Вы находитесь на странице: 1из 27

САНКТ-ПЕТЕРБУРГСКИЙ

ГУМАНИТАРНЬШ УНИВЕРСИТЕТ ПРОФСОЮЗОВ

На правах рукописи

Югай Инга Игоревна

КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА КАК ЖАНР ХУДОЖЕСТВЕННОГО


ТВОРЧЕСТВА НА РУБЕЖЕ XX - XXIВЕКОВ

Специальность 17 00 09 - «Теория и история искусства»

АВТОРЕФЕРАТ
диссертации на соискание ученой степени
кандидата искусствоведения

ООЗ168524

Санкт-Петербург
2008
Работа выполнена на кафедре режиссуры мультимедиа Санкт-
Петербургского Гуманитарного университета профсоюзов

Научный руководитель:
Доктор философских наук, профессор
Шехтер Татьяна Ефимовна

Официалъные оппоненты:

Доктор искусствоведения, профессор


Егорова Татьяна Константиновна

Кандидат искусствоведения, доцент


Пучков Станислав Владимирович

Ведущая организация:
Санкт-Петербургский Государственный университет кулыуры и
искусств

Защита состоится 21 мая 2008 года в 16 00 часов на заседании Совета по


защите докторских и кандидатских диссертаций Д 602 004 02 при Санкт-
Петербургском Гуманитарном университете профсоюзов по адресу 192238,
Санкт-Петербург, ул Фучика, 15

С диссертацией можно ознакомиться в Научной библиотеке Санкт-


Петербургского Гуманитарного университета профсоюзов

Автореферат разослан 20 апреля 2008 года

Ученый секретарь
диссертационного совета, А.В.Карпов
кандидат культурологии, (^(^Р^
доцент
3

I ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА РАБОТЫ


Актуальность исследования. Компьютерная игра все чаще
воспринимается ее авторами и пользователями как жанр художественного
творчества Мы вполне вправе рассматривать ее как явление
художественной кулыуры, ибо она отвечает всем основным требованиям
художественного произведения (образность, антропоцентризм,
целостность, диалогичность, эмоциональность, экспрессивность,
символичность, наличие образа автора) При этом компьютерная игра
обладает своей специфичностью, и как форма художественного мышления
и как способ художественного воздействия на участника В связи с этим
возникает необходимосгь исследования компьютерной игры как жанра
современной художественной культуры
Можно с убежденностью утверждать, что в настоящее время
существует насущная необходимость изучения этого жанра искусства, так
как его элементы уже присутствуют в разных жанрах художественного
творчества, таких как - шоу, телевизионное зрелище, кинематофаф
Например, подмена актера виртуальным дубликатом, использование
компьютерным способом выстроенного пространства, введение
нелинейной структуры произведения в форме нескольких вариантов
развития сюжета, сюжетных возвратов и ветвлений и т д в каждом этом
случае мы в праве говорить, что мы имеем дело с методикой
компьютерной игры Можно сказать, что приемы включения элементов
виртуального художественного мира становятся неким отличительным
признаком современного сложного синтеза искусств, и что компьютерная
игра оказывает сильнейшее воздействие на современное искусство, его
язык и выразителъные средства При таком распространении элементов
компьютерной игры, мы должны признать, что не представляем себе до
конца ее природу как художественного явления
Компьютерная игра является также выражением таких современных
художественных тенденций, как использование разных перспектив и точек
зрения на событие, включение в произведение опыта участия и текущих
впечатлений зрителя, поиск форм сотворчества зрителя в создании и
демонстрации художественного произведения и как результат увеличение
его эмоциональной вовлеченности
На сегодняшний день анализ компьютерных игр проводился чаще
всего со стороны психологов и культурологов Разумеется, мы отдаем себе
отчет, что всестороннее исследование этой проблемы требует участие
специалистов самого разного круга и самых разных специальностей Но
назрела необходимость нового подхода к компьютерной игре, как
принципиально новому явлению - единственной форме художественной
виртуальной реальности Необходимо предложить системное
представление о компьютерной игре, как художественном жанре, что и
является целью данного исследования
4

В настоящее время количество и разнообразие компьютерных игр


настолько разрослось, что наступило время систематизировать и
структурировать это сложное и многогранное художественное явление
Степень разработанности проблемы. В работе над диссертацией
использованы монографии, сборники научных статей отечественных и
зарубежных исследователей и периодические издания на русском и
английском языках Исследования, в которых проводится систематических
и всесторонний анализ компьютерной игры как жанра художественного, на
сегодня практически отсутствуют, однако можно выделить несколько
основных направлений гуманитарных исследований, отражающих
различные грани рассматриваемой проблематики
Прежде всего, это труды, посвященные изучению культурных,
социально-экономических и политических преобразований общества,
вызванных развитием и распространением новых информационных и
коммуникационных технологий, среди которых основополагающими
являются труды Д Белла, М Кастельса, Э. Тоффлера, У Дж Мартина ' В
отечественной науке проблемы становления информационного общества
проанализированы в трудах А В Бузгалина, Е Л Вартановой, И И
Засурского, В Л Иноземцева, М М Кузнецова, Н А Носова, А И
Ракитова2

!
Белл Д. Грядущее постиндустриальное общество Опыт социального
прогаозирования / Пер с англ под ред д-ра эконом наук В Л Иноземцева - 2-е изд,
испр и доп - М Асайегаіа, 2004 - 788 с, Кастельс М Информационная эпоха
Экономика, общество и кулътура/ Пер с англ под научн Ред О И Шкаратана - М
ГУ ВШЭ, 2000 - 608 с , Кастельс М Материалы для исследовательской теории
сетевого общения / пер Кимелев Ю А , Полякова Н А Электронный ресурс, режим
доступа [Ьпр //гс т58е$ ги/гс/Ка$1 Ьгт] , Тоффлер Э Футурошок - СПб Лань, 1997 -
462 с , Мартин У Дж Информационное общество // Теория и практика общественно-
научной информации Ежеквартальник / АН СССР ИНИОН, Редкол Виноградов В А
(гл ред)идр — М,1990 — № 3 — С 115—123
2
Бузгалин А В «Постиндустриальное общество» - тупиковая ветвь социального
развития9 // Вопросы философии - 2002 - № 5, Вартанова Е Л Новые проблемы и
новые приоритеш цифровой эпохи // Информационное общество 2001 № 3 - С 14-
28, Вартанова Е Л Финская модель на рубеже столетий информационное общество и
СМИ Финляндии в европейской перспективе - М МГУ, 1999, Засурский И И Масс-
медиа второй республики - М Изд-во Московского ун-та, 1999 - 272 с , Иноземцев
В Л Социология Даниела Белла и контуры современной постиндустриальной
цивилизации // Вопросы философии - 2002 - № 5 - С 3-12, Кузнецов М М
Виртуальная реальность - техногенный артефакт или сетевой феномен'' Электронный
ресурс [ѵ/чт $упег2еііс ги/ рЬйо$орЬу/ гаёех рЬр9агисІе =ѵгг(иа1], Кузнецов М М
Виртуальная реальность Гипертекст ѴЕК81ІЗ текст'' Электронный ресурс
[Ыгр7/о1с1 тейіааПІаЬга/аЪ/іекзіЬітРісЬ^З] (1993), Негодаев ИА Информатизация
культуры - Ростов-на-Дону Книга, 2003 - 388 с , Носов Н А Психология
виртуальной реальности // Логика, методология, философия науки Труды
Международной конференции - Вып 9 - М-Обнинск, 1995, - С 94—98 , Носов Н А
Виртуалистика // Сборник резюме ХГХ Всемирного философского конгресса
5

Не меньшее значение имеют работы, дающие философский и


эстетический анализ феноменов, отличающих виртуальную культуру
Среди концептуальньгх работ, раскрывающих специфику творчества в
Виртуальной реальности и оказавших влияние на наше исследование,
первостепенную важность имею работы И В Бурлакова, Н Б
Маньковской, Т Е Шехтер3
Важным направлением представляются работы, посвященные
феномену виртуальной реальности Ключевые проблемы виртуальной
культуры, такие как соотношение образа и вещи, свойства виртуального
объекта деятельности, характеристики виртуальной реальности и т д
отражены в работах А В Говорунова, Славой Жижека, И А Негодаева4
Глубокий философский анализ связи эстетики и технологии виртуальной
релаьности сделан В М Розиным5
В отдельную группу выделяются работы, изучающие игру, как
явление культуры Среди них первостепенное значение для данного
исследования имеет фундаментальное исследование Йохана Хейзинги,
содержащее определение игры, как феномена культуры и основные
признаки игровой деятельностиб Чрезвычайно важными для данного
диссертационного исследования являются также сравнительный анализ
определений игры и ее основных классификаций, проведенный ТА
Кривко-Апинян7 и широкий обзор, особенностей игры, как вида

