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Centro de Estudios Tecnológicos industrial y de servicios No.

43

Xochitepec, Morelos

Prototipo Didáctico

En busca de nuestras raíces

Alumnos:

Edgar Abel Uriostegui Uriostegui

Fernando jarillo Noguerón

Asesor:

M. H. C. Rodolfo Vieyra Carrera

Línea de investigación:

Educación

Modalidad:

Prototipo Didáctico

Enero 2009
Planteamiento del Problema

La problemática de la enseñanza, en general, y de la enseñanza de la historia, en


particular, es compleja y tiene varias aristas. La enseñanza de la historia de México en
el bachillerato tecnológico, plantea retos específicos que tienen que asumirse con
creatividad, de acuerdo con las particularidades de este subsistema educativo. El
programa de estudio de CTSV III engloba la historia de México con sus características
propias, al mismo tiempo en el presente trabajo se incorporan la utilización de
Tecnologías de la información y comunicación (TIC).

El estudio de las culturas mesoamericanas, se caracteriza por su extensión y


complejidad en tanto que incorporan la cosmovisión de los pueblos prehispánicos y
que determinan su especificidad. El aprendizaje de estas características se dificulta por
la similitud de dioses, gobernantes, aportaciones, centros de desarrollo y etimologías.
Es esencial poner en evidencia que las similitudes culturales como las diferencias de
los desarrollos políticos y económicos son productos históricos, es decir, que el
estudiante comprenda que, ayer como hoy, el territorio nacional esta marcado por un
rico mosaico cultural, que tiene sus propios ritmos y espacios de expresión que los hace
particulares en costumbres, tradiciones y cultura. El prototipo didáctico permite
aprender algunos de los contenidos mas importantes de las culturas mesoamericanas,
este recurso conjugado con la técnica concordar y discordar permitirá que la
información, sea apropiada de manera dinámica y en donde los estudiantes participen
también dándole vida a la información recibida. Dicha técnica se ejecuta en tres
niveles: participación individual, equipo y grupo (plenaria). Además, con esta técnica se
promueve el debate, la defensa del punto de vista de cada integrante del equipo y al
mismo tiempo, establecer consensos; de aprender de los errores, básicamente, en la
plenaria, y de la posibilidad de corregirlos.

Hipótesis

Uno de los retos a los que se enfrenta la enseñanza en general y en particular de la


historia, es facilitar el estudio de las culturas mesoamericanas, a través de imágenes,
sonidos y cuestionamientos que permiten abordar los contenidos del programa de
CTSV III de manera exitosa. La forma tradicional de enseñanza basada en la dicción
del profesor, donde el alumno es solo una botella vacía que debe ser llenada con
información ha sido rebasada, se imponen nuevas formas que hagan del alumno sujeto
y no objeto del proceso de aprender. La interdisciplinariedad entre diferentes
asignaturas es un reto, asumir el conocimiento de manera integral y no fragmentada.
Es frecuente que la gran cantidad de contenidos con temas, subtemas y estos a su vez
divididos en apartados, y el poco tiempo asignado para su desarrollo, no permiten que
el profesor sea creativo y busque formas novedosas de presentarlos ante sus alumnos,
esta más preocupado por concluir el programa, que por el aprendizaje de los alumnos.
De ahí que uno de los retos del docente sea encontrar el justo medio entre estos dos
polos. La incorporación de prototipos didácticos para dar solución a la problemática es
necesaria.
Objetivo general

Facilitar el estudio de las diversas culturas mesoamericanas, para potenciar los


procesos de enseñanza aprendizaje, a través de la utilización de un prototipo didáctico.

Objetivos específicos

- La interdisciplinariedad entre asignaturas: CTSV III, TIC y Generación de


Animaciones con elementos multimedia.
- Generar evidencias del trabajo desarrollado en el aula.
- Optimizar tiempos en el desarrollo de los contenidos.

Marco teórico

La tecnología de punta a través de los medios audiovisuales hace presencia en los


procesos de adquisición de saberes, cuya mayor expresión es el Internet, son ya una
realidad que permea en amplios sectores de la sociedad. Esto determina que la
institución educativa modifique las formas de enseñanza incorporando el uso de estas
herramientas. Con ellas se amplían las fuentes al constituirse en un gran “almacén”
donde se aloja una gran variedad de información, de tipo documental, bibliográfica,
hemerografíca, estadística, que puede ser utilizada para fines educativos. La utilización
de software y de un cañón de proyección permite utilizar la sala audiovisual, para la
enseñanza de la historia. Aquí aparecen algunos problemas a resolver, como son:

- La disponibilidad de los espacios, para la utilización de las nuevas tecnologías,


laboratorio, compu-aula y sala audiovisual.
- La elaboración del software en historia de México por parte de los docentes.
- La capacitación del personal docente en el uso de la computadora y del Internet
- La capacitación en elaboración de material didáctico con la computadora.
- La compra de equipo de cómputo para la sala audiovisual.
Aunque navegando por las aguas de Clío nos encontramos que desde Herodoto se le
daba más importancia al ojo que al oído, es decir, la fuerza de las imágenes eran
garantía de verdad de los hechos del pasado. Al respecto Francios Hartog1 comenta:
Desde los filósofos jónicos hasta Aristóteles pasando por los médicos y los historiadores,
la vista es considerada como herramienta del conocimiento. Así Jenófanes dijo que para
saber hay que haber visto y Aristóteles escribió: “Preferimos la vista por encima de todo
el resto. La causa de esto radica en que la vista es, de todos los sentidos, la que nos
permite adquirir más conocimientos y que nos descubre más las diferencias.

