Вы находитесь на странице: 1из 8

Класс: Капитан

Воин-дварф в латах вращает рукой, сигнализируя плуту, чтобы тот подошел к их врагу. Как только его жертва должным
образом отвлечена, он наносит удар краем своего щита, разбивая врага.
Разъяренная женщина поднимает к небу древковое оружие, знамя свисающее с его древка - вдохновляющее зрелище.
Ее боевой клич подстегивает партию вперед к победе.
Страх - намерение тифлингов вступающих в битву своим двуручным оружием. Когда они направляют свое оружие
вперед, враги не могут двигаться.
Как дома на поле боя они контролируют поле битвы с помощью своевременных команд. Эти воины - Капитаны, умные
тактики, каждый из которых использует свою стратегию в битве.

Разум для стратегии


Капитаны - не самые сильные воины, не самые быстрые и не самые храбрые. Капитаны определяются их способностью
читать поле битвы, как если бы это было игровое поле, и перемещать фишки на свои места.
Хотя Капитаны безусловно, способны находиться на поле битвы, они очень быстро специализируются на выборе
оружия, чтобы сосредоточиться на более важных аспектах боя.

Воздух авторитета
Когда говорит Капитан, солдаты слушают. В пылу битвы воины, которые слышат приказы союзного Капитана, обычно
двигаются не задумываясь, безоговорочно доверяя им.
Партия с рядах которой есть опытный капитан, кажется, движется с большей точностью, скоростью и плавностью, чем
обычная группа авантюристов.

Создание Капитана
При создании Капитана следует учитывать два основных элемента. Во-первых, его воинское обучение. Тренировался ли
он сам, или его тренировала группа стражников или бандитов?
Второе, что нужно учитывать - это то, как он научился тактике ведения боя на высоком уровне. Он изучал военную
историю, знаком с тонкостями знаменитых сражений? Учился ли он под руководством наставника, заметившего его
острый ум? Является ли он своего рода воинским ученым, способным читать битву, как предсказатель читает чайные
листья?
Быстрая сборка
Следуя этим советам, вы можете быстро стать Капитаном.
Во-первых, сделайте Силу или Ловкость своей наивысшей характеристикой, в зависимости от того, хотите ли вы
сосредоточиться на рукопашном оружии, основанном на Силе, или на фехтовальном оружии. Следующими по величине
значений должны быть Интеллект и Телосложение.
Во-вторых, выберите предысторию солдата.

Капитан
Ур. Бон. маст. Свойства Изв. приказы
01 +2 Приказы капитана 2
02 +2 Фирменная стратегия 2
03 +2 Встречный маневр 2
04 +2 Увеличение характеристик 2
05 +3 Дополнительная атака 2
06 +3 Фирменное свойство 2
07 +3 Дополнительный приказ, Ученик битвы 3
08 +3 Увеличение характеристик 3
09 +4 Превосходная тактика 3
10 +4 Фирменное свойство 3
11 +4 Силовая атака 3
12 +4 Увеличение характеристик 3
13 +5 Боевые учения 3
14 +5 Дополнительный приказ, Встречный маневр (2 исп.) 4
15 +5 Фирменное свойство 4
16 +5 Увеличение характеристик 4
17 +6 Экспертиза оружия 4
18 +6 Фирменное свойство 4
19 +6 Увеличение характеристик 4
20 +6 Дополнительный приказ, Мастер тактик 5
Свой ства класса
Став Капитаном, вы получаете следующие свойства класса

Хиты
Кость хитов: 1d10 за уровень Капитана
Хиты на 1-м уровне: 10 + модификатор Телосложения
Хиты на более высоких уровнях: 1d10 (или 6) + модификатор Телосложения за каждый уровень Капитана после 1-го.