"Человечество на переломном этапе философские перспективы" Т 1 - М, 1993 - С


344 , Ракитов А И Новый подход к взаимосвязи истории, информации и культуры
пример России // Вопросы Философии - 1994 - №4 - С 14-34, Ракитов А И
Философия компьютерной революции / А И Ракитов - М Политиздат, 1991 -287 с
3
Бурлаков ИВ Ното Оатег Психология компьютерных игр - М Класс, 2000 —
142с , Маньковская Н Б Эстетика постмодернизма — СПб Алетейя, 2000г — 347 с ,
Шехтер Т Е Искусство как реальность Очерки метафизики художественного - СПб
Астерион, 2005 - С 235 ,
4
Говорунов А В Информация, коммуникация, общество [Электронный ресурс] -
Режим доступа Ьпр /Лѵѵѵѵ/ аптгоро1о§у т/т/ІехЫіпйех Ьіті, Говорунов А В Человек
в ситуации визуальной реальности/ А В Говорунов // Информационное общество —
2002 - № 1 — С 22—24 Славой Жижек Киберпространство, или Невыносимая
замкнутость бытия // Искусство кино - 1997 -№ 12 - С 121-122 , Негодаев И А
Информатизация культуры - Ростов-на-Дону Книга, 2003 - 388 с ,
5
Философия техники история и современность / РАН Ин-т философии, Подгот В Г
Горохов и др , Отв ред В М Розин - М, 1997 - 283 с , Розин В М Существование,
реальность, виртуальная реальность Концепция виртуальных миров и научное
познание [Электронный ресурс] - Режим доступа
Ьпр //8осю1о§іа іаір Ьу/8іаі'і/8208 Ьіті, Розин В М Технологии виртуальных
реальностей// Традиционная и современная технология (Филос -методол анализ) /
РАН Ин-тфилософии, Отв ред ВМ Розин - М , 1999 -216 с
6
Хейзинга Й Ното Ьікіепз В тени завтрашнего дня - М Прогресс, 1992 - С 32
7
Кривко—Апинян Т А Мир игры / Т А Кривко-Апинян - СПб Эйдос, 1992 -160 с
6

человеческой деятельности выполненный исследователем А В


Соколовым 8
Чрезвычайно важными представляются исследования,
разносторонне изучающие воздействие компьютерных игр на личность
человека, среди которых наиболее значимыми для данного исследования
были работы исследователей Е А Войскунского, М С Иванова, П А
Мунтян,9 последовательно и многосторонне изучавших аудиторию
ролевых компьютерных игр
Историография компьютерных игр изучалась в основном по работам
американских авторов, наиболее полная и всесторонняя информация
содержалась в книгах, созданных бывшими или действующими
разработчиками игр, такими как Е Айагт, С Ваіетап, С Сгахѵіога', А
КоІ1іп_з 10
Среди зарубежных публикаций, посвященных отдельным
эстетическим аспектам компьютерных игр можно выделить работы
авторов С Ргазса, Т Рпейтап, I Мепу п
Наиболее свежая эмпирическая информация о развитии
компьютерных игр была почерпнута из аналитических обзоров

Соколов А В Феномен социально-культурной деятеяьности - СПб СПбГУІТ, 2003


-204 с
9
Войскунский А Е Групповая игровая деятельность в ИнтернетеУ/ Психологический
журнал, - 1999 - т 20 - №1 - С 126-132 , Иванов М С Формирование зависимости
от ролевых компьютерных игр [Электронный ресурс] - Режим доступа
Ьсср //Яо_і8Соп ги/агйс1е5/песр8у/_атеаашсс, Иванов М С Психологические аспекты
негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека
[Электронный ресурс] - Режим доступа Ьсср //Яо§і8Соп ги/агпс1е8/песр8у/_атеаа<1ісс -
Версия 10/10/00, Мунтян П А Влияние сети Интернет на развитие человека как
психологическая проблема [Электронный ресурс] - Режим доступа
Ьпр //рзупессагіах ш
10
Агіапк В \Ѵ 5ех т Сотрисег Сатея // Оапшшга ЕІесСгоінс гезошее
[\ѵ\ѵ\Ѵ8ата«иііасот/Геатге8/о!е8і§пег8_поіеЬоок/20001121/айат8_01 Ьйп] - Ѵегеюп
05/10/00 , Ааатз Е \Ѵ ТЬе Коіе оі- АгсЬісесшге т Ѵкіео Оате8 // Оапшиіга Еіесігопіс
гевоигсе [Ьсср //\ѵ\ѵ\ѵ ае8і_пег8поСеЬоок сот/Со1итп8/со1итп8 Ьші] - Ѵегаоп 09/10/02 ,
КоІІш_8 А, Ааагш Е Апагеѵѵ КоШп_8 апо" Етевс Айат8 оп Оате Ве$і_п Иеѵѵ Кісіеге
риЫі8Ьт_, 2003 - 648 р , Сга\ѵГопі С ТЬе Агі оі" Сотриіег Оате Е)е8і_п - \Ѵа8Ьт_Соп
5Сасе Шіѵег8іСу,1997 -96 р , Васетап С ВеСѵѵееп 8сопе8 апд Оатез // Ьйетапопаі НоЬо
Еіесігошс гевоигс [Ьсср /ЛЬоЬо сот/2ТО7/06/18/Ьес\ѵееп-$Сопе8-апаѴ_ате8/], ВаСетап С
ІЭе8і_піп_ Кеѵѵагав іп Сатез // Іпсетасюпаі НоЬо ЕІесСгопіс гевоигсе
[Ьпр /ЛЬоЬо сот/2СЮ7/05/14/ае8і_тп_-геѵѵага8-т-_ате$/], ВаСетап С , Вооп К А Ошае
Ю Сотриіег Оате Оепге8 // Ьйетайопаі НоЬо ЕІесСгопіс гевоигсе
[Ьир //\ѵ\ѵ\ѵ іЬоЬо сот/_атіп_/_епге8 вЬстІ]
" Рга$са С Зігшіаіюп ѵегвиз паггаиѵе ІпСгоаЧісСюп Со 1игіо1о_у / ТЬе Ѵісіео Оате ТЬеогу
Кеааег/Еа$\Ѵо1ГМ I Р.РеггопВ КеѵѵУогк КоиСІесі_е, 2003 - Р 221-236, Рпеатап
Т ТЬе 5етюсіс$ оГЗіт СіСу//Рггес Мопаау - 1999 -№ 4 Еіессготсге$оигсе
[Ьйр ѵ
/ ѵѵѵѵѵ Гіг$стопаау ог_Л88ие8/і88ие4_4/Гпеатап/іпаех Ьсті], Мепу 1 Каггасіѵе іп
СотриСег Оате8 ЕІесСготс гевоигсе [Ьсср//зсасіс 8спгхісотЛ1ос8/8ѵге89г21оІ74раТ]
7

профессиональных сайтов гейм дизайнеров Ценными источниками


фактического материала стали материалы российской ежегодной
конференции разработчиков компьютерных игр «КРИ», сайта
международной ассоциации разработчиков игр КЮА (Іпіегпапопаі §агае
сіеѵеіорегк азкосіаиоп), новостного сайта «ОТР ІШ», посвященного игровой
индустрии, сайта «Оатезиіга», отражающего все аспекты, связанные с
созданием и производством компьютерных игр
Уже в процессе завершения работы над основным текстом бьша
опубликована работа отечественного исследователя А И Липкова п
Работа содержит обзор популярных жанров компьютерных игр, являясь
скорее справочным материалом чем искусствоведческим анализом
Таким образом, как показал анализ научной литературы,
поставленная автором диссертационного исследования тема не получила
еще достаточного отражения ни в отечественной ни в зарубежной
литературе, что и определяет актуальность данной работы

