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el intento – Parte 2
Tenemos harto que aprender hoy, y un recuento de lo pasado sería solo acumular líneas, así
que vamos, manos a la obra:
Contenidos:
Tal como lo prometimos en el tutorial anterior, hoy veremos los siguientes temas:
1. Áreas de memoria alias “Como almacena un computador la información”.
2. Introducción al Pseudo-Código.
3. Haciendo nuestro primer programa.
¿Listos?, ¿Fueron a buscar bebida?, yo no he ido, así que esperenme -> !.
1.-Áreas de memoria.
Quizás para gente más experimentada en el tema de la programación, pueda parecer algo
repentino entrar a esto tan luego, pero hay una razón de fondo que es empezar a
relacionarnos con el concepto de las variables de cierta forma.
Pero bueno, ¿Qué son las áreas de memoria?. Para contestar esta pregunta, nos haremos
otra, ¿Cómo almacena la información una máquina/equipo/computador?.
Básicamente lo hace de 2 formas, o mediante el uso de 2 tipos de memoria: la volátil y la no
volátil.
La memoria volátil es toda aquella que una vez que apagamos el computador se vacía (Ej:
Memoria RAM). Tiene la ventaja de ser de mayor acceso (lectura/escritura) y obviamente la
desventaja de que su almacenamiento no es “permanente”.
Por su lado la memoria no volátil es justamente lo contrario a la anterior, ya que una vez que
almacenamos información ahí, quedará hasta que decidamos borrarla o “alguien” lo decida
por nosotros. Ejemplos de memoria no volátil son los almacenamientos magnéticos (discos
duros) o los ópticos (CD, DVD, etc).
En la programación se utilizan ambos tipos de memoria. Por un lado se utiliza la memoria
volátil para el trabajo con variables (explicaremos eso en detalle) y por otro lado la memoria
no volátil cuando estamos trabajando con archivos o en otras situaciones que iremos viendo
a medida que ocurran.
En una representación gráfica, la memoria volátil que utiliza la programación (RAM), sería
algo como esto, guardando las proporciones:
Cada cuadradito representa un área de memoria, el cual posee una dirección expresada en
valores hexadecimales (algo por ejemplo como FA2246) la cual se llama dirección de
memoria, y es utilizada cuando se quiere acceder a los datos almacenados en ese
“cuadradito”.
¿Se acuerdan esa vez que les dijimos que explicaríamos las variables en detalle?, que
tiempos aquellos ¿no?, bueno el momento es ahora.
Las variables
Esta definición no intenta ser técnica ni mucho menos. Solo pretendemos que el concepto
quede claro para que lo intentamos lograr.
Una variable es un “enlace contenedor” de y a un dato. ¿Por qué enlace contenedor?, porque
una variable esta relacionada a una dirección de memoria, por ende enlace, y contiene un
valor correspondiente a un dato que podemos recibir o tomar de otro lado (usuario, otra
variable, el resultado de una operación, etc), ergo contenedor. Esta definición se irá haciendo
más clara a medida que vayamos avanzando.
Las variables tienen ciertas características, como son:
Nombre: Corresponde al identificador de la variable. Los nombres de variables dentro de un
programa deben ser únicos, no empezar con un número, no contener símbolos y respetar las
palabras reservadas dentro de un lenguaje de programación (Por ej: En Java, la palabra new
es reservada, por lo que no se puede nombrar una variable así).
Tipo: Corresponde al tipo de datos que podrán almacenarse en la variable. Si bien en
lenguajes como PHP no es necesario definir el tipo, la mayoría de los otros lenguajes lo
piden. Los tipos más comunes son:
1. Int: Corresponde a números enteros (correspondiente al universo Z de las
matemáticas). El rango que abarca (valores máximos y mínimos que se les puede dar)
varía del lenguaje en uso. Existen 2 variaciones comunes como son el short int o
short y el long int o long. Varían en el rango.
2. Float: Corresponde a valores de punto flotante (números decimales correspondientes
al universo Q de las matemáticas). En algunos lenguajes se puede utilizar como
double, short double o long double. Su rango difiere del lenguaje a utilizar.
3. Char: Corresponde a valores de caractéres alfanuméricos (0 a 9 y abecedario). Solo
se puede almacenar un valor dentro de este tipo de variables.
4. Boolean: Corresponden a valores de tipo lógico. Almacenan sólo 2 posibles valores:
true o false.
5. String: Corresponde a una cadena de caractéres, por ejemplo una palabra o frase. Su
rango depende de cada lenguaje.
Además debemos tener presente que las variables pueden cambiar su valor a lo largo del
programa (a no ser que sean definidas como constantes, ya veremos eso más adelante) y
existen observaciones sobre las operaciones que ejecutamos sobre ellas. Estos puntos los
detallaremos más adelante.
Dejando esa definición un poco más clara, volvemos al tema de las áreas de memoria.
Cuando creamos una variable, o bien la definimos, el equipo le asigna automáticamente un
área de memoria en la cual almacenará su valor. En caso de sobrepasar el área asignada, se
le asignará una nueva área de memoria, y así sucesivamente.
Esta sección de las áreas de memoria irá quedando cada vez más clara según vayamos
avanzando.
Principal( )
Fin
/* Finalizamos el programa */
Y así de simple. Hemos hecho nuestro primer programa enviando un mensaje “Hola Mundo”
que se mostrará en la pantalla. Para este programa, como solo mostramos un mensaje,
podrán ver que no hicimos uso de variables, por eso nos saltamos la parte de la definición de
ellas. En posteriores ejercicios haremos uso de eso.
Por hoy ya hemos visto bastante, así que es momento de asimilar la información y descansar
un poco. Para recapitular, hoy hemos aprendido sobre:
1. Áreas de memoria.
2. Variables.
3. Pseudo-código.
4. Paradigmas de programación.
5. Hicimos nuestro primer programa.
¿Bastante, no?, pues bueno, en la próxima guía nos enfocaremos principalmente en más
sobre Pseudo-código:
1. Definición de variables.
2. Leyendo datos desde teclado (ingresados por el usuario).
3. Iteraciones condicionales (Si, Si no).
4. Ciclos o búcles.
En una próxima edición, a la misma batihora y en el mismo baticanal.
Por ahora es mi deber recordar que como siempre, este tutorial ha sido desarrollado,
probado y documentado por el equipo de Como Lo Hago por lo que cuenta con nuestro
infalible y a veces programable Sello de garantía. Cualquier comentario, problema o duda
que puedan tener, sientanse libre de dejarnos unas líneas en el área habilitada a
continuación
Contenidos:
