Вы находитесь на странице: 1из 322

РУКОВОДСТВО МАСТЕРА

Все, что необходимо Мастеру, чтобы создавать свои истории в


одной из лучших в мире настольных ролевых игр
РУКОВОДСТВО МАСТЕРА
УЧАСТНИКИ ПРОЕКТА
Брендинг и маркетинг: Натан Стюарт, Лиз Шух, Крис Линдси,
Ведущие разработчики D&D: Майк Мирлс, Джереми Кроуфорд Шелли Маззанобль, Хилари Росс, Лаура Томмервик, Ким
Лундстром, Тревор Кидд
Ведущие разработчики Руководства Мастера: Джереми
Кроуфорд, Кристофер Перкинс, Джеймс Уайетт Основано на оригинальных правилах игры, созданной
Разработчики: Питер Ли, Родни Томпсон, Роберт Дж. Швальб Э. Гэри Гайгэксом и Дейвом Арнесоном,
Редакторы: Скотт Фицджеральд Грей, Мишель Картер, Крис совместно с Брайаном Блюме, Робом Кунцем, Джеймсом
Симс, Дженнифер Кларк Уилкс Вардом и Доном Кэем
Продюсер: Грег Билсленд Последующие редакции разработаны
Дж. Эриком Холмсом, Томом Молдваем, Фрэнком Ментцером,
Арт-директоры: Кейт Ирвин, Дэн Гелон, Джон Шиндхетт, Аароном Оллстоном, Гарольдом Джонсоном, Дэвидом «Зеб»
Мари Колковски, Мелисса Рейпир, Шауна Нарциссо Куком, Эдом Гринвудом, Кейтом Бейкером, Трейси Хикмэном,
Графическое оформление: Эмми Тандзи, Бри Хейсс, Триш Маргарет Уэйс, Дугласом Найлзом, Джефом Граббом,
Йочум, Барри Крейг Джонатаном Твитом, Монте Куком, Скипом Вильямсом,
Рисунок обложки: Тайлер Якобсон Ричардом Бейкером, Питером Адкисоном, Биллом
Художники-иллюстраторы: Conceptopolis, jD, Роб Славичеком, Энди Коллинзом и Робом Хейнсу
Александер, Дарен Бадер, Керим Бейит, Эрик Белисле,
Стивен Белледин, Марк Бем, Алекси Бриклот, Ной Брэдли, Плейтест
Филип Бурбуран, Сириль ван дер Хаген, Джулиан Кок более 175 000 фанатов D&D. Спасибо!
Джун Вен, Рауль Витале, Бен Вуттен, Э. В. Гекатон, Дополнительные консультации
Джастин Жерар, Джеймс Занг, Уэйн Инглэнд, Сэм Кайзер, Теос Абадиа, Роберт Аланиз, Джейсон Бакстер, Билл Бенхам,
Чад Кинг, Вэнс Ковач, Говард Лайон, Олли Лоусон, Чак Даррон Боули, Пирс Гайте, Ричард Грин, Кристофер Д'Андреа,
Лукач, Виктория Мадерна, Аарон Миллер, Марк Мольнар, Брайан Данфорд, Крупаль Десай, Джош Диллард, Дэвид
Тереза Нильсон, Уильям О’Коннор, Дейв Оллсоп, Гектор Калландер, Мик Калоу, Ян Лашарите, Шейн Лехи, Райан Лири,
Ортиз, Адам Пакетт, Клаудио Позас, Стив Прескотт, Том Ломмел, Джонатан Лонгстафф, Дерек Макинтош, Мэтт
Аарон Дж. Райли, Дэвид Рапоза, Роб Рей, Амир Салехи, Маранда, Пол Меламед, Шон Мервин, Давид Милман, Дарен
Шон Севестр, Миливой Серан, Крис Симан, Кармен Синек, Митчелл, Майк Михалас, Лу Мичелли, Мэттью Мошер, Рори
Крейг Дж. Спиринг, Джон Станко, Алекс Стоун, Матиас Мэдден, Давид Мюллер, Кевин Нефф, Джон Праудфут, Адам
Тапиа, Джоэл Томас, Кори Трего-Эрднер, Бет Тротт, Ева Пэйдж, Артур Райт, Макс Райхлин, Карл Реш, Мэтью Ролстон,
Уайдерманн, Марк Уинтерс, Ричард Уиттерс, Тайлер Джейсон Ромейн, Питер Слейпен, Дэвид "Дуб" Старк, Робин
Уолпол, Эмили Фигеншух, Скотт М. Фишер, Джон Стейси, Адам Стронг-Морзе, Роб Форд, Роберт Форд, Джейсон
Ходжсон, Ральф Хорсли, Сидхарт Чатурведи, Илья Фуллер, Кристофер Хаклер, Грегори Л. Харрис, Стерлинг Херши,
Шкипин, Майк Шлей, Йеспер Эйсинг, Джейсон Юта, Пол Хьюз, Адам Хэннебек, Сэм Шерри, Сэм Э. Симпсон мл.,
Тайлер Якобсон, Киеран Яннер Дэвид Эвалт, Тим Эгон
Дополнительные участники: Вольфганг Баур, Стив Винтер, Студия фэнтези PHantom, 2016
Джесси Декер, К. М. Клайн, Брюс Р. Корделл, Робин Д. Над русским проектом работали
Лоус, Колин МакКомб, Дэвид Нунан, Рич Редман, Лестер Редактор: Landor
Смит, Стив Тауншенд, Крис Тулах, Брайан Фэган, Мэтт Группа перевода Руководства Мастера:
Шернетт, Джеймс Якобс, Крис Янгс Константин Певцов, Макс Грищенко, Landor,
Переводчики с сайта Notabenoid: bluesroad1969, dveruchka,
Управление проектом: Нил Шинкл, Джон Хэй, Ким Грэм GromHoll, Kestel, korfax, Selek, stivie, The_Insider,
Производственные услуги: Давид Гершман, Джефферсон Вёрстка: Hextor
Данлап, Брайан Дюма, Синда Каллавей, Анита Уильямс Шрифты: Stivie

НА ОБЛОЖКЕ
Тайлер Якобсон изобразил архилича Асерерака,
поднимающего армию нежити и готовящегося
натравить её на ничего не подозревающий мир.

620A9219000001 EN
ISBN: 978-0-7869-6562-5
Впервые отпечатано: Декабрь 2014

987654321

Перевод и русскоязычная терминология


принадлежат студии фэнтези ”PHantom”
Весь графический материал и система
Dungeons&Dragons является
собственностью
корпорации Wizards of the Coast

Предупреждение: Корпорация Wizards of the Coast не одобряет официально описанную ниже тактику, значительно облегчающую жизнь Мастеру. Во-первых, сохраняйте
невозмутимый вид и одобряйте все планы игроков, какими бы нелепыми и самоубийственными они не были. Во-вторых, что бы ни произошло, действуйте так, будто всё так и было
задумано. В-третьих, если не знаете, что делать дальше, притворитесь больным, окончите игру, и можете вволю планировать следующие шаги. Если ничто не помогает, бросьте за
ширмой груду костей, осмотрите их с выражением глубокой озабоченности, смешанной с сожалением, тяжело вздохните и объявите, что с неба пикирует Тиамат, которая тут же
нападает на отряд.

DUNGEONS & DRAGONS , D&D, Wizards of the Coast, Забытые Королевства, амперсанд в виде дракона, Книга игрока, Бестиарий, Руководство Мастера,
остальные продукты Wizards of the Coast и соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все
персонажи и персонажи, имеющие очевидное с ними сходство, являются собственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об
авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое воспроизведение или несанкционированное использование материала или художественных работ,
содержащихся здесь, возможно лишь с письменного разрешения Wizards of the Coast.

Отпечатано в США. ©2014 Wizards of the Coast, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Изготовлено Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800 Delemont , CH.
Представительство Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK

This document is for non commercial use only!


СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ 4 Необычное окружение....................................... 116
Ловушки................................................................ 120
Мастер....................................................................... 4
Как использовать эту книгу................................. 4 ГЛАВА 6: МЕЖДУ ПРИКЛЮЧЕНИЯМИ........... 125
Знай своих игроков................................................ 6 Связывание приключения................................ 125
Ход кампании...................................................... 126
ЧАСТЬ 1 7 Постоянные расходы.......................................... 126
Деятельность во время простоя....................... 127
ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР.................. 9
Глобальный взгляд................................................. 9 ГЛАВА 7: СОКРОВИЩА........................................ 133
Боги в вашем мире.............................................. 10 Виды сокровищ................................................... 133
Создание карт для вашей кампании................ 13 Случайные сокровища........................................ 133
Поселения............................................................... 15 Магические предметы........................................ 135
Языки и диалекты............................................... 20 Разумные магические предметы..................... 214
Фракции и организации...................................... 21 Артефакты........................................................... 219
Магия в вашем мире........................................... 23 Прочие награды.................................................. 227
Создание кампании............................................. 25
События в кампании........................................... 26 ЧАСТЬ 3 233
Стиль игры............................................................. 34
Этапы игры............................................................ 36 ГЛАВА 8: ПРОВЕДЕНИЕ ИГР............................ 235
Виды фэнтези....................................................... 38 Правила проведения игры................................ 235
Роль костей.......................................................... 236
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ МУЛЬТИВСЕЛЕННОЙ...... 43 Использование характеристик......................... 237
Планы...................................................................... 43 Исследование....................................................... 242
Путешествие по планам...................................... 44 Социальное взаимодействие............................ 244
Астральный План.................................................. 46 Предметы............................................................. 246
Эфирный План...................................................... 48 Сражение............................................................. 247
Страна Фей............................................................ 49 Погони.................................................................. 252
Царство Теней....................................................... 51 Осадное снаряжение.......................................... 255
Внутренние Планы............................................... 52 Болезни................................................................. 256
Внешние Планы.................................................... 57 Яды....................................................................... 257
Прочие Планы....................................................... 67 Безумие................................................................. 258
Известные миры Материального Плана........... 68 Опыт...................................................................... 260

ЧАСТЬ 2 69 ГЛАВА 9: МАСТЕРСКАЯ МАСТЕРА.................. 263


Дополнительные варианты правил................. 263
ГЛАВА 3: СОЗДАНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЙ............. 71 Опции поиска приключений............................ 266
Элементы отличного приключения................... 71 Опции сражения................................................. 270
Готовые приключения......................................... 72 Создание чудовища............................................ 273
Структура приключения...................................... 72 Создание заклинаний......................................... 283
Типы приключений.............................................. 72 Создание магического предмета...................... 284
Усложнения............................................................ 79 Создание опций персонажа.............................. 285
Создание сцен....................................................... 81
Случайные встречи............................................... 85 ПРИЛОЖЕНИЕ А:
ГЛАВА 4: СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ МАСТЕРА... 89 СЛУЧАЙНЫЕ ПОДЗЕМЕЛЬЯ 290
Создание персонажей Мастера.......................... 89 Начальная область............................................... 290
Персонажи Мастера члены отряда................... 92 Коридоры.............................................................. 290
Информаторы....................................................... 93 Двери..................................................................... 291
Наемники............................................................... 94 Комнаты................................................................ 291
Статисты................................................................ 94 Лестницы.............................................................. 291
Злодеи..................................................................... 94 Объединение областей....................................... 292
Классовые опции злодея..................................... 96 Наполнение подземелья..................................... 292

ГЛАВА 5: ОКРУЖАЮЩАЯ СРЕДА...................... 99 ПРИЛОЖЕНИЕ Б: СПИСКИ ЧУДОВИЩ 302


Подземелья............................................................. 99
Создание карты подземелья............................. 102 ПРИЛОЖЕНИЕ В: КАРТЫ 310
Дикая местность................................................. 106
Составление карты дикой местности............. 108
ПРИЛОЖЕНИЕ Г:
Выживание в дикой местности....................... 109 ВДОХНОВЕНИЕ ДЛЯ МАСТЕРА 316
Поселения............................................................. 112
Составление карты поселения.......................... 114 АЛФАВИТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ 317
Сцены в поселениях........................................... 114
ВВЕДЕНИЕ
ДОРОВО БЫТЬ МАСТЕРОМ! РАССКАЗЫВАЕТЕ
фантастические истории о героях, зло- КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЭТУ КНИГУ
деях, чудовищах и магии, но также со- Эта книга поделена на три части. Первая часть по-
здаёте мир, в котором эти истории жи- могает вам решить, какой тип кампании вы бы
вут. Если вы уже играете в D&D или хотели начать. Вторая часть помогает создать при-
только собираетесь попробовать, то эта ключения — истории, составные части кампании,
книга для вас. которые держат игроков увлечёнными от одного
Руководство Мастера предполагает, что вы игрового собрания до другого. Последняя часть по-
уже знакомы с основами настольной ролевой игры могает вам изучить правила игры и изменить их,
D&D. Если вы ранее не играли, то Стартовый чтобы они лучше подходили по стилю вашей кам-
набор DUNGEONS & DRAGONS отлично подходит для пании.
новых игроков и Мастеров.
Помимо этой книги есть ещё две важных:
Книга игрока, которая содержит правила, необхо- ЧАСТЬ 1: СОЗДАТЕЛЬ МИРОВ
димые для создания персонажей и общие правила
игры, и Бестиарий, в котором описаны готовые чу- Каждый Мастер — создатель своего собствен-
довища, населяющие миры D&D. ного мира. Придумываете ли вы свой мир, адап-
тируете мир из любимого фильма или романа,
или используете опубликованные правила для
D&D игры, в любом случае этот мир ваш на
МАСТЕР время кампании.
Мастер — творческая сила, стоящая за каждой иг- Мир, в котором проходит ваша кампания —
рой D&D. Мастер создаёт мир, который другие иг- один из бесконечных миров, составляющих муль-
роки могут исследовать, он также создаёт приклю- тивселенную D&D — огромный массив планов и
чения, которые создают сюжет. Обычно приключе- миров в которых происходят приключения.
ния завязаны на успешном выполнении задания, Даже если вы используете готовый мир, такой
и могут быть размером с одно игровое собрание. как Забытые Королевства, ваша кампания про-
Более длинные приключения могут впутать игро- исходит в своего рода зеркальной версии этой
ков в великие конфликты, которые потребуют вселенной. Этот мир ваш, и вы можете менять
больше игрового времени для разрешения. Будучи его по желанию, адаптируя под любые события
объединёнными вместе, такие приключения обра- и действия игроков.
зуют кампании. Кампании в D&D могут включать Ваш мир это нечто большее, чем просто фон
в себя десятки приключений и длиться месяцами для приключений. Сродни Средиземью, Весте-
или годами. росу и другим бесчисленными фэнтези мирам,
Мастер должен уметь многое. Как архитектор это пространство, в которое вы можете погру-
кампании, Мастер создаёт приключения, помещая зиться и стать свидетелем происходящих фанта-
в них чудовищ, ловушки и сокровища, которые стических историй. Хорошо продуманный и хо-
должны найти персонажи других игроков (иска- рошо отыгранный мир словно обволакивает ис-
тели приключений). Как рассказчик, Мастер помо- кателей приключений, так что они чувствуют
гает другим игрокам представить, что происходит себя его частью.
вокруг них, и импровизирует, когда искатели при- Логичность, согласованность и постоянство —
ключений совершают что-то неожиданное. Как ак- вот ключи к правдоподобному выдуманному
тёр, Мастер отыгрывает роли чудовищ и своих миру. Когда искатели приключений возвраща-
персонажей, вдыхает в них жизнь. Как судья, Ма- ются в город за провизией, они должны встре-
стер интерпретирует правила и решает, когда при- тить тех же персонажей Мастера (далее ПМ), ко-
держиваться их, а когда нарушить. торых они встречали там до этого. Вскоре они за-
Придумывать, писать, рассказывать, импрови- помнят имя трактирщика, а он запомнит их.
зировать, играть, судить — каждый Мастер справ- Как только вы достигнете такого уровня посто-
ляется с этими задачами по-разному, и вам, скорее янства, вы можете сделать внезапное измене-
всего, некоторые из этих задач понравятся ние. Если искатели приключений отправились в
больше, чем остальные. Важно помнить, что игра в конюшни, чтобы купить коней, они могут обна-
DUNGEONS & DRAGONS это хобби, и быть Мастером ружить, что человек, который содержал это ме-
должно быть весело. Сконцентрируйтесь на тех ас- сто, уехал домой в большой город на холмах, и
пектах игры, что вам нравятся, минимизируя сейчас его дело продолжает племянница. Такое
остальное. Например, если вам не нравится созда- изменение никак напрямую не влияет на иска-
вать собственное приключение, вы можете исполь- телей приключений, но заставит игроков почув-
зовать уже опубликованные. Вы также можете по- ствовать, что их персонажи — часть живого
просить других игроков помочь вам с созданием мира, который меняется и растёт вместе с ними.
мира и изучением правил. Первая часть этой книги полностью посвя-
Правила D&D помогают вам и другим игрокам щена изобретению собственного мира. Глава 1
хорошо провести время, но правила в игре не иг- уточняет, какого типа игру вы бы хотели прово-
рают главенствующей роли. Вы — Мастер, и вы дить, помогая вам лучше представить детали ва-
главный в игре. Но это говорит не о том, что вы шего мира и его конфликты. Во второй главе
должны устраивать резню над искателями при- приводится информация для встраивания ва-
ключений, а о том, что вы должны создать такой шего мира в мультивселенную, расширяющая по-
мир, который полностью раскроется вокруг их дей- добный раздел из Книги игрока о планах, богах
ствий и решений, заставляя игроков приходить на и о том, как соединить их воедино, чтобы соот-
игры за новой порцией впечатлений! Если вы всё ветствовать требованиям вашей кампании.
сделаете правильно, то закончив кампанию, иг-
роки ещё долго будут вспоминать, что с ними про-
исходило по ходу игры.

ВВЕДЕНИЕ
4
ЧАСТЬ 2: СОЗДАТЕЛЬ ПРИКЛЮЧЕНИЙ горячих углей, в лицо чудовищу. Как определить
Пишете ли вы своё приключение или используете исход такого действия — решать вам. Вы можете
уже готовое, будьте готовы потратить время на предложить игроку совершить проверку Силы,
приготовления, а не только на часы, которые вы мысленно установив Сложность (далее Сл) в 15.
проведёте за игровым столом. Вам придётся найти Если проверка Силы успешна, тогда вы определя-
время и потренироваться в креативности, чтобы ете, как раскалённые угли на лице влияют на чу-
сочинить хороший сюжет, создать новых персона- довище. Вы можете решить, что они причиняют
жей Мастера, придумать сражения, и продумать урон огнём 1к4 и накладывают штраф к броскам
способы раскрытия сюжетных событий. атаки чудовища до конца его следующего хода.
Часть 2 научит вас создавать и проводить от- Вы бросаете кость урона (или это делает игрок), и
личные приключения. Глава 3 расскажет об осно- игра продолжается.
вах приключения D&D, а глава 4 поможет создать Иногда быть судьёй означает устанавливать
запоминающихся ПМ. Глава 5 содержит в себе границы. Если игрок говорит вам: «Я хочу побе-
указания и советы для проведения приключений жать и атаковать орка», но у его персонажа недо-
в подземельях, в пустынях, в дикой местности и статочно перемещения, чтобы добраться до него,
других локациях, а глава 6 расскажет о времени вы скажете: «Слишком далеко, чтобы двигаться и
между приключениями. В главе 7 есть всё о сокро- атаковать. Что хочешь сделать вместо этого?» Иг-
вищах, магических предметах и особых наградах, рок получает информацию и придумывает другой
которые помогут удержать игроков увлечёнными план действий.
вашей кампанией. Чтобы быть судьёй, вам нужно знать правила.
Вам не обязательно знать наизусть Книгу игрока,
но вы должны хорошо знать, что в ней вообще
ЧАСТЬ 3: СОЗДАТЕЛЬ ПРАВИЛ есть, чтобы, если потребует ситуация, в любой мо-
DUNGEONS & DRAGONS это не соревновательная игра, мент вы смогли открыть её и найти необходимую
но ей всё-таки необходим тот, кто беспристрастно информацию.
взглянет на ситуацию и гарантирует, что все за Книга игрока содержит основные правила, ко-
столом играют по правилам. Будучи тем, кто со- торые необходимы, чтобы играть в игру. В третьей
здаёт мир игры и приключения, которые в нём части этой книги представлена масса информа-
происходят, Мастер лучше всего подходит на роль ции, которая поможет подстроить правила под
судьи. различные возможные ситуации. Глава 8 предла-
Как судья, Мастер выступает посредником гает советы по использованию бросков атаки, про-
между игроками и правилами. Игрок говорит Ма- верок характеристик и спасбросков. Она также
стеру, что он хочет сделать, а Мастер определяет, включает в себя опции, подходящие только под
успешно прошло действие или нет, в некоторых определённые игровые стили и кампании, вклю-
случаях предлагая игроку совершить бросок ку- чая указания по использованию миниатюр, си-
бика, чтобы добавить элемент случайности. Напри- стему отыгрыша сцен погони и правила безумия.
мер, если игрок хочет, чтобы его персонаж атако- Если вы хотите создать свой собственный кон-
вал орка, вы скажете: «Соверши бросок атаки», а тент, такой как новые чудовища, расы и предыс-
сами в это время посмотрите Класс Доспеха орка. тории персонажей, глава 9 подскажет вам, как это
Правила не рассчитаны на каждую возмож- сделать. В этой главе также есть необязательные
ную ситуацию, которая может возникнуть во правила для необычных ситуаций или игровых
время игры. Например, игрок можете захотеть, стилей, такие как использование огнестрельного
чтобы его персонаж швырнул жаровню, полную оружия в фэнтезийных мирах.

ВВЕДЕНИЕ
5
ЗНАЙ СВОИХ ИГРОКОВ МЫСЛИТЕЛЬ
Игроки, которые хотят решать задачи, такие как
Успешность игры строится на вашем умении раз- раскрытие мотивации ПМ, распутывание махина-
влекать других игроков за игровым столом. В то ций злодеев, решение головоломок и продумыва-
время как их роль — создавать персонажей (прота- ние планов.
гонистов кампании), вдыхать в них жизнь, и помо-
гать выстраивать кампанию вокруг действий их Вовлекайте игроков, которым нравится размышлять...
персонажей, ваша роль — держать игроков (и • создавая сцены с акцентом на решении задач.
себя) заинтересованными и погружёнными в мир, • награждая планирование или тактику внутри-
который вы создали, и давать их персонажам де- игровыми преимуществами.
лать потрясающие вещи. • время от времени позволяя легко выиграть с
Знание того, что вашими игрокам нравится помощью отлично продуманного плана.
больше всего в игре, поможет вам создать и про- • создавая ПМ со сложными мотивами.
вести приключение, которое им понравится, и ко-
торое они запомнят. Как только вы поймёте, что
каждый игрок любит больше всего, вы можете пе- ОПТИМИЗАТОР
рестроить ваше приключение так, чтобы оно удо- Игроки, которым нравится оптимизировать воз-
влетворяло пожеланиям ваших игроков настолько, можности своих персонажей. Они любят улучшать
насколько это возможно, что, безусловно, повысит до максимума боевые возможности своих персона-
их заинтересованность в продолжении игры. жей, получая новые уровни, новые возможности и
магические предметы. Они никогда не упустят
возможности продемонстрировать всю мощь сво-
АКТЁР его персонажа.
Игроки, которым нравится отыгрывать и вжи-
ваться в своего персонажа. Им нравятся социаль- Вовлекайте игроков, которым нравится оптимизировать...
ные взаимодействия с ПМ, чудовищами и дру- • открывая быстрый доступ к новым умениям и
гими членами отряда. заклинаниям.
• используя желаемые магические предметы
Вовлекайте игроков, которым нравится отыгрывать... как приманку для новых приключений.
• давая им возможность развивать особенности • добавляя сражения, в которых они могут пол-
и предысторию своего персонажа. ностью себя проявить.
• давая им регулярно взаимодействовать с ПМ. • обеспечивая хорошие награды, такие как
• добавляя ролевые элементы в сражения. опыт, за небоевые сцены.
• вводя элементы из предыстории их персона-
жей в приключения.
ПОДСТРЕКАТЕЛЬ
Игроки, которые любят подстрекать к действиям.
БОЕЦ Нетерпеливые. Им просто необходимо, чтобы что-
Игрок, который любит фэнтези сражения, такие то происходило, даже если это влечёт за собой
как избивание до полусмерти злодеев и чудовищ. риск и опасность. Они лучше устремятся навстречу
Они ищут любой возможности начать бой, отда- опасности и примут последствия, чем будут сидеть
вая предпочтение решительным действиям вме- и скучать.
сто тщательного обсуждения.
Вовлекайте игроков, которым нравится подстрекать...
Вовлекайте игроков, которым нравится сражаться... • разрешая им влиять на их окружение.
• создавая неожиданные боевые ситуации. • добавляя вещи в приключения, чтобы искушать их.
• ярко описывая урон, который их персонажи • позволяя их действиям приводить персонажей
причиняют своими атаками или заклинаниями. в сложные ситуации.
• добавляя боевые сцены с большим количе- • добавляя сражения с персонажами, которые
ством слабых чудовищ. такие же смелые и непредсказуемые, как и они.
• перемежая социальные взаимодействия и ис-
следования сражениями.
РАССКАЗЧИК
Игроки, которые любят рассказывать и хотят вне-
ИССЛЕДОВАТЕЛЬ сти свой вклад в повествование. Они любят, когда
Игроки, которые любят исследовать, и хотят их персонажи глубоко погружены в раскрывающу-
узнать, какие чудеса мир фэнтези готов для них юся историю, и они любят сцены, которые свя-
предложить. Они хотят узнать, что находится за заны между собой и расширяют общий сюжет.
следующим углом или холмом. Им также нравится
находить скрытые подсказки и сокровища. Вовлекайте игроков, которым нравится рассказывать...
• делая предыстории их персонажей частью
Вовлекайте игроков, которым нравится исследовать... основной сюжетной линии кампании.
• оставляя зацепки, которые намекают на буду- • подготавливая сцены так, чтобы они хоть
щие события. как-то раскрывали сюжет.
• давая им находить что-то, когда они тратят • делая так, чтобы действия их персонажей
время на поиски. влияли на будущие события.
• обеспечивая богатое описание интересной • давая ПМ идеалы, привязанности и слабости,
местности, и используя интересные карты и которые могут использовать искатели приклю-
реквизит. чений.
• давая чудовищам секреты, которые можно
раскрыть или особенности, которые можно
изучить.

ВВЕДЕНИЕ
6
ЧАСТЬ 1
СОЗДАТЕЛЬ МИРОВ

7
ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР
АШ МИР — ЭТО ОКРУЖЕНИЕ ВАШЕЙ КАМПА- хотят сохранить мир и вступить в золотой век.
нии, место, в котором происходят Другие преследуют злые цели, желая править ми-
приключения. Даже если вы использу- ром жёсткой рукой. Цели третьих разнятся от
ете уже готовый мир, такой как За- практических до эзотерических, таких как накоп-
бытые Королевства, он станет вашим, ление материальных ценностей или воскрешение
как только вы начнёте проводить в мёртвого бога. Но какими бы ни были их цели,
нём приключения, создадите персона- эти фракции неизбежно сталкиваются, порождая
жей, которые в нём живут, изменяя его на протя- конфликты, меняющие судьбу мира.
жении всей кампании. Эта глава полностью посвя- Этот мир магический. Практикующих магию
щена строительству вашего мира и созданию кам- относительно немного, но они оставляют свиде-
пании, которую можно в нём провести. тельства своего ремесла повсюду. Магия может
быть, как безобидной и банальной, такой как ле-
чебное зелье, так и гораздо более редкой и впечат-
ГЛОБАЛЬНЫЙ ВЗГЛЯД ляющей, такой как парящая башня или каменный
Эта книга, Книга игрока и Бестиарий предостав- голем, охраняющий городские врата. За пределами
ляют базовые постулаты, на которых строятся королевств тайники с магическими предметами
миры D&D. Среди существующих миров D&D, охраняются волшебными ловушками, а магически
миры Забытых Королевств, Серого Ястреба, Саги о сконструированные подземелья наполнены чудови-
Копье и Мистары практически не отклоняются от щами, проклятыми магией или наделёнными маги-
этих правил. И напротив, такие миры как Тёмное ческими способностями.
Солнце, Эберрон, Равенлофт, Спеллджаммер и
Плейнскейп гораздо более индивидуальны и тре- ЭТО ВАШ МИР
буют дополнительной информации. Когда вы со- Создавая мир для своей кампании, полезно начать
здаёте свой мир, вам решать, насколько он будет с описанных выше ключевых предположений и
причудлив, и где среди всего этого разнообразия решить, что из них можно изменить в вашем
он будет находиться. мире. Последующие разделы этой главы посвя-
щены каждому элементу и в подробностях разби-
ОСНОВНЫЕ ПРЕДПОЛОЖЕНИЯ рают, как наполнить ваш мир богами, фракциями
Правила игры основаны на следующих ключевых и прочим.
предположениях: Предположения, описанные выше — не догма.
Боги наблюдают за миром. Боги реальны, и Они позволяют создавать захватывающие миры
олицетворены в различных верованиях, где каж- D&D, полные приключений, но это не единствен-
дый бог претендует на власть над определённым ный набор правил, который способен это сделать.
аспектом мира, таким как война, леса или реки. Вы можете придумать интересную кампанию,
Боги оказывают влияние на мир, даруя боже- изменяя один или несколько из этих ключевых
ственную магию своим последователям и посылая предположений. Между прочим, некоторые из ми-
сигналы и предзнаменования, направляющие их. ров D&D так и устроены. Спросите себя: «Что если
Последователь бога служит как его агент в мире. стандартные правила не работают в моём мире?»
Агент следует идеалам своего бога и уничтожает Этот мир похож на наш. Что если магия
его соперников. Некоторые могут отказаться от настолько редка и опасна, что даже искатели при-
поклонения богам, но никто не может отрицать ключений ограничены или вообще не имеют к
их существования. ней доступа? Что если ваша кампания — это аль-
Большая часть мира — дикая местность. Дикая тернативная версия истории нашего мира?
местность повсюду. Города, конфедерации и коро- Этот мир новый. Что если ваш мир новый, и
левства различных размеров усеивают мир, но во- персонажи — первые в возможном списке героев?
круг их границ нетронутые пространства. Люди хо- Искатели приключений могут быть защитниками
рошо знают то место, в котором они живут. Они великих империй, так каких как Нетерил и Кор-
слышали истории о других местах от торговцев и мантор в мире Забытых Королевств.
путешественников, но никто не знает, что нахо- Этот мир исследован. Что если весь мир полно-
дится за горами или в глуши великого леса до тех стью открыт и размечен, вплоть до пояснений
пор, пока не побывали там. вроде: «Здесь живут драконы»? Что если великие
Это древний мир. Империи появляются и исче- империи покрывают большие участки местности
зают, и мест, нетронутых их величием или разру- с чётко определёнными границами? Пять Народов
хой, остаётся всё меньше и меньше. Война, время мира Эберрон когда-то были частью великой импе-
и естественные причины влияют на мир смерт- рии, и магические перемещения между их горо-
ных, оставляя его наполненным местами приклю- дами — обычное дело.
чений и загадок. Древние цивилизации и их зна- Чудовища — необычное явление. Что если чудо-
ния сохранились в легендах, магических предметах вища редки и ужасающи? В мире Равенлофт
и в развалинах. Хаос и зло часто сопровождает огромные территории управляются чудовищными
закат империи. правителями. Люди живут в постоянном страхе
Конфликты влияют на мировую историю. перед этими тёмными владыками и их прихвост-
Сильные личности пытаются оставить свой след в нями, но другие чудовища их редко беспокоят.
мире, и фракции единомышленников могут изме- Магия повсюду. Что если каждый город управ-
нить ход истории. Фракциями могут быть религии, ляется могущественным волшебником? Что если
ведомые харизматичными пророками, королевства, магазины, торгующие магическими предметами —
управляемые прочными династиями, и неизвест- обычное дело? Мир Эберрон превращает использо-
ные сообщества, которые хотят обуздать давно по- вание магии в каждодневную практику, тут маги-
терянную магию. Влияние таких фракций увели- чески парящие корабли везут путешественников
чивается или уменьшается, так как они конкури- из одного большого города в другой.
руют друг с другом за власть. Некоторые из них

ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР


9
Боги населяют землю или полностью отсут- своим братом Хекстором, богом войны и тирании,
ствуют. Что если боги постоянно ходят по земле? Хиронеус не забывает пропагандировать свою
Что если персонажи могут бросить им вызов и по- идеологию: война должна вестись благородно и
лучить их силу? Или что если боги настолько рав- справедливо.
нодушны, что даже ангелы никогда не выходят Люди в большинстве миров D&D проповедуют
на контакт со смертными? В мире Тёмного многобожие, они прославляют своих богов и при-
Солнца боги чрезвычайно удалены от людей, воз- знают пантеоны других культур. В мире Забытых
можно, даже не существуют, а священники пола- Королевств человек может попросить милости Ам-
гаются на стихийную силу для своей магии. берли прежде чем отправится в плавание, присо-
единиться к всеобщему пиршеству во славу Чон-
тии во время сбора урожая и молиться Малару пе-
БОГИ В ВАШЕМ МИРЕ ред выходом на охоту.
Приложение «Б» Книги игрока предлагает не- Отдельные личности чувствуют зов сердца к
сколько пантеонов (свободных скоплений божеств, определённому божеству и утверждают, что этот
не объединённых общей доктриной или филосо- бог — их покровитель. Особенно преданные лично-
фией) для использования в вашей игре, включая сти становятся настоятелями, строят святыни или
богов из уже готовых миров D&D и фэнтезийно- помогают содержать священное место. Ещё реже,
исторических пантеонов. При желании вы можете те, кто слышат подобный зов, становятся жре-
адаптировать один из этих пантеонов для своей цами или паладинами, наделёнными ответственно-
кампании, или выбрать уже готовых богов и идеи. стью истинной божественной силы.
Для примера, взгляните на раздел «образец пан- Алтари и храмы служат обществу как точки
теона». сбора для религиозных обрядов и фестивалей.
Что касается игровых правил, то не имеет зна- Жрецы в таких местах рассказывают истории о
чения, имеет ваш мир сотню богов или одну цер- богах, учат этике своего покровителя, предлагают
ковь, поклоняющуюся одному богу. По правилам, напутствие или благословление, совершают религи-
жрецы выбирают домен, а не божество, так что озные обряды и учат деятельности, которую их бо-
ваш мир может ассоциировать домены с богами жества одобряют. В городах и мегаполисах может
любым удобным для вас способом. находиться несколько храмов для каждого бога,
важного для общества, в то время как маленькие
поселения могут иметь один алтарь в честь тех бо-
СВОБОДНЫЕ ПАНТЕОНЫ гов, которых чтят местные.
Большинство миров D&D имеет свободные пан- Чтобы быстро составить пантеон для своего
теоны богов. Множество богов правят различными мира, создайте по одному богу для каждого из
аспектами бытия, по-разному объединяясь и кон- восьми доменов, доступных для жрецов: Буря,
курируя друг с другом с целью управления вселен- Война, Жизнь, Знание, Природа, Свет, Смерть и
ной. Люди собираются в публичных храмах и по- Обман. Вы можете придумать имена и персоналии
клоняются богами жизни и мудрости, или встреча- для этих божеств или позаимствовать божеств из
ются в скрытых местах, чтобы почтить богов раз- других пантеонов. Такой подход даст вам малень-
ложения и разрушения. кий пантеон, который покрывает большинство
Каждый бог в пантеоне имеет свою идеоло- значимых аспектов бытия, и он достаточно про-
гию, и он ответственен за её продвижение в стой, чтобы заполнить оставшиеся области жизни
массы. В мире Серого Ястреба, Хиронеус — бог доб- другими божествами.
лести и чести, который призывает на службу пала- Бог Знаний, например, может быть также по-
динов и жрецов, и воодушевляет их на несение кровителем магии и предсказаний, в то время как
идей честной войны, рыцарства и справедливости бог Света может быть богом солнца или богом
в обществе. Даже ведя бесконечную войну со времени.

БОЖЕСТВА ПРЕДВЕЧНЫХ ВОЙН


Мировоз- Рекомендуемые
Божество зрение домены Символ
Авандра, богиня случая и удачи ХД Обман Три сложенные волнистые линии
Асмодей, бог тирании ЗЗ Обман Три плотно расположенных треугольника
Багамут, бог справедливости и благородства ЗД Война, Жизнь Голова дракона в профиль, повёрнута влево
Бэйн, бог войны и завоеваний ЗЗ Война Кисть с тремя когтями, направленными вниз
Векна, бог злых тайн НЗ Знание, Смерть Частично разрушенный одноглазый череп
Груумш, бог разрушений ХЗ Буря, Война Треугольные глаза с костяными выступами
Зехир, бог тьмы и ядов ХЗ Обман, Смерть Змея в форме кинжала
Йоун, богиня знаний Н Знание Посох с навершием в виде глаза
Корд, бог силы и штормов ХН Буря Меч с молнией на месте гарды
Кореллон, бог магии и искусств ХД Свет Восьмиконечная звезда
Королева Воронов, богиня смерти ЗН Жизнь, Смерть Голова ворона в профиль, повёрнута влево
Лолс, богиня пауков и лжи ХЗ Обман Восьмиконечная звезда из паутины
Мелора, богиня дикой природы и морей Н Буря, Природа Волнообразный вихрь
Морадин, бог создания ЗД Война, Знание Пылающая наковальня
Пелор, бог солнца и сельского хозяйства НД Жизнь, Свет Круг с шестью светящимися точками
Сеанин, богиня луны ХД Обман Полумесяц
Тариздун, бог безумия ХЗ Обман Закрученная против часовой стрелки спираль
Тиамат, богиня богатства, жадности и мести ЗЗ Война, Обман Пятиконечная звезда с изогнутыми концами
Торог, бог Подземья НЗ Смерть Буква «Т», привязанная к круглым кандалам
Эратис, богиня цивилизации и изобретений ЗН Знание Верхняя часть часового механизма

ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР


10
ОБРАЗЕЦ ПАНТЕОНА тени, иногда помогая другим богам, а иногда объ-
единяясь против них с врагами пантеона.
Пантеон из Предвечных Войн — пример пантеона,
собранного, в основном, из уже существующих эле-
ментов, чтобы подойти под нужды определённой МИСТИЧЕСКИЕ КУЛЬТЫ
кампании. Это пантеон по умолчанию из Книги Мистические культы — скрытые религиозные орга-
игрока четвёртой редакции D&D (2008 год). Сам низации, базирующиеся на ритуале посвящения, в
пантеон кратко описан в таблице «Божества Пред- которых посвящённый мистически отождествля-
вечных Войн». ется с богом, или с несколькими из связанных
Этот пантеон содержит несколько нечеловече- богов. Мистические культы связаны с личностью
ских божеств и делает их универсальными боже- инициированного, и основываются на его связи с
ствами. В их числе: Багамут, Груумш, Кореллон, божеством.
Лолс, Морадин, Сеанин и Тиамат. Люди поклоня- Иногда мистический культ — это средство
ются Морадину и Кореллону как богам своих идеа- поклонения богу в пантеоне. Он принимает мифы
лов, а не как расовым божествам. Этот пантеон и ритуалы пантеона, но предоставляет свои соб-
также содержит архидьявола Асмодея, как бога ственные мифы и обряды как основные. Для при-
господства и тирании. мера, скрытый орден монахов может связать себя
Некоторые боги взяты из других пантеонов, мистическими отношениями с богом, который вхо-
иногда с изменением имени. Бэйн взят из Забы- дит в широко известный и уважаемый пантеон.
тых Королевств. Из Серого Ястреба взяты Векна, Мистический культ придаёт особое значение
Корд, Пелор и Тариздун. Из греческого пантеоны истории своего бога, которая символически обыг-
взяты Афина (переименована в Эратис) и Тюхе рывается в обряде посвящения. Основная легенда
(переименована в Авандру), хотя обе претерпели мистического культа обычно простая, и часто во-
изменения. Сет (переименован в Зехира) взят из влекает смерть бога, его воскрешение, или путеше-
египетского пантеона. Королева Воронов была спи- ствие в царство мёртвых и возвращение. Мистиче-
сана с Хель из скандинавского пантеона и с Ви ские культы часто почитают солнечных и лунных
Джас из Серого Ястреба. В списке остались три богов, а также богов сельского хозяйства, и других
бога, придуманные с нуля: Йоун, Мелора и Торог. божеств, отражающих циклы природы.
Ритуал посвящения повторяет основную
легенду. Неофиты повторяют божьи шаги, желая
ДРУГИЕ РЕЛИГИОЗНЫЕ СИСТЕМЫ разделить с богом судьбу. Чтобы показать смерть
В своей кампании вы можете создавать пантеоны и восхождение бога, производится символическая
богов, которые близко связаны с одной религией, смерть посвящённого, олицетворяющая идею
монотеистические религии, (поклонение одному смерти старой жизни и перерождение в изменён-
божеству), дуальные системы (основанные на двух ном состоянии. Посвящённый рождается заново,
противостоящих божествах или силах), мистиче- оставаясь в мире смертных, но чувствуя себя воз-
ские культы (включая личное поклонение одному вышенным. За ним закрепляют место в царстве
божеству, обычно входящему в пантеон), аними- божьем после смерти, а сам он ощущает новый
стические религии (почитающие духов природы), смысл жизни.
или даже силы и философии, основанные не на
божествах.
БОЖЕСТВЕННЫЙ РАНГ
ЗАКРЫТЫЕ ПАНТЕОНЫ Божественные создания мультивселенной часто классифи-
цируются согласно их космической силе. Некоторым богам
В противовес свободному пантеону, закрытый
поклоняются во многих мирах и в каждом по-разному, в
сосредоточен на одной религии, чьи учения и зависимости от их влияния.
наставления охватывают малую группу богов. Великие божества выше понимания смертных. Их
Последователи закрытого пантеона могут любить нельзя призвать, и они почти никогда не вмешиваются в
одного бога больше чем другого, но они уважают дела смертных. В особых редких случаях они создают
их всех и чтят их жертвоприношениями и молит- аватар, подобно меньшим богам, но уничтожение такого
вами как полагается. аватара никак не влияет на великого бога.
Ключевая черта закрытого пантеона — это то, Меньшие боги воплощены где-то на планах. Некото-
что все верующие распространяют одну идею или рые меньшие боги живут на Материальном Плане, такие
догму, которая включает в себя всех божеств. как, например, богиня-единорог Лурью из Забытых Коро-
Боги в закрытом пантеоне работают заодно, левств и титанический бог-акула Секола, почитаемый саху-
чтобы защитить и направить своих последовате- агинами. Другие боги живут на Внешних Планах, Лолс, к
лей. Вы может сделать закрытый пантеон похо- примеру, живёт в Бездне. Смертные могут встретиться с
жим на семью. Одно или два божества, лидирую- такими божествами.
щие в пантеоне, выступают в роли родителей, а Квази-боги имеют божественное происхождение, но
остальные боги выступают в роли покровителей они не слышат и не отвечают на молитвы, не даруют жре-
тех аспектов культуры, которым поклоняется пан- цам заклинания, и не контролируют аспекты жизни смерт-
теон. Один храм чтит всех членов пантеона разом. ных. Они всё ещё очень мощные создания, и в теории они
Большинство закрытых пантеонов имеют од- могут стать божествами, если соберут достаточно после-
ного или несколько сбившихся богов — богов, по- дователей. Квази-боги делятся на три подкатегории: полу-
клонение которым не одобрено жрецами пантеона. боги, титаны и мёртвые божества.
Обычно это злые божества и враги пантеона, такие Полубоги порождены союзом божества и смертного.
как греческие титаны. Эти божества имеют соб- У них остались кое-какие возможности бога, но их смерт-
ственные культы, привлекающие изгоев и злодеев ная сущность делает их слабейшими среди квази-богов.
для службы. Эти культы напоминают мистические, Титаны — божественные создания богов. Они могут
но их члены жёстко привязаны к одному богу, хотя быть рождены от союза двух богов, созданы в божествен-
и делают вид, что преданы закрытому пантеону. ной кузнице, выращены из капли крови бога или наобо-
Скандинавские боги служат примером закры- рот, вызваны божьей волей или сущностью.
того пантеона. Один — лидер пантеона и отец бо- Мёртвые боги это боги, которые потеряли всех по-
гов. Боги, такие как Тор, Тюр и Фрея воплощают следователей и считаются мёртвыми с точки зрения
собой важные аспекты скандинавской культуры. В смертных. Эзотерические ритуалы иногда способны вы-
это же время Локи и его подданные остаются в звать этих существ и привлечь их скрытую силу.

ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР


11
МОНОТЕИЗМ силе — добрые. Поклоняющиеся хорошему боже-
ству верят, что их бог защитит их от приспешни-
Монотеистические религии почитают только од- ков злого бога. Так как злобный бог в таких рели-
ного бога, и, в некоторых случаях, отрицают суще- гиях обычно источник разрушений для всего
ствование других богов. Если вы вводите монотеи- сущего, поклоняются ему только извращённые и
стическую религию в свою кампанию вам нужно порочные люди. Помимо них таких богам служат
решить, существуют ли в ней другие боги. Даже чудовища, демоны и некоторые тайные культы.
если они не существуют, другие религии могут со- Мифы в дуалистических религиях обычно предска-
существовать с монотеистичной. Если среди после- зывают, что добрый бог победит в последней
дователей этих религий есть жрецы с умением битве, но силы зла верят, что исход этой битвы не
накладывать заклинания, их заклинания могут предопределён, и работают над победой своего
подпитываться истинным божеством, меньшими божества.
силами, то есть не богами, (включая мощные абер- Божества в дуалистичных системах имеют
рации, небожителей, фей, исчадий или элемента- большие сферы влияния. Все аспекты существова-
лей) или просто их верой. ния отражаются в этой двойственной схватке, но,
Божество монотеистичной религии имеет боль- тем не менее, все они могут упасть на чашу весов
шое влияние, и изображается создателем всего как одной стороны, так и другой. Сельское хозяй-
сущего, контролирующим всё, и связанным со ство, милосердие, небеса, медицина, поэзия —
всеми аспектами бытия. Таким образом, любой ве- сферы влияния доброго бога, а голод, ненависть,
рующий в этого бога проводит жертвоприноше- горе и война принадлежат злому божеству.
ния и молится одному и тому же богу, независимо
от аспекта жизни, в котором ему необходима бо-
жественная помощь. Будь то поход на войну, под- АНИМИЗМ
готовка к путешествию или желание влюбить в Анимизм — это вера в то, что духи населяют все
себя кого-то, поклоняющийся молится одному богу. уголки реального мира. В мировоззрении анимизма
Некоторые монотеистические религии описы- всё наделено духом, от самой большой горы до
вают различные стороны своего божества. Один и мельчайшего камушка, от великого океана до жур-
тот же бог является в одних случаях Создателем, чащего ручейка, от солнца и луны до меча пред-
а в других Разрушителем. Жрецы этого бога, кон- ков, которым сражается воин. Все эти объекты и
центрирующиеся на каком-то одном аспекте, опре- духи, живущие в них, разумны, хотя некоторые из
деляют свой доступ к домену и, возможно, даже них более сознательны, осторожны и умны чем
определяют своё мировоззрение. Жрец, почитаю- другие. Самые могущественные духи могут быть
щий разрушительные качества бога, выбирает сравнимы с богами. Все они достойны уважения,
домен Бури или Войны, в то время как тот, кто если не почитания.
поклоняется своему богу как создателю, выбирает Анимисты обычно не ставят одного духа
домен Жизни или Природы. В некоторых монотеи- выше других. Вместо этого они молятся и прово-
стичных религиях жрецы объединяются в особые дят обряды жертвоприношения различным духам
религиозные ордены, чтобы отличаться от жрецов, в разное время, в зависимости от ситуации.
которые выбрали другие домены. Набожный человек может совершать ежедневные
службы и подношения духам предков и духам
ДУАЛИЗМ дома, регулярные мольбы важным духам, таким
как Семь Обличий Госпожи Удачи, редкие благо-
Дуалистические религии рассматривают мир как вонные жертвоприношения для духов местности,
арену для битвы между двумя диаметрально про- таким как дух леса, и единичные молитвы всем
тивоположными сущностями, богами или боже- остальным духам.
ственными силами. Чаще всего, противоположные Анимистическая религия очень терпима. Боль-
силы — это добро и зло, или противостоящие бо- шинству духов безразлично, кому ещё поклоняется
жества. В некоторых пантеонах силы или боги по- их приверженец. Пока их уважают и сдабривают
рядка и хаоса являются главными противниками жертвоприношениями, они ведут себя должным
и основывают дуальную систему. Жизнь и смерть, образом. Когда новые религии приходят в земли
свет и тьма, материя и душа, тело и разум, здоро- анимистов, они обычно находят здесь сторонни-
вье и болезнь, чистота и загрязнение, положитель- ков, но никого не обращают в свою веру. Люди не
ная энергия и отрицательная — вселенная D&D замещают старых духов и богов, а просто добав-
наполнена противоположностями, которые могут ляют новых в свои молитвы. Отшельники и уче-
служить основанием для дуалистичной религии. ники принимают сложные философские системы
Но независимо от того, на чём основывается дуа- и практики без изменения своих убеждений и
лизм, одна половина его последователей обычно продолжают уважать старых духов.
верит, что необходимо быть хорошим, положитель- Анимизм функционирует как большой тесный
ным, добрым или святым, в то время как другая пантеон. Жрецы анимизма служат всему пантеону,
половина считается плохой, если не открыто злой. поэтому они могут выбрать любой домен, пред-
Если основной конфликт в религии вызван проти- ставляющий их любимого духа.
востоянием между материей и душой, последова-
тели этой религии верят, что одно из двух
(обычно материя) является злом, а второе (душа) — СИЛЫ И ФИЛОСОФИИ
добром, и пытаются освободить свои души от Божественные силы не обязательно должны быть
оков материального мира через аскетизм и от- получены от богов. В некоторых кампаниях можно
шельничество. обладать такой сильной верой в свои идеалы, что
Иногда последователи дуалистических систем эта вера дарует магическую силу. В других кампа-
верят, что две противостоящие силы должны ниях безликие силы природы или магии заменяют
оставаться в балансе, постоянно отталкиваясь друг богов, даруя силу связанным с ними смертным.
от друга, но оставаясь связанными в творческом Как друиды и следопыты могут получать свои
напряжении. заклинания от сил природы, а не от конкретного
В космологии, основанной на вечном противо- природного божества, так и некоторые жрецы по-
стоянии добра и зла, смертные должны решить, на свящают себя идеалам, а не богам. А паладины мо-
чьей они стороне. Большинство из тех, кто следует гут служить философии справедливости и благо-
дуалистической религии и поклоняется богу или родства вместо служения определённому божеству.

ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР


12
Силы и философии не требуют поклонения;
это не существа, которые могут слышать и отве-
чать на мольбы и принимать жертвоприношения.
Преданность философии или силе не требует отре-
чения от служения божеству. Человек может быть
преданным философии добра и служить различ-
ным добрым божествам, или чтить силы природы
и отдавать дань уважения богам природы, кото-
рых можно расценивать как частные проявления
безликой силы. В мире, который включает в себя
божеств с демонстративной силой (через своих
жрецов), философии не будут отрицать существо-
вание богов, хотя большинство философских
учений утверждают, что боги гораздо ближе к
смертным, чем смертные привыкли думать.
Согласно таким философиям, боги на самом деле
не бессмертные (просто очень долго живут), а
смертные могут достичь подобной божественно-
сти. По факту, достижение этой божественности и
есть основная цель многих философий.
Силы философий исходят из веры, которую
смертные в неё вкладывают. Учение, в которое ве-
рит только один человек, недостаточно сильно,
чтобы даровать магическую силу этому человеку.

ГУМАНОИДЫ И БОГИ
Когда дело доходит до богов, люди представляют
гораздо более широкий спектр верований и орде-
нов, чем другие расы. Во многих мирах D&D орки,
эльфы, гномы, гоблины и другие гуманоиды
имеют скудные пантеоны. Ожидается, что орк
будет поклоняться Груумшу или одному из его
подручных богов. В сравнении с этим, человече-
ство охватывает ошеломляющее разнообразие
божеств. Каждая человеческая культура может
иметь свой собственный набор богов.
В большинстве миров D&D, нет ни одного бога,
который может претендовать на создание челове-
чества. Поэтому люди склонны создавать ордены,
которые расширяются до религий. Один харизма-
тичный пророк может обратить целое королевство
в новую веру. После смерти пророка религия может
продолжить расти, может умереть, или последова-
тели пророка обернутся друг против друга и органи-
зуют несколько противостоящих религий.
Для сравнения, религия в дварфском обще-
стве прочна как камень. Дварфы из Забытых
Королевств считают Морадина своим создателем.
В то время как отдельные дварфы могут почитать собственными пантеонами своим местом в вашем
других богов, как культура дварфы находятся в мире? А богами, принимающими активную роль в
долгу у Морадина и у его пантеона. Его учения и их делах? Игнорируются ли другие расы богами,
магия настолько укоренились в дварфской куль- или эти расы играют определяющую роль, которая
туре, что попытка сменить их вызовет катаклизм. может сместить баланс силы в пользу одного из
Учитывая всё это, определите роль богов в богов?
своём мире и их связи с различными гуманоид-
ными расами. У каждой ли расы есть бог-созда-
тель? Как этот бог влияет на культуру расы? Сво- СОЗДАНИЕ КАРТЫ
боден ли народ от этих божественных уз, и может
ли поклоняться кому пожелает? Повернулась ли ДЛЯ ВАШЕЙ КАМПАНИИ
раса против своего бога- создателя? Появлялись
ли новые расы, созданные богами, за последние Когда вы приступите к созданию мира для своей
несколько лет? кампании, вам понадобится карта. Для этого вы
Божество также может иметь привязку к ко- можете воспользоваться одним из двух методов
ролевству, благородному роду, или другому культур- создания карты: метод «сверху-вниз» или метод
ному объединению. Со смертью императора новый «снизу-вверх». Некоторые Мастера любят начинать
правитель может быть назначен чудесным пред- сверху, показывая всю картину мира и открывая
знаменованием от бога, который охранял империю карту всего континента прямо на старте кампа-
в её ранние годы. В таком мире поклонение дру- нии, чтобы позже увеличить масштаб и показать
гим богам может быть вне закона или находиться маленькие участки. Другие Мастера предпочитают
под строгим контролем. идти обратным путём, начиная с маленького
Наконец, придумайте различие между богами, клочка земли, который ограничивается провин-
которые привязаны к одной и той же гуманоид- цией или королевством, а потом уменьшая мас-
ной расе, а также богов с более разнообразными штаб по мере того как искатели приключений
последователями. Довольны ли расы со своими приводят персонажей на новую территорию.

ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР


13
Первый шаг в создании региона с таким мас-
штабом заключается в зарисовке береговых линий
и водоёмов в районе. Имеет ли регион выход к
берегу моря? Регионы с выходом к морю могут
включать в себя острова, а закрытые регионы
могут быть с внутренним морем или с крупными
озёрами. Или же регион может состоять из одного
большого острова, перешейка или полуострова с
множественными берегами.
Далее нанесите основные горные хребты.
Предгорья создают переходы между горами и низ-
менностями, а широкие участки пологих холмов
могут усеивать регион в любом месте.
Такой подход оставляет место на вашей карте
для относительно плоской местности: лугов, лесов,
болот и т. д. Разместите эти элементы по своему
Какой бы масштаб вы ни выбрали, гексы усмотрению.
(шестигранники) отлично подходят для картогра- Разместите русла всех рек, которые текут
фирования местности, когда приключение может через территорию. Реки зарождаются в горах или
пойти в любом направлении и подсчёт дистанции в удалённых от моря местах, в которых выпадает
может быть важным. Один лист разгексованной много осадков, после чего впадают в ближайший
бумаги с 2 гексами в одном сантиметре идеален большой водоём, до которого смогут добраться.
для большинства карт. Используйте масштаб для На своём пути к озеру или морю, а также по мере
вашей карты, который лучше подходит для требуе- увеличения, реки обрастают притоками.
мого уровня детализации. Глава 7 предлагает Наконец, разместите основные города на мест-
дополнительную информацию о создании карты ности. В этом масштабе вам не нужно думать о
для дикой местности. маленьких городках и деревнях, или о создании
фермерских угодий. Населённый регион этого мас-
МАСШТАБ ОБЛАСТИ штаба может легко иметь от восьми до двена-
дцати городов.
Для большинства детальных мест в вашем мире
используйте областной масштаб, в котором каж-
дый гекс представляет 1 милю. Одна страница в МАСШТАБ КОНТИНЕНТА
таком масштабе представляет собой местность, Для создания карты всего континента исполь-
которую можно пройти за один день в любом зуйте масштаб, в котором 1 гекс представляет 60
направлении от центра карты, если это не трудно- миль. В этом масштабе вы сможете увидеть
проходимая местность. Масштаб области полезен только границы берегов, самые большие горные
при создании стартовой точки кампании, (смот- хребты, основные реки, огромные озёра и полити-
рите ниже «создание кампании») или любой лока- ческие границы. Карта в этом масштабе лучше
ции, где вы планируете отследить передвижение всего показывает, как множественные карты мас-
искателей приключений в часах, а не днях. штаба королевства совмещаются друг с другом.
Земля на локации такого размера будет состо- Тот же метод, который вы используете для
ять из широких зон одного преобладающего типа создания карты местности в королевском мас-
местности, разбавленных небольшими участками штабе, работает и для создания карты всего кон-
местности другого типа. тинента. Континент может иметь от восьми до
Населённый регион, созданный в этом мас- двенадцати больших городов, которые заслужи-
штабе, может иметь один городок и от восьми вают места на карте. Скорее всего это основные
до двенадцати деревень или хуторов. Более дикие центры торговли и столицы королевств.
регионы могут иметь только одну сторожевую
башню или вообще не иметь поселений. Вы мо-
жете также отмечать, сколько земли расчищено КОМБИНИРОВАНИЕ МАСШТАБОВ
под фермерские угодья, которые окружают каж- С какого бы масштабы вы не начали, всегда
дый посёлок или город. На карте областного мас- можно легко увеличить или уменьшить его. В кон-
штаба это будет выглядеть как пояс в несколько тинентальном масштабе 1 гекс представляет собой
гексов, окружающий каждый городок. Даже такую же площадь как 10 гексов в масштабе
маленькие деревни занимают вокруг себя под королевства. Два города, находящиеся на расстоя-
фермы пахотные земли в пределах мили или двух. нии 3 гекса (180 миль) друг от друга на вашей
карте континента будут на расстоянии 30 гексов
на карте королевства. Эти города могут служить
МАСШТАБ КОРОЛЕВСТВА противоположными границами региона, который
На карте с королевским масштабом каждый гекс вы детализируете. Один гекс в масштабе королев-
представляет 6 миль. Карта с таким масштабом ства равняется 6 гексам масштаба области, таким
покрывает большой регион, размером с Великобри- образом, вы всегда можете перенести регион в об-
танию или в половину Калифорнии. Это огромная ластном масштабе в центр карты королевского
площадь для приключений. масштаба и создать интересные места вокруг него.

ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР


14
ПОСЕЛЕНИЯ
Места, где живут люди — шумные мегаполисы,
процветающие города и маленькие деревни, распо-
ложенные среди фермерских угодий — помогают
определить характер цивилизации в вашем мире.
Простое поселение — база для ваших искателей
приключений — отличное место, чтобы начать
кампанию и приступить к постройке вашего мира.
Ответьте на следующие вопросы, прежде чем
создать любое поселение в своём мире:
• Для каких целей оно служит в вашей игре?
• Насколько оно большое? Кто там живёт?
• Как оно выглядит, пахнет и звучит?
• Кто им управляет? Кто ещё обладает здесь
властью? Является ли оно частью чего-то
большего?
• Как оно обороняется?
• Где в нём люди могут найти необходимые
товары и услуги?
• Какие храмы и другие организации занимают
здесь видное место?
• Какие фантастические элементы отличают
это место от обычного городка?
• Почему персонажам вообще есть дело до этого
поселения?
Рекомендации в этом разделе должны помочь
вам создать поселение для любых целей. Игнори-
руйте любой совет отсюда, который противоречит
вашему представлению о создаваемом поселении.

ЦЕЛЬ
Поселения существуют, в первую очередь, для
развития повествования и для веселья в вашей
кампании. С другой стороны, цель поселения опре-
деляется количеством деталей, которые вы вкла-
дываете в него. Создавайте только такие детали
поселения, которые вам понадобятся. По мере того
как искатели приключений взаимодействуют с
всё большими и большими объектами, постепенно
расширяйте игровое пространство, оставляя
заметки о новых местах, которые вы создали.

МЕСТНЫЙ КОЛОРИТ
Поселение может служить местом, где персонажи
останавливаются, чтобы отдохнуть и купить при-
пасы. Населённому пункту такого типа требуется не
больше чем краткое описание. Придумывая назва-
ние для поселения, решите, насколько он большое,
добавьте оригинальную атмосферу («В этом городе
так много кожевен, что кожей тут пахнет всё»), и
позвольте искателям приключений отправиться по
своим делам. История таверны, где персонажи про-
водят ночь, манерность продавца, у которого они
покупают припасы — вы можете добавить такого
рода детали, но вы не обязаны. Если персонажи по-
вторно приходят в это поселение, начните приду-
мывать местные особенности, чтобы это место
стало для игроков своего рода базой, даже если и
временной. Позвольте поселению развиваться, если
в этом есть потребность.

СВОЯ БАЗА
Поселения дают искателям приключений место
для жизни, тренировки и восстановления между
приключениями. На одном городе или посёлке
может базироваться целая кампания. Такое посе-
ление — отправная точка, из которой персонажи
выходят в остальной мир.
Хорошо продуманная база может занять осо-
бое место в сердцах искателей приключений, тем

ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР


15
более если они заботятся об одном или нескольких
ПМ, которые там живут.
Чтобы оживить пространство базы, вам при-
дётся затратить некоторое время на создание
деталей, но игроки могут помочь вам с этим. По-
просите их рассказать вам немного о наставниках,
членах семьи и других важных людях в жизни их
персонажей. Спокойно добавляйте или изменяйте
то, что они вам дали, и так вы получите хорошую
базу персонажей Мастера (ПМ), которые важны
для персонажей игроков. Пусть игроки опишут,
где и как их персонажи любят проводить свобод-
ное время — в любимой таверне, библиотеке, или,
возможно, в храме.
Используя этих ПМ и локации как отправную
точку, заполните поселение оставшимися персона-
жами. Придумайте, кто им руководит, включая
органы правопорядка (будет обсуждаться позже
в этой главе). Добавьте персонажей, которые могут
снабжать информацией, таких как мудрецы, про-
рицатели, библиотекари и просто наблюдательные
бомжи. Священники могут предоставить как
информацию, так и заклинания. Не забудьте о
торговцах, которые могут регулярно взаимодей-
ствовать с искателями приключений, и, возможно,
конкурировать друг с другом за торговлю с ними.
Подумайте о людях, которые приходят в любимую
таверну искателей приключений. И добавьте
горстку тёмных лошадок: загадочного торговца,
сумасшедшего пророка, наёмника в отставке, пья-
ного распутника или кого-то ещё, кто добавит
нотку приключения и интриги в вашу кампанию.

МЕСТО ПРИКЛЮЧЕНИЙ
Деревня, укрывающая тайный культ или дьяволо-
поклонников. Посёлок, контролируемый гильдией
веркрыс. Город, захваченный армией хобгоблинов.
Такие поселения не просто ночлежки для отдыха,
но и места, где происходят приключения. В посе-
лениях, которые становятся местом для приключе-
ний повторно, раскрывайте предназначенные для
приключений локации, такие как башни и склад-
ские помещения. Для приключений, основываю-
щихся на событиях, добавьте ПМ, которые сыг-
рают роль в происходящем. Подготовка приключе-
ния так же важна, как и создание мира, и те пер-
сонажи, которых вы придумаете для своего мира —
включая союзников, покровителей, противников и
статистов — могут стать повторяющимися фигу-
рами в вашей кампании.

РАЗМЕР
Большинство населённых пунктов в мире D&D —
это деревни, сгруппированные вокруг большого
города. Сельскохозяйственные поселения обеспечи-
вают жителей города продовольствием в обмен на
товары, которые фермеры не могут производить
сами. Мегаполисы и города — это место для знати,
которая управляет его окрестностями и несёт
ответственность за защиту деревень от нападе-
ний. Иногда лорды или леди живут в крепости
или замке без городов по соседству.

ДЕРЕВНЯ
Население: До 1000
Правительство: Титулованная персона (как пра-
вило, не проживающая в поселении) правит
деревней, с назначенным агентом (надсмотр-
щиком, проживающим в деревне) для разре-
шения споров и сбора налогов.
Оборона: При надсмотрщике может быть неболь-
шой отряд солдат. В противном случае деревня
полагается на гражданское ополчение.

ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР


16
Торговля: Основные товары доступны в гостини- Организации: Множество храмов, гильдий и других
цах и торговых постах. Другие товары посту- организаций, некоторые из которых имеют
пают от странствующих торговцев. значительное влияние в городе.
Организации: Деревня может содержать один или
два храма или святыни, но других организа- Мегаполис — колыбель цивилизации. Большое
ций мало или нет совсем. население требует огромной поддержки со сто-
роны окрестных деревень и торговых путей, по-
Большинство населённых пунктов — это сельскохо- этому мегаполисов так мало. Большие города, как
зяйственные деревни, снабжающие себя и близле- правило, образуются в районах с большими запа-
жащие города зерном и мясом. Жители в них в сами плодородной земли, с пахотной полями, в ме-
той или иной степени связаны с производством стах, легкодоступных для торговли, и почти всегда
продуктов питания — если не выращивают зерно- рядом с водными путями.
вые, то поддерживают тех, кто выращивает, под- Большие города почти всегда окружены сте-
ковывая лошадей, подшивая одежду, измельчая нами, а стадии развития города можно легко отсле-
зерно, и тому подобное. Товары, которые они про- дить по количеству стен, построенных от центра.
изводят, идут на прокорм своих семей и поддер- Эти внутренние стены, естественно, разделяют го-
жание торговли с ближними поселениями. род на районы (кварталы, с определёнными особен-
Население деревни распределено по большой ностями), которые имеют своих представителей в
площади земли. Фермеры живут на своей земле, городском совете и своих администраторов.
которая находится далеко от деревни. В центре Города, в которых проживает более двадцати
деревни несколько строений сгруппированы вме- пяти тысяч человек, встречаются крайне редко.
сте: колодец, рынок, небольшой храм или два, Мегаполисы, такие как Глубоководье в Забытых
место сбора, и, возможно, постоялый двор для Королевствах, Шарн в Эберроне и Вольный Город
путешественников. Серого Ястреба являются важнейшими символами
цивилизации в мирах D&D.
МАЛЕНЬКИЙ ГОРОДОК (ПОСЁЛОК)
Население: До 6000 АТМОСФЕРА
Правительство: Местная знать управляет городом Что искатели приключений замечают первым де-
и назначает бургомистра, чтобы надзирать за лом, когда они подходят или входят в поселение?
администрацией. Избранный городской совет Большие стены, усеянные солдатами? Нищих с про-
представляет интересы среднего класса. тянутыми руками, умоляющих о помощи? Шумный
Оборона: Знать командует армией профессиональ- гомон торговцев и покупателей, столпившихся на
ных солдат, а также личными телохранителями. рыночной площади? Вездесущий запах навоза?
Торговля: Основные товары легкодоступны, а экзо- Детали помогают вдохнуть жизнь в поселение
тические товары и услуги найти труднее. Путни- и наглядно продемонстрировать его индивидуаль-
ков обслуживают постоялые дворы и таверны. ность вашим игрокам. Выберите одну определяю-
Организации: Город содержит несколько храмов, а щую черту, которая лучше всего передаёт характер
также различные торговые гильдии и другие поселения, и отталкивайтесь от неё. Может быть,
организации. город стоит на каналах, как в Венеции. Это ключе-
Города — это основные торговые центры, образо- вой элемент предлагает массу возможных деталей
вавшиеся по причине роста населения вокруг важ- атмосферы: красивый вид из лодки, плывущей по
ных промышленных зон и надёжных торговых мутной воде, звук плескающихся волн и, воз-
маршрутов. Эти поселения полагаются на тор- можно, пение гондольеров, запах рыбы и отходов,
говлю: они импортируют сырьё и продукты пита- загрязняющих воду, ощущение сырости. Или, воз-
ния из окрестных деревень, и экспортируют гото- можно, большую часть времени город укрыт тума-
вые товары обратно в эти сёла и в другие города. ном, и вы описываете щупальца холодного тумана,
Население городов, обычно, более разнообразно, проходящие через каждую щель и трещину, при-
чем в деревнях. глушённые звуки копыт по булыжной мостовой,
Городки возникают там, где дороги пересе- холодный воздух с запахом дождя, ощущение за-
кают водные пути, на встрече крупных земельных гадки и скрытую опасность.
торговых путей, около стратегических оборонитель- Климат и ландшафт вокруг поселения, его про-
ных локаций, вблизи значимых приисков или ана- исхождение и жители, его правительство и поли-
логичных природных ресурсов. тическая позиция, его коммерческая важность —
всё это влияет на общую атмосферу поселения.
Город, расположенный на краю джунглей, совер-
БОЛЬШОЙ ГОРОД (МЕГАПОЛИС) шенно не похож на город в пустыне. Эльфийские
Население: До 25000 и дварфские города имеют особую эстетику, легко
Правительство: Местная знать управляет городом, определяемую в отличие от человеческих городов.
разделяя с несколькими другими дворянами Солдаты патрулируют улицы, чтобы подавить лю-
ответственность за окружающие районы и вы- бой намёк на инакомыслие в городе, в котором
полнение государственных функций. Одним из правит тиран, в то время как город, содействую-
управляющих является бургомистр, курирую- щий созданию системы демократии, может похва-
щий городскую администрацию. Избранный статься открытым рынком, где философские идеи
городской совет представляет интересы сред- продаются так же свободно, как и создаются. Все
него класса и, возможно, обладает большей возможные комбинации этих факторов помогут
властью, чем бургомистр. Другие объединения вам создать бесконечно разнообразные поселения
также являются важными центрами власти. в мире вашей кампании.
Оборона: Город поддерживает армию профессио-
нальных солдат, охрану, и городскую стражу.
Каждый дворянин в резиденции имеет не- ПРАВИТЕЛЬСТВО
большой отряд личных телохранителей. В феодальном обществе, обычном для большин-
Торговля: Практически любые товары или услуги ства миров D&D, сила и власть сосредоточены в
легкодоступны. Путников обслуживают много- городах и мегаполисах. Дворяне правят в поселе-
численные гостиницы и таверны. ниях, в которых они живут, и в окружающих зем-

ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР


17
лях. Они собирают налоги с населения, которые ис- или секретари отчитываются перед подставным
пользуются для постройки общественных зданий, самодержцем или советом.
для выплат солдатам и для поддержания соб- Геронтократия. В таком обществе председа-
ственного комфортного проживания (хотя дво- тельствуют старейшины. В некоторых случаях ру-
ряне часто наследуют своё состояние). В обмен на ководство землями возлагается на долгоживущие
это они обещают защищать своих граждан от ор- расы, такие как эльфы или драконы.
ков-мародёров, хобгоблинов и прочих разбойников. Демократия. Граждане или их выборные пред-
Дворяне назначают своих должностных лиц ставители определяют законы в условиях демокра-
как агентов в деревнях, чтобы те контролировали тии. Бюрократы или военные поддерживают еже-
сбор налогов и работали в качестве судей в случае дневную работу правительства, а места в нём полу-
споров или уголовных дел. Эти наместники, ше- чают через открытые выборы.
рифы, или судебные приставы выросли в дерев- Диктатура. Один верховный правитель владеет
нях, которыми они управляют, и поставлены на абсолютной властью, но она не обязательно пере-
свою должность, потому что их уже уважают даётся по наследству. В других же отношениях
сограждане. эта форма правления напоминает самодержавие.
В городах и посёлках лорды делят власть и В мире Серого Ястреба полудемон по имени Иуз —
административную ответственность с меньшими диктатор в завоёванных землях,
дворянами (обычно с собственными родственни- которые носят его имя.
ками), а также с представителями среднего класса, Иерархия. Феодальная или бюрократическая
такими как торговцы и ремесленники. Бургомистр форма правления, где каждый член, за исключе-
благородного происхождения назначается главой нием одного, находится в подчинении другого
города или городского совета и выполняет те же члена. В мире Саги о Копье, драконьи армии
административные функции, что и наместники в Кринна образуют военную иерархию с Повелите-
деревнях. Совет состоит из представителей, из- лями Драконов в качестве лидеров под управле-
бранных средним классом. Только глупые дворяне нием драконьей королевы Такхизис.
игнорируют пожелания своего совета, так как вли- Клептократия. Это правительство состоит из
яние среднего класса на экономику зачастую более групп или отдельных лиц, стремящихся, прежде
важно для благосостояния города, чем передавае- всего, обогатиться, часто за счёт своих подданных.
мый по наследству дворянский статус. Яркий пример — алчные Бандитские Королевства в
Чем крупнее поселение, тем больше вероят- мире Серого Ястреба. Королевство под управлением
ность, что другие лица или организации обладают гильдий воров также попадает в эту категорию.
в нём значительной властью. Даже в деревне, по- Конфедерация. Каждый город в конфедерации
пулярный человек (мудрый старец или всеми по- отвечает сам за себя, но все они делают вклад в
читаемый фермер) могут иметь больше влияния, объединение или союз, который идёт (по крайней
чем наместник, и если у наместника есть хотя бы мере, в теории) на общее благо всех государств —
чуточка интеллекта, то он побоится портить отно- членов объединения. Обстановка и отношение к
шения с таким человеком. В больших же городах центральному правительству в конфедерации отли-
такая власть может находиться в руках выдающе- чаются от места к месту. Союз Лордов в мире За-
гося храма, гильдии, независимой от совета, или у бытых Королевств — пример открытой конфедера-
человека с магической силой. ции, в то время как Чертоги Мрора в мире Эбер-
рон — конфедерация союзных кланов дварфов.
ФОРМЫ ПРАВЛЕНИЯ Магократия. Руководящий орган состоит из
заклинателей, которые управляют напрямую, по-
Поселения редко стоят особняком. Город может добно олигархам или феодалам, или участвуют в
быть теократическим городом-государством или демократических или бюрократических процеду-
процветающим свободным городом, которым пра- рах. Примеры: Красные Волшебники Тэя в мире
вит торговый совет. Более вероятно, что он — часть Забытых Королевств и короли-чародеи Атхаса в
феодального королевства, бюрократической импе- мире Тёмного Солнца.
рии, или удалённой области, которой правит тиран. Матриархат или патриархат. Это общество
Решите, как поселение вписывается в общую кар- управляется старейшими или самыми важными
тину вашего мира, кто главенствует над его управ- членами одного пола. Города дроу являются хоро-
ляющим, и какие другие населённые пункты также шим примером теократического матриархата,
могут находиться под его контролем. управляемого советом высших жриц дроу, кото-
рые отчитываются перед Лолс, Демонической
ФОРМЫ ПРАВЛЕНИЯ Королевой Пауков.
к100 Правительство к100 Правительство Меритократия. Самые умные и образованные
люди надзирают за обществом, часто используя
01–08 Самодержавие 59–64 Милитократия
бюрократическую систему, чтобы справиться с
09–13 Бюрократия 65–74 Монархия ежедневной работой правительства. В мире Забы-
14–19 Конфедерация 75–78 Олигархия тых Королевств учёные монахи управляют крепо-
20–22 Демократия 79–80 Патриархия стью-библиотекой Крепость Свечи, под контролем
23–27 Диктатура 81–83 Меритократия мастера знаний, зовущегося Хранителем.
28–42 Феодализм 84–85 Плутократия Милитократия. Военачальники управляют госу-
43–44 Геронтократия 86–92 Республика дарством по военным законам, используя армию и
другие вооружённые силы. Милитократия может
45–53 Иерархия 93–94 Сатрапия
быть основана на элитной группе солдат, на ор-
54–56 Магократия 95 Клептократия дене драконьих всадников, или лиге морских кня-
57–58 Матриархат 96–00 Теократия зей. Соламния — страна, управляемая рыцарями в
мире Саги о Копье, попадает в эту категорию.
Типичные и фантастические формы правления Монархия. Один монарх-наследник носит ко-
описаны ниже. Выберите один из них или случайно рону.
определите форму правления для страны или города. В отличие от самодержца, полномочия монарха
Бюрократия. Правительство состоит из различ- ограничиваются законом, и правитель служит во
ных отделов, каждый из которых отвечает за свой главе демократии, феодального государства, или ми-
аспект правления. Начальники отделов, министры литократии. Королевство Бреландия в мире Эбер-

ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР


18
рон имеет и парламент, который принимает за-
коны, и монарха, который претворяет их в жизнь. ТОРГОВЛЯ
Олигархия. Несколько абсолютных правителей Даже маленькие деревни могут обеспечить персо-
делят власть, возможно, поделив землю на районы нажам доступ к снаряжению, которое им необхо-
или провинции, или правят совместно. Группа иска- димо в приключениях. Провизию, палатки, рюк-
телей приключений, которые взяли под контроль заки, и простое оружие обычно легко купить.
государство, может сформировать олигархию. Сво- Странствующие купцы возят броню, боевое ору-
бодный Город мира Серый Ястреб является олигар- жие и более специализированные вещи. В боль-
хией, созданной из различных лидеров фракций, с шинстве деревень есть постоялые дворы, которые
бургомистром- марионеткой во главе государства. обслуживают путешественников, где искатели
Плутократия. Общество, управляемое богатыми. приключений могут поесть и переночевать, даже
Элита образует правящий совет, покупая предста- если качество оставляет желать лучшего.
вительство в суде у номинального монарха, или Деревни полагаются на торговлю с другими
правя по умолчанию, потому что деньги — истин- населёнными пунктами, в том числе с крупными
ная сила в этих местах. Во многих городах мира городами. Торговцы бывают в деревнях регулярно,
Забытых Королевств, в том числе в Глубоководье продавая сельчанам предметы первой необходимо-
и во Вратах Балдура, плутократический строй. сти и предметы роскоши; любой успешный торго-
Республика. Управление поручается избранным вец имеет далеко идущие связи в регионе. Путеше-
представителям, которые правят от имени избира- ствующие купцы рассказывают сплетни и слухи
телей. Любую демократию, в которой только земле- персонажам, когда что-то им продают. Торговцы
владельцы или ограниченные классы могут голосо- понимают, что выбранный ими способ заработка на
вать, можно считать республикой. жизнь связан с опасностями, и его могут поставить
Самодержавие. Один правитель владеет абсо- под угрозу бандиты или блуждающие чудища, по-
лютной властью, передаваемой по наследству. Са- этому они нанимают охранников, чтобы охранять
модержца поддерживает хорошо развитый бюро- товары. К тому же, они переносят новости из го-
кратический аппарат или военные, либо он высту- рода в город, включая отчёты о ситуации, которые
пает в качестве единственной альтернативы анар- могут вызвать интерес у искателей приключений.
хии. Правитель может быть бессмертным или мо- Такие купцы не могут предоставить услуги,
жет быть нежитью. Аундаир и Каррнат — два цар- обычно предлагаемые в городе. Например, когда
ства в мире Эберрон, в которых у власти дикта- персонажам нужна библиотека или аудиенция с
торы с королевской кровью. В то время как коро- мудрецом, дрессировщик, способный обработать
лева Аурала из Аундаира полагается в своих делах яйца грифона, которые они нашли, или архитек-
на магов и шпионов, Кайус, король-вампир из тор, чтобы спроектировать замок, им лучше пойти
Каррната, имеет грозную армию из живых и мёрт- в большой город, а не искать в деревне.
вых солдат под своим командованием.
Сатрапия. Завоеватели и представители дру- ВАЛЮТА
гого государства удерживают власть, управляя по-
селением или регионом как частью большей импе- Термины «золотая монета» (зм), «серебряная мо-
рии. Сатрапами могут быть чиновники и военные нета» (см), «медная монета» (мм), «монета из элек-
офицеры, или необычные персонажи и чудовища. трума» (эм), и «платиновая монета» (пм) использу-
Города Судерхам и Верхний Порт в мире Серого ются в правилах игры для ясности. Вы можете
Ястреба — это сатрапии, контролируемые агентами наделить эти монеты более интересным описа-
злобной банды мародёров, известной как Повели- нием в своей игре. Люди часто дают монетам
тели Рабов. названия, такие как «копейка» или «золотой двой-
Теократия. Правление предоставляется пря- ной орёл». Государство, как правило, чеканит соб-
мому представителю или группе агентов божества. ственную валюту, которая может быть аналогична
Центры власти в теократии, как правило, располо- монетам из правил. В большинстве миров валюта
жены на священных местах. В мире Эберрон госу- редко добивается широкого распространения, а
дарство Трейн является теократией, преданной вот монеты принимаются во всём мире; никто не
Серебряному Пламени — божественному духу, ко- хочет подраться с чужестранцем.
торый находится в столице Трейна, городе Твер-
дыня Пламени. ПРИМЕР: ЗАБЫТЫЕ КОРОЛЕВСТВА
Феодализм. Типичная форма правления в сред- Мир Забытых Королевств предоставляет хороший
невековой Европе, феодальное общество состоит пример того, какими могут быть валюты. Не-
из лордов и вассалов. Вассалы предоставляют сол- смотря на то, что бартер, кровавые расписки и
дат или щитовые деньги (оплата вместо военной другие формы торговли достаточно распростра-
службы) лордам, которые, в свою очередь, обе- нены в Фаэруне, металлические монеты и торго-
щают защищать своих вассалов. вые слитки являются повседневной валютой.
Общие монеты. Монеты бывают очень разнооб-
разных форм, размеров, названий и материалов.
Благодаря амбициям торговцев из Сембии, госу-
дарственные монеты странной формы можно
ПРИМЕР ИЕРАРХИИ ДВОРЯНСКИХ ТИТУЛОВ найти по всему Фаэруну. В Сембии используют
Ранг Tитул Ранг Титул квадратные железные стальные пенсы вместо
1 Император/ 7 Виконт/ медных монет. Треугольные серебряные монеты
Императрица Виконтесса называются воронами, ромбовидные монеты из
2 Король/Королева 8 Барон/Баронесса электрума это ассигнации (обычно называемые
3 Герцог/Герцогиня 9 Баронет «голубыми глазами»), а пятиугольные золотые
монеты называют знатью. Сембия не выпускает
4 Князь/Княгиня 10 Рыцарь
платиновые монеты. Но, несмотря на всё это,
5 Маркиз/Маркиза здесь принимают все остальные виды монет, в
6 Граф/Графиня том числе медные и платиновые из-за рубежа.
В Глубоководье, шумном космополитичном
центре торговли, медяки называют перьями,

ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР


19
серебряные монеты — осколками, монеты из элек- Торговые слитки. Большие количества монет
трума это луны, золотые монеты — драконы, а пла- трудно перевозить и считать. Многие торговцы
тиновые — солнца. Два вида местных монет назы- предпочитают использовать торговые слитки —
ваются «тол» и «портовая луна». Тол — это квадрат- бруски из драгоценных металлов и сплавов
ная латунная монета с отверстием в центре, сделан- (обычно серебра), которые принимаются для тор-
ным для того, чтобы легко нанизываться на кольцо говли практически всеми. Торговые слитки штам-
или шнурок, его стоимость 2 зм, а вне Глубоководья пуются или гравируются символом торговой ком-
это бесполезная железка. Портовая луна — это плос- пании или правительства, которое создало их. Эти
кая монета из платины в виде полумесяца с отвер- слитки оцениваются по весу, а именно:
стием в центре, инкрустированная электрумом,
названная так из- за места своего традиционного • 2-фунтовый серебряный слиток стоит 10 зм.
использования — в доках на покупку больших гру- Размер слитка: около 5 дюймов в длину, 2
зов оптом. Монета стоит 50 зм в Глубоководье и 30 дюйма в ширину и полдюйма толщиной.
зм в других местах. • 5-фунтовый серебряный слиток стоит 25 зм.
Северный город Серебристая Луна штампует Размер слитка: около 6 дюймов в длину, 2
из электрума блестящие синие монеты в форме дюйма в ширину и толщиной 1 дюйм.
полумесяца, называемые лунами, которые стоят • 5-фунтовый золотой слиток стоит 250 зм. Размер
1 зм в этом городе и 1 эм в других местах. Город слитка такой же как у 2-фунтового серебряного.
также печатает монету большего номинала, назы- Город Врата Балдура производит много серебря-
ваемую «прикрытой луной», которая выглядит как ных торговых слитков и устанавливает стандарт для
луна в сочетании с тёмно-серебряным овалом, до- этого вида валюты. Город Мирабар производит вере-
полняющим её до круглой монеты, стоимостью тенообразные торговые слитки из чёрного железа с
5 эм в пределах города и 2 эм за его пределами. квадратными концами весом около 2 фунтов каж-
Излюбленный вид валюты в царстве Кормир — дый, стоимостью 10 зм в этом городе, а в близлежа-
королевская монета с драконом на одной стороне и щих торговых центрах цена на них заметно ниже,
c датой чеканки на другой. Здесь медяки называют такая же, как на обычное железо (1 см за фунт).
пальцами, серебряные монеты — серебряными соко- Необычные виды валюты. Монеты и слитки —
лами, монеты из электрума — голубыми глазами, зо- не единственные формы твёрдой валюты. Коло-
лотые монеты — золотыми львами, а платиновые кольчики Гонда — небольшие латунные колокола
монеты — тремя коронами. стоимостью 10 зм, или 20 зм в храме Гонда.
Даже города-государства чеканят свои соб- Кольца Шаара — пробитые и полированные пла-
ственные медные, серебряные и золотые монеты. стинки из слоновой кости, нанизанные на тетиву
А вот монеты из электрума и платины в таких кочевниками Шаара, стоят 3 золотых за штуку.
местах встречаются реже. Небольшие государства
используют монеты, заимствованные у других
стран или полученные из разграбленных древних СОЗДАНИЕ СОБСТВЕННОЙ ВАЛЮТЫ
источников. Путешественники из некоторых Как показано в предыдущих примерах, валюта не
земель (в частности, из царств Тэя и Халруаа, где обязательно должна соответствовать универсаль-
заправляют маги) используют валюты других госу- ному стандарту в вашем мире. Каждая страна и
дарств при торговле за рубежом, потому что их каждая эпоха может иметь свои собственные
собственные монеты и жетоны могут оказаться монеты и собственные ценности. Ваши искатели
проклятыми, и поэтому их все избегают. приключений могут путешествовать по многим
Очень ценятся монеты из давно потерянных странам и находить давно потерянные сокровища.
легендарных земель и центров великой магии, Найти шестьсот древних бедоаров, принадлежав-
если тем, кто их найдёт, хватит ума, чтобы про- ших правителю Эльтагрима двенадцать веков
дать их коллекционерам, а не просто потратить их назад — событие, создающие более глубокое чув-
на рынках. Особо известны монеты старого эль- ство погружения в мир, чем нахождение 60 см.
фийского двора Кормантира: тальверы (медные), Изменение названия и описания монет для
бедоары (серебряные), таммарки (из электрума), крупных современных и исторических царств ва-
шильмайеры (золотые) и руендили (платиновые). шего мира делает игру более атмосферной. Золо-
Это отличные монеты, которых очень много в об- тые львы Кормира передают благородный харак-
ращении, и их иногда до сих пор используют в тер этого королевства. Если страна чеканит золо-
торговле между эльфами. тые монеты и называет их «страданиями», штам-
пуя с каждой стороны злобные демонические
лица, то такую валюту ни с чем не спутаешь.
Создание новых монет, привязанных к опреде-
лённым местам, как толы в Глубоководье или при-
крытые луны из Серебристой Луны, добавляет ещё
один уровень детализации. До тех пор, пока цен-
ность этих новых монет простая (другими сло-
вами, вы не изобретаете монету стоимостью 1,62
Золотая зм), вы добавляете местный колорит в ключевые
места мира, не добавляя излишней сложности.
Медная

ЯЗЫКИ И ДИАЛЕКТЫ
При создании мира вы можете придумать новые
языки и диалекты, чтобы показать его уникаль-
ную географию и историю. Вы можете заменить
языки по умолчанию, представленные в Книге иг-
Электрумовая рока на новые, или разделить языки на несколько
различных диалектов.
В некоторых мирах региональные различия мо-
гут быть гораздо более важными, чем расовые. Воз-
Платиновая можно, все дварфы, эльфы, и люди, которые живут
Серебряная

ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР


20
Арфисты Орден Перчатки Изумрудный Анклав Альянс Лордов Жентарим

в одном царстве, говорят на общем языке, который имеет значение само по себе, и может также при-
полностью отличается от языков в соседнем коро- носить конкретные преимущества, такие как до-
левстве. Это может значительно усложнить коммуни- ступ к информации, оборудованию, магии и дру-
кацию (и дипломатию) между двумя королевствами. гим ресурсам.
Широко используемые языки могут иметь древ-
ние версии, или там могут быть совершенно неиз- СОЗДАНИЕ ФРАКЦИЙ
вестные древние языки, которые искатели приклю- Фракции и организации, которые вы создаёте,
чений нашли на стенах гробниц или руин. Такие должны обрасти историями, имеющими значение
языки могут добавить элемент загадки надписям и для мира. Создавайте такие организации, с кото-
символам, с которыми персонажи столкнутся. рыми игроки захотят взаимодействовать в каче-
Вы можете придумать дополнительные секрет- стве союзников, участников или врагов.
ные языки, помимо языка друидов и воровского Вначале решите, какую роль вы хотите, чтобы ор-
сленга, которые позволят членам определённых ор- ганизация играла в вашем мире. Что это за органи-
ганизаций или политических структур общаться. зация? Каковы её цели? Кто её основал и почему?
Вы даже можете решить, что каждое мировоззре- Кто её члены? Ответы на эти вопросы должны дать
ние имеет свой собственный язык, который может вам лучшее понимание характера организации. Да-
более походить на арго и использоваться главным лее подумайте о типичных представителях организа-
образом для обсуждения философских концепций. ции. Как люди могли бы описать их? Какие классы
В месте, где одна раса покорила другую, язык и мировоззрения типичны для них? Какие личност-
завоевателей может стать символом социального ста- ные качества они, как правило, имеют?
туса. К тому же, чтение и письмо может быть огра-
ничено законом для всех низших классов общества.

