Вы находитесь на странице: 1из 274

ГРОБНИЦА АННИГИЛЯЦИИ

О смельтесь бросить вызов смерти в этом прик лючении


д ля величайшей ролевой игры в мире
Группа перевода
Во время создания персонажей, после вашего одо- Переводчики: r0ot35, Xattttta, LiNED, Meonaar,
брения, игроки могут выбрать одну из предысторий, DUNGEONS_GUEST, korfax, Capellanus, giliathiel, stivie,
описанных в приложении А. Эти предыстории могут LelouchVee, Romulas, Gumeg
быть использованы для любого персонажа или кам- Адаптация стихов и предупреждений Ацерерака: ketria
пании, завязанной на исследовании экзотических Редактор перевода: r0ot35, Gumeg
Изображения: palant
культур и затерянных цивилизаций.
Photoshop: r0ot35
Также мы решили добавить в это книжное при- Вёрстка: r0ot35
ключение дополнительные материалы с сайта http://
www.dmsguild.com/, так как они являются частью Версия: 1.03
Гробницы Аннигиляции и созданны специально для
этого приключения. На ваше усмотрение, вы можете
использовать их с этим и другими приключениями на
полуострове Чульт (например, Потаённый храм Тамо-
ачана из книги Истории из Зияющего портала). Эти
материалы позволят вам наполнить ваше приключе-
ние новыми локациями, монстрами, магическими
предметами и невероятно интересными столкнове-
ниями (боевыми и не только). Все их можно найти в
приложениях.
Также в Главе 2 этой книги довольно подробно рас-
писана география полуострова, и вы можете исполь-
зовать её в других приключениях в Чульте.

На страницах этой книги, как и во многих предыдущих


работах, вы можете встретить вот такие врезки.
Нам кажется, что эта информация будет полезна для
вас, либо облегчит вашу работу в качестве Мастера,
предоставляя информацию из книг правили или других
приключений.

Мы будем благодарны за помощь с этим другими


переводами. Как можно помочь, вы можете узнать в
группе: https://vk.com/dungeons_ru
ГРОБНИЦА АННИГИЛЯЦИИ
Участники проекта Предисловие
Дизайнеры: Кристофер Перкинс, Вилл Дойл, Стив Винтер Гробница Аннигиляции – это история о смерти и людях,
Дополнительный дизайн: Адам Ли которые пытаются избегают её. Как и в большинстве
Консультанты: Пендлтон Уорд, Джеймс Лодер приключений D&D, это должно быть забавно, не столь-
Создатели истории: Кристофер Перкинс, Адам Ли, Ричард Виттерс ко в словах и картинах, сколько в опыте игры. Каждое
Ведущий разработчик правил: Джереми Кроуфорд
плохое решение игрока, неудачный бросок кубика, план
Главные редакторы: Джереми Кроуфорд, Кристофер Перкинс полетевший в трубу, глупое решение, подлый монстр и
Редакторы: Мишель Картер, Скотт Фитцджеральд Крей несвоевременная смерть персонажа могут вызвать у
Ассистент дизайнера: Мэтт Шернетт нас смех. Как клоуны в родео, авантюристы часто будут
Арт-директор: Кейт Ирвин веселиться, пытаясь выжить и добиться успеха.
Дополнительные арт-директоры: Шаюна Нарцисо, Ричард Виттерс Это приключение гораздо больше, чем смертельная
Графическое оформление: Эмми Тандзи подземелье. Чтобы сделать его интересным, мы обра-
Рисунок обложки: Бен Оливер тились к Пендлтону Уорду, создателю анимационного
Художники-иллюстраторы: Марк Бем, Эрик Белиз, Золтан Борос, сериала Время приключений [Adventure Time], осно-
Кристофер Брэдли, Джедд Шеври, Дааркен, Крис Дьен. Ольга ванному на D&D. Пен – мастер-рассказчик, который
Дребас, Лиша Ханниган, Виктор Мори, Крис Симан, Кори Трего- знает, как создать осмысленный рассказ вокруг забав-
Эрднер, Ричард Уиттерс, Ева Уидерман, Шон Вуд ных персонажей и ловушек, и он понимает, что игроки
Картограф: Майк Шлей
D&D могут сами себя развлечь, если дать им забавные
Продюсер: Стэн! инструменты для этого. С помощью Пена мы попыта-
Управление проектом: Хезер Флеминг лись создать сказку, наполненную классическими D&D
Инженер продукта: Киндра Коллвей тропами и странными сюжетными поворотами, кото-
Техническое оформление: Кармен Чунг рые заставят вас и ваших игроков смеяться, даже если
Арт–администратор: Девид Гершман дела персонажей идут не очень. Если это не сделает
Связи с общественностью: Джефферсон Данлэп фрукт танцующей обезьяны, то может быть – катапуль-
Другие члены команды D&D: Барт Кэрролл, Тревор Кидд, тирующая деревня гоблинов, или тираннозавр зомби,
Кристофер Линдсей, Шелли Маццанобль, Майк Мерльс, Бен изрыгающий других зомби. Там также находится сама
Петрисор, Хилари Росс, Лиз Шух, Натан Стюарт, Грег Тито гробница, в которой, как мы надеемся, смешаются и
Следующие D&D книги предоставили материал и вдохновение: смех, и предсмертные крики с её убийственной изобре-
Кук, Дэвид. Жители Запретного города. 1981. тательностью.
Сайгакс, Кэри. Бестиарий II. 1983. Я сердечно благодарю всех наших плейтестеров. Вы
Гигакс, Кэри. Гробница ужасов. 1978. помогли сделать Гробницу Аннигиляции более интерес-
Лоудер, Джеймс. Кольцо Зимы. 2012. ной для всех. Ваши отзывы были чрезвычайно ценны,
Лоудер, Джеймс и Жан Рабе. Джунгли Чульта. 1993. хотя иногда и жестоки, как любая ловушка, найденная
Новак, Кейт и Джефф Грубб. Лазурные связи. 1988. здесь. Будьте уверены, ваши персонажи не умерли на-
TSR, Inc. Fiend Folio. 1981 прасно.
Крис Перкинс, Май 2017

НА ОБЛОЖКЕ
В глубине джунглей находится гробница,
из которой не вернулся ни один искатель
приключений. Бен Оливер изобразил
зловещего создателя гробницы, который,
по неизвестным причинам, захватывает
души. Войдите туда на свой страх и риск!

Отказ от ответственности: Это приключение


заставит ваших игроков ненавидеть вас – кипящая
ненависть будет пожирать их души, пока те места,
где раньше были их сердца, будет заполнять тьма по-
добная сфере аннигиляции. PS: Не забывайте разрывать
листы персонажей.

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Забытые Королевства, амперсанд в виде дракона, Из Бездны, Книга игрока, Бестиарий, Руководство Мастера, остальные продукты Wizards of the
Coast и соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи и персонажи, имеющие очевидное с ними сходство, являются
собственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое воспроизведение или несанкционированное использование
материала или художественных работ, содержащихся здесь, возможно лишь с письменного разрешения Wizards of the Coast.

Green Ronin Publishing и логотип Green Ronin Publishing – торговый знак Green Ronin Publishing.

Напечатано в США, ©2017 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800 Delemont, CH.
Представительство Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.

This document is for non commercial use only!


Содержание
Действующие лица.......................4 Приложение D: Приложение E:
Монстры и НИП.....................208 Раздаточный материал.........242
Введение........................................5
Алдани (Лобстеролюд)...................... 208
Предыстория приключения.................5 Приложение F:
Альмираж........................................ 208
Проведение приключения...................5 Хитроумные боги Ому..........255
Артус Симбер.................................. 209
Начало приключения...........................8
Атропал.............................................211 Приложение G:
Добро пожаловать в Чульт!................11
Ацерерак.......................................... 212 Звери гниющих джунглей....256
Глава 1: Бодак............................................... 213 Архелон............................................ 257
Порт Нянзару...........................15 Бронтозавр...................................... 213 Брахиозавр...................................... 257
Прибытие........................................... 16 Вайя трёхсоцветная........................ 214 Дилофозавр..................................... 257
Побочные задания............................ 16 Вегепигмей вождь........................... 214 Гиганотозавр................................... 258
Интересные места в городе.............. 18 Вегепигмей...................................... 215 Зеалораптор..................................... 258
Городские жители.............................. 25 Велоцираптор.................................. 215 Мозазавр.......................................... 259
Виллы торговых принцев................. 27 Волотамп «Воло» Геддарм................ 215 Немиколоптер.................................. 259
Фракции и их представители........... 29 Гадрозавр......................................... 216 Рой немиколоптеров........................ 259
Чем здесь можно заняться................ 31 Гигантская четырёхрукая горгулья.216 Пахицефалозавр............................. 260
Гигантская щёлкающая черепаха.. 217 Саркозух.......................................... 260
Глава 2:
Гигантский ходун............................ 217 Теризинозавр................................... 261
Земли Чульта...........................37
Гираллон.......................................... 217 Титанозавр...................................... 261
Экспедиция начинается................... 37
Грунг................................................ 218 Троодон............................................ 261
Места в Чульте................................... 40
Дикий грунг..................................... 218 Аллозавр зомби................................ 262
Глава 3: Элитный воин грунгов.................... 219 Архелон зомби................................. 262
Жители запретного города....91 Дварф-альбинос воин..................... 219 Брахиозавр зомби........................... 263
Ому..................................................... 91 Дейноних......................................... 220 Бронтозавр зомби........................... 263
Места в городе................................... 95 Джакули........................................... 220 Велоцираптор зомби....................... 263
Диметродон..................................... 221 Дейноних зомби.............................. 264
Глава 4:
Дрэгонбэйт...................................... 221 Диметродон зомби........................... 264
Храм Ночного Змея............... 111
Жёлтый мускусный зомби.............. 222 Дилофозавр зомби........................... 264
Иерархия юань-ти............................111
Жёлтая мускусная лиана................ 222 Гадрозавр зомби.............................. 264
Попадание внутрь............................112
Зандала............................................ 223 Гиганотозавр зомби......................... 265
Места в Храме..................................114
Зиндар............................................. 224 Зеалораптор зомби.......................... 266
Глава 5: Анкилозавр зомби........................... 225 Кетцалькоатль зомби....................... 266
Гробница девяти богов........125 Гираллон зомби................................ 225 Мозазавр зомби............................... 267
История гробницы.......................... 125 Тираннозавр зомби......................... 226 Немиколоптер зомби....................... 267
Исследование гробницы................. 126 Зорбо................................................ 226 Рой немиколоптеров зомби.............267
Духи девяти хитроумных богов...... 129 Камадан........................................... 227 Пахицефалозавр зомби..................268
Уровень 1. Гнилые залы.................. 130 Каменный джаггернаут.................. 228 Птеранодон зомби........................... 268
Уровень 2. Подземелье обмана....... 139 Капкан............................................. 228 Плезиозавр зомби............................ 268
Уровень 3. Подземелье отражения. 145 Кетцалькоатль.................................. 228 Саркозух зомби................................ 268
Уровень 4: Палаты ужаса............... 156 Кобольд чешуйчатый чародей........ 229 Стегозавр зомби.............................. 269
Уровень 5. Шестерни ненависти.... 168 Кобольд изобретатель...................... 229 Теризинозавр зомби........................ 269
Уровень 6. Инкубатор Бога Смерти.178 Колючка........................................... 230 Титанозавр зомби............................ 269
Заключение..................................... 188 Летающая обезьяна......................... 230 Трицератопс зомби.......................... 270
Лоза-убийца..................................... 231 Троодон зомби................................. 270
Приложение A: Лягемот............................................ 231
Предыстории персонажей...190 Дополнения к
Мваксанаре..................................... 232
Гробнице Аннигиляции........271
Приложение B: Огненный тритон воин................... 233
Случайные столкновения.....192 Огненный тритон колдун Имикса.. 233
Птералюд......................................... 234
Приложение C: Рас Нси............................................ 235
Исследования.........................204 Стегозавр......................................... 236
Су-монстр........................................ 236
Табакси-менестрель........................ 237
Табакси-охотник.............................. 237
Цеповая улитка............................... 238
Чвинга.............................................. 239
Чемпион........................................... 239
Эблис................................................ 240
Юань–ти говорящая в кошмарах.. 241
Юань–ти страж выводка................ 241
Действующие лица
Основной НИП Оригинальное имя Описание Страница
Азака Буреклык Azaka Stormfang Вожак вертигров в Порту Нянзару 34
Артус Симбер Artus Cimber Человек, исследователь, владелец Кольца Зимы 209
Ацерерак Acererak Архилич и злой создатель Поглотителя душ 212
Ашара Asharra Старейшина ааракокр в Кир Сабале 51
Ваканга О’таму Wakanga O’tamu Торговый принц в Порту Нянзару (продаёт магию и знания) 25
Валиндра Теневая Valindra Эльф, лич, работающий на Сзасс Там Тэя 73
Мантия Shadowmantle
Витерс Withers Умертвие-заклинатель, работающий на Ацерерака 145
Волотамп «Воло» Volothamp «Volo» Человек, известный путешественник и автор книг 215
Геддарм Geddarm
Гондоло Gondolo Полурослик, проводник в Порту Нянзару 35
Грабстеб Grabstab Королева племени гоблинов Кусачий Муравей и правитель Йелли-арк 48
Дедуля Зетембей Grandfather Zitembe Священник в Храме Савраса в Порту Нянзару 21
Джонси Zhanthi Торговый принц в Порту Нянзару (продаёт драгоценные камни, драго- 26
ценности, ткань и доспехи)
Джобал Jobal Торговый принц в Порту Нянзару (продаёт проводников и наёмни-ков) 26
Друфи Drufi Морозный гигант, ищущий Кольцо Зимы 78
Дрэгонбэйт Dragonbait Сауриал, паладин, помогает Артусу Симберу 221
Жасмин Jessamine Торговый принц в Порту Нянзару (продаёт растения, яды и заказы на 26
убийство)
Залкора Zalkore Королева, медуза в Нангалоре 61
Зандала Xandala Полуэльф, чародей, разыскивающий Кольцо Зимы 223
Зарум Аль-Саряк Zaroum Al-Saryak Человек, капитан пиратов на Изумрудном оке 88
Зиндар Zindar Золотой полудракон управляющий доками Порта Нянзару 224
Ику Eku Замаскированный коатль-проводник в Порту Нянзару 34
Ифан Талро’a Ifan Talro’a Торговый принц в Порту Нянзару (продаёт зверей) 27
Йорб Yorb Вождь грунгов в Ому 108
Каваша Qawasha Чультский друид, проводник в Форте Белуриан 34
Квайот Kwayothe Торговый принц в Порту Нянзару (продаёт фрукты, вино, масло, парфюм, 27
теж и средство от насекомых)
Купалуа Kupalue Вегепигмей, компаньон Каваша 34
Ласкилар Laskilar Человек, капитан пиратов на Кровопийце 88
Лиара Портир Liara Portyr Командующий Фортом Белуриан 230
Мваксанаре Mwaxanare Чультская принцесса, живущая в Кир Сабале 232
Мешок гвоздей Bag of Nails Неуравновешенный табакси-охотник в Ому 102
Мушариб Musharib Дварф-альбинос, проводник в Порту Нянзару 34
На Na Чультский принц, младший брат Мваксанаре 232
Найлс Костолом Niles Breakbone Командующий Лагерем возмездия и член Ордена Перчатки 54
Нанни Пупу Nanny Pu’pu Зелёная карга, живущая в деревне Мбала 59
Орвекс Окраммус Orvex Ocrammas Писец, работающий на Красных Волшебников 96
Ортемей Ortimay Гном, капитан Дерзкого Пегаса 22
Рас Нси Ras Nsi Юань-ти, некромант и военачальник 234
Речной туман River Mist Табакси, проводник в Порту Нянзару 34
Саджа Н’база Saja N’baza Охранная нага в Оролунге 71
Салида Salida Юань-ти, проводник в Порту Нянзару 35
Синдра Сильван Syndra Silvane Человек, архимаг, страдающая от проклятья смерти 8
Фарул Faroul Человек, проводник в Порту Нянзару 35
Фенсаза Fenthaza Юань–ти говорящая в кошмарах в Ому 117
Фляга вина Flask of Wine Табакси, проводник в Порту Нянзару 34
Хью Хакинстоун Hew Hackinstone Щитовой дварф, проводник в Порту Нянзару 35
Шаго Shago Человек, гладиатор и проводник в Форте Белуриан 36
Экини-Афа Ekene-Afa Торговый принц в Порту Нянзару (продаёт оружие, щиты, каноэ, ловушки 27
для дождя и снаряжение путешественника)
Элок Джахарвон Elok Jaharwon Вервепрь, капитан пиратов на Клыке дракона 88
Введение

Ч
ТО-ТО ЗЛОЕ ЛОВИТ ДУШИ УМЕРШИХ И силу и власть над нежитью. Он отступил в город
высасывает душу из тех, кто был вос- Ому, оставив осколки своей армии нежити бродить
крешён при помощи магии. Это прокля- по джунглям Чульта. Однако, это с Рас Нси было не
тье, «проклятье смерти», захватило весь покончено. Страдая от потерянной власти и силы,
мир. Оно не только не даёт воскресить он заключил союз с юань-ти, которые пробрались в
мёртвых, но и влияет на тех, кто был руины Ому, и провёл ритуал преобразования, став
воскрешён. Они увядают и, в конечном проклятым юань-ти. Как и сами юань-ти, Рас Нси
счёте, умирают. Источник этого проклятья лежит принял силу и обратил свою волю на злых змееподоб-
в гробнице, полной ловушек и загадок, сокрытой в ных существ и стал их лидером.
глубине джунглей на опасной земле. Под расколотыми и разрушенными улицами города
Гробница Аннигиляции – это приключение Ому располагается тайный храм юань-ти, который
Dungeons & Dragons, действия которого будут проис- носит название Храм Ночного Змея. Именно там Рас
ходить на полуострове Чульт в Забытых Королевствах. Нси скрывается и строит планы по захвату мира.
Чульт – это тропическая дикая местность, состоящая Ому также является местом, где находится Гроб-
в основном из джунглей, плато, непроходимых гор и ница Девяти Богов. По мере того, как персонажи
извергающихся вулканов. Вы можете менять джунгли будут исследовать разные уровни этого подземелья,
и названия по вашему усмотрению. Альтернатив- они встретят духов богов-обманщиков Ому, которые
ные сеттинги для проведения кампании: Джунгли могут вселиться в них. Каждый бог представляет
Амедео на Орте, Жестокий Берег Мистара, джунгли собой разное мировоззрение, а персонаж, в которо-
Ксен’дрика Эберрона или любой ваш домашний сет- го бог вселится, получает как одну силу, так и одну
тинг. слабость. Все девять богов не ладят друг с другом,
Это приключение создано для группы от 4 до 6 поэтому они попытаются выталкивать друг друга из
персонажей 1 уровня, которые по мере прохождения персонажей. Пока духи борются за своих носителей,
истории смогут получить 11 уровень или выше. персонажи должны будут совладать со смертельными
ловушками и монстрами, охраняющими Поглотитель
Предыстория приключения душ. Погружаясь все глубже и глубже в подземелье,
персонажи узнают больше о том, кто создал его –
Персонажи познакомятся с историей через Синдру архиличе Ацерераке, а также узнают, что Поглотитель
Сильван, бывшую искательницу приключений и душ кормит душами существо, которое известно, как
торговку, которая много лет назад была воскрешена. атропал. Как только оно поглотит достаточно душ,
Сейчас она начала увядать. После общения с жре- атропал превратится в злого бога.
цами Синдра узнала, что это несчастье постигло не Уничтожение Поглотителя душ остановит прокля-
только её, а лечение ему не было найдено. Она пого- тье, действующее по всему миру, однако убийство
ворила со своими друзьями из Арфистов, которые по- атропала развяжет руки Ацерераку. При обычных
могли ей определить источник несчастья: нечестивое обстоятельствах архилич будет более страшным
устройство некромантов, носящее название Погло- противником для смертных, однако если боги-обман-
титель душ. Арфисты получили эту информацию от щики будут на их стороне, то у героев появится шанс
лича, однако они ничего не знают о Поглотителе душ, сделать это.
кроме его названия и примерного местоположения.
Приключенцы, которые согласятся помочь Синдре,
должны будут отправится на Чульт, земли, полные Проведение приключения
джунглей и монстров, чтобы найти и уничтожить Для того, чтобы провести приключение, вам понадо-
Поглотитель душ [Soulmonger]. бятся Книга игрока пятой редакции D&D, Руководст-
Синдра и приключенцы не знают, что Поглотитель во Мастера и Бестиарий.
душ ловит души мёртвых и лишает личей способа
ловить души для заключения их в свои филактерии Текст, оформленный таким образом, означает, что
(Поглотитель душ ловит души до того, как это успеет его можно прочитать вслух или перефразировать для
сделать кто-то ещё). Сзасс Там, самый могуществен- игроков, когда персонажи пребывают в определённую
ный лич среди Красных Волшебников Тэя, отправил локацию или попадают под ситуацию, описанную в
группу приближенных для того, чтобы они украли этом блоке.
Поглотитель душ или, при невозможности сделать
это, уничтожили бы его. Руководителем операции
Бестиарий и Справочник Воло по монстрам содер-
представителей Тэя стала правая рука Сзасса Тама –
жит блоки характеристик для практически всех
Валиндра Теневая Мантия. Валиндру предупреди-
существ приключения. Вам не нужны последние
ли, что искатели приключений могут встать у неё на
вышедшие книги, так как все монстры, упомянутые
пути, поэтому она готова к встрече.
здесь, будут представлены в Приложении D в конце
В сердце Чульта удалось пробраться и Рас Нси,
книги.
мифической и злодейской фигуре среди чультов. Рас
Если существо указано жирным шрифтом, то
Нси был человеком паладином, который поклялся
его можно найти в Бестиарии. Если характеристики
защищать город Мезро. Он нарушил свою клятву и
есть в приложении D, то в самом приключении это
был изгнан. Вместо того, чтобы исправить содеянное,
будет указано.
он поднял армию нежити для того, чтобы покорить
Заклинания и снаряжения, упомянутые в при-
Мезро. Тиран-неудачник потерпел поражение и был
ключении, можно будет найти в Книге игрока. Маги-
изгнан вновь. В дальнейшем Мезро был уничто-
ческие предметы описаны в Руководстве Мастера,
жен Магической Чумой (или, по крайней мере, так
если только нет ссылок на приложение C.
казалось), в течение которой Рас Нси потерял свою

Введение
5
ятельно найти путь к Ому или определить источник
Сокращения проклятья, следующие существа могут обладать зна-
В этом приключении используются следующие сокра- ниями, которые так нужны приключенцам, однако
щения: действуйте осторожно: Крр’уук из Дунгрунгланга,
Хиты = хит поинты ЗД = законно-добрый Нефир из Огненного Перста, Нанни Пупу из Мбалы,
КД = Класс Доспеха НД = нейтрально-добрый Бэйвз О’таму в месте крушения «Нарвала», выжив-
Сл = Сложность ХД = хаотично-добрый шие в месте кораблекрушения «Звёздной Богини»,
Опыт = очки опыта ЗН = законно-нейтральный а также у Красных Волшебников под руководством
Валиндры Теневой Мантии.
эм = электриумовые монеты Н = нейтральный
Исследуя Ому, приключенцы попадут в плен к
пп = платиновые монеты ХН = хаотично-нейтральный
юань-ти или встретятся с ними в подземном храме
зм = золотые монеты ЗЗ = законно злой (глава 4). Недалеко от храма юань-ти располагается
см = серебряные монеты НЗ = нейтрально-злой вход в Гробницу Девяти Богов. Поглотитель душ нахо-
мм = медные монеты ХЗ = хаоичной злой дится в глубине гробницы, защищённый загадками,
НИП = неигровые персонажи ловушками, монстрами и магическими стражами.
В лучшем случае: приключенцы уничтожают Погло-
Общая информация о приключении титель душ, а затем убегут из гробницы. В худшем
Скорее всего, ваше приключение будет выглядеть случае: персонажи уступают Асерераку, а их души
так, как описано ниже. будут сожраны.
Искателей приключений телепортируют в Порт
Нянзару, единственное крупное поселение на Чульте. Проклятье смерти
После исследования города (глава 1), они отправятся Понимание того, как работает проклятье Ацерерака,
в экспедицию в джунгли Чульта (глава 2), где в ко- станет ключом для гладкого проведения приключения.
нечном итоге найдут город Ому (глава 3). Персонажи Поглотитель душ был активирован 20 дней назад и
не знают с самого начала, что Ому – их главная цель останется активным до тех пор, пока не будет унич-
в этом приключении. Они должны найти подсказки, тожен. Пока Поглотитель душ активен, действуют
которые укажут им нужное направление. следующие условия:
В этом приключении только три существа знают,
что проклятье смерти исходит из города Ому: Дедуля • Любой гуманоид на планете, который был возвра-
Зетембей из Порта Нянзару, Валиндра Теневая Ман- щён к жизни, начинает увядать. Его максимальное
тия в Сердце Убтао, а также Саджа Н’база из Оролун- количество здоровья снижено на 20 (по 1 единице
га. Несколько существ знают местонахождения Ому: здоровья за каждый день активности Поглотителя
проводники Ику и Салида из Порта Нянзару, Ва- душ), а также уменьшается ещё на 1 в каждую
линдра Теневая Мантия в Сердце Убтао, ааракокры полночь до тех пор, пока Поглотитель душ не будет
в Кир Сабале, Залкора из Нангалора, Саджа Н’база уничтожен. Если максимальное количество здо-
из Оролунга и красный дракон Тзинделор из Шахты ровья гуманоида падает до 0 – он умирает. Путе-
Сердца Вирма. Если персонажи не смогут самосто- шествие в другой мир или план не останавливает
действие эффекта, если он уже был применён.
• Гуманоид, чьё максимальное количество здоро-
вья было уменьшено, не может увеличить его или
Кто такой АцÉрерак?
восстановить. Это касается как максимального
Ацерерак – это могущественный лич, которого знают количества здоровья, сниженного Поглотителем
и боятся по всей мультивселенной. Большая часть его
душ, так и любых других эффектов, которые вы-
прошлого позабыта, но древние тексты говорят, что он
прибыл из мира, носящего название Орт.
сасывают жизнь: касание умертвия, призрака или
Ацерерак исследует планы в поисках артефактов. Если подобного существа.
он находит что-то полезное или интересное, он запирает • Если гуманоид погибает где-то на планете, то его
это. Несмотря на то, что он обладает поистине бого- душа оказывается в Поглотителе душ. Только раз-
подобными силами, как и другие личи (к примеру, как рушение Поглотителя душ может освободить души.
Векна), Ацерерак не заинтересован в том, чтобы быть • Любое заклинание, которое может вдохнуть жизнь
богом или чтобы ему поклонялись. в мёртвого (включая возрождение [revivify], оживле-
Несмотря на непринятие своей божественности, ние [raise dead], воскрешение [resurrection] и истин-
Асерераку привлёк многих последователей и тех, кто ное воскрешение [true resurrection]) автоматически
поклоняется ему. Он не дарует им часть своей силы, а
рассеивается, если его целью является гуманоид,
также тратит очень мало времени на них. Больше всего
чья душа была поймана Поглотителем душ или
ему нравится то, как они страдают и умирают во время
проведения ритуалов и безумств. съедена атропалом (см. раздел «Пожирание душ»
Помимо того, что Асерераку жил во множестве миров ниже).
и сумел создать свои демипланы, он проводит большую • Поглотитель душ не влияет на работу таких закли-
часть времени строя гробницы. Каждую из них он напол- наний, как разговор с мёртвыми [speak with dead]
няет сокровищами, которые привлекают приключенцев. или схожую магию. Проклятие смерти не влияет на
Затем он убивает их в особо изощрённой форме, исполь- существовавших ранее призраков и духов.
зуя ловушки и оголодавших монстров для забавы. Ужас,
который он пробуждает, терзает души, которые хранятся Мясорубка
в филактерии, местонахождение которой является од- Гробница Аннигиляции может быть проведена как на-
ним из самых главных секретов мультивселенной.
писано здесь, или вы можете провести её с увеличен-
Не так давно по человеческим меркам Ацерерак на-
шёл атропала, дрейфующего на границе Плана Смерти,
ной сложностью в режиме «мясорубки». Этот режим
и построил Поглотитель душ, чтобы напитать силами отлично подойдёт для опытных игроков, имеющих
атропала за счёт мёртвых душ. Лич выбрал одну из своих высоко оптимизированных персонажей, а также для
гробниц, Гробницу Девяти Богов Торила, которая будет тех, кто не боится поставить своих героев на кон
служить питомником атропала. ради хорошей игры. Это будет не слишком приятным
Для большей информации о Ацерераке смотрите опытом для игроков-новичков, которые не хотят по-
приложение D. терять своих персонажей.

Введение
6
Вы должны решить, что проводите приключение в Тик-так, время идёт!
режиме «мясорубки» с самого начала. В этом режиме
Поглотитель душ получает ещё один эффект: Гробница Аннигиляции – это бомба замедленного
действия. Другими словами, время здесь – ключевой
• Для успешного совершения спасброска от смерти ресурс. Персонажи находятся в постоянном напряже-
нужно перекинуть Сл 15 (а не 10, как это обыч- нии – найти как можно быстрее Поглотитель душ, так
но делается). Этот эффект прекращается после как множество жизней стоит на кону.
уничтожения Поглотителя душ. Как только правило Если не учитывать время, то Чульт – это земли,
принято, спасбросок от смерти остаётся актуаль- полные возможностей для приключений. Персона-
ным до конца. жи могут быть привлечены любопытством и обсто-
ятельствами, к примеру, к садам руин Нангалора,
Пожирание душ дварфийской крепости Храхамар или пиратской
Душа любого гуманоида, погибшего во время дейст- гавани на Якорной стоянке Джахака. Эти места
вия проклятья смерти, становится пойманной По- полны опасностей, которые, если персонажи достиг-
глотителем душ. Души остаются там до тех пор, пока нут успеха, подготовят их к испытаниям города Ому.
не будут поглощены атропалом или пока Поглотитель Если персонажи достигнут Ому раньше времени, то
душ не будет уничтожен. они не смогут прожить там долго. Когда персонажи
Как только душа оказывается в Поглотитель душ, будут интересоваться Ому, опишите город как место,
это лишь вопрос времени, пока атропал поглотит её. в которое игроки хотят попасть как можно быстрее,
Вы можете определить статус пойманной души на однако не так быстро, как хочется им.
рассвете любого дня, тайно бросив к20. При выпаде-
нии 2 и более душа остаётся в Поглотителе душ как Повышение уровня персонажей
минимум до следующего рассвета. При выпадении 1 Персонажи начинают приключение с 1 уровня и
душа съедается атропалом. Существо, чья душа была уничтожают монстров, чтобы получить опыт. После
уничтожена этим способом, не может быть воскреше- завершения каждой игровой сессии сложите весь
но никаким способом, включая божественное вмеша- полученный опыт группой и разделите его поровну
тельство (способность жреца). между всеми её участниками. Если у персонажей
Если Поглотитель душ был уничтожен, а вы не от- хватает опыта, чтобы перейти на новый уровень,
слеживали статус душ в нем, возьмите несколько к20 попросите игроков поднять уровень персонажей до
(по одному на каждый день, пока душа была заперта начала следующей сессии. В идеальном случае пер-
в Поглотителе душ) и бросьте их. Если хоть один ку- сонажи должны получить уровни, которые указаны
бик покажет 1, душа была поглощена атропалом и вы в таблице ниже, после завершения каждой главы
не смогли её освободить. приключения.
Заклинания общение [commune] и предсказание
[divination] может указать, была ли душа поглощена Уровень персонажей по главам приключения
атропалом или все ещё находится в Поглотитель душ. Глава Уровень
Как много душ должен поглотить атропал, чтобы 1. Порт Нянзару 1 и выше
стать богом? Это могут быть тысячи или миллионы.
2. Земли Чульта 1-6 уровни
Это может определить Мастер, однако от его выбора
будет зависеть, когда произойдёт это событие – через 3. Жители Запретного города 5-8 уровни
месяц или через года. 4. Храм Ночного Змея 7-9 уровни
5. Гробница девяти богов 9 и выше уровни
Замена персонажей Вы можете замедлить темп развития персона-
Проклятье смерти означает, что в большинстве своём жей, откладывая опыт до тех пор, пока вы не будете
мёртвые персонажи останутся мёртвыми. Если готовы поднять им уровень. И наоборот, вы можете
персонаж умирает, а у игрока нет разумных идей ускорить продвижение персонажей, награждая их
по отыгрышу этого персонажа в дальнейшем, вы очками опыта за исследование, достижение целей,
можете позволить игроку создать нового персона- хороший отыгрыш и успешный (или нет) обход лову-
жа. Новый персонаж будет такого же уровня, что и шек. Однако награда за это должна быть не больше
остальная группа. того количества опыта, которое игроки получат за
Чульт привлекает приключенцев со всего мира, убийство монстров. К примеру, честная награда для
а активация Поглотитель душ существенно увели- группы приключенцев 2 уровня составит 450 опыта.
чивает число желающих посетить дикие джунгли. Именно столько герои получат за убийство монстра
Персонажи игроков одними из первых прибыли в эти с Уровнем опасности 2. В этом случае награда также
земли, однако приключенцы из разных уголков мира должна быть разделена между всеми игроками.
будут прибывать в Чульт по мере развития кризиса. У Как Мастер этого приключения, вы можете вовсе
вас не должно быть проблем по вводу нового пер- не отслеживать опыт персонажей и выдавать его
сонажа. Новые персонажи могут быть выжившими тогда, когда решите сами, используя таблицу в начале
членами провалившейся экспедиции, проводниками, этого раздела.
жившими в Чульте несколько лет, одинокими иссле- Чульт полон забавных ответвлений, заманчивых
дователями, желающих найти сокровища или славу, локаций и возможностей для исследования. Поэто-
или теми, кто пытается спасти свою вторую полови- му может быть трудно определить, какого уровня
ну от смерти. Поговорите с игроками о предыстории будут персонажи, когда они прибудут в локацию, где
и причинах появления на Чульте, учитывая обстоя- проходит приключение. Пусть в этом вам поможет
тельства. таблица выше. К примеру, если персонажи получи-
ли 4 уровень и вот-вот наткнутся на Ому (глава 3),
вам, возможно, придётся направить их в другом
направлении, где они примут участие в паре стычек
до тех пор, пока не получат 5 уровни. Вы можете
поднять им уровень до 5 автоматически или снизить
сложность стычек в Ому, чтобы они соответствовали
уровню персонажей.

Введение
7
Начало приключения на высоких
уровнях Вы были приглашены в дом Синдры Сильван, бывшей
искательницы приключений и торговки. Слуга в форме
Несмотря на то, что приключение подразумевает, что провожает вас на третий этаж по крутой лестнице, а
персонажи будут 1 уровня, вы можете начать его на затем пропускает в комнату, обитую деревянными па-
5 или 9 уровнях. нелями, с горячим камином, комфортными креслами,
а также столом, полном кубков с вином и яств. Стены
Начало приключения на 5 уровне из тёмного дерева украшены картами земель и морей.
Персонажи 5 уровня все ещё встретятся с трудно- Стойки, полки и шкафы хранят в себе сотни свёрнутых
стями из первых двух глав. Если стычки даются в рулон карт.
им очень легко, вы можете добавить противникам Некто сидит в мягком обитом кресле рядом с ками-
ном. Вам тяжело определить пол существа, так как из-
подкрепления. Придержите развитие персонажей и
под кучи одеял вы можете видеть только голову, лицо
получение опыта/уровня до 3 главы приключения. которой скрыто серебряной маской. Даже его сухой
хриплый голос не даёт представления о нем: «Налейте
Начало приключения на 9 уровне себе вина и садитесь, друзья. Надеюсь, я могу вас назы-
Персонажи 9 уровня не встретят проблем на первых вать именно так».
двух главах. И это нормально. Уменьшите количе-
ство стычек в джунглях и направьте героев к Ому
как можно быстрее. Как только они прибудут туда – Говорящая – это Синдра Сильван. Она человек Тети-
ведите приключение как обычно. Персонажи такого рец архимаг [archmage] со следующими изменения-
уровня все ещё встретят проблемы с 3 и 4 главами, ми:
особенно если вы будете играть юань-ти в качестве • Синдра законопослушный-нейтральный персонаж,
умных противников. Придержите развитие персона- который говорит на Общем, дварфийском, эльфий-
жей и получение опыта/уровня до 5 главы приклю- ском и языке полуросликов;
чения. • Максимальное количество здоровья Синдры было
снижено до 79 из-за влияния Поглотителя душ. Это
Начало приключения значение будет уменьшаться на 1 в полночь каждо-
го последующего дня. Если максимальное коли-
Основным стартовым местом для начала приключе-
чество здоровья Синдры уменьшится до 0 – она
ния может стать город Врата Балдура, что на Побе-
умрёт. Синдра не может быть возвращена к жизни
режье мечей в сеттинге Забытых Королевств. Однако
до тех пор, пока находится под действием прокля-
любое другое большое поселение может тоже подой-
тья (а также, если её душа не будет поглощена).
ти. Вы можете использовать поселения и из других
Уничтожение Поглотителя душ – единственный
миров: Свободный Город из Грейхока, что на Орте,
способ остановить действие эффекта и восстано-
город Спекулариум на Мистаре или город Шарн на
вить максимальное количество здоровья.
Эберроне.
Для начала приключения прочитайте или перефра- Отыгрыш Синдры Сильван
зируйте текст-введение, представленный ниже:
Синдра рассказывает персонажам свою историю и
делает им предложение. Отыграйте встречу с Син-
Последние несколько дней разговоры на улице и в
дрой, перефразировав фразы ниже, а также попы-
тавернах сводились к одной теме, так называемому
тайтесь отыграть это сухим и хриплым голосом.
«проклятью смерти»: изнуряющая болезнь, которая
коснулась каждого, кто был воскрешён из мёртвых. • «Я была искательницей приключений когда-то дав-
Жертвы становятся худыми и слабыми с каждым днём, но. Однажды я умерла и была воскрешена. С тех
медленно, но верно приближаясь к смерти, которую им пор я закрыла дверь для своей прошлой жизни».
удалось однажды избежать. Когда она наконец берет
• «Проклятье смерти, о котором вы наверняка слы-
своё, жертв невозможно воскресить – как невозмож-
но воскресить и тех, кто ни разу не был воскрешён. шали, коснулось и меня. Я не знаю, как долго мне
Храмовники и учёные не могут объяснить причины осталось прежде чем оно полностью уничтожит
проклятья, которое распространилось не только на меня. Жрецы не могут помочь мне. Они загнаны в
весь регион, но и на весь мир. угол тем, что случилось».
• «Мои контакты среди Арфистов сообщили, что
причиной этого проклятья является артефакт
В этот момент дайте возможность своим игрокам некромантов, который носит название Поглотитель
объяснить, почему они собрались вместе, как долго душ. Согласно моим источникам Поглотитель душ
они были вместе и что они делают. Если персонажи находится где-то на Чульте».
не знают друг друга, то вы можете познакомить их в • «Чульт – это полуостров, окружённый горами и
резиденции Синдры Сильван. захлёбывающийся проливными дождями. Огром-
ные рептилии, жестокие гоблины и армия нежи-
Проклятье Синдры Сильван ти бродят по джунглям и руинам. Создать карту
Нанимателем группы выступит бывшая искательни- местности всегда было практически невозможно,
ца приключений Синдра Сильван. Будучи торговцем поэтому на данный момент ничего неизвестно о
и волшебником с хорошей репутацией, она может ма- том, что творится внутри полуострова, на глубине
гически переправить группу в Чульт, а также награ- в несколько миль от побережья».
дить персонажей сокровищами, если те согласятся • «Работая над множеством морских карт, журналов
помочь ей. кораблей и приключенцев, я собрала все, что на
Когда вы готовы познакомить персонажей с Син- данный момент известно о Чульте, в одну карту. Я
дрой, прочитайте следующий текст: предоставлю вам её, если вы согласитесь выпол-
нить задание».

Введение
8
• «Когда вы будете готовы отправиться, я телепорти- Карта Чульта для игроков
рую вас в Порт Нянзару, единственное крупное по-
селение на всем Чульте. Я уже бывала там несколь- Перед отправлением отдайте игрокам копию неза-
ко раз, поэтому шансов на неудачу довольно мало. конченной карты Чульта от Синдры (её вы найдёте
Как только мы окажемся там, я останусь у своего в приложении E, раздаточный материал 1). Синдра
друга, Ваканги О’таму. Он один из семи торговых с радостью ответит на вопросы, но она мало знает о
принцев, что управляют городом». Чульте того, что не указано на карте. Она достаточно
хорошо знает Порт Нянзару, поэтому уверяет, что все
У Синдры есть опасения по поводу отправки нео- необходимое можно будет купить там.
пытных путешественников в опасные земли, однако
она ничем не рискует. Она не уточнила, что более Телепортация в Чульт
опытные группы искателей приключений уже были Ради сохранения времени Синдра готова телепор-
отправлены на Чульт. Каждая из них пропала, и Син- тировать себя и героев в Порт Нянзару при помощи
дра опасается худшего. На самом деле эти группы заклинания телепортация. Если персонажи согласны,
стали жертвами диких обитателей Чульта или их пути то не нужно бросать кубик на определение точности.
пересеклись с Валиндрой Теневой Мантией. Если Синдра хорошо знает гавань Стража, чтобы прибыть
персонажи спросят об этом, отправляла ли Синдра точно туда, куда нужно. Она выбирает место рядом с
более опытных приключенцев, то она ответит просто: доками для телепортации. Когда персонажи пребудут
«Да, отправляла». в Порт Нянзару, переходите к части «Прибытие» в
главе 1.
Сокровища
Синдра обещает каждому приключенцу редкий или Зацепки для персонажей
необычный магический предмет после успешного В приложении A вы найдёте две новых предысто-
завершения задания (в конце приключения каждый рии для ваших персонажей: антрополог и археолог.
персонаж сможет выбрать себе предмет после вашего В дополнении Книга игрока и Путеводитель при-
одобрения). Синдра также верит, что герои найдут ключенца по Побережью Мечей содержат несколько
на Чульте достаточно сокровищ, которые сделают их предысторий, которые хорошо подойдут для приклю-
богатыми как королей. чения. Если ваши персонажи испытывают трудности
Если персонажи будут давить на получение каких- для определения связей по предыстории, поделитесь
то монет, то Синдра даст каждому из них по 50 зм с ними идеями из представленной ниже таблицы.
для покрытия расходов в Порту Нянзару.

Введение
9
Зацепки для выбранных персонажами предысторий
Предыстория Упоминание Зацепка

Прислужник Книга игрока Старцы обеспокоены распространяющимся магическим проклять-


ем, которое иссушает людей, а также не даёт возвращать мёртвых
к жизни. Экспедиция направляется в Чульт, чтобы найти происхо-
ждение этого проклятья. Вы решили присоединиться и помочь в
этом.

Антрополог Приложение A Торговец по имени Синдра Сильван начала чахнуть под действием
болезни. Она наняла вас, чтобы вы отправились в Чульт и нашли
лекарство. Синдра считает, что ваш опыт как раз то, что нужно. К
тому же, вы всегда хотели изучить местные обычаи.

Археолог Приложение A Вы узнали, что торговец планирует важную экспедицию на Чульт –


место, полное заброшенных городов, вашей главной слабости.
Ваша просьба о присоединении к экспедиции была одобрена.

Шарлатан Книга игрока После пары удачных дел, вы заработали проблем среди местных
авторитетов и криминальных групп. Вы искали способ избежать
этого, как услышали о некоей торговке, которая собирает экспеди-
цию в далёкие-далёкие земли.

Учёный-затворник Путеводитель по Побережью Мечей Ужасное проклятье бродит по Фаэруну. Умирающая торговка соби-
рает группу приключенцев для отважной миссии по уничтожению
источника проклятья, который находится в Чульте. Ваши знания
могут пригодиться, поэтому вы попросили принять вас в команду.

Преступник Книга игрока Местные власти могут дать вам помилование по всем предыду-
щим преступлениям. В обмен на это вы должны присоединиться к
группе, направляющей в Чульт, чтобы найти источник проклятья,
заразившего нескольких знатных представителей в городе.

Артист Книга игрока Ваш спонсор – бывший искатель приключений Синдра Сильван.
Ужасное проклятье коснулось её, и ей нужна ваша помощь. Ваш
путь лежит в Чульт, экзотическую и далёкую землю, где вы сможете
заслужить почёт и славу.

Представитель фракции Путеводитель по Побережью Мечей Распространяющееся магическое проклятье намерено уничтожить
тела и души живых. Арфисты узнали, что его источник находится на
Чульте. Вы вызвались добровольцем в экспедицию.

Народный герой Книга игрока Вы стали довольно известны, что не прошло мимо ушей торговки
и бывшего искателя приключений Синдры Сильван. Она хочет,
чтобы вы отправились в Чульт и нашли источник проклятья.

Наследник Путеводитель по Побережью Мечей Ужасное проклятье хочет забрать жизнь Синдры Сильван, бывшей
искательницы приключений. У неё есть кровные связи с вашей
семьёй, а вы обязаны помочь ей. Если вы преуспеете, то это может
сказаться на вашем наследии и будущем.

Ветеран-наёмник Путеводитель по Побережью Мечей Торговке и бывшей искательнице приключений Синдре Сильван
требуются наёмники для путешествия в Чульт. Вы всегда хотели по-
сетить Порт Нянзару и посмотреть на гонки динозавров. Говорят,
что местные джунгли полны опасностей и сокровищ, а уж это вы
точно не обойдёте стороной.

Благородный Книга игрока Ваша семья обязана торговке по имени Синдра Сильван. Она
решила списать с вас «долг» взамен на помощь. Семья рассчиты-
вает, что вы исполните надлежащее, а вы сами слышали слухи, что
Синдра планирует экспедицию.

Чужеземец Книга игрока Когда вы были молоды, вы покинули Чульт на корабле. Теперь
вас вновь тянет домой. Местная торговка собирает экспедицию в
Чульт, поэтому вы захотели присоединиться к ней.

Мудрец Книга игрока Волшебница Синдра Сильван попала под действие магического
проклятья. Она направляется с экспедицией на Чульт, чтобы найти
способ избавиться от него, и верит, что ваши знания будут неоце-
нимы. Вы согласились поехать с ней.

Солдат Книга игрока Ваш начальник порекомендовал вас в качестве хорошего канди-
дата для экспедиции в Чульт. Успех этой миссии столько важен, что
вам пообещали звание капитана, если вы поможете осуществить
задание экспедиции.