1. Definición de variables.
2. Leyendo datos desde teclado.
3. Operaciones matemáticas.
4. Iteraciones condicionales.
Es harta información, así que vamos de lleno a los temas:
Principal( )
mostrar mensaje;
Fin
/* Finalizamos el programa */
Letra mensaje;
/* A continuación definimos una variable de tipo “Letra”, de
nombre “mensaje”. Luego de la sentencia ponemos un punto y
coma para indicar el fin de esta, algo que utilizaremos mucho
cuando estemos programando en algún lenguaje, ya que eso le
indica al entorno de programación que es el fin de la sentencia */
Principal( )
mensaje=”Hola mundo”;
mostrar mensaje;
Fin
/* Finalizamos el programa */
Letra mensaje;
Principal( )
leer(%letra,mensaje);
mostrar mensaje;
Fin
/* Finalizamos el programa */
Numero edad;
Numero resultado;
/* A continuación definimos una variable de tipo “Numero”, de
nombre “edad” y luego una variable de tipo “Numero”, de nombre
“resultado”. Luego de la sentencia ponemos un punto y coma para
indicar el fin de esta, algo que utilizaremos mucho cuando
estemos programando en algún lenguaje, ya que eso le indica al
entorno de programación que es el fin de la sentencia */
Principal( )
leer(%numero,edad);
resultado=edad + 10;
Fin
/* Finalizamos el programa */
sentencia 1;
sentencia 2;
Si no
sentencia 3;
sentencia 4;
Numero edad;
Si no
Fin
/* Finalizamos el programa */
Contenidos:
1. Iteraciones condicionales múltiples y uso de más de una condición.
2. Switch: Otra iteración condicional.
3. Ciclos o búcles.
Así que sin más que decir, manos a la obra:
Ahora, tal como mencionamos en el tutorial anterior, dentro de un Si, pueden ir una infinidad
de Si y Si no, lo mismo dentro de un Si no. Sin embargo, lo único que debemos recordar es
que siempre un Si no debe ir precedido de un Si.
Teniendo eso claro, ¿Qué pasa ahora si dentro de nuestro Si debemos evaluar más de una
condición o bien una de 2 posibles?.
Ahí es donde empezamos a utilizar el concepto de más de una condición. Dentro de un Si,
podemos evaluar el número de condiciones que nosotros queramos, utilizando los
operadores && para “y”, y || para “ó”. Por ejemplo, si dentro de un Si necesitaramos evaluar
la condición de que una persona tuviese más de 18 años y su nombre fuera Juan,
utilizaríamos algo como esto:
Si (edad > 18 && nombre==”Juan”)
sentencia 1;
Si no
sentencia 2;
Por otro lado, si quisieramos evaluar alguna de las 2 condiciones como ciertas, bien que su
edad sea mayor a 18, o su nombre fuese Juan, haríamos algo como esto:
Si (edad > 18 || nombre==”Juan”)
sentencia 1;
Si no
sentencia 2;
De esta forma, mediante esos operadores, podemos evaluar una serie de condiciones, tanto
excluyentes, como adherentes. Esta evaluación puede mezclarse con iteraciones múltiples,
según lo necesitemos.
Si la variable es ‘x’:
Sentencia 1;
Salir;
Si la variable es ‘y’:
Sentencia 2;
Salir;
Si la variable es ‘z’:
Sentencia 3;
Salir;
Dentro de una iteración condicional Switch, podemos presentar todos los escenarios que
deseemos. Lo único a tener en consideración es que debemos conocer todos los posibles
valores que pueda tomar la variable para así plantear sus posibles desenlaces.
Además incluimos una nueva sentencia: Salir. Esta es utilizada debido a que por defecto,
una iteración condicional de tipo Switch recorre siempre todos los posibles escenarios (a
pesar de que no ejecuta las sentencias correspondientes a escenarios donde el valor no
corresponde), por lo que al agregar Salir, ejecutará las sentencias correspondientes y luego
saldrá de la iteración, ahorrando tiempo de ejecución.
Adicionalmente es bueno añadir un escenario de tipo defecto (default en los lenguajes
reales de programación), al cual se ingresará si el valor ingresado en la variable no
corresponde a ninguno de los escenarios posibles planteados. Esto quedará mucho más
claro más adelante cuando
Las iteraciones condicionales de tipo Switch son especialmente ideales al momento de
plantear menús dentro de un programa, ya que el usuario ingresará una opción y
conoceremos todos los posibles valores para plantear sus sentencias.
Existen una gran cantidad de casos donde podemos utilizar Si y Si no, o Switch, eso
dependerá del gusto de cada uno. Sin embargo en algunos casos no podremos utilizar
Switch, ya que la evaluación de valor se debe hacer con comparaciones exactas (Si el valor
es igual a 1 por ejemplo) y no comparaciones mediante operadores (Si el valor es mayor a
cierto valor).
Veamos ahora un ejemplo para que todo esto quede más claro. Utilizaremos un Switch
(llamándolo evaluar) para determinar opciones de un menú. (comentarios en negrita, cursiva
y entre /* y */).
Inicio
/* Damos inicio al programa */
Numero opción;
Letra nombre;
/* Declaramos una variable de tipo número y de nombre opción la cual
utilizaremos para que el usuario ingrese la opción del menú a la cual quiere
ingresar, y también una variable de tipo letra y de nombre ‘nombre’ la cual
usaremos dentro de las opciones del menú como ya veremos. */
Principal( )
{
/* Definimos la función “Principal” que es donde irá el cuerpo del programa,
además abrimos parentesis de llaves para incluir dentro todo lo
concerniente a esta función. Ya adentraremos el tema de las funciones. */
leer(%numero, opcion);
/* Mediante la sentencia leer, recabamos el dato que quiere ingresar el
usuario. A leer le damos como parámetro primero el tipo de valor que
queremos recolectar, o sea número con un % antes para acostumbrarnos al
formato de lenguajes reales y luego le damos la variable donde
almacenaremos el valor, o sea, opcion */
evaluar(opcion)
{
/* Llamamos a la iteración evaluar y le damos como parámetro el dato en el
cual nos basaremos, o sea, opcion, luego abrimos llaves para dar inicio al
contenido de la iteración */
}
}
Fin
Como podemos ver, hemos utilizado el nuevo tipo de iteración y definido todos sus posibles
escenarios. Tal como indicamos anteriormente, en las iteraciones de este tipo solo podemos
evaluar valores fijos y no hacer comparaciones mediante operadores. Esto nos dará la pauta
sobre que tipo de iteración utilizar para cada caso.
Hora de pasar al último punto del tutorial de hoy:
Numero num=1;
/* Declaramos una variable de tipo Numero y nombre num, y le damos el
valor inicial 1, que es desde donde partiremos a enumerar */
Principal( )
{
/* Definimos la función “Principal” que es donde irá el cuerpo del programa y
abrimos llaves. Ya adentraremos el tema de las funciones */
mientras(num<=100)
{
mostrar(%numero, num);
num++;
}
/* Definimos un ciclo de tipo mientras y le decimos que la condición es que
se ejecute mientras num sea menor o igual a 100, dentro de el mediante la
sentencia mostrar desplegamos el valor actual de la variable y luego con el
operador de incremento lo aumentamos en uno y se vuelve a ejecutar. De
esta forma la primera vez que entre mostrará 1 y luego irá aumentando y
mostrando hasta que llegue a 100 */
haga
{
mostrar(%numero, num);
num++;
}mientras(num<=100);
/* Ahora hacemos la misma operación pero usando un ciclo de tipo haga-
mientras. Definimos las mismas operaciones pero a diferencia del caso
anterior, ahora declaramos la condición al final. Como requisito de este tipo
de ciclos, el mientras del final debe ir con un punto y coma al final.