Объект исследования компьютерная игра периода 1974 - 2006 гт


Предмет исследования: компьютерная игра, как жанр художест-
венного творчества
Цель настоящей работы - определение специфики компьютерной
игры как жанра виртуальной художественной культуры
Задачи исследования:
- дать определение явления виртуальной художественной культуры
и показать ее роль в современном мире,
- проанализировать основные свойства виртуальной художественной
культуры, и особенности художественного творчества в виртуаль-
ной художественной среде,
- определить принципы внутрижанровой классификации компьютер-
ной игры и содержательно-формальные различия между типами
компьютерной игры,
- рассмотреть специфические способы художественной вырази-
тельности компьютерных игр, осваивающих интерактивные и
моделирующие виртуальные механизмы в качестве выразительных
компонентов создания художественного образа,
- рассмотреть драматургию компьютерной игры,
- исследовать роль коммуникативной функции в формировании
художественных стратегий компьютерной игры
Теоретико-методологическим основанием данного диссертацион-
ного исследования являются научные труды по философии, теории и исто-
рии искусства, эстетике, психологии искусства
В частности
12
Липков А.И Ящик Пандоры феномен компьютерных игр в мире и в России - М Издательство ЛКИ,
2СЮ8 - 192 с
8

• философско-эстетические определения понятий «кулътура» и


«художественная культура» (И А Кравченко, А Я Флиер, М С Каган 13),
•концепция социального функционирования художественного
произведения и обоснование коммуникативной функции искусства (М С
Каган 14 ),
•понимание виртуальной реальности как специфического вида
символических реальностей (В М Розин15),
•понимание игры как явления культуры (Й Хейзинга, А В Соколов,
Т А Кривко-Апинян 16),
•понимание специфики восприятия звукозрительного образа (Р
Арнхейм, А. В Егоров, М С Каган, М О Кнебель, Л В Кулешов, Ю М
Лотман, К С Станиславский, Н И Утилова, С М Эйзенштейн17)
Методы диссертационного исследования.
В диссертационном исследовании использовался комплекс методов
современного искусствознания, направленных на теоретическое и исто-
рико-художественное осмысление жанра компьютерной игры, в том числе
1) Метод художественно-стилистического анализа наиболее значи-
мых примеров компьютерных игр с целью выявления и теоретического
обоснования основных тенденций использования образной вырази-
тельности, а также интерактивных и моделирующих механизмов,
13
Кравченко А И Культура//Культурология Словарь - 2 - е и з д , М АкадемическийПроекг, 2001 - С
270-271 , Флиер А.Я Культура // Культурология XX век Энциклопедия В 2 т Т 1 - СПб
Университетская книга, Алетейя,1998 - С 336-338, Каган М С Эстетика как философская наука
университетский курс лекций - СПб Петрополис, 1997 - 544 с
14
Каган М С Морфология искусства - Л Искусство, 1972 - 440 с , Каган М С Философия культуры
- СПб Универсигет, 1996 - 434 с , Каган М С Эстетика как философская наука университетский курс
лекций - СПб Петрополис, 1997 - 544 с , Каган М С Мир общения Проблема межсубъекгных
отношений - М Политиздат, 1988 - 319 с , Каган М С , Эгкинд А.М Общение как ценность и как
творчество // Вопр психол — 1988 - № 4 - С 25-33 , Каган М Социальные функции искусства. — Л,
Знание, 1978 — 35 с
15
Розин В М Технологии виртуальных реальностей// Традиционная и современная технология (Филос -
методол анализ)/РАН Ин-тфилософии,Отв ред В М Розин - М , 1 9 9 9 - 2 1 6 с
16
ХейзингаЙ Ното Ілдещ В тени завтрашнего дня - М Прогресс,1992 - 464 с , Хейзинга Й Н о т о
Ьисіеп$ Сгатьи по истории культуры / Пер, сост и вступ ст Д В Сильвестрова, Коммент
Д Э Харитоновича - М Прогресс - Традиция,1997 - 416с , Соколов А В Феномен социально-
культурной деятельности - СПб СПбГУД 2003 - 204 с , Кривкс-Апинян Т А Мир игры / Т А
Кривко-Апинян - СПб Эйдос, 1992 -160 с , Агашян Т А Игра в пространстве серьезного (игра, миф,
ритуал, сон, искусство и другие) - СПб Издательство Санкт-Петербургского университета, 2003 - 400
с
17
Арнхейм Р Искусство и визуальное восприятие - М Архитектура-С, 2007 - 392с , Егоров В В
Терминологический словарь телевидения Основные понятия и комменгарии - 3-е изд, доп, М Ин-т
повыш квалификации работников телеввдения и радиовещания ФСТР, 1997 - 92 с , Каган М С
Морфология искусства. - Л Искусство, 1972 - 440 с , Каган М С Философия культуры - СПб
Университет, 1996 - 434 с , Каган М С Эстетика как философская наука университетский курс
лекций - СПб Петрополис, 1997 - 544 с , Кнебель М О действенном анализе пьесы и роли - М
Искусство, 1982 -117 с , Кулешов Л Азбука кинорежиссуры Библиотека кинолюбителяі Под общей
ред В Г Пелля - М Искусство, 1969 - 131с, Лотман Ю М 0 6 искусстве /Вст ст Р Г Григорьева,
С М Даниэля, послесл М Ю Лотмана /Сост Р Г Григорьев, М Ю Лотман - СП6 Искусство^СПБ,
1998 -704 с , Станиславский К С Собр соч В 9 т Т 3 - М Искусство, 1995 - 304 с , Утилова Н И
Монгаж / Н И Утилова - М Аспект Пресс, 2004, - 170 с , Эйзенштейн С М Избранные произведения
в 6-ти томах Т І-ѴІ - М Искусство, 1964-1971
9

2) Типологический метод с целью выявления и анализа основных


форм современной виртуальной художественной культуры, выявления ос-
новных содержательно формальных различий между типами компьютер-
ных игр, выявления основных видов персонажа компьютерной игры,
3) Метод художественно-психологического анализа компьютерной
игры с целью выявления особенностей зрительского восприятия виртуаль-
ного пространства в связи с использованием интерактивных и модели-
рующих механизмов в художественном произведении,
4) Сравнительно-описательный метод для сопоставления и анализа
образно-выразительного решения компьютерных игр
Научная новизна диссертационного исследования
До настоящего времени в отечественном искусствоведении не
предпринималась попытка целостного изучения компьютерной игры как
художественной формы виртуальной реальности В настоящей
диссертации автор впервые предпринимает попытку научного освоения
этой темы В научный оборот вводятся новые понятия и аспекты изучения
феномена компьютерной игры, фактический материал,
свидетельствующие об особой роли компьютерной игры в современной
художественной практике Кроме того, целый ряд положений
диссертационной работы обладает научно-теоретической и практической
значимостью и может рассматриваться как вклад автора в теорию и
историю искусства
1) выявление и обоснование специфики компьютерной игры как жанра
художественной деятельности,
2) выявление интерактивных и моделирующих виртуальных механизмов,
используемых компьютерной игрой в качестве выразительных компонен-
тов создания художественного образа,
3) определение драматургических возможностей компьютерной игры,
4) обоснование открытости игрового персонажа, являющегося основным
интерактивным механизмом игры,
5) характеристика компьютерной игры как специфической сферы комму-
никативной деятельности
Источники исследования:
наиболее значимые компьютерные и видео игры созданные в рассмат-
риваемый период в России, США, Японии, Франции, Финляндии и др
странах,
научные труды (монографии, сборники статей, материалы конфе-
ренций, диссертации, авторефераты диссертаций и др ), связанные с тема-
тикой диссертационного исследования (теория и история искусства, эсте-
тика, психология и социология искусства),
информационные профессиональные интернет издания, в которых
освещаются события современного дизайна компьютерных игр, анализи-
руется творчество профессиональных гейм-дизайнеров, рецензируются
10

