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ANÁLISE DE DECISÃO
Para avaliar e escolher entre alternativas
Nenhuma fábrica 0 0 0
Nenhuma fábrica 0 0 0
Resultados (Procura)
Alternativas Alta Moderada Baixa
Fábrica Grande 200,000 100,000 -120,000
Nenhuma fábrica 0 0 0
Média de
Alternativas Payoff
Fábrica Grande 60,000
Fábrica Pequena 40,000
Nenhuma fábrica 0
Resultados (Procura)
Alternativas Alta Moderada Baixa
Fábrica Grande 200,000 100,000 -120,000
Nenhuma fábrica 0 0 0
Probabilidade
0.3 0.5 0.2
de resultado
Escolha a Fábrica grande
Perda de oportunidade esperada (POE)
Prob. de
0.3 0.5 0.2
resultado
–Onde:
•MRC1 = maior retorno do cenário 1
•PC1 = probabilidade do cenário 1
•MRC2 = maior retorno do cenário 2
•PC2 = probabilidade do cenário 2
Valor esperado da informação
perfeita (VEIP)
• –A situação ideal seria aquela em que eu tivesse
certeza de qual cenário ocorreria
VEcIP =
VEcIP =
VEcIP =
Nó de Decisão – Cada
ramo representa uma
alternativa possível.
1
0,8 0,32 1
A D
2
B 3 A eC 1
A eD
2
B
3
ÁRVORES DEDECISÃO
1. Defina o problema
2. Estruturar ou desenhar a árvore de decisão
3. Atribuir probabilidades aos estados da natureza
4. Retornos estimados para cada combinação possível
de alternativas e estados da natureza
5. Resolver o problema calculando os valores monetários
esperados (VME) para cada nó estado de natureza
ESTRUTURA DE ÁRVORES DE DECISÃO
Árvores começam a partir da esquerda para a direita
Representam decisões e resultados em ordem sequencial
Os quadrados representam nós de decisão
Os círculos representam nós de estados de natureza
Linhas ou ramos conectam os nós de decisões e os estados
da natureza
Nó de Estado-de-Natureza
Procura Alta
Um Nó de Decision Procura moderada
1
Procura baixa
Procura Alta
Procura Alta
Participa
O Ngonga
está a
ponderar
participar num
concurso
televisivo. N Participa
EXEMPLO
A primeira questão é
sobre História. Se o N Acerta
0,2
Ngonga acertar
ganha 100Kz. Se o
Ngonga errar o jogo
termina. O Ngonga Participa
acredita que tem Acerta
80% de probabi- 0,8
lidade de acertar
esta resposta.
EXEMPLO
Se o Ngonga Acertar a
resposta à pergunta de Continua
História, pode optar por
terminar o jogo e receber
os 100Kz ou em alternativa
responder a uma pergunta
sobre Geografia.
Termina Jogo
EXEMPLO
O Ngonga
acha que N Acerta
tem 60% de 0,4
probabilidade de
responder acer-
tadamente à
questão de Geo- Continua
Acerta
grafia. 0,6
EXEMPLO
Se o Ngonga acertar a
resposta à pergunta de Continua
Geografia, pode optar por Acerta
0,6
terminar o jogo e receber
os 300Kz ou em alternativa
responder a uma pergunta
sobre Cinema.
Termina Jogo
EXEMPLO
O Ngonga acha que tem 40% de probabilidade de
responder acertadamente à questão de Cinema.
N Acerta 0,6
Continua
Acerta 0,4
EXEMPLO
N Acerta
0,4
Acerta
Participa 0,8
Termina Jogo
Termina Jogo
N Participa
EXEMPLO
-10
-10
N
Acert
a 0,4
N N Acerta 0,6 -10
Acert
a 0,2 Acert Continua
Continua
a Acerta0,4 490
0,6
Acert
Participa a
0,8
TerminaJogo
29
TerminaJogo 0
N Participa
90
0
ÁRVORES DE DECISÃO PARA PROBLEMAS DE
TOMADA DE DECISÕES DE VÁRIOS NÍVEIS
Problemas de múltiplos estágios envolvem uma sequência de várias
decisões e resultados
É possível que uma decisão seja imediatamente seguida por outra
decisão
As árvores de decisão são os melhores para mostrar o arranjo
seqüencial
AMPLIADO O EXEMPLO ANTERIOR (FÁBRICA)