Recordemos que este ciclo se ejecutará al menos una vez */
para(num=1;num<=100;num++)
{
mostrar(%numero, num);
}
/* Y finalmente hacemos el mismo proceso con un ciclo de tipo ‘para’. La
diferencia con los 2 anteriores es que ahora dentro de sus parametros
establecemos toda las condiciones para la ejecución de este ciclo. Partiendo
por un valor inicial para num, en este caso 1, la condición de duración que
es mientras sea menor o igual a 100 y el incremento para que se cumpla esta
condición. Dentro del ciclo solo ponemos la sentencia mostrar porque ya
hemos definido lo demás */
Fin
Como podemos ver, hemos declarado la misma operación mediante 3 ciclos distintos. Cada
uno de ellos desplegará el mismo resultado, los números de 1 a 100, pero la forma en que
definimos estos ciclos es diferente. Con más práctica podremos ir viendo que tipo de ciclo es
adecuado para que situación. Idealmente a la sentencia mostrar en los 3 casos podríamos
haberle añadido un salto de línea, porque como esta declarado mostrará los números uno al
lado del otro. Como es un ejemplo no es necesario que lo definamos.
Es bueno añadir que dentro de un ciclo, cualquiera de ellos, podemos definir todas las
operaciones que estimemos conveniente, incluidas iteraciones condicionales y todo lo que
hemos visto hasta ahora como muestra de datos, lectura de datos de teclado, etc.
Además es bueno también recordar que todo ciclo debe tener un fin, por eso debemos ser
cuidadosos al momento de definir las condiciones de duración, ya que un ciclo que corrá
eternamente matará nuestro programa.
Tal como debemos definir cuidadosamente el fin, un punto a considerar es que un ciclo no
necesariamente debe siempre ejecutarse, es por eso que definimos la condición de inicio y
duración. Por ejemplo, podemos condicionar el inicio de un ciclo a que cierta variable porte
cierto valor y en caso de que no lo tenga, el ciclo nunca se ejecute.
El trabajo con los ciclos puede presentar cierta complejidad en sus inicios, pero a medida que
vayamos avanzando se irá simplificando.
Con esto cerramos la lista de contenidos de esta edición del tutorial, definiendo que para el
próximo número, veremos:
1. Introducción a los arrays o arreglos.
2. Arreglos unidimensionales: Vectores.
3. Arreglos bidimensionales: Matrices.
Todo a la misma batihora, en el mismo baticanal.
Contenidos
1.- Introducción a los arrays
2.- Vectores
3.- Matrices
Así que con todo especificado, vamos, a seguir aprendiendo:
Vectores
Los vectores en la programación, son arrays unidimensionales en los cuales se pueden
almacenar múltiples valores (finitos) y que cuentan con las características anteriormente
definidas.
Para declarar un vector, en pseudocódigo, lo hacemos de la siguiente forma:
Numero vector[5];
Tipo nombre[largo];
El largo indicara cuantas posiciones tendrá el vector, y por ende, cuantos datos se podrán
almacenar.
Antes de seguir, debemos hacer una salvedad. En el mundo de la computación, siempre se
empieza a contar desde el cero y no el uno. Eso debemos tener en cuenta cuando queramos
acceder a una posición, ya que estaremos accediendo al número correspondiente a si
empezáramos a contar desde el cero. Por ejemplo, con ese vector que recién declaramos,
tendríamos algo como esto:
0 1 2 3 4
Si nos fijamos, a pesar de ser un vector de largo 5, sus posiciones van desde el 0 a la 4,
siendo estas a las que debemos acceder si queremos recuperar la información almacenada
ahí.
Para almacenar valores en un vector los asignamos de la misma forma que a una variable
común y corriente, a diferencia de que ahora debemos indicar el indice correspondiente a la
posición donde almacenaremos el valor, por ejemplo, si queremos almacenar el valor 2 en la
tercera posición de un vector de 5 posiciones:
Vector[2]=2;
Tanto para ingresar datos, como para leerlos, una operación común es recorrerlos mediante
ciclos, ya sea con un ciclo de tipo Mientras o uno de tipo Para. Al hacer esto, declaramos una
variable para utilizar como indice, la cual se irá moviendo a lo largo del vector. Por ejemplo, si
quisieramos llenar un vector con números iguales a su indice, haríamos algo como esto,
asumiendo que el vector es de largo 5:
i=0;
mientras(i<5)
{
vector[i]=i;
i++;
}
Numero vector[5];
Numero i=0;
principal()
mientras(i<5)
{
mostrar(“%numero”, vector[i]);
i++;
}
Fin
Trabajar con vectores lleva un poco de costumbre, pero con práctica nos veremos
utilizándolos más y más a menudo y viendo como nos facilitan todo.
Matrices
Al igual que los vectores, las matrices son arrays. Sin embargo, a diferencia de ellos, son
bidimensionales, o sea operan en 2 dimensiones, a las cuales nos referiremos como filas y
columnas, como si fueran una especie de tabla.
Algo así:
Para declarar una matriz se hace igual que un vector, pero ahora en vez de indicar el largo,
debemos indicar el número de filas y el número de columnas. Como ejemplo:
Numero matriz[4][4];
Esa es una matriz cuadrada, de 4 filas y 4 columnas. No es necesario que siempre tengan el
mismo número de filas y de columnas. Al igual que en el álgebra, pueden variar.
Para el proceso de ingreso de datos en una posición de la matriz, debemos indicar su
posición relativa con respecto a filas y columnas. Por ejemplo, si quisieramos almacenar el
valor 8 en la segunda fila y primera columna, diríamos algo como esto:
matriz[1][0]=8;
Al igual que en los vectores, cuando queremos ingresar o leer múltiples datos, hacemos uso
de ciclos. La diferencia ahora es que para las matrices debemos utilizar 2 ciclos, uno que
recorra las filas y otro las columnas. Sería ejemplificado algo así, con una matriz de 4 x 4 y
llenando todas sus posiciones con un 8:
i=0;
j=0;
mientras(i<4)
{
mientras (j<4)
{
Matriz[i][j]=8;
j++:
}
i++;
}
Para recorrer sería el mismo proceso, pero en vez de ingresar datos, los leemos.
Veamos ahora un ejemplo, donde primero declararemos una matriz, luego le diremos a un
usuario que ingrese valores y finalmente los mostraremos:
Inicio
Numero matriz[4][4];
Numero i=0;
Numero j=0;
Principal()
mientras(i<4)
{
mientras(j<4)
{
i=0;
j=0;
mientras(i<4)
{
mientras(j<4)
{
mostrar(“%numero”,matriz[i][j]);
j++;
}
i++;
}
Fin
Contenidos:
1. Funciones.
2. Ultimas consideraciones sobre Pseudo-código.
3. Entrando a un lenguaje real.
4. Más sobre los paradigmas de programación.
Como pueden apreciar, hay harto que cubrir, así que vamos directo a eso:
1.- Funciones.
El último tema que cubriremos sobre programación en pseudo-código propiamente tal, será
el de las funciones, el cual es un elemento de suma importancia tanto para estas etapas
tempranas como para cuando nos adentremos aun más en la programación.
Intentaremos simplificar este tema lo que más podamos. De cualquier forma, a pesar de la
complejidad que puede presentar, no se preocupen si no lo entienden a la perfección en un
comienzo, ya que a medida que vayamos viendo los ejemplos y en otros contenidos más
avanzados iremos comprendiendo bien este tema.
Hasta ahora, cada vez que escribíamos un programa y dentro de el necesitábamos tener
procedimientos de cálculo o manipulación de datos, los escribíamos línea por línea
estructuradamente dentro del principal de nuestro programa, algo así:
Definición de variable / asignación de valor
Operación 1
Operación 2
Operación 3
Asignación de resultados
Si las operaciones anteriores las necesitamos utilizar más de una vez o para distintas
variables, adicionalmente podíamos añadirlas dentro de un ciclo, si el tipo de variables nos lo
permiten, o bien repetir las operaciones dentro del programa las veces que sean necesarias.
