Вы находитесь на странице: 1из 70

МИНИСТЕРСТВО НАУКИ И ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ

РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ
ФГБОУ ВО «КАБАРДИНО-БАЛКАРСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ
УНИВЕРСИТЕТ ИМ. Х. М. БЕРБЕКОВА»

СОЦИАЛЬНО-ГУМАНИТАРНЫЙ ИНСТИТУТ

КАФЕДРА АНГЛИЙСКОГО ЯЗЫКА

ФИО СТУДЕНТА
Дышекова Арина Мухамедовна
ТЕМА ДИССЕРТАЦИИ

ВЫПУСКНАЯ КВАЛИФИКАЦИОННАЯ РАБОТА


по направлению 45.03.01 - Филология
(Зарубежная филология - английский язык)

НАУЧНЫЙ РУКОВОДИТЕЛЬ:
должность ________ ФИО

НАУЧНЫЙ КОНСУЛЬТАНТ:
должность __________ ФИО

ДОПУЩЕНА К ЗАЩИТЕ:
«___»______________2019 г.
Зав. кафедрой английского языка
к.п.н., доцент ________ Муртазова З.А.

НАЛЬЧИК 2019
СОДЕРЖАНИЕ
Введение ………………………………………………………………………….
Глава I. Языковая игра как основной способ создания комического эффекта
средствами современного английского языка……………………………………

1.1 Игра, комическое и юмор в жизни общества……………………………..

1.2 Виды языковой игра и их роль в создании комического эффекта.


Соотношение понятий языковая игра, игра слов, каламбур……………..

1.3 Проблема изучения языковой игры в лингвистических исследованиях ..

1.4 Основные подходы в систематизации видов языковой игры ………….

Выводы по первой главе ………………………………………………………

Глава II. Лингвистическая классификация видов игры слов в современном


английском языке…………………………………………………………………

2.1 Классификация видов игры слов с точки зрения способов ее


создания…………………………………………………………………………

2.2 Классификация видов игры слов относительно структурных уровней


языка …………………………………………….………………………………..

2.3 Нетипологизируемые виды игры слов в современном английском языке…

Выводы по второй главе ………………………………………………………..

Заключение …………………………………………………………………………

Список использованной литературы……………………………………………..

Список использованных словарей …………………………………………….


Введение

Языковая игра всегда занимала и будет занимать большое место в жизни


общества. Как лингвистическое явление она всегда привлекала внимание
многих отечественных и зарубежных учёных. Данному феномену посвящены
многие научные работы в различных областях, в том числе и в лингвистике.
Среди наиболее известных можно выделить такие исследования, как
«Языковая игра в словообразовании» [Нухов, 1997], «Каламбур и его
функционирование в двуязычной ситуации (англо-русские соответствия)»
[Джанумов, 1997], «Каламбур как лингвостилистический приём в английском
языке и пути его воссоздания в переводе» [Якименко НБ, 1984] и др.

Актуальность данного исследования определяется отсутствием


системного описания видов игры слов в современном английском языке. В то
же время, по-прежнему остается нерешенной проблема лингвистической
классификации видов языковой игры, что является необходимым моментом,
направляющим изучение данной универсалии. Материалом исследования в
настоящей работе послужили современные аутентичные источники,
датированные последним десятилетием XX века, на анализе которых и были
рассмотрены способы создания языковой игры. Несмотря на проведённые в
этой области исследования, в решении проблем языковой игры сохраняются
многочисленные малоизученные аспекты, рассмотрение которых
представляет несомненный научно-практический интерес.

В настоящей работе делается попытка более детально проанализировать и


классифицировать существующие на сегодняшний день виды игры слов, а
также систематизировать способы их создания.

Объектом данного исследования является языковая игра в современных


англоязычных средствах массовой информации, как печатных, так и
электронных.
Предметом исследования являются лингвистические способы
образования языковой игры в современном английском языке.

Таким образом, целью данного исследования является анализ и


систематизация лингвистических особенностей языковой игры в
современном английском языке, а также создание её логически
упорядоченной научно-обоснованной лингвистической классификации.
Поставленная выше цель подразумевает решение следующих задач:

1. исследование существующего теоретического материала по данной


проблеме;
2. описание способов создания наиболее распространенных видов
языковой игры;
3. анализ выделенных видов языковой игры на разных структурных
уровнях и выявление закономерностей их создания;
4. разработка классификации видов языковой игры в современном
английском языке;

Указанные задачи исследования решались с помощью таких методов, как


сопоставление, лингвистическое описание и контекстуальный анализ
современных аутентичных примеров игры слов с применением
синтетического метода стилистического анализа.

В исследовании представлены и проанализированы около 200 примеров


языковой игры в современном английском языке.

Работа состоит из введения, двух глав, вывода, заключения и списка


литературы.

В ПЕРВОЙ ГЛАВЕ, которая озаглавлена «Языковая игра как основной


способ создания комического эффекта средствами современного английского
языка» определяются основные понятия, связанные с темой работы,
осуществляется обзор известных исследований, связанных с данной
проблематикой, определяются подходы к анализу и систематизации видов
игры слов в современном английском языке. Здесь же даётся описание
различных подходов к её классификации, уточняется область исследования,
обосновываются принципы отбора материала для исследования. Также здесь
соотносятся понятия языковая игра, игра слов и каламбур.

ВТОРАЯ ГЛАВА, которая называется «Лингвистическая классификация


видов игры слов способов в современном английском языке» посвящена
анализу игры слов с точки зрения способов её создания, а также
относительно структурных уровней языка. Здесь же представляется
классификация видов игры слов в современном английском языке на основе
этих двух критериев. Важной стороной исследования является описание и
лингвистический анализ видов игры слов существующих в современном
английском языке.
Глава I. Языковая игра как основной способ создания комического
эффекта средствами современного английского языка.

1.1 Игра, комическое и юмор в жизни общества.

Языковая игра, как любая игровая деятельность является элементом


культуры, а по мнению некоторых ученых даже одним из
культурообразующих элементов. Феномен игры на протяжении многих
веков привлекал внимание таких ученых разных направлений, как
философов, этнографов, психологов, лингвистов и т.д. Термином «игра» в
философии принято обозначать достаточно широкий круг деятельности
человека. Начало разработки общей философской теории игры относится к
работам Ф. Шиллера и Г. Спенсера. Первый видел в игре характеристику
самого существа человека, утверждая её эстетическое начало. Спенсер
разрабатывал эволюционный подход к пониманию игры, указывая на
наличие её уже у высших животных. Нидерландский психолог Ф.
Бейтендейк, опираясь на теорию З.Фрейда, утверждал, что в основе игры
лежат три исходных влечения: к освобождению, слиянию и
воспроизведению.

Нидерландский философ, историк и культуролог Иохан Хейзинга


[Хуйзинга; 1992] предпринял попытку универсализировать понятие игры, к
ней у него сводится все разнообразие человеческой деятельности. Игра
рассматривается им как явление культуры и анализируется средствами
культурологического мышления.

Игра достаточно часто ассоциируется в сознании с комическим. С одной


стороны комическое – универсально, то есть любое явление может быть
рассмотрено «серьезно» или «комически», с другой стороны комическое –
динамично, то есть обладает игровой способностью скрываться за любой
личиной. При этом необходимо подчеркнуть, что комическое свойственно
только человеку.
Комизм субъективен, его возникновение связано со способностью
субъекта обнаружить противоречие в наблюдаемом явлении. «Комическое –
эстетическая категория, обусловленная особой формой мысли,
специфическим восприятием действительности». Касаясь вопроса типологии
комического в языке, профессор В.Д. Девкин в своей работе «Занимательная
лексикология» [Девкин; 1998] пишет о том, что существует комизм слова и
комизм ситуации. «Ситуативный комизм» лишь косвенно связан с
лингвистическими средствами выражения юмора в языке. В «вербальной»
шутке смешным является само слово, в то время как с «ситуативными»
шутками смешными являются не сами слова, описывающие эту ситуацию, а
те события или обстоятельства, которые задействованы в данной ситуации.

«Комизм слова» непосредственно связан с лингвистическими средствами


выражения юмора в языке. С одной стороны, это напрямую зависит от
использования стилистически маркированных слов. Противоположным
этому феномену может быть окказиональное использование слов с теми или
иными стилистическими пометами, которые употребляются в той или иной
ситуации для создания шутки на данный момент.

Понятие юмора тесно связано с комическим, которое по сути является


одним из видов комического, наряду с иронией, остроумием и т.д. В отличие
от других форм комического, юмор предполагает умение увидеть
возвышенное в ограниченном и малом, а значительное в смешном и
несовершенном.

Юмор – безобидная игра и также орудие, которое обладает немалой


силой. Он призван удивлять своей неожиданностью, так как очевидность и
предсказуемость исключают смех. Являясь воплощением нестандартности,
юмор реализует себя в борьбе со всевозможными стереотипами в мышлении,
поведении, искусстве.
Юмор может быть понят достаточно субъективно, Иногда случается
следующее: люди смеются, но кто-то может заметить, что ничего смешного в
высказывании, вызвавшем смех, нет. С другой стороны, наличие улыбки или
смеха у человека не всегда характеризует тот факт, что ему весело. Улыбка и
смех могут также означать, что человек напуган или растерян, что,
безусловно, указывает на противоречивость этого явления. Однако, несмотря
на эти противоречия, реакция или результат высказывания являются важным
фактором в определении юмора.

Ключевым аспектом юмора является индивидуальное восприятие каждого


человека, мнения двух человек могут не совпадать, к тому же вкусы публики
с течением времени меняются: определённого рода шутки теряют
актуальность, особенно если употребляются слишком часто, и тогда они
становятся избитыми.

Согласно мнению таких учёных как И. Кант, А. Шопенгауэр, Г. Спенсер и


Г. Гегель юмор рождается посредством конфликта между тем, что ожидается
и что на самом деле происходит в высказывании, что базируется на элементе
неожиданности. Это приводит к лингвистической несовместимости,
неуместности. Именно примеры несовместимости значения
юмористического высказывания дают возможность уловить два разных
значения в высказывании. Это явление и называют игрой слов (wordplay).
Согласно определению Г.Б. Антрушиной игра слов – это шутка,
основывающаяся на обыгрывании сходных по звучанию, но различных по
значению слов (омонимов). [Антрушина; 2000]

Подобный тип юмора чаще всего будет обладать следующими


элементами;

• наличие конфликта между тем, что ожидается и что на самом деле


происходит в шутке;
• конфликт обычно бывает вызван двусмысленностью на любом языковом
уровне;

• результат зачастую бывает просто удивительным, он помогает разрешить


конфликт, хотя и не является ожидаемым результатом.

Все эти элементы можно проследить в следующем примере, где один


человек спрашивает другого, нет ли у него зажигалки, однако слушатель
неверно интерпретирует значения слов light и mac:

«Have you got a light, Mac?» – «No, but I’ve got a dark brown overcoat.»
(Здесь сталкиваются значения слов-омофонов Mac (имя) и mac (сокращённое
слово от mackintosh), а слушателя вводит в заблуждение противопоставление
значений слов light – светлый и light – зажигалка).

В данном примере прослеживается возникновение двусмысленности на


лексическом, фонологическом и синтаксическом уровнях, также в данном
примере языковые нарушения ведут за собой нарушения социальных норм:
говорящий оказывается в неловком положении, так как в приличном
обществе не принято обращаться к незнакомому человеку с вопросом о его
одежде.

Обычно говорящий подготавливает слушающего к той шутке, которую он


собирается рассказать, как бы сигнализируя ему о предстоящей шутке,
поэтому слушатель бывает готов к смеху. Шутка чаще всего произносится
для того, чтобы слушатель смог воспринять ту или иную юмористическую
ситуацию. Однако юмористическое высказывание предполагает
определённую культуру восприятия, основанную на элементах речевой
компетентности. Для того чтобы состоялась передача информации
посредством шутки, говорящий и слушающий должны знать и принимать
определённые условия, определённые правила игры. Например, они оба
должны быть «настроены» на юмористический контекст. Иногда
запрограммированный на шутку контекст может «задавить» содержание
самого высказывания, поэтому часто люди смеются, даже не убедившись до
конца, смешна ли на самом деле шутка. Так, например, когда человек
собирается рассказать анекдот, слушатели ожидают чего-то смешного,
«настраиваются» на шутку, поэтому, даже если анекдот оказывается не
смешным, они могут засмеяться. Конечно, это может показаться редким
примером социальной кооперации. Но контекст бывает довольно
влиятельным средством восприятия.