Владения
Доспехи: Щиты, легкие и средние доспехи
Оружие: Простое и воинское оружие
Инструменты: Один игровой набор на ваш выбор
Спасброски: Интеллект, Телосложение
Навыки: Выберите два из следующих: Обман, История, Запугивание, Анализ, Медицина или Убеждение

Снаряжение
Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, предоставленному вашей предысторией.
 Любое воинское оружие
 (а) кожаный доспех или (б) шкурный доспех
 (а) два кинжала или (б) любое простое дальнобойное оружие
 Любой игровой набор

(1) Приказы Капитана


Как лидер воинов вы изучаете особые приказы, которые помогают переломить ход битвы в вашу пользу. Вы узнаете два
приказа из списка ниже. Вы изучаете дополнительный приказ на 7-м, 14-м и 20-м уровнях.
Бонусным действием в свой ход вы можете отдать приказ согласному существу в пределах 60 футов, который может вас
видеть или слышать.

Приказы
Приказы представлены в алфавитном порядке.
Целься - привлечь внимание союзников к потенциальной слабости. Приказ прицеливания позволяет существу получить
преимущество в следующей дальнобойной атаке по выбранной вами цели до начала вашего следующего хода.
Координация - привлекает внимание союзников к усилиям друг друга. Координация позволяет двум существам
делиться своей инициативой. Выберите два существа, которых вы видите, одно из них может выбрать совершить свой
следующий ход во время следующего хода другого существа, что позволяет обоим совершить ход одновременно
(следующий ход существа ходившего вне своего порядка инициативы - пропускается).
Укрытие - выделите особенности поля битвы, чтобы обеспечить дополнительную защиту. Приказ укрыться позволяет
существу в свой следующий ход рассматривать половину укрытия как 3/4 укрытия и рассматривать 3/4 укрытия как полное
укрытие, этот эффект длится до начала следующего хода существа.
Держаться - дайте своим союзникам направление, чтобы они придерживались плана. Приказ держаться позволяет
существу в следующий ход легче подготовить действие. Если атака подготовлена, существо может совершить полное
действие Атаки, когда срабатывает подготовленное действие. Если заклинание подготовлено, существо имеет
преимущество на спасброски, чтобы поддерживать концентрацию, пока заклинание не сработает.
Сплотиться - поощряйте своих союзников оставаться в битве и продвигаться вперед. Приказ сплочения позволяет
существу получить количество временных хитов, равное вашему уровню Капитана.
Перемещение - изложите рельеф местности и выделите выгодное расположение. Приказ перемещения позволяет
существу переместиться до половины своей скорости движения в место, которое вы можете видеть.
Сигнал - ваш обозрение ситуации позволяет вам привлечь внимание ваших союзников-заклинателей. Приказ сигнала
позволяет существу наложить заговор с временем накладывания в одно действие или меньше, используя свою реакцию,
до конца вашего хода.
Окружают - предупредите своего союзника о входящих атаках. Приказ окружения позволяет существу совершить
действие Уклонения в качестве реакции до конца вашего хода.
Удар - укажите на врага, на котором следует сосредоточиться. Приказ удара позволяет существу совершить одиночную
рукопашную атаку оружием с помехой против цели, которую вы можете видеть, как реакцию до конца вашего хода.
(2) Фирменная стратегия
Вы выбираете фирменную стратегию используемую по умолчанию в бою, что позволяет вам сосредоточиться на
командовании и помощи союзникам.
Выберите Знаменосца, Бастиона, Оракула или Военачальника, все они подробно описаны в конце описания класса.
Выбранный вами архетип предоставляет вам способности на 2-м уровне и снова на 6-м, 9-м, 15-м и 18-м уровнях.

(3) Встречный маневр


Ваша способность читать врагов позволяет вам препятствовать их действиям. Когда цель, которую вы видите в пределах
досягаемости вашего Фирменного Оружия начинает совершать действие или бонусное действие, вы можете потратить
реакцию, чтобы помешать это конкретному действию атакой.
Совершите одиночную атаку своим Фирменным Оружием, при попадание действие цели и любые ресурсы, связанные с
ее использованием, теряются.
Как только вы воспользуетесь этим свойством, вы не сможете использовать его снова, пока не завершите длительный
отдых. Вы получаете дополнительное использование этого свойства на 14-м уровне.