Введение
10
Добро пожаловать в Чульт! Расы Чульта
Представители любой расы и национальности Фаэруна
За исключением нескольких поселений на берегу,
Чульт представляет собой первозданную тропиче- могут быть встречены в Порте Нянзару, но лишь неко-
скую дикую природу: густые джунгли и блуждающие торые из них путешествовали более, чем на пару сот-
ню ярдов от стен города. Местные жители разделены
реки, обходящие стороной горы, вулканы и отвесные
на две группы: общеизвестные, а также те, о ком ходят
скалы. Горные гряды на юге, западе и востоке защи-
легенды или существование которых ставится под
щают внутренние земли Чульта от взгляда моряков.
сомнение. К первой группе относятся чульты (люди),
Реки здесь настолько тихие, что тяжело определить,
ааракокры, Батири (гоблины), дварфы (включая двар-
в какую сторону она тычет. Они набирают свой темп
фов-альбиносов), птералюды, табакси. Если говорить
только лишь для того, чтобы сорваться с очередного
о второй группе, то вертигры представлены в неболь-
ущелья. ших количествах; исследователи сообщали, что видели
Самые безопасные (в данном случае относительно грунгов (людей-лягушек) в глубине джунглей; ходили
безопасные) способы попасть в эту область лежат на слухи о появившихся юань-ти в далёких землях.
севере и востоке. Берег от Залива Чульта до Спа- Также стало известно, что группа ледяных гигантов
сительной бухты полны пляжей, с которых можно прибыла на Чульт в поисках Кольца Зимы, а экспеди-
отправиться покорять неизведанные джунгли. Вдоль ция Красных Волшебников охотится за Поглотителем
всего побережья Залива Чульта – единственное место, душ. Присутствие этих групп известно лишь немногим.
где путешественники смогут встретить цивилизацию. И, наконец, глубины джунглей полны скелетов,
Остальная часть полуострова является домом для зомби, упырей и других типов нежити. Все в Чульте
кровососущих, болезнетворных насекомых, огромных знают об их присутствии.
рептилий, плотоядных птиц и зверей разных мастей,
а также полчища нежити. Чем дальше вы удаляетесь Чульты
от побережья, тем более жаркой, влажной и опасной Чульты – это люди, живущие в Чульте. Они обладают
становится местность. темной кожей и волосами, а также богатой культурой.
Выгнанные из джунглей монстрами и нежитью, они
Погода принимают беженцев за каменными стенами Порта
В течение всего года на Чульте климат влажный, Нянзару, отказавшись от своих династий и объеди-
жаркий и дождливый. Обычно температура в те- нившись в единую торговую силу на южном океане,
чение дня поднимается до 35°C, а ночью падает до стремящуюся вести дела со всеми, кто посетит их
20°C. Дни без дождя случаются довольно редко, од- опасные земли. Некоторые чульты мигрировали на
нако он может выпасть как в виде обычного тумана, север и основали свои поселения в таких дальних
так и проливных дождей. городах, как Азкатла, Врата Балдура, Калимпорт,
Видимость во время сильных дождей ограничива- Мемнон и Засесспур.
ется 50 футами. За этой границей могут быть заме- Род королей и королев, некогда имевших полити-
чены только Огромные и Больше объекты. Во время ческое влияние над Чультом, в большинстве своём
дождя дистанция метательного оружия уменьшается был позабыт с течением времени, войн, бедствий и
вдвое. несчастий. Они были заменены на чультских торго-
В дни, когда выпадает сильный дождь, есть 25% вых принцев, которые научились искусству торговли
вероятность, что он перерастёт в полноценный тро- у дельцов из Тетира и Амна. Сейчас они используют
пический шторм с порывами сильного ветра, молни- своё богатство для заключения выгодных союзов и
ями, высокими волнами на море и сильным течением управляют судьбой своего царства.
у берегов. Проводники, которые уже знакомы с таки- Чульты одеваются в светлые разноцветные оде-
ми событиями на Чульте, рекомендуют прятаться и жды, соответствующие тропическому климату. Они
пережидать несколько дней. Путешествие по рекам торгуют золотом, драгоценными камнями, ювелир-
становится невозможным (любое каноэ смывается ными украшениями, текстилем, специями, редкими
сильными волнами после 15 минут плаванья). Если травами, слоновой костью, деревом, необработанной
персонажи настаивают на путешествии пешим ша- железной рудой и другими товарами, которые можно
гом, то каждый из них получает 1 уровень усталости собрать или награбить в джунглях, долинах и горах
сразу же, а также должен успешно пройти спасбро- Чульта. Среди своих чульты разговаривают на племен-
сок Телосложения Сл 10, чтобы избежать ещё одного ных языках (смеси вдыхаемых и выдыхаемых соглас-
уровня усталости. В течение тропического шторма ных, гласных и щёлканья языка). Однако те, кто часто
все проверки найти верный путь и не заблудиться общаются с приезжими, свободно разговаривают на
Общем, но с сильным и характерным акцентом.
совершаются с помехой.

Чульты

Введение
11
Ааракокры

Чульты в Порте Нянзару редко носят броню из-за Ааракокры


жаркого климата, но большие красочные щиты,
сделанные из шкуры динозавров, довольно распро- Племена ааракокр живут на вершинах гор и плато
странены. Эти щиты называются «ланг» и являются по всему Чульту. Лидеры ааракокр – превосходные
обычными щитами. В ближнем бою чульты использу- танцоры, которые используют движения для вдохно-
ют иклву, короткое одноручное оружие, напоминаю- вения своих последователей, а также для применения
щее копье и обладающее широким лезвием. заклинаний.
Ааракокры стремятся защитить земли от сил зла.
Они обладают репутацией тех, кто помогает приклю-
Чультские имена ченцам, заплутавшим в джунглях, больным и тем, кто
просто оказался в беде, но только при условии, что у
Вы можете использовать список, представленный ниже,
них нет намерений разграбить природные ресурсы и
для создания НИП. Некоторые чульты наследуют свои
фамилии от прежних династий.
эксплуатировать население. Ааракокры – естествен-
ные враги птералюдов и горгулий из Ому.
Мужские имена: Атуар, Атумва, Чива, Денго, Эмпоро, Одно из племён ааракокр владеет уединённым
Жума, Кундэ, Квалу, Лоси, Мезоар, Мзолу, Олу, Осо, монастырём Чульта – Кир Сабал. Его существование
Риндаван, Селу, Терон, Угор, Вазул, Вештек, Япа. известно в Порте Нянзару, так как его очертания
Женские имена: Азуил, Бати, Чуил, Дела, Ики, Фипия,
можно увидеть на реке Олунг через прорехи между
Иси, Джоли, Катила, Лорит, Мауну, Наболи, Ньяли,
деревьями джунглей на восточных берегах. Однако
Омояла, Разира, Сана, Тефнек, Ю’лоло, Вадизи, Юта,
Заиди, Замиси. это все, что известно об этом месте, крутые откосы
Имена династий: Аголо, Атази, Балака, Болеле, Дава, не позволяют добраться до него с земли. В этом месте
Екулу, Хакал, Имбогоро, Жанарвон, М’венье, Натомбе, ааракокры укрывают последних наследников коро-
Нгоре, Обоко, О’тами, Шанади, Талро’а, Утугели, Юдан, левской семьи Ому, которые когда-нибудь надеются
Зубери. вновь прийти к власти.

Введение
12
Батири (гоблины)
Чульт является домом для множества племён гобли-
нов, которые сообща известны как Батири. Племенем
Батири правит королева (параметры босса гобли-
нов). Когда королева умирает, борьба за власть продол-
жается до тех пор, пока не победит новая королева,
которая и провозгласит себя правительницей племени.
Пусть Батири и обладают некоторыми культурными и
мистическими аспектами, которые делают их уни-
кальными, ведут они себя в основном как обычные
гоблины. Они суеверны, жестоки, подозрительны к
незнакомцам, а также любят как есть гуманоидов, так
и торговать с ними. Они не только садисты, но и очень
креативны, когда речь заходит о пытках. К примеру,
им нравится привязывать жертв к деревьям, обмазы-
вать их мёдом и оставлять их на месте, наблюдая за
тем, как насекомые в течение нескольких дней убива-
ют жертву. Или пока кто-то покрупнее не придёт и не
прекратит страдания бедняги.
Боевые маски. В бою Батири носят несоразмер-
ные с их размерами деревянные маски. Каждый
гоблин украшает и раскрашивает свою маску так,
чтобы она выглядела максимально устрашающе. Кро-
ме запугивания, эти маски служат у Батири тем же,
что и рыцарские регалии на Фаэруне. Батири вра-
ждующих племён могут не знать названия племени
противника, но они точно знают Рычащего Крокоди-
ла или Клыкастую Обезьяну.
Боевой строй. Иногда воины Батири ездят на
плечах других гоблинов, тем самым формируя боевой
строй. Он может быть высотой до 8 гоблинов. Здоро-
вье каждого гоблина отслеживается отдельно, одна-
ко строй двигается, совершает проверки навыков,
спасброски и броски атаки как единое существо.
Только тот гоблин, что находится на вершине строя,
может атаковать, а только тот, кто находится в самом
низу, может двигаться (все гоблины, стоящие у него
на плечах, двигаются вместе с ним). Гоблин на самом
верху строя совершает все проверки и Спасброски
по Интеллекту, Мудрости и Харизме. Гоблин, который
находится в самом низу, проходят проверки и спас-
броски Силы, Ловкости и Телосложения. Боевой строй
не может прыгать, но оно может захватывать и тол-
кать другое существо, болтаться на лианах, а также
использовать Рывок, Отход, Уклонение или Засада в
Боевой строй Батири
качестве действия. Боевой строй имеет преимуще-
ство при атаке ближнего боя, потому что работает
«тактика стаи»: все гоблины обнажают копья, пред-
ставляя угрозу, однако только одно из них может Дварфы
действительно атаковать. Большинство крепостей горных дварфов под Чуль-
Как только здоровье гоблина падает до 0, он том были уничтожены вулканической активностью.
выпадает из строя. Если строй успешно проходит Сотни дварфов были вынуждены покинуть подзем-
Спасбросок Ловкости со Сложность 10, то он остаётся ные залы только для того, чтобы быть сожранными
вместе (только на одного гоблина короче). При прова- хищниками джунглей. Немногие добрались до Порта
ле все гоблины падают на землю ничком в радиусе 5 Нянзару, где они и остаются по сей день. Некоторые
футов. из них являются альбиносами (см. приложение D).
Для того, чтобы сформировать новый боевой
строй, гоблин должен потратить действие, чтобы Морозные гиганты
забраться на плечи другого согласного гоблина в Двадцать морозных гигантов прибыли на Чульт в
радиусе 5 футов от него. Другие гоблины могут при- поисках Кольца Зимы. Их корабль пришвартован к
соединится к строю тем же способом. Гоблин может северу от Бухты Китчер. Несколько команд исследуют
потратить действие, чтобы выйти из строя, призем- джунгли в поисках кольца и его владельца, Артуса
лившись в незанятом пространстве в пределах 5 Симбера. Женщина-гигант по имени Друфи кури-
футов от строя рует поиски. Пока дела морозных гигантов остались
Батири изобрели боевой строй для борьбы с суще- не замечены, однако это вопрос времени, пока они
ствами, которые превышают их в размерах, а также встретятся с патрулём Пылающего Кулака из Форта
для того, чтобы добираться до врагов на деревьях. Белуриан. Морозные гиганты ненавидят Чульт и его
Этот боевой строй имеет дополнительный эффект, климат, но они не под каким предлогом ни отступят
делая крошечных гоблинов выше и страшнее для от поиска кольца.
крупных существ. Боевой строй не эффективен про-
тив наземных угроз – только самый верхний гоблин
может атаковать.
Введение
13
Грунги Табакси-охотники могут быть встречены в любом
месте на Чульте. Табакси-менестрели редко встреча-
Эти преимущественно злобные лягушки живут в ются за пределами Порта Нянзару. Приложение D
деревнях, разбросанных по джунглям. Они создают включает параметры для обоих. Табакси также мо-
примитивные жилища из грязи, лиан и прутьев, а жет быть игроком персонажем (см. Справочник Воло
также чувствуют себя комфортнее на деревьях, чем по монстрам для получения информации о расовых
на земле. Они осыпают противников отравленными особенностях табакси).
стрелами и прыгают с ветки на ветку, не теряя следа
жертвы. Нежить
Не все грунги злые. Некоторые могут помочь ис-
Более 100 лет назад военачальник Рас Нси (Рас – это
следователям в обмен на еду или сокровища. Будучи
титул, равносильный барону, а Нси – имя) поднял
злыми или нет, грунги предупреждают приключенцев
армию нежити, чтобы захватить город Мезро. Армия
о входе на их территорию мёртвыми телами повер-
в основном состояла из мёртвых жителей Чульта, вос-
женных врагов, свисающих с деревьев.
крешённых в виде зомби, и каннибалов, превращён-
Некоторые проводники Чульта знают об одной
ных в упырей. Рас Нси и его легион был побеждён и
деревне грунгов, которая находится на юге от Порта
отброшен назад в джунгли. До того, как Рас Нси смог
Нянзару, прямо над устьем реки Тайрикай. Для полу-
организовать новую атаку, Мезро ушло на другой
чения дополнительной информации об этой деревне
план существования, а Рас Нси лишился своих сил,
см. «Дунгрунгланг», стр. 43. Приложение D содержит
полученных от божества.
дополнительную информацию о грунгах.
Объявив себя врагом всего мира, он связал свою
Птералюды («страхолюды») судьбу с юань-ти. Остатки армии нежити Рас Нси
разбрелись по джунглям. Сотни миль сейчас являют-
Эти злобные летающие гуманоиды-рептилии напа- ся их охотничьими угодьями. Чтобы сделать обста-
дают с неба на ничего не подозревающую добычу, новку ещё хуже, Ацерерак пополнил ряды нежити
крадут то, что могут унести, и возвращаются в свои страшными созданиями – гираллонами зомби и ти-
логова, чтобы наслаждаться добычей. Внезапность раннозаврами зомби (см. приложение D). Его целью
и безжалостность их нападений подарило им кличку было отвадить приключенцев от поисков города Ому.
«страхолюды» среди всего населения Чульта. Они – По мере увеличения количества мёртвых душ, у него
естественные враги ааракокр. будет все больше силы. Со временем он станет доста-
Табакси точно сильным, чтобы управлять нежитью. Но до тех
пор у нежити Чульта нет лидера.
Табакси – это гуманоиды, похожие на представите-
лей кошачьих, изначально появившиеся на конти- Вертигры
ненте Мазтика. Чульты называют их «котолюди» или Чульты, заражённые ликантропией вертигров, охо-
«леопардовый народ». Группа табакси осела в Чуль- тятся в джунглях небольшими стаями или племена-
те после того, как сбежала от работорговцев. Они ми. Все в Порту Нянзару слышали об этом, но никто
культурный народ, избегающий зла. Немногие из них не видел на самом деле.
работают проводниками в Порте Нянзару. Другие Кланы вертигров сторонятся чужеземцев, вклю-
отправляются в джунгли, чтобы охотиться на грунгов чая приключенцев, но некоторые из злых вертигров
и гоблинов для своих личных целей. могут начать охотится на тех, кто посягнул зайти
на их земли. Так как вертигры могут появляться в
облике людей, они часто представляются как чульт-
Боги Чульта ские охотники, проводники, спасатели или охотники
Центральную роль в культуре Чульта играет бог Убтао, за добычей. Эти злые вертигры поклоняются Малару,
долго защищавший эти земли и чультскую цивилиза- богу охоты. Другие продолжают поклоняться богам,
цию. Однако Убтао взращивал ненависть к тем, кто которым поклонялись до обращения.
поклонялись ему, из-за из бесконечных войн и постоян-
ных просьбах решать все их проблемы. Более 100 лет Юань-ти
назад Убтао попросту бросил Чульт, а его присутствие
После того, как они были изгнаны из своего древнего
больше не чувствовалось там. Когда он ушёл, чульты
получили сильный духовный удар, но в конце концов города (см. ниже Хисари), юань-ти объявили руины
воинствующие племена объединились в единый народ. Ому своей вотчиной. Их шпионы в Порту Нянза-
По сей день динозавры, по мнению чультов, считаются ру следят за торговыми принцами, охотниками за
потомками Убтао, даже несмотря на то, что сам Убтао сокровищами и приключенцами. Персонажи также
больше не популярен. могут повстречать чистокровных юань-ти, юань-ти
После того, как Убтао ушёл, чульты обратились к дру- проклинателей и абоминаций юань-ти, бродящих по
гим божествам, включая тех, которых принесли им мис- джунглям в поисках сокровищ.
сионеры других цивилизаций. Вокин, богине торговли, Юань-ти из Ому верят, что под Вершинами Огня
поклоняются многие торговцы Порта Нянзару. Другие есть запечатанный магический портал, который смо-
храмы, которые можно найти в городе, посвящены Гонду
жет вернуть в мир Дендара, Ночного Змея. Бог Убтао
(богу ремёсел), Саврасу (богу предсказаний и судеб), Сью-
ни (богине любви и красоты) и Тиморе (богине удачи).
должен был противостоять Дендару, но сейчас он
Однако, помимо распространения своей веры, покинул Чульт. Юань-ти верят, что уже никто не оста-
миссионеры из внешнего мира прибыли в Чульт за новит Дендара. Они основали подземное святилище,
богатством, что привело ко многим конфликтам. Храмы посвящённое Ночному Змею, но они очень далеки от
и святыни их богов все ещё остались, но большая часть достижения своей цели.
духовенства представлена жителями Чульта. Жрецы из Дополнительную информацию о юань-ти можно
внешнего мира, пропагандирующие свою религию че- найти в Справочнике Воло по монстрам, а также в
ресчур активно, не приветствуются в Порту Нянзару. приложении D.

Введение
14
Глава 1: Порт Нянзару

П
ОРТ НЯНЗАРУ РАСПОЛОЖЕН В ЮЖНОЙ Враги окружают Порт Нянзару со всех сторон.
части Залива Чульта. В Чульте больше нет Джунгли кишат рептилиями и смертоносной нежи-
другого города,ни на побережье, ни где-то тью, пираты бороздят близлежащие моря, а вход в
ещё, кроме давно забытых руин, населённых бухту является домом для жадной драконьей черепа-
кровожадными монстрами. До недавних хи.
пор Порт Нянзару находился под влиянием Персонажи могут узнать у местных слухи, которые
Амна, государства с другого континента. помогут им выжить в опасных землях Чульта. Персо-
Девять лет назад Амн был вынужден уступить город нажи могут получить все необходимое им снаряже-
богатому и могущественному консорциуму Чультских ние, а также проводников перед выходом из города.
торговцев, которых поддерживало Общество Йетеп- Синдра Сильван слишком слаба, чтобы идти вместе с
ка. В противном случае все переросло бы в кровавый приключенцами или оказать дополнительную по-
конфликт, и скорее всего город так или иначе полу- мощь.
чил бы независимость. Семеро Чультских торговцев с Если вы проводите это приключение в домашнем
тех пор выросли до влиятельных торговых принцев, сеттинге D&D, вы можете расположить Порт Нянзару
привлекающих народ своими экзотическими товара- где посчитаете нужным и даже изменить его назва-
ми со всего Побережья Мечей. ние. Если вы используете другой опубликованный
Порт Нянзару – оплот цивилизации и торговли в материал по D&D, то вы можете полностью отказать-
этих диких землях. Масштабам разворачивающейся ся от Порта Нянзару и создать любой другой город
здесь коммерческой деятельности и объёмам денег, на побережье в качестве отправной точки для вашей
проходящим через местные конторы, позавидует лю- кампании по исследованию джунглей. В качестве
бой торговец Врат Балдура и Глубоководья. примера других сеттингов вы можете рассмотреть
При всём этом город также наполнен музыкой, город Сассерин на краю Джунглей Амедео (сеттинг
красками и ароматами сам по себе. Крупнейшей по Greyhawk), город Слагович недалеко от Жестоких
достопримечательностью города помимо торговли Берегов Мистары (сеттинг второй редакции D&D)
здесь являются еженедельные гонки на динозаврах или же город Штормрич континента Ксен’Дрик (сет-
по улицам города. И местные, и приезжие ставят тинг Эберрон).
внушительные суммы на результаты этих забегов.
Город также может похвастаться богатыми рынка-
ми, восхитительными поместьями и храмами, цирка-
ми и гладиаторскими состязаниями.

Глава 1: Порт Нянзару


15
• Все дороги внутри городских стен сделаны из
Прибытие булыжников или каменными плитами. Вдоль них
Синдра Сильван телепортирует себя и приключенцев выдолблены водостоки, глубиной на 2 фута. Жите-
в Портовый квартал, не так далеко от офиса началь- ли Порта Нянзару почти не о чем не заботятся, но
ника порта города Порт Нянзару (зона 13). Прочитай- проливные дожди всегда будут проблемой.
те следующее: • Табакси-менестрели бродят по улицам, играя всем,
кто бросит им монетку.
• Стены разделяют город на районы, а арки над
Вы появляетесь в тропическом городе под палящим
улицами окрашены фресками с изображением
солнцем. Знакомые портовые звуки – скрипящие ка-
наты, волны, разбивающиеся о берег, тяжёлые бочки,
динозавров, гор и мифических героев.
катящиеся по булыжникам – сливаются с криками и • Разрушенные древние здания, покрытые лозами и
проклятьями на незнакомом языке, полном щелчков, кустами, напоминают о большом возрасте города.
вдохов и певучих слов, звучащих подобно музыке.
Полы первого этажа в зданиях сделаны из отшту-
Аромат незнакомых пряностей и тропических фруктов
смешивается с запахами рыбы, смолы и парусины,
катуренного камня с крошечными окнами для того,
характерными для причала. чтобы поддерживать жар в помещении как на улице.
Кроме того, Порт Нянзару – это настоящий взрыв На верхних этажах можно увидеть бамбуковые или
цветов. Здания выкрашены в яркие оттенки синего, соломенные стены с огромными окнами, которые
зелёного, оранжевого и лососево-розового, или же пропускают воздух. Над окнами можно увидеть соло-
украшены стенописью, изображающей гигантских менные или черепичные карнизы. Все здания богато
рептилий и мифических героев. Каждый дом украшен украшены краской, плющом и яркими цветами.
корзинами и глиняными горшками с красочными Некоторые из них раскрашены симметрично распо-
цветами, либо покрыт цветущими лозами. Менестрели ложенными геометрическими линиями и острыми
в яркой одежде, украшенной перьями и ракушками, углами, а другие могут похвастаться красивыми пей-
выступают на каждом углу. Разноцветные флаги и
зажами, монстрами или животными, выполненными
навесы развеваются на городских стенах. Толпа детей в
шляпах с перьями пробегает мимо вас, визжа однов-
в уникальном для Чульта стиле. Если позволяет место,
ременно от ужаса и восторга, в то время как уличный то у здания есть свой двор или небольшой сад.
артист, одетый в костюм большезубой ящерицы, топает Вся вода в городе появляется из-за дождя, поэто-
и ревёт им вслед. Создаётся ощущение, что весь город му у каждого города есть цистерна или деревянные
суетится, волнуется, смеётся, ругается и поёт. бочки, в которые собирается вода. Каждая публичная
площадь построена вокруг фонтана или резервуа-
ра дождевой воды. С таким большим количеством
Синдра советует персонажам занять себе комнаты в бегущей воды чульты нашли хорошее применение
«Громовой ящерице» (если герои хотят просто пере- для механических устройств. Многие здания могут
кантоваться) или в «Доме Отдыха Каи» (если герои похвастаться водяными колёсами, которые встроены
хотят спокойно провести ночь). Обе постоялых двора в бочки. Дождевая вода, бегущая по желобам или
находятся недалеко от Красного Базара (зона 18). В каналам, поворачивает колесо, которое качает воду в
это же время сама Синдра отправится к вилле торго- бассейны, вращает жернова, питает меха, токарные
вого принца Ваканги О’таму. Она планирует остаться станки или выполняет любую трудозатратную или
там до окончания приключения. Если персонажи за- просто рутинную работу, а также для любой другой
хотят последовать вместе с ней, она будет более, чем задачи, придуманной чультскими инженерами
рада познакомить их с Вакангой (стр. 25 «Торговые
принцы»).
Описывая достопримечательности и звуки Порта Побочные задания
Нянзару, отдельно выделите жару, влажность, экзо- По мере того, как персонажи исследуют Порт Нянза-
тические звуки и запахи, а также другие уникальные ру, они могут встретиться с НИП, которым требует-
аспекты Порта Нянзару. Некоторые особенности вы ся помощь. Учитывая важность основной миссии,
найдёте ниже: персонажи могут неохотно соглашаться на побочные
задания. Они не обязаны завершить их, однако
• Средние и Большие динозавры используются как выполнение побочного задания может привести к
тягловые животные для двухколёсных телег, для неожиданной награде или открытию.
подъёма тяжести на кранах и буксировать лодки Вы можете ввести любое количество побочных за-
вдоль каналов; даний. НИП, которые выдают их, могут повстречать-
• Динозавры принимают участие в еженедельных ся в любой части города. Если вы не знаете, какое
гонках по улицам города. Эти яркоокрашенные побочное задание выдать, бросьте к10.
динозавры-гонщики быстрые, злобные и едва ли
контролируются всадниками; 1. Сбор долгов. К’лаху (нейтральный, женщина,
• Цветы, зелёные растения и виноградные лозы чультка, головорез [thug]), собирающая ставки
растут везде, они словно выходят из стен зданий. на Забеге Палача (зона 3), просит вас пойти за
Зелёная растительность требует постоянного ухода, ней, пока она собирает долги. Она заплатит 10%
чтобы предотвратить повреждения корней и побе- от долга в 500 золотых монет от человека по име-
гов от зданий. ни Табан (Н, мужчина, Чульт, гладиатор). Табан
• Оборонительные башни и стены города увенчаны отказывается платить до тех пор, пока его здоро-
яркими навесами, которые защищают стражей от вье не опустится ниже 20. После этого он пред-
палящего солнца и дождя. лагает мешочек, который содержит драгоценных
камней на 50 золотых монет. Пристыженный
поражением, Табан предлагает присоединиться к
группе в качестве помощника, не требуя никакой
оплаты за время приключения.

Глава 1: Порт Нянзару


16
2. Отвлеките стражу Форта Белуриан. Роках 6. Помощь красильщику. Омала (Н, мужчина,
(нейтральный, мужчинка, Чульт, шпион [spy]) ра- Чульт, обыватель [commoner]) – мастер-красиль-
ботает на Жентарим. Жентаримцы верят, что пи- щик за работой (зона 23). Он недавно купил на
раты объединились с Пылающим Кулаком. Роках чёрном рынке несколько фруктов танцующей
приказано проникнуть в Форт Белуриан и найти обезьяны, из которой он планирует сделать и про-
доказательства, что Жентарим шантажирует давать краску. Сразу же после этого он получил
управляющего фортом. Он просит приключенцев железный знак от Общества Йетепка – мрачное
сопроводить его в форт и отвлечь стражу, после предупреждение. Он хочет искупить свою оплош-
чего он смог бы пробраться в покои управляюще- ность и ищет аудиенции с Квайот, торговым
го. В качестве награды Роках предлагает покрыть принцем, кто контролирует законную продажу
стоимость хартии исследования (50 зм), который фруктов. Боясь за свою жизнь, Омала просит
наверняка понадобится персонажам, если они приключенцев составить ему компанию к Золо-
хотят избежать проблем с Пылающим Кулаком. тому Трону (зона 4), где он планирует вымолить
Роках также предлагает познакомить персонажей прощения у Квайот. У него нет денег, чтобы
с парой проводников по имени Речной туман и предложить их в качестве награды персонажам.
Фляга вина (см. «Поиск проводника» стр. 33), а Квайот дарует прощение Омале, если персонажи
также оплатит затраты на их наем. убьют человека по имени Шаго в течение следу-
3. Сопроводить священника до Лагеря возме- ющих 10 дней. Персонажи не должны задавать
здия. Андрил Серебряный Клык (ЗД, женщина, вопросов и никому не говорить о содеянном.
полуорк, священник [priest] Торма с тёмным Квайот сообщает персонажам, что Шаго работает
зрение на 60 фт.) представляет Орден Перчатки проводником в Форте Белуриан. Если персонажи
и совсем недавно прибыла в Порт Нянзару. Ей не смогут выполнить поручение, Квайот пригово-
нужно доставить донесения от её настоятеля к рит Омале к Забегу Палача (зона 3) за совершен-
Наилсу Костолому в Лагерь Возмездия. Андрил ное преступление.
верила, что сможет просто купить лошадь в горо-
7. Помощь Альянсу Лордов. Лерек Дэшлинд (ЗН,
де и самостоятельно доберётся до лагеря, однако
мужчина, Иллусканец, человек, шпион [spy]),
сейчас, видя обстановку и условия, это ей кажет-
агент Альянса Лордов, предлагает обменять па-
ся уже не совсем возможным. Она надеется при-
русный корабль на точную карту Чульта, на кото-
соединиться к экспедиции, которая направляется
рой будут указаны расположение руин Нангалора
вверх по реке Сошенстар. Андрил практически
и Оролунга. Лерек представляет интересы аристо-
не расстаётся с кольчужной рубахой, но веские
доводы могут убедить снять её в минуту нужды. кратов Глубоководья, а его предложение истинно.
Если персонажи смогут добиться уважения у Ан- Если персонажи предоставят такую карту, Лерек
дрил, она будет заступаться за персонажей, если использует заклинание гадание, чтобы убедиться
они столкнуться с трудностями с командиром в подлинности карты прежде чем купить её. Как
Костоломом. только он будет убеждён, что карта настоящая,
Лерек договориться, что обещанный корабль при-
4. Исследование Водоёма Алдани. Инэт (ЗД, жен- будет через 10 дней.
щина, чультка, прислужник [acolyte] Савраса)
начала видеть видения о волшебниках в красных 8. Охота на пиратов. Начальник порта Зиндар (см.
одеждах, создавших секретную базу где-то в Во- зону 13 и Приложение D) является тайным чле-
доёме Алдани. Главе её храма, Дедуля Зетембей, ном Общества Йетепка. Он знает, что три пират-
есть о чём беспокоится, однако он все равно раз- ских капитана атакуют торговые суда, направ-
решает Инэт расследовать это дело. Инэт с радо- ляющиеся в Залив Чульта. Пиратские корабли
стью присоединилась бы к группе приключенцев носят названия Клык дракона, Изумрудное око и
для безопасного путешествия, если персонажи Кровопийца. Зиндар получил разрешение от тор-
направляются в нужную ей сторону. Она предо- говых принцев на выдачу награды в размере 2
ставит свою еду и припасы, а также «пожертвует» 000 зм за каждое пиратское судно, которое будет
ещё 100 зм на затраты экспедиции. Она настаи- захвачено и доставлено в порт. За поимку каждо-
вает на том, чтобы остановиться у храма Савраса го капитана пиратов полагается ещё по 500 зм.
для сбора своих вещей и приглашает персонажей
9. Спасение невиновного. Белум (ЗД, мужчина,
последовать за ней. Если они идут, то они могут
Чульт, обыватель [commoner]) в отчаянье по
встретить Дедулю Зетембей (зона 7).
причине того, что его муж, Драза (ЗД, мужчина,
5. Поиски Артуса Симбера. Полуэльф по имени Чульт, обыватель [commoner]) был приговорён к
Зандала (см. приложение D) подходит к персо- Забегу Палача за воровство. Белум уверен, что
нажам и заявляет, что она – дочь Артуса Симбе- его супруг стал жертвой ошибочного опознания
ра. Беспокоясь за него, она просит персонажей и был приговорён без должного суда. Он не смог
помочь ей найти его. Артус не может быть найден убедить тех, кто обладает властью в том, что Дра-
при помощи магии, однако Зандала слышала, что за невиновен. Он даст персонажам 25 см (это все
Артус покинул город с человеком-рептилией, ко- его сбережения), если они помогут Дразе пере-
торый говорил мало и пах очень забавно. Послед- жить забег. Дразу вот-вот скинут в яму с двумя
ний раз их видели направляющимися в джунгли. велоцирапторами, поэтому персонажи должны
Зандала хочет заполучить Кольцо Зимы, которое действовать быстро. И управляющие, и зрители
находится у Артуса, однако она не делится этим уделяют мало внимания происходящему.
с персонажами. Летний образ, питомец-псевдо-
дракон Зандалы, считает, что задание по поиску
кольца очень опасно, однако он уже отчаялся в
попытках донести здравый смысл до ума своей
хозяйки. Добрые персонажи смогут настроить
Летнего образа против Зандалы или, по крайней
мере, получить информацию от него для того,
чтобы сорвать планы Зандалы или помочь Артусу.

Глава 1: Порт Нянзару


17
10. Поиск мудрости в Оролунге. Эшек (ЗД, мужчи- Около половины населения города живёт вне стен
на, Чульт, прислужник [acolyte] Савраса) встреча- города, где они в любой момент могут быть атакова-
ется персонажам на улице и шепчет: «Поговорите ны хищниками или нежитью. Добровольные бригады
с мудрым стражем Оролунга, что на востоке среди жителей постоянно следят за надвигающейся
от Мбала. Она укажет вам путь к тому, что вы угрозой. Когда те, кто живут за внешними стена-
ищете». Затем он падает на землю без сознания. ми, слышат громкий звук рога, не важно днём или
Когда он просыпается несколько секунд спустя, ночью, они бегут в безопасное место, в рыночный
Эшек не помнит ничего за последние 12 часов район и Купеческие ряды, и скрываются там до тех
кроме того, что ему нужно было найти людей, со- пор, пока угроза не будет устранена.
ответствующих описанию персонажей. Он озада-
чен тем, что случилось, как и персонажи, но будет Старый Город
рад помочь всем, чем только сможет. В крайнем Три древних, покрытых виноградной лозой, зикку-
случае он знает, где находится Мбала. Он узнал рата возвышаются над Старым Городом. Весь район
это от грузчиков из Лагеря Мести. представляет собой смесь древних и разрушающихся
(но все равно населённых) каменных строений, ко-
Интересные места в городе торые пересекаются с хрупкими новыми лачугами и
длинными домами, сделанными из бамбука и соломы.
Как видно на карте 1.1, Порт Нянзару это город стен
Старым городом правят «нищие принцы» – паро-
внутри стен. Увеличивающееся богатство вынудило
дия на торговых принцев состоятельной части горо-
богатых жителей города построить защиту от опас-
да. У них нет каких-либо официальных полномочий,
ности из джунглей, а также против тех, кто живёт в
но за каждым из них стоит целая сеть из должников,
менее зажиточных районах города, которые обитают
связей, компромата и преданных громил, что позво-
за пределами главных стен. Стены – это внушитель-
ляет нищим принцам добиваться своих целей так
ные ограждения из массивного подогнанного камня.
эффективно, что им могут позавидовать даже сами
Как и другие строения в Порту Нянзару, они разукра-
торговые принцы. В отличии от торговых принцев,
шены разноцветными рисунками, геометрическими
чьи титулы основаны на богатстве, переходящем из
линиями, животными и мифическими фигурами.
поколения в поколение, личность и даже количество
Город основан на четырёх холмах. Самый западный
нищих принцев часто меняется.
холм, носящий название Храмовый Холм, является
Пусть в Старом Городе и разруха, но это не тру-
местом, где был основан храм Саврасу. Он полностью
щобы и не обитель воров. Многие жители являются
отгорожен от нижней земли. Широкие каменные
представителями рабочего среднего класса или реме-
мосты соединяют Храмовый Холм с Тронным Холмом,
сленниками, кто не может позволить себе высокую
где находится Золотой Трон. Второй мост соединя-
плату за съем места в стенах города.
ет Тронный Холм с северным склоном, на котором
построены поместья торговых принцев. На востоке 1. Дворцы нищих
от гавани можно увидеть очертания Золотого Зала,
Дворцы Нищих – это два самых больших зиккурата
который расположился на самом высоком холме, горе
в Старом Городе. Магазины и многоэтажные дома,
Сибаса. Он соединён мостом соседствующим Холмом
построенные из бамбука, ютятся на террасах перед
Иклвази, где расположился Великий Колизей. Крутые
зиккуратами в большом количестве. Верхние уров-
и ступенчатые улицы окружают каждый холм.
ни чище и менее заселены чем те, что находятся на
Все, что находится за пределами основных стен,
уровне улицы. Узкие деревянные мосты соединяют
разделено на три региона: Старый город на юго-за-
верхние уровни, минуя шум и толпы людей на улицах.
паде, где многие здания сохранили старую пирами-
дальную структуру; Глотка Малара на юге, где здания 2. Забег Палача
расположились на стенах крутого каньона, перетя-
Основная дорога, проходящая через Старый город,
нутого верёвочными мостами; и Якорная стоянка
разделена прямоугольной каменной ямы 15 футов
Тайрикай на юго-востоке, где собираются исследова-
глубиной, 50 футов шириной и 200 футов длинной.
тели и рыбаки.
Амнианские жители построили её в качестве арены
для соревновательной игры в мяч, которая до сих пор
Решение проблем предоставляет дешёвое развлечение публике. Вело-
Очень много событий происходит в Порту Нянзару, цирапторы (см. приложение D), пантеры и другие
поэтому вам не нужно полагаться на случайные столк- голодные звери (молодой аллозавр – это гарантиро-
новения для поддержания интереса. Тем не менее, если ванное удовольствие для публики!) готовы ворваться
игроки кажутся неугомонными, используйте случайные в яму, когда виновные преступники приговаривают-
столкновения в Приложении B для того, чтобы немного ся к Забегу Палача. Каждый преступник, кто сможет
подлить масла в огонь, пока герои собирают все необхо- добраться живым через плотоядных животных до
димое для экспедиции. В любой момент времени группа другого конца ямы, может подняться по верёвкам и
может наткнуться на Волотампа Геддарма (см. «Город-
выиграть свою свободы, а также одобрение толпы.
ские жители» стр. 24). Так как Воло знает многое о Порт
Нянзару, он может быть очень полезным. Если у группы Зрители выстраиваются в линию для таких пред-
пока ещё нет проводника по джунглям, он посоветует ставлений. Среди них присутствуют представители
персонажам нанять кого-то прежде чем отправиться в всех слоёв общества Порта Нянзару, а не только жи-
джунгли. Воло может также предложить персонажем по- телей Старого Города. Ставки делаются на то, какой
участвовать в гонках динозавров (см. «Чем здесь можно преступник выживет, какой умрёт, как далеко он
заняться» стр. 31). пробежит, пока животные не догонят его и как много
Если персонажи посетят Вакангу О’таму, он даст им убийств заберёт себе каждое животное.
журнал волшебника. Если у группы пока ещё нет про- Несколько чультов стали своеобразными знамени-
водника на момент встречи с Ваканга, он предложит им тостями, пережив несколько гонок в Забеге Палача.
обратиться к Джобалу. Воло может облегчить знакомст-
Есть предположение, что некоторые жители специ-
во. Больше информации о проводниках и их расценках
читайте в разделе «Поиск проводника» на странице 33.
ально совершают преступления, потому что приговор
в Забег Палача – это единственный способ оказаться
в яме, а ставки на рецидивистов всегда высоки.

Глава 1: Порт Нянзару


18
Порт Нянзару
Ст 3
ары
й
го
ро 9
д й
с ки
е л
еч рта
2
п
Ку ква 7
1
10
5

4 8
5 13

11
П
17 о
кв рт
6 ар ов
та ы
5
16 л й
14
12

Глотк
а Ма
лара 15
24

20 19

22

18
21
а Ры
нк
оя кв но
ст ай ар чн
я к
р найри та ы 23
о а л й
Як Т
25

Карта 1.1: Порт Нянзару


Глава 1: Порт Нянзару
19
Иногда животному удаётся выпрыгнуть или выка-
рабкаться из ямы и ворваться к испуганную толпу.
Такие моменты – отличный шанс обычным людям Экини-Афа
стать героями и заработать благосклонность торго-
вых принцев.

3. Яма с отходами
Огромная выгребная яма служит яма с отходами
города. Любой тип отходов сбрасывается, включая
мёртвые тела. Это гноящий шрам из мусора, тухлой
воды и паразитов. Крысы, насекомые и вороны всег-
да обитают здесь. Также здесь иногда можно увидеть
упырей, пытающихся отыскать свежие трупы.
Пусть уровень отходов в яме увеличивается и
уменьшается, она никогда не бывает полной. За это
можно поблагодарить несколько отиджей, живущих
на дне ямы и пожирающие мусор целыми днями.
Они довольны, что могут постоянно питаться, но
смогут быстро разозлиться, если кто-то по неосторож-
ности или несчастливой случайности поскользнётся и
упадёт в яму.

Купеческие ряды
Западная половина города носит название Купече-
ские ряды. Она носит такое название по той причи-
не, что является частью Большого Базара, а также
именно здесь построена большая часть поместий
торговых принцев. Если говорить в целом, то этот
район города для благородных. Большая часть всех
торговцев живёт и работает на Купеческих рядах.

4. Золотой трон Ни одному из торговых принцев не понравится


Этот дворец служит местом, где встречаются торго- встретить персонажей у порога своего дома, если они
вые принцы Порта Нянзару, а также расценивается не совершили чего-то значимого (к примеру, выиг-
как место, где заседает свободное правительство рали гонки на динозаврах, остановили нападение
города. Он был построен десятилетия назад амни- буйствующих хищников или завершили экспедицию,
анским торговцем и является самым богатым строе-
которая привела к важным открытиям). Исключение
нием в городе, с которым могут соперничать только
составляет только Ваканга О’таму, кто будет рад при-
огромные храмы и поместья торговых принцев.
ключенцам в сопровождении Синдры Сильван.
Почётный караул из восьми чультских гладиаторов
Для детального описания примера поместья см.
всегда на посту, который прогоняет попрошаек днём
«Виллы торговых принцев» стр. 27.
и охраняет Золотой Трон от воров ночью.
Золотой Трон – это место, где можно повстречать 6. Большой базар
любого торгового принца без назначенной встречи.
Большой базар или рынок – одно из трёх бьющих-
Они очень редки встречают посетителей, кто ломит-
ся сердец Порта Нянзару. Другие два – ювелирный
ся без приглашения к ним в дома. В течение дня
рынок и Красный Базар. Подтверждая своё имя,
каждый торговый принц может находится в Золотом
Большой Базар является самым огромным из всех.
Троне с вероятностью 1 к 6, которого сопровожда-
Торговцы со всего Побережья Мечей приплывают
ют слуги и стражи. Персонажи должны подождать
на этот рынок, чтобы купить лесоматериалы, специи,
1к3 часов, чтобы получить приглашение на аудиен-
медикаменты, созданные из джунглевых растений,
цию. На самом деле торговые принцы не обремене-
черепа и когти динозавров, желёз, тигровые шкуры,
ны большим списком ежедневных обязанностей по
резную кость, изделия ручной работы батири или
управлению Портом Нянзару. Если ожидание аудиен-
грунгов, разноцветные перья, тропические фрукты,
ции не было вызвано решением каких-то городских
мартышек, мясо плезиозавра и другие вещи, кото-
вопросов, то задержка значит лишь то, что торговые
рым богат Чульт. Торги начинаются ещё до восхода
принцы хотят показать, кто здесь главный. Если у
солнца, а заключение сделок не заканчивается пока
персонажей есть интересные новости, они скорее
ночная тьма не накроет весь город. Это шумное,
всего получат аудиенцию, а также столько времени
очень бодрое и насыщенное ароматами заниматель-
торгового принца, сколько им понадобится.
ное зрелище. Стражников здесь много, но меньше,
5. Поместья торговых принцев чем карманников и мошенников. Уличные актёры и
табакси-менестрели дополняют какофонию. Разноц-
У каждого торгового принца есть своё личное по-
ветные темны защищают рынок от солнца и дождя, а
местье в городе. Каждое поместье обладает красиво
также удерживают тепло и запахи.
отштукатуренными стенами с нанесённым яркими
Всё, что представлено в пятой главе Книги игрока,
фресками, внутренними двориками и галереями,
может быть куплено на Большом базаре. Поиск нео-
украшенными свежими цветами. Сады растут под
бычных предметов может быть бесполезен (к при-
открытым небом, а огромные цистерны, оснащённые
меру, слонов в Чульте не найти), но торговцы всегда
водяными колёсами, питают фонтаны, лопасти и
могут указать того, кто может продать персонажам
движущиеся скульптуры.
нужную вещь. Не бесплатно, конечно же.

Глава 1: Порт Нянзару


20
Если к нему обратились с помощью или советом
по поиску Поглотителя Душ, то Зетембей сперва не
поверит, что источник проклятья смерти хоть как-то
Ифан Талро’a связан с Чультом. Если персонажи предоставят убе-
дительные доказательства или пожертвуют церкви по
крайней мере 25 зм, то Зетембей согласится ««посове-
товаться с проводниками»». Этот ритуал занимает 24
часа, в течение которого Зетембей будет видеть виде-
ния о «городе в джунглях далеко на юге, окружённом
скалами и кишащим змеями», а также о «чёрном
обелиске, опутанном лозами». Он не осмелился погру-
жаться глубже, но просит персонажей отыскать этот
город и обелиск.

8. Храм Гонда
Квадратный храм Гонду виден позади королевских
доков. Он популярен среди многих артистов, реме-
сленников, кузнецов, резчиков по дереву и гидро-
инженеров со всего Порта Нянзару. В центре боль-
шинства таких храмов расположена кузница, однако
здесь можно увидеть огромный фонтан, чьи воды
постоянно меняются и образуют невероятные фигу-
ры. Все это благодаря соплам и клапанам, которые
управляют мощным напором воды.

9. Храм Сьюни
На расположенный на небольшом острове в море
храм Сьюни можно попасть только по дамбе от Холма
Храмов или на лодке. Крутые ступеньки поднимают-
ся по склону со стороны небольшой гавани у храма.
Если смотреть на него со стороны, то крыша храма
словно оторвана от основания и плывёт в воздухе.
7. Храм Савраса Это иллюзия, созданная зеркалами на внешних сте-
Саврас – это покровитель волшебников, сказителей нах. Внутри верующие и обычные посетители храма
судеб, прорицателей и тех, кто всегда говорит прав- Сьюни могут принять публичные ванны, получил уро-
ду, независимо от того, хотят её услышать или нет. ки макияжа и научиться укладывать волосы, а также
Его символ – огромный глаз или кристальный шар, одеваться на манер, подходящий только вашему телу,
наполненный глазами. Храм Савраса одно из самых вашей профессии и климату. Те, кто впервые входят
древних и величественных зданий города. Плиточная в храм, должны совершить проверку Харизмы. Те,
крыша огромного купола напоминает немигающее кто в итоге получат больше 15, приветствуются здесь
око, глядящее в небо. как братья и сестры Сьюни. Тем, кто в итоге получит
Может показаться, что божество, целью которого 10 и больше, по-дружески советуют улучшить свой
является раскрытие истины, может иметь мало по- внешний вид. А теx, кто в итоге получит меньше 9,
борников в городе торговцев, однако жители Чульта встречают с грустными, сочувствующими взглядами
поклонялись Саврасу ещё до Магической Чумы. В и окружают толпой обхаживающих приверженцев.
те годы духовенство Савраса было ценным, так как
они следили за деятельностью загадочных юань-ти.
10. Ювелирный рынок
Змеиный народ все ещё считаются некими страши- Ювелирный рынок намеренно создан как маленькая,
лищами в воображениях чультов, однако в наши дни но более особенная версия Большого базара. Здесь
духовенство Савраса занимается мирскими вопро- продаются и покупаются богатые запасы драгоценных
сами: предсказывают успех сделки, будущее новоро- камней, которые добываются в шахтах Чульта. Помимо
ждённого и помогают в любовных делах. этого, здесь также можно купить очень редкие предме-
Дедуля Зетембей (ЗД мужчина чульт священник ты роскоши. Этот рынок особо охраняется от кар-
манников и воров благодаря лично нанятой службой
[priest]) – управляющий храмом. Когда персона-
безопасности, которая действует как открыто (страж-
жи впервые встретят его, они увидят его в самом
ники), так и тайно (шпионы). Все они работают на
разгаре разговора с тремя членами Жентарима (НЗ
торгового принца Джонси, что владеет монополией на
тетирцы люди наёмные убийцы [assassins]), кото-
продажу драгоценных камней в Порт Нянзару.
рые ищут Артуса Симбера. Жентаримцы пришли в
храм, чтобы узнать, сможет ли Зетембей использовать Портовый квартал
заклинание, которое поможет им в поисках. Пусть
наёмные убийцы и предлагали оплату в размере Гавань Порта Нянзару может вместить корабли
одного рубина, стоимостью 500 зм, Зетембей по- любого размера. Закрытая восточная часть гавани
используется только торговыми принцами, но осталь-
чувствовал их злые намерения и отказал в помощи.
ная часть доков доступна для любого корабля.
Убийцы не решаются покинуть храм, не получив то,
Если персонажи предпочтут путешествовать мо-
за чем пришли, однако прибытие персонажей застав-
рем, они могут стать пассажирами «Дерзкого Пегаса».
ляет их передумать, и они уходят с хмурыми мина-
С них возьмут по 10 зм за день (со всей группы).
ми на лицах. Своевременное прибытие персонажей
60-футовый шлюп, построенный для развития боль-
предрасположит Зетембея помочь им.
шой скорости, обладает одной мачтой с квадратным
парусом, а также двумя треугольными парусами, од-
ним на корме и одним марселем. Все это оснащение
даёт шлюпу скорость в 10 морских миль в час при
идеальных погодных условиях.