готовые проекты (сайт российской конференции разработчиков компью-


терных игр «КРИ», новостной сайт «ОТРІШ», сайт гейм-дизайнеров
«Оатезиіга», сайт международной ассоциации разработчиков игр «ІСЮА»
(Іпіегпацопаі §ате сіеѵеіорегк аззосіайоп))
Пракгическая значимость работы.
Практическая значимость настоящего диссертационного исследова-
ния связана с возможностью использования основных положений и ре-
зультатов исследования в учебно-педагогической практике подготовки ре
жиссеров компьютерных игр, режиссеров мультимедиа в высших учебных
заведениях
Полученные в работе результаты и методология исследования пред-
ставляют практическую ценность для специалистов и исследователей в об-
ласти теории и истории искусств, аудиовизуальных средств массовой ком-
муникации и современной художественной культуры
Полученные в диссертационной работе результаты могут быть ис-
пользованы в разработке учебно-методического пособия, что может спо-
собствовать дальнейшему развитию специализации профессии режиссуры
мультимедиа программ, в связи с увеличением потребности в этих
специалистах
На защиту выносятся следующие иоложения:
1) Определение виртуальной художественной культуры как особои
сферы современной художественной деятельности, развивающейся в усло-
виях виртуальной реальности и отличающейся способом существования,
развития и функционирования
2) Определение и характеристика специфических выразительных
средств и структуры виртуального художественного произведения (ис-
пользование сложной многоуровневой или сетевой структурной организа-
ции произведения, включение в состав выразительных средств простран-
ства и времени, графических, акустических, пластических и других
свойств среды и пр)
3) Обоснование компьютерной игры как специфического жанра вирту-
альной художественной культуры Специфика игры как вида искусства
заключается в том, что через виртуальный управляемый персонаж зритель
участвует в драматическом действии, лежащем в основе игры и тем самым
художественно осваивает мир
4) Характеристика компьютерной игры как специфического драматур-
гического произведения, обладающего собственными закономерностями
функционирования Такими, как сочетание повествования и инте-
рактивности, использование келинейной схемы произведения с подвиж-
ными компонентами, включение в художественный образ личных впечат-
лений игрока, использование внутреннего конфликта произведения как ос-
новы игровой ситуации, использование сочетания разных типов игр как
средства темпоритмической организации игры
11

5) Обоснование компьютерной игры как вида коммуникативной


деятельности в виртуальной реальности, характеризующейся
диалогической формой общения, реализуемой с помощью разных форм
интерактивности, коллективностью творчества, заключающегося в
создании и освоении новой многовариативной реальности, познавательной
и творческой активностью участников
Апробация работы. Проблематика и основные положения данного
диссертационного исследования прошли апробацию в различных формах
в лекциях и семинарах для студентов кафедры режиссуры Мультимедиа
СПбГУП (Санкг-Петербургского Гуманитарного Университета профсою-
зов) по дисциплинам «Компьютерная графика и анимация» и «Разработка
и создание интерактивных игр и развлекательных программ» (2005-2008
г ) , в пяти докладах на научных конференциях в СПбГУП 2005-2008 гг и
научных статьях
Структура работы. Работа состоит из введения, трех глав, заключе-
ния, библиографии, игрографии (списка рассматриваемых игр), словаря и
трех приложений Общий объем работы 226 страниц.

II. ОСНОВНОЕ СОДЕРЖАНИЕ РАБОТЫ


Во Введении обосновывается актуальность темы исследования, фор-
мулируются цели и основные задачи исследования, рассматривается сте-
пень разработанности проблемы, методология, определяется теоретическая
база исследования, научная новизна и научно-практическая значимость ра-
боты
Первая глава «Виртуальная художественная культура. Основ-
ные характеристики и способы проявления» носит теоретический ха-
рактер и содержит в себе положения, являющиеся базовыми ддя дальней-
шего исследования В ней также уточняется используемая в диссертации
терминология Определяются понятия «компьютерная игра», «виртуаль-
ная культура», «виртуальная художественная культура»
В первом параграфе «Виртуалъная Культура в современном мире.
Жанры виртуальной художественной культуры» анализируются
художественно-эстетические и социально-коммуникативные процессы
конца XX- начала XXI века отражающие преобразование общества под
влиянием информатизации, глобализации и приводящие к формированию
виртуальной культуры
Предлагается определение виртуальной культуры как - исторически
сложившейся системы получения культурных произведений, способов их
производства и трансляции посредством цифровых технологий, системо-
образующим признаком которой является моделирование с помощью ин-
формационных технологий возможной реальности бытия, познающейся
опосредованно, с помощью технических средств, в диалоговом (интерак-
тивном) взаимодействии пользователя с ЭВМ
12

Анализируя свойства виртуальной культуры, диссертант среди наи-


более значимых свойств отмечает
- социальную окрашенность организуемых в виртуальной реальности
процессов, обеспечивающую легкость и быстроту вхождения человека в
электронную виртуальную среду,
- объединение людей в новые субкультуры,
- формирование нового типа общения, основанного на возможности сво-
бодного творческого выражения,
- формирование новых типов социальных отношений, характеризую-
щихся многополисностью, демократичностью, широкой социальной и
культурной дифференциацией,
- психологическую творческую свободу проявления человека в виртуаль-
ной среде,
- активное использование возможностей, которых нет у процессов реаль-
ной жизни
В отличие от реальной культуры, опирающейся на возможности, за-
ложенные в физических свойствах материала, жанры, функционирующие в
сфере электронных технических средств, пользуются новым способом ху-
дожественной деятельности, которьш заключается в пересоздании реаль-
ности с помощью интерактивности и возможностей моделирования
(формы объектов, их свойств, поведения) На этом основании диссертант
предлагает выделить в рамках современной художественной культуры от-
дельную область - виртуальную художественную культуру, и предлагает
следующее определение виртуальная художественная культура - это сово-
купность жанров, погружающих зрителя с помощью интерактивности и
моделирующих механизмов в концептуально новое пространство произве-
дения, созданного и существующего на основе компьютерной виртуальной
реальности Как правило, в специальных изданиях виртуальная художест-
венная культура не выделяется, но, учитывая то, широкое развитие, кото-
рое она получает в настоящее время, существует необходимость осмыс-
лить ее в ее специфических свойствах и качествах
Анализируя черты художественной практики в виртуальной худо-
жественной культуре, диссертант отмечает как наиболее значимые из них
• непосредственное участие зрителя в создании и демонстрации
произведения,
• индивидуальность «прочтения» произведения каждым зрителем,
• объединение в понятие «зритель» индивида, сообщества людей, имею-
щих непосредственный контакт, или встречающихся только в виртуальной
среде,
• расширение содержания понятия «автор», которое может включать
одного человека, группу людей, поток людей, виртуальную личность,
сформированную одним или несколькими людьми,
13

• снятие ограничений в деятельности, налагаемых свойствами


материального мира,
• зависимость творчества от технико-технологических условий (в т ч
программирования),
• включение в процесс создания произведения конструирование
виртуальных миров (со своей физикой, структурой, свойствами простран-
ства и времени, философией этикой и моралью),
• направленность автора на общение со зрителем, вовлечение его в
творческий диалог, обмен личными позициями, видением,
Диссертантом приводятся примеры произведений, созданных в
наиболее значительных жанрах виртуальной художественной культуры -
сетевом искусстве, сетературе, гиперлитературе, компьютерной игре

Во втором параграфе «Компъютерная игра, как жанр


виртуальной художественной кулътуры» анализируются свойства и
особенности компьютерной игры как специфического художественного
жанра, который принимает в себя свойства виртуальной коммуникативной
деятельности и художественного произведения
До сегодняшнего дня компьютерная игра не рассматривалась в ее
художественном значении Компьютерная игра оценивалась как трениро-
вочный, познавательный, развивающий материал, поэтому мы считаем
необходимым ввести определение компьютерной игры как жанра вирту-
альной художественной культуры
Компъютерная игра - это специфическое художестеенное явление,
сложившееся в рамках виртуалъной художественной культуры, художе-
ственный образ и сюжетное основании которого строится на основании
компъютерной программы и специальных художественных средств Для
определения места компьютерной игры в контексте виртуальной художе-
ственной культуры, диссертант рассматривает ее историю, разнообразие ее
типов, и палитру ее выразительных средств
Характеризуя особенности художественной выразительности этого
нового вида творческой деятельности, диссертант отмечает следующие ее
черты
1 Использование, совмещение и активное преобразование как традицион-
ных форм творческой деятельности так и новых, порожденных вирту-
альной сферой деятельности
2 Обусловленность возможностями аппаратных средств и программного
обеспечения, используемых в создании и демонстрации компьютерной
игры Что показано диссертантом в анализе исторической ретроспективы
развития технико-технологических возможностей компьютерных игр
3 Уникальность средств художественной вьфазительности компьютерной
игры определяет также объединение в рамках единого интерактивного
произведения художественной и игровой деятельности Поэтому с одной
14