ПРИМЕР ФРАКЦИИ: АРФИСТЫ


ФРАКЦИИ И ОРГАНИЗАЦИИ Арфисты — это распространённая сеть заклинателей и
Храмы, гильдии, ордены, тайные общества, и универ- шпионов, которые выступают за равенство и тайно проти-
ситеты являются важными силами в социальном водействуют злоупотреблениям властью, магической или
устройстве любой цивилизации. Их влияние может иной другой.
распространяться на многие города, с применением Эта организация появлялась, её разрушали, и она появ-
политической воли или без. Организации могут иг- лялась опять несколько раз. Своей долговечностью и устой-
рать важную роль в жизни персонажей, становясь чивостью она в значительной степени обязана своей децен-
их покровителями, союзниками или врагами, прямо трализованности, поддержке у населения, тайному харак-
как отдельные персонажи Мастера. Когда персо- теру, и автономии различных её членов. Арфисты имеют не-
нажи вступают в организацию, они становятся ча- большие ячейки и одиночных оперативников по всему миру
стью чего-то большего, чем они сами, это может от- Забытых Королевств, но, несмотря на это, они время от вре-
крыть для них новые возможности в мире. мени взаимодействуют и обмениваются информацией друг с
другом. Идеология Арфистов благородна, а её члены гор-
дятся своей изобретательностью и неподкупностью. Арфи-
ИСКАТЕЛИ ПРИКЛЮЧЕНИЙ И ОРГАНИЗАЦИИ сты не стремятся к власти или славе, только к справедливо-
На старте кампании предыстории персонажей мо- сти и равному отношению для всех.
гут стать отличным способом для ввода искателей Девиз. «Долой тиранию. Справедливость и равен-
приключений в ваш мир. Но по ходу игры про- ство для всех».
шлые связи персонажей зачастую становятся не Убеждения. Убеждения Арфистов можно резюмиро-
такими важными. вать следующим образом:
Фракции и организации, направленные на пер- • Никто не может иметь слишком много информации
сонажей, это лучший способ удерживать искателей или тайных знаний.
приключений высоких уровней в вашей игре, ведь • Слишком большая власть приводит к разврату, а зло-
они обеспечивают связь с ключевыми ПМ, и ста- употребления магией должны тщательно контролиро-
вят повестку дня выше личной выгоды. Таким же ваться.
образом, злодейские организации создают постоян- • Никто не должен оставаться без поддержки.
ное чувство угрозы, гораздо более сильное, чем
Цели. Сбор информации в Фаэруне, слежка за полити-
угроза от одиночных врагов.
ческой динамикой в каждом регионе, а также содействие
Наличие персонажей, привязанных к разным
справедливости и равенству тайными способами. Дей-
фракциям, может спровоцировать интересные си-
ствовать открыто только в крайнем случае. Мешать тира-
туации за игровым столом, поскольку эти фрак-
нам, любым лидерам, правительствам, или группам, кото-
ции имеют схожие цели и не находятся в оппози- рые становятся слишком мощными. Помогать слабым,
ции друг к другу всё время. Искатели приключе- бедным и угнетённым.
ний, представляющие разные фракции, могут Типичные задания. Типичные задания Арфистов
быть конкурентами в каких-то вопросах, даже включают в себя получение артефактов, которые могут
если в целом они преследуют одни и те же цели. нарушить баланс сил в регионе, сбор информации о влия-
Организация для искателя приключений тельных лицах или организациях, и определение истинных
также может быть отличным источником особых намерений амбициозного политического деятеля или
наград, отличающихся от банальных очков опыта злого волшебника.
и сокровищ. Увеличение ранга в организации

ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР


21
Выбор символа и девиза — финальная стадия было заданием, полученным искателями приключе-
работы над организацией. Фракция, которая ис- ний от старшего наставника ордена, его выполне-
пользует оленя как символ, скорее всего, сильно ние может увеличить славу каждого персонажа на
отличается от той, что использует крылатую змею. 2, ведь оно показало искателей приключений как
Работая над девизом, придумайте не только посла- эффективных союзников.
ние, но также тон и стиль речи, которые соответ- Между тем, плут из отряда мог стащить ко-
ствует организации. Оцените девиз Арфистов: робку редких ядов из запасов дракона и продать
«Долой тиранию! Справедливость и равенство для её скупщику, который по совместительству явля-
всех...» Арфисты несут простое послание о свободе ется тайным агентом Жентарима. Вы можете уве-
и процветании. Сравните его с девизом группы личить славу плута внутри Жентарима на 2, так
политически союзных городов на севере, называю- как такое действие напрямую увеличивает силу и
щих себя Альянсом Лордов: «Угрозы для дома богатство организации, несмотря на то, что задача
должны быть безжалостно уничтожены. Превос- не была явно назначена агентом Жентарима.
ходство — вот наша безопасность». Сразу понятно,
что это непростые люди, состоящие в хрупком по- ПРЕИМУЩЕСТВА СЛАВЫ
литическом союзе, больше направленном на ста-
бильность, чем на справедливость и равенство. Преимущества от увеличения славы внутри органи-
Наконец, подумайте о том, как персонажи мо- зации могут включать звания и власть, дружеские
гут войти в контакт с этой организацией. С кем отношения с членами организации и другие льготы.
из её важных сотрудников, не обязательно лиде- Звания и ранги. Вместе с увеличением уровня
ром, искатели приключений могут столкнуться? славы персонажи могут получать повышения по
В каких местах действуют агенты организации, и должности. Вы можете установить определённые
где их штаб- квартира или база? Если всё же иска- ступени славы, которые послужат предпосылками
тели приключений вступят в организацию, то на (хотя, не обязательно только предпосылками) для
какие миссии их могут направить? Какие награды продвижения по званию, как показано в приве-
они могут получить? дённой ниже таблице. Например, персонаж может
присоединиться к Альянсу Лордов после получе-
ния 1 очка славы в этой организации, получив зва-
СЛАВА ние «Мантия». С увеличением славы персонажа в
Слава — это необязательное правило, которое вы организации, он может получить право на даль-
можете использовать для отслеживания положе- нейшее повышение ранга.
ния искателя приключений в конкретной фрак- Вы можете добавить требования для получе-
ции или организации. Слава — это числовое значе- ния звания. Например, персонаж, связанный с
ние, которое начинается с 0 и увеличивается, как Альянсом Лордов, должен быть как минимум 5
только персонаж зарабатывает репутацию и благо- уровня, прежде чем стать «Острым клинком», по
склонность конкретной организации. Вы можете крайней мере, 10 уровня, чтобы стать «Военным
привязать к славе персонажа награды в организа- герцогом», и, по крайней мере, 15 уровня, чтобы
ции, такие как ранги, звания и доступ к ресурсам. стать «Королевским львом».
Игрок получает очки славы отдельно для каж- Вы можете выставить этим ступеням славы
дой организации, членом которой он является. любые требования и цифры, индивидуальные для
Например, искатель приключений может иметь вашей игры, создавая соответствующие ранги и
5 очков славы внутри одной фракции и 20 очков титулы для организаций в своей кампании.
внутри другой, очки начисляются за взаимодей- Отношения между членами организации. Чем
ствие персонажа с каждой организацией на про- выше слава персонажа в организации, тем выше
тяжении всей кампании. вероятность, что члены этой организации уже слы-
шали о нём. Вы можете придумать диапазоны зна-
чений, при которых отношение незнакомых чле-
ПОЛУЧЕНИЕ ОЧКОВ СЛАВЫ нов организации к персонажу становится равно-
Персонаж получает очки славы, выполняя миссии душным или дружественным. Например, члены
и задания в интересах организации или затрагива- Изумрудного Анклава — фракции, посвящённой
ющие организацию напрямую. Вы награждаете сохранению естественного порядка, могут вести
персонажей очками славы по своему усмотрению, себя не очень дружелюбно с персонажами, кото-
как только они завершат эти миссии или задания, рые не получили по крайней мере 3 очка славы в
как правило, в одно время с получением опыта. этой организации, и становиться дружественными
Продвижение интересов организации увеличи- по умолчанию только тогда, когда персонаж полу-
вает славу персонажа на 1. Выполнение особой чил 10 очков славы в Изумрудном Анклаве. Эти
миссии, специально созданной для этой организа- диапазоны применяются только к отношениям по
ции, или такой, которая приносит ей непосред- умолчанию у большинства членов организации, и
ственную пользу, повышает славу персонажа на 2. такие отношения не являются автоматическими.
Например, персонажи со связами в благород- Другим участникам фракции искатель приключе-
ном Ордене Перчатки завершают миссию, в кото- ний может не нравиться несмотря на его извест-
рой они освобождают город от тирании синего ность и славу, или, наоборот, из-за них.
дракона. Ввиду того, что орден любит наказывать Льготы. Получение звания в организации при-
злодеев, можно увеличить славу каждого персо- водит к определённым льготам. Персонаж низкого
нажа в ордене на 1. Однако если убийство дракона ранга может получить надёжные связи и куратора

ПРИМЕРЫ ЗВАНИЙ ВО ФРАКЦИИ


Слава Арфисты Орден Перчатки Изумрудный Анклав Альянс Лордов Жентарим
1 Наблюдатель Кавалер Хранитель весны Мантия Клык
3 Тень арфы Маршеон Летний странник Багряный нож Волк
10 Яркая свеча Белый ястреб Осенний разбойник Острый клинок Змей
25 Мудрая сова Поборник Зимний ловчий Военный герцог Ардракон
50 Высший Арфист Праведная рука Хозяин дикой природы Королевский лев Лорд страха

ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР


22
в приключениях, безопасный дом, или торговца, Что обычный человек знает о магии, зависит
готового предложить скидку на снаряжение. от того, где он живёт, и знает ли он кого-то, кто
Среднего ранга персонаж может получить по- практикует магию. Жители изолированной деревни,
следователя (см. главу 4, «создание персонажей возможно, не видели настоящей магии столетиями,
Мастера»), доступ к зельям и свиткам, сможет по- и говорят шёпотом о странных силах старого от-
лучать покровительство или подкрепление на опас- шельника, живущего в соседнем лесу. В городе Глу-
ных миссиях. Высокоуровневый персонаж может боководье мира Забытых Королевств есть гильдия
обращаться за помощью к небольшой армии, брать волшебников под названием Бдительный Орден
на хранение редкий магический предмет, получать Магов и Защитников. Эти маги хотят сделать кол-
помощь от заклинателей, или назначать специаль- довство более доступным, чтобы члены ордена
ные миссии для членов более низкого ранга. смогли извлекать прибыль от продаж своих услуг.
Время простоя. Вы можете позволить персона- В некоторых мирах D&D магии больше, чем в
жам провести время между приключения в укреп- других. В Атхасе, в суровом мире Тёмного Солнца,
лении отношений и получении очков славы в орга- тайная магия является ненавистной практикой,
низации. Для получения большей информации о ведь она истощает жизнь мира. Большая часть ма-
деятельности между приключениями смотрите гии Атхаса находится в руках злодеев. И наоборот,
главу 6, «между приключениями». в мире Эберрон магия — такое же обычное явле-
ние, как и любой другой товар. Торговые дома
ПОТЕРЯ ОЧКОВ СЛАВЫ продают волшебные предметы и услуги всем, кто
может себе их позволить. Люди покупают билеты
Разногласий с членами организации недостаточно, на дирижабли и поезда, которые движутся с помо-
чтобы потерять славу в организации. Тем не ме- щью стихийной магии.
нее, серьёзные правонарушения, совершённые в Добавляя магию в свой мир, ответьте на сле-
отношении организации или её членов могут при- дующие вопросы:
вести к потере очков славы и ранга. Степень по-
терь зависит от конкретного нарушения и оста- • Какая магия является обыденной для этого
ётся на ваше усмотрение. Слава персонажа в орга- мира? Какая социально неприемлема? А какая
низации никогда не может упасть ниже 0. редкая?

БЛАГОЧЕСТИЕ
С некоторыми изменениями, система очков славы
также может служить в качестве меры связи пер- ПРИМЕР ФРАКЦИИ: ЖЕНТАРИМ
сонажа с богами. Это отличный вариант для кампа-
Жентарим (также известный как Чёрная Сеть) является
ний, где боги занимают активную позицию в мире.
С таким подходом ваши игроки смогут полу- беспринципной теневой организацией, которая стремится
чать очки славы для конкретных богов из вашей расширить своё влияние и власть на весь мир Забытых
кампании. Каждый персонаж сможет выбрать для Королевств.
себя божество-покровителя или пантеон богов с Внешне Чёрная Сеть выглядит относительно добро-
задачами, доктринами, и табу, которые вы создали. желательной организацией. Она предлагает лучшие и са-
Любая слава, которую он зарабатывает, будет мые дешёвые товары и услуги, как легальные, так и неле-
называться очками благочестия или набожности.
Персонаж получает очки благочестия, прославляя гальные, тем самым уничтожая своих конкурентов и за-
своих богов, выполняя их команды, и уважая их ставляя всех зависеть от неё.
табу. Персонаж теряет очки благочестия, работая Члены Жентарима рассматривают друг друга в каче-
против своих богов, пороча их имя, оскверняя их стве членов очень большой семьи и полагаются на ре-
храмы, и срывая их цели. сурсы и безопасность организации. Тем не менее, им
Боги даруют благосклонность тем, кто доказал предоставляется полная свобода в достижении их соб-
свою преданность. С каждым новым рангом благо-
ственных целей и в увеличении личного богатства или вли-
честия персонаж может молить бога о милости
один раз в день. Божья милость, как правило, яния. В целом, Жентарим обещает «всё самое лучшее»,
снисходит в виде заклинания священника, такого хотя на самом деле эта организация больше заинтересо-
как благословение. Милость часто снисходит со вана в распространении собственной пропаганды и влия-
знаком божественного благодетеля; например, пер- ния, чем в улучшении жизни её отдельных членов.
сонаж, поклоняющийся Тору, может получить за- Девиз. «Присоединяйся к нам и процветай. Выступи
клинание, сопровождающееся раскатами грома. против нас и страдай».
Высокий уровень благочестия может дать пер-
Убеждения. Убеждения Жентарима можно резюмиро-
сонажу более ощутимую пользу в виде благослове-
ния или очарования (смотрите главу 7, «Сокровища», вать следующим образом:
чтобы узнать больше о сверхъестественных дарах). • Жентарим — ваша семья. Вы присматриваете за ней,
а она за вами.
МАГИЯ В ВАШЕМ МИРЕ • Вы хозяин своей судьбы. Всегда получайте то, чего
заслуживаете.
Для большинства миров D&D магия естественна,
но, несмотря на это, необычна, а иногда даже мо- • Всё и все имеют свою цену.
жет пугать. Все люди в мире знают о магии, а боль- Цели. Увеличить богатство, власть, влияние, и таким
шинство из них вообще встречали доказательства
образом доминировать на Фаэруне.
её существования в какой-то момент своей жизни.
Она пронизывает космос и питает древние вещи Типичные задания. Типичные задания Жентарима
легендарных героев, загадочные руины павших им- включают в себя грабёж или кражу сокровищ, мощного ма-
перий, тех, кого коснулись боги, течёт в жилах су- гического предмета, или артефакта; заключение прибыль-
ществ, рождённых со сверхъестественной силой, ного контракта или продление существующего; и создание
наполняет тех, кто изучает тайны вселенной. О по- плацдарма в местах, где Жентарим не имеет большого
двигах тех, кто ей обладают, слагают истории и рас- влияния.
сказывают своим детям сказки у камина.

ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР


23
• Насколько необычны для мира классы персо- носить красные и зелёные одеяния мастера. Ко-
нажей, способные использовать заклинания? нечно, когда он носит эти одежды, его род заня-
Насколько обыденны те, кто могут наклады- тий легко узнаётся теми, кто знает о кабале. То,
вать заклинания высокого уровня? что его узнали, может пойти на пользу или прине-
• Насколько редки магические предметы, маги- сти вред, поскольку Кабала из Тар-Зада имеет гроз-
ческие места, и существа, которые имеют ную репутацию.
сверхъестественные способности? На каком Если вы выбираете такой способ, вы можете
уровне силы эти вещи превратятся из повсе- расценивать школы магии, бардовские колледжи
дневных в экзотические? и круги друидов как организации, используя руко-
• Как власти регулируют использование магии? водство для организаций, представленное ранее в
Как обычные люди используют магию и защи- этой главе. Игрок, отыгрывающий персонажа-
щают себя от неё? некроманта, может получать очки славы в Кабале
из Тар-Зада, а бард стремиться получить всё боль-
Ответы на некоторые вопросы предполагают шую известность в колледже Мак-Фюрмидх.
ответы и на другие. Например, если заклинатели
низкого уровня привычны для мира, как в мире
Эберрон, то органы власти и простые люди, скорее КРУГИ ТЕЛЕПОРТАЦИИ
всего, имеют доступ и пользуются результатами та- Круги телепортации занимают важное место в эко-
ких заклинаний. Покупка простых заклинаний не номической жизни фэнтезийного мира. Заклина-
просто возможна, она гораздо дешевле. Люди, ско- ния, такие как уход в иной мир, телепортация и
рее всего, знают об известных заклинаниях, и го- круг телепортации соединены с этими кругами, ко-
товят защиту от них, особенно в рискованных си- торые есть в храмах, академиях, в штаб-квартирах
туациях. тайных организаций, и на видных общественных
местах. Однако, поскольку каждый круг телепорта-
ции является возможным средством входа в город,
ОГРАНИЧЕНИЯ НА МАГИЮ они охраняются военной и магической защитой.
В некоторых государствах могут существовать Когда вы создаёте фэнтези город, подумайте,
ограничения или запреты на использование магии. сколько кругов телепортации он может содержать,
Колдовство без лицензии или официального разре- и о каких из них искатели приключений, вероят-
шения может быть запрещено. В таких местах ма- ней всего, будут знать. Если искатели приключе-
гические предметы и постоянные магические эф- ний обычно возвращаются на свою базу с помо-
фекты редки, но магические методы защиты от щью такого круга, используйте его как зацепку
магии являются исключением. для развития сюжетных событий. Что отряд пер-
Некоторые населённые пункты могут запре- сонажей будет делать, если по прибытии в круг
щать определённые заклинания. В таких местах телепортации они обнаружат, что все средства за-
будет преступлением использование заклинания, щиты отключены, а охрана лежит в лужах крови?
чтобы что-то украсть или смошенничать, а также Что если их прибытие прерывает спор между
нельзя использовать магию, которая дарует неви- двумя враждующими священниками в храме?
димость или производит иллюзии. Заклинания, ко- Наступает время приключений!
торые позволяют очаровывать или доминировать
над другими вне закона, так как с помощью них
легко ограбить любого с его собственного разреше- ВОСКРЕШЕНИЕ ИЗ МЁРТВЫХ
ния. Деструктивные заклинания также запрещены Когда существо умирает, его душа покидает тело,
по понятным причинам. Местный правитель мо- оставляет Материальный План, проходит через
жет бояться конкретного эффекта или заклина- Астральный, и направляется блуждать по плану,
ния (например, заклинания перевоплощения, он где проживает его божество. Если существо не по-
боится, что перевоплотятся в них) и потому вво- клоняется божеству, его душа уходит на план, со-
дится закон, ограничивающий этот вид магии. ответствующей его мировоззрению. Возвращение
кого-нибудь из мёртвых означает поиск души на
том плане и возвращение её обратно в тело.
ШКОЛЫ МАГИИ Враги могут предпринять шаги, чтобы услож-
Правила игры часто обращаются к школам магии нить персонажу возвращение из мёртвых. Сохра-
(иллюзии, некромантии, ограждения и так далее), нение тела не позволяет другим использовать за-
но вам решать, какое значение эти школы имеют клинания оживление и воскрешение, чтобы вер-
в вашем мире. Таким же образом, некоторые клас- нуть убитого персонажа к жизни.
совые умения свидетельствуют о существовании в Душа не может быть возвращена к жизни,
мире организаций, использующих магию — бардов- если она этого не желает. Душа знает имя, миро-
ских колледжей и кругов друидов — опять же, воззрение, и божество-покровителя (если таковое
вам решать, какими они будут. имеется) персонажа, который пытается её возро-
Вы можете решить, что никаких формальных дить, и может отказаться возвращаться. Напри-
структур, вроде описанных выше, не существует в мер, если отважный рыцарь Стурм Светлый Меч
вашем мире. Волшебники (и барды с друидами) убит, и верховная жрица Такхизис (богиня злых
могут быть настолько редкими, что персонаж обу- драконов) заполучит его тело, Стурм, возможно, не
чается у одного наставника и никогда больше не захочет, чтобы она подняла его из мёртвых. Лю-
встречает другого персонажа такого же класса. В бые её попытки автоматически обречены на про-
этом случае маги могут выучить свои специализа- вал. Если злая жрица хочет возродить Стурма,
ции в школах без всякого формального обучения. чтобы допросить его, она должна найти способ
Однако если магия более распространена в обмануть его душу, например, обманом уговорить
мире, академии могут стать вариантами школ ма- доброго священнослужителя оживить его, а затем,
гии. Эти учреждения имеют свои собственные как только он ожил — захватить его.
иерархии, традиции, правила и процедуры. Напри-
мер, некромант Матеррос может быть учеником
некромантской Кабалы из Тар-Зада. Ввиду своего
высокого положения в иерархии, он имеет право

ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР


24
СОЗДАНИЕ КАМПАНИИ
Мир, который вы создаёте, это сцена, на которой
персонажи игроков — главные актёры. Вот и вся ис-
тина! Вы можете проводить независимые эпизоди-
ческие приключения, в которых неизменными будут
только персонажи, или вплести общую сюжетную
линию в эти приключения, чтобы выстроить боль-
шую сагу о достижениях персонажей в мире.
Планирование целой кампании может пока-
заться сложной задачей, но вам не обязательно
продумывать каждую деталь с самого начала. Вы
можете начать с основ, провести несколько при-
ключений, а уже далее, по ходу игры, обдумывать
расширение сюжетных линий. Вы можете доба-
вить столько деталей в игру, сколько пожелаете.
Начало кампании означает начало приключе-
ний. Вам нужно быстро перейти к действиям, ко-
торых ждут игроки, чтобы сразу захватить их вни-
мание. Дайте игрокам столько информации, чтобы
они ждали игры через неделю, желая узнать, что
будет дальше.

НАЧНИТЕ С МАЛОГО
Когда вы в первый раз создаёте кампанию,
начните с малого. Персонажи должны знать
только о городе или деревне, в которых они начи-
нают игру, и, возможно, что-то близлежащем под-
земелье. Если вы решите, что государство нахо-
дится в состоянии войны с соседним герцог-
ством, или что дальний лес кишит мизгирями и
гигантскими пауками, то следует записать эти
вещи. Но в начале игры окрестности — это то,
что вам нужно, чтобы дать развитие кампа-
нии. Чтобы создать эти окрестности, выпол-
ните следующие действия:

1. СОЗДАЙТЕ БАЗУ ДЛЯ ИГРОКОВ


Смотрите выше раздел «поселения» для получе-
ния руководства по созданию поселения. Неболь-
шой город или деревня на краю дикой местно-
сти станут хорошей базой в большинстве кам-
паний. Используйте большой город если вы
проводите кампанию с городскими приклю-
чениями.

2. СОЗДАЙТЕ ОКРЕСТНОСТИ
Смотрите выше раздел «создание карты для ва-
шей кампании» для получения руководства по
созданию карты. Нарисуйте карту в масштабе
области (1 гекс = 1 миля) с базой недалеко от
центра. Наполните район в радиусе дня путеше-
ствия (25–30 миль) от базы по своему усмотре-
нию. Приправьте двумя-четырьмя подземельями
или аналогичными местами для приключения.
В области такого размера кроме базы могут нахо-
диться от одного до трёх дополнительных насе-
лённых пунктов, так что подумайте и о них
тоже.

3. СОСТАВЬТЕ НАЧАЛЬНОЕ ПРИКЛЮЧЕНИЕ


Одиночное подземелье — это лучшее первое при-
ключение для большинства кампаний. Смотрите
главу 3, «создание приключений» для получения
справки.
База обеспечивает отправную точку для персо-
нажей. Такой отправной точкой может стать де-
ревня, где они выросли, или город, который при-
влекает их больше остальных. Или, возможно, они
начнут кампанию в подземельях замка злого ба-
рона, где они были заперты по различным причи-
нам (законным или не очень).

ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР


25
Для каждого из этих этапов детализируйте Слушайте идеи игроков, и говорите «да» если
локации настолько подробно, насколько они в можете. Даже если вы хотите, чтобы все персо-
этом нуждаются. Вам не нужно продумывать каж- нажи выросли в стартовом городке, рассмотрите
дое здание в деревне или называть каждую улицу возможность добавления недавно приехавшего
в большом городе. Если персонажи начинают в персонажа, если история игрока достаточно убеди-
подземелье барона, вам придётся придумывать по- тельна. Предложите изменения в истории персо-
дробности такого приключения, но это не значит, нажа, чтобы она лучше подходила под ваш мир,
что вы должны придумывать имена всем рыца- или добавьте первые события вашей кампании в
рям барона. Набросайте простую карту, подумайте эту историю.
об окружающих местах, и решите, с кем персо-
нажи, скорее всего, станут взаимодействовать в
начале кампании. Самое главное, представьте себе, СОЗДАВАЙТЕ ПРЕДЫСТОРИИ
как это место вписывается в историю, которая Предыстории нужны, чтобы вплести персонажей в
происходит в вашей кампании. Теперь вы готовы мир, а создание новых предысторий — это отлич-
начать работу над своим первым приключением! ный способ показать игрокам особенности вашего
мира. Предыстории, которые связаны с конкрет-
ными культурами, организациями и историче-
ПРЕПОДНЕСИТЕ МЕСТО ДЕЙСТВИЯ скими событиями в вашей кампании особенно
Как только вы начнёте развивать свою кампанию, ценны. Возможно, священники той или иной рели-
вам придётся рассказать игрокам о своём мире. гии живут как нищие, и поддерживаются благоче-
Для удобства соберите необходимую информацию стивым населением, распевая сказки о подвигах
в раздаточный материал. Такой раздаточный мате- их божества, чтобы развлечь и просветить верую-
риал обычно включает в себя следующее: щих. Вы можете создать предысторию нищенству-
ющего священника (или изменить предысторию
• Любые ограничения или новые возможности послушника), чтобы отразить эти качества. Так, он,
для создания персонажа, такие как новые или скорее всего, будет специалистом по игре на музы-
запрещённые расы. кальном инструменте, и, вероятно, будет пользо-
• Предыстория кампании, которую персонажи ваться гостеприимством верующих.
могут знать. Если вы заготовили сценарий или Руководящие принципы для создания новой
направление для кампании, то эта информа- предыстории предоставлены в главе 9, «Мастер-
ция может включать в себя подсказки, наме- ская ведущего».
кающие, на что обращать особое внимание.
• Базовая информация о районе, в котором пер-
сонажи, начинают, например, название города,
важные места в нём и вокруг него, видные
СОБЫТИЯ В КАМПАНИИ
персонажи Мастера, о которых они знают, и, Значимые события в истории фэнтезийного мире,
возможно, слухи, которые указывают на воз- как правило, ведут в сторону огромных потрясе-
можные проблемы. ний: к войнам, которые бросают силы добра про-
тив зла в эпическом противостоянии, к стихий-
Старайтесь излагать материал коротко и, по су- ным бедствиям, которые губят целые цивилиза-
ществу. Две страницы текста — это максимум. ции, к вторжениям обширных армий или орд де-
Даже если у вас сейчас всплеск творческой энер- монов с планов, к убийству мировых лидеров. Та-
гии, позволяющий писать по двадцать страниц от- кие сотрясающие весь мир события всегда входят
личного справочного материала, попридержите его в историю.
для будущих приключений. Пусть игроки раскры- Такие события необходимы в играх D&D, они
вают детали постепенно. могут вдохнуть жизнь в кампанию и поддержи-
вать её. Самая распространённая ошибка одиноч-
ных рассказов, у которых нет общего начала, сере-
ВОВЛЕКАЙТЕ ПЕРСОНАЖЕЙ дины, и конца — это инертность. Подобно многим
После того как вы рассказали, о чём ваша кампа- телевизионным шоу и сериям комиксов, кампания
ния, пусть игроки помогут рассказать историю, ре- D&D рискует встать на те же грабли скучности, ко-
шив, какую роль в ней играют их персонажи. Это гда заканчивается веселье. Актёры и писатели ухо-
их шанс связать истории своих персонажей с дят из таких проектов, так же могут поступить и
предысторией мира, и ваша возможность опреде- игроки — актёры и писатели в игре D&D. Игра пе-
лить, как различные элементы жизни персонажей реходит в стагнацию, когда ход истории затягива-
вписаны в историю кампании. Например, какую ется и перестаёт развиваться, когда одни и те же
тайну узнал персонаж- отшельник? Каков статус злодеи и похожие приключения становятся утоми-
семьи знатного персонажа? И какая судьба ждёт тельными и предсказуемым, когда мир вокруг пер-
народного героя? сонажей остаётся неизменным и никак не отве-
У некоторых игроков могут возникнуть про- чает на их действия.
блемы с идеями, ведь не все люди одинаково События, сотрясающие весь мир, вызывают
изобретательны. Вы можете стимулировать их конфликт. Они провоцируют новые события и
творческий потенциал, задав несколько вопросов приводят различные силы в движение. Их резуль-
об их персонажах: таты изменяют мир, очень сильно преобразуя его
• Ты местный, родился или вырос в этих ме- атмосферу. Они наносят на летопись вашего мира
стах? Если да, то кто твои родители? Чем ты большую, жирную печать. Изменения, особенно из-
сейчас занимаешься? менения, которые происходят в результате дей-
• Ты недавно прибыл в эти места? Откуда ты? ствий персонажей, заставляют историю разви-
Почему ты приехал именно сюда? ваться. Если изменения незаметны, то действиям
• Ты связан с какой-либо организацией или с персонажей не хватает значимости. Когда мир ста-
людьми, которые замешаны в событиях, с новится слишком спокойным, наступает пора
которых начинается кампания? Они друзья встряхнуть его как следует.
или враги?

ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР


26
ЗАПУСК СОБЫТИЙ ПОТРЯСАЮЩИЕ ВЕСЬ МИР СОБЫТИЯ
События мирового масштаба могут произойти в к10 Событие
любое время, но самые большие происшествия 1 Восхождение лидера или начало эпохи
обычно случаются в начале, в середине, и в конце 2 Падение лидера или конец эпохи
истории.
3 Катастрофа
Такое размещение отражает структуру драма-
тических историй. В начале истории что- то случа- 4 Нападение или вторжение
ется, встряхивая жизнь главных героев и подтал- 5 Восстание, революция, свержение
кивая их к действию. Персонажи принимают 6 Вымирание или истощение
меры, чтобы решить свои проблемы, но им проти- 7 Новая организация
востоят другие силы. Как только они близко под- 8 Открытие, экспансия, изобретение
бираются к своей цели, большое столкновение 9 Предсказание, предзнаменование, пророчество
срывает все их планы, ситуация накаляется, а про-
10 Мифы и легенды
вал кажется неизбежным. В конце истории мир
снова сотрясается и изменяется в ту сторону, в ко-
торую персонажи изменили его своими действи- 1–2. ВОСХОЖДЕНИЕ/ПАДЕНИЕ ЛИДЕРА ИЛИ
ями.
В начале кампании потрясшие весь мир собы- НАЧАЛО/ КОНЕЦ ЭПОХИ
тия мгновенно создают идеи для приключений и Эпохи часто определяется выдающимися лиде-
напрямую влияют на жизнь персонажей. В сере- рами, новаторами, и тиранами тех дней. Эти люди
дине они создают великолепные сюжетные пово- изменили мир и оставили неизгладимый след на
роты, в которых жизнь героев встаёт с ног на го- страницах истории. Когда они приходят к власти,
лову — они поднимаются после поражения или они увековечивают всё вокруг себя. Когда их свер-
терпят крах после победы. Ближе к концу кампа- гают или они уходят, остаётся лишь призрак их
нии подобные события служат превосходной куль- присутствия.
минацией с далеко идущими последствиями. Они Определите тип лидера, который повлиял на
могут происходить даже после окончания истории, новую или текущую эпоху. Вы можете выбрать
как результат действий героев. тип лидера или определить его случайно с помо-
щью приведённой таблицы:
КОГДА НЕ СТОИТ СОТРЯСАТЬ МИР
При повествовании остерегайтесь «ложных дей- ТИПЫ ЛИДЕРОВ
ствий», или действий только ради действий. Лож- к6 Тип лидера
ные действия не двигают историю вперёд, не во- 1 Политический
влекают персонажей, и не заставляют их ме- 2 Религиозный
няться. Многие боевики страдают от ложных сцен
3 Военный
действия, которые наполнены погонями, пере-
стрелками, взрывами, но не создают ничего кроме 4 Криминальный/подпольный
неудобства персонажам. Они в конечном счёте 5 В области культуры/искусства
утомляют зрителей своим повторением и недоста- 6 В области философии/эрудиции/магии
точностью значимости. Некоторые кампании D&D
попадают в ту же ловушку, создавая одно за дру- Политические лидеры это монархи, дворяне, и
гим глобальные бедствия с минимальным воздей- начальники. Религиозные лидеры включают в
ствием на персонажей или на мир. Таким образом, себя аватары божеств, первосвященников и мес-
изменять мировой порядок каждый раз, когда сий, а также тех, кто в ответе за монастыри и ру-
действие в игре затихает, тем самым делая гло- ководителей влиятельных религиозных сект. Ос-
бальные потрясения банальными, не в интересах новные военные лидеры управляют вооружён-
Мастера. ными силами стран. Они включают в себя воен-
Существует основное правило: кампания мо- ных диктаторов, полевых командиров и глав воен-
жет выдержать до трёх крупномасштабных, повли- ного совета. Меньшие военные лидеры включают
явших на весь мир события: одно ближе к началу, в себя руководителей местных ополчений, банд и
одно около середины, и одно в конце. Но вы мо- других боевых организаций. В широком масштабе,
жете добавлять в игру сколько угодно небольших криминальные и преступные лидеры властвуют
событий, которые нарушают привычную жизнь через сеть шпионов, взяток, и через торговлю на
городов, деревень, племён, феодальных владений, чёрном рынке. В узком масштабе, это местные гла-
герцогств и провинций. Пусть неожиданные и вари банд, пиратские капитаны и разбойники. Ли-
страшные события регулярно происходят на не- дер в искусстве или культуре это виртуоз, чья ра-
больших участках, а крупномасштабные, охватыва- бота отражает дух эпохи и меняет взгляды людей:
ющие всю карту события приберегите для боль- известный драматург, бард, или придворный шут,
ших и для самых важных моментов вашей кампа- из чьих слов, произведений или спектаклей люди
нии. получают универсальную истину. В меньшем мас-
штабе, это может быть влиятельный местный
ПОТРЯСАЮЩИЕ ВЕСЬ МИР СОБЫТИЯ поэт, певец, писатель-сатирик или скульптор. Ли-
дер в философии, эрудиции, или магии это фило-
Вы можете использовать этот раздел для идей и соф-гений, советник императора, просвещённый
вдохновения, или чтобы расширить свой список мыслитель, глава высшего образовательного учре-
мировых событий. Вы также можете совершить ждения в мире, или архимаг. Меньшим лидером
бросок кубика и свериться с таблицами ниже, может быть местный мудрец, провидец, загадоч-
чтобы случайно сгенерировать событие. Попытка ный колдун, мудрый старец, или учитель.
оправдать случайный результат — хороший способ Восхождение лидера, начало эпохи. В драматиче-
стимуляции воображения и может выявить ских историях восхождение нового лидера часто
непредвиденные возможности. происходит в конце периода борьбы или беспо-
Для начала выберите категорию событий или рядка. Иногда это война или восстание; иногда —
бросьте к10. избрание, смерть тирана, исполнение пророчества,

ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР


27
или назначение героя. Наоборот, новый лидер мо- вают карты, уничтожают экономики, и изменяют
жет быть тираном, демоном или чёрствым злодеем, миры. Иногда они наоборот, дают возможность
а эпоха, которая только что закончилась, может выжившим построить новый мир из руин. Вели-
быть эпохой мира, спокойствия и справедливости. кий чикагский пожар, например, позволил пере-
Новый лидер сотрясает устои мира вашей кам- строить город в соответствии с современным пла-
пании и в выбранном регионе начинается новая ном. Но чаще всего катастрофы оставляют лишь
эпоха. Как этот человек или эта эпоха влияют на руины — подобно Помпеи, погребённой под пеп-
мир? Вот несколько вещей для рассмотрения при лом, или затопленной Атлантиде.
определении влияния лидера на мир: Вы можете выбрать катаклизм или опреде-
лить его случайно, используя следующую таблицу:
• Назовите одну вещь, которая была неизменной
правдой о мире, и которая в настоящее время
уже не является таковой ввиду восхождения КАТАСТРОФЫ И БЕДСТВИЯ
нового лидера или его влияния. Это самое боль- к10 Катастрофы и бедствия
шое изменение, которое происходит, когда но- 1 Землетрясение
вый лидер приходит к власти и становится
2 Голод/засуха
основным лицом, определяющим эпоху.
• Назовите личность (или группу таковых), чья 3 Пожар
смерть, поражение или пропажа открыла но- 4 Наводнение
вому лидеру двери во власть. Это может быть 5 Чума/болезнь
военное поражение, свержение старых идеа- 6 Огненный дождь (падение метеорита)
лов, культурное возрождение или что-то ещё. 7 Буря (ураган, торнадо, цунами)
Кто умер, пропал, или проиграл? С чем они не 8 Извержение вулкана
были готовы пойти на компромисс? Был ли
9 Вышедшая из-под контроля магия или
новый лидер замешан в смерти, поражении,
пропаже, или он просто оказался в нужном ме- планарные искривления
сте в нужное время? 10 Божественный суд
• Несмотря на все достоинства лидера, он имеет
один недостаток, который возмущает опреде- Некоторые из бедствий, возможно, не будут
лённую часть населения. Что это за недостаток? иметь смысла в контексте вашей кампании.
Какой человек или группа лиц сделают всё воз- Наводнение в пустыне? Извержение вулкана на
можное, чтобы свергнуть его из-за этого? Наобо- травянистых равнинах? Если случайно выбранная
рот, какое выдающееся достоинство этого ли- катастрофа конфликтует с вашим миром, вы мо-
дера, и кто встанет на его защиту из-за этого? жете перебросить, но сначала всё-таки попробуйте
• Кто сейчас верит в лидера, но все ещё немного оправдать катастрофу в рамках вашего мира, это
сомневается в нём? Это кто-то приближенный может привести к неожиданным результатам.
к лидеру, кто заслужил его доверие и знает его С двумя исключениями, предложенные бед-
тайные страхи, сомнения, или пороки. ствия напоминают те, что влияют на наш соб-
ственный мир. Думайте о планарных искривле-
Падение лидера, конец эпохи. Всё, что имеет
ниях и вышедшей из-под контроля магии как об
начало, имеет и конец. С уходом королей и коро-
ядерных инцидентах; это большие события, кото-
лев, карты мира перерисовываются. Законы меня-
рые неестественно изменяют землю и её обитате-
ются, новые обычаи входят в моду, а старые забы-
лей. Например, в мире Эберрон, магическая ката-
ваются. Отношение граждан к их прошлому ли-
строфа оставила руины по всей территории
деру поначалу не сильно меняется, но со временем,
страны, превратив её в опасную пустошь, и покон-
когда они оглядываются назад или вспоминают о
чила с Последней Войной.
старых временах, оно начинает меняться сильнее.
Божественный суд — это нечто совсем другое.
Падший лидер, возможно, был доброжелатель-
Эта катастрофа может быть какой угодно, но это
ным правителем, влиятельным гражданином, или
всегда большой, жирный, недвусмысленный намёк
даже противником персонажей. Как смерть этого
на то, что бог чем-то недоволен.
человека повлияла на тех, кто ранее был под его
Вы можете решить стереть город, область или
влиянием? Вот несколько вещей, которые надо
страну с карты вашего мира. Катастрофа опусто-
рассмотреть при определении последствий ухода
шает землю и эффективно уничтожает места, ко-
лидера:
торые персонажи когда-то знали. Оставьте одного
• Назовите одно положительное изменение, кото- или двух выживших, чтобы рассказать персона-
рое лидер оказал в своей сфере влияния. Оста- жам, что случилось и удостовериться в том, что
лось ли это изменение после смерти лидера? персонажи чувствуют глубину катастрофы. Ка-
• Сформулируйте общее настроение или отноше- ковы последствия этого катаклизма? Следующие
ние людей к власти этого человека. Чего важ- пункты помогут вам определить характер и по-
ного они не знают об этом человеке, что следствия катастрофы:
позже станет известным?
• Решите, что вызвало катаклизм, и где он
• Назовите человека или группу людей, которая
возник.
пытается занять место правителя в результате
• Какие предзнаменования, приметы или
образовавшего вакуума власти.
признаки предвещали это событие? Подробно
• Назовите человека или группу людей, участво-
их опишите.
вавших в заговоре против лидера.
• Опишите или назовите существо, которое
• Назовите три вещи, за которые этого лидера
предупреждало население о надвигающейся
будут помнить.
катастрофе. Кто-нибудь его послушал?
• Кто те счастливчики (или несчастные), что
3. КАТАСТРОФА выжили?
Землетрясение, голод, огонь, чума, наводнение — • Опишите, как местность выглядит после ката-
крупномасштабные катастрофы могут уничтожить строфы, и насколько она отличается от того,
целые цивилизации без предупреждения. Природ- что было раньше.
ные (или магические) катастрофы перерисовы-

ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР


28
4. НАПАДЕНИЕ ИЛИ ВТОРЖЕНИЕ
Это одно из наиболее распространённых глобаль-
ных мировых событий. Вторжение происходит, ко-
гда одна группа насильно берёт контроль над дру-
гой, как правило, это происходит с помощью воен-
ной силы, но иногда и путём внедрения или окку-
пации.
Нападение отличается от вторжения тем, что
атакующая сторона не обязательно заинтересована
в оккупации или захвате власти. С другой сто-
роны, нападение может стать первым шагом к
вторжению.
Вне зависимости от масштаба, влияющее на
весь мир нападение или вторжение отличается от
остальных событий, потому что оно меняет мир, а
его последствия сказываются на персонажах ещё
долго после первой атаки или захвата. Теперь определите эти и другие аспекты кон-
Представьте себе, что часть мира вашей кам- фликта:
пании подверглась нападению или вторжению. В
зависимости от текущего масштаба кампании, пло- • Назовите один элемент вторжения или напа-
щадь может быть малой, как район города, или дения, который защитники не ожидали или
большой, как континент, мир, или целый план. были не в состоянии отразить.
Определите агрессора и решите, представляет • Что-то случилось с первыми защитниками, ко-
ли он уже известного врага или же это неизвест- торые выступали против вторжения — что-то,
ный противник. Придумайте угрозу, которая пред- о чем никто не хочет говорить. Что это было?
ставит опасность для области или используйте сле- • Нападавшие имели мотив действий, который
дующую таблицу: был неочевидным или непонятным поначалу.
Что это был за мотив?
• Кто стал предателем, и в какой момент? Зачем
ВТОРГАЮЩИЕСЯ СИЛЫ они это сделали? Нападающие пытались оста-
к8 Вторгающиеся силы новить вторжение, или же известный защит-
1 Криминальная группировка ник встал на сторону захватчиков?
2 Чудовища или уникальное чудовище
3 Планарная угроза 5. ВОССТАНИЕ, РЕВОЛЮЦИЯ, СВЕРЖЕНИЕ
4 Прошлый враг поднялся из мёртвых, Человек или группа людей, недовольные нынеш-
ним порядком, свергают доминирующий режим и
переродился или ожил
берут власть в свои руки — или терпят неудачу.
5 Фракция раскольников Независимо от результата, революция (даже её по-
6 Дикое племя пытка) может формировать судьбу наций.
7 Тайное общество Революция не обязательно стягивает простой
8 Союзник-предатель народ против дворянства. Революция может быть
малой, когда гильдия купцов выступает против
храма, свергая его святейшество в пользу новой
веры. Духи леса могут попытаться свергнуть силы
цивилизации в соседнем городе, который вырубает
деревья. С другой стороны, масштаб революции мо-
жет быть очень впечатляющим, например, когда
человечество поднимается, чтобы свергнуть богов.

ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР


29
Представьте себе, что в части вашего мира
вспыхивает революция. Выберите правящую
группу в мире вашей кампании и назовите (или
придумайте) группу, которая выступает против
них, разжигая революцию. Далее, с помощью
следующих пунктов, создайте конфликт:
• Назовите три цели, которые повстанцы хотят
или надеются достичь.
• Повстанцы добьются победы над теми, кого
они хотели бы свергнуть, даже если это будет
пиррова (равносильная поражению) победа.
Каких из трёх целей они добьются? Как долго
это достижение может продлиться?
• Назовите цену, взысканную со старого порядка
после его отстранения от власти. Кто-нибудь из
старого аппарата власти останется при своей
должности в новом правительстве? Если старая
команда всё-таки останется у власти, опишите,
как её лидеры накажут революционеров.
• Один из известных лидеров бунтовщиков,
можно сказать, лицо революции, участвовал в
мероприятиях по личным причинам. Опишите
его и укажите истинную причину, по которой
он вёл восстание.
• Какие проблемы, существовавшие до револю-
ции, остаются нерешёнными до сих пор?

6. ВЫМИРАНИЕ ИЛИ ИСТОЩЕНИЕ


Что-то, что существовало ранее в мире, теперь за-
кончилось. Исчерпанным ресурсом может быть
драгоценный металл, вид растения или животного,
которое занимало важное место в местной экоси-
стеме, целая раса или культура людей. Его отсут-
ствие приводит к цепной реакции, влияющей на
всех существ, которые полагались на него.
Вы можете устранить народ, место, или вещь,
которые ранее существовали в определённом ме-
сте или области. В небольшом масштабе это может
быть смерть кого-то последнего из династии или
когда-то процветающий шахтёрский городок мо-
жет истощиться и стать городом-призраком. В
большом масштабе, может исчезнуть магия, по-
следний дракон может быть убит, а может, послед-
няя благородная фея отходит в мир иной.
Что из существовавшего ранее в мире или ре-
гионе теперь исчезло? Если не получается дать
быстрый ответ, обратитесь к следующей таблице:

ВЫМИРАНИЕ ИЛИ ИСТОЩЕНИЕ


к8 Потерянный ресурс
1 Вид животного (насекомое, птица, рыба,
домашнее животное)
2 Пригодная для жизни земля
3 Магия или те, кто ей пользуются (вся магия,
конкретные виды или школы магии)
4 Минеральные ресурсы (драгоценные камни,
металлы, руды)
5 Вид чудовища (единорог, мантикора, дракон)
6 Народ (династия, клан, культура, раса)
7 Вид растения (культура, дерево, трава, лес)
8 Водный путь (река, озеро, океан)

Далее, ответьте на эти дополнительные


вопросы:

• Назовите территорию, расы или вид существ,


которые полагались на то, что было потеряно.
Как они это компенсируют? Как они пыта-
ются заменить то, что было потеряно?
• Кто или что виновато в потере?

ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР


30
• Опишите прямые следствия потери. Спрогно- 8. ОТКРЫТИЕ, ЭКСПАНСИЯ, ИЗОБРЕТЕНИЕ
зируйте, как последствия повлияли на мир в
долгосрочной перспективе. Кто или что стра- Открытие новых земель расширяет карту и ме-
дает больше всего в результате потери? Кому няет границы империй. Открытие новой магии
или чему эта потеря приносит больше всего или технологии расширяет границы возможного.
пользы? Новые ресурсы или археологические находки от-
крывают новые возможности, а также заставляют
старателей и властные объединения шевелиться,
7. НОВАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ чтобы захватить над ними контроль.
Основатели нового ордена, королевства, религии, Новое открытие (или повторное открытие)
общества, клики, или культа могут потрясти мир может значимым образом повлиять на мир вашей
своими действиями, доктриной, догмами и поли- кампании, формируя ход истории и события
тикой. На местном уровне новая организация мо- эпохи. Лучше рассматривать такие открытия как
жет соперничать с существующими властными основу для создания приключений. Они откры-
группами, влияя, подрывая, доминируя или объеди- вают хорошие возможности для создания уникаль-
няясь с ними, чтобы создать более сильную струк- ного чудовища, предмета, бога, плана или расы в
туру власти. Большие и мощные организации мо- вашем мире. Открытия не обязательно должны
гут оказывать достаточное влияние, чтобы пра- быть полностью оригинальными, просто подстраи-
вить миром. Некоторые новые организации прино- вайте их под свою кампанию.
сят пользу другим, а другие со временем угрожают Открытие особенно впечатляет, когда его со-
цивилизации, которую они когда-то защищали. вершают сами искатели приключений в вашей
Возможно, где-то в вашем мире возникает но- кампании. Если они обнаруживают новый минерал
вая организация. Поначалу она может быть скром- с магическими свойствами, карту новых земель, ко-
ной и безобидной, но одно можно сказать навер- торые отлично подходят для колонизации, или
няка: если она продолжит развиваться тем же древнее оружие, способное принести разрушения в
курсом, то ей суждено изменить мир. Иногда миро- ваш мир, они, скорее всего, запустят важные про-
воззрение организации очевидно с самого начала, цессы в игре. Это даёт игрокам понять, насколько
но нельзя судить о его морали однозначно, пока её их действия оказывают влияние на ваш мир.
доктрина, политика и традиции не станут ясными. Придумайте тип совершённого открытия или
Придумайте тип организации, или используйте сле- используйте следующую таблицу:
дующую таблицу:
ОТКРЫТИЯ
НОВЫЕ ОРГАНИЗАЦИИ к10 Открытие
к10 Новая организация 1 Древние руины/потерянный город легендарной расы
1 Криминальный синдикат/бандитский союз 2 Животное/чудовище/магическая мутация
2 Гильдия (каменщики, аптекари, ювелиры) 3 Изобретение/технология/магия (полезная,
3 Общество магии разрушительная)
4 Военный/рыцарский орден 4 Новый (или забытый) бог или планарная сущность
5 Новое семейство/династия/племя/клан 5 Новый (или найденный) артефакт или религиозная
6 Философия/дисциплина, посвящённая принципу реликвия
или идеалу 6 Новый земли (остров, континент, затерянный мир,
7 Королевство (село, город, герцогство, царство) демиплан)
8 Религия/секта/вероисповедание 7 Потусторонний объект (планарный портал,
9 Школа/университет инопланетный космический корабль)
10 Тайное общество/культ/клика 8 Люди (род, племя, потерянная цивилизация, колония)
9 Растение (чудодейственная трава, грибковые
паразиты, разумное растение)
Далее, рассмотрите некоторые или все из
следующих вариантов: После того как вы выбрали тип открытия, дора-
ботайте его — определите, что это такое, кто перво-
• Новый орден вытесняет текущую властную открыватель, и какое значение открытие имеет для
группировку, захватывая территорию, обращая мира. В идеале предыдущие приключения в вашей
в свою веру или поощряя чужих перебежчи- кампании должны помочь вам заполнить пробелы,
ков и уменьшая численность предыдущей пра- но на всякий случай имейте в виду следующее:
вящей группы. Кого или что новый орден вы-
тесняет своим появлением? • Это открытие полезно конкретному человеку,
• Новый орден обращается к конкретной аудито- группе или фракции больше чем остальным.
рии. Решите, привлекает ли он определённую Кому оно полезно больше остальных? Назовите
расу, социальный класс, или класс персонажей. три преимущества, которые они получают от
• Лидер нового ордена известен за определён- этого открытия.
ные качества, которые ценят его последова- • Это открытие напрямую вредит другому чело-
тели. Придумайте, почему они уважают его за веку, группе или фракции. Кому оно вредит
эти качества, и что этот лидер сделал, чтобы больше всего?
получить поддержку последователей. • Это открытие имеет последствия. Назовите
• Конкурирующая группа выступает против по- три последствия или побочных эффекта. Кто
явления новой организации. Выберите суще- игнорирует последствия?
ствующую властную организацию, которая бу- • Назовите две-три личности или группы, сража-
дет противостоять новой организации. Ре- ющиеся за обладание или контроль над откры-
шите, почему они выступают против новой тием. Кто из них, вероятней всего, победит?
группы, кто их лидер, и что они намереваются Что они получат, и что они готовы сделать,
сделать, чтобы остановить конкурентов. чтобы контролировать открытие?

ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР


31
9. ПРЕДСКАЗАНИЕ, ПРЕДЗНАМЕНОВАНИЕ, Восхождение или падение лидера/эпохи станут
смертью или рождением бога, концом эпохи или
ПРОРОЧЕСТВО концом света. Катастрофа станет мировым пото-
Иногда предсказание глобального мирового ката- пом, ледниковым периодом, или зомби-апокалипси-
клизма становится глобальным мировым катаклиз- сом. Нападение или вторжение станет мировой
мом — например, предзнаменование, предсказываю- войной, охватывающим весь мир вторжением
щее падение империй, гибель рас, и конец мира. демонов, пробуждением угрожающего всему миру
Иногда приметы указывают на благие изменения, чудовища, или финальной битвой между добром и
такие как приход легендарного героя или спаси- злом. Восстание свергнет бога или богов, или приве-
теля. Но самые драматические пророчества преду- дёт новую силу (например, демонического повели-
преждают о будущих трагедиях и предсказывают теля) к божественности. Новая организация станет
тёмные века. В таких событиях, в отличие от дру- мировой империей или пантеоном новых богов.
гих потрясающих мир событий, развязка не проис- Открытие явит миру апокалиптическое устройство
ходит мгновенно. Обычно, отдельные лица или груп- или портал в сверхъестественные измерения, где
пировки стремятся создать все условия для выпол- обитают космические ужасы, сокрушающие миры.
нения или предотвращения пророчества. Такие сто-
ронники и противники пророчества своими дей-
ствиями создают идеи для приключений. Пророче-
ОТСЛЕЖИВАНИЕ ВРЕМЕНИ
ство должно предсказывать событие с большим Календарь позволяет записывать ход времени в
размахом — такому событию необходимо время, кампании. Он позволяет заранее планировать кри-
чтобы случиться (или чтобы его предотвратили). тические, потрясающие мир события. Для про-
Представьте, что сотрясающее мир пророче- стого отслеживания времени используйте обыч-
ство наступает. Если события продолжат разви- ный календарь на текущий год. Выберите дату,
ваться в подобном русле, пророчество сбудется, и чтобы отметить начало кампании, и следите за
в результате мир резко изменится. Не стесняйтесь тем, сколько дней искатели приключений потра-
сделать это пророчество значительным и тревож- тили на путешествия и прочие мероприятия. Ка-
ным, и имейте в виду следующие моменты: лендарь расскажет вам, когда сменяется время
года или лунный цикл. Более того, вы можете
• Создавайте пророчество, которое предвещает использовать свой календарь, чтобы отслеживать
серьёзные изменения в мире кампании. Вы важные фестивали и праздники, а также ключе-
можете придумать его с нуля, используя идеи вые события.
из текущей кампании, или случайно выбрать Этот метод является хорошей отправной точ-
событие и конкретизировать детали. кой, но календарь вашего мира не обязательно
• Напишите список из трёх или более предзнаме- должен походить на современный календарь. Если
нований, которые произойдут прежде чем про- вы хотите наполнить свой календарь деталями,
рочество сбудется. Вы можете использовать в присущими только вашему миру, взгляните на эти
качестве предзнаменований те события, кото- следующие виды особенностей.
рые уже произошли в кампании; таким обра-
зом, пророчество станет ближе исполнению. ОСНОВЫ
• Опишите человека или существо, которое об- Календарь фэнтезийного мира не обязательно дол-
наружило пророчество, и как оно было жен быть копией современного календаря (смот-
найдено. Что это существо получило от того, рите врезку «календарь Харптоса» для примера).
что открыло пророчество? Что оно потеряло Имеют ли недели свои особые названия? А как
или чем пожертвовало ради этого? насчёт названий для конкретных дней каждого
• Опишите персону или фракцию, которая поддер- месяца, таких как иды, ноны, и календы из рим-
живает пророчество и обеспечивает его исполне- ского календаря?
ние, и тех, кто сделает всё возможное, чтобы
предотвратить его. Какие первые шаги они
предпринимают? Кто страдает от их действий? ФИЗИЧЕСКИЕ ЦИКЛЫ
• Одна часть пророчества оказывается ложной. Определите, когда оканчиваются времена года.
Вы всегда можете сделать какое-то предзнаме- Соответствуют ли месяцы фазам луны (или лун)?
нование или предсказанное событие выдумкой. Происходят ли в это время странные и магиче-
Хороший, но не всегда возможный, трюк — сде- ские эффекты?
лать предзнаменование неправдой, а его проти-
воположность правдой. Таким образом, отзерка- РЕЛИГИОЗНЫЕ ОБРЯДЫ
ленные события будут служить предтечей для Распределите святые дни по всему календарю.
исполнения пророчества. Каждый значимый бог в мире должен иметь по
крайней мере один собственный священный день
10. МИФЫ И ЛЕГЕНДЫ в году; священные дни некоторых богов соответ-
Если войны, чума, открытия и т. п. можно назвать ствуют небесным явлениям, таким как новолуние
обычными потрясающими мир событиями, то ми- или равноденствие. Священные дни отражают
фические события таковыми назвать нельзя. Ми- специализацию божества (богу сельского хозяй-
фическое событие может произойти как исполне- ства поклоняются в сезон сбора урожая) или важ-
ние древнего или давно забытого пророчества, или ные события в истории поклонения божеству, та-
оно может быть актом божественного вмешатель- кие как рождение или смерть святого человека,
ства. дата проявления бога, вступление в должность
Ваша нынешняя кампания, скорее всего, нынешнего первосвященника, и так далее.
предоставляет вам несколько возможностей чтобы Некоторые священные дни — это муниципаль-
создать подобное событие. Но если вам всё-таки ные праздниками, с которыми знаком любой граж-
нужно вдохновение, бросьте к8 (вместо к10) и данин города, где есть храм. Фестивали урожая ча-
сверьтесь с таблицей «потрясающие весь мир сто празднуются на широкую ногу. Другие священ-
события». Прочтите указания для этого пункта ные дни важны для людей, которые поклоняются
списка, но усильте результат до величайшего только одному божеству. Третьи соблюдаются свя-
масштаба, который вы сможете себе представить. щенниками, которые выполняют частные обряды

ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР


32
и жертвоприношения в храмах в определённые
дни или в определённое время суток. А некоторые
дни священны только в определённых местах, и от-
мечаются верующими конкретного храма.
Подумайте о том, как священники и простые
люди отмечают праздники. Поход в храм, сидение
на скамейке и выслушивание проповеди чуждо
большинству фэнтези религий. Здесь празднующие
приносят жертвы своим богам. Верующие прино-
сят животных в храм на убой или урны с ладаном
как подношение. Самые богатые граждане прино-
сят больших животных, чтобы выставить напоказ
своё богатство и продемонстрировать свою набож-
ность. Далее, люди выливают вино на могилы
своих предков. Они проводят всю ночь, дежуря у
алтарей, или наслаждаются великолепным засто-
льем, празднуя щедрость божества.

ГРАЖДАНСКИЕ ПРАЗДНИКИ
Священные дни занимают большую часть празд-
ничных дней календаря, на оставшиеся дни при-
ходятся местные или национальные фестивали.
День рождения монарха, годовщина великой по-
беды в войне, фестивали ремёсел, базарные дни,
и другие подобные мероприятия все ещё служат
предлогом для местных празднований.

ФАНТАСТИЧЕСКИЕ СОБЫТИЯ
Так как ваш мир является фантастическим, а не
обыденным средневековым обществом, добавьте
в него несколько событий явно магического харак-
тера. Например, призрачный замок появляется на
определённом холме каждый год в день зимнего
солнцестояния, или каждое третье полнолуние
наполняет оборотней особенно сильной жаждой
крови. Кроме того, тринадцатая ночь каждого ме-
сяца может вызывать призраки давно забытого
КАЛЕНДАРЬ ХАРПТОСА
Мир Забытых Королевств использует Календарь Харптоса,
племени кочевников.
названный в честь давно умершего волшебника, который
Экстраординарные события, такие как появле-
изобрёл его. Каждый год состоит из 365 дней и разделён
ние кометы или лунное затмение, представляют со-
на двенадцать месяцев по тридцать дней в каждом, что
бой отличное дополнение для приключения, к тому
примерно соответствует месяцам в григорианском кален-
же, вы можете расставить их в своём календаре даре из реального мира. Каждый месяц делится на три
где захотите. Ваш календарь подскажет вам подхо- декады. На каждое межсезонье приходится специальный
дящий день для лунного затмения, но вы всегда праздник. Ещё один специальный праздник, Щитовой
можете подстроить дату для конкретного эффекта. Сход, добавляется каждые четыре года после Солнцево-
рота, что похоже на дополнительный день в високосном
ЗАВЕРШЕНИЕ КАМПАНИИ году в современном григорианском календаре.
Завершение кампании должно расставить все
точки над «i», но вам не обязательно вести кампа- Распространённое
нию до 20 уровня персонажей, чтобы она стала Месяц Название название
удовлетворительной. Заканчивайте кампанию, ко- 1 Хаммер Разгар зимы
гда ваша история достигнет логического финала. Ежегодный праздник: Макушка зимы
Убедитесь, что вы оставили место и время для 2 Альтуриак Коготь зимы
персонажей, чтобы они выполнили свои личные
3 Чес Месяц закатов
цели до окончания кампании. Их собственные ис-
тории должны закончиться удовлетворительным 4 Тарсах Месяц гроз
образом, так же, как и сюжетная линия. В идеале Ежегодный праздник: день Зелёной травы
некоторые из личных целей персонажей должны 5 Миртул Месяц таяния снегов
быть выполнены вместе с финальной целью кам- 6 Киторн Время цветов
пании. Дайте персонажам с невыполненными це- 7 Флеймрул Разгар лета
лями шанс закончить их до финала игры. Ежегодный праздник Солнцеворот
После того как кампания закончилась, может
Праздник раз в четыре года: Щитовой Сход
начаться новая. Если вы собираетесь запускать но-
вую кампанию для той же группы игроков, то ис- 8 Элесиас Солнце в зените
пользуйте предыдущие действия персонажей как 9 Элейнт Угасание
основу для легенд, которые послужат отличной ба- Ежегодный праздник: Праздник урожая
зой для нового мира. Позвольте новым персона- 10 Марпенот Листопад
жам испытать, как изменился мир из-за действий 11 Уктар Умирание
их старых персонажей. Однако, новая кампания — Ежегодный праздник: Пир Луны
это всё-таки новая история с новыми героями.
Оставьте старые подвиги героям минувших дней, 12 Найтол Завершение года
ведь у новых впереди новые приключения и свер-
шения.

ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР


33
свои разногласия, но смогут это сделать только по-
СТИЛЬ ИГРЫ сле того как договорятся с ними по всем расхож-
Строя новый мир (или адаптируя существующий) дениям во взглядах и определятся с повесткой
и создавая ключевые события, вы определяете, о дня. Это глубокий, сложный и требующий усилий
чём ваша кампания. Далее вы должны решить, стиль игры. В центре внимания находятся не бое-
как вы хотите проводить свою кампанию. вые действия, а переговоры, политические ма-
Как правильно проводить кампанию? Это за- нёвры и взаимодействия персонажей. Целое собра-
висит от вашего стиля игры и мотиваций ваших ние может пройти без единого броска атаки.
игроков. Рассмотрите вкусы ваших игроков, ваши В этом стиле игры ПМ такие же сложные и
сильные стороны как Мастера, правила поведения богато проработанные, как и искатели приключе-
за игровым столом (обсуждаемые в части 3) и тип ний, а акцент в игре смещён с цифр на мотива-
игры, которую вы хотите проводить. Опишите иг- цию и личность. Ожидайте от каждого игрока
рокам, как вы себе представляете будущую игру, и длинные отступления о том, что его персонаж
пусть они дадут вам обратную связь. Это и их делает и почему. Поход в храм, чтобы попросить
игра тоже. Сделайте всё это заранее, чтобы ваши совета у священника, может быть таким же важ-
игроки смогли сделать осознанный выбор и по- ным, как сражение с орками (и не ждите, что ис-
могли вам поддерживать выбранный тип игры. катели приключений вообще станут биться с ор-
Рассмотрим два крайних примера стилей игры. ками, пока у них не появятся на то причины).
Персонаж иногда будет действовать не так как
думает игрок, потому что «так бы поступил мой
КРУШИ И РУБИ персонаж в данной ситуации».
Искатели приключений выбивают дверь в подземе- Так как сражения здесь не столь важны, пра-
лье, сражаются с чудовищами и захватывают сокро- вила игры уступают место развитию персонажа.
вища. Это очень простой, весёлый, захватывающий Модификаторы проверки умений и уровень разви-
и ориентированный на действия стиль игры. Игроки тия навыков имеют приоритет над боевыми бону-
тратят относительно мало времени на разработку сами. Не стесняйтесь изменять или игнорировать
характера для своих персонажей, на отыгрыш небое- правила, чтобы соответствовать ролевым потреб-
вых ситуаций, и на обсуждение чего-либо, кроме ностям игроков, используя советы, представлен-
непосредственных опасностей подземелья. ные в 3 части этой книги.
В такой игре искатели приключений сталкива-
ются с чётко определёнными злыми чудовищами ЧТО-ТО СРЕДНЕЕ
и противниками, а иногда и встречают чётко
определённых хороших и полезных ПМ. Не ожи- Стиль игры в большинстве кампаний находится
дайте, что искателей приключений будет мучить между этими двумя крайностями. В них есть
вопрос, что делать с заключёнными, или что они много действий, но также есть постоянный сю-
устроят дебаты относительно морального права на жет и взаимодействие между персонажами. Иг-
уничтожение логова медвежатника. Не следите за роки раскрывают мотивацию своих героев и полу-
деньгами или за временем, проведённым в городе. чают шанс доказать свои навыки в бою. Для под-
После того как задание выполнено, отправьте ис- держания баланса предоставьте игрокам смесь из
кателей приключений на новое как можно скорее. ролевых и боевых сцен. Даже в подземелье вы мо-
В данном случае простое желание убить чудовищ жете представить ПМ, которые не предназначены
и забрать сокровище может служить достаточной для сражения, а скорее помогут, продадут что-то,
мотивацией для любых действий персонажей. или просто поговорят.
Подумайте над стилем своей игры с учётом
следующих вопросов:
ГЛУБОКОЕ ПОВЕСТВОВАНИЕ
Глубоководью угрожает политическая нестабиль- • Вы являетесь поклонником реализма и суро-
ность. Искатели приключений должны убедить вых последствий, или вы больше хотите,
Тайных Лордов, правителей города, урегулировать чтобы игра выглядела как боевик?
• Вы хотите, чтобы игра сохранила атмосферу
средневекового фэнтези, или вы хотите попро-
бовать другие временные рамки и современ-
МИР ДЛЯ ИССЛЕДОВАНИЯ ное мышление?
Большую часть кампании составляют путешествия искате- • Вы хотите поддерживать серьёзную атмо-
лей приключений с места на место, исследование окружа- сферу или ваша цель — юмор?
ющей среды и познание фэнтезийного мира. Эти исследо- • Вы решили играть серьёзно, а события в
вания могут проводиться в любых условиях, в том числе и вашей игре беззаботные или напряжённые?
в дикой глуши, в лабиринте подземелья, в тёмных прохо- • Для игры важны смелые действия, или же
дах Подземья, на переполненных улицах города и в мор- игроки должны быть вдумчивыми и осторож-
ских водах. Нахождение обходного пути, поиски скрытого ными?
объекта, исследование странной темницы, расшифровка • Вам нравится всё тщательно планировать
улик, решение головоломок и отключение ловушек — всё заранее, или вы предпочитаете импровизиро-
это может быть частью исследования. вать на месте?
Иногда исследование в игре носит случайный харак- • Будет ли игра наполнена разнообразными
тер. Например, вы можете пропустить незначительное элементами D&D, или она будет тематической,
путешествие, рассказав игрокам, что они проводят три дня например, в жанре ужасов?
в дороге без происшествий, после чего добираются до ме- • Игра предназначена для всех возрастов, или
ста назначения. Или вы можете поставить приключение в только для взрослых?
центр внимания, чтобы описать изумительную часть мира • Как вы относитесь к с моральной двусмыслен-
или истории, ведь это увеличивает чувство погружения в ности, сможете ли поставить героев в ситуа-
игру. Кроме того, вы должны увеличить количество иссле- цию, когда цель оправдывает средства? Или
дований если вашим игрокам нравится решать голово- вам проще с простыми героическими принци-
ломки, искать обходные пути вокруг препятствий, и ощу- пами, такими как справедливость, жертвен-
пывать подземные коридоры в поисках секретных дверей. ность, и помощь слабым?

ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР


34
ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР
35
нежити или может выражаться через смерть
ИМЕНА ПЕРСОНАЖЕЙ близких.
Стиль игры в некоторой мере определяется име- • Кампания закручена вокруг коварного зла. Это
нами персонажей. Отличная идея установить неко- могут быть тёмные боги, чудовищные расы, та-
торые правила для ваших игроков в начале новой кие как юан-ти или существа из неизвестных,
кампании. В группе персонажей, состоящей из Си- далёких от земных забот, миров. Во время
тис, Травока, Анастрианны и Кайрона, человек- битвы со злом героям придётся столкнуться с
воин по имени Боб II кажется лишним, особенно, порочной природой их собственного вида.
когда он похож на Боба I, который был убит ко- • Кампания с участием проблемного героя (-ев),
больдами. Хорошо ещё если все подходят безза- которому приходится столкнуться не просто с
ботно к созданию имени. Но если группа желает дикостью зверских созданий, а с собственным
играть персонажами с более серьёзными именами, внутренним яростным зверем, живущим глу-
попросите играющего за Боба придумать более боко в сердце.
подходящее имя. • Кампания, исследующая тему ненасытной
Имена персонажей должны подходить друг жажды власти и господства, которая может
другу по стилю или концепции, а также соответ- быть реализована с участием хозяев Девяти
ствовать атмосфере мира вашей кампании — так Преисподних, или с помощью правителей гума-
должно быть и со всем, что вы создаёте — от ноидов, стремящихся завоевать мир.
имён персонажей Мастера до названий местности.
Травок и Кайрон не захотят брать задание у Гос- С такой темой как «борьба со смертностью»,
подина Кексика, посещать леденцовый остров или вы сможете создать широкий спектр приключе-
убивать сумасшедшую волшебницу по имени Се- ний, которые не обязательно будут связаны об-
лёдка. щим злодеем. В одном приключении могут фигу-
рировать мертвецы, поднимающиеся из своих мо-
гил и угрожающие уничтожить весь город. В сле-
ПРОДОЛЖЕНИЕ ИЛИ дующем приключении безумный колдун создаёт
голема из плоти в попытке воскресить свою поте-
ЭПИЗОДИЧЕСКИЕ КАМПАНИИ рянную любовь. Злодей может пойти на крайние
Костяк кампании — это связная серия приключе- меры, чтобы достичь бессмертия и обмануть
ний, но вы можете соединить их двумя различ- смерть. Искатели приключений могут помочь при-
ными способами. зраку принять смерть и двигаться дальше, а один
В отличие от эпизодических приключений, из них вообще может стать призраком!
приключения, которые продолжают сюжет основ-
ной кампании, всегда привносят ощущение выс-
шей цели или общего сюжета. Искатели приключе-
СМЕШИВАНИЕ ТЕМ
ний могут столкнуться с возвращением злодеев, с Смешивание тем позволяет вашим игрокам насла-
грандиозными заговорами или с загадочным се- диться разнообразием приключений. Даже узкоте-
рым кардиналом, который в конечном счёте стоит матические кампании могут иногда отклоняться
за каждым приключением в кампании. от общей темы. Если ваша кампания в большей
Кампания с продолжениями, объединёнными степени завязана на интригах, тайнах, и отыг-
общей темой и историей, может стать поистине рыше, то вашим игрокам не помешает изредка
эпичной. Игроки получают удовольствие от осозна- насладиться подземельем — особенно, если такое
ния того, что действия, которые они принимают в отклонение связано с важными событиями в кам-
течение одного приключения, будут иметь послед- пании. Если большинство ваших приключений —
ствия в будущем. Построение и запуск такого рода это исследование подземелий, переключитесь на
кампании может стать сложной задачей для Ма- городскую загадку, которая в конечном итоге при-
стера, но это всегда стоит того, ведь на выходе ведёт отряд в подземелье заброшенного здания
всегда получается большая и запоминающаяся ис- или башни. Если вы из недели в неделю прово-
тория. дите приключения в жанре ужасов, то попробуйте
И наоборот, эпизодическая кампания похожа использовать злодея, который окажется обычным,
на телешоу, в котором еженедельный эпизод явля- или даже глупым. «Разрядка смехом» это лучшая
ется отдельной историей, а не частью общего сце- тема для любой кампании, хотя обычно игроки
нария. Она может быть построена на предпосыл- осуществляют её сами.
ках, которые объясняют её характер: персонажи
игроков наёмники или отважные исследователи,
столкнувшиеся с чередой несвязанных опасностей. ЭТАПЫ ИГРЫ
Они даже могут оказаться археологами, исследую- По мере того, как персонажи становятся сильнее,
щими древние руины в поисках артефактов. Та- их способность изменять мир вокруг себя растёт
кая эпизодическая игра позволяет вам создавать вместе с ними. Создавая кампанию, думайте напе-
приключения — или покупать уже готовые — и до- рёд, учитывая эти изменения. Как только персо-
бавлять их в вашу кампанию, не беспокоясь о том, нажи окажут мощное влияние на мир, они столк-
как они подойдут к другим приключениям, кото- нутся с большой опасностью, хотят они этого или
рые были раньше или будут после. нет. Могущественные фракции увидят в них
угрозу и объединятся против них, а дружествен-
ные станут добиваться их благосклонности в
ТЕМА КАМПАНИИ надежде заключить союз.
Тема в кампании, как и в художественном произ- Этапы игры представляют собой идеальные
ведении, выражает глубинный смысл истории и вехи для введения новых сотрясающих мир собы-
фундаментальные основы человеческого бытия. тий. Как только персонажи решают одну проблему,
Ваша кампания не обязательно должна быть про- возникает новая опасность или предыдущая про-
изведением искусства, но она может использовать блема превращается в новую угрозу в ответ на
общие темы, которые придадут ей особую атмо- действия героев. По мере того как персонажи ста-
сферу. Рассмотрим следующие примеры: новятся все более мощными, события должны уве-
личиваться в масштабах, поднимая ставки и уси-
• Кампания о борьбе со смертностью, которая
ливая драматичность. Такой подход также позво-
может быть реализована с помощью чудовищ-

ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР


36
ляет вам разбить работу на более мелкие части. были ранее, и они, как правило, способны найти
Создавайте материал, приключения, ПМ, карты, и решение для любой задачи.
прочее только для одного этапа игры за раз. Вам Заклинатели получают доступ к заклинаниям
не нужно беспокоиться о деталях следующего 6 уровня на 11 уровне, и в списке новых заклина-
этапа до тех пор, пока персонажи не подошли к ний появляются такие, которые полностью ме-
нему. Будет даже лучше, если игра приобретёт няют характер взаимодействия с миром. Яркие,
неожиданный поворот в ответ на выбор игроков, мощные заклинания, такие как распад, стена
и вам не придётся переделывать много работы. клинков и полное исцеление, к примеру, оказы-
вают серьёзное влияние на бой — но небоевые
заклинания, такие как слово возврата, поиск пути,
УРОВНИ 1–4: МЕСТНЫЕ ГЕРОИ предосторожность, телепортация и истинное зре-
Персонажи на этих уровнях до сих пор изучают ние полностью меняют подход игроков к приклю-
спектр возможностей выбранного ими класса, чениям. С этого момента каждый новый уровень
включая их выбор специализации. Но даже будучи заклинаний добавляет новые эффекты с одина-
персонажами 1 уровня они уже герои, ведь они ково сильным влиянием. Искатели приключений
выделяются среди обычных людей своими при- находят редкие
родным характеристиками, полученными навы- (и очень редкие) магические предметы, которые
ками и намёком на великую судьбу, что их ожи- даруют такие же мощные способности.
дает. Судьба страны или даже мира зависит от дей-
В самом начале пути персонажи используют ствий, которые предпринимают такие персонажи.
заклинания 1 и 2 уровня и обычное снаряжение. Искатели приключений исследуют неизведанные
Магические предметы, которые они находят, регионы и копаются в давно забытых подземе-
включают в себя обычные расходные материалы льях, где они встречают страшных владык ниж-
(зелья и свитки) и, если повезёт, необычные пред- них планов, хитрых ракшасов, голодных лиловых
меты. Магия таких предметов может иметь боль- червей и злобоглазов. Они могли бы даже побе-
шое влияние на столкновения с противниками, но дить сильного взрослого дракона, имеющего значи-
не меняет ход приключения. тельное влияние в мире.
От успеха искателей приключений низкого На этом этапе искатели приключений влияют
уровня может зависеть судьба деревни. Такие пер- на мир по-разному: начиная с того, как они прово-
сонажи посещают опасную местность и изучают дят свои приключения, заканчивая тем, как они
населённые привидениями склепы, в которых их тратят свои с трудом полученные сокровища и
могут ожидать сражений с дикими орками, свире- используют заслуженную репутацию. Персонажи
пыми волками, гигантскими пауками, злыми сек- этого уровня сооружают крепости на земле, вы-
тантами, кровожадными упырями, и наёмными данной им местными правителями. Они основы-
головорезами. Если они натолкнутся на молодого вают гильдии, храмы или боевые ордены, в кото-
дракона, то им лучше избежать схватки с ним. рые они самостоятельно принимают учеников или
студентов. Они заключают союзы между нациями
или ввергают их в войну. А их грозная репутация
УРОВНИ 5–10: ГЕРОИ КОРОЛЕВСТВА привлекает внимание очень мощных врагов.
К тому времени, когда герои достигают этого
уровня, они уже освоили азы и особенности своих
классов. Они нашли своё место в мире и начали УРОВНИ 17–20: ВЛАДЫКИ МИРА
вникать в опасности, которые их окружают. К 17 уровню персонажи имеют супергеройские воз-
Заклинатели изучают заклинания 3 уровня в можности, а их поступки и приключения стано-
начале этого этапа. Персонажи вдруг начинают вятся легендами. Обычные люди и мечтать не
летать, причинять урон группам врагов заклинани- могут о такой силе или о таких опасностях.
ями огненный шар и молния, и даже дышать под Заклинатели на этом этапе овладевают эпо-
водой. В конце этого этапа они овладеют заклина- хальными заклинаниями 9 уровня, такими как
ниями 5 уровня, а такие заклинания как круг теле- исполнение желаний, врата, гроза гнева и проек-
портации, наблюдение, небесный огонь, знание ле- ция в астрал. Персонажи имеют в своём распоря-
генд и оживление могут оказывать значительное жении несколько редких и очень редких магиче-
влияние на их приключения. К тому же, они начи- ских предметов, и начинают находить легендар-
нают приобретать больше магических предметов ные предметы, такие как меч головоруб или
с постоянными магическими свойствами (необыч- посох магов.
ные и редкие), которые будут служить им до Приключения на этих уровнях имеют далеко
конца их пути. идущие последствия, возможно, определяющие
Судьба региона может зависеть от приключе- судьбы миллионов на Материальном Плане и даже
ний, в которых участвуют персонажи от 5 до 10 в местах за его пределами. Персонажи путеше-
уровней. Искатели приключений отправляются в ствуют через потусторонние миры, исследуют
страшные дебри и древние руины, где они сталки- демипланы и другие межпространственные места,
ваются с дикими великанами, свирепыми гид- где они сражаются с дикими балорами, титанами,
рами, бесстрашными големами, злыми юан-ти, ко- архидьяволами, личами-архимагами, и даже c ава-
варными дьяволами, кровожадными демонами, лу- тарами богов. Драконы, с которыми они сталкива-
кавыми иллитидами и дроу убийцами. У них есть ются, обладают огромной силой, чей сон тревожит
шанс победить молодого дракона, который устроил королевства, а пробуждение грозит самому суще-
себе логово, но ещё не распространил своё влия- ствованию.
ние по окружающей территории. Персонажи, получившие 20 уровень, достигли
вершины достижений смертных. Их подвиги вой-
дут в анналы истории, барды сложат о них песни
УРОВНИ 11–16: ВЛАДЫКИ ЗЕМЕЛЬ и будут рассказывать веками. Их судьбы сбылись.
С 11 уровня персонажи становятся ярким приме- Жреца могут отправить на небеса служить в каче-
ром мужества и решимости — истинные образцы стве правой руки бога. Колдун может стать покро-
совершенства в мире. На данном этапе искатели вителем других колдунов. Волшебник, возможно,
приключений гораздо более универсальны чем они

ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР


37
откроет секрет бессмертия и проведёт вечность в вы представляете себе мир, наполненный мускули-
изучении самых дальних уголков мультивселенной. стыми варварами и ловкими ворами, по мотивам
Друид может достичь единения с землёй, став классических книг Роберта Говарда и Фрица Лей-
природным духом определённого места или ас- бера? Ваш выбор окажет влияние на атмосферу
пекта дикой природы. Другие персонажи могут вашей кампании.
основать кланы или династии, которые будут пере-
давать память о своих великих предках из поколе- ГЕРОИЧЕСКОЕ ФЭНТЕЗИ
ния в поколение, могут создать шедевры эпиче- Героическое фэнтези является базовым для D&D.
ской литературы, которые будут воспевать и пере- Книга игрока описывает этот вид фэнтези: мно-
сказывать в течение тысяч лет, а также могут жество гуманоидных рас сосуществуют с людьми
создать гильдию или орден, сохраняющие в жи- в фантастических мирах. Искатели приключений
вых принципы и мечты искателей приключений. используют магические силы, чтобы выстоять про-
Достижение этой точки не означает конец тив чудовищных угроз, с которыми они сталкива-
кампании. Таких мощных персонажей можно при- ются. Сами персонажи, как правило, обычные
звать на грандиозные приключения на космиче- люди, но что-то подталкивает их к приключенче-
ском уровне. И в результате этих приключений их ской жизни. Искатели приключений являются «ге-
возможности могут продолжать развиваться. Пер- роями» кампании, но они не обязательно должны
сонажи не могут подняться выше 20 уровня, но быть настоящими героями, они могут вести такой
они по-прежнему могут развиваться и совершать образ жизни из эгоистических соображений. Тех-
эпические подвиги, оставляющие резонанс по нология и общество находятся на уровне средне-
всей мультивселенной. В главе 7 описаны эпиче- вековья, хотя культура не обязательно европей-
ские бонусы, которые можно использовать в каче- ская. Кампании часто вращаются вокруг древних
стве награды для таких персонажей, чтобы сохра- подземелий, поисков сокровищ или вокруг попы-
нять ощущение прогресса. ток уничтожить чудовищ или злодеев.
Этот жанр также распространён в фэнтези
НАЧИНАЯ ИГРУ литературе. Большинство романов в мире Забытых
Королевств лучше всего охарактеризовать именно
С БОЛЕЕ ВЫСОКИМ УРОВНЕМ как героическое фэнтези, следуя по стопам многих
Опытным игрокам, знакомым с возможностями авторов, перечисленных в приложении «Д» Книги
классов персонажей и жаждущим более значимых игрока.
приключений, может понравиться идея начать
кампанию с персонажами выше 1 уровня. Созда-
ние персонажа высокого уровня использует прин-
МЕЧ И МАГИЯ
ципы, изложенные в Книге игрока. Такой персо- Мрачный, неповоротливый боец потрошит перво-
наж имеет больше хитов, больше классовых уме- священника бога змеи на его собственном алтаре.
ний и заклинаний, и, скорее всего, начинает игру Смеющийся плут тратит ворованные деньги на
с более продвинутым снаряжением. дешёвое пойло в грязных тавернах. Отважные
Начальное снаряжение для персонажей выше искатели приключений отправляются в неизведан-
1 уровня выдаётся полностью на ваше усмотрение, ные джунгли в поисках легендарного города Золо-
так как в каждой игре свой собственный темп. тых Масок.
Тем не менее, вы можете использовать приведён- Такого рода кампания подражает некоторым
ную ниже таблицу с начальным снаряжением в из классических произведений в жанре фэнтези.
качестве руководства. Здесь вы найдёте тёмный, неприукрашенный мир
злых колдунов и развращённых городков, где глав-
ными героями движут жадность и личные инте-
ВИДЫ ФЭНТЕЗИ ресы, а не альтруизм. Воины, плуты и варвары
здесь встречаются гораздо чаще, чем волшебники,
DUNGEONS & DRAGONS это фэнтезийная игра, но эта жрецы и паладины. В таком криминальном
широкая категория заключает в себе много разно- фэнтези мире личности, обладающие магией,
видностей. В кино и художественной литературе часто символизируют упадок и разложение циви-
существует много различных видов фэнтези. Вы лизации, поэтому волшебники — это классические
хотите ужасную кампанию, вдохновлённую рабо- злодеи в таких мирах. А волшебные предметы
тами Лавкрафта или Кларка Эштона Смита? Или очень редки и часто опасны.

НАЧАЛЬНОЕ СНАРЯЖЕНИЕ
Уровень
персонажа Кампания, в которой мало магии Стандартная кампания Кампания, в которой много магии
1–4 Обычное стартовое снаряжение Обычное стартовое снаряжение Обычное стартовое снаряжение
5–10 500 зм плюс 1к10 × 25 зм, обыч- 500 зм плюс 1к10 × 25 зм, обычное 500 зм плюс 1к10 × 25 зм, один необыч-
ное стартовое снаряжение стартовое снаряжение ный магический предмет, обычное
стартовое снаряжение
11–16 5000 зм плюс 1к10 × 250 зм, один 5000 зм плюс 1к10 × 250 зм, два не- 5000 зм плюс 1к10 × 250 зм, три не-
необычный магический предмет, обычных магических предмета, обычных магических предмета, один
обычное стартовое снаряжение обычное стартовое снаряжение редкий предмет, обычное стартовое
снаряжение
17–20 20000 зм плюс 1к10 × 250 зм, два 20000 зм плюс 1к10 × 250 зм, два 20000 зм плюс 1к10 × 250 зм, три не-
необычных магических предмета, необычных магических предмета, обычных магических предмета, два ред-
обычное стартовое снаряжение один редкий предмет, обычное ких предмета, один очень редкий пред-
стартовое снаряжение мет, обычное стартовое снаряжение

ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР


38
Некоторые романы DUNGEONS & DRAGONS идут
по стопам классических романов в жанре меча и
магии. Мир Атхаса (встречающийся в многочислен-
ных романах и играх по мирам Тёмного Солнца) с
его героическими гладиаторами и тираническими
королями-колдунами принадлежит к этому жанру.

ЭПИЧНОЕ ФЭНТЕЗИ
Благочестивый паладин в блестящих латах берёт
своё копьё и бросается на дракона. Прощаясь со
своей любимой, благородный волшебник отправля-
ется на поиски, чтобы закрыть врата Девяти Пре-
исподних, которые открылись в далёкой пустыне.
Сплочённая группа преданных друзей сражается
с превосходящими силами правителя-тирана.
Кампания в жанре эпичного фэнтези рас-
сматривает конфликт между добром и злом
как основной элемент игры, с искателями при-
ключений на стороне добра. Эти персонажи —
настоящие герои, ведомые высшей целью, а не
корыстными интересами и амбициями, встреча-
ющие невероятные опасности без тени сомне-
ния. Персонажи могут иметь моральные труд-
ности, борясь со злом внутри себя, а также со
злом, угрожающим миру. А истории из подоб-
ных кампаний часто включают в себя эле-
мент романтики: трагическая судьба
несчастных влюблённых, страсть, превосхо-
дящая даже смерть, и чистые отношения
между рыцарями, королями и знатью.
Романы Саги о Копье являются приме-
ром традиционного эпичного фэнтези в
D&D.

МИФИЧЕСКОЕ ФЭНТЕЗИ
В то время как разгневанный бог пытается
снова и снова уничтожить его, умный плут
проделывает длинный путь, возвращаясь до-
мой с войны. Преодолевая опасных стражей
подземного мира, благородный воин отправля-
ется в темноту, чтобы получить душу своей воз-
любленной. Используя своё божественное проис-
хождение, группа полубогов совершает двенадцать
подвигов, чтобы получить божественное благосло-
вение для всех смертных.
Кампания в жанре мифического фэнтези
основывается на темах и историях из древней
мифов и легенд от Гильгамеша до Кухулина.
Искатели приключений совершают могучие
подвиги из легенд с поддержкой или кознями
от богов или их представителей. Возможно,
они и сами имеют божественное происхожде-
ние. Чудовища и злодеи, с которыми они стал-
киваются, скорей всего, тоже. Минотавр в
подземелье — это не просто очередной бык, а
Минотавр — позорный отпрыск развратного
бога. В поисках благословления или покрови-
тельства приключения могут пронести героев
через серию испытаний на земли богов.
Подобная кампания может быть основана на
мифах и легендах любой культуры, не обяза-
тельно только на греческих сказаниях.

ТЁМНОЕ ФЭНТЕЗИ
Вампиры повисли на стенах своих проклятых
замков. Некроманты работают в темноте подзе-
мелья, чтобы создать жутких прислужников из
мёртвой плоти. Дьяволы развращают невинных,
а оборотни рыщут в поисках добычи по ночам.
Всё это составные элементы жанра тёмного
фэнтези.

ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР


39
Если вы хотите добавить ужаса в свою кампа- ДЕТЕКТИВ
нию, у вас будет с чем поработать. Бестиарий по- Кто украл легендарное волшебное оружие и спря-
лон существ, которые идеально подходят для тал его подальше в отдалённой темнице, оставив
страшного сюжета. Важнейший элемент такой загадочную подсказку о ней? Кто поместил гер-
кампании не отражён в правилах. А именно — мир цога в волшебный сон, и как его разбудить? Кто
тёмного фэнтези требует атмосферы непрекраща- убил главу гильдии, и как убийца проник в закры-
ющегося страха, которая основывается на медлен- тое хранилище гильдии?
ном продвижении и выразительном описании. Кампания в жанре детектива делает из персо-
Ваши игроки также могут помочь; они должны нажей исследователей, путешествующих из города
быть готовы воспринять настроение, которое вы в город и расследующих сложные дела, с кото-
пытаетесь вызвать. Независимо от того, хотите ли рыми местные власти не могут справиться. Такая
вы запустить полноценную кампанию в этом кампания делает особый акцент на головоломках
жанре или просто провести одно жуткое приклю- и на решении задач.
чение, вы должны заранее обсудить свои планы с Большая тайна даже может стать общей те-
игроками, чтобы быть уверенным, что они вас под- мой для целой кампании. Почему кто-то убил
держат. Ужасы могут быть напряжёнными и лич- наставника персонажей, вынудив их отправиться
ными, что далеко не всем по нраву. в приключения? Кто на самом деле управляет
Романы и игровые продукты в мире Равенлофт, культом Красной Руки? Но в таком случае персо-
Демиплане Ужаса, исследуют элементы тёмного нажи смогут найти ответ на главный вопрос
фэнтези в контексте D&D. только в конце игры; одиночные приключения
всё-таки лучше подходят к этому жанру. С другой
ИНТРИГА стороны, игра из одних только загадок может
Продажный визирь вместе со старшей дочерью стать неприятной, так что не забудьте добавить
барона замышляют убийство самого барона. Армия сцены других типов в игру.
хобгоблинов посылает доппельгангера-шпиона, Романы, написанные по различным мирам
чтобы проникнуть в город перед вторжением. На D&D, исследуют жанр детектива с фэнтези укло-
посольском балу придворный шпион встречается с ном. В частности, Убийство в Кормире (Чета Виль-
работодателем. ямсона), Убийство в Халруаа (Ричарда С. Мейерса),
Политические интриги, шпионаж, саботаж, и и Буря заклятий (Эда Гринвуда) — детективы,
подобные мероприятия могут служить основой действие которых происходит в мире Забытых
для увлекательнейшей кампании D&D. В таком Королевств. Убийство в Тарсис (Джона Мэддокса
виде игры персонажи должны больше заботиться Робертса) — детектив из мира Саги о Копье.
о тренировке навыков и установлении контактов,
чем об атакующих заклинаниях и магическом ору- БЕЗРАССУДСТВО
жии. Ролевая игра и социальное взаимодействие Моряки с рапирами отбиваются от идущих на
имеют большее значение, чем бои, и отряд может абордаж сахуагинов. Упыри скрываются в забро-
отыграть несколько собраний, не встретив ни еди- шенных кораблях, ожидая прихода охотников за
ного чудовища. сокровищами. Лихие жулики и очаровательные
Опять же, убедитесь, что ваши игроки знают паладины прорываются сквозь паутину дворцовых
об этом заранее. Иначе игрок может создать интриг и прыгают с балкона в седло ожидающих
дварфа-паладина, ориентированного только на обо- лошадей.
рону, а позже понять, что он находится не в своей Безрассудные приключения пиратов и мушке-
тарелке среди полуэльфов-дипломатов и тифлин- тёров открывают возможности для динамичной
гов-шпионов. кампании. Персонажи, как правило, проводят
Ангелы из Ада — роман Эрин М. Эванс, сосре- больше времени в городах, в королевском суде, и
доточенный на интригах в мире Забытых Коро- на мореходных судах, чем в подземельях, делая
левств, от подлой политики Баатора до спорной навыки взаимодействия важными (хотя и не в
преемственности власти в королевстве Кормир. такой степени, как в кампании с интригой). Тем
не менее, иногда герои могут попасть в места, по-
хожие на классическое подземелье, такие как ка-
нализация под дворцом, в которой скрыты палаты
злого герцога.
Хорошим примером безрассудного разбойника
в мире Забытых Королевств является Джек Рэй-
венваилд, который фигурирует в романах Ричарда
Бейкера (Город Воронов и Принц Воронов).

ВОЙНА
Армия хобгоблинов марширует в сторону города,
приказывая слонам и великанам долбить стены
цитадели. Драконы кружат над варварской ордой,
разбрасывая врагов, в то время как яростные во-
ины прорубают себе путь через поля и леса. Сала-
мандры собираются по команде ифритов, чтобы
напасть на астральную крепость.

ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР


40
Война в фэнтезийном мире изобилует возмож-
ностями для приключений. Кампания в жанре ПЕРЕСЕКАЯ МИРЫ
войны в целом не связана с особенностями пере- Известный паладин Мёрлинд, из мира Орт (кото-
движения войск, она вместо этого фокусируется рый фигурирует в романах и игровых продуктах
на героях, чьи действия могут переломить ход сра- мира Серого Ястреба), одет в традиционную одежду
жения. Персонажи выполнять конкретные задачи: времён Старого Запада и носит пару шестизаряд-
захватить волшебный штандарт, который усили- ных на поясе. Булава Святого Кутберта — святое
вает армии нежити, собрать подкрепление, чтобы оружие, принадлежащего богу правосудия из мира
сломать осаду, или разрезать вражеский фланг, Серого Ястреба, оказывается в музее Виктории и
чтобы достичь демонического командира. В дру- Альберта в Лондоне в 1985 году. По слухам, где-то в
гих ситуациях отряд поддерживает большую ар- Барьерных Пиках Орта валяются обломки косми-
мию, удерживая стратегическое расположение, ческого судна с причудливыми формами жизни и
пока не прибудет подкрепление, убивая вражеских странными технологиями на борту. А знаменитый
разведчиков, прежде чем они смогут передать ин- волшебник Эльминстер из мира Забытых Коро-
формацию, или отрезая линии снабжения. Сбор левств, как говорят, время от времени появляется
информации и дипломатические миссии могут до- на кухне канадского писателя Эда Гринвуда — где
полнять такие, ориентированные на сражения, он иногда присоединяется к другим волшебникам
приключения. из миров Орт и Кринн (родной мир Саги о Копье).
Война Копья в романах Хроники Саги о Копье Глубоко в корнях D&D лежат элементы науч-
и Война Паучьей Королевы в серии романов с тем ной фантастики и научного фэнтези, и ваша кам-
же названием — примеры выдающихся войн в пания также может на них основываться. Это
мирах D&D. нормально отправить персонажей через волшебное
зеркало в страну чудес Льюиса Кэрролла, перене-
сти их на борт корабля, путешествующего между
УСЯ — КИТАЙСКОЕ БОЕВОЕ ФЭНТЕЗИ звёздами, или провести свою кампанию в далёком
Когда сенсей таинственно исчезает, её молодые уче- мире будущего, где лазерные бластеры и волшеб-
ники должны занять её место и выследить демо- ные стрелы существуют бок о бок. Возможности
нов “они”, терроризирующих деревню. Выполнив- безграничны. В главе 9, которая называется «ма-
шие задание герои, мастера боевых искусств, воз- стерская ведущего», предоставлены инструменты
вращаются домой, чтобы освободить свою деревню для изучения этих возможностей.
от злого военачальника хобгоблинов. Мастер ракшас
из близлежащего монастыря проводит ритуалы,
пробуждающие беспокойных призраков. НАЗВАНИЯ ОРУЖИЯ ДЛЯ УСЯ
Кампания, основанная на элементах азиатских Оружие Другое название (культура)
боевых искусств, идеально подходит для D&D. Иг- Алебарда дзи (Китай); камаяри (Япония)
роки могут определить внешний вид своих персо- Боевая кирка фанг (Китай); кува (Япония)
нажей и снаряжения, нужно лишь внести незначи-
Боевой посох гун (Китай); бо (Япония)
тельные изменения, чтобы они лучше отражали
данный жанр. Например, когда персонажи исполь- Боевой топор фу (Китай); масакари (Япония)
зуют заклинания или особые способности, которые Булава чуи (Китай); канабо (Япония)
телепортируют их на короткие дистанции, они на Глефа гуань дао (Китай); бисенто,
самом деле делают высокие акробатические нагината (Япония)
прыжки. Проверка лазания это теперь не поиск вы- Двуручный меч чанг дао (Китай); нодачи (Япония)
ступов, за которые можно ухватиться, а умение от- Длинное копьё умаяри (Япония)
скакивать от стен или от дерева к дереву. Воины
ошеломляют своих противников, используя болевые Длинный лук дайкиу (Япония)
точки. Яркие описания действий в игре никак не Длинный меч цзянь (Китай); катана (Япония)
влияют на её правила, но важны для поддержания Дротик сюрикен (Япония)
атмосферы и стиля текущей кампании. Дубинка бянь (Китай); тонфа (Япония)
Подобно умениям, классам персонажей не Кинжал бишу, тамо (Китай);
нужны новые правила, чтобы перевести их в но- козука, танто (Япония)
вую культуру, достаточно просто изменить их
Копьё цян (Китай); яри (Япония)
названия. Традиционный китайский герой может
быть паладином с мечом под названием Клятва Короткий лук ханкю (Япония)
Мести, а японский самурай может быть палади- Короткий меч шуанг дао (Китай)
ном с Клятвой преданности (бусидо), которая за- Метательное копьё мау (Китай); учи-не (Япония)
ключается в верности лорду (даймё). Монах стано- Палица тетсубо (Япония)
вится ниндзя, который идёт Путём тени. Волшеб- Пика мао (Китай); нагаеяри (Япония)
ник, чародей и колдун станут ву дженом, цункай Ручной топор оно (Япония)
и свами соответственно, ведь магические персо-
Серп кама (Япония)
нажи отлично подходят к игре, вдохновлённой
средневековой азиатской культурой. Скимитар лиу дао (Китай);
вакидзаси (Япония)
НАЗВАНИЕ ОРУЖИЯ ДЛЯ УСЯ Трезубец ча (Китай); магарияри (Япония)
Игроки, использующие тетсубо или катану, а не Цеп нунчаку (Япония)
палицу или длинный меч, гораздо глубже погружа-
ются в атмосферу игры в кампании уся. В приве-
дённой ниже таблице перечислены альтернатив-
ные названия для общего оружия из Книги иг-
рока и определены их реальные культурные корни.
Альтернативное название не меняет ни одного из
свойств оружия.

ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР


41
ГЛАВА 1: ВАШ СОБСТВЕННЫЙ МИР
42
ГЛАВА 2: СОЗДАНИЕ МУЛЬТИВСЕЛЕННОЙ
ОГДА ПЕРСОНАЖИ НАКОПЯТ СИЛУ, ПОЛУЧИВ Внешние Планы. Шестнадцать Внешних Планов
высокие уровни, их пути будут проле- соответствуют восьми мировоззрениям (ис-
гать вне привычных измерений реаль- ключая нейтральность) и промежуточным фи-
ности: на планы существования, фор- лософским состояниям между ними.
мирующие мультивселенную. Персо- Планы Позитивной и Негативной Энергии. Эти два
нажи могут отправиться спасать друга Плана охватывают оставшуюся часть космоло-
из ужасных глубин Бездны, или со- гии, обеспечивая энергией силы жизни и
вершить плавание по сияющим водам реки Океа- смерти, лежащие в основе всего сущего в
нус, оказаться с кружкой в руке рядом с друже- мультивселенной.
любными великанами Асгарда, или взглянуть в
лицо хаосу Лимбо, чтобы заключить сделку с ис-
сохшим от старости мудрецом гитзераем. СОЕДИНЯЯ ПЛАНЫ ВМЕСТЕ
Планы — это места, где царит странная и ча- Описанная в Книге игрока космология D&D вклю-
ще всего опасная обстановка. Наиболее причудли- чает в себя более двух дюжин планов. Для своей
вые места даже в самых смелых снах не смогли кампании вы сами решаете, какие планы в неё
бы привидеться обитателям реального мира. Пла- добавить, черпая вдохновение в описании обыч-
нарные путешественники встречаются с невидан- ных планов и мифах нашего мира, или пользуясь
ными ранее опасностями и чудесами. Путеше- исключительно своим воображением.
ственники могут прогуляться по улице из чистого Кампании D&D включают в себя следующий
пламени или оказаться на поле боя, где павшие минимальный набор элементов:
воскресают с каждым восходом солнца. • План исчадий, таких как демоны и дьяволы
• План для небожителей, вроде ангелов и пегасов
План для элементалей
ПЛАНЫ •
• Место обитания божеств, которые могут совпа-
Различные планы существования — это миры дать с тремя предыдущими планами
мифов и тайн. Это не просто другие миры, а из- • Место, куда отправляются души смертных,
мерения, сформированные и управляемые духов- которые могут совпадать с тремя первыми
ными и стихийными правилами. планами
Внешние Планы — это намерения, мысли и • Путь, с помощью которого можно путешество-
стремления. Они являются сферами бытия, где вать между различными планами
живут боги, небожители и порождения зла. • Путь, через который черпают силу чудовища и
Например, план Элизиум — это не просто место, заклинания, использующие Астральный и
где обитают добрые сущности, или куда попадают Эфирный планы
души праведников. Это воплощённый план добра,
духовный мир, где зло просто не может процве- После того, как вы решили, какие планы хоти-
тать. Это большее похоже на состояние разума и те использовать в своей кампании, вполне разумно
бытия, и в то же время это материальное место. было бы сложить их в организованную космоло-
Внутренние Планы служат примером физиче- гию. Поскольку основным способом путешествия
ского воплощения стихийной природы воздуха, между планами являются магические порталы, то
земли, огня и воды. Например, всё на Плане Огня взаимосвязи между различными Планами — во-
пропитано основополагающей сущностью огня: прос теоретический. Ни одно создание в муль-
это энергия, страсть, постоянное преобразование и тивселенной не может взглянуть себе под ноги и
разрушение. Даже предметы из твёрдой латуни увидеть планы, расстановленные по порядку, как
или базальта в видимом и осязаемом спектре на диаграмме в книге. Ни один смертный не в
чувств будто объяты пламенем. состоянии подтвердить, что Гора Целестия нахо-
На этом фоне Материальный План является дится между Битопией и Аркадией, как котлета в
средоточием, где все философские и стихийные сэндвиче, но это удобная теоретическая конструк-
силы сталкиваются, образуя смесь смертной жиз- ция, объясняющая важность взаимосвязи между
ни и её сущности. Миры D&D сосредоточены в законопослушным и добрым мировоззрениями.
основном на Материальном Плане, что делает их Мудрецы создали много подобных теоретиче-
отправной точкой для большинства кампаний и ских конструкций, дабы привнести ясность в бес-
приключений. Остальная же часть мультивселен- порядок таких планов как Внешние Планы. Наибо-
ной определяется в сравнении с Материальным лее популярные из них: Великое Колесо, Мировое
Планом. Древо и Ось Мира. Для своей игры вы можете со-
здать или адаптировать любую другую модель.

КАТЕГОРИИ ПЛАНОВ
Планы стандартной космологии D&D можно раз-
делить на следующие категории:
ИЗОБРЕТЕНИЕ СОБСТВЕННЫХ ПЛАНОВ
Материальный План и его отражения. Страна Фей Каждый из планов, описанных здесь, имеет как минимум
и Царство Теней — это отражения, или эхо
один значительный эффект, влияющий на путешествующих
Материального Плана.
Переходные Планы. Эфирный План и Астральный по нему персонажей. При создании собственных планов
План практически лишены каких-либо особен- было бы неплохо придерживаться подобной модели. Со-
ностей, но зато они предоставляют пути для здайте одну простую, запоминающуюся черту, которая не
перехода с одного плана на другой. создаёт особых проблем за столом, и, тем не менее, хоро-
Внутренние Планы. Четыре Стихийных Плана — Во- шо запоминается. Постарайтесь отразить философию и
да, Воздух, Земля и Огонь — формируют кольцо настроение плана, а не только его физические характери-
вокруг Материального Плана, находясь при этом
стики.
в кипящем Стихийном Хаосе.

ГЛАВА 2 : СОЗДАНИЕ МУЛЬТИВСЕЛЕННОЙ


43
ВЕЛИКОЕ КОЛЕСО Извилистая дорога. В этой космологии каждый
план является остановкой на обочине бесконечной
Стандартное космологическое распределение, дороги. Каждый план соседствует с двумя други-
представленное в Книге игрока. Представляет со- ми, но связь между ними не такая прямолиней-
бой группу концентрических колец с Материаль- ная; путник может перейти со склонов Горы Це-
ным Планом и его отражениями в центре. Внут- лестия сразу на склоны Геенны.
ренние Планы, из колеса вокруг Материального Гора Олимп. В греческой мифологии гора
Плана, окружают Эфирный План. И, наконец, Олимп находится в центре мира (Материального
Внешние Планы, расположенные в соответствии с Плана), и она такая высокая, что в действительно-
различными мировоззрениями, с Внешними Зем- сти является другим планом существования:
лями, связывающими их, образуют другое колесо, Олимпом, домом богов. Все греческие боги кроме
позади остальных. Аида имели свои домены на Олимпе. В царстве
Такое расположение объясняет путь реки Аида, Гадесе, души смертных существовали какое-
Стикс. Она как нитка соединяет бусины-миры: то время в виде неосязаемых теней, после чего
Ахерон, Девять Преисподних, Геенну, Гадес, Кар- растворялись в ничто. Тартар, в бесконечной тем-
цери, Бездну и Пандемониум. Но это далеко не ноте которого были заключены титаны, находится
единственное объяснение расположения русла под Гадесом. А далеко на западе известного мира,
Стикса. на Материальном Плане, находятся Благословен-
ные Поля Элизиума. Там обитают души великих
МИРОВОЕ ДРЕВО героев.
При другом подходе планы располагаются среди Солнечная лодка. Египетская космология
корней и ветвей великого космического дерева, определяется движением солнца в течение дня —
либо буквально, либо фигурально. по небу Материального Плана, на благословенные
Например, космология древних скандинавов западные Поля Подношений, где души праведных
базируется на Мировом Дереве Иггдрасиль. Три заслуженно ведут вечное существование, а потом
корня Мирового Древа касаются трёх миров: Ас- под миром, сквозь кошмарные Двенадцать Ноч-
гарда (Внешний План, включающий Вальхаллу, ных Часов. Солнечная лодка это крохотный само-
Ванахейм, Альвхейм и прочие области), Мидгарда стоятельный Внешний План, путешествующий в
(Материальный План) и Нифльхейма (преиспод- Астральном Плане и других Внешних Планах во
няя). Биврёст, радужный мост, это уникальный время разных фаз своего движения.
переходный план, соединяющий Асгард и Единый мир. В этой модели нет других планов
Мидгард. существования, и Материальный План содержит в
Точно так же можно считать планы небожи- себе такие места как чёрная Бездна, сияющая
телей Забытых Королевств располагающимися Гора Целестия, странный город Механус, крепость
среди ветвей Мирового Древа, а планы исчадий Ахерон и так далее. Все планы это конкретные
будут связаны межу собой Рекой Крови. места в мире, куда можно совершить обычное
Нейтральные планы будут находиться в стороне от путешествие — хотя для этого могут потребовать-
них. Каждый из таких планов будет доменом од- ся огромные усилия; например, чтобы попасть на
ного или нескольких божеств, а также родным благословенные острова Элизиума, понадобится
миром для небожителей или исчадий. пересечь море.
Иной мир. В этой модели у Материального
Плана есть двойник, играющий роль всех осталь-
МИРОВАЯ ОСЬ ных планов. Так же как Страна Фей, он наклады-
В этой схеме строения вселенной Материальный вается на Материальный План, и туда можно про-
План и его отражения находятся между двумя никнуть через «тонкие места»: пещеры, моря и
противоположными мирами. Астральный План грибные кольца в лесах. Там есть тёмные, злые
(или Астральное Море) парит над ними, заключая области (родина исчадий и злых богов), островки
в себе божественные домены (Внешние Планы). святости (родина небожителей и духов достойной
Под Материальным Планом находится Стихийный смерти) и регионы стихийной ярости. Этим иным
Хаос, единый план, в котором смешаны все сти- миром часто правит вечный город, или четыре
хии. На дне Стихийного Хаоса находится Бездна, города, отвечающие за разные аспекты реально-
подобная дыре в ткани вселенной. сти. В кельтской мифологии есть Тир на Ног, а в
космологиях некоторых религий, вдохновенных
азиатскими мифами, есть аналогичный Духовный
ПРОЧИЕ ТЕОРИИ Мир.
Создавая свою собственную космологию, озна-
комьтесь со следующими альтернативами:
Метавселенная. Эта простая космология со-
держит самый минимум: Материальный План; Пе-
ПУТЕШЕСТВИЯ ПО ПЛАНАМ
реходные Планы; единый Стихийный Хаос; Небеса, Когда искатели приключений отправляются на
где живут добрые божества и небожители; и Пре- другие планы существования, они совершают ле-
исподняя, где живут злые божества и исчадия. гендарные путешествия, благодаря которым могут
Бесчисленные планы. В этой космологии мно- столкнуться с невероятными стражниками и суро-
гочисленные планы липнут друг к другу как выми испытаниями. Характер таких путешествий и
мыльные пузыри, пересекаясь друг с другом в слу- сопутствующие испытания зависят от способа пе-
чайных местах. ремещения, а также того, что было использовано:
Планетарий. Внутренний и Внешний планы магический портал или переносящее заклинание.
вращаются вокруг Материального Плана, оказывая
на него то большее, то меньшее влияние, прибли-
жаясь и отдаляясь, соответственно. Мир Эберрон
использует именно такую модель космологии.

ГЛАВА 2 : СОЗДАНИЕ МУЛЬТИВСЕЛЕННОЙ


44
ночь, или когда идёт дождь, или когда рядом с
ПЛАНАРНЫЕ ПОРТАЛЫ ним произнесут определённое заклинание.
Глаза мага внимательно осматривали Врата, не пропус- Случайный период. Такой портал функционирует в
кая ни малейшей подробности, хотя в этом, наверное, течение некоторого периода, а потом закрыва-
уже не было необходимости. Тысячи раз он видел Врата ется на другой период, определённый случай-
во сне и в мечтах, видел как наяву. Заклинания, открыва- ным образом. Обычно такой портал позволяет
пройти 1к6 + 6 путешественникам, а потом от-
ющие проход, были просты — ничего особо хитрого в них
ключается на 1к6 дней.
не было. Маг должен был обратиться с соответствую- Командное слово. Портал функционирует только
щей фразой к каждой из пяти драконьих голов, охраняв- если произнести определённое командное сло-
ших Врата. К головам тоже следовало обращаться в во. Иногда слово нужно произносить, проходя
определённом порядке, а каждую фразу необходимо было сквозь портал (который без этого является
произнести с особой интонацией, но для великого мага, обычным дверным или оконным проёмом).
каким стал Рейстлин, это было пустяковой задачей. Как Другие порталы открываются при произноше-
только он закончит с этим, Крисания обратится к свое- нии командного слова, и какое-то время стоят
му богу с молитвой, чтобы он удержал Врата откры- открытыми.
Ключ. Портал функционирует если путник держит
тыми. Когда они войдут, Врата закроются.
определённый предмет, выполняющий роль
И тогда Рейстлин попробует решить ту великую ключа. Такой ключ может быть обычным пред-
задачу, которую он перед собой поставил. метом или специальным ключом, созданным для
— Маргарет Уэйс и Трейси Хикмэн, Битва близ- данного портала. Город Сигил над Внешними
нецов Землями известен также как Город Дверей из-за
того, что там присутствует невероятное множе-
«Портал» это общий термин для стационарной ство таких порталов, зависящих от ключей.
межпланарной связи конкретного места одного
Процесс узнавания требований и их выполне-
плана с конкретным местом на другом плане. Не-
ние могут вовлечь персонажей в новые приклю-
которые порталы функционируют как дверные
чения, где они будут добывать ключевые предме-
проёмы — выглядят как чистое окно или запол-
ты, искать в старых библиотеках командные слова
ненный туманом проём, и для перемещения до-
и советоваться с мудрецами, силясь узнать точное
статочно пересечь их границу. Другие порталы это
время открытия портала.
целые строения — круги из камней, парящие баш-
ни, плывущие корабли или даже целые города,
существующие сразу на нескольких планах либо
же перемещающиеся с одного плана на другой.
Есть воронки, соединяющие Стихийные Планы с
похожими местами Материального Плана, такие
как жерло вулкана (ведёт на План Огня) или глу-
бины океана (на План Воды).
Использование планарного портала — про-
стейший способ путешествия с Материального
Плана в искомое место на другом плане. Однако
чаще всего именно использование порталов при-
водит к разного рода приключениям.
Во-первых, искатели приключений должны
найти портал, ведущий в нужное им место. Боль-
шая часть порталов находится в удалённых ме-
стах, и эти места тематически связаны с планом,
на который они ведут. Например, портал на Гору
Целестию может находиться среди горных пиков.
Во-вторых, у порталов часто находятся стражи,
не дающие им пользоваться нежелательным лич-
ностям. В зависимости от места выхода портала,
«нежелательными личностями» могут быть злые
персонажи, добрые персонажи, трусы, воры, те, кто
носят мантии, или просто все смертные существа.
Стражем обычно является мощное магическое
существо, такое как гений, сфинкс, титан или
уроженец того плана, куда ведёт портал.
И напоследок, большая часть порталов не стоит
открытой постоянно, и открывается только в опре-
делённых ситуациях или при выполнении неких
условий. Такие условия могут быть абсолютно лю-
быми, но чаще всего используются следующие:
Время. Портал функционирует только в определён-
ное время: во время полнолуния на Материаль-
ном Плане, или раз в десять дней, или когда
звёзды находятся в определённом положении.
Открывшись, такой портал стоит ограниченное
время, например, в течение трёх дней полнолу-
ния, одного часа или 1к4 + 1 раунда.
Ситуация. Портал функционирует только при вы-
полнении особых условий. Привязанный к ситу-
ации портал может открываться только в ясную

ГЛАВА 2 : СОЗДАНИЕ МУЛЬТИВСЕЛЕННОЙ


45
знания о свойствах прута. В противном случае
ЗАКЛИНАНИЯ заклинание переносит в место, близкое к желае-
мому. Куда бы ни прибыли искатели приключений,
Сария воздела руки и начала декламировать слова очень им, скорее всего, придётся совершить ещё одно
мощного заклинания, одного из самых опасных, извест- небольшое путешествие, чтобы достичь искомого
ных ей. Заклинания, предназначенного для пробивания места.
барьеров между планами и создания магического моста в Врата. Заклинание врата открывает портал,
другое царство бытия. Мифал зазвенел в ответ, пульса- связанный с конкретным местом на другом плане
ция старого устройства перешла на новую, совершенно существования. Это заклинание создаёт кратчай-
иную ноту. Сария проигнорировала изменения в мифале и ший путь в другие миры, обходя большую часть
стала завершать накладывание заклинания, открываю- стражников и испытаний, обычно обрушивающих-
ся на тех, кто совершает подобные путешествия.
щего врата.
Однако это заклинание 9 уровня, и оно доступно
«Врата открыты! — закричала она. — Малкизид, только самым мощным персонажам, и оно никак
приди!» не может смягчить опасности, которые поджида-
В воздухе перед Сарией возник большой магический ют в точке выхода.
круг. Сквозь него она мельком увидела мир Малкизида, Заклинание врата мощное, но не всесильное.
инфернальные пустоши выжженной пустыни, продувае- Божества, демонические повелители и прочие
мые ветрами разломы и чёрные злобные небеса, разры- влиятельные сущности могут запретить открытие
ваемые алыми молниями. Потом через врата переступил таких порталов в своих владениях.
архидьявол Малкизид. Совершив один шаг, он перенёсся
со своего адского плана в комнату с мифалом.
— Ричард Бейкер, Дальний Предел
АСТРАЛЬНЫЙ ПЛАН
Халисстра открыла глаза и увидела, что плывёт по бес-
крайнему серебристому морю. Вдали неспешно ползли
Многие заклинания создают прямой или опосре- мягкие серые облака, в небе яростно извивались стран-
дованный доступ на другие планы существования. ные тёмные полосы, концы их были словно закреплены
Заклинания уход в иной мир и врата могут пере- где-то непостижимо далеко, а середины отчаянно вра-
нести искателей приключений на любой другой
щались, будто скакалки в детских руках. Она глянула
план, хотя и с разной степенью точности. Закли-
нание эфирность позволяет переходить на Эфир- вниз, любопытствуя, что удерживает её, и не увидела
ный План. А заклинание проекция в астрал позво- ничего, кроме того же странного перламутрового неба
ляет искателям приключений проецировать себя в под ногами и вокруг.
Астральный План и оттуда переходить на Внеш- Она глубоко вздохнула, поражённая этим зрелищем,
ние Планы. и почувствовала, как лёгкие её заполнились чем-то более
Уход в иной мир. У заклинания уход в иной сладким и, пожалуй, чуть более плотным, чем воздух, но,
мир есть два важных ограничения. Первое — это вместо того чтобы поперхнуться или захлебнуться, она,
материальный компонент: маленький раздвоенный похоже, вполне приспособилась к этому веществу. По
металлический прут (как камертон), настроенный
всему её телу пробежала дрожь, она поняла, что сам
на желаемый план. Заклинанию требуется резо-
нанс с частотой места прибытия, а для этого прут процесс дыхания зачаровывает её.
должен быть изготовлен из правильного материа- — Ричард Бейкер, Приговор
ла (чаще всего это сложный сплав). Создание та-
кого прута обойдётся недёшево (как минимум 250 Астральный План — мир мыслей и грёз, в котором
зм), но даже сами поиски правильных его харак- гости путешествуют в виде бестелесных душ, пы-
теристик могут привести к приключениям. В са- таясь перейти во Внешние Планы. Это огромное
мом деле, не так уж много на свете есть людей, серебристое море, одинаковое и над головой и под
побывавших в глубинах Карцери, поэтому мало ногами, с белыми и серыми лоскутами, носящими-
кто может достоверно сказать, какой именно прут ся промеж сгустков света, подобных далёким
для этого нужен. звёздам. Большая часть Астрального Моря пред-
Во-вторых, это заклинание не переносит за- ставляет собой пустые просторы. Гости могут
клинателя в конкретное место, если только тот не наткнуться на окаменевший труп мёртвого бога
обладает очень точной информацией. Последова- или просто обломки скал, плывущие в серебристой
тельность символов круга телепортации на другом пустоте. Часто встречаются цветные вихри — ма-
плане позволяет перенестись именно в него, но гические разноцветные диски из света, блестящие
такую информацию получить ещё сложнее, чем как крутящиеся монеты.

ГЛАВА 2 : СОЗДАНИЕ МУЛЬТИВСЕЛЕННОЙ


46
Существа на Астральном Плане не стареют и АСТРАЛЬНЫЕ ЦВЕТНЫЕ ВИХРИ
не страдают от голода и жажды. Именно поэтому к20 План Цвет вихря
гуманоиды, живущие на Астральном Плане (такие
1 Асгард Индиго
как гитиянки), создают заставы на других планах,
часто, на Материальном Плане, чтобы их дети мог- 2 Лимбо Угольно-чёрный
ли нормально взрослеть. 3 Пандемониум Пурпурный
Путник на Астральном Плане может переме- 4 Бездна Аметистовый
щаться, просто думая о перемещении, но расстоя- 5 Карцери Оливковый
ния здесь значат мало. В сражении скорость ходь- 6 Гадес Рыжий
бы существа (в футах) равна 3 × значение Интел- 7 Геенна Красно-коричневый
лекта. Чем умнее существо, тем проще ему кон-
8 Девять Преисподних Рубиновый
тролировать здесь своё перемещение.
9 Ахерон Огненно-красный
10 Механус Светло-синий
ПРОЕКЦИЯ В АСТРАЛ 11 Аркадия Тёмно-оранжевый
Путешествие в Астральный План посредством за- 12 Гора Целестия Золотой
клинания проекция в астрал включает в себя 13 Битопия Янтарный
проецирование сюда сознания, обычно в поисках
врат на один из Внешних Планов. Поскольку 14 Элизиум Оранжевый
Внешние Планы это не только физические места, 15 Звериные Земли Изумрудно-зелёный
но и особые состояния духа, это позволяет персо- 16 Арборея Сапфирово-синий
нажу появиться на Внешнем Плане как если бы 17 Внешние Земли Коричневый
он дошёл туда физически, но словно во сне. 18 Эфирный План Бурлящий белый
Смерть такого персонажа — хоть на Астральном 19—20 Материальный План Серебряный
Плане, хоть на Внешнем Плане — не причиняет
ему настоящий урон. Только разрубание серебря-
ной нити во время нахождения на Астральном
Плане (а также смерть беспомощного физического ПСИХИЧЕСКИЙ ВЕТЕР
тела на Материальном Плане) могут убить персо- Психический ветер отличается от того, что дует
нажа по-настоящему. Таким образом, высокоуров- на Материальном Плане. Это ураган мыслей, сми-
невые персонажи иногда путешествуют на Внеш- нающий сознание путников, а не их тела. Психи-
ние Планы при помощи проекции в астрал, не ческий ветер состоит из утраченных воспомина-
ища порталы и более прямолинейные заклинания. ний, забытых идей, пустых дум и подсознательных
Мало что может разрубить серебряную нить страхов, сбившихся в единую массу и летающих
путника. Чаще всего это происходит из-за психи- по Астральному Плану.
ческого ветра (описан ниже). Легендарные сереб- Первым предвестником психического ветра
ряные мечи гитиянок тоже обладают таким свой- является быстрое потемнение серебристо-серого
ством. Персонаж, путешествующий по Астрально- неба. Через несколько раундов окрестности стано-
му Плану в своём собственном теле (посредством вятся тёмными как в безлунную ночь. Пока небеса
заклинания уход в иной мир или одного из редких темнеют, путник чувствует тряску, как если бы
порталов, ведущих прямиком сюда), лишён сереб- сам план сопротивлялся буре. Однако уже через
ряной нити. несколько раундов, так же быстро, ветер исчезает,
а небо становится обычным.
У психического ветра два эффекта: переме-
ЦВЕТНЫЕ ВИХРИ щающий и ментальный. Группа, путешествующая
Врата, ведущие с Астрального Плана на другие вместе, претерпевает один и тот же перемещаю-
планы, выглядят как двумерные цветные вихри, щий эффект. Однако, каждый путник, попавший
1к6 × 10 футов диаметром. Для перехода на другой под действие ветра, должен также совершить
план требуется найти цветной вихрь, ведущий на спасбросок Интеллекта со Сл 15. При провале он
желаемый план. Эти переходы на другие планы подвергается также ментальному эффекту. Со-
можно опознать по цвету, как показано в приве- вершите бросок к20 два раза и сверьтесь с приве-
дённой ниже таблице. Поиск вихря нужного цвета дённой ниже таблицей, чтобы определить пере-
зависит от удачи: обычно это занимает 1к4 × 10 мещающий и ментальный эффекты.
часов.

ГЛАВА 2 : СОЗДАНИЕ МУЛЬТИВСЕЛЕННОЙ


47
ЭФФЕКТЫ ПСИХИЧЕСКОГО ВЕТРА ЭФИРНЫЙ ПЛАН
к20 Перемещающий эффект
Тамлин чувствовал на себе руку, чувствовал, как тело
1–8 Отклонение; добавьте 1к6 часов ко времени путе-
его начинает мерцать и становится туманным. Крики и
шествия вопли остались где-то позади. Окружающие его стены
9–12 Сбиты с пути; добавьте 3к10 часов ко времени выглядели как всего лишь серые тени. Ривален и Бреннус
путешествия стояли возле него.
13–16 Блуждания; в конце путешествия персонажи при- «Эфирный план, — сказал Ривален. — Здесь дыхание
бывают не в то место, куда шли дракона нас не настигнет».
17–20 Персонажи отправлены через цветной вихрь на — Пол С. Кемп, Буря теней
случайным образом выбранный план (совершите
бросок по таблице «астральные цветные вихри»)
Эфирный План это затянутое туманом измерение.
Его «берега», называемые Пограничным Эфиром,
к20 Ментальный эффект
нахлёстываются на Материальный План и Внут-
1–8 Ошеломлён на 1 минуту; вы можете повторять ренние Планы, так что у каждого места на этих
спасбросок в конце каждого своего хода, чтобы планах есть соответствующее место на Эфирном
окончить действие этого эффекта на вас Плане. Видимость в Пограничном Эфире ограни-
9–10 Кратковременное безумие (смотрите в главе 8) чена 60 футами. В Глубинном Эфире туман ещё
11–12 Урон психической энергией 11 (2к10) гуще, и там видимость ограничена 30 футами.
13–16 Урон психической энергией 22 (4к10) Персонажи могут с помощью заклинания
эфирность попасть в Пограничный Эфир. Закли-
17–18 Долговременное безумие (смотрите в главе 8)
нание уход в иной мир позволяет переместиться
19–20 Лишён сознания на 5 (1к10) минут; действие этого как в Пограничный, так и в Глубинный Эфир, но
эффекта оканчивается на вас, если вы получаете если предполагаемое место назначения не являет-
урон или если другое существо действием приве- ся конкретным местом или кругом телепортации,
дёт вас в чувство точка прибытия может оказаться в любом месте
этого плана.

СЦЕНЫ НА АСТРАЛЬНОМ ПЛАНЕ


По просторам Астрального Плана бродят планар-
ПОГРАНИЧНЫЙ ЭФИР
ные путешественники и беглецы с других планов. У находящегося в Пограничном Эфире путника
Самыми знаменитыми обитателями Астрального зрение простирается на тот план, с которым пере-
Плана являются гитиянки, беглая раса разбойни- секается Эфир, но всё выглядит размытым и не-
ков, «плавающих» на астральных кораблях, убива- разборчивым, цвета смешиваются друг с другом, а
ющая астральных путешественников и соверша- грани выглядят ворсистыми. Такой наблюдатель
ющая набеги на планы, граничащие с Астралом. смотрит словно бы сквозь кривое и заиндевевшее
Их город, Ту’нарат, парит в Астральном Плане, по- стекло, и не видит ничего, что находится далее чем
строенный на огромной скале, которая в действи- в 30 футах на другом плане. Сам же он, в свою
тельности является телом мёртвого бога. очередь, обычно невидим для наблюдателя с сосед-
Небожители, исчадия и смертные исследова- него плана, если не прибегать к помощи магии.
тели часто посещают Астральный План в поисках Обычно существа, находящиеся в Погранич-
цветных вихрей, ведущих в желаемое ими место. ном Эфире, не могут атаковать существ на смеж-
Персонажи, надолго остающиеся в Астрале, могут ном плане, и наоборот. Путник на Эфирном Плане
встретиться с ангелами, демонами, дьяволами, невидим и абсолютно неслышим для тех, кто
ночными каргами, юголотами и другими планар- находится на смежном плане, и сплошные препят-
ными путешественниками. ствия на смежном плане не мешают перемеще-
нию существа по Пограничному Эфиру. Суще-
ствуют исключения для некоторых магических
эффектов (включая всё, что состоит из магиче-
ского силового поля) и живых существ. Это делает
Эфирный План идеальным местом для разведки,
шпионажа и тайного перемещения. Эфирный
План также не подчиняется законам гравитации;
существа могут перемещаться вверх и вниз так
же легко, как в стороны.

ГЛУБИННЫЙ ЭФИР
Для того чтобы достичь Глубинного Эфира, нужно
воспользоваться заклинаниями уход в иной мир
или врата, либо же воспользоваться магическим
порталом. Посетителей Глубинного Эфира окуты-
вает клубящийся туман. По всему плану разброса-
ны завесы парящего цвета, и проход сквозь такую
завесу переносит путника в область Пограничного
Эфира, смежного с одним из Внутренних Планов,
с Материальным Планом, Страной Фей или Цар-
ством Теней. Цвет завесы указывает на план,
находящийся у Пограничного Эфира; смотрите
прилагающуюся таблицу:

ГЛАВА 2 : СОЗДАНИЕ МУЛЬТИВСЕЛЕННОЙ


48
ЭФИРНЫЕ ЗАВЕСЫ
к8 План Цвет завесы
СТРАНА ФЕЙ
1 Материальный План Ярко-бирюзовый Прохождение через портал походило на принятие тёп-
2 Царство Теней Тускло-серый лой ванны, хотя прохлада в воздухе никуда не делась.
3 Страна Фей Опалесцирующий белый Вначале всё затихло — рёв воды, перекатывающейся по
4 План Воздуха Бледно-синий камням, крики лягушек и стрёкот сверчков на берегу,
5 План Земли Красновато-коричневый вечерний гомон города за его спиной... Но уже через миг
6 План Огня Оранжевый мир оказался переполненным жизнью. Лягушки и ночные
7 План Воды Зелёный птицы пели хором; в воздухе были разлиты осенние запа-
8 Стихийный Хаос Бурлящая смесь всех цветов хи; лунный свет окрасил цветы в синий, серебристый и
фиолетовый; а рокот воды стал сложной симфонией.
Путешествие по Глубинному Эфиру ради пу- — Джеймс Уайетт, Клятва мести
тешествия из одного плана в другой не похоже
на физическое перемещение. Расстояние здесь не
имеет значения, поэтому, несмотря на то, что Страна Фей, также называемая Планом Фей, это
путники чувствуют, что могут перемещаться про- земля приглушённого света и чудес, место музыки
стым усилием воли, скорость их нельзя измерить, и смерти. Это царство вечных сумерек, с волшеб-
да и прошедшее время трудно подсчитать. Пере- ными огоньками, носящимися на лёгком ветру и
ход между планами в Глубинном Эфире занимает огромными бабочками, порхающими по рощам и
1к10 × 10 часов, вне зависимости от исходного и полям. Небо постоянно окрашено в цвета заходя-
конечного планов. Однако в сражении существа щего солнца, которое никогда не заходит (да и не
считаются имеющими обычную скорость. восходит, раз уж на то пошло); солнце здесь за-
стыло на одном месте, над самым горизонтом.
Вдалеке от населённых мест, которыми правят
ЭФИРНЫЕ ЦИКЛОНЫ благие феи, составляющие Летний Двор, находят-
Эфирный циклон это закрученная колонна, блужда- ся земли с переплетёнными колючими кустами и
ющая по плану. Такие циклоны появляются внезап- топкими болотами — идеальные охотничьи угодья
но, рушат и вырывают эфирные тела на своём пути, для неблагих фей.
и тащат с собой захваченные объекты на огромные Страна Фей существует параллельно Матери-
расстояния. Путники с пассивным значением Муд- альному Плану, это альтернативное измерение, за-
рости (Внимательность) 15 и выше получают 1к4 нимающее то же самое место в космологии.
раундов предупреждения: глубокий гул в эфирной Ландшафт Страны Фей подобен миру природы, но
материи. Путники, не способные воспользоваться здесь его элементы принимают потрясающие об-
завесой или порталом для перемещения прочь из личья. Там, где на Материальном Плане стоит вул-
текущего места, подвергаются действию циклона. кан, в Стране Фей стоит гора, увенчанная кри-
Бросьте к20 и определите по прилагающейся таб- сталлами размером с небоскрёб, пылающими внут-
лице эффект для всех окрестных существ. ренним огнём. Широкая и грязная река Матери-
ального Плана может иметь отражение в виде
чистого извилистого родника невероятной красо-
ЭФИРНЫЙ ЦИКЛОН ты. Болото может отражаться в виде огромной
к20 Эффект зловещей топи. А перемещение в Страну Фей из
1–12 Продление путешествия развалин на Материальном Плане может перене-
13–19 Перенос в Пограничный Эфир, граничащий со сти путников к дверям замка архифеи.
случайным планом (совершите бросок по таблице
Страна Фей населена лесными существами,
такими как эльфы, дриады, сатиры, пикси и
«эфирные завесы») спрайты, а также кентаврами и такими магиче-
20 Перенос на Астральный План скими созданиями как мерцающие псы, волшеб-
ные драконы, тренты и единороги. Тёмные обла-
Чаще всего последствия эфирного циклона сти этого плана — дом для таких злобных существ
заключаются в том, что запланированное путеше- как карги, заразы, гоблины, огры и великаны.
ствие будет проходить дольше, чем предполага-
лось. Все персонажи в группе, путешествующие
вместе, должны совершить спасбросок Харизмы со
Сл 15. Если преуспеет как минимум половина БЛАГИЕ И НЕБЛАГИЕ ФЕИ
группы, путешествие затягивается на 1к10 часов. В В Стране Фей есть две королевы со своими придворными,
противном случае путешествие затягивается и большая часть фей предана или той, или другой. Коро-
вдвое. Иногда группу сдувает в Пограничный
лева Титания и её Летний Двор возглавляет благих фей, а
Эфир, смежный с каким-нибудь планом. И очень
редко циклон пробивает дыру в ткани плана и Королева Воздуха и Тьмы, правящая Сумеречным Двором,
зашвыривает отряд на Астральный План. возглавляет неблагих фей.
Благие и неблагие не являются аналогом добра и зла,
хотя многие смертные ставят между этими понятиями знак
СЦЕНЫ НА ЭФИРНОМ ПЛАНЕ равенства. Многие благие феи добрые, и многие неблагие
Большинство сцен в Пограничном Эфире проис-
злы, но их противостояние друг другу исходит от вражды
ходит с существами с Материального Плана, чьи
чувства или умения простираются на Эфирный их королев, а не абстрактных понятий смертных. Уродли-
План (исчезающие пауки, например). Привидения вые обитатели Страны Фей, такие как фоморы и карги,
тоже свободно перемещаются между Эфирным и практически никогда не состоят ни при том, ни при другом
Материальным Планами. дворе, а феи с независимым духом полностью отрицают
В Глубинном Эфире большинство сцен проис- дворы. Иногда дворы устраивают кровопролитные схват-
ходит с другими путниками, особенно часто с те-
ки, но они также соперничают в других, более-менее мир-
ми, что пришли с Внутренних Планов (элементали,
гении и саламандры), а также с более редкими ных состязаниях, а иногда даже заключают небольшие и
небожителями, исчадиями и феями. тайные союзы.

ГЛАВА 2 : СОЗДАНИЕ МУЛЬТИВСЕЛЕННОЙ


49
ПОТЕРЯ ПАМЯТИ
Существа, покидающие Страну Фей, должны совер-
шить спасбросок Мудрости со Сл 10. Фейские суще-
ПЕРЕКРЁСТКИ ФЕЙ ства автоматически преуспевают в этом спасброске,
Перекрёстки фей это загадочные и красивые места равно как существа с особенностью Наследие фей,
на Материальном Плане, у которых есть практиче- такие как эльфы. Провалившее спасбросок существо
ски идеальные отражения в Стране Фей, что и со- ничего не помнит о времени, проведённом в Стране
здаёт портал в месте соприкосновения двух планов. Фей. В случае успеха воспоминания существа не те-
Путник может пройти через перекрёсток фей, зай- ряются, но слегка затуманиваются. Все заклинания,
дя на поляну, войдя в пруд, наступив в круг грибов, способные снять проклятье, могут восстановить
или забравшись под ствол дерева. Ему покажется, утраченные воспоминания такого существа.
что он оказался в Стране Фей, просто совершив
очередной шаг. Для стороннего же наблюдателя ИСКАЖЕНИЕ ВРЕМЕНИ
такой путник просто исчезает в воздухе. В самой Стране Фей время течёт нормально, но
Как и другие порталы между планами, боль- персонажи могут провести там один день, а поки-
шинство перекрёстков фей то открывается, то нув её, узнать, что в остальной мультивселенной
закрывается. Перекрёсток может открываться прошло значительно больше или меньше времени.
только в полнолуние, на рассвете определённого Каждый раз, когда существо или группа существ
дня, или для тех, кто несёт определённый предмет. покидает Страну Фей, проведя там как минимум 1
Перекрёсток фей можно закрыть навсегда, если день, вы можете изменить прошедшее время так,
местность с одной из сторон изменится в значи- как нужно для вашей кампании, или воспользовать-
тельной степени — например, если на поляне в ся приведённой ниже таблицей. Заклинание испол-
Материальном Плане построят замок. нение желаний может снять этот эффект с существ,
количество которых не превышает десяти. Некото-
рые мощные феи могут исполнять такие желания, и
ОПЦИОНАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА: готовы помочь, если их гости согласятся стать целью
МАГИЯ СТРАНЫ ФЕЙ заклинания обет и выполнят задание после накла-
дывания заклинания исполнение желаний.
Поговаривают о детях, похищенных феями и
утащенных в Страну Фей, которые через несколь-
ко лет возвращаются к родителям, не постарев ни ИСКАЖЕНИЕ ВРЕМЕНИ В СТРАНЕ ФЕЙ
на день, и ничего не помня ни о похитителях, ни к20 Результат к20 Результат
о месте, из которого они вернулись. Искатели при- 1–2 Дни становятся 14–17 Дни становятся
ключений, вернувшиеся с вылазки в Страну Фей, минутами неделями
тоже могут обнаружить, что время на Плане Фей
течёт иначе, и что их собственные воспоминания 3–6 Дни становятся 18–19 Дни становятся
затуманены. Можете использовать эти опциональ- часами месяцами
ные правила, чтобы продемонстрировать необыч- 7–13 Без изменений 20 Дни становятся
ную магию, пропитывающую этот план. годами

ГЛАВА 2 : СОЗДАНИЕ МУЛЬТИВСЕЛЕННОЙ


50
грудами валунов и, возможно, руинами когда-то
ЦАРСТВО ТЕНЕЙ величественного замка. Лес в Царстве Теней будет
тёмным и кривым, ветки будут хватать путников
Ривен стоял в самой верхней комнате центральной баш- за плащи, а корни будут стараться сбить с ног чу-
ни своей цитадели — крепости из теней и тёмного кам- жаков.
ня, вытесанной из горной вершины... Беззвёздная бездна Этот бледный план населён теневыми драко-
неба раскинулась над серо-чёрным ландшафтом, где нами и нежитью, а также прочими существами,
обитали мрачные подобия живых существ. Тени, призра- процветающими во мраке, включая плащевиков и
ки, спектры, привидения и прочая нежить летала в воз- чёрных мантий.
духе над цитаделью и рыскала по окрестным холмам и
равнинам. Их многочисленные светящиеся глаза походи- ПЕРЕКРЁСТКИ ТЕНЕЙ
ли на рои светлячков. Он чувствовал тьму во всём, что Подобно перекрёсткам фей, перекрёстки теней это
видел, чувствовал её как продолжение самого себя, и ему места, в которых вуаль между Материальным Пла-
казалось, что он стал в полтора раза больше. ном и Царством Теней настолько тонка, что суще-
— Пол С. Кемп, Богорождённый ства могут переходить с одного плана на другой.
Сгусток тьмы в углу пыльного склепа может быть
Царство Теней, также называемое Планом Тени, перекрёстком теней, так же как и могильная яма.
это измерение чёрного, серого и белого цвета, где Перекрёстки теней формируются в мрачных ме-
все остальные цвета словно отсутствуют. Это ме- стах, в которых обитают духи или запах смерти,
сто тьмы, ненавидящей свет, где в чёрной бездне например, на полях сражений, кладбищах и в
неба нет ни солнца, ни звёзд. склепах. Они проявляются только во тьме, закры-
Царство Теней нахлёстывается на Материаль- ваясь от малейших проблесков света.
ный План точно так же как Страна Фей. Если не
отвлекаться на лишённый цветов ландшафт, это
место похоже на Материальный План. Ориентиры
ДОМЕНЫ УЖАСА
Материального Плана узнаваемы и в Царстве Те- В удалённых уголках Царства Теней можно найти
ней, но они искажены и изуродованы. Там, где на жуткие демипланы, в которых правят проклятые
Материальном Плане стоит гора, в Царстве Теней ужасно злые создания. Самым известным таким
торчит зазубренная скала, похожая на череп, с местом является долина Баровия, над которой
возвышаются шпили Замка Равенлофт, и которой
правит граф Страд фон Зарович, первый вампир.
Сущности Царства Теней, именуемые Тёмными
Силами, создают эти домены в качестве тюрем
для таких «Тёмных Владык», и из-за жестокости
или беспечности иногда забрасывают туда ни в
чём неповинных смертных.

ГЛАВА 2 : СОЗДАНИЕ МУЛЬТИВСЕЛЕННОЙ


51
ОПЦИОНАЛЬНОЕ ПРАВИЛО: ВНУТРЕННИЕ ПЛАНЫ
ОТЧАЯНИЕ ЦАРСТВА ТЕНЕЙ Он лежал на спине на опалённых и тлеющих камнях,
Царство Теней пронизано меланхолией. Долгие уставившись в дымное серое небо, освещаемое далёкими,
экскурсы в этот план могут окутать персонажей скрытыми от глаз огнями. Вокруг камбиона море лавы
отчаянием, что и отражено в этом опциональном изрыгало струи газа и пламени. Первичный План Огня.
правиле. Спасибо падшим, подумал Вок. Никогда не думал, что
Каждый раз, когда вы посчитаете нужным буду настолько счастлив вновь здесь очутиться.
(обычно, не чаще раза в день), вы можете заста-
вить персонажей, не происходящих из Царства — Томас М. Рейд, Призрачная равнина
Теней, совершить спасбросок Мудрости со Сл 10.
При провале персонажа охватывает отчаяние. Со- Внутренние Планы окружают и охватывают Ма-
вершите бросок к6, чтобы определить эффект с териальный План и его отражения, предоставляя
помощью приведённой таблицы. Вы можете при- сырую стихийную материю, из которой состоят
думать свои собственные эффекты отчаяния. все миры. Четыре Стихийных Плана — Воды, Воз-
духа, Земли и Огня — формируют кольцо вокруг
Материального Плана, находясь при этом в бурля-
ОТЧАЯНИЕ ЦАРСТВА ТЕНЕЙ щем котле Стихийного Хаоса. Все эти планы свя-
к6 Эффект заны между собой, и пограничные регионы часто
1–3 Апатия. Персонаж совершает с помехой спасброски описывают как самостоятельные планы.
от смерти и проверки Ловкости для определения На внутреннем краю, где они ближе всего к
инициативы, а также получает следующую слабость: Материальному Плану (в концептуальном, а не гео-
графическом смысле), четыре Стихийных Плана
«Мне кажется, что всё бессмысленно».
напоминают местность на Материальном Плане.
4–5 Ужас. Персонаж совершает с помехой все спасброс- Здесь присутствуют все четыре стихии, формируя
ки и получает следующую слабость: «Я уверен, что землю, моря и небо. Однако доминирующая сти-
это место убьёт меня». хия проявляется в окружающей среде сильнее,
6 Безумие. Персонаж совершает с помехой проверки демонстрируя свои качества.
характеристик и спасброски, использующие Интел- Среди обитателей этого внутреннего кольца
лект, Мудрость или Харизму, и получает следующую числятся ааракокры, эйзеры, гении, горгульи, драко-
черепахи, ксорны, мефиты и саламандры. Некото-
слабость: «Теперь я не знаю, что реально, а что —
рые из них родом с Материального Плана, но при
нет». наличии доступа к требуемой магии все они могут
переходить на Материальный План и жить там.
Чем дальше от Материального Плана, тем чу-
Если персонаж уже страдает от эффекта от- жероднее и враждебнее становятся Стихийные
чаяния, и проваливает этот спасбросок, новый планы. Здесь, в отдалённых регионах, стихии су-
эффект отчаяния заменяет старый. Окончив про- ществуют в своей чистейшей форме: огромные
должительный отдых, персонаж может попытать- пространства плотной земли, пылающий огонь,
ся побороть отчаяние, совершив спасбросок Муд- кристально-чистая вода и чистейший воздух. Чу-
рости со Сл 15 (Сл выше, потому что избавиться от жеродные субстанции здесь встречаются очень
уже охватившего отчаяния гораздо сложнее). В редко; в глубине Плана Земли очень мало воздуха,
случае успеха эффект отчаяния для этого персо- а в глубине Плана Огня почти невозможно найти
нажа оканчивается. почву под ногами. Эти области значительно менее
Заклинание умиротворение, а также все за- гостеприимны к путникам с Материального Плана,
клинания и эффекты, снимающие проклятье, от- чем пограничные регионы. Эти места очень слабо
меняют отчаяние. изучены, так что когда обсуждают План Огня,
например, обычно имеют в виду именно погра-
ничные участки.
Дальние области являются по большей части
ВЕЧНАЯ НОЧЬ владениями стихийных духов, которых обычно
У города Невервинтер в мире Забытых Королевств есть называют не «существами», а «элементалями»,
тёмное отражение в Царстве Теней: город Вечная Ночь. включая Стихийных Князей Зла (предтеч, состоя-
Вечная Ночь это город растрескавшихся каменных домов щих из чистой стихийной ярости) и стихийных
и строений из гниющих брёвен. Дороги там по большей духов, которых заклинатели помещают в водных
аномалий, галеб дуров, големов, магминов и неви-
части представляют собой утоптанную могильную землю, а
димых охотников. Этим стихийным существам на
в малочисленных мостовых отсутствует столько булыжни- домашних планах не нужна ни пища, ни другие
ков, что они выглядят безобразно. Небо здесь серое как средства для существования, так как их насыщает
кожа трупа, а ветер холодный и влажный, он сильно холо- стихийная энергия этих мест.
дит кожу.
В число живых обитателей города входят безумные СТИХИЙНЫЙ ХАОС
некроманты, поставщики человеческой плоти, адепты
На самых дальних границах Стихийных Планов
злых божеств и прочие индивидуумы, достаточно безум- чистые стихии сливаются в бесконечном клоко-
ные для этого. Однако живые в Вечной Ночи находятся в чущем месиве сталкивающихся энергий и мате-
значительном меньшинстве, так как основную часть насе- рии, называемом Стихийным Хаосом. Здесь тоже
ления составляют ходячие мертвецы. Зомби, умертвия, встречаются элементали, но обычно они не за-
вампиры и прочая нежить сделала этот город своим до- держиваются здесь надолго, предпочитая ком-
форт своих родных планов. Судя по имеющейся
мом, и всё это под присмотром правящей касты разумных
информации, есть жуткие гибриды элементалей,
поедающих плоть упырей. для которых родным миром является Стихийный
Ходят слухи, что этот город является отражением од- Хаос, но таких существ редко видят на других
ного города в каждом из существующих миров. планах.