Глава 1: Порт Нянзару


21
12. Статуя
Статуя в центре гавани изображает древнего коро-
ля Чульта в полном обмундировании: в набедрен-
ной повязке из шкуры леопарда, головном уборе из
перьев, панцирей и зубов тираннозавра, в плаще из
гираллонского меха и обезьяньих хвостов, и с тради-
ционным овальным щитом и иклвой (традиционным
чультские коротким копьём) в руках. Местные назы-
вают его На Н’бусо, Великий Король.
Статуя совсем не такая древняя, как мифический
король, которого она изображает. Она была воздвиг-
нута всего лишь пять лет назад, в те времени, когда
порт Нянзару расправлял свои торговые плечи, чтобы
убедить иностранцев, что Чульт является независи-
мой землёй с великой историей. Немногие из тех, кто
её видит, не остаются под впечатлением.
Жасмин
13. Офис смотрителя доков
Снаружи офиса смотрителя доков расположена доска
объявлений, на которой написаны названия и рас-
положения некоторых проводников по дикой мест-
ности (см. «Поиск проводника», стр. 33). Смотритель
доков – золотой полудракон по имени Зиндар (см.
приложение D). Он редко появляется в этом крепком
и просторном здании. Большую часть времени он
проводит в решении сотен споров, дорожных заторов
и прочих мелких проблем, которые возникают ежед-
невно на оживлённом побережье. Зиндар считает,
что при его личном присутствии проблемы решаются
быстрее и качественней, чем с привлечением любо-
го количества подручных. Клерки в главном офисе
Капитаном «Дерзкого Пегаса» является Ортемей редко могут сказать где конкретно сейчас находится
Быстрая и Тёмная (ХД женщина скальной гном Зиндар, но для него можно оставить сообщение. Он
капитан разбойников с тёмным зрением на 60 фт.), оставит ответ через 1к6 часов.
умная и в то же время спокойная. Если персонажи представятся как искатели
Григ Радделл (Н мужчина Иллусканец ветеран приключений, Зиндар предложит им задание (см.
[veteran]), мускулистый мужчина, на чьём лице «Побочные задания», стр. 16).
практически всегда можно увидеть густую бороду
с проседью, является первым помощником капита-
14. Маяк
на. Радделл практически не разговаривает, если не Огонь на вершине маяка горит и днём, и ночью,
считать выкрикивания приказов команде и тихих ведя корабли к гавани сквозь тьму, туман и дождь. В
перешептываний с капитаном Ортемей. Остальной огонь могут быть добавлены различные порошки для
экипаж включает в себя шесть человек (нейтраль- создания плотных столбов цветного дыма, который
ные мужчины и женщины разбойники различных будет виден из Форта Белуриан и шахт вдоль бухты
народностей). Чульта.
Персонажи могут предположить, что основным
бизнесом Ортемей является контрабанда – и будут
15. Форт Нянзару
правы. Тем не менее, она с радостью возьмёт на борт В форте расположена лебёдка, используемая для под-
искателей приключений, куда бы им ни понадобилось нятия и опускания огромной железной цепи, растяну-
отправиться. Она знает о драконьей черепахе в бухте той между фортом и маяком. Когда цепь поднята, ни
Чульта и ожидает от персонажей соответствующей один корабль не может ни войти в гавань, ни поки-
платы. Она также знает, что в водах близ Чульта во- нуть её. Цепь не использовалась против нападающих
дятся пираты, но её корабль гораздо быстрее их. уже много десятилетий, но время от времени её под-
На главной палубе «Дерзкого Пегаса» нет постоян- нимают чтобы не позволить кораблю покинуть гавань
ных укрытий и кают. Над кормой можно раскинуть с преступниками или контрабандой на борту. Форт
брезент чтобы укрыться от тропического солнца. Мо- также снаряжён двумя баллистами, которые могут
ряки спят на палубе, когда погода это позволяет. На стрелять тяжёлыми болтами или ёмкостями с алхи-
нижней палубе находится каюта капитана Ортемей мическим огнём. Гарнизон состоит из дворянина
и трюм для груза, который в то же время является (смотрителя замка), четырёх ветеранов (офицеры) и
кухней, обеденной комнатой и спальней для экипажа сорока стражников, преданных торговым принцам.
в плохую погоду.
16. Склады
11. Королевские доки На этих складах хранятся любые товары, ввозимые
Термин «Королевские» пришёл из тех времён, когда и вывозимые из порта Нянзару. Между рядов склад-
Чультом правили настоящие короли и королевы, а ских зданий проделаны каналы, по которым корабли
не торговцы. Сейчас же эти доки зарезервированы могут быть отбуксированы с помощью динозавров
исключительно для торговых принцев и тех диплома- прямо в нужный склад для более лёгкой погрузки
тов, чиновников и влиятельных иностранных торгов- и разгрузки. Большой корабль может с лёгкостью
цев, которых торговые принцы хотят задобрить или заблокировать канал, так что хорошее регулирование
впечатлить богатством и великолепием. движения жизненно необходимо. Это является одной
из обязанностей смотрителя доков.

Глава 1: Порт Нянзару


22
Таверны. Две стоящие внимания таверны рас-
положены неподалёку от Красного Базара. Громовая
Ящерица обслуживает грубых и шумных клиентов.
Ночёвка здесь стоит 5 см. Дом Отдыха Каи намного
тише, но здесь спальное место стоит 1 зм за ночь.
Проводники по дикой местности в поисках работы
наведываются в оба заведения (см. «Поиск проводни-
ка», стр. 33).

19. Рыбный рынок


Морская еда является основным продуктом Порта
Нянзару, и потому что ловить рыбу куда проще и
безопасней, чем охотиться на динозавров, и потому
что нежное мясо рыбы куда вкуснее жёсткого мяса
рептилии. Рыбный рынок является отличным местом
для покупки провианта. С утра цены выше, но при
этом качество выше, а выбор – разнообразней.

Джобал 21. Великий колизей


Эта каменная арена является местом гладиаторских
игр (как правило, не смертельных, но бывают не-
счастные случаи), кровавых боев между животными
и захватывающих цирковых представлений. Лучшие
гладиаторы становятся знаменитостями и получают
награды. Статуи величайших чемпионов выстроены
в ряд на вершине стены Великого Колизея, в том чи-
сле и один из торговых принцев. (Экини-Афа получил
славу и богатства как гладиатор перед тем, как уйти
с арены и стать торговцем и политиком.)
Представления проводятся почти каждый пол-
день. После захода солнца проводятся только особые
выступления, поскольку колизей сильно зависит от
солнечного света. В течение недели афиша объявля-
ет о квалификационных матчах, реваншах и других
незначительных представлениях. Крупные пред-
Как и в любом складском районе, здесь довольно
ставления, чемпионаты и специальные постановки
безлюдно ночью, что делает эти места удобными для
проводятся по выходным. Такое шоу может включать
тайных встреч и прочих интриг.
в себя битву между «героями легенд» и «пиратами»
17. Сухой док (все изображаются гладиаторами), кровавую бойню
между велоцирапторами и тиграми, или даже сраже-
Порт Нянзару не славится построенными кораблями,
ние между волшебниками и захваченными упырями,
но многие суда, попадающие сюда, требуют ремонта –
скелетами и зомби.
особенно пострадавшие от тайфунов, стычек с пи-
ратами или драконьей черепахой Аремаг (см. «Залив 21. Золотой Чертог
Чульта», стр. 47). Динозавры с лёгкостью вытягива-
Это величественное строение есть ничто иное как
ют корабли из воды в сухой док, где можно заделать
храм Вокин, но местные зовут его Золотой Чертог
дыры в бортах и очистить их от морских желудей.
за его сияющий золотой потолок и любовь Вокин к
Рыночный квартал торговле и богатству. Гора Сибаса является высо-
чайшей точкой в городе, и когда светит солнце, свет,
В рыночном квартале расположено большинство отражающийся от потолка храма, может быть увиден
магазинов Порта Нянзару. Здесь же живёт и работа- в море за многие мили. Некоторые горожане готовы
ет большая часть торгового люда и других жителей поклясться, что потолок сделан из чистого полиро-
среднего класса. ванного золота, но это всего лишь краска. Широкий
18. Красный базар каменный мост соединяет гору Сибаса с Великим
Колизеем и Холмом Иклвази.
Никто не знает, как Красный базар получил это имя. Пост верховного священника Вокин в Порту
Поговаривают, что оно произошло от гигантских Нянзару занимает Сибонсени, Мать Процветания (ЗН
кусков мяса динозавров, которое здесь продаётся, и женщина чультка священник). Она является одним
огромного количества крови, запёкшейся на водосточ- из самых влиятельных людей в городе после торговых
ных желобах, и похоже это лучшее объяснение из всех. принцев, и она пользуется огромной поддержкой всех
Жители Порта Нянзару совершают свои ежеднев- слоёв общества за благотворительную работу храма и
ные покупки в Красном Базаре. В отличие от Боль- его поддержку общественных улучшений. На самом
шого Базара, в основном торгующего долговечными деле, храм является одним из богатейших банков
товарами и роскошью, Красный Базар продаёт вещи города. Мать Сибонсени путешествует по улицам го-
для повседневных нужд: местные фрукты, овощи, рода в роскошном паланкине в сопровождении бара-
мясо, теж, лёгкая тропическая одежда, средства для банщиков, певцов, танцоров и храмовых служащих,
отпугивания насекомых, дождеприёмники и другие раздающих бедным горсти медных монет. Нечего и
вещи домашнего обихода. Продавцами и покупателя- говорить, что это приводит к дорожным заторам, но
ми здесь в основном являются местные. люди все равно любят её.

Глава 1: Порт Нянзару


23
Скалы недалеко от красильни и море вокруг неё
постоянно окрашены в ярко оранжевые, красные,
зелёные и жёлтые цвета в зависимости от того, какие
цвета выливаются из чанов красильни в этот день.
Людей, работающих здесь, легко распознать на улице
по их не менее ярко окрашенным красителями рукам
и ногам.

Глотка Малара
Эта область вне городских стен является трущобами
порта Нянзару. Два крутых, увенчанных раститель-
ностью скальных склона окружают глубокое ущелье.
К стенам склонов крепятся ветхие домики, каждое
из которых, кажется, построено на крыше нижестоя-
щего. Во время сильного дождя сточные воды слива-
ются в ущелье через Челюсти Убтао (большие врата в
городской стене со стороны Глотки Малара), и далее
по мощёным улицам гавани, часто подхватывая и
смывая сильным потоком оставленные корзины, мёр-
твых животных и даже неуклюжих или неудачливых
горожан.
Над ущельем протянуты мосты из верёвок и
бамбука. Некоторые из них достигают 200 футов в
длину и больше, и покачиваются в сотнях футов над
землёй, заставляя сердце замирать от страха. Доста-
точно умелые воры спускают с этих мостов крючки
и вылавливают кошельки прямо из поясов ничего не
подозревающих жертв.

Квайот 24. Храм Тиморы


Храм Тиморы выстроен в виде мощного каменно-
го блокпоста. Он не отличается своей красотой, но
постояльцы находят в нём надёжное укрытие, когда
сточные воды сливаются из Глотки Малара, или когда
22. Общественные бани звучат сигналы тревоги и нет возможности укрыться
Дожди делают порт Нянзару довольно чистым за городскими стенами, или когда нежить наводняет
местом, и его жители тоже довольно щепетильно ущелье. Живущие в Глотке Малара не считают себя
относятся к гигиене. Многие не приемлют и дня без особо удачливыми, но той толике везения, которая у
ванны. Множество маленьких купален в городе за- них есть, они благодарны присутствию Леди среди
крыты для посторонних, но публичная баня открыта них.
для всех и управляется храмом Суни (зона 9). Она
одновременно эгалитарная и изысканная. Богатые Якорная стоянка Тайрикай
торговцы моются бок о бок с портовыми рабочими в Восточный квартал города населён дрессировщика-
выложенными квадратными плитами ваннах и уст- ми, речными жителями, путешественниками, кото-
ланных мрамором раздевалках. Вход бесплатный, но рым необходимо дешёвое жильё, и другими людьми
у посетителей запрашивают подношение храму Суни грубоватого сорта. Контрабандисты предпочитают
в соответствии с их уровнем жизни. Поскольку это нерегулируемые доки этой якорной стоянки докам
строение является предметом обоснованной гордости гавани с их вездесущей полицией и инспекциями,
чультов, даже самый бедный стремится оставить хотя несмотря на нехватку рабочих и кранов на звериной
бы медную монету в раковине гигантского моллюска тяге, способных помочь в погрузке и разгрузке.
на входе. Независимые массажисты и массажистки В отличие от Глотки Малара и Старого Города, в
всегда готовы помассировать уставшие мышцы, их Якорной стоянке Тайрикай нет укреплённого храма
услуги обойдутся в 2к10 см. или древних каменных зиккуратов, где местные мо-
гли бы укрыться от нежити или хищников. Поэтому,
23. Красильня когда звучит сигнал тревоги, большинство бежит в
Помимо чистоты, чульты так же любят ярко оде- сторону Врат Тайрикай в надежде попасть в город
ваться. Ткачество не является одним из чультских прежде, чем врата захлопнутся перед ними. К сча-
основных ремёсел только потому, что джунгли не стью, животные в клетках куда более чувствительны
приспособлены для выращивания хлопка или разве- к надвигающейся угрозе, чем люди, поэтому мало кто
дения овец. Тем не менее, джунгли и море предостав- может проникнуть сюда незамеченным.
ляют всё необходимое для приготовления красителей
самых разных цветов и оттенков. Торговцы скупают 25. Загоны для динозавров
лёгкие одноцветные ткани, которые затем покрыва- Большинство рабочих животных города были вы-
ются яркими красками и рисунками и продаются на дрессированы именно здесь, и они остаются в
местном рынке или экспортируются обратно в места, загонах на ночь. Анкилозавры и трицератопсы среди
где эти ткани были изготовлены. Местные портные них встречаются чаще всего. Здесь же содержатся
шьют из тканей длинные платья, штаны до колен, динозавры, тренируемые для уличных гонок. Боль-
саронги и килты, популярные в порту Нянзару. шинство чультских дрессировщиков имеют бонус +5
к проверкам навыка Уход за Животными, и они каж-
дый день работают с одними и теми же животными.

Глава 1: Порт Нянзару


24
Городские жители
Чульты составляют две трети населения Порта Нянза-
ру. Остальные жители города – приезжие, многие
из которых являются спекулянтами или искателями
приключений, стремящимися или выкрасть из Чульта
его сокровища, или помочь защитить его от набегов
монстров.

Волотамп «Воло» Геддарм


Персонажи могут встретить Воло в любом месте Пор-
та Нянзару. Для подробной информации о нем см.
приложение D.
Легендарный путешественник прибыл в Порт
Нянзару чтобы доставить подписанные копии его
новой книги, Справочника Воло по Монстрам, торго- Ваканга О’таму
вым принцам (с некоторыми из которых он хорошо
знаком, а с остальными, он считает, что хорошо зна-
ком), и представить свою новую работу. Персонажи
скорее всего встретят Воло в одной из городских та-
верн или трактиров, или на вилле одного из торговых
принцев.
Воло – настоящий кладезь знаний, но не всё, что
он говорит, является правдой несмотря на его клят-
венные заверения в точности. Он не выйдет за стены
Порта Нянзару ни при каких условиях.
Если персонажи купят копию книги Воло (50 зм за
добротную книгу в твёрдом переплёте), то они могут
её использовать. В любой момент, когда они захотят
узнать что-либо о конкретном монстре, описанном в
книге, предоставьте им несколько полезных сведений
Ваканга заведует знаниями, информацией, уте-
из Справочника Воло по Монстрам. Не выдавайте
рянными сказаниями, зельями и свитками. Он знает
игровые параметры, поскольку эта информация не-
о самом существовании смертельного проклятия,
доступна внутри этого мира.
но мало что сверх этого. Если персонажи стремятся
Если эта книга недоступна, то используйте инфор-
снять проклятье, он поможет им всем, чем может, в
мацию из приложения D.
том числе продаст им слабые магические предметы
Торговые принцы (см. таблицу ниже). Ваканга обладает монополией на
эти предметы в Порту Нянзару, так что персонажи
Портом Нянзару правят семеро торговых принцев,
вынуждены заплатить цену, которую он установил,
каждый из них имеет равное право голоса в вопро-
или пытаться обходиться без них. Несмотря на силь-
сах управления. Все они чульты. Они представляют
ное желание помочь, он не склонен давать скидки.
собой семёрку богатейших людей города, и это един-
Все покупки должны оплачиваться золотом, драго-
ственный критерий, по которому они были выбраны.
ценными камнями или ювелирными изделиями.
Местом их правления является Золотой Трон –
старый королевский дворец, возвышающийся над Магические предметы на продажу
бухтой. Когда торговый принц уходит с должности,
Предмет Цена Ваканги
он может передать свою позицию члену семьи или
другому безумно богатому человеку, если большинст- Зелье, обычное 80 зм
во будет согласно. Зелье, необычное 300 зм
Торговые принцы обычно окружают себя пре- Свиток заклинания, 1 уровень 100 зм
данными членами семьи и приспешниками, но они Свиток заклинания, 2 уровень 550 зм
также нанимают иностранных наёмников и в качест-
ве городской стражи, и в качестве телохранителей. Дневник Ваарда. В коллекции Ваканги есть
Большинство этих наёмников – жентаримцы, а где потрёпанный, размокший дневник исследователя,
есть жентаримцы, там есть и шпионы Арфистов. который был принесён из джунглей 15 лет назад. Он
У торговых принцев есть определённые монополии описывает исследования волшебником некоторых
на все товары, продаваемые в городе. Персонажи, мест в Чульте, но в нем недостаточно деталей что-
которым требуется снаряжение или припасы, долж- бы определить местоположение этих мест на карте.
ны обратиться напрямую к принцам или к их посред- Тем не менее, безымянный автор часто упоминает
никам. Единственная альтернатива – черные рынки его единственного спутника – щитостража [shield
в Глотке Малара или Якорной стоянке Тайрикай. guardian] Ворна. Если персонажи подружатся с Ва-
кангой, то он отдаст им журнал и покажет на карте
Ваканга О’таму Синдры где он был найден (он точно покажет место-
Заведует магией и информацией положение щитостража на карте; см. «Ворн» во вто-
Ваканга О’таму (ЗН мужчина чульт человек маг рой главе для дополнительных сведений). В журнале
[mage]) – единственный заклинатель среди торговых также есть изображение амулета контроля Ворна, но
принцев. Он давний друг Синдры Сильван, и он один ни единого намёка на его текущее местоположение. В
из тех людей, кто легко западает на умных женщин – качестве награды за обнаружение и доставку голема
или, возможно, это лишь намеренно сформирован- и его амулета контроля Ваканга предложит книгу
ный публичный образ. Втайне от коллег Ваканга хо- заклинаний, содержащую 15 случайных заклинаний
рошо относится к Арфистам и позволяет им исполь- (бросьте к6 чтобы определить уровень каждого закли-
зовать его виллу как убежище. нания).

Глава 1: Порт Нянзару


25
Джонси
Заведует драгоценными камнями, ювелирными изде-
лиями, одеждой и бронёй.
Джонси (НД чультка человек дворянин) – дама коро-
левских кровей, и мало кто имеет смелость спорить
со старым мудрым торговцем. Она является тайным
членом Общества Йетепка (см. «Фракции и их пред-
ставители», стр. 29) и её тесные связи с Жентаримом
позволяют ей наблюдать за деятельностью этого
общества.
Джонси торгует драгоценными камнями, ювелир-
ными изделиями, цветастой чультской одеждой и
не-магической бронёй из кожи, проклёпанной кожи
и шкуры. Её сын Шаго является проводником и
находится в Форте Белуриан. Шаго регулярно отчи-
тывается перед матерью обо всём, что происходит в
форте, но он не самый надёжный шпион из Пылаю-
щих Кулаков.
Джонси – одна из немногих, кто наткнулся на до-
казательства секретной свези между Лиарой Портир
и пиратами, но она держит эти знания при себе.
Зиндар, полудракон смотритель доков, ищет искате-
лей приключений, которые могли бы расправиться с
пиратами, а Джонси предоставляет за это награду.

Джобал
Заведует проводниками и наёмниками
Джобал (НЗ мужчина чульт разведчик [scout]) за-
работал состояние на том, что был проводником у
группы, которая обнаружила гору чультского золота Жасмин
и драгоценностей. Каким-то чудом только Джобал Заведует растениями, ядами и заказными убийст-
сумел выжить после встречи с нежитью и динозав- вами
рами, вернувшись в Порт Нянзару в каноэ, напол- Жасмин (Н женщина чультка человек наёмный
ненном сокровищами. Нет сомнений, что его жизнь убийца [assassin], её количество хитов уменьшено до
полна приключений. Его тело украшают шрамы от 58) нечасто разговаривает. Но если её советник за-
многих походов. Его главный шпион, доверенное трудняется решить какой-либо вопрос, она вставляет
лицо и советник – Аазон Талиери (НД мужчина тети- своё решающее слово. Большая часть её тела скрыта
рец человек шпион [spy]). Джобал безоговорочно ему под пышными одеждами или плотно обёрнута чёрны-
доверяет, а лояльность Аазона безупречна. ми бинтами.
Поскольку Джобал работает с исследователями, он Жасмин торгует растениями, травами, ядами и
крайне заинтересован в картах Чульта. Он заплатит заведует заказными убийствами. Убийство в Порту
огромные деньги за карту Синдры Сильван если уз- Нянзару так же незаконно, как и практически везде,
нает о её существовании. Если персонажи откажутся но Жасмин имеет монополию на «разрешения» –
продавать карту, то он прибегнет к воровству или приказы, позволяющие убийство определённым
даже убийству. образом (обычно посредством яда или удара мечом).
Наём проводника. Если персонажи придут к За дополнительную плату её агенты могут заняться
Джобалу в поисках проводника, то он порекоменду- убийством с гарантированным результатом. Яд – её
ет им одного или нескольких из своих проводников специальность, и в её распоряжении имеется богатая
в Порту Нянзару (см. «Поиск проводника», стр.33). их коллекция. Она продаёт яды, перечисленные в
Джобал поручит Аазону сопроводить искателей таблице «Яды» в восьмой главе Руководства Мастера
приключений к проводнику, который их заинтере- по рыночным ценам.
сует. Джобалу не нужна оплата за помощь, так как Двенадцать лет назад Жасмин пережила краткий,
все проводники Порта Нянзару обязаны платить ему но бурный роман с одним из амнских капитанов.
часть заработка по закону. Плодом этой любви стала дочь по имени Имезра. Под
Если персонажи последуют совету Джобала и бдительным надзором Жасмин Имезра обучалась у
пойдут в компании Аазон, выдайте игрокам копии наставников навыкам, которые помогут ей когда-ни-
раздаточного материала из приложения E (разделы 2, будь продолжить семейный бизнес.
3, 4, 5, 6 и 8), так как сам Аазон познакомит персо- Проклятье Жасмин. До того, как начать свой
нажей с некоторыми проводниками города. бизнес, Жасмин работала наёмным убийцей на
калишитского паша. Она умерла во время одной из
миссий, но её покровитель заплатил внушительную
цену за то, чтобы она вернулась из мёртвых. Из-за
неудачи, постигшей её много лет назад, Жасмин
страдает от смертельного проклятия Поглотителя
душ. Она скрывает свою гниющую плоть под шар-
фами и бинтами. Она с радостью поможет любым
искателям приключений, которые активно пытаются
остановить действие смертельного проклятия.

Глава 1: Порт Нянзару


26
Ифан Талро’a Экини-Афа
Предоставляет животных и их дрессировку Торгует оружием, щитами, снаряжением для путеше-
Ифан Талро’a (НЗ мужчина чульт человек дворянин ствий, дождесборниками, сёдлами, повозками и каноэ.
[noble]) – жадный и безответственный человек, под- Экини-Афа (ЗД женщина чультка человек гладиатор
держиваемый влиятельными и опасными друзьями [gladiator]) победила во множестве гладиаторских
из Жентарима. Он завидует магической силе Вакан- боев на арене Порта Нянзару прежде чем вложила
га О’таму и репутации Экини-Афа на арене. Талро’a свой выигрыш в первую торговую сделку. Она – ле-
продаёт животных, которые могут быть использованы генда среди обычного люда, выросшего на её боях.
в качестве ездовых животных или питомцев, в том Её муж Кура – художник. У них также есть близ-
числе динозавров и летающих мартышек. Юань-ти из нецы-сыновья Сошен и Тайрик. Сошен работает в
Ому тайно платят Талро’a, чтобы он предупреждал их городской страже, а Тайрик – известный гонщик на
если охотники за сокровищами собираются выдви- динозаврах. Оба были названы в честь чультских рек.
гаться вглубь джунглей на юг. Он использует летающих Экини-Афа продаёт немагические щиты и оружие
змей как посыльных. Талро’a не может с уверенностью любого вида, но большая часть её товаров состоит из
утверждать, что сообщения идут именно к юань-ти, каменных ножей, иклв с деревянными рукоятями и
но он подозревает, что это так. обсидиановыми наконечниками (см. «Покупка особых
У Ифана нет ни семьи, ни близких друзей. Он по предметов», стр. 32), и щитов, сделанных из дере-
своей природе относится ко всем с подозрением. вянных пластин с натянутой на них шкурой ящера.
Покупка зверей. Ифан Талро’a содержит множе- Экини-Афа платит Ваканга О’таму за зачарование
ство торговцев в Порту Нянзару, и они служат ему отдельных предметов из этого списка, которые она
не только в качестве шпионов, но также продают затем продаёт по ценам, представленным в таблице
прирученных зверей, которые могут быть использо- «Магические щиты и оружие на продажу».
ваны в качестве компаньонов, ездовых или вьючных
животных. Летающие змеи-посыльные популярны в Магические щиты и оружие на продажу
Жентариме, и Талро’a не продаёт их никому, кроме Предмет Цена Экини-Афа
Жентарима. боеприпас +1 (за штуку) 50 зм
В таблице «Звери на продажу» перечислены суще- щит +1, деревянный 450 зм
ства, которых можно приобрести в Порту Нянзару.
кинжал +1 или иклва +1 (см. стр. 32) 500 зм
Параметры гадрозавров, дейнонихов и летающих
обезьян представлены в приложении D. Параметры
остальных существ представлены в Бестиарии. Виллы торговых принцев
У каждого торгового принца в распоряжении име-
Звери на продажу ется роскошная вилла, где он проживает и ведёт
Звери Цена Ифана секретные дела. В этих богатых и просторных особ-
Летающая обезьяна, гигантская ящерица 100 зм няках есть гостевые помещения, в которых могут
или гадрозавр проживать важные гости и торговые партнёры. Тер-
Анкилозавр, дейноних или летающая змея 250 зм ритория круглосуточно патрулируется преданными и
Трицератопс 500 зм хорошо натренированными стражниками.
На карте 1.2 представлен образец плана. Каждая
Квайот вилла является одновременно и роскошным тропи-
Заведует фруктами, вином, элем, тежем, маслами, ческим домом, и крепостью. Внешние стены имеют
парфюмом и средствами от защиты от насекомых высоту от 8 до 12 футов, толщину до 2 футов и увен-
Квайот (НЗ, женщина, чультка, священник [priest], чаны зубами хищников, посеребрёнными морски-
обладающий кольцом сопротивления к огню) – спо- ми раковинами и осколками стекла, которое ярко
койная и задумчивая, вызывающая смутную трево- переливается на солнце, будучи при этом серьёзным
гу. Она поклоняется огненному богу Касуту и любит препятствием для нарушителей. Любой персонаж,
пытать других, особенно с использованием огня и который попытается забраться на стену, должен пре-
горячего угля. Квайот владеет двумя любовниками: успеть в спасброске Ловкости Сл 10. При провале он
суккубом по имени Иксис и инкубом по имени получит 2 (1к4) режущего урона от острых объектов.
Индар. Эти существа приняли форму прекрасных Вы можете подстраивать дизайн виллы, применяя
чультов. следующие декоративные элементы в соответствии с
Квайот выросла на улицах Порт Нянзару, бедной и каждым торговым принцем:
лишённой всех благ. Она презирает благородны и хо- • На вилле Экини-Афа выставлено богато украшен-
чет уничтожить каждого представителя королевской ное оружие, щиты и картины, а также шумные
семьи Чульта. Она расценивает Джонси своим смер- попугаи в позолоченных клетках.
тельным врагом и с нетерпением ждёт, когда старая • Ифан Талро’a украшает свою виллу и сады релик-
аристократка умрёт. Хорошо скрывая своё презре- виями и вазами, добытыми в чультских руинах.
ние, Квайот вечно вмешивается в бизнес Джонси Разноцветные летающие змеи летают тут и там в
и дела её семьи. Если Джонси и знает о ненависти просторных коридорах.
со стороны Квайот в сторону её или её семьи, то не • Стены и колонны в вилле Жасмин украшены яр-
показывает этого. кими змеями. Декоративные каменные фонтаны и
Квайот нанимает торговцев, которые делают свой письмена выполнены в таком же «змеином» стиле.
теж и средство от насекомых. Для большей инфор- • Стены виллы Джобала увешаны шёлковыми дра-
мации об особых предметах см. «Покупка особых пировками, гобеленами и головами зверей.
предметов» стр. 32.

Глава 1: Порт Нянзару


27
• От виллы Квайот разит пахучими духами, и там 6. Обеденный зал
повсюду можно найти чашки со свежими фрукта-
ми. В честь Коссута в ней поддерживаются за- Обеденный стол очень низок – всего несколько дюй-
жжёнными масляные лампы и жаровни. мов над полом. Люди располагаются на подушках во
• Вилла Ваканги освещается заклинаниями вечного время еды.
огня, в залах играет мягкая музыка (так же создан-
ная с помощью магии). Двери в личные помеще-
7. Сауна
ния заперты заклинаниями волшебный замок, а на В дополнение к ежедневным баням состоятельные
стенах висят летающие мечи, готовые атаковать чульты любят расслабляться в саунах. При высокой
по команде Ваканги. Некоторые настенные или влажности воздуха Чульта сухой жар сауны прихо-
напольные ковры вполне могут оказаться замаски- дится очень кстати. Большинство домашних саун
рованными коврами удушения. разогреваются угольными печами или горячими
• Вилла Джонси украшена стойками с золотыми лат- камнями, но в домах торговых принцев захваченные
ными доспехами и большими горшками с расте- огненные элементали обеспечивают круглосуточ-
ниями. В нишах в стенах покоятся черепа предков ный обогрев, а слуга или раб всегда готов помассиро-
Джонси, украшенные драгоценными камнями. вать усталые мускулы.

Первый этаж 8. Баня


Этот уровень украшают картины, статуи, настенные Баня является краеугольным камнем особняка чуль-
росписи, фрески, гобелены и масляные лампы, при- тов, даже больше, чем столовая или семейные номера.
званные впечатлять посетителей. Семья отдыхает здесь в личное время, но нет ничего
необычного в том, чтобы торговый принц проводил
1. Входная галерея встречу с доверенными советниками и близкими
Этот уютный, прохладный мощёный двор украшен деловыми партнёрами в бане. Быть приглашённым
фонтаном и зелёными растениями. Посетители могут в домашнюю баню считается честью в чультском об-
освежиться в душе налево от входа перед встречей с ществе, и воспринимать это как нечто меньшее, чем
проживающими на вилле. Входная галерея всегда ох- честь, значит оскорбить пригласившего.
раняется 1к4 + 1 гладиаторами [gladiator], наняты-
ми из дальних родственников торгового принца или 9. Кухня
отобранными за их лояльность и боевые навыки. Эти Помещение кухни довольно большое, с высоким по-
охранники всегда готовы пресечь попытки трюкачей толком и хорошей вентиляцией, иначе жар от печ-
и волшебников проникнуть в дом их хозяина, поэто- ного огня сделал бы её невыносимо жарким местом.
му они получают преимущество на проверки навы- Лестница наверх ведёт в прачечную (зона 14).
ков и спасброски против попыток отвлечь, обмануть
или очаровать их. Второй этаж
Потолок входной галереи находится на высоте Комнаты на этом этаже оборудованы для комфорта.
второго этажа. В некоторых домах она открыта небу. Произведения искусства и прочие декорации отра-
В таких случаях фонтан погружён в пол и выполняет жают вкусы торгового принца, которому принадле-
также дренажную функцию. жит вилла.
2. Зона отдыха 10. Библиотека
Это одновременно и зал ожидания, и место встреч Чульты – поклонники мифической романтики, а в
для гостей, не знакомых с хозяином виллы и поэтому городе есть активное литературное сообщество со
не обязательно имеющих доступ к дальним комнатам множеством книжных клубов. Самые успешные
дома. Декоративные колонны поддерживают ароч- новеллисты и драматурги Порта Нянзару сочиняют
ный вход из области 1. Ковры и удобные подушки рассказы о легендарных героях, которые следуют
разложены по полу. Узкие окна выходят в сад, но они за своей любовью через невообразимые опасности,
также могут быть использованы как бойницы в том
спасая их от участи пострашнее смерти. Чаще всего
случае, если посетители не так дружелюбны, как они
в таких произведениях эта «участь» представлена в
пытаются показать.
виде брака с кем-то, кого они не любят, а не шансом
3. Большой зал оказаться в глотке огромного тираннозавра. Хотя
последние часто встречаются в рассказах.
Выложенный красивыми плитами пол обрамлён
Если персонаж проведёт несколько часов за чте-
слева и справа двумя плавно изгибающимися лестни-
нием шаблонной беллетристики и успешно пройдёт
цами, которые ведут на второй этаж. Декорирование
проверку Интеллекта (Расследование) Сл 15, то обна-
комнаты выполнено согласно вкусам и предпочтени-
ружит несколько полезных книг о легендах Чульта,
ям торгового принца, которому принадлежит дом.
смешанных с романами. Вы можете использовать эту
4. Гостевые комнаты возможность для того, чтобы ответить на какие-то
вопросы персонажей. Библиотека не раскроет место-
Большая часть правой стороны дома предназначена
положение Ому, но в книгах может быть упомянут
для сбора гостей. Три отдельных спальни с ваннами,
город и даже описан во времена своего расцвета.
две гостиных и доступ в сад делают это место куда
роскошней обычного постоялого двора. 11. Семейные комнаты
5. Сад В этих комнатах живут дети, супруги и прочие близ-
Папоротники, пальмы в горшках, орхидеи и другие кие члены семьи. Здесь есть множество подушек и
экзотические тропические цветы выращиваются ковров из тигровых шкур.
в саду под открытым небом. Чультские растения с
полезными свойствами, такими, как приготовление
яда, могут быть найдены в саду торговых принцев
с предпочтениями к садоводству, как, например, у
Жасмин. В приложении C приведены примеры ред-
ких растений.

Глава 1: Порт Нянзару


28
Карта 1.2: Виллы торговых принцев

12. Апартаменты хозяина 14. Прачечная


Апартаменты торговых принцев – это самая богатая Чульты следят за своей одеждой не менее тщательно,
комната дворца. Лёгкий ветерок дует через большие чем за собственным телом. Это очень важно, особен-
закрытые решёткой окна, покачивая растения у но при условии, как людям жарко от климата в Порт
окна. Изголовье кровати мастера украшено фанта- Нянзару. Бельё стирается здесь каждый день, после
стическими картинками, отражающими суть бизнеса чего долгие часы его раскачивают на верёвках в по-
торговца. В соседних комнатах можно найти малень- пытках высушить в этом влажном воздухе.
кие личные ванны, а также коридорного типа шкаф,
заполненный дорогой одеждой, зеркалами, расчёска- 15. Покои слуг
ми и прочим. Покои слуг отделены от зон, где спит семья принца,
Сокровище. В апартаментах можно найти личные в целях безопасности. Здесь нет ничего примечатель-
предметы, которые можно определить двумя бро- ного.
сками по таблице «Драгоценные камни или про-
изведения искусства» в разделе «Сокровищница» с 16. Водосток
Показателем опасности 0-4 из Руководства Мастера В каждой комнате дома содержится (как минимум)
(стр.137). Если в комнате есть ювелирные изделия, одна небольшая ёмкость с водой, которая пополня-
есть 50% шанс, что они будут заперты в небольшой ется дождевой водой из резервуара на крыше или
шкатулке, для вскрытия которой потребуются воров- поднимается из подземных цистерн при помощи
ские инструменты и успешная проверка Ловкости Сл водяных колёс.
15.

13. Комната охраны Фракции и их представители


Комната охраны намеренно расположена между по- Порт Нянзару – это единственный центр цивилиза-
коями мастера и комнатами для семьи. Охрана ответ- ции среди дикого полуострова с обширными богатст-
ственна за охрану семьи во опасное время, а также вами. Многие фракции хотят забрать себе частично
когда семья спит или отдыхает в других комнатах. этого состояния, поэтому в городе у них есть свои
Здесь всегда можно найти 1к4 + 1 гладиаторов агенты, которые борются за влияние или исследуют
[gladiator], фанатично преданных торговому принцу джунгли. Некоторые из них могут помочь персона-
и щедро вознаграждаются за это. жам, другие – помешать.

Глава 1: Порт Нянзару


29
Лиара Портир (см. приложение D) – главнокоман-
Изумрудный Анклав дующий Форта Белуриан, а также обладатель самого
Изумрудный Анклав – это широко распространённая высокого ранга среди всех представителей Пылаю-
группа тех, кто занимается поддержанием естествен- щего Кулака на Чульте. Её звание соответствует рангу
ного порядка вещей путём устранения неестествен- Пламя (майор). Она обладает свободой действий в
ных угроз. Они борются за то, чтобы цивилизация и Чульте, отчитываясь только перед герцогом Ульдером
дикая природа не уничтожили друг друга. Рейвенгардом из Врат Балдура. Портир с радостью
В Чульте Изумрудный Анклав озабочен защитой приставит к приключенцам наёмников, которые
обитателей от угрозы нежити. Лишь несколько про- сопроводят их по морю до Спасительной бухты или
водников в Порт Нянзару и Форте Белуриан открыто Бухты Щёлкающей Черепахи. Любое из этих мест
работают от Анклава, а также ещё несколько чело- станет отличным стартом путешествия для попада-
век являются либо тайными членами группы, либо ния на запад Долины Смерти.
преследуют такие же цели. В джунглях у фракции Пылающий Кулак признает только шесть рангов:
имеются несколько замаскированных форпостов. кулак (рядовой), перчатка (капрал), манип (сержант),
Они служат в качестве спрятанных точек наблю- огонь (лейтенант), пламя (майор) и маршал (генерал)
дения, построенных не так далеко от места боевых
действий. Арфисты
Если персонажи попадут в беду во время путеше- Арфисты – заклинатели и шпионы, тайно противо-
ствия по джунглям, то Изумрудный Анклав станут действующие любому злоупотреблению силы, магиче-
потенциальными спасителями. ской или иной. Работая в одиночку или небольшими
группами, они собирают информацию по всему
Пылающий Кулак Фаэруну, анализируют движения в политике каждо-
Пылающий Кулак – это организация наёмников, чья го региона и области и используют эти знания для
штаб-квартира находится во Вратах Балдура (ко- тайного предоставления помощи слабым, бедным и
торым они безоговорочно верны). На Чульте Кулак угнетённым. Арфисты действуют открыто только в
расположился в крепости Форт Белуриан. Оттуда самом крайнем случае.
Пылающий Кулак посылает патрули в джунгли ради В Чульте прячется бывший член Арфистов Артус
«усмирения» территории и захвата сокровищ. Пы- Симбер. Он хранит артефакт под названием Коль-
лающий Кулак уже разграбил руины Мезро. Сейчас цо Зимы, и другие арфисты обеспокоены тем, что
наёмники и их зажиточные покровители во Вратах кольцо может попасть не в те руки. Чтобы это предо-
Балдура хотят, чтобы их люди сделали тоже самое с твратить, множество шпионов Арфистов прочёсыва-
городом Ому, но им пока не удалось отыскать место- ют Порт Нянзару и Чульт в подсказках о местонахо-
положение города. Исследователи Пылающего Кулака ждении Артуса – якобы, для защиты кольца, но что
убеждены, что город лежит к югу от озера Луо, но они сделают, когда его найдут – вопрос открытый.
восточнее Пиков Пламени, в восточной части Долины Попытки найти Артуса с помощью магии не увенча-
Ужаса. Так как это место находится далеко от Форта лись успехом, поскольку Кольцо Зимы защищает себя
Белуриан, Кулак ищет приключенцев для проведения и своего носителя от заклинаний школы прорицания
первоначального исследования той зоны, а также для и магических сенсоров.
поиска заброшенных руин.
Альянс Лордов
Несколько городов и поселений объединились и сфор-
Законы и наказания мировали Альянс Лордов – союз, который активно ра-
Торговые принцы могут создавать или менять законы ботает над устранением угроз их общей безопасности
по своему желанию, а судьи представляют законы в и процветанию. Этот союз непрочный, иные даже
свободной форме, но мудро. Такая система, казалось бы, назовут его шатким. Каждый лидер альянса считает
побуждает к злоупотреблению и взяточничеству, однако свои интересы выше своих коллег из других городов,
чультский суд чист от коррупции.
а их подопечные пытаются заработать славу и честь
Рабство не нелегально в Порт Нянзару, однако оно
осуждается. Торговые принцы не ведут дел с работоргов-
себе и своим собственным лордам, не считаясь с ме-
цами или не оказывают им законных услуг. нее влиятельными членами Альянса.
Убийства легальны, но только после получения «одо- Ключевой фигурой Альянса Лордов является вер-
брения» – законного разрешение на убийство кого-то ховный герцог Ульдер Рэйвенгард из Врат Балдура –
или чтобы кто-то кого-то убил. Оно может быть приобре- города, крайне заинтересованного в делах Чуль-
тено у торговой принцессы Жасмин. Стоимость зависит та. Флаг Врат Балдура развевается над крепостью
от известности жертвы, причин на приобретения раз- Форта Белуриан. Его гарнизон составляют наёмники
решения и состоянии покупателя. Минимальная цена со- Пылающих Кулаков под предводительством вассала
ставит около 150 зм, а максимальная – без ограничений. Рэйвенгарда Лиары Портир. При необходимости Рэй-
Несмотря на наличие этих разрешений, они довольно
венгард будет ставить приоритеты Врат Балдура над
редки – редко, когда их бывает более шести в год. При-
приоритетами других членов Альянса Лордов.
чина этого кроется не в цене. Если имя купившего станет
известно, то ничего не остановит друзей жертвы сделать Другие города Альянса Лордов, такие как Глубоко-
заказ на купившего разрешение. водье и Невервинтер, также прислали своих людей
Несмотря на их большие амбиции, власть торговых в Порт Нянзару, где они сводят на нет попытки сил,
принцев находится только в городе. В любом другом не входящих в Альянс, таких как Калимшан, Амн
месте Чульта правят клыки и когти. Каждый, попавший и Тетир, расширить свой контроль над ресурсами
джунгли, становится либо охотником, либо жертвой. Чульта. Большинство этих представителей не скры-
Первыми могут быть полчища нежити, плотоядные алло- вают своих связей с Альянсом Лордов и преподносят
завры, охотничьи группы грунгов, пираты Джахака или себя как послов своих городов, но существуют также
патрули Пылающего Кулака. скрытые агенты, используемые для подрыва планов
друг друга и решения менее важных задач. Альянс
Лордов стоит за экспедицией по созданию карты
полуострова, а также с целью найти сокровища или
шахты для добычи.