стороны компьютерная игра содержит классические свойства игры, опре-


деленные Хейзингой, и привлекает зрителя возможностью обособления от
обыденной жизни миром виртуальной реальности, в котором человек при-
нимает активное участие за счет использования разных форм интерак-
тивности, с другой стороны компьютерная игра погружает зрителя в худо-
жественное пространство Поэтому, осваивая базовые выразительные
средства, игра сочетает их с интерактивностью и симуляционными меха-
низмами, что ведет к преобразованию приемов, используемых в других
жанрах искусства и выработке новых выразительных компонентов
Выявляя художественные приемы, используемые в современных
компьютерных играх, диссертант выделяет как наиболее значимые выра-
зительность движения интерактивной виртуальной камеры, выражающее
состояние персонажа, наделение виртуальных предметов особым смысло-
вым значением, использование пространственных характеристик вирту-
ального места действия для темпоритмической организации драматурги-
ческого действия, преобразование временной организации действия (соз-
дание специфического времени внутри компьютерной игры - замедление,
ускорение, ограничение или подсчет игрового времени) Интерактивное
изменение освещения, характеристик текстур, формы объектов для форми-
рования у игрока исполняющего виртуальную роль соответствующих
обстоятельствам впечатлений
Игра предполагает определенный специфический тип восприятия
Диссертант отмечает, что ее воздействие основьшается на том, что зритель
ощущает себя находящимся внутри художественного пространства и полу-
чает максимально индивидуализированный опыт взаимодействия с
произведением, а в случае исполнения зрителем роли одного из персо-
нажей, иммерсионный эффект сравним с эффектом перевоплощения в игре
актера, воспринимаемый человеком мир игры предстает перед ним не как
данность, а как некая потенция, обладающая большой степенью вариа-
тивности, статус человека в компьютерной игре стремится к позиции
демиурга, супергероя, творца, т е участника, обладающего наибольшими
правами и возможностями, виртуальная природа персонажей, возможность
управлением временем в игре приводит к отсутствию в игре смерти и
необратимости
Анализируя роль и функции зрителя в компьютерной игре, диссер-
тант приходит к выводу, что компьютерная игра является на сегодня наи-
более распространенным и последовательным примером «открытого про-
изведения» игра не сводится к воспроизведению готового результата, ее
замысел воплощается через участие зрителя, в момент его участия, а
действия игрока являются необходимой частью произведения
Отмечаются наиболее значимые специфические черты компьютер-
ной игры Компьютерная игра синтезирует интеллектуально проективную
и творческую деятельность, которая предполагает способность режисси-
15

ровать, рисовать, моделировать, анимировать и пр Она меняет место и


роль играющего в мире, предлагает ему новые социальные роли, жиз-
ненные цели и принципы поведения По ходу компьютерной игры участ-
ник обретает умение и способность влиять на свое место в современной
жизни, так как в процессе игры ему предлагается найти новую социальную
роль, жизненные позиции Кроме того, компьютерная игра концентрирует
внимание зрителя на разнообразных человеческих качествах, дает возмож-
ность воспроизводить разные типы взаимодействия человека с миром, друг
• с другом, создавая новый психологический опыт

Во второй главе «Компьютерная игра как произведение искусства»


более подробно рассматриваются выразительные возможности компью-
терной, персонаж игры и классифицируются типы компьютерных игр
В первом параграфе «Компьютерная игра. Принципы
внутрижанровой классификации» обобщаются исторически сложив-
шиеся типологии компьютерных игр и выявляются важнейшие типы ком-
пьютерных игр Экшнс - игры действия (от английского «Экшн»), Страте-
гии, Квесты, Ролевые игры (РПГ), Игры-симуляторы, Логические, Обу-
чающие и развивающие игры, а также компьютерные реализации тради-
ционных настольных игр
Выявляя основные содержательно-формальные различия между ти-
пами компьютерных игр, диссертант приходит к выводу, что каждый тип
отличается своей целевой направленностью, т е морально-эмоциональным
удовольствием, получаемым игроком от участия в игре В исследовании
выявляется связь цели игры с содержанием игры, ее структурой, выражен-
ной в игровых правилах, используемыми изобразительными и выразитель-
ными средствами, пространственной и временной организацией, предос-
тавляемыми возможностями интерактивного управления, спецификой пер-
сонажа
Диссертант проводит анализ основных типов компьютерный игр Более
подробно рассматриваются компьютерные игры, объединенные так назы-
ваемой «повествовательной целью» (Экшн, Квест и Ролевые игры),
поскольку в них решается задача использования образной выразкгель-
ности На основе сравнительного анализа показывается, что каждому типу
повествовательных игр присуща своя специфика повествования, дик-
тующая особенности организации игрового пространства и времени, а
также тип героя произведения Отмечается, что специфика повествования
выражается также в выборе так называемой «точки зрения» (позиции, с ко-
торой ведется повествование, а фактически позиции, с которой игрок при-
нимает участие в драматическом действии), соответствующим этой точке
зрения психологизме повествования, преобладающем в игре ракурсе, в ха-
рактере общения с игровыми персонажами, значимости для повествования
16

виртуального окружения, степени перевоплощения зрителя, глубине его


слияния с персонажем
Сравнивая типы повествовательных игр, диссертант выделяет их
отличительные черты
— Повествование в Экшн наиболее субъективно и психологично,
происходящее изображается через призму восприятия главного героя, а
события воспринимаются участником игры как адресованные ему лично
Сюжет, как правило, строится вокруг истории центрального персонажа, а
сюжетные перипетии впрямую связаны с разрешением внутренних кон-
фликтов героя, определением его личностной позиции, раскрытием разных
граней его личности Мир произведения раскрывается игроку изнутри во
всех смыслах (физическом - местоположение, идеологическом - оценка и
мировоззрение, психологическом - события воспринимаются, как адресо-
ванные лично ему)
— Квесты - игры, в которых интрига, лежащая в основе сюжета раскры-
вается игроком постепенно, по мере решения цепи головоломок Если в
других играх повествование увлекает за собой игрока (задает динамику,
преподносит неожиданные повороты, связанные с изменением ситуации,
появлением новых персонажей, изменением места действия) и игрок
своими действиями в основном реагирует на изменение обстоятельств, то в
Квест игрок должен сам «двигать» сюжет Информацию для решения
головоломок игрок находит, используя предметы и общаясь с персо-
нажами Поэтому его внимание сосредотачивается на пространстве, дета-
лях, пространственно временных закономерностях Окружение в отличие
от других типов игр перестает быть только фоном, декорацией, оно пре-
вращается в мир полный тайн и головоломок, в котором каждая мелочь
продумана, имеет значение В игре не ставится цель слияния игрока с
персонажем, управляя им и сопровождая его, игрок всегда остается немно-
го в стороне Эмоционально это более холодный тип повествовательных
игр, чем предыдущий
— Для Ролевых игр характерны глобальность происходящих событий,
масштабность поступков героев, влияющих на историю игрового мира,
закрытость внутреннего мира действующих лиц, внешняя внеличностная
оценка персонажей - что роднит Ролевые игры с эпосом, былиной Разви-
тие событий приурочено к определенному месту Перемещаясь по обшир-
ной местности, герой приходит в ключевые места, в которых с ним проис-
ходят определенные события, поэтому сюжет может быть представлен как
траектория пространственных перемещений героя Эпизод не содержит в
себе однозначно предсказанного последующего эпизода, чаще всего до
получения ряда ключевых предметов последовательность приключений не
важна В способе повествования отсутствует психологическая точка зре-
ния, т е зритель/игрок не принимает позицию какого-либо персонажа с
точки зрения его идеологии, психологии, используя только простран-
17

