Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Подводя итоги
ние ,1одви z.10 мен я на м ноготрудные изыскани.я и, в ко менем получат своё.
нс •rном счёте, на леденящий душу эксперимент, оказав Для большинства игроков этот расклад
шийся ~убт п е.1 ь ным для меня и моего родственника. не подходит, но суров ая кам пания в класси
вам получить макс имум удовольствия от ваших игр. зайте. Что будет дальше? Кто :1нае т? Может быть, вы
не сразите чудовищ, зато уд ивите Хранителя своим
ВЕРЬТЕ В СВОЮ ПОБЕДУ решением. Помните, как и в любой другой игре, имен
Да, эта игра полна кошмаров: вашего героя могут но он заботится о том, чтобы у каждого осмысленно
зверски убить, отправить на Юггот или свести с ума. го плана действий были ша нсы на успех. Разумеется,
Однако уйти в глухую оборону и отстраниться от про препятствия на вашем пути тоже помещает он, одна
исходящего - это лучший способ закончить приклю ко это необходимо для создания атмосферы и накала
чение, не начав его. Не позволяйте страху мешать при страстей. Поэтому сделайте, наконец, выбор, крепче
нимать решения. Проговорите все очевидные действия, стисните зубы и отправьте своего сыщика вон на тот
выберите наиболее привлекательный вариант - и впе подозрительный склад.
рёд ! Опасаетесь, что это может закончиться плохо? В мире Мифов Ктулху безопасность - лишь ил·
118
Подводя итоги
i-( 'i'ТО ---ТО .Jе.12ть . к следующему эпизоду. Слишком ч.асто и rроки юю.вь
и вновь возвращаются к уже прой де н н ь,~ эта ты в по
2'fСТ'БО причин, из-за котор ых сыщик шагает навстречу рая позволит продолжить ра сследо в ани е. Н о .в ы
оnааюсти, отринув все сомнения и д.оводы разума. Ис никуда не придёте, если буд.е-rе rод:ить по к.ругу
m.1rъ1уrйте JУ.ОТИВ как истоЧНЛ1' вдохновения для объяс
Ее-·
..ля цейсrвий персонажа. ПРОЯВЛЯЙТЕ ИНИЦИАТИВУ
Обычный человек вряд ли захочет связываться с рас
Если ЗАСI'Р.ЯЛИ, ИЩИТЕ НОВУЮ следованием, которым должен заниматься профессио
r 2.е-rе епо,1не разумным и вариантами действий ) , сом все равны. Воз можuо, ваш сыщи к неважио см.о
не стойте Н2 w есте 1 бесх.онечно перебирая уже из трится в образе героя, но где взять коrо~то получше ?
~ш факты. Де-r ективные игры ч.асто вя.з нут в бо Ему так или иначе придётся взять н.а себя роль де-rек
:ю-тt беспо,1 .:зных предло,1ож.ен.ий. Воз можностям тива, каким бы странным это занятие ем.у ни казалось.
v.~7 i,иc'I;J., но действительность толы:о одна . Если Не забывайте и о своих межлич.ностны.х. способно
·:.aцtn~ не~ одн оз начн ы х ответо в, зна-чит, улик стях. Имеюю они помогут вам попасть в места, ~суда
Нt:д.оСrато-чцо. обычным людям путь закрыт. В случае необходимо
ОJ(.аЗавmисъ 11 таr.юй ситуации., сwнцентрир-уйтесь сти просто придумайте убедительное и rtодходящис
иа ~ @nоляите:11,ю,1х сведений. Что вы должны прикрытие дл.я себя. Смы сл в том, что игра в nр имер
~ f;.,iя ror·o, <1·rобы ра·~работап; н п.а н де /:iствий? ноrо гражданина в ас не cnacё"I . В ам 1'1.р.И дётся зайти
f-,,. .- D.oc-ra • на .вр ажескую те рриторию, чтобы nри отк:рьт, завесу
1Ь "'ТУ и н формац и ю? Ка/,( топъко 0 1·в еть,
119
◄
1 _JJ КТУЛХУ L
·-- -- - -
Подводя итоги
·-----------------------~
. 11) 11'\.,~\ \ ' ~111 11 \' 1·t1 ,l }I \ll' pCtlll\1'l'Jlt,IIO(TI, 11 pa cтr- АНАТОМИЯ Д ЕТIШТИ DA
1
i ,H\ Jti-1 . ' , '
. ., , 11','!''·1,) lt ( IH •IT l•\11 :tl'T П С ~КО1·13 Ж 1 - Э ТО 110- Хр;:шитсль создаёт каждоl' 111, 11 к,~ юч ,
\'>\\IHt, 1 ,, , "' , . Clt l1 (• 11 ·1 тр ,
'
'
, ,111 - · р1н u 1ю нс сто 11 т ~1атя пшать
1 '- 11 эту п ау - KJIIO'ICLIЫX J JICMCIITOII : заrн1Jк;~ пу1 ·,1ющ ,н1 . tx
11>1 1111.111 j H,. 1 1 l1Crl11fd111
почка у11нк 1 ведущ;нr к этой н ст нн с. {е•
\ \ ..