Английский философ Томас Гоббс в своей работе «Левиафан»


охарактеризовал смех как случайное торжество над чьим-либо
несовершенством. Тенденция смеяться над чужими ошибками объясняет,
почему нам кажутся забавными случаи, когда кто-то поскальзывается на
банановой кожуре (как это часто бывает в американских комедиях); нам
смешны падение и неуклюжесть другого человека, хотя в глубине души мы
понимаем неуместность смеха и сопереживаем пострадавшему. Гоббс также
утверждал что те, кто смеются над себе подобными, на некоторое время
лишаются сознания своего собственного несовершенства. Это утверждение
соответствует общепринятому мнению, что в основе большинства
юмористических высказываний лежит насмешка – или форма вербального
нападения на других людей, как способ сохранения своей собственной
власти и статуса за счёт поддержки окружающих.

Во многих юмористических высказываниях объектом насмешек является


представитель какой-либо социальной труппы, воспринимаемый в каком-то
смысле как существо низшего порядка. С точки зрения корректности
поведения считается не принятым смеяться над слабым человеком или
обижать его, поэтому нередко объект насмешек обладает определённым
превосходством или преимуществами. Некоторые социальные группы
воспринимаются обществом как определённая угроза, пусть даже не в
физическом или экономическом смысле. Соответственно шутки,
высмеивающие эти группы, будут связаны с контекстом времени: так как
восприятие социального статуса человека варьируется в зависимости от
культурного уровня и периода развития общества, а также изменяется с
течением времени.

Объектом юмористических высказываний являются совершенно разные


слои населения, не являются исключением ни представители власти, ни
представители низших социальных слоев.

Комическое вообще, и комическое, создаваемое средствами языковой


игры, продолжают играть огромную социальную роль в жизни современного
англоязычного общества.

1.2 Виды языковой игры и их роль в создании комического эффекта.


Соотношение понятий языковая игра, игра слов, каламбур.

Языковая игра является одним из наиболее распространенных способов


создания комического эффекта. Это относится не только к литературным
произведениям, но и к повседневной, обыденной речи.

Языковая игра рассматривается нами, как одно из проявлений общего


понятия игры, как наиболее всеобъемлющее понятие, обладающее большим
количеством видов, в основе которых могут лежать различные языковые
явления. Языковая игра – это одна из репрезентаций общефилософского
понятия игры, разновидность словотворчества, в основе которого лежат
языковые средства, используемые для достижения определённого
эстетического и художественного эффекта.

В филологических исследованиях и в словарях понятия языковая игра,


игра слов, каламбур нередко употребляются как синонимы. Многие
отечественные исследователи трактуют эти понятия как тождественные. Так,
например, В.И. Даль дает общую формулировку для каламбуров и игры слов:
«Каламбур – игра слов, по двусмыслию их, двоякому значению», «игра слов
– острота или шутка, основанная на однозвучности или двусмысленности
речений» [Арнольд; 1981]. В словаре русского языка С.И. Ожегова игра слов
определяется как «шутка, основанная на одинаковом звучании разных слов,
каламбур» [Афанасьева; 1989].

Словарь лингвистических терминов под редакцией О.С. Ахматовой даёт


следующее определение игры слов: «Игра слов, то же, что каламбур – фигура
речи, состоящая в юмористическом (пародийном) использовании разных
значений одного и того же слова или двух сходно звучащих слов». [Абрамец;
2005]

Сторонники противоположной точки зрения утверждают, что данные


понятия не являются тождественными, так как под игрой слов
подразумевается обыгрывание не только значений полисемантического слова
и различных по семантике слов или их сочетаний, близких в звуковом
отношении, но и графических и звуковых комплексов, не имеющих
значений. [Колесниченко; 1979]

Известный французский философ Анри Бергсон в своем эссе «Смех»


сделал попытку проанализировать различия между каламбуром и игрой слов
и предложил следующее определение этих терминов: «В каламбуре одна
фраза, на первый взгляд» имеет два независимых значения; но это только так
кажется, в действительности же здесь имеются две различные фразы,
составленные из различных слов, причем обыкновенно стараются показать,
что смешиваются слова, пользуясь тем, что они одинаково звучат. От
каламбура можно незаметно перейти к настоящей игре слов. Здесь две
системы идей действительно заключаются в одной и той же фразе, и мы
имеем дело с одними и теми же словами; здесь пользуются различными
значениями, которые может иметь одно и то же слово, особенно при
переходе от его прямого смысла к переносному. Поэтому часто можно найти
лишь самую незначительную разницу между игрой слов, с одной стороны, и
поэтической метафорой или назидательным сравнением – с другой».
[Бергсон; 1999]

Под игрой слов понимается намеренное или невольное употребление


слова (слов) в определённом контексте, который лишает однозначности
интерпретацию значения этого слова (слов), что придаёт двусмысленность
речевому выражению и может привести к созданию различных
художественных эффектов.

В игру слов вступают обычно две лингвистические единицы, каждая из


которых обладает собственным означаемым (значением) и означающим
(формой). Результатом игры слов является образование, соединяющее
несколько означаемых (значений) в одном означающем (форме). Игра слов
представляет собой явление, наглядно демонстрирующее тезис о дуализме
языкового знака. С точки зрения теории знака, игра слов – следствие
несовпадения (или неполное совпадение) означающего (формы) и
означаемого (значения), приводящего к «умножению» означаемых
(одновременному присутствию более одного значения) у одного и того же
означающего (формы):

– Some people are on seafood diets: they see food – they eat it. There was an eye
doctor who wanted to re-locate but couldn’t find a job because he didn't have
enough contacts.

В первом из примеров языковое образование объединяет значения слов-


омофонов see - видеть и sea - море, во втором примере объединены значения
полисемантического существительного contacts – «связи» и «контактные
линзы». В данных примерах мы сталкиваемся с совмещением свойственной
любой игре двуплановости: игровой многозначности и лингвистической
многозначности.

Игра слов, являясь разновидностью языковой игры, характеризуется


двумя качествами: самонаправленностью (мотив игры заключается в самом
процессе игры) и двуплановостью (одновременно в сознании играющего
присутствует реальная ситуация, в которой он находится, и игровая,
вымышленная, ситуация).

Любой вид языковой игры, в том числе и игра слов, обладает


практической ценностью, поскольку является способом обучения и развития,
средством подготовки к реальной деятельности. Игра слов, в свою очередь,
обладает «побочным» эффектом, лежащим в основе её текстовой
значимости: она чаще всего служит средством создания комического,

Игра слов вводится в текст с целью создания имплицитно выраженного


содержания. Смысл любого высказывания можно представить в виде трех
составляющих: его буквального, эксплицитно выраженного, содержания и
двух разновидностей имплицитного – пресуппозиции или элемента общего
знания участников коммуникации, предшествующего ей по времени и
необходимого для понимания коммуникантами друг друга, и подтекста или
информации, следующей за высказыванием по времени и получаемой в
результате интерпретации буквального смысла высказывания, исходя из его
пресуппозиции.

Игра слов может выполнять функцию сигнала наличия подтекста в


высказывании, поскольку она заставляет адресата искать дополнительную,
информацию. Игра слов осуществляется на основе взаимодействия
эксплицитной информации и имплицитной информации текста и
способствует формированию подтекста. Эффект же (значимость) игры слов
для содержащего её текста зависит от той роли, которую играет создаваемый
в игре слов подтекст в общем смысловом объёме, являющемся результатом
процесса понимания текста.

Наличие у высказывания способности быть понятым в двух, а иногда и в


трех смыслах нередко приводит к срыву коммуникации, к неправильно
понятой ситуации в разговорной речи, что может рассматриваться как
отрицательный факт. Когда какой-либо человек включает в разговор шутку,
он должен не только правильно строить языковые структуры, но также
учитывать социальный аспект, то есть что уместно или неуместно
использовать данную шутку в разговоре.

В монологическом тексте многозначность отдельных единиц или целого


высказывания акцентируется его адресатом. В диалогах же условием
реализации игры слов является осознание неоднозначности высказывания
хотя бы одним из участников общения. Ситуация создания игры слов в этом
случае моделируется двояко:

– получатель коммуникации понимает, какое значение та или иная единица


имеет в реплике отправителя коммуникации, но по различным причинам не
принимает данное высказывание, делает вид, что интерпретирует его иначе,
нежели адресат, подчёркивая неоднозначность высказывания и, тем самым,
осуществляя игру слов как намеренное обыгрывание.

– получатель коммуникации интерпретирует реплику отправителя


коммуникации неадекватно, неправильно истолковывая значение отдельных
единиц и всего текста в целом.

Каламбур рассматривается нами как один из видов игры слов. В своём


произведении «Остроумие и его отношение к бессознательному» 3. Фрейд
отмечал: «Мы фактически не задумывались ещё над самой многочисленной
группой острот, недооценивая их. Это остроты, которые в общей
совокупности называются каламбурами (calembour – фр.) и считаются
низшей разновидностью остроумия, вероятно, потому что они – «самые
дешёвые» и создаются достаточно легко. И, действительно, они
предъявляют минимум требований к технике выражения, в то время как
настоящая игра слов предъявляет максимум требований». [Фрейд; 1989]

3. Фрейд разделял точку зрения немецкого философа К. Фишера, который


также уделял каламбурам большое внимание и предлагал резко
отграничивать их от игры слов. К. Фишер писал: «Каламбур – это неудачная
игра слов, потому что он играет словом не как словом, а как созвучием. Игра
же слов переходит от созвучия слова в само слово». ([Фрейд; 1989]

Каламбур, понимаемый в широком значении, – фигура речи, включающая


намеренную или ненамеренную двусмысленность в речи, которая возникает
благодаря обыгрыванию двух различных по значению слов-омонимов.
Принято считать, что каламбур довольно легко построить, так как любой
каламбур основывается всего лишь на двух словах с одинаковым звучанием.
Затем происходит подмена одного слова другим, иногда каламбуры
выстраиваются в целые каламбурные предложения, это явление носит
название развёрнутый каламбур.

Тем не менее, в силу различных обстоятельств люди могут не всегда


правильно интерпретировать смысл каламбура. И здесь можно заметить, что
многое зависит и от самого каламбура. По-настоящему тонкий и изящный
каламбур обладает несколькими важными характеристиками. Прежде всего,
каламбур должен иметь чёткую и короткую структуру; в нём не должно быть
слишком много имён собственных; необходимы ссылки только на
общеизвестные источники; у каламбура должно быть ясное раскрытие; и
конечно, чем больше значений слов-омонимов обыгрывается, тем лучше.

Рассматривая также такое явление как полисемантический каламбур, то


есть речевую двусмысленность, возникающую вследствие использования в
одном контексте двух или более значений одного и того же слова, мы
считаем, что понятие «полисемантический каламбур» является ещё одной
разновидностью более широкого понятия «игра слов».

Исследованием природы каламбура занимались многие выдающиеся


философы, лингвисты, психологи и социологи, однако каламбур как
социальный феномен не всегда вызывал положительную реакцию общества.
На протяжении столетий многие известные личности обращались к
каламбуру как к стилистическому приёму, и, при этом, относились к нему по-
разному. Так, например, американский сатирик Фред Аллен отмечал, что
человека, который способен построить каламбур недостаточно просто
повесить, необходимо также нарисовать его портрет и цитировать его.
Американский писатель и критик Эдгар Аллан По заметил, что игра слов
наиболее всего не нравится тем людям, которые не могут построить её сами.

В английском языке редко употребляется термин «calambour». В


большинстве случаев он заменяется английским термином «pun». Pun
включает в себя самые разные виды и типы. Среди общеизвестных
источников каламбура выделяют омофоны и омографы (такие каламбуры в
английском языке классифицируются как homophonic puns and homographie
puns). Homophonie puns – это каламбуры, в основе которых используются
одинаковые по звучанию, но разные по написанию и значению слова. Это
явление называют также polyptoton. В основе homographie puns лежит
обыгрывание множества значений и звуковой формы слов при наличии
одинаковой орфографии, например. Этот вид каламбура имеет ещё одно
сугубо лингвистическое название – antanaclasis.

Из сказанного выше становится ясно, что разновидности игры слов не


сводятся только к каламбуру, в основе которого лежит обыгрывание слов-
омонимов, помимо каламбура можно выделить ещё целый ряд видов игры
слов. Например, игра слов может основываться на обыгрывании значений
многозначных слов, на распаде значения устойчивого выражения, на
использовании имён нарицательных в качестве собственных и наоборот и т.д.
Существует также такое понятие, как визуальная игра слов (карикатура,
амбиграмма).

Таким образом, очевидно, что проблеме изучения игры слов уделяется в


настоящее время довольно большое внимание. Происходящая в данный
момент активизация новых, в том числе и компьютерных, тенденций, когда
практически каждая область знаний вносит свой вклад в построение общей
теории, ставит перед её исследователями всё новые задачи и открывает
новые перспективы.

Язык является не только необходимым средством общения, но и


инструментом игры, ведь игра вообще является одним из универсальных
механизмов воздействия на психику человека, а языковая игра, приводящая в
движение творческие способности, нуждается в тщательном исследовании.

1.3 Проблема изучения видов языковой игры в лингвистических


исследованиях.

Игра слов неоднократно становилась предметом лингвистических


исследований, однако чаще всего исследовались частные виды игры слов.
Наиболее часто объектом исследований выступал каламбур.