Глава 1: Порт Нянзару


30
К сожалению, в силу секретности общества, не так
Орден Перчатки много людей понимают значимость этих железных
Члены ордена Латной Перчатки поклялись защищать знаков, так что в Порту Нянзару гуляет множест-
людей от грабежей и злодеев. Их вера обращена к до- во ложных слухов о Обществе Йетепка. К тому же,
брым божествам, таким как Торм, Хельм и Тир. Они общество не забирает обратно свои жетоны, так что
несут силу своей веры, сердец и оружия и используют недобросовестные типы используют старые (или даже
её против зла. поддельные) жетоны чтобы запугать конкурентов и
Орден вложил значительные объёмы ресурсов в прогнать их из своей сферы бизнеса.
усмирение нежити Чульта. Его передовая база, лагерь
«Праведный», была уничтожена нежитью. Несмотря Жентарим
на это, неустрашимый орден построил новые укре-
пления ещё дальше в джунглях. Второй Лагерь Воз- Жентарим – это неразборчивая в средствах теневая
мездие переживает тяжёлые времена. Его командир сеть, стремящаяся раскинуть свои силы и влияние по
– крайне неумелый дворянин [noble] по имени Найлс всему Фаэруну. Жентаримцы стремятся к богатствам
Костолом. Его лейтенанты куда более охотно поделят- и силе любыми средствами, хотя публичный образ
ся полезной информацией или предложат помощь, этой организации выглядит куда более добросовест-
но только в том случае, если персонажи предоставят ным – Жентарим предоставляет лучших наёмников,
какую-либо помощь лагерю в ответ. которых можно купить за деньги.
Все члены ордена Латной Перчатки невероятно Торговые принцы Порта Нянзару нанимают стра-
смелые, но многие из их экспедиций плохо организо- жей из Жентарима для защиты городских стен, и
ваны или терпят ужасные бедствия, когда сталкива- жентаримских наёмников для защиты охотничьих,
ются с условиями, выходящими за рамки их трени- лесозаготовительных и горнодобывающих операций
ровок и противоречащими их образу мышления. в джунглях и предгорьях. Чёрная Сеть использовала
этот широкий доступ к городу для создания своих
Красные Волшебники Тэя собственных лесозаготовительных лагерей и гор-
Красные Волшебники прибыли в Чульт чтобы найти нодобывающих миссий. Кроме того, она проводит
и выкрасть Поглотитель душ для Сзасса Тама. Они экспедиции по поиску сокровищ. В дополнение ко
заняли Сердце Убтао и используют его как базу. Их всему этому шпионы Чёрной Сети узнали, что Артус
лидером является Валиндра Теневая Мантия. Она Симбер находится в Чульте, и они собрали команды
остаётся в Сердце Убтао, пока её тэйские подручные чтобы найти бывшего арфиста и отобрать у него
прочёсывают руины Ому в поисках подсказок о место- Кольцо Зимы.
расположении Поглотителя душ. Для более детальной
информации о Валиндре см. «Сердце Убтао», стр. 72. Чем здесь можно заняться
Общество Йетепка Порт Нянзару предлагает множество развлечений для
приезжих. Последующие разделы описывают четыре
Общество Йетепка, также известное как Общество рода занятий, которыми персонажи скорее всего за-
Трицератопс, расположено в Порту Нянзару и по- хотят заняться прежде чем отправиться в темнейшие
свящает свою деятельность предотвращению злоу-
регионы Чульта:
потребления силой и нарушения естественного хода
вещей со стороны любого человека или группировки. • Покупка особых предметов
Его члены преимущественно являются нейтрально • Гонки на динозаврах
добрыми чультами. Во многих отношениях цели об- • Поиск проводника
щества совпадают с целями Арфистов. • Сбор информации
Общество Йетепка сыграло важную роль в ос-
вобождении Порта Нянзару от иностранных сил и
восхождению семи торговых принцев. Сейчас члены
общества неустанно борются чтобы не позволить
Жентариму и другим сомнительным фракциям за-
хватить правительство или получить слишком боль-
шое влияние. Они также ведут скрытую работу по
уничтожении пиратской угрозы, но они не в силах ни
обнаружить пиратскую базу, ни выследить пиратских
шпионов в городе. Тех, кто сможет точно определить
местонахождение этой базы или поймать их шпио-
нов, ждёт внушительная награда.
На настоящий момент Общество Йетепка насчи-
тывает менее пятидесяти членов. Они не афишируют
своё членство, но определяют друг друга по простому
жесту: поднятая левая рука с оттопыренными указа-
тельным, средним и безымянным пальцами, в виде
трёх рогов трицератопса.
Когда общество считает, что кто-то навредил со-
циуму Чульта или находится на пороге совершения
великого зла, оно отправляет анонимное предупре-
ждение в виде железного жетона с изображением
трицератопса. Определение значения предупре-
ждения и предпринимание шагов по исправлению
своего поведения и устранению нанесённого ущерба
оставляется на предупреждённого. Если он игнори- Железный жетон Общества Йетепка
рует предупреждение и продолжает подвергать риску
общество, Йетепка запрашивает разрешение у тор-
говых принцев на наказание в том виде, в которым
они считают нужным, вплоть до заказа или даже его
(см. врезку «Законы и наказания» выше в этой главе).
Глава 1: Порт Нянзару
31
ан Бочонок в 1 галлон стоит 2 см в городе или 3 см в
Покупка особых предметов форте.
Персонажи могут легко приобрести большинство Продажа тежа контролируется торговым принцем
обычных вещей на любом рынке Порта Нянзару по Квайот.
стандартным ценам. Обычными вещами считается
всё, что необходимо чтобы выжить в джунглях Чуль- Иклва
та. Главным исключением является тяжёлая броня, Иклва – это традиционное оружие ближнего боя
которая в Чульте довольно редка, и потому продаётся чультских воинов. Иклва состоит из 3-футовой дере-
по высокой цене: в три раза выше, чем написано в вянной рукояти со стальным или каменным лезвием
Книге Игрока, или в два раза, если персонаж преу- длиной до 18 дюймов. Она стоит 1 зм и наносит 1к8
спеет в проверке Харизмы (Убеждение) Сл 15, чтобы колющего урона при ударе. Помимо этого, её можно
поторговаться и сбить цену. метать, хотя она не так хорошо сбалансирована для
Единственный способ приобрести особые пред- этого (дальность 10/30 фт).
меты в обход торговых принцев – это обратиться к Торговый принц Экини-Афа контролирует прода-
чёрному рынку, который предельно скрытен в Порту жу иклв в Порту Нянзару.
Нянзару: торговые принцы жестоко расправляются
с конкурентами. Связь с торговцами чёрного рынка Динозавровые скачки
занимает половину дня в Старом Городе, Глотке Ма- Город известен своими еженедельными уличными
лара и Якорной стоянке Тайрикай и требует успеш- гонками на динозаврах. На динозавров наносят яр-
ной проверки Харизмы (Убеждение) Сл 15, чтобы кие рисунки, а их наездники пытаются провести их
задать правильные вопросы правильным людям в по трассе, которая проходит вокруг гавани и четырёх
правильное время. Чтобы определить цену чёрного городских холмов. Зрители редко получают травмы,
рынка, умножьте обычную цену предмета (см. Книгу но для динозавров и их наездников гонка довольно
игрока при необходимости) на 1к4 + 2. Если требует- опасна.
ся необычайно высокое количество товара, увеличьте Обычно в день гонок проводят три заезда: один для
множитель ещё на 1. четырёхногих животных, один для двуногих животных
На чультских рынках доступны следующие особые и одну гонку без правил и ограничений. Из динозавров
товары: здесь используется в основном молодняк, поскольку
взрослые особи обычно слишком большие, и наезднику
Каноэ слишком тяжело управиться с ними. На динозаврах
Каноэ можно купить в Порту Нянзару за 50 зм. Оно обязательно надет намордник, а их когти и рога приту-
выдерживает до шести средних существ и может плены во всех гонках кроме гонки без правил.
двигаться с максимальной скоростью в 2 мили/час. В гонках четырёхногих, как правило, побеждают
В остальном её параметры совпадают с весельной молодые анкилозавры и трицератопсы, но диметро-
лодкой (см. главу 5 Руководства Мастера). доны также неплохо показывают себя с маленькими
Продажа Каноэ в Порту Нянзару контролируется наездниками. Большинство соревнующихся в гонках
торговым принцем по имени Экини-Афа. двуногих используют гадрозавров и дейнонихов (так-
же с маленькими наездниками). В гонках без правил
Средство для отпугивания насекомых участвует кто угодно, включая аллозавров и очень
Средство для отпугивания насекомых можно прио- молодых тираннозавров.
брести в двух видах: в виде ароматических свечей
или жирной мази. Торговый принц Квайот заправля-
Ставки
ет продажей обоих. Ни одно из этих средств не защи- Персонажи могут делать ставки на гонках на динозав-
щает от гигантских насекомых или агрессивных роёв рах, чтобы собрать средств на путешествие в джунгли
насекомых, описанных в приложении A Бестиария. или просто заработать денег. Гонщики, рейтинги и
Ароматическую свечу можно купить за 1 см. Она шансы победить показаны в таблице «Ставки на гонки
горит в течение 8 часов и отгоняет насекомых в ра- на динозаврах». Ставки могут варьироваться от 1 мм
диусе 20 фт вокруг себя. до 500 зм. Когда все ставки сделаны, бросьте кубик
Бутыль из тыквы или флакон мази продаётся за 1 для каждой ставки. При проигрыше ставка полностью
зм и содержит 20 порций мази. Одна порция защи- теряется. При выигрыше деньги выплачиваются в
щает носителя от обычных насекомых в течение 24 соответствии с таблицей. Можно делать ставки на то,
часов. Средство водостойкое, так что оно не смыва- что динозавр выиграет, займёт определённое место,
ется дождём. выкинет какой-то трюк или сделает что-то определён-
ное в ходе гонки (например, атакует другого гонщика
Дождесборник или сбросит наездника), так что в ходе одной гонки
могут выиграть несколько ставок.
Дождесборник – это простое устройство, состоящее
От проигравших ожидается своевременная опла-
из квадратного куска шкуры со стороной 5 фт и де-
та. Тех, кто её не предоставит, навестит сборщик
ревянного каркаса с ножками. Будучи растянутой на долгов в сопровождении чультских вышибал (1к4 + 1
каркасе, шкура формирует бассейн, который может головорезов [thug] или гладиаторов [gladiator], в за-
собрать два галлона питьевой воды за дюйм осадков висимости от уровня и репутации проигравшегося).
и вмещает до 8 галлонов воды. Шкура и каркас скла- Букмекеры Порта Нянзару никогда не забывают о
дываются и удобны в транспортировке. Дождесбор- ставках. Даже года экспедиций в джунглях не хватит
ник стоит 1 зм и весит 5 фунтов. для того, чтобы неоплаченная проигранная ставка
Продажей дождесборников в Порту Нянзару заве- была забыта.
дует Экини-Афа.
Участие в гонке
Теж Персонажи игроков могут участвовать в гонках на
Теж – это перебродивший напиток янтарного цве- динозаврах по собственному желанию, или если их
та на основе мёда. В Чульте он куда более распро- пригласили в гоночную команду. В этом случае гонку
странён и популярен, чем пиво или эль. Кружка тежа необходимо отыграть. Это может быть довольно
стоит 4 мм в Порту Нянзару и 6 мм в форте Белури- весело, особенно если вы позволите игрокам, персо-

Глава 1: Порт Нянзару


32
Ставки на гонки на динозаврах
Шансы Кость Выигрыш при результате Сумма выигрыша Пример гонщика
7:1 к8 2-8 Ставка ÷ 7 Большой Хонкер (молодой приятный людям тираннозавр рекс)
5:1 к6 2-6 Ставка ÷ 5 Любимец Убтао (молодой трицератопс в ударе)
3:1 к4 2-4 Ставка ÷ 3 Банановая Конфетка (хорошо натренированный гадрозавр)
2:1 к3 2-3 Ставка ÷ 2 Крушитель костей (молодой строптивый аллозавр)
1:1 Любая Чётное Ставка Гранг Топтатель (молодой анкилозавр)
1:2 к3 1 Ставка х 2 Шрам (молодой тираннозавр Рекс в его последней гонке)
1:3 к4 1 Ставка х 3 Суровый Парень (аллозавр с прославленным тренером)
1:5 к6 1 Ставка х 5 Принцесса Джунглей (дейноних с испуганным жокеем)
1:7 к8 1 Ставка х 7 Горный Гром (диметродон в летах)

Гоночные динозавры
Бонус
Динозавр Скорость Сложность проверки навыка КД Хиты атаки Урон Телосложение
Аллозавр, молодой 50/80 16* 13 30 +6 8 (1к10 + 3) 15 (+2)
Дейноних 40/60 12* 13 26 +4 6 (1к8 + 2) 14 (+2)
Диметродон 30/50 8 12 19 +3 8 (2к6 + 1) 15 (+2)
Гадрозавр 40/50 10 11 19 +3 6 (1к10 + 1) 13 (+1)
Другие 40/60 12 12 24 +3 6 (1к8 + 2) 16 (+3)
Трицератопс, молодой 50/75 14 13 38 +5 6 (1к10 + 1) 15 (+2)
Тираннозавр, молодой 50/100 18* 13 46 +6 9 (1к12 + 3) 17 (+3)
*Если проверка Ухода за Животными была проведена с преимуществом за подстёгивание и провалилась на 5 или более, то живот-
ное впадает в ярость и выходит из гонки.

нажи которых не участвуют в гонках, контролиро- минающее гонку. Взращивание динозавра в качестве
вать некоторых гонщиков из неигровых персонажей. бегового животного – задача сложная и дорогая.
Потребуйте от этих игроков выложиться на полную Большинство владельцев не желают потерять такого –
для победы, даже если в интересах группы победа тем более, быстрого – в еженедельной бойне.
какого-то конкретного динозавра.
Трасса имеет длину 300 футов. Это упрощение, Поиск проводника
поскольку трасса на самом деле покрывает куда Проводников можно найти в Порту Нянзару или Фор-
большую дистанцию. Каждый раунд каждый наезд- те Белуриан. Все проводники Порта Нянзару должны
ник проводит проверку Мудрости (Уход за Животны- зарегистрироваться и служить под покровительством
ми). Сложность каждой проверки для разных типов Джобала, который получает свою часть их платы и
динозавров указана в таблице «Гоночные динозавры». находок. Под покровительством Жентарима также
С каждой успешной проверкой к скорости динозавра работает сеть черных рынков, предоставляющая
добавляется первый номер из скорости динозавра к проводников. Джобал знает об этом, и нет никаких
его «счёту расстояния». Если проверка провалена, то сомнений в том, что проводники, по какой-либо при-
счёт не увеличивается в этот ход. Когда счёт гонщика чине не зарегистрированные у него, будут избиты,
становится равным или больше 300, этот динозавр ослеплены или обезглавлены.
пересекает финишную черту. Гонщик может пытать- Проводники, работающие на Джобала, оставляют
ся двигаться на максимальной скорости, яростно свою контактную информацию на информационных
подстёгивая своего скакуна, в этом случае проверка досках около таверн и постоялых дворов, а также
Ухода за Животными совершается с преимущест- возле дома смотрителя доков в Порту Нянзару.
вом, но динозавр также должен проходить проверку В этом разделе описано несколько проводников.
Телосложения Сл 10 в конце этого раунда, или его Некоторые будут работать бесплатно, если персона-
скорость будет уменьшена вдвое до конца гонки. жи согласятся на определённые условия. В против-
Инициатива не используется. Гонщики могут со- ном случае, проводники берут 5 зм в день, и обычно
вершать свои проверки Ухода за Животными в любом берут плату за 30 дней вперёд, даже если ожидается
порядке или одновременно. Если двое или больше ди- более короткий поход. Успешная проверка Харизмы
нозавров пересекают финишную прямую в одном и (Убеждение) Сл 15 позволяет снизить цену до 4 зм в
том же раунде, то выигрывает тот, у кого будет выше день, или 3 зм в день, если проверка преуспела на 5 и
счёт расстояния. Если счёт расстояния также оди- больше. В качестве альтернативы оплате проводники
наковый, то вышла ничья. В случае ничьей вполне могут работать в обмен на равную долю добычи.
возможны драки среди тех, кто делал ставки. Вы можете отыграть предварительные встречи и
В гонках без правил динозавры могут атаковать общение с проводниками или просто описать игро-
других динозавров, если их разница в счёте рас- кам всех доступных проводников и позволить им
стояния не превышает 50 в конце раунда. Боевые выбрать. Чтобы помочь партии выбрать проводника,
параметры каждого динозавра приведены в таблице вы можете дать игрокам копии раздаточного мате-
«Гоночные динозавры». Если у динозавра остаётся риала с 2 по 10 в приложении E. Этот раздаточный
половина стартовых хитов или меньше, то наездник материал предоставляет игрокам понимание лично-
совершает проверки Ухода за Животными с помехой. сти каждого проводника. Вы можете дать персона-
Для упрощения гонки наездники не могут атако- жам материал по нескольким проводникам сразу или
вать или быть атакованными, но мастер может снять выдавать только о тех, кого они смогут обнаружить.
это ограничение. При этом имейте ввиду, что если
наездники смогут атаковать, то событие скорее прев-
ратится в битву на динозаврах, чем во что-то, напо-

Глава 1: Порт Нянзару


33
Азака Буреклык
Вертигр (Порт Нянзару) Проводники как члены группы
Когда персонажи встречают Азаку, выдайте им ко- Нанятый персонажами проводник становится НИП-чле-
пии раздаточного материала 2 из приложения E. ном группы и получает равную долю опыта. Как бы то
Азака (НД женщина чультка человек вертигр) ни было, проводник не получает уровни, как это делают
персонажи.
работает в Порту Нянзару. Она скрывает свою
Вы можете использовать опциональное правило
ликантропию от персонажей, как можно дольше и лояльности, описанное в главе 4 Книги Мастера, чтобы
будет работать на персонажей бесплатно, если они следить за лояльностью проводника, который при этом
согласятся помочь ей добыть предмет, который был не имеет скрытого мотива. Нелояльные проводники не
украден птералюдом Огненного пальца. Если рас- будут рисковать своей жизнью ради спасения жизней
спросить её о предмете, Азака расскажет только, что персонажей и могут бросить группу, чтобы спастись
это фамильная драгоценность: деревянная маска, самим. Проводники описанные в этом разделе, имеют
вырезанная в форме тигриной морды. Это на самом цели помимо того, чтобы помочь персонажам выжить.
деле маска зверя (см. приложение C). Помощь проводникам в достижении их личных целей
Азака заходила в джунгли в тигриной форме до- повышает их преданность.
Особенно преданный проводник (рейтинг предан-
вольно далеко. Она знакома с Саджа Н’базой, могу-
ности 10 и выше) последует за персонажами в опасные
щественной и мудрой охранной нагой Оролунга, и с
места, такие как Ому и Гробница Девяти Богов. Доста-
радостью проводит персонажей к наге если они ищут точно преданный проводник (рейтинг преданности от 1
наставления. до 9) может решить подождать персонажей вне опасной
В высоту Азака достигает шести футов, и весит области вместо того, чтобы просто покинуть их.
порядка 150 фунтов. Она не будет распространять
своё проклятие ликантропии по своему желанию.
Она также боится высоты и не будет добровольно Каваша хотел бы избавить джунгли от нашествия
подвергать себя опасности упасть с высоты 60 фт и нежити, поэтому он будет намеренно вести искателей
более. Иммунитет Азаки к урону не защищает её от приключений через заполонённые нежитью области.
урона от падения. Пока он пробирается через джунгли, он проговарива-
Ику ет имена необычных представителей флоры и фауны
Замаскированный коатль (Порт Нянзару) вокруг него. Друид также наловчился делать лагерь
в местах обитания чвинги (см. приложение D) и
Когда персонажи повстречаются с Ику, дайте игрокам обладает богатым опытом общения с элементальными
копии раздаточного материала 3 из приложения E. духами.
Ику – коатль, превращённый в чультку средних Если персонажи наймут Кавашу, он посоветует
лет. Она является одной из немногих знающих ме- вам приобрести хартию исследователя перед тем, как
стоположение Ому, и Ику не афиширует этот факт. покинуть Форт Белуриан. Каваша не понаслышке
Коатль ищет искателей приключений, которые смогут знает насколько негативно Пылающие Кулаки отно-
избавить джунгли от заполонившего их зла. Она бу- сятся к искателям приключений, которые исследуют
дет работать только с добрыми персонажами. Чульт без надлежащих документов.
В человеческой форме Ику одета в светло-синюю Каваша достигает в высоту 6 футов 2 дюйма и
мантию и использует трость, вырезанную в фор- весит 180 фт. Рост Куста – 3 фута, вес – 30 фунтов,
ме коатля. В этой форме она достигает в высоту 5 когда он сухой, и 50 – когда мокрый.
футов 6 дюймов и весит 110 фунтов. Она в хороших
отношениях с ааракокрами из Кир Сабала, и она уже Мушариб
сделала бесчисленное множество вылазок в Нангалор Дварф-альбинос (Порт Нянзару)
за редкими цветами. Ику также знает о злых горгу- Когда персонажи встречают Мушариба, выдайте
льях, охраняющих Ому, хотя она никогда с ними не игрокам копию раздаточного материала 6 из прило-
дралась, и об охранной наге по имени Оролунга, о жения E.
чьих способностях оракула слагают легенды. Если Мушариб (ЗД дварф-альбинос духовный воин,
персонажи наймут её, но не будут уверены куда им см. приложение D) с радостью послужит проводни-
следует отправиться, она порекомендует им отпра- ком вне порта Нянзару, но он также втайне ищет
виться к наге. достаточно умелых и выносливых искателей приклю-
Ику очень любит и уважает людей Мбала, которые чений, чтобы помочь ему вернуть Храхамар, или по
были обмануты и съедены зелёной каргой Нанни крайней мере прокрасться в его сокровищницу и
Пупу. Ику считает её одним из величайших зол вынести оттуда Перчатку Морадина – дварфийскую
Чульта. Если персонажи будут проходить недалеко от реликвию. Если в группе есть дварфы, Мушариб
Мбалы в сопровождении Ику, она попросит их по- обратится к ним и будет давить на их расовые узы,
мочь ей избавить мир от Нанни Пупу раз и навсегда. чтобы уговорить помочь ему вернуть кузницу пред-
Каваша и Купалуа ков его клана. Обычно он адресует все вопросы и
Чультский друид и вегепигмей (Форт Белуриан) ответы дварфам группы, если нет возможности избе-
жать разговора с кем-либо ещё.
Когда персонажи повстречают Кавашу и Купалуа, Рост Мушариба достигает 4 фута 5 дюймов, вес –
выдайте игрокам копию раздаточного материала 7 из 140 фунтов. Он использует деревянный молот под на-
приложения E. званием Череполом. Его доспех сделан из лопаточных
Каваша (НД мужчина чульт человек друид) являет- костей динозавров и покрыт царапинами и рубцами
ся членом Изумрудного Анклава, обосновавшимся в от оружия, когтей и зубов.
Форте Белуриан. Друид путешествует с компаньоном
– вегепигмеем Купалуа, что в переводе с Чультского
означает «ходячий куст». Каваша часто обращается к
нему просто «куст». Они общаются друг с другом на
одним им понятном языке знаков. В приложении D
представлены параметры вегепигмея.

Глава 1: Порт Нянзару


34
Салида Фарул и Гондоло
Шпион Юань-ти (Порт Нянзару) Бездарные охотники за сокровищами (Порт Нянзару)
Когда персонажи встретят Салиду, выдайте им ко- Когда персонажи встречаются с Фарулом и Гондоло,
пию раздаточного материала 9 из Приложения E. выдайте игрокам копию раздаточного материала 4 из
Салида (НЗ женщина чультка чистокровная приложения E.
юань-ти [yuan-ti pureblood] с навыком Выживание Фарул (НД Калишит человек разведчик [scout]) и
+5) предстаёт в роли проводника в Порт Нянзару, но Гондоло (ХД легконогий полурослик разведчик [scout]
на самом деле она работает на Рас Нси. Она держит с 13 хитами) – это пара пижонов, проживающих не
его в курсе любой активности, которая направлена самые удачные дни в Порту Нянзару. Разбалованный
в сторону поисков Ому. Они общаются при помощи и напыщенный Фарул был выгнан его собственными
посыльных камней. Салида хранит свой посыльный родителями в Порт Нянзару с наставлением искать
камень в кошельке, а также попытается присоеди- своё счастье там. Вместе с увесистой суммой денег
ниться к группе персонажей в роли проводника, и готовностью к приключениям Фарул также при-
воина или в роли носильщика или гребца. хватил с собой своего друга и собутыльника Гондоло.
Салида около 162 см роста и 54 кг весом. Она Они вместе мечтали о богатой жизни далеко за моря-
выглядит способной и полностью готовой к исследо- ми, но спустя пару месяцев они спустили большинст-
ваниям. Её одежда скрывает чешуйчатые места на во денег Фарула на динозавровые бега и задолжали
коже, которые выдают её истинную природу. Салида огромному количеству букмекеров и нескольким
умело разбрасывается красноречивыми оскорбления- торговым принцам. Единственное, что у них оста-
ми и придумывает очень правдоподобную ложь, что- лось после месяцев дебоширства – это страдающий
бы скрыть своё истинное предназначение. Остроумие газами трицератопс по имени Зонго. Они купили
девушки может сделать её приятным компаньоном его для участия в гонках, но он оказался безнадёж-
в путешествии. Именно этот навык она использует, но медленным, так что сейчас они используют его в
чтобы присоединиться к группе персонажей. качестве вьючного животного.
В отчаянии Гондоло приобрёл карту сокровищ
Туманная Река и Фляга Вина у больного лихорадкой путешественника, которо-
Брат и сестра табакси (Порт Нянзару) му были нужны деньги на обратный путь к Вратам
Когда персонажи повстречают Туманную Реку и Балдура. Невероятно, но карта точно указывает на
Флягу Вина, выдайте игрокам копии раздаточного расположение Костей Иглы. Незадачливая парочка
материала 8 из приложения E. надеется наняться искателям приключений на усло-
Туманная Река и Фляга Вина (ХД женщина и муж- виях равного дележа добычи и привести их к месту,
чина табакси-охотники [tabaxi hunter]: см. приложе- где, как они считают, их ждёт лёгкая добыча – сокро-
ние D) – сестра и брат, оба члены Жентарима. Они не вища дракона.
платят никаких налогов и сборов торговым принцам. Фарул имеет рост 5 футов 10 дюймов и весит 175
Они ведут свои дела тихо, встречаясь с потенциаль- фунтов. Он рассказывает захватывающие байки о
ными клиентами только в Глотке Малара или обвет- своих боевых навыках, но использует свой короткий
шалых домах на Якорной стоянке Тайрикай. Они меч только в экстренных случаях.
называют друг друга Река и Фляга. Гондоло в высоту достигает 3 футов 6 дюймов
Рост Реки около 5 футов 5 дюймов, вес – 100 фун- и едва набирает 80 фунтов веса. Он считает себя
тов. Она носит кожаный доспех и глазную повязку. поэтом, борцом и философом, который озвучивает
(Она потеряла свой правый глаз в детстве в неприят- важно звучащие заявления и мысли, когда у него
ном инциденте с рогаткой). Река скрытна и чувствует кончаются по-настоящему важные. У него есть осо-
себя некомфортно на оживлённых улицах, предпочи- бая способность избегать опасности и обычная удача
тая им джунгли, где она чувствует себя по-настояще- полурослика.
му, как дома.
Фляга редко разговаривает кроме случаев, когда Хью Хакинстоун
он выражает своё согласие с Рекой, часто повторяя Спятивший дварф убийца драконов (Порт Нянзару)
(с некоторой шепелявостью) пару слов её последней Когда персонажи повстречают Хью, выдайте им ко-
фразы и согласно кивая. Несмотря на его немного- пию раздаточного материала 5 из приложения E.
словную натуру, ему нравится быть среди людей, и Три года назад Хью был членом дварфийской
его можно даже счесть излишне общительным для экспедиции, созданной для поисков шахты Сердце
табакси. Он высок (5 футов 8 дюймов) и довольно Вирма. Группа столкнулась с красным драконом
худощав (140 фунтов). Тзинделор. Хью – единственный, кто смог сбежать,
Река и Фляга могут провести персонажей к Огнен- и только после того, как дракон откусил его левую
ному Пальцу и Дунгрунглангу. Они также слышали руку. Хью хочет вернуть шахту и сразить дракона, но
истории о старой женщине в Мбале, которая может ему необходима помощь группы отважных искателей
поднимать трупы так, что зомби сохраняют память и приключений. Если персонажи наймут его в качест-
способности, которые были у них при жизни. ве проводника, Хью скажет, что может провести их
Агенты Жентарима в Порту Нянзару приказали куда угодно, но на самом деле проведёт их только к
Реке и Фляге высматривать Артуса Симбера. Если шахте Сердце Вирма.
они столкнутся с Артусом, они попытаются узнать о Хью – щитовой дварф берсерк [berserker] со следу-
нем как можно больше. В следующий раз, когда они ющими изменениями:
вернутся в порт Нянзару, табакси расскажут всё, что
• Хью хаотично нейтральный.
знают, вышестоящим из Жентарима, если их никак
• Его бонус к броскам навыка «Выживание» равен +4
не убедить этого не делать.
• Он обладает сопротивлением к урону ядом и совер-
шает с преимуществом спасброски против яда.
• Он обладает тёмным зрением на 60 фт.
• Он использует боевой топор вместо секиры, кото-
рый наносит 7 (1к8 + 3) рубящего урона при попа-
дании. Хью не может использовать оружие двумя
руками поскольку у него нет левой руки.

Глава 1: Порт Нянзару


35
Шаго Шаго достигает 6 футов и 3 дюймов в высоту и
Чультский гладиатор (Форт Белуриан) весит 220 фунтов, с мощными мускулами и друже-
любной улыбкой. Его главная цель – впечатлить Лиару
Когда персонажи встречают Шаго, выдайте им копью Портир настолько, чтобы она присвоила ему звание в
раздаточного материала 10 в Приложении E. Пылающих Кулаках. Пока Шаго является проводником
Шаго (ХД мужчина чульт гладиатор [gladiator] с группы, персонажи получают преимущество на бро-
навыком Выживание +7) – Чульт и единственный сын ски Харизмы в переговорах с Пылающими Кулаками.
Джонси, одного из торговых принцев Порта Нянзару.
Он работает в форте Белуриан и, пусть он и пред- Сбор сведений
ставляет себя как независимого наблюдателя, он в
Главная сложность для персонажей состоит не в том,
тайном сговоре с Пылающим Кулаком. Шаго был во
чтобы заставить людей рассказать им о Чульте, а в
главе многих экспедиций Пылающего Кулака в джун-
том, чтобы выцепить крупицы правды из моря слу-
гли для убийства нежити, даже несмотря на большой
хов, предрассудков и басней.
страх превратиться в зомби или упыря.
Лучше всего обращаться к тем, кто работает или
Несмотря на свои страхи, Шаго знает, что нежить
живёт в джунглях: охотники, проводники и исследо-
должна быть уничтожена, поэтому он работает на
ватели. Для того, чтобы заставить людей говорить,
Пылающих Кулаков. Торговые принцы признают
не требуется проверок навыков, но чтобы получить
угрозу нежити, но они не предпримут никаких шагов
сколько-нибудь важную информацию, персонажи
по её устранению помимо найма стражи для защиты
должны отправиться туда, где живут знающие люди.
Порта Нянзару. Его мать верит, что она «наняла» его
За каждый час общения со знающими людьми
чтобы он следил за Пылающими Кулаками, но он дру-
персонаж может выполнить проверку Мудрости
жит с наёмниками и редко предоставляет ей какую-
(Проницательность) Сл 15. При успехе бросьте к100 и
либо секретную или полезную информацию о них.
сверьтесь с таблицей «Чультские слухи» чтобы опреде-
лить, что персонажи узнали.
Чультские слухи
к100 Слух к100 Слух
01-05 Птицеподобные люди населяют монастырь, находя- 51-55 Некоторые горожане ожидали прибытия харлуаан-
щийся на краю плато далеко вверх по реке Олунг, за ского летучего корабля под названием «Звёздная
Смеющимся ущельем. Птичий народ удерживает в Богиня». Он так и не прибыл. Готов поспорить, он
заключении последних представителей королевско- разбился где-то в джунглях.
го рода Чульта. 56-60 В Бухте Щёлкающей Черепахи водятся гигантские
06-12 Глубоко в сердце джунглей есть город, построенный щёлкающие черепахи. Одна из них размером с дом.
минотаврами. Сейчас он заполонён людьми-змеями, Её называют Король Тоба, и её панцирь инкрустиро-
но в глубине обитают ещё более устрашающие суще- ван драгоценными камнями.
ства. Я слышал голоса дьяволов, кричащих во тьме. 61-65 Орден Перчатки пришёл сюда чтобы очистить
13-17 Если вы проплывёте около 5 дней вверх по реке джунгли от нежити. Не так давно они потеряли
Тайрикай на каноэ, то к востоку вы увидите камен- один из своих лагерей и едва удерживают другой. Я
ную башню. Местные зовут его Огненный Палец. Там постоянно вижу их гонцов, плывущих вверх по реке
живут «страхолюды», если они вас заметят – быть Сошенстар на каноэ, чтобы запросить припасов и
битве. подкрепления из Порта Нянзару.
18-22 Вы должны приобрести хартию исследователя 66-71 Остерегайтесь тумана с голубоватым оттенком. Он
в Форте Белуриан перед тем, как выдвигаться в заражает лихорадкой, которая делает людей безум-
экспедицию в джунгли. Пылающие Кулаки наказыва- ными.
ют исследователей, не имеющих соответствующих 72-77 В Гавани Чульта живёт Драконья черепаха по имени
документов. Аремаг. Если вы хотите уплыть из Порта Нянзару, вам
23-28 Чульт повидал множество королей и королев, но понадобятся сокровища, чтобы задобрить голодного
никто из них не был так красив, как Королева Залко- монстра. Сложно сказать, как много их понадобится.
ра. Тысячи воинов убивали и умирали ради неё, но Аремаг сам скажет, чего он хочет, и вам лучше дать
единственным памятником её величия остался дво- ему это.
рец-сад Нангалор, который находится на восточном 78-82 Выше по реке Тат, за ущельем Кахакла находится
побережье реки Олунг, на север от Озера Луо. разрушенный город. Считается, что никто не заходил
29-33 Чульт когда-то был игровой площадкой для зелёного дальше этого ущелья, но это неправда. Просто те
дракона. Её костями отмечено местонахождение немногие, кто смог выбраться оттуда живым, пред-
клада. Если вы дойдёте до Мезро и направитесь на почитают помалкивать о том, что они там увидели.
восток вдоль Смеющегося ущелья, а затем на юг в Достоверные источники сообщают, что руины охра-
сторону Кир Сабала, вы можете наткнуться на кости няются нагой, одновременно умной и необычайно
дракона, и ваше имя войдёт в историю! опасной.
34-40 Город Мезро не был уничтожен во времена Маги- 83-87 Когда-то великий бог Убтао направлял людей Чульта,
ческой чумы. Его руины – иллюзия. Я слышал, как но он устал от их постоянного беспокойства и поки-
человек с бледной кожей прошептал это человеко- нул их. С тех пор чульты обратились к другим богам,
динозавру с большим мечом. Человеко-динозавр пах некоторые из них оказались обманщиками.
жимолостью. 88-92 Много лет назад мирное племя рыбаков, называемое
41-45 Дварфы полны решимости вернуть шахту Сердце Алдани, выловило всех лобстеров из реки и съело
Вирма, но сейчас там живёт красный дракон. Я не их, чем сильно разозлило Убтао. В качестве наказа-
видел их уже какое-то время. ния, их всех превратили в монстров, которые теперь
46-50 В джунглях обитает множество природных духов – обитают в Водоёме Алдани.
странных маленьких элементальных существ с мас- 93-96 На верхушке плато над Водоёмом Алдани находится
ками. Они не разговаривают, и я никогда не видел, деревня-призрак. Все люди, жившие там, исчезли.
чтобы кто-то из них когда-либо причинял кому-то Никто не значат почему. Вы можете добраться до
вред, но их магические силы нельзя недооценивать. Водоёма Алдани, следуя вдоль реки Сошенстар.
97-00 Великий бог Убтао любит лабиринты. Если вы
наткнётесь на лабиринт любого вида, проведите
по нему пальцем, найдя выход. Этим вы заслужите
благосклонность Убтао.

Глава 1: Порт Нянзару


36
Глава 2: Земли Чульта

К
огда приключенцы начинают экспедицию в
сердце Чульта, у них есть возможность по- Экспедиция начинается
пасть в одно из множества мест. Порт Нянза- В следующих разделах содержится информация,
ру является наиболее очевидной отправной которая поможет вам легко провести эту часть при-
точкой. Он предоставляет наиболее простой ключения. Каждый день, который группа проводит в
доступ на каноэ к двум основным рекам, дикой местности, выполните следующие действия:
Сошенстар и Тайрики. Путешествие вверх по
• Используя карту-плакат, определите гекс (шестиу-
этим рекам даёт отличную возможность исследовате-
гольник), в которой находится группа. Не делитесь
лям познать все невзгоды этой безжалостной земли.
этой информацией с игроками, если группа поте-
Персонажи также могут начать своё путешествие из
рялась; в противном случае, покажите игрокам ме-
Форта Белуриан или прибыть на корабле в прибреж-
стоположение группы, указав на соответствующий
ный порт, такой как Залив Джахака, Бухта Китчер,
гекс на их карте Чульта.
Спасительная бухта, Залив Шилку и Бухта Щёлкаю-
• Позвольте игрокам определить, в каком направле-
щей Черепахи.
нии должна идти группа, и планирует ли группа
Чульт – это земля приключений, и цель этой главы –
двигаться в обычном, быстром или медленном
сделать путешествие персонажей по дикой местности
темпе (см. «Расстояния путешествия» ниже).
незабываемым. По дизайну локации приключения
• Пусть игроки выберут навигатора, а затем прохо-
не предназначены для персонажей определённого
дят проверку Мудрости (Выживания) от имени на-
уровня. Если группа приключенцев относительно
вигатора, чтобы определить, потерялась ли группа
слаба, то игроки должны сами выбрать побег вме-
(см. «Навигация» ниже).
сто сражения, переговоры вместо атаки или сдаться
• Проверяйте случайные столкновения в течение
вместо смерти. Вы, как Мастер, должны быть более
дня (см. приложение B).
покладистым и продолжать двигать историю вперёд,
• В конце дня проверьте, не обезвожен ли кто-то
насколько это возможно. Если столкновение прохо-
участников группы (см. «Обезвоживание» ниже).
дит плохо для приключенцев, вы можете внезапно
убрать монстров, потребовать капитуляции группы
или наносить персонажам нелетальный урон. Вы
можете добавить НИП, который внезапно появится
из джунглей и окажет помощь персонажам. Глупые
хищники могут испугаться внезапного извержения
вулкана или землетрясения. Короче говоря, всегда
есть способ превратить неизбежную смерть группы в
бою в спасительную возможность.
Глава 2: Земли Чульта
37
Расстояния путешествия
На карте Чульта каждый гекс равен расстоянию в 10
Где Артус Симбер?
миль. Персонажи, двигающиеся в нормальном темпе, Артус Симбер и его спутник Дрэгонбэйт – это хорошо
могут проходить по 1 гексу в день пешком через добрые НИП, которые могут помочь персонажам вы-
прибрежные районы, джунгли, горы, болота или пу- полнить свою задачу. Оба описаны в приложении D. Во
стынную местность. Они могут проходить по 2 гекса время приключения Артус и Дрэгонбэйт либо ищут Оро-
лунг, либо собирают материалы и информацию в Порту
в день, если они путешествуют на каноэ по реке или
Нянзару. Их можно встретить где угодно на полуострове.
озеру. Скорость перемещения вверх или вниз по реке
У персонажей есть небольшой шанс встретиться с Арту-
одинакова; реки настолько спокойные, что течение
сом и Дрэгонбэйтом в качестве случайного столкновения
почти незаметно. Без каноэ нормальная скорость (см. приложение B).
движения вдоль реки такая же, как и в окружающем Если Артус и Дрэгонбэйт не появляются в случайном
ландшафте. Каноэ проходит по 1 гексу в день при столкновении, вот несколько мест, где их можно встре-
путешествии через болото. тить:
Если персонажи двигаются быстрым темпом, са-
мый простой способ проверить удалось ли им это – • Лагерь Праведный (исследуя руины)
бросить к4. При результате броска 3 или 4, они про- • Сердце Убтао (шпионят за Красными Волшебниками)
двигают 1 дополнительный гекс в этот день. Пер- • Якорная стоянка Джахака (пытаются освободить за-
сонажи, двигающиеся быстрым темпом, получают ключённых, попавших в подземелье пиратов)
штраф -5 к своей пассивной Мудрости (Восприятие), • Кир Сабал (сбор информации от ааракокр или прин-
это повышает вероятность того, что они пропустят цессы Мваксанаре)
• Оролунг (консультируются с Саджа Н’базой)
подсказки и попадут в засаду.
• Буквально в любом месте джунглей, спасаются от стаи
Если персонажи двигаются медленным темпом,
кричащих упырей, орды каннибалов-воителей пле-
бросьте к4. При результате броска 1 или 2, они в этот
мени или тираннозавра зомби (см. приложение D)
день продвигают 1 гекс меньше (другими словами,
1 гекс на каноэ или ни одного пешком). При любом Артус неохотно рассказывает, почему он исследует
другом результате их осторожность вознаграждается, Чульт. Он пытается понять намерения персонажей,
и они путешествуют на такое же расстояние, что и прежде чем рассказать слишком много. Как только он
группа, двигающаяся в обычном темпе. Персонажи, уверен, что все они на одной стороне, он поведает им
двигающиеся в медленном темпе, могут двигаться всё, что он знает (это ровно столько, сколько вы хотите
незаметно. Пока они действуют скрытно, они могут рассказать персонажам), взамен он попросит рассказать
попытаться застать врасплох или подкрасться к дру- то, что знают персонажи. Как только Артус и Дрэгонбэйт
гим существам, с которыми они сталкиваются. узнают о Поглотителе душ и опасности, которую он
представляет, они с радостью помогут группе уничто-
Отслеживание миль жить его.
Любой группе, в которой находятся Артус и Дрэгон-
Вместо отслеживания движения по гексам вы може- бэйт, будет легче преодолевать трудности приключения.
те отслеживать фактическое расстояние (10 миль/ Однако за Артусом охотятся силы зла. Морозные гиган-
день в обычном темпе, 15 миль/день при быстром ты, Жентаримцы, Зандала (см. приложение D), Валиндра
темпе или 9 миль/день при медленном темпе), но это Теневая Мантия (см. «Сердце Убтао» далее в этой главе),
скорее всего вызовет большие сложности, если груп- и Красные Волшебники Тэя могут появиться в любое
па будет часто менять темп передвижения. время и попытаться захватить Артуса. Если Артус полага-
Персонаж со скоростью полёта 30 футов может ет, что его присутствие ставит под угрозу персонажей, он
пролетать 4 мили в час. покинет группу и возьмёт с собой Дрэгонбэйта.

Навигация
Попросите игроков назначить одного из членов груп-
пы навигатором. Навигатор может быть НИП, напри- Обезвоживание
мер, проводник, и группа может менять навигатора
ежедневно. Персонажи, которые исследуют Чульт, нуждаются в
В начале каждого нового дня путешествия Мастер большом количестве воды, чтобы не получить обез-
делает проверку Мудрости (Выживания) от имени на- воживание. Вода, найденная в реках и на земле,
вигатора. Результат проверки определяет, потерялась непригодна для питья, если только её сперва не про-
ли группа в этот день. Сложность проверки основана кипятить. Если у них есть дождесборник (см. «По-
на наиболее распространённой местности дня: Сл 10 купка особых предметов», стр. 32), персонажи могут
для прибрежных районов и озёр, или Сл 15 для джун- использовать его для сбора дождя, а затем хранить
глей, гор, рек, болот и пустыню. Примените бонус +5 воду в переносных контейнерах.
к проверке, если группа в этот день желает двигаться В конце каждого дня любой персонаж, который не
в медленном темпе или штраф -5, если группа дви- выпил по крайней мере 2 галлона пресной воды, дол-
жется быстрым темпом. На реке тоже можно заблу- жен преуспеть в спасброске Телосложения Сл 15 или
диться, случайно свернув на приток, с главной ветви. получит 1 уровень истощения. Спасбросок проходит-
Если проверка успешна, навигатор в течение дня ся с помехой, если персонаж носит среднюю броню,
точно знает, где находится группа на карте игроков тяжёлую броню или тяжёлую одежду. Персонажи,
Чульта. путешествующие в быстром темпе, вместо обычного
Если проверка провалилась, то группа потеряет- или медленного темпа, получают штраф -5 к своим
ся. Каждый гекс на карте окружён шестью другими спасброскам против обезвоживания.
гексами; всякий раз, когда потерявшаяся группа
Персонажи, путешествующие с вьючными и дру-
перемещается на 1 гекс, бросьте к6, чтобы случай-
гими животными, должны их кормить и поить. См.
ным образом определить, на какой соседний гекс
попадает группа, и не разглашайте игрокам группы «Еда и вода» в главе 5 Руководства Мастера для полу-
их местоположение. Когда группа потерялась, игроки чения основных требований, основанных на размере
не могут определить местоположение своей группы существа. Динозавры и другие существа-уроженцы
на своей карте Чульта. В следующий раз, когда нави- Чульта, могут находить себе пищу и воду, пока они
гатор преуспеет в проверке Мудрости (Выживания), находятся в их родной среде обитания.
сделанной для навигации, покажите фактическое
местоположение группы игрокам.

Глава 2: Земли Чульта


38
Карта 2.1: Чульт

Глава 2: Земли Чульта


39
Болезни Лихорадка безумной обезьяны
Следующие болезни могут повлиять на гигантов и гу- Волшебный туман пробирается сквозь джунгли
маноидов, изучающих джунгли Чульта. Помните, что Чульта. Контакт с этим слабым, синим, не пахнущим
малое восстановление [lesser restoration] и подобная туманом может заразить гигантов и гуманоидов лихо-
магия могут вылечить болезнь. радкой безумной обезьяны. Заклинание рассеивание
магии [dispel magic] уничтожает туман в 20-футовом
Гортанные пиявки квадрате, начиная с точки, выбранной заклинателем
Мелкие паразиты, известные как гортанные пияв- в радиусе действия заклинания. Столкновение с этим
ки заражают воду в лесах, болотах и реках Чульта. туманом, как правило, охватывает 1к6 таких обла-
Гигант или гуманоид, пьющий испорченную воду, стей (400-2400 квадратных футов).
должен преуспеть в спасброске Телосложения Сл 12 Гигант или гуманоид, который вступает в контакт
или будет заражён гортанными пиявками. Непосред- с туманом, должен преуспеть в спасброске Телосложе-
ственные симптомы включают – воспаление горла и ния Сл 13 или заразиться лихорадкой безумной обезья-
ны. Инфицированное существо получает случайную
одышка. После 1к6 часов, заражённый персонаж по-
форму долговременного безумия (бросок по таблице
лучает 1 уровень истощения который не может быть
Долговременное безумие в Главе 8 Руководства Ма-
снят (за исключением способа, описанного ниже) до
стера, стр. 260), которая проявляется через 6 часов
тех пор, пока заболевание не вылечено.
после заражения и длится дольше (1к10 x 10 часов).
В конце каждого продолжительного отдыха зара-
Если безумию позволяют пройти полный срок, суще-
жённое существо должно повторить спасбросок. При
ство должно повторить спасбросок в конце безумия.
неудачном спасброске истощение существа увели-
Если второй спасбросок терпит неудачу, существо
чивается на 1 уровень; при успешном спасброске получает ещё один приступ долговременного безумия
истощение существа уменьшается на 1 уровень. Если (снова случайным образом), который длится в течение
успешный спасбросок снижает уровень истощения нормальной продолжительности. Симптомы безумия
заражённого существа ниже 1, существо выздорав- продолжаются до тех пор, пока болезнь не излечена.
ливает.
Исследователи могут избежать заражения гортан- Случайные столкновения
ными пиявками, употребляя только дождевую воду
Чульт – дом для огромного разнообразия растений,
или воду, которая была очищена волшебным образом
зверей, монстров и разумных существ. Случайные
или прокипячена.
столкновения с местной дикой природой неизбежны
Дрожащая болезнь и помогают сделать экспедицию группы незабывае-
мой. Приложение В содержит рекомендации по со-
Насекомые, обитающие в джунглях и болотах Чульта,
зданию случайных столкновений в дикой местности.
переносят это заболевание, называемое дрожащей бо-
лезнью. Самым простым средством защиты от него – Территория нежити
намазаться мазью, отпугивающей насекомых на всей
Нежить почти вытеснила человеческую цивилизацию
открытые кожные покровы (стоимость средства для
с полуострова, за исключением нескольких изолиро-
отпугивания насекомых см. «Покупка особых предме-
ванных форпостов, где чульты и их союзники укрыва-
тов», стр. 32). ются за стенами. На карте 2.1 показано, где нежити
Гигант или гуманоид, получивший ранения от роя больше всего. Персонажи, проходящие через террито-
насекомых или от гигантских сороконожек, гигант- рии, отмеченные черными иконками в виде черепа с
ских скорпионов или гигантских ос, подвергаются костями, скорее всего, в скором времени повстреча-
заражению болезнью в конце столкновения. Те, кто ют нежить в случайном столкновении. Вероятность
не применяли средство от насекомых с момента их столкновения с нежитью возрастает на территориях,
предыдущего продолжительного отдыха подверга- отмеченных красными иконками виде черепа с ко-
ются заражению болезнью, когда они заканчивают стями. Большинство проводников хорошо знают эти
продолжительный отдых. территории. Что касается нежити, путешествие по
Гигант или гуманоид, подвергшийся воздействию реке безопаснее, чем путешествие по суше, потому что
болезни, должен преуспеть в спасброске Телосложе- нежить, по меньшей мере, – плохие пловцы, а также
ния Сл 11 или стать больным. Существо с природным гораздо легче налечь на вёсла, ускорив каноэ, и убе-
доспехом имеет преимущество на этом спасброске. жать по воде, чем убегать через запутанные джунгли.
Для проявления симптомов у инфицированного
существа требуется 2к6 часов. Симптомы включают
помутнение зрения, дезориентацию и внезапное па- Места в Чульте
дение температуры тела, что вызывает неконтроли- На карте 2.1 изображён Чультский полуостров с ука-
руемую дрожь и стук зубов. занием ключевых мест. Такую же карту вы можете
После того, как начинаются симптомы, больное найти на одной из сторон карты-плаката. Остальная
существо получает одну степень истощения и вос- часть этой главы описывает эти ключевые места,
станавливает только половину обычного числа хитов которые представлены в алфавитном порядке для
от потраченных Костей хитов, и не восстанавливает удобства использования.
хиты в конце продолжительного отдыха. Больное
существо также имеет помеху на броски проверки
способностей и броски атаки. В конце продолжитель- Лечение мёртвых персонажей
ного отдыха больное существо повторяет спасбросок,
Если персонаж игрока умирает при изучении диких мест
выздоравливая при успехе.
в Чульта, НИП-проводник может предложить группе
доставить их мёртвого друга в призрачную деревню
Мбала. Ходят слухи, что там живёт сильная ведьма. Со-
гласно местным легендам, ведьма заключила договор с
Владыкой Костей, богом, который даровал ей силу созда-
вать зомби, которые сохраняют свои прежние личности.
Дополнительные сведения о так называемой ведьме см.
в разделе «Мбала» далее в этой главе.

Глава 2: Земли Чульта


40
Карта 2.2: Атааз Мухаха
Если есть определённая область, и вы хотите, что- Ущелье также является любимыми охотничьими
бы ваши персонажи обнаружили и исследовали её, угодьями самки молодого красного дракона по
вы можете переместить эту область, так чтобы она имени Тзинделор, названной Искрой теми, кто видел
попалась им на пути, и дать ей новое название, если её и выжил. Коварный рельеф засорён обугленными
это необходимо. Например, деревня гоблинов Йелли- скелетами жертв Искры. Если персонажи устраива-
арк не обязательно должна находиться в месте, отме- ют долгий отдых в ущелье, они сталкиваются с дра-
ченном на карте. Вы можете разместить его в любом коном в конце своего отдыха. Для получения допол-
месте где захотите, или создать другое поселение нительной информации об Искре, см. «Шахта Сердце
гоблинов, которая имеет подобное устройство. Боль- Вирма», стр. 83.
шинство других мест, описанных в этой главе, так же
легко адаптируются. В дополнение к перемещению
Атааз Кахакла [Ataaz Kahakla]
области, вы можете добавить или убрать монстров и Речной каньон, называемый Атааз Кахакла («Ущелье
ловушки, чтобы сделать её сложнее или проще. Смерти»), вызывает удивление у большинства людей,
которые его видят. Стены утёса, высота которых
Атааз Иклвази [Ataaz Yklwazi] варьируется от 50 до 200 футов, покрыты кораллами.
Они все мертвы, но сохранили свои радужные цвета,
Лезвия чёрного базальта выходят из дна этого глубо- превращая каньон в захватывающий, псевдо-под-
кого вулканического каньона и создают нечто вроде водный морской пейзаж. Среди кораллов виднеются
леса, который может легко изранить неосторожных неповреждённые скелеты плезиозавров, гигантских
путешественников, которые пробираются через акул и других морских существ.
черные отвалы, которые так же остры, как лезвие
оружия, в честь которого они названы. Атааз Мухаха [Ataaz Muhahah]
Атааз Иклвази («Ущелье Клинков») – своеобразные Изображённое на карте 2.2, Атааз Мухаха (Смеюще-
«ворота», ведущие в северную часть долины Утерян- еся Ущелье) – это зияющая пропасть, пересечённая
ной доблести. Долина – место обитания огненных древним каменным пролётом, называемым Мост
тритонов. Они защищают его патрулированием Обезьян. Это сооружение получило своё название
ущелья и нападением из засады на любых наруши- из-за обезьян, которые сидят по барьерам моста и
телей, которых считают достаточно слабыми, чтобы свисают на хвостах с его нижней части. Часть обезь-
одержать над ними верх. Типичный патруль состоит ян – живые, другая часть – это древние резные фи-
из четырёх огненных тритонов воинов (firenewt гуры. Большинство фигур повреждены временем, но
warriors), верхом на гигантских ходунах (giant искусность, с которой они сделаны, все ещё заметна
striders) (см. приложение D, чтобы узнать параметры Живые обезьяны постоянно кричат и переговари-
обоих существ). ваются, и ущелье эхом повторяет их крики. Иногда,
эхо снизу и сверху ущелья перекрывают друг друга
так, что какофония превращается в надменный,
злорадный смех. Когда это происходит, испуганные
обезьяны замолкают на несколько минут, пока «смех»
не замолкнет, а затем продолжают свою болтовню.

