Вы находитесь на странице: 1из 151

ДРАКОНИЙ КУШ

Великолепная сокровищница ждёт вас в этом


приключении для величайшей в мире ролевой игры
ДРАКОНИЙ КУШ

Перевод: D&D Модно, truepolymorph,


DUNGEONS_GUEST, k1nda, Woofkiller,
ArsenB2K, soupcan, tamnar, Gumeg,
Lintian, Hikitaa, LeoKot, stivie
Вёрстка и редактирование: Майя Эверетт
Вычитка: Max Corpseater

2
Авторы Предисловие
Lead Designer: Christopher Perkins Два года назад, когда я прощался с Баровией,
Designers: James J. Haeck, James Introcaso, Adam Lee, Matt Sernett вытаскивал себя из глубин Вихря [Maelstrom] и
Rules Development: Jeremy Crawford, Ben Petrisor, Kate Welch планировал годовую экспедицию в Чульт, я за-
Story Consultants: Matthew Mercer, Charles Sanders дался вопросом — куда мы двинемся дальше?
Managing Editor: Jeremy Crawford Обдумав несколько вариантов, мы решили, что
Lead Editor: Christopher Perkins будет здорово вернуться в лоно цивилизации.
Editors: Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray, Kim Mohan Глубоководье: Драконий куш — это охота за
сокровищами в городских условиях. Мы уже посе-
Art Director: Kate Irwin
щали раньше Глубоководье, но не делали на этом
Additional Art Direction: Shauna Narciso, Richard Whitters
Graphic Designer: Emi Tanji акцент. Умные герои будут уважать городские
Cover Illustrator: Tyler Jacobson правила, а вот те, кто выберет для себя роли город-
Interior Illustrators: Mark Behm, Eric Belisle, Zoltan Borns, Clint ских плохишей, будут иметь большие проблемы,
Cearley, Sidharth Chaturvedi, Daarken, Eric Deschamps, Olga так как Город Роскоши является домом для неко-
Drebas, Leesha Hannigan, Ralph Horsley, Tyler Jacobson, Sam торых из самых влиятельных фигур в Забытых
Keiser, Julian Kok, Alayna Lectern, Christopher Moeller, Scott
Королевствах.
Murphy, Jim Pavelec, Claudio Pozas, Vincent Pence, Ned Rogers,
Crag) Spearing, Jason Thompson, Cory Trego-Erdner, Richard
Чарли Сандерс, всю жизнь играющий в D&D,
Whitters, Mark Winters, Shawn Wood, Bayard Wu, Kieran Yanner принёс свой опыт работы на телевидении, напол-
Interior Cartographer: Dyson Logos нив историю красочными деталями ещё за месяц
Poster Map: Jason Engle до того, как работа над приключением должна
была начаться. Мэтью Мёрсер, которого вы мо-
Producers: Daniel Tovar, Matt Warren, Stan!
Product Engineer: Cynda Callaway
жете знать по шоу Critical Role, одолжил нам своё
Imaging Technicians: Carmen Cheung, Kevin Yee безграничное воображение и помог красочно опи-
Art Administration: David Gershman сать злодеев и их мотивы. Приключения в D&D
Prepress Specialist: Jefferson Dunlap хороши настолько, насколько хороши в них злодеи,
и Глубоководье: Драконий куш предоставит вам
Other D&D Team Members: Bart Carroll, Pelham Greene, An Levitch,
Chris Lindsay, Jeremy Martin, Shelly Mazzanoble, Mike Meads,
богатый выбор.
Hilary Ross, Liz Schuh, Nathan Stewart, Greg Tito, Trish Yochum Прежде чем отодвинуть занавес и проводить
вас в сердце Глубоководья, я хочу поблагодарить
Gratitude to Elliott Zastrow for his extensive research. Эда Гринвуда за то, что он сделал Город Роскоши
Special thanks to the hundreds of playtesters whose feedback made
таким, какой он есть: волшебным местом, суще-
this adventure more fun at every turn. ствования которого в реальности желаешь всем
сердцем.

Крис Перкинс
Декабрь 2017

НА ОБЛОЖКЕ
В Глубоководье золотая монета называется драконом, и кто-то
спрятал полмиллиона драконов в Городе Роскоши. Тайлер Джей-
кобсон изобразил злодеев, охотящихся за сокровищем. Да хранят
боги приключенцев, которые встанут на их пути!

Предупреждение: Лорды Глубоководья не несут ответственности за избиения, исчезно-


вения, заключение под стражу или уничтожение авантюристов, которые нарушают Свод
Законов, как и за действия бехолдера-криминального лорда, недобросовестных дворян,
беспринципного дроу-сорвиголовы и злых клонов. Также не беспокойтесь об огромных
статуях, разбросанных по городу. Они абсолютно безопасны и не впадали в ярость уже
долгие годы.

DUNGEONS &, DRAGONS. D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manua, Dungeon Master’s Guide, all other Wizards of the Coast
product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are property of Wizards of the Coast.
This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the express
written permission of Wizards of the Coast.
Printed in the USA. ©2018 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707. USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delemont, CH. Represented by Hashro
Europe 4 The Square, Storkley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.

3
Оглавление
Введение 5 Глава 4: Погоня за драконами 65
Обзор истории . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Настройка главы . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Выбери злодея! . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Последовательность столкновений . . . . . . 66
Времена года . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Последовательность столкновений по вре-
Ведение приключения . . . . . . . . . . . . . 10 менам года . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Структура приключения . . . . . . . . . . . . 10 Столкновение 1: Переулок . . . . . . . . . . . 70
Жизнь в Глубоководье . . . . . . . . . . . . . 11 Столкновение 2: Туманный Берег . . . . . . 74
Маршрутная карта приключения . . . . . . 12 Столкновение 3: Уличная погоня . . . . . . . 78
Создание персонажа . . . . . . . . . . . . . . 13 Столкновение 4: Мавзолей . . . . . . . . . . . 79
Продвижение персонажей . . . . . . . . . . . 15 Столкновение 5: Погоня по крышам . . . . . 82
Фракции Глубоководья . . . . . . . . . . . . . 15 Столкновение 6: Театр . . . . . . . . . . . . . 83
«Зияющий портал» . . . . . . . . . . . . . . . 19 Столкновение 7: Старая башня . . . . . . . . 87
Столкновение 8: Здание суда . . . . . . . . . 91
Глава 1: Друг в беде 23 Столкновение 9: Подземный комплекс . . . . 95
Когда начать . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Столкновение 10: Переоборудованная мель-
Убежище Жентарима . . . . . . . . . . . . . . 26 ница . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Прибытие Городского Дозора . . . . . . . . . 29 Ключи к Хранилищу . . . . . . . . . . . . . . 102
Отслеживание Флуна . . . . . . . . . . . . . . 29 Хранилище Драконов . . . . . . . . . . . . . 107
Убежище Гильдии Занатара . . . . . . . . . . 30 Итоги приключения . . . . . . . . . . . . . . 111
Завершение задания Воло . . . . . . . . . . . 33
Повышение уровня . . . . . . . . . . . . . . . 33 Глава 9: Краткий путеводитель Воло по Глу-
боководью 113
Глава 2: Аллея Черепа Тролля 34 Прибытие в Глубоководье . . . . . . . . . . . 114
Вступление во фракции . . . . . . . . . . . . 37 Длинная история (коротко) . . . . . . . . . . 115
Как насчёт бизнеса? . . . . . . . . . . . . . . 46 Городские правила жизни . . . . . . . . . . . 118
Получение уровней . . . . . . . . . . . . . . . 48 Округа Глубоководья . . . . . . . . . . . . . . 125
Город Роскоши . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Глава 3: Огненный шар 49 Напутственное слово . . . . . . . . . . . . . . 142
Сцена преступления . . . . . . . . . . . . . . 50
После взрыва . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 Приложение A: Магические предметы 143
Секрет Нима . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Что знает Ренаэр . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Приложение C: Раздаточный материал 148
Вилла Гралхунд . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Знакомые лица «Зияющего портала» . . . . . 148
Последствия . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Свод законов . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
Распутывая концы . . . . . . . . . . . . . . . 63 Особняк Черепа Тролля и таверна . . . . . . 150
Получение уровней . . . . . . . . . . . . . . . 64 Посетители «Зияющего портала» . . . . . . . 151

4
Введение

Д
обро пожаловать в Глубоководье, Корону артефакте, называемом Камень Голорра. Волшеб-
Севера, где невероятное приключе- ник пропал вскоре после этого, а Дагульт спрятал
ние в городских декорациях вот-вот камень во Дворце Глубоководья.
раскроет для вас свои двери. На- Когда остальные лорды приняли решение о его
ша история начинается со встречи отставке, Дагульт отправился восстанавливать
авантюристов в гостинице и таверне город Невервинтер. Он немедленно составил план
«Зияющий портал». по возвращению Камня Голорра и тайного вы-
У Волотампа Геддарма, известного воза тайника с драконами из Глубоководья. Его
исследователя и писателя, есть задание для них шпионы украли камень из дворца, но были убиты
— задание, которое вовлечёт героев в жёсткое при попытке покинуть город. Камень был укра-
противостояние двух отнюдь не благородных орга- ден и переходил из рук в руки как обыкновенное
низаций. Если авантюристы выполнят его просьбу, украшение, пока не попал в лапы Занатара.
Воло от души наградит их. Однако куда большая
награда, ожидающая, чтобы её обнаружили, спря-
Как использовать карту
тана где-то в Городе Роскоши.
Глубоководье: Драконий куш — это приключение В конце этой книги есть две карты города Глубоково-
для персонажей, начинающих с первого уровня. К дье. Одну карту вы можете показать своим игрокам.
концу истории персонажи будут как минимум 5-го Вторая карта предназначена для Мастера Подземелий
уровня. Если вы планируете участвовать в этом и содержит отметки важных мест в этом приключении.
приключении как игрок, то сейчас самое время
прекратить читать! Камень Голорра — это на самом деле магиче-
Если же вы ищете приключение для героев ским образом превращённый аболет. В подобной
более высокого уровня, происходящее в Глубоково- безжизненной форме аболет всё же может прони-
дье, обратитесь к книге Глубоководье: Подземелье кать в разум существа, настроенного на камень,
Безумного Мага, которая позволит вам исследовать как и изменять его воспоминания. Существо,
огромное подземелье под Глубоководьем, известное настроенное на камень также может получить ин-
как Подгорье и проведёт персонажей вплоть до формацию из разума аболета, включая историю о
20-ого уровня. хранилище Неверэмбера.
Построенное давным-давно дварфами хра-
Обзор истории нилище защищено от любых форм магического
обнаружения и грабительских вторжений. На дан-
Глубоководье: Драконий куш — это классическая ный момент оно находится под надёжной защитой
охота за сокровищами в декорациях большого взрослого золотого дракона по имени Оринакс, ко-
города. Сюжет приключения может быть пред- торый также является обладателем и защитником
ставлен следующими предложениями: драконьего посоха Ахайрона. Этот могучий посох
• Полмиллиона золотых монет спрятаны где-то обладает силой не пускать никаких других дра-
в Глубоководье. Много кто знает о тайнике и конов в город. В обмен на посох Оринакс обещал
ищет его. Авантюристы могут присоединиться к охранять золото до тех пор, пока Неверэмбер или
охоте и уберечь сокровища от попадания в руки его верные вассалы не заберут его.
злодеев.
• Городу угрожает растущее напряжение между Война на улицах
двумя могучими группировками, готовыми в
любой момент перейти к насилию. Жентарим, Под улицами Глубоководья скрывается крими-
теневая сеть наёмников, и Занатар, бехолдер и нальное подполье, лидер которого — бехолдер по
криминальный лорд Глубоководья, противостоят имени Занатар. В надежде обрести политическую
друг другу. Когда они схлестнутся, персонажи опору агенты Жентарима (также известного как
неизбежно будут втянуты в конфликт. Чёрная Сеть) недавно попытались заключить союз
с Гильдией Занатара. За этой попыткой стоял клон
Тайник драконов волшебника Мэншуна, основателя Чёрной Сети,
который считался давно умершим.
В Глубоководье золотые монеты называются Пока две стороны вели переговоры в логове
«драконы». Перед тем, как Дагульт Неверэмбер был Занатара, Камень Голорра неожиданно исчез из
смещён с должности Публичного Лорда Глубоко- места, куда был спрятан. Бехолдер-параноик об-
водья, он присвоил себе и спрятал в секретном винил Чёрную Сеть в краже и убил посланников.
хранилище полмиллиона драконов. В качестве Позже Жентарим ответил на эти убийства атакой
меры предосторожности он сохранил все знания о на аванпост Занатара, который, в свою очередь,
местоположении хранилища и методах его защи- воспринял это как абсолютное подтверждение под-
ты, а затем магически стёр их из своего разума лых намерений Жентарима. Теперь вражда между
и разума своих подчинённых. Волшебник, кото- Жентаримом и Занатаром выливается на улицы,
рому поручили сотворить это, спрятал знания в угрожая миру и спокойствию всего города.

5
Кто же на самом деле украл Камень Голорра? Огненный шар!
Ответ: скальный гном Далакар. После того, как
лорд Неверэмбер обнаружил местоположение дра- Проходит время, и персонажи, обустраиваю-
гоценного камня, он отправил несколько шпионов, щие свою жизнь в городе, начинают привлекать
чтобы украсть его. Далакару улыбнулась удача внимание разнообразных фракций, которые же-
там, где многие другие потерпели поражение. Тем лают завербовать авантюристов в свои ряды. В
не менее его успех стал причиной его короткой конце концов эта пелена спокойствия вдребезги
жизни. разбивается огненным шаром, разрывающимся
неподалёку от их нового поместья. Охваченные
Задание Воло последствиями этого ужасного события, герои пы-
таются во всём разобраться. Кто бросил огненный
«Зияющий портал» будет отправной точкой шар и зачем? Кто был целью? Они могут рассле-
нашей истории. Волотамп Геддарм — один из пер- довать инцидент в качестве члена гильдии или
вых людей, которых герои встречают здесь. Он фракции, или быть вовлечены по собственным
только что вернулся из рекламного тура, посвящён- причинам.
ного его последней книге — «Справочник Воло по Из всех погибших в огне взрыва лишь один был
монстрам», и у него есть задание для персонажей. истиной целью заклинания — шпион Лорда Невер-
Один из друзей Воло, симпатичный простофиля эмбера, Далакар. Кто бы ни убил несчастного
по имени Флун Благмар, исчез, и очень похоже, гнома, он владеет теперь камнем Голорра, ключом
что он был похищен. Поиски Флуна ведут к откры- от клада с драконами. Так или иначе, в зависимо-
тию того, что его перепутали с кем-то другим и сти от приобретённых дружеских или враждебных
похитили по ошибке, так что теперь героям при- связей в городе, авантюристы оказываются во-
дётся найти уже двух похищенных. Настоящей влечены в погоню за камнем и сокровищами,
целью похитителей был изгнанный сын лорда которые он охраняет.
Неверэмбера — Ренаэр Неверэмбер. Агенты Жен-
тарима похитили его в надежде узнать больше о
тайнике с «драконами». К сожалению для них, Ре-
Выбери злодея!
наэр находится в полном неведении относительно На этапе подготовки или в начале приключения
как самого сокровища, так и его расположения. вам нужно самим выбрать главного злодея. Ваш
Если герои спасут Ренаэра, он станет отличным выбор определит сезон года, в который будет про-
помощником для тех из них, кто надеется просла- ходить приключение, так же как и противников
вится в Глубоководье. в некоторых сценах главы 4. Злодей, которого вы
За спасение Флуна Воло вознаградит авантюри- выберете, будет главным противником героев, дру-
стов неким документом, подтверждающим право гие же останутся в тени, но смогут помогать им
собственности на обветшалое здание в Северном или мешать.
округе города. Смотрящее на большой тупик, за- Другая необычная особенность этого приклю-
битый старыми поместьями и магазинчиками, чения состоит в том, что убийство злодеев не
здание когда-то было таверной. В просторной является целью героев, а те, в свою очередь, не
резиденции на верхних этажах обитает дух, кото- стремятся убить персонажей игроков. Злодеи
рого герои могут упокоить. охотятся за кладом сокровищ, и основная цель
авантюристов — уберечь драгоценности от их
цепких лап.
Защита Ахайрона от драконов Вы можешь менять одного злодея на другого в
Неразвеиваемые чары под названием защита Ахай- любое время. Например, если на середине приклю-
рона от драконов, исходящие от Драконьего Посоха чения вы решите, что Джарлакс Бэнр подойдёт
где-то под башней Ахайрона в Дворцовом Округе, вашей истории намного лучше, чем Занатар, вы
окутывают всё Глубоководье. Все драконы и драко- можешь поменять их местами прямо во время
ноподобные существа не могут проникнуть в город игры и соответствующим образом изменить следу-
(или канализацию под ним) пока существует защита ющие сцены.
от драконов. Эффект не распространяется на гавань и Каждый злодей полностью описан в дополнении
Подгорье. B и кратко далее.
Однако любое драконоподобное существо, к ко-
торому прикоснётся драконий посох Ахайрона (см.
дополнение А), может игнорировать эффект защиты Занатар
Ахайрона от драконов и свободно передвигаться по Занатар — параноидальный, страдающий ма-
городу. Эффект длится до повторного прикосновения
нией величия лорд преступного мира, чья цель
посохом, либо по истечению длительности действия,
состоит в том, чтобы уничтожить всех, кого он
определённой его владельцем.
рассматривает как пособника действий Жента-
В настоящее время драконий посох находится во
рима, вернуть Камень Голорра и присвоить себе
владении взрослого золотого дракона по имени Ори-
накс (см. дополнение Б), охраняющего сокровищницу клад «драконов». Его база находится в Подгорье
под городом. близ Порта Черепа, подземного поселения под
Глубоководьем. Подробно логово описано в главе 5.
Занатар вполне разумно побаивается Лаэраль
Сильверхэнд и старается избегать конфликтов с

6
Публичным Лордом Глубоководья, обычно сохра- над Черной Сетью. Мэншун обитает в Башне Ко-
няя жизнь тем, кто работает на неё. Авантюристы, лата, доме волшебника в Торговом округе. Его
навлёкшие на себя ярость бехолдера, могут ис- убежище описано в главе 8.
пользовать его страх перед Лаэраль как последний Мэншун создаёт копии себя, используя закли-
аргумент, чтобы избежать неминуемой гибели. нание подобие [simulacrum], и прилагает большие
Если вы выбираете Занатара в качестве главно- усилия, чтобы скрыть свою личность. Прежде чем
го злодея, приключение происходит весной. его планы претворятся в жизнь, он остаётся в те-
ни, не привлекая внимания врагов, стремящихся
Кассалантеры помешать ему. Мэншун избегает ненужных кон-
фронтаций с авантюристами, однако вошедшие в
Викторо и Амалия Кассалантер — дворяне Глубо- его внепространственное святилище навлекут на
ководья и служители тайного дьявольского культа. себя его гнев.
Кассалантеры планируют использовать клад «дра- Если вы выберете Мэншуна в качестве антаго-
конов», чтобы выкупить у Асмодея души своих ниста, приключение будет происходить зимой.
детей, которые они продали ему в обмен на власть.
Под их поместьем, виллой Кассалантер, находится
тайный храм Асмодея, детализированный в главе Времена года
6. Приключение разворачивается в течение опре-
Кассалантеры скорее будут стараться сбить пер- делённого времени года в зависимости от того,
сонажей со следа и разрушить их репутацию, а не кого вы выберете антагонистом. Если посреди
убить. Викторо и Амалия полагаются на защиту, приключения вы решите сменить злодея, не стоит
которую им представляет их аристократический менять сезон, если только герои не решат прове-
статус и Городской Дозор на пороге дома это по- сти в простое достаточное количество времени,
следнее чтобы они хотели видеть. чтобы сменилось время года.
Если вы выбираете Кассалантеров как главных
злодеев, то приключение происходит летом. Весна
Джарлакс Бэнр Весна в Глубоководье обычно холодная и слякот-
ная. Проливные дожди могут беспрерывно идти
Джарлакс Бэнр — дроу-сорвиголова и тайный несколько дней. Плотный туман, расстилающий-
Лорд Лускана, Города Парусов. Джарлакс рассчи- ся под покровом ночи, часто не рассеивается до
тывает использовать клад драконов, чтобы купить полудня. По мере приближения лета и улучшения
себе путь в Альянс Лордов, организацию городов, погодных условий, в город прибывает всё больше
выступающих единым фронтом против угроз гостей, и улицы становятся заметно более ожив-
мирному существованию. Джарлакс также хочет лёнными.
завладеть посохом Ахайрона, дабы использовать
его как аргумент в переговорах. Под магической Лето
личиной человека-капитана Зардоза Зорда Джар-
лакс руководит странствующим карнавалом «Яр- Лето в Глубоководье очень приятное и комфорт-
марка Дев Моря». Его логово на борту субмарины ное; это прекрасно время для того, чтобы горо-
«Алый Марпенот», которая находится в гавани Глу- жане и гости собрались на природе. Магазины
боководья под стоящим на рейде флагманом его процветают больше, чем в любое другое время
флотилии, детализировано в главе 7. года. Иногда, однако, с юга приходят потоки горя-
Джарлакс наслаждается, сея замешательство чего воздуха и душным покрывалом опускаются
в стане врагов; радуется, наблюдая тщетные по- на северную и восточную часть города. Летний
пытки искателей приключений расстроить его зной может длится днями или даже неделями,
дела; и особенно любит видеть лица незадачливых сильно снижая активность жителей Глубоководья,
авантюристов, когда он, в конце концов, берёт не привыкших к такой жаре.
над ними верх. Однако он не испытывает никакой
жалости к тем дуракам, что осмеливаются ему Осень
угрожать. Будучи вовлечённым в бой, он быстро
и жестоко убьёт кого-нибудь, что будет примером Осенью в Глубоководье прибывают телеги с
для остальных, а затем чинно удалится. продуктами с близлежащих ферм. Без этих даров
Если вы выберете Джарлакса в качестве антаго- природы горожане бы умерли от голода во вре-
ниста, приключение будет происходить осенью. мя зимы. Холодные воющие ветра напоминают
горожанам о ближущейся зиме.
Мэншун
Зима
Клон волшебника Мэншуна, одного из основа-
телей Жентарима, скрывается в Глубоководье. С Зима в Глубоководье сурова. Когда город уже
помощью клада драконов он мечтает заполучить окружён сугробами и лёд сковывает гавань, тор-
власть над городом, используя золото, чтобы под- говля прекращается и город закрывает свои воро-
купить Тайных Лордов и самому стать Публичным та. Самые смелые горожане всё ещё собираются в
Лордом. Помимо этого он желает вернуть контроль местных тавернах и на городских фестивалях, но
совсем немногие решаются выйти за его стены.