Широкое понимание игры слов, принятое во многих исследованиях (И.Р,


Гальперин; П.С. Поздняков; Е.Д. Ходакова; М.И. Привалова), включает
практически любое семантическое и фонетико-морфологическое
экспериментирование со словом и его частями. Н.В. Якименко в своей работе
отдаёт предпочтение точке зрения, согласно которой каламбур
рассматривается как разновидность игры слов, что позволяет исключить из
понятия «каламбур» такие явления, как обычное звуковое сходство,
омоформия и т.д.

В исследовании А.Ю. Шашуриной термин игра слов рассматривается как


абсолютный синоним к термину каламбур. Среди основных характеристик
игры слов автор исследования выделяет следующие:

1. специфическая текстовая многозначность единиц в игре слов;


2. игровой характер многозначного образования;
3. направленность игры слов на создание комического эффекта;
4. текстовой характер игры слов;

Также выделяются два ряда критериев, которые позволяют


характеризовать игру слов: критерии формализованного описания,
основанные на анализе способов создания игры слов в тексте и критерии
функционального описания игры слов, то есть участия игры слов в создании
смысла текста.

Обширная литература посвящена традиционным методам изучения игры


слов – исследованию её стилистических особенностей. Наиболее изученным
видом игры слов является на сегодняшний день каламбур. В своей работе
«Языковая игра: стереотип и творчество» Т.А. Гридина указывает на
творческое начало языковой игры, заключающееся в поиске возможных
приёмов выделения знака из типового контекста его употребления. [Гридина;
1996]

В своей работе «Crazy English» Ричард Ледерер в развлекательной форме


пытается показать, что довольно часто английский язык страдает от
отсутствия логики. В каком ещё языке, спрашивает автор, могут встретиться
следующие выражения: square boxing rings; rush hours last longer than sixty
minutes; a woman can man a station but a man сапЧ woman one; a man can
father a movement but a woman can t mother one и т.д. Также автор в данной
работе анализирует различные идиомы, слова и выражения, которые
обладающие несколькими значениями, которые можно легко перепутать;
особенности оксюморона; слова, в структуру которых входит слово – phobia,
существующие в языке группы слов с суффиксом – пут; некоторые
необычные фонетические явления; анаграммы; слова и выражения,
обладающие прямым и переносным значениями, На примере большого
количества современных высказываний автор пытается доказать, что
английский язык является творческим по своей природе и постоянно
изменяется. [Lederer; 1992]
В своей книге «Language Play» David Crystal попытался классифицировать
различные виды языковой игры по социальной принадлежности её
участников. Автор определяет языковую игру как результат речетворчества.
Целью исследования автор считает необходимость изучения
психолингвистической основы языковой игры, средств и механизмов
создания комических высказываний. [Crystal; 1998]

Большинство отечественных и зарубежных исследователей трактует игру


слов широко: под игрой слов понимается обыгрывание полисемантических
слов, слов-омонимов, омофонов, прямого и переносного значений слова,
созвучий, ложной этимологии и т,д.

Другие исследователи рассматривают игру слов не только в ряду средств


создания комического, но и выявляют особенности построения игры слов
различными писателями.

В ряде исследований игра слов рассматривается и с точки зрения


возможностей её перевода с одного языка на другой. Так A.B. Фёдоров
отмечает, что к числу особенностей перевода художественной литературы
следует отнести необходимость передавать те особые смысловые эффекты,
какие вызываются неожиданным сопоставлением значений слов,
тождественных или близких друг к другу в звуковом отношении. Многие
переводчики указывают на важность воспроизведения игры слов, на
необходимость находить нужные эквиваленты и параллели. [Федоров; 1983]

Одной из последних работ по проблемам перевода игры слов является


исследование А.С. Джанумова «Каламбур и его функционирование в
двуязычной ситуации (англо-русские соответствия)». Объектом
исследования является практический опыт перевода разных типов
каламбуров с английского языка на русский, конкретные решения в области
перевода произведений английской художественной литературы. В качестве
иллюстративного материала были рассмотрены пьесы Шекспира, а также
произведения Ч. Диккенса; Л. Кэрролла и Дж. К. Джерома. Целью
исследования стала разработка такой классификации каламбуров, которая
учитывала бы все их виды и систематизация путей перевода иноязычных
каламбуров. В своей классификации A.C. Джанумов объединил все
каламбуры в три основные группы. В первую группу отнесены приёмы, в
которых две словесные единицы каламбура одинаковы по звучанию и
написанию (абсолютные омонимы). В следующей группе рассматриваются
каламбуры, компоненты которых идентичны по звучанию, но различны по
написанию (омофоны), В третьем разделе сгруппированы приёмы, которые
отличаются и по звучанию, и по написанию (полисемантические слова,
распад значения фразеологического оборота, использование имени
нарицательного в качестве собственного).

Как видно из данной классификации, в работе анализируются только


каламбуры, встречающиеся в классической английской литературе, и не
затрагиваются современные виды игры слов, отмеченные в других
функциональных стилях. Кроме того, автор утверждает, что по своей
природе игра слов является понятием меньшего объёма, чем каламбур, а
следовательно лишь одним из видов каламбура. А.С .Джанумов утверждает,
что термин «каламбур» близок понятию «игра слов», но не синонимичен ему.
По мнению автора, игра слов предполагает наличие пары слов, например,
омонимов, взаимодействие которых и является основой для обыгрывания, в
то время как каламбур может строиться не только на словах, но, например, на
переосмыслении какого-либо устойчивого выражения. В данном
исследовании мы, наоборот, считаем каламбур одним из видов игры слов, так
как по нашему мнению каламбур – это разновидность игры слов, фигура
речи или шутка, основанная на комическом обыгрывании сходно звучащих
разнозначащих слов или словосочетаний (омонимов), а игра слов – некое
языковое образование, в основе которого может лежать не только
обыгрывание сходства звучания или написания различных по значению
единиц, но и другие лингвистические особенности (обыгрывание значений
полисемантического слова, использование имени нарицательного в качестве
собственного). Следовательно, понятие «игра слов» шире понятия
«каламбур» и включает в себя термин «каламбур» как один из её видов.

Одним из ведущих специалистов в области языковой игры по праву


считается С. Ж. Нухов. В своём фундаментальном исследовании «Языковая
игра в английском словообразование: имя существительное» он предпринял
попытку систематизировать виды языковой игры на словообразовательном
уровне. В исследовании выявляется суть и формы речетворчества в языковой
игре в сфере художественной прозы, поэзии, газетной и журнальной
публицистики.

Проблема словесных репрезентаций с игрой слов как одного из видов


языковой игры, а также отдельными видами игры слов представляет
широкий интерес для исследователей. Изучение семантически двуплановых
текстов проводилось в различных направлениях: частично исследовались
языковые возможности создания игры слов, функционирование этого
стилистического приёма в произведениях различных авторов,
рассматривались возможные варианты перевода игры слов, предпринимались
попытки описания и систематизации видов игры слов.

Анализ работ, посвященных изучению игры слов, показывает, что многие


важные вопросы, связанные с функционированием, классификацией и
изучением лингвистических особенностей новых видов, остаются вне поля
зрения исследователей. При этом язык – постоянно развивающееся явление,
и некоторые исследования частично теряют свою актуальность в силу
сравнительной давности их осуществления.
1.4 Основные подходы к систематизации видов языковой игры и игры слов.

Исследователи языковой игры неоднократно предпринимали попытки


систематизировать её виды. Однако если некоторые авторы основывались на
субъективных аспектах (на психологических, поведенческих аспектах,
например, на производимом игрой слов комическом эффекте и т. д.), то
другие пытались охарактеризовать языковую игру относительно таких
понятий как текстовая многозначность участвующих единиц, или игровая
природа этого лингвистического феномена. В некоторых классификациях за
основу принимался принцип исторической последовательности или
географического расположения (древнеклассический мир, средние века и
эпоха Возрождения, турецкое остроумие, китайское остроумие, народное
остроумие индусов и т.д.). Исследовалась также роль отдельных видов
языковой игры как стилистических приемов в литературных произведениях.

В лингвистической литературе предпринимались также попытки


классифицировать н некоторые из вышеперечисленных видов игры слов. Так,
например, A.C. Джанумов в своей работе «Каламбур и его
функционирование в двуязычной ситуации (англо-русские соответствия)»
делает попытку создания классификации каламбуров. В основе этой
классификации лежит принцип графического представления омонимов на
письме. В классификации A.C. Джанумова учитывается единство трёх сторон
каламбура: семантической, фонетической и графической. В соответствии с
этим автор выделяет три основные группы каламбуров.

К первой группе он относит каламбуры, в которых две обыгрываемые


словесные единицы одинаковы по звучанию и написанию (абсолютные
омонимы). К этой же группе автор относит обыгрывания значений
многозначных слов, обыгрывания отдельных омонимичных форм слов, а
также каламбуры, построенные на основе обыгрывания словарного значения
слова и его окказионального значения. Сюда же исследователь относит
случаи семантической двойственности на уровне фразы и целого
предложения. Например, каламбур в следующем примере создаётся на
многозначности слова «ring» («кольцо» и «ринг»):

– A boxer who wants to get married has the ring to worry about.

Ко второй группе A.C. Джанумов относит каламбуры, компоненты


которых идентичны по звучанию, но различны по написанию (омофоны).
Этому критерию соответствуют три вида обыгрываний: обыгрывание
омофонов, каламбурная рифма, обыгрывания типа буква-слово:

– If you step onto a plane and recognize a friend of yours named Jack, don't yell
out Hi Jack

В данном примере отыгрываются значения выражения «Hi, Jack» (Привет


Джэк) и «hijack» (угонять самолёт).

В третьей группе представлены каламбуры, в которых компоненты


отличаются и по звучанию, и по написанию. Такие каламбуры создаются
авторами на основе противоположных по одному и одинаковых по другому
значению слов (pitifully – unpitifully). К этой же группе A.C. Джанумов
причисляет распад значения фразеологического оборота или обыгрывание
прямого и переносного значения идиомы, а также осмысление
нарицательного слова как имени собственного или намеренное составление
имени собственного на основе омонимичных частей.

Попытка типологического описания и систематизации механизмов юмора,


лежащих в основе создания языковой игры, была также предпринята в
монографии американского исследователя В.Г. Раскина «Semantic
Mechanisms of Humour» [Raskin; 1985]. Автор основывает свою
классификацию на выделении восьми типов дискурса:

1. намеренное высмеивание;
2. мягкое, любящее высмеивание;
3. смех над самим собой;
4. пренебрежительный смех над собой;
5. загадка;
6. головоломка с каламбуром;
7. чистый каламбур;
8. юмор как сублимация протеста.

В основе классификации В.Г. Раскина лежит гипотеза, суть которой


состоит в том, что «текст, содержащий шутку, сориентирован на два
различных скрипта (обобщённых представлений действительности), эти
скрипты находятся в отношениях оппозиции, и основные из которых
сводятся к противопоставлениям реальное/нереальное, нормальное/
неожиданное, возможное / невозможное.

В исследовании С.Ж. Нухова языковая игра рассматривается в тех


формах, в которых она существует в рамках словообразования,
соответственно, классификация строится относительно морфологических
особенностей имен существительных. Можно сказать, что словообразование
в определённом смысле составляет основу существования языка, однако, оно
является не единственным источником образования новых единиц в языке. В
связи с этим необходимо констатировать, что даже эта весьма детальная
классификация различных видов языковой игры даёт возможность
систематизировать лишь определённый пласт этого феномена. Научно
обоснованная всесторонняя классификация, включающая все основные
способы и приемы создания игры слов как разновидности языковой игры, на
сегодняшний день ещё не представлена. В настоящем исследовании делается
попытка оптимизации такой классификации, для чего мы будем использовать
два параметра, характеризующих языковую игру и позволяющих
классифицировать ее виды: способы создания игры слов в и структурные
уровни языка.

По способу создания игра слов подразделяется на три основные группы:


1. К первой группе мы причисляем виды игры слов, основывающиеся на
формальных способах создания. В частности, сюда относятся визуальные
виды игры слов, такие как палиндром, акростих, амбиграмма, перенос
ударения и изменение интонации, особая графическая форма единицы в
тексте (заглавная буква вместо строчной, использование имён
собственных в качестве нарицательных).
2. Вторая группа включает виды игры слов, в основе которых лежат
контекстные способы образования: омонимы, многозначные слова,
омонимичные морфемы, нелепые определения, распад значения
устойчивого выражения, обыгрывание прямого и переносного значений
слов.
3. К третьей группе относятся виды игры слов, построенные с помощью
метатекстовых способов создания: извинения, пояснения, уточнения,
авторские указания, словесные дуэли.