Ahora, si la operación es de una sola línea, como una operación matemática por sí sola, no
presenta mayores complejidades ni costos repetirla todas las veces que sean necesarias. Sin
embargo, cuando hablamos ya de un proceso que contiene varias operaciones, y por ende
varias líneas de código, es cuando el tema se vuelve mucho más complejo y engorroso, ya
que nuestros programas empiezan a aumentar de tamaño y será mucho más costoso
(computacionalmente hablando) ejecutarlos.
Para esto es que se definen las Funciones, las cuales, como su nombre lo indica, ofrecen la
funcionalidad de agrupar y ejecutar una serie de operaciones, tanto por si solas como
dependiendo de ciertos parámetros que les entreguemos, y a la vez dándonos la opción de
retornarnos un valor que puede ser constante o variable dependiendo de los resultados de
las operaciones y cálculos internos de la función.
La programación está compuesta fundamentalmente de funciones, y hasta ahora, a través de
los contenidos y ejemplos, hemos utilizado una serie de ellas. Por ejemplo, la parte principal
que declaramos en cada programa que hacemos es una función, es la que contiene los
contenidos principales del programa que escribimos, valga la redundancia. A esa función no
le entregamos ningún tipo de parámetros y no nos retorna nada. Otras funciones que hemos
utilizado hasta ahora son las iteraciones condicionales (Si, Si no), los ciclos (mientras, para,
haga mientras) y otras como leer, mostrar, etc.
¿Qué ventajas presentan las funciones?
Principalmente orden, comodidad y economía. El uso de funciones nos permite no tener que
repetir operaciones según el número de veces que las vayamos a necesitar y en vez de eso
solo definirlas una vez y llamarlas cuando sea necesario. Eso también implicará que nuestro
programa sea mucho más liviano al momento de ejecutarse. Existen una serie de otras
ventanas que iremos descubriendo más adelante.
Las funciones se escriben fuera de la función principal (normalmente por orden, se escriben
después) y se definen de acuerdo a la siguiente estructura:
tipo nombre_función(parámetro 1, parámetro 2, etc.)
{
operación 1;
operación 2;
sentencia 1;
sentencia 2;
retorno de variable;
}
Donde:
1. Tipo: Detalla el tipo de valores que devuelve la función. Estos tipos pueden ser los
mismos que los de las variables, los cuales han sido especificados en los números
anteriores de esta saga. Sin embargo, no hay que confundirse, ya que por el hecho de
que una función sea de un determinado tipo, no significa que dentro de las
operaciones no puedan declararse y usarse variables de otros tipos, solo debemos
fijarnos que las variables que retornamos si lo sean. Se debe definir un tipo para la
función obligatoriamente.
2. Nombre de la función: Es un nombre único, tal como si estuviésemos definiendo una
nueva variable. El nombre de la función puede ser cualquiera, pero es recomendable,
por orden, darle un nombre adecuado. Por ejemplo si definimos una función que
encuentre el número máximo entre una serie de valores, es recomendable nombrar a
esa función como numero_maximo. De esa forma, siempre podremos ver que hace
cada parte de nuestro programa rápidamente cuando lo estemos revisando.
3. Parámetros: Tal como hemos definido en distintas partes de esta saga de tutoriales,
los parámetros que recibe una función son los que utilizará para operar dentro de ella
y devolver resultados. Normalmente las operaciones declaradas en una función son
procedimientos estándar que varían dependiendo de los valores que manejamos. En
una función podemos recibir múltiples parámetros y estos pueden ser de distintos
tipos, solo debemos asegurarnos de escribir primero el tipo y luego el nombre de ese
parámetro, tal como si definiéramos variables. Estos nombres no pueden repetirse
dentro de la función.
4. Operaciones y sentencias: Básicamente podemos hacer lo mismo que hacemos
dentro de nuestros programas, ya sea usar operadores matemáticos, iteraciones
condicionales, ciclos, mostrar, leer, etc. Todo está permitido.
5. Valor a retornar: Esto es opcional, una función puede o no retornar un valor, ya que
muchas veces el resultado podemos mostrarlo directamente en pantalla con la función
mostrar. Si decidimos devolver un valor, lo hacemos mediante la sentencia retornar
junto al valor o variable que enviemos. Solo debemos recordar que el valor o variable
retornado tiene que coincidir con el tipo de la función.
Con toda la definición ya más clara, veremos un ejemplo de declaración y uso de funciones:
Ejemplo: Realizaremos un programa en donde crearemos una función que defina que
número es mayor entre 2 entregados como parámetros. Los comentarios, como siempre, en
negrita, cursiva y entre /* y */:
Inicio
/* Damos inicio al programa */
principal ( )
{
/* Declaramos la función principal del programa */
mayor=numero_mayor(num1, num2);
/* A la variable mayor, le asignamos el resultado de llamar a la función
numero_mayor, especificada luego de la función principal, pasándole como
parámetros las variables num1 y num2 */
{
retornar valor1;
}
Si no
{
retornar valor2;
}
/* Mediante una iteración condiciional, hacemos una comparación entre los 2
números y retornamos el mayor de los 2 para que se le asigne a la variable mayor
y se muestre por pantalla al usuario. */
}
Fin
Con este simple ejemplo hemos podido apreciar un poco el funcionamiento y uso de las
funciones en la programación. Hay un importante concepto que hemos utilizado ahora, pero
que detallaremos más en profundidad cuando estemos hablando de lenguajes reales, que es
el paso de parámetros desde una función a otra (lo que hicimos cuando llamamos a la
función y lo que esta recibe por el otro lado). Por ahora no vale la pena entrar en esos
detalles, pero ya los veremos más completamente.
Con las funciones sucede lo mismo, esta pasada que le hemos dado ahora es bastante
superficial, pero iremos cubriendo otros aspectos y descubriendo sus usos completos y más
complejos a medida que vayamos programando más y más. Por ahora es una buena técnica
ir combinando los otros contenidos que hemos visto en los capítulos anteriores con esto e ir
practicando. Por ahora, al siguiente tema.
Implementos necesarios:
1. Un entorno de programación en C (recomendamos Dev C/C++ de Bloodshed, un buen
entorno de programación que además es gratuito. Ese es el que utilizaremos a través
de los siguientes tutoriales. Pueden descargarlo en este enlace).
Con todo eso claro, vamos a los contenidos que cubriremos hoy:
Contenidos:
1. Introducción al lenguaje C.
2. Librerías.
3. Variables en C.
4. Funciones básicas.
5. Primer programa en C.
2.- Librerías:
Un punto muy importante dentro de la programación, en especial en el lenguaje C, son las
famosas y nunca bien ponderadas librerías.
¿Qué es una librería?
Una librería es una plantilla que contiene una serie de funciones, las cuales
pueden ser utilizadas por un programa que ha invocado esta librería al inicio. Las
librerías normalmente representan una “categoría” de funciones (por ej. existe una
librería donde están todas las funciones matemáticas más comunes) y de acuerdo
a eso las invocamos.
Podemos reconocer las librerías por su extensión que es la letra “h”. Por ejemplo,
si tuviéramos la librería comolohago, la encontraríamos como comolohago.h.
Estas librerías se encuentran en el directorio include de nuestra instalación
correspondiente al entorno de programación.