ГЛАВА 2 : СОЗДАНИЕ МУЛЬТИВСЕЛЕННОЙ


52
ПЛАН ВОДЫ
Воде дано течь, не порывами, как ветер, и не
перепрыгивая, как огонь, а спокойно и ровно.
Это ритм потока, нектар жизни, слёзы скорби
и бальзам симпатии и лечения. При наличии
времени, вода пробьёт всё на своём пути.
По небу над Планом Воды по дуге ходит
тёплое солнце, восходящее из-за горизонта и
туда же заходящее. Однако несколько раз в
день небо затягивается облаками и идёт ли-
вень, часто сопровождающийся грозами, после
чего снова наступает ясная погода. Ночью
небо украшено россыпями звёзд и северными
сияниями.
План Воды — это бесконечное море, назы-
ваемое Морем Миров, усыпанное атоллами и
островами, растущими из огромного коралло-
вого рифа, раскинувшегося практически по
всему дну. Бури, движущиеся над морем, ино-
гда создают временные порталы на Матери-
альный План и затягивают корабли на План
Воды. Выжившие суда из бесчисленных миров
плывут дальше, уже не надеясь вернуться до-
мой.
Погода здесь бросается из крайности в
крайность. Если не стоит штиль, значит, бу-
шует ураган. Иногда сотрясения планов созда-
ют огромную волну, пробегающую по всему
плану, захлёстывая острова и бросая корабли
на рифы.
Жизнь процветает в верхних слоях Моря
Миров, называемых Морем Света, так как ни-
же солнечный свет уже не пробивается. Вод-
ные гуманоиды строят замки и крепости на
коралловых рифах. Наместниками этих земель
являются мариды, с радостью позволяющие
младшим народам соперничать за территорию.
Номинальный император маридов обитает в
Цитадели десяти тысяч жемчужин, шикарном
дворце из кораллов, усыпанном жемчужинами.
Нижние глубины, куда не пробивается
свет, называются Затемнёнными Глубинами.
Здесь обитают кошмарные существа, а жуткий
холод и высокое давление означают быстрый
конец для существ, привыкших к условиям
Моря Света. Это царство принадлежит краке-
нам и могучим левиафанам.
Любые клочки земли, возвышающиеся над
поверхностью моря, становятся предметом
раздора среди малочисленных дышащих возду-
хом обитателей этого плана. Связанные между
собой плоты и корабли служат заменой насто-
ящей твёрдой поверхности, если её не удаётся
найти. Большая часть обитателей этого плана
никогда не поднимается выше поверхности
моря, а потому игнорирует этих жителей.
Одним из малочисленных настоящих ост-
ровов этого плана является остров Ужаса. Он
соединяется с Материальным Планом частыми
бурями, проносящимися по нему. Путники,
знающие необычные потоки и течения этого
плана могут свободно путешествовать между
мирами, но эти бури разбивают об остров ко-
рабли, притащенные с Материального Плана.
Область Плана Воды, находящаяся у Болота
Забвения (находящегося на Плане Земли),
называется Иловыми Равнинами. Здесь вода
густа из-за почвы, потом переходит в грязную
землю, а после становится огромным болотом
между планами.
На противоположной стороне плана нахо-
дится Море Льда, граничащее с Вечной Мерз-
лотой. По ледяной воде плавают айсберги и
льдины, населённые холодостойкими суще-

ГЛАВА 2 : СОЗДАНИЕ МУЛЬТИВСЕЛЕННОЙ


53
ствами из Вечной Мерзлоты. Дрейфующие
айсберги уносят этих существ глубоко в План
Воды, угрожая кораблям и островам в тёплых
водах.
Вечная Мерзлота, также называемая Пла-
ном Льда, формирует границу между Водой и
Воздухом, и является бесконечным ледником,
окутанным вечными бурями. План Льда про-
низан ледяными пещерами, служащими до-
мами для белых драконов, йети, реморазов, и
прочих существ, любящих холод. Эти обитате-
ли ведут непрестанные сражения в попытках
доказать свою силу и просто выжить.
Опасные чудовища и жуткий холод дела-
ют Вечную Мерзлоту опасным местом для
путешествий. Большая часть путников остаёт-
ся в воздухе, предпочитая сражаться с вет-
ром и снегом, лишь бы не спускаться на лед-
ник.

ПЛАН ВОЗДУХА
Ключевой сущностью воздуха является дви-
жение, оживление и воодушевление. Воздух —
это дыхание жизни, ветер перемен, свежий
ветер, уносящий туман невежества и при-
верженности устаревшим идеям.
План Воздуха — это открытое простран-
ство, где постоянно дуют ветры с разной си-
лой. То тут, то там парят глыбы земли — это
остатки провалившихся попыток вторжения
обитателей Плана Земли. Эти глыбы служат
домом для существ стихийного воздуха, и
многие глыбы покрыты густой растительно-
стью. Прочие существа живут на облаках,
пропитанных достаточным количеством ма-
гии, чтобы быть твёрдыми, и выдерживать
вес городов и замков.
На этом плане дрейфующие облака могут
заслонять видимость в любом направлении.
Здесь часто происходят бури, почти всегда в
сопровождении грозы, но иногда буря пере-
ходит в мощный торнадо или ураган. Воздух
здесь умеренной температуры, за исключени-
ем областей, граничащих с Планом Воды (там
весьма холодно) и Планом Огня (там царит
зной). Дождь и снег выпадают только в ча-
стях, близких к Плану Воды.
Большая часть Плана Воздуха представ-
ляет собой сложное переплетение воздушных
ручьёв, потоков и ветров, называемых Лаби-
ринтом Ветров. Их скорость варьируется от
лёгкого дуновения до воющих ураганов, спо-
собных разорвать существ на части. Даже
самые опытные летающие существа должны
осторожно перемещаться по этим потокам,
летая по ветру, а не против него.
В некоторых местах Лабиринта Ветров
находятся скрытые царства, попасть в кото-
рые можно только через определённую по-
следовательность потоков ветра, и уже тем
хорошо защищённые от вторжения чужаков.
Одно из таких мест — прославленная Аакуа,
сияющий домен серебряных шпилей и цве-
тущих садов, расположенный на плодородной
глыбе земли. Герцоги Ветра Аакуы ориенти-
рованы на закон и добро, и они бдительно
следят за бесчинствами стихийного зла и
вмешательством Стихийного Хаоса. Им при-
служивают ааракокры и малоизвестная раса,
носящая название ваати.
Область Плана Воздуха, близкая с Вели-
ким Пожаром, называется Перешейками Си-
рокко. Горячие сухие ветра овевают земляные
глыбы, превращая их в безжизненные скалы.

ГЛАВА 2 : СОЗДАНИЕ МУЛЬТИВСЕЛЕННОЙ


54
Горгульи и их союзники с Плана Земли со-
бираются здесь и совершают набеги на Аакуу.
Между Морем Огня (находящимся на
Плане Огня) и Перешейками Сирокко царит
огненная буря, которую называют Великим
Пожаром или Планом Пепла. Завывающие
ветра Плана Воздуха смешиваются с пепель-
ными бурями и лавой с Плана Огня, создавая
постоянный фронт бури — стену из пламени,
дыма и золы. Толстый слой пепла блокирует
обзор за пределами пары десятков футов, а
мощные ветра ещё сильнее осложняют пере-
мещение. Периодически встречаются сбившие-
ся в кучи груды пепла, и на этих парящих ша-
рах укрываются разбойники и беглецы.
На другом краю этого плана, рядом с Веч-
ной Мерзлотой (план льда, граничащий с Пла-
ном Воды), находится область ледяных ветров,
называемая Пределом Мистралей. Эти ветра
гонят снежные бури в Вечную Мерзлоту и об-
ратно, в самое сердце Плана Воздуха. Земляные
глыбы в этих местах покрыты снегом и льдом.

ПЛАН ЗЕМЛИ
Земля символизирует стабильность, стойкость,
решимость и традиции. Этот план расположен в
кольце Стихийных Планов напротив Плана Воз-
духа, что отражает его противоположность
практически всему, что олицетворяет воздух.
План Земли это горная цепь, возвышающа-
яся выше всех гор Материального Плана. Здесь
нет своего солнца, и пики его высочайших гор
не окружает воздух. Большинство гостей посе-
щает этот план через пещеры, которыми про-
низаны горы изнутри.
Самая большая пещера под горами, назы-
ваемая Великой Мрачной Рытвиной, или Се-
микратным Лабиринтом, это столичный город
дао, Город Самоцветов. Дао очень гордятся
своим богатством и отправляют во все сторо-
ны команды рабов на поиски новых место-
рождений руд и драгоценных камней. Благо-
даря их усилиям, все здания и важные пред-
меты в городе изготовлены из драгоценных
камней и металлов, включая тонкие инкру-
стированные самоцветами шпили, венчаю-
щие крыши большинства зданий. Город за-
щищён мощным заклинанием, предупрежда-
ющим всех дао, если гость украдёт пусть да-
же самый маленький камушек. Воровство
здесь карается смертью, причём наказание
распространяется и на родственников него-
дяя.
Горы у Фонтанов Творения (находящихся
на Плане Огня) называются Горнами. В их
пещерах течёт лава, а воздух пропитан серой.
Дао держат здесь кузницы и плавильные
печи, в которых обрабатывают руду и куют
изделия из драгоценных металлов.
Пограничный регион между планами Во-
ды и Земли — жуткое болото, где на густой
грязи и слизи растут кривые деревья и жаля-
щие лианы. Часто встречающиеся в Болоте
Забвения (также называемом Планом Грязи)
застойные озёра и пруды зарастают водоросля-
ми и скрывают в себе чудовищные рои кома-
ров. Местные малочисленные поселения состо-
ят из деревянных построек. Некоторые по-
строены на платформах между деревьями, а
некоторые стоят на сваях. Среди болотной
грязи нет твёрдых участков, поэтому дома, по-
строенные на сваях, рано или поздно всё рав-
но тонут.

ГЛАВА 2 : СОЗДАНИЕ МУЛЬТИВСЕЛЕННОЙ


55
Говорят, что предмет, выброшенный в
Болото Забвения, никто не сможет найти как
минимум сто лет. Время от времени отчаяв-
шиеся гости выбрасывают здесь артефакты,
на какое-то время устраняя их из мультивсе-
ленной. В поисках этих предметов искателям
приключений приходится сражаться с чудо-
вищными насекомыми и каргами.
Область этого плана, граничащая с Боло-
том Забвения, называется Грязевыми Холма-
ми. Оползни постоянно уносят землю и кам-
ни в бездонное болото. Судя по всему, План
Земли постоянно восстанавливает эту землю,
выталкивая новый холм, когда старый пре-
вращается в ровное место.

ПЛАН ОГНЯ
Огонь отражает энергию, страсть и перемены.
Он может быть жестоким и разрушительным,
как ифриты, но может также быть светом
вдохновения, теплом сострадания и пламенем
желания.
В зените золотистого неба Плана огня
висит пылающее солнце, то растущее, то
убывающее подобно луне, но с 24-часовым
циклом. Цвет его разнится от раскалённо-
белого в полдень до тёмно-красного ночью,
поэтому в самый тёмный час этот план
погружён в красные сумерки. В полдень же
его свет практически слепит. Большая часть
дел в Латунном городе (смотрите ниже) про-
исходит в более тёмные часы.
Погода на этом плане характеризуется
яростными ветрами, несущими много пепла.
Несмотря на то, что воздухом здесь можно
дышать, существа, пришедшие с других пла-
нов, должны прикрывать рты и глаза от ко-
лющейся золы. Ифриты с помощью магии
отгоняют пепельные бури от Латунного горо-
да, но во всех других местах этого плана ве-
тер как минимум порывистый, иногда дости-
гающий силы урагана.
Жара Плана Огня сопоставима с жаром
пустыни Материального Плана, и потому
представляет ту же самую угрозу путникам
(смотрите «Чрезвычайная жара» в 5 главе).
Чем дальше углубляешься в этот план, тем
меньше встречается воды. За определённой
гранью вода вообще не встречается, поэтому
путники должны нести с собой запасы или
создавать воду магией.
Большая часть Плана Огня это обширные
Пепельные Пустоши, чёрная зола и угли, пере-
сечённые реками лавы. Скитающиеся банды
саламандр сражаются здесь между собой, со-
вершают набеги на заставы эйзеров и избега-
ют ифритов. Пустыня усеяна древними руи-
нами — остатками былых цивилизаций.
Длинная цепь вулканических гор, назы-
вающихся Фонтанами Творения, служит до-
мом эйзерам. Эти горные пики растут из Пла-
на Земли, и, изгибаясь над Пепельными Пу-
стошами, устремляются в сторону Плана Ог-
ня. Горы на границе этого плана также
называются Планом Магмы. Здесь живут ог-
ненные великаны и красные драконы, а
также существа с окрестных планов.

ГЛАВА 2 : СОЗДАНИЕ МУЛЬТИВСЕЛЕННОЙ


56
Потоки лавы из вулканов текут в сторону
Плана Воздуха и формируют огромное лавовое ВНЕШНИЕ ПЛАНЫ
озеро, называющееся Морем Огня, по которому Алый купол был исчерчен потоками ядовитого газа, по-
ифриты и эйзеры плавают на огромных латунных
кораблях. Из этого моря торчат острова из обси- хожими на грязные облака. Закручиваясь, они формирова-
диана и базальта, усыпанные древними руинами и ли нечто, похожее на глядящие с неба глаза. Глаза, кото-
логовами мощных красных драконов. На берегу рые рассеивались, не успев сфокусироваться, но тут же
Моря Огня стоит Латунный город. формирующиеся снова, и так по кругу. Окутанная руби-
новым свечением, лежала тёмная кошмарная земля,
представлявшая собой обнажённые камни и потоки искр
ЛАТУННЫЙ ГОРОД и пламени, в тенях от которого извивались и дёргались
Возможно, самым известным местом на Внутрен- какие-то твари. Горы царапали рубиновое небо. Земля
них Планах является Латунный город, стоящий на
берегу Моря Огня. Это прославленный город Зубов, как однажды удачно назвал это место Азут, глядя
ифритов, и витиеватые шпили и металлические на бесконечные остроконечные скалы. Это были Встре-
стены отражают их величие и жестокий нрав. Из- чающие Земли, царство ужаса, принявшее жизни бесчис-
за природы Плана Огня всё в этом городе выгля- ленных смертных. Они вращались над Авернусом, верхней
дит покрытым танцующим пламенем, отражая из Девяти Преисподних.
кипучую энергию этого места. — Эд Гринвуд, Эльминстер в Аду
Искатели приключений часто приходят сюда в
поисках легендарной магии. Если некий магиче- Если Внутренние Планы это сырая материя и
ский предмет вообще можно где-то купить, то его энергия, составляющая мультивселенную, то
наверняка можно найти и в Латунном городе, хо- Внешние Планы предоставляют направление,
тя ценой может стать нечто большее, чем просто мысль и цель для сотворения этой самой муль-
золото. Ифритам нравится торговаться, особенно тивселенной. Соответственно, многие мудрецы
если получается одержать верх в переговорах. Не- считают Внешние Планы божественными или
которые магические болезни или яды можно вы- духовными, так как больше всего они известны
лечить только лекарствами с базара этого города. тем, что там живут боги.
Сердцем города является возвышающийся При обсуждении всего, что касается божеств,
Угольный Дворец, где правит деспотичный султан язык становится очень метафоричным. Их насто-
ифритов, окружённый знатными ифритами и тол- ящие дома это вовсе не какие-то конкретные
пами рабов, охранников и льстецов. строения, а воплощение той самой идеи, что

ГЛАВА 2 : СОЗДАНИЕ МУЛЬТИВСЕЛЕННОЙ


57
Внешние Планы — это миры мысли и духа. Так Целестия напоминает пирог из семи слоёв, в Де-
же, как и в случае со Стихийными Планами, ощу- вяти Преисподних девять слоёв, а в Бездне, ка-
тимую часть Внешних Планов можно представить жется, слоёв несчётное множество.
в виде пограничного региона, а обширные духов- Большинство порталов извне ведёт на первый
ные области будут лежать за пределами обычных слой составного плана. В зависимости от плана,
органов чувств. этот слой изображают либо верхним, либо ниж-
Даже в воспринимаемых частях внешность ним. Будучи местом прибытия чужаков, первый
может быть обманчивой. Изначально большинство слой выполняет задачу городских ворот.
Внешних Планов выглядит гостеприимно и зна-
комо уроженцам Материального Плана. Однако
даже ландшафт здесь может меняться по прихоти ПУТЕШЕСТВИЕ
мощных сил, обитающих здесь, полностью пере-
МЕЖДУ ВНЕШНИМИ ПЛАНАМИ
страиваясь, стирая и заново формируя реальность,
удовлетворяющую потребности этих божеств. Путешествие между Внешними Планами не отли-
Расстояние — практически бессмысленное по- чается от простого перемещения на Внешний План.
нятие на Внешних Планах. Воспринимаемые части Персонажи, путешествующие посредством закли-
планов могут выглядеть небольшими, но могут нания проекция в астрал, могут перейти с одного
также растягиваться до размеров, кажущихся плана в Астральный План, и искать там цветной
бесконечными. Искатели приключений могут вихрь, ведущий в нужное место. Персонажи могут
пройти за день все Девять Преисподних, с перво- также использовать уход в иной мир, чтобы перей-
го по девятый слой — если повелители Преиспод- ти непосредственно на другой план. Однако гораздо
них захотят этого. В противном же случае путни- чаще персонажи используют порталы — либо пор-
ки по одному только слою могут пробираться не- талы, соединяющие два плана, либо порталы, веду-
делю. щие в Сигил, Город Дверей, в котором есть порта-
По умолчанию Внешние Планы это группа из лы на все существующие планы.
шестнадцати планов, соответствующих восьми Две планарные достопримечательности соеди-
мировоззрениям (исключая нейтральность, которой няют между собой часть Внешних Планов: река
соответствуют Внешние Земли, описанные в раз- Стикс и Бесконечная Лестница. В вашей кампа-
деле «прочие планы») и переходам между ними. нии могут существовать и другие планарные пе-
рекрёстки, такие как Мировое Древо, чьи корни
касаются Нижних Планов, а ветви достигают
ВНЕШНИЕ ПЛАНЫ Верхних Планов, или может быть, в вашей космо-
Внешний план Мировоззрение логии можно перейти с одного плана на другой
Гора Целестия, Семь Небес ЗД просто пешком, пройдя долгий путь.
Битопия, Двойной рай НД, ЗД
Элизиум, Благословенные Поля НД РЕКА СТИКС
Звериные Земли, Дебри НД, ХД Эта река бурлит от грязи, обломков и трупов от
Арборея, Олимпийские просторы ХД сражений, идущих на её берегах. Все существа
Асгард, Героические владения ХН, ХД кроме исчадий, касающиеся её воды или выпи-
вающие её, попадают под действие заклинания
Лимбо, Вечно бурлящий хаос ХН
слабоумие. Сл спасброска Интеллекта для противо-
Пандемониум, Завывающие Глубины ХН, ХЗ действия этому эффекту равна 15.
Бездны, Бесконечные слои ХЗ Стикс течёт по верхним слоям Ахерона, Девя-
Карцери, Забытые Преисподние НЗ, ХЗ ти Преисподних, Геенны, Гадеса, Карцери, Бездны
Гадес, Серые Пустоши НЗ и Пандемониума. Притоки Стикса идут с нижних
Геенна, Мрачная вечность НЗ, ЗЗ слоёв этих планов. Например, притоки Стикса есть
Девять Преисподних (Баатора) ЗЗ
на всех слоях Девяти Преисподних, что и позво-
ляет переходить с одного слоя этого плана на дру-
Ахерон, Бесконечные поля битв ЗН, ЗЗ гой.
Механус, Механическая нирвана ЗН По водам Стикса ходят мрачные паромы,
Аркадия, Мирные Королевства ЗН, ЗД управляемые кормчими, знающими как справ-
ляться с непредсказуемыми потоками и завихре-
Планы с элементом добра в мировоззрении назы- ниями воды. За соответствующую плату, эти
ваются Верхними Планами, а содержащие элемент кормчие могут перевезти пассажиров с одного
зла называются Нижними Планами. Мировоззре- плана на другой. Некоторые из них — исчадия, но
ние плана это его сущность, и персонажи, чьё ми- встречаются также души мёртвых существ с Ма-
ровоззрение не совпадает с мировоззрением плана, териального Плана.
чувствует себя на нём очень неуютно. Например,
когда доброе существо посещает Элизиум, оно БЕСКОНЕЧНАЯ ЛЕСТНИЦА
чувствует себя в гармонии, но злое существо не
сможет там найти себе место. Бесконечная Лестница это межпространственная
Верхние Планы — дом небожителей, включая винтовая лестница, соединяющая планы. Вход на
ангелов, коатлей и пегасов. Нижние Планы — дом Бесконечную Лестницу обычно выглядит как ни-
исчадий: демонов, дьяволов, юголотов и им по- чем не примечательная дверь. За проходом нахо-
добных. В планах между ними есть свои уникаль- дится небольшая площадка с такими же непри-
ные обитатели: раса конструктов модронов в Ме- мечательными лестницами вверх и вниз. Беско-
ханусе и аберрации слаады в Лимбо. нечная Лестница изменяет свой облик, пока по
ней поднимаешься или спускаешься, становясь из
обычной деревянной или каменной лестницы хао-
СЛОИ ВНЕШНИХ ПЛАНОВ тичным скопищем ступенек, висящих в лучащем-
Большая часть Внешних Планов содержит в себе ся пространстве, где нет двух ступенек с одинако-
несколько разных сред или царств. Эти царства вым направлением гравитации. Говорят, что если
часто представляют и изображают как связанные тщательно поискать на площадке Бесконечной
между собой слои одного и того же плана, поэтому Лестницы, можно найти своё самое сокровенное
путники и называют их «слоями». Например, Гора желание.

ГЛАВА 2 : СОЗДАНИЕ МУЛЬТИВСЕЛЕННОЙ


58
Двери на Бесконечную Лестницу часто скры- модель правосудия и порядка, небесной милости и
ваются в полузабытых местах, которыми мало кто бесконечного сострадания, где ангелы и защитники
пользуется. На любом плане может быть сразу не- добра противостоят нападкам зла. Это одно из ма-
сколько дверей на Бесконечную Лестницу, но эти лочисленных мест на планах, где путники могут по-
входы известны далеко не всем, и иногда они настоящему расслабиться. Местные обитатели стре-
охраняются дэвами, сфинксами, юголотами и дру- мятся быть праведными. Бесчисленные существа
гими сильными чудовищами. стремятся достичь вершины горы, но способны на
это только самые чистые души. Один лишь взор на
этот горный пик наполняет душу трепетом.
ОПЦИОНАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
У каждого Внешнего Плана есть своя характери-
стика, делающая путешествие по нему уникаль- ОПЦИОНАЛЬНОЕ ПРАВИЛО:
ным опытом. План может влиять на посетителей БЛАГОСЛОВЕННОЕ ПОПЕЧЕНИЕ
множеством способов, взывая к чертам характера В противоположность диссонансу, испытываемому
и слабостям, демонстрируя так свой характер, или здесь злыми существами, добрые существа благо-
даже меняя мировоззрение в сторону мировоззре- словляются самим планом. Существа с добрым ми-
ния уроженцев этого плана. В описание каждого ровоззрением получают преимущества от заклина-
плана входит одно или несколько правил, которые ния благословение, пока они находятся на этом
вы можете использовать для того, чтобы сделать плане. Кроме того, завершение продолжительного
это место запоминающимся. отдыха на этом плане дарует добрым существам
преимущества от заклинания малое восстановление.
ОПЦИОНАЛЬНОЕ ПРАВИЛО:
ПСИХИЧЕСКИЙ ДИССОНАНС БИТОПИЯ
Все Внешние Планы излучают психический диссо- Два слоя Двойного рая Битопии похожи между
нанс, влияющий на посетителей с отличающимся собой, но всё же противопоставлены друг другу:
мировоззрением — добрых существ на Нижних один это возделываемый пасторальный ландшафт,
Планах, злых на Верхних Планах — если те проведут а другой — необузданная глушь, хотя оба отража-
здесь слишком много времени. Вы можете воспро- ют доброту, а при необходимости и принятие по-
извести этот диссонанс этим опциональным прави- рядка. Битопия — рай продуктивного труда, удо-
лом. В конце продолжительного отдыха, проведённо- вольствие от проделанной работы. Доброта, теку-
го на неподходящем плане, посетитель должен со- щая сквозь этот план, создаёт в живущих здесь
вершить спасбросок Телосложения со Сл 10. При существах благорасположение и счастье.
провале существо получает одну степень истощения.
Несовпадение по шкале законность-хаотичность не ОПЦИОНАЛЬНОЕ ПРАВИЛО: ВЕЗДЕСУЩЕЕ ДОБРО
вызывает такого эффекта, поэтому на Механус и
В конце каждого продолжительного отдыха, совер-
Лимбо это правило не распространяется.
шённого на этом плане, посетитель, чьё мировоззре-
ние не законно-доброе и не нейтрально-доброе, дол-
ГОРА ЦЕЛЕСТИЯ жен совершить спасбросок Мудрости со Сл 10. При
Единственная священная гора Целестия выходит провале мировоззрение существа меняется на за-
из сияющего Серебряного Моря и уходит в высоты, конно-доброе или нейтрально-доброе (в зависимости
которые едва видно и трудно описать, а семь плато от того, к чему ближе его предыдущее мировоззре-
отмечают её семь небесных слоёв. Этот план — ние). Изменение станет постоянным, если существо
не покидает план в течение 1к4 дней. В противном

ГЛАВА 2 : СОЗДАНИЕ МУЛЬТИВСЕЛЕННОЙ


59
но он также будит животные инстинкты, спящие
случае мировоззрение существа возвращается через в живых существах.
один день, проведённый вне Битопии.
Накладывание заклинания рассеивание добра ОПЦИОНАЛЬНОЕ ПРАВИЛО: РАЙ ОХОТНИКА
и зла на такое существо тоже восстанавливает
исходное мировоззрение. Посетители Звериных Земель обнаруживают, что их
способности охотника и разведчика улучшаются, и,
находясь здесь, персонажи совершают с преимуще-
ЭЛИЗИУМ ством проверки Мудрости (Внимательность), Мудро-
Элизиум это дом существ несравненной доброты и сти (Выживание) и Мудрости (Уход за животными).
сострадания, и гостеприимное убежище для пут-
ников, ищущих безопасную гавань. Идиллистиче- ОПЦИОНАЛЬНОЕ ПРАВИЛО:
ские ландшафты этого плана пронизаны жизнью
и красотой. В кости и душу тех, кто приходит на ПРЕВРАЩЕНИЕ В ЗВЕРЯ
этот план, проникает спокойствие. Это приют за- Каждый раз, когда посетитель убивает зверя, род-
служенного отдыха, место, где на многих щеках ного для этого плана, убийца должен преуспеть в
блестят слёзы счастья. спасброске Харизмы со Сл 10, иначе он превратится
(как будто под действием заклинания превраще-
ние) в такой же тип зверя, что он убил. В этом об-
ОПЦИОНАЛЬНОЕ ПРАВИЛО: лике существо сохраняет своё сознание и способ-
ПОДАВЛЯЮЩАЯ РАДОСТЬ ность говорить. В конце каждого продолжительного
Посетители этого плана рискуют попасть под со- отдыха превращённое существо может повторять
крушающее ощущение удовольствия и счастья. В спасбросок. При успехе существо возвращает себе
конце каждого продолжительного отдыха, совер- свой облик. После трёх проваленных спасбросков
шённого на этом плане, посетитель должен со- превращение может быть отменено только заклина-
вершить спасбросок Мудрости со Сл 10. При про- нием снятие проклятья или аналогичной магией.
вале существо не захочет покидать этот план, не
совершив здесь ещё один продолжительный от- АРБОРЕЯ
дых. После трёх проваленных спасбросков суще- Арборея символизирует не просто жизнь, а место
ство уже никогда добровольно не покинет этот жестокого отношения и сильной привязанности,
план, а если его перенесут насильно, сделает всё, капризов и яркой, но быстро сгорающей страсти.
что в его силах, чтобы вернуться на этот план. Местные добрые по натуре обитатели преданны
Заклинание рассеивание добра и зла устраняет сражению со злом, но их безрассудные эмоции
этот эффект на этом существе. иногда вырываются наружу с разрушительными
последствиями. Ярость здесь широко распростра-
ЗВЕРИНЫЕ ЗЕМЛИ нена и считается заменой радости. Горы и леса
Звериные Земли это план природной свободы, ле- здесь чрезвычайно крупные и красивые, и все
сов, разнящихся от поросших мхом мангровых поляны и ручьи заселены духами природы, кото-
рощ до заснеженной тайги, густых джунглей, где рые не терпят нарушений обязательств. Путники
ветви переплетены так густо, что не пропускают должны вести себя здесь осторожно.
свет, обширных равнин, где травы и дикие цветы Арборея — дом множества эльфов и эльфий-
колышутся на ветру, сияющем жизненной силой. ских божеств. Эльфы, родившиеся на этом плане,
Этот план воплощает дикость и красоту природы, обладают типом «небожитель», и в сердце они

ГЛАВА 2 : СОЗДАНИЕ МУЛЬТИВСЕЛЕННОЙ


60
очень дикие, готовые в любой миг ринуться в
сражение. Во всём остальном они выглядят и ве- ЛИМБО
дут себя как обычные эльфы. Лимбо это план чистого хаоса, кипящий бульон из
непостоянной материи и энергии. Камень здесь
плавится в воду, которая затвердевает металлом,
ОПЦИОНАЛЬНОЕ ПРАВИЛО: ОСТРАЯ ТОСКА потом превращается в алмаз, сгорающий дымом,
Отслеживайте, сколько дней гости проведут на который становится снегом, и так далее, в беско-
Арборее. Когда посетитель уходит, он должен со- нечном непредсказуемом процессе изменений.
вершить спасбросок Харизмы со Сл 5, плюс 1 за Среди этого беспорядка дрейфуют участки с более
каждый проведённый на этом плане день. При привычным ландшафтом — куски лесов, лугов,
провале существо охватывает тоска по Арборее. разрушенные замки, и даже бурлящие ручьи. Весь
Пока эффект действует, существо совершает с этот план — кошмарный беспорядок.
помехой проверки характеристик. В конце каждо- На Лимбо нет гравитации, поэтому существа,
го продолжительного отдыха существо может по- пришедшие сюда, парят на месте. Существо может
вторять этот спасбросок, оканчивая эффект в перемещаться со скоростью, не превышающей сво-
случае успеха. Заклинание рассеивание добра и зла ей скорости ходьбы, в любом направлении, просто
устраняет этот эффект на этом существе. подумав о желаемом направлении путешествия.
Лимбо подстраивается под волю существ,
АСГАРД населяющих его. Очень дисциплинированное и
мощное сознание может создавать здесь целые
Асгард это грубое царство парящих гор, глубоких острова, и поддерживать такие места в течение
фиордов и овеваемых ветрами полей сражений, с нескольких лет. Однако, такие бесхитростные су-
долгим и жарким летом, и беспощадными люты- щества как рыбы, например, проживут не больше
ми зимами. Его континенты парят над океаном из минуты, после чего вода, окружающая их, замёрз-
вулканического камня, под которым находятся нет, испарится или превратится в стекло. Слаады
такие огромные ледяные пещеры, что в них по- живут здесь и парят среди хаоса, создавая ничто,
мещаются целые королевства великанов, людей, в то время как монахи гитзераев силой мысли
дварфов, гномов и прочих созданий. Герои прихо- создают целые монастыри.
дят на Асгард, чтобы испытать своё мужество в
схватке не только с самим планом, но и с велика-
нами, драконами и прочими жуткими существами, ОПЦИОНАЛЬНОЕ ПРАВИЛО: СИЛА МЫСЛИ
бродящими по обширным равнинам Асгарда. Существо на Лимбо может действием совершить
проверку Интеллекта, чтобы силой мысли переме-
ОПЦИОНАЛЬНОЕ ПРАВИЛО: стить находящийся на этом плане предмет, види-
мый в пределах 30 футов. Сл зависит от размера
БЕССМЕРТНЫЙ ГНЕВ предмета: Сл 5 для Крохотного, Сл 10 для Малень-
Асгард — дом убитых героев, ведущих вечное сра- кого, Сл 15 для Среднего, Сл 20 для Большого и Сл
жение на полях славы. Все существа кроме кон- 25 для Огромного или ещё большего. При успеш-
структов и нежити, убитые на Асгарде атакой или ной проверке существо перемещает предмет на 5
заклинанием, становятся снова живыми на рассве- футов плюс 1 фут за каждую единицу результата
те следующего дня. Все хиты существа восстанав- сверх положенной Сл.
ливаются, а все состояния и негативные эффекты, Существо может также действием совершить
бывшие у него перед смертью, исчезают. проверку Интеллекта для изменения немагическо-
го предмета, который никто не несёт и не носит.

ГЛАВА 2 : СОЗДАНИЕ МУЛЬТИВСЕЛЕННОЙ


61
Применяются те же правила по дистанции, а Сл РАЗВРАЩЕНИЕ БЕЗДНОЙ
зависит от размера предмета: Сл 10 для Крохотно- к10 Результат
го, Сл 15 для Маленького, Сл 20 для Среднего и Сл 1–4 Предательство. Персонаж получает следующую
25 для Большого или ещё большего. При успешной
слабость: «Я достигну своей цели только после того
проверке существо превращает предмет в другой
неживой предмет такого же размера, например, как удостоверюсь, что мои спутники не достигнут
превращает валун в огненный шар. своего желаемого результата».
Существо может действием совершить про- 5–7 Кровожадность. Персонаж получает следующую
верку Интеллекта, чтобы стабилизировать сфери- слабость: «Мне нравится убивать ради забавы, и
ческую область с центром на себе. Сл зависит от если я начну, уже не могу остановиться».
радиуса сферы. Базовая Сл 5 для сферы с радиу- 8–9 Безумные амбиции. Персонаж получает следующую
сом 10 футов; каждые дополнительные 10 футов
радиуса увеличивают Сл на 5. При успешной про- слабость: «Мне суждено править Бездной, и мои
верке существо не даёт этой области быть изме- спутники — лишь инструменты в достижении этой
нённой планом в течение 24 часов, или пока оно цели».
не использует это умение ещё раз. 10 Одержимость демоном. Персонаж одержим демо-
нической сущностью, пока не будет освобождён
ПАНДЕМОНИУМ заклинанием рассеивание добра и зла или анало-
Пандемониум это план безумия, огромная скала, гичной магией. Каждый раз, когда одержимый пер-
пронизанная туннелями, в которых воет ветер. Здесь сонаж выбрасывает «1» при броске атаки, проверке
холодно, шумно и темно, так как нет естественного характеристики или спасброске, демон захватывает
света. Ветер быстро тушит немагическое открытое над ним контроль и определяет его поведение. В
пламя, такое как у факелов и костров. Из-за него же конце каждого своего хода одержимое существо
говорить приходится криком, и то слышно лишь в может совершать спасбросок Харизмы со Сл 15.
пределах 10 футов. Существа совершают с помехой
При успехе персонаж восстанавливает над собой
все проверки характеристик, основанные на слухе.
Большая часть обитателей этого плана — су- контроль, пока вновь не выбросит «1».
щества, изгнанные сюда, и уже не надеющиеся
сбежать, и большая их часть сведена с ума посто- Если развращённое существо не покинет этот
янным шумом, либо же живёт в таких местах, где план в течение 1к4 + 2 дней, его мировоззрение
шум ветра похож на далёкий крик муки. становится хаотично-злым. Накладывание на него
заклинания рассеивание добра и зла восстанавли-
вает исходное мировоззрение.
ОПЦИОНАЛЬНОЕ ПРАВИЛО: ВЕТЕР БЕЗУМИЯ
Посетитель должен совершать спасбросок Мудрости
со Сл 10 после каждого часа, проведённого на во- ВАЖНЫЕ СЛОИ
ющем ветру. При провале существо получает один Слои Бездны определяются демоническими пове-
уровень истощения. Существо, получившее шестой лителями, правящими ими, что и демонстрируют
уровень истощения на этом плане не умирает, а приведённые ниже примеры. Подробности о демо-
получает случайное бессрочное безумие, из главы 8. нических повелителях можно найти в Бестиарии.
Окончание продолжительного отдыха не уменьшает Ненасытная Утроба. Слой Демогоргона в Без-
уровень истощения существа, если оно не защити- дне представляет собой обширные пустоши раз-
лось каким-либо образом от сводящего с ума ветра. гульной дикости и безумия, где даже мощные де-
моны сходят с ума от страха. Отражая двойствен-
ную природу Демогоргона, Ненасытная Утроба со-
БЕЗДНА стоит из массивного первозданного континента,
Бездна является воплощением всего порочного, покрытого густыми джунглями, окружённого, по-
жуткого и хаотичного. Её практически бесконеч- видимому, бесконечным океаном. Князь Демонов
ные слои уводят по спирали, принимая всё более и правит этим слоем, сидя в двойной змеевидной
более мерзкие формы. башне, выступающей над штормовым морем.
На каждом слою Бездны царит своя уникаль- Каждая из башен увенчана огромным черепом с
ная среда. Нет двух похожих слоёв, и все они су- клыками. В этой крепости Бездны мало кто мо-
ровые и негостеприимные. Каждый слой также жет долго находиться, не сходя с ума.
отражает энтропическую природу Бездны. Факти- Танатос. Будь на то воля Оркуса, все планы
чески, всё, что можно увидеть или коснуться на выглядели бы как его жуткое царство Танатос, а
этом плане, находится в разлагающемся, ветхом все существа были бы нежитью под его контро-
или изъеденном состоянии. лем. Укрытый сверху чёрным небом, Танатос де-
монстрирует мрачные горы, болота, разрушенные
ОПЦИОНАЛЬНОЕ ПРАВИЛО: города и леса с чёрными искривлёнными деревь-
ями. Ландшафт усеян склепами, мавзолеями,
РАЗВРАЩЕНИЕ БЕЗДНОЙ надгробными плитами и саркофагами. Повсюду
Посетитель с незлым мировоззрением, оканчива- ходит нежить, вырываясь из склепов и могил,
ющий в Бездне продолжительный отдых, должен стремясь разорвать на части глупых забредших
совершить спасбросок Харизмы со Сл 10. При про- сюда существ. Оркус правит Танатосом из большо-
вале существо становится развращённым. Опреде- го дворца, известного как Утрата, построенного из
лите эффект развращения по прилагающейся обсидиана и костей. Этот дворец, находящийся на
таблице. Вы можете заменить некоторые эффек- завывающей пустоши, называемой Концом Забве-
ты придуманными собой. ния, окружён склепами и могилами, образующими
Окончив продолжительный отдых, развра- узкие аллеи многоярусного некрополя.
щённое существо может совершить спасбросок Демоническая Паутина. Слой Лолс представляет
Харизмы со Сл 15. При успешном спасении эффект собой обширную сеть из толстой магической пау-
развращения оканчивается. Заклинание рассеива- тины, создающей проходы и похожие на коконы
ние добра и зла и любая магия, снимающая про- комнаты. В этой паутине висят здания, строения,
клятья, также оканчивают этот эффект. корабли и прочие предметы, будто бы пойманные
огромным пауком. Эта паутина создаёт в разных

ГЛАВА 2 : СОЗДАНИЕ МУЛЬТИВСЕЛЕННОЙ


62
местах этого плана случайные порталы, затягиваю- тягивающий цвета и эмоции, наваливается на
щие предметы с демипланов и миров Материаль- посетителей тяжким грузом. Правило «отчаяние
ного Плана, нужные для планов Королевы Пауков. Царства Теней», приведённое ранее в этой главе,
Слуги Лолс также строят в паутине настоящие может использоваться также для демонстрации
подземелья, охотясь на врагов Лолс в пересекаю- влияния на посетителей и этого места.
щихся коридорах из укреплённого паутиной камня.
Глубоко под этими подземельями находятся ОПЦИОНАЛЬНОЕ ПРАВИЛО:
бездонные Ямы Демонической Паутины. Там и
живёт Лолс, окружённая помощницами — демо- МЕРЗКОЕ ПРЕВРАЩЕНИЕ
нами йохлол, созданными ей для служения, и ко- В конце каждого продолжительного отдыха, со-
торые в царстве Королевы Пауков превосходят по вершённого на этом плане, посетитель должен
статусу всех других демонов. совершить спасбросок Мудрости со Сл 10. При
Бесконечный Лабиринт. Слой Бафомета на провале существо получает одну степень истоще-
Бездне представляет собой не имеющее выхода ния, от которой нельзя избавиться, пока существо
подземелье, в центре которого находится огром- находится на Гадесе. Если существо получает ше-
ный дворец Рогатого Короля в форме зиккурата. стую степень истощения, оно не умирает, а пре-
Представляющий собой месиво из кривых кори- вращается навсегда в ларву, после чего все степе-
доров и многочисленных комнат, дворец окружён ни истощения проходят.
рвом шириной в милю, в котором скрывается Ларва это жалкое исчадие, сохраняющее подо-
безумная последовательность из лестниц и тунне- бие своего прежнего лица, но с телом жирного
лей, ведущих в глубины крепости. червя. У ларвы остаются лишь призрачные воспо-
Тройное Царство. Тёмный Князь Граз’зт пра- минания о предыдущей жизни, а все игровые па-
вит Аззагратом, который состоит из трёх слоёв раметры меняются на те, что прописаны в приве-
Бездны. Его средоточием власти является потря- дённом ниже блоке статистики.
сающий Серебряный Дворец в городе Зелатар, чьи На Гадесе ползает множество ларв. Ночные
шумные рынки и различные места для получения карги, личи и ракшасы собирают их, чтобы в
удовольствия привлекают со всей мультивселен- дальнейшем использовать в мерзких ритуалах.
ной гостей, ищущих тайные магические знания и Другим исчадиям нравится их просто есть.
извращённые удовольствия. По приказу Граз’зта
демоны Аззаграта поддерживают видимость ци-
вилизованности и вежливости. Однако так назы-
ваемое Тройное Царство опасно настолько же, ЛАРВА
насколько и другие места в Бездне, и планарные Среднее исчадие, нейтрально-злое
путешественники могут бесследно исчезнуть в
похожих на лабиринты городах и лесах, где вместо Класс Доспеха 9
ветвей растут змеи. Хиты 9 (2к8)
Лощины Смерти. Йеногу правит слоем из Скорость 20 фт.
низких долин, известных как Лощины Смерти.
Здесь существа должны охотиться ради выжива- СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
ния. Даже растения, которым нужно омывать 9 (−1) 9 (−1) 10 (+0) 6 (−2) 10 (+0) 2 (−4)
корни кровью, могут схватить зазевавшегося про-
хожего. Слуги Йеногу, помогающие усмирить го-
лод своего повелителя, рыщущего по своему миру Чувства пассивная Внимательность 10
Языки понимает языки, известные при жизни, но не
в поисках добычи, хватают существ на Матери-
говорит
альном Плане и выпускают на свободу здесь. Опасность 0 (10 опыта)

КАРЦЕРИ
Являясь прототипом всех существующих тюрем, ДЕЙСТВИЯ
Карцери является планом одиночества и отчая- Укус. Рукопашная атака оружием: +1 к попаданию, до-
ния. В его шести слоях находятся обширные боло- сягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий
та, густые джунгли, продуваемые ветрами пусты- урон 1 (1к4 − 1).
ни, зазубренные горы, безжизненные океаны и
чёрный лёд. Все виды убогого жилья для предате-
лей и подлецов, заточённых на этом плане.
ГЕЕННА
Геенна это план подозрений и жадности. Это ро-
ОПЦИОНАЛЬНОЕ ПРАВИЛО: ТЮРЕМНЫЙ ПЛАН дина юголотов, обитающих здесь в огромных ко-
Покинуть Карцери не так-то легко. Магические личествах. На всех четырёх её слоях доминируют
попытки любыми заклинаниями кроме исполне- вулканические горы, а в воздухе парят меньшие
ния желаний автоматически проваливаются. Пор- вулканические подобия айсбергов, периодически
талы и врата, открываемые в другие планы, ста- врезающиеся в настоящие горы.
новятся односторонними. Есть и тайные выходы Каменистая поверхность этого плана делает
отсюда, но они скрыты и хорошо охраняются ло- перемещения трудными и опасными. Практически
вушками и опасными чудовищами. везде поверхность находится под углом 45 граду-
сов, но есть и более крутые обрывы и глубокие
ГАДЕС каньоны. Опасности добавляют и вулканические
расселины, источающие ядовитые испарения и
Слои Гадеса называются Тремя Мраками — это опаляющий огонь.
места без радости, надежды и энтузиазма. Являясь На Геенне нет места жалости и состраданию.
серой землёй с пепельным небом, Гадес является Исчадия, живущие здесь, самые жадные и эгои-
пристанищем многочисленных душ, не доставших- стичные во всей мультивселенной.
ся ни богам Верхних Планов, ни исчадьям, правя-
щим Нижними Планами. Эти души становятся
личинками, живущими в этом месте, лишённом
солнца, луны, звёзд и времён года. Этот мрак, вы-

ГЛАВА 2 : СОЗДАНИЕ МУЛЬТИВСЕЛЕННОЙ


63
ОПЦИОНАЛЬНОЕ ПРАВИЛО: ЖЕСТОКАЯ ПОМЕХА Средоточием власти Зариэль является паря-
щая в воздухе базальтовая цитадель, украшенная
Жестокая природа этого плана мешает посетите- частично сожжёнными трупами посетителей, не
лям помогать друг другу. Каждый раз, когда посе- сумевших угодить эрцгерцогине. Зариэль выглядит
титель накладывает заклинание с благоприятным как ангел, чья когда-то прекрасная кожа и крылья
эффектом, включая заклинания, восстанавливаю- обожжены огнём. Её глаза горят яростным белым
щие хиты и отменяющие состояния, заклинатель светом, от которого глядящие на неё существа
вначале должен совершить спасбросок Харизмы со могут воспламениться.
Сл 10. При провале заклинание проваливается, Дис. Дис, второй слой Девяти Преисподних,
ячейка заклинания тратится, и действие тратится это лабиринт из каньонов, зажатых горами, бога-
впустую. тыми железной рудой. По каньонам проложены
дороги из железа, за которыми присматривают
ДЕВЯТЬ ПРЕИСПОДНИХ гарнизоны, размещающиеся в железных крепо-
Девять Преисподних Баатора будоражат вообра- стях на скалах.
жение путешественников, жадность искателей Этот слой назван в честь своего повелителя,
сокровищ и ярость благопристойных существ. Это Диспатера. Этот эрцгерцог, ловкий манипулятор и
план законопослушания и зла, и образчик осо- мошенник, дьявольски привлекателен. Только не-
знанной жестокости. Дьяволы Девяти Преиспод- большие рожки, хвост и копыто на левой ноге
них обязаны повиноваться вышестоящим, но отличают его от человека. Его алый трон находит-
внутри своих индивидуальных каст они бунтуют ся в сердце Железного Города Дис, огромном мет-
как хотят. Многие идут на что угодно, на любую рополисе, самом большом в Девяти Преисподних.
подлость, чтобы продвинуться рангом повыше. На Путешественники по планам приходят сюда для
самом верху иерархии находится Асмодей, которо- заключения сделок с дьяволами, ночными карга-
го никому не перехитрить. Если кто-то его сверг- ми, ракшасами, инкубами, суккубами и прочими
нет, он будет править всем планом. Таков закон исчадьями. Диспатер получает отчисления со всех
Девяти Преисподних. сделок, заключённых здесь, благодаря особому
пункту во всех контрактах.
Диспатер — один из самых преданных и
ОПЦИОНАЛЬНОЕ ПРАВИЛО: ВЕЗДЕСУЩЕЕ ЗЛО находчивых вассалов Асмодея, и мало кто во всей
Девять Преисподних пропитаны злом, и посетители мультивселенной может его перехитрить. Он
этого плана чувствуют его влияние. В конце каж- больше других дьяволов одержим идеей заклю-
дого продолжительного отдыха, совершённого на чать сделки со смертными в обмен на их души, и
этом плане, посетитель, чьё мировоззрение не злое, его эмиссары безустанно плетут зловещие козни
должен совершить спасбросок Мудрости со Сл 10. на Материальном Плане.
При провале мировоззрение существа меняется на Минаурос. Третий слой Девяти Преисподних
законно-злое. Изменение станет постоянным, если это сплошное зловонное болото. С коричневого
существо не покидает план в течение 1к4 дней. В неба этого слоя идёт кислотный дождь, толстый
противном случае мировоззрение существа возвра- слой грязи покрывает его гниющую поверхность, а
щается через один день, проведённый вне Девяти под трясинами скрываются ямы, поджидающие
Преисподних. Накладывание заклинания рассеива- неосторожных путников. На болотах стоят огром-
ние добра и зла на такое существо тоже восста- ные города из резного камня, включая великий
навливает исходное мировоззрение. город Минаурос, в честь которого и назван этот
план.
ДЕВЯТЬ СЛОЁВ Скользкие стены этого города возвышаются
на сотни футов, защищая затопленные залы Мам-
У Девяти Преисподних девять слоёв. Восемь пер- мона. Эрцгерцог Минауроса напоминает массивно-
вых находятся под контролем архидьяволов, слу- го змея с торсом и головой лысого рогатого гума-
жащих Асмодею, эрцгерцогу Нессуса, девятого ноида. Жадность Маммона вошла в легенды, и это
слоя. Чтобы достичь самого глубокого слоя Девяти один из малочисленных архидьяволов, оказываю-
Преисподних, нужно пройти по всем восьми щий услуги за золото, а не души. Его логово зава-
предыдущим слоям. Быстрее всего это сделать по лено сокровищами тех, кто пытался — и не смог —
реке Стикс, проходящей по всем слоям, но только превзойти его в сделке.
самые храбрые искатели приключений могут вы- Флегетос. Флегетос, четвёртый слой, это огнен-
держать муки и пытки такого путешествия. ный пейзаж, в котором моря горячей магмы со-
Авернус. Никакие планарные порталы не ведут здают горячие ураганные ветра, удушающий дым
на нижние слои Девяти Преисподних, таков при- и вулканический пепел. В заполненном огнём кра-
каз Асмодея. Именно поэтому первый слой, Авер- тере самого большого вулкана Флегетоса находит-
нус, является местом прибытия всех гостей этого ся Абримох, город-крепость, построенный из обси-
плана. Авернус представляет собой каменистую диана и тёмного стекла. Из-за рек расплавленной
пустошь с реками крови и облаками кусачих мух. лавы, стекающих по его внешним стенам, город
Иногда с чёрного неба падают огненные кометы, напоминает чашу гигантского адского фонтана.
оставляющие дымящиеся кратеры. Пустые поля В Абримохе власть принадлежит двум ар-
сражений завалены оружием и костями, показы- хидьяволам, правящим в тандеме: эрцгерцогу Бе-
вая, где легионы Девяти Преисподних встретили лиалу и эрцгерцогине Фьёрне, дочери Белиала. Бе-
на своей земле врагов и победили. лиал — привлекательный дьявол с мощным тело-
Авернусом правит эрцгерцогиня Зариэль, сме- сложением, ведущий себя учтиво, даже когда его
стившая своего конкурента, Бела, который лишил- слова несут угрозу. Его дочь — статная дьяволица,
ся милости Асмодея и по принуждению стал со- чья красота способна найти отзвук в самом чёр-
ветником Зариэль. Тиамат, Королева Злых Драко- ном сердце Девяти Преисподних. Союз Белиала и
нов, пленена на этом слое, и правит своим не- Фьёрны нерушим, так как каждый понимает, что
большим доменом, но не покидает Девять Преис- его выживание зависит от партнёра.
подних согласно древнему контракту с Асмодеем Стигия. Четвёртый слой Девяти Преисподних
(условия которого известны только Тиамат и Вла- это морозное царство льда, в котором горит хо-
дыке Девяти). лодное пламя. Слой окружён замёрзшим морем, а
угрюмое небо разрывается от молний.

