Вы находитесь на странице: 1из 10

РЕФЕРАТ

на тему:
«Каисса» – первый чемпион мира по
шахматам среди компьютеров.
Кто сильнее: Искусственный интеллект
или человек?»

Выполнил: Караулов В.В.

Проверил:

Комсомольск-на-Амуре - 31
2019
Содержание:
Введение.
1. Владимир Львович Арлазаров и «Каисса».
2. Ассоциация шахматного программирования IFIP.
3. «Чесс», «Крэй блиц», «Фриц», «Шреддер»... и чемпионы мира среди людей.
Заключение.
Информация:

ВВЕДЕНИЕ
1974 год положил начало новому, более серьезному этапу в развитии шахматного
программирования.

Научить компьютер играть в шахматы — одна из самых интересных задач в сфере искусственного
интеллекта. Она была поставлена уже на заре вычислительной техники, в конце 50-х годов. В
шахматах существуют определенные уровни мастерства, степени качества игры, которые могут
дать четкие критерии интеллектуального роста машины. Поэтому компьютерными шахматами
активно занимались ученые умы во всем мире. Но шахматы — игра, соревнование, и чтобы
продемонстрировать свои логические способности, компьютеру необходим непосредственный
противник.

1.Владимир Львович Арлазаров и «Каисса»

В 1974 году впервые прошел чемпионат мира по шахматам не между людьми, а между
компьютерными программами. Победителем этого состязания стала советская шахматная
программа «Каисса».

«Каисса» (богиня, покровительница шахмат) создавалась в Москве, в Институте проблем


управления Академии наук СССР. Возможностями ЭВМ играть в шахматы здесь всерьез
заинтересовались еще в середине 60-х, и уже в 1967 году одна из разработанных советскими
программистами систем играла с американской шахматной программой.

Одним из основных разработчиков «Каиссы» в СССР был Владимир Львович Арлазаров. Он


родился 19 октября 1939 г. в г. Москве. В 1961 г. окончил механико-математический факультет
МГУ им. М.В. Ломоносова. В 1961 - 1968 гг. - главный инженер в Институте теоретической и
экспериментальной физики АН СССР. В 1968 г. защитил кандидатскую диссертацию. В 1968 -
1977 гг. - главный конструктор, заведующий лабораторией в Институте автоматики и
телемеханики АН СССР (в настоящее время - Институт проблем управления). С 1977 г. -
заведующий отделом ВНИИСИ (в настоящее время - Учреждение Российской академии наук
Институт системного анализа РАН). В 1988 г. защитил докторскую диссертацию.
В 1974 году был награжден золотой медалью IFIP - за победу шахматной программы "Каисса" в 1-
ом чемпионате мира среди компьютеров. Также является обладателем премии Совета Министров
СССР (за разработку и внедрение СУБД ИНЕС, используемой более 2500 организаций в СССР и
мире) и основателем нового научного направления - инструментального подхода к созданию
систем математического обеспечения. Имеет медали "За трудовую доблесть", а также дипломы
ВДНХ 1-й и 2-й степени. По результатам исследования DATOR TOP 100 с 1994 по 1998 г. и
TopProfi с 1995 по 2001, признавался одной из наиболее авторитетных личностей, внесших
существенный вклад в развитие российской компьютерной индустрии. Согласно рейтингам газеты
Коммерсантъ-Daily, входит в Top-100 ведущих российских менеджеров ИТ-индустрии за 2001-
2003 гг. В 1990 г. удостоен премии Совета Министров СССР за цикл работ по системам
управления базами данных и их массовое внедрение.

С 2003 г. - член-корреспондент РАН по Отделению информационных технологий и


вычислительных систем РАН (специальность "Информационные технологии и автоматизация").
Лауреат премии Совета Министров СССР, награжден медалью "За трудовую доблесть", золотой
медалью IFIP.