(5) Дополнительная атака


Вы можете атаковать дважды, а не один раз, когда совершаете действие Атаки в свой ход.

(7) Ученик битвы


Вы учитесь экстраполировать свои знания о битве и стратегии на другие аспекты своей жизни. Вы можете получить
преимущество в проверках Интеллекта, Мудрости или Харизмы, связанных с тактикой, стратегией и теорией игр.

(9) Превосходная тактика


Ваша способность влиять на ход битвы усиливается. Когда вы отдаете приказ вашим бонусным действием, вы можете
одновременно отдать такой же приказ любым другим существам в радиусе действия. Вы можете использовать это
свойство количество раз, равное вашему модификатору Интеллекта, и восстановите все израсходованные использования в
конце длительного отдыха.

(11) Силовая атака


Ваше свободное владение фирменным оружием позволяет вам наносить им больше урона.
Когда вы попадаете по цели фирменным оружием, добавьте модификатор Интеллекта к броску урона оружием.

(13) Боевые учения


Вы начали тренировать своих товарищей, чтобы они могли лучше реагировать на ваше руководство. Цели приказов
вашего Капитана, которые разделили с вами хотя бы один длительный отдых, получают следующие преимущества.
 Они получают преимущество во всех дальних атаках, сделанных против выбранной цели, до начала вашего
следующего хода, когда затронуты приказом Прицеливания.
 Они могут занять следующую позицию в порядке инициативы, когда затронуты Координацией, действуя сразу
же после вашего хода, если они того пожелают.
 Они получают преимущество в проверках Засады, в то время как на них влияет приказ Укрытия.
 Они автоматически преуспевают в проверках концентрации, сделанных для удержания подготовленных
заклинаний, когда затронуты приказом Держаться.
 Они могут тратить кости хитов, чтобы восстановить хиты, как будто отдыхают, когда затронуты приказом
Сплочения.
 Они могут двигаться на полную скорость, когда затронуты приказом Движения.
 Они могут накладывать заклинание 1-го уровня с временем накладывания действие или меньше, когда
затронуты приказом Сигнала.
 Им больше не нужно тратить реакцию, чтобы Уклоняться, когда они затронуты приказом Окружения.
 У них больше нет помехи в атаке, совершенной с помощью приказа Удара.

(17) Экспертиза оружия


Начиная с 17-го уровня, вы так же хорошо знакомы со своим фирменным стилем, как и с собственным телом. Когда вы
совершаете атаку, используя свое Фирменное Оружие, вы добавляете удвоенный бонус мастерства к броску атаки.

(20) Мастер тактик


На 20-м уровне вы достигаете вершины своих тактических способностей. Когда вы используете бонусное действие для
выдачи приказа, вы можете вместо этого выдать количество различных приказов, равных вашему модификатору
Интеллекта. Существо может действовать только одному приказу за ход.
Знаменосец
Знаменосец - это рыцарь-командир, его геральдика вдохновляет союзников на еще больший героизм.

(2) Фирменное оружие: Древковое


Когда вы выбираете эту Стратегию, выберите древковое оружие (боевое копье, глефу, алебарду, пику, длинное копье
или трезубец), это оружие является вашим фирменным оружием. Вы прекрасно владеете этим оружием и вешаете знамя,
флаг или подобное украшение на древко оружия.

(2) Бонусное владение


Вы приобретаете навык Убеждения, если же вы уже владеете этим навыком, вы можете вместо этого выучить
дополнительный язык.

(2) Заряд славы


Ваше знамя само по себе является объединяющим кличем. Когда вы бросаете инициативу, вы можете потратить свою
реакцию, чтобы предоставить себе и всем союзникам в пределах 60 футов от вас временные хиты, как будто на них влияет
приказ Сплочения. Если вы используете это свойство, вы должны завершить длительный отдых, прежде чем сделать это
снова.