En realidad, tanto la imagen y la palabra se necesitan una a la otra. La imagen por si


misma no dice nada, para decir, para ser comunicada, requiere de la palabra, de la
escritura. El manejo de un prototipo didáctico, se transforma como multimedio para ser
aplicado a la enseñanza, de tal manera que, permita retroalimentar al alumnado y
apoyar al docente en los procesos de enseñanza-aprendizaje.
Descripción de planeación y desarrollo del proyecto.

Surgió la necesidad de sintetizar toda la información recibida en la unidad II, (México


prehispánico) de la asignatura de Ciencia, Tecnología, Sociedad y Valores III, el
prototipo se baso, en la aplicación del software Flash, estudiado en el tercer semestre
de la especialidad de informática, en el marco de la asignatura “Generación de
Animaciones con Elementos Multimedia”.

Los parámetros rectores fueron determinados a partir de los conocimientos básicos de


cada una de las culturas prehispánicas en forma dinámica. El trabajo se diseño en el
semestre Agosto-diciembre 2008, estructurándose de la siguiente manera:

Un menú para colocar cada una de las culturas específicas.- Mayas, Mexicas, Olmecas,
Teotihuacanos, Toltecas, Totonacas y Zapotecas. Al elegir una cultura se muestran:
Imágenes alusivas, música con temática prehispánica y cuestionamientos determinados
bajo las siguientes categorías para cada una de las culturas:

- Origen
- Localización
- Tipo de gobierno
- Centros de desarrollo
- Dioses principales
- Aportaciones

Descripción grado de innovación

La enseñanza en general y en particular la de la historia, encierra retos que se deben


abordar con creatividad, la utilización de imágenes, sonido y cuestionamientos permiten
facilitar el estudio de las diversas asignaturas. Este trabajo es un modelo de como
poder elaborar y diseñar material didáctico, que surja de los procesos de enseñanza
aprendizaje que se desarrollan en el aula. Es por tanto útil para alumnos y docentes en
tanto les permite generar su propio material a partir de sus expectativas, organizando la
información y representándola con imágenes, sonidos y cuestionamientos, esa
experiencia es aplicable no solo para la materia que nos ocupa sino, para todas las
asignaturas del plan de estudio y forma parte de las evidencias que se requieren al
finalizar un curso.

Descripción grado de factibilidad

Por el hecho de que este prototipo, surge de la dinámica en los procesos de


enseñanza-aprendizaje dentro del aula, permite llevar esta experiencia a otras
asignaturas, ya que todos los elementos para su realización forman parte del accionar
cotidiana de cada institución educativa, la factibilidad depende de la disposición de los
protagonistas del hecho educativo a decir docentes y alumnos.
Descripción de impacto social o tecnológico

La educación es uno de los pilares en los que se sustenta la sociedad, es en este


espacio en donde la sociedad se reproduce con todos sus aciertos y virtudes. Los
procesos de enseñanza-aprendizajes apoyados por la aplicación de tecnologías de
información permitirán la socialización del conocimiento.

Conclusiones:

La falta de trabajos sistematizados que permitan recuperar las experiencias dentro del
aula es evidente. En este sentido, el trabajo presentado es un esfuerzo por recuperar
esa experiencia, partiendo del esquema referencial de los alumnos. Desarrollando la
creatividad y optimizando tiempos didácticos. El trabajo propone facilitar el estudio de
las diversas culturas mesoamericanas, para potenciar los procesos de enseñanza
aprendizaje, a través de la utilización de un prototipo didáctico, involucrando a diversas
asignaturas, es decir promoviendo la interdisciplinariedad

Todo tiene historia es decir que todo se da en un tiempo y espacio determinado, nada
sucede fuera de estas categorías. Es así, como este prototipo se desarrolla para el
servicio de las asignaturas del tronco común, aunque pudiera extenderse y aplicarse a
las de especialidad.

En suma, el reto para los docentes que imparten la asignatura de Ciencia, Tecnología,
Sociedad y Valores III, es resolver esta problemática, con ingenio y creatividad y sobre
todo con disposición a los cambios que impone la nueva tecnología.Tomando como
base esta propuesta, se pueden desarrollar unidades didácticas con los temas que
integran en el programa.
Bibliografía

Benítez Juárez, Mirna Alicia (1994). Historia de México, Nueva Imagen. México.

Campuzano Ruiz, Antonio (1989). “Los medios audiovisuales en la enseñanza de la historia”,


en: Julio Rodríguez Frutos Coordinador, Enseñar Historia. Nuevas Propuestas. Editorial
Laia. Barcelona.

Chehaybar y Kuri Edith (1996). Técnicas para el aprendizaje grupal (grupos numerosos).
Cise/UNAM. México.

Hartog, Francois (1995). “El ojo y el oído” en: Historia y grafía, Universidad Iberoamericana,
número 4.

Iturbe Polo, Guillermo et.al. (2002). “Internet luces y sombras en el aula”, en: Íber Didáctica de
las Ciencias Sociales, Geografía e Historia. Año VIII, número 31, Barcelona.

Lerner, Sigal Victoria (Compiladora, 1990). La enseñanza de Clío. Prácticas y propuestas para
una didáctica de la historia. Coedición UNAM/CICE-Instituto de investigaciones Dr. José
Maria Luís Mora. México.

Nieto López, José de Jesús (1992). La enseñanza de la historia. México, Ediciones Quinto Sol.

Orós Cabello, José Luís (2001). Macro media Flash 5: Curso práctico. Grupo editor: Alfa
Omega. México.

Paniagua Navarro, Antonio (2001). Manual imprescindible de Flash 5. Ediciones Anaya


Multimedia. Madrid. España.

Notas:
1
Francois, Hartog (1995). “El ojo y el oído” en: Historia y grafía, Universidad Iberoamericana,
número 4. p. 15.

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