Tal como indicabamos en la definición, las librerías deben ser invocadas o en estricto rigor
“incluidas” en el programa donde las vayamos a utilizar. Para esto, al inicio, en las primeras
líneas de nuestro programa, debemos utilizar la sentencia #INCLUDE y el nombre de la
librería entre < y >. Por ejemplo, si quisiéramos incluir la librería “ejemplo.h”, pondríamos al
inicio de nuestro programa:
#INCLUDE <ejemplo.h>
Podemos incluir las librerías que queramos (siempre que existan). Sin embargo, no es
recomendable incluir librerías que no vayamos a utilizar, ya que es un gasto extra sobre el
programa. En caso de que alguna de las funciones, o sentencias de nuestro programa
necesite de una librería que no hayamos incluido, al momento de compilar nos lanzará un
error avisándonos del hecho.
Antes de concluir con el capítulo sobre las librerías, es bueno añadir que las más comunes
que se usan en prácticamente el 100% de los programas en C son las librerias stdlib.h y
stdio.h, por lo que siempre es bueno añadirlas. Otra de las comunes es la conio.h, pero no
es utilizada todo el tiempo y probablemente no la requeriremos hasta que vayamos mucho
más adelante.
3.- Variables en C:
Al igual que en Pseudo-código, en lenguaje C, así como en otros lenguajes, contamos con
variables para almacenar, operar y mostrar datos.
No entraremos en detalles sobre definiciones de que es una variable, porque esos temas ya
los hemos cubierto en números anteriores. Nos dedicaremos de lleno a cubrir las variables
en C, las cuales son muy similares a las que utilizabamos en Pseudo-lenguaje. Entre las más
comunes que utilizaremos:
1. int: Se utilizan para almacenar y operar con números enteros (correspondiente al
conjunto Z de las matemáticas). Pueden almacenar tanto enteros positivos como
negativos hasta un cierto rango (-32768 a 32767). Existen 2 variaciones que son el
short int y el long int, los cuales varían en el rango permitido.
2. char: Se utilizan para almacenar caracteres, tal como el tipo Letra de Pseudo-código.
3. float: Se utilizan para almacenar y operar con números decimales (correspondiente al
conjunto Q de las matemáticas). Adicionalmente se pueden utilizar para almacenar
números enteros, pero no es lo recomendable. Su rango va entre 3,4 *E-38 (elevado
a) hasta 3,4 * E+38 (elevado a).
4. boolean: Almacenan datos de tipo booleano. Pueden tener 2 valores: true o false.
Esas son las variables principales que utilizaremos al programar. Iremos conociendo otras y
viendo variaciones de estas mismas a medida que vayamos adentrándonos más y viendo
más ejemplos.
Adicionalmente, podemos decir que la función main de C, cuenta con 2 parámetros como
argc (de tipo int) y argv (de tipo char, es un vector). Estos parámetros corresponden a
argumentos que nosotros le podemos dar a un programa particular, siendo el primero un
entero que indica el número de argumentos, y el segundo un vector de tipo char que contiene
en cada posición los argumentos que enviamos. Esto es un poco avanzado, así que no lo
veremos aún, pero podremos apreciar que es bastante útil.
b) Mostrando información por pantalla: Cuando queríamos mostrar algún tipo de
información en pseudo-código, utilizabamos la sentencia mostrar. En C, utilizaremos printf,
la cual se utiliza de la misma forma que la veníamos utilizando hasta ahora, es decir:
printf(“mensaje”);
o bien
Se puede utilizar una combinatoria de ambas. En la parte de %tipo de variable, utilizamos los
tipos definidos en el lenguaje C, como por ejemplo:
%d: Si la variable es un entero (int).
%f: Si la variable es un decimal o punto flotante (float).
%c: Si la variable es un caracter (char).
c) Leyendo información desde teclado: Tal como debemos recordar, en pseudo-código
utilizabamos la sentencia leer. En lenguaje C, utilizaremos scanf, que funciona de la misma
forma que la hemos utilizado hasta ahora, es decir:
scanf(“%tipo de variable”,&nombre de la variable);
Como podemos apreciar, hay una diferencia con el caso de printf, y es que acá al momento
de hacer un scanf, al lado del nombre de la variable añadimos un &. Esto es necesario, ya
que así le decimos al programa que guarde la información en el área de memoria que
asignamos para esa variable cuando la declaramos. A esa área de memoria accedemos con
&.
Cuando incluimos una sentencia de tipo scanf, el programa se detiene hasta que el usuario
ingresa datos y presiona enter, por lo que tenemos la seguridad que el resto del programa no
se ejecutará hasta que se cumpla esa acción.
d) Operadores matemáticos y lógicos: Son bastante similares a los que utilizabamos en
pseudolenguaje, o sea:
• +: Suma.
• -: Resta.
• *: Multiplicación.
• /: División.
• <: Menor que.
• >: Mayor que.
• ==: Igual a. (un solo igual es asignación de valor, no comparación).
• !=: Distinto que.
• %: Módulo, o resto de la división.
• ++: Incremento en uno.
• –: Decremento en uno.
Existen otros que iremos viendo a medida que los vayamos necesitando.
5.- Primer programa en C:
Para terminar con el capitulo de hoy, nos tomaremos un pequeño descanso de tanta teoría, y
realizaremos nuestro primer programa en C. Para eso, crearemos un archivo fuente donde
estará nuestro código en nuestro entorno de programación (Si instalaron Dev-C++ vamos al
menú Archivo > Nuevo > Archivo Fuente o bien presionamos CTRL + N) con lo que se
abrirá una plantilla en blanco. Ahí es donde escribiremos el código.
Entonces bien, tal como fue clásico en pseudo-código, aquí lo seguirá siendo, así que
haremos nuestro nunca bien ponderado Hola Mundo, pero ahora en C. El código a
continuación, y los comentarios como siempre, en negrita, cursiva y entre /* y */:
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
/* Partimos por incluir las librerías stdlib.h y stdio.h mediante #include */
Con el código escrito, no nos queda más que probar nuestro programa. Así que primero
vamos al menú Ejecutar > Compilar o bien presionamos CTRL + F9 en nuestro teclado.
Esto nos pedirá guardar el programa y se abrirá una ventana, ahí colocamos como nombre
holamundo.c (o bien el que uds quieran pero con la extensión .c) y en tipo seleccionamos C
source files (*.c).
Guardamos y el entorno de programación compilará (o sea revisará el programa que
escribimos en busca de errores). Si encuentra algún error, nos indicará abajo donde está la
falla. De lo contrario nos dirá que está listo y sin errores, por lo que presionamos Cerrar en la
ventana de aviso.
Luego, vamos al menú Ejecutar > Ejecutar o bien CTRL + F10 en nuestro teclado, y nuestro
programa correrá (no saldrá corriendo, sino que se ejecutará).
¿Funcionó?, ¿Se ejecutó y desapareció?, no se asusten. No hay nada malo con el programa.
Es el entorno de programación que por defecto cuando un programa termina, cierra la
ventana de ejecución. Por ahora haremos un pequeño truco para poder visualizar nuestro
programa de forma correcta.
Añadiremos luego del mensaje, una función básica de C llamada getch();, la cual cumple la
función de dejar el programa en espera hasta que el usuario presione una tecla, así
podremos ver el resultado. Así que nuestro nuevo código quedaría de la siguiente forma:
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
int main()
{
printf(“Hola mundo”);
getch();
}
Contenidos:
1. Comentarios.
2. Leyendo datos desde teclado.
3. Iteraciones condicionales.
4. Ciclos o búcles.
5. Ejercicio: Programando un terminal de venta simple.
Veremos bastante hoy, así que vamos, manos a la obra:
1.- Comentarios.