(6) Давить вперед


Вы получаете почти сверхъестественное мужество. Вы и союзники, которые начинают свой ход в пределах 30 футов от
вас, имеют дополнительную скорость движения 10 футов до начала их следующего хода.

(10) Рев осуждения


Вы учитесь управлять полем боя, командуя своими врагами. В качестве бонусного действия вы произносите
односложную команду любому количеству существ в радиусе 60 футов, которые могут слышать и понимать вас. Каждое
существо, которое проваливает спасбросок Мудрости, подчиняются команде, как будто на него действует командное
заклинание. Как только вы используете это свойство, вы должны завершить длительный отдых, прежде чем делать это
снова. СЛ этого эффекта составляет 8 + бонус мастерства + модификатор Интеллекта.

(15) Дело чести


Вы учитесь использовать свое знамя в нападении. Когда вы попадаете по существу атакой, совершенной вашим
фирменным оружием, вы можете использовать прикрепленное к нему знамя для выполнения захвата в качестве
бонусного действия. Кроме того, когда вы используете свое свойство Встречного Маневра, вы можете схватить цель таким
образом в качестве свободного действия.

(18) Двигаясь как один


Ваша аура мужества увеличивается в диапазоне и силе. Вы и союзники, которые начинают свой ход в пределах 60 футов
от вас, получают дополнительную скорость движения в 10 футов и не подвержены влиянию труднопроходимой местности
до начала их следующего хода.
Бастион
Бастион - мастер защиты и обороны, стоящий между его командой и опасностью.

(2) Фирменное оружие: Щит


В ваших руках щит считается оружием, и это ваше фирменное оружие.
Щит|1d6 дробящий/КД+2/Универсальное (1d8)

(2) Бонусные владения


Вы приобретаете владение в Медицине, если вы уже владеете Медициной, вы можете вместо этого выучить
дополнительный язык.

(2) Непробиваемая защита


Вы учитесь позиционировать себя как препятствие для других. В качестве действия вы можете поднять щит обеими
руками и приготовиться к любым атакам. Вы получаете бонус к КД, равный вашему модификатору Интеллекта, и
считаетесь 1/2 укрытием для союзников в 10-футовом конусе позади вас. Бонус к КД и 1/2 укрытия длятся до тех пор, пока
вы не двинетесь.

(6) Опекун
Вы проецируете почти сверхъестественную ауру спокойствия и защищенности. Вы можете добавить свой бонус щита к
своим спасброскам, при условии, что вы держите свой щит и не выведены из строя. Этот бонус распространяется на всех,
кто защищен вашим свойством Непробиваемой Защиты.

(10) Святилище
В качестве бонусного действия, вы выставляете свой щит и кричите предупреждение о возмездии. Вы накладываете
заклинание "убежище" без компонентов, нацеливаясь на себя и каждого союзника в радиусе 30 футов от вас. Как только
вы используете это свойство, вы должны завершить длительный отдых, прежде чем делать это снова. СЛ для этого
эффекта составляет 8 + бонус мастерства + модификатор Интеллекта.

(15) Метание щита


Вы учитесь метать свой щит по воздуху против ваших врагов. Ваше фирменное оружие получает свойство "метательное
(30/60)". После того, как вы метнули его, попали вы или промахнулись, он возвращается в вашу руку.

(18) Надзиратель
Ваша способность защищать других проявляется в виде защитной ауры. Союзники в радиусе 30 футов от вас могут
добавить свой бонус щита к своим спасброскам.
Оракул
Оракулы - это воины, которые не только читают поле битвы, но и предсказывают будущее.

(2) Фирменное оружие: Посох


Когда вы выберите эту стратегию, вы выбираете оружие-посох (боевой посох, короткий посох или другой магический
посох). Это оружие является вашим фирменным оружием и считается Магической Фокусировкой.

(2) Бонусное владение


Вы приобретаете владение навыком Магии, если вы уже владеете Магией, вы можете вместо этого изучить
дополнительный язык.