ственную позицию персонажа, становясь его спутником Иногда игрок


может быть прикреплен не к одному персонажу, а к некоторой компании
людей, игра может состоять из нескольких частей, в каждой из которых
будут свои персонажи, непосредственной связи между персонажами и со-
бытиями, собранными в такой игре может не быть, их объединяет только
опыт и впечатления самого игрока
Диссертант приходит к выводу, что наиболее глубокое погружение
игрока в роль, слияние с виртуальным персонажем происходит в Экшн
Сравнивая Экшн и другой наиболее близкий к нему повествовательный
жанр РПГ, диссертант находит следующие факторы, вызывающие зффект
погружения
— Наибольшее значение имеют используемые масштаб и ракурс В
Экшн размер персонажа по отношению к условному размеру кадра и ок-
ружению гораздо крупнее, чем в Ролевых играх Физическая точка зрения
игрока в Экшн совпадает с точкой зрения персонажа, особенно в режиме
от 1 лица и символизирует действия игрока в виртуальном мире от имени
персонажа В Ролевых играх точка зрения игрока гораздо вьшіе, она «на-
ходится» над полем действия, показывая значительную часть сцены и не-
болыпую фигурку персонажа, таким образом, персонаж «удаляется» от
зрителя, что по аналогии с киноизображением, соответствует общему
плану - более информативному и менее эмоциональному, чем крупный
план
— Не менее важной особенностью является принципиальное внима-
ние Экшн к индивидуальности персонажа, его характеру В Экшн движу-
щими силами сюжета являются особенности личности виртуального пер-
сонажа, его характер, страсти
Во етором параграфе «Персонаж в компьютерной игре» диссер-
тант рассматривает «природу» и наиболее существенные свойства вирту-
ального персонажа
Диссертант определяет, что особенностью воспроизведения худо-
жественного образа компьютерной игры повествовательного типа является
его открытость, поэтому игровой персонаж является для зрителя возмож-
ностью включения в игру через идентификацию себя с персонажем С од-
ной стороны виртуальный персонаж представляет собой целостную, хо-
рошо продуманную программу, нацеленную на определенный результат, а
с другой стороны он - виртуальная оболочка, приводимая в движение и
одушевляемая игроком Открытость игрового персонажа гакже означает,
что функциональное и внешнее его проявление ложится на реализуемую
авторами часть, а внутреннее - психологическое, эмоциональное отдается
игроку
Диссертант приходит к вьюоду, что именно это разделение объясняет
ту глубину погружения в компьютерные игры, которую испытывает чело-
век несмотря на свойственные игровому персонажу лаконичность, а иногд-
18

а даже схематичность в сравнении с образами кино, телевидения, театра


или анимации Неловкость игрового персонажа компенсируется тем, что в
хорошо продуманной игре зритель может пережить воплощение в этого
персонажа И возможно, что лишняя конкретизация и психологическая
детализация персонажа даже помешает игроку почувствовать себя на его
месте
Поскольку компьютерные игры различаются по принципу взаимо-
действия с играющим участником, а в повествовательных играх основные
интерактивные возможности игры связаны с управлением персонажем,
диссертант считает важным различать типы персонажей, используемых в
игре Диссертантом предлагается следующая дифференпиация основных
типов персонажей Аватар, Главный персонаж, Второстепенный персонаж
Диссертантом даются характеристики всех основных типов персо-
нажей Аватар определяется диссертантом как персонаж, который нахо-
дится под управлением игрока, не имеет специальной психологической на-
грузки, поскольку является виртуальной оболочкой игрока и всю полноту
эмоций, игрок вкладывает в него сам Во время игры Аватар почти никогда
не показывается со стороны со стороны, его социальный, психо-
логический образ складывается из выбора и поступков, совершаемых в
игре
Главный персонаж - максимально индивидуализированное дейст-
вующее лицо, с которым игрок вступает в общение в процессе игры,
персонифицирующее ддя зрителя игровой мир Главный персонаж наибо-
лее очеловечен с точки зрения эмоционального проявления, в создании его
образа используются средства актерской вьфазительности (речь, тело-
движения, мимика, взгляд), в основном находится под управлением компь-
ютера, но может на ограниченное время переходить под управление игро-
ка
Второстепенные персонажи - это действующие лица, которые не
обладают ярко проявленной индивидуальностью, существуют как единый
обобщенный образ либо проявляют себя скорее не как образы, но как
свойства определенного пространства в игре, находятся чаще всего под
управлением компьютера
Отмечая характерные для компьютерного игрового образа эмоцио-
нальную холодность и лаконичность движений, механистичность, жесткую
регламентацию его пластики по сравнению с экранными произведениями
или театром, диссертант приходит к выводу, что эти особенности опреде-
лены следующими факторами
• Специфической трактовкой движения в компъютерной игре
Движение в игре компонуется из дискретных фаз, представляющих собой
единичное, простое законченное действие Программная последовательная
замена этих фаз создает иллюзию непрерывного движения Поэтому
анимационный жест в игре является движением, отражающим общий слу-
19

чай, основные закономерности, в отличие от жеста в мультипликации, ко-


торый представляет собой наиболее выразительный, часто экспрессивно
усиленный элемент действия
• Регламентацией изобразительно пластических характеристик игро-
вого персонажа, связанной с ограничением действий персонажа набор
движений соответствует набору приказов, доступных игроку В связи с
этим в игре преобладают функционально важные движения, не имеющие
ничего лишнего, и почти отсутствуют дополнительные действия, придаю-
щие жизненную достоверность персонажу (мелкие движения, случайные
жесты, вздохи, изменения выражения лица) что ведет к схематизации,
обезличиванию персонажа
• Нарушением целостности акта поведения «виртуального актера»,
разделением в его «действии» физической и психической сторон челове-
ческого поведения (чувства и мысли, объективные связи и отношения с
окружающей средой принадлежат актеру, а внешняя форма выражения -
трехмерная анимация)
• Приемы, используемые в классической анимации для усиления
выразительности движения такие, как прием сквозного действия, выбор
ракурса, плана при показе движения не всегда применимы в компьютерной
игре
• Компьютерная игры должна учитывать возможности человеческого
восприятия, поскольку зритель во время игры должен принимать во вни-
мание значительное количество факторов, имеющих отношение к прави-
лам игры и текущему моменту, принимать решение и совершать действия
В такой ситуации нюансированная игра персонажа, сложное управление
многочисленными вариантами его действий и непредсказуемое поведение
противников, скорее всего, оказались бы чрезмерными для возможностей
восприятия игрока
• Открытостью игрового образа, подразумевающей участие зрителя в
процессе разыгрывания роли, что дает возможность игроку сформировать
личное отношение к происходящему, проявлять свои эмоции и чувсгва, но
требует того, чтобы персонаж не бып слишком экспрессивным
В третъем параграфе «Драматургия компьютерной игры и
еыразительные средства ее осущестеления» рассматривается как про-
исходит разрабстка и переосмысление драматургических художественных
средств, применяемых в игре
На основе анализа современных компьютерных игр, диссертантом
делается вывод, что компьютерная игра использует средства, которые
можно определить как драматургические К таким средствам прежде всего
относятся сюжетно-композиционная организация произведения, образ
главного героя, соотношение внешнего и внутреннего конфликтов, спо-
собы выражения авторского сознания (система деталей и лейтмотивов,
символические образы, монологизм драматического высказывания и т д )
20

Но поскольку основной целью компьютерной игры является вовлечение


зрителя в драматическое действие, диссертант отмечает, что авторы ком-
пьютерных игр используют драматургические средства по-своему
Анализируя путь, пройденный компьютерной игрой в развитии ее
драматургических возможностей, диссертант приходит к выводу^ цто ин-
терактивный и повествовательный элемент в игре вступают в протйвобор-
ство если игра становится более похожей на рассказ, то она теряет часть
своей игровой сущности, с другой стороны, интерактивные новации, прив-
носимые компьютерной игрой в художественное произведение, приводят
иногда к ослаблению драматургического накала игрового действия, по
сравнению с экранным или театральным повествованием И если на пер-
вом этапе своего развития игра чередовала интерактивные и повествова-
тельные сцены, то современные игры ищут формы, объединяющие повест-
вование и интерактивность, стремясь к тому, чтобы художественный образ
складывался из личных впечатлений игрока, его открытий, сделанных в
процессе игры Сценарий такого произведения вместо статического
отточенного и выверенного автором решения представляет собой много-
уровневую вариативную схему, которая динамически меняется, благодаря
подвижности своих компонентов Работа автора усложняется также тем,
что предлагаемая зрителю свобода выбора плана, ракурса, ритма, дина-
мики действия и монтажа произведения, снятие ограничений на восприни-
маемое пространство, нелинейное развитие сюжета не позволяют автору
жестко выстроить всю совокупность выразительньгх средств, дозировать и
рассчитывать эмоциональное воздействие каждой сцены и эпизода, за-
трудняют управление вниманием зрителя Однако именно сочетание про-
думанного авторами повествования и интерактивного участия играющего
позволяет авторам компьютерной игры находить новые драматургические
средства выразительности
Диссертантом анализируют наиболее яркие современные игры и
обобщаются найденные ими методы и приемы
• Прием «интерактивной субъективной камеры», заключается в измене-
нии средствами программирования характера движения интерактивной
виртуальной камеры («Мах Раупе»)
• Использование конфигурации и размеров пространства для создания
игровых ситуаций, возможностей виртуальньгх действий игрока соответст-
вующих происходящему драматическому действию (например, увеличение
размеров игровьгх зон в соответствии с динамикой действий игрока от
замкнутого минимального к открытому, символизирующему свободу в
игре «ТЬе Спгошсіек оі КісИіск»)
• Сочетание разных типов игр (Экшн, Ролевых игр, Квест) как средство
темпоригмической организации игры («ТЬе СЬгошсІез оі^КісісІіск»)
• Смена точек зрения в игре, заключающаяся в переходе от управления
одним персонажем к управлению другим персонажем Перемена точки
21