Si nos hemos fijado hasta ahora, siempre que realizamos algún ejemplo o ejercicio de
código, en C, Pseudo-código o bien en nuestros tutoriales de PHP, siempre ponemos las
explicaciones entre unos símbolos /* y */.
Esto, junto a otros símbolos, es lo que en la programación (a todo nivel) se conoce como
comentarios.
Los comentarios en la programación, si bien no son obligatorios, se convierten en una
herramienta util y su mayor función es entregarnos la posibilidad de añadir pequeñas
anotaciones sobre lo que estimemos conveniente, ya sea sobre el código propiamente tal u
otras cosas como notas de autoría o funcionamiento del programa en sí.
¿Por qué usar comentarios?
Principalmente por un tema de orden. Tenemos que pensar de que si bien nuestra memoria
puede ser excelente, en más de alguna ocasión nos tocará revisar códigos que hayamos
realizado hace algún tiempo y puede que en ese programa hayamos utilizado alguna función
o lógica que no tiene sentido en este momento. Por eso el uso de comentarios nos simplifica
el tener que estar mucho tiempo deduciendo lo que alguna vez hicimos. Lo mismo se presta
para cuando nuestro código es revisado por terceros o bien nosotros revisamos códigos
hechos por alguien más.
Hay 2 formas de comentarios: los de línea simple y los de múltiples líneas. La única
diferenciación es en los símbolos que utilizamos para iniciar y terminar los comentarios.
Cuando los comentarios son de línea simple solo debemos añadir al principio de la línea el
símbolo // . Debemos tener en cuenta de que solo será válido como comentario lo que
escribamos en la misma línea. Si pasamos a otra línea lo tomará como código y nos lanzará
error, por lo que debemos utilizar símbolo de comentario de múltiples líneas.
Para múltiples líneas, utilizamos el mismo que hemos usado hasta ahora, o sea al principio
del comentario ponemos /* y al final del comentario cerramos con */. Todo lo que escribamos
entremedio será considerado como comentario.
De cualquier forma, si es que les complica recordar los símbolos para cada caso, pueden
utilizar siempre el formato de múltiples líneas, que cubre comentarios ya sea en 1 línea o en
varias.
int numero;
int main( )
{
/* Declaramos la función main o principal */
scanf(“%d”, &numero);
/* Con scanf leemos el dato, indicando con %d que es un dato de tipo int e
indicamos que guardaremos la información en el área de memoria de la
variable numero poniendo &numero */
Cuando utilizamos if y else, podemos o no usar llaves para abrir y cerrar el if. Cuando un if
y/o un else tienen solo una sentencia a ejecutar, podemos escribirlos sin llaves para abrir y
cerrar. Si es más de una sentencia, necesariamente deben llevar llaves. Si desean, para
evitar confusiones, podemos utilizar siempre las llaves.
Veamos un ejemplo ampliando el caso anterior. También pediremos un dato al usuario, pero
en vez de mostrarlo lo someteremos a un simple if y else para ver si el número es mayor a 5:
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
int numero;
int main()
{
printf(“Ingrese un numero del 1 al 10: “);
scanf(“%d”,&numero);
A medida que vayamos avanzando, el uso de if y else será más complejo y largo, pero la
lógica es básicamente la misma.
La iteración switch la veremos en el próximo número, ya que implica un mayor nivel de
detalle y no queremos extendernos por sobre los demás contenidos de momento.
Tal como en Pseudo, este ciclo sólo se ejecutará (y se mantendrá en ejecución) mientras la
condición se cumpla.
Para
Este ciclo en lenguaje C es conocido como for y se utiliza de la misma forma, o sea:
for(inicialización de variable ; condición ; aumento o decremento de la variable)
{
sentencia 1;
sentencia 2;
sentencia 3;
}
Tal como en el caso del ciclo while, este ciclo se continuará ejecutando mientras se cumpla
la condición, pero a diferencia del anterior, este siempre se ejecutará, ya que la variable para
la condición se inicializa dentro del propio ciclo.
Haga mientras
Corresponde al ciclo do-while, bastante similar al caso del while pero con 2 diferencias. Este
ciclo se ejecutará al menos 1 vez aunque la condición no se cumpla y el while del final debe
ir con punto y coma, o sea:
do
{
sentencia 1;
sentencia 2;
sentencia 3;
}while(condición);
Tal como en pseudolenguaje, hay ocasiones ideales para el uso de cada tipo de ciclo, pero
en muchas ocasiones podemos usar cualquiera de los 3 y dependerá más que nada del
gusto personal.
A continuación veremos un ejemplo en donde utilizaremos los 3 ciclos para resolver un
mismo problema.
Ejercicio: Enumerar del 1 al 10 utilizando los 3 ciclos vistos hasta ahora.
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
int numero;
int main()
{
numero=1; // Asignamos el valor inicial a la variable
while(numero<=10) // Partimos con un ciclo while
{
printf(“%d\n”,numero); /* Mostramos el número y utlizamos \n para hacer salto
de línea */
numero++; // Incrementamos el valor
}
Luego de compilar y ejecutar podemos ver que como resultado se enumerará del 1 al 10, 3
veces seguidas, 1 por cada ciclo que definimos.
int codigo, cantidad, valor, total, vuelto, pago; /* Declaramos las variables que
usaremos, todas de tipo int */
int main()
{
printf(“\t Lista de productos\n”); /* Partimos por listar los productos,
utilizamos \t para separar los textos, tal como si utilizaramos la tecla TAB */
printf(“Codigo\t Nombre\t Precio\n”);
printf(“1\t Silla\t 100\n”);
printf(“2\t Puerta\t 350\n”);
printf(“3\t Sillon\t 200\n”);
Y así tenemos nuestro simple terminal de venta. Como podemos apreciar, este programa no
es lo suficientemente óptimo, ya que solo podemos realizar 1 venta por sobre 1 sólo
producto, así que su aplicación es bastante limitada. Para poder realizar múltiples ventas o 1
venta de múltiples productos es necesario el uso de ciclos para poder repetir las acciones
necesarias.
Desde ya los incentivamos a que vayan modificando este programa y agregando esa
funcionalidad. De cualquier forma en las próximas lecciones le iremos añadiendo más y más
cosas a este programa para crear una aplicación mucho más completa.
Con esto damos por terminada la lección de hoy, hemos cubierto bastante y aún nos queda
un largo camino por recorrer, así que mucha paciencia.
En la próxima edición de Como aprender a programar y no morir en el intento veremos:
1. Iteración Switch.
2. Vectores.
3. Matrices.
4. Terminal de venta – 2da parte.
Contenidos:
1. Iteración Switch.
2. Vectores.
3. Matrices.
4. Continuación de la confección de un terminal de venta.
Así que vamos de lleno a la guía de hoy:
int opcion;
int main()
{
/* A continuación escribimos nuestro menú, tabulando y dando saltos de
línea */
printf(“\tMenu”);
printf(“\n1.- Mostrar hola mundo”);
printf(“\n2.- Dar los buenos dias”);
printf(“\n3.- Salir”);
printf(“\nIngrese su opcion: “);
scanf(“%d”,&opcion); /* Leemos la opción que ingrese el usuario */
Como podemos ver, al final de cada caso, debemos incluir la sentencia break;, que indicará
que después de ejecutar las sentencias correspondientes al caso, se debe salir del switch.