Языковую игру слов можно подразделить на пять групп, относительно


структурных уровней:

1. Игра слов на графическом уровне включает те её разновидности, которые


образованы путём переноса границ слов, построения анаграммы,
обыгрывания омографов, омофонов, использования акронимов.
2. Игра слов на фонологическом уровне существует в следующих видах;
перенос ударения и изменение интонации, паронамазия (knock-knock
jokes), обыгрывание омофонов, малапропизмы, спунеризмы (метатеза).
3. На морфологическом уровне представляется возможным выделить только
два вида игры слов, в основе которых лежит использование аффиксальных
морфем при образовании новых единиц языка и использование отдельных
морфем для построения составных слов с новым значением.
4. На лексическом уровне можно выделить виды игры слов, построенные на
аллюзии, обыгрывании омонимов, синонимов, антонимов и многозначных
слов (при этом могут обыгрываться значения предлогов фразовых
глаголов), распаде значения идиомы, лексической сочетаемости слов.
5. На синтаксическом уровне языка встречаются также разновидности игры
слов, в основе которых может лежать ложная интерпретация структуры
фразы (а также целого предложения), переходность глагола, опущение
союза «that», неверное соотношение местоимения и существительного,

Соотношение видов игры слов относительно способов создания с одной


стороны и относительно структурных уровней языка с другой является
важным моментом в данной главе. Существуют три основные блоки,
включающие различные виды игры слов. Первый блок представляет собой
формальные способы создания игры слов, лежащие в основе всех видов игры
слов, которые образованы на графическом уровне и только двух видов игры
слов на фонологическом уровне (перенос ударения и изменение интонации,
парономазия). Второй блок представляет собой контекстные способы,
которые используются при создании видов игры слов на морфологическом,
лексическом, а также частично фонологическом уровне (омофоны,
малапропизмы, спунеризмы). Третий блок представляет собой
метасемиотические способы создания игры слов, которые служат для
образования её видов на синтаксическом уровне.
Выводы по первой главе:

1. Феномен игры на протяжении многих веков привлекал внимание учёных


разных направлений. Начало разработки общей философской теории игры
относится к работам Ф. Шиллера и Г. Спенсера.
2. Понятие юмора ассоциируется с понятием комического, при этом учёные
выделяют комизм слова и комизм ситуации.
3. При анализе новых видов игры слов необходимо учитывать условия
возникновения комических высказывании и их зависимость от
определённых факторов: обстановку протекания речи, настроение и
психофизическое состояние говорящего и слушающего, использование
языковых средств, культурологический и социальный фон.
4. Всё многообразие проанализированных нами учений о юморе и
комическом сводится к трём основным теориям: теории несоответствия
ожидаемого реальному результату (И. Кант, А. Шопенгауэр, Г. Спенсер,
Г. Гегель), теории высвобождения психической энергии (3. Фрейд, В.
Вундта), теория превосходства субъекта комического над объектом (Т.
Гоббс).
5. Юмористические высказывания обладают следующими элементами:
наличие конфликта между тем, что ожидается и что на самом деле
происходит в шутке, конфликт обычно бывает вызван двусмысленностью
на любом языковом уровне, результат зачастую бывает просто
удивительным, он помогает разрешить конфликт, хотя и не является
ожидаемым результатом.
6. Предметом насмешек могут становиться самые разные слои общества.
Объект юмористического высказывания – универсален, в современных
шутках не существует никаких ограничений на выбор объекта, что
подчёркивает постоянную динамику развития юмористических
высказываний.
7. Языковая игра и её разновидности являются наиболее
распространёнными способами создания комического эффекта в речи.
8. В большинстве филологических исследований отечественных авторов и в
словарях понятия языковая игра, игра слов, каламбур употребляются как
синонимы или как тождественные понятия. При этом в исследованиях по
данной проблеме практически не рассматривается одновременное
соотношение изучаемых понятий: языковой игры, игры слов и каламбура.
Глава 2. Лингвистическая классификация видов игры слов в
современном английском языке.

2.1 Классификация видов игры слов с точки зрения способов ее создания.

Исходя из основных положений о природе комического в языке и


концептуальных подходов к систематизации видов языковой игры,
опирающихся на опыт исследований предыдущих лет, в данной части
исследования описывается лингвистический анализ и исторический обзор,
обобщения и классификации различных видов игры слов, существующих в
современном английском языке.

Выделяются три основные способы создания игры слов: 1) формальные


2) контекстные 3) метатекстовые способы.

Формальные способы создания игры слов (пунктуационные знаки,


искажение орфографии, типографические способы выделения) вводят
зрительную помеху в процесс восприятия текста, деавтоматизируют этот
процесс, побуждают к поискам дополнительной экстралингвистической
информации, источником которой является семантика игры слов. Анализ
большого количества практических примеров позволяет прийти к выводу,
что для адекватной интерпретации игры слов во многих случаях необходимо
взаимодействие устной и письменной репрезентаций, так как одной из них
может быть недостаточно.

Большое место среди формальных способов создания игры слов занимают


её визуальные разновидности, которые часто вводят лингвистический
элемент в некоторые области социальной жизни и искусства, хотя, на первый
взгляд, они и не связаны с игрой слов. К этим редким областям можно
отнести работу таких специалистов, как рисовальщики, конструкторы,
чертёжники, художники и т. д. В истории искусств игра слов имеет
немаловажное значение, мы даже можем утверждать, что игра слов является
отличительной чертой некоторых направлений живописи IX и XX веков. К
данным направлениям относятся импрессионизм, символизм,
абстракционизм, поп-арт, кубизм, футуризм, сюрреализм, экспрессионизм,
и некоторые другие направления.

Игра слов становится основным элементом поп-арта. Поп-арт –


модернистское художественное течение, возникшее во второй половине 50-х
годов в США и Великобритании. Отказываясь от обычных методов
живописи, представителя поп-арта культивируют намеренно случайное
сочетание готовых бытовых предметов, механических копий (фотография,
муляж, репродукция), отрывков массовых печатных изданий (реклама,
промышленная графика, комиксы и т.д.). Игра слов появляется в рекламных
объявлениях, в газетах, на обложках журналов, на этикетках различных
товаров, даже на долларовых банкнотах, что можно определить как
вербальное вмешательство в различные визуальные репрезентации. И хотя
эти вербальные элементы используются без нарушения лингвистических
норм, до сих пор остаётся спорным вопрос, относить ли эти элементы
помимо особой разновидности языковой игры к какому-то новому явлению в
искусстве.

Одним из наиболее ярких примеров использования визуальной игры слов


можно считать картину ведущего американского художника, работающего в
стиле поп-арт, Роберта Индиана «Love Rising». Основным рисунком этого
произведения являются четыре буквы слова «LOVE» – L, О, V, Е. Буквы L и
О находятся над буквами V и Е, буква О расположена в углу и наклонена от
буквы L. Вся картина разбита на четыре квадрата, и расположение этих букв
занимает левый нижний квадрат. В правом нижнем квадрате нарисованы эти
же буквы, но в обратном порядке. В двух верхних квадратах расположен этот
же рисунок в перевёрнутом виде. В результате создаётся впечатление
некоего зарождающегося начала. Эта картина стала одним из наиболее
известных и любимых произведений поколения хиппи.
Известный художник-трафик Рой Лихтенштейн часто обращался к
языковым обыгрываниям в своих известных интерпретациях комиксов. Эти
работы являются одним из самых парадоксальных явлений поп-арта.
Например, его картина «Девушка за пианино» – это сильно увеличенные
копни отдельных кадров комикса, включая и шарики для словесной передачи
мыслей действующих лиц, безличные, упрощённые чёрные контуры н точки
растра, с помощью которых краски наносятся на дешёвую бумагу. При
уменьшении подобные интерпретации становятся неотличимыми от тех
комиксов, которые они имитируют. Суть этого явления заключается в том,
что зритель воспринимает изображение по-разному в зависимости от того
расстояния, на котором он находится от картины.

При ближайшем рассмотрении видно, что эта картина – не механическая


копия, а интерпретация сильно увеличенного комикса. Образы, созданные
Лихтенштейном, легко узнаваемы и реальны, они заслуживают внимания и
анализа, так как автор впервые обратил внимание на стилистические приёмы
комиксов. Основы интерпретации комиксов сходны с цифровой техникой
изображения объектов.

Художники-графики также часто «играют» с буквами и словами, нередко с


целью рекламы какой-либо продукции. Так, например, в каталоге одной
известной фирмы под названием «Streets of London», занимающейся модой, в
слове streets буква r стоит немного ниже строчки и перевёрнута, а в
окончании -ets перевёрнуты все буквы. Такому шутливому варианту печати
намеренно придаётся редакторский лоск. В кодексе данной компании
написано:

– Out on its own. A style all its own. Streets veers off the beaten track. Exploring
new trends. Going beyond the norm... Distant. Different. And desirable. Break
away and break the monotony.
Выражение «Going beyond the norm» является не только хорошим
коммерческим девизом, но и прекрасным определением для игры слов.

Формальные способы образования игры слов также задействованы в


построении палиндромов, то есть слов или целых предложений, которые
читаются одинаково как слева направо, так и справа налево или же
предложений, которые, читаясь в обоих направлениях, меняют при разных
вариантах прочтения своё значение. Например: «madam», «I saw Elba – able
was I», «Live not on evil».

Само слово палиндром (palindrome) происходит от греческого слова


«palindromos», что означает «бегу назад». Одним из самых ранних авторов
палиндромов считается английский поэт Джон Тейлор. В 1614 году в работе
«Nipping or Snipping of Abuses» он писал; «This line is the same backward, as it
is forward, and I will give any man five shillings apiece for as many as they can
make in English» (Эта строка читается одинаково в обоих направлениях, и я
готов дать по пять шиллингов за каждый пример тому, кто может сочинить
как можно больше подобных примеров): «Lewd did I live, & evil I did dwel».
Данный палиндром включает графическую репрезентацию союза «and» –
знак & и старое написание слова dwell.

Льюис Кэрролл также интересовался палиндромами как одной из форм


игры слов. В его произведении «Sylvie and Bruno Concluded» мы находим
следующий пример:

– Sylvie was arranging some letters on a board: - E-V-l-L «Now, Bruno» she said,
«what does that spell?»

Bruno looked at it, in solemn silence, for a minute. «I know what it doesn’t
spell!» he said at last.

«That's no good» said Sylvie. «What does it spell?» Bruno took another look at the
mysterious letters «Why, it's «LIVE», backwards!» he exclaimed, (I thought it was,
indeed,)
«How did you manage to see that?» said Sylvie.

«I just twiddled my eyes» said Bruno, and then I saw it directly.»

В данном примере автор обыгрывает палиндром – EVIL (злой), который


мы рассматриваем как частичный, так как слово меняет своё значение при
обратном прочтении – LIVE (жить).

Палиндромы в современном английском языке, в основном, представляют


собой односложные или двусложные слова, однако, в современном языке
встречаются слова-палиндромы, состоящие даже из семи букв – repaper
(переклеивать), reviver (оживлять), rotator (вращающее устройство); из
девяти букв — evitative (предотвратимый), redivider (возвращающий к
жизни). Встречаются также палиндромы, состоящие из 11 букв: kinnikinnik
(разновидность табака у американских индейцев) и оôloopooloo (название
одного из австралийских диалектов).

Также существует вид визуальной игры слов – так называемые


амбиграммы или слова, написанные таким образом, что их можно читать как
в нормальном порядке слева направо (в английском языке), так и вверх
тормашками, задом наперёд или как зеркальное отражение. Амбиграммы
схожи с палиндромами и нередко классифицируются как разновидность
палиндромов, однако амбиграммы влияют на графическую симметрию
гораздо больше. Примерами амбиграмм являются слова: SWIMS (форма 3-го
лица ед. ч. глагола «swim»), NOON (полдень) и т.д.

Также многие слова при определенной манипуляции читаются в


перевернутом виде одинаково и это нам показывают такие известные
художники-графики как Скот Ким, Дуглас Хофстадтер и Джон Лэнгтон.
Название книги Дж. Лэнгтона «WORDPLAY» можно читать как обычно, так и
перевернув страницу вверх тормашками.

Не нарушать лингвистических правил – один из пропагандируемых


критериев построения новых видов игры слов.
К формальным способам создания игры слов также относятся перенос
ударения и индивидуальная интонация. Контрастное использование ударения
может наглядно продемонстрировать разницу в значениях:

a dark’room (тёмная комната) – a’darkroom (фотокомната)

а black’ bird (чёрная птица) – а’blackbird (дрозд)

black’ berries (чёрные ягоды) – ‘blackberries (ежевика)

sweet’ bread (сладкий хлеб) – ‘sweetbread (поджелудочная железа ягнёнка,


употребляемая в пищу)

а grey’ hound (серая охотничья собака) – ‘greyhound (гончая)

Довольно часто встречаются случаи намеренного использования


заглавной буквы вместо строчной (особой графической единицы в слове), что
также является формальным способом создания игры слов. Это отчётливо
видно при использовании имён нарицательных в качестве имён собственных.
Особый интерес представляет данный приём в языке художественной
литературы, когда бывшее нарицательное имя используется в качестве имени
собственного. Имя и фамилия персонажа могут быть элементом его
характеристики. Наиболее простой путь построения игры слов с
использованием имён собственных – это так называемые «говорящие
фамилии». Столкновение имён разной окраски может дать стилистический
ключ к пониманию целого высказывания:

– Candy, who was a sweet girl, married Rich, who was a wealthy guy.