1n,
'· i,. '"{Hi) 111 t 11 к •11·м у 11:1 с 1-1 е пр1шсдi:!т. П усп, 1·epoi1
З:ш л з к;:~ - это соб1,1тн е 1 снс рхъl' стест не н ,
111 , 11 ~11 • 1- 11 ,, 1,)' tv. Ht'11p111Jt.Pшyю для не1·0 рол1, н начн i!т _ но е JIR i /(' .
11..• 1"\( 1·11,)11 .1 п, 11 1..\)uTB~TCl' ПIII\ ( Н~\1 , 1111с 1 убии спю или таинстос,нюе пи сьмо при
1 li1lCKt1J ec
вним а ни е сыщикоо . Вот н сскum,ко nримсроо:
, · ,11 , ю 1 нылш ,1L111л 111 В~"1'.1 t"нной 1 11 01111\азат ься от н е- • странные ог ни или силуJт1, 1 1 заме ч е нны е в отда•
11 11лn'JJ1 1 ы.1· 11 .,1t6111111i'11 uсознав ни 1 1тожность соб лённом, заброшенно м и11и зло оещсм месте, на
, ·111,зснно:о 61,111111.>1 u кu 11 я 1цсм водовороте времени. пример, на кл адбище и11и о пол1,з ующемся дур
f,",11y 1 11 1 1кжс ,·, 1 1·дус111 61,1111/J го тов ым к встре че с до ной славой дом е;
со ~' н ,·im1o. н o li 011асноо11ью1 которая, даже небу • ясновидящий , дре в няя кн н1 ·а или кошмарный сон
.)_1·•11.1 s ,:сю 11оя нии охва пнт1ь 11е11иком весь наи.1 предрекают катастро фу II ближа йшем будущем;
н11рvд . .1t0жс111 обср ну 111ыя •1удовищными и непред • странный не знако м е ц ш, rтается г~робраться в 611 6.
с1-,·11 J\'l'Л11J1л,и 1101~~едспищями для многих наиболее лиотеку, на кладб ище или в дом одного из сыщиков.
~:.11с,1ы :1· 11 11юбvJнате11ьных его представителей. • мистик, художн ик юн , ,"Jё ный 1 друг или родствен
« Тень из безвременья» ник умирает или исч езает при загадочных обстоя
тельствах;
Приключения в « Ктулху» начинаются с создания Пугающая истин а - это то, что происходит на са
сцен:~р 1 tя. )К;:~нр игры - мистический детектив с эле мом деле, настоящ ая причи на тех мистически х собы
мент.11> 111 ужаса . Очень важно сохранить все состав тий, с которым и сто лкнулис ь сы щики . Это может
ляю щие э того определения: детективную структуру быть краткое проя вле ние Ми фов в нашей реально
н п угающую атм осферу. Структура поддерживает ис сти (как в «Цвете и з и ных ми ров >> ) или следствие
торню II помогает ей развиваться, атмосфера же вды действий потусторонн их существ (рассказ « Шепчу
хает жиз нь в повествов а ние. Оба компонента незаме щий во тьме » ). Хранитель должен решить, что имен
н11мы и д ополняют друг друга, но выступает в роли Большого Зла и чего оно хочет.
Если же в деле замешана группа сектантов или без
РАЗРАБОТКА СЦЕНАРИЕВ умец-одиночка, Хранитель точно так же определяет
Итак, герои игры « Ктулху » натыкаются на некую их мотивы, цели, методы действий и их связь с Ми
м11сти ческую тайну, обнаруживают, что за ней стоит фами или её отсутствие.
ужас ная правда Мифов, чудовищная тварь или оккульт Так или иначе, Хранитель должен придумать со
ны 1
:1загово р, и предпринимают отчаянные попытки бытие, которое станет отправной точкой истории, её
)'Ки ч тожи ть, остановить или предотвратить надвигаю завязкой. Ею может стать ошибка антагонистов, не
щийся ко шмар. В финале сыщики могут убить безум осторожность, простое совпадение или же злонаме·
но го колдуна; взорвать древнюю пещеру, чтобы скры ренное действие. Помимо этого нужно определить,
наю щесся в ней зло не выбралось наружу; уничтожить что произойдёт в том случае, если сыщики не вмеша·
~crx ч,•д овищ или изгнать ихс помощью ритуала; украсть ются в цепочку событий. Продолжат ли мн-го добы ·
к.. 1ю чевой артефакт или книгу или утопить эти опас чу минералов в Вермонте? Будет ли с11едующее при·
ные предметы в Нарраrансетском заливе. В некоторых ключение посвящено Саймону Орну и ц елой армии
1к1ория.х сыщики даже обращаются за помощью к ФБР поднятых им из могил мертвецов:
, Н аступ11Т ЛИ КО·
:i.111 армии, чтобы сравнять с землёй целые города. Од - • с н во
нец света, когда Иог-Сотот сможет 11р олu 111 ь · вceii
н :~ко персонажи могут п росто сойти с ума, оставив пу своей силе о Америке?
гающую истнну тем, кто последует по их стопам.
120