Compilamos y probamos. Ahora, como podrán apreciar, este switch solo se ejecuta una vez.
En caso de que quisieramos hacerlo repetitivo hasta que se diga salir, podemos insertarlo
dentro de un ciclo y poner como condición que se ejecute mientras no se seleccione la
opción de salida.
Así de simple es la iteración switch. Es de gran utilidad para ordenar nuestras opciones y en
especial para utilizarlo con menús, así que es muy recomendable aprender a usarlo y
manejarlo para los programas que vayamos a desarrollar.
2.- Vectores:
Tal como veíamos en pseudo-lenguaje, en la programación existen unas variables especiales
conocidas como arreglos, las cuales presentan la facultad de almacenar múltiples valores, ya
sea unidimensionalmente o bidimensionalmente. Los vectores representan los primeros.
En C, también podemos utilizar vectores, de la misma forma en la que los planteabamos para
pseudocódigo, es decir, declarándolos y rellenándolos según su posición, así como las
mismas condiciones para recorrerlos y leerlos.
Tal como en todos los casos, no entraremos a repetir las definiciones que hemos hecho en
guías anteriores y sólo nos preocuparemos de su uso en lenguaje C.
Veamos un pequeño ejemplo, para que nos quede todo más claro:
Ejemplo: Declararemos un vector, lo rellenaremos y luego mostraremos su contenido:
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
int main()
{
for(int i=0; i<5; i++) /* Definimos un ciclo para llenar el vector */
{
printf(“\nIngrese el valor de la posicion %d del vector: “,i);
scanf(“%d”,&vector[i]); /* Leemos los datos de cada posición */
}
printf(“\nLos valores ingresados fueron: “); /* Mostramos los valores */
for(int i=0;i<5; i++)
{
printf(“%d\t”,vector[i]);
}
getch(); /* Ponemos el programa en pausa hasta que se presione una tecla */
}
3.- Matrices:
En el caso de las matrices, utilizamos procedimientos bastante similares a los de los
vectores, salvo que, siendo arreglos bidimensionales, para recorrer una matriz necesitaremos
de 2 ciclos, uno para las filas, y 1 para las columnas.
La definición también varía en el número de dimensiones que declaramos. Si para los
vectores hacíamos una declaración del tipo “vector [5]“ por su unidimensionalidad, para las
matrices aplicamos una definición del tipo “matriz [5[[5]“, la primera relacionada con sus filas,
y la 2da con sus columnas.
Veamos un ejemplo para que nos quede más claro.
Ejemplo: Repetiremos el ejemplo anterior, pero en este caso utilizaremos una matriz:
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
int main()
{
for(int i=0; i<3; i++) /* Definimos un ciclo para las filas */
{
for(int j=0; j<3; j++) /* Otro ciclo para las columnas */
{
printf(“\nIngrese el valor para la fila %d y la columna %d: “,i,j);
scanf(“%d”,&matriz[i][j]);
}
}
printf(“Los valores ingresados son:\n “);
for (int i=0; i<3; i++) /* Mostramos los valores ingresados, tabulando y dando
salto de línea para hacer la forma de la matriz */
{
for (int j=0; j<3; j++)
{
printf(“%d\t”,matriz[i][j]);
}
printf(“\n”);
}
getch(); /* Ponemos el programa en pausa hasta que se presione una tecla */
}
int main()
{
printf(“\t Lista de productos\n”);
printf(“Codigo\t Nombre\t Precio\n”);
printf(“1\t Silla\t 100\n”);
printf(“2\t Puerta\t 350\n”);
printf(“3\t Sillon\t 200\n”);
if(codigo==1)
valor=100;
if(codigo==2)
valor=350;
if(codigo==3)
valor=200;
total=valor*cantidad;
int codigo, cantidad, valor, total, vuelto, pago; /* Declaramos las variables que
usaremos en el proceso */
int ok=1; /* Adicionalmente declaramos una variable ok, que nos servirá de
bandera para un ciclo que usaremos */
int opcion=1; /* Declaramos una variable opcion, que regulara si queremos
hacer más de una venta */
int main()
{
while(opcion==1)
{
while(codigo!=4) /* Definimos un ciclo que se ejecute siempre que el usuario
no presione la tecla para finalizar la venta */
{
printf(“\t Lista de productos\n”); /* Listamos los productos */
printf(“Codigo\t Nombre\t Precio\n”);
printf(“1\t Silla\t 100\n”);
printf(“2\t Puerta\t 350\n”);
printf(“3\t Sillon\t 200\n”);
printf(“\nPara cerrar la venta, presione 4″); /* Añadimos la opción para cerrar la
venta */
printf(“\nIngrese el codigo del producto que desea llevar: “); /* Pedimos el código
del producto */
scanf(“%d”,&codigo); /* Leemos el código del producto */
if(codigo==4) /* Si el código es igual a 4, significa que la venta está finalizada,
así que cerramos el proceso de venta */
break;
printf(“\nIngrese la cantidad que desea llevar: “); /* Pedimos la cantidad */
scanf(“%d”,&cantidad); /* Leemos la cantidad */
}
printf(“\nEl total es de: %d”,total); /* Saliendo de la venta, indicamos el total */
while(ok==1) /* Declaramos un ciclo con la variable ok, para el proceso de
pago y vuelto, así se ejecutará hasta que se pague la cantidad correcta */
{
printf(“\nIngrese el pago: “); /* Solicitamos el pago */
scanf(“%d”,&pago); /* Leemos el pago */
if(pago<total) /* Si el pago es inferior al total, mostramos un mensaje de error
*/
printf(“\nEl pago no es suficiente”);
else /* De lo contrario, cambiamos el valor de ok para romper el ciclo y
mostramos los mensajes de vuelto */
{
ok=0;
vuelto=pago-total;
printf(“\nEl vuelto es de: %d”,vuelto);
}
}
Como podemos apreciar en esta nueva versión, hacemos uso de algunos ciclos. De esta
forma, podemos hacer una venta de múltiples productos, y validamos el pago hasta que sea
el correcto, para así completar de forma correcta la venta. Además, luego de finalizar una
venta, podemos hacer otra automáticamente al señalarlo y de esta forma no necesitamos
volver a ejecutar el programa cada vez que queramos vender algo.
Recordemos que nuestro programa lo vamos construyendo de a poco, aún hay muchos
puntos que pueden ser mejorados y eso es lo que iremos haciendo en los próximos números.
Por ahora lo dejaremos aquí, pero los incentivamos a que vayan añadiendo nuevas cosas de
lo que hemos ido aprendiendo.
En la próxima edición de “Cómo aprender a programar y no morir en el intento”:
1. Método de ordenamiento: El método de la burbuja.
2. Método de busqueda: Búsqueda secuencial.
3. Funciones.
4. Continuación del términal de ventas: Añadiendo un menú.
Contenidos
1. Métodos de ordenamiento: Método de la burbuja.
2. Métodos de búsqueda: Método secuencial.
3. Funciones.
4. Añadiendo un menú al terminal de venta.
Vamos, manos a la obra:
1.- Métodos de ordenamiento: Método de la burbuja.
En un escenario normal, el 99,9% de los programas que realicemos operan con una cantidad
de datos mediana a alta, los cuales pueden ser o no ingresados por un usuario y son
almacenados en distitnos medios, ya sea en variables, arreglos o archivos entre otras cosas.