В данном примере происходит «столкновение» двух «говорящих» имён


Candy (сладкая) и Rich (богатый), при этом их противопоставление
стилистически подчёркивается прилагательными sweet – сладкий, wealthy –
состоятельный.
– There are two towns named Hope and Merrit. A friend of mine lives beyond
Hope without Merrit.

Здесь отыгрываются значения слов Hope «надежда» и Merrit


«достоинство». В первом случае они выступают как имена собственные, а во
втором предложении они употреблены в своём прямом значении в составе
устойчивых выражений.

Контекстными способами называют все способы осуществления игры


слов при участии контекста того или иного вида. Контекстные обыгрывания
строятся при использовании значений омонимов, синонимов, антонимов,
однокоренных слов, слов с общими морфемами и частями. Употребление
лексических омонимов в игре слов является наиболее ярким примером
использования контекстных способов её создания.

Если мы обратимся к реальному функционированию омонимов в речи, то


заметим, что их употребление, как правило, не затрудняет общение. Однако,
иногда в целях создания определённого (чаще всего комического) эффекта
говорящий может намеренно «столкнуть» два или более омонимов, что даёт
возможность двойственного толкования той или иной звуковой оболочки.
Это так называемые случаи намеренной игры слов. При «столкновении»
омонимов эмоциональная оценка, как правило, выдвигается на передний
план с целью придания высказыванию большей яркости и оригинальности.

Чаще всего игра слов на основе контекстных способов ее создания


употребляется в шутках, причём не только в литературе, но и в
каждодневной речи. Следующие предложения содержат игру слов, в основе
которой лежит обыгрывание слов – омонимов:

– Certain cooks have a shellfish attitude. (игровое образование построено на


частичной омофонии в произношении слов selfish – эгоистичный и shellfish
– моллюск);
– Some people are on seafood diets: they see food they eat it. (в данном примере
обыгрываются омофоны see – видеть и sea – море);

Следующий пример иллюстрирует обыгрывание значений многозначных


слов:

– An unusual medical book is one which has no appendix. (обыгрываются


значения полисемантического существительного appendix – 1) приложение и
2) аппендикс);

Иногда в одном предложении можно встретить сразу несколько примеров


игры слов, при этом в основе игры слов могут быть как значения
многозначного слова, так и слова – омонимы:

– When he lost his wife's shoe he felt like a heel but knew the sole fault was his.
(обыгрываются значения полисемантического существительного heel –
каблук и подлец, а также значения слов–омонимов sole – подошва и
единственный);

Контекстные способы создания различных видов игры слов также


основываются на распаде значении устойчивого выражения:

– After getting his master's degree, Bob, got a job as a postman, reconciling that
he was still a man of letters. (обыгрывание строится на распаде значения
устойчивого выражения a man of letters – писатель);

К метатекстовым способам создания игры слов относятся слова и фразы,


акцентирующие внимание адресата на форме высказывания – метатекстовые
переходы, «извинения» и «пояснения» всякого рода, цель которых избежать
двузначности. К этому же разряду способов образования игры слов относятся
слова и фразы, характеризирующие высказывание как комическое, игру слов,
каламбур.

Метатекстовые способы создания игры слов, как правило,


взаимодействуют с формальным и контекстным способами, так как чаще
всего лишь указывают на многозначность единиц в тексте, но не участвуют в
семантизации отдельных значений этих единиц.

Примером метатекстового обыгрывания могут служить целые диалоги или


небольшие рассказы:

What is he?
–A man, of course.
Yes, but what does he do?
– He lives and a man.
Oh quite! but he must work. He must have a job of some sort.
– Why?
Because obviously he is not one of the leisured classes.
– I do not know. He has lots of leisure. And he makes quite beautiful chairs.
There you are then! He's a cabinet maker,
– No no!
Anyhow a carpenter and a joiner.
– Not at all.
But you said so.
–What did I say?
That he made chairs, and was a joiner and carpenter.
– I said he made chairs, but I didn't say he was a carpenter.
All right then, he is just an amateur ?
– Perhaps. Would you say a thrush was a professional flautist, or just an amateur?
I’d say it was just a bird.
– And I say he is just a man.
All right! You always did quibble.
В данном рассказе метатекстовые способы создания комического эффекта
выражены автором посредством использования оборотов, выражающих
согласие: yes, oh quite, obviously, all right then; несогласие: but, I don't know, no
no, not at all, I didn't say; пояснения и вопросы, раскрывающие смысл
двузначных высказываний, типа: What is he? - A man, of course. Yes, but what
does he do? He lives and a man; фразы, характеризующие данное
высказывание как комическое: You always did quibble.

Рассмотрим ещё один пример игры слов, в основе которого лежат


метатекстовые и контекстные способы создания юмористического эффекта.
Данный пример представляет собой разговор, который происходит между
двумя семейными парами: Джанет и Джон, и Питер и Джейн. Эти две пары -
друзья и живут рядом; они собрались провести вместе вечер.

A domestic sitting-room. Evening, Janet and John are in the middle of a


conversation with Peter and Jane. Janet is telling a story about what happened
when their respective cats met in the street.

Janet: ... And so there was a sort of confrontation between Crumble and Splash -
Jane: Catfrontation, you mean. (Laughs.)
Janet: Well, all right, catfrontation, if you insist – and they stood by the –
Peter: Near cat-astrophe, if you ask me. (Groans all round.)
Janet: 1 wasn't asking you, Peter!
Peter: Sorry, 1 didn't mean to be categorical. (More groans all round.)
Jane: This sounds like it's becoming a catanalogue of disasters. (Peals of laughter.)
Peter: I don't think John approves of all this jocularity, when Janet’s trying
to tell us a perfectly serious story.
Jane: You know what John's being, though, don't you.
Janet: What?
Jane: A catalyst! (More laughter all round.)
Peter: I thought that was what happened to moggies when they'd drunk too
much. (Further groans.)
Janet: Oh, that's Christmas-cracker standard.
Peter: Of course, you know what Splash would get if he stayed outside for too
long?
Jane: What?
Susan: Cotarrh. (More laughter all round.)
Janet: Anyway, to get back to the point...
John: Yes, get on with your catechism, Janet. (Mock cheers.)

Нетрудно догадаться, что происходит за столом. Джейн, вдохновлённая


образованием оригинального слова catfrontation (от confrontation –
конфронтация), завязывает словесную дуэль. Питер и Джейн соревнуются в
остроумии, пытаясь образовать как можно больше слов, начинающихся с cat-
и имеющих отношение к теме разговора. Далее в разговор вступает Джон со
словом catechism (изложение основ).

Исследователи игры слов неоднократно предпринимали попытку


выработать критерии оценки игры слов. Характеризуя игру слов как удачную
или неудачную, авторы часто основываются на производимом игрой слов
комическом эффекте. Но определение степени комического,
характеризующего ту или иную игру слов, чревато субъективизмом.
Восприятие игры слов как «смешной» или «не смешной» зависит от многих
причин: от того, кто её автор, кому она адресована, в какой ситуации и в
какой момент она введена в текст, что ей предшествовало и что за ней
последует и т.д. Другие авторы проводят параллель между лингвистической
основой и «качеством» самой игры слов: эффективность игры слов зависит
от того, какие единицы вступают в неё – полисеманты, омонимы или пара-
омонимы. Предпринимались также попытки установить зависимость между
ролью игры слов для текста в целом и признаком повторяемости/
неповторяемости в тексте участвующей в игре единицы.
2.2 Классификация видов игры слов относительно структурных уровней
языка.

Исследуемый в данной работе материал наглядно показывает, что


двусмысленность значений может проявляться на разных структурных
уровнях языка: на графическом, фонологическом, морфологическом,
лексическом и синтаксическом.

Графический уровень. Графика включает исследование визуальных


репрезентаций речи. Вербальной репрезентации юмористического
высказывания не всегда бывает достаточно, иногда требуется изучение его
визуальной формы. Добавление или изменение некоторых букв в слове
является формой игры слов на графическом уровне.

Неопределённость в определении границ слова или сочетаний слов может


вызвать появление двусмысленных значений. Для того чтобы избежать
подобной двусмысленности, необходимо обратиться к визуальной форме
высказывания. Французские исследователи называют шутки, построенные по
этой модели, тюрлюпинадой (от фран. turlupinade – злая, нелепая шутка), под
которой в современном языке понимается перестановка слогов в
многосложных словах. Примером перестановки границ слогов в английском
языке может послужить следующая шутка:

– While doing my weekly shopping in the local supermarket, the lady on the
intercom system announced: «An assitant to children’s wear, please.» One of my
6-year-old twins looked up at me in great surprise and said: «That lady just said
that children swear – but 1 don’t, do I, Mom?» В данном примере ребёнок
неверно интерпретирует границы слов в выражении «children’s wear»
(детская одежда), относя конечную морфему притяжательного падежа в
слове children’s к следующему слову wear, при этом получается совершенно
другое по значению выражение: children swear (дети ругаются).
Умение правильно распознавать границы слов зависит от способности
человека различать омофоничные образования в речи. Если границы слов не
ясны, то это может привести к образованию игры слов. Ложное слогоделение
нередко используется намеренно (как стилистический приём) в детских
стишках или загадках. Целью подобных образований является желание
помочь детям распознать многоплановое высказывание.

В английском языке встречается достаточно много слов и словосочетаний,


которые могут вызвать трудности в восприятии речи: a name/an aim, а
loan/alone, a nice bucket/an ice bucket, the grey tape/ the great ape и т.д.

Следующим видом игры слов на графическом уровне выделяют


анаграмму – слово или словосочетание, образованное перестановкой букв
другого слова или словосочетания. Этот приём используется при создании
литературных и сценических псевдонимов, а также в шарадах и загадках.
Формирование анаграмм от имён известных людей иногда даёт нелепый, но
довольно остроумный вариант, что в ряде случаев может привести к
появлению необычного варианта какого-либо известного высказывания:

– Virginia Bottomley (имя собственное - Виктория Ботомли) – I am an evil Tory


bigot. (Я фанатичная приверженка Тори);

Victoria, England's Queen (Виктория, королева Англии) – Governs a nice quiet


land. (управляет прекрасной тихой землёй);

Третий вид игры слов на графическом уровне акронимы – слова,


образованные из первых букв других слов и иногда использующиеся в
качестве аббревиатуры:

– What we need to use is courtesy, respect and patience – CRAP

Фонологический уровень. Довольно большое количество примеров


основывается на двух возможных интерпретациях одной и той же группы
звуков (омофонических сочетаниях звуков):
– What's black and white and red/read all over? A newspaper.

В данном случае обыгрываются омофоны red – красный и read –


причастие прошедшего времени глагола to read – читать. Однако,
замешательство возможно только в устной речи, так как на письме эти два
слова выглядят совершенно по-разному. Следует также отметить, что
необходимо отличать омофоны от обычных омонимов, которые идентичны и
на письме и в произношении, но обладают разными лексическими
значениями.

– Nero was talking to his financial advisors in a Roman amphitheater: «Why


aren't we making any money from this building?» he said. An advisor replied:
«Because the lions are eating up all the prophets.» В данной шутке
двусмысленность возникла в результате столкновения двух значений слов-
омофонов prophet – пророк и profit – прибыль;

– Did you hear about the cannibal who had a wife and ate kids? Здесь
обыгрываются значения слов-омофонов ate – форма прошедшего времени
от глагола eat (есть) и eight (восемь);

В разговорной речи двусмысленность может быть вызвана ударением или


интонацией:

– It's not my hand you should kiss.

В зависимости от того слова, которое мы сделаем ударным ‘my hand или


mу ‘hand, радикально изменится смысл высказывания.

В качестве ещё одного вида игры слов выделяют так называемые шутки
типа «knock-knock», когда одно слово или группа слов имеют похожее
звучание с совершенно другим словом или высказыванием. В основе данных
обыгрываний лежит явление паронимии и использование слов-паронимов.
Этот тип игры слов в английском языке иногда называют double-sound,
confusible words, malaprops:
Knock knock.
Who's there?
Orange.
Orange who?
Orange (Aren't) you going to open the door?
В данном примере сокращённая форма глагола to be «aren't» звучит
практически так, как слово «orange».

Ещё один вид фонологической игры слов – spoonerism – получил своё


название по имени ставшего известным священника англиканской церкви,
смотрителя колледжа New College (Оксфорд, Англия), Вильяма Арчибальда
Спунера. Spoonerism – это ненамеренная перестановка звуков, обычно в
начальной позиции, в двух словах и более, что часто приводит к
комическому эффекту: «hush mу brat» (убаюкать ребёнка) вместо «brush mу
hat» (почистить шляпу), «I have a half-warmed fish in my mind» вместо «I have
a half-formed wish in my mind»;

Морфологический уровень. Морфема – это наименьшая, неделимая


языковая единица. Многие слова состоят только из одной корневой морфемы
и не делятся, например, слово set (набор). Другие слова более сложные и
могут состоять из целого ряда морфем, например, слово
antidisestablishmentarianism (общество, представители которого являются
противниками отделения церкви от государства), в состав которого помимо
корневой морфемы входят приставки anti- и dis-, а также суффиксы -ment,
-arian, -ism. Иногда при образовании новых единиц говорящий инстинктивно
употребляет известные ему морфемы, способные придавать слову новый
смысл, что приводит к речевой ошибке.

Одна и та же группа звуков или букв может быть представлена словом или
связанной морфемой (суффиксом или приставкой) или слогом, в зависимости
от контекста. Например, если взять различную морфологическую структуру
слов childhood (детство) и rainhood (капюшон), в первом случае морфема
hood обозначает состояние (state), в то время как во втором слове эта
морфема имеет значение (covering for the head), то есть откидной головной
убор, пришитый или пристёгиваемый к вороту верхней одежды.

Неверная интерпретация структуры существующих в английском языке


морфем может повлечь за собой появление «ложных» (несуществующих,
выдуманных) морфем. Исследователи этимологии пытаются выявить
сходство между морфемами иностранного и родного языков, что часто
приводит к словообразовательным ошибкам: происхождение слова pantry
(кладовка) связывают с французским словом panetiure (хлебохранилище);

Также морфема может получить новое значение путём метонимии


(переноса значения с одного объекта на другой). Примером может послужить
появившееся в английском языке слово Watergate (Уотергейское дело,
политический скандал, разразившийся в 1972 году в Вашингтоне, в
результате которого президент Никсон вышел в отставку). Данное слово дало
толчок к образованию многих слов с суффиксом -gate, который получил
значение: «криминальный скандал, в который вовлечены политики».

Сложные слова образуются в языке путём объединения нескольких


самостоятельных морфем. Порядок их расположения имеет большое
значение, их нельзя поменять местами без изменения смысла. Например,
слово overpass (эстакада) совершенно отличается от слова Passover
(Еврейская пасха) по значению.

В английском языке встречаются примеры полного заимствования


морфем простых слов при образовании нового сложного слова (divan-bed,
toothcomb, fingerprint, fightback и т.д.). Подобные образования обыгрываются
в шутках, как, например:

– I should have been a country-western singer. After all, I am older than most
western countries.
В данном примере обыгрывается составное слово «country- western»
(стилизованная народная музыка, характерная для западных н южных штатов
для игры на электрогитаре) и выражение «western countries» (западные
страны).

При этом необходимо отметить, что смысл слова далеко не всегда зависит
от его составных частей. Например:

– Have you heard the one about the man who bought a paper shop?
It blew away.
«Paper shop» может обозначать как магазин, сделанный из бумаги, так и
магазин, где продаётся бумага. Как видно из данного примера, не всегда
удаётся уловить значение слова или выражения, обратившись к значениям
составных элементов слова (выражения).

Рассмотрим ещё несколько примеров языковой игры на морфологическом


уровне.

– A cartoon shows a butcher standing in front of his shop, looking with a puzzled
expression at the signs on the two shops on either side of him:
Butch/Butcher/Butchest;

В данном примере двусмысленность спровоцирована суффиксами


сравнительной и превосходной степеней прилагательных -еr и -est, при этом
суффикс -еr может иметь два разных значения: во-первых, это суффикс, с
помощью которого можно образовать имя существительное от глагола (teach
– teacher), а во-вторых, это суффикс сравнительной степени английских
односложных прилагательных (quick – quicker).

Лексический уровень. Лексика любого языка является богатейшим


источником языковой игры. Словарь английского языка чрезвычайно
обширен и включает большое количество заимствований из других языков.
Источником игры слов могут быть омонимы, многозначные слова, предлоги,
многозначные (фразовые) глаголы, идиоматические выражения и другие
лексические явления. Наиболее распространённым источником видов игры
слов являются омонимы:

– Have you heard the one about the woodpecker?


Its boring.
В данном примере обыгрываются абсолютные омонимы, имеющие
одинаковое написание и произношение, но являющиеся двумя разными
словами, которые имеют разное происхождение и выделяются в словарях
отдельными статьями: прилагательное boring – (скучный, нудный); и boring
– причастие настоящего времени от глагола bore (сверлить).

В английском языке часто встречаются фразовые глаголы. Некоторые из


них редко используются как самостоятельные и включают послелог или
частицу. В следующих контрастных примерах отчётливо видна разница
между фразовым глаголом и просто глаголом с предлогом:

– I ran up a hill – I ran up a bill.

В первом предложении глагол run употребляется в прямом значении с


предлогом uр, а во втором случае мы имеем дело с фразовым глаголом run up
в составе устойчивого выражения run up bills (покупать в кредит).

Идиоматические выражения также частый источник игры игров. Идиомы -


это группы слов, которые следует рассматривать только совместно, так как
мы едва ли сможем вычислить их значение по составляющим частям,
например: go bananas – сойти с ума (go – идти, bananas – бананы).

Ещё одним источником игры слов можно считать лексическую


сочетаемость слов. Слова можно сгруппировать по синонимическому
значению, однако следует помнить, что у них часто бывают разные
коннотации, и следует правильно выделять нужную единицу из
синонимического ряда.
Синонимы – «skip, gambol, scamper, toddle» все описывают вид
небрежного, возможно, неровного движения, но все они обладают разной
сочетаемостью: skip (прыгать, скакать) употребляется в значении резвиться,
прыгать через скакалку, перепрыгивать; gambol (скакать) обычно описывает
движение овец; scamper (скакать, прыгать, носиться) используется для
описания движеия ребёнка; toddle (ковылять, учиться ходить) описывает
медленное неуверенное передвижение. Носители языка могут употребить
выражение I must be toddling off (Мне пора уходить), но навряд ли они скажут
must be scampering off, так как во-первых глагол scamper не сочетается с
предлогом off, а, во-вторых, редко используется как причастие настоящего
времени.

При анализе следующих примеров, мы использовали этимологический


словарь для того, чтобы определить, являются ли многоплановые слова
омонимами, многозначными словами или обыгрывание построено на
использовании синонимов.

– My problem lies in reconciling my gross habits with my net income.

В данном примере автор использует многозначность слова gross –


(большой, огромный и вульгарный грязный).

– There are only two kinds of pedestrians - the quick and the dead.

В данном случае обыгрываются значения многозначного слова quick –


живой и проворный, при этом первое значение явлеяется устаревшим.

– Contraceptives should be used on every conceivable occasion.

В данном примере обыгрываются значения многозначного слова


conceivable (on every conceivable occasion – в любом случае и в случае
зачатия).
Во всех вышеперечисленных примерах семантическая многоплановость
заключена в двоякой интерпретации значений выделенных слов: gross, quick
conceivable. Все эти слова являются многозначными.

Синтаксический уровень. Семантическая многоплановость часто


встречается в заголовках газетных статей и в аббревиатурах. Иногда данные
виды игры слов создаются намеренно, чтобы привлечь внимание читателя,
но бывают и ненамеренные, случайные, обыгрывания. Рассмотрим,
например, следующие заголовки:

– Squad Helps Dog Bite Victim

Из данного заголовка читателю не ясно, то ли наряд полиции помог


жертве, которую укусила собака, то ли полицейские помогли самой собаке
укусить жертву.

Двуплановости значений в газетных заголовках можно избежать путём


перифраза, например: «It's a dog-bite victim that the squad helped» (полиция
помогла жертве, которую укусила собака).

Синтаксическая структура фразы помогает распознавать значение


высказывания, например, благодаря порядку слов в предложении. Для
подтверждения данного высказывания необходимо обратиться к
структурному анализу фразы, а иногда и целого предложения.

Обычно во фразе есть ключевое слово, которое мы будем обозначать


буквой h – headword, а также определяющие его слова, обозначаемые ниже
буквой m – modifiers. Эти слова определяют главный элемент (ключевое
слово) и могут стоять как до, так и после него. Например, в следующем
примере слово fog (туман) является ключевым, а слово damp (сырой,
влажный) и выражение over the river (над рекой) его определяющими:

m h m – The damp fog [over the river]


Данное высказывание можно перефразировать таким образом, что слова,
определяющие ключевое слово, будут находиться в суппозиции (перед
ключевым словом):

– It s a damp, over-the-river sort of fog.

Структура следующего высказывания выглядит на первый взгляд


достаточно ясно: здесь присутствуют и ключевые слова, и его
определяющие. При более детальном анализе становится очевидно, что
возможны две интерпретации его структуры, то есть каждому ключевому
слову соответствует несколько определяющих:

– We will sell gasoline to anyone in a glass container.

We will sell gasoline in a glass container to anyone (Мы продадим бензин в


стеклянной таре любому покупателю) – We will sell gasoline to anyone who is
in a glass container (Мы продадим бензин любому покупателю в стеклянной
таре).

Возможны две различные интерпретации смысла данного высказывания,


в зависимости от того, какое слово является ключевым – gasoline или anyone.

Иногда семантическая многоплановость в языке реализуется путём


опущения союза that. Подобные обыгрывания являются редкими, однако,
могут способствовать созданию юмористических высказываний типа:

– We all know (that) disco rules.

В данном случае смысл высказывания будет различен в зависимости от


того, есть ли в предложении союз that или он отсутствует: «Мы все знаем,
что дискотека диктует свои правила» или «Мы все знаем правила
дискотеки».

Во всех примерах, представленных на синтаксическом уровне, важно


отметить, что обыгрывания строятся не на использовании слов с различными
значениями, а на обыгрывании вариантов интерпретации этого слова, что
позволяет нам в определённых случаях считать интерпретацию фразы,
предложения, переходности глагола многозначной.

Описание видов игры слов на синтаксическом уровне не будет полным без


рассмотрения еще одного вида многоплановых образований, обозначаемого в
английском языке термином pronoun reference (взаимосоотнесённость
существительного и местоимения). Шутки подобного вида обычно являются
намеренными. Местоимения могут выполнять указательную или
относительную функцию. Обычно в шутках такого рода используются
личные местоимения it, he, she, they и др. в объектном падеже. Данные
местоимения подразделяются на анафорические (заменяющие
существительное, стоящее впереди них) и катафорические
(употребляющиеся вместо существительного, следующего за
местоимениями), однако для реализации и раскрытия юмористического
значения при использовании данного приёма нередко необходим
расширенный контекст. Примером данного обыгрывания может послужить
следующая шутка;

– The Mississippi is the longest river in the USA. Can you spell it?

IT spells i-t.

Говорящий намеренно изменяет ударение и интонацию, чтобы указать,


что местоимение 'it' не относится к слову Mississippi, и, таким образом вводит
слушающего в заблуждение. В подобных высказываниях потенциал для
возникновения многозначности велик, тем не менее, контекст обычно
проясняет смысл высказывания. Например, в следующем предложении
анализ контекста позволяет избежать смысловой путаницы:

All eyes on the blackboard and watch me run through it. 'It' здесь не относится
к слову «доска», а относится к упражнению, на которое преподаватель
ссылался ранее.
– Make up for your life (рекламное объявление).

Выражение «make up for» синонимично глаголу «compensate»


(компенсировать), однако в данном примере может рассматриваться в
значении «make-up» (косметика).

– My parents are stuck at Waterloo Station. There's been a bomb scare.


– Are they safe?
– No, bombs are really dangerous.
Слушающий относит местоимение they к слову bombs, в то время как
говорящий имеет ввиду своих родителей (parents).

2.3 Нетипологизируемые виды игры слов в современном английском языке.

К особым способам создания языковой игры можно отнести некоторые


виды речевых ошибок. С.Ж. Нухов в своем исследовании отмечает, что
человек не может всегда извлекать необходимые ему лексические единицы
из памяти в готовом виде, следовательно, он полагается на знание правил
конструирования слов по существующим моделям и образцам. В процессе
данного акта человек сталкивается с проблемой выбора необходимой
единицы, в механизме поиска нужной единицы может произойти сбой, что
приведёт к, разного рода, ошибкам и оговоркам. Условия, необходимые для
возникновения оговорок как одного из видов ошибочных действий,
различны. Они могут быть спровоцированы физиологическими причинами
(недомогание или нарушение кровообращения) и психофизиологическими
причинами (волнение, усталость, рассеянность). В большинстве случаев
оговорки бывают вызваны психофизиологическими причинами.