Глава 2: Земли Чульта


41
Символические лабиринты хорошо заметно вы- Висящие лозы
резаны на мосту и колоннах, поддерживающих его.
Любой чульт и большинство гидов могут подтвердить, Множество лоз свисают с моста. Персонажи могут
что символические лабиринты и их разгадывание пересекать ущелье под мостом, перехватывая лозы
ассоциируются с древним поклонением Убтао. Пер- и раскачиваясь над ущельем. Это не активирует
сонаж может узнать эту информацию при помощи каменного голема, но требует двух успешных прове-
успешной проверки Интеллекта (Религия) со Сл 20. рок: Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) Сл
10, чтобы лазить по лозам не падая, и Мудрости (Уход
Святыня Убтао за животными) Сл 10, чтобы перебраться, не вызвав
при этом панику у обезьян, которые считают лозы
своим домом. Если вторая проверка завершилась
Каменная святыня стоит по середине моста. Она
представляет собой внушительных размеров статую неудачно, на персонажа нападают 1к4 бабуинов.
чультского воина в боевой маске, присевшего подобно Животные сражаются как обычно, но персонаж,
пантере перед прыжком. Как и фигуры обезьян на мо- висящий на лозах, имеет помеху при каждом атаке и
сту, эта статуя вырезана весьма искусно. Драгоценные проверках характеристик, во время нападения.
камни ярко сверкают в его глазницах.
Человеческий скелет лежит разрозненным возле ног Бухта Китчера [Kitcher’s Inlet]
статуи. Несколько его костей, очевидно, сломаны, но Река Олунг вливается в эту мелкую бухту имени Иль-
невозможно сказать, произошли ли эти травмы, пока бера Китчера, помпезного исследователя из Кормира,
человек был жив или были вызваны падальщиками утверждавшего несколько столетий назад, что обна-
после его смерти.
ружил её. Конечно, он этого не делал; существование
и местоположение входа были хорошо известны, за
Статуя, на самом деле, является каменным го- долго до того, как Китчер проплыл мимо Залива Чуль-
лемом, созданным для защиты моста от древних та (он был отвратным штурманом) и бессознательно
захватчиков. Он нападает на любого, кто осквернит плыл по восточному побережью полуострова, прежде
его (в том числе попытается вынуть из его глазниц чем шторм сдул его судно к побережью. Тут нет ниче-
драгоценные камни, которые являются чисто де- го примечательного, кроме того, что бухта обеспечи-
коративными и ничего не стоящими) или повредит вает доступ к руинам порта Кастилиар и Мезро.
мост, или кто проходит святыню, не оказав должного
почтения Убтао. Требуемым почитанием считается Бухта Щёлкающей черепахи
размещение пальца в центре одного из резных ла- [Snapping Turtle Bay]
биринтов моста и непрерывным ведением его мимо Эта бухта прекрасна, по сравнению с остальными.
статуи. Проводники, которые являются уроженцами Несмотря на то, что небо затянуто тёмными облака-
Чульта, знают об этом. Символические лабиринты ми из дыма и пепла, пронзаемые молнией, белоснеж-
не очень сложные, наибольшая сложность возникает ные песчаные пляжи, пышная растительность, яркие
из-за лишайников и мха, растущих на них. Если они коралловые рифы и красочная дикая природа делают
очищаются ножом или другим инструментом перед это место спокойной отдушиной от ужасов Чульта.
прохождением лабиринта, его можно проследить Берега не лишены опасностей, но даже они манящие
должным образом с помощью успешной проверки и чудесные. Здесь часто встречаются вайи трехсо-
Интеллекта со Сл 5. Если мох сначала не счистить, цветные, капканы и джакули, а также жестокие и аг-
Сл увеличивается до 10. Если он очищается голыми рессивные гигантские щёлкающие черепахи, которые
руками, голем интерпретирует это как неправильное и дали название бухте. Дополнительную информацию
прохождение лабиринта и нападает. Отслеживание об всех этих существах см. в приложении D.
лабиринта кинжалом или другим инструментом не Циклопы бродят по берегу, их логово находится в
засчитывается; это должно быть сделано пальцем. горных пещерах с видом на залив. Эти простые су-
Если у голема есть такая возможность в бою, щества не являются по своей природе враждебными,
он выталкивает врагов с моста. Голем настолько но они подозрительны и настороженно относятся к
тяжёлый, что он имеет преимущество на проверки чужакам. Любого проявления злых намерений со сто-
Силы (Атлетика), для противостояния толчкам. Он роны незнакомцев достаточно, чтобы переключить
не преследует врагов за мостом, если они не продол- настроение циклопов от осторожного к враждебному.
жают использовать дальние атаки или заклинания Они являются экспертами в выживании среди опас-
против него после отступления. ностей из Бухты Щёлкающей Черепахи, что делает
Скелет, лежащий у ног статуи-это все, что осталось их ценными союзниками, если персонажи предложат
от человека-исследователя, убитого големом. Время им то, чего они хотят. Циклопы всегда нуждаются
очистило его кости добела. в металлических инструментах (короткие мечи для
них как кинжалы), и они в восторге от причудливых
Пролом в мосту магических безделушек. За щедрое вознаграждение
циклопов можно даже нанять в качестве носильщи-
Часть моста обвалилась, образовав 20-футовый про- ков, охранников или проводников для экспедиции,
лом. Камни на обоих концах пролома выглядят рассы- направлявшейся на север в огромные джунгли между
пающимся и ненадёжным Пиками Пламени и Долиной Ужаса.

20-футовый разрыв слишком длинный для большинст-


Король Тоба
ва персонажей, которые будут пытаться перепрыгнуть Гигантская щёлкающая черепаха (см. приложение
его с разбега. Прыжок от высокого края к низкому D) необычного размера (120 хитов) любит отдыхать
краю, однако, фактически на 15 футов, тогда как на пляже в течение дня. Чульты называют зверя
прыжок от низкого - на 25 футов. Разрушающиеся Королём Тоба. Остаточная магия от Магической чумы
остатки парапетов сокращают расстояние ещё на 5 кристаллизовала части его панциря. Магия панциря
футов, но приземление на одну из этих узких поверх- даёт преимущество Королю Тоба на спасброски про-
ностей требует успешной проверки Ловкости (Акроба- тив заклинаний и других магических эффектов.
тика) Сл 13. Персонаж, который не проходит провер- Сокровище. Если могущественная черепаха будет
ку, соскальзывает с камня и падает в ущелье (падение побеждена, шестьдесят кристаллов могут быть вы-
на 100 футов). драны с её панциря и проданы по 10 зм каждый.

Глава 2: Земли Чульта


42
Водоём алдани [Aldani Basin] Долина Углей [Valley of Embers]
Реки Сошенстар и Тат выходят из этого заболочен- Эта выжженная долина окружает озеро Луо. Большая
ного водоёма на возвышенности, который является часть растительности вокруг южного и восточного
популярным местом кормления динозавров и роёв берегов озера была уничтожена пирокластическими
жалящих насекомых. Высокие плато и стены плотной потоками, реками лавы и дрейфующей золой. Огнен-
листвы окружают болото. ные угли, выброшенные из Пиков Пламени, проле-
Водоём назван в честь алдани, расы лобстеролю- тают по небу и падают, как дождь, на почерневшую
дов (см. приложение D). Многие чульты вспоминают пустыню. В болотистой местности к северу от озера
детские сказки о жутких лобстеролюдах, живших достаточно влажно, чтобы выжить, но скопившаяся
в реках и озёрах полуострова. Никто из надёжных зола на воде превратилась в почти непроходимое про-
свидетель не сообщал о встрече с алдани в течение странство, где грязи по колено. Тут живут грязевые и
десятилетий, так что большинство чультов считают, паровые мефиты.
что алдани вымерли. На самом деле, лобстеролюды
отступили в уединённые озера этого водоёма, где они Долина Ужаса [Valley of Dread]
скрываются уже сотню лет. Исследователи, прибывающие в Чульт с востока,
Когда небо проясняется над болотом, на расстоя- вероятно, пройдут через этот проход, который нахо-
нии 50 миль (бросьте 1к4 каждый день, чтобы опре- дится между ветряными горами Небесного ящера на
делить на сколько гексов от него видно через туман севере и зубчатыми горами Санрач на юге. Долина
и испарения) можно увидеть парящее над болотом густых джунглей хорошо известна тем, что здесь
Сердце Убтао. Дополнительную информацию об этой водятся динозавры всех видов. Она также является
области см. «Сердце Убтао», стр. 72. домом для диких королевств людоящеров, управляе-
мых бессердечными королями и королевами ящериц.
Ворн [Vorn]
Долина Утерянной Доблести
Позади нескольких камней и зарослей папоротника [Valley of Lost Honor]
стоит 8-футовая статуя гуманоидной формы с бронзо- Орды нежити Рас Нси уничтожили племя чультов в
выми кулаками, железными суставами, адамантовой
этой долине. Кости павших Эшоу исчезли вместе со
кирасой и железным шлемом с прорезями для глаз.
Остальная часть статуи сделана из дерева, усиленная
всем остальным, поглощённым лавой, вытекающей
полосками и заклёпками из адаманта. Вокруг его ног из вулкана к западу от Храхамара. Огненные три-
разложены подношения в виде пищи, перьев, цветных тоны захватили эту старую дварфскую кузницу в
камней и черепов. горах, и их территориальная претензия простирается
на всю эту долину. Огненные тритоны воины верхом
на гигантских ходунах (см. приложение D) патрулиру-
Статуя на самом деле – дезактивированный щи- ют эту долину, делая её весьма опасной для вторжен-
тостраж [shield guardian], который когда-то слу- цев.
жил телохранителем волшебника. Волшебник умер Тзинделор, молодой красный дракон, обитающая в
несколько десятилетий назад от крайне неудачного шахта Сердце Вирма, – единственное существо, чью
стечения обстоятельств – он упал с дерева во время силу и авторитет огненные тритоны нехотя уважают.
особенно тяжёлого приступа лихорадки безумной обе- Тзинделор и огненные тритоны не трогают друг дру-
зьяны, ударился головой о камень, потерял сознание га, но у каждого свои желания: Тзинделор хотела бы
и скатился в лужу, где и утонул. С тех пор щитостраж обладать Храхамаром, а огненные тритоны выиграли
стоял бесстрашный и неподвижный, ожидая прика- бы от контроля за запасами железа в шахта Сердце
заний. Персонаж, владеющий навыком Магия, узнаёт Вирма.
щитостража, успешно пройдя проверку Интеллекта
(Магия) Сл 10. Дунгрунгланг [Dungrunglung]
Персонаж, который осматривает местность и пре- Грунги Дунгрунгланга (карта 2.3) живут под пятой их
успевает в проверке Мудрости (Выживание) Сл 10, деспотичного короля Гроака, помешанного на идее
обнаруживает следы в грязи, свидетельствующие о призвать богиню Нангнанг и спариться с ней. Чтобы
кочевых племенах гоблинов, грунгов и вегепигмеев, ублажить короля, грунги построили из грязи святи-
которые почитают конструкта как младшее божест- лище 60 футов высотой, в котором Гроак собирается
во. Они обрезают лозы и лианы джунглей, которые в соблазнить богиню, а та, в свою очередь, благословит
противном случае проглотили бы конструкта, а также его, подарив ему целые поколения отмеченных боже-
оставляют подношения у ног. Область вокруг него ственностью королевских Гроакчат.
на несколько миль – это «нейтральная зона», где эти Хотя грунги известны своим коварством, жадно-
племена позволяют друг другу ходить, не вызывая стью и в целом проблематичны при взаимодействии,
стычек. грунги Дунгрунгланга переживают тяжёлые времена.
Любой, кто находит амулет управляющий щито- Упыри и зомби угрожают их существованию, а грунг-
стражем (см. «Йеллиарк», стр. 48), может оживить ский яд бесполезен против нежити. Такие условия
конструкта и взять его под контроль. Реактивация активно подталкивают грунгов использовать помощь
конструкта и его уход, не нравится местным пле- посторонних в решении их проблем с нежитью,
менам гоблинов, грунгов и вегепигмеев. Случайные вместо обращения этих посторонних в рабство или
столкновения с этими существами автоматически потребление их в пищу.
враждебны, если только персонажи не успокоят Король Гроак имеет абсолютную власть над Дунгрун-
племена сокровищами или не убедят их в «желании» глангом, и его подданные повинуются его приказам
Ворна переместиться в другое место. беспрекословно. Однако, если равновесие сил уверенно
сместится в сторону Крр’уук или Роарка (см. врезку
«Грунги Дунгрунгланга»), грунги без промедления разо-
рвут Гроака на части в праведном бешенстве. В какой-
то момент во время пребывания в Дунгрунгланге, к
приключенцам в тайне обратится Крр’уук.

Глава 2: Земли Чульта


43
Карта 2.3: Дунгрунгланг
В любой момент времени Дунгрунгланг населяют Персонажи, оскорбившие короля Гроака, будут
грунги всех каст и цветов. Там присутствует только брошены в тюремную яму (зона 7). Там с ними в тай-
один золотой грунг (Гроак) и один красный (Крр’уук). не свяжется Крр‘уук, которая попытается объяснить
Характеристики грунгов и информацию об их кастах свою дилемму. Если партия согласится ей помочь,
можно найти в приложении D. Крр’уук найдёт способ освободить членов партии,
Грунги разговаривают только на своём собствен- чтобы те помогли ей. Заключённые, которых сочтут
ном языке, что затрудняет все деловые связи с ними. «бесполезными», будут либо зажарены на костре, либо
То, как они относятся к приключенцам, зависит от их принесены в жертву Нангнанг во время Великого
внешнего вида: Ритуала.
• Если группа выглядит слабой (малочисленной 1. Терновый лабиринт
или нуждающейся в помощи), 1к6 + 6 грунгов с
Дунгрунгланг окружён лабиринтом магической пе-
зелёной кожей (воинов) окружает их, как только
реплетённой лозы 20 фт в высоту. Внешние стены
они входят в шипастый лабиринт, и принуждают
ощетинились шипами, и зомби бездумно разрывают
их пойти на поклон к королю. Грунги нападают и
себя сами в попытках пробраться через них.
пытаются усмирить тех, кто сопротивляется. Если
У лабиринта есть один очевидный вход на севере и
приключенцы соглашаются, их проводят через ла-
множество секретных входов по периметру. Секрет-
биринт к святили, где их принимает король Гроак.
ный вход – это просто хорошо спрятанный проём,
Он предлагает укрытие и говорит о великом ритуа-
который можно обнаружить успешной проверкой
ле, который призовёт Нангнанг. Как только пер-
Мудрости (Восприятие) Сл 20.
сонажи отдохнут, Гроак приказывает им помочь
Проходы лабиринта открыты небу. Они магически
Крр’уук с последними приготовлениями.
меняют расположение каждую минуту или около того,
• Если партия выглядит способной дать отпор, их
заворачивая проходы в тупики и наоборот. Любой
приветствуют 1к6 + 6 грунгов с зелёной кожей
персонаж, ведущий группу через лабиринт, должен
(воинов), как только они достигают поселения.
выполнить шесть успешных проверок Мудрости (Вы-
Грунги принимают их в Дунгрунгланге и умоляют
живание) Сл 15 чтобы найти вход в поселение (зона 2).
персонажей выслушать короля Гроака. Гроак упра-
Каждый успешный или проваленный бросок занимает
шивает приключенцев быть частью его божествен-
минуту блуждания по лабиринту. Между проверками
ной судьбы, и помочь Крр’уук завершить приготов-
бросьте к20 и сверьтесь с таблицей «Столкновения в
ления к призыву Нангнанг. Он предлагает им всё
терновом лабиринте», чтобы определить с чем пер-
гостеприимство Дунгрунгланга и информацию о
сонажи, возможно, столкнулись. Персонажи могут
Чульте в обмен на их помощь.
полностью миновать лабиринт по воздуху.

Глава 2: Земли Чульта


44
Столкновения в терновом лабиринте Неглубокий бассейн в передней части святыни – это
место, где Крр’уук (красный дикий грунг, см. врезку
к20 Столкновение
«Грунги Дунгрунгланга») и её помощники (шесть сине-
1-9 Нет столкновений
кожих грунгов) готовятся к Великой Ритуалу, ухажи-
10-12 1к6+6 грунгов (зелёнокожих воинов) в патруле. вая за фосфоресцирующими грибами и наполняют
13 1к3 лоз-убийц (см. приложение D), слившихся с окру- воду нежным ароматом цветов. Удаление грибов из
жающими стенами. бассейна запрещено по приказу короля Гроака.
14 1к4 вурдалаков, потерявшихся в лабиринте. Приподнятый бассейн в задней части святыни
15 Безобидный жук Яча (см. приложение С). питается от подземного источника. Король Гроак
16 Персонажи слышат гортанный хрип, одновременно (золотокожий элитный воин грунгов, владеющий
звучащий и мощно, и одиноко. Его источник опреде- обручем сжигания [circlet of blasting], см. врезку «Грун-
лить невозможно. ги Дунгрунгланга») днём выдаёт команды из бассейна
17 1к6 зомби, заблудившихся в лабиринте. и спит здесь ночью. В эти дни у него мало причин
18-19 Замаскированная яма 5 фт шириной, 10 фт глубиной покинуть святыню. Рядом с ним находится Роарк
и выложенная отравленными деревянными кольями. (оранжевый элитный воин грунгов, см. врезку
Ведущий персонаж может заметить яму успешной «Грунги Дунгрунгланга»).
проверкой Мудрости (Восприятие) со СЛ 15. Первый Сокровище. Король Гроак носит обруч сжигания
персонаж, наступивший в яму, падает в неё, получая [circlet of blasting], и он не боится использовать обруч
3 (1к6) дробящего урона и приземляясь на 1к4 кольев, против любого, кто оскорбляет его или бросает ему
каждый из которых наносит 3(1к6) колющего урона и 7 вызов. На дне его бассейна лежат 33 зм и кусок зелё-
(2к6) урона ядом.
ного кварца, размером с кулак (50 зм).
20 Внутренняя секретная дверь. Чтобы её заметить требу-
ется успешная проверка Мудрости (Восприятие) Сл 15. 5. Лачуги грунгов
2. Главный вход На берегах озера разбросаны несколько приземистых
хижин, изготовленных из болотного мха и камыша,
Если персонажи выходят из лабиринта в этом месте,
скреплены вместе грязью. Размер хижин варьируется
зачитайте:
от 15 до 25 футов в диаметре, и каждая из них имеет
один небольшой вход. У некоторых есть маленькие,
Через отверстие в стене лабиринта, Вы видите неболь- круглые, похожие на окна отверстия, а некоторые из
шое озеро, окружённое тростниковыми хижинами, папо- них имеют прочные, глиняные дымоходы.
ротниками и кувшинками. Возвышение посреди плоского
острова озера представляет собой 60-футовую высокую
святыню, выполненную из раскрашенного глиняного
кирпича, в форме гигантской лягушки. Лестницы подни- Грунги Дунгрунгланга
маются от берега озера до открытой двери, сделанной в
толстом животе лягушки. Патрулируют периметр святыни Следующий текст содержит описания ключевых грунгов
несколько небольших, лягушкообразных гуманоидов с в Дунгрунгланге. Характеристики грунгов можно найти в
ярко-оранжевой кожей и короткими луками. Приложении D.
Гроак (золотой элитный воин грунгов, носящий
обруч сжигания) – влюблённый король, желающий
Четыре зелёных грунга(воины) выходят из соседних соблазнить богиню Нангнанг. Харизматичный, но неу-
лачуг, чтобы противостоять незнакомцам, которые равновешенный, Гроак меняет настрой с дружелюбного
на кровожадный за считанные секунды. Из-за этого, его
приближаются к храму без сопровождения. Они
народ не смеет даже шептать дурного о нём.
атакуют, если никто не говорит правильную кодо- Гроак хочет, чтобы его воспринимали как провидца и
вую фразу Грунгском («Рууук, рууууук, эрп» [Roook, романтика, он любит слушать истории о внешнем мире.
roooook, erp]). Если завяжется бой, то подкрепление Однако, он угрожает всем, кто подвергает сомнению
в виде двенадцати грунгов прибудет в течение 2 его раздутое самомнение. Гроак терпимо относится к
раундов. Грунги в зоне 3 в это же время начинают приключенцам, пока они развлекают его, соглашаются с
стрелять. его словами и готовы помочь ему достичь божественной
судьбы и стать супругом Нангнанг.
3. Остров Гроака Крр’уук (красный дикий грунг [grung wildling]) – свя-
Болотистые берега окружают святыню высотой 60 щенник, который боится королевского безумия. Чтобы
он как можно дольше оставался в хорошем настроении,
футов, сделанную из резных глиняных блоков, окра-
она нашёптывает уму в уши о благоприятных знаках и
шенных натуральными красителями. Этот плацдарм предзнаменованиях. В тайне Крр’уук подозревает, что
патрулируют восемь элитных воинов грунгов с Великий Ритуал призыва Нангнанг потерпит неудачу.
оранжевой кожей. Они владеют кинжалами и корот- Следовательно, она боится за свою жизнь. Она подходит
кими луками и в первую очередь Роарку, а после ко- к приключенцам, чтобы убедиться, смогут ли они по-
ролю Гроаку. Чужаки, которые добираются до остро- мочь ей одурачить короля в ночь ритуала. Если Крр’уук
ва без сопровождения грунгов, будут атакованы. ощущает что-либо из разлома, или если ритуал проходит
неправильно, она обвиняет во всем приключенцев, под-
4. Святыня ставляя их под инфантильный гнев короля.
Роарк (оранжевый элитный воин грунгов) – послуш-
Внутреннее убранство святыни – одно большое полое ный и опасный грунг-воин, посвятивший себя безум-
помещение. Сразу за входом находится чистый бассейн ному королю. Роарк думает, что все эти призывы богов
с глубиной от 2 до 5 футов. Фосфоресцирующие грибы – бред, отвлекающий от реальной проблемы: защиты
освещают бассейн мягкими, призрачными оттенками. Дунгрунгланга от нежити. В первую очередь Роарк верен
Невысокие, похожие на лягушек гуманоиды разных племени, а после – Гроаку, но пока что Роарк покорно
цветов суетятся среди грибов и бросают лепестки цве- подчиняется одержимости короля. Он с подозрением
тов в бассейн. относится к приключенцам, но примет их помощь по
В задней части храма находится приподнятый защитите своей деревни от нежити.
полукруглый бассейн с водой высотой 10 футов. В этом
бассейне купается грунг с золотой кожей. На его голове
виднеется золотой обруч.
Грунг с оранжевой кожей находится рядом, держа
короткий лук наготове.
Глава 2: Земли Чульта
45
Каждая хижина достаточно большая, чтобы вме-
стить шесть взрослых грунгов плюс 2к6 грунгов-
Великий Ритуал
детей (не могут сражаться). Все обитатели хижины Король Гроак ожидает, что, когда Великий Ритуал будет
принадлежат к одной касте и имеют одинаковый завершён, Нангнанг материализуется и обратиться к
нему со словами любви, похвалы и утешения. Опаса-
цвет кожи (кроме молодых, которые имеют тускло-зе-
ясь, что ритуал потерпит неудачу, Крр’уук придумала
лено-серую кожу). отчаянный план обмануть короля, но ей нужна помощь
приключенцев.
6. Озеро Грунгланг План Крр’уук. Некоторое время назад Крр’уук на-
Озеро Грунгланг на самом деле просто большой пруд, шла коробку чудесных красок Нолзура [Nolzur’s marvelous
покрытый кувшинками и ряской, где плавают не- pigments], которую она скрыла от короля. Она планирует
большие сомы, высовывающиеся на поверхность за нарисовать образ Нангнанг такого качества, что Гроак
глотком воздуха. Толстое, грязное дно усеяно костями будет обманут, думая, что это настоящая богиня. Крр’уук
грунгов. надеется, что один из приключенцев сможет убедительно
сыграть Нангнанг. Она готова отдать волшебные краски в
7. Тюремная яма качестве награды приключенцам, если всё пройдёт хоро-
шо. В качестве дополнительной награды Крр’уук предла-
Эта земляная яма глубиной 5 футов и накрыта гает кольцо прыжков [ring of jumping]. Любой, коснувшийся
толстыми деревянными прутьями. Заключённые, на- порции яда, должен преуспеть в спасброске Телосложе-
ходящиеся здесь, ждут своей участи (их приготовят и ния Сл 12 или получит 5 (2к4) урона ядом. Порция яда
съедят) и круглосуточно охраняются двумя зелёными расходуется, как только наносит урон существу.
грунгами (воинами). Любые предметы, отнятые у Момент истины. Ритуал проходит ночью. Во всей де-
заключённых, отдаются на фиолетово-кожим грунгам ревне зажигаются огни, после чего десятки обывателей
из соседних лачуг (см. зону 5). грунгов входят в озеро и смотрят на святыню. Король
Персонаж в яме может отбросить тюремную Гроак облачается в торжественный наряд из тростника и
решётку с успешной проверкой Силы (Атлетика) Сл диких орхидей и ждёт свою любовь на ступенях святыни,
20. Перед проверкой каждый стражник делает одну потирая руки в ожидании.
провоцированную атаку против персонажа, пытаю- Чтобы обмануть Гроака, персонажи должны нарисо-
щегося убрать решётку. вать изображение Нангнанг на поверхности или создать
какой-то похожий на неё образ, а затем использовать
Дымчатые утёсы [Mistcliff] магию (если они могут), чтобы придать ей видимость
жизни. Оживление вещей [animate objects], образ [major
Дымчатые утёсы – это стена вулканических пород image], малая иллюзия [minor illusion] и подобные закли-
высотой 1000 футов, которая тянется на 200 миль нания могут помочь улучшить иллюзию. Заклинания,
вдоль западного побережья Чульта. Здесь нет бере- такие как сверкающие брызги [color spray] и фокусы
говой линии, просто огромные, зубчатые скалы и [prestidigitation], также могут использоваться для ослепле-
погружающиеся, разбивающиеся волны. Если этого ния зрителей достаточно долгого, фатальную оплош-
недостаточно, чтобы удержать большинство людей, ность.
на скалах находятся крупные поселения ааракокра, а Тот, кто будет изображать голос Нангнанг, должен
также гнезда птеранодонов и кетцалькоатлей. «поддерживать» иллюзию сладостными речами, чтобы
убедить короля Гроака, что он занял особое место в
Залив Джахака [Jahaka Bay] сердце Нангнанг. Наконец, ритуал должен заканчивать-
ся уходом Нангнанг, который будет обставлен таким
Пиратские корабли входят и покидают этот залив, образом, что король Гроак не будет подозревать, что его
когда они приходят и уходят из Якорной стоянки обманули или бросили навсегда. Если Нангнанг или её
Джахака. Река Тат течёт через несколько водопадов, слова будут распознаны как обман, король Гроак прика-
прежде впасть разлив в залив, поэтому туман пос- зывает казнить Крр’уук, и любого, кто, по его предполо-
тоянно вылетает из устья реки и через залив. Этот жению, помог ей.
туман не особенно тяжёлый, но его эффект нака- Создание Нангнанг. Чтобы обмануть Гроака, группа
пливается на расстоянии, поэтому он ограничивает должна преуспеть в трёх или более из следующих задач.
видимость до нескольких миль во все дни, кроме Попросите персонажей выполнить необходимые про-
верки характеристик в следующем порядке:
самых ветреных. Очертания прибрежных гор можно
увидеть с любого расстояния в заливе, но более мел- • Для рисования или создания образа Нангнанг требу-
кие детали, например, размером с корабль или мень- ется успешная проверка Интеллекта Сл 12. Исполь-
ше – могут быть различимы с расстояния более 2 или зование чудесных красок Нолзура [Nolzur’s marvelous
3 миль. Поскольку ширина залива составляет около pigments] даёт преимущество на проверку.
20 миль, а глубина – 40 миль, это отличное укрытие • Убедительное оживление Нангнанг требует успеш-
для пиратов. Любой корабль, который забредёт в за- ной проверки Харизмы (Обман) Сл 12. Если в этом
лив, не зная точно, где искать, вряд ли наткнётся на участвует несколько персонажей, один из них делает
Якорную стоянку Джахака. проверку с преимуществом.
• Убеждение Гроака, что слова Нангнанг правдивы,
требует успешной проверки Харизмы (Обман или Вы-
Залив Шилку [Shilku Bay] ступление) Сл 15. Если «Нангнанг» говорит на языке,
Лава все ещё извергается из вулкана, который раз- который Король Гроак не понимает, проверка выпол-
рушил Шилку, и она течёт, как пылающая река, в няется с помехой. (Гроак говорит только Грунгском).
эту бухту. Сернистая вода ядовита, поэтому большая • Убедительное обоснование отбытия Нангнанг требует
часть морской жизни залива мертва, а окружающий успешной проверки Харизмы (Обман, Запугивание или
берег бесплоден. Безопасные места высадки всё ещё Убеждение). Проверка выполняется с помехой, если её
можно найти на пляжах вдоль западного берега, но слова произносятся на языке, отличном от Грунгского.
парусное судно, курсирующее вдоль восточного бе- Конечный результат. Если персонажи преуспеют
рега близ Шилку, скорее всего, потеряет свои паруса, в трёх или более проверках, король Гроак обманут и в
а, возможно, гораздо больше – с неба иногда падают обозримом будущем будет счастлив. Персонажи, кото-
раскалённые камни, а горящий пепел, заполонил рые обращаются за помощью, без вопросов получат её.
почти весь залив, прежде чем, наконец, погаснуть в Если обман группы раскрыт, король приказывает своим
вонючей, шипящей воде. подданным напасть на них. Силы нападающих состоят
из шестнадцати элитных воинов грунгов (включая Роар-
ка) и сорока грунгов. Гроак отступает к своему возвыша-
ющемуся бассейну в святыне и занимает позицию там.

Глава 2: Земли Чульта


46
драконья черепаха не будет удовлетворена предложе-
Залив Чульта [Bay of Chult] нием. Аремаг вымогает различную сумму с каждого
Корабли, прибывающие и покидающие Порт Нянза- судна, в зависимости от того, насколько богатым ему
ру, или берега западнее Форта Белуриан, должны кажется возможный груз и насколько он жаден в
преодолеть Залив Чульта. Устье залива внимательно данный момент. Чтобы определить минимальную сто-
отслеживает Аремаг – драконья черепаха, со слепым имость дани, на которую согласится Аремаг в золотых
молочно-белым левым глазом и панцирем, в котором монетах, бросьте 2к4 × 50 зм.
отсутствует кусок. Аремаг требует, чтобы корабли Когда демонстрируют и бросают в мешок каждое
сбрасывали в бухту сокровища, ублажая его. Затем новую взятку, драконья черепаха рычит «Больше!» до
Аремаг собирает свою добычу и скрывается в своём тех пор, пока сумма взятки не достигнет или превы-
убежище, которое ещё никто не смог отыскать. сит необходимый минимум. Если персонажи дейст-
Если персонажи проходят через устье Залива Чуль- вуют смехотворно, например, добавляя по монетке
та на корабле, Аремаг появляется: за раз, Аремаг нетерпеливо выдувает струю пара
поверх корабля и шлёпает хвостом по корпусу ко-
Море впереди бурлит и пенится. Волны, захлёстыва- рабля, вынуждая всех на палубе пройти спасбросок
ющие нос вашего корабля, расходятся от похожих на Силы или Ловкости Сл 15 или выпасть за борт. Залив
зубья пилы холмов, восстающих из пены. Вода стекает кишит рифовыми акулами [reef sharks], и каждый
с растущих скал подобно рекам, текущим по горным остающийся в воде больше 3 раундов будет атакован
склонам. Наконец, появившийся остров перестаёт уве-
ими в количестве 1к4.
личиваться в размерах, хотя ваш корабль продолжает
кидать по волнам как пёрышко. Затем из волн выры-
Некоторые переговоры об уступках возможны.
вается огромный взрыв пара, и сквозь движущийся ра- Успешная проверка Харизмы (Убеждение) Сл 15 мо-
дужный туман вы видите огромный клюв и молочный жет убедить Аремага в том, что пассажирам больше
глаз размером с бочонок, слепо смотрящий в вашем нечего дать, при условии, что в мешке есть ценности
направлении. По мере того, как вода успокаивается, на сумму 50 зм. Только один персонаж может делать
вы также обнаруживаете дюжину или более акульих проверку. Другие могут помочь ему, если смогут при-
плавников, кружащих возле корабля. вести убедительный аргумент. Проверка производит-
ся с помехой, если сумма ценностей в мешке меньше
100 зм, и с преимуществом, если сумма больше 150
Аремаг сначала обращается на драконьем. Если никто
зм. Каждый раз, когда проверка проваливается, Аре-
не отвечает вразумительно, он переходит на Акван.
маг действует как описано выше, как если бы персо-
Во время переговоров драконья черепаха мед-
нажи добавляли лишь по несколько монеток за раз.
ленно кружит около корабля. Сначала персонажи
Когда предложенное его удовлетворяет, Аремаг
должны постоянно двигаться вокруг палубы, чтобы
произносит: «Бросайте!». Мешок может быть закинут
поддерживать контакт с существом лицом к лицу,
на его каменистую спину, в его рот, или прямо в воду.
но в итоге он создаёт водоворот, который заставляет
Драконья черепаха без лишних разговоров уходит
корабль вращаться со скоростью, соответствующей
под воду, оставляя корабль кружиться и мотаться до
движению Аремага. Для всех должно быть очевидно,
тех пор, пока море не успокоится. Персонажи могут
что драконья черепаха может легко затопить судно.
видеть чудовищных размеров диск его панциря,
Аремаг требует дань для безопасного прохода, но
уплывающий вниз в чистой воде залива, до тех пор,
не указывает сумму. Те, кто на борту, должны бро-
пока он не исчезает в недоступных свету глубинах.
сать ценные вещи в мешок на глазах Аремага, пока

Глава 2: Земли Чульта


47
Карта 2.4: Йеллиарк

Земли пепла и дыма [Land of Ash Йеллиарк [Yellyark]


and Smoke] Йеллиарк (карта 2.4) – родина гоблинов Батири из
Это адское, дымящееся море чёрной вулканической племени Кусачий Муравей. Эти гоблины носят де-
породы испещрено потоками лавы. Земли пепла и ревянные маски похожие на муравьёв и помечают
дыма – игровая площадка для огненных тритонов и периметр своей территории головами и черепами
для Тзинделор, молодого красного дракона (см. «Шахта своих врагов (гуманоидов и зверей). В этом описании
Сердце Вирма», стр. 83), которая купается в лавовых слово «территория» относится к одному гексу на кар-
потоках. Эта серая, бесплодная долина теплее на 20- те Синдры Сильван.
40 °F, чем где-либо ещё в Чульте. Сюда попадает лишь Чтобы защитить себя от гигантских хищников, гоб-
часть дождя, идущего на другой части полуострова, да лины построили важные строения деревни на «сетке»
и весь выпадающий дождь быстро испаряется в кара- из прочных, гибких деревянных ветвей, связанных
ющей жаре. Несколько экспедиций пытались изучить между собой лианами. Сеть привязана к огромно-
эту область, но основная известная часть (и которая му дереву, наклонённому, как гигантская пружина.
есть на карте Синдры Сильван) основана на визуаль- Когда хищник угрожает деревне, гоблины разрезают
ных наблюдениях с вершин прибрежных гор. лиану, и вся деревня сворачивается в шар и улетает
на тысячу ярдов в джунгли! Внутри стены хижин
Ишау [Ishau] смягчены от удара слоями листьев и мха; поврежде-
Прибрежное поселение Ишау ушло по воду. Теперь ния гибких конструкций могут быть устранены, а
каменные здания поселения полностью погружены в также сохраняются большая часть ценных тотемов
Спасительную бухту, в нескольких милях от берега. деревни, продовольствия, плетённых изделий и за-
Охотничьи акулы и рифовые акулы плавают среди пасного оружия.
затонувших руин, сражаясь с плезиозаврами за пра- В деревне живёт сорок гоблинов: королева Граб-
во называться высшим хищником, но все они боятся стеб (босс гоблинов), двадцать четыре взрослых
и избегают ужасных морских карг, которые изредка гоблина и пятнадцать детёнышей, не способных сра-
обыскивают руины в поисках человеческих останков жаться. Для получения дополнительной информации
и затопленных безделушек. о гоблинах Батири и их тактике см. «Расы Чульта»,
стр. 13.

Глава 2: Земли Чульта


48
Королева 3. Хижина королевы Грабстеб
Грабстеб Хижина королевы такая же, как и остальные, но два
гоблина всегда стоят снаружи. Королева Грабстеб
(босс гоблинов) и ещё четыре гоблина (её взрослые
дети и слуги) находятся внутри, споря друг с другом
по вопросам, касающимся только их. Один из слуг ко-
ролевы с гордостью носит ключ от деревянной клетки
(зона 4) на верёвочке, на шее.
Сокровище. Королева носит бронзово-адаманто-
вый медальон с надписью: «Ворн». Это амулет, управ-
ляющий щитостражем [shield guardian] (см. «Ворн»,
стр. 43). Ни один из гоблинов не имеет понятия, что
амулет связан с объектом, который они почитают как
младшее божество.

4. Деревянная клетка
В сплетённой из нескольких стеблей, бамбуковой
клетке могут находиться животные или пленники,
на ваше усмотрение. Пленников редко выкупают,
поскольку Батири не используют деньги. Обычно
их держат здесь до того момента, пока гоблины не
решат их съесть. Один из гоблинов в зоне 3 хранит
ключ от простенького замка клетки. Персонаж с
воровскими инструментами может вскрыть замок,
успешно пройдя проверку Ловкости Сл 11. Провер-
ка выполняется с помехой, если персонаж пытается
вскрыть замок изнутри клетки.

5. Муравейники
Это особое племя Батири умело разводит муравьёв, и
деревня расположена между тремя муравейниками,
основание каждого из них составляет 10 футов, а в
высоту они 8 футов. Три муравейника соединены
между собой тоннелями.
Повреждение или уничтожение муравейника
приводит к тому, что из подземного гнезда выле-
тает шесть муравьиных роёв (рои насекомых). Из
Выживание племени зависит от раннего преду-
каждого муравейника вылезает два муравьиных роя.
преждения о приближающейся опасности, поэтому
Муравьи направляются к тому, кого они обнаружат
часовые всегда размещены вокруг племени. Они
поблизости, игнорируя гоблинов Батири.
носят пончо из лиан и листьев, которые даёт им пре-
имущество на проверку Ловкости (Скрытность) пока 6. Пусковой механизм
они остаются совершенно неподвижными, но накла-
На этом месте стоит изогнутое дерево, которое за-
дывает помеху на проверку Ловкости (Скрытность)
пускает поселение. Запуск происходит путём раз-
когда они двигаются. Часовые также окружили
резания толстой лианы, которая имеет КД 15, 15
племя растяжками, прикреплёнными к ракушкам и
хитов, уязвимость к рубящему урону, сопротивление
черепам, заполненным галькой. Персонажи, которые
к огненному и колющему урону, а также иммуни-
ищут ловушки, приближаясь к племени, замечают
тет к дробящему урону, яду, психическому урону и
растяжки успешно пройдя проверку Мудрости (Вос-
урону звуком. Весь механизм хорошо замаскирован,
приятие) Сл 13; в противном случае их приближение
чтобы предотвратить вторжения злоумышленников с
может заметить любое существо с пассивной Мудро-
последующим запуском поселения в качестве нео-
стью (Восприятие) 13 или выше. Если приближаю-
жиданной атаки. Персонаж, который внимательно
щиеся враги будут замечены часовыми или заденут
наблюдает за деревней при дневном свете и преуспе-
растяжку, племя будет предупреждено об опасности,
вает в проверке Мудрости (Восприятие) Сл 18 заме-
что делает невозможным скрытное проникновение
чает сеть лиан и изогнутое дерево, опознавая их как
внутрь.
гигантскую, пружинящую ловушку. Те, кто владеет
1. Каноэ навыком Выживание, имеют преимущество в этой
проверке.
Три каноэ вытащили на берег ручья.
Гоблины не используют это устройство пока нахо-
2. Кладовая дятся внутри сети; это может быть смертельно. Лю-
бой, кто находится в сети, когда деревня запущена и
В этой хижине гоблины хранят свежее мясо, рыбу и
падает на землю, должен пройти спасбросок Лов-
другие скоропортящиеся продукты. В случае нападе-
кости Сл 15, получая 28 (8к6) дробящего урона при
ния она не запускается с остальной частью деревни;
провале, или половину этого урона при успехе.
эта пища остаётся позади, чтобы отвлечь хищников,
пока гоблины убегают.

Глава 2: Земли Чульта


49
• Проверка Ловкости (Акробатика) Сл 15 позволяет
Кир Сабал [Kir Sabal] пересечь широкие зазоры в деревянных дорожках,
прыгая вдоль странно расположенных опорных
Древний монастырь с видом на джунгли находится балок.
на утёсе высокого плато. Каменные ступени и шаткие
• Проверка Мудрости (Восприятие) Сл 15, чтобы
дорожки соединяют различные здания, самое низкое
из которых находится на высоте 500 футов над землёй.
обнаружить гнилую доску, которая не выдержит
Главное здание имеет круглый лабиринтный символ, вес персонажа.
вырезанный на его осыпающемся фасаде. Восхождение занимает 1 час плюс 10 минут за
Каждые несколько минут люди-птицы либо призем-
каждую неудачную проверку характеристики. До
ляются в монастыре, либо вылетают с балконов, улетая
в небо.
монастыря невозможно добраться так, чтобы аарако-
кры не узнали об этом, только если только персонажи
не преодолеют подъем в невидимости, ночью или во
Кир Сабал (карта 2.5) является домом для стаи аа- время ливня.
ракокр и мирного святилища, где герои могут найти Пятьдесят шесть ааракокр живут в Кире Сабале,
покой и безопасность – если они смогут добраться. в двенадцати «гнёздах» или расширенных семей-
Ааракокры также укрывает последних человеческих ных группах. Около трети популяции ааракокр – это
потомков королевской линии Ому. Если персонажи в детёныши; остальные – взрослые, равно распреде-
конечном итоге освободят Ому от зла, завладевшего лённые между мужчинами и женщинами. Они живут
им, королевская линия может быть восстановлена. в основном охотой в джунглях, рыбалкой вдоль реки
Изначально до монастырских сооружений можно Олунг и садоводством на плато, где они защищены от
было добраться путём восхождения по тропе, соеди- большинства хищников Чульта.
няющей естественные каменные пандусы, ступени,
вырубленные в скале и деревянные дорожки, закре-
плённые на скале. Пандусы и ступени по-прежнему, Танец семи ветров
по большей части, не повреждены, но деревянные Ашара знает ритуал под названием «Танец семи ветров»,
дорожки прогнили или полностью отсутствуют. Аа- который временно предоставляет магический полет до
ракокры не нуждаются в них и не имеют оснований десяти не летающим существам. Ритуал, который длится
для их ремонта. 10 минут, может выполняться только старейшином-аара-
Чтобы добраться до монастыря с земли, персонаж кокра и требует чёрную орхидею в качестве материаль-
ного компонента.
должен сделать три проверки способностей. Каждый
Ашара должна измельчить орхидею в порошок,
раз, когда проверка завершается неудачно, персонаж вдохнуть её и непрерывно танцевать кругами вокруг
должен выбирать между получением 10 (3к6) дро- выгодополучателей ритуала, в то время как семь других
бящего урона от падения или получением 1 уровня ааракокр воспевают молитвы Герцогу Ветра Аакуа. Когда
истощения (что означает помеху на последующих танец заканчивается, крылья Ашары исчезают, и она те-
проверках способностей). Три проверки способно- ряет способность летать. Каждый из получателей ритуа-
стей: ла получает магическую скорость полёта в 30 футов (что
позволяет им летать 4 мили в час). Этот эффект длится 3
• Проверка Силы (Атлетика) Сл 15, чтобы перелезть дня, после чего крылья Ашары вновь появляются, и она
разрыв на тропе. восстанавливает способность летать.

Глава 2: Земли Чульта


50
Карта 2.5: Кир Сабал

Лидер сообщества – это невероятно старая аарако- Если персонажи подходят с мирными намерения-
кра по имени Ашара. Другие называют её Учителем, ми, им будут рады в Кире Сабале, если они никому не
и они почитают её как живого святого. Ашара умна, вредят, не нарушают традиции, не воруют и не лгут.
амбициозна и несколько манипулятивна, но не же- Даже от гостей ааракокры ожидают, что они про-
стокая или равнодушная. Ашара – это ааракокра, со ведут несколько часов в день, помогая с работой (в
следующими изменениями: основном, подметание полов и мойка посуды).
Если персонажи расскажут Ашаре о своём наме-
• Ашара законно-нейтральная.
рении посетить Ому и уничтожить Поглотитель душ,
• У неё 31 (7к8) хитов.
она предлагает совершить ритуал под названием «Та-
• У неё Интеллект 14, Мудрость 17 и следующие
нец семи ветров», дающий персонажам магическую
навыки: История +4, Проницательность +5, Вос-
способность летать (см. врезку «Танец семи ветров»).
приятие +7.
Чтобы завершить ритуал, ей нужна чёрная орхидея,
• У неё есть черта Использование заклинаний, опи-
которую можно найти только в Нангалоре (описан да-
санная ниже.
лее в этой главе), Ашара может рассказать, как туда
• Она говорит на Ауране и Общем.
добраться, но она не позволяет своим людям подхо-
• У неё Опасность 2 (450 опыта).
дить к руинам из-за злых, умных журавлей (эблис),
Использование заклинаний. Ашара является заклинателем которые, как известно, живут там.
5 уровня, её базовой характеристикой является Мудрость (Сл Семнадцатилетняя принцесса Мваксанаре (см.
спасброска от заклинаний 13, +5 к попаданию заклинаниями). У приложение D) является самым старым живым по-
неё заготовлены следующие заклинания друида:
томком королевских семей Ому и главным наследни-
Заговоры (неограниченно): искусство друидов [druidcraft], почин- ком падшего королевства. Она и её шестилетний брат
ка [mending], сотворение пламени [produce flame] На (неспособный сражаться с КД 10 и 3 хитами) –
1 уровень (4 ячейки): обнаружение магии [detect magic], огонь фей гости ааракокр, хотя «подопечные» может быть более
[faerie fire], волна грома [thunderwave] точным описанием. Их прабабушка, Напака, была
2 уровень (3 ячейки): порыв ветра [gust of wind], удержание лично-
последней правящей королевой Ому; их отец, Омек,
сти [hold person], малое восстановление [lesser restoration]
3 уровень (2 ячейки): призыв молнии [call lightning], стена ветров умер осенью, а их мать Разаан была убита птералю-
[wind wall] дом. Ааракокра стремится защитить молодых коро-
левских особ (и их потомство, если необходимо), пока
Ааракокры Кира Сабала ведут ритуальную жизнь зло не будет изгнано из Ому. Ааракокры говорят, что
и придерживаются строгих правил поведения, они делают это исключительно для будущего Чульта,
установленных традициями и Учителем. По большей но Ашара тайно надеется, что в любом обновлённом
степени правила и ритуалы придумали они сами, царстве Чульта ааракокр возвысят до ключевых ро-
независимо от религиозных обрядов. лей, если и когда это произойдёт.