зрения дает ощугать глубину пространства в котором происходит действие


и добавляет напряжения эпизоду, в случае когда игрок должен успеть
прийти на помощь партнеру («Мах Раупе»)
• Прием замедления времени, используется как боевой прием, дающий
игроку возможность опережать противника («Мах Раупе»)
• Воссоздание особенностей восприятия персонажа игры - прием, уси-
ливающий субъективность восприятия зрителя Изменение характера
освещения виртуальной сцены и отражающих характеристик поверх-
ностей, создает мир соответствующий восприятию главного героя В этом
режиме все предметы, словно излучают энергию, мы видим мир све-
тящимся, вибрирующим, больше понимая плюсы и минусы уникального
зрения персонажа («ТЬе СЬгошсІез ог КісИіск»)
• Использование отдельного пласта повествования как способа выраже-
ния авторской позиции, авторского комментария событий (например ко-
миксывигре «МахРаупе»)
Анализ «психологической активности» персонажа и его проявления
в игровом сюжете показывает персонаж становится интереснее в том слу-
чае, если авторы игры акцентируют внимание зрителя и строят сюжет, ис-
пользуя психологическую неоднозначность героя Так игровая ситуация
может строится на поиске выхода из лабиринта, являющегося образом от-
чаяния и поисков главного героя, преодолении зрителем искаженного
трансформированного виртуального пространства, выражающего болез-
ненное состояние героя, сражении со своим двойником и пр
Диссертант отмечает, что в отличие от киноповествования в игре
преобладает внутрикадровый монтаж, который эмоционально более раз-
ряжен, но необходимость его в том, что виртуальная камера, осуществляя
панорамирования, наезды, демонстрируя глубину пространства, пока-
зьтаемого со всех сторон, поддерживает у зрителя ощущение непре-
рывности игровой реальности, формирует нераздробленное и целостное
ощущение пространства, соответствующего нашему опыту непосред-
ственного восприятия пространства и ассоциируется с перемещением
игрока в виртуальном трехмерном мире

В третьей главе «Компьютерная игра как форма социальной


деятельности» компьютерная игра рассматривается с точки зрения ее со-
циокультурной значимости
В первом параграфе «Виртуальная культура, как сфера
коммуникативной деятельности» виртуальная культура
рассматривается как современная сфера коммуникативной деятельности
Функционирование виртуальной культуры неразрывно связано с
коммуникативными средами Специфика коммуникации в виртуальной
культуре заключается в том, что в отличие от культуры Реальной комму-
никация это не просто обмен информацией, а творческий процесс, в том
22

плане, что коммуникативная деятельность порождает нечто качественно


новое, никогда ранее не бывшее
Анализируя и обобщая творческие аспекты, привносимые виртуаль-
ной культурой в коммуникацию, диссертант к наиболее значимым из них
относит
• поиск новых форм коммуникационных текстов, наилучшим образом
организующих взаимодействие реципиента и коммуникатора,
• эксперименты участников со своей идентификацией, монтажом эле-
ментов содержания, свойствами коммуникативной среды,
• участие зрителя в реконструкции содержания и иногда и смысловом
построении текста, создаваемого из элементов, рассредоточенных в
многомерном пространстве,
• равенство участников виртуальной коммуникации основанное на
сеіевом принципе коммуникации в том смысле, что они не делятся на
отправителей и реципиентов, могут произвольно создавать между собой
новые связи,
• конструирование своей идентичности участниками коммуникации,
позволяющее человеку проявлять себя многопланово, выходить за
реальные границы, открывать разнообразие имеющихся возможностей
бытия,
• деятельность в коммуникативной среде виртуальной культуры
стимулирует познавательную активность человека, требуя от него поль-
зовательских навыков по эксплуатации необходимьгх для участия в вир-
туальной коммуникации технических средств, готовности понять пра-
вила, действующие в авторских средах, использовать новые просмотро-
вые режимы (многооконные, трехмерные), умения работать с большим
обьемом информации, действовать опосредованно, в необычной для че-
ловека знаково-символической среде
Диссертант отмечает, что атмосфера виртуальной коммуникацион-
ной среды отличается непринужденностью, комфортностью общения, рас-
полагает к игре, эксперименту Эту атмосферу определяет прежде всего
— разнообразие форм виртуального мира, копирующих внешний мир
или являющихся результатом различных, подчас фантастических, идей,
что провоцирует творческую деятельность участников,
— обратимость действий, совершаемых в виртуальной среде, избав-
ляющая человека от страха совершить ошибку,
— анонимность людей вступающих в общение, которая соблюдается
настолько, насколько это приемлемо для них
— добровольность общения людей в компьютерной игре, поскольку в
любой момент человек может уйти от контакта,
Диссертант приходит к выводу, что погружение в виртуальную
среду, воздействующую на сенсорно-двигательные каналы восприятия,
23

дает человеку настолько целостный и многоуровневый опыт коммуника-


ции, что становится его социальным опытом, несмотря на то, что сама вир-
туальная среда может являться просто выдумкой А поскольку коммуни-
кационные системы виртуальной культуры предполагают также много-
пользовательский режим, то они могут быть рассмотрены и как новая
среда межличностной коммуникации и формирования культурных прак-
тик, и как новая форма социальной и личной жизни
Поскольку виртуальная культура, как новый тип коммуникации по-
степенно становится лидирующей формой, диссертант предполагает, что
это придает специфическую окраску виртуальной культуре в целом и на-
кладывает отпечаток на ряд видов творческой деятельности, которые раз-
виваются в ее среде и на функции художественного произведения
Во втором параграфе «Компъютерная игра как форма
коммуникаттной деятельности» рассматривается проявление ведущей
в компьютерной игре коммуникативной функции
Как форма коммуникации компьютерная игра привлекает зрителя
возможностью легкого вхождения в ее художественный мир, разнообра-
зием мест и форм контакта с персонажами, авторами игры и другими уча-
стниками, соответствующими разным граням человеческого общения,
возможностью реализовать индивидуальные предпочтения, положитель-
ным эмоциональным опытом, свободой, яркостью и эмоциональностью
коммуникационного процесса
В качестве концептуальной основы данного параграфа выбирается
точка зрения отечественного философа М С Кагана, который понимал
коммуникативную функцию искусства не просто как передачу художест-
венной информации, но как своеобразную модель человеческого общения,
как диалог
Диссертант принимает эту концепцию как наиболее плодотворную
для исследования компьютерной игры, основная отличительная особен-
ность которой как художественного произведения - ее диалоговая (инте-
рактивная) форма, и анализирует социальное проявление компьютерной
игры, используя методологию, предложенную М С Каганом
Анализ коммуникативной функции компьютерной игры показал, что
различаемые в художественной деятельности М С Каганом формы
общения (художника с миром и с созидаемыми им образами, образов друг
с другом, читателей, зрителей, слушателей с образами, которыми населена
художественная реальность, и с их творцами-художниками) могут быть
дополнены Опора компьютерной игры на диалоговое взаимодействие со
зрителем, вовлечение его в смоделированные ролевые ситуации,
модифицируют эти формы общения и добавляют новые, такие как обще-
ние зрителя со зрителями и даже автора с авторами Диссертантом вьще-
ляются следующие наиболее значимые особенности проявления коммуни-
кативной функции
24