В настоящее время — генеральный директор компании Cognitive Technologies, российского


интегратора, специализирующегося на разработке комплексных решений в сфере электронного
документооборота, электронной торговли и управления предприятием; член-корреспондент РАН,
член Европейской академии наук (с 2007 года). Он сосредоточен на решении задач, лежащих на
стыке искусственного интеллекта и систем эффективной обработки информации (под его
руководством более 50 кандидатских диссертаций). Один из ведущих мировых специалистов в
области оптического распознавания символов (OCR).

Является заведующим кафедры когнитивных технологий при Московском физико-техническом


институте (МФТИ) (составлена из сотрудников Cognitive Technologies). С 2008 года входит
(вместе с четырьмя другими сотрудниками Cognitive Technologies) в независимую экспертную
группу при Минсвязи РФ, организованную с целью повышения эффективности распределения
денежных средств из внебюджетных источников в рамках реализации федеральных целевых
программ, научно-исследовательских, опытно-конструкторских и проектно-изыскательских работ
в интересах Минкомсвязи, а также при осуществлении закупок товаров и услуг для нужд
министерства.
2. Ассоциация шахматного программирования IFIP

В начале 70–х в мире накопилось такое количество шахматных разработок, что встал вопрос о
создании ассоциации шахматного программирования. Такая ассоциация была образована при
поддержке крупнейшей международной организации по информатике International Federation of
Information Processing (IFIP). А первый чемпионат мира среди шахматных программ в 1974 году
прошел в рамках очередного конгресса IFIP (такие конгрессы собирались раз в три года) в
Стокгольме.
Надо помнить габариты тогдашних ЭВМ, на которых работали программы-участники. «Каисса»,
например, разрабатывалась на машине фирмы ICL, занимавшей в институте зал площадью
примерно в 150 кв. метров. Размеры остальных претендентов, как правило, были не менее
внушительны. Поэтому разместить непосредственно в Стокгольме удалось только две-три
машины, а остальные участники чемпионата общались между собой по телефону (мы имеем в
виду, конечно, разработчиков, а не компьютеры). В зале, где происходил конгресс, находились
представители команд каждой страны, а к тем ЭВМ, на которых выполнялись шахматные
программы, IFIP отправила своих наблюдателей. Они должны были лично удостовериться в том,
что играет действительно машина.

В течение четырех дней 16 участников чемпионата играли друг с другом по швейцарской системе.
Каждая команда участвовала в четырех партиях, и победителем становилась программа,
набравшая наибольшее число очков.
Победа советской шахматной программы была неожиданной. Все прочили лавры чемпиона
американской разработке Chess 4, которую, как это умеют делать американцы, широко
разрекламировали в преддверии первого мирового состязания. Создатели «Каиссы» не готовили
программу специально к чемпионату. Как мы уже отмечали, шахматное программирование
представлялось одной из наиболее интересных задач искусственного интеллекта, на которой
лучше всего проверялись методы перебора. Сейчас ни одна шахматная программа не обходится
без использования этих методов, но в те годы у такого «переборного» пути шахматного
программирования было немало оппонентов. Разработчики «Каиссы» ставили перед собой
сложную задачу — добиться результата как при очень глубоком переборе, но при этом суметь
уложиться в конечное время. Победа на чемпионате по компьютерным шахматам
свидетельствовала, что эту задачу удалось с успехом решить.

Можно было бы предположить, что шахматную программу должны писать никак не меньше чем
кандидаты в мастера по шахматам. Однако это было не так. В команде разработчиков программы-
чемпиона, лидерами которой были Владимир Арлазаров, Михаил Донской и Георгий Адельсон-
Вельский, большинство даже не имели разряда. В сочетании «шахматное программирование» на
первом месте стоит именно программирование, и для создания эффективной шахматной
программы нужны были классные профессионалы в этом деле. А у крупных шахматистов
компьютерные шахматы, как правило, не вызывали большого интереса. Это была прежде всего
научная задача, а чемпионат мира — научное мероприятие, на котором шло не только
соревнование, но и интенсивный обмен идеями. Это потом, в 80-е, особенно с появлением
персональной вычислительной техники, создание шахматных программ стало занятием сугубо
коммерческим, а в научной сфере интерес к ней постепенно угасал. Коммерция была
несовместима со свободным обменом научной информацией.