ГЛАВА 2 : СОЗДАНИЕ МУЛЬТИВСЕЛЕННОЙ


64
Эрцгерцог Левистус, когда-то предавший
Асмодея, заморожен во льдах Стигии в качестве
наказания, но по-прежнему правит своим пла-
ном, телепатически общаясь со своими последо-
вателями и слугами, как в Девяти Преисподних,
так и на Материальном Плане.
Стигия это ещё и дом её бывшего пра-
вителя, змеевидного архидьявола Гериона,
освобождённого от должности Асмодеем,
чтобы пленённый Левистус мог править
дальше. Впадение Гериона в немилость вы-
звало множество споров. Никто не знает, бы-
ла ли у Асмодея тайная причина смещать ар-
хидьявола, или же он для чего-то испытывает
преданность Гериона.
Малболг. Малболг, шестой слой, пережил
многих правителей, в том числе Малагард,
графиню-ведьму, и архидьявола Молоха. Мала-
гард лишилась милости и была уничтожена
Асмодеем в приступе обиды, а её предшествен-
ник, Молох, всё ещё обитает где-то на шестом
слое в облике беса, намереваясь вернуть себе
расположение Асмодея. Малболг выглядит как
бесконечный склон невероятно огромной горы.
Части этого слоя время от времени ломаются,
создавая опасные и оглушительные каменные
лавины. Обитатели Малболга живут в рассы-
пающихся крепостях и огромных пещерах,
вырезанных в склоне.
Сейчас эрцгерцогиней Малболга является
дочь Асмодея, Гласия. Она выглядит как
суккуб с небольшими рожками, кожаными
крыльями и расщеплённым хвостом. От отца
она унаследовала жестокость и любовь к
козням. Цитадель, в которой она проживает
на склоне Малболга, стоит на треснувших
колоннах и опорах, крепких, несмотря на
внешний вид. Под дворцом находится ла-
биринт, связанный с клетками и пыточ-
ными камерами, где Гласия держит в за-
точении и пытает тех, кто не угодил ей.
Маладомини. Седьмой слой, Маладоми-
ни, это покрытая руинами пустошь. Мёрт-
вые города формируют заброшенный ур-
банистический ландшафт, а между ними
стоят пустые рудники, ветхие дороги, гру-
ды шлака, пустые остовы крепостей и рои
голодных мух.
Эрцгерцогом Маладомини является Вельзе-
вул, Повелитель Мух. У этого жирного исчадия
нижняя половина тела огромного слизняка. Это
наказание Асмодея за пошатнувшуюся предан-
ность. Вельзевул — презренное и жалкое чудище,
которое давно планирует свергнуть Асмодея, но у
которого никогда это не получалось. На нём ле-
жит проклятье, из-за которого все сделки, заклю-
чённые с ним, обречены на провал. Периодически
Асмодей оказывает благосклонность Вельзевулу,
но причины этого непонятны другим эрцгерцо-
гам, хотя они и подозревают, что эрцгерцог Нес-
суса всё ещё ценит поверженного противника.
Кания. Кания, восьмой слой Девяти Преис-
подних, это ледяной ландшафт, бури которого
могут содрать плоть с костей. Города, вморожен-
ные в лёд, могут предоставить укрытие гостям и
пленникам правителя Кании, великолепного и
коварного архидьявола Мефистофеля.
Мефистофель обитает в ледяной цитадели
Мефистар, в которой он и планирует захват Тро-
на Баатора и завоевание всех планов. Это вели-
чайший союзник и противник Асмодея, и эрц-
герцог Нессуса вроде бы доверяет советам Ме-
фистофеля. Мефистофель знает, что не сможет
сместить Асмодея, пока тот не совершит роко-
вой ошибки, и потому оба ждут, пока обстоя-

ГЛАВА 2 : СОЗДАНИЕ МУЛЬТИВСЕЛЕННОЙ


65
тельства не столкнут их. Мефистофель также яв-
ляется чем-то вроде крёстного отца Гласии, что МЕХАНУС
лишь делает ситуацию более запутанной. На Механусе порядок представлен царством часо-
Мефистофель это импозантный, высокий дья- вых шестерёнок, сцепленных между собой и вра-
вол с впечатляющими рогами и сдержанными щающихся с разными скоростями. Создаётся впе-
манерами. Он торгует душами, как прочие ар- чатление, что шестерёнки заняты вычислениями,
хидьяволы, но редко уделяет время недостойным такими масштабными, что ни одно божество не
существам. Его инстинкты остры как ледяные может понять его предназначение. Механус во-
ветра Кании, и говорят, что перехитрить его мо- площает абсолютный порядок, и его влияние чув-
жет только Асмодей. ствуют те, кто проводят здесь время.
Нессус. Самый нижний слой Девяти Преис- Основными обитателями Механуса являются
подних, Нессус, это царство тёмных ям, стены ко- модроны. Этот план является ещё и домом созда-
торых усыпаны крепостями. Там генералы, ис- теля модронов: божественной сущности, называ-
чадия преисподней, преданные Асмодею, муштру- ющейся Праймусом.
ют легионы дьяволов и строят планы по завоева-
нию мультивселенной. В центре этого слоя нахо- ОПЦИОНАЛЬНОЕ ПРАВИЛО:
дится огромный разлом неизвестной глубины, в
котором возвышается Мальшим, огромная цита- ЗАКОН СРЕДНИХ ЧИСЕЛ
дель в форме шпиля, дом Асмодея и его инфер- Находясь на Механусе, существа всегда использу-
нальных придворных. ют средний урон для атак и заклинаний. Напри-
Мальшим напоминает огромный пустой внут- мер, атака, обычно причиняющая урон 1к10 + 5, на
ри сталагмит. Это также тюрьма для душ, запер- Механусе всегда причиняет урон 10.
тых Асмодеем для сохранности. Просьба убедить
его выпустить даже одну душу обойдётся очень ОПЦИОНАЛЬНОЕ ПРАВИЛО:
дорого, ходят слухи, что раньше эрцгерцог Нессуса
брал за это целые королевства. ПРЕОБЛАДАЮЩИЙ ПОРЯДОК
Асмодей чаще всего предстаёт в виде привле- В конце каждого продолжительного отдыха, со-
кательного бородатого гуманоида с небольшими вершённого на этом плане, посетитель, чьё миро-
рожками на лбу, пронзительными красными гла- воззрение не законно-нейтральное, должен совер-
зами и в струящейся мантии. Он принимает и шить спасбросок Мудрости со Сл 10. При провале
другие обличья, но его редко видят без скипетра с мировоззрение существа меняется на законно-
рубином в руке. Асмодей — самый хитрый и бла- нейтральное. Мировоззрение существа возвраща-
говоспитанный из архидьяволов. Абсолютное зло, ется через один день, проведённый вне Механуса.
представителем которого он является, можно уви- Накладывание заклинания рассеивание добра и
деть либо если он сам того пожелает, либо же если зла на такое существо тоже восстанавливает ис-
он забудется и выйдет из себя. ходное мировоззрение.

АХЕРОН АРКАДИЯ
У Ахерона четыре слоя, и каждый состоит из Аркадия славится садами растущих идеальными
огромных железных кубов, парящих в воздухе. рядами деревьев, вычерченными по линейке ручь-
Иногда кубы сталкиваются. Эхо от таких столкно- ями, ровными полями, идеальными дорогами и
вений проносится по плану, сливаясь со звуками городами, спроектированными в геометрически
воюющих армий. Такова природа Ахерона: борьба приятных формах. Горы здесь не повреждены
и война, и духи павших солдат ведут вечный бой эрозией. Всё на Аркадии направлено на всеобщее
с орками Груумша, гоблиноидами Маглубиет и ле- благо и безупречное существование. Здесь чистота
гионами прочих воинствующих богов. вечна, и ничто не нарушает гармонию.
Смена дня и ночи зависит от шара, парящего
над самым высоким горным пиком Аркадии. По-
ОПЦИОНАЛЬНОЕ ПРАВИЛО: КРОВОЖАДНОСТЬ ловина этого шара излучает солнечный свет и
Ахерон вознаграждает существ за причинение приносит день; другая половина испускает лунный
вреда другим, даруя стойкость в бою. Находясь на свет и приносит звёздную ночь. Шар вращается с
Ахероне, существо получает временные хиты в постоянной скоростью, сменяя день на ночь на
количестве, равном половине максимума хитов, всём плане.
каждый раз, когда опускает хиты враждебного За погоду на Аркадии отвечают четыре союз-
существа до 0. ных полубога, называемых Королями Бури: Король
Облаков, Королева Ветров, Король Молний и Коро-
лева Дождей. Каждый из них живёт в замке,
окружённом погодой, за которую он отвечает.

ГЛАВА 2 : СОЗДАНИЕ МУЛЬТИВСЕЛЕННОЙ


66
Под прекрасными горами Аркадии находятся ведущего на один из Внешних Планов. Каждый
многочисленные королевства дварфов, которым город имеет много общего с тем планом, куда
по много тысяч лет. У дварфов, родившихся на ведёт его портал. В этих городах часто есть пор-
этом плане, тип «небожитель», и они всегда храб- тальные послы, потому там можно увидеть весьма
рые и добросердечные, но во всё остальном они странные вещи вроде небожителя и исчадия, си-
выглядят и ведут себя как обычные дварфы. дящих в таверне за бутылкой вина.
Учитывая тот факт, что на Внешних Землях
ОПЦИОНАЛЬНОЕ ПРАВИЛО: даже на лошади можно попасть из ада в рай,
кампанию с планарными перемещениями можно
ПЛАНАРНАЯ ЖИВУЧЕСТЬ проводить без самих перемещений. Внешние Зем-
Находясь на этом плане, существа не могут быть ли на Внешних Планах — ближайший аналог
испуганными и отравленными, и обладают имму- обычного мира на Материальном Плане.
нитетом к болезням и ядам.

ПОРТАЛЬНЫЕ ГОРОДА ВНЕШНИХ ЗЕМЕЛЬ


ПРОЧИЕ ПЛАНЫ Город Место назначения портала
Между планами и за их пределами существуют и Превосходный Семь Небес Горы Целестия
другие миры. Торговые врата Двойной рай Битопии
Экстазия Благословенные Поля Элизиума
ВНЕШНИЕ ЗЕМЛИ И СИГИЛ Фаунель Дебри Звериных Земель
Внешние Земли это план между Внешними Пла- Сильвания Олимпийские просторы Арбореи
нами. Это план нейтральности, включающий по- Глориум Героические владения Асгарда
немногу от всего, и хранящий всё это в парадок- Каос Вечно бурлящий хаос Лимбо
сальном равновесии — одновременно гармоничном Бедлам Завывающие Глубины Пандемониума
и противодействующем. На нём разный ланд-
шафт, с прериями, горами и мелкими реками. Зачумлённый Бесконечные слои Бездны
Внешние Земли круглые, словно огромный Клятый Забытые Преисподние Карцери
диск. Те, кто представляют Внешние Планы в виде Безнадёжность Серые Пустоши Гадеса
колеса, считают Внешние Земли доказательством Факел Мрачная вечность Геенны
такого устройства, называя их миниатюрной копи- Костяк Девять Преисподних Баатора
ей планов. Однако с этим аргументом можно по- Ригус Бесконечные поля битв Ахерона
спорить, так как именно устройство Внешних Зе-
Автомата Механическая нирвана Механуса
мель подсказало идею Великого Колеса.
По внешней границе круга, через равные рас- Стойкость Мирные Королевства Аркадии
стояния, стоят портальные города: шестнадцать
поселений, где каждое построено вокруг портала,

ГЛАВА 2 : СОЗДАНИЕ МУЛЬТИВСЕЛЕННОЙ


67
СИГИЛ, ГОРОД ДВЕРЕЙ которые колдуны включаются в эту борьбу, за-
ключая договоры с такими сущностями. Те, кто
В центре Внешних Земель, словно ось громадного видели Дальний Предел, безумно бормочут о гла-
колеса, находится Пик — острая как игла гора, зах, щупальцах и ужасе.
возвышающаяся в небеса. Над узким пиком этой Известных порталов в Дальний Предел нет, по
горы парит город Сигил, чьи многочисленные зда- крайней мере, работающих. Древние эльфы когда-
ния построены на внутренней поверхности огром- то пронзили границу тысячелетий большим порта-
ного кольца. Существа, стоящие на улице Сигила, лом в Дальний Предел на горе Пик Огненной Бу-
могут видеть, как город загибается кверху, а даль- ри, но их цивилизация сгинула в кровавом ужасе,
ний конец города и вовсе находится у них над и местоположение этого портала (и даже его мира)
головой. Называемый Городом Дверей, этот мно- теперь забыто. Теоретически, могут существовать и
голюдный планарный мегаполис содержит бесчис- другие порталы, через которые чужеродные силы
ленные порталы на другие планы и в другие миры. отравляют окрестные земли Материального Плана.
Сигил — рай для торговцев. Товары, припасы
и информация стекаются сюда со всех планов. В
городе ведут бойкую торговлю информацией о
планах, в частности, о командных словах и пред-
ИЗВЕСТНЫЕ МИРЫ
метах, необходимых для активации того или иного
портала. Здесь покупают и продают портальные МАТЕРИАЛЬНОГО ПЛАНА
ключи всех видов. Миры Материального Плана бесконечно разные.
Город является доменом загадочной Госпожи Больше всего известны те, что за долгие годы
Боли, сущности, старой как боги, но с целями, не- опубликованы в качестве официальных игровых
известными ни одному мудрецу. Может, Сигил это миров D&D. Если ваша кампания происходит в
её тюрьма? Может, она — сверженный создатель одном из этих миров, этот мир всё равно принад-
мультивселенной? Никто не знает. А если знает, то лежит вам, и ваша версия этого мира может зна-
не говорит. чительно отличаться от той, что выпущена изда-
тельством.
ДЕМИПЛАНЫ На Ториле (мир героического фэнтези Забы-
тых Королевств) фантастические города и коро-
Демипланы это межпространственные участки, левства покоятся среди останков древних импе-
создаваемые самыми разными способами и под- рий и давно исчезнувших стран. Мир огромен, а
чиняющиеся своим собственным законам физики. его подземелья хранят тайны истории. Кроме цен-
Некоторые из них создаются заклинаниями. Дру- трального континента, Фаэруна, на Ториле есть
гие существуют сами по себе, как складки реаль- регионы Аль-Кадим, Кара-Тур и Мацтика.
ности, отщипнутые от остальной мультивселенной. На Орте (мир меча и магии Грейхока) таких
Теоретически, заклинание уход в иной мир может героев как Бигби и Морденкайнен ведёт жад-
привести путников в демиплан, но подобрать для ность и амбиции. Центром региона Фланаэсс явля-
настройки на него нужную частоту невероятно ется Свободный Город Грейхок, город негодяев и
трудно. Заклинание врата в этом плане надёжнее, архимагов, кишащий приключениями. Злой полу-
при условии, что заклинатель знает нужный ему бог Иуз правит на севере кошмарным царством,
демиплан. угрожающим всей цивилизации.
Демиплан может быть маленьким, как одна На Кринне (мир эпичного фэнтези Саги о Ко-
комната, или большим, как целый мир. Например, пье) возвращение богов омрачилось восстанием
заклинание великолепный особняк Морденкайне- королевы злых драконов Такхизис и её войск, по-
на создаёт демиплан, состоящий из прихожей и грузивших континент Ансалон в войну.
смежных с ней комнат, а долина Баровия (в игро- На Атхасе (мир меча и магии Тёмного Солнца)
вом мире Равенлофт) существует тоже в деми- капля воды может стоить больше человеческой
плане, находясь под властью вампира, Страда фон жизни. Боги покинули этот пустынный мир, в ко-
Заровича. Если демиплан соединён с Материаль- тором правят деспотичные короли-чародеи, а ме-
ным Планом или любым другим планом, войти в талл редок и стоит очень дорого.
него можно так же легко, как в обычный портал На Эберроне (мир героического фэнтези Эбер-
или туманную завесу. рон) окончилась ужасная война, сменившаяся хо-
лодной войной, подпитываемой политическими
ДАЛЬНИЙ ПРЕДЕЛ интригами. На континенте Кхорвайр магия обы-
Дальний Предел находится за пределами извест- денна, отмеченные драконами дома соперничают
ной мультивселенной. В сущности, это может быть друг с другом за власть, а стихийные транспорт-
абсолютно иная мультивселенная со своими соб- ные средства позволяют отправиться в любой
ственными физическими и магическими закона- уголок исследованного мира.
ми. Там, где энергия Дальнего Предела просачива- На Эбринисе (мир героического фэнтези Birth-
ется на другой план, жизнь и материя искажают- right) наследники, род которых восходит к богам,
ся, становясь чужеродными формами, не подчи- соперничают за власть на континенте Церилия.
няющимися обычной геометрии и биологии. Абер- Монархи, прелаты, главы гильдий и великие вол-
рации, такие как проницатели и злобоглазы, либо шебники разбираются с возникающими перед
родом с этого плана, либо сформированы под его ними, как перед правителями, задачами, и при
жутким влиянием. этом борются с жуткими чудищами, рождёнными
Сущности, обитающие в Дальнем Пределе, от крови злого божества.
слишком чужеродны, чтобы обычное сознание На Мистаре (мир героического фэнтези, заро-
могло принять их без вреда для себя. Громадные дившийся в первых изданиях D&D) сталкиваются
существа парят там в нигде, охваченные безуми- разнообразные культуры, дикие чудища и воюю-
ем. Невыразимые твари шепчут жуткую истину щие империи. Мир также формируется вмеша-
тем, кто осмелится слушать. Для смертных знания тельством Бессмертных — бывших искателей при-
Дальнего Предела это триумф сознания над гра- ключений, достигнувших практически божествен-
ницами материи, пространства и даже разума. Не- ного статуса.

ГЛАВА 2 : СОЗДАНИЕ МУЛЬТИВСЕЛЕННОЙ


68
ЧАСТЬ 2
СОЗДАТЕЛЬ ПРИКЛЮЧЕНИЙ

69
ГЛАВА 3: СОЗДАНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЙ
ОЗДАНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЙ — ЭТО ТО, РАДИ смогли раскрыть подробности о прошлом. Но в це-
чего вообще стоит быть Мастером. Про- лом, лучше сделать историю мира наглядной. Вме-
ектируя фантастические места и сцены сто того чтобы копаться в прошлом, лучше сосре-
с чудовищами, ловушки, головоломки и доточиться на описании текущей ситуации, объяс-
конфликты, вы сможете по полной вы- нить игрокам, кто здесь плохие парни, и как их
разить себя, ведь при разработке при- персонажи были втянуты в эти события.
ключения вы командуете парадом, и
вольны создавать его по своему усмотрению. ГЕРОИ, ИМЕЮЩИЕ ЗНАЧЕНИЕ
По сути, приключения — те же рассказы. Они
содержат в себе черты таких жанров как роман, Действия и решения искателей приключений
кино, комикс, или сериал. Комиксы и сериалы должны иметь значение. Каким бы ни было ваше
можно напрямую сравнить с приключениями — и приключение, в нём должны быть предусмотрены
те, и другие разделены на фрагменты, но сливаясь альтернативные концовки. Если вы этого не сде-
образуют большую общую историю. Если приклю- лаете, игроки могут почувствовать, что их поса-
чение — это один фрагмент или эпизод, то кампа- дили в поезд, у которого только один пункт назна-
ния — весь сериал в целом. чения, вне зависимости от того, как сильно они
Вне зависимости от того, придумываете ли вы пытаются изменить его. Например, если в мире по-
своё собственное приключение или используете является крупный злодей, то необходимо допу-
опубликованное, в этой главе вы найдёте советы, стить возможность, что герои могут победить его.
которые помогут вам создать интересный и запо-
минающийся сюжет для игроков. КОЕ-ЧТО ДЛЯ ВСЕХ ВИДОВ ИГРОКОВ
Создание приключения — это смешивание мо- Как уже говорилось, игроки приходят на игру с
ментов исследования, социального взаимодей- различными ожиданиями. Приключение должно
ствия и сражений в единое целое, которое должно учитывать различных игроков и персонажей в ва-
отвечать потребностям ваших игроков и вашей шей группе, вписывая их в историю настолько эф-
кампании. И в то же время для хорошего приклю- фективно, насколько возможно.
чения требуется нечто большее. В ходе игры по- В качестве отправной точки, рассмотрите своё
вествование должно идти так, чтобы игроки по- приключение с точки зрения баланса трёх основ-
чувствовали, что ваши приключения не просто не- ных видов деятельности в игре: исследования, со-
сколько разрозненных игровых событий, а дей- циального взаимодействия и сражения. Если ваше
ствительно связаны в единую историю. приключение включает в себя все три типа, то, ско-
рее всего, оно будет интересно всем видам игроков.
Ваше приключение не должно быть рассчитано
ЭЛЕМЕНТЫ ОТЛИЧНОГО на каких-то абстрактных игроков — оно должно
быть только для тех, кто сидят с вами за столом.
ПРИКЛЮЧЕНИЯ Если за вашим столом нет игроков, которые лю-
бят только сражения, то вам не стоит создавать
У хороших приключений есть несколько общих много боевых сцен.
вещей.
СЮРПРИЗЫ
РЕАЛЬНАЯ УГРОЗА Ищите возможности удивлять и радовать своих
Приключению необходима угроза, достойная вни- игроков. Например, исследование разрушенного
мания героев. Угрозой могут стать злодей или чу- замка на холме может привести к открытию
довище, злодей с прислужниками, группа чудовищ скрытой под ним драконьей гробницы. Поход че-
или злая организация. Какой бы природы ни были рез пустыню может привести к открытию башни,
антагонисты, у них должны быть цели, которые ге- которая появляется только по ночам в полнолуние.
рои могут раскрыть и сорвать. Игроки запоминают такие места.
Перебор с сюрпризами может обескуражить иг-
КЛИШЕ С ХИТРОУМНЫМИ ПОВОРОТАМИ роков, а вот добавляемые время от времени
Построение приключения вокруг драконов, орков неожиданности заставят игроков корректировать
и безумных магов в башнях может показаться сте- свою тактику и творчески мыслить. Например, вы
реотипным, но как бы там ни было, это основы можете добавить в логово гоблинов сапёров с бо-
фэнтези повествования. Приключение, начинаю- чонками масла на спине. А нападение на поместье
щееся в таверне, тоже может показаться баналь- злодея может осложниться неожиданным прихо-
ным, но это один из элементов D&D. Клиширован- дом особого гостя.
ные элементы истории — это хорошо, если вы и При подготовке к возможным боевым сценам
ваши игроки иногда неожиданно закручиваете их. подумайте о необычных сочетаниях чудовищ, таких
Например, таинственная личность, которая знако- как хобгоблин военачальник и его ручная манти-
мит искателей приключений с заданием от имени кора, или о болотных огоньках вместе с молодым
короля, может оказаться замаскированным коро- черным драконом. Ещё, к примеру, противники
лём. Сумасшедший маг в башне может оказаться вдруг могут получить неожиданное подкрепление, а
иллюзией, созданной бандой жадных воров-гномов чудовища могут использовать нестандартную так-
для охраны своей добычи. тику. Изредка добавляя отвлекающие манёвры,
уловки, и повороты сюжета, вы сможете удержать
игроков в напряжении, но постарайтесь не перебор-
ЧЁТКИЙ ФОКУС НА НАСТОЯЩЕМ ВРЕМЕНИ щить. Всё-таки иногда вашим игрокам будет весело
Приключение рассказывает о том, что происходит просто сразиться с орками-стражниками.
здесь и сейчас. Предыстория нужна, чтобы ожи-
вить повествование, а искатели приключений

ГЛАВА 3: СОЗДАНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


71
ПОЛЕЗНЫЕ КАРТЫ СЕРЕДИНА
Хорошему приключению необходимы продуман- Вся основная часть истории разворачивается в се-
ные карты. Дикие области, усыпанные интерес- редине приключения. Шаг за шагом, искатели при-
ными местами и прочими особенностями лучше, ключений принимают важные решения, которые
чем бескрайние просторы неизменной местности. оказывают влияние на концовку.
Подземелья с ветвящимися коридорами дают иг- В течение приключения герои могут обнаружить
рокам возможность выбрать, в каком направлении тайны, которые поставят для них новые цели или
их персонажи должны идти. Ставя игроков в си- вообще изменят первоначальную цель. В процессе
туации, в которых нужно сделать выбор, вы дела- игры герои даже могут изменить своё понимание
ете приключение более непредсказуемым. окружающей обстановки. Может случиться так, что
Если рисование карт — не ваша сильная сто- слухи о сокровище были специальной уловкой,
рона, то вы можете найти в Интернете карты при- чтобы заманить их в смертельную ловушку. Воз-
ключений, поэтажные планы реальных зданий, а можно, так называемый шпион в королевском
также изображения, которые могут вдохновить суде — на самом деле обманка, выдуманная самим
вас на создание своей карты. Вы также можете монархом, чтобы захватить ещё больше власти.
использовать для этого специальные программы. В то время как искатели приключений пыта-
ются помешать своим противникам, противники
претворяют в жизнь свои гнусные планы. Враги
ГОТОВЫЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ также могут скрывать свои поступки, вводить в
В продаже имеются уже готовые приключения, заблуждение потенциальных противников, или ре-
если у вас нет ни времени, ни желания писать шать свои проблемы напрямую, убивая всех, кто
приключения самостоятельно, или если вы хотите встанет на их пути.
сменить обстановку. Готовые приключения вклю- Помните, что персонажи — это герои истории.
чают в себя заранее сгенерированный сценарий с Никогда не позволяйте им становиться просто
картами, персонажами Мастера, чудовищами и со- зрителями, беспомощно наблюдающими за тем,
кровищами. Пример такого приключения есть в как вокруг них разворачиваются события.
Стартовом наборе D&D.
Вы можете внести коррективы в готовое при-
ключение, чтобы оно лучше подходило для вашей
КОНЕЦ
кампании и для ваших игроков. Например, вы мо- Концовка — это кульминация, апогей — сцена, в ко-
жете заменить главного злодея приключения на торой напряжённость, нарастающая по ходу всего
кого-то, кого игроки уже встречали в вашей кам- приключения, достигает своего пика. Сильный куль-
пании, или добавить в предысторию приключения минационный момент должен поставить игроков в
что-то, что втянет персонажей в сюжет настолько критическое положение, судьба персонажей, мира и
глубоко, что создателю приключения и не снилось. всего прочего должна висеть на волоске. Результат,
Готовые приключения не рассчитаны на пол- зависящий от действий и решений героев, никогда
ную свободу действий для персонажей. Их основ- не должен быть предрешён заранее.
ной плюс в том, что они позволяют вам сосредото- Концовка не обязательно должна расставлять
чить всё своё внимание на освещении сюжетных всё по местам. Сюжетные ветки могут остаться не-
событий. завершёнными, ожидая разрешения в следующих
Готовые приключения вдохновляют. Даже если приключениях. Несколько незавершённых дел —
вы не используете такое приключение, оно может это лучший способ перехода от одного приключе-
дать вам идеи, или вы можете взять какую-то его ния к другому.
часть и переделать её для своих нужд. Например,
вы можете использовать карту храма, но населить
его чудовищами на свой выбор, или использовать ТИПЫ ПРИКЛЮЧЕНИЙ
сцену с погоней оттуда в своей кампании. Приключение может быть основано на локациях
или на событиях. Более подробно это обсуждается
в следующих разделах.
СТРУКТУРА ПРИКЛЮЧЕНИЯ
Как и любая другая история, типичное приключе- ПРИКЛЮЧЕНИЯ,
ние имеет начало, середину и конец.
ОСНОВАННЫЕ НА ЛОКАЦИЯХ
НАЧАЛО Приключения, разворачивающиеся в подземельях
Приключение начинается с чего-то, что должно за- и в дикой местности, являются краеугольным кам-
интересовать игроков. Лучше всего, если это «что- нем множества кампаний. Многие из величайших
то» задевает интересы игроков и создаёт убеди- приключений D&D всех времён — это приключе-
тельные причины, чтобы их персонажи всё же ния, основанные на локациях.
приняли участие в приключении. Искатели при- Создание подобного приключения можно раз-
ключений могут натолкнуться на что-то, что они бить на несколько этапов. Для каждого этапа су-
не должны были увидеть, на них могут напасть чу- ществуют таблицы, из которых вы можете вы-
довища на дороге, на их жизнь может покуситься брать базовые элементы приключения. Вы также
убийца, а может, просто возле городских ворот по- можете бросить кости и получить случайный ре-
явится дракон. Подобные сюжетные повороты мо- зультат. Порядок этапов можно менять.
гут мгновенно вовлечь игроков в вашу историю.
Начало хорошего приключения должно быть за- 1. ОПРЕДЕЛИТЕ ЦЕЛИ ГРУППЫ
хватывающим и целенаправленным. Если вы хо- Таблица «цели подземелья» предлагает общие
тите, чтобы игроки пошли домой в ожидании сле- цели, которые приведут искателей приключений в
дующего собрания, то дайте им понять, к чему всё подземелье или заманят их туда. В таблице «цели
идёт, а также добавьте что-то, чего они будут с не- дикой местности» предоставлены аналогичные
терпением ждать. цели, но ориентированные уже на открытую мест-

ГЛАВА 3: СОЗДАНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


72
ность. В таблице «другие цели» описаны приключе-
ния, основанные на локациях, которые не вписы-
ваются в первые две категории.

ЦЕЛИ ПОДЗЕМЕЛИЙ
к20 Цель
1 Чудовищные обитатели подземелья терроризи-
руют окрестности. Нужно остановить их!
2 Сорвать злодею все планы.
3 Уничтожить магическую угрозу внутри подземелья.
4 Найти сокровище.
5 Найти конкретный предмет, необходимый для
определённой задачи.
6 Найти украденный предмет, спрятанный в подземелье.
7 Найти информацию, необходимую для определён-
ной задачи.
8 Спасти пленника.
9 Выяснить, что случилось с предыдущей группой
искателей приключений.
10 Найти исчезнувшего ПМ.
11 Убить дракона или другое опасное чудовище.
12 Исследуйте природу и происхождение странного
места или явления.
13 Прогнать врагов, устроивших убежище в подземелье.
14 Сбегите из подземного плена.
15 Очистите руины от врагов, чтобы их можно было
восстановить и вновь там обосноваться.
16 Узнайте, почему именно злодей так заинтересован
в этом подземелье.
17 Выиграйте пари или завершите обряд посвяще-
ния, выживая в подземелье в течение определён-
ного количества времени.
18 Устройте переговоры со злодеем в подземелье.
19 Скрывайтесь от опасности, угрожающей вне подземелья.
20 Бросьте кость дважды, игнорируя результат «20».

ЦЕЛИ ДИКОЙ МЕСТНОСТИ


к20 Цель
1 Займитесь поиском подземелья или любого дру-
гого интересного места (бросьте кость по таблице
«цели подземелий», чтобы выяснить, зачем).
2 Оцените масштабы естественной или противоесте-
ственной катастрофы.
3 Сопроводите ПМ в пункт назначения.
4 Доберитесь до пункта назначения, оставшись
незамеченными для сил злодея.
5 Остановите набеги чудовищ на караваны и
фермерские хозяйства.
6 Установите торговые связи с далёким городом.
7 Защитите караван, идущий в далёкий город.
8 Нанесите на карту новые земли.
9 Найдите место для создания колонии.
10 Найдите природный ресурс.
11 Начните охоту на конкретное чудовище.
12 Вернитесь домой из далёкого места.
13 Добудьте информацию у отшельника-затворника.
14 Найдите предмет, который был потерян в диких
местах.
15 Узнайте, что случилось с пропавшей группой
исследователей.
16 Догоните убегающих противников.
17 Оцените размер приближающейся армии.
18 Не дайте тирану взойти на трон.
19 Защитите дикое место от нападающих.
20 Бросьте кость дважды, игнорируя результат «20».

ГЛАВА 3: СОЗДАНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


73
ДРУГИЕ ЦЕЛИ ПОКРОВИТЕЛИ ПРИКЛЮЧЕНИЯ
к12 Цель к20 Покровитель к20 Покровитель
1 Захватите контроль над укреплённым объектом, 1–2 Ушедший в 14 Таинственная фея
таким как крепость, город, или корабль. отставку искатель
2 Защитите место от нападающих. приключений
3 Заполучите предмет из надёжного места в поселении. 3–4 Местный правитель 15 Старый друг
4 Заполучите предмет из каравана. 5–6 Военный офицер 16 Бывший учитель
5 Достаньте предмет или товар из затерянного 7–8 Храмовник 17 Родственник или
судна или каравана. другой член семьи
6 Вытащите заключённого из тюрьмы или тюрем- 9–10 Мудрец 18 Отчаянный
ного лагеря. простолюдин
7 Сбегите из тюрьмы или тюремного лагеря. 11–12 Уважаемый старец 19 Купец во всеоружии
8 Пройдите через полосу препятствий, чтобы 13 Божество или 20 Злодей, выдающий
получить признание или награду. небожитель себя за покровителя
9 Проникните в укреплённое место.
10 Найдите причину странных происшествий в доме с
привидениями или в другом месте. 3. СОЗДАЙТЕ ДЕТАЛИ ЛОКАЦИЙ
11 Помешайте работе бизнеса или предприятия. Глава 5 предлагает материалы для создания лока-
12 Спасите персонажа, чудовище, или предмет от ций, в том числе таблицы, которые помогут вам
естественной или неестественной катастрофы. сгенерировать важные элементы для подземелий,
дикой местности или поселения.

2. ОПРЕДЕЛИТЕ ВАЖНЫХ ПМ 4. ПРИДУМАЙТЕ ИДЕАЛЬНОЕ ВВЕДЕНИЕ


Чтобы создать важных ПМ, используйте приведён- Приключение может начаться со сцены встречи с
ные таблицы генерации злодеев, союзников и по- кем-то, в которой искатели приключений выяснят,
кровителей. Глава 4 поможет вам вдохнуть в них что они должны делать, и почему. Оно может
жизнь. начаться с внезапного нападения, или с того, что
искатели приключений случайно натолкнутся на
важную информацию. Будет лучше, если введение
ЗЛОДЕИ ПРИКЛЮЧЕНИЯ напрямую связано с целями приключения. Взгля-
к20 Злодей ните, возможно, вас вдохновят варианты из следу-
1 Зверь или монстр без особых целей или планов ющей таблицы:
2 Аберрация, желающая разврата или господства
ВВЕДЕНИЯ ДЛЯ ПРИКЛЮЧЕНИЙ
3 Исчадие, желающее разврата или уничтожения
к12 Введение
4 Дракон, желающий господства и грабежа
1 Во время путешествия по дикой местности герои
5 Великан, желающий грабежа
проваливаются под землю, оказываясь в месте при-
6–7 Нежить с любыми целями
ключения.
8 Фея с загадочной целью
2 Во время путешествия по дикой местности герои
9–10 Гуманоид культист
замечают вход в место приключения.
11–12 Гуманоид завоеватель
3 Во время путешествия по дороге на героев напа-
13 Гуманоид мститель
дают чудовища, которые позже отступают в место
14–15 Гуманоид заговорщик, жаждущий власти
приключения.
16 Гуманоид криминальный авторитет
4 Искатели приключений находят карту на мёртвом
17–18 Гуманоид налётчик или разрушитель
теле. В этой карте содержатся важные сведения, и
19 Гуманоид под проклятьем
злодей желает заполучить её.
20 Дезинформированный гуманоид фанатик
5 Таинственный волшебный предмет или злодей те-
лепортирует персонажей в место приключения.
6 Незнакомец встречает персонажей в таверне, и
СОЮЗНИКИ ПРИКЛЮЧЕНИЯ настоятельно призывает их отправиться в место
к12 Союзник к12 Союзник приключения.
1 Опытный искатель 7 Мститель 7 В городе или деревне необходимы добровольцы,
приключений чтобы пойти в место приключения.
2 Неопытный иска- 8 Буйный 8 Важный для персонажей ПМ просит их пойти в ме-
тель приключений сумасшедший сто приключения.
3 Восторженный 9 Небожитель-союзник 9 ПМ, которому персонажи должны подчиняться,
простолюдин приказывает им идти к месту приключения.
4 Солдат 10 Фея-союзник 10 ПМ, которого персонажи уважают, просит их схо-
5 Священник 11 Маскирующееся дить на место приключения.
чудовище 11 Однажды ночью все персонажи видят сон, в кото-
6 Мудрец 12 Злодей, выдающий ром они входят в место приключения.
себя за союзника 12 Деревню терроризирует призрак. Исследования
показывают, что его можно отправить на покой
только если войти в место приключения.

ГЛАВА 3: СОЗДАНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


74
5. ПРИДУМАЙТЕ ИДЕАЛЬНОЕ ЗАВЕРШЕНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ,
Кульминационная развязка приключения подво-
дит итог всей игры. Несмотря на то, что обычно ОСНОВАННЫЕ НА СОБЫТИЯХ
кульминация базируется на успехах и неудачах В приключениях, основанных на событиях, акцент
персонажей, вы всё-таки можете воспользоваться делается на то, что персонажи и злодеи делают, и
приведённой таблицей, чтобы вдохновиться иде- что происходит в результате. Вопрос о том, в ка-
ями, которые помогут вам придумать концовку. ких местах всё это происходит, имеет второстепен-
ное значение.
Создание такого приключения более трудоёмко,
КУЛЬМИНАЦИИ ПРИКЛЮЧЕНИЙ чем создание приключения, основанного на лока-
к12 Кульминация циях, но этот процесс можно упростить, выполнив
1 Искатели приключений сталкиваются с главным ряд несложных шагов. Для некоторых шагов при-
злодеем и его приспешниками в финальной крова-
ведены таблицы, из которых можно выбрать гото-
вые элементы, а можно бросить кости для получе-
вой битве. ния случайного результата. Как и в случае с при-
2 Искатели приключений преследуют злодея, об- ключениями, основанными на локациях, вам не
ходя все ловушки, которые он для них приготовил, нужно обязательно соблюдать очерёдность шагов.
и, в конце концов, сталкиваются с ним в финаль-
ной битве в его убежище или за его пределами. 1. НАЧНИТЕ СО ЗЛОДЕЯ
3 Действия главных героев или злодея вызывают Трата времени на создание злодея обязательно
катастрофу, в которой искатели приключений окупится, ведь злодеи играют ключевую роль в
должны выжить. развитии истории. Чтобы начать, воспользуйтесь
4 Искатели приключений мчатся к месту, где злодей таблицей «злодеи приключения» из предыдущего
приводит в исполнение свой главный план, и раздела, а затем используйте информацию из
главы 4, чтобы конкретизировать злодея.
прибывают туда точно в последний момент.
Например, ваш злодей может быть нежитью,
5 Злодей и два или три помощника проводят отдель- жаждущей мести за прошлое заключение или уве-
ные обряды в большой комнате. Искатели приклю- чье. Интересность такого злодея в том, что его изу-
чений должны помешать им всем одновременно. вечили, возможно, много веков назад, но он до
6 Союзник предаёт искателей приключений как раз сих мстит потомкам тех, кто это сделал. Допустим,
тогда, когда они уже вот-вот достигнут своей цели это вампир, пленённый членами религиозного ор-
(используйте этот вариант осторожно, и не злоупо-
дена рыцарей, желающий отомстить нынешним
членам этого ордена.
требляйте им).
7 Портал, ведущий на другой план, начинает откры-
ваться. Из него выходят различные существа,
2. ОПРЕДЕЛИТЕ ДЕЙСТВИЯ ЗЛОДЕЯ
Теперь, когда у вас есть злодей, пришло время ре-
вынуждая искателей приключений закрывать
шить, какие шаги он предпримет для того, чтобы
портал и разбираться со злодеем одновременно. достичь своих целей. Создайте график, показыва-
8 Ловушки, опасности и оживлённые предметы ющий, что злодей будет делать, и в какое время,
выматывают искателей приключений, и тут же не учитывая при этом возможные помехи от иска-
нападает главный злодей. телей приключения.
9 Подземелье начинает разрушаться, а искатели Основываясь на предыдущем примере, вы мо-
приключений сталкиваются с главным злодеем, жете решить, что ваш злодей-вампир убивает не-
скольких рыцарей. Пройдя сквозь закрытые двери
который пытается скрыться, воспользовавшись
в газообразной форме, вампир может создать впе-
образованным хаосом. чатление, что рыцари умерли естественной смер-
10 Появляется угроза, которая гораздо сильнее иска- тью, или что это несчастный случай, но всё это
телей приключений, которая уничтожает главного только на первый взгляд, ведь вскоре всё равно
злодея и переключает своё внимание на героев. станет ясно, что это было убийство.
11 Искателям приключений нужно выбрать: Если вам нужно дополнительное вдохновение,
погнаться за убегающим главным злодеем или взгляните на варианты того, как действия злодея
могут разворачиваться в течение приключения:
спасать друга или группу невиновных.
12 Искателям приключений необходимо обнаружить
секретную слабость главного злодея, иначе нет СТРАТЕГИЯ ДЕЙСТВИЙ ЗЛОДЕЯ В ПРИКЛЮЧЕНИЯХ,
надежды на победу над ним. ОСНОВАННЫХ НА СОБЫТИЯХ
к6 Тип действий к6 Тип действий
1 Большое событие 4 Серийные преступления
6. СПЛАНИРУЙТЕ ИГРОВЫЕ СЦЕНЫ 2 Последнее дело 5 Череда преступлений
После того как вы создали место действия и об- 3 Растущая коррупция 6 Шаг за шагом
щую историю приключения, наступает пора плани-
ровать игровые сцены. В приключениях, основан- Большое событие. Планам злодея суждено
ных на локациях, большинство игровых сцен при- сбыться во время фестиваля, астрологического со-
вязано к определённым местам на карте. Для каж- бытия, святого (или порочного) обряда, королев-
дого помещения или дикой местности вы проду- ской свадьбы, рождения ребёнка, или во время
мываете физические характеристики местности и чего-то другого подобного. Деятельность злодея до
сцены, которые там происходят. Детальные описа- этого момента сконцентрирована на подготовке к
ния сделают так, что сцены понравятся вашим иг- этому мероприятию.
рокам и заинтригуют их. Последнее дело. Злодей совершает одно пре-
Для получения руководства по разработке инди- ступление, а затем пытается избежать послед-
видуальных сцен смотрите раздел «создание сцен». ствий. Вместо того чтобы придерживаться плана

ГЛАВА 3: СОЗДАНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


75
ужасными. Чтобы поймать такого злодея, необхо-
димо понять принцип, лежащий в основе преступ-
лений. И хотя серийные убийцы — это обычный
пример такого типа злодеев, ваш злодей может
быть серийным пироманьяком, поджигающим зда-
ния только определённого типа; он может насылать
волшебную болезнь, которая затрагивает только за-
клинателей, использующих конкретные заклинания;
он может быть вором, который грабит только опре-
делённых купцов, или доппельгангером, который
похищает дворян и выдаёт себя за них.
Череда преступлений. Злодей совершает пре-
ступления, которые с каждым разом становятся
всё более дерзкими и гнусными. Убийца может
начать с убийства бедняков в городских трущобах,
а дальше перейти к резне на рынке, нагнетая
ужас и увеличивая количество жертв.
Шаг за шагом. В погоне за своей целью злодей
совершает действия в определённой последова-
тельности. Волшебник может украсть предметы,
необходимые для создания филактерия, и стать
личем, или культист может похитить священников
семи добрых богов ради жертвоприношения. Или
же злодей может идти по следу объекта своей ме-
сти, убивая людей одного за другим, пока не добе-
рётся до главной цели.

3. ОПРЕДЕЛИТЕ ЦЕЛИ ОТРЯДА


Чтобы придумать цель для отряда, вы можете ис-
пользовать приведённую таблицу. Цель может
также подразумевать варианты, как искатели при-
ключений могут оказаться втянутыми в планы
злодея, а также то, что именно герои должны сде-
лать, чтобы сорвать эти планы.

ЦЕЛИ, ОСНОВАННЫЕ НА СОБЫТИЯХ


к20 Цель
1 Представить злодея перед правосудием.
2 Вернуть доброе имя оболганному ПМ.
3 Защитить или спрятать ПМ.
4 Защитить объект.
5 Открыть для себя природу и происхождение
странного явления, которое может быть результа-
том дел злодея.
6 Найти беглеца в розыске.
7 Свергнуть тирана.
8 Раскрыть заговор с целью свержения правителя.
9 Договориться о мире между враждующими наци-
ями или семьями.
10 Добиться помощи от правителя или совета.
11 Помочь злодею найти искупление.
12 Провести переговоры со злодеем.
13 Поставить контрабанду оружия повстанцам.
14 Остановить банду контрабандистов.
15 Собрать информацию о вражеских силах.
и совершать больше преступлений, злодей пыта- 16 Выиграть турнир.
ется залечь на дно и не высовываться. 17 Определить личность злодея.
Растущая коррупция. Со временем влияние и 18 Найти украденный предмет.
власть злодея растут, как и число потерпевших от 19 Следить за тем, чтобы свадьба прошла без сучка
них. Влияние и власть могут принимать форму ар-
без задоринки.
мии, захватывающей новые территории, злого
культа, вербующего новых членов, или выражаться 20 Бросьте кость дважды, игнорируя результат «20».
в виде распространения чумы. Планируя в ближай-
шем времени дворцовый переворот, претендент на Например, если у вас выпало «10», цель отряда —
престол может заручиться поддержкой дворянства, добиться помощи от правителя или совета. Вы ре-
или лидер гильдии может подкупить членов город- шаете привязать это к руководству ордена, на кото-
ского совета и дать взятку сотрудникам охраны. рый точит зуб ваш вампир-злодей. Возможно, у ру-
Серийные преступления. Злодей совершает пре- ководителей ордена есть сундук с драгоценностями,
ступления одно за другим, но эти преступления украденный у вампира несколько веков назад, и
одинаковы по характеру, и не становятся более персонажи могут использовать его как наживку,
чтобы заманить злодея в ловушку.

ГЛАВА 3: СОЗДАНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


76
4. ПРИДУМАЙТЕ ВАЖНЫХ ПМ рыцарь, который считает, что вампир пытается
убить его, или же это родственник рыцаря, надею-
Приключения, основанные на событиях, требуют хо- щийся найти убийцу. Он заставляет героев обра-
рошо проработанных персонажей Мастера. Некото- тить внимание на преступления вампира.
рые из этих ПМ подпадают под категорию союзни- Просмотрев таблицу вариантов кульминаций, вы
ков или покровителей, но подавляющее большин- можете решить, что искатели приключений
ство из них — это персонажи или существа, чьё от- должны приманить вампира сундуком с драгоцен-
ношение к героям остаётся неясным до тех пор, ностями, украденным из его логова. В качестве до-
пока искатели приключений не вступят во взаимо- полнительного сюжетного поворота, вы решаете,
действие с ними (для получения дополнительной что истинной целью вампира среди драгоценных
информации по созданию ПМ смотрите главу 4). камней является ожерелье. Это ожерелье украшено
Элементы приключения, которые вы уже опре- девятью драгоценными камнями, и с его помощью
делили к этому моменту, должны обеспечить чёт- вампир может открыть врата в Девять Преиспод-
кое представление о том, каких вспомогательных них. Если у вампира это получится, у искателей при-
персонажей вам нужно создать, а также насколько ключений появится гораздо более серьёзная про-
подробно вы должны детализировать каждого из блема в виде мощного дьявола, который чтит древ-
них. Персонаж Мастера, который вряд ли станет ний договор, заключённый с вампиром.
участвовать в бою, не нуждается в полной боевой
статистике, а персонажи, которые активно участ-
вуют в переговорах, могут иметь идеалы, привязан- 8. СПЛАНИРУЙТЕ СЦЕНЫ
ности и слабости. Если вам нужна помощь, восполь- После того как вы придумали общую историю при-
зуйтесь таблицами «союзники приключения» или ключений, наступает пора спланировать сцены, к ко-
«покровители приключения» (в разделе «приключе- торым будут привязаны события. В приключении,
ния, основанные на локациях», ранее в этой главе). основанном на событиях, сцены происходят, когда
планы злодея и героев пересекаются. Вы не всегда
5. ОПРЕДЕЛИТЕ РЕАКЦИИ ЗЛОДЕЯ сможете предугадать, когда и где это произойдёт, но
вы можете создать список возможных сцен, в кото-
Как отреагирует злодей, когда искатели приключе- рые искатели приключений могут попасть. Список
ний достигнут своих целей и разрушат его планы? может принимать форму описания войск злодея, его
Набросится на них в ярости или отправит угрожа- помощников и подручных, а также сцен, привязан-
ющее предупреждение? Ищет ли он простые ре- ных к ключевым локациям приключения.
шения проблем или создаёт сложные планы, стара- Для получения информации по разработке инди-
ясь учесть все возможные помехи? видуальных сцен смотрите раздел «создание сцен».
Посмотрите на действия злодея, которые вы
определили в пункте 2. Подумайте, как отреаги-
руют искатели приключений на каждое возмож- ДЕТЕКТИВ
ное действие злодея. Если они смогут предотвра- Детектив — это вид приключения, основанного на
тить или затруднить выполнение каких-то дей- событиях, которое, как правило, сосредоточено на
ствий, какой эффект это возымеет на общий план усилиях искателей приключений по раскрытию
злодея? Сможет ли он что-то сделать, чтобы ком- преступления, обычно ограбления или убийства. В
пенсировать потери? отличие от писателя детективных романов, Ма-
Один из способов отслеживания реакции зло- стер не всегда может предсказать, что герои будут
дея — это использование блок-схемы. Она может делать в таком приключении.
быть связана с временной шкалой, описывающей Злодей, чья стратегия «череда преступлений»,
планы злодея, и показывать, как злодей возвраща- «последнее дело» или «серийные преступления», мо-
ется назад после того как искатели приключений жет вдохновить вас на создание детектива. Если
срывают его планы. Или же блок-схема может идти цели искателей приключений включают в себя
отдельно от временной шкалы и показывать, какие определение личности злодея, то такое приключе-
действия искатели приключений могут предпри- ние тоже может нести детективный подтекст.
нять, и что злодей может им противопоставить. Чтобы создать детектив, возьмите за основу
приключение, основанное на событиях, и добавьте
6. ЗАПОЛНИТЕ КЛЮЧЕВЫЕ ЛОКАЦИИ три дополнительных элемента: жертву, подозревае-
Так как локации не играют большой роли в таком мых и улики.
типе приключения, они могут быть проще и
меньше, чем продуманное подземелье или огромная ЖЕРТВА
дикая местность. Это могут быть конкретные места Подумайте, как жертва связана со злодеем. Вы мо-
в городе, или даже отдельные комнаты в тех ме- жете создать сильный сценарий и без таких отно-
стах, где, скорее всего, произойдёт схватка, или в шений, но именно раскрытие хитросплетений в от-
которых потребуется тщательное исследование, та- ношениях между персонажами Мастера и выясне-
кие как тронный зал, штаб-квартира гильдии, вет- ние мотива убийства делает детектив захватываю-
хая усадьба вампира, или дом одного из рыцарей. щим. Случайное убийство тоже может быть таин-
ственным, но ему не хватает эмоциональной со-
7. ВЫБЕРИТЕ ВВЕДЕНИЕ И РАЗВЯЗКУ ставляющей.
Таблица «введения для приключений» в разделе Также подумайте о связи между жертвой и
«приключения, основанные на локациях» предла- кем-то из искателей приключений. Верный способ
гает интересные возможности для вовлечения вовлечь их в расследование — в том числе сделав
персонажей в события вашего приключения. их подозреваемыми — это сделать жертвой кого-
Среди них сны, призраки, и просто просьбы о по- то, с кем персонажи знакомы.
мощи. Таблица «кульминации приключений» в
этом же разделе включает в себя окончания при- ПОДОЗРЕВАЕМЫЕ
ключений, которые хорошо подходят и для при- Ваш список персонажей должен включать в себя
ключений, основанных на событиях. других персонажей, которые не совершали пре-
Например, вы воспользовались таблицей вари- ступление, но имели мотивы, средства, или воз-
антов введений и выбрали, что друг искателей можности сделать это. Подозреваемые могут быть
приключений нуждается в помощи. Возможно, это

ГЛАВА 3: СОЗДАНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


77
на виду или могут появиться в ходе расследова- вительство мощного существа, и они готовы ока-
ния. Один из методов, часто используемый в де- зать услугу в обмен, или когда заговоры властных
тективах — это создать круг подозреваемых — ПМ встают на пути персонажей, добивающихся
ограниченное число лиц, чьё положение делает их своих целей. Некоторые из целей для приключе-
единственными возможными подозреваемыми. ний на основе событий из этого раздела хорошо
Хороший способ заставить игроков гадать, кто подходят для интриг. Если в вашем приключении
злодей, это сделать так, чтобы тайны были более герои должны раскрыть заговор, обсудить мирный
чем у одного подозреваемого. Отвечая на вопросы договор или добиться помощи от правителя или
искателей приключений, подозреваемый может совета, то вы играете в интригу.
проявить нервозность или попытаться лгать, не- Процесс создания интриги аналогичен созданию
смотря на то, что он невиновен в преступлении. любого другого приключения на основе событий, с
Тайные сделки, незаконные делишки, тёмное про- двумя основными различиями: как трактуются зло-
шлое, или неконтролируемые пороки — недостатки, деи, и как персонажи могут получить влияние.
которые делают подозреваемых более интерес-
ными, чем персонажи, которым нечего скрывать. ЗЛОДЕИ
Некоторые интриги основываются на действиях
УЛИКИ всего одного злодея, например, дворянина, готовя-
Улики указывают на личность злодея. Бывают сло- щего покушение на монарха. Тем не менее, ин-
весные улики, такие как заявления подозревае- трига может иметь в себе несколько злодеев или
мых и свидетелей, которые помогают искателям вообще их не иметь.
приключений построить картину того, что произо- Нет злодея. Некоторые интриги вращаются во-
шло. Другие улики физические, такие как незакон- круг обмена услугами в отсутствие злодея. Для та-
ченное сообщения, написанное кровью пострадав- ких приключений пропустите шаги 1 и 2 процесса
шего, безделушка, оставленная злодеем, или ору- создания приключения на основе событий (злодей
жие, найденное в комнате подозреваемого. и действия злодея) и переходите прямо к целям
Улики должны как-то связывать подозревае- искателей приключений в шаге 3. Выясните, по-
мого и преступление; как правило, они проливают чему искатели приключений участвуют в интри-
свет на мотивацию подозреваемого, на его сред- гах, затем потратьте время на создание ПМ, с ко-
ства или возможности. Некоторые улики вовле- торыми им предстоит взаимодействовать.
кают невиновного подозреваемого, уводя искате- Много злодеев. Некоторые интриги, напротив,
лей приключений в неправильном направлении. В предоставляют целых набор злодеев, каждый со
конечном итоге они должны найти улики, веду- своими целями, мотивами и методами. Искатели
щие в противоположном направлении, или найти приключений могут быть вовлечены в дворцовые
доказательства невиновности подозреваемого. интриги, где дворяне борются за трон в резуль-
Избыток улик в приключении лучше, чем их не- тате внезапной смерти короля, или могут ока-
достаток. Если искатели приключений разгадают заться втянутыми в переговоры о перемирии в
тайну слишком быстро, вы можете почувствовать смертельной борьбе за сферы влияния среди гиль-
некоторое разочарование, но игроки испытают дий воров. В таких случаях вам придётся потра-
чувство удовлетворения от выполнения задания. тить много времени на шаги 1 и 2, продумывая
Если же задание слишком трудное, игроки могут каждого из основных ПМ в качестве отдельного
разочароваться. Искатели приключений могут про- злодея со своими планами.
пустить некоторые улики, поэтому создайте улик с В шаге 5 вам будет нужно придумать реакции
избытком, чтобы быть уверенным, что у игроков каждого злодея на потенциальные неудачи, с кото-
хватит информации для поимки злодея. рыми они столкнуться во время приключения.
Вам не потребуется тратить одинаковое время на
детализацию реакций каждого злодея, так как
ИНТРИГА многие из них, скорее всего, будут компенсировать
Интрига — это приключение, основанное на собы- или влиять друг на друга. Всякий раз, когда иска-
тиях, которое закручено вокруг борьбы за власть. тели приключений срывают планы одного злодея,
Интриги в большей степени распространены среди они своими действиями могут помочь другому,
королевской знати, но борьба за власть может с продвигая сюжет вперёд независимо от того, как
лёгкостью разыграться и в торговых гильдиях, и в отреагирует первый злодей.
преступных синдикатах, и среди храмовников.
Вместо тёмных событий и злодейских заговоров,
приключение в жанре интриги, как правило, враща- ОЧКИ ВЛИЯНИЯ
ется вокруг обмена услугами, восхождения и паде- В зависимости от сценария, вы, возможно, захо-
ния людей во власти и влиянии, и сладких речей ди- тите отслеживать очки влияния отряда на разных
пломатии. Попытки принца унаследовать престол, ПМ или фракции, или даже отслеживать их от-
стремление придворного стать правой рукой коро- дельно для каждого персонажа.
левы и желание купца открыть торговый маршрут Один из способов отслеживания очков влия-
через вражеские земли — всё это сюжеты интриги. ния — это относиться к ним как к очкам вдохнове-
Как и другие приключения, интрига работает ния. Персонаж получает очки влияния в определён-
только если игроки и их персонажи лично заинте- ных ситуациях только по вашему желанию, а ввод
ресованы в каком-либо исходе. Если никому нет таких очков в игру требует их траты. Персонаж мо-
дела до того, кем является королевский камергер, жет получить очки влияния по вашему усмотре-
или у кого есть право на вырубку в эльфийских нию, например, помогая ПМ, продвигая дела орга-
лесах, то приключения, ставящие центром внима- низации, или демонстрируя свою силу и героизм.
ния такие темы, обречены на провал. Однако если Как и с очками вдохновения, персонаж может по-
знакомство с королевским камергером сулит пер- тратить очки влияния, чтобы совершить с преиму-
сонажам возможность использовать королевских ществом бросок кости, связанной с этим влиянием.
солдат для защиты своей крепости на границе, то Другой способ отслеживать очки влияния —
заинтересованность игроков повысится. это относиться к ним как к очкам славы (см.
Обычно искатели приключений оказываются главу 1), позволяя персонажам получать славу при
втянутыми в интригу, когда они им нужно покро- дворе и внутри различных ключевых фракций.

ГЛАВА 3: СОЗДАНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


78
ОСНОВНЫЕ СОБЫТИЯ
Вы можете базировать всё своё приключение на
основных событиях или использовать их, чтобы за-
интересовать игроков. В таблице представлены не-
сколько идей, но вы всегда можете создать соб-
ственное событие, основываясь на предложенных.

ОСНОВНЫЕ СОБЫТИЯ
к100 Событие
01–02 Введение в должность рыцаря или другого дворянина
03–04 Введение в должность священника
05–06 Выпуск курсантов или волшебников
07–08 Выступление артистов
09–10 Годовщина важного события
11–12 Годовщина правления монарха
13–14 Городской фестиваль
15–16 День аудиенции с королём
17–18 День поминовения былой трагедии
19–20 День рождения важного ПМ
21–22 Жестокое восстание
23–24 Заседание совета
25–26 Казнь
27–28 Королевский бал
29–30 Королевское обращение или прокламация
31–32 Коронация
33–34 Лунное затмение
35–36 Миграция чудовищ
37–38 Новолуние
39–40 Новый год
41–42 Освящение нового храма
43–44 Память солдат, погибших на войне
45–46 Парад планет
47–48 Планарное слияние
49–50 Подписание договора
51–52 Полнолуние
53–54 Помилование заключённого
55–56 Похороны
57–58 Появление кометы
59–60 Праздник урожая
61–62 Прибытие важного ПМ
63–64 Прибытие каравана или корабля
65–66 Прибытие марширующих модронов
67–68 Прибытие цирка УСЛОЖНЕНИЯ
69–70 Равноденствие или солнцестояние
Иногда приключение оказывается не таким про-
71–72 Рождение ребёнка стым, как может показаться.
73–74 Свадьба или годовщина свадьбы
75–76 Святой день
77–78 Событие на арене
МОРАЛЬНЫЙ ВЫБОР
79–80 Солнечное затмение
Если вы хотите, чтобы у персонажей возникли
проблемы, которые не может решить никакое ору-
81–82 Спортивное событие жие или заклинания, то добавьте в приключение
83–85 Судебный процесс моральный выбор. Моральные сложности возни-
86–88 Турнир кают, когда искатели приключений должны сде-
89–90 Фестиваль плодородия лать один-единственный выбор, но этот выбор не
91–92 Фестиваль середины зимы будет простым.
93–96 Фестиваль середины лета
97–98 Шествие призраков МОРАЛЬНЫЙ ВЫБОР
99–00 Совпадение двух событий (бросьте кость дважды, к20 Дилемма к20 Дилемма
игнорируя выпадение «99» и «100») 1–3 Дилемма с другом 11–16 Дилемма с честью
4–6 Дилемма 17–20 Дилемма
с союзником со спасением
7–10 Дилемма
с уважением

ГЛАВА 3: СОЗДАНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


79
Дилемма с союзником. У искателей приключе-
ний больше шансов достигнуть своих целей с помо-
щью двух лиц, чей опыт и знания для них необхо-
димы. В то же время, эти два ПМ ненавидят друг
друга и откажутся работать вместе, даже если
судьба мира будет висеть на волоске. Искатели при-
ключений должны выбрать одного из двух.
Дилемма с уважением. Два важных союзника
дают искателям приключений противоречивые
указания или рекомендации. Возможно, первосвя-
щенник советует персонажам пойти на мирные
переговоры с воинственными эльфами, а воин-ве-
теран призывает доказать свою силу решитель-
ным первым ударом. Искатели приключений не
могут выбрать оба варианта, а тот союзник, чей
совет они проигнорируют, потеряет уважение к
ним и больше не станет помогать.
Дилемма с честью. Персонаж вынужден выби-
рать между победой и кодексом чести. Паладин,
давший Клятву Преданности, может осознать, что
самый простой путь к успеху лежит через обман и
хитрость. Верный священнослужитель может под-
даться соблазну не повиноваться приказам своей
веры. Если вы вводите такую дилемму в игру, не
забудьте предоставить персонажу возможность ис-
купить вину за нарушение присяги.
Дилемма со спасением. Искатели приключений
должны выбрать между погоней за злодеем и спа-
сением невинных. Например, они могут узнать, что
злодей расположился неподалёку, но помимо этого
они узнают, что часть его войск собирается идти
в деревню и сравнять её с землёй. Персонажи
должны выбрать между поимкой злодея и спасе-
нием невинных жителей деревни, некоторые из
которых могут быть друзьями или членами семьи.

СЮЖЕТНЫЕ ПОВОРОТЫ
Сюжетные повороты могут сделать историю инте-
ресней и усложнить персонажам жизнь.

СЮЖЕТНЫЕ ПОВОРОТЫ
к10 Сюжетный поворот
1 Искатели приключений соревнуются с другими суще-
ствами, у которых те же или противоположные цели.
2 Искатели приключений берут на себя ответствен-
ность за безопасность небоевого ПМ.
3 Искателям приключений запрещено убивать злодея,
а злодей готов убить их без угрызений совести.
4 У искателей приключений есть лимит времени.
5 Искатели приключений получили ложную информацию.
6 Конечная цель приключения выполняет пророче-
ство или предотвращает выполнение пророчества.
7 У искателей приключений есть две различные цели,
но они могут выполнить только одну.
8 Достижение цели на руку злодею, но искатели
Дилемма с другом. ПМ, о котором заботится приключений об этом не знают.
один или несколько членов отряда, может потребо- 9 Для достижения цели искатели приключений
вать от персонажей невозможного. Любовные отно-
шения могут требовать, чтобы персонаж отказался должны сотрудничать с известным врагом.
от опасного задания. Старый друг может умолять 10 Искатели приключений выполняют своё задание,
персонажей пощадить злодея, прося их не уподоб- находясь под магическим помешательством
ляться врагу. Слабый ПМ может попытаться завое- (например, заклинанием обет).
вать расположение персонажей, отправившись на
самоубийственную, но важную для него миссию.

ГЛАВА 3: СОЗДАНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


80
ПОБОЧНЫЕ ЗАДАНИЯ ПРИМЕРЫ ЦЕЛЕЙ
Вы также можете добавить одно или несколько Следующие цели могут быть использованы в каче-
побочных заданий, которые на время уведут ге- стве основы для сцены. И хотя эти цели предна-
роев с главного сюжетного пути. Выполнять по- значены для одной сцены, вы всегда можете ис-
бочные задания не обязательно, но их успешное пользовать одну и ту же цель в нескольких, объ-
завершение может облегчить выполнение основ- единяя их в большое препятствие, которое иска-
ного задания. тели приключений должны преодолеть.
Защитить ПМ или предмет. Персонажи должны
выступить в качестве телохранителей или защи-
тить некий предмет. Как усложнение, ПМ, кото-
ПОБОЧНЫЕ ЗАДАНИЯ рого охраняет отряд, может быть проклят, болен,
к8 Побочное задание склонен к приступам паники, слишком молод или
1 Найти особый предмет, который, по слухам, слишком стар, чтобы сражаться, или может риско-
находится в этом районе. вать жизнью искателей приключений, принимая
2 Вернуть украденный предмет, который сейчас сомнительные решения. Предмет, который иска-
тели приключений поклялись защищать, может
находится в распоряжении злодея.
быть разумным, проклятым, или трудно транспор-
3 Получить информацию от ПМ, находящегося в этой тируемым.
области. Остановить ритуал. Замыслы злобных культи-
4 Спасти пленника. стов, злонамеренных колдунов и могущественных
5 Выяснить, что случилось с пропавшим ПМ. демонов часто связаны с ритуалами, которые
6 Убить особое чудовище. нужно сорвать. Обычно персонажи, пытающиеся
остановить ритуал, должны прорубать свой путь
7 Выяснить природу и происхождение странного
через орды злых приспешников. Как усложнение,
явления в этой области. в тот момент, когда персонажи прибывают на ме-
8 Обеспечить помощь персонажу или существу в этом сто, ритуал может быть уже близок к завершению,
районе. что накладывает ограничение по времени. В зави-
симости от ритуала, его завершение может иметь
немедленные последствия.
Получить предмет. Искатели приключений
СОЗДАНИЕ СЦЕН должны заполучить определённый предмет в обла-
Сцены — это отдельные фрагменты в большой ис- сти сцены, желательно до окончания сражения.
тории вашего приключения. Как усложнение, враги хотят завладеть предметом
Во-первых, сцена должна быть интересной для так же сильно как искатели приключений, что за-
игроков. Во-вторых, её проведение не должно вас ставляет обе стороны сражаться за него.
обременять. Кроме того, хорошо продуманная сцена, Пройти испытание. Искатели приключений
как правило, имеет простую цель, а также некото- должны пройти через опасную зону. Эта цель по-
рую связь с общей историей вашей кампании. хожа на получение предмета, поскольку добраться
Сцена имеет один из трёх возможных исходов: до выхода более важно, чем убить противников в
персонажи достигли цели, персонажи частично до- области. Временные ограничения добавят сложно-
стигли цели, или персонажи не достигли цели. В сти, как и развилки, в которых персонажи могут
сцене должны учитываться все три возможности, заблудиться. Для большей сложности можно доба-
а результат должен иметь такие последствия, вить ловушки, опасности, и чудовищ.
чтобы игроки почувствовали, что их успехи и не- Скрытно пробраться. Искатели приключений
удачи имеют значение. должны пройти через область сцены так, чтобы их
не обнаружили. Сложности могут возникнуть, если
их заметят.
ЦЕЛИ ПЕРСОНАЖЕЙ Убрать одну цель. Злодей окружён приспешни-
Когда игроки не знают, что конкретно они ками, достаточно мощными, чтобы убить искате-
должны делать в данной сцене, ожидание и вол- лей приключений. Персонажи могут убежать и
нение могут быстро перерасти в скуку и разочаро- надеяться, что встретятся со злодеем в другой раз,
вание. Ясная цель уменьшает риск потерять инте- или они могут попытаться пробить себе путь через
рес игроков. приспешников. Как усложнение, приспешниками
Например, если общая история вашего приклю- могут оказаться невинные существа под контро-
чения это поиски бесценной реликвии в отдалён- лем злодея. Убийство злодея разрушит этот кон-
ном монастыре, то каждая сцена должна вводить троль, но до того времени искатели приключений
меньшую цель, которая движет историю вперёд. должны выдержать атаки приспешников.
Сцены во время путешествия могут содержать Установить мир. Персонажи должны убедить
врагов, пытающихся украсть реликвию, или чудо- две противоборствующие группы (или их лидеров)
вищ, постоянно угрожающих монастырю. завершить конфликт. Как усложнение, персонажи
Некоторые игроки создают свои собственные могут иметь врагов на одной или обеих противо-
цели, и такое поведение следует поощрять. В борствующих сторонах, или кто-то может специ-
конце концов, это ваша с игроками общая кампа- ально подстрекать конфликт для достижения
ния. Например, персонаж может попытаться под- своих собственных целей.
купить врагов, а не драться с ними, или погнаться
за убегающим врагом, чтобы увидеть, куда он по-
бежит. Игрокам, игнорирующим цели, придётся СОЗДАНИЕ БОЕВОЙ СЦЕНЫ
иметь дело с последствиями, которые являются При создании боевой сцены отпустите своё вооб-
ещё одним важным аспектом создания сцены. ражение в свободное плавание и создайте что-то,
что понравится вашим игрокам. Как только вы
выясните детали, используйте этот раздел, чтобы
настроить сложность сцены.

ГЛАВА 3: СОЗДАНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


81
СЛОЖНОСТЬ БОЕВОЙ СЦЕНЫ ОПРЕДЕЛЕНИЕ СЛОЖНОСТИ СЦЕНЫ
Существует четыре категории сложности сцены. Используйте следующий метод, чтобы оценить
Легко. Лёгкая сцена не потребует от персона- сложность любой боевой сцены.
жей больших затрат и не подвергнет их серьёзной 1. Определите пороговые значения опыта. Во-
опасности. Они могут потерять несколько хитов, первых, определите пороговые значения опыта
но победа в любом случае гарантирована. для каждого персонажа в отряде. Приведённая
Средне. Средняя по сложности сцена, как пра- выше таблица содержит по четыре пороговых зна-
вило, имеет один или два страшных момента для чения для каждой категории сложности. Исполь-
игроков, но персонажи должны одержать победу зуйте уровень персонажа, чтобы определить его
без потерь. Одному или нескольким из них, скорее пороговые значения. Повторите этот процесс для
всего, понадобится лечение. каждого члена отряда.
Сложно. Сложная сцена может быть болез- 2. Определите пороговые значения опыта для
ненна для искателей приключений. Слабые персо- всего отряда. Сложите пороговые значения опыта
нажи могут быть выведены из боя и есть шанс, персонажей для каждой категории сложности
что один или несколько героев умрёт. сцены. Так вы определите пороговые значения
Смертельно. Смертельная сцена может стать ле- опыта для всего отряда. В конечном итоге у вас
тальной для одного или нескольких персонажей. получится четыре значения, по одному для каж-
Группе потребуется хорошая тактика, иначе она дой категории сложности сцены.
рискует потерпеть поражение. Например, если ваша группа состоит из трёх пер-
сонажей 3 уровня и одного 2 уровня, то итоговые по-
ПОРОГОВЫЕ ЗНАЧЕНИЯ ОПЫТА ДЛЯ роговые значения опыта для всего отряда составят:
ОПРЕДЕЛЕНИЯ УРОВНЯ СЛОЖНОСТИ Легко: 275 (75 + 75 + 75 + 50)
Сложность сцены Средне: 550 (150 + 150 + 150 + 100)
Уровень
Сложно: 825 (225 + 225 + 225 + 150)
персонажа Легко Средне Сложно Смертельно
Смертельно: 1400 (400 + 400 + 400 + 200)
1 25 50 75 100
2 50 100 150 200 Запишите значения, ведь вы сможете использо-
3 75 150 225 400 вать их для всех сцен в вашем приключении.
4 125 250 375 500 3. Сложите опыт за чудовищ. Сложите значения
5 250 500 750 1 100 опыта для всех чудовищ в сцене. У каждого чудо-
вища опыт указан в его блоке статистики.
6 300 600 900 1 400
4. Модифицируйте итоговый опыт для несколь-
7 350 750 1 100 1 700 ких чудовищ. Если в сцене принимает участие
8 450 900 1 400 2 100 больше одного чудовища, то примените множитель
9 550 1 100 1 600 2 400 к итоговому опыту за них. Чем больше чудовищ в
10 600 1 200 1 900 2 800 сцене, тем больше атак они совершат по персона-
11 800 1 600 2 400 3 600 жам в раунд, и тем опасней становится схватка.
12 1 000 2 000 3 000 4 500 Чтобы правильно оценить сложность сцены, умно-
жьте сумму опыта за всех участвующих чудовищ
13 1 100 2 200 3 400 5 100
на значение, указанное в таблице множителей.
14 1 250 2 500 3 800 5 700 Например, если в сцене принимают участие че-
15 1 400 2 800 4 300 6 400 тыре чудовища на общую сумму 500 опыта, вам
16 1 600 3 200 4 800 7 200 нужно умножить опыт на 2 (взято из таблицы), и по-
17 2 000 3 900 5 900 8 800 лучится 1 000 опыта. Получившееся значение — это
18 2 100 4 200 6 300 9 500 не то, сколько опыта герои получат за победу над чу-
довищами; получившееся значение служит для того,
19 2 400 4 900 7 300 10 900
чтобы помочь вам точно оценить сложность сцены.
20 2 800 5 700 8 500 12 700 При осуществлении этого расчёта не учиты-
вайте чудовищ, чей показатель опасности значи-
тельно ниже среднего показателя опасности дру-
гих чудовищ в группе. Их стоит учитывать только
ПОКАЗАТЕЛЬ ОПАСНОСТИ если они вносят действительно весомый вклад в
При создании сцены или приключения, особенно на низких сложность сцены.
уровнях, будьте аккуратны при использовании чудовищ, чей
показатель опасности выше, чем средний уровень группы. МНОЖИТЕЛИ
Такое существо одним действием может причинить доста- Количество Количество
точно урона, чтобы убить искателей приключений низкого чудовищ Множитель чудовищ Множитель
уровня. Например, у огра показатель опасности 2, но он мо- 1 ×1 7–10 × 2,5
жет убить волшебника 1 уровня с одного удара. 2 × 1,5 11–14 ×3
Кроме того, некоторые чудовища имеют умения, с кото- 3–6 ×2 15 или больше ×4
рыми персонажам низкого уровня может быть трудно или
5. Сравните опыт. Сравните полученное значе-
невозможно соперничать. Например, у ракшаса показатель
ние опыта за чудовищ с пороговым значением
опасности 13, и он обладает иммунитетом к заклинаниям 6 опыта для всего отряда. Пороговое значение опыта,
уровня и ниже. У заклинателей 12 уровня нет заклинаний соответствующее модифицированной сумме опыта,
выше 6 уровня, что означает, что они не смогут повилять на определяет сложность сцены. Если совпадения нет,
ракшаса с помощью магии, и это ставит искателей приклю- используйте ближайшее значение, не превышаю-
чений в невыгодное положение. Такая сцена будет значи- щее модифицированную сумму опыта.
тельно сложнее для группы, чем ожидается, если вы полага- Например, у сцены с одним медвежатником и
тремя хобгоблинами модифицированная сумма
етесь только на показатель опасности чудовища.
опыта равна 1000, что делает её сложной сценой
для отряда из трёх персонажей 3 уровня и одного

ГЛАВА 3: СОЗДАНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


82
персонажа 2 уровня (для такого отряда значение Чтобы определить сложность таких сцен относи-
сложной сцены равняется 825 опыта, а значение тесь к каждой её части или волне как к отдель-
смертельной сцены равняется 1400 опыта). ной сцене.
Группа не сможет отдохнуть между частями со-
РАЗМЕР ОТРЯДА ставной сцены, поэтому они не смогут восстано-
Предыдущие рекомендации основаны на том, что вить хиты и умения, требующие отдыха для пере-
ваш отряд состоит из трёх-пяти искателей при- зарядки. Как правило, если модифицированная
ключений. сумма опыта за чудовищ в составной сцене
Если группа состоит менее чем из трёх персона- больше трети ожидаемого отрядом опыта за день
жей, используйте следующий по величине множи- приключений (см. ниже «день приключений»), то
тель из таблицы «множители». Например, приме- сцена будет сложнее, чем сумма её частей.
няйте множитель «1,5», когда персонажи сража-
ются с одним чудовищем, и множитель «5» для СОЗДАНИЕ СЦЕН С УЧЁТОМ БЮДЖЕТА ОПЫТА
групп из пятнадцати и более чудовищ. Вы можете создать сцену, если знаете её желае-
Если же группа состоит из шести или более мую сложность. Пороговое значение опыта группы
персонажей, то используйте предыдущий по вели- даёт вам бюджет опыта, который вы можете по-
чине множитель из таблицы. Для одного чудо- тратить на чудовищ, чтобы создавать лёгкие,
вища используйте множитель «0,5».

СОСТАВНЫЕ СЦЕНЫ
Иногда в сцене принимают участие несколько вра-
гов, но отряд искателей приключений не сталкива-
ется с ними всеми сразу. Например, чудовища
могут нападать на героев волнами.

ГЛАВА 3: СОЗДАНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


83
средние, сложные, и смертельные сцены. Просто
помните, что группы чудовищ требуют гораздо
больше опыта, чем показано в их базовых значе-
ниях (смотрите шаг 4).
Например, используя отряд из шага 2, вы смо-
жете создать сцену средней сложности, убедив-
шись, что модифицированная сумма опыта за чу-
довищ составляет как минимум 550 (пороговое
значение опыта для сцены средней сложности) и
не более чем 825 (пороговое значение опыта для
сложной сцены). Одно чудовище с показателем
опасности 3 (мантикора или совомед) стоит 700
опыта, поэтому в сцену можно добавить только
одно такое чудовище. Если вы хотите пару чудо-
вищ, каждое из них будет стоить уже в 1,5 раза
больше его стоимости в опыте. Пара лютых вол-
ков (стоимостью 200 опыта каждый) в сумме
дают 600 опыта, что делает их сценой средней
сложности для отряда.
Чтобы облегчить задачу, приложение Б предо-
ставляет список всех чудовищ из Бестиария, вы-
строенных в порядке увеличения показателя опас-
ности.

ДЕНЬ ПРИКЛЮЧЕНИЙ
В обычных условиях и при средней удаче, боль-
шинство отрядов может пройти от шести до
восьми средних или сложных сцен в день. Если в
приключении задействованы более лёгкие сцены,
то и пройдено будет больше. Обратная история со
смертельными сценами, большое их количество ни-
кто не выдержит.
Подобно тому, как вы рассчитываете уровень
сложности сцены, вы можете использовать значе-
ния опыта чудовищ и других противников в каче-
стве ориентира при определении того, как далеко
продвинется отряд.
Для каждого персонажа в отряде при помощи
таблицы «опыт за день приключений» определите,
сколько опыта персонаж планирует заработать за
день. Сложите значения всех искателей приключе-
ний, чтобы получить общий опыт отряда за один
день приключений. Так вы получите грубую оценку
общего значения опыта для сцен, которые отряд
сможет выдержать, прежде чем героям понадо-
бится продолжительный отдых.

ОПЫТ ЗА ДЕНЬ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


Модифициро- Модифициро-
ванный опыт ванный опыт
Уровень на персонажа Уровень на персонажа
1 300 11 10 500
2 600 12 11 500
3 1 200 13 13 500
4 1 700 14 15 000
5 3 500 15 18 000
6 4 000 16 20 000
7 5 000 17 25 000
8 6 000 18 27 000
9 7 500 19 30 000
10 9 000 20 40 000

КОРОТКИЙ ОТДЫХ
В целом, в течение полного приключений дня, от-
ряду, скорее всего, понадобится взять два корот-
ких отдыха, по одному на каждую треть пути.

ИЗМЕНЕНИЕ СЛОЖНОСТИ СЦЕНЫ


Сцена может быть легче или сложнее, в зависимо-
сти от места действия и ситуации.

ГЛАВА 3: СОЗДАНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


84
Если персонажам что-то мешает, а их врагам — призраками, гигантскими пауками, и зомби со-
нет, увеличьте сложность сцены на один шаг (напри- здаёт чувство ужаса и подсказывает искателям
мер, лёгкая станет средней). И наоборот, уменьшите приключений, что надо подготовиться к бою с
сложность на один шаг, если у персонажей есть пре- ещё более могущественными существами ночи.
имущество, которого нет у их врагов. Любые допол- • Вытягивание ресурсов персонажей. Случайные
нительные преимущества или помехи меняют слож- встречи заставляют персонажей терять хиты и
ность сцены на один шаг в нужном направлении. заклинания, делая их ослабленными и уязви-
Если персонажи имеют как преимущества так и по- мыми. Это создаёт напряжённость, так как иг-
мехи, то они компенсируют друг друга. роки вынуждены принимать решения, основан-
Ситуационные помехи включают следующее: ные на том, что их персонажи не могут сра-
жаться в полную силу.
• Весь отряд застигнут врасплох, а враги — нет. • Обеспечение помощи. Некоторые случайные
• У противника есть укрытие, а у отряда — нет. встречи могут принести персонажам выгоду
• Персонажи не могут видеть врага. вместо того, чтобы тормозить их или причи-
• Персонажи каждый раунд получают урон от ка- нять им вред. Полезные существа или ПМ мо-
кого-то природного эффекта или магического гут обеспечить искателей приключений полез-
источника, а их враги — нет. ной информацией или помощью, когда те нуж-
• Персонажи висят на верёвке посреди большой даются в этом больше всего.
отвесной скалы, прикованы к полу, или нахо- • Добавление интереса. Случайные встречи могут
дятся в другой ситуации, которая серьёзно раскрыть подробности о вашем мире. Они мо-
ограничивает их мобильность и делает их лёг- гут предвещать опасность или предоставлять
кой добычей. подсказки, которые помогут искателям приклю-
Ситуационные преимущества похожи на по- чений подготовиться к будущим сценам.
мехи, за исключением того, что они приносят • Усиление темы кампании. Случайные встречи
пользу персонажам, а не врагу. могут напомнить игрокам о главных темах кам-
пании. Например, если в вашей кампании идёт
постоянная война между двумя народами, то
ИНТЕРЕСНЫЕ БОЕВЫЕ СЦЕНЫ вы можете спроектировать таблицы случайных
Следующие особенности могут сделать сцену инте- встреч таким образом, чтобы они усилили вез-
реснее и напряжённей: десущую природу конфликта. На дружествен-
ной территории ваши таблицы могут включать
• Особенности местности, которые создают риск в себя грязных военнослужащих, возвращаю-
как для персонажей, так и для их противни- щихся с войны, беженцев, спасающихся от сил
ков, такие как ветхий верёвочный мост и лужи вторжения, хорошо охраняемые караваны, пол-
зелёной слизи ные оружия, и одиноких посыльных верхом на
• Особенности местности, связанные с измене- лошадях, отправляющихся на линию фронта.
нием высоты, такие как ямы, нагромождения На враждебной территории таблицы могут
пустых ящиков, карнизы и балконы включать в себя усеянные трупами поля битв,
• Что-то, что подтолкнёт или заставит персонажей армии злых гуманоидов на марше и импровизи-
и их врагов передвигаться, например, бочонки с рованные виселицы с телами дезертиров.
порохом или ловушка с кружащими пилами
• Враги в труднодоступных местах или в оборони-
тельных позициях, так что персонажи-стрелки Случайные встречи никогда не должны быть уто-
будут вынуждены передвигаться по полю боя мительными для вас и ваших игроков. У игроков
• Различные типы чудовищ, работающие сообща не должно сформироваться впечатление, что слу-
чайные встречи тормозят их на пути к цели.
Кроме того, вы не должны тратить время и отвле-
СЛУЧАЙНЫЕ ВСТРЕЧИ каться на случайные встречи, которые не добав-
ляют ничего к повествованию, или которые тормо-
Если персонажи исследуют дикую местность или зят общий темп игры.
подземелье, то они обязательно столкнутся с чем- Не все Мастера любят использовать случайные
то неожиданным. Случайные встречи являются встречи. При неправильном использовании они от-
одним из способов создания неожиданностей. влекают и создают больше проблем, чем пользы.
Примеры таких сцен, обычно, представляются в Если вы решили, что случайные встречи вам не
виде таблиц. Чтобы определить, кого встретил от- подходят, то просто не используйте их.
ряд, бросьте кость и сверьтесь с таблицей.
Некоторые игроки и Мастера считают случай-
ные встречи пустой тратой времени, но всё же хо- ЗАПУСК СЛУЧАЙНЫХ ВСТРЕЧ
рошо продуманная случайная встреча может быть Если вы хотите, чтобы случайные встречи стали
во многом полезна: частью повествования, а не конкурировали с ним,
то вы должны научиться аккуратно их размещать.
• Создание срочности. Искатели приключений не Применяйте случайные встречи в следующих об-
станут терять времени зря, зная, что угроза слу- стоятельствах:
чайных встреч висит над их головами. Жела-
ние избежать блуждающих чудовищ стимули- • Игроки сходят с пути и замедляют игру.
рует поиск безопасного места для отдыха (бро- • Персонажи остановились на короткий или про-
сок игральной кости Мастером за ширмой сти- должительный отдых.
мулирует не хуже). • Персонажи совершают долгое и не насыщен-
• Создание атмосферы. Появление тематически ное событиями путешествие.
связанных существ в случайных встречах помо- • Персонажи обращают на себя слишком много
гает создать последовательный тон и атмо- внимания тогда, когда они должны оставаться
сферу в приключении. Например, таблица слу- в тени.
чайных встреч, наполненная летучими мышами,

ГЛАВА 3: СОЗДАНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


85
СОЗДАНИЕ ТАБЛИЦЫ СЛУЧАЙНЫХ ВСТРЕЧ
Создать собственную таблицу случайных встреч
просто. Определите, какие встречи могут про-
изойти в данной части подземелья, а затем выяс-
ните вероятность их возникновения и упоря-
дочьте результаты. Термин «встреча» в данном слу-
чае может означать одиночное чудовище или ПМ,
группу чудовищ или ПМ, случайное событие
(например, землетрясение), или случайное откры-
тие (например, обугленное тело или сообщение,
нацарапанное на стене).
Соберите встречи. После того как вы определи-
лись с локациями, по которым искатели приключе-
ний, скорее всего, пойдут, будь то дикая местность
или подземелье, составьте список существ, кото-
рые могут там находиться. Если вы не уверены,
каких существ можно добавить, то в приложении
Б имеется список чудовищ, упорядоченный по ти-
пам местности.
Для фейских лесов вы можете создать таблицу,
которая включает в себя кентавров, волшебных
дракончиков, пикси, спрайтов, дриад, сатиров, мер-
цающих псов, лосей, совомедов, трентов, гигант-
ских сов и единорогов. Если леса населяют эльфы,
то также можно включить туда эльфов друидов и
эльфов разведчиков. Возможно, гноллы угрожают
лесам, так что добавление гноллов и гиен в таб-
лицу станет сюрпризом для игроков. Другим забав-
ным сюрпризом станет бродячий хищник, напри-
мер, ускользающий зверь, который любит охотиться
на мерцающих псов. В таблице можно также ис-
пользовать несколько случайных встреч менее чудо-
вищного характера, таких как роща сожжённых
деревьев (дело рук гноллов), увитая плющом эль-
фийская статуя, и кусты светящихся ягод, кото-
рые делают существ невидимыми при поедании.
При выборе чудовищ для таблицы случайных
встреч попробуйте представить себе, почему чудо-
вища встречаются за пределами своих берлог. Что
каждое чудовище тут делает? Патрулирует? Охо-
тится? Ищет что-нибудь? Также определите,
скрытно передвигается существо или нет.
ПРОВЕРКА НА СЛУЧАЙНЫЕ ВСТРЕЧИ Подобно спланированным сценам, случайные
Вы можете сами решить, когда произойдёт случай- встречи более интересны, когда происходят в за-
ная встреча, или предоставить это игральной ко- поминающихся местах. Искатели приключений мо-
сти. Проверки на случайные встречи можно устра- гут встретить единорога на лесной поляне или
ивать раз в час, раз в 4 или 8 часов, раз в течение натолкнуться на гнездо пауков, прорубаясь через
дня, или во время длительного отдыха. густой лес. Пересекая пустыню, персонажи могут
Бросьте двадцатигранную кость (к20). Если вы- найти населённый привидениями оазис или отвес-
пало «18» или выше, то произойдёт случайная ную скалу, на которой обосновался синий дракон.
встреча. Затем сделайте ещё один бросок и сверь- Вероятности. Таблица случайных встреч может
тесь с таблицей случайных встреч, чтобы опреде- быть создана по-разному, начиная от простого (бро-
лить, кого встретили искатели приключений; пере- сок 1к6 для одной из шести возможных встреч) к
бросьте, если результат броска не имеет смысла в сложному (бросьте процентную кость, скорректи-
текущих обстоятельствах. руйте время суток и сопоставьте полученное число
Таблица случайных встреч может предостав- с этажом подземелья). В представленной ниже
ляться вместе с готовым приключением, или вы таблице используется диапазон от 2 до 20 (всего
можете использовать информацию в этой главе, девятнадцать записей), сгенерированный с помо-
чтобы создать свою собственную таблицу. Созда- щью 1к12 + 1к8. Кривая вероятности гласит, что
ние собственных таблиц — это лучший способ уси- встречи в середине таблицы выпадают чаще, чем
лить тему и атмосферу вашей личной кампании. встречи, помещённые в начало или в конец таб-
Не каждая стычка с другим существом счита- лицы. «2» или «20» довольно редко выпадают (шанс
ется случайной встречей. Таблицы случайных около 1 процента), а значения в диапазоне от «9»
встреч обычно не включают в себя прыгающих до «13» имеют шанс на выпадение чуть более 8
по кустам кроликов, бегающих по подземельям процентов.
безобидных крыс, и обычных граждан, гуляющих Таблица случайных встреч в эльфийском лесах
по улицам города. Таблицы случайных встреч служит примером таблицы случайных встреч, кото-
включают в себя события, которые двигают сю- рая реализует упомянутые выше идеи. Названия
жет вперёд, предвосхищают важные элементы существ, выделенные полужирным шрифтом, ссы-
или темы приключения, и предоставляют интерес- лаются на блоки статистики из Бестиария.
ные отвлечения.

ГЛАВА 3: СОЗДАНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЙ


86
СЛОЖНОСТЬ СЛУЧАЙНЫХ ВСТРЕЧ
Случайные встречи не обязательно должны подхо-
дить по уровню сложности для искателей приклю-
чений, но уничтожить отряд, используя случайную
встречу, считается дурным тоном, ведь игроки по-
считают такую концовку неудовлетворительной.
Не все случайные встречи с чудовищами
должны быть разрешены с помощью боя. Иска-
тели приключений 1 уровня могут случайно встре-
тить молодого дракона, кружащего над лесом в по-
исках еды, и если он увидит их, то персонажи
должны иметь возможность спрятаться или отку-
питься за свою жизнь. Таким же образом, группа
может столкнуться с гуляющим по холмам камен-
ным великаном, но он может не иметь никакого
желания кому-то вредить. Он вообще может попы-
таться скрыться от группы из-за своей затворниче-
ской натуры. Великан нападёт только на того, кто
его раздражает.
Тем не менее, таблицы случайных встреч
обычно включают в себя враждебных (хотя и не
обязательно злых) чудовищ, которые предназна-
чены для сражения. Следующие чудовища подхо-
дят под боевые задачи:
• Одно чудовище с показателем опасности, рав-