Глава 2: Земли Чульта


51
На носит костюм ааракокры, который он сделал
Когда горгульи атакуют сам и притворяется одним из птиц. Он необыкно-
Горгульи Ому и ааракокры Кир Сабала – заклятые враги. венно прилежный и начитанный для шестилетнего
Разведчики ааракокр присматривают за городом из да- мальчика. Он вежлив, почтителен и мягко говорит
лека, и их наглое вторжение раздражает горгулий. Время с мудростью несмотря на свои скудные годы. Его
от времени горгульи следуют за патрулём обратно в Кир единственными интересами на открытом воздухе яв-
Сабал и атакуют монастырь. Если это происходит, когда ляются прогулки среди садов на вершине плато, где
персонажи посещают Кир Сабал, ааракокры оценят он изучает растения и насекомых, и запуск сложных
любую помощь, которую может предоставить группа. летающих игрушек из дерева и сложенной бумаги из
Атакующая сила состоит из десяти горгулий. Если убить окна своей комнаты, наблюдая как они лениво сколь-
шесть или более, то остальные возвращаются в Ому. зят по джунглям. На бы посмеялся, а после испугал-
ся, если бы кто-нибудь предположил, что он станет
Мваксанаре тщеславна, упряма и ей не терпится лучшим монархом, чем Мваксанаре.
занять престол. Она не потерпит дерзкого отношения 1. Монастырь
и не привыкла разговаривать ни с кем, кроме Ашары
без снисходительного тона. По её мнению, она уже В монастыре находятся шесть ааракокр, живущих
королева Чульта; остальная часть мира виновата в как монахи. В монастыре они носят молитвенные
том, что не признала этого. бусы и рисуют лабиринтные узоры на своих клювах,
К сожалению, всю жизнь принцесса провела в руках и ногах.
Кире Сабале, поэтому её понимание мира за пре- Большой круглый лабиринтный символ Убтао на-
делами монастыря ужасно, почти комично, узко рисован на фасаде этого здания, но его никак нельзя
и искажено. Например, она никогда не называет увидеть из самого Кир Сабала; его видно только с
другие королевства никак иначе, чем княжествами воздуха или с земли снизу.
или владениями («владение Глубоководье», «княжество 1А. Трапезная. В прихожей монастыря также
Амн»); она полагает, что другие правители Фаэруна находится трапезная. Монахи-ааракокры здесь куша-
отправили бы тысячи солдат ей на помощь в течение ют, а так также проводят собрания. Ааракокры для
нескольких дней, если бы знали о её потребностях; сидения использует скамейки без спинок и табуреты,
и она уверена, что торговые принцы Порта Нянзару чтобы разместить их крылья. Стол может вместить
будут рады её возвращению и с радостью передадут двадцать персон.
власть над городом их законному монарху. Мир, как 1В. Молитвенный зал. Это главный зал монасты-
она понимает, мал и жаждет её руководства. Мвак- ря, и это впечатляющее зрелище. Стропила потолка
санаре – не дура; по большей части, это то, чему её находятся на высоте 60 футов над полом, а пик со-
научила Ашара. ломенной крыши – на 15 футов выше. Пространство
Мваксанаре полагает, что она может получить достаточно велико, чтобы ааракокры могли летать
широкую поддержку, чтобы заселить и восстановить внутри него, хотя они редко это делаются в помеще-
Ому, получив символически значимое, но давно поте- нии.
рянное сокровище, которое называется Чаша-череп Круглый лабиринтный символ Убтао диаметром 25
Ч’гакара (см. главу 5). Если персонажи говорят, что футов выложен на мозаично полу. Монахи-аарако-
кры проводят большую часть своих дней, медитируя
они направляются в Ому, она призывает их найти
созерцая лабиринт с нижних и верхних лестничных
чашу и вернуть её ей «во благо Чульта». Если персона-
пролётов. Другие ааракокра приходят сюда только
жи требуют чего-то более существенного в качестве
в особых случаях, таких как свадьбы, похороны и
награды, она предлагает им 250 зм из её частной
священные дни.
казны (см. зону 5).
1С. Комнаты настоятелей. Монахи-ааракокры
Хотя ааракокра хорошо относится к ней, Мвакса-
живут в этих спальных комнатах. В каждой комнате
наре одиноко; единственный человек в Кире Сабале – установлена двухъярусная кровать, небольшой сто-
её брат. Следовательно, принцесса, скорее всего, лик для свечи и умывальник. У монахов нет личных
зациклится на одном из авантюристов в качестве вещей, даже одежда и молитвенные бусы принадле-
потенциального романтического партнёра. Эта при- жат монастырю.
вязанность будет сильной, пылкой и ревностной, а 1D. Прихожая. Перед тем, как войти в святы-
Мваксанаре привыкла получать всё, что хочет. ню, монахи готовятся в этой прихожей, омываются
Против своих желаний принцесса заключила дого- душистыми маслами, читают мантры из вдохновля-
вор с Герцогами Века Аакуа, древними существами ющих свитков и рисуют лабиринтные узоры на своих
Внешних Планов, чтобы стать неистовым колдуном. клювах, руках и ногах.
Из-за её ненависти к физическому труду она ча- 1E. Святыня. Деревянная статуя благородного
стенько использует волшебную руку [mage hand] и табакси стоит у дальней стены, задрапированная
невидимого слугу [unseen servant]. Через свой договор цветами и бусами и прикрытая дымом благовоний.
она также получила телепатию, которой ей нравится В отличие от других статуй в Кир Сабале, эта нахо-
пользоваться. дится в отличном состоянии, хотя она всё ещё очень
Если Ашара подозревает, что Мваксанаре может древняя. В ней можно узнать изображение Убтао в
узнать тревожные или неудобные истины о мире форме табакси, успешно пройдя проверку Интеллек-
от персонажей или что её страсть к одному из них та (Религия) Сл 15. Ааракокры не знает, что статуя –
может привести к трагедии, то их присутствие ста- это Убтао; они почитают её просто как талисман,
новятся опасным для Ашары, а Кир Сабал – опасное который защищает Кир Сабал и используют её для
место для существ без крыльев. сосредоточения при медитации.
1F. Учебный зал. Монахи-ааракокры используют
этот зал для обучения медитации и боевым искусст-
вам. Тут нет никакой мебели, кроме тканых матов.

Глава 2: Земли Чульта


52
2. Очищающие комнаты 4. Жилища
Ааракокры ритуально очищается в этом здании перед Жилища в Кире Сабале не все одинаковы, но они
посещением монастыря. В этом месте они также остав- достаточно похожи. В каждом из них живут 2к4
ляют пожертвования для Учителя и их таинственной ааракокр. Стандартное жилище имеет два или три
фигуры защитника (статуи Убтао в форме табакси). уровня, соединённых лестницей (внутри они слиш-
2А. Помывочная. В нижнем помещении находят- ком маленькие для полёта). Большинство ааракокр в
ся умывальник для омовений и небольшие сосуды с Кир Сабале имеют мало ценностей, кроме тотемов,
солью, порошкообразным мелом и золотой пылю (50 изготовленных вручную из дерева, перьев, чешуи,
зм) для нанесения на перья перед посещением мона- ракушек и зубов.
стыря.
2B. Святыня. В верхней комнате находится де- 5. Королевский дом
ревянный ящик с полками для свечей и головными Строение, расположенное между монастырём (зона 1)
повязками для посетителей монастыря. В восточной и домом старейшин (зона 3) – жилище, аналогичное
части комнаты находится деревянная статуя высо- тому, что описано в зоне 4. Однако этот конкретный
той 5 футов с, расположенными у её ног, цветами дом обставлен для людей и принадлежит Мваксанаре
и подношениями. Статуя, очевидно, очень старая, и На. Оно выглядит намного лучше, чем другие, дабы
и она почти гладкая, тысячи рук гладят её, поэтому соответствовать их королевскому статусу.
невозможно определить, что она изначально изобра- Сокровище. У Мваксанаре много красивых безде-
жала. Подношения, оставленные здесь, ежедневно лушек: серебряные расчёски и зеркала, хрустальные
собираются слугой Ашары и помещаются на статуи в флаконы с духами, писчие перья, сделанные из раз-
монастыре или в доме старейшины. ноцветных перьев попугаев, драгоценности, кото-
рые она заплетает в свои волосы, ожерелья и кольца
3. Дом старейшины с чультскими огненными опалами и янтарём. Все
Ашара и пожилая слуга ааракокра по имени Инг- вместе они стоят 330 зм, но попасться в Кир Сабале
матона живут в этой великолепной постройке. Ни с предметами, украденными у Мваксанаре – это вер-
один другой ааракокра никогда не заходили внутрь. ная смерть, и поскольку никто в Кир Сабале никогда
Иногда сюда приходит Мваксанаре, но только На бы не украл, подозрение автоматически попадёт на
разрешено приходить и уходить, когда ему вздумает- персонажей, если что-нибудь исчезнет.
ся. Это здание запретно для персонажей, если они не
приглашены внутрь. Преступление в доме Учителя – Кости Иглы [Needle’s Bones]
ужасное нарушение гостеприимства.
3A. Святыня. На нижнем этаже дома находится Перед вами находится широкая воронка, земля вокруг
одна комната. Ингматона спит на матрасе под лест- неё усеяна гоблинскими костями. Воронка 90 футов
ницей. Деревянная статуя в натуральную величину, в поперечнике и имеет форму круга, а её каменные
напоминающая табакси, стоит напротив двери. Цве- стены почти вертикальные. Тридцатью футами ниже,
ты и подношения разложены у её ног. Статуя, оче- воронка заполнена мутной зелёной водой. Сотни лягу-
видно, очень старая и вырезана в чультском стиле, шек прыгают с одного плавучего растения на другое.
поэтому чтобы узнать в ней Убтао необходимо успеш- Массивная грудная клетка и тонкие кости драконьих
но пройти проверку Интеллекта (Религия) Сл 15. Это крыльев видны над мутной воды. Лианы, мох и лишай-
ник свисают с костей. Судя по тому, на сколько скелет
можно понять автоматически, если кто-то уже понял
возвышается над водой, её глубина не может быть
это в монастыре.
более 3 или 4 футов.
На стенах комнаты виднеются выцветшие фрес-
ки с цветочным орнаментом и, в некоторой степени,
математическими символами. Секция пола с возра- Стены воронки грубые и опутаны десятками крепких
стом разрушилась. Все, что попадает падает на сотни лиан, поэтому спуститься в воронку или из неё – до-
футов вниз со скалы. вольно легко и не требует проверок.
3В. Комнаты Ашары. Верхний этаж украшен Кости – это остатки Ормалагоса, взрослого зелё-
фресками, похожими на те, что на нижнем этаже. На ного дракона, более известную при жизни как Игла.
верхней лестничной площадке нет окон так как нахо- Она использовала эту воронку в качестве логова, но
дится внутри скалы, но она тускло освещается двумя боялась, что гоблины Батири вынюхали её местопо-
свечами (по одной на каждом конце коридора). ложение и готовились совершить набег. Игла была в
Внешняя комната – это библиотека с одним книж- процессе перемещения своего сокровища в другие
ным шкафом, в котором хранятся сорок четыре места, когда гоблины напали. Пока дракон была
древних книги. На нравится приходить сюда и читать далеко, они сбрасывали корзины, полные квиперов,
книги, ни одна из которых не волшебна. Они охваты- в воронку. Когда дракон вернулась, они заперли её
вают большое количество областей знаний: математи- в воронке сетями из лиан. Когда квиперы грызли
ку, естественную философию, географию, сказочных дракона снизу, Батири осыпали Иглу копьями сверху,
существ, теологию и т.д. Все книги предшествуют пока она, наконец, не умерла. Почти все племя гобли-
Магической чуме, поэтому из них можно почерпнуть нов погибло и в битве.
совсем немного полезной информации о Чульте. Первое впечатление от персонажа о воде правиль-
Внутренняя комната – личная комната Ашары. В ное; её глубина варьируется от 3 до 4 футов. Осмотр
ней есть удобная кровать, тумбочка, несколько книг грязного дна позволит найти сотни костей гоблинов
поэзии Чульта и гардероб с повседневной и церемо- и каменных наконечников копий, а также сильно
ниальной одеждой. Под кроватью находится не- раздражает множество лягушек и привлекает внима-
большая закрытая коробка с четырьмя зельями яда ние из двух роёв квиперов. Тот, кто исследует кости
[potions of poison], которые легко ошибочно опознать дракона и преуспевает в проверке Интеллекта (Рас-
как зелья лечения. Ашара может прибегнуть к ним, следование) Сл 13, замечает закономерность в лианах,
если присутствие персонажей в Кир Сабале стано- накинутых на грудную клетку, понимая, что дракон
вится неудобным. запутался в сети. Чтобы понять, что останки принад-
лежат зелёному дракону, персонажи должны вытащить
её череп из воды и грязи; для этого им понадобится
успешно пройти проверку Силы (Атлетика) Сл 15.

Глава 2: Земли Чульта


53
Сокровище Здесь заправляет благочестивый почитатель Тира
по имени Найлс Костолом (ЗД мужчина чондатанец
Секретная дверь шириной и высотой 10 футов в человек, дворянин), человек, посвятивший всего
северо-западной стене воронки скрывает нишу себя Ордену Перчатки, но он плохо подходит на пост
глубиной 15 футов. Секретная дверь вырезана из на- командующего лагерем Возмездие. Помимо команду-
турального камня и замаскирована, чтобы выглядеть ющего Костолома стандартный гарнизон базы состо-
как часть стены, а все растения вокруг неё мертвы. ит из пятидесяти восьми человек, хотя фактическое
Секретная дверь может быть обнаружена с помощью количество эффективных воинов в любой момент
успешной проверки Мудрости (Восприятие) Сл 17. времени обычно ниже из-за болезни. У Костолома
Персонажи, которые осматривают растения вокруг под командованием есть два капитана: Орд Огнебо-
двери и преуспевают в проверке Интеллекта (Рассле- родый (ЗД мужчина золотой дварф, ветеран) и Перн
дование) Сл 15 или Мудрости (Медицина) Сл 15, могут Салхана (ЗД женщина Тетирец человек, ветеран).
понять, что растения были убиты ядом. Игла откры- У них в подчинении боевой отряд, состоящий из
вала секретную дверь, выдыхая на неё отравляющий восьми ветеранов и двадцати четырёх стражников.
газ; размазывание или разбрызгивание яда на дверь Это дополняется религиозными корпусом из шести
также заставляет её открыться. В противном случае прислужников, возглавляемых Сестрой Сейас (ЗД
для открытия потребуется заклинание открывание женщина чондатанец человек, священник Хелма).
[knock] или подобная магия. Технически, религиозные тамплиеры являются ча-
Игла спрятала следующие предметы в нише: стью боевой силы, но на практике они тратят боль-
сумка, сделанная из шкуры трицератопса; малень- шую часть своего времени, ухаживая за больными и
кая шкатулка из двух искусно сложенных черепов ранеными. И, наконец, форт поддерживается сбори-
велоцирапторов и полая кость динозавра с восковой щем чультских охотников и разведчиков, состоящий
пробкой на одном конце. Сумка содержит 55 зм, 800 из пятнадцати воителей племени, во главе с Лорсой
см и три синих кварцевых кольца (по 10 зм каждое). Билватал (ХН, женщина чультка человек, разведчик)
Шкатулка из черепов стоит 12 зм и содержит волшеб- и давним другом Найлса Костолома Вульфом Рыгором
ную палочку страха [wand of fear] и два алмаза (500 (ХД мужчина полуэльф, разведчик).
зм каждый). Полая кость динозавра содержит пять
снарядов для пращи +1.
1. Лодки
Хотя лагерь получает большую часть своей прови-
Котёл [The Cauldron] зии на охоте, он целиком зависит от лодок и каноэ,
плавающих по реке Сошенстар для доставки солдат,
Лава льётся из близлежащих вулканов прямо в море,
доспехов, оружия, стрел и болтов, медикаментов,
заставляя огромные столбы пара постоянно под- палаток, раскладушек, обуви, одежды и всего осталь-
ниматься из этой бухты. За этот пар в сочетании с ного. После потери Лагеря Праведный командующий
клубящимися облаками пепла и чёрного дыма из вул- Костолом хотел бы иметь достаточное количество
канов этому месту дали такое название. В этих водах лодок под рукой, чтобы увезти большую часть гарни-
нет никакой морской живности – отравленная вода зона, если не всех, в безопасное место, если лагерь
покрыта слоем всплывшей сажи, а растительность на падёт. На всякий случай.
берегу мертва и покрыта пеплом.
2. Блокпост
Лагерь Возмездие [Camp Vengeance] Лагерь окружён рвом глубиной 20 футов, обложен-
ным заострёнными кольями, и упирающийся в
Сквозь листву вы видите сделанное наспех деревянное толстый частокол высотой в 12 футов. Глубина рва
укрепление – обнесённое стеной, соединяющей сто- не очевидна, потому что она постоянно заполнена
рожевые башни и палатками внутри них, укрепление мутной водой. Шипы слишком велики, чтобы быть
окружено рвом и ощетинилось заточенными кольями. эффективными против нежити, но они опасны для
Рядом с рекой стоит большой блокпост, на берегу кото-
Больших и Огромных зверей. Блокпост достаточно
рого находятся четыре лодки, привязанные к деревян-
крепок, чтобы противостоять нападающим трицера-
ному столбу.
Вокруг форта разбросаны кучки обгоревших челове-
топсам, и ворота никогда не открываются без прямо-
ческих трупов и обгоревших тушек животных, киша- го указания одного из трёх главных офицеров лагеря.
щих мухами. Блокпост состоит из наземного подъезда и верхне-
го этажа, служащего арсеналом (все запасные ору-
жие и доспехи гарнизона хранятся здесь, потому что
Трупы вокруг форта (карта 2.6) – останки зверей и это одно из немногих мест, которое обычно остаёт-
нежити, которые напали на лагерь. Жители лагеря ся сухим), и оборонительной открытой площадки,
забрали мясо с мёртвых динозавров и других зверей, окруженной частоколом, который даёт три четверти
чтобы прокормить себя, оставив остальных гнить. укрытия от атак с земли. Двое стражников стоят
Горстка воинов Ордена Перчатки спаслась после здесь на вахте днём и ночью.
нападения нежити на лагерь Праведный, отступив Стена лагеря под частоколом препятствует отводу
вверх по реке Сошенстар в сторону Водоёма Алдани. воды из него. Весь лагерь заполнен лужами и грязью
Спустя три дня они прекратили отступление, окопав- по щиколотку, что делает его питательной средой для
шись в этом месте. В итоге они уведомили о своём комаров и прочих паразитов.
положении Порт Нянзару, и остались здесь. Их из-
начально-маленький лагерь был превращён в укреп- 3. Сторожевые башни
лённую базу, гораздо более способную противостоять У каждой сторожевой башни есть защищённый
нападениям, чем когда-либо был Лагерь Праведный. верхний уровень (обеспечивающий укрытие на три
Это не значит, что лагерь – очень безопасное место. четверти), который возвышается над частоколом ла-
Вредные пары и облака насекомых налетают на него геря. Нижний уровень состоит из деревянного пола,
из опасного Водоёма алдани, находящегося всего в поднятого на несколько футов над землёй и покры-
нескольких милях к югу. Рыцари, дислоцирующиеся того ветками и брезентом для создания достаточно
здесь, больны и истощены от постоянных сражений сухой жилой площади. Лорса Билватал, Вульф Рыгор
против гигантских хищников джунглей днём и ужас- и их подчинённые чультские разведчики раскварти-
ной нежити ночью. рованы в этих помещениях внизу сторожевой башни.

Глава 2: Земли Чульта


54
Карта 2.6: Лагерь Возмездие
Теоретически, каждая сторожевая башня днём У командующего Костолома есть две проблемы.
и ночью укомплектована двумя стражниками, но Если персонажи прибывают на лодке, он вынужден
нехватка персонала иногда уменьшает это число до просить их доставить сообщения и семь больных сол-
одного стражника или обязывает рыцарей поочерёд- дат вниз по реке в Порт Нянзару. Каждый из солдат
но заступать на пост. страдает лихорадкой безумной обезьяны, дрожащей
болезнью или гортанными пиявками (см. «Болезни»,
4. Загон для животных стр. 40). Если персонажи прибыли пешком, Косто-
Рыцари построили этот загон для свиней, но они все лом настаивает на том, чтобы они повели отряд его
заболели и умерли. Текущий скот состоит из четырёх солдат (состоящих из четырёх стражников и четырёх
чахлых коз. воителей племени) в двухнедельный патруль в том
направлении, откуда они пришли; их приказы –
5. Палатки полевого госпиталя уничтожать любую нежить, с которой они столкнуть-
Эти палатки заполнены больными и умирающими ся. Если любой запрос будет отклонён, Костолом при-
солдатами Ордена. В любой момент времени каждая кажет арестовывать персонажей, связать им руки и
палатка содержит 2к6 пациентов, страдающих от ноги и разделить по сторожевым башням, чтобы те
ряда заболеваний. Прислужники, ухаживающие за ждали суда за неподчинение во время чрезвычай-
больными, сами настолько больны и истощены, что ной ситуации в военное время. Если их признают
не могут эффективно использовать свою магию. виновными, то наказание будет следующим: лишить
Любая помощь, предоставляемая персонажам, очень всей экипировки, привязать к деревьям в джунглях и
ценится, особенно если они жертвуют зелья лече- оставить на съедение хищникам или нежити.
ния или другую магию. Если персонажи оказывают Достаточно мощные персонажи могут выиграть
значительную медицинскую помощь, Сестра Сейас битву против всего лагеря, но даже если они это сде-
становится их защитником от необоснованных требо- лают, то будут отмечены смертью Орденом Перчатки,
ваний командующего Костолома. куда бы они ни отправились в Чульте (или, возможно,
в другие места в Королевствах). Если персонажей в
6. Палатка командующего лагерь сопровождает Андрил Серебряный Клык, и
Командующий Костолом прекрасно понимает войну, они заслужили её уважение (см. «Побочные задания»,
когда она включает в себя линии сражений, размахи- стр. 17), она будет ходатайствовать от их имени и
вание штандартами, звук труб и обозы снабжения, убеждать командующего Костолома, чтобы то отпу-
но эта война (засады и ползанье через джунгли) толь- стил персонажей. В противном случае они вынужде-
ко озадачивает и расстраивает его. Большую часть ны будут убедить как Орда, так и Перна, приведя
своего времени он проводит в своей палатке коман- весомые аргументы, чтобы избежать приговора Ко-
дующего, разбирая неточные карты и просматривая столома. Каждый из них может попробовать успешно
отчёты о поставках в лагерь. Два его непосредствен- пройти проверку Харизмы (Убеждение) Сл 15, но
ных подчинённых Орд Огнебородый и Перн Салхана только, если персонаж, делающий проверку, просит о
неплохо управляют лагерем в отсутствие активного снисхождении.
руководства от Костолома.
Глава 2: Земли Чульта
55
7. Палатки солдат набраться решимости, чтобы заняться ловушками
святилища. Прибытие искателей приключений – это
В каждой палатке с приемлемым комфортом может великий дар с точки зрения Йокки. Если они обезвре-
разместиться четыре человека. Внутри есть бре- дят ловушки, он сможет просто забрать сокровища у
венчатый пол, чтобы жильцы не ходили по грязи, и них, когда они выйдут. А если не выйдут, то они все
заполненные тростником тканевые матрасы для сна. равно ослабят защиту святилища.
Однако ни один из материалов не подходит для дол- Банда Йокки изводит группу, не раскрывая своего
госрочного использования в Чульте. Брезент испещ- присутствия до самого последнего. Например, если
рён плесенью и грибком, сырость быстро просачива- никто не остался присмотреть за лодкой, гоблины
ется сквозь пол, а в матрасах живут паразиты всех крадут её, или выбивают в её днище дыры. Если
сортов. все участники группы зашли в святилище, гоблины
8. Туалеты устраивают засаду снаружи. Если все это терпит
неудачу, то они используют рожки и манки чтобы
В любом месте, кроме Чульта, эти уборные были бы привлечь внимание ближайшей нежити (1к8 зомби
превосходны. Здесь же ежедневный дождь наводняет и 1к8 скелетов) или агрессивных зверей (голодный
ямы и смывает их содержимое в лагерь. И в довер- аллозавр и к4 + 1 топороклювов).
шение, как будто этого недостаточно, деревянные
строения погружаются в мягкую землю вокруг ям, 1. Палатки командования
угрожая в любой момент полностью развалиться. Храмовники из Ордена Перчатки вынесли отсюда все
Большинство солдат в лагере избегают уборных и ценное, когда прибыли сюда оценить разрушения.
вместо этого справляют нужду в джунглях (если они Персонажи который ошивается в одной из них имеет
добровольно участвуют в работе за пределами ежед- 1 шанс из 6 нарваться на ядовитую змею.
невных обязанностей) или над верхней частью стены
частокола. Любой вариант безопаснее и гигиеничнее, 2. Солдатские палатки
чем использование уборных.
Все палатки испорчены так или иначе. Большинство
Лагерь Праведный [Camp Righteous] изорвано когтями и оружием во время битвы, и все
полотнища распадаются от плесени и гнили джун-
глей.
Вы попадаете в заброшенный прибрежный лагерь,
усыпанный обломками. Палатки заплесневелые и 3. Сгоревшая часовня
потрёпанные, и все постоянные сооружения, похоже, Во время битвы, перевернувшиеся лампы начали
сожжены дотла. Две неповреждённые лодки привязаны
пожар в частично построенной храмовниками ча-
к берегу.
К востоку от лагеря находится горный хребет, в
совне. Пожар перекинулся на запасы материалов, из
который вросла каменная статуя высотой 80 футов, которых должны были сделать постоянные казармы.
высеченная так, чтобы выглядеть, как мужчина с Все что осталось – это сгоревший хлам.
крокодилом на спине. Между ногами статуи находится Сокровища. Серебряный святой символ Торма (25
каменная арка, ведущая к тёмному туннелю. Слева от зм) до сих пор никем не замеченный, все ещё висит
статуи – грубый загон с маленькой, испуганной птицей, на кожаном ремешке от привязи на стене часовни.
бегающей внутри него. Других признаков жизни нет.
4. Загон
Храмовники держали в этом загоне свиней для про-
Когда Орден Перчатки впервые пришёл со своей вой-
питания. Они давно разбежались, но молодой топо-
ной против нежити в Чульт, его члены основали этот
роклюв с 6 хитами и без эффективных атак (0 опыта)
базовый лагерь (карта 2.7) рядом с древней чультской
оказался в ловушке внутри ограждения. Если персо-
святыней, которую местные проводники называют
нажи оставляют его в покое или освобождают, то это
Дом Крокодила. Святыня не была в центре внима-
не влечёт проблем. Если они атакуют или преследуют
ния для деятельности ордена, но вызывала сильное
птицу, её крики привлекают внимание пяти взрослых
любопытство. Не смотря на то что, они находятся в
топороклювов, которые выскакивают из джунглей 2
руинах, ловушки святилища все ещё активны, и они
раунда спустя, готовые драться с чем бы не встрети-
пресекли попытки ордена достичь сердца святыни.
лись.
Самонадеянные визитёры пренебрегли построй-
кой защитных сооружений вокруг лагеря, считая, 5. Туалеты
что оружия в их руках будет достаточно для защиты.
Во время атаки на лагерь, отвага одного из хра-
Спустя несколько месяцев, они поняли свою тра-
мовников покинула его, и он спрятался от нежити,
гическую ошибку, когда сотни нежити повалили из
забравшись в южный нужник. Он пережил атаку, но
джунглей и наводнили лагерь. Лишь немногим вои-
не смог самостоятельно выбраться из зловонной ямы
нам удалось вырваться из этой резни. Ни одного тела и умер от жажды в течение нескольких дней.
не осталось в лагере; останки тех, кто погиб во время Сокровище. Персонажи, обыскавшие мёртво-
обороны, были похоронены второй волной храмов- го храмовника, найдут у него чешуйчатый доспех
ников (сейчас это Лагерь Возмездие) или растащены (сломанный), боевой молот и мешочек, содержащий
лесными падальщиками. набор из пяти драгоценных камней (10 зм каждый).
Когда персонажи прибывают, лагерь охраняется
группой гоблинов Батири, состоящей из двух гобли- 6. Дом человека и крокодила
нов на персонажа игрока. Группу возглавляет босс
Святилище было построено чультами столетия назад.
гоблинов по имени Йокка. Гоблины одеты в деревян-
Вырезанный в каменном склоне холма, вход в него
ные маски и скрываются в листве на севере лагеря.
расположен между ступнями 80-футовой статуи изо-
Они верят в то, что святилище проклято и избегают
бражающей человека, несущего крокодила на спи-
его. Однако Йокка получил видение сокровища скры-
не. Любой чульт может опознать фигуру из местной
того внутри этого святилища, которое могло бы сде-
мифологии и пересказать историю персонажам. Если
лать его важной фигурой в его племени. Поэтому он
персонажи спросят, что означает эта статуя, прочтите:
и его последователи последние десять дней пытаются

Глава 2: Земли Чульта


56
Карта 2.7: Лагерь Праведный

человек.. Всегда есть опасность что они потеряют


В ранние дни этого мира, Человек стоял испуганный, на равновесие, или что всадник свалится. В любой
берегу реки. Крокодил приподнял свою голову из воды момент, когда они не несут или седлают другого, то
и спросил: «Что тревожит тебя, братец Человек?» так же могут вызвать срабатывание ловушки, как и
Человек ответил: «Я должен пересечь эту реку, но кто-то другой. Если всадник хотя бы на один размер
я боюсь входить в воду в одиночку, потому что она меньше чем тот, кто несёт его, несущий совершает
изобилует твоими братьями». требуемые проверки и спасброски по Силе и Ловко-
Крокодил сказал: «Действительно, тебе не уцелеть. Но сти с преимуществом.
я перенесу тебя через реку на своей спине в безопасно- Уступы. В нескольких местах пол поднимается на
сти, если ты пообещаешь вернуть должок». Человек со- 7 футов, формируя уступ. Не требуется никаких про-
гласился, и Крокодил безопасно переправил его по воде. верок чтобы взобраться на него в одиночку, но высо-
Когда они достигли другого берега, Человек спросил:
та уступа затрудняет возможность видеть, что нахо-
«Как я могу отплатить тебе?» Крокодил ответил: «Я бы
хотел увидеть царство Людей, но я боюсь идти туда в
дится за ним. Команда всадника и несущего скорее
одиночку, потому что оно изобилует твоими братьями. всего высока достаточно чтобы видеть через уступ,
Ты должен пронести меня на спине через своё царство». но чтобы залезть на него несущий должен успешно
Человека облапошили, но обещание есть обещание, совершить проверку Силы (Атлетика) Сл 15; всадник
поэтому он взвалил Крокодила на спину и понёс его через может помочь ему в ней. Если проверка провалива-
все царство людей. Путешествие продлилось долгие годы. ется на 5 или больше, они оба сваливаются на пол, и,
В гневе Человек поклялся, что никогда более не быть Лю- как минимум на 1 раунд, они являются раздельными
дям и Крокодилам друзьями, и с тех пор такого не бывало. существами, не всадником и несущим.Если проверка
проваливается более чем на 5, они разваливаются
на вершине уступа, и вероятно попадают в одну из
Эта история – подсказка которая может помочь персо- ловушек на этом уровне.
нажам безопасно пройти через ловушки в святилище. Обнаружение ловушек. Если не указано иное, то
Человек и Крокодил. Ни одна из ловушек в храме ловушки могут быть обнаружены успешной провер-
не будет активирована двумя персонажами, изобра- кой Мудрости (Восприятие) Сл 13. Лучше всего если
жающими Человека и Крокодила, когда один из них лишь один персонаж делает проверку, и в расчет сле-
сидит у другого на плечах. Эти персонажи по-преж-
дует принимать лишь первый результат , в независи-
нему могут получить ущерб от ловушки, которая сра-
мости от того, сколько часто были произведен поиск.
ботала из-за кого-то другого; Они просто не вызовут
Если игроки настаивают на том чтобы толпиться,
срабатывание сами. Тем не менее перемещение по
выискивая ловушки, гоблины могут украсть каноэ
святилищу затруднено для такой команды из пары
группы или расставить собственные ловушки.

Глава 2: Земли Чульта


57
6А. Скрытая яма-ловушка Плиточный узор на полу может быть пересечён без-
опасно лишь при последовательном перешагивании на
Потолок здесь высотой 23 фута и покрыт паутиной, плиты, соответствующие подсвеченным квадратам на
пол из каменных плит покрыт толстым слоем гря- двери, или парой наездник/несущий. Создание давле-
зи, лианами и занесёнными листьями. Проверки на ния на другие квадраты заставляет сработать пламя.
обнаружение этой ловушки совершаются с помехой. Ловушка магическая, поэтому не может быть обез-
Каждый кто в одиночку пересекает эту секцию пола врежена или испорчена механически. Произнесение
с 50-процентным шансом вызывает срабатывание заклинания развеять магию (dispel magic) на плитки
секретного люка, и падает в 20-футовую яму получая пола дезактивирует ловушку на один час.
урон от падения как обычно.
Как только яма открывается у стен остаётся уз- 6D. Дверь-загадка
кий выступ, по которому можно безопасно пройти,
Чтобы добраться до двери, персонажи должны прео-
выполнив проверку Ловкости (Акробатика) Сл 10, но
долеть 7-футовый уступ, высота потолка над которым
персонаж, несущий кого-либо, выполняет эту провер-
становится 9 футов. Деревянная дверь в конце уступа
ку с помехой.
не имеет видимой ручки или запора. Чтобы открыть
6В. Ловушка-лезвие дверь, нужно дотронуться до четырёх подсвечен-
ных квадратов, в порядке от нижнего к верхнему, и
Потолок здесь имеет высоту 23 фута и затянут паути- сделать это должны персонажи наездник/несущий,
ной, каждый, кто в одиночку проходит по этой сек- изображающие Человека и Крокодила. Два нижних
ции коридора, с вероятностью 50 процентов вызы- квадрата должны быть нажаты несущим, а два верх-
вает срабатывание лезвий, которые выскакивают из них наездником. Если квадраты нажаты в правиль-
скрытых в стене ниш. Любое существо, находящееся ном порядке, дверь отъезжает, открывая зону 6E.
в 10-футовой зоне зала, находится между лезвий и Если нажаты неправильные квадраты, или не в
совершает спасбросок Ловкости Сл 13, в случае про- том порядке, или же не теми людьми, охранная руна
вала получает 18 (4к8) рубящего урона, и половину на двери вызывает заклинание громовая волна, обна-
урона в случае успеха. Обнаруженная ловушка может ружение глифа требует проверки Интеллекта (Рассле-
быть обезврежена вбиванием колышков или метал- дование) Сл 13. Если заклинание срабатывает, то ка-
лических лезвий в ниши, и последующими четырьмя ждое существо на уступе должно пройти спасбросок
успешными проверками Силы Сл 10 (чтобы забить Телосложения Сл 13. При провале существо получает
достаточно плотно). Каждая успешная проверка оста- 9 (2к8) урона звуком, его отталкивает на 10 футов от
навливает одно лезвие, уменьшая урон ловушки на двери, и оно падает в зону 6С, заставляя сработать
к8. там ловушку. Существо, преуспевшее в спасброске,
6С. Пол-загадка получает половину урона и не отталкивается.
Чтобы попасть в эту секцию зала, персонажи долж- 6Е. Сокровищница
ны преодолеть 7-футовый уступ (см. «Уступы» выше).
зона на уступе образует террасу с высотой потолка Это пыльное помещение высотой 40 футов, и шириной
16 футов, пол которой выложен узором из квадрат- 20 футов, пол которого устлан костьми динозавров.
ных плиток 4 на 4. На уступе хватает места чтобы Паутина тянется от стен к 30-футовому центральному
взобраться на него, не ступая на плитки, но далее столбу, вокруг которого обвивается узкая каменная
узор занимают весь пол от стены до стены, оставляя лестница, ступеньки которой покрыты пылью. Выре-
место перед другим 7-футовым уступом, отделяющим занные на столбе барельефы изображают Человека
эту секцию от зоны 6D. Деревянная дверь в зоне 6D несущего Крокодила. Барельефы следуют по лестнице
имеет похожий узор из квадратов 4 на 4, вырезан- к верху столба, на котором стоит большой красивый
ный на ней. керамический сосуд.
Персонаж сидящий на чьи-либо плечах может
видеть весь узор, но персонажи нормального ро- Лестница, закрученная вокруг столба, имеет шири-
ста, не способны увидеть нижний ряд квадратов на ну 2 фута, и каждая её ступенька на 1 фут выше
двери – и это не хорошо, потому что один из квадра- предыдущей. Когда персонаж, несущий другого
тов нижнего ряда слегка светится (бросьте к4 чтобы персонажа на плечах, начинает свой ход на лестнице,
определить какой). Даже если кто-то может увидеть оба, и несущий и наездник, должны пройти провер-
всю область двери, свечение настолько слабое, что ку Ловкости (Акробатика) Сл 10. Если обе проверки
необходима успешная проверка Мудрости (Внима- проваливаются, то и наездник, и несущий падают. В
тельность) Сл 13 чтобы заметить его. другом случае команда сохраняет равновесие.
Узор двери соответствует тому, что на полу, при Ступеньки-ловушки. Всего на лестнице 30 ступе-
этом нижний ряд на двери соответствует ближайше- ней. На ступенях 3, 10, 17 и 23 расположены закли-
му ряду для персонажей. Если персонаж в одиночку нание охранные руны [glyph of warding], настроенные
создаёт давление больше чем несколько фунтов на лю- срабатывать, когда кто-то наступает на ступень.
бой квадрат кроме подсвеченного квадрата на двери, Существа, представляющие Человека и Крокодила, не
магическое пламя вырывается из стен. Все существа активируют эти руны. Каждая активированная руна
на площадке должны пройти спасбросок Ловкости Сл создаёт сферу молний радиусом 20 футов с центром
13, получая 22 (4к10) урона огнём в случае провала и на ступени. Каждое существо в области заклинания
половину этой величины в случае успеха. должно пройти спасбросок Ловкости Сл 13 и получа-
Если наступить или нажать на правильную плитку, ет 22 (5к8) урона электричеством в случае провала.
пламя не появляется и загорается квадрат на втором При успехе – половину этого урона. Существа, изо-
ряде двери, снова очень слабо, чем дальше персо- бражающие Человека и Крокодила, получают помеху
нажи продвигаются по плиткам, тем больше уступ на этот спасбросок. Чтобы заметить руну, необходимо
блокирует обзор, не позволяя одиночным персонажам очистить ступеньку от пыли, и изучающий ступеньку
видеть рисунок на двери, если они не сидят на пле- персонаж должен преуспеть в проверке Интеллекта
чах товарища. (Расследование) Сл 13.

Глава 2: Земли Чульта


58
Сокровища. Сосуд – это алхимический сосуд, по- Черепа – это все, что осталось от бывших жителей
мещённый сюда чультами, почитавшими его как дар Мбалы. Граждан истребила карга, которая выдавала
Убтао. Единственный безопасный путь забрать алхи- себя за знахарку. На всех черепах видны признаки
мический сосуд – изображать Человека и Крокодила. того, что их грызли. Теперь карга является единст-
Любой участник пары ездок/несущий может безопас- венным живым жителем Мбалы.
но взять сосуд и вынести его из комнаты. Если сосуд Чтобы пройти дальше, персонажи должны либо
берётся кем-либо другим, кирпичи начинают сыпать- пробираться сквозь кучи черепов, либо залезть по
ся с потолка. Каждое существо в зоне 6Е поражается краям лестницы и обойти ворота. Можно увидеть
падающими кирпичами и должно пройти спасбросок признаки деревянного частокола, но он тоже почти
Ловкости Сл 13 и получить 10 (3к6) дробящего урона полностью сгнил или упал.
в случае провала или половину этого урона в случае Мбала когда-то была частью небольшого королев-
успеха. Существа, начинающие ход в этой комнате, ства. Большинство строений были сделаны из дере-
повторяют спасбросок. Через три раунда кирпичи ва и соломы, а теперь это просто компостные кучи,
перестают падать. разрушенные дождём, ветром и временем. Несколько
Ездок и Несущий, спускающиеся по лестнице, каменных фундаментов и заросших пандусов выгля-
неся алхимический сосуд, делают проверки Ловкости дывают из обломков, указывая на то, что это была не
(Акробатика) с помехой, если не уберут сосуд в рюк- просто деревня.
зак, в мешок или как-то иначе не освободят руки.
Нанни Пупу
Мбала [Mbala] Если персонажи исследуют руины Мбалы, прочтите
следующее:
Плато высотой 1800 футов с отвесными скалами воз-
вышается над кучей валунов, таких же больших, как Единственное сохранившееся строение – это одинокая
корабль. Узкая тропа врезается в поверхность скалы и, хижина, расположенная в тысяче ярдов к юго-западу
кажется, идёт до самой вершины. от ворот, на краю поля валунов. Хижина сделана из
соломы и шкур животных, натянутых на рёбра огром-
ной рептилии. Черепа животных и тотемы из перьев и
По отвесной скале можно забраться, но для этого есть ракушек позвякивают на ветру, а от хижины поднима-
несколько обязательных условий: нужно использовать ется дым.
комплект для лазанья [climbing kit], владеть навы- Существо медленно перемещается вокруг хижины,
ком Атлетика и нужна верёвка не менее 300 футов сгорбившись в животной позе. Вы понимаете, что это
длинной. человеческая женщина: невероятно старая, искалечен-
Тропа – наиболее лёгкий путь к вершине. Она ная артритом, ослеплённая катарактой. Её тёмное лицо
начинается на северной стороне плато. Тропа огибает и лысая макушка очерчены полосками жёлтой глины,
поверхность скалы множеством поворотов и доходит подчёркивая форму черепа – или, возможно, это её
со самой вершины, а её длина составляет 3 мили. усохшая плоть, создаёт эту иллюзию.
Ширина тропы варьируется, но в среднем составляет
5 футов. Обвалившиеся камни и запутанные корни Нанни Пупу – зелёная карга, играющая роль древ-
блокируют путь в нескольких местах, но пока пер- ней старушки. Она утверждает, что все остальные
сонажей никто не преследует, они могут безопасно жители деревни были убиты много лет назад крыла-
убирать препятствия. Первое восхождение занимает тыми существами, которые живут на южной стороне
3 часа; как только тропа будет очищена, по ней мож- плато. Она единственная выжившая – слишком жи-
но будет подняться или спуститься за половину этого листая или слишком хитрая для хищников. Она пита-
времени. ется корнями из своего сада, птицами и ящерицами,
По мере того, как персонажи поднимаются все которых она иногда ловит в силки. Если спросить её
выше над линией деревьев, они могут насладиться имя, ей нужно несколько минут, чтобы вспомнить,
потрясающим видом на окружающие дикие земли. что жители деревни называли её Нанни Пупу.
За Водоёмом алдани на юго-востоке они могут уви- Карга хочет две вещи от приключенцев: чтобы они
деть Сердце Убтао, а в джунглях на западе – зиккурат уничтожили гнездо птералюдов на южной стороне
в Оролунге. Персонажи, которые преуспевают в про- плато (см. ниже «Гнездо птералюдов»), а затем стать
верке Мудрости (Восприятие) Сл 20, также замечают её едой на несколько месяцев. Она вряд ли нападёт
своего рода кораблекрушение в джунглях, за плато на на них открыто. Она предпочла бы войти к ним в
юге (см. «Обломки Звёздной Богини», стр. 66). доверие и убить их одного за другим, как это было с
Примерно в сотне футов ниже края плато тропа жителями деревни.
(которая в этот момент уходит на запад через скалу) Нанни Пупу не совсем одна. С свистком она может
поворачивает прямо в естественную расщелину в вызывать 2к6 летающих обезьян (см. приложение
каменной поверхности. В расщелине шириной 15 D), которые живут на деревьях, и у неё есть мяс-
футов вырезаны ступени, а на стенах так, чтобы ной голем [flesh golem], похороненный в небольшой
творчески использовать естественную форму скалы, могиле за её маленькой хижиной. Карга использует
вырезан неглубокий рельеф, изображающий хищни- летающих обезьян для сбора пищи и припасов, но
ков в джунглях, летающих ящериц и извергающиеся они не будут сражаться за неё. Однако голем будет;
вулканы. Когда персонажи достигнут верней ступени он вырывается из земли в качестве бонусного дейст-
прочтите следующее: вия, если ему приказано атаковать.

Каменные ступени выходят на вершину плато, к не-


когда величественным, но теперь ветхим деревянным
воротами. Ворота, запечатывающие этот вход, сгнили;
остались только их ржавые железные петли и армиру-
ющие полосы. На их месте находятся несколько кучек
человеческих черепов. Потерявшие всю плоть и отбе-
ленные солнцем, они ухмыляются вам с дороги, смотря
вниз с возвышающихся насыпей.

Глава 2: Земли Чульта


59
Нанни Пупу убивает жертву, заключая её дух в
драгоценном камне и волшебным образом вставляет
камень в лоб мёртвого гуманоида. После того, как
Нанни Пупу произнёс молитву к Миркулу, дух жер-
твы получает знания и личность гуманоида, которым
он когда-то был, по сути имитируя душу гуманоида.
Нанни Пупу Когда ритуал завершён, мёртвый гуманоид просыпа-
ется, как от глубокого сна, хотя он уже не жив.
Персонаж, трансформированный этим ритуалом в
ходячего мертвеца, восстанавливает все свои хиты и
сохраняет свои характеристики, кроме тех что указа-
ны здесь:
• Персонаж считается нежитью, а не гуманоидом и
подвержен воздействию всех эффектов, которые
нацелены на нежить. Персонаж не нуждается
пище, воде, сне или воздухе.
• Максимальные хиты персонажа снижается на 1к4
каждый день на рассвете, означающий физиче-
ский распад тела. Ни одно заклинание или эффект
не может остановить или противодействовать
этому распаду.
• Если максимальные хиты персонажа падают до 0,
драгоценный камень, встроенный в лоб персонажа,
разрушается, и персонаж снова становится трупом.
Персонаж, который был превращён в ходячего
мертвеца, а затем воскрешён или поднят из мёртвых,
теряет всю память о том времени, когда он был не-
житью, но он не теряет ни уровни, ни опыт, получен-
ный за то время, когда он был нежитью.