(2) Колдовство
Вы получаете возможность накладывать заклинания. См. обычные правила заклинаний и список заклинаний
волшебника.

Заговоры
Вы знаете три заговора: меткий удар* и два других заговора по вашему выбору из списка заклинаний волшебника. Вы
изучаете еще один заговор волшебника по вашему выбору на 10-м уровне.
(Пересмотренные правила заговора смотрите в конце архетипа Оракула).

Ячей ки заклинаний
Таблица колдовства Оракула показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть, чтобы наложить заклинания волшебника
1-го уровня и выше. Чтобы наложить одно из этих заклинаний, вы должны использовать ячейку заклинания уровня
заклинания или выше. Вы восстанавливаете все израсходованные ячейки заклинаний, когда завершаете длительный
отдых.
Например, если вы знаете заклинание 1-го уровня "вызов страха" и у вас есть ячейка заклинаний 1-го и 2-го уровня, вы
можете наложить это заклинание используя любую ячейку.

Известные заклинания 1-го уровня и выше


Вы знаете три заклинания волшебника 1-го по вашему выбору, два из которых вы должны выбрать из школ прорицания
или некромантии в списке заклинаний волшебника.
Столбец известных заклинаний Оракула показывает, когда вы изучаете больше заклинаний волшебника 1-го уровня или
выше. Каждое из этих заклинаний должно быть заклинанием прорицания или некромантии по вашему выбору, и должно
быть уровня, для которого у вас есть ячейки заклинаний. Например, когда вы достигнете 7-го уровня в этом классе, вы
можете выучить одно новое заклинание 1-го или 2-го уровня. Заклинания, которые вы изучаете на 3-м, 8-м, 14-м и 20-м
уровнях, могут быть взяты из любой школы магии.
Всякий раз, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете заменить одно из заклинаний волшебника, которое
вы знаете, другим заклинанием по вашему выбору из списка заклинаний волшебника. Новое заклинание должно быть
уровня, дл которого у вас есть ячейки заклинаний, и это должно быть заклинание прорицание или некромантии, если вы
не заменяете заклинание полученное на 3-м, 8-м, 14-м или 20-м уровне из любой школы магии.

Характеристика колдовства
Интеллект - это ваша характеристика колдовства для ваших заклинаний волшебника, так как вы изучаете свои
заклинания через специальное изучение и запоминание. Вы используете свой Интеллект всякий раз, когда заклинание
ссылается на вашу характеристику Колдовства. Кроме того, вы используете свой модификатор Интеллекта при установке
СЛ спасброска для заклинаний Волшебника, которые вы накладываете, и при выполнение броска атаки с ним.
СЛ спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Интеллекта
Модификатор атаки = бонус мастерства + модификатор Интеллекта

Ритуальное колдовство
Вы можете использовать заклинание волшебника в качестве ритуала, если это заклинание имеет метку ритуала и
является одним из ваших изученных заклинаний.
Колдовство Оракула
Ур. Изв. заговоры Изв. заклинания 1-й 2-й 3-й 4-й
02 3 3 2 --- --- ---
03 3 3 2 --- --- ---
04 3 4 3 --- --- ---
05 3 4 3 --- --- ---
06 3 4 3 --- --- ---
07 3 5 4 2 --- ---
08 3 6 4 2 --- ---
09 3 6 4 2 --- ---
10 4 7 4 3 --- ---
11 4 8 4 3 --- ---
12 4 8 4 3 --- ---
13 4 9 4 3 2 ---
14 4 10 4 3 2 ---
15 4 10 4 3 2 ---
16 4 11 4 3 3 ---
17 4 11 4 3 3 ---
18 4 11 4 3 3 ---
19 4 12 4 3 3 1
20 4 13 4 3 3 1

(2) Податливая судьба


Вы можете использовать заговор "меткий удар" как действие или бонусное действие.

(6) Предвидение
Вы читаете предзнаменование в начале конфликта и действуете соответственно. Вы и союзники в радиусе 10 футов от
вас имеете преимущество в бросках инициативы.