З. Фрейд пишет, что любую оговорку следует считать «полноценным


психическим актом, имеющим свою цель, определённую форму, выражение
и значение». [Фрейд. 1989]
Однако нередко встречаются непонятные случаи, оговорки, которые
нельзя сразу охарактеризовать как намеренные или ненамеренные. Такие
запутанные случаи можно объяснить интерференцией двух значении, то есть
оговорки возникают в результате наложения друг на друга двух различных
значений, из которых одно называют нарушенным, а другое нарушающим.

Интерференция английского языка с другими языками может привести к


возникновению забавных ошибок-оговорок, которые иногда становятся
предметом всеобщего восхищения. Источником этих нелепых речевых
ошибок являются как неудачные попытки англичан использовать
иностранные языки, так и не совсем удачные попытки иностранцев говорить
по-английски. В последствии эти ошибки становятся основой языковых
обыгрывании: например, странные рекламные объявления, которые в 40-е
-50-е годы XX века создавались в поддержку гостиничного бизнеса за
рубежом: «Неrе you shall be wellfed up»; «Sorrowfully I cannot abide your
auto»; «There is a French widow in every bedroom affording delightful prospects.

Интерференция двух языков (немецкого н английского) лежит в основе


следующего высказывания:

– Sign on entrance to delicatessen: KNOCKWURST BEFORE ENTERING!

Данное обыгрывание строится на употреблении немецких заимствований


delicatessen (холодные закуски) от немецкого слова Delikatessen (лакомства),
а также на использовании британского варианта knockwurst американского
слова knackwurst (сосиска с чесноком), которое, в свою очередь включает
морфему немецкого происхождения Wurst (колбаса).

К нетипологизируемым способам создания языковой игры относятся не


только некоторые разновидности речевых ошибок. В процессе анализа
примеров игры слов встречались и случаи, представляющие значительные
трудности для правильной интерпретации их смысла. Анализ данных
примеров позволил сгруппировать эти случаи в следующие девять моделей:
Модель 1. Интерпретация подразумеваемого смысла (intertextuality).

Шутки, построенные на основе данной модели, не всегда включают в себя


определённые лингвистические и стилистические единицы, обращающие
внимание слушающего на юмористический смысл высказывания. В
большинстве случаев этот смысл не выражен формально, а только
подразумевается, что представляет определённую трудность его
интерпретации:

– A guy goes to a psychiatrist. «Doc, I keep having these alternating recurring


dreams. First I’m a teepee; then I’m a wigwam; then I’m a teepee; then I’m a
wigwam. It’s driving me crazy. Whats wrong with me?» The doctor replies: «it’s
very simple. You are two tents.»

В данной шутке обыгрывается понятие «палатки», которым врач


обобщает её разновидности:

Раскрытие и осознание подразумеваемого смысла необходимо для


правильной интерпретации следующих юмористических высказываний:

– Definition of monotony: being married to the same person for the rest of your
life.

– What would you do if an elephant sat in front of you at the cinema?


Miss most of the film.

Модель 2. Случаи, требующие дополнительной экстралингвистической


или фоновой информации.

В определённых высказываниях говорящий и слушающий должны


обладать общими фоновыми знаниями или информацией, содержащейся в
шутке, для того чтобы коммуникация состоялась:

– What would you call a sitcom with Archie Bunker as a carpenter?


«Awl in the Family»
Данное высказывание построено на употреблении омофона awl (шило)
вместо слова all (все), однако для того, чтобы правильно интерпретировать
смысл шутки, необходимо знать, что Archie Bunker является одним из
главных персонажей ситуационной комедии «All in the Family», которая
рассказывает об одной американской семье. Archie Bunker является
представителем этого семейства, при этом его можно охарактеризовать как
чрезвычайно непоседливого человека. Именно такая характеристика
позволила автору шутки сравнить главного персонажа с «шилом».

Модель 3. Эвфемизм как способ создания игры слов.

(Notice in a butcher's shop)

– «Would mothers please not sit their babies on the bacon slicer, as we are getting
a little behind with our orders».

В данном примере автором намеренно используется эвфемистический


перефраз get behind (отставать, не успевать), чтобы избежать прямого
объяснения в довольно деликатной ситуации.

Модель 4. Клише, использование стереотипных выражений.

В предлагаемом ниже примере говорящий, обращаясь к клерку


информационной службы, использует стереотипное выражение I’d like some
information.

INFORMATION BOOTH

– Can I help you?


– I’d like some information.
– Yes?
– What information have you got?

Последняя реплика говорящего нарушает логику высказывания в целом,


так как налицо несоответствие ожидаемого результата и результата
реального. После реплики «I’d like some information» говорящий обычно
указывает, какая конкретно информация ему требуется, однако в данном
диалоге говорящий подразумевает под информацией некий абстрактный
продукт, что подтверждается его финальной репликой: «What information
have you got?»

Модель 5. Эффект обманутого ожидания.

Существуют общепринятые нормы поведения и речи, характерные для


опасных ситуаций, однако они также нарушаются в данном примере
неуместной репликой:

– (Pilots in space ship) It’s no good, Dawson! We’re being sucked in by the
sun’s gravitational field and there’s nothing we can do! ... And let me add those
are my sunglasses you are wearing!

Персонажи мультфильма попадают в безвыходную смертельно опасную


ситуацию, из которой они уже вряд ли смогут выбраться, что подтверждает
реплика (there’s nothing we can do), при этом использование нейтральной, не
связанной с происходящим, лексики (those are my sunglasses you are wearing),
кажется слушающему неуместным.

К моделям, построенным путём нарушения норм логики, можно отнести


следующий пример:

(Two workmen eating sandwiches, balancing on a girder miles above the


ground). You ever get that urge, Frank? It begins with looking down from fifty
storeys up, thinking about the meaninglessness of life, listening to dark voices deep
inside you, and you think, «Should I? … Should I? ... Should I push someone off?»

Эффект обманутого ожидания проявляется в данном монологе в


последней фразе, когда слушатель ожидает, что говорящий собирается
покончить жизнь самоубийством, однако этого не происходит, и становится
ясно, что говорящий подразумевает нечто иное, а именно желание столкнуть
другого человека со строительной балки, находящейся в милях от земли.

Модель 6. Противоречия в высказываниях.

Иногда в шутках встречаются совершенно несочетаемые комбинации


слов, подобные выражения принято называть non-sense. Они строятся на
противоречиях двух типов: они могут противоречить тому, что мы знаем о
языке и значении (My uncle always sleeps awake) или они противоречат
нашим знаниям об окружающем мире (My uncle always sleeps standing on one
toe), что практически невозможно выполнить физически.

Примером модели, построенной на противоречии, служит следующее


высказывание, в котором использованы два цветовых описания, совершенно
исключающих друг друга – colourless (бесцветный) и green (зелёный):

– Colourless green ideas sleep furiously

Данный прием часто используется при создании новых видов игры слов:

– Prince Philip shoots things. He’s the President of the World Wild Life Fund
and he shoots things. «Oh look, there’s a panda, I’ll protect them and then shoot
them dead.»

Принц Филипп, являясь президентом фонда защиты животных,


действительно любит поохотиться. Именно эта его черта и высмеивается в
данном обыгрывании. При этом здесь используются контрастные,
противоречащие друг другу, высказывания: protect them – защищать
животных и shoot them dead – убивать животных.

Модель 7. Оксюморон как способ создания игры слов.

Данный вид игры слов относится к абсурдным по смыслу высказываниям,


обладающим правильной грамматической формой, типа bitter-sweet и
построенным при помощи оксюморона, рассматриваемого как разновидность
парадокса и объединяющего два противоположных значения. Подобные
парадоксальные образования нередко встречаются в крылатых выражениях
типа «Festina lente» (спеши медленно — тише едешь - дальше будешь).

В современном языке можно встретить большое количество нейтральных


и юмористических образований на основе оксюморона типа:

Sound of Silence, Dream Reality, Military Intelligence, Icy Hot, Same


Difference, Required Elective, Pretty Ugly, Retired Worker.

Модель 8. Аллитерация.

Аллитерация является частой ошибкой дикторов, спортивных


комментаторов и заключается в ненужном повторе отдельных звуков, слогов,
слов или в излишнем использовании каких-либо звуков:

– Hurricane Higgins either win or lose this final match tomorrow.

В данном примере диктор слишком часто использует один и тот же звук


«i», что особенно наглядно видно в высказывании, если рассматривать его
графическую форму.

Модель 9. Неожиданный переход от одного стиля к другому (bathos)»

Данный пример демонстрирует неожиданный переход от возвышенного


стиля к нейтральному:

– She can make you laugh, she can make you cry, she can bring tears to my
eyes, she can bring blood to my shoulders, she can bring the kettle to the boil.

Говорящий описывает девушку, имея в виду её характер и личностные


качества, при этом в последнем выражении происходит неожиданный
переход к её физическим возможностям.

Примером обратного перехода, то есть от нейтрального стиля к


возвышенному может послужить следующее высказывание:
– Why did Napoleon behave in the way he did? First of all, by all accounts, he
was a bit of a short-arse and you know what they say about small men. They only
come up to your Adam’s apple and do not like it so they have to compensate by
becoming Emperor of France.

В данном примере автором используются американский вульгаризм


«short-arse» (британский вариант – short-ass) – коротышка, а также
нейтральные выражения типа «small men» – низкорослые мужчины, «come up
to your Adam’s apple» – ростом вам по шею, «compensate» – компенсировать,
которые применительно к описанию Наполеона Бонапарта можно также
рассматривать как вульгарные. При этом в последнем предложении автор
называет Наполеона Императором Франции.

Следует отметить, что каждый из представленных девяти моделей


примеров, может представлять значительные трудности для правильной
интерпретации смысла высказывания в целом и нуждается в отдельном
обширном исследовании.
Выводы по второй главе.

В результате исследования способов создания игры слов в общей системе


языковой игры, мы пришли к следующим выводам:

1. В процессе создания новых видов игры слов в современном английском


языке используются три основные группы способов её образования:
формальные, контекстные и метатекстовые способы. Данные способы
создания игры слов не являются взаимоисключающими, как правило, они
используются не как самостоятельные, а в совокупности друг с другом,
при этом метатекстовые способы создания новых видов игры слов редко
употребляются отдельно, чаще всего авторы привлекают контекстные
способы.
2. Самой многочисленной по количеству юмористических образований
является группа примеров, в основе которой использовались контекстные
способы образования. Внутри данной группы выделяют виды игры слов
на основе обыгрывания омонимов, их разновидностей (абсолютных
омонимов, омофонов), а также смежных явлений (многозначных слов,
синонимов, антонимов и т.д.) как наиболее многочисленную группу
примеров. Следовательно, контекстные способы создания игры слов
являются наиболее распространённым источником игры слов в
современном английском языке.
3. Юмористические высказывания, образованные при помощи одного из
проанализированных способов образования, обладают определённой
структурой и различными функциями. В большинстве случаев шутки
несут экспрессивно-стилистическую и коммуникативную функции, а
также служат средством передачи информации от говорящего к
слушающему.
4. Юмористическое образование является не только языковым материалом,
оно также является отражающим элементом экстралингвистической
действительности.
5. Анализ языковых обыгрываний в современном английском языке
показывает, что в последнее время наметились тенденции использования
новых, неисследованных способов создания игры слов, таких, как
графические способы создания игры слов (обыгрывание языковых
элементов в визуальных репрезентация и др.), ложная интерпретация
структуры фразы и предложения, неверное соотношение местоимения и
существительного и т.д.
6. Классификация видов игры слов относительно способов её создания и
структурных уровней языка позволяет сделать вывод о том, что виды игры
слов, встречающиеся на лексическом и морфологическом уровнях и
образованные при помощи контекстных способов образования,
составляют самую многочисленную группу примеров. Однако
представленная на структурных уровнях классификация видов игры слов
в современном английском языке не является абсолютно полной и может
быть расширена в дальнейших лингвистических исследованиях языковой
игры.
7. Существуют также запутанные нетипологизируемые случаи языковых
обыгрывании, представляющие определённые трудности интерпретации
значения юмористического высказывания. К трудным
нетипологизируемым случаям можно отнести некоторые разновидности
речевых ошибок, а также отдельные шутки, образованные путём
использования интерференции двух языков, необычных стилистических
приёмов (оксюморон, эвфемизм), интерпретации подразумеваемого
смысла.
Заключение

Языковая игра, сопутствующая человеку со времени обретения им речи, с


самых древних времен превратилась в объект исследований ученых и
мыслителей самых разных направлений. Правда, при этом необходимо
отметить, что некоторых из них интересовала не столько языковая игра,
сколько связанные с нею эффекты. Другие подходили к рассмотрению
явления языковой игры как одной из разновидностей игровой деятельности
человека. Таким образом, на протяжении многих веков различные аспекты
языковой игры постоянно находились в поле зрения философов,
разрабатывающих проблемы эстетики, культурологов, психологов и
литературоведов.