7
8
9
Фаэрунский календарь Аббревиатуры
В фаэрунском календаре двенадцать месяцев, ко- Аббревиатуры, встречающиеся в этой книге:
торые слегка напоминают месяцы григорианского КД — Класс Доспеха ЗД — Законно-Добрый
календаря. В каждом месяце по тридцать дней, кото- Сл — Сложность ХД — Хаотично-Добрый
рые разделены на три десятидневные недели (каждая пм — Платиновая Монета НД — Нейтрально-
из которых называется декада). Пять праздников, (Солнце) Добрый
проходящих каждый год, не учитываются при под- зм — Золотая Монета ЗН — Законно-
счёте дней месяца. Каждые четыре года, праздник (Дракон) Нейтральный
Щитового Схода добавляет в календарь високосный эм — Электрумовая Моне- Н — Нейтральный
день, следуемый сразу за ночью Разгара Лета. Таким та (Таол)
образом, эти дни составляют цикл, похожий на земной: см — Серебрянная Моне- ХН — Хаотично-
три года по 365 дней и один високосный год. та (Осколок) Нейтральный
Месяцы. Фаэрунские месяцы — Хаммер, Альтури-
мм — Медная Монета ЗЗ — Законно-Злой
ак, Чес, Тарсах, Миртул, Киторн, Флеймрул, Элеасис,
(Клюв)
Элейнт, Марпенот, Уктар и Найтол.
ПМ — Персонаж Мастера ХЗ — Хаотично-Злой
Ежегодные праздники. Ежегодные праздники —
Макушка Зимы (между Хаммером и Альтуриаком), ДМ — Мастер Подземе- НЗ — Нейтрально-Злой
День Зеленотравья (между Тарсахом и Миртулом), лий
Разгар Лета (между Флеймрулом и Элеасисом), Празд-
ник Урожая (между Элейнтом и Марпенотом) и Пир
Луны (между Уктаром и Найтолом). Структура приключения
Глубоководье: Драконий куш начинается со всту-
пительного приключения, призванного познако-
мить персонажей игроков с Глубоководьем и дать
Ведение приключения им повод участвовать в дальнейших событиях
(главы 1 и 2), после чего следует захватывающая
Чтобы провести это приключение, вам понадо- погоня за сокровищами (главы 3 и 4), а в главах с
бятся следующие книги пятого издания правил 5-ой по 8-ую подробно описаны логова злодеев.
D&D: Книга игрока, Руководство Мастера, а так- В первой главе персонажи пребывают в тавер-
же Бестиарий. Путеводитель приключенца по ну «Зияющий портал», где Воло даёт им задание.
Побережью Меча будет полезен, но не обязателен. Это простая спасательная миссия включает в
себя неожиданный поворот, связанный с ошибоч-
Текст, заключённый в отдельном окне как этот, необ- ным определением личности. Если авантюристы
ходимо зачитать вслух или перефразировать для справятся с заданием, Воло наградит их весьма
ценным имуществом.
игроков, когда их персонажи впервые прибывают в
Во второй главе персонажи прибывают в свой
локацию или оказываются в определённой ситуации, новый дом в аллее Черепа Тролля и привлекают
как описано в тексте. внимание фракций, которые стараются завербо-
вать их для специальных миссий.
В Бестиарии содержатся описания и характе- Глава три начинается через пару дней или даже
ристики большинства существ, встречающихся в пару недель, что даёт персонажам время привык-
нуть к городу и уладить свои собственные дела. На
этом приключении. Всё, что необходимо знать, вы
аллее Черепа Тролля гремит взрыв, и дальнейшее
найдёте там либо в дополнении B. Название мон-
расследование очень быстро вовлекает персона-
стров, выделенное жирным шрифтом, укажет
жей в конфликт с некоторыми второстепенными
вам, если необходимо обратиться к Бестиарию,
злодеями и заканчивается кровавой стычкой в
если только текст приключения вместо этого не
аристократическом поместье.
отсылает к дополнению о монстрах этой книги. В четвёртой главе персонажи стараются пре-
Заклинания и предметы экипировки, упомяну- успеть в погоне за золотом. События и их порядок
тые в приключении, описаны в Книге игрока. Ма- в этой главе зависят от того, какого злодея вы
гические предметы — в Руководстве Мастера, за выбрали. Глава заканчивается исследованием со-
исключением тех случаев, когда текст приключе- кровищницы лорда Неверэмбера и решающим
ния отсылает к описанию предмета в дополнении поединком с её стражем — золотым драконом.
А. Самая главная задача персонажей состоит в том,
чтобы сокровище не попало в руки плохих парней,
Вдохни жизнь в Глубоководье и если всё пойдёт хорошо, кое-какое золотишко
достанется и героям. Если же персонажи попы-
Очень много уже было написано о Глубоководье. В таются забрать всё себе, то их ждут очень, очень
этой книге представлено много информации о городе, суровые времена.
но она никак не ограничивает вас. Украшайте и изме- Главы с пятой по восьмую описывают логова
няйте город, как захочется. Ваша версия Глубоководья злодеев и могут быть использованы в любой мо-
— лишь одна из версий, делающая вашу кампанию мент приключения и в любом порядке, либо не
уникальной. быть использованы вообще. У персонажей могут
быть разные причины посетить одно или несколь-
ко убежищ по ходу приключения. Чтобы помешать
злодеям и разрушить их планы, игрокам не обя-

10
зательно вторгаться в их логова или побеждать в убийствами и грабежами, не протянут в Городе
открытой схватке, так что вполне возможно за- Роскоши долго. Наказания за нападения, поджоги,
кончить приключение, вовсе не коснувшись этих грабежи и убийства суровы и не принимают во
глав. внимание причину преступления.
Будьте готовы быстро вносить коррективы по Если персонажи желают узнать больше о пре-
ходу приключения, если персонажи окажутся в ступления и наказаниях в Глубоководье, выдай им
логове злодея до завершения четвёртой главы, так лист Свода Законов из дополнения С.
как испытания, которые ждут их внутри каждого Персонажи, открыто совершающие преступле-
логова, превосходят возможности персонажей ни- ния, будут быстро загнаны в угол и арестованы
же пятого уровня. Вы можете деликатно повести членами Городского Дозора. Ответственные за
героев в другом направлении, дать лёгкий намёк, преступления предстанут перед магистром, верша-
который предостережёт умных игроков, или сде- щим суд. Адвокаты могут выступать от лица персо-
лать смертельные стычки чуть легче. Помните, нажей, если у тех есть друзья среди влиятельных
что злодеям нужно лишь помешать, они не так ПМ и фракций. Например, агенты Альянса Лордов
склонны вступать в драки и игрокам не нужно с большой долей вероятности могут быть прощены
стараться убить их. за свои преступления, если Лаэраль Сильверхэнд,
Побеждённых героев скорее оставят без созна- Публичный Лорд Глубоководья, поможет снять с
ния, чем убьют. Такой персонаж может очнуться них обвинения.
в подворотне, в канализации или в тюремной Учитывая, как строго в Глубоководье соблюда-
камере, со своим снаряжением или без него. А ются законы, приключение может закончиться,
может очнуться живым и здоровым в частной ре- когда один или более персонажей будут изгнаны,
зиденции одного из дружественных ПМ, который приговорены к нескольким годам тяжкого труда,
позаботился о нём и вытащил из передряги. заключены в тюрьму или казнены. Если приклю-
чение закончится так — что же, так тому и быть.
Краткий путеводитель Воло по Остаётся надеется, что ваша следующая группа
будет мудрее.
Глубоководью
В отдельной главе этой книги «Краткий путево-
дитель Воло по Глубоководью» дан обзор Города Арест персонажей
Роскоши. Если вы незнакомы с Глубоководьем,
Когда уполномоченные лица появляются чтобы
прочтите эту главу прежде, чем проводить при-
арестовать персонажей за нарушение закона, вы
ключение. Вы также можете дать прочитать эту
можете по-разному представить процедуру ареста.
главу своим игрокам, чьи персонажи уже знакомы
с городом. Первый подход — это разыграть сцену с офице-
рами Городского Дозора, прибывшими арестовать

Жизнь в Глубоководье
персонажей. Преимущество этого подхода в том,
что персонажи могут выбрать — сдаться тихо или
сопротивляться. Недостаток в том, что ситуация
Вести городские приключения бывает весьма
трудно, особенно если ваши игроки склонны к может вызывать у игроков реакцию «бей или бе-
странствиям. Чтобы удержать персонажей в горо- ги» и возможность разрешить конфликт мирным
де, где происходят все основные события, нужно, путём не придёт им на ум, что переводит персона-
чтобы они чувствовали себя как дома. Так что вот жей в разряд беглецов. Если в команде один или
несколько подсказок, о которых стоит помнить: более персонажей скрываются от закона, такой
исход весьма вероятен. Чтобы смягчить этот недо-
• В Глубоководье можно купить или продать почти
статок, вы можете позволить беглецам придумать
всё, что угодно, и нет необходимости путеше-
союз с ПМ, который поможет им восстановить их
ствовать куда-то ещё в этих целях.
• Жители Глубоководья почитают героев, и боль- добрые имена.
шинство из самых уважаемых горожан явля- Если угрозы ареста навевают скуку на игроков,
ются бывшими искателями приключений. За вы можете использовать второй подход — просто
время своего существования город бесчисленное объявлять игрокам, что один или несколько их
количество раз был спасён искателями приклю- персонажей были арестованы. Вы можете описать
чений. процедуру ареста, последующего задержания и
• Никто не хочет, чтобы герои, которые инвести- судебного разбирательства. Минус такого подхода
руют в экономику города, покидали его. Когда в том, что у игроков нет контроля над ситуацией.
ваши игроки придумают предысторию для сво- (Если чувство беспомощности, свалившееся на иг-
его персонажа, подтолкните их пустить корни в роков, не будут весёлым, то оно будет, бесспорно,
Глубоководье. В дальнейшем, по ходу приключе- реалистичным.) Дабы смягчить недостаток этого
ния, игроки будут вознаграждены имуществом подхода, вы можете позволить игрокам совершить
и возможностью присоединиться к местным проверку навыков, дабы повлиять на исход ситу-
фракциям и гильдиям. ации. Для примера: успешная проверка Харизмы
(Убеждение) позволит игрокам дать взятку долж-
Нарушение закона ностному лицу или посеять достаточно сомнения
в мозгу судьи, что позволит получить шанс на
Глубоководье — город сурового закона и быст- освобождение.
рого правосудия. Авантюристы, одержимые

11
Маршрутная карта приключения Предыстория
Глава �: Кража золота
Друг в беде Лорд Дагульт Неверэмбер присваивает
Воло даёт авантюристам себе полмиллиона драконов
задание и особняк и прячет их в Хранилище Драконов.
в награду за него.

Глава �: Создание Камня


Аллея Черепа Тролля Дагульт нанимает волшебника, чтобы
Авантюристы устраиваются создать Камень Голорра, затем прячет
в особняке и встречаются артефакт во Дворце Глубоководья.
с соседями.

Глава �: Отстранение Дагульта


Огненный шар Дагульт покидает Глубоководье,
Авантюристы расследуют чтобы восстановить Невервинтер,
взрыв огненного шара и его отстраняют от должности
в Аллее Черепа Тролля. Публичного Лорда Глубоководья.

Глава �: Камень украден


Погоня за драконами Камень Голорра украден из
Погоня за сокровищами
Дворца Глубоководья и переходит
приводит авантюристов
во владение Занатара.
к Хранилищу Драконов.

Логова злодеев Камень снова украден


В то время, как Женты, верные
Глава �: Мэншуну, стараются создать союз
Весенняя лихорадка с Занатаром, камень крадут снова.
Авантюристы вторгаются в логово
Занатара под городом и встречаются
с бехолдером лицом к лицу.

Окончание союза
Глава �: Вспыхивает война: Занатар обвиняет
Адское лето Жентов в краже Камня Голорра,
Авантюристы врываются в особняк чего они на самом деле не делали.
дома Кассалантер и раскрывают
дьявольские секреты.

Глава �: Побег Далакара


Далакар, гном-вор, работающий
Падение маэстро
на Дагульта, пытается вынести
Авантюристы поднимаются на борт
Камень Голорра из Глубоководья.
корабля Джарлакса и узнают
секреты Ярмарки Дев Моря.

Глава �: Гибель Далакара


Зимние чары Заклинание огненный шар убивает
Авантюристы ищут клона Мэншуна
Далакара. Урстул Флоксин крадёт
в башне Колата и находят его
Камень Голорра с его трупа.
внепространственное убежище.

12
своим игрокам копию листа «Знакомые лица “Зия-
Имена персонажей Мастера ющего портала”» из дополнения C. Пусть каждый
У важных персонажей Мастера в этом приключении из игроков выберет одного ПМ с которым его пер-
уже есть имена, но большинство второстепенных их не сонаж уже знаком и находится в дружественных
имеют. Если у вас возникнут проблемы с придумывани- отношениях. Дополнительная информация об этих
ем имён, то Руководство Занатара обо всём содержит ПМ будет приведена в конце этой инструкции.
дополнение с таблицами, которое вы можете исполь-
зовать, чтобы генерировать случайные имена для ПМ
человеческой и других рас. Покупка снаряжения на 1-м
уровне
Всё снаряжение из главы 5 Книги игрока доступ-
Создание персонажа но для покупки в Глубоководье по стандартным
расценкам.
Если ваши игроки будут создавать персонажей

Предыстория персонажа
первого уровня для этого приключения, то рас-
смотрите возможность провести нулевую сессию
перед началом основного сюжета. Посвятите её Игроки, не желающие использовать предыс-
созданию персонажей, сбору команды, придумы- тории из Книги игрока, могут найти несколько
ванию предысторий и причин, почему персонажи интересных вариантов в Путеводителе приклю-
игроков решили собраться вместе и встать на путь ченца по Побережью Меча: городской стражник,
приключений. учёный-затворник, придворный, представитель
фракции, дальний путешественник, наследник,
Соберите команду ветеран наёмник, городской охотник за головами
и дворянин Глубоководья. Если вы допускаете
Таверна «Зияющий портал» — очень популярное использование этой книги для своей кампании,
заведение среди искателей приключений. И если сделайте эти предыстории доступными для игро-
у вас нет идеи получше, пусть персонажи игроков ков.
будут знакомы с этим местом, как будто они уже
встречались там друг с другом раньше. Если кто- Дворянские семьи Глубоководья
то из персонажей только недавно прибыл в город,
Свыше сотни благородных семейств называют
заманите его в «Зияющий портал» слухами или
Глубоководье своим домом. Описанные ниже бла-
личным приглашением от Воло.
городные дома будут хорошим выбором для пер-
Чтобы «Зияющий портал» был знакомым, прият-
сонажа с предысторией «благородный» из Книги
ным и желанным местом для персонажей, дайте

13
игрока или «дворянин Глубоководья» из Путеводи- дья за контрабандистскую деятельность, практику
теля приключенца по Побережью Меча. рабства и другие преступления, этот тетириан-
Дом Амкатра. Амкатры, семья тетирианцев, ский род старается теперь смыть с себя дурную
специализируются на разведении и тренировке репутацию и преодолеть тёмное прошлое. На
лошадей, скотоводстве, виноделии и оружейном данный момент семья сконцентрирована на ле-
деле. Девиз семьи — «Мы растопчем наши пробле- гальном бизнесе по продаже драгоценных камней
мы». Семья владеет большим поместье в Северном и виноделии. Девиз семьи — «Мы высоко летаем и
округе, на восточной стороне Высокой Дороги стремительно пикируем». Вилла Рознар располага-
между улицей Хассантира и улицей Тарната. ется на Громовом Пути, между Медной и Щитовой
Дом Маргастр. Род Маргастр, семья иллус- улицей в Морском округе, к западу от Высокой
канцев, занимается транспортировкой и оптовой Дороги. Леди Эсвель Рознар (смотри «Чёрная Гадю-
торговлей. Дом также известен своей выдающейся ка» в дополнении B) также является членом этого
историей магических искусств. Девиз семьи — дома, хотя скрывает свои плутовские выходки и
«Всеобъемлющая железная хватка». Поместье се- личность за маской.
мьи располагается между аллеей Убитого Матроса
и аллеей Разбитого Горшка в Северном округе. Членство в гильдии
Дом Филанд. Род Филандов, семья ташуларов,
специализируется на отлове и продаже монстров. Любой персонаж с предысторией «гильдейский
Монстры, которых нельзя использовать в каче- ремесленник» может бесплатно стать членом одной
стве домашних питомцев или охранников, прода- из гильдий Глубоководья на свой выбор. Закон
ются на бойцовые арены или используются для обязывает всех волшебников, способных творить
получения мяса, костей и кожи. Филанды часто заклинания, регистрироваться в Бдительном Ор-
спонсируют экспедиции искателей приключе- дене Волшебников и Защитников, дабы город мог
ний и охотников за головами, а их девиз — «Мы призвать их на защиту в час нужды.
овладеваем вашими страхами». Поместье Филанд Самые значимые гильдии Глубоководья пере-
располагается на Медной улице к западу от Высо- числены в списке. Воровские гильдии вне закона
кой Дороги, между улицей Джультуна и Торговым в Глубоководье, а Гильдия Занатара является
Путём в Северном округе. на самом деле не гильдией, а фракцией (смотри
Дом Рознар. Изгнанный однажды из Глубоково- «Фракции Глубоководья», страница 14).

Гильдии Глубоководья

Гильдия Пекарей Гильдия Плотников, Кровельщиков и Штукатуров


Гильдия Водопроводчиков и Сантехников Гильдия Бочарников
Совет Фермеров-Бакалейщиков Совет Хористов, Музыкантов и Изготовителей музыкаль-
ных инструментов
Гильдия Ассенизаторов Братство Стрелы и Болта
Братство Извозчиков и Кучеров Братство Трактирщиков
Братство Столяров, Тарщиков и Плотников Братство Торговцев Рыбой
Гильдия Аптекарей и Целителей Гильдия Мясников
Гильдия Фонарщиков и Свечников Гильдия Искусных Скульпторов
Гильдия Стеклодувов, Стекольщиков и Изготовителей Гильдия Каменотёсов, Каменщиков, Гончаров и Плиточни-
Зеркал ков
Гильдия Оловянных Мастеров и Литейщиков Гильдия Лодочников
Гильдия Шутов Гильдия Ювелиров
Гильдия Прачек и Гладильщиков Гильдия Корзинщиков и Плетенщиков
Гильдия Живодёров и Кожевников Благородный Орден Уличных Чернорабочих
Гильдия Мореходов Орден Самых Старательных Кузнецов и Ковальщиков
Лига Усердных Изготовителей Парусов и Канатов Великолепнейший Орден Ткачей и Красильщиков
Орден Сапожников и Башмачников Орден Корабельных Плотников
Орден Мастеров Портных, Перчаточников и Торговцев Гильдия Шорников и Седельников
Тканями
Гильдия Писцов, Секретарей и Клерков Важный Орден Признанных Скорняков и Торговцев Шер-
стью
Орден Великолепных Бронников, Замочников и Мастеров Гильдия Конюхов и Коновалов
по Металлу
Гильдия Книготорговцев Гильдия Картографов, Топографов и Чертёжников
Гильдия Пивоваров, Виноделов и Виноторговцев Гильдия Телегостроителей и Каретных Дел Мастеров
Бдительный Орден Волшебников и Защитников Гильдия Колесников

14
Чтобы вступить в гильдию, кандидат должен Продвижение персонажей
обладать подходящей предысторией, соответству-
Вы можете отслеживать опыт, получаемый пер-
ющим статусом или умениями, которые ценит
сонажами, или просто награждать их уровнем по
гильдия. Например, персонаж с предысторией
достижению определённых точек в приключении.
«моряк» будет с радостью принят в Гильдию Море-
В идеале персонажи, проходящие главы приключе-
ходов. Можно заниматься ремеслом или работать
ния, должны иметь рекомендуемый уровень, как
по профессии, не являясь членом гильдии, но
это описано в таблице ниже.
такая независимость имеет свою цену. Гильдии де-
лают всё возможное, чтобы заманить в свои ряды Рекомендуемый уровень персонажей
новичков, которые будут платить членские взносы
и активно мешают малому бизнесу, вплоть до ра- Глава Рекомендуемый уровень
зорения его владельцев. Пекарь, отказавшийся от Друг в беде 1-й — 2-й
вступления в Гильдию Пекарей, в один миг может Аллея Черепа Тролля 2-й
оказаться отрезанным от поставок муки, а вол-
Огненный шар 3-й
шебнику, отказавшемуся вступать в Бдительный
Орден Волшебников и Защитников, будет отказа- Погоня за драконами 3-й — 4-й
но в посещении местных мудрецов, библиотек и Весенняя лихорадка 5-й или выше
использовании прочих полезных ресурсов. Адское лето 5-й или выше
Гильдии взимают со своих членов различные Падение маэстро 5-й или выше
ежемесячные или ежегодные взносы. Для просто-
Зимние чары 5-й или выше
ты можно заранее оплатить взносы в гильдию в
размере 1 зм за месяц или 10 зм за год. Гильдия
может исключить из своих рядов любого по ряду Если вы решите отслеживать очки опыта, мож-
причин, не последней из которых является неупла- но чуть замедлить прогрессию персонажей в
та взносов. уровне и не выдавать опыт до подходящего мо-
мента. В противовес вы можешь ускорить получе-
ние уровней, награждая дополнительным опытом
Очки славы за завершение заданий, хороший отыгрыш или
В приключении присутствуют дополнительные за- успешное избегание смертельных ловушек.
дания, доступные только тем, кто присоединился к Каждая такая награда должна приносить не
фракциям, описанным дальше. Вы можете использо- больше опыта, чем убийство монстра того же уров-
вать опциональные правила очков славы, описанные ня опасности, что и уровень персонажей сейчас.
в Главе 1 Руководства Мастера Подземелий чтобы Например, адекватной специальной наградой для
отслеживать продвижение персонажа и его ранг во
команды авантюристов 2-го уровня будет 450 опы-
фракции. В Руководстве Мастера можно прочитать,
та: столько персонажи заработали бы за победу
как называются разные ранги у Арфистов, Изумруд-
над монстром 2-го уровня. Если вы считаете отсле-
ного Анклава, Альянса Лордов, Ордена Перчатки и
живание очков опыта слишком утомительным и
Жентарима. Названия рангов для Бреган Д‘Эрт, Серой
Стражи и Гильдии Занатара приведены ниже, как и неэффективным, используйте систему поэтапного
очки славы, требующиеся для их заработка. получения уровней и обращайтесь к таблице «Реко-
Бреган Д‘Эрт: Орбб (рядовой, 1), Киорлинорбб мендуемый уровень персонажа» за информацией.
(капрал, 3), Кхал‘аббил (сержант, 10), Малласаргтлин
(лейтенант, 25), Иларэт (капитан, 50).
Серая Стража: Посвящённый Серой Руки (1), Сын
Фракции Глубоководья
Серой Руки (3), Сеньор Серой Руки (10), Адепт Серой Множество разнообразных фракций пустили
Руки (25), Защитник Глубоководья (50). свои корни в Глубоководье. Каждый персонаж с
Гильдия Занатара: Ловчий Ока (1), Агент Ока (3), предысторией «представитель фракции» (описа-
Рука Ока (10), Большой Босс (25), Правая Рука Ока на в Путеводителе по Побережью Меча) может
(50). выбрать одну из организаций, представленных
ниже, к которой будет принадлежать, при усло-
вии, что персонаж соответствует необходимым
требованиям. Если вы используете опциональное
Членство во фракции правило, описанное в главе 1 Руководства Масте-
Персонажи с предысторией «представитель ра, позвольте игрокам, выбравшим предысторию
фракции» (описана в Путеводителе приключенца «представитель фракции» для своих персонажей,
по Побережью Меча) могут выбрать фракцию, к бросить к4 и определить, как много у них будет
которой будут принадлежать (смотри раздел «Фрак- очков славы в начале приключения. Смотрите
ции Глубоководья» ниже). Персонажи с другими врезку «Очки славы» для дополнительной информа-
предысториями могут присоединиться к одной из ции.
фракций в конце первой главы.

15
У персонажей с другой предысторией будет поиске новых членов, и верность в них он ценит
возможность вступить во фракции позже по ходу превыше всего. Почти все члены Бреган Д‘Эрт —
приключений. Персонаж должен удовлетворять мужчины, потому что женщины-дроу очень редко
требованиям, чтобы быть принятым в ряды орга- унижаются до подчинения мужчинам. Женщина-
низации, и начинает с количеством очков славы, дроу может заслужить место во фракции, убедив
равным нулю. Зарабатывая очки славы, персона- Джарлакса, что она не приемлет матриархат об-
жи получают возможность обратиться за помощью щества дроу и будет ценным членом их братства.
и поддержкой к влиятельным членам фракций, Джарлакс также нанимает работников не-дроу, но
к которым принадлежат. Чем выше слава персо- ни один из них не знает, на кого работает, и они
нажа, тем качественнее и быстрее поддержка. не являются важными членами организации.
Персонажи, не являющиеся членами фракции, Бреган Д’Эрт использует один из легальных
но поддерживающие её интересы, также могут бизнесов Джарлакса — Ярмарку Дев Моря — на
быть удостоены помощи. Описание фракций ниже глазах у всего Глубоководья. Ярмарка Дев Моря —
включает советы, каким образом помощь может это три карнавальных корабля («Франт», «Сердце-
проявляться. ед» и «Буян»), экипированных замаскированными
Вы решаете степень того, насколько весомая дроу и служащих домом для разнообразных ис-
помощь будет оказана, ориентируясь на то, как це- полнителей (музыкантов, акробатов, актёров и
нен и важен каждый персонаж для его фракции. прочих). Грузом кораблей являются по большей
Например, если персонажи заручатся доверием части платформы и фургоны, которые позволяют
Лаэраль Сильверхэнд и о её помощи персонажам быстро устраивать фестивали в разных точках
станет известно общественности, члены Бреган города. Дроу использует эти представления, чтобы
Д’Эрт могут тоже начать поддерживать персо- отвлечь внимание от своей незаконной деятельно-
нажей, чтобы Джарлакс Бэнр мог втереться в сти.
доверие Публичному Лорду Глубоководья. Под магической личиной яркого иллусканского
капитана Зардоза Зорда Джарлакс ведёт дела со
Бреган Д‘Эрт своего флагманского корабля «Франт» и подводной
лодки «Алый Марпенот», спрятанной под ним. Он
Персонаж должен быть дроу, желательно мужчи- полагается на трёх дроу-стрелков — Фелректа Ла-
ной, чтобы присоединиться к группировке. фина, Кребига Маскилира и Солуна Зибриндаса,
Бреган Д‘Эрт — это организация наёмников, выполняющих большую часть грязной работы в
изначально созданная наиболее презираемыми городе. Для более полной информации о Джарлак-
и опозоренными дроу-изгоями, чьи семьи были се и его лейтенантах смотри дополнение B. Члены
уничтожены. Их лидер, Джарлакс Бэнр, всегда в Бреган Д‘Эрт хорошо умеют внедряться в крими-

16
нальные организации. Советник Занатара, дроу • Один из искателей приключений получает
по имени Нарл Зибриндас (смотри дополнение В) сверхъестественный дар (Сверхъестественные
— на самом деле шпион Бреган Д’Эрт. дары, Глава 7 Руководства Мастера), пожа-
лованный ему Джери Фалькон («Изумрудный
Помощь от Бреган Д’Эрт может прийти сле- Анклав», страница 35).
дующими путями:
• Искатели приключений получают маленький, Серая Стража
неподписанный чёрный мешочек с монетами от
неизвестного отправителя. Желающие присоединиться к Серой Страже
• Искатели приключений получают приглашение сперва должны стать членами Серых Рук. Те, кто
на обед от Зардоза Зорда, который состоится служит в Городской Страже или Городском До-
на его флагманском корабле. Во время трапезы зоре, смогут присоединиться, как и персонажи,
Джарлакс оценивает авантюристов и предлагает желающие принести священную клятву защищать
свою помощь, если им удаётся впечатлить его. Глубоководье, законы города, его горожан и их
• Члены Бреган Д’Эрт подкупают или тихо избав- жизни. Персонажи, подающие надежду, могут
ляются от личностей, которые угрожают авантю- быть приглашены в Серые Руки, фракцию под
ристам (обычно не спрашивая разрешения). надзором Чёрного Посоха, Важры Сафар. Члены
Серой Руки выполняют поручения, полученные от

Изумрудный Анклав Важры.