Процесс создания интерактивного произведения по сути является


процессом авторской организации диалога со зрителем, продуманного во-
влечения его в сотворчество, обмен личными позщиями, видением По-
этому происходящее на этом этапе мысленное общение автора с вообра-
жаемым зрителем имеет целью представить его эмоциональную реакцию и
последующие действия Чтобы организовать диалог автор должен решать
не только изобразительно-выразительные задачи, но и задачи, связанные с
интерактивным взаимодействием создавать контекст для диалога, проду-
мывать как побудить игрока к определенным действиям, увлечь игровой
целью, поддержать его азарт, и направить свободное и активное сопережи-
вание зрителя в желаемое русло
Активное участие зрителя в судьбе персонажа Мысленное обще-
ние зрителя с художественньши образами и интерпретация произведения
продолжается в компьютерной игре виртуальным взаимодействием с
персонажами и предметами игрового мира Оказываясь внутри ситуации,
вникая в обстоятельства жизни своего героя, зритель устанавливает силь-
ную эмоциональную связь с образом Такая коммуникационная дея-
тельность дает зрителю индивидуальный опыт, сила которого велика,
несмотря на то, что игровая ситуация осознается игроком как "ненастоя-
щая", не связанная с обыденной жизнью
Возможностъ отождествления игрока с персонажем игры В рам-
ках принятой роли игрок входит в произведение и общается с другими
персонажами, причем условия и содержание коммуникации в этом случае
до деталей продуманы автором произведении Исполняя роль, человек
отходит от привычного поведения, соглашается следовать ее правилам,
примерять на себя разные профессии, изменять пол, возраст Роль помо-
гает взглянуть на знакомую ситуацию с точки зрения другого человека,
почувствовать себя по-другому, реализовать и развивать аспекты лично-
сти, когорые не актуализируются в обычном общении Несомненно, это
расширяет и пополняет опыт общения игрока
Одновременное участие нескольких или множества игроков (так на-
зываемые многополъзователъские или сетееые игры) Чаще всего органи-
зация такого сеанса игры происходит с помощью сетей Интернет или Ин-
транет Эта разновидность компьютерных игр отвечает на потребность в
общении с живым интеллектом других игроков Взаимодействие в много-
пользовательских играх сочетает совместную командную деятельность, и
деятельность соревновательную Вокруг сетевых игр часто формируются
субкультуры - сообщества людей, объединенных общением по поводу
игры, идентифицирующих себя в связи с участим в сетевой игре, обла-
дающих виріуальным именем и представленных в сети в виде определен-
ного персонажа - электронной личности
Сотворчество в рамках компьютерной игры Наиболее значитель-
ным примером сотворчества является многопользовательская ролевая игра
25

«Зесопсі Ъіе», запущенная в 2003 году компанией Ілшіеп ЬаЬ (Сан-Фран-


циско) В этой игре участнику предлагается придумать своего персонажа и
совершать действия в виртуальном мире не руководствуясь каким-либо
сценарием Помимо экспериментов в виртуальной реальности, которые
ставят некоторые из ее участников и экономического интереса, основное
ее использование - это общение, которое с полным правом можно назвать
общением автора с авторами, поскольку вся игра создана ее обитателями
«Зесопсі Ілпг» - вид интеллектуального развлечения, состоящий в воспро-
изводстве гипотетических (реалистичных и фантастических) жизненных
ситуаций при этом она дает возможность вести целенаправленную дея-
тельность за счет долгосрочного сохранения ее результатов Игрок эволю-
ционирует вместе со своим персонажем, приобретая практический опыт в
рамках игровой деятельности, раскрывая свой внутренний потенциал
Эмоциональное и духовное содержание коммуникации персонажей 8есопё
ІлГе нельзя назвать глубоким и зрелым Однако, всемирный интерес к этим
пока еще экспериментальным формам общения, указывает на то, что люди
ищут варианты расширения возможностей человеческого общения на ин-
дивидуальном, личностном уровне
Анализируя проявление воспитательной, гедонистической и просве-
тительской функций игры, диссертант приходит к выводу, что оно обу-
словлено в основном тем, что компьютерная игра является жанром массо-
вой культуры и необходимостью сохранения игровой ситуации Как жанр
массовой культуры игра отдает предпочтение соответствующим темам и
образам, и пр а для создания игровой ситуации требуются цель, правила,
условие победы, поэтому, чтобы ни лежало в основе игры (драматическая
ситуация, спортивное соревнование, симуляция процесса или объекта), ав-
торы игры вынуждены трансформировать их Такой подход приводит к
схематизму (и поверхностности с точки зрения классического искусства)
изображаемых в игре процессов, а иногда и к их искажению ради простоты
правил игры или ее болыней увлекательности Что и показывается диссер-
тантом на приведенных в исследовании примерах
В конце параграфа делается вывод Компьютерная игра как специ-
фический жанр виртуальной художественной культуры популяризирует
диалогическую интерактивную форму общения, коллективное творчество,
познавательную и творческую активность участников, создает новую бога-
тую на возможности проявления себя сферу активности человека, позво-
ляет получить в виртуальной среде новый социальный опыт Этот опыт
включает в себя и эксперименты в сфере личностных изменений участни-
ков коммуникации и активное участие в формировании индивидуального
варианта прочтение текста, и взаимодействие с многообразными формами
виртуальных миров
В Заключении диссертации делаются выводы и подводятся основные
итоги проведенного исследования
26

По теме диссертации опубликованы работы:


а) в изданиях, рекомендованных ВАК
1. Югай И И Компьютерная игра как вид художественной практики //
Известия российского государственного педагогического Универси-
тета имени А И Герцена Аспирантские тетради Научный журнал -
СПб,2007 - № 14(37) - С 3 6 7 - 372 -0,75 п л
б) в других научных изданиях
2 Югай И И Анализ развития художественной выразительности
компьютерных игр и видеоигр в рамках дисциплины «Компьютерная
графика и анимация» // Современные аудиовизуальные технологии в
кудожественном творчестве и высшем образовании тезисы докладов
Ш Всероссийской научно-практической конференции - СПб Изд-
во СПбГУП, 2006 - С 8 4 - 88 - 0 , 2 5 п л
3 Югай И И Роль интерактивности в развитии выразительных и креа-
тивных возможностей электронных СМИ // Электронные средства
массовой информации в контексте новых вызовов времени мате-
риалы II Всероссийской научно-практической конференции, 12 ап-
реля 2006 года, СПб Изд-во СПбГУП, 2006 - С 83- 89 - 0,35 п л
4 Югай И И Технология и выразительные средства (К вопросу о
преподавании дисциплины «Разработка интерактивных игр и обра-
зовательных программ») // Проблемы управления качеством образо-
вания в гуманитарном ВУЗЕ материалы IX Международной научно-
методологической конференции, 27 октября 2006 года - СПб Изд-
во СПбГУП, 2006 - С 229- 230 - 0,2 п л
5 Югай И И Компьютерная игра, как новая форма художественного
гворчества // Современные аудиовизуальные технологии в художест-
венном творчестве и высшем образовании материалы III всероссий-
ской научно-практической конференции - СПб Изд-во СПбГУП,
2007 - С 3 1 - 33 - 0 , 2 п л
6 Югай И И Художественная практика в виртуальной культуре
(основные принципы и способы проявления) // Культура & общество
[Электронный ресурс] Интернет-журнал МГУКИ / Моск гос ун-т
культуры и искусств — Электрон журн — М МГУКИ, 2004— —
№ гос регистрации 0420600016 — Режим доступа Ьпр/Лѵѵте-
сиііиге ги-Уи§аі раГ, свободный — Загл с экрана - 0,75 п л
7 Югай И И Компьютерная игра как произведение искусства //
Современное искусство в контексте глобализации наука,
образование, художественный рьшок. материалы Всероссийской
научно-праклической конференции, 25 января 2008 года - Спб
СПбГУП, 2008 - 0,25 п л - в печати
ЦНИТ «АСТЕРИОН»
Заказ № 81 Подписано в печать 14 04 08 г Бумага офсетная
Формат 60x84 Лб Объем 1,5 п л Тираж 100 экз
Санкт-Петербург, 191015, а/я 83,
(812) 275-73-00, 275-53-92,970-35-70

Оценить