Сокровище
В хижине зелёной карги нет ничего полезного. Её
сокровище спрятано в резервуаре, в старой деревне.
Любой, кто идёт через руины, замечает резервуар.
Яма 15 футов в диаметре, а её отвесные края уходят
на 15 футов до чёрной воды. Края и стенки резервуа-
ра облицованы кирпичом.
Вода глубиной 40 футов и настолько мутная, что
кажется чёрной. Если у персонажей нет слепого зре-
ния, они должны пробираться на ощупь. На глубине
около 20 футов ниже поверхности, из одной стены
были вынуты кирпичи, чтобы создать дыру. Персо-
нажи, проверяющие стену на ощупь, могут найти
её успешно пройдя проверку Ловкости Сл 10. Узкий
тоннель длиной в 10 футов ведёт из дыры в тесное,
полностью затопленное помещение. В помещении
находится завязанный мешок, сделанный из челове-
Обряд украденной жизни ческой кожи. Он содержит шесть драгоценных кам-
Нанни Пупу – почитатель Миркула, Владыки Костей, ней (ониксы по 50 зм каждый), свиток заклинания
и знает ритуал трансформации, который может прев- понимание языков [comprehend languages], и десять
ратить мёртвого гуманоида в зомби-существо. Персо- слитков адаманта (по 10 зм каждый) с клеймом в
нажи, которые приносят своих мёртвых товарищей виде дварфийской руны. Такие же слитки можно
в Мбала, могут попросить Нанни Пупу превратить их найти в Храхамаре (см. «Храхамар», стр. 79).
в ходячих мертвецов. Однако она ничего не делает Если персонажи не находят дыру в стене, когда
обыскивают стены резервуара, они находят кучу
бесплатно. Уничтожение гнезда птералюдов – это на-
кирпичей на дне резервуара. Поиск выше лежащих
именьшая плата, которую она примет за этот ритуал.
кирпичей позволяет им найти дыру автоматически.
Она также может запросить прядь волос и несколько
ногтей Командующего Костолома (см. «Лагерь возме- Гнездо птералюдов
здия», стр. 54) или одну из радужных чешуек Саджа
Стая из двадцати птералюдов гнездится в пещере,
Н’базы (см. «Оролунг», стр. 70). И конечно будет ис-
чуть ниже южного уступа плато. До него можно до-
пользоваться их для сотворения злой магии.
браться, взбираясь вниз по каменной поверхности, но
Нанни Пупу – это единственное существо в Чульте,
персонажи, которые тщательно осматривают область
кто может провести Обряд украденной жизни. Ри-
и преуспевают в проверке Мудрости (Восприятие)
туал занимает 1 час и требует трёх вещей: в первую
Сл 13 обнаруживают жёлоб в скале, в 70 футах от
очередь – в основном целый гуманоидный труп, дра- уступа. Этот дымоход, достаточно широкий чтобы
гоценный камень стоимостью не менее 100 зм и, что Маленькое существо или Среднее существо в лёгком
самое тревожное, жертвоприношение другого гума- доспехе могло с протиснувшись спуститься по нему.
ноида. Если персонажи не хотят жертвовать одним Спустившись вниз на 30 футов, существо оказывает-
из своих, чтобы спасти падшего товарища, Нанни ся в задней части пещеры птералюдов, которая имеет
Пупу рекомендует им захватить гоблина, грунга или треугольную форму: 30 футов в ширину в устье, 60
другого гуманоида и принести его ей. футов в глубину и 20 футов в высоту. Птералюды не
знают, что существует этот вход в их пещеру.
Глава 2: Земли Чульта
60
Птералюды не оставили наблюдателей, полагая,
что их укрытие неприступно. Скрытые персонажи
Нангалор [Nangalore]
могут незаметно войти в пещеру. В любой момент Этот великий сад (карта 2.8) был построен в честь
времени в пещере присутствуют 2к6 птералюдов Залкоры, тщеславной королевы Ому. Его строитель
(см. приложение D). Остальные охотятся, но они вер- Тиру-тая был главным генералом и супругом Залко-
нутся до наступления темноты. ры. В своё время сад назывался Ка-Нанджи, вися-
Сокровище. В задней части пещеры находятся щим садом снов. Ка-Нанджи был восхитительным
тела двух частично съеденных исследователей. От- уединённым местом, чтобы отдохнуть от интриг и
брошенный рюкзак рядом с ними содержит кошелёк напряжения в Ому, красивый, многоуровневый сад
с 6 зм, серебряный кинжал и зелье большего лечения был построен в дань уважения королеве.
[potion of greater healing]. Непрестанная лесть отравляла разум Залкоры пока
она не попросила эриний сохранить её молодость и
Мезро [Mezro] красоту навечно. Эринии выполнили сделку, превра-
Ничего особенного в этом городе чультов нет. По об- тив королеву в медузу. Когда знание о её злодейской
щему мнению, Мезро был разрушен во время Маги- сделке распространилось по царству, армия застави-
ческой чумы, и его руины свидетельствуют об этом. ла Залкору отречься от престола и изгнала её в Ка-
По правде говоря, бессмертные защитники города, Нанджи, которая позже стала известна, как Нанга-
бара использовали свою божественную магию для лор, Сад потерянных грёз.
транспортировки всего города в рай (магически по- Полагая, что Тиру-тая был среди генералов, кото-
строенный демиплан, далёкий от любопытных глаз). рые изгнали её, Залкора испортила все его статуи и
Пустые руины остались позади, создав впечатление, портреты Нангалоре. Позже она узнала, что он всю
что Мезро был разрушен. Неизвестно, если и когда свою жизнь оставался верен ей в течение десятиле-
жители Мезро и их город вернутся. тий тюремного заключения и позора в Ому, только
Один из бара, человек-паладин по имени Али- когда его прах был доставлен в сад для погребения,
санда, вышла замуж за Артуса Симбера. Эти двое как его последнее желание. Залкора выращивает
влюбились более века назад, после того, как Артус галлюциногенные растения в саду, потому что только
помог защитить Мезро против злого военачальника в их наркотических грёзах она может вызвать в воо-
Рас Нси и его орды нежити. Прежде чем уйти вместе бражении лицо её мёртвого любимого.
с остальной частью города, Алисанда обещала Артусу, Персонажи могут открыть для себя трагическую
что она вернётся в Чульт, когда город больше не будет историю Залкоры, осматривая фигуры по всему саду.
в опасности. Если это заставляет их симпатизировать ей, так и
Артус не подвергает опасности жителей Мезро, быть, но её трагедия не облагораживают Залкору и
раскрывая правду об их городе. Хотя Кольцо Зимы и не делает её более хорошим человеком; она преврати-
делает его бессмертным, за много лет он устал ждать и ла её в монстра.
жаждет возвращения Алисанды. Время от времени он Медуза не одна в проклятом саду. Эблис служат ей
посещает руины, чтобы узнать, изменилось ли что-то. в качестве стражей и шпионов. Красочные попугаи
Когда он не находится на руинах города, он исследует и канарейки слетаются на большое разнообразие
джунгли Чульта в поисках Оролунга, ещё одного раз- растений, некоторые из которых враждебно относят-
рушенного города, в надежде на получить совет от ох- ся к посетителям. Наконец, храбрые чульты иногда
ранной наги, которая, предположительно, живёт там. ищут Залкору как своего рода загадку джунглей,
чтобы узнать секреты её галлюциногенных растений
Исследование руин или задать вопросы о далёком прошлом.
Оставшиеся руины образуют круг. На центральной Нангалор находится в полумиле от реки Олунг.
площади расположены четыре основных проспекта Благодаря столетиям заиления и эрозии один из при-
на север, юг, восток и запад. На протяжении столе- токов реки протекает прямо у ворот сада (зона 1), что
тий руины просели, так что вода из реки Олунг течёт позволяет легко добраться на лодке до этого участ-
над древними причалами. Разрушенные, покрытые ка. Путешествие в Нангалор пешком – это кошмар,
лианами здания поднимаются над затопленными так как земля в пределах 1 мили – не что иное, как
улицами, которые теперь больше похожи на каналы, сплошная топь.
чем на дороги. Здесь ужасно тихо. Сад имеет несколько уровней. На карте 2.12 ис-
Руины были тщательно разграблены Пылающим пользуются отметки высоты, указывающие, насколь-
Кулаком во имя Врат Балдура, а патрули Пылающего ко высоки уровни относительно земли. Некоторые
Кулака по-прежнему регулярно сюда наведываются – ключевые местоположения содержат несколько уров-
отчасти для подготовки новобранцев, отчасти для ней; например, зона 4 находится на высоте 25 футов
того, чтобы убедиться, что ничего не было упущено. над уровнем земли, с разбитым 10-футовым балко-
Для игровых персонажей здесь ничего не осталось, ном (35 футов над уровнем земли) и ямой глубиной
ни сокровищ, ни подсказок. 20 футов (5 футов над уровнем земли).
По всей площади Нангалора есть надписи, напи-
Морда Омгара [Snout of Omgar] санные на Древнеомуанском. Персонаж с предысто-
рией учёный или мудрец может перевести надпись
Когда-то Морда Омгара была горным полуостровом,
на Древнеомуанском, успешно пройдя проверку Ин-
но откололась от материка во время Магической
теллекта (История) Сл 10. Колдун с воззванием «Глаза
чумы. Узкий пролив позволяет пройти между мате-
хранителя рун» может сделать это автоматически. В
риком и тем, что сейчас является крупным островом.
противном случае необходимо сотворить заклина-
Моряки и картографы учитывают эту особенность,
ние понимание языков [comprehend languages] или
чтобы обозначить границу между берегами Чульта и
использовать аналогичную магию.
берегами Самарача.

Глава 2: Земли Чульта


61
Карта 2.8: Нангалор

Глава 2: Земли Чульта


62
1. Вход Эти террасы с видом на главный зал – дом для мно-
жества существ, многие из которых опасны.
Капкан (см. приложение D) растёт на восточной
Из джунглей поднимается фантастическое здание: ви-
террасе между двумя частично обрушенными тон-
сячий сад невиданной красоты. Вода течёт по ступеням
между двумя массивными резными слонами. За ними нелями. Когда он ощущает движение в пределах 30
широкая, затопленная, прямая аллея вытянулась боль- футов от себя, капкан выпускает свою привлекатель-
ше, чем на сто футов, и упирается в вырезанную морду ную пыльцу.
тираннозавра. Вода льётся из челюстей тираннозавра Персонажи, которые исследуют западную терра-
и стекает вниз по ступенькам перед вами. Вдоль аллеи су, сталкиваются с шестью жёлтыми мускусными
находятся террасы в 5 футов высотой. Низкие арки, по зомби (см. приложение D), скрывающимися среди
три с каждой стороны, встроены в стены террас. Эти деревьев и растений. Зомби смешиваются со своим
арки частично разрушены, равно как и тоннели за окружением, и любой персонаж с пассивной Мудро-
ними. Между арками находятся великолепно вырезан- стью (Восприятие) ниже 12 автоматически захвачен
ные, крупные каменные лица.
врасплох их проявлением. Жёлтая мускусная лиана
На террасах растёт обилие диких растений, а раз-
ноцветные попугаи и канарейки порхают и щебечут
(см. приложение D) обвилась вокруг самого северного
среди них. На севере ветхий каменный купол возвыша- дерева на западной террасе, которая использует свой
ется над пастью тираннозавра. Меньшие, похожие на жёлтый мускус, когда один или несколько персона-
колокол, купола возвышаются над самыми высокими жей подходят к ней на 30 футов.
террасами слева и справа. На северном конце сада два арочных прохода
позволяют пройти в юго-западные и юго-восточные
цветники (зона 5). На востоке лестница, поднима-
Четверо крокодилов живут в затопленном болоте к ющаяся к арочному проходу, ещё цела, но западная
югу от сада. Они игнорируют персонажей на лодках, лестница обрушилась и упала в тоннель внизу. Пер-
атакуют любого, кто упадёт в воду, но не поднимают- сонаж может допрыгнуть до западной арки, пройдя
ся по лестнице.
проверку Ловкости (Акробатика) Сл 10, чтобы ухва-
Вода, текущая по основной аллее, имеет глубину
титься за выступ.
всего лишь в 1 фут, а поток не особенно силён. Пер-
Исследование сада. Персонаж, который прово-
воначально шесть боковых ветвей от главной аллеи
дит по меньшей мере 10 минут, обыскивая террасы
были накрыты крышей, но две крыши обвалились, а
в саду, в поисках сокровища, неизбежно натыкается
три других частично разрушены. Осколки засыпали
на спрятавшееся существо или экзотическое расте-
проходы, где обрушились крыши тоннелей. С крыш,
ние, бросьте к20 и сверьтесь с таблицей Исследова-
которые остаются полуразрушенными, свисают кор-
ние сада, чтобы узнать, что он нашёл. После того,
ни и лозы. Крытые тоннели высотой всего 4 фута и
как группа совершит пять таких открытий, в саду
воды там по колено.
больше ничего нельзя найти.
Каменные лица. Четыре каменных лица, смо-
трящих на аллею между арками, изображают царст-
венную женщину (Залкору), выражение лица кото-
Исследование сада
рой слегка меняется в каждом лике. Надписи над к20 Находка
каждым лицом – это фразы на Древнеомуанском. 1 1к4 альмиражей (см. приложение D)
Фразы формируют сообщение. Чтобы правильно 2-3 1 лоза-убийца (см. приложение D)
прочитать сообщение следует начать с южного конца 4-5 1 чвинга (см. приложение D), прячущийся в цветах
аллеи, закончив у пасти тираннозавра, чередуя левую 6-7 1к4 летающих обезьян (см. приложение D), распо-
(западную) и (восточную) стороны. ложившихся на дереве. Обезьяны игриво бросаются
Лицо 1 (нижнее, западное) имеет озадаченное вы- фруктами танцующей обезьяны (см. приложение C)
ражение. Надпись над лицом гласит: «Этот сад посвя- в близлежащих персонажей. Они улетают, если их
щён Залкоре, королеве Ому и драгоценности Чульта». атаковать.
Лицо 2 (верхнее, западное) имеет снисходительное 8-9 1к4 джакули (см. приложение D)
выражение. Надпись над лицом гласит: «И прекло- 10-11 Куст менги с 2к6 унциями листьев (см. приложение C)
нялись перед ней её народ и Тиру-Тая, кто любил 12-13 1к4 корней райях (см. приложение C)
ПРЕДАЛ её». Слово «любит» было отколото, а слово 14-15 4к6 ягод синда, растущих на кусте (см. приложение C)
«ПРЕДАЛ» нацарапано на камне над ним.
16-17 1к4 диких корней (см. приложение C)
Лицо 3 (верхнее, восточное) имеет суровое выра-
18-19 Жук Яча (см. приложение C)
жение. Надпись над лицом гласит: «В этом, десятом
году своего правления пусть она будет править вечно 20 Гниющий труп человеческого мага, который был
в великолепии». задушен убийственной лозой. Если обыскать труп, то
можно найти набор учёного, кошель, содержащий 15
Лицо 4 (нижний восток) имеет безмятежное вы-
зм и складную лодку [folding boat]. Его можно найти
ражение. Надпись над лицом гласит: «И пусть сами только один раз. Если этот результат появится снова,
боги восхищаются этим смиренным отражением её повторите бросок по таблице.
красоты».

2. Террасы 3. Духовные купола

Растительность дикая и разросшаяся, но не она может Каменный купол, похожий на колокол, находится в юж-
скрыть тот факт, что этот сад – это рай для экзотических ном конце каждой верхней дорожки. Купол на востоке
растений, которых не найти в окружающие джунглях. начинал разрушаться от времени. Другой, на западе
Незнакомые цветы, возвышающиеся папоротники и опутан толстым слоем паутины.
даже более странные растения, напоминающие ги-
гантские сосновые шишки или ландыши, разрослись и
смешались между собой. Между ними мелькают яркие Эти два купола были построены для привлечения
канарейки и попугаи с полосатыми клювами, визжа на духов природы.
вас.

Глава 2: Земли Чульта


63
Западный купол. Этот купол был захвачен ги- Когда здесь было всё цело, второй этаж был факти-
гантским пауком, который потерял одну из своих чески мезонином (балконом), который располагался
лап. Семиногий арахнид скрывается в своей паути- вдоль трёх сторон купола. Голова, торс и плечи статуи
не и атакует любого, кто приближается на 10 футов воина возвышаются над мезонином.
к его дому. Персонажи, которые убивают паука и Яма глубиной в 20 футов заполнена дождевой
осматривают паутину, находят высушенные трупы водой на 1к4 + 2 дюйма и является домом для двух
дварфа-альбиноса и гоблина, завёрнутого в кокон, но роёв ядовитых змей. Роям нравится оставаться в
сокровищ тут нет. яме, и они атакуют любое существо, которое спустит-
Восточный купол. В этом куполе живут три ся к ним, за исключением Залкоры, которой змеи
чвинги (см. приложение D). Они выходят из купола, подчиняются. По стенам ямы нельзя подняться без
чтобы понаблюдать за прохожими. Одному из чвинга снаряжения или магии.
нравятся высокие люди, и он может подарить чары Дождевая вода попадает в яму через отверстия в
восстановления (см. главу 7 Руководства Мастера) крыше, уходит через трубы и затем вытекает через
самому высокому члену группы, если он заметит пасть тираннозавров на аллею (зона 1). Змеи могут
группу. Два других чвинга застенчивы и с подозрени- также проползать по трубам шириной 6 дюймов.
ем относятся к незнакомцам. Сообщение на балконе. Сообщение, нацарапан-
ное внутри купола, можно прочитать только, подняв-
4. Разрушенный дворец шись на мезонин, но ветхое состояние лестницы и
балкона делает это предприятие рискованным. Пер-
Следы штукатурки золотого цвета в нескольких местах сонаж, который поднимается по ступеням, должен
все ещё цепляются за этот купол, но повсюду вы видите успешно пройти проверку Ловкости (Акробатика) Сл
старые полуразрушенные кирпичи, большинство из 10, чтобы двигаться, не сотрясая пол; в противном
которых обвалились. Резные изображения слонов случае лестница разрушается, а персонаж получает
большого размера, а также изящный, возвышающийся
1к6 дробящего урона от падения. Маленький персо-
шпиль, по-прежнему являются великолепными досто-
наж получает преимущество на эту проверку. Под-
примечательностями, даже если их красота потускнела
от времени и разрушений. няться на верх можно и без лестницы, но для этого
понадобится использовать комплект для лазанья,
пройдя проверку Силы (Атлетика) Сл 15.
Персонаж может забраться по внешней части ку- В послании, написанном на Древнеомуанском, го-
пола, успешно пройдя проверку Силы (Атлетика) Сл ворится: «Настоящая любовь, верный генерал, теперь
10, и заглянуть внутрь через любое из нескольких вы в безопасности останетесь в Нангалоре навечно.
отверстий. Вершина купола ослаблена временем и Никто вас не побеспокоит, пока я жива. Таков мой
обрушится под тяжестью существа весом 200 фунтов обет покаяния, и за мои грехи я не могу умереть».
и более. Любое существо, стоящее или цепляющееся Статуи. Большая статуя изображает Тиру-тая.
за крышу, когда она обрушится, падает, получая урон Залкора сделала её из-за признательности и привя-
как обычно и, возможно, приземляясь в резервуаре. занности, но позже испортила её, когда была уверена,
Железные двери на восточной стороне купола что генерал предал её. Лицо полностью разрушено.
ржавые и закрыты, и могут быть открыты только с На спине статуи на Древнеомуанском вырезаны сло-
успешной проверкой Силы (Атлетика) Сл 17, но это ва «Прости меня».
приводит к обрушению части потолка. Тот, кто от- Меньшая статуя на самом деле – окаменевший
крывает двери, должен пройти спасбросок Ловкости приключенец по имени Гоул (НД мужчина чульт че-
Сл 15, получив 9 (2к8) дробящего урона при провале ловек разведчик). Он пришёл в Нангалор в поисках
или половину этого урона при успехе. Идентичные богатства и был обращён в камень Залкорой, когда
двери на западной стороне купола полностью сорва- пытался взять урну. На полу рядом с ним нацарапа-
ны с петель. ны следующие слова на Древнеомуанском: «Однажды
Когда персонажи входят в разрушенный дворец, вор, навечно раб!»
зачитайте следующее: Урна. В глиняной урне содержится прах Тиру-тая.

Каменная статуя 18-футового чультского воина в


5. Галлюциногенные растения
наборном доспехе, украшенном зубами тираннозав- Залкора выращивает галлюциногенные растения в
ров шлеме, держащая щит со сложным узором шкуры этих четырёх огороженных садах. Из растений она
леопарда, возвышается над помещением, нависая над варит наркотическую настойку, которая позволяет ей
широким восьмиугольным резервуаром. В помещении грезить о Тиру-тае. Без этого средства она не может
слышно эхо от звуков дождевой воды, капающей с вспомнить его лицо.
потолка в зияющую яму. Лицо гигантской статуи-во-
ина уничтожено глубокими бороздами, но остальная
часть статуи остаётся нетронутой. Статуя в правой руке Растения в этом огороженном саду не похожи на те,
сжимает каменное копье, а на полу под ним лежит что вы когда-либо видели. Их формы фантастичны, а
глиняная урна. К северу от статуи находится открытый их цвета похожи на драгоценные камни, сверкающие
балкон с видом на затопленный сад. на солнце. Окружённый стенами высотой 5 футов, этот
На западе от гигантского воина стоит другая статуя, странно красивый сад придаёт ощущение спокойствия.
эта намного меньше. Она до изумления реалистич- На стене нацарапаны письмена.
на, на ней изображён человек, идущий к урне, лицо
которого повернулось к балкону. В его безжизненных
глазах вы видите ужас.
Эти четыре сада расположены вокруг дворца (зона
Каменные ступени поднимаются вдоль изогнутой 4). Любой гуманоид, который проводит 1 минуту или
стены до уровня второго этажа, но тут пол почти пол- больше в любом из них, должен пройти спасбросок
ностью разрушен. Тем не менее, кто-то там был, потому Телосложения Сл 10. При провале существо становят-
что какое-то сообщение начертано на потолке купола. ся отравленными. Будучи отравленным таким обра-
зом, существо также очаровано всеми существами в
Нангалоре. Существо может повторить спасбросок
в конце каждого часа, окончив эффект при успехе.

Глава 2: Земли Чульта


64
Если какой-либо спасбросок после первого провала 7. Затопленный сад
меньше 5, то существо падает без сознания и остаёт-
ся таким пока не получит урон или пока оно не преу-
Вода в этом водоёме необычайно чистая. Десяток или
спеет в спасброске против этого эффекта.
более крупных рыб, черепах и ящериц лениво плавают
Персонаж, владеющий навыками Медицина и в нём, а водные птицы плавают на поверхности. Рябь
Природа, опознает эти растения как наркотические от их присутствия что-то скрывает на дне водоёма, так
после 2 раундов обследования. Персонаж, владеющий что вы не можете это различить, но внизу видны камни
одним навыков, но не обоими, опознает растения странной формы.
успешно пройдя проверку в изученном навыке Сл 15. Куски разбитого камня лежат на квадратном возвы-
Один персонаж, который тратит 30 минут в саду, шении, которое можно увидеть в середине водоёма, и
может собрать все галлюциногенные растения, полу- свидетельствует о скульптуре, которая когда-то стояла
чив 3 фунта листьев при этом. Жасмин (см. главу 1) на нём. Часть скульптуры лежит в водоёме к западу от
готова заплатить 20 зм за каждый фунт листьев. помоста: большое каменное лицо смотрит в небо.
Залкора и эблис не упустят возможность напасть,
пока персонажи под эффектом наркотика, или могут Огромный каменный бюст Залкоры когда-то стоял
предложить им отравленные фрукты и вино, если на пьедестале над бассейном. Это была самая кра-
они не сделали ничего оскорбительного (см. зону 8). сивая скульптура в саду. После того, как Залкора
5A. Юго-западный сад. Открытая арка в юж- узнал правду о Тиру-тае, она уничтожила свой бюст в
ной стене сада выходит на затопленный тоннель с порыве самоотвращения.
рухнувшей крышей (см. зону 1). На южной стене на Камни в бассейне – это рыбы, черепахи, ящерицы
Древнеомуанском написаны слова «Без мечты веч- и водоплавающие птицы, превращённые в камень
ность невыносима». Залкорой, когда они плавали в воде. На протяжении
5В. Юго-восточный сад. В этом саду растут три столетий они накапливались на дне бассейна. Прев-
вайи трехсоцветные (см. приложение D). Любой ращённые в камень животные могут быть проданы
персонаж, который передвигается по саду, не может коллекционерам в Порту Нянзару по 1 зм за штуку.
не столкнуться с одним из этих красивых, но смер- Каждое весит 1 фунт. Под окаменевшими живот-
тоносных растений. На южной стене на Древнеому- ными находятся две окаменевшие фигуры Квани и
анском написаны слова «Великий Убтао, освободи Шабарры – два приключенца (ХН женщины Чульты
меня!» разведчики), которые много лет назад пытались
5В. Северо-западный сад. Лестница, ведущая сбежать от Залкоры.
к верхней дорожке, заросла корнями деревьев. На
северной стене на Древнеомуанском написаны слова 8. Логово Залкоры
«За ложь нескольких, должны платить все». Этот колоколообразный купол выглядит неповре-
5В. Северо-восточный сад. Этот сад был захва- ждённым: у него нет ясных отверстий в крыше, а
чен капканом (см. приложение D), который затаился бронзовая двойная дверь висит прямо. Двери закры-
под другими растениями. Он атакует любое сущест- ты, но не заперты. Если только персонажи не были
во, если это не Залкора или не эблис. На восточной необычайно скрытны (или если Залкора уже мертва),
стене на Древнеомуанском написаны слова «Мечтать, королева ждёт их.
танцевать».

6. Пагода Единственное большое помещение внутри купола,


очевидно, является королевскими покоямиили было
таковым столетия назад. Теперь яркие, цветочные
Эта разрушающаяся пагода, должно быть когда-то была узоры потускнели, кусочки цветного стекла осыпались с
прекрасна, с её широкими, изящными арками, проду- потрескавшейся мозаики, эмалированные деревянные
ваемыми прохладным ветерком, и с видом на тихий столы раскололись и наклонились, а вся ткань прогни-
бассейн внизу. Но время, разрушения и присутствие ла.
монстров омрачили её. Тут пахнет грязью, а тёмные В центре комнаты, на круглом возвышении, стоит
пятна покрывают пол и белые ступени. длинный диван. На диване лежит женщина, одетая в
облегающий халат, сделанный из перьев попугая и
окрашенный в потрясающие цвета. Несмотря на жару,
В этой пагоде находится шесть эблис (см. приложе- её руки, голова и лицо покрыто вуалью из перьев.
ние D), которые служат часовыми и слугами Залкоры. Рядом с ней, из большого глиняного горшка, растёт
Внутри всё грязное, вокруг валяются обглоданные чёрная орхидея. Она обращается к вам с голосом со
кости, а на полу толстый слой помёта. Если персона- странным акцентом. «Незнакомцы пришли в Нанга-
жи не ползают по саду с необычайной скрытностью, лор, любовь моя. Какое благо они попросят у нашей
эблис видит или слышит их, в этом случае гнездо бу- особы?»
дет пустым. Три эблис отправились в логово Залкоры
(зона 8), а остальные занимают позиции на деревьях,
на стенах или на крышах. Их задача – не атаковать Медуза не совсем безумна, но благодаря своему
злоумышленников на виду, а предупредить Залкору и растительному экстракту у неё постоянно галлюцина-
быть готовым поддержать все, что она делает. ции о том, что Тиру-тая стоит рядом с ней. Большин-
Сокровище. Персонажи, которые копаются в ство комментариев Залкоры как-то включают его;
мусоре, находят какие-то безделушки, подобранные попытайтесь сделать эти обращения как можно более
эблис, включая сумку, в которой находятся семь загадочными для персонажей. Она также считает
различных драгоценных камней (по 10 зм каждый), себя все ещё королевой Ому, одновременно вспоми-
разрисованный золотой браслет в форме коатля (50 ная и понимая, что была изгнана сюда. Залкора мо-
зм) и деревянный контейнер для свитков с выгра- жет делать противоречивые заявления о себе и своём
вированными скелетами, который содержит свиток прошлом без явного когнитивного диссонанса.
защиты [scroll of protection] (нежить). Персонажи могут иметь приятную, несколько ин-
формативную встречу с Залкорой, если они соблюда-
ют три условия:

Глава 2: Земли Чульта


65
• Беспокойство праха Тиру-тая или повреждение его Сокровище. Большая часть содержимого в лого-
статуи непростительны. Если и персонажи сделали ве Залкоры малоценно. Её халат из перьев стоит 50
нечто подобное, то бой насмерть гарантирован. зм, если он не был слишком повреждён в бою (халат
• В первый раз, когда кто-то делает пренебрежи- уничтожается, если более половины урона, нанесён-
тельное замечание о Тиру-тае или ссылается на его ного Залкоре, было режущим, кислотным или огнен-
«предательство», они получают гневный ответ от ным, или если она была поражена огненным шаром
Залкоры, но она перебарывает себя. Если это про- или аналогичный эффектом). В её логове содержится
изойдёт во второй раз, битва будет гарантирована. 2к6 флаконов её галлюциногенной настойки. Каж-
• Если кто-то срывает вуаль Залкоры, пытается дый флакон содержит разовую дозу и может быть
стащить чёрную орхидею или приносит зеркало, продан за 10 зм в Порту Нянзару. Любой персонаж,
то им не выбраться от сюда. Если кто-то спросит, который выпивает дозу настойки, должен преуспеть
почему она носит вуаль, Залкора отвечает, что она в спасброске Телосложения Сл 15. Персонажи, кото-
больше не хочет показывать своё лицо никому, кро- рые невосприимчивы к отравленному состоянию, ав-
ме её любимого Тиру-тая. томатически проходят спасбросок. В случае провала
спасброска персонаж начинает видеть иллюзорные
Пока встреча проходит гладко, Залкора может
образы, слышать звуки, запахи и ощущения, которые
многое рассказать об Ому. Она может направить
кажутся реальными. Сотворение заклинания ма-
персонажей, дав общее описание («между огненными
лое восстановление [lesser restoration] или подобной
вершинами и великой железной шахтой дварфов»)
магии на персонажа заканчивает эффект, который в
и предупредить их, что юань-ти захватили город.
противном случае длится 1к4 + 4 часа.
Она ничего не знает о Поглотителе душ или Про-
клятии смерти. Она слышала, что по крайней мере Обломки Звёздной Богини
один из её потомков скрывается у птичьего народа в [Wreck of the Star Goddess]
Кир Сабале, ожидая восстановления монархии. (Это
примеры того, как Залкора одновременно считает
Деревянное судно висит высоко в ветвях деревьев,
себя правящей королевой Ому, как это было столетия
разбитое на три куска. Оно напоминает корабль, но
назад, и также знает, что город пал, а она находится есть отличительный черты, которые чётко обознача-
в изгнании. Обе ситуации сосуществуют в её галлю- ют его как не морское судно. Корма висит ниже всего,
цинаторной реальности одновременно.) её останки находятся на высоте около 50 футов над
Чёрная орхидея. Персонажи в поисках чёрной землёй. Средняя часть, кажется, на 15 футов выше, а
орхидеи для ритуала Ашары (см. «Кир Сабал», стр. носовая часть прочно застряла ветвях ещё на 10 футов
50) находят её здесь, но Залкора не расстанется с выше.
неё, если персонажи не предложат ей что-то равно- Слабый голос кричит: «Эй там, на земле. Вы можете
ценное по красоте. В качестве оплаты она требует нам помочь?»
драгоценный камень, ювелирное изделие или пред-
мет искусства стоимостью не менее 500 зм. Медуза
Звёздная богиня была 90-футовым воздушным кораб-
не возьмёт другие товары той же ценности. Залкору
лём из Халруаа. Он летел как дирижабль, с помощью
также интересуют персонажи с Харизмой 16 или
удивительного аэростата, который легче воздуха.
выше, и согласится отдать цветок, если один из таких
Экипаж халруаанских авантюристов использовал
персонажей станет её рабом. Находящаяся у Залкоры
его, чтобы исследовать Чульт с воздуха, когда он был
Чёрная орхидея – единственная в своём роде, нигде в
атакован стаей птералюдов. Птералюды полоснули
Нангалоре она больше не встречается.
подушку, и судно врезалось в заросли джунглей. Как
Ядовитое гостеприимство. Если Залкора реша-
показано на карте 2.9, деревянная гондола разби-
ет убить персонажей за преступления, но ситуация
лась на три части, которые теперь опасно висят на
все ещё более или менее спокойная, она предлагает
верхушках деревьев на разных высотах. Спущенный
еду и напитки. Она звонит в серебряный колоколь-
воздушный шар запутался в ветвях выше. Крушение
чик, а слуга-эблис (см. приложение D) приносит
могло произойти в любое время в течение последних
поднос фруктами и вином. Все это искусно накачано
3к10 дней.
наркотиками; подвох может быть обнаружен только
Забраться на обломки относительно легко, благо-
тем, кто владеет навыком Медицина и преуспевает в
даря многочисленным лианам на деревьях и линиям
проверке Мудрости (Медицина) Сл 13. Залкора тоже
такелажа, свисающим с корабля. Успешной проверки
ест и пьёт, но она выработала настолько хороший им-
Силы (Атлетика) Сл 10 достаточно, чтобы добрать-
мунитет, что эта доза не повлияет на неё. Персонажи,
ся до корабля с земли. Та же проверка должна быть
которые едят или пьют, должны пройти спасбросок
сделана для перехода с одной части судна к другой.
Телосложения Сл 15, или будут отравлены на 1 час
В качестве альтернативы, персонаж может перейти с
или пока они не выпивают 2 кварты воды (около двух
более высокой до нижней части с успешной провер-
литров).
кой Ловкости (Акробатика) Сл 10.
Тиру-тай. Когда хиты Залкоры снижаются до 63
или меньше, она призывает её мёртвого любовни- Выжившие после крушения
ка для защиты. Дух Тиру-тая отвечает на призыв,
Голос, взывающий к группе, принадлежит Тассе-
появляясь как едва заметное привидение 10-футо-
ландре Храброй, капитану корабля (НД женщина
вого чультского воина, владеющего мощным копьём
Халруаанка человек дворянин). Она кратко объяс-
силы. Привидение невосприимчиво к повреждениям
няет ситуацию, прежде чем ослабевает, и её голос
и заклинаниям, и его нельзя изгнать или контролиро-
становится слишком тихим, чтобы слышать с земли.
вать. Он нависает над Залкорой, пока она не умрёт
Другие оставшиеся в живых после крушения: нави-
или не восстановит все свои хиты. Один раз за ход,
гатор корабля Ра-дас (Н мужчина халруаанец человек
когда существо в 15 футах от Залкоры наносит ей
разведчик); наводчик, Фалкс Харанис (ХН мужчина
урон, привидение Тиру-тая безошибочно поражает
халруаанец человек ветеран); и три других члена
атакующего своим копьём, нанося 15 (2к8 + 6) урона
экипажа по имени Бракс, Нхар и Велиод (Н мужчины
силовым полем.
Халруаанцы люди стражники). Радас и Фалькс нахо-
дятся в кормовой части; другие НИП все находятся в
средней части.

Глава 2: Земли Чульта


66
Карта 2.9: Обломки Звёздной Богини
Корабль перевозил предметы снабжения, но боль- Сокровище
шая часть груза высыпалась на землю, когда гондола
развалилась. Оставшиеся в живых могут собирать На борту Звёздной богини или среди обломков под ней
дождевую воду в вёдра, но в течение нескольких нет сокровищ, но персонажи могут найти оружие,
дней они не ели. В результате у всех НИП есть 4 одежду и достаточное количество предметов для сбо-
уровня истощения (см. приложение A Книги игрока, ра одного набора путешественника и одного набора
чтобы узнать больше об эффектах этого состояния) священника.
и недостаточно сильны, чтобы спуститься на землю
самостоятельно.
Обломки Нарвала
[Wreck of the Narwhal]
Нежить-падальщики Из-за какого-то волшебного несчастья, морской га-
Когда персонажи впервые сюда приходят, они видят леон под названием Нарвал оказался в самом сердце
восемь упырей, скрывающихся в листве под об- джунглей. Он лежит вверх дном, его корпус испещ-
ломками. На лбу каждого упыря нанесён небольшой рён ракушками и зарос плющом. Экипаж пропал без
голубой треугольник – символ Рас Нси. Благодаря следа, но на старом корабле все ещё есть обитатели:
деревьям у упырей есть три четверти укрытия, и отшельник вертигр и небольшое племя вегепигмеев
они временно уходят из этой области, если ситуация делят его. Поскольку вертигр убивает больше, чем ест
становится слишком жаркой. и оставляет излишки для вегепигмеев, крошечная
Через несколько минут после того, как персона- община прекрасно ладит. Вегепигмеи процветают
жи поднимаются на обломки, на них нападают три во влажной, тёмной области под кораблём и в его
гираллона зомби (см. приложение D). Монстры трюме, в то время как вертигр живёт более элегантно
приближаются с востока, и потому, что они имеют в просторной, хорошо оборудованной (хотя и вверх
скорость лазанья, они могут двигаться в любом месте ногами) капитанской каюте.
на карте так же легко, как на корабле. НИП сопро- Племя вегепигмеев состоит из вегепигмея во-
тивляются, но они не очень эффективны, учитывая ждя, двенадцати вегепигмеев и трёх колючек
их истощение. (см. приложение D, чтобы узнать характеристики
Гираллоны зомби не брезгуют хватать врагов вегепигмеев и колючки). Вертигр (Н мужчина чульт
и сбрасывать их с корабля; один или два из НИП человек) больше не использует имя, но когда-то его
стражника должны умереть таким образом. Персо- звали Бэйвз О’таму. Он двоюродный брат Ваканги
наж, который упадёт или будет сброшен с корабля, О’таму (см. «Торговые принцы», стр. 25), и в детстве
может вдвое уменьшить урон от падения с помощью они были близки.
успешной проверки Ловкости (Акробатика) Сл 10,
хватаясь за лианы и ветви по пути вниз.

Глава 2: Земли Чульта


67
Семейное сходство очень сильное; персонажи, Если Азака Буреклык (см. главу 1) с персонажа-
которые встречали Вакангу, видят сходство, когда ми, она настаивает на атаке шпиля. Она предлагает
вертигр принимает человеческую форму. Вертигр подождать до наступления темноты или дождя, если
говорит на Общем и Вегепигмейском, хотя он забыл ни один из персонажей не подумает об этом. Если
большую часть первого из-за редкого использования. персонажи отказываются атаковать птералюдов, Аза-
Когда персонажи вводят тот же гекс, что и Нарвал, ка уходит и больше не будет их проводником.
бросьте любой кубик. При нечётном результате, Бэйвз Лучший способ приблизиться к Огненному пальцу,
отправляется на охоту и автоматически обнаружива- не будучи замеченным птералюдами, – оставаться
ет присутствие персонажей, прежде чем они узна- под кронами деревьев в джунглях и пересекать от-
ют о нем; при чётном результате, Бэйвз отдыхает в крытые пространства только тогда, когда дождь или
каюте, то есть персонажи, вероятно, столкнутся с темнота ограничивают видимость. Если не предпри-
вегепигмеями до вертигра. Если Бэйвз обнаруживает нять эти меры предосторожности, попросите группу
персонажей, он скрытно следит за ними, из любопыт- сделать групповую проверку Ловкости (Скрытность)
ства, а не от жажды крови. Он хотел бы встретиться Сл 12. Если групповая проверка провалилась, пте-
с ними и узнать, что им нужно. Он даже проводит их ралюды атакуют их сверху. Атакующие силы состоят
на корабль и обменяет драгоценные камни на вино, из двух птералюдов (см. приложение D) на каждого
если у них есть. Если Бэйвз не сопровождает персо- члена группы. Если птералюдов станут превосходить
нажей, вегепигмеи враждебны к ним. численностью, оставшиеся в живых вернутся в баш-
Если персонажи подружились с вертигром и спра- ню и предупредят других (в этом случае персонажи
шивают о других местах в Чульте, он делится следую- потеряют элемент неожиданности).
щей информацией: Рядом с основанием башни персонажи находят
тело эльфа, лежащего в грязи. Большинство его
• Кости великого дракона лежат в гроте на юго-запа-
конечностей сломаны, грудная клетка раздавлена, а
де. (Бэйвз может проводить персонажей к костям
сломанные ветки и клочки листьев застряли в том,
Иглы, если они его попросят.)
что осталось от его одежды. Этот неудачный исследо-
• Между рекой Олунг и пустошами Нси находятся
ватель был захвачен на реке, доставлен в Огненный
руины некогда красивого сада-дворца, который,
палец, лишён ценных вещей, а затем сброшен с вер-
как говорят, содержит сокровища, не сравнимые
шины башни, в результате чего и умер. Если персо-
ни с чем. (Бэйвз может проводить персонажей в
нажи осматривают основание башни, то неподалёку
Нангалор, но не будет исследовать его из уваже-
персонажи находят второе тело, третье и так далее.
ния.)
Эта же участь ждёт любого персонажа, захваченного
Сокровище птералюдами.
Висящие на башне верёвочные лестницы – древ-
В каюте вертигра находится достаточно различного
ние и хрупкие. Каждый персонаж, поднимающийся
снаряжения для создания набора инструментов кар-
по лестнице на следующий, более высокий уровень
тографа и набора инструментов кожевника, а также
(от земли до уровня 1, от уровня 1 до уровня 2 и т.д.),
набора травника. Потрёпанный деревянный сундук
должен сделать проверку Ловкости (Атлетика) Сл 8.
возле гамака вертигра содержит набор путешествен-
Если проверка успешна, персонаж безопасно до-
ника, подзорную трубу, набор карт Ставка трёх дра-
стигает следующего уровня, не повреждая хрупкую
конов (вертигр не умеет играть), кожаный мешочек,
лестницу. Если проверка провалилась, несколько сту-
содержащий четыре различных драгоценных камня
пеней лестницы разрушаются, а Сл увеличивается на
(по 100 зм каждый) и два зелья лечения.
2 для всех, следующих альпинистов. Если проверка
Огненный палец [Firefinger] провалилась на 5 или более, лестница повреждена, и
альпинист падает вниз – вполне возможно, насмерть,
если не будут приняты меры предосторожности (на-
На вершине, естественно сформированного шпиля ска-
пример, персонажи могут обвязаться верёвкой).
лы высотой в 300 футов, возвышающегося над кроной
Птералюды постоянно летают вокруг башни, за
джунглей, из пылающего маяка выходит дым. Стены
шпиля ровные и усеяны небольшими пещерами. Не- исключением случаев, когда идёт дождь. Они не
прочно выглядящие лестницы висят у узких выступов уделяют большого внимания самой башне, поскольку
на разной высоте. они высокомерно считают, что они в безопасности в
своей крепости. Персонажи могут предпринять слож-
ные меры предосторожности, чтобы не быть заме-
Скалистая вершина под названием Огненный палец ченными, но, на удивление, они находятся в относи-
(карта 2.10) представляет собой древнюю колокольню тельной безопасности, во время карабканья по башне
чультов. Прежде чем Магическая чума разрушила шанс того, что их заметят, очень мал. Во время до-
их, большинство таких башен использовались для ждя или по ночам нет никаких шансов, что они будут
отправки сообщений между городами, при помощи замечены в башне. В дневное время и ясную погоду,
цветного пламени по ночам или цветным дымом в летающие птералюды могут заметить альпинистов,
течение дня. Огненный палец – одна из немногих всё если успешно пройдут проверку Мудрости (Восприя-
ещё сохранившихся, если не единственная. тие) Сл 20, но только в том случае, если персонажи не
Огненный палец был захвачен стадом птералюда- приняли другие меры предосторожности.
ми, которые охотится на охотников и исследователей Пещеры Огненного пальца были сформированы
вдоль реки Тайрикай. Башня – идеальное логово для эрозией и имеют потолки, высота которых варьирует-
птералюдов; в ясную погоду, с обзорной точки на ся от 7 до 10 футов в высоту.
высоте 300 футов, они могут обнаружить что-либо,
движущееся по реке менее чем в 10 милях отсюда,
а его стены и разрушающиеся лестницы делают его
потенциально смертельным для всех у кого нет кры-
льев, чтобы подняться.

Глава 2: Земли Чульта


68
Карта 2.10: Огненный палец
Уровень 1. Заброшенная пещера Шесть месяцев назад исследовательнице, которая
была захвачена птералюдами, удалось сбежать и спу-
Лестница, висящая на южной стороне башни, за- ститься сюда, прежде чем стать жертвой кровопийц.
канчивается на этом уровне, который находится на Её высушенный труп лежит у северной стены логова
высоте 60 футов над землёй. кровопийц, а блеск золота и драгоценных камней
Птералюды не используют эту пещеру, наиболее можно увидеть сквозь потрёпанную одежду и сгнив-
заметной особенностью которой является яма глуби- ший кошелёк.
ной 10 футов. Самое короткое расстояние над ямой, Сокровище. Персонажи, которые смело убивают
которое персонажи могут использовать, чтобы пере- кровопийц и обыскивают мёртвую исследовательни-
прыгнуть её, составляет 15 футов. Спуск в яму или цу, могут найти 15 зм, золотое кольцо с сердоликом
вылезание из неё – лёгкая задача и требует успешной (60 зм) и две фигурки из оникса, изображающие
проверки Силы (Атлетика) Сл 5. Однако первый пер- чвинг (по 50 зм каждый). Дополнительную информа-
сонаж, который спускается в яму, разбудит четырёх цию о чвингах см. в приложении D.
гигантских паук-волков, которые гнездятся в тре- Достижение уровня 3. На западной стороне
щинах вдоль стен ямы. Лишь персонаж с пассивным башни находится уступ, над которым расположена
Восприятием выше 17 не будет захвачен врасплох лестница, ведущая до уровня 3. Всякий раз, когда
при их нападении. персонаж выходит на уступ, бросьте к6. При ре-
Достижение уровня 2. Каменный дымоход зультате 1: внезапный порыв ветра угрожает сдуть
поднимается до уровня 2. Это 90-футовый подъем персонажа с уступа. Персонаж должен пройти спас-
с большим количеством поручней, но несколькими бросок Ловкости Сл 9. Если спасбросок провалился,
хитрыми, извилистыми участками; здесь необходима персонаж падает вниз к основанию башни, если он
проверка Силы (Атлетика) Сл 8 для подъёма или спу- или она обезопасили себя верёвкой.
ска без помощи комплекта для лазания или магии.

Уровень 2. Пещера кровопийц Уровень 3. Гнездо птералюдов


Лестница, висящая на западной стороне башни,
Лестница, висящая на южной стороне башни, заканчивается на этом уровне, который находится на
заканчивается на этом уровне, который находится на высоте 250 футов над землёй.
высоте 160 футов над землёй. В этой зоне обитают старейшины птералюдов. Они
Птералюды не используют эту пещеру. Тем не построили традиционное гнездо, которое лучше за-
менее, помещение в северо-восточном углу – логово щищено от ветра и дождя. В юго-западном помеще-
девяти кровопийц, которые притаились на потолке нии живут четыре старейшины птералюдов (у каж-
высотой 10 футов. Они не реагируют на персонажей, дого по 13 хитов, см. приложение D). Они проводят
если только в их логово не заходят несколько персона- большую часть своего времени, ухаживая за своим
жей, или кто-то приносит факел или другое открытое огнём (что делает камеру душной, тёплой и дымной)
пламя, в этом случае они атакуют. и вырезает ужасные тотемы из костей своих врагов.

