• El uso de sensores u otros dispositivos de “alta tecnología”, no hace
las cosas más interactivas
• Una puerta, un interruptor … son reactivos, independientemente del
grado de complejidad tecnológica que incorporen

• La interactividad implica pues cierto grado de recursividad en el


diálogo …
• Una forma teórica de medirla consistiría en evaluar la memoria o
histéresis del sistema (cuantos mensajes previos afectan al actual).
Esto nos daría una medida de la “intensidad de la interacción”
• La interactividad “plena” implicaría que los roles de los participantes
podrían intercambiarse (algo ni siquiera realizable entre 2
personas), lo que sí se relaciona con la idea intuitiva y popular de
que la interactividad pone en juego “máquinas que se comportan
como humanos”

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Posibles casos …

• No hay preguntas (o no se responden): no hay bidireccionalidad

• Se responden preguntas: hay bidireccionalidad y reacción (no


necesariamente interacción)

• Las respuestas de los presidentes a las preguntas de los


periodistas, suscitan nuevas preguntas por parte de los
periodistas, que los presidentes responden a su vez …
se abre el diálogo  interactividad

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Control + Interactividad
Desde el punto de vista estrictamente informático, muchos
problemas de control pueden ser idénticos a problemas en
los que intervengan humanos dentro del bucle.

Este sistema puede


representar un
termostato. En este
caso, aunque el
humano puede
ajustar la
temperatura inicial,
no está dentro del
bucle.
The actuator is what the controller uses to change the state of the
plant. The plant is the actual physical system being controlled ("plant"
comes from steel mills, power plants, etc. I like "system" better, but
the whole feedback control is a system too.). The sensor determines
the actual state of the plant. The controller determines the actions
required to get the plant to the desired state. P.Cook
, Real-Time Computing for Human Computer Interfacing
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Interacción entre humanos?
Interacción no digital?
• La interacción entre humanos se produce permanentemente (o
debiera…) y a través de todos los sentidos (e.g. oído:lenguaje,
tacto:sexo…)

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Interactividad no-digital : ejemplos

 Oído: Sintonizar una radio, ajustar el volumen de cualquier


aparato, tocar el violín..
 Vista: Manejar el volante de un coche…
 Sabor: Añadir sal a un guiso…
 Otros: columpio (aceleración)…
 …..

Preguntas
• Y tocar el piano?
• Y poner azucar al café?

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Evaluación de la interactividad?
Puede realmente medirse la interactividad de forma escalar (1D)?
… de momento parece que nadie lo ha conseguido, ni siquiera establecer una
formulación multidimensional rigurosa …

Falta de consenso incluso en las ideas más básicas


• Newhagen et al. (1995) afirma que los niveles de interactividad pueden
variar en función de la percepción de las personas (i.e. son subjetivos)
• Schneidermann (1987) sugiere que sólo pueden variar mediante la
alteración de propiedades tecnológicas

Algunos conceptos / dimensiones en juego


• bidireccionalidad
• velocidad de respuesta
• ancho de banda
• actividad del usuario (cantidad/cualidad/variedad…)
• capacidad de control
• transparencia
• ………..
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Algunas tentativas de definición
multidimensional
• Focusing on the functional aspect of a medium, Laurel (1990) defined interactivity as
a concept based on three dimensions: frequency, range, and significance

• In a similar approach, Steuer (1992) conceptualized interactivity based on three


elements: speed, range, and mapping - facilitating users' manipulation of contents

• Heather (1989), used no less than six dimensions: complexity of choice available,
effort that users must exert, responsiveness to the user, monitoring of information use
(when a system can track user for example), ease of adding information, facilitation of
interpersonal communication

• Based on the functional approach, Coyle and Thorson (2001) identified mapping,
speed, and user control as three important dimensions of Web site interactivity

• Emphasizing the perceptual rather than functional aspect of interactivity, on the other
hand, Wu (2000) pointed out three underlying dimensions: perceived control,
perceived responsiveness, and perceived personalization

• In a similar vein, McMillan and Hwang (2002) identified the most frequently
mentioned elements of perceived interactivity: direction of communication, user
control, and time.

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Todo es difícil de medir, y la idea intuitiva que se tiene de ello,
varía mucho con la época y las tecnologías dominantes:
procesos batch, entornos WIMP, RV, www, videojuegos, móviles

Si cogemos por ejemplo la opción más completa de las listas


anteriores (Heather) con 6 dimensiones:
 complexity of choice available, effort that users must exert,
responsiveness to the user, monitoring of information use,
ease of adding information, facilitation of interpersonal
communication

Ya en la primera de ellas, no habría que tener en cuenta el peso


o valor de cada una de estas opciones? como comparar
“opciones discretas” con “modificaciones continuas”?