Надо отметить, что к 1974 году уровень ЭВМ как шахматных игроков был не очень высок.
Машина, победившая на первом компьютерном чемпионате, оценивалась как шахматист третьего
разряда. Фактически это первый серьезный уровень, соответствующий игре нормального
шахматиста, а не просто человека, знающего, как ходят фигуры. Успех программы в некоторой
степени определялся и мощностью вычислительной машины. Участники чемпионата были вольны
выбирать, на какой технике они представят свою шахматную разработку, потому оказывались не
совсем в равных условиях. Однако накладывать какие-либо ограничения было невозможно —
участие в чемпионате поддерживалось теми фирмами и организациями, в которых использовалась
машина, либо теми, которые сами производили машины, и для них это была, конечно, прекрасная
возможность прорекламировать свои разработки.

Команда СССР должна была довольствоваться тем, что имела. И понимая, что делают
программу не на самой мощной машине, разработчики стремились компенсировать отставание в
быстродействии предельно тщательным подходом к программированию. Именно поэтому был
выбран язык Ассемблер.

Конечно, победа «Каиссы» на мировом чемпионате по компьютерным шахматам не могла пройти


незамеченной. В стране это событие было воспринято прежде всего как большой успех советской
науки. О программе-чемпионе сразу заговорили, появились публикации в центральной прессе.
Сам первый чемпионат получил большой резонанс в мире. Он наглядно продемонстрировал всем,
что вычислительные машины могут самостоятельно решать такие сложные логические задачи, как
игра в шахматы. Проигрыш русским подстегнул американцев, и после 1974 года в исследования
по шахматному программированию стали делаться очень серьезные финансовые вложения.
Фактически 1974 год положил начало новому, более серьезному этапу в развитии шахматного
программирования.

Бывали и казусы. В 70-х годах «Каисса» на очередном чемпионате мира на ровном месте
подставила ладью! Михаил Ботвинник (6-й чемпион мира и автор ПЕРВОГО отечественного
алгоритма игры в шахматы) публично высказался, что компьютер перегрелся. Когда «Каиссу»
попросили распечатать варианты, то оказалось, что она увидела мат себе через много ходов с
жертвой. И чтобы не мучаться, подставила ладью и быстренько сдалась! Великого Ботвинника
тогда обвинили, что он плохо разбирается в шахматах.

До середины 80-х чемпионаты мира по шахматам между вычислительными машинами проходили


с той же регулярностью, что и конгрессы IFIP. СССР продолжал принимать в них участие, но с
ростом коммерциализации компьютерных шахмат эта задача потеряла для наших разработчиков
научный интерес. Кроме того, отставание советской вычислительной техники от западной, где уже
появлялись специализированные шахматные машины, росло с угрожающей скоростью, в итоге
СССР потерял возможность соревноваться на равных с конкурентами.

3. «Чесс», «Крэй блиц», «Фриц», «Шреддер» и


чемпионы мира среди людей

Чемпионат мира по шахматам среди компьютерных программ World Computer Chess Championship
(WCCC) является ежегодным чемпионатом, на котором шахматные программы играют друг с
другом.

С 1974 года 15 лет «шахматная корона» принадлежала американским программам «Чесс», «Крэй
блиц» и др. С 90-х вырвались немцы – «Фриц» и «Шреддер». Последним чемпионом мира среди
программ является Stockfish – свободный и открытый UCI-совместимый шахматный движок.
Главными разработчиками стали: Торд Ромстад, Марко Костальба, Йоона Кииски и Гэри
Линскотт. Основана на открытом движке Glaurung, разработанным Ромстадом. Число
программистов, которые внесли свой вклад в совершенствование кода программы, составило 170
человек (на весну 2019 года).

Борьба человека с искусственным интеллектом только началась!