Глава 2: Земли Чульта


69
Если у птералюдов есть пленники, они заперты Маяк Огненного пальца – волшебная струя огня,
в восточной части этого помещения. В настоящее которая выделяет огромное количество тепла. Любое
время здесь есть один пленник: ааракокра по имени существо, которое начинает свой ход в пределах 10
Нефир. Он родом от Кир Сабала и попал в засаду футов от пламени, получает 10 (3к6) огненного урона.
птералюдов во время патрулирования. Его запястья, Любое существо, которое входит в пламя или начина-
лодыжки и клюв связаны верёвкой, и у него нет ору- ет свой ход внутри, получает 35 (10к6) огненного уро-
жия. Он знает, что по крайней мере восемь птералю- на. Успешное заклинание рассеивание магии [dispel
дов живут на пике Огненного пальца, но он понятия magic] (Сл 17), наложенное на пламя, рассеивает его.
не имеет, сколько их там сейчас. Сокровище. Внутри башни находятся сырые
Если персонажи освобождают его, Нефир будет гнезда и четыре заплесневелых деревянных сундука.
благодарен. Перед побегом он призывает персонажей Сундуки не заперты. В совокупности в них содер-
посетить Кир Сабал и просить Ашару исполнить «Та- жится 2000 мм, 730 см, четыре драгоценных камня
нец семи ветров». Этот танец, по его словам, является (по 50 зм каждый) и свиток заклинания общение с
частью магического ритуала, который предоставляет природой [commune with nature]. В одном сундуке
нелетающим существам возможность летать. Вер- также есть обёрнутая тканью, деревянная маска,
нувшись в Кир Сабал, Нефир распространит слух о напоминающая стилизованное лицо тигра. Это маска
героизме авантюристов. С этого момента персонажи зверя (см. приложение C) Азаки. Если она с персона-
получают преимущество на проверки Харизмы, кото- жами, она сразу же говорит об этом.
рые могут повлиять на ааракокр Кир Сабала.
Достижение уровня 4. Дымоход высотой 50 Озеро Луо [Lake Luo]
футов поднимается на вершину Огненного пальца. В Это озеро находится над огромной геотермальной
дымоходе находится много поручней и, для того что- трубой, где оно подогревается вулканическими
бы подняться без комплекта для лазания или магии, вентиляционными отверстиями и лавой, текущей из
требуется успешная проверка Силы (Атлетика) Сл 8. долины Углей. Часть озера фактически кипит, выбра-
Любой значительный шум в дымоходе предупреждает сывая облака пара, которые можно увидеть за кило-
птералюдов в зоне 4 о присутствии вторженцев. метры. Вода слишком горячая и слишком щелочная
для рыбы или любого другого вида водной жизни,
Уровень 4. Вершина чтобы выжить в ней, а берег вокруг озера – мёртвая
пустошь из золы и солончаков. Помимо грязевых и
Вершина башни плоская и представляет собой квадрат паровых мефитов, мало кто живёт в этом районе.
со стороной 40 футов. Края рушатся; было бы небез- Вода охлаждается и теряет большую часть своей щё-
опасно стоять слишком близко к любому из них. Здесь лочности, когда течет на север по реке Олунг.
растут лианы и невысокие кустарники. Кости и куски
мяса десятков существ разбросаны повсюду. Ому [Omu]
Ветхая каменная башенка возвышается ещё на 30
футов над северным углом платформы. В воздух, над Затерянный город Ому описан в главе 3.
башней, выбрасывается ревущее пламя. Обрушившийся
обломки с башни нагромождён вокруг его основания. Оролунг [Orolunga]
Три гуманоидных существа с игловидными клювами и Все, что осталось от древнего города Оролунг – это
кожистыми крыльями ругаются из-за последнего куска разрушенный зиккурат, охраняемый охранной нагой
мяса возле открытого проёма в основание башни. [guardian naga]. Наге тысячи лет и она – фонтан по-
лезной информации, возможно, лучший источник ин-
формации в Чульте. Однако до неё не легко добраться.
Вершина Огненного пальца находится на высоте
300 футов над землёй. Когда небо становится ясным,
персонажи могут видеть более 20 миль вокруг башни. Над джунглями возвышается массивный кирпичный и
Что ещё более важно, они могут разглядеть различ- каменный зиккурат. На верх, по внешней стороне, ведут
ные плато, Пики Пламени и другие вулканы и горы, две наклонные лестницы, одна справа, другая слева,
которые встречаются на площадке на втором уровне, в
находящиеся на южном побережье, и огромные про-
30 футах от земли. Тоже самое повторяется на втором
белы в навесах джунглей, которые отмечают водоём
уровне и на третьем уровне, но каждый последующий
Алдани, озеро Луо и Долину Углей. уровень, добавляет меньше высоты, чем предыдущий.
Птералюды никогда не использует дымоход между Четвёртый уровень расположен на высоте 60 футов от
уровнями 3 и 4, лишь иногда бросая еду пленникам. земли, представляет собой закрытую святыню или храм,
Верх дымохода окружён камнями и небольшими стены которого украшены лабиринтными символами.
кустами, обеспечивая достаточное укрытие для трёх Джунгли почти в плотную подходят к этому древ-
средних существ. Чтобы спрятаться от птералюдов нему сооружению. Первые пролёты ступеней заросли
потребуется успешная проверка Ловкости (Скрыт- лианами, корнями деревьев и цветущими лозами.
ность) Сл 12, с преимуществом в ночное время или во Возможно, когда-то он давно был окружён городом, но
время дождя. джунгли настолько плотны, что потребуется несколько
Шесть птералюдов (см. приложение D) гнездятся часов поиска, чтобы найти погребённые фундаменты и
на вершине башни, включая лидера, Нрака, у кото- упавшие камни.
рого есть 40 хитов. Нрак – это злобное существо, со
шрамом, который начинается на вершине его головы Зиккурат излучает магию, что становится очевид-
и разрезает правую сторону лица и груди ниже пра- ным, если кто-то накладывает обнаружение магии
вого крыла. [detect magic]. Эта магия защитной оболочки, кото-
Если Азака Буреклык (см. главу 1) с группой, под- рая не позволяет никому подниматься на зиккурат
умайте о добавлении большего количества птералю- любыми способами, кроме как подъём по лестнице.
дов для этой боевой сцены: она сильно склоняет чашу Персонажи, которые пытаются взлететь вверх, под-
весов в пользу атакующих. Дополнительные птера- нимаются над деревьями, но не могут приблизиться
люды кружатся высоко над головой и могут присо- к зиккурату, как будто они летят при сильном встреч-
единиться к битве в любое время. Птералюды, не ном ветре, который они не могут обнаружить. Те, кто
колеблясь, столкнут персонажа, который по глупости пытается подняться по стене, на полпути необъясни-
встанет на краю башни. Они могут прыгать с башни, мо теряют контроль и сползают вниз. Лестница, при-
обходить с тыла и использовать свой Ужасный нырок. ставленная к стене, никогда не достигает вершины,
независимо от того, насколько она длинная.
Глава 2: Земли Чульта
70
Верёвки с крюком, брошенные вверх, чтобы После нескольких минут изучения лестницы,
зацепиться за край, всегда не хватает. Сотворение персонажи замечают, что среди них у подножия
телепортации [teleport] или туманного шага [misty ступеней стоит третий чвинга. Его маска напоми-
step] перемещает заклинателя в сторону, а не на сле- нает морду мангуста, и у него в руках красное перо
дующий уровень. Миновать испытания любым спо- попугая и большие оранжевая и фиолетовая орхи-
собом – невозможно. Эта ситуация может показаться деи. На нижней ступени чвинга бьёт змею орхидеей,
невероятной, но она и не должна иметь смысла, так чтобы рассердить её, затем поглаживает бок змеи
как магия Оролунга за пределами понимания про- пером, чтобы успокоить её, затем ложится лицом к
стых смертных. змее, после чего рептилия заползает через рот маски
внутрь чвинги.
Первые ступени Затем чвинга скользит по ступенькам, как змея, а
Лестница от земли до 1 уровня зиккурата длиной 50 другие ядовитые змеи его не атакуют. Чтобы без-
футов и дают возможность подняться на 30 футов. опасно подняться по ступеням, персонажи должны
Сплетения корней, лоз и лиан мешают передвиже- делать то же самое, но этот этап не является авто-
нию. Персонажи могут преодолеть первые 10 фу- матическим. Использование орхидеи и пера – легко,
тов, как труднопроходимую местность. На высоте но персонаж должен сделать успешный спасбросок
10 футов их начинают царапать шипами. Если они Телосложения Сл 10 после проглатывания змеи. У
продолжат, они получат 1 режущего урона за каждый персонажей злого мировоззрения, есть помеха на
пройденный фут. На высоте 20 футов, урон увели- спасбросок. Если спасбросок успешен, то персо-
чивается до 2 за каждый пройденный фут. Если наж может безопасно подняться по ступеням. Если
шипы резать, жечь или уничтожать любым другим спасбросок провален, то персонаж получает 17 (5к6)
способом, то они сразу же восстанавливаются, и их психического урона и может повторить попытку,
невозможно раздвинуть магией или способностями. но Сл увеличивается до 11. Сл увеличивается на 1 с
Спуске по ступеням повреждения не наносятся. каждым последующим провалом.
После первых попыток персонажей подняться по
ступеням, они замечают, что среди них стоит чвинга Святилище Саджа Н’база
(см. приложение D). Он около фута высотой, и его ма- Храм на вершине зиккурата представляет собой про-
ска напоминает голову трицератопса. У него в руках стое прямоугольное строение из кирпича. Наружные
большие оранжевая и фиолетовая орхидеи. Спустя стены украшены лабиринтными символами Убтао.
мгновение он начинает подниматься по ступеням; За открытым дверью находится пустая, пыльная
терновник расступается перед ним и закрывается комната, но любой персонаж с пассивной Мудростью
сразу за ним. (Восприятие) 13 или выше слышит аромат ладана.
Чтобы подняться по ступеням, персонажи должны Персонажи, которые входят без орхидей и перьев,
найти больше оранжевых и фиолетовых орхидей. Их находят святыню пустой. Если уйти и вернуться с
можно найти в джунглях за 30 минут, если кто-то из этими предметами, то это ничего не меняет; слиш-
группы владеет навыком «Природа», или за 60 минут ком поздно. Персонажи, которые входят с орхидеей
если нет. У каждого персонажа, поднимающийся по и пером, оказываются в той же комнате, но видят
лестнице, должны быть свои орхидеи. её так, как она выглядела столетия назад. Они могут
получить аудиенцию наги один раз. Тот, кто уходит и
Вторые ступени возвращается, видит только голую комнату.
Ступени от 1 уровня до 2 уровня длиной 33 фута и Прочитайте следующее игрокам, чьи персонажи
дают возможность подняться на 20 футов. Камень получили аудиенцию наги:
крошиться от возраста и разрушений. Те, кто пы-
тается подняться по ступеням, обнаруживают, что Подвесные светильники освещают помещение, а
после первых нескольких ступеней, камни под ними горелки с благовониями наполняют её экзотическими
разрушаются, превращаясь в гравий, не давая прой- ароматами и дымом. Подушки и коврики из тростника
ти дальше. Как бы сильно персонажи не пытались покрывают пол, горшки цветущих цветов расставле-
подняться, разрушая ступени, они всегда восстанав- ны вдоль стен, а поющие птицы летают от растения к
ливаются, а гравий не скапливается. растению.
После первых попыток персонажей подняться, они Огромная змея с радужными чешуйками покоится
на куче подушек напротив дверного проёма. Она мед-
замечают, что среди них у подножия ступеней стоит
ленно поднимается на высоту 5 футов, глядя вам прямо
ещё один чвинга. Его маска напоминает голову ха- в глаза, пока двигается. Её лицо удивительно похоже
мелеона. У него в руках большие оранжевая и фио- на человеческое, её язык показывается на мгновение,
летовая орхидеи и красное перо попугая, и он легко прежде чем она начинает говорить.
поднимается по ступенькам, как лёгкое пёрышко на «Я Саджа Н’база. Что вы ищете в этом древнем ме-
хрупких камнях. сте? Говорите правду, ибо я слышу ваши сердца!»
Персонажи, после нескольких минут поиска, могут
найти перья попугая в джунглях или взять лежащие
на этом уровне. Им нужно как перо, так и орхидеи, Если персонажи ещё не столкнулись с Артусом Сим-
чтобы подняться по ступеням. бером и Дрэгонбэйтом, то эта парочка может общать-
ся с охранной нагой [guardian naga], когда придёт
Третьи ступени группа. Саджа Н’база знает, что случилось с городом
Ступени от 2 уровня до 3 уровня (уровень святыни) Мезро (см. «Мезро», стр. 61) и говорит Артусу, чтоб он
длиной 20 футов и дают возможность подняться на не возвращался, пока живёт Рас Нси. Это мотивиру-
12 футов. Ступени в отличном состоянии, но на них ет Артуса сопровождать группу в Ому.
ползают рои ядовитых змей. Если змеи убить, то
новые вылезают через дыры в камне, чтобы заме-
нить их, поэтому стаи никогда не могут быть уничто-
жены или даже ослаблены. Никакие заклинания или
способности не остановят змей от атаки любого, кто
поднимается по лестнице.

Глава 2: Земли Чульта


71
Из видений нага знает, что Рас Нси и его после-
дователи юань-ти собираются уничтожить мир из
Река Сошенстар
своего логова в Ому, Она почти ничего не знает о
[River Soshenstar]
проклятии смерти, но когда персонажи описывают Сошенстар течёт на север от Водоёма Алдани до
его, она подтверждает, что это сходится с различны- Залива Чульта, обрушиваясь водопадами каждые
ми предзнаменованиями, связанными с Ому. Нага десять-пятнадцать миль.
знает, что Ому находится между Пиками Пламени и
Долиной утерянной доблести, она также знает, что он Река Тайрикай [River Tiryki]
опустился ниже уровня окружающих джунглей, поэ- Тайрикай вырывается из задней части каньона,
тому лучший способ обнаружить его – с воздуха или с покрытого туманом, и течёт на север в Залив Чульта,
ближайшей возвышенности. обрушиваясь водопадами каждые несколько миль.
Нага помнит первое восстание Рас Нси, и она при- Это затрудняет переход на каноэ вверх по реке – всё
зывает героев убить его в наказание за его прошлые должно быть кропотливо перенесено вокруг водо-
злодеяния, и предотвратить любую возможность по- пада, а вниз по реке опасно путешествовать, нужно
вторения этих событий. Каждый персонаж, который следить в оба, чтобы каноэ не попало в течение и не
соглашается, получает сверхъестественные чары свалилось с водопада или не разбилось в порогах.
(см. главу 7 Руководства Мастера, стр. 228), чтобы Что ещё хуже, хищники джунглей и нежить рыщут
помочь им в выполнении задания. Назначьте такие по обоим берегам реки. Учитывая, что птералюды
чары персонажам, которые соответствуют их ролям гнездится на Огненном пальце, а грунги живут над
в группе. На персонажей, которые хотят получить ущельем, легко понять, почему Тайрикай считается
чары, но не рвутся выполнять задание, можно нало- самой опасной рекой в Чульте.
жить заклинание обет [geas].
Река Тат [River Tath]
Покидая святилище Эта река вытекает из Водоёма алдани и течёт на
После того, как персонажи покидают святилище, они запад, обрушиваясь водопадами, и проходит каньон
не могут снова получить аудиенцию у Саджа Н’базы, Атааз Кахакла, прежде чем впасть в Залив Джахака.
как бы не старались. Когда они возвращаются, свя-
тилище каждый раз выглядит как пустая комната, а Сердце Убтао [Heart of Ubtao]
за окном рассвет следующего дня, и не важно в какое
время сюда придут персонажи. Они могут спуститься Огромный кусок земли и скал, оторванный от суши,
без труда с зиккурата, с орхидеей и пером или без дрейфует над болотистым лесом, примерно в ста футах
них; змеи исчезли, ступени твёрдые, а растения и над землёй. Над скалой возвышается окаменевшее
шипы не мешают спуску. Когда они достигают земли, дерево с выступающими снизу каменными корнями.
персонажи видят голубые тюльпаны, цветущие во- Из-за формы скалы и переплетения ветвей дерева
круг основания зиккурата. Тюльпаны красивые, но создаётся впечатление, что это гигантское каменное
сердце, висящее на небе. Впечатление только усилива-
не магические.
ется из-за красной жидкости, капающей из корней.
Вы видите вход в пещеру на одной из сторон мед-
Порт Кастилиар [Port Castigliar] ленно вращающегося «сердца» и извилистую лестницу
Порт Кастилиар – это порт только по названию. Фак- от пещеры до сплющенной вершины, где стоит окаме-
тически, это не более чем участок пляжа с заброшен- невшее дерево. Лестница, безусловно, не естественно-
ным складом снабжения, семь покосившихся хижин, го происхождения; она был вырезана в скале инстру-
сделанных из бамбука и соломы, и осквернённое ментами.
кладбище. Нежить давно вытеснила жителей, а упы-
ри разрыли могилы.
Сердце Убтао (карта 2.11) – это огромный кусок
Пустоши Нси [Nsi Wastes] земли, удерживаемый в воздухе магией, которая не
может быть рассеяна. Он парит в 200 футах над зем-
Этот обширный участок джунглей был давно опу- лёй и медленно вращается против часовой стрелки,
стошён и так и не восстановился. Растения здесь совершая один оборот каждый час. Чульты называют
болезненные и ядовитые. В самом сердце этой пусто- это Сердцем Убтао, потому что кусок земли похож на
ши находится разрушенный дворец военачальника сердце, а окаменевшее дерево добавляет впечатление
Рас Нси; разрушенная каменная крепость, которая вен и артерий. Капающая красная жидкость – до-
когда-то стояла на спинах дюжины гигантских чере- ждевая вода, которая была окрашена путём фильтра-
пах-нежити. Его разрушение неистовой нежитью Рас ции через месторождения железной руды в скале.
Нси было настолько полным, что ничего не осталось Чульты, которые видели эту скалу, считают, что
от этого некогда внушительного строения, кроме из- это на самом деле окаменевшее сердце бога Убтао,
мельчённых панцирей и отбеленных костей черепах, и они считают его священным. Священники Убтао
а кучи камня так перемешались, что даже очертания добираются сюда на спинах летающих динозавров,
древних стен невозможно заметить. В этой области чтобы получить видение внутри сердца и умолять
вероятность случайного столкновения удваивается. Убтао вернуться. Многие чульты были бы возмущены,
узнав, что Сердце Убтао стало логовом нежити.
Река Олунг [River Olung] Валиндра Теневая Мантия работает на Сзасса
Кипящая горячая вода из озера Луо быстро охла- Там, самого могущественного лича среди Красных
ждается, когда она течёт вниз по порогам и низким Волшебников Тэя, хотя она сама не Красная Волшеб-
водопадам. Эта река признана проводниками и ница. Она нашла сердце и превратила его в базу для
исследователями как важная граница. На востоке – использования, пока её приспешники ищут Поглоти-
«нормальные» джунгли; на западе – территория не- тель душ. Сзасс Там приказал ей захватить контроль
жити. Только по этой причине некоторые экспедиции над Поглотителем душ, если это возможно, или унич-
прибывают на полуостров через Спасительную бухту. тожить его, если нет. Валиндра создала телепортаци-
онный круг в сердце, который она использует, чтобы
быстро перемещаться в Тэй (где хранилась её филак-
терия), отправлять отчёты Сзассу Таму и получать
новые инструкции.

Глава 2: Земли Чульта


72
Персонажи, которые исследуют Сердце Убтао,
обязательно встретят Валиндру. Она считает возмож-
ным, что приключенцы могут пересечь её путь, и она
не обязательно будет враждебно относиться к ним. Её
миссия состоит в том, чтобы любыми способами за-
владеть Поглотителем душ; если приключенцы могут
помочь ей достичь этой цели, она будет их использо-
вать.
Валиндра – эльфийский лич, с этими изменениями:
• Валиндра нейтрально-злая.
• Она говорит на следующих языках: Бездны,
Общий, Драконий, Дварфский, Эльфийский и
Инфернальный.
• При подготовке своих заклинаний Валиндра мо-
жет заменить любое заклинание в своём списке
подготовленных заклинаний на другое заклинание
того же уровня.
• В качестве бонусного действия Валиндра может
замаскировать свою сморщенную плоть и стать
похожей на живого эльфа. Эта волшебная иллюзия
длится до тех пор, пока она не прервёт её в качест-
ве бонусного действия или пока она не использует
легендарное действие «Пугающий взгляд». Эффект
также заканчивается, если хиты Валиндры снижа-
ются ниже 30, или если на неё наложено заклина-
ние рассеивание магии [dispel magic].
• В Сердце Убтао она не может принимать действия
логова.
Благодаря своей способности выглядеть как живой Валиндра Теневая Мантия
эльф, Валиндра может легко скрыть свою личину и
связь с Тэем. Она представляется как волшебник-
учёный, который хочет «запечатать» Поглотитель 1. Окаменевшее дерево
душ; такой способ позволит изучить его уникальную
Рой летучих мышей населяет это пустое, окаменев-
магию, пока она безопасно изолирована от мира. Она
шее дерево. Летучие мыши появляются на охоту каж-
утверждает, что уничтожение этого артефакта – по-
дый вечер и атакуют любое теплокровное существо,
следнее средство.
которое входит в их логово. В нижней части дерева
Валиндра считает, что Поглотитель душ скрыт
находится зияющая дыра, которая ведёт на потолок
где-то в руинах Ому. Она делится этой информацией
зоны 4.
с персонажами, даже если она подозревает, что они
могут предать её, потому что в то же время они могут 2. Лестница
ослабить защиту Ому.
Ступени этой лестницы гладкие и почти не изно-
Если персонажи не имеют возможности добраться
шенные. По ним ходили только несколько существ:
до скалы, когда они впервые сталкиваются с ней или
Валиндра, несколько её слуг и священники Убтао,
не все смогут добраться туда – в конце концов они
которые совершали паломничество к сердцу. С неё
обнаружат, что женщина-эльф смотрит на них с лест-
почти невозможно упасть, только если персонаж не
ницы. Через несколько мгновений она приветствует
сделает что-то глупое, но если посмотреть вниз может
их в Эльфийском, спрашивает их имена, почему они
закружиться голова.
пришли и т.д. Если эта беседа хорошо, она откры-
вает магические врата [arcane gate] (сотворённые 3. Вход в пещеру
со свитка) и приглашает персонажей пройти. Если
Пол этого входа наклоняется немного вверх к вну-
среди них слишком много проводников или воинов-
тренней части сердца, поэтому вода течёт через него
НИП, она просит, чтобы прошли только «ключевые
постоянно. Вход в пещеру выглядят естественно, в
фигуры», объяснив, что её дом слишком мал, чтобы
отличие от ступеней за ним.
вместить всех исследователей. Валиндра уверяет
персонажей, что их спутникам на земле ничего не 4. Логово Валиндры
угрожает.
Лич не заинтересована в убийстве персонажей,
Эта пещера затхлая и тускло освещена дневным светом
пока есть шанс, что они могут быть полезны. Если из пустого окаменевшего ствола дерева, потолок
начнётся бой (для этого есть мало причин, но его высотой на 20 футов. Бассейн грязной дождевой
всегда могут начать персонажи), Валиндра приказы- воды занимает центральные 20 футов пола, между
вает своим слугам-нежити иметь сражаться с искате- естественными колоннами, образованными корнями
лями приключений, а затем, с помощью своего круга окаменевшего дерева. Три высоких книжных шкафа
телепортации, переносится обратно в Тэй. Сигилы стоят напротив стены справа от входа в пещеру. Стол
пункта назначения нигде в сердце не записаны, поэ- и несколько деревянных ящиков стоят напротив левой
тому последовать за ней невозможно. Через несколько стены. Напротив входа находятся два открытых про-
дней, когда все успокоится, она вернётся. То, как она хода в более мелкие помещения, а между ними стоит
будет действовать с этого момента, остаётся на ваше большая железная клетка.
усмотрение.

Глава 2: Земли Чульта


73
Карта 2.11: Сердце Убтао

Патрули нежити Валиндры иногда захватывают не- 6. Круг телепортации


счастливых исследователей и приводят их сюда. За-
ключённые содержатся в железной клетке, а Валин- Круг телепортации Валиндры выгравирован на полу
дра допрашивает их, после чего сбрасывает в болото. этого помещения. Любой, кто владеет навыком Ма-
Клетка пуста, когда прибывают персонажи, если вы гия, распознает назначение круга, и может записать
не решите поместить Артуса Симбера и Дрэгонбэйта или запомнить его сигилы, чтобы он мог использо-
туда в качестве заключённых. ваться как место назначения из другого круга теле-
Как лич, Валиндра не обеспокоена тем, что в портации. Валиндра не настолько глупа, чтобы где-то
пещере промозгло и неуютно. Если эта тема подни- в этом логове оставлять сигилы своего круга в Тэе,
мается, она объясняет, что, как эльф, она не нужда- поэтому никто не сможет её преследовать, если она
ется в кровати или нескольких часах сна; она просто решит сбежать.
медитирует некоторое время за своим столом каждый
день. Остальная часть её времени тратится на раз-
Спасительная бухта [Refuge Bay]
борку её карт и историй, в поисках вероятных мест Спасительная бухта имеет репутацию относитель-
где спрятан Поглотитель душ. но безопасного места для выхода на берег. Многие
Сокровище. Книжные шкафы заполнены книга- исследования Чульта начались на его белом песча-
ми, свитками, табличками и картами, все о Чульте в ном пляже, который простирается настолько далеко,
той или иной форме. Они охватывают историю, гео- насколько глаз может видеть весь берег залива. Город
графию, культуру и естественную философию в боль- чультов, называемый Ишау, когда-то находился в бух-
шой глубине, но все они предшествуют Магической те, но ушёл под воду во время Магической чумы. Зда-
чуме. Валиндра готова убить, чтобы завладеть картой ния города по-прежнему почти нетронуты, но теперь
Синдры Сильван, если узнает о её существовании. Её они находятся более чем в миле от суши, и среди них
книг заклинаний здесь нет – они в безопасности, но теперь гуляют акулы, плезиозавры и морские карги.
поискав можно найти два свитка заклинаний маги-
ческие врата [arcane gate].
Форт Белуриан [Fort Beluarian]
5. Нежить-стражники Над деревянным частоколом развевается флаг Врат
В этом чулане находятся шесть чультов-зомби и два Балдура. Весь комплекс находится на вершине 10-футо-
вого холма, края которого вертикально срезаны, чтобы
гираллона зомби (см. приложение D). Они стоят не-
сделать их крутыми и сложными для подъёма. Главные
подвижно, если их не атаковать, или пока Валиндра ворота форта выходят на запад. На восточной стороне
не призывает им драться или действовать в качестве крепости высокий холм обеспечивает внушительный
слуг. вид на окружающие дикие земли.

Глава 2: Земли Чульта


74
Поскольку Форт Белуриан находится на возвышенно- В тайне от своих хозяев, Лиара находится в союзе
сти и нет рва, то это позволяют частоколу отводить с пиратами из Якорной стоянки Джахака и получает
воду даже при сильном дожде. В форте (карта 2.12) приличную прибыль от их набегов. Шпионы Лиары
находится гарнизон наёмников Пылающего Кулака. в Порту Нянзару снабжают её судовыми манифе-
Через Форт Белуриан проходит огромное количество стами и графиками отплытия, которые она передаёт
товаров – достаточное, чтобы дворяне и торговцы пиратам с помощью камня послания [sending stone],
Врат Балдура были настолько богаты, что забыли об у капитана пиратов Зарум Аль-Сарак находится вто-
алчности. рой камень (см. «Якорная стоянка Джахака», стр. 87).
Командующий Форта Белуриан – законно-злая член Пираты согласились с требованием Портир, чтобы
Пылающего Кулака (майор) по имени Лиара Портир они никогда не атаковали корабли, плавающие под
(см. приложение D), которая подчиняется непосред- флагом Врат Балдура. Лиара также получает некую
ственно великому князю Ульдеру Равенгарду Врат часть прибыли от пиратов, часть из которых идёт на
Балдура. Лиаре 47 лет, и она занимает свой пост выплату бонусов её гарнизону, чтобы солдаты были
в течение последних трёх лет. Для неё назначение счастливы.
в Чульт выглядит как тест на стойкость, но многие Несмотря на то, что она не очень хороший человек,
из её подчинённых чувствует себя как изгнанники. Лиара Портир не имеет причин становиться врагом
Гарнизон состоит из смотрителя (кастелян) по имени для персонажей. Она проводит большую часть своего
Грута Хальсдоттир (ЗН женщина иллусканец человек, времени, управляя безопасностью свой крепости,
рыцарь), трёх капралов (ветераны) и пятидесяти перебирая полевые отчёты и просеивая сообщения
четырёх рядовых (стражники). Гарнизон работает в от своих шпионов в Порту Нянзару. Она восхищает-
три восьмичасовых смены. Один капрал (перчатка) ся приключенцами, и пока персонажи не пытаются
и восемнадцать рядовых (кулаки) дежурят во время противостоять ей, она может снабдить их полезными
каждой смены. советами и материальной помощью против бесчи-
сленных угроз, скрывающихся в джунглях.
Лиара озадачена сообщениями, поступающими от
Агенты Пылающего Кулака её патрулей на юге. Они в джунглях наткнулись на
Если приключенцы проводят день в Форте Белуриан, Ли-
следы крупных существ, и эти следы не соответству-
ара Портир узнает о них и отправляет стражника, чтобы ют ни одному известному существу, что живёт в Чуль-
тот привёл их в большой зал (зона 10C). Приключенцы, те. Если персонажи планируют исследовать регион
которые отказываются от приглашения, будут изгнаны между восточным побережьем и рекой Тайрикай, или
из форта. Тех, кто согласен встретиться с Лиарой, по- они уже были там и видели что-то необычное, она
просят служить Пылающему Кулаку. За каждое задание, будет благодарна за любую информацию, которая мо-
которую они выполняют, персонажи получают награду. жет пролить свет на эту загадку. (Её патрули видели
Персонажи, которые отказываются служить Пылающему следы морозных гигантов, ищущих Артуса Симбера.)
Кулаку, могут продолжать заниматься своими делами, но Учитывая, что Врата Балдура являются членами
с этого момента все, что они хотят купить в Форте Белу- Альянса Лордов, никого не должно удивлять, что гор-
риан, стоит в пять раз дороже обычной цены.
стка оперативников альянса находится в гарнизоне.
Охотники на упырей. Портир просит героев помочь
избавиться джунгли от упырей. Если персонажи соглас-
Здесь также находятся несколько опытных провод-
ны выполнить задание, то Портир даёт группе бесплат- ников Изумрудного Анклава. Один из них – друид
ную хартию исследователя. За каждую отрезанную голо- по имени Каваша (см. «Поиск проводника», стр. 33),
ву упыря, которую персонажи принесут ей, она заплатит имеет отличные рекомендации.
им 20 зм. (У неё достаточно денег, чтобы выплатить Основная причина, по которой приключенцы
вознаграждение за одиннадцати отрубленных головок могут посетить Форт Белуриан – это покупка «хар-
упырей.) тию исследователя». Врата Балдура претендуют на
Разведка в Шилку. Портир просит персонажей от- все, что находится к востоку от Дымчатых утёсов и
плыть в Залив Шилку, провести недельную разведку раз- к северу от бухты Китчер, и теперь, когда Мезро был
рушенной деревни Шилку и вернуться в Форт Белуриан,
очищен, он пытается продлить свою власть на юг
чтобы сообщить о том, что они видели. Если персонажи
до Спасительной бухты. Ни один (включая торговых
принимают миссию, Портир оплачивает их питание и
расходы на транспорт, а также даёт группе бесплатную принцев Порта Нянзару) не имеет достаточно власти
хартию исследователя. Если они завершат миссию, пер- в Чульте, чтобы оспаривать это требование. Таким
сонажи в любое время получают бесплатное питание и образом, на его территории, Пылающий Кулак делает,
комнаты для гостей (см. зону 10J) при посещении Форта как ему заблагорассудится, включая требование, что-
Белуриан, а также каждый персонаж получает одно бы исследователи покупали хартии.
зелье или свиток, выбранное из доступных в магазинах Хартия даёт право владельцу исследовать Чульт
(см. зоне 10C). и расхищать его богатства, но половина доходов и
Странники в чужой земле. Разведчики Пылающего открытий экспедиции должна быть передана Пла-
кулака обнаружили гигантские следы к югу от Форта менному Кулаку. Хартия стоит 50 зм, это рассматри-
Белуриан. Если персонажи узнают, кто или что оставило
вается как первый взнос от будущей прибыли. Кроме
следы, и узнают, откуда они пришли и какую угрозу (если
они есть) они несут Форту Белуриан, Портир наградит их
того, те, кто покупает хартию, могут нанять до шести
пятью магическими стрелами (см. зону 10G). Если персо- наёмников Пылающего Кулака (стражники), которые
нажи принимают миссию, Портир даёт группе бесплат- будут сопровождать их по очень разумной ставке в 1
ную хартию исследователя. Чтобы завершить миссию, зм за 10 дней, каждый. Можно просто начать экспе-
персонажи должны найти по крайней мере одну группу дицию из Порта Нянзару без хартии. Единственный
морозных гигантов, а также их ладью (см. «Хвалспид», риск заключается в том, что патруль Пылающего Ку-
стр. 78). Чтобы усложнить ситуацию, Портер считает, что лака, встретивший экспедицию без хартии, нападёт
доклад, утверждающий что морозные гиганты высади- на неё и конфискует её снаряжение.
лись в Чульте – полный бред и не будут платить, если
персонажи не подкрепить свои заявления убедительны-
ми доказательствами (такими как отрубленная голова
морозного гиганта или оружие гигантского размера).

Глава 2: Земли Чульта


75
Карта 2.12: Форт Белуриан
Все, что отправляется в форт или выходит из него, 3. Бронник/Оружейник
проходит через Пристань Белуриан, это не более чем
участок пляжа с несколькими бревенчатыми зда- Железные рудники Чульта предоставляют все необ-
ниями выше линии прилива. Суда бросают якорь в ходимое гарнизону для изготовления оружия, доспе-
полумиле от берега, а люди и снаряжение переправ- хов, металлических инструментов и орудий. Корхи
ляются туда и обратно на лодках. Шесть стражни- Донадрю (ЗД мужчина чульт человек, шпион) –
ков Пылающего Кулака защищают эту пристань; их главный оружейник форта. Он несколько лет был
главная обязанность – грести в лодки взад и вперёд. приключенцем, прежде чем стать кузнецом, ему
В случае опасности они могут забаррикадироваться нравится, когда искатели приключений и исследова-
внутри самого прочного бревенчатого здания или тели проводят время в его рабочей зоне, обмениваясь
выйти в море, пока кто-либо угрожающий им не по- рассказами и делясь новостями о мире.
теряет интерес и не уйдёт. Персонажи могут купить большинство видов ору-
Маршрут от Пристани Белуриан до форта состав- жия, боеприпасов и доспехов здесь, по ценам на 25%
ляет 14 миль и проходит по хорошо обозначенной выше тех, что указаны в Книге игрока. Донадрю мог
тропе. Эта тропа не патрулируется. бы взимать с них меньше, но цены устанавливаются
Пылающим Кулаком.
1. Западные ворота 4. Базар
Главный вход закрыт двумя массивными, обрешечен-
ными деревянными засовами, которые могут поднять Десяток торговцев живут в крепости и управляют
только восемь человек. Поскольку район патрулирует- своим базаром. Солдаты из форта – лишь крошеч-
ся, а форт имеет превосходную линию обзора, ворота ная часть их клиентов. Большая часть их торговли
в течение дня открыты, за исключением времени связана с продажей снаряжения для исследователей
сильного дождя, который ограничивает видимость и поставок шахтёров. Торговцы также покупают и
и предоставляет возможность скрытой атаки. Сте- продают драгоценные камни, шкуры, части живот-
ны у западных ворот высотой 20 футов, а парапеты ных (перья, зубы и т.д.) и мелких животных. Их цены
патрулируются днём и ночью шестью стражниками. на 50% выше, чем в Книге игрока, из-за удалённости.
Стены, окружающие остальную часть лагеря, высо-
той 12 футов, но снаружи они выглядят выше из-за
5. Храм Хелма
того, что форт стоит на возвышенности. Жители форта молятся Хелму о защите от опасностей
земли. Шилау М’Венье (ЗН мужчина чульт человек,
2. Рудные ворота священник) отвечает за храм и принимает пожер-
Несмотря на своё название, эти вторичные ворота на твования. Его отец был чультским священником, а
южной стене форта не имеют ничего общего с рудой. мать – наёмником шу, размещённым в Чульте. Он
Это ворота для вылазки, которые защитники форта всегда старается видеть хорошее в других людях, не
могут использовать для проведения контратаки против осуждая их.
врагов, атакующих главные ворота. Большую часть
времени они остаются закрытыми и зарешеченными.

Глава 2: Земли Чульта


76
6. Конюшни
Лошади не являются уроженцами Чульта, его климат
(и его многочисленные вредители) тяжело переносит-
ся животными. Тем не менее, несколько тетирских
членов Пылающего Кулака привезли с собой в Форт
Белуриан своих лошадей, и теперь они стали частью
культуры форта. Лошади редко покидают окрестно-
сти форта; они почти бесполезны в джунглях.
В конюшне есть стойла для дюжины лошадей. Там
всего семь (две ездовые лошади и пять неброниро-
ванных боевых коней).
Хозяином конюшни – это Тевен Лысый (Н мужчи-
на Тетирец человек, обыватель с навыком Уход за
животными +4). Он отлично заботится о животных,
насколько это возможно в этом климате, и постоянно
жалуется на невозможность надлежащего ухода за
лошадьми в такой местности.

7. Рыцарское поле
Основная причина, по которой лошади хранятся в
крепости – это рыцарские турниры. Они проводятся
раз в месяц, а меньшие поединки происходят, когда
достаточно людей имеют свободного время или, когда
у двух членов Пылающего Кулака есть разногласия,
которые нельзя решить миром.
Тетирские солдаты, дислоцированные в Форте
Белуриан, привезли с собой свои рыцарские доспехи
и зрелищность, но они объединили их с эстетикой
джунглей, чтобы создать нечто уникальное. Обычные
символы участников: сокол, дракон, солнце и т.д.
заменили чультскими: плащ из леопардовой шкуры, Лиара Портир
геральдические изображения динозавров, шлемы в
форме рычащей пантеры или пикирующего птерано-
дона, и доспехи, украшенные зубами тираннозавра и
перьями попугая. 10A. Двор
Богатые торговцы из Порта Нянзару иногда при- Центральная часть внутреннего двора без крыши.
езжают на рыцарские турниры. Они устраиваются Она может быть запечатана тяжёлыми воротами и
лагерем вокруг форта в красочных павильонах и полностью защищена даже горсткой солдат. Во дворе
создают тотализатор на результаты матчей. установлен дощатый настил, поэтому людям не нуж-
но ходить по грязи, когда льётся дождь.
8. Поставщик провизии Пылающего Деревянная статуя бронированного человека стоит
Кулака посреди двора. Статуя изображает великого князя
Поставщик провизии форта или маркитант – это Ульдера Равенгара из Врат Балдура, лидера «Пылаю-
магазин, который служит исключительно солдатам щего Кулака».
Пылающего Кулака. Тут нет большого разнообразия, и
цены невелики, но некоторые члены гарнизона ценят 10B. Загон рапторов
его политику «без гражданских лиц». Здесь продают Шесть гадрозавров и четыре дейнониха (см. прило-
предметы первой необходимости в течение дня и по- жение D для характеристик обоих животных) разме-
даётся еда и напитки вечером. В магазине работает щаются в защищённых загонах. Гадрозавры служат в
острый на язык старик по имени Яро (НД мужчина качестве верховых животных для небольших, быстро-
чульт человек, обыватель). ходных патрулей или в качестве вьючных животных
для более крупных и длительных патрулей. Дейно-
9. Казармы Пылающего Кулака нихи используются для охоты, как собаки, только
Казармы – это общее пространство для военного гораздо более злые. Солдаты гарнизона уважают этих
гарнизона форта, здесь спят, едят и укрываются от животных.
дождя. В особенно душные ночи многие солдаты Главный тренер рептилий форта – Рал Зубери (ХД
покидают казармы и вешают гамаки в сторожевых мужчина чульт человек, воитель племени с навыком
башнях. Ветер на стенах обеспечивает небольшую Уход за животными +4). Его лицо и руки покрыты
прохладу и облегчение от насекомых. татуировками и шрамами, и ему недостаёт половины
правой руки; отметины зубов всё ещё хорошо видны
10. Внутренний двор на рубцовой ткани. Несмотря на свирепый внешний
Этот бастион – крепость в крепости. Внутренний вид Рал – весёлый шутник, который проводит боль-
двор достигает по крыше высоты 20 футов, а часто- шую часть своего времени без работы, рассказывая о
кол перед ним – 16 футов, поэтому всю структуру безумные истории, в обмен на бесплатную выпивку, у
можно увидеть снаружи форта Белуриан. Ворота поставщика провизии или у одного из палаток с элем
всегда открыты, если форт не находится под атакой, на базаре.
или если патрули не сообщили о необычном количест-
ве нежити поблизости. В случае разрушения внеш-
ней стены и захвата основной части форта гарнизон
отступит к этому укреплению для последней защиты.

Глава 2: Земли Чульта


77
10C. Зал 10G. Склады
Большой зал, где ведётся большая часть военных Запасы жизненно важных предметов снабжения
дел форта, и где Лиара Портир (см. приложение D) хранятся под замком в этих двух помещениях. Дверь
встречает важных посетителей. Он похож на охот- в каждую комнату заперта, ключи есть у Лиары Пор-
ничий домик с головами динозавров и черепами, тир и Груты Хальсдоттир. Каждая дверь изготовлена
закреплёнными на стенах, и шкурами экзотических из твёрдого дерева и усилена железными пластинами
животных, висящими как гобелены. (КД 17, 20 хитов, иммунитет к яду и психическому
Лиара носит с собой набор ключей к закрытым урону), но замок можно вскрыть с помощью воров-
дверям складов (зона 10G) и железному сейфу в её ских инструментов и успешной проверки Ловкости
комнате (зона 10I). Если персонажи встречаются с Сл 20.
ней, она предлагает им одно или несколько специаль- Хранимые здесь предметы снабжения - это обыч-
ных заданий (см. врезку «Агенты Пылающего Кула- ные предметы, как бумага и чернила, замки, одежда,
ка»). обувь, верёвка, фонари, ламповое масло и свечи.
Сокровище. Вторая комната содержит четыре
10D. Кухня зелье лечения, четыре свитка заклинаний (по два
Эта кухня обслуживает офицеров и гостей лагеря и каждого: малое восстановление [lesser restoration]
готовит специальные блюда во время праздников. и очищение пищи и питья [purify food and drink]),
Завербованные войска сами отвечают за приготов- колчан с пятью стрелами +1 и чаша командования
ление своей пищи на отряд; большая часть из них водяными элементалями [bowl of commanding water
осуществляет это в районе казарм. elemcntals] (для помощи в последней защите форта).
Сигбьёрн Данебар (НД мужчина иллусканец чело- Портир и Халсдоттир не рассказывают об этих сокро-
век, ветеран) прослужил в Чульте больше, чем любой вищах приключенцам, какими бы надёжными они не
другой живой член Пылающего Кулака, и он любит казались.
его. Когда он стал слишком стар для схваток и патру-
лирования в джунглях, он добровольно перевёлся на 10H. Комнаты перчаток
кухню. Теперь он не только шеф-повар, но, что более Эта готовая комната предназначалась для разме-
важно, несёт ответственность (перед кастеляном) за щения отряда солдат, назначенных на обычную
то, чтобы в форте всегда было достаточное количест- караульную службу во внутреннем дворе, но её
во продовольствия. занял Сигбьёрн Данебар (см. зону 10D) и три других
ветерана, которые служат капралами в гарнизоне
10E. Кастелян Пылающего Кулака.
Кастелян Форта Белуриан – Грута Хальсдоттир (ЗН
женщина иллусканец человек, рыцарь). Как касте- 10I. Комнаты командующих
лян, она занимает второе место в форте после Лиары Лиара Портир спит в южной комнате, а Грута Халь-
Портир, и она отвечает за каждую деталь повседнев- сдоттир спит в более маленькой, юго-восточной ком-
ного функционирования форта. Если солдат наруша- нате. Обе комнаты содержат книги, одежду и другие
ет правила, Грута выбирает наказание. Если патруль личные вещи.
долго не возвращается из джунглей, то её обязан- Сокровище. Персонаж, который заглянет под
ность – выяснить почему. Когда приходят незнакомые кровать в комнате Лиары Портир, найдёт запертый
люди, Грута – та, кто их приветствует, узнает, почему железный сейф. Персонаж, использующий воровские
они здесь, и решает, заслуживают ли они аудиенции инструменты и преуспевший в проверке Ловкости
у Лиары Портир. Сл 18, может открыть его. Сейф содержит 220 зм
Эта комната – кабинет Груты; её спальня нахо- и камень послания [sending stone], который Лиара
дятся наверху. Её обязанности слишком обширны, и использует для общения с пиратами Якорной стоянки
она перемещается по всему форту, поэтому Грута не Джахака.
часто бывает здесь днём. Она носит с собой набор
ключей к закрытым дверям складов (зона 10G). 10J. Комнаты гостей
Иногда в форт приезжают важные гости: торго-
10F. Колокольня вый принц из Порта Нянзару, высокопоставленный
Колокольня возвышается ещё на 10 футов над со- офицер «Пылающего Кулака» или дворянин из Врат
ломенной крышей внутреннего двора, так что её Балдура. Такие люди размещаются в одной или не-
высота составляет 30 футов. В обычный день колокол скольких из этих комнат.
звонит двенадцать раз: он звонит каждые четыре Персонажам может быть предоставлено использо-
часа, чтобы сигнализировать о смене караула, и за 10 вание одной или нескольких из этих комнат, если они
минут до каждой перестановки, сигнализируя о том, что-то делают, чтобы заработать эту привилегию. К
что она скоро произойдёт. При смене караула он зво- примерам можно отнести ценную находку Пылающе-
нит число раз, равное порядковому номеру караула; му Кулаку, ведущему борьбу с нежитью, или доказа-
один раз в начале первой смены, два раза в начале тельство того, что они выгнали вторгшихся морозных
второй смены , и так далее. На том, что гарнизон гигантов.
вызывает «пробуждения», он звонит один раз.
В случае тревоги в лагере, колокол звонит непре- Хвалспид [Hvalspyd]
рывно в течение как минимум полминуты. Звон мо- Хвалспид (название означает «китовое копье») пред-
жет услышать с расстояния в 2 мили любое существ, ставляет собой длинный корабль морозных гигантов:
находящееся на открытом пространстве, или в 1 длиной 250 футов, с парусами из крыльев белого
милю существа, находящиеся в джунглях. дракона. Он пришвартован на расстоянии 100 ярдов
от берега вдоль северо-восточного побережья Чульта,
в 70 милях к северу от Бухты Китчер. Гиганты не
смогли спрятать такой огромный корабль, любой, кто
плывёт по побережью, не может его пропустить.

Глава 2: Земли Чульта


78
Хвалспид отплыл на юг из Моря движущегося льда Любая встреча персонажей с гигантами будет бо-
с экипажем из двадцати морозных гигантов. Три лее драматичной, если это произойдёт после первой
морозных гиганта остались на борту корабля – два встречи персонажей с Артусом Симбером. Если они
стоят на страже, пока третий отдыхает. Ещё два признают, что встречались с ним, но не могут (или
морозных гиганта наблюдают за морем с берега. не будут) рассказать Друфи, где он находится, у неё
Остальные пятнадцать гигантов разделились на пять появляются причины, по которой ей нужно захватить
поисковых групп из трёх гигантов и обыскивают персонажей и выпытать информацию из них.
джунгли в поисках Артуса Симбера и Кольца Зимы.
Один из охотников морозных гигантов – капитан Сокровище
Хвалспида, Друфи (НЗ женщина морозный гигант). Трюмы Хвалспида опустели, а морозные гиганты не
По приказу своего лорда Ярла Сторвальда, Дру- приносили сокровищ с собой из экспедиций.
фи привела эту экспедицию, чтобы добыть кольцо.
Сторвальд хочет его по причинам, объяснённым в Хисари [Hisari]
приключении «Гром Штормового Короля». Он полага- Этот разрушенный город юань-ти находится в джун-
ет, что с Кольцом Зимы он может заморозить мир и глях у подножия Короны, дымящегося вулкана, кото-
вызвать Эпоху Вечного льда – замечательная мечта, рый отмечает западный конец Гор Небесного ящера.
которая держит Друфи сфокусированной на задаче. Мощная защита, похожая на заклинание антипа-
Гиганты ничего не знают о Ацерераке, Поглотителе тия/симпатия [antipathy/sympathy], не позволяет
душ или проклятии смерти. юань-ти войти в город. Большинство из змеиного
Морозные гиганты находятся вне своей привыч- народа, которые когда-то здесь жили, с тех пор перее-
ной среды обитания – в тропических джунглях. Они хали в Ому.
считают это худшим видом ада, которого только мож- Земля поглотила половину города, упирающегося в
но вообразить. Однако у них нет намерения подвести огромный подземный грот, который никогда не видел
своего ярла и позволить Кольцу Зимы ускользнуть солнца. Остальная часть Хисари остаётся над землёй,
сквозь пальцы. опутанная лианами и ползучими цветами. Каждый
кирпич и колонна покрыты мхом, а сетка корней и
Поисковые группы морозных гигантов пепла покрывает потрескавшиеся золотые купола
Поисковая группа Друфи включает в себя двух муж- города.
чин-морозных гигантов и пару полярных волков.
Каждая из других четырёх поисковых групп состо- Храхамар [Hrakhamar]
ит из трёх морозных гигантов и 1к2 полярных Недавние извержения вулканов заставили дварфов
волков. Морозные гиганты не могут двигаться через покинуть Храхамар (карта 2.13). Они всегда наме-
джунгли бесследно. Если персонажи встречаются с ревались восстановить и реактивировать кузницу,
гигантами, они, скорее всего, будут видеть доказа- когда это станет безопасным, но этот день так и не
тельства за несколько дней до фактической встречи: наступил.
растоптанный куст, сломанные или вырванные с кор- Здесь поселились огненные тритоны и наладили
нем деревья, гигантские отпечатки ног, рунические в кузнице производство брони и оружия для себя.
отметки высотой 3 фута, вырезанные на деревьях Небольшая группа дварфов-альбиносов скрывается
или выгравированные на валунах, и помёт полярных в соседних джунглях и наблюдает за кузницей, но
волков. В Чульте есть много гигантских плотоядных, их слишком мало, чтобы бросить вызов огненным
поэтому необходима успешная проверка Мудрости тритонам.
(Выживание) Сл 10, чтобы определить, что эти следы Если персонажи проходят в радиусе 10 миль (1
чужды джунглям; если проверка удалась на 5 или гекс) от кузницы, четверо дварфов-альбиносов
более, персонаж может понять, что это морозные воинов (см. приложение D) замечают группу и при-
гиганты. Чультские проводники получают преиму- ближаются к ним. Их представитель – грубоватая
щество на эту проверку, но не могут понять, что это Сити Вайнкаттер. Она излагает проблему («огненные
морозные гиганты. Ведь это крайне маловероятно. тритоны захватили кузницу наших предков») и пред-
До сих пор поиски гигантов проходили от побере- лагает решение («убить их»). В качестве награды ка-
жья до реки Тайрикай и от руин порта Кастилиар до ждому персонажу будет разрешено взять из кузницы
северо-восточных гор. Друфи видела форт Белури- двадцать фунтов благородного адаманта (в слитках,
ан издалека и Порт Нянзару со стороны устья реки по 1 фунту каждый), и дварфы сопроводят их к ме-
Тайрикай, но гиганты избегают патрулей Пылающего сту крушения «летающей лодки» из какой-то далёкой
Кулака. Со своей стороны, наёмники и разведчики из страны (см. «Обломки Звёздной Богини», стр. 66).
форта видели много загадочных знаков в джунглях Дварфы предлагают стоять на страже снаружи,
на юге, но они ещё не поняли, что они имеют дело с в то время как персонажи избавляют Храхамар от
морозными гигантами. Следующим шагом гигантов огненных тритонов. Если персонажи выглядят не-
будет продвижение дальше на юг. В какой-то момент достаточно сильными или нуждаются в проводнике,
(определяется вами) они вернутся на Хвалспид, от- Сити предлагает сопровождать их. Она помнит план
правятся на юг в Спасительную бухту и начнут поиск кузницы, но не знает, сколько огненных тритонов
заново. Очевидно, что это очень неэффективный внутри или где они могут скрываться.
способ поиска в такой большой и плотной области, Когда кузня была под управлением дварфов, она
как у Чульт, но у Друфи нет лучшей идеи. была связан торговыми дорогами с заливом Шилку и
У Друфи нет причин атаковать или убивать персо- другими пунктами на полуострове. Хотя эти дороги
нажей при встрече, только если персонажи не напа- пережили век забвения, в непосредственной близости
дают на неё, или если она подозревает, что они знают от кузницы они были сделаны дварфами, и даже вре-
больше, чем говорят о Кольце Зимы. Прежде чем мя не смогло уничтожить дорогу дварфов. В долине
предпринять какие-либо действия, она попытается Утерянной Доблести дороги погребены под пеплом, но
выяснить, что персонажи знают о Артусе Симбере и там, где горы поднимаются над пепельной равниной,
артефакте. Попытки Друфи скрыть свой интереса – дорогу легко обнаружить и проследить до входа в куз-
это как