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Bucle de realimentación

Para que se produzca esta interacción, debe existir un bucle de


realimentación (feedback) entre H y C (condición necesaria pero
no suficiente)
Que diferencias de interactividad (cualitativas, cuantitativas…)
podemos encontrar entre estos dos paradigmas de interacción?

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Bucle de realimentación

• Dimensionalidad, simultaneidad de la entrada (A>B)


• Entradas y salidas “continuas” (A>B)
• Generación-síntesis de las salidas (A>B)

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Navegación vs. Generación 
libertad> control> sorpresa> 
interacción> (?)

Interactivity is the extent to which users


can participate in modifying the form and
content of a mediated environment in
real-time (Steuer 1992: 85-6)

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Bucle de realimentación

SENTIDOS….
Que sentidos/mecanismos humanos/digitales pueden intervenir
(en general) en una y otra dirección de la comunicación?

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Sentidos (retorno HC)
• Vista (forma, color, tamaño … texto…)
• Oído (frecuencia, timbre, intensidad … voz…)
• Tacto (haptics)
 Kinestésico (kinesthesia): en músculos, tendones, articulaciones
 posición del cuerpo, movimiento, peso de un objeto, force-
feedback …
 Táctil (tactile): en receptores piel 
• forma de objetos
• tacto de una superficie
• temperatura
• Sabor y olfato (ver la presentación “Sistemes que afecten altres
sentits que els de la vista i l’oïda” en este misma web)

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HC
(recapitulación desde el lado del C)
• Imagen
• Sonido
• En menor medida, fuerza/vibración
• Los ordenadores no son todavía capaces de “controlar” su “olor” o
su “sabor”

• Buxton, W. (1986). There's More to Interaction than Meets the Eye:


Some Issues in Manual Input. In Norman, D. A. and Draper, S. W.
(Eds.), (1986), User Centered System Design: New Perspectives on
Human-Computer Interaction. Lawrence Erlbaum Associates,
Hillsdale, New Jersey, 319-337.

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Human input (HC)
• Kinestesia: teclado, point, click, drag&drop … (normalmente con
feedback visual y sonoro)
• Sonido: reconocimiento de voz, frecuencia/altura (instrumentos
musicales, query by huming …) …

• Otros ?
 Kinestesia/Movimiento de las manos: reconocimiento de
escritura
 Kinestesia/Movimiento corporal: reconocimiento de gestos,
computer vision, etc.
 Táctil (sensores presión)
 Vista (eyegaze)
 Expresiones faciales (computer vision)
 + Sensores (tensión muscular, temperatura…)
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Y sin embargo…
Así nos deben “ver” los
ordenadores…

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Conclusiones?

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Estudiaremos diversas y nuevas formas de interactuar
(a) una persona con un sistema digital
(b) varias personas con uno o varios sistemas digitales
(c) personas con personas (a través de sistemas digitales) ….

Valoraremos aspectos como


• la naturalidad, la riqueza, flexibilidad, multidimensionalidad,
simultaneidad … de la interacción …
• la posibilidad de creación de contenidos (no sólo navegación), la
flexibilidad y riqueza de estas posibilidades …
• el grado de satisfacción, el interés generado, el placer obtenido por
los usuarios durante esta interacción…

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Bibliografía
(de esta intro sobre “Interactividad”)

• Heeter, C. (1989) ‘Implications of New Interactive Technologies for


Conceptualizing Communication’, in J.L. Salvaggio and J. Bryant (eds)
Media Use in the Information Age: Emerging Patterns of Adoption and
Computer Use, pp. 217–35. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum.
• Kiousis, S. (2002). ‘Interactivity: a concept explication’. New Media &
Society, Vol4(3):355–383.
• Rafaeli, S. (1988) ‘Interactivity: From New Media to Communication’, in
R.P.Hawkins, J.M. Wieman and S. Pingree (eds) Advancing Communication
Science: Merging Mass and Interpersonal Processes, pp. 110–34. Newbury
Park, CA: Sage.
• Sohn, D. and Lee, B. (2005). ‘Dimensions of Interactivity: Differential Effects
of Social and Psychological Factors’. Journal of Computer-Mediated
Communication, 10-3.
• Steuer, J.S. (1992) ‘Defining Virtual Reality: Dimensions Determining
Telepresence’, Journal of Communication 42(4): 73–93.

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