Большой вклад в разработку теории языковой игры принадлежит


нидерландскому философу И. Хейзинга. Игра, по его мнению, старше
культурных форм общества. Цивилизация ведёт происхождение от игры, а не
наоборот. На основе анализа значений слова «игра» в разных языках и
цивилизациях, Хейзинга пришёл к выводу, что в большинстве из них «игра»
имеет взаимосвязь с борьбой, состязанием и конкуренцией. В основе игры
лежит борьба или враждебность, сдерживаемая дружескими отношениями.
Корни игры в философии начинаются в священной игре в загадки, корни
игры в поэзии – это насмешливые песни, дразнящие объект насмешек.
Лингвистическими играми признавались мифы и поэзия. Хейзинга считает,
что языковая игра тождественна магии. Несмотря на утверждения Хейзинга о
том, что понятие игры не редуцируется к другим терминам и к нему не
применим биологический подход, всё же кажется возможным подвергнуть
некоторые из его утверждений сомнению. Например, его предположение о
том, что конкуренция и соревнование являются основой, побуждающей
субъекта высмеивать объект, распространяются не на все высказывания.

С точки зрения 3. Фрейда в языковой игре преодолеваются беспокоящие


события – это объясняется желанием избежать неприятностей и ослабить
неприятные переживания. В своих поздних размышлениях Фрейд
приписывает этому импульсу статус, равный половому влечению. В
соответствии с этим утверждением проигрывание импульса является частью
потребности организма восстановить своё более раннее и стабильное
состояние.

Безусловно, явление языковой игры не могло остаться вне поля зрения


филологов и лингвистов. Правда поначалу, в центре внимания оказалась
лишь одна из её разновидностей, а именно каламбур. Именно каламбуру
посвящено наибольшее количество лингвистических исследований. В то же
время параллельно развивались другие виды языковой игры, и
разобщенность в подходах к их анализу привела к смешению некоторых
понятий, связанных с данным явлением. Так, например, некоторые
исследователи не делали различий между игрой слов и каламбуром,
языковой игрой и игрой слов. Там, где такие попытки предпринимались,
исследователи придерживались самых разных подходов. В результате,
картина, обобщающая рассмотрение лингвистических аспектов языковой
игры, приобрела несколько калейдоскопичный характер. Попытка
упорядочивания накопленного материала, его анализ, а также исследование
моделей образования языковой игры в современном английском языке -
основа проведенного исследования.

Для реализации цели систематизации лингвистических особенностей


языковой игры в современном английском языке был проанализирован
большой объем теоретического материала по данной проблеме, на основе
чего сделано описание способов создания наиболее распространенных видов
языковой игры. В качестве таковых были выделены формальные,
контекстные, метатекстовые и структурные. Данные способы образования
языковой игры функционируют на разных структурных уровнях языка – на
графическом, фонологическом, морфологическом, лексическом и
синтаксическом уровнях, а также в совокупности друг с другом. Именно
сочетание способов создания языковой игры, а также структурных уровней
языка, на которых она материализуется, легло в основу предложенной нами
классификации видов игры слов в современном английском языке.

Представленная в работе классификация видов языковой игры является


результатом решения поставленных в исследовании задач и может являться
основой для дальнейшей разработки проблематики лингвистических
исследований посвященных проблемам образования, функционирования и
интерпретации языковой игры в современном английском языке.

Классификация видов игры слов относительно способов её создания и


структурных уровней языка позволяет сделать о том, что виды игры слов,
встречающиеся на лексическом и морфологическом уровнях и образованные
при помощи контекстных способов образования, составляют самую
многочисленную группу примеров. Однако представленная на структурных
уровнях классификация видов игры слов в современном английском языке не
является абсолютно полной, имеет открытый характер и может быть
расширена в дальнейших лингвистических исследованиях языковой игры.
Библиография

1. Абрамец И. В. Семантические основы фразеологического каламбура. –


Сб. научн.тр. / Самарк. Ун-т, 1971, вып.205, с.3-23;

2. Алимов С. Жанровый секрет в переводе каламбуров. - Научн, тр. /


Ташк, ун-т, 1979, №606, с. 8-15;

3. Антрушина Г.Б., Афанасьева О.В., Морозова H.H. Лексикология


английского языка; Учеб, Пособие для студентов. - 2-ое изд., стереотип. - М,:
Дрофа, 2000. с. 288;

4. Арнольд И.В. Стилистика современного английского языка. - Л.:


Просвещение, 1981.-295 с;

5. Бобылёва Л.К, Обыгрывание слов как стилистический приём. -


Английская филология, Владивосток, 1973, вып. 4, с. 337 -347;

6. Брякин В.В, Каламбуры, основанные на разрушении фразеологизмов,


как средство создания комического: (на материале рассказов М. Зощенко) -
М., 1979.-15 с;

7. Вавринюк Д.М. Юмор в комедиях Шекспира и средства его передачи в


переводе. Автореф, канд. филол. наук. - Львов, 1965;

8. Виноградов В.С. Формально-обусловленный перевод каламбуров-


созвучий. - Тетради переводчика, 1972, № 9, с, 69-80;

9. Гальперин И.Р. Очерки по стилистике английского языка. -М., Издат.


лит, на иностр. яз., 1958,459 с;

10. Гетман И.М. Лексико-семантические средства создания


амбивалентности в английском языке. Автореф. канд. филол. наук,
М„ 1975,23 с;
11. Гридина Т.А. Междусловные фоносемантические ассоциации как
основа каламбура // Слово в системных отношениях на разных уровнях.
-Свердловск, 1991.’ С. 59-70;

12. Гридина Т.А. Языковая игра; стереотип и творчество. - Екатеринбург,


1996 (а). -214с;

13. Девкии В. Д. Занимательная лексикология. М.: Гуманит, изд. центр


ВЛАДОС, 1998.-312 е.: ил;

14. Джанумов A.C. Каламбур и его функционирование в двуязычной


ситуации: англо-русские соответствия: Автореф. дис. ... канд. филол. наук. -
М., 1997. - 136 с;

15. Джохадзе Л.Е. Стилистическое использование многозначного слова в


художественном тексте. Автореф. дис.... канд. филол. наук, М., 1977, 22с;

16. Зеленов А Н, О каламбурном использовании фразеологизмов. - В кн.:


Вопросы семантики фразеологических единиц / на материале русского
языка/: Тез, докл, и сообщ., Новгород, 1971, ч.1, с. 294-29;

17. Зуева В.И. «К вопросу о стилистическом использовании


многозначности и омонимии в языке художественной литературы». Автореф,
дис. ... канд. филол. наук. - М., 1952;

18. Кербс А. Г. Каламбур как речевое средство комического в поэме Г.


Гейне «Германия. Зимняя сказка». - В кн.: Вопросы романо-германского
языкознания: Материалы межвуз. конф., Челябинск, 1969, вып. 3, с. 36-39;

19. Клименко Е. И. Игра слов у Байрона, - Сб. научн, тр./ Ленингр. ун-т,
1956, вып. 28, №212, с. 213-216;

20. Колесников Н.П, О некоторых видах каламбура. – «Русский язык в


школе», 1971, №3, с. 79-81;
21. Колесникова Э.Г, Роль полисемии в создании каламбуров в творчестве
И Ильфа и Е. Петрова. - Сб, науч. тр./ Иркутск, пед. нн-т, 1971, вып. 44,
Серия филол. наук, с. 57-66;

22. Колесникова Э.Г. Языковые средства комического в творчестве И.


Ильфа н Е. Петрова, Автореф. дне.... канд. филол. наук, Иркутск, 1969,17 с;

23. Колесниченко С.А. Условия реализации стилистического приёма игры


слов в английском языке: Автореф. дис.... канд. филол. наук, - Л., 1979ю - 20
с;

24. Колесниченко С. А, Мурадян А.ГО. Об одной пограничной проблеме


лексикологии и стилистики/ слова-каламбуры в английском языке/. - Вести.
Ленингр. ун-та, 1982, вып. 1, № 2, История, яз., лит., с, 119-121;

25. Кузнец М, Д., Скребнев Ю.М. Стилистика английского языка. Л., 1960

26. Маковский ММ. Удивительный мир слов и значений: Иллюзии н


парадоксы в лексике и семантике. - Учеб. Пособие, - М.: Высшая школа,
1989,200 с;

27. Максименко Е.В. Полисемантический каламбур как один их приёмов


создания неоднозначности в комическом тексте. - Весгн, Киев, ун-та, 1981,
вып. 15, Романо- германская филология, с. 68-69;

28. Миллер С. Психология игры. - СПб.: Университетская книга, 1999 - 320


с;

29. Норман Б.Ю. Язык г знакомый незнакомец. - Минск, 1987,227 стр;

30. Нухов С.Ж. Языковая игра в английском словообразований имя


существительное, Автореф. дис. ... доктор фил. наук. - Уфа, 1997. - 178с;

31. Панина М.Л. Комическое и языковые средства его выражения:


Автореф, дне.... канд. филол. наук. -М,, 1996. -20 с;
32. Поздняков A.C. О некоторых наблюдениях над игрой слов в
произведениях Шекспира. - Сб. науч. тр./ Кирг. ун-т, 1969, вып.З, Теория и
методика преподавания иностр. языков, с. 10-30;

33. Привалова М.И. Каламбурная антонимия и смежные с ней явления. - В


кн.: Поэтика и стилистика русской литературы, Л,, 1971, с. 379-384;

34. Фрейд 3. Введение в психоанализ. Лекции. Москва, «Наука», 1989 г,


с;

35. Фрейд 3. Остроумие и его отношение к бессознательному.


«Университетская книга» ACT Санкт-Петербург - Москва, 1998,318 с;

36. Уварова Н.Л. Логико-семантические типы языковой игры (на


материале английской диалогической речи): Автореф. дис, ... канд. филол.
наук. - Львов, 1986, 16с.;

37. Хейзинга Й. Homo ludens. В тени завтрашнего дня. Перевод с нидерл./


Общ. ред. и послесл. Г.М. Тавризян. - М., Издат, группа «Прогресс»,
«Прогресс - Академия», 1992 г., 464 с.;

39. Ходакова Е.П. Из истории русского каламбура (вторая половина 18 -


первая треть 19 века ): Автореф. дис.... канд. филол, наук, - М., 1969. - 22 с.;

40. Шашурина А.Ю. Лингвистическая основа и текстовая функция игры


слов во французском языке: Автореф. дис.... канд. филол. наук. - М., 1988.- 23
с.;

41. Шоцкая Л,И, Семантическая основа каламбуров в художественной


прозе 30-40- х годов 19 века. -Сб. науч. Тр. /Иркутс. пед. ин-т, 1971, вып. 44,
с.25-41;

42. Щепнн А.Г. Контекстная омонимия в русском языке/речевые созвучия/


Автореф. дис,... канд. филол. наук, - Иркутск, 1963, - 23 с.;
43. Щербина А.А. Сущность и искусство словесной остроты (каламбура).
-Киев: Изд-во АН СССР, 1958, - 68 cтp.;

44. Якименко Н.В. Каламбур как лингвостилистический приём в


английском языке и пути его воссоздания в переводе; Автореф. дис. ... канд.
филол. наук. - Киев, 1984.-26 с.;

45. Arnold l.V. «The English Word» Moscow 1986;

46. Augarde T. The Oxford Guide to Word Games. Oxford University Press,
1994, 240 P-;

47. Bergeson H. Palindromes and Anagrams. Dover, UK, 1973;

48. Crystal, D. The Cambridge Encyclopedia of the English Language, - CUP,


Cambridge, - revised edition 1995.;

49. Dillon J. «Piers Plowman». A Particular Example of Wordplay and its


Structural Significance. - Medium Aevun, Oxford, 1981, v. 50, № 1, p.40-48;

50. Empson W. Seven Types of Ambiguity. N.Y.: Meridan Books, 1958. - 297
p.;

51. Esar E. Humorous English. - N.Y.: Horison Press, 1961. - 318 p.;

52. Esar E. Esar s Comic Dictionary. - N.Y., 1943. - 313 p.;

53. Fisher J. The Magic Of Lewis Carroll. UK, 1973;

54. Galperin I. R. An Experiment in Superlinear Analyses. – «Language and


Style». Southern Illinois University, vol. 4, № 1,1971;

55. Hornby A.S. Oxford Advanced Learner's Dictionary of Current English. -


L.: Oxford University Press, 1992. - 1041 p;

56. Langdon J- Wordplay. N.Y.: Harcourt Brace, 1992;

57. Lederer R. Cray English, Kent, 1992, 183 p,;


Список использованных словарей

1. Ахманова О.С Словарь лингвистических терминов. - М.: Сов, Энцнкл,,


1966, - 607 с,;

2. Большой энциклопедический словарь. Языкознание./ Гл. редактор


Ярцева, Я 41, М.- «Большая Российская энциклопедия», 2ч>е издание, 1998
г., 685 с.;

3. Homby A,S, «Oxford Advanced Learner's Dictionary of Current


English». Oxford University Press, 1992.;

4. Webster's New World Dictionary - College Edition, The World Publishing


Company, New York, 1966;