Ahora, en un escenario más normal aún, estos datos nunca estarán necesariamente
ordenados bajo algún criterio en particular, por lo que si necesitaramos acceder a ellos bajo
un orden especial, sería imposible lograrlo por si solo.
Para esto es que en la programación existen los métodos de ordenamiento, los cuales son
básicamente algoritmos que realizan una lectura de una serie de datos y un posterior
ordenamiento de acuerdo a ciertos criterios (alfabeticamente, menor a mayor, etc).
Existen una serie de métodos de ordenamiento como el de la burbuja, quicksort, inserción,
selección, etc. Cada uno de ellos se diferencia del otro tanto en su funcionamiento como en
el costo (de ejecución) que significan para el programa en sí.
¿Qué método utilizar?
Si bien, como decíamos, cada método presenta ciertas ventajas por sobre otro, en ningún
caso son diferencias radicales y en estricto rigor no se notan a menos que trabajemos con
cantidades másivas de datos, por lo que el consejo por ahora es utilizar el método que
encontremos más sencillo y/o nos acomode más. A pesar de esto hay escenarios que
presentan una mejor adaptabilidad a un método en particular. Ya iremos viendo más de esto
en futuras guías.
Partiendo veremos uno de los métodos más conocidos y utilizados como es el método de la
burbuja, llamado de esta forma por la forma en que se realiza el ordenamiento de datos,
emulando una burbuja.
¿Cómo funciona el método de la burbuja?
Este método, utilizado comunmente cuando se necesita ordenar datos dentro de un vector o
una matriz, funciona mediante el uso de 4 variables:
1. Un vector o matriz donde están almacenados los datos.
2. Una variable que recorre el vector.
3. Una variable que recorre el vector una posición más adelante que la variable anterior.
4. Una variable auxiliar.
La forma de funcionamiento es bastante simple: Nuestro vector es recorrido por una variable
(la definida en el número 2) y por otra en una posición más adelante. Vamos realizando una
comparación entre las 2 variables y si se cumple el criterio establecido se hace un
movimiento circular: El valor más adelantado pasa a la variable auxiliar, el valor más
atrasado pasa a la posición adelantada y el valor de la variable auxiliar pasa a la posición
retrasada. Esto se realiza hasta que se alcanza el final del vector en cuestión.
Veamos un ejemplo de este método de ordenamiento:
Ejemplo: Ordenar un vector de tamaño 5 de menor a mayor mediante el método de la
burbuja (los comentarios, como siempre, en negrita, cursiva y entre /* y */):
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <stdlib.h> // Incluimos las librerías
int main()
{
int arreglo[5], aux, i, j;
/* Declaramos las siguientes variables:
getch();
}
Como podemos ver, es un algoritmo bastante simple que cumple la función solicitada,
ordenar de menor a mayor aplicando el método de la burbuja. Existen otros métodos que
serán de mayor utilidad cuando trabajemos con una cantidad de datos mayor, pero por ahora
con este podremos cumplir el objetivo sin problemas.
int main()
{
int arreglo[5],i,valor,x;
/* Declaramos las siguientes variables:
getch();
}
3.- Funciones
En la Parte 6 de esta saga, veíamos en una primera instancia lo que eran las funciones
cuando hablabamos de pseudo-código. Los conceptos son exactamente los mismos, así
como la forma de funcionamiento y operación de la función en sí, es decir:
tipo nombre_funcion(valor 1, valor 2… valor n)
{
operación 1;
operación 2;
.
.
operación n;
retorno de valor;
}
getch();
}
int numero_mayor(int valor1, int valor2) // Recibimos los valores
{
// Comparamos cual es mayor y lo retornamos
if(valor1>valor2)
return valor1;
else
return valor2;
}
int codigo, cantidad, valor, total, vuelto, pago; /* Declaramos las variables que
usaremos en el proceso */
int ok=1; /* Adicionalmente declaramos una variable ok, que nos servirá de
bandera para un ciclo que usaremos */
int opcion=1; /* Declaramos una variable opcion, que regulara si queremos hacer
más de una venta */
int main()
{
while(opcion==1)
{
while(codigo!=4) /* Definimos un ciclo que se ejecute siempre que el usuario no
presione la tecla para finalizar la venta */
{
printf(“\t Lista de productos\n”); /* Listamos los productos */
printf(“Codigo\t Nombre\t Precio\n”);
printf(“1\t Silla\t 100\n”);
printf(“2\t Puerta\t 350\n”);
printf(“3\t Sillon\t 200\n”);
printf(“\nPara cerrar la venta, presione 4″); /* Añadimos la opción para cerrar la
venta */
printf(“\nIngrese el codigo del producto que desea llevar: “); /* Pedimos el código
del producto */
scanf(“%d”,&codigo); /* Leemos el código del producto */
if(codigo==4) /* Si el código es igual a 4, significa que la venta está finalizada, así
que cerramos el proceso de venta */
break;
printf(“\nIngrese la cantidad que desea llevar: “); /* Pedimos la cantidad */
scanf(“%d”,&cantidad); /* Leemos la cantidad */
}
printf(“\nEl total es de: %d”,total); /* Saliendo de la venta, indicamos el total */
while(ok==1) /* Declaramos un ciclo con la variable ok, para el proceso de pago y
vuelto, así se ejecutará hasta que se pague la cantidad correcta */
{
printf(“\nIngrese el pago: “); /* Solicitamos el pago */
scanf(“%d”,&pago); /* Leemos el pago */
if(pago<total) /* Si el pago es inferior al total, mostramos un mensaje de error */
printf(“\nEl pago no es suficiente”);
else /* De lo contrario, cambiamos el valor de ok para romper el ciclo y mostramos
los mensajes de vuelto */
{
ok=0;
vuelto=pago-total;
printf(“\nEl vuelto es de: %d”,vuelto);
}
}
Todo aquel código se refiere a lo que nombraríamos como “módulo de ventas”, que es la
funcionalidad principal del programa. Para confeccionar un menú, algo muy conveniente es
hacer uso de un ciclo tipo do-while y un switch, de la siguiente forma, utilizando una nueva
variable llamada menu para recoger la opción elegida, nuestro programa quedaría así:
llamado a librerías
declaración de variables
do
{
printf(“1.- Módulo de ventas\n”);
printf(“2.- Administrar productos\n”);
printf(“3.- Administrar clientes\n”);
printf(“4.- Cerrar sistema\n”);
printf(“Ingrese opción: “);
scanf(“%d”,&menu);
switch(menu)
{
case 1: Aquí insertaríamos nuestro código anterior del módulo de ventas
break;
case 2: Por ahora en blanco, pero iría el código para administrar los productos
break;
case 3: Por ahora en blanco, pero iría el código para administrar los clientes
break;
case 4: break;
}
}while(menu!=4);
Con ese código, que dejaríamos al principio de nuestro programa, insertando el código
anterior en el caso 1 del switch, le diríamos al menú que se ejecutase hasta que se
seleccione la opción 4, que es cerrar sistema.
No es un código difícil de implementar, solo debemos fijarnos en el orden y no tendremos
problemas.
Y eso sería en la edición de hoy de Como aprender a programar y no morir en el intento. En
el próximo número cubriremos:
1. Paso de parámetros por valor y por referencia.
2. Estructuras.
3. Recursividad.