К началу нового тысячелетия компьютерные чемпионы стали стали играть на равных уже и
Чемпионами мира среди людей. Под горячую руку первым попался сам Гарри Каспаров. Будучи в
то время чемпионом мира, Гарри Каспаров сыграл матч с «Дип Блю» и с трудом выиграл со
счетом 6,5 : 5,5.
Дело в том, что Каспаров провел эксперимент – он играл в НЕПРАВИЛЬНЫЕ шахматы, надеясь
запутать компьютер!

Каспаров в интервью сказал – в мощности счета человек слабее машины, но нам надо искать
позиции с ПАРАДОКСАЛЬНЫМИ решениями и заманивать на них компьютер. Такие позиции
есть – и они большой секрет.

С 25 ноября по 5 декабря 2007 года в Бонне прошел один из самых ожидаемых шахматных матчей
последнего времени – против абсолютного чемпиона мира В.Крамника играла лучшая
компьютерная программа Deep Fritz 10. Поединок прошел в Выставочном зале изобразительного
искусства Германии. Матч организовала немецкая компания Universal Event Promotion и
закончился он со счётом 4 : 2 в пользу искусственного интеллекта.

Заключение

1) Можно ли всё-таки победить компьютер?


Чем отличается игра компьютера? В первую очередь, надёжностью. Программа строго следует
алгоритму и неспособна на авантюры. Логика игры не соответствует человеческой. Например, в
одной из партий компьютер предпочёл мат в пять ходов с жертвой ладьи взятию ферзя в один ход,
хотя большинство шахматистов выбрали бы второй вариант – ведь с лишним ферзем сложно не
выиграть. Компьютер опирается на базы сыгранных шахматистами партий, поэтому найденная
дебютная новинка или просто нестандартный, пусть и слабый ход – это шанс в борьбе с ним.
В 5-6 и частично в 7-фигурном эндшпиле программа заведомо будет играть идеально, без ошибок.
А вот при большем количестве фигур возможности живого игрока возрастают. При переборе
позиций на некоторую глубину компьютер их оценивает и в итоге выбирает вариант, в котором
получит преимущество.
Как производится оценка? По формальным факторам, выраженным в условных пешках.
Оценивается непосредственно наличие фигур, их активность, расположение пешек:
изолированные, сдвоенные, проходные, отсталые, контроль полей в центре и вблизи короля и т.д.
Чем точнее модель оценки позиции, тем лучше программа владеет позиционной игрой, но
поскольку модель жёстко задана, то именно здесь компьютер легче всего «подловить». Например,
программа неуверенно ведёт себя в закрытых позициях. Наконец, главное «оружие» человека – это
нестандартность мышления. «Антикомпьютерные шахматы» повысили шансы гроссмейстеров в
игре с искусственным интеллектом. Но выявление слабостей немедленно привело к работе по их
устранению.
2) Ближайшее будущее шахматных компьютеров.
При игре человека с компьютером есть некая несправедливость – компьютер имеет доступ к
множеству баз: дебютных, эндшпильных, партий ведущих игроков. Логично такой доступ дать и
шахматисту-человеку. В этом случае борьба искусственного интеллекта с биологическим будет
идти в более равных условиях: нестандартность мышления человека против счётных способностей
машины.
Но человеку не обязательно соперничать с компьютером – память (дебютная, эндшпильная) и
безупречный счёт вариантов машины в симбиозе с позиционным и творческим мышлением
человека могут обогатить и усилить игру. Создатель шахматной программы «Rybka» считает, что
его программа – это, в первую очередь, аналитический инструмент для самоподготовки
шахматиста. И в самом деле, подавляющее большинство серьёзных игроков уже используют
компьютеры для просчёта дебютных вариантов, анализа сыгранных в сильнейших турнирах
партий. Кроме того, проводятся турниры, в которых шахматистам разрешено пользоваться
помощью компьютера. По словам самих шахматистов, чаще всего они доверяют компьютеру
только расчёт тех или иных вариантов.

И не будем забывать, что лишь человек способен играть ярко, рискованно и неожиданно!

Информация:
Для подготовки данной работы были использованы материалы с сайтов http://www.osp.ru,
http://masters.donntu.org, myrobot.ru.