Серая Стража это элитное подразделение спе-
Персонаж должен демонстрировать свой инте- циальных сил, набранное из состава Серых Рук.
рес к защите природы и естественного порядка, Серая Стража принимает лучших из лучших и
чтобы присоединиться к Изумрудному Анклаву. боевое мастерство её членов сравнится только с
Друиды и следопыты особенно приветствуются в их преданностью городу. Персонажи не могут на-
этой фракции. чать своё приключение в качестве члена Серой
Глубоководье стало домом для нескольких чле- Стражи, но они могут заработать этот почётный
нов Изумрудного Анклава, которые ищут воз- статус.
можностей привнести гармонию в отношениях Когда над Глубоководьем нависает проблема,
природы и цивилизации. Члены организации, жи- неразрешимая с помощью дипломатии или воору-
вущие в Глубоководье, помогают страже в борьбе жённых сил города, Публичный Лорд Глубоководья
с неестественными угрозами, включая абберации может призвать Серую Стражу. Обычно их исполь-
и нежить. Они также присматривают за Городом зуют в качестве последнего средства, с тех пор как
Мёртвых (открытое кладбище Глубоководья) и некоторые бывшие члены организации показали
городскими парками. стремление удовлетворять свою несдерживаемую
Членов Изумрудного Анклава можно найти жестокость, нанося столько же ущерба, сколько
в Фальконмере, вилле аристократов в Южном они якобы предотвращают.
Округе, и в «Садах и Медоварне Снубидлов» в По- Несмотря на то, что Публичный Лорд назнача-
дутёсье. Стены Фальконмере окружают сказочные ет цели и условия любого задания организации,
сады, а здания скрыты мхом и плющом. Местом Серая Стража обязана также выполнять любые
владеют потомки двух богатых семей — Тармсы поручения, данные Чёрным Посохом. Если членов
(старожилы Глубоководья) и Фальконы (предки Серой Стражи (и, в некоторых случаях, Серых Рук)
кормирцев). Почти всё своё время они путеше- арестовывают за преступления, Публичный Лорд
ствуют, а поместье вверили в руки полуэльфа- или Чёрный Посох обычно выступают в их защиту
смотрителя по имени Меланор Феллбранч. Он и помогают с освобождением.
служит Джери Фалькон, благородной женщине,
ставшей Избранной и служащей Майликки, боже- Помощь Серой Стражи может прийти следу-
ственной леди леса. ющими путями:
Владельцы «Медоварни и Садов Снубидла» — • Арестованных искателей приключений отпуска-
семья полуросликов, среди которых старый друид ют под надзор Важры Сафар (смотри дополне-
по имени Блоссом Снубидл. Младший сын Блос- ние В).
сома, Дэшер, пропал в Глубоководье около шести • Искатели приключений получают полезный
месяцев назад. Он заразился ликантропией и необыкновенный или редкий магический пред-
стал членом банды веркрыс под название Шард мет, которым они могут пользоваться какое-то
Шаннеры. время (пока он таинственным образом не пропа-
дёт).
Помощь от Изумрудного Анклава может • Мелун Вардрагон (смотри дополнение В) или
прийти следующими путями: другой уважаемый член Серой Стражи помогает
• Члены Анклава делятся с персонажами инфор- авантюристам выбраться из трудной ситуации.
мацией, которую они получили, магически обща-
ясь с городскими животными. Арфисты
• Меланор Феллбранч (смотри «Изумрудный Ан-
клав», страница 35) обеспечивает уход и корм Любой сообразительный, не злой персонаж мо-
животным персонажей, забирая их в Фальконме- жет присоединиться к Арфистам Глубоководья.
ре. Барды и волшебники особенно приветствуются

17
в этой фракции. Арфисты — альтруисты, работа- нанимает авантюристов в качестве агентов Аль-
ющие в тени и старающиеся удержать власть и янса Лордов, и одним из них является Джалестер
могущество подальше от рук злых существ. У них Сильвермейн. Смотри дополнение В для большей
не займёт много времени, чтобы понять, что за информации о этих неигровых персонажах.
возросшее количество жестокости в Глубоководье Лаэраль проводит большую часть своего време-
полностью или частично ответственен Жентарим. ни во Дворце Глубоководья. В шаговой доступно-
Шпионы Арфистов могут использовать авантюри- сти от дворца располагается хорошо охраняемая
стов как инструменты для достижения правды. правительственная резиденция для представите-
Многие аристократы и главы гильдий города сим- лей Альянса Лордов из других стран и городов.
патизируют Арфистам.
У Арфистов есть несколько секретных мест для Помощь от Альянса Лордов может прийти
собраний в Глубоководье. Одно из них — это вилла следующими путями:
Ульбринтер, поместье, располагающиеся на Улице • Руководителей Городского Дозора предупре-
Делзорин, между улицей Везоара и проспектом ждают, что персонажи ведут дела с Альянсом
Брондара в Северном округе (южнее аллеи Чере- Лордов, и инструктуют оказывать им любую
па Тролля). Хозяйка дома — Ремалия Хэвентри возможную поддержку.
(просто «Реми» для друзей), вдова лорда Артагаста • Мирт (приложение В), Тайный Лорд и советчик
Ульбринтера, бывшего высокопоставленного члена Лаэраль Сильверхэнд, приглашает персонажей
Арфистов. Другими важными членами организа- отобедать с ним в его ветхом особняке. Он при-
ции являются Ренаэр Неверэмбер, изгнанный сын творяется, что хочет обсудить слухи с персона-
Дагульта Неверэмбера, и Мирт, помощник Пуб- жами, а сам делится с ними мудрыми советами.
личного Лорда Глубоководья Лаэраль Сильверхэнд. • Персонажи получают право на короткую аудиен-
Для большей информации об этих персонажах цию у Лаэраль Сильверхэнд (дополнение В).
смотрите дополнение В. Арфисты предпочитают
вести свои дела в шумных гостиницах и тавернах,
таких как «Зияющий портал», или, наоборот, в
Орден Перчатки
тихих местах, таких как Город Мертвых. Любой не злой персонаж может присоединиться
к Ордену Перчатки Глубоководья. Жрецы, монахи
Помощь Арфистов может прийти следующи- и паладины приветствуются, особенно если они
ми путями: служат Хелму, Торму или Тиру.
• В зависимости от обстоятельств Арфисты поз- Миссия ордена состоит в том, чтобы выиски-
воляют покупать у них обычные и необычные вать и уничтожать зло до того, как оно встанет на
зелья и свитки по сниженной цене или в долг. ноги. Волна жестокости, вспыхнувшая в Глубоко-
• Ремалия Хэвентри (дополнение В) предоставляет водье, подтолкнула орден к поиску авантюристов,
полезную информацию авантюристам и также которые помогут восстановить мир в городе.
может предоставить им временное убежище. Членами фракции могут быть также лица из
• Если авантюристы окружены и разбиты, один духовенства или рыцари, принёсшие клятву опре-
или более Арфистов придут им на помощь. Спа- делённому богу или храму. Члены ордена действу-
сательная команда обычно состоит из барда ют обычно в одиночку или маленькими группами.
(смотри дополнение В) или мага, а также 1к4+3 Некоторые из них являются коренными горожана-
шпиона или ветерана. ми Глубоководья, другие же прибыли из отдалён-
ных поселений по делам храма или церкви.
Альянс Лордов Помощь Ордена Перчатки может прийти
Чтобы стать членом Альянса Лордов Глубоково- следующими путями:
дья, персонажу необходимо быть гражданином • Если персонажи нуждаются в лечении или дру-
Глубоководья. Персонажи с криминальным про- гой магии, член ордена может помочь в органи-
шлым также могут присоединиться, при условии, зации встречи со священником, поклоняющимся
что они демонстрируют верность и преданность не злому богу.
городу. • Если у персонажей проблемы с законом, член ор-
Альянс Лордов — это союз стран и городов на дена может замолвить слово за них и последить
побережье меча и по всему Северу, включая (сре- за их делами, пока те не выйдут на свободу.
ди прочих) Врата Балдура, Мирабар, Мифриловый • Хлам (см приложение В) может помочь персона-
Зал, Невервинтер и Сильверимун. Члены альянса жам в неминуемой битве.
обязаны приходить на помощь друг к другу во
времена нужды, и организация использует аген-
тов разведки (дипломатов, шпионов и ассасинов),
Гильдия Занатара
чтобы защищать свои интересы. Кто угодно может присоединиться к Гильдии
Глубоководье — один из самых влиятельных и Занатара, которая, несмотря на своё название,
богатых членов Альянса Лордов. Лаэраль Силь- не является официальной гильдией Глубоководья.
верхэнд, Публичный Лорд Глубоководья, исполь- Однако, прежде чем заявка будет одобрена, жела-
зует сеть шпионов, чтобы следить за искателями ющий должен пройти испытание, всегда включа-
приключений, и награждает тех, кто ставит ин- ющее совершение серьёзного преступления. Это
тересы города выше своих собственных. Лаэраль может быть убийство члена гильдии, который как-

18
либо разочаровал Занатара, похищение жителя они называли «Преисподни»). Они отчаянно ста-
Глубоководья, сбор выкупа, ограбление экипажа раются заняться легальным бизнесом и поставить
или склада. своё дело на ноги, что требуют создания союзов
Среди низкоранговых членов гильдии ходят с местными гильдиями и аристократией. Война
постоянные догадки и слухи об истиной природе Мэншуна с Гильдией Занатара поставила все их
Занатара. Некоторые подозревают, что их босс планы под угрозу.
— бехолдер, и лишь единицы видели или лично Грабители Преисподен (описаны в дополнении
разговаривали с многоглазым тираном. В) считают себя представителями настоящего Жен-
Так как организация в основе своей злая, про- тарима в Глубоководье. Лидеры группы — Дэвил
движение в ранге базируется на хитрости или Старсонг (Мастер Переговоров и Возможностей),
устранении соперников. Конкуренция внутри Истрид Хорн (Мастер Монеты и Торговли), Скимо
фракции выражается в яростных и часто смер- Странная Бутыль (Мастер Магии), Ташлин Яфира
тельных стычках. Злые персонажи могут преуспе- (Мастер Клинков и Наёмников) и Охотник Зирай
вать в такой атмосфере, но выгода редко окупает (Мастер Ассасин).
риски.
Помощь Жентарима может прийти следую-
Помощь Гильдии Занатара может прийти щими путями:
следующими путями: • Дэвил может организовать встречу с влиятель-
• Любой член гильдии на задании может получить ными представителями аристократии и членами
монстра-телохранителя или помощника (такого городских гильдий.
как медвежатник, кенку или веркрыса), кото- • Авантюристы могут покупать со скидкой зелья
рому даны секретные инструкции убить члена и яды в магазине Скимо — Варева из Странных
гильдии, если тот не выполнит задание как было Бутылок, который находится в Торговом округе.
приказано. • Ташлин предлагает доступных карману персо-
• Персонажам предоставляют доступ к секрет- нажей наёмников. Каждый вор берёт 2 сереб-
ным туннелям, а также безопасным домам и ряных в день, а каждый ветеран 2 золотых в
подвалам под Глубоководьем. день.
• Занатар может послать смотрящего (дополне- • Истрид предлагает персонажам взять кредит
ние В) на помощь (и для шпионажа) подающему под 10% в декаду.
надежды члену гильдии. • Авантюристы могут нанять Зирая для убийства
кого-либо, но ценой будет нечто, что он попро-
Жентарим сит, когда придёт время.

Чёрная Сеть полностью открыта для новичков.


Вступить может кто угодно. Упорство и верность «Зияющий портал»
очень высоко ценящиеся (но не обязательные) «Зияющий Портал» — очень известная гости-
качества для новых членов. ница и таверна, располагающаяся в Дворцовом
Жентарим — это теневая организация, зани- Округе Глубоководья. Авантюристы могут встре-
мающаяся торговлей (в том числе и оружием) и титься здесь с множеством ярких и интересных
предоставляющая услуги наёмников. Заработать личностей.
политическое влияние в Глубоководье тяжело, а си- Таверна представляет собой каменное здание с
ла Тайных Лордов, аристократии и других гильдий черепичной крышей и несколькими дымоходами.
делает это особенно трудным. Большую часть первого этажа занимает общая
Жентарим в Глубоководье расколот на две про- комната таверны, в которой находится открытый
тивоборствующие фракции. Те, кто поддерживают колодец диаметром 40 футов, спускающийся на
Мэншуна, хотят уничтожить Занатара и захва- 140 футов к первому уровню Подгорья, огромного
тить контроль над политикой и экономикой города. подземелья под Глубоководьем. С помощью специ-
Противники Мэншуна хотят обличить и уничто- альной лебёдки искателей приключений опускают
жить его, пока они сами не будут арестованы и вниз и достают оттуда. Больше информации об
выгнаны из города по указанию властей. этом входе в Подгорье можно почерпнуть из при-
Искатели приключений не могут присоединить- ключения Глубоководье: Подземелье Безумного
ся к Мэншуну по очевидным причинам, но они мо- Мага.
гут присоединиться к Жентариму, выступающему На верхних этажах «Зияющего портала» нахо-
против тирана. Лидером этой ветви Чёрной Сети дятся удобные, хорошо обставленные номера для
является ставший ныне бизнесменом бывший ис- гостей. Дурнан запрашивает стандартные цены
катель приключений. Его команда авантюристов на еду, напитки и проживание (см. их стоимость в
называлась «Грабители Преисподен» и специализи- главе 5 «Книга игрока»).
ровалась на расхищении гробниц личей (которые

19
20
«Зияющий портал» привлекает
авантюристов со всех концов
Забытых Королевств и мульти-
вселенной D&D. Не уверены,
что за персонажи здесь
изображены? Ответ — в
приложении C.
21
Знакомые лица дого мужчину. Джалестера часто отвлекают мысли
о возлюбленном — Фаэреле Данблейде, убитом в
Выдайте игрокам вырезку «Знакомые лица “Зи- уличной драке в прошлом году. Не будучи заня-
яющего портала”» из дополнения С и позвольте тым делами Альянса, Джалестер чувствует себя
выбрать по одному персонажу, который будет одиноким и ищет любви.
хорошо для них знакомым и надёжным другом.
Разные игроки могут выбрать одного и того же Мелун Вардрагон
персонажа. Игроки не должны знать то, что опи- Нейтрально-злой; мужчина; чондатанец; авантю-
сано ниже, пока их персонажи сами не узнают рист под контролем пожирателя интеллекта
этого. Мелун Вардрагон (смотри дополнение В) про-
изводит впечатление весёлого, оптимистичного
Дурнан и добросердечного мужчины, охочего до битв
Нейтральный; мужчина; иллусканец; человек;
плечом к плечу с теми, кого он считает друзьями.
владелец таверны
Персонал Зияющего Портала и многие постоянные
Владелец «Зияющего портала», бывший авантю- гости знают Мелуна как умелого воина со связями
рист и очень немногословный человек — Дурнан в Серой Страже.
(см. дополнение В) — откровенно предупреждает Союзник Занатара — пожиратель интеллек-
искателей приключений не спускаться ниже 5-ого та — съел мозг Мелуна несколько месяцев назад.
уровня Подгорья: «это плохая идея». Он владеет Теперь под контролем монстра Мелун активно
магическим мечом, который держит под барной отговаривает искателей приключений от иссле-
стойкой и достаёт в случае, если какой-нибудь дования Подгорья и убеждает их вместо этого
монстр выползает из портала в центре таверны. сфокусироваться на проблемах города. Также он
охотится на членов Жентарима и убивает их для
«Бонни» своего бехолдера-хозяина. Сейчас он положил глаз
Нейтральный; доппельгангер; маскировка — те- на Дэвила Старсонга (смотри дополнение В), но не
тирианка; человек; барменша хочет убивать его у всех на глазах.
Этот доппельгангер, выдающий себя за друже-
любную девушку-барменшу, на самом деле главарь Обайя Удэй
банды доппельгангеров, прибывшей в Глубоково- Нейтрально-добрая; чультанка; человек; жрица
дье около года назад. Чтобы помочь банде замести Вокин
следы, она работает барменшей у Дурнана. Мат- Священник [priest] Обайя прибыла из Чульта,
рим Мерег (смотри ниже) знает её секрет. чтобы проспонсировать экспедицию в Подгорье.
Её цель — привезти магические сокровища для
Матрим «Трёхструнный» Мерег её нанимателя, принца-купца Порта Нянзару —
Законно-добрый; мужчина; иллусканец; человек; Ваканги О’таму. Она отговаривает низкоуров-
бард ненных искателей приключений от исследования
Этот неловкий бард (смотри дополнение В) Подгорья, но с радостью поможет своей магией,
выступает в Зияющем Портале и является куда когда они заработают достаточно опыта, чтобы
лучшим музыкантом, чем притворяется. Он играет быть полезными. Если вы планируешь провести
на лютне, у которой осталось всего три струны, за Глубоководье: Подземелье Безумного Мага после
что и получил прозвище «Трёхструнный». Секрет этого приключения, Обайя может взять на себя
в том, что на самом деле он шпион Арфистов и более интересную роль, чем простой советчик и
намного более убедительный и сдержанный чело- источник заданий.
век, чем кажется. Живя в таверне, он проводит
дни и вечера, шпионя за людьми Жентарима и Ягра Стоунфист
собирая информацию о потенциально проблем- Нейтральный; женщина; полуорк; головорез-
ных личностях. Недавно он подружился с Бонни наёмник
и теперь хочет помочь её банде доппельгангеров Ягра нанята Чёрной Сетью для охраны Жента-
обосноваться в городе. дипломата Дэвила Старсонга (смотри дополнение
В). Она скучает на работе и любит развлекаться,
Джалестер Сильвермэйн бросая авантюристам вызов в армрестлинге (ре-
Законно-добрый; чондатанец; мужчина; воин шай результаты этого соревнования с помощью
Джалестер Сильвермэйн (смотри дополне- проверок Атлетики). Если персонажи покажут се-
ние В) — агент Альянса Лордов и докладывает бя противниками Гильдии Занатара, возможно,
напрямую Лаэраль Сильверхэнд. Публичный Лорд Ягра попробует убедить их поговорить с Дэвилом
Глубоководья попросила его шпионить за аван- по поводу вступления в Жентарим, чтобы вместе
тюристами, которые могут своими действиями уничтожить криминального лорда-бехолдера. Ягра
помочь или навредить городу и его жителям. Так — полуорк-головорез [thug]. Когда её хиты опус-
как «Зияющий портал» притягивает к себе ис- каются до нуля, вместо этого у неё остаётся 1 хит
кателей приключений всех сортов, Джалестер (может использовать эту способность снова только
тратит большую часть своего времени здесь, обыч- после длительного отдыха). Она владеет тёмным
но уединившись в тихом углу. Дурнан знает, что зрением в радиусе 60 футов и говорит на Общем и
Джалестер работает на Лаэраль, и не трогает моло- Орочьем языках.

22
Глава 1: Друг в беде

К
абацкая драка в Зияющем Портале показы- Кабацкая драка
вает, что нигде не скрыться от войны
банд между Жентаримом и Гильдией В то время, как персонажи расслабляются, в
Занатара. В этой опасной атмосфере таверне «Зияющий портал» завязывается кулач-
персонажи получат задание от Воло- ный бой. Чтобы обрисовать сцену, прочтите или
тампа Геддарма. Воло обещает воз- перескажите следующее:
награждение, если они могут спасти
его пропавшего друга, Флуна Благмаара, который, Вы сидите за крепким деревянным столом, освещён-
как он опасается, оказался вовлечённым в кон- ным ярко горящей свечой и заставленным грязными
фликт. Квест Воло представляет собой простое тарелками и полупустыми кружками. Возгласы азарт-
знакомство с улицами Глубоководья, предоставляя
ных игроков и подвыпивших искателей приключений,
персонажам повод исследовать город.
В поисках друга Воло персонажи могут обза- поющих непристойные песни, едва ли не заглушают
вестись союзниками и врагами, которые могут неуклюжее бренчание молодого барда в трёх столах от
проявить себя в течение всего приключения. По- вас.
сле завершения квеста Воло персонажи получают Внезапно весь шум перекрываетcя криком: «Ты,
штаб-квартиру на аллее Черепа Тролля, в Север-
свинья! Нравится корешей моих мочить, да?» Затем
ном округе Глубоководья. Со своей новой базы пер-
сонажи могут выбирать свой собственный курс, огромную полуорчиху ростом в семь футов поражает
будь то взаимодействие с жителями Глубоководья, смачный размашистый удар мужчины-человека, чья
вступление в одну из многочисленных городских бритая голова покрыта татуировками в форме глаз.
фракций или просто поиск приключений. Четыре других человека стоят позади него, готовые
ввязаться в драку. Полуорчиха до треска в костяшках
Когда начать сжимает кулаки, рычит и прыгает на татуированного
Это приключение предполагает, что персонажи — но прежде, чем вы успеваете увидеть, пролилась
уже собрались в группу и в настоящее время нахо- ли кровь, толпа зрителей обступает драку. Ваши дей-
дятся в «Зияющем портале», возможно, потягивая ствия?
пинту крепкого пенистого эля и закусывая рыб-
кой квиппер и чипсами. Кроме того, вы можете
Пятеро бойцов-людей — это члены гильдии За-
начать это приключение с момента входа персо-
натара (хаотично-злые люди-бандиты). Тот, что с
нажей в таверну, или отыграть первое знакомство
татуировками на лысой голове — их лидер Кренц.
персонажей, когда Воло передаст им свой квест.
Их противница — Ягра Стоунфист, полуорчиха
работающая на Жентарим (см. Знакомые лица Зи-
яющего портала в приложении С). Ягра отстаивает

23
свою затронутую оскорблениями честь. Кровопийцы атакуют ближайших персонажей,
Дурнан (см. Приложение B) достаёт свой меч и,
Вовлечение перепрыгнув через барную стойку, атакует трол-
Если персонажи желают вступить в бой, пусть ля. В бою он подсказывает героям разобраться
каждый из них совершит бросок на инициативу. сначала с кровопийцами, а затем облить тролля
Однако, когда игроки, растолкав зрителей, добе- ламповым маслом и поджечь, когда он упадет.
рутся до драки, всё уже будет почти закончено. У Ягра, если она осталась в сознании после своей
Кренца остаётся всего три хита, и он пытается вы- драки, присоединяется к схватке. Любому пер-
свободится из захвата Ягры, но четверо остальных сонажу, помогавшему победить тролля, Дурнан
членов Гильдии Занатара уже готовы наброситься небрежно, как-будто ничего и не было, говорит: «А
на неё. ты неплохо сражаешься».
Чтобы оттащить Ягру от Кренца, требуется про- Если у кого-либо из героев во время боя хиты
верка силы против проверки силы Ягры. Ягра упадут до 0, служащие «Зияющего портала» пред-
благодарна персонажам за помощь, но раздосадо- примут усилия для их стабилизации.
вана тем, что они вмешались в борьбу.
Запомните, как персонажи обошлись с Кренцем Встреча с Воло
в этой сцене. Если он выживет, персонажи могут
встретить его снова в укрытии Гильдии Занатара После того, как с троллем и кровопийцами будет
в канализации. (зона Q5, страница 28) покончено, Воло проталкивается через удиравших
от монстров завсегдатаев, чтобы поприветство-
Нерешительность вать героев и похвалить их за храбрость (оправ-
данную или нет): «Вы — авантюристы, я прав?
Если персонажи не вступают в схватку, Ягра Мне пригодилась бы ваша помощь. Давайте най-
избивает Кренца до потери пульса, после чего дем стол и поговорим, ладно? ”
его товарищи избивают до бесчувствия её саму. Волотамп Геддарм известен большинству го-
Дурнан, владелец Зияющего Портала указывает рожан как хвастун и любитель приукрашивать
им на дверь. «Вон!» — рычит он, и члены Гильдии факты. Несмотря на все свои недостатки, Воло —
Занатара спешат удалится, унося с собой бессозна- добросердечный человек, который в первую оче-
тельного Кренца. редь заботится о своих друзьях. В данный момент
он серьёзно обеспокоен благополучием одного из
Тролль и его друзья них. Он начинает разговор с примесью очарова-
ния и таинственности, но быстро переходит к
Нежданно-негаданно начинает третий раунд печальной правде и своей просьбе.
потасовки, когда проблема возникает из глубин ко-
лодца, находящегося посреди таверны «Зияющий
Личность, что обратилась к вам, поглаживает усы,
портал»:
поправляет свою гибкую шляпу и затягивает шарф.
Внезапно раздаются тревожные крики, когда громад- «Волотамп Геддарм, летописец, волшебник и знаме-
ное существо вылезает из колодца посреди таверны. нитость, к вашим услугам. Я думаю, что вы заметили
Чудовище с бородавчато-зеленой кожей, колтуном всплеск насилия в нашем прекрасном городе в по-
волнистых черных волос, длинным пупырчатым носом следнюю декаду. Я не видел так много крови с моего
в форме морковки и налитыми кровью глазами. Когда последнего визита во Врата Балдура! Но теперь я
он обнажает свои жёлтые зубы и воет, вы можете боюсь, что потерял друга среди этого гнусного недоб-
видеть, что полдюжины существ, похожих на летучих рожелательства.
мышей, прикреплены к его телу, а еще три кружатся Моего друга зовут Флун Благмаар. У него гораздо
над ним, как мухи. Всех в таверне накрывает ужас, больше красоты, чем мозгов, и я волнуюсь за него.
кроме бармена Дурнана, который кричит: «Тролль!» Он пошел домой не той дорогой пару ночей назад
и был похищен — или хуже. Если вы согласны вы-

Тролль, у которого на данный момент 44 хита, следить его со всей спешкой, могу предложить вам
пробрался сюда с верхних уровней Подгорья, дабы десять драконов каждому сейчас, и я могу дать вам в
полакомиться человечиной (мясом гуманоидов), десять раз больше, когда вы найдете Флуна! Могу ли я
прихватив с собой девять кровопийц [stirges]. понадеяться на вас в мой час нужды?
Оказавшись в зале таверны тролль распрямляется
в полный рост, девять футов, после чего проходит
проверку инициативы. Кровопийцы также про- Воло выдаёт каждому персонажу 10 зм просто
для принятия его задания. Персонажи, которые
ходят проверку инициативы, но опасность пред-
хотят узнать его намерения, должны сделать про-
ставляют только те трое, что роятся над троллем.
верку Мудрости (Проницательность) со Сл 10. В
Остальные кровопийцы раздуваются, напивший
случае успеха они узнают, что Воло честен с ними,
тролльей крови, после чего летят вниз, в колодец,
но, возможно, скрывает правду о том, сколько он
переваривать обед. Пока тролль регенерирует,
может заплатить. (В настоящее время у него ма-
последствия кровопотери уменьшаются.
ло наличных, т.к он ожидает выплаты гонорара
Большинство завсегдатаев и служащих тавер-
за Справочник Воло по монстрам. Чтобы зарабо-
ны убегают или скрываются при виде тролля.