(10) Пророческий клич


Вы предвидите бедствие и издаете предостерегающий клич против него. В качестве бонусного действия вы передаете
меру предвидения всем союзникам в радиусе 60 футов от вас. Атаки, сделанные против них, получают помеху, пока они не
получат следующий урон. Как только вы используете это свойство, вы должны завершить длительный отдых прежде чем
делать это снова.

(15) Неизбежность
Всякий раз, когда вы накладываете заклинание, используя свое фирменное оружие в качестве магической фокусировки,
вы применяете эффекты своего владения оружием.
Силовая Атака позволяет добавить дополнительную кость урона к урону заклинаний.
Экспертиза Оружия позволяет вам добавить двойной бонус мастерства при определении бонуса атаки заклинаний (но
не вашей СЛ спасброска заклинаний).

(18) Будущая засада


Ваша аура предвидения увеличивается в диапазоне и силе. Вы и союзники в радиусе 30 футов от вас добавляют свой
модификатор Интеллекта в броски инициативы. Вас нельзя застать врасплох.
Меткий удар
Прорицание, заговор
Время накладывания: Бонусное действие
Дистанция: 30 футов
Компоненты: С
Длительность: До 1 минуты
Вы указываете на существо, которое видите в пределах досягаемости, угадываете лучшие методы, чтобы победить его, и
направляете это понимание на себя или союзника. В течение срока действия заклинания в следующий раз, когда существо
по вашему выбору (включая вас), сделает бросок атаки против целевого существа, примите бросок от 2 до 9 в броске атаки
как 10.
На 5 уровне: Дальность этого заклинания увеличивается до 60 футов
На 11 уровне: Вы рассматриваете результат от 2 до 11 как 12.
На уровне 17: Теперь вы можете выбрать целью существо по вашему выбору и себя, заклинание заканчивается, когда
действуют обе атаки.
Военачальник
Битва заключается в том, чтобы доминировать над своими врагами, загоняя страх в их сердца и их лица в землю.

(2) Фирменное оружие: Тяжелый клинок


Когда вы выберете эту стратегию, выберите тяжелое оружие (глефу, секиру, двуручный меч, алебарду, кувалду или
пику)

(2) Бонусное владение


Вы приобретаете владение навыком запугивания, если вы уже владеете навыком запугивания, вы можете вместо этого
выучить дополнительный язык.

(2) Союз с террором


Ваше оружие это символ того, что страх на вашей стороне. Вы и союзники в радиусе 60 футов от вас имеете
преимущество в спасбросках, сделанных, чтобы не испугаться.

(6) Отступать некуда


Вы проецируете почти сверхъестественную ауру страха и угнетения, когда сражаетесь. Враги в радиусе 30 футов от вас
не могут предпринять действие Отход.

(10) Заземляя врагов


Вы узнаете боевой клич, который укореняет ваших врагов на месте. При развязывании в качестве бонусного действия
каждый враг в радиусе 30 футов, который слышит ваш боевой клич, должен преуспеть в спасброске Мудрости или снизить
скорость своего движения до 0 конца своего следующего хода. Как только вы используете это свойство, вы должны
завершить короткий отдых, прежде чем делать его снова. СЛ этого эффекта составляет 8 + бонус мастерства + модификатор
Интеллекта.

(15) Устрашающий упрек


Вы учитесь владеть страхом более эффективно. Когда вы успешно используете свое свойство Встречного Маневра, цель
должна преуспеть в спасброске Мудрости или испугаться вас в течение одного часа. Она могут повторить спасбросок в
конце каждого своего хода, если она находится более чем в 60 футов от вас. СЛ для этого эффекта составляет 8 + бонус
мастерства + модификатор Интеллекта.

(18) Не сдаваться
Ваша аура угнетения усиливается в дистанции и силе. Враги в радиусе 60 футов от вас не могут предпринять действия
Отхода, Рывка или Помощи.