24
тать побольше, ему пришлось начать работу над только они прибудут в «Пронзённый дракон», у
новой книгой, Справочник Воло по духам и при- них будет возможность получить информацию от
зракам, но как оказалось, его знания о духах в его завсегдатаев, которая приведет их в Свечной
основном касаются разновидностей алкоголя, и де- переулок, где и продолжатся их поиски.
ло застопорилось.) Если поднажать, Воло клянется
персонажам доверять ему и обещает, что у него Кровь на улицах
будет оставшаяся часть вознаграждения, по 100 Пока персонажи проходят через Портовый
зм каждому, как только удастся вернуть Флуна к округ, они наблюдают кровавое столкновение
нему живым. между Гильдией Занатара и Жентаримом:
Воло описывает Флуна как красивого мужчину
в возрасте около тридцати лет с волнистыми ры-
Когда вы поворачиваете за угол, вы оказываетесь
жими волосами. Он был одет в роскошную одежду,
когда Воло видел его в последний раз. Две ночи на улице, оцепленной городской стражей. На бу-
назад, до того, как Флун исчез, он и Воло пили лыжниках лежат полдюжины трупов, по-видимому,
и веселились в «Пронзённом драконе» — тёмной, жертвы какой-то страшной стычки. Дежурные офи-
непристойной таверне в Портовом Округе. Воло церы разоружили и арестовали трех залитых кровью
рекомендует персонажам начать поиск там.
людей и занимаются допросом свидетелей. Один из
Что произошло в эту ночь? офицеров обращает на вас внимание. «Идите», —
Воло смущается, признавая, что, возможно, из- говорит она. — «Здесь нечего смотреть».
за него попал в беду его друг Флун, и он неохотно
делится подробностями о том, что произошло но- Стычка, которая произошла здесь, не имеет
чью, когда Флун исчез. Уставший от писанины никакого отношения к исчезновению Флуна, но
Воло встретился с Флуном Благмааром, чтобы вы- представляет собой эскалацию конфликта меж-
пить в Пронзённом драконе две ночи назад. Они ду Жентаримом и Гильдией Занатара. Дюжина
пили и играли в азартные игры несколько часов, охранников Городского Дозора арестовала трех
а затем Воло ушел. Это последний раз, когда он бандитов и допрашивает свидетелей, ожидая,
видел Флуна. когда повозки заберут преступников и трупы.
Незаметно для Воло вскоре после того, как он Выжившие в стычке были лишены оружия и вы-
ушёл, пьяный Флун встретил в таверне еще од- нуждены стоять на коленях, положив руки на
ного знакомого — лорда Ренаэра Неверэмбера. головы. Все трое — агенты, верные Жентариму
Они остались вместе, и Ренаэр предложил прове- (нанятые Урстулом Флоксином; см. Приложение B).
сти Флуна домой. Пять головорезов Жентарима, Скорее всего, они будут обвинены в убийстве. Они
работающие на Урстула Флоксина (см. Приложе- холодно ловят взгляд любого, кто проходит мимо,
ние B), напали на Флуна и Ренаэра. Они отвезли но Городской Дозор не пускает персонажей близко
их на склад в Портовом округе, чтобы расспро- к задержанным.
сить Ренаэра, сына лорда Дагульта Неверэмбера,
о местонахождении Камня Голорра и скрытого Поиски в Портовом округе
тайника драконов его отца. Прежде чем допрос Портовый округ небезопасен. Вы можете со-
начался, члены Гильдии Занатара напали и убили здать атмосферу, зачитав игрокам следующий
охранников Жентарима на складе. Новоприбыв- текст:
шие приняли Флуна за Ренаэра, избили Флуна до
бессознательного состояния и утащили его, в то Высокие, плотно стоящие друг к другу дома оставляют
время как Ренаэр скрылся, избежав их внимания.
большую часть окрестностей в тени на уровне земли.
Флун был доставлен в укрытие Гильдии Заната-
ра в канализации. Небольшая банда кенку была Стёкла большинства уличных фонарей разбиты, их све-
оставлена на складе Жентарима, чтобы убить чи украдены, и вы чувствуете запах солёного воздуха
других Жентов, которые могут появиться там. и экскрементов, проходя мимо рядов разрушенных
Присутствие кенку помешало Ренаэру попытаться
зданий.
покинуть склад.

Поиски Флуна На углу улицы Застро и Ленточного переулка


находится магазин со своеобразной витриной:
В последний раз Воло видел Флуна в «Пронзён-
ном драконе», сомнительной (и принадлежащей Один соседний магазин выделяется среди других.
Жентариму) таверне между улицей Сетей и Лен- У него тёмно-фиолетовый фасад, и в его окне висит
точным переулком в Портовом округе. Следующие
чучело бехолдера. Над дверью висит вывеска, чьи
встречи начинают расследование персонажей. На
пути к таверне, «Кровь на улицах» — это шанс для тщательно прорисованные буквы гласят «Магазин
персонажей увидеть Городской Дозор в действии. Старого Хоблоба».
Если герои решат осмотреть окрестности, «По-
иски в Портовом округе» дадут им прочувствовать
Если персонажи решат осмотреть магазин, см.
окружающий их мир, и они могут заглянуть в
«Магазин Старого Хоблоба» ниже. Если они ре-
странное место — «Магазин Старого Хоблоба», в
шают этого не делать, они находят таверну без
котором получат ценные для них сведения. Как
дальнейших инцидентов; см. «Пронзённый дракон»

25
ниже. «Пронзённый дракон» выглядит так, как будто сейчас

Магазин Старого Хоблоба рухнет. Оба его передних окна разбиты, из крыши
торчит якорь от какого-то корабля. Через окна вы мо-
Когда персонажи зайдут, они сразу почувствуют
странность этого места: жете увидеть группу измученных алкоголем клиентов,
пьющих из огромных кружек.
Когда вы заглядываете внутрь, из дверей магазина
вырывается облако ароматного лавандового дыма. Флун не был в «Пронзённом драконе» с ночи
Каждая стена окрашена в фиолетовый цвет, как и его исчезновения, и клиенты не хотят общаться
с незнакомцами. Взятка или успешная провер-
каждая пыльная безделушка на полках. Старый безво-
ка Харизмы (Запугивание или Убеждение) Сл 13
лосый гном, сидящий за прилавком со скрещенными заставит их разговориться.
ногами, облачён в одежды сливового цвета. Его щёки Судьба Флуна. Некоторые из постоянных кли-
украшены девятью нарисованными фиолетовыми ентов помнят, что видели, как Воло и Флун пили
глазами. вместе пару ночей назад. После того, как Воло
ушел, Флун задержался достаточно долго, чтобы
Гном опускает трубку и выдыхает облако дыма,
встретиться с другим другом: Ренаэром Неверэм-
прежде чем поднять руку. «Приветствую и добро бером, сыном предыдущего Лорда Глубоководья,
пожаловать! Заходите и осмотрите полки самого Дагульта Неверэмбера. «Щепка от старого чурбана,
любопытного магазина любопытства в мире!» точь в точь!» — усмехается один из выпивох. «Ещё
один изнеженный богатенький сынок любящий
повсюду совать свой нос!» — говорит другой.
Магазин назван в честь чучела бехолдера в окне Они выпили и сыграли несколько раундов в
— приспособления, которое на самом деле являет- Ставку Трёх Драконов, а затем ушли около полуно-
ся магическим сенсором, через который Занатар чи. Пятеро мужчин последовали за ними, и никто
может наблюдать за происходящим, когда захочет. в таверне не знает, что случилось после этого. Лю-
Владелец магазина — это глубинный гном, шпи- ди, которые ушли вскоре после Флуна и Ренаэра,
онящий для Гильдии Занатара. Несколько лет с тех пор не возвращались в таверну, но они, как
назад он пережил взрыв газовой споры в Подгорье известно, часто посещают склад на Свечном пе-
и унаследовал некоторые случайные воспоми- реулке. «Ищите символ змеи на двери», — говорит
нания бехолдера. Движимый принуждением к один из завсегдатаев таверны.
созданию своей собственной территории, гном
поселился в Глубоководье, купил Магазин Старого Свечной переулок
Хоблоба у его предыдущего владельца и попытался
Здания по обеим сторонам Свечного переул-
переименовать его в свой, но все продолжали на-
ка настолько высоки и плотно собраны, что свет
зывать его Магазином Старого Хоблоба. Поэтому
касается мостовой только в полдень.
он восстановил старое название и изменил своё
имя на Хоблоб. «Никакого отношения к бехолдеру,
висящему на окне, не имею!» — говорит он. Мрак окутывает узкий переулок, тёмный, как подзе-
Безделушки. У гнома большой их ассортимент. мелье, и пахнущий так же. Почти все уличные фонари
Когда персонажи осматривают полки, сделайте разбиты. Единственный свет, пронизывающий тьму,
бросок по таблице Безделушек из главы 5 Книги — это слабое мерцание вниз по дорожке, похожее на
игрока, чтобы определить, что им бросится в глаза.
далёкую свечу.
Хоблоб продает любую из них за 1к6 зм.
Судьба Флуна. Гном не знает Флуна по имени,
но узнаёт его описание. Он не хочет делиться ин- Мерцание исходит от единственного ещё не
формацией, но если персонажи предлагают ему поврежденного фонаря на Свечном переулке,
новый пурпурный предмет или преуспевают в который светит под действием заклинания непре-
проверке Харизмы (Запугивание или Убеждение) рывное пламя [continual flame]. Склад находится
Сл 13, развязывает язык. Он говорит, что Флун и прямо через дорогу от лампы, которая освеща-
хорошо одетый парень с похожей внешностью и ет чёрную крылатую змею (символ Жентарима),
характером (Ренаэр Неверэмбер, хотя гном не зна- нарисованную над ручкой двери. Персонажи, име-
ет его имени и не узнал его) были выброшены из ющие связи с Жентаримом, узнают символ, в то
магазина грубыми мужчинами в чёрных кожаных время как другие могут вспомнить его значение с
доспехах. Хоблоб думает, что нападавших было помощью успешной проверки Интеллекта Сл 10.
пятеро, но ни один из них не выглядел знакомым.
У одного из них на шее была чёрная татуировка
крылатой змеи. Убежище Жентарима
Убежище на Свечном переулке (см. карту 1.1)
«Пронзённый дракон» представляет собой ветхий двухэтажный склад.
«Пронзённый дракон» находится в узком про- У Чёрной Сети есть и другие подобные места в
ходе между домами по улице Сетей и Ленточным разрушенных зданиях вроде этого, по всему Глубо-
переулком в Портовом округе, неподалёку от Мага- ководью (это означает, что план этажа может быть
зина Старого Хоблоба. Когда искатели приключе- использован для других укрытий Жентов).
ний подойдут к нему, зачитайте:

26
Склад стоит позади внешнего двора за высо- Персонаж с воровским инструментом может
ким забором. Ворота на заборе не заперты. Три взломать замок на дверях или в окне с успешной
точки входа в здание — входная дверь, большая проверкой Ловкости Сл 10. Персонажи, которые
складская дверь и закрашенное окно заперты. Пе- входят тихо, могут застать кенку врасплох. Если
редняя дверь имеет скользящий глазок, который персонажи стучат перед входом или объявляют
можно открыть изнутри. Любая из дверей или о своем прибытии каким-либо другим способом,
окно могут быть открыты персонажем, который кенку прячутся, как описано выше.
преуспеет в проверке Ловкости Сл 12 с помощью
инструментов вора, или может быть принудитель- Столы и стулья были небрежно опрокинуты на пол.
но открыто успешной проверкой Силы (Атлетика) Трупы дюжины мужчин лежат вдоль стен, их рапиры
Сл 10.
и кинжалы лежат поблизости. На северной стороне
Стук в двери или окно предупреждает груп-
пу кенку, что кто-то идет. Кенку ползут, чтобы лестница поднимается на открытый уровень выше.
спрятаться за опрокинутой мебелью, создавая
шум, который может услышать любой персонаж, Если кенку не спрятались, добавьте:
имеющий пассивный показатель Мудрости (Вос-
приятие) 16 или выше. Эти кенку — это все, что Четыре коротких птицеподобных существа с длин-
осталось от сил Гильдии Занатара, которые убили
ными клювами и черными перьями с удивлением
почти всех на складе после того, как пять банди-
тов Жентарима захватили Ренаэра Неверэмбера оглядываются с середины склада. Каждый облачён в
и Флуна Благмаара и привели их сюда. Флуна за- плащ с капюшоном и держит короткий меч.
брали, но Ренаэру удалось спастись, скрывшись.
Теперь молодой дворянин пытается выяснить, как Трупы принадлежат пяти человеческим наём-
проскользнуть мимо кенку, которые лениво ищут никам Жентарима (те, которые похитили Флуна
на складе добычу, ожидая, не появятся ли ещё и Ренаэра) и семи бандитам из гильдии Заната-
Женты. ра, все они одеты в кожаные доспехи. У каждого
Жента есть чёрная татуировка крылатой змеи на
Z1. Главная комната шее или предплечье, а у одного из членов гильдии
Занатара на черной ладони есть чёрная татуиров-
Основным направлением деятельности Чёрной
ка, которая выглядит как круг с десятью спицами,
Сети является набор, обучение и оснащение на-
исходящими из его окружности (символ Занатара).
ёмников. Ящики с оружием, пайками, сапогами,
Кенку сражаются до тех пор, пока двое из них
черной униформой и другим снаряжением запол-
не выведены из строя или не будут убиты, по-
няют склад.
сле чего оставшиеся в живых пытаются сбежать.
Когда персонажи попытаются войти, опреде-
Успешная проверка Харизмы (Запугивание) Сл 10
лите, знают ли четыре кенку [kenku] внутри о их
заставит захваченных кенку рассказать то, что
присутствии, прежде чем читать текст далее.
они знают.

27
Что знают кенку похищения Ренаэр был обеспокоен тем, что Флун
Когда кенку говорят, они имитируют звуки и слишком пьян, чтобы самостоятельно найти доро-
голоса, которые они слышали раньше. На допросе гу домой, и предложил сопровождать его. На них
они повторяют следующие фразы: напали пять головорезов, когда они покинули Лен-
точный переулок и направились на север по улице
• Глубоким голосом с оркским акцентом: «Занатар Застро.
передает привет». Ренаэр чувствует себя виновным, что Флуна
• Тонким гнусавым голосом: «Свяжи симпатич- схватили, так как он считает (правильно), что
ного мальчика в задней комнате!» и «Следуй похитители приняли Флуна за него. Если персона-
за желтыми знаками по канализации». (Это за- жи просят Ренаэра присоединиться к их поиску
мечание относится к туннелям в канализации, Флуна, он соглашается сделать это, вооружив-
которые отмечены символом Занатара, которые шись кинжалом и рапирой, найденной у мертвых
ведут к укрытию Гильдии Занатара.) Жентов на складе. Если персонаж спрашивает
• Резким голосом: «Нет времени грабить это место. Ренаэра, почему Женты его похитили, он даёт
Просто доставь его к боссу». следующий правдивый ответ:

Z2. Чулан хранилища «Жентарим думает, что мой отец присвоил себе боль-
Дверь в эту заднюю комнату свободно висит шое количество золота, когда был Публичным Лор-
на сломанных петлях. В тесной камере за преде- дом, и что он спрятал драконы где-то в городе. Они
лами сильно пахнет кислой рыбой и уксусом. Он думают, что могут найти их, используя артефакт под
заполнен выброшенными веревками, парусиной названием Камень Голорра, который был в руках
и потрескавшейся древесиной из разбитых бочек.
Гильдии Занатара до недавнего времени. Видимо,
Ренаэр Неверэмбер (см. Приложение B) прячется
здесь, освободившись от своих верёвочных пут. кто-то украл его. Женты думают, что я что-то знаю
Персонажи могут слышать его неровное дыхание обо всем этом, но я ничего не знаю. Мы с отцом не
из-под брезента в северной части комнаты. разговаривали годами».

Отыгрыш Ренаэра
Z3. Секретная комната
Ренаэр безоружен. Испачканный грязью и злово-
нием маринованной сельди, он говорит с грацией
и изяществом, как и положено его благородному Эта комната скрыта за секретной дверью, ко-
воспитанию. Его доверие легко завоевать, но, од- торую можно найти при успешной проверке Муд-
нажды сломав, невозможно восстановить. В ночь рости (Восприятие) Сл 15. Когда секретная дверь

28
открыта, персонажи могут услышать слабый звук ник, член гильдии. хозяин таверны и хозяин бара
звонка в кабинетах над ними (область Z5). в Портовом округе знают его, и большинство его
уважают независимо от их мнения о Городском
Сокровища Дозоре в целом. Стейджет не верит в слухи или
Женты спрятали здесь два деревянных ящика. сплетни, он не пьёт и не позволяет гневу одолеть
Первый, украденный с причала, содержит четыре его. Его работа состоит в том, чтобы обуздать на-
картины в деревянной раме, обтянутые кожей. силие в Портовом округе, но особого рвения к
Картины изображают города Лускан, Невервин- этому он не прилагает. В конце концов, рассужда-
тер, Сильверимун и Врата Балдура и стоят по 75 ет он, если Гильдия Занатара и Жентарим хотят
зм каждый. уничтожить друг друга, почему бы не позволить
Второй ящик, украденный из каравана на Вы- им это?
сокой Дороге, содержит пятнадцать серебряных Стейджет однажды держал склад под наблю-
слитков весом 10 фунтов. Слитки чёрные от корро- дением, но решил укрепить патрули по всему
зии, но по-прежнему стоят 50 зм каждый. Портовому округу — решение, о котором он теперь
сожалеет. Это наблюдение было частью попытки
Z4. Балкон поймать известного Жентского зачинщика по име-
ни Урстул Флоксин, «большую рыбу» — по слухам,
Открытый второй уровень уложен ящиками, ответственного за большую часть недавних раз-
откуда открывается вид на главный склад. Пер- доров. Стейджет не делится этой информацией с
сонажи, которые рыскают в ящиках, находят все незнакомцами.
виды мусора, включая куски ткани, съеденные Стейджет и Ренаэр узнают друг друга, хотя они
молью, бутылки испорченного оливкового масла не очень хорошо знакомы. Присутствие дворянина
и сотни пар сандалий на деревянной подошве, из рода Неверэмберов заставляет капитана вести
которые были в моде прошлым летом, но сейчас себя как следует. Он готов не обращать внимания
вышли из моды. Ничто из этого барахла не являет- на любые преступления, совершенные персонажа-
ся ценным. ми, пока Ренаэр с ними, но он даёт им свёрнутый
лист пергамента с написанным на нём Сводом
Z5. Кабинеты Законов и призывает их прочитать его. (Дайте
игрокам копию раздаточного материала Свод
На верхнем этаже находится ряд кабинетов, Законов в приложении C, если вы этого еще не
которые мало используются Жентами. В комна- сделали.)
тах есть столы, стулья и голые полки, покрытые Если персонажи просят помощи Дозора в об-
пылью и покрытые паутиной. По ним бегают без- наружении Флуна, Стейджет дает понять, что он
обидные крысы. не отправит войска в канализацию в поисках
Над каждой дверью офиса установлен стальной кого-то, кто вполне может быть шпионом Гильдии
сигнальный колокол. Колокола подключены прово- Жентарима или Занатара. Если они, похоже, на-
дами к секретной двери в зоне Z3, и они громко мерены и дальше участвовать в конфликте между
звонят, когда эта дверь открыта. Жентаримом и Гильдией Занатара, Стейджет дает
бесплатный совет, прежде чем отпустить их:
Сокровища • «Лучше не вмешиваться в уголовные дела.
Персонаж, который обыскивает офисы, находит Оставьте это грязное дело Городскому Дозору».
неиспользованную бумажную птицу [paper bird] • «Не все офицеры Городского Дозора такие же
(см. Приложение A). славные, как я».
• «Держите кровь подальше от улиц, хорошо?»
Прибытие Городского Дозора (Это распространенное высказывание среди
чиновников Городского Дозора, которые больше
Вскоре после того, как персонажи нашли Ренаэ- заботятся о том, что происходит в городе выше,
ра, капитан Городского Дозора по имени Хьюстус чем о том, что происходит в канализации.)
Стейджет (ЗД ветеран, мужчина, иллусканец)
Персонажи, которые вызывают проблемы в
приводит дюжину ветеранов на склад. Получив
Портовом округе, могут снова столкнуться с ка-
сообщение о подозрительной деятельности, они
питаном Стейджетом. Хотя он втайне рад тому,
врываются и пытаются никому не дать уйти.
что авантюристы делают часть его работы для
Кенку, которые всё ещё живы и присутству-
него, он не может позволить им затмить его соб-
ют, берутся под стражу, и Городскому Дозору не
ственные усилия по сохранению мира, не рискуя
приходится долго думать, чтобы заключить, что
выговором от начальства.
мертвецы являются членами гильдий Жентарима
и Занатара, поскольку насильственные столкно-
вения между двумя фракциями становятся всё Отслеживание Флуна
более и более частыми. Пока его констебли обыс-
В этот момент персонажи, вероятно, знают, что
кивают склад, капитан Стейджет опрашивает
Флун был похищен членами Гильдии Занатара,
персонажей.
которые приняли его за Ренаэра Неверэмбера, и
Капитан Стейджет — встревоженный проис-
что его отвели в укрытие в канализации. Если
ходящим человек, который помогает сохранять
персонажи не узнали у кенку, где был взят Флун,
спокойствие в Портовом округе. Каждый лавоч-
то, задавая вопросы местным жителям, можно

29
обнаружить, что многие видели, как его утащили. Убежище Гильдии Занатара
Успешная проверка Интеллекта (Расследование) Сл
У Гильдии Занатара есть укрытия по всей кана-
15 или взятка в 5 зм позволяет персонажам про-
лизации Глубоководья. План этажа (см. карту 1.2)
следить путь похитителей через задние переулки
может быть использован для других укрытий.
к круглой металлической крышке, встроенной в
Босс этого убежища — полуорк по имени
тротуар. Крышка легко поднимается, открывая
Грум’шар. Когда персонажи прибывают, Грум’шар
лестницу в канализацию.
допрашивает Флуна Благмаара в области Q7. Его
демонстрация техники пыток — попытка произве-
Навигация по канализации сти впечатление на его другого гостя: пожирателя
Канализация не имеет естественного света. разума по имени Нихилур (см. Приложение B). Все
Персонажи без тёмного зрения нуждаются в ис- двери в укрытии не заперты. Грум’шар полагает,
точниках света, чтобы видеть. что только те, кто состоит в гильдии, смогут найти
сюда необходимый путь.
Гнилостный поток течёт вдоль этого канализацион-
ного туннеля, который ведёт в двух направлениях. В Q1. Центральное помещение
одном направлении вы видите крошечный символ, Персонажи приближаются к этой области с
нарисованный на стене жёлтым мелом: круг разме- востока, пробираясь по канализации по воде глу-
ром с ладонь с десятью равноотстоящими спицами, биной 1 фут.
выходящими из его окружности.
Главный канализационный туннель расширяется в
круглую ступицу с двумя бойницами, высеченными
Убежище участников Гильдии Занатара, схва-
тивших Флуна, спрятано глубоко в лабиринтах на его наружных стенах, прямо напротив друг друга.
канализации города. В каждом месте, где персо- Два прохода тянутся на север и юг. Каменная дверь
нажи должны принять решение о том, в каком установлена в стене позади каменного выступа на
направлении двигаться, рядом с туннелем, кото- западной стене.
рый ведёт в правильном направлении, отмечен
символ, написанный жёлтым мелом — стилизован-
Если персонажи разговаривают громко или
ное изображение Занатара. Символы стираются
иным образом издают много шума, стражи-
членами Гильдии Занатара или Гильдии Ассениза-
гоблины в областях Q2a и Q2b просыпаются и
торов каждые несколько дней, но эти отметки еще
стреляют в них через бойницы. Щели обеспечива-
не удалены.
ют гоблинам 3/4 укрытия.
Охранник-смотрящий [gazer]
Секретная дверь
Перед тем, как попасть в убежище Гильдии
Секретная дверь в стене туннеля, которая ве-
Занатара, персонажи встречают в канализации
дет на юг, может быть найдена при успешной
противника:
проверке Мудрости (Восприятие) Сл 15.

Через час следования по указателям через туннели


вы попадаете на трёхсторонний перекрёсток, где
Q2. Сторожевые посты
лестница ведет в каменный вал, увенчанный круглой Здесь находятся два гоблина, один в области
металлической крышкой. Один из знакомых меловых Q2a и один в Q2b. Будучи союзниками Гильдии
Занатара, они пришли сюда из Подгорья. Гобли-
символов отмечен на стене поблизости, а рядом с
ны полагаются на тёмное зрение, чтобы видеть,
символом парит сферическое существо размером
и должны наблюдать за областью Q1, но оба за-
с грейпфрут с выпуклым центральным глазом и че- дремали. Персонажи, преуспевшие в проверке
тырьмя глазками на стебельках. Он обнажает на вас Ловкости (Скрытность) Сл 9, могут прокрасться
зубы. мимо спящих гоблинов, не разбудив их.

Сокровища
Вражеский смотрящий [gazer] (см. Приложе-
ние B), который находится в союзе с Грум’шаром, Каждый гоблин несет 1к6 см в небольшом ме-
местным боссом Гильдии Занатара, охраняет этот шочке.
перекресток. Как только персонажи победят его,
они могут поспешить дальше, следуя по коридору, Q3. Захламлённая комната
где нанесён символ мелом; они достигают укры-
Ржавое оружие и изношенная одежда засоряют
тия после прохождения правильного туннеля в
пол этой области, которая служит гардеробом и
течение 5 минут.
складом оружия. Здесь нет ничего ценного.
Лестница. Персонажи, которые поднимаются
по лестнице и открывают металлическую крыш-
ку, оказываются в подвале «Разглагольствующей
рыбы», таверны в Портовом округе.

30
Q4. Пустая спальня (см. Область Q7).

Эта комната содержит шесть рваных, напол-


ненных соломой матрасов. Если с обитателем или
Q6. Уборная
обитателями области Q5 еще не покончено, пер- В этой комнате есть дыра в полу, которая ухо-
сонажи слышат звуки активности в этой комнате дит в выгребную яму. Серая слизь [gray ooze],
через тонкую деревянную дверь, которая разделя- выползшая из ямы, убила двух гоблинов, которых
ет эти две комнаты. отправили в комнату, чтобы избавиться от неё.
Кости гоблинов плавают среди нестабильной фор-
Q5. Спальня мы слизи, а их изъеденное оружие лежит на полу
поблизости. Ни одно из них не подлежит восста-
В этой комнате находятся шесть потрёпанных новлению.
матрасов с соломой и враждебный член Гильдии
Занатара — дуэргар по имени Земк. Если Кренц
(ХЗ бандит) сбежал из «Зияющего портала» по-
Q7. Бой с боссом
сле драки в таверне, которая положила начало
приключению, он тоже здесь. На восточной стене длинного холла висят тонкие што-
Когда персонажи прибывают, Земк использует ры, посреди которых мускулистый полуорк в грязных
предметы мебели, чтобы забаррикадировать дверь одеждах стоит ногой на груди мужчины с волнистыми
в область Q6. Если Кренц здесь, он пытается объ- рыжими волосами. Огонь горит вокруг сжатого кулака
яснить, что подход Земка не сработает, и говорит
орка, а его жертва беспомощно плачет и извивается
ему, чтобы он закрыл щель в нижней части двери
одеялами. Никто из них не замечает злоумышлен- под ним.
ников сразу, если нарушители не издают много На приподнятой платформе к югу сидит ужасающая
шума. фигура в черных одеждах. У неё большие белые глаза
С начала боя Земк сражается до смерти. То, как и эластичная фиолетовая кожа с четырьмя щупаль-
Кренц реагирует на искателей приключений, зави-
цами, окружающими его нечеловеческий рот. Своими
сит от того, как они относились к нему ранее. Если
они помогли ему, он даёт им шанс уйти с миром, ногами он ласкает и нежно качает нечто похожее на
но если они откажутся уйти, он сражается вместе бестелесный мозг.
с Земком. Если дуэргар убит, Кренц бежит, если
может, или сдаётся, если убежать не предостав- Существо с щупальцами — Нихилур (см. При-
ляется возможности. Ни Земк, ни Кренц не несут ложение B), свежеватель разума [mind flayer],
никаких сокровищ. Оба подчиняются Грум’шару ласкающий пожирателя интеллекта [intellect

31
devourer]. Увидев искателей приключений, Ни- Q9. Личный погреб
хилур поднимается с каменного стула, гладит
своего питомца и скользит по комнате, намерева- Невинная семья полуросликов, Пибодис, варит
ясь выйти через двойную дверь в западной стене. пиво в этом погребе, который находится под их до-
Свежеватель разума ожидает, что Грум’шар и мом на Аллее Рыбьих Кишок в Портовом Округе. В
пожиратель интеллекта прикроют его побег. их погребе хранятся материалы для пивоварения
Нихилур несет каменную сферу диаметром 3 и много бесполезного мусора.
дюйма, напоминающую глазное яблоко, похожее Полурослики не замечали секретный туннель,
на то, что можно увидеть на стебельках бехолдера. который ведет к укрытию Гильдии Занатара; он
Этот каменный глаз — ключ к активации магиче- скрыт под большой каменной плитой, для подня-
ского портала в области Q11. Свежеватель разума тия которого требуется показатель Силы 10 или
использует его, чтобы вернуться в логово Заната- выше.
ра (описано в главе 5). Он использует подчинение Если персонажи поднимаются из погреба и вхо-
чудовища [dominate monster], чтобы контролиро- дят в маленький дом Пибодис, то полурослики
вать тех, кто встаёт на его пути, и настраивает их начинают паниковать, но их можно легко успоко-
против их союзников. ить. Узнав о секретном люке, они обещают снова
Полуорк Грум’шар — низший босс Гильдии За- запечатать его, но позволяют персонажам исполь-
натара. Как только его приспешники нашли того, зовать его, если возникнет такая необходимость.
кого они считали Ренаэром Неверэмбером, по-
луорк попросил Нихилура позволить ему стать Q10. Помещение для сна
свидетелем допроса пленного, не понимая, что он
ошибся в личности пленника. Грум’шар атакует На полу лежат соломенные поддоны, а к стенам
персонажей в надежде спасти свою репутацию. крепятся ржавые кандалы.
Он ученик волшебника [apprentice wizard] (см.
Приложение B) со следующими изменениями: Q11. Чёрный ход
• Грум’шар — хаотично-злой. Это укрытие содержит секретный путь к логову
• У него есть следующие расовые черты: при Занатара.
уменьшении хитов до 0 вместо этого он падает
до 1 хита (он не может сделать это снова, пока
В середине этой пустой комнаты находится каменный
не закончит продолжительный отдых). Он об-
столб, на котором выгравирован маленький символ:
ладает тёмным зрением на расстоянии до 60
футов. Он говорит на Общем и Орочьем. идеальный круг с десятью спицами, выходящими
наружу из его окружности. В середине этого круга на-
Отыгрыш Флуна ходится круглая выемка меньшего размера, имеющая
В результате пыток Грум’шаром у Флуна Благ- мимолетное сходство с глазом без века.
маара (см. Приложение В) остался 1 хит. Если
персонажи исцеляют его, он остаётся навечно
Если каменный глаз, находящийся во владении
благодарен и показывает свою любовь, обнимая
Нибилура, вдавливается в круглое углубление, в
их. Он остаётся рядом с ними, доверяя их способ-
южной стене волшебным образом открывается
ности защитить его. Если Ренаэр с отрядом, он
черный дверной проем. Это отверстие высотой
может взять на себя бремя защиты Флуна.
8 футов и шириной 4 фута. Любое существо, ко-
Сокровища торое проходит через него, появляется в области
X22 логова Занатара (см. Главу 5). Дверь является
В рюкзаке Грум’шара его книга заклинаний, в односторонним порталом, и закрывается через 1
которой содержатся следующие заклинания: огнен- минуту после того, как каменный глаз убран от
ные ладони [burning hands], маскировка [disguise колонны.
self], псевдожизнь [false life], щит [shield], неви-
димый слуга [unseen servant] и ведьмин снаряд Не столь секретная дверь
[witch bolt]. За каменным креслом спрятан неболь-
Эта секретная дверь видна всем, кто приближа-
шой незапертый деревянный сундук с двумя
ется к ней с востока.
зельями исцеления, 16 зм, 82 см и 250 мм.

Q8. Коридор для отхода Q12. Погреб таверны


Узкий проход ведет к погребу таверны, нахо-
Эта комната выглядит пустой, но тщательный
дящейся в собственности полурослика на улице
поиск, сопровождаемый успешной проверкой
Специй в Портовом округе. Персонажи Среднего
Мудрости (Восприятие) Сл 10, обнаруживает грубо-
размера должны пригибаться, чтобы добраться до
ватый туннель, спрятанный под рыхлой каменной
этой области из туннеля.
плитой. Низкий туннель ведет на север в район
Таверна используется в качестве базы Шард
Q9.
Шаннерс, банды веркрыс. Они знают об укры-
тии Гильдии Занатара, и эти две банды иногда
действуют вместе. Роско Андербоуг, член Шард
Шаннерс в гибридной форме, охраняет погреб. Он

32
прячется в северо-западной кладовой, готовый духам и призракам».
напасть и отпугнуть любого, кто идет к лестнице. Если персонажи принимают награду, Воло на-
Не желая совершать убийство, Роско позволяет значает встречу с нотариусом-тифлингом по име-
отступающим персонажам бежать обратно в кана- ни Килинн Сильмерхелв. Короткая встреча прохо-
лизацию. Он веркрыса [wererat] со следующими дит в здании суда в Дворцовом Округе в полдень.
изменениями: Нотариус Сильмерхелв становится свидетелем пе-
• Роско маленького размера и имеет 27 (6к6 + 6) редачи дела, быстро регистрируя передачу права
хитов. собственности — с раздражением, поскольку у неё
• У него есть следующие расовые черты: он мо- есть более важные дела. Она также собирает налог
жет перемещаться в пространстве Среднего или на передачу имущества в размере 25 зм, который
большего существа. У него есть преимущество обычно платят новые владельцы. Если персонажи
при спасбросках от испуга. Он говорит на Об- не могут позволить себе эту плату или не хотят ее
щем и языке Полуросликов и знает воровской платить, но они оказали поддержку Ренаэру Невер-
жаргон. эмберу, он даёт Воло кошель монет для покрытия
расходов.
Развитие событий
Хорошие друзья
Если персонажи побеждают Роско или проскаль-
зывают мимо него, они могут пробраться в тавер- Воло, Флун и Ренаэр выражают свою благодар-
ну, которая обслуживает в основном клиентов- ность. Если персонажам понадобится просить
полуросликов. Поскольку в настоящее время нет своих новых друзей о случайной услуге, любой
ни одного из других членов Шард Шаннерс, пер- из них будет рад сделать это. Флун мало что мо-
сонажей тепло встречают работники таверны и жет предложить персонажам, но дружба с Воло и
клиенты, которые указывают им в направлении Ренаэром имеет свои преимущества. Воло знает
ближайшей бани. лучшие места, где можно поесть и повеселиться.
Он также может провести персонажам экскур-

Завершение задания Воло


сию по Глубоководью. Если персонажи примут
его предложение, поделитесь с игроками инфор-
Возвращение в «Зияющий портал» с Флуном мацией в главе 9 «Краткий Путеводитель Воло по
Благмааром знаменует собой конец этого всту- Глубоководью».
пительного задания. Персонажам остаётся лишь Хотя Ренаэр отчуждён от своего богатого и вли-
получить награду. ятельного отца, у него всё ещё есть друзья на вы-
соких постах. включая Арфистов, которые могут
Награды прийти на помощь героям, если они в этом нуж-
даются. Если персонажи необходима аудиенция
Воло пьёт один в «Зияющем портале», с нетерпе- с влиятельными людьми в Глубоководье, Ренаэр
нием ожидая новостей о судьбе Флуна. Как только может назначить встречи с Миртом, Ремалией Ха-
он видит персонажей и своего друга, он вскакива- вентри (см. Приложение B для обоих) или просто с
ет со своего места и бежит обнять их. любым другим дворянином Глубоководья, если он
уверен, что персонажи будут прилежно себя вести.
Хороший поступок
Если персонажи воссоединяют Воло с Флуном, Повышение уровня
Воло робко смотрит на них, объясняя:
Если вы используете поэтапную систему полу-
чения уровней вместо отслеживания очков опыта,
«Признаюсь, у меня мало денег в запасе. Но никто
то, когда персонажи возвращаются к Воло после
никогда не скажет, что Воло не держит слово! Поз- изучения убежища Гильдии Занатара, они перехо-
вольте мне представить что-то гораздо более ценное». дят с 1-го на 2-й уровень.
Он протягивает им тубус для свитков. «Договор о
замечательном имуществе здесь, в Глубоководье! Нам
понадобится должностное лицо, чтобы засвидетель-
ствовать передачу права собственности. Я назначу
встречу с ним после того, как вы осмотрите имущество
и сочтете его удовлетворительным».

В тубусе находится документ на особняк Черепа


Тролля, историческое здание в Северном округе
города, которое герои могут использовать как базу.
Акт был нотариально заверен и кажется законным
(потому что это действительно так). Воло недавно
купил эту собственность, потому что, по слухам,
в ней водятся привидения, и он надеялся, что ее
исследование может привести к появлению главы
для его следующей книги, «Справочник Воло по

33
Глава 2: Аллея Черепа Тролля

Г
орожане, проживающие на Аллее Черепа полезного хлама. Остальные комнаты таверны
Тролля, могут повлиять на повседневную пусты, не считая пыли, паутины и безобидных
жизнь персонажей в Глубоководье. Персо- мышей.
нажи, скорее всего, будут возвращаться
много раз на Аллею Черепа Тролля во Привидение за баром
время своих приключений и со временем В таверне действительно водятся привидения.
познакомятся со своими соседями. Призрак (спектр) бывшего владельца, полуэльфа
Ниже ты найдёшь описание домов, отмеченных по имени Лиф, всё ещё живет здесь. Он счита-
на карте Аллеи Черепа Тролля (карта 2.1, страница ет таверну делом всей своей жизни и не может
33). Дома, не отмеченные маркерами на карте, допустить, чтобы она пришла в полный упадок.
являются рядовой застройкой и принадлежат Призрак понимает Общий и Эльфийский, но
жителям Глубоководья из верхних слоёв среднего не может разговаривать. Становясь невидимым,
класса. Такие люди могут позволить себе дворец- он делает мелкие пакости — разбивает тарелки,
ких, садовников и нянечек. ломает бочки с пивом и иными способами создаёт
персонажам убытки. Если авантюристы не по-
Т1. Особняк Черепа Тролля нимают, в чём дело, или никак не реагируют, он
пишет угрожающие предупреждения на пыльном
В дополнении С вы найдёте поэтажный план полу или запачканных окнах — «Последний шанс!»
этого здания. Выдайте копию каждому игроку, или «Время сворачиваться!» Чтобы иметь право на-
как только их персонажи начнут исследовать особ- зывать таверну по-настоящему своей, персонажи
няк Черепа Тролля. могут либо успокоить Лифа, либо уничтожить его.
Высотой в четыре этажа, с резными балконами, Умиротворить Лифа. Если персонажи ре-
маленькими башенками и пятью дымоходами, это ставрируют здание и собираются снова открыть
здание выглядит самым величественным на ал- двери таверны для посетителей, Лиф начина-
лее Черепа Тролля. Персонажи могут перестроить, ет признавать их как новых хозяев, становится
переименовать, заново меблировать или другим спокойнее и даже оказывает небольшие услуги.
любым образом изменять их новую крепость как Пододвигает кресло, когда персонаж собирается
велит сердце. сесть, наливает и разносит пиво, забирает пальто
у людей, вернувшихся с улицы после дождя. Когда
Комнаты таверны персонажи откроются и начнут вести бизнес, Лиф
Зайдя впервые внутрь, персонажи видят, что также может выполнять другие полезные функции
главный зал завален сломанной мебелью, потем- — запирать двери, подметать пол и так далее.
невшим столовым серебром, бутылками вина, Убить Лифа. Лиф умирает, если его хиты опус-
которое уже превратилось в уксус и кучей бес- каются до нуля. Будучи атакованным, он убегает

34
на верхний этаж башни и восстанавливает там священника, со следующими изменениями:
половину хитов. Здесь он будет отчаянно драться • Айви нейтрально-добрый.
до самого конца. • Он обладает следующими расовыми чертами:
по желанию он может контролировать поток
T2. Погнутый гвоздь и форму воды в кубе со стороной 5 футов или
заставить воду замерзнуть длительностью до 1
Над дверью магазинчика висит деревянная
часа. Обладает скоростью плавания 30 футов, и
вывеска — пустая, за исключение большого погну-
может дышать как на суше, так и под водой. У
того гвоздя, торчащего из середины. Центральная
Айви сопротивление к урону кислотой. Говорит
комната служит выставочным залом для искусно
на Общем и Изначальном.
вырезанной деревянной мебели и коллекции луков
и арбалетов. Великолепной работы деревянные
Услуги
посохи, палицы и щиты висят на стене позади
прилавка. Пара дженази продаёт всё металлическое ору-
Владелец магазина и главный мастеровой — сто- жие, доспехи и щиты, перечисленные в главе 5
ляр и резчик по дереву полуэльф Талисольванар Руководства Игрока, по нормальной цене.
«Талли» Феллбранч. Он обыватель со следующими
изменениями: Т4. Корона Кореллона
• Талли хаотично-добрый. Фала Лефалиир, травник и член Гильдии Аптека-
• Он обладает следующими расовыми чертами: У рей и Целителей, управляет этим величественным
него преимущество на спасброски против оча- трёхэтажным домом, третий этаж которого был
рования и его невозможно магически усыпить. превращён в оранжерею. Прозрачные стеклян-
Владеет тёмным зрением в радиусе 60 футов и ные стены позволяют любому на улице созерцать
говорит на Общем и Эльфийском. многообразие распускающихся цветов.
Фала Лефалиир — дружелюбный лесной эльф с
Услуги длинными, заплетёнными в косы, волосами. Как
Талли продаёт деревянное оружие и щиты по и эльфийский бог Кореллон Ларетиан, Фала не
нормальным ценам. Он также делает и продаёт является ни мужчиной, ни женщиной и приемлет
деревянную мебель и резные скульптуры. только гендерно-нейтральные обращения. Если
персонажи обращаются к Фале «он» или «она», Фа-
Т3. Пар и Сталь ла вежливо попросит обращаться по имени или на
«вы». Фала дружит с агентом Жентарима по имени
Весь день дым и пар клубами вырывается из Зирай, который спас ей жизнь. Он посещает Фалу
множества окон этой закрытой кузницы, где куют время от времени, и Фала держит специально для
оружие, броню и всяческие инструменты. Кузни- него комнату на втором этаже.
цей владеет женатая пара дженази: огненный Фала — друид со следующими изменениями:
дженази по имени Эмбрик и водный дженази по • Мировоззрение Фалы хаотично-доброе.
имени Айви. Оба они члены Ордена Самых Стара- • Фала обладает следующими расовыми чертами:
тельных Кузнецов и Ковальщиков. Как доспешный
У Фалы преимущество на спасброски против
мастер, Айви также принадлежит к Ордену Вели-
очарования и её нельзя усыпить магическим
колепных Бронников, Замочников и Мастеров по
способом. Скорость Фалы — 35 футов и она
Металлу.
владеет тёмным зрением в радиусе 60 футов.
Эмбрик ухоживает за кузницей и является
Фала разговаривает на Общем, Друидическом и
опытным оружейником. Он заявляет о своём про-
Эльфийском.
исхождении от ифритов Калимшана и склонен
к резким перепадам настроения. У него харак-
Услуги
теристики капитана бандитов со следующими
изменениями: В дополнении к обыкновенным лекарственным
травам Фала продаёт зелья, перечисленные в таб-
• Эмбрик нейтрально-добрый. лице «Зелья Фалы». У Фалы есть 1к6 флаконов с
• Он обладает следующими расовыми чертами: каждым зельем, запертые в ящике прилавка.
Может колдовать сотворение пламени по же-
ланию (телосложение – его характеристика Зелья Фалы
заклинателя, и он имеет бонус +4 к атакам за-
клинаниями). Обладает тёмным зрением на 60 Зелье Стоимость
футов и сопротивлением к урону огнём. Говорит Зелье дружбы с животными 125 зм
на Общем и Изначальном. Зелье лазания 50 зм
Айви поклоняется Эльдат, мирной богине, и Зелье большого лечения 250 зм
использует свою магию для охлаждения горячей Зелье лечения 50 зм
стали. Он опытный бронник. Айви нетороплив, Зелье подводного дыхания 250 зм
у него чёткая дикция. Он имеет характеристики

35
Т5. Глаз Тигра связанный с антагонистом приключения, ракшас
может попросить услугу в качестве платы. Напри-
Только по маленькому, чёрно-оранжевому знаку, мер, убить врага, который выслеживает его, дать
изображающему тигриный глаз, вы можете найти рекламу его бизнеса в таверне персонажей или
это ничем не отличающееся от остальных здание, организовать слежку за одной из целей Винсента,
которое на самом деле является частным детек- за которой его самого наняли следить.
тивным агентством. Великолепно меблированные
комнаты освещены изнутри слабым мерцанием
масляных ламп. Дверь заперта, и посетители долж-
T6. Сокровище Книжного Червя
ны постучать или позвонить в звонок прежде, чем Фасад этого книжного магазина украшен оча-
им позволят войти. ровательным рисунком золотого дракона, свер-
Их встречает Винсент Тренч, человек-детектив нувшегося вокруг сокровищницы книг и свитков.
и владелец Глаза Тигра. Он лаконичен в своей Изнутри магазин великолепно отделан деревом,
речи, курит изящную трубку и носит строгий де- а в воздухе витает манящий запах старых книг.
ловой костюм. На самом деле Винсент — ракшас Помещение библиотеки занимает два этажа этого
по имени Валантжар, который всегда колдует на трёхэтажного здания и кажется невероятным, что
себя заклинание маскировка [disguise self], прежде оно может вместить такое огромное количество
чем принимать посетителей. Ракшас живёт в Глу- книжных шкафов и полок.
боководье уже давно и время от времени меняет Магазином управляет драконорождённый невы-
поддельные личности, чтобы сохранить истинную сокого роста, потомок золотых драконов по име-
натуру в тайне. Он рос среди смертных и привык ни Ришаал Хранитель Страниц, который живёт
к ним. К своему собственному большому удивле- на третьем этаже. Ришаал — член Бдительного
нию, Валантжар весьма любит Глубоководье и его Ордена Волшебников и Защитников и обладает
жителей. статистикой мага со следующими изменениями:
• Ришаал нейтральный.
Услуги • Он обладает следующими расовыми чертами:
Тренч может выведать любой секрет в Глубоко- Действием он может выдохнуть 15-футовый ко-
водье за определённый гонорар. Используй логику, нус огня (но не может сделать этого снова пока
когда назначаешь цену за его услуги: 50 золотых не завершит длительный или короткий отдых).
монет будет достаточно для большинства расследо- Каждое существо в конусе должно совершить
ваний, но если персонажи захотят узнать секрет, спасбросок Ловкости Сл 10, получая 2к6 урона

36
огнём в случае провала или половину урона в Другие персонажи, не являющиеся членом этой
случае успеха. Он обладает сопротивлением к фракции, могут помогать с выполнением задания.
урону огнём. Разговаривает на Общем, Драко- Персонажи, принадлежащие к любой фракции,
ньем, Дварфском и Эльфийском. кроме Альянса Лордов, могут отказаться от выпол-
нения предложенных миссий без последствий.
Услуги У каждой фракции есть представитель, высту-
В магазине продаются книги любых жанров и пающий основным контактным лицом. Этот персо-
направлений. К тому же у Ришааала есть неболь- наж Мастера выдаёт задания и соответствующим
шая коллекция книг заклинаний и он позволяет образом награждает искателей приключений за
волшебникам копировать заклинания из них за их выполнение. Слава персонажей также будет
стоимость, указанную в таблице «Заклинания на быстро расти. Задания разных фракций и то, как
продажу». Он может создать свиток с любым за- персонажи могут их выполнить, описаны далее в
клинанием из таблицы, но цена за эту услугу будет этой главе. Вы можете использовать задания из
в два раза выше указанной. таблиц или заменить любые из них на придуман-
ные вами.
Заклинания на продажу Провалив задание, персонажи смогут попро-
бовать выполнить его снова через 24 часа. Они
Заклинание Стоимость могут продолжать попытки, пока обстоятельства
заклинания не сложатся так, что выполнение задание не ста-
Понимание языков, обнаружение магии, 25 зм нет невозможным.
падение пёрышком, поиск фамилиара,
доспехи мага, волшебная стрела, щит,
невидимый слуга
Бреган Д‘Эрт
Волшебный замок, вечный огонь, тём- 75 зм Если один из персонажей — дроу, Джарлакс
ное зрение, невидимость, магическое Бэнр посылает своих лейтенантов, троих дроу-
оружие, туманный шаг, трюк с верёвкой, стрелков [drow gunslingers], следить за ним, в то
внушение время как сам предпочитает оставаться в тени.
Подсматривание, контрзаклинание, рас- 150 зм Фелрект Лафин и Креббиг Маскилир наблюдают за
сеивание магии, огненный шар, полёт, персонажем ночью, а Солун Зибриндас в течение
необнаружимость, подводное дыхание дня (изо всех сил стараясь избегать солнечного
света). Лейтенанты Джарлакса подробно описаны
Магический глаз, изготовление, высшая 300 зм
в дополнении В.
невидимость, град, поиск существа,
Персонажи со значением пассивной Мудро-
превращение
сти (Внимательность) 18 и выше могут мельком
Длань Бигби, конус холода, изменение 750 зм замечать очертания шпионов дроу в течении
памяти нескольких дней и совершив успешную проверку
Мудрость (Проницательность) Сл 15 определить,
что эти шпионы уделяют особое внимание дей-
Т7. Доступ в канализацию ствиям персонажей-дроу.

В восточном конце Аллеи Черепа Тролля нахо- Джарлакс Бэнр


дится съемная металлическая решетка, закрываю-
Если персонажи сообщают о дроу Городскому
щая отверстие. Под решеткой находится лестница,
Дозору, Джарлакс снимает наблюдение и на какое-
которая спускается на 20 футов в канализацион-
то время разрывает все контакты с персонажами.
ную систему Глубоководья.
Если персонажи захотят вступить с дроу в дра-
ку, те скроются и избегут битвы, но оставят после
Вступление во фракции себя визитную карточку — чёрную глазную по-
вязку. На следующий день Джарлакс Бэнр (см.
Очень быстро по городу начинает распростра-
дополнение В) использует свою шляпу маскиров-
няться молва, что команда авантюристов помогла
ки и появляется у штаб-квартиры персонажей
Волотампу Геддарму и спасла Ренаэра Неверэм-
замаскированным под галантерейщика по имени
бера. Вскоре к персонажам начинают прибывать
Д.Б.Неверкот. В этом образе он просит личной
представители фракций и стараются завербовать
беседы с персонажем-дроу, которого он считает
их. Текст ниже познакомит вас с разнообразны-
подходящим для рядов Бреган Д‘Эрт. Всерьёз он
ми фракциями и расскажет, какие требования
рассматривает только дроу, но Джарлаксу без
они предъявляют к своим членам прежде всего.
разницы — мужчину или женщину. В качестве
Персонажам не обязательно вступать всем в од-
вступительного испытания он даёт первое зада-
ну фракцию, а некоторые, возможно, вообще не
ние.
захотят принадлежать к какой-либо группировке.
Джарлакс великолепный актёр, чья бдитель-
Вступив во фракцию, персонажи начинают по-
ность никогда не ослабевает. Он никогда не при-
лучать специальные задания по мере получения
знает, что является не тем, кем кажется, даже
уровня, с 2-го по 5-й. Успешное завершение мис-
если персонажи поймут его истинную натуру.
сии повышает славу персонажа как члена гильдии.

37
Задания Бреган Д‘Эрт

Уровень Задание Описание задания и награда


команды
2-й «Я прошу тебя украсть платок у Найти аристократа — это не проблема, но незаметная кража чьего-
благородной девицы и отдать его нибудь платок требует успешной проверки Ловкости (Ловкость рук)
девушке-тифлингу, которая живёт Сл 12. Также можно убедить благородную девушку отдать его, пре-
в деревянной развалюхе на углу успев в проверке Харизмы (Обман, Запугивание или Убеждение) Сл
улицы Сетей и Портовой улицы, у 12. Девушка-тифлинг благодарит персонажей за платочек. Награда:
пристани». Каждый член Бреган Д‘Эрт получает 1 очко славы.
3-й «Я даю тебе такое элементарное Джарлакс написал разоблачение культа демонопоклонников среди
задание, что даже банда уличных аристократических семей Глубоководья. Он вытаскивает скелеты
беспризорников справилась бы с из шкафа, описывая оргии и тёмные дела, творящиеся за закрыты-
ним. Доставь это разоблачение ми дверями. (Джарлакс никогда не упускает возможности устроить
Гэксли Раббербусту, владельцу политические склоки и встряхнуть аристократию). Персонажи могут
местной газеты под название “За- проникнуть в офис Гэксли до открытия, после закрытия или во вре-
дворки Глубоководья”. Я хочу, мя обеденного перерыва. Чтобы проникнуть внутрь незамеченным,
чтобы он не узнал, кто написал и требуется успешная проверка Ловкости (Скрытность) Сл 15, а чтобы
прислал это. Ты найдёшь офис га- отпереть входную дверь, требуется успешная проверка Ловкости с
зеты на углу между Улицей Иммара использованием воровских инструментов Сл 10 (или заклинание от-
и Улицей Жеребца, в Северном крывание [knock] или подобная магия). Награда: Каждый член Бреган
Округе. Оставь бумаги на стойке». Д’Эрт зарабатывает 1 очко славы.
4-й «Мы захватили агента Гильдии Персонажи, исследующие подвал таверны на Аллее Черепа Тролля,
Занатара, и я хочу, чтобы ты поохра- найдут там Отта Стальные Пальцы, скованного железными лентами
нял его три ночи, пока у меня или Билларо. Никто не знает, как он сюда попал, даже он сам. В первую
у кого-нибудь из наших ребят не ночь Занатар посылает отряд из шести медвежатников [bugbears],
найдётся времени поучить его уму- чтобы спасти Отто. Медвежатники в любом случае будут атаковать
разуму. Он заперт у вас в подвале». таверну, даже если персонажи перевезут Отто куда-нибудь. Во вторую
ночь четыре члена Гильдии Ассенизаторов (обыватели) с пожирате-
лями интеллекта вместо мозгов посещают таверну. Они заказывают
выпивку и стараются осмотреть помещение. Они покидают таверну,
не найдя Отто, но будут драться, стараясь спасти его, если обнаружат.
На третью ночь таверну атакует бехолдер-зомби. После третьей
атаки Отто исчезает так же таинственно, как и появился, вместе с
железными лентами Билларо. Награда: Каждый член Бреган Д‘Эрт
получает 2 очка славы.
5-й «Один из наших шпионов проник Джарлакс думает, что мужчина-дроу, Нарл Зибриндас (см. дополне-
очень глубоко в Гильдию Занатара, ние В), предал Бреган Д‘Эрт, и показывает персонажам подземные
но сейчас я боюсь, что он предал проходы, ведущие в логово Занатара. (Логово Занатара описано в
нас. Мне больно это говорить, но я главе 5. Персонажи, следующие путями Джарлакса, прибывают в зону
посылаю тебя убить его. Сделай это Х1.) Награда: Каждый член Бреган Д‘Эрт зарабатывает 2 очка славы.
быстро и безболезненно и, во имя Каждый искатель приключений, помогавший выполнить задание,
Лолс, будь осторожен». получает золотую статуэтку Джарлакса (стоимостью в 250 зм).

Изумрудный Анклав доставит приглашение.

Изумрудный Анклав заинтересован в персо- Меланор Феллбранч


нажах, стремящихся к сохранению баланса в
Меланор Феллбранч, дружелюбный, но лишён-
Глубоководье (жрецы домена природы, друиды и
ный чувства юмора смотритель Фальконмере,
следопыты особенно приветствуются). Персона-
станет главным контактным лицом персонажей в
жа, подходящего под критерии, посещает белая
Изумрудном Анклаве. Фальконмере, частная вилла
кошка, которая произносит следующее сообщение
с огороженной территорией в одном квартале на
мелодичным мужским голосом:
юг от Башни Колата, принадлежит аристократи-
ческим семьям Тармс и Фалькон. Меланор выдаёт
«Заинтересован во вступлении в Изумрудный Анклав? персонажам задания, используя заклинание поч-
Давай встретимся в Фальконмере в Южном Округе». товое животное, и отдаёт предпочтение кошкам
и голубям. Он быстро поручает новым членам
гильдии их первое задание.
Кошка является обыкновенным животным, на
Меланор — полуэльф-друид со следующими
которое применили заклинание почтовое живот-
изменениями:
ное [animal messenger]. Она убегает, как только

38
• Меланор хаотично-добрый. ре. Она предлагает заинтересованным авантюри-
• Он обладает следующими расовыми чертами: У стам стать членами анклава и дарует новообра-
него преимущество на спасброски против очаро- щённым чары восстановления (см. «Сверхъесте-
вания и его невозможно магически усыпить. Он ственные дары», Руководство Мастера — Глава 7).
обладает тёмным зрением в радиусе 60 футов. Она говорит, что Фальконмере будет надёжным
Разговаривает на Общем и Эльфийском. убежищем для членов анклава и их друзей.
Джери невозможно ранить, пока она находится
Джери Фалькон в бестелесной форме. В случае нужды она может
Когда персонажи прибывают в Фальконмере в сотворить любое заклинание из списка заклина-
первый раз, Меланор представляет их хозяйке по- ний жреца. Она использует свои заклинания для
местья — Джери Фалькон, женщине-аристократу, защиты виллы, её прекрасных садов и обитате-
ставшей полубогом — Избранной Майликки. Она лей. Члены Изумрудного Анклава могут попросить
является гостям поместья в виде бестелесного Джери о сотворении заклинания, и она с радостью
женского голоса, который слышен всем на терри- исполнит его, если количество очков славы персо-
тории виллы. На данный момент Джери — един- нажа равно уровню заклинания или превосходит
ственный член семьи, находящийся в Фальконме- его.

Задания Изумрудного Анклава

Уровень Задание Описание задания и награда


команды
2-й «Близлежащие фермы терроризирует Не одно, а три пугала [scarecrow] терроризируют Подутёсье. Од-
ожившее пугало. Оно режет скот, гоня- но носит капюшон из мешковины, у второго гниющая тыквенная
ется за лошадьми и пугает фермеров. голова, а третье одето в изорванное одеяло. Персонажи, разбив-
Пока ещё никто не был убит, поэтому шие в полях лагерь и проводящие там большую часть дня или
Городская Стража не спешит вмеши- ночи, имеют шанс в 10% встретиться с одним из пугал. Атаки про-
ваться. Мы должны что-нибудь с этим должаются, пока все три пугала не будут уничтожены. Награда:
сделать!» Каждый член Изумрудного Анклава получают 1 очко славы за
устранение этой угрозы.
3-й «Сэр Амброуз Эвердоун, постаревший Уговорить Амброуза Эвердоуна (ЗД; мужчина; человек; тети-
рыцарь Келемвора, предложил Город- рианец; рыцарь [knight]) принять помощь от партии требует
ской Страже свою помощь в поимке успешной проверки Харизмы (Убеждение) Сл 13. Если проверка
некроманта, который крадёт кости успешна, Сэр Амброуз попросит авантюристов патрулировать
из Города Мёртвых и делает из них южную половину кладбища в течение десяти ночей, в то время как
скелетов. Волосы Сэра Амброуза уже сам будет патрулировать северную. Каждую ночь у персонажей
тронула седина и ему не помешает есть накапливаемый шанс в 10%, что они встретят шесть скеле-
помощь. Если ты не слишком занят, тов [skeleton], но нигде не видно следов некроманта, который
конечно.» поднимает их. После уничтожения скелетов на кладбище больше
не происходит ничего необычного. После десяти ночей патруля
Сэр Амброуз освобождает персонажей от обязанностей. Награда:
Каждый член Изумрудного Анклава зарабатывает 1 очко славы.
Каждый член партии, помогавший патрулировать кладбище все 10
ночей, получает 100 золотых монет.
4-й «Доппельгангеры угрожают балансу Персонажам нужно встретиться с доппельгангером
сил в Глубоководье. Ходят слухи, что [doppelganger] «Бонни» и, преуспев в проверке Харизмы (Запу-
они прячутся в Зияющем Портале. Оты- гивание или Убеждение) Сл 15, уговорить её покинуть Глубоково-
щи их и избавь город от угрозы, если дье, забрав банду с собой. Награда: Каждый член Изумрудного
можешь». Анклава получает 2 очка славы.
5-й «Гильдия Занатара выпустила на ули- Чтобы выследить грелла, необходимо преуспеть в проверке Муд-
цы города монстра и безнаказанно рости (Выживание) Сл 18, а затем в проверке Интеллекта (Рассле-
устраивает беспорядки, пока тот от- дование) Сл 18. Каждая проверка, успешная или нет, означает, что
влекает Городской Дозор и Городскую персонажи тратят 1 час на сбор информации или поиски следов
Стражу. У хранителей порядка опреде- монстра. В конце концов персонажи столкнутся не с одним, а с
лённые проблемы с поимкой и убий- двумя греллами [grell]. Когда один из них будет убит, второй по-
ством летающего ужаса, известного пытается сбежать. Награда: Каждый член Изумрудного Анклава
как грелл. Последний раз эту аббера- получает 2 очка славы. Джери дарует чары героизма (см. «Сверхъ-
цию видели в Портовом Округе, где естественные дары» Руководство Мастера, Глава 7) каждому
она напала на старую женщину. Если члену партии, который помог сразить греллов.
мы не вмешаемся, другие убийства не
заставят себя ждать».

39
Серая Стража (Серые Руки) не получат следующий уровень.

Чёрный Посох Важра Сафар (см. дополнение А) Важра Сафар


дружит с Ренаэром Неверэмбером и новость о его Резиденция Важры Сафар — Башня Чёрного
спасении быстро достигает её ушей. Она исполь- Посоха, древняя крепость и магическая академия.
зует заклинание послание, отправляя следующее Отсюда Важра наблюдает за городом. Она исполь-
сообщение: зует заклинание послание чтобы связываться с
агентами и давать им задания.
«Меня зовут Важра Сафар, Чёрный Посох. Приходи Важра предлагает персонажам членство в Се-
к Башне Чёрного Посоха в Дворцовом Округе как рой Руке, частной организации под её командо-
только сможешь. Возьми с собой друзей». ванием. Она даёт персонажам задания, призван-
ные продемонстрировать способности героев и
проверить их верность городу. Персонажи, спра-
Суда по настойчивому тону, Важра не подра-
вившиеся с этими заданиями, всё ещё не могут
зумевает, что персонажи могут отказаться от её
заработать достаточно славы для вступления в
приглашения. На следующий день она использует
Серую Стражу, но они заслужат другую важную
заклинание послание [sending] ещё раз и отправ-
награду: покровительство Чёрного Посоха. Важра
ляет сообщение другому члену отряда. Если персо-
будет наблюдать за карьерой героев в качестве
нажи не откликаются на её призыв во второй раз,
искателей приключений, и оказывать посильную
она прекращает свои попытки, пока персонажи
помощь.

Задания Серой Стражи (Серых Рук)

Уровень Задание Описание задания и награда


команды
2-й «Найди монаха по имени Хлам, кото- Персонажи, взбирающиеся по склону горы, должны совершить
рый живёт в пещере на склоне горы успешный спасбросок Телосложения Сл 12, прежде чем достигнут
Глубокая Вода. Спроси, не слышал ли пещеры. В случае провала, персонаж зарабатывает 1к4 уровня
он за последнее время что-нибудь об истощения. Упросить Хлама поделиться информацией требует
угрозах городу, но не злоупотребляй успешной проверки Харизма (Убеждение) Сл 12. В случае успеха,
гостеприимством, будь вежлив и не Хлам говорит, «Двойник зла спрятал своё лицо в тени. Перемены
надоедай ему слишком». грядут, не успеет закончиться зима». (Это отсылка к Мэншуну.)
Спуститься с горы персонажи могут без труда. Награда: Каждый
член Серых Рук получает 1 очко славы.
3-й «Молодой бронзовый дракон устроил Для выполнения этой миссии Важра даёт каждому персонажу
себе логово в Глубокой Гавани. Недав- зелье подводного дыхания. Они найдут Зелифарна, молодого
но он перепугал нескольких матросов, бронзового дракона, плавающим по дну гавани, вокруг обломков
но пока не навредил никому. Посети корабля, сплошь покрытых раковинами моллюсков и кораллами.
дракона и узнай что ему нужно». Дружелюбный дракон попробует выторговать у персонажей столь-
ко сокровищ, сколько сможет. Разговаривающие с Зелифарном
могут совершить проверку Мудрости (Проницательность) Сл 13.
В случае успеха, персонаж понимает, что дракон не представляет
никакой опасности для Глубоководья. Если никто из персонажей
не преуспел в проверке, истинные намерения дракона не получит-
ся разгадать. Награда: Каждый член Серых Рук получает 1 очко
славы.
4-й «Один из членов Серой Стражи начал Персонажи могут подружиться с Мелуном Вардрагоном (см. до-
вести себя весьма странно. Он очень полнение В) или незаметно следить за ним. Каждый день на заре,
позитивный человек, но последнее Мелун вступает в телепатическую полемику со своим магическим
время болтается в “Зияющем портале” топором Лазурное Лезвие (см. дополнение А). Топор хочет сме-
чаще, чем обычно, и его энтузиазм нить владельца, но Мелун не желает с ним расставаться. Персона-
как-то подкис. Понаблюдай за ним жи, наблюдающие за этим спором, могут понять что происходит,
десять дней и сообщи нам о том, что совершив успешную проверку Мудрости (Проницательность) Сл
обнаружишь». 15. Награда: Каждый член Серых Рук получает 2 очка славы. Если
к тому же персонажи избавят Мелуна от пожирателя интеллекта,
Важра подарит персонажам волшебную палочку секретов.
5-й «Занатар использует пожирателей Персонажи должны убить Нихилура, свежевателя разума [mind
интеллекта, чтобы контролировать flayer] (см. дополнение В). Они могут установить слежку за убежи-
людей, занимающих важные посты в щем Гильдии Занатара (см. главу 1) и ждать Нихилура там или
различных структурах Глубоководья. сразиться с иллитидом в логове Занатара (см. главу 5). Награ-
Мы должны как можно скорее решить да: Каждый член Серых Рук зарабатывает 2 очка славы. Каждый
эту проблему. Проникни в логово За- персонаж, принимавший участие в миссии, получает зелье сопро-
натара и уничтожь создателя этих тивления. К тому же Важра оплачивает заклинание оживление для
существ, кто бы это ни был». всех погибших персонажей.

40
Арфисты «Ренаэр рассказал нам, что на тебя можно положиться.
Сегодня ночью опера в Театре Лайтсингер в Морском
Арфисты приглашают в свои ряды добрых пер-
сонажей, подающих надежды в качестве шпионов. Округе и на тебя уже куплен билет. Встреться с Мир-
Такой персонаж получает следующее сообщение, том во время антракта. Частная Комната «С». Строгий
написанное на бумажной птице (см. дополнение костюм обязателен».
А):

Задания Арфистов

Уровень Задание Описание задания и награда


команды
2-й «Один из городских омнибусов таскает Персонажи могут найти Максин, ломовую лошадь с пробужден-
за собой говорящая кобыла по имени ным Интеллектом 10, совершив успешную проверку Интеллек-
Максин. Найдите ее и узнайте, не пе- та (Расследование) Сл 13. Максин разговаривает на Общем и
ревозила ли она кого-либо из агентов персонажи могут убедить её, что они принадлежат к Арфистам,
Жентарима. Получив эту информацию, совершим проверку Харизмы (Убеждение) Сл 13. В случае успе-
вычисли их местонахождение». ха лошадь вспоминает, что подвозила солнечного эльфа и его
телохранителя-полуорка два дня назад; они сели на перекрестке
(она не помнит, каком именно) и вышли около Зияющего портала.
Они говорили о найме шпионов для внедрения в городское убежи-
ще гильдии Занатара. Описание пассажиров Максины совпадает
с внешним видом Дэвила Старсонга и Ягры Стоунфист. Награда:
Каждый член Арфистов зарабатывает 1 очко славы.
3-й «Старая женщина по имени Уза Со- Уза (ЗД, женщина, человек, Мулан, обыватель) описывает суще-
лизеп содержит книжный магазинчик ство как «ужасающую сферу с множеством глаз», которая ворва-
в маленьком трёхэтажном здании на лась в её магазин в погоне за её кошкой — Филипой. Собственно,
Улице Сорна в Торговом Округе. Она монстр — не кто иной, как смотрящий [gazer] (см. дополнение В).
утверждает, что монстр забрался к ней Если персонажи уже встречались с ним в Главе 1, они знают, кто
в магазин. Ей пришлось запереть его их противник. Чтобы персонажи разобрались с угрозой, Уза даёт
внутри, а самой убежать. Теперь ста- им ключи от передней и задней двери её магазина. Внутри беспо-
рая леди боится за сохранность своих рядок и хаос, а с третьего этажа слышно мяуканье кота. Смотря-
книг и своей кошки. Городской Дозор щий изо всех сил преследует добычу, но пока что коту удавалось
считает её большой сказочницей и не ускользать от маленького мерзкого охотника. Награда: Каждый
хочет помогать, но Арфисты любят член Арфистов зарабатывает 1 очко славы, если смотрящий по-
пожилую женщину. Ты сможешь найти беждён. Уза также дарит персонажам старую книгу заклинаний, в
её, оплакивающей свои книги и своего которой записаны четыре заклинания волшебника 1-ого уровня и
кота в таверне “Причуда Фелзоуна”, на три заклинания 2-ого уровня.
углу Улицы Сорна и Улицы Салабара.
Поспеши!»
4-й «Один из наших, Маттрим Мерег, по- Персонажам нужно поговорить с пятью доппельгангерами
дружился с бандой доппельгангеров [doppelganger], начиная с их лидера, «Бонни», который работа-
и полагает, что мы должны принять ет в Зияющем Портале. Ей нужно несколько дней, чтобы собрать
их в свои ряды. Найди их, поговори с всех членов банды, которые прибывают в Зияющий Портал, за-
каждым и постарайся определить, на- маскировавшись под людей. Персонажи должны поговорить с
сколько этим доппельгангерам можно каждым доппельгангером и преуспеть в проверке Мудрости (Про-
доверять. Нам нужно твоё беспри- ницательность) Сл 16, чтобы определить, можно ли им доверять.
страстное мнение». Только «Бонни» заслуживает доверия. Награда: Каждый член Ар-
фистов получает 2 очка славы. Каждый помогавший член партии
получает 50 золотых монет.
5-й «Леди Ремалия Хэвентри устраивает Ремалия Хэвентри (см. Дополнение В) знает о задании, но не
приём в Доме Ульбринтер, её вилле на обнаруживает перед персонажами свое членство в Арфистах . На
улице Делзорин, которая располагает- вечеринке действительно присутствует шпион-дроу: Джарлакс
ся между улицей Везоара и проспектом Бэнр (см. дополнение В). Использовав шляпу маскировки, он
Брондара в Северном округе. У нас есть попал на приём под видом молодого актёра из Лускана по имени
основания полагать, что шпион-дроу Эристиан Демарне. Чтобы обнаружить его, необходима успешная
проник в список гостей. Посети вече- проверка Мудрости (Проницательность) Сл 24. Впечатлённый
ринку и вычисли его. Не забудь про проницательностью персонажей, он благодарит Леди Хевэнтри
строгий костюм». за увлекательный вечер, воздает заслуженные похвалы персонажу
или персонажам, обнаружившим его, а затем уноситься прочь.
Награда: Каждый Арфист получает 2 очка славы. Каждый член
партии, присутствовавший на вечере, получает 200 золотых монет.

41
В письмо вложены билеты для всех членов пар- с Миртом в его личной ложе во время антрак-
тии на оперу «Падение Тиамат», исполняемую на та, он расскажет им про Арфистов и предложит
языке Великанов и описывающую поражение злой подходящим персонажам присоединиться. Те,
королевы драконов у Колодца Драконов. кто принимают приглашение, получают заколку-
символ Арфистов — арфа внутри полумесяца, к
Мирт тому же Мирт сразу поручает им первое задание
Если кто-то из персонажей присоединяется к (см. таблицу «Задания Арфистов»). Если персона-
Арфистам, Мирт (см. дополнение В) станет их жи захотят поговорить с ним лично, он будет рад
основным контактным лицом в гильдии. принять их в своём поместье в Дворцовом окру-
Театр «Лайтсингер» расположен в Морском ге. Если персонажи решают нанести ему визит,
округе и является одним из излюбленных мест есть 90% шанс, что Мирта нет дома, и никто не
высшего общества. Если персонажи встретятся отвечает на стук в дверь.

Задания Альянса Лордов

Уровень Задание Описание задания и награда


команды
2-й «Бандгруппировки устраивают беспо- Каждое утро персонажи встречаются с группой ассенизаторов
рядки по всему городу. Мы предложили (обыватели) и направляются с ними в сторону Торгового Окру-
свою помощь членам Гильдии Ассени- га, где уборщики целый день чистят, подметают и убирают
заторов и тебе поручено охранять одну улицы. Это скучная работа. На девятый день, в полдень, из
из их групп. Встреться с ними у таверны ближайшего переулка выскакивает ползающий падальщик
«Череп Мула», что на Корабельной Улице [carrion crawler], преследуемый двумя стражами из Город-
в Портовом Округе. Приходите в шесть ского Дозора. Персонажи могут помочь сразить ползающего
утра и оставайтесь с ними на весь рабочий падальщика, сбежавшего из канализации. Награда: Каждый
день. Выполняйте задание каждый день в член Альянса Лордов получает 1 очко славы.
течение декады.»
3-й «Харко Сворнхолд, злой авантюрист, Персонаж, возглавляющий поиски, должен преуспеть в трёх
изгнанный из города три года назад за проверках Интеллекта (Расследование) Сл 14, при этом у него
попытку подкупа магистрата, недавно остаётся возможность совершать броски до получения трёх
незаконно вернулся в Глубоководье. Мы провалов . Другие персонажи могут помогать, обеспечивая
думаем, что теперь он работает на Гиль- преимущество на проверку. Каждая проверка включает в себя
дию Занатара, сея хаос на улицах города. 8 часов поисков и расследования. На стороне Харко (капитан
Последний раз его видели в Портовом бандитов [bandit captain]) сражаются два кенку [kenku]. На-
округе, где он вербовал кенку. Найди его и града: Каждый член Альянса Лордов зарабатывает 1 очко
тихо насади на клинок». славы.
4-й «Жентарим пытается склонить на свою Распространяя слухи о предательстве, персонажи могут посе-
сторону Красного Волшебника Тэя по ять вражду между Жентами и Элсуном. Для этого им нужно
имени Эслун Безант, намереваясь при- потратить 25 зм на взятки и преуспеть в проверке Харизмы
соединить его банду к своим силам. Мы (Запугивание или Убеждение) Сл 16. Они также могут встре-
знаем, что он сбежал из родных земель титься с Элсуном Безанте (ЗЗ, мужчина, тэец, человек, маг) и
несколько лет назад и он слишком умён, его бандой, состоящей из пяти головорезов [thugs], лично,
чтобы быть пойманным на какой-либо после чего победить его в вооружённом столкновении либо
незаконной деятельности. Он и его бан- подкупить по меньшей мере за 500 золотых монет. Награда:
да негодяев рыскают в Портовом округе. Каждый член Альянса Лордов зарабатывает 2 очка славы.
Разберись с этим, и побыстрее!» Также персонажи могут отобрать силой у Элсуна его книгу за-
клинаний, которая содержит все заклинания, подготовленные
у него на тот момент.
5-й «Городской Дозор не справляется с вол- Персонаж, выслеживающий цель, должен совершить три
ной жестокости, захлестнувшей город и им успешных проверки Интеллекта (Расследование), при этом у
нужна наша помощь. Нам поступают сооб- него остаётся возможность совершать броски до получения
щения от встревоженных жителей города трёх провалов. Каждая проверка включает в себя 8 часов поис-
об убийце, прячущемся в тени крыш и мет- ка и выслеживания цели. Другой персонаж может оказывать
кими выстрелами лишающем своих жертв помощь, обеспечивая преимущества на броски. В случае успе-
жизни. Мои источники говорят, что его ха, персонажи зажимают в угол убийцу, Охотника Зирая (см.
убежище находится где-то рядом с аллеей дополнение В), в оранжерее «Корона Кореллона» на аллее
Черепа Тролля. Найди убийцу, предупреди Черепа Тролля (зона Т4). Зирай сдаётся Городскому Дозору
Городской Дозор о его местонахождении и без боя, веря, что Жентарим найдёт возможность освободить
помоги им во время ареста, если сможешь. его. Награда: Каждый член Альянса Лордов зарабатывает 2
Не убивай его, это может спровоцировать очка славы. Каждый персонаж, помогавший в поимке Зирая,
ещё больше жестокости». получает 50 золотых монет.

42
Альянс Лордов Орден Перчатки
Персонажи, ставящие защиту города и коро- Орден Перчатки ищет тех, кто желает бороться
левства выше своих собственных интересов, при- со злом во всех его проявлениях. Искатели При-
глашаются к сотрудничеству с Альянсом Лордов. ключений, почитающие Хелма, Торма и Тира,
Потенциальные новобранцы обязательно должны особенно желанны.
быть гражданами Глубоководья.
Савра Белабранта
Джалестер Сильвермейн Если кто-нибудь из искателей приключений
Основным контактным лицом фракции для пер- заинтересует орден, Савра Белабранта (НД, жен-
сонажей является Джалестер Сильвермейн (см. щина, Тетирианка, человек, рыцарь) посетит
дополнение В), агент альянса, докладывающий резиденцию персонажей и пригласит их в храм Ти-
напрямую Публичному Лорду — Лаэраль Сильверх- ра — Залы Правосудия (располагается к западу от
энд. Джалестер проводит большую часть времени Рынка, в Дворцовом округе), где они смогут при-
в Зияющем Портале и других тавернах, где обыч- сягнуть ордену. Церемония вступления включает
но собираются искатели приключений. в себя произнесение клятвы искать и уничтожать
Персонажи, удовлетворяющие требованиям, зло во всех его проявлениях. Произнося слова
получают от Джалестера приглашение в Альянс клятвы, каждый кандидат надевает серебряную
Лордов. От членов фракции ожидают, что они латную рукавицу (символ ордена). После цере-
выполнят любую порученную миссию вовремя, монии, Савра даёт новообращённым их первое
безошибочно и профессионально. Персонаж, отка- задание.
зывающийся принимать задание или завершить Белабранты — одна из аристократических се-
его на условиях альянса, вызовет подозрения и мей Глубоководья, они выращивают и тренируют
может быть даже исключён из организации. Пер- грифонов для Кавалерии Грифонов. Савра ста-
сонажи, находящиеся под подозрением, не получа- рается восстановить свою честь, служа Тиру и
ют никаких заданий от альянса, пока каким-либо пытаясь таким образом искупить злые деяния,
образом не снимут подозрения с себя. Исключение которые она совершила как член злого элементаль-
из альянса влечёт за собой потерю членства во ного культа под названием Воющая Ненависть.
фракции и всех заработанных очков славы. Грехи Савры не имеют отношения к этому при-
ключению, но ты можешь прочесть больше о её
прошлом в приключении Принцы Апокалипсиса.
Всякий раз, когда у неё есть задание, она посеща-
ет персонажей лично.

Задания Ордена Перчатки

Уровень Задание Описание задания и награда


команды
2-й «Мы слышали, что Жентарим Персонажи должны посетить Полевой округ и предотвратить драку,
платит бандам в Полевом окру- совершив три успешных проверки Сл 12 Харизмы (Запугивание), или
ге, чтобы те нападали на членов при провале трёх проверок победить четырёх головорезов [thugs]
Гильдии Занатара. Драки вспыхи- (предпочтительно не убивая их), тем самым разогнав потенциальных
вают в округе ежедневно. Останови бойцов. Награда: Каждый член Ордена Перчатки получает 1 очко
следующую битву до того, как она славы.
начнётся. Надо вразумить этих
разбойников и дать им понять, что
мы не будем терпеть дальнейшие
беспорядки».
3-й «По всей видимости, печально из- Персонажи должны встретиться с Гексли Раббербастом (Н, мужчина,
вестная воровка по кличке Чёрная Иллусканец, человек, обыватель), издателем газеты «Задворки Глу-
Гадюка, долго считавшаяся мёрт- боководья», и либо преуспеть в проверке Харизмы (Запугивание или
вой, вернулась в Глубоководье. Она Убеждение) Сл 12, либо подкупить его за 50 зм минимум. Если персо-
ограбила по меньшей мере уже дю- нажи преуспели, Гексли поделится с ними подозрением, что Чёрная
жину аристократических поместий. Гадюка — это скрывающаяся в тени злая сестра-близнец Аммалии
Из-за маски, скрывающей лицо, ни- Кассалантер, прячущая за маской своё страшное уродство. Проведя
кто не знает её истинной личности, расследование в течение суток и преуспев в проверке Интеллекта
но недавно кто-то сообщил в «За- (Расследование) Сл 15 или проведя беседу с Кассалантерами на их
дворки Глубоководья», что она из вилле (см. главу 6), персонажи узнают, что такого человека просто не
аристократии. Узнай, что ещё знает существует. Награда: Каждый член Ордена Перчатки, вернувшийся от
издатель газеты, и сообщи нам». Гексли с докладом, получает 1 очко славы.

43
4-й «В таверне «Конечная», что на ули- Таверну донимают Шард Шаннерс, банда полуросликов-веркрыс
це Конца Пути в Полевом округе, [wererats], одному из членов которой стражники однажды угрожали.
ночью ограбили стражников. А Чтобы прекратить беспорядки, персонажи должны победить трёх
хозяин таверны говорит, что ви- веркрыс или спугнуть их успешной проверкой Харизмы (Запугивание)
дел гигантских крыс, рыскающих Сл 17. Награда: Каждый член Ордена Перчатки зарабатывает 2 очка
по закоулкам. Да, звучит всё это славы и получает зелье лечения.
печально, но мы не можем проигно-
рировать зов на помощь».
5-й «Я только что получила донесение, Персонажи должны помочь Савре сразить пятерых игольчатых
что игольчатые дьяволы нападают дьяволов [spined devil], которые загнали в дома и держат в стра-
на жителей во Дворе Двенадцати хе местных жителей. Сразу после этого на улицу выходит Гайсхир
Псов что в Полевом округе. Сразим Омфрейс (ЗЗ женщина, тетирианка, человек, фанатик культа [cult
монстров вместе и найдём злодея, fanatic]) и атакует Савру. Гайсхир одержима служением культу дья-
который их призывает!» волопоклонников, чьим лидером является Викторо Кассалантер (см
дополнение В). Савра старается захватить её и допросить, но только
магия может заставить Гайсхир выдать Викторо. Так как поклонение
дьяволам вполне законно в Глубоководье, у Савры нет полномочий
выдвигать претензии Кассалантерам, и она советует персонажам
также не наживать себе проблем. Награда: Каждый член Ордена Пер-
чатки зарабатывает 2 очка славы. Каждый персонаж, принимавший
участие в выполнении задания, получает зелье большого лечения.

Жентарим лучают на свитках, которые приносят летающие


змеи.
Грабители Преисподен вступают в контакт с
персонажами злого мировоззрения или сомни- Ташлин Яфира
тельных моральных качеств. Летающая змея с После того, как персонажи выполнят для Дэвила
пергаментом, привязанным верёвкой вокруг тела, два задания, его арестовывает Городской Дозор.
прибывает к персонажу глубокой ночью. Послание С этого момента его держат в Замке Глубоково-
гласит: дья, в ожидании допроса Лордами Глубоководья,
которые хотят получить от него информацию об
«Хочешь быть частью чего-то большего? Поговори с операциях Черной Сети в городе. Персонажи
Дэвилом Старсонгом в “Зияющем портале”». продолжают получать задания, но теперь они по-
ступают от Ташлин Яфиры (см. дополнение В).
Если авантюристы разыскивают Дэвила, Ягра Персонажи узнают первый раз об этом изменении
Стоунфист (см. «Знакомые Лица», стр. 20) привет- при получении нового задания — письмо явно
ствует их и проводит заинтересованных персо- написано другой рукой.
нажей к столу в центре главного зала «Зияющего Если персонажи захотят поговорить с Ташлин
портала», где её босс ожидает посетителей с бока- лично, Ягра может организовать встречу в Городе
лом выпивки в руках. Мёртвых или ином тихом месте. К моменту встре-
Дэвил Старсонг (см. дополнение В) будет для чи Ташлин уже знает следующую информацию,
персонажей главным контактным лицом в Чёр- которой может поделиться с персонажами:
ной Сети, по крайней мере, поначалу. За бокалом • По слухам, лидером изменников и преступников
выпивки он делится следующей информацией: — второй группировки Жентарима, действую-
• Дэвил — отошедший от дел искатель приклю- щей в городе, — является известный убийца
чений. Он и его товарищи по приключениям Чёрной Сети — Урстул Флоксин.
присоединились к Жентариму пару лет назад. • Был выписан орден на арест Урстула, но ни-
Теперь они помогают нуждающимся. (Если го- кто не знает, где он сейчас находится. Даже
ворить точнее, дают займы, предоставляют средства магического выслеживания оказались
наёмников и оказывают другие специфические бессильны.
услуги). • Первая провальная попытка похищения Ренаэра
• Недавно другая банда Чёрной Сети проникла в Неверэмбера не остановит Урстула. Он может
город и попыталась обмануть Гильдию Занатара. попробовать ещё раз. (Ташлин на самом деле
Они потерпели неудачу и спровоцировали вой- не верит в это, но она знает, что у Ренаэра есть
ну на улицах города. Дэвил и его коллеги хотят связи с Арфистами и что он может поделиться с
остановить насилие и восстановить мир. персонажами интересной информацией).
Дэвил предлагает заинтересованным персо- Неделю спустя Лорды Глубоководья отпускают
нажам членство во фракции и поручает им их Дэвила из-под стражи, убедившись, что ни он, ни
первое задание (см. таблицу Задания Жентарима). его коллеги не причастны к вспыхнувшим недавно
Описание последующих заданий персонажи по- в городе беспорядкам.

44
Задания Жентарима

2-й «Кто-то убивает моряков эльфов Персонажи, которые проводят три ночи подряд, слоняясь у прича-
и полуэльфов в Портовом округе лов, замечают Хелдара, пьяного моряка-полуэльфа (бандита [bandit]),
— уже трое мёртвых, каждый из покидающего таверну «Череп мула» (на Корабельной улице в Порто-
них обезглавлен мечом в глухую вом округе). Персонажи, последовавшие за Хелдаром, могут спасти
ночь. Взгляните на это, ладно? Мне его от Солуна Зибриндаса, дроу-стрелка [drow gunslinger] (см. до-
кажется, Городской Дозор мог бы полнение B). Солун прячется в тени, обнажив клинок и ожидая, когда
немного помочь». полуэльф споткнётся. Чтобы обнаружить его прежде, чем он нанесет
удар, требуется успешная проверка Мудрости (Восприятие) Сл 18.
Солун убегает, если его хиты будут снижены до половины и менее.
Награда: Члены Жентарима получают 1 очко славы. Если Хелдар пе-
реживет атаку Солуна, каждый персонаж дополнительно получит 50
зм.
3-й «В Торговом округе есть мага- Скимо Странная Бутыль (см. дополнение В) положил четыре зелья
зинчик под названием Варева из яда в маленький сундучок, отделанный шёлком. Зелья выглядят, пах-
Странных Бутылок, которым вла- нут и обладают вкусом зелья чтения разума. Рядом с Ловцом Богов
деет один из наших друзей — гном их ожидает Эсвель Рознар, Чёрная Гадюка (см. дополнение В). Она
Скимо. Он сделал парочку зелий сидит на заднем сиденье кареты, одетая в фиолетовый плащ с ка-
чтения разума для наших клиентов. пюшоном, скрывающим её лицо. Обменяв сундучок на мешочек из
Возьми зелья и доставь к Ловцу чёрного бархата, она приказывает кучеру отправляться. Карета до-
Богов, одной из огромных статуй ставляет Эсвель к её поместью в Морском округе. Награда: Каждый
Дворцового округа. Отдай их да- член Жентарима получает 1 очко славы. Мешочек, полученный от
ме в фиолетовом пальто и делай Эсвель, содержит 15 зммонет, которые предназначаются персонажам.
ноги».
4-й «Самая богатая семья полуро- Персонаж, тратящий в Южном или Портовом округе как минимум
сликов Глубоководья, Снубидлы, трое суток на организацию расследования, поиски улик и разговоры с
предлагает 500 золотых монет за правильными личностями, может по истечении этого времени совер-
информацию, которая может по- шить проверку Харизмы (Убеждение или Запугивание) Сл 18. В случае
мочь вернуть пропавшего члена их успеха персонажи убеждают одного несговорчивого полурослика
семьи — Дэшера Снубидла. Было организовать им встречу с Дэшером. Встреча назначена в полдень у
бы весьма неплохо заиметь эти магического дорожного столба, известного как Путеуказатель. Дэшер
драконы в наше распоряжение! прибывает на встречу, чтобы выслушать, что скажут персонажи, но у
Проведи расследование и попро- него нет намерения возвращаться домой. Недавно он присоединился
буй узнать что-нибудь, но не лезь к банде полуросликов-веркрыс под название Шард Шаннерс (назван-
в проблемы! Городской Дозор уже ной так из-за ненависти к серебру) Сам и сам стал веркрысой (см.
взялся за это дело». главу 1 для статистики полуросликов-веркрыс). Теперь банда — это
его семья. Награда: Каждый член Жентарима получает 2 очка славы.
5-й «Скимо Странная Бутыль предал Скимо Странная Бутыль (см. дополнение В) изо всех сил старается
нас! Ничтожный червяк передавал быть на шаг впереди персонажей. Когда искатели приключений при-
информацию нашим врагам. Мы ближаются к его магазину, они видят, как Скимо уезжает на омнибусе,
должны ликвидировать его. И сде- где помимо него сидят ещё пять пассажиров и кучер (все обыватели).
лай это похожим на несчастный Если Скимо понимает, что его преследуют, он накладывает на себя
случай». полёт [fly] и взмывает в воздух. Если персонажи рассеивают эффект
заклинания или у них получается каким-либо образом продолжить
погоню, Скимо накладывает на себя высшую невидимость [greater
invisibility] и старается скрыться, затесавшись в толпе. Если у персо-
нажей не получается поймать его, он находит прибежище в Башне
Колата (см. главу 8). Награда: Каждый член Жентарима получает 2
очка славы, если Скимо удалось ликвидировать, не впутывая в это
Чёрную Сеть. Если у персонажей получается заполучить сумку Скимо,
они находят в ней его книгу заклинаний (содержит все подготов-
ленные им заклинания), зелье чтения разума и 150 золотых монет в
шёлковом кошелёчке.

45
Как насчёт бизнеса? этих представителей.
Если персонажи намерены отреставрировать и
Броксли Чудночайник
заново открыть таверну на аллее Черепа Тролля, Братство Трактирщиков
им придётся иметь дело с разнообразными гиль-
диями, без чьей поддержки практически любой Броксли (ЗД мужчина, сильный сердцем полу-
бизнес обречён на провал. Ремонт стен и кры- рослик, обыватель) — спокойный, законопослуш-
ши требует разрешения и контроля со стороны ный полурослик с аккуратными бакенбардами и
Гильдии Плотников, Кровельщиков и Штукатуров. густыми бровями. Гостиницы и таверны немного-
Гильдия Водопроводчиков и Сантехников обладает численны в Северном округе, так что он наносит
лучшими средствами для восстановления кана- персонажам частые визиты, дабы увидеть, как
лизационной системы и подвальных помещений. продвигается дело, и пожелать персонажам все-
Обязанности по чистке и стирке постельного белья го самого лучшего. Если никто из персонажей не
берёт на себя Гильдия Прачек и Гладильщиков. принадлежит к его гильдии, он крайне настойчи-
Поддержанием чистоты на улицах вокруг таверны во убеждает их присоединиться «во избежание
занимается Гильдия Ассенизаторов и Благородный дальнейших беспокойств». Стоимость членства в
Орден Уличных Чернорабочих. Поставки мяса Братстве Трактирщиков включена в регулярные
должны обеспечиваться Гильдией Мясников; пива расходы, описанные во врезке «Траты на содержа-
и вина — Гильдией Пивоваров, Виноделов и Вино- ние таверны».
торговцев; а хлеб и тесто — поставляться Гильдией Броксли искренне верит, что таверна была насе-
Пекарей. Список можно продолжать долго. лена призраками, и теперь очень рад видеть здесь
Врезка «Траты на содержание таверны» де- кого-то живого. Сокрушаясь о своём бремени от-
монстрирует затраты персонажей, необходимые цовства девятерых детей, он быстро указывает
чтобы подготовить бизнес к открытию. Также персонажам, что следование правилам и уставу
там указаны регулярные траты, необходимые для гильдии сделает его весьма тяжёлую жизнь «хотя
ведения бизнеса, когда таверна уже открыта. бы чуточку легче».

Хаммонд Креддок
Траты на содержание таверны Гильдия Пивоваров, Виноделов и Виноторговцев
Врезка демонстрирует единоразовые платежи и ре- Хаммонд (Н мужчина, иллусканец, человек,
гулярные затраты, необходимые для нормальной обыватель) не любит искателей приключений, но
работы таверны на Аллее Черепа Тролля. Также тут любит их деньги. Этот женоподобный, одетый с
приведены правила, с помощью которых можно опре- иголочки мужчина всегда появляется в обществе
делить прибыль, которую принёс бизнес, или убыток. молодого писаря, девочки Джинни (НД женщина,
Разовые траты тифлинг, обыватель), носящей очки. Она молча
• 1000 зм за реставрацию таверны за 12 дней записывает диалоги и делает пометки в малень-
• 250 зм за заключение контрактов с гильдиями и кую книгу, пока Хаммонд разговаривает.
получение лицензий (платится вперёд) Хаммонд предпочитает заглядывать к персона-
жам в середине месяца, рассказывая им о новых
Регулярные траты алкогольных напитках, которые гильдия может
• 80 зм тратятся раз в декаду на содержание персона- предложить к поставкам, и отдавая брошюру с
ла и зарплату ценами, которую грубо пихает им в руки в первый
• 10 зм раз в декаду уходят на разнообразные мелкие раз. Чтобы проверить, насколько велико желание
просьбы от гильдий персонажей сотрудничать, он жёстко критикует
текущий выбор напитков, даже если это он сам
Прибыль или убыток
недавно их продал.
В конце каждой декады бросьте к100+10 и, прокон-
сультировавшись с разделом Управление Бизнесом в
Главе 6 Руководство Мастера, определите — принесла Джастин Раск
Гильдия Мясников
таверна прибыль или убыток. Если персонажи тратили
деньги в течении декады на рекламу своего заведения, Джастин (НЗ мужчина, иллусканец, человек,
добавьте 1 к броску за каждую потраченную золотую головорез [thug]), чьей визитной карточкой явля-
монету. Если персонажи не смогли уплатить необхо- ется слабая челюсть и взгляд мёртвой рыбы, вырос
димые расходы, вычтите 1 за каждую золотую монету в одном из самых жестоких районов — Полевом
долга. округе, и он может доказать это своими шрамами.
Денег, которые ему платит гильдия, не хватает
на содержание дома в Северном округе, и необ-
ходимость покидать эту часть города наполняет
Примеры представителей гильдий его сердце негодованием. Раз в месяц он мрачной
Когда по городу начинают расходиться слухи, тенью является на пороге персонажей, доставляя
что таверна на аллее Черепа Тролля вновь соби- им телегу с рубленым мясом для кладовых тавер-
рается открыть свои двери для посетителей, к ны. Стоимость доставки включена в ежемесячные
искателям приключений начинают пребывать членские взносы, но Джастин всегда просит до-
представители заинтересованных в благоденствии платить сверху за его услуги. Если персонажи
таверны гильдий. Раздел описывает нескольких из отказываются дать ему по меньшей мере 3 золо-

46
тых монеты, он говорит: «Может в следующий раз бизнесом, и его отстранили от дел. В любом случае
этим мясом окажется кто-то из вас». Он оставляет он никогда особо не любил работать и особенно
угрозу висеть в воздухе и уходит. ненавидел Гильдию Живодёров и Кожевников.
Финансовое положение Эммека находится на
Улькория Стоунмарроу грани краха, так как в своём последнем предприя-
Бдительный Орден Волшебников и Защитников тии он потерял почти всё состояние. Также у него
Улькория (НД женщина, щитовый дварф, архи- проблемы с двумя гильдиями города. Во-первых,
маг) уже и не помнит, сколько раз она защитила он пытался сэкономить деньги и самостоятельно
Глубоководье своей магией. Из-за лица, застывше- починить крышу, а не платить Гильдии Плотников,
го в ужасающем оскале, который пугает взрослых Кровельщиков и Штукатуров. Затем он оскорбил
и детей, она известна как «Горгулья». Никто не зна- члена Гильдии Водопроводчиков и Сантехников,
ет, где она живёт, но люди думают, что это место сравнив бороду дварфа с усоногими раками.
находится под землёй, возможно, в подземелье
под одним из древнейших поместий города. Она Цели
использует заклинание телепортация [teleport], Эммек хочет, чтобы его пивная стала самым
чтобы покидать своё жилище и возвращаться успешным заведением в Северном округе, а биз-
обратно, и никто не видел её без щитостража нес персонажей с треском провалился.
[shield guardian], следующего по пятам.
Мало кому известный факт — когда-то Улькория Бюджет
владела таверной на аллее Черепа Тролля. Она Эммек становится крайне скуп, когда речь захо-
продала её семье щитовых дварфов, но те потер- дит об определённых типах расходов, но при этом
пели неудачу и были вынуждены продать таверну абсолютно не умеет обращаться с деньгами. Он
женщине, которая сделала из неё сиротский при- тратит много денег на большие, пёстрые, безвкус-
ют. «Она оказалась каргой, которая готовила и ные вещи, но экономит на вещах тонкой красоты.
ела детей», — вспоминает Улькория. Дом поменял Так как у него сейчас нет денег, которыми он мог
ещё несколько владельцев за последующие годы. бы кидаться направо и налево, его план по уничто-
Теперь Улькория надеется, что новые владельцы жению бизнеса персонажей начинается с поисков
сумеют сделать что-нибудь хорошее. займа.
Каждый раз, проходя через Северный округ,
Улькория заглядывает в таверну пропустить кру- План
жечку другую и узнать, как продвигаются дела, в
Эммек получает заём в виде 150 зом от Истрид
то время как щитостраж ждёт её снаружи. Она
Хорн (см. дополнение В). Он тратит 50 зм на услу-
держит критику при себе, если изменения прихо-
ги Шард Шаннерс, банды полуросликов-векрыс,
дятся ей не по душе. Персонажи могут попросить
с которыми он уже имел грязные делишки в про-
её наложить на таверну заклинание охранные
шлом. Он платит полуросликам, чтобы те мешали
руны, за что она возьмёт 300 зм.
бизнесу персонажей, пока сам пытается лихора-
дочно наладить свой собственный.
Бизнес-конкурент: Эммек Фрун Четыре члена банды были наняты на работу
Эммеком: двое мужчин по имени Келсо Фидлвик и
Мерзкий северянин Эммек Фрун (НЗ мужчина,
Дэшер Снубидл и две женщины по имени Даника
Иллусканец, обыватель) сам недавно пытался ку-
Фидлвик (младшая сестра Келсо) и Брин Хилтопл.
пить таверну на аллее Черепа Тролля, но Волотамп
Эти полурослики являются веркрысами [wererats]
Геддарм предложил более высокую цену. Уязв-
и обладают следующими особенностями:
лённый неудачей, Эммек купил на аллее Черепа
Тролля другое здание, но поменьше и не такое впе- • У веркрыс Маленький размер, и у каждого 27
чатляющее, и, перестроив его в пивную, назвал (6к6+6) хитов.
«Варево Фруна». Если вы решите ввести Фруна в • Они обладают следующими расовыми чертами:
приключение в качестве бизнес-конкурента для они могут передвигаться через пространство
персонажей, выберите для пивной любое неотме- занятое существами Среднего размера и боль-
ченное на карте 2.1 здание. ше и обладают преимуществом на спасброски
Семья Эммека переехала в Глубоководье, когда против испуга. Разговаривают на Общем, языке
их имущество в Невервинтере было уничтожено Полуросликов и знают воровской жаргон.
при извержении горы Хотноу в 1451 ЛД. Они на- Стратегия Эммека, с помощью которой он соби-
чали трудиться в Торговом округе, зарабатывая се- рается превзойти конкурентов, и последствия его
бе на жизнь дублением кожи. После того, как отец действий описаны в таблице ниже.
Эммека умер, сестра взяла на себя управление

47
План Эммека
Часть плана Описание
Событие Веркрысы приходят в таверну персона-
жей в облике полуросликов и пытаются
устроиться туда на работу.
Событие Веркрысы разбрасывают кусочки еды
повсюду изнутри таверны и проделыва-
ют крохотные отверстия в стенах, чтобы
привлечь внутрь крыс и наводнить
таверну вредителями.
Действие Эммек распространяет слухи, что тавер-
на персонажей кишит крысами и именно
поэтому он не купил её. Примените
штраф -10, когда персонажи будут со-
вершать свои следующие три броска по
таблице «Ведение бизнеса» (см. «Траты
на содержание таверны», страница 41).
Событие Шард Шаннерс заявляют, что они сдела-
ли достаточно за те деньги, что получи-
ли, и требуют ещё.
Действие Эммек платит веркрысам ещё 50 золо-
тых монет, чтобы в ночи они рыскали
в гибридной крысиной форме вокруг
таверны персонажей, вырезали морды
крыс на дверях соседей и любыми други-
ми путями привлекали к себе внимание.
Событие Эммек убеждает несколько местных
жителей подписать письмо, которое
он сам написал, а затем отправляет его
в Городской Дозор. В письме Эммек
обвиняет персонажей в том, что они
являются главами воровской гильдии
веркрыс, и просит Дозор обследовать
их собственность.

Получение уровней
На этом этапе приключения персонажи должны
достигнуть 3-го уровня — выполняя задания фрак-
ций, разбираясь с Эммеком Фруном или занимаясь
другой активностью. В это время у персонажей по-
является прекрасная возможность завести друзей
и заработать репутацию (хорошую или дурную) и
на аллее Черепа Тролля, и в самом Глубоководье,
после чего события Главы 3 впутают их в неверо-
ятное приключение.

48
Глава 3: Огненный шар

Ж
ители аллеи Черепа Тролля содрогаются Что здесь всё-таки случилось?
от ужасающего взрыва, окна грохочут
от дикого порыва ветра, а с улицы Далакар, скальный гном-шпион, работающий
слышны крики прохожих. Огненный на лорда Дагульта Неверэмбера, направлялся к
шар, порождённый заклинанием, разо- персонажам, но взорвавшийся огненный шар
рвался только что на улице и погрузил убил его и ещё десять других людей. Гном — важ-
район в хаос. Когда члены Городской ная фигура, так как он нёс Камень Голорра (см.
Стражи, Городского Дозора и Бдительного Ордена дополнение А) — ключ, с помощью которого можно
Волшебников и Защитников появятся на сцене, у отыскать тайник с золотом Лорда Дагульта Невер-
персонажей будет шанс оценить ущерб и начать эмбера.
дальнейшее расследование. Это происшествие Преследуемый по пятам агентами Жентарима,
приводит в движение основной сюжет и отправля- Гильдии Занатара и Бреган Д‘Эрт, Далакар не
ет персонажей в сторону столкновения с силами, мог покинуть Глубоководье вместе с артефактом
желающими найти и захватить тайник с золотом и решил вверить его в руки персонажей. Он не
Лорда Неверэмбера. мог сохранить камень сам, но верил, что ребята,
Огненный шар взорвался рано утром, в то вре- которые спасли жизнь сыну лорда Неверэмбера,
мя, как все персонажи были в особняке Черепа справятся с этим.
Тролля. Прочитай вслух или перефразируй игро- К тому времени, как эта глава подойдёт к концу,
кам следующий текст: Камень Голорра поменяет нескольких владельцев,
а перед персонажами потихоньку начнёт склады-
Ужасающий грохот наполняет аллею Черепа Тролля и ваться картинка большого пазла. Хоть их всё ещё
и ожидает впереди грандиозная погоня.
сотрясает окна. Обожжённые, обезображенные тела

Женты, пойманные с поличным


взмывают в воздух и крики боли наполняют улицу.
Густые облака едкого дыма вздымаются от места
взрыва, который произошёл прямо напротив вашей Три члена Чёрной Сети, включаю убийцу Ур-
двери. стула Флоксина (см. дополение В), почти поймали
Далакара, но именно в этот момент попали в
эпицентр взрыва. Из троих выжил только Урстул.
Пусть игроки скажут, что их персонажи дела- Несмотря на ранения, ему хватило сил украсть
ют в этот момент и как они реагируют на взрыв. Камень Голорра из кармана Далакара и сбежать.
Те, кто хотят понять природу взрыва, могут со- Пока остальные выжившие приходили в себя, хро-
вершить проверку Интеллекта (Магия) Сл 13, мающий Урстул выбрался сквозь дым и смог и
определив в случае успеха, что кто-то снаружи в конце концов вернулся на виллу Гралхунд, что
использовал заклинание огненный шар. располагается неподалёку.

49
Семья Гралхунд и скрипке, и двое мужчин-полуросликов, танце-
вавшие под музыку.
Глава благородной семьи Гралхунд, Яла Грал-
У персонажей есть всего несколько минут, чтобы
хунд, и её муж Оронд предоставляют убежище и
обследовать место преступления прежде, чем при-
деньги Урстулу и его Жентам-союзникам в обмен
будет Городская Стража. После этого им запретят
на обещание честно разделить клад золотых дра-
приближаться к телам, хотя магически невиди-
конов. Но Гралхунды не хотят всецело полагаться
мые или похожим образом скрытые персонажи
на Чёрную Сеть. Они послали своего собственного
смогут продолжить осматривать место преступле-
агента, чтобы следить за Жентами, убить Далака- ния. Осмотр тел и успешная проверка Мудрости
ра и самим захватить Камень Голорра. Яла дала (Восприятие) Сл 15 позволяют узнать следующее:
предполагаемому убийце ожерелье огненных ша-
ров и снабдила инструкциями, как и когда его
• У одного из мёртвых мужчин-людей есть тату-
использовать. Когда тому показалось, что гном вот- ировка в виде чёрной крылатой змеи (символ
вот ускользнёт от Урстула, он метнул одну из бусин Чёрной Сети), набитая на правом предплечье.
ожерелья, дабы остановить его.
• У мёртвого гнома на ботинках засохли грязь и
Убийца от Гралхундов — это нимблрайт (см. фекалии, из чего можно сделать вывод, что он
дополнение В), который сбежал из Дома Вдохно- недавно был в канализации. Также при нём есть
венных Рук, храма Гонда в Морском округе, месяц мешочек, в котором лежат пять драгоценных
назад. Гралхунды подвезли его на своей карете, камней, по 100 зм стоимостью каждый.
Яла с ним подружилась и какое-то время использо- Персонажи могут попытаться украсть мешо-
вала в качестве прислуги, пока вместе с мужем не чек незаметно для наблюдателей, что потребует
придумала более зловещее применение. успешной проверки Ловкости (Ловкость рук) Сл
Происшествие с Огненным Шаром создало на- 15. В случае провала персонаж всё равно забирает
пряжение между Гралхундами и Чёрной Сетью. мешочек, но кто-то из толпы замечает кражу и
Урстул Флоксин отказывается отдавать Камень сообщает об этом констеблю Городского Дозора,
Голорра, пока не поговорит со своим тайным хозя- когда те прибывают (см. «Прибытие Дозора» ниже).
ином, Мэншуном. Тем временем Гралхунды взве- Дав взятку в 50 зм или больше, можно уговорить
шивают риски предательства и убийства Урстула видевшего кражу молчать.
в их собственном доме. Если расследование персо-
нажей продвигается хорошо, они натолкнутся на
это логово змей прежде, чем глава завершится.
После взрыва
У персонажей есть несколько минут, чтобы
Распутывание интриг обследовать место преступления прежде, чем при-
будет Городская Стража и оцепит аллею Черепа
В ходе расследования персонажи должны выяс- Тролля, поставив по 6 стражей на каждом вхо-
нить, кто бросил огненный шар (нимблрайт), для де. Стражи не разрешают никому ни входить на
чего эта атака была совершена (чтобы украсть аллею, ни покидать её без разрешения старшего
Камень Голорра) и где теперь камень (на вилле офицера. Другие 6 стражей, включая сержанта, у
Гралхунд). Если расследование не движется, дру- которого 18 хитов, проходят к месту преступления
жественный персонаж Мастера может помочь и осматривают тела в ожидании прибытия Город-
авантюристам в обмен на какую-нибудь услугу. ского Дозора. Облака дыма также привлекают на-
Один из таких персонажей — Винсент Тренч, част- ездников Кавалерии Грифонов (см. дополнение В).
ный детектив, живущий на Аллее Черепа Троля Наездники на грифонах облетают район, осматри-
(см. глава 2, зона Т5). Персонажи также могут вая улицы и аллеи и высматривая подозрительных
обратиться за помощью к дружественным фракци- личностей.
ям, например, к Арфистам.
Прибытие Дозора
Сцена преступления Спустя 20 минут после взрыва член Бдительного
Разбуженные взрывом, жители выходят из сво- Ордена Волшебников и Защитников по имени Бар-
их домов и магазинов, обозревая разрушения. нибус Бластвинд (см. дополнеие В) прибывает на
Огненный шар не поджёг ни один дом, но убил 11 место преступления в сопровождении сержанта
горожан. Городского Дозора Сайса Кромли (см. дополнеие
В). Барнибус без лишних слов берёт расследование
• Одна пожилая женщина-человек, которая была в свои руки, а сержант Кромли направляет два-
на прогулке (никто её не узнаёт). дцать констеблей (ветераны) стучаться в двери и
• Двое мужчин-людей в мантиях (наёмники Жен- опрашивать местных жителей.
тарима) и чёрной кожаной броне, с клинками в Прежде чем отправить тела в местные храмы,
ножнах. Барнибус внимательно изучает место преступ-
• Две женщины-человека и мужчина-полуэльф, ления и приходит к следующим заключениям,
одетые в простую одежду (слуги богатых семей которые он держит при себе, но которыми мо-
Северного округа, выполнявшие поручения). жет поделиться с другими членами Бдительного
• Один мужчина-гном (Далакар), одетый в обуглен- Ордена:
ную мантию и сжимающий кинжал.
• Две женщины-полурослика, игравшие на флейте
• Гном убегал от вооружённых преследователей,
которых было трое. Третьего преследователя нет

50
среди погибших.
• Гном и его преследователи двигались по на-
правление к таверне на Аллее Черепа Тролля
(куда Барнибус скоро явится и поймёт что это
собственность персонажей ).
• Ни гном, ни преследователи не видели прибли-
жающегося взрыва.
Сделав эти заключения, Барнибус решает опро-
сить владельцев таверны и её постояльцев. Взяв
с собой сержанта Кромли как свидетеля и охран-
ника, он опрашивает персонажей, особенно желая
установить личность гнома и узнать, знаком ли он
кому-нибудь из персонажей. У героев, которые ни-
когда не встречали Далакара, вероятно, не будет
никакой информации, разве что если они решат
лгать.
Ни Барнибус, ни сержант Кромли не склонны
делать поспешные выводы. Они хотят заручиться
железными уликами и полноценными показани-
ями от ценных свидетелей, прежде чем аресто-
вывать кого-либо. Ввиду своей близости к месту
преступления персонажи находятся под подозре-
нием, но маловероятно, что они стали бы исполь-
зовать настолько разрушительную силу при свете
дня и столь близко к своей таверне. Соответствен-
но, Барнибус не намерен тратить слишком много
своего времени и времени персонажей.
Барнибус и сержант Кромли отвечают отказом
на любые предложения персонажей присоеди-
нится к расследованию. «Это принесёт нам ещё
больше непонятного в и так чрезмерно запутан-
ное уравнение», — отвечает Барнибус, хмурясь.
«Оставь это Дозору», — добавляет пренебрежитель- Сайс Кромли и Барнибус Бластвинд
но Кромли. Честный и искренний персонаж может
уговорить Барнибуса поделиться информацией с Мужчиной, увиденным Фалой, был Урстул Флок-
помощью проверки Харизмы (Убеждение) Сл 15. В син, убегавший с места преступления с Камнем
случае успеха Барнибус рассказывает персонажу, Голорра в руках. Он сделал круг вокруг «Погнуто-
что он узнал, как это описано выше. го гвоздя» (см. главу 2, зона Т2), стараясь найти
выход с аллеи Черепа Тролля.

Свидетели Джезрин Хорнрейвен


Некоторые личности видели взрыв огненного Джезрин, богатая и успешная с рождения жен-
шара, но не попали в зону поражения. У трёх из щина, в момент взрыва покидала «Глаз тигра», где
них есть важная информация, которой они могут только что наняла Винсента Тренча шпионить за
поделится. Любой персонаж, потративший как ми- своим распутным мужем. Она стала свидетелем
нимум 1 минуту на разговор с очевидцем, узнает, следующего:
что тот услышал или увидел. (Проверок не требует-
ся, так как свидетели очень словоохотливые). «Я тебе говорю, это был не человек. Как будто бы кук-
ла, похожая на человека. Кукла, но без верёвок. Оно
Фала Лефалиир было на крыше. И оно метнуло вниз, в толпу, что-то,
Фала, владелец Короны Кореллона (см. главу 2, что вызвало этот ужасный взрыв. Я видела, как те
зона Т4), рассказывает следующее: полурослики сгорели живьём! Я видела это!»

«Я поливаю цветы в оранжерее на втором этаже свое- Джезрин не знает, что именно «кукла» бросила,
го магазина, и тут раздаётся взрыв. Взрывом выбило чтобы создать огненный шар. Она испугалась и
несколько окон и это чудо, что меня не поранило. закрыла глаза, когда начался хаос, и не увидела,
куда делось это существо.
Сквозь дым видно было мужчину в мантии, который
забрал что-то с тела мёртвого гнома и поковылял Мартем Трэк
прочь. Он сильно обгорел и постоянно оглядывался,
Этот двенадцатилетний парнишка видел, как
как будто в страхе, что кто-то может его преследовать. его друзья-полурослики сгорели в огне. Больше он
Он направлялся в сторону “Погнутого гвоздя”». не смог ничего разглядеть, но после взрыва нашёл
кое-что важное:

51
«Сразу после взрыва я спрятался за бочку с водой. А вали на Вилле Гралхунд.
• Они помогали поймать гнома по имени Далакар.
потом услышал “бульк” и нашёл в бочке вот это».
• У Далакара был какой-то артефакт, который,
по словам Урстула Флоксина, мог сделать их
Мартем нашёл ожерелье огненных шаров, у богатыми, словно короли.
которого сломана застёжка и осталось всего две
бусины. Убегая по крышам, нимблрайт случайно
зацепился ожерельем — застёжка сломалась, оно Секрет Нима
упало на крышу, съехало по черепице и свалилось Персонажи, опрашивающие Джезрин Хорнрейв
в бочку с водой, за которой прятался Мартем. (см. «Свидетели» выше), могут получить от неё
Он не знает, что может сотворить этот пред- описание существа, которое бросило огненный
мет, но намеревается оставить его себе. Персонаж шар. Это описание выявляет отчётливое сходство
может украсть ожерелье у Мартема или убедить от- с конструкциями, которые каждый год участвуют
дать его с помощью успешной проверки Харизмы в Дне Чудес, о чём знает любой житель Глубоково-
(Запугивание или Убеждение) Сл 8. дья, проживающий в городе в течение осени. День
Персонажи, забравшие себе ожерелье и утаив- Чудес организует местный храм Гонда и у персона-
шие его от Городского Дозора, виновны в преступ- жей может возникнуть логичное желание посетить
лении против Глубоководья. Препятствие правосу- храм и узнать о возможной связи.
дию посредством сокрытия улик влечёт за собой
штраф в размере до 200 зм и принудительные Дом Вдохновенных Рук
работы до 10 дней.
Дом Вдохновенных Рук, храм Гонда в Глубоко-
Разговор с жертвами водье, располагается на углу улицы Смотрителя
Моря и Акульей улицы в Морском округе. Если
Дозорные отвезли погибших в морг на своём персонажи решат посетить храм, они увидят сле-
посту в Северном округе. Жрецы местных храмов дующее:
накладывают на трупы заклинание нетленные
останки, чтобы сохранить их до завершения рас- Дом Вдохновенных Рук представляет собой что-то
следования. Любой персонаж, чья слава в Серой среднее между храмом и мастерской. В глаза сразу
Страже (Серые Руки), Арфистах, Альянсе Лордов,
бросается символ Гонда — зубчатое колесо с четырь-
Ордене Перчатки или Жентариме выше 1, мо-
гут попросить своего наставника во фракции о мя спицами. Вы замечаете силуэт гуманоида, сидящего
найме жреца, который исполнит на жертвах за- высоко на крыше. Он протягивает руки и выпускает
клинание разговор с мёртвыми. Персонажи могут в воздух крохотных металлических воробьёв. Птицы
самостоятельно нанять жреца, заплатив храму как делают несколько кругов в воздухе и бросаются в вашу
минимум по 25 зм за каждое прочитанное закли-
сторону.
нание. К тому же они могут предоставить список с
вопросами, на которые хотят получить ответы.
Использовав разговор с мёртвыми на трупе Существо на крыше храма — Ним, нимблрайт
Далакара и задав правильные вопросы, от него (см. дополнение В). Гостящий в городе волшебник-
можно получить следующую информацию: лантанин подарил Нима храму, и теперь тот в
• Далакар украл артефакт под названием Камень тайне создаёт свои собственные изобретения.
Голорра у бехолдера, известного как Занатар. Одним из них был нимблрайт, который взорвал
Его логово находится в подземелье глубоко под огненный шар на аллее Черепа Тролля. Другое, ме-
городом. нее опасное изобретение — механический воробей
• Далакар работал на Публичного Лорда Глубоко- — взяло курс на столкновение с персонажами.
водья. (Он говорит о лорде Дагульте Неверэмбе- Пусть персонажи сделают бросок инициативы.
ре. Далакар верит, что именно он должен быть Механическая птица Нима действует на инициати-
Публичным Лордом, а не Лаэраль Сильверхэнд). ве 10, имеет скорость полёта 60 футов и начинает
• Камень Голорра — это ключ к кладу «драконов», движение в 60 футах от персонажей. У каждого
спрятанному где-то в городе. КД 15, 1 хит и иммунитет к отравлению, а также
• Далакар слышал о компании авантюристов, ко- психическому урону. В свой ход птица выбира-
торая спасла жизнь сыну лорда Неверэмбера ет случайного персонажа, летит в его сторону и
от банды Жентарима, и решил, что Камень Го- совершает против него рукопашную атаку (+0 к
лорра будет в большей сохранности в их руках. попаданию). В случае попадания птица наносит
Он направлялся к ним, планируя сбросить пре- 2 (1к3) колющего урона, ударяясь об персонажа
следователей с хвоста и, вернувшись обратно, с удивительной силой. В случае промаха птица
сообщить об этом. Затем огненный шар прервал врезается в мостовую. В любой случае воробей
его жизнь. уничтожается при ударе.
После атаки Ним убегает на чердак храма через
Оба наёмника Жентарима могут рассказать пер- секретный ход в крыше и прячется в надежде, что
сонажам следующую информацию, если использо- персонажи не сообщат об инциденте служителям
вать на их тела заклинание разговор с мёртвыми: храма.
• Их имена — Бешек Орталис и Верн Малькрейв.
Они оба работали на Урстула Флоксина и прожи-

52
Внутри храма что на двери в чердак появился новый замок и Ва-
летта ничего о нём не знает, как и не имеет к нему
В течение дня храм Гонда работает и гудит от ключей. Персонажи могут открыть замок, пре-
активности, на закате же он закрывается и откры- успев в проверке Ловкости Сл 20 с применением
вается для посещения следующим утром. Ночью воровских инструментов. Заклинание открыва-
служители возвращаются в личные помещения, ние [knock] также может открыть дверь. Валетта
чтобы поработать над своими собственными про- даёт персонажам разрешение поговорить с Ни-
ектами. мом через закрытую дверь, но не разрешает её
выламывать. Авантюристы могут уговорить Нима
Зал Показательных Изобретений открыть дверь с помощью успешной проверки
В главном зале храма выставлены две дюжины Харизмы (Убеждение) Сл 17. Валетта обеспечивает
мраморных пьедесталов. На каждом установлено преимущество на бросок, настоятельно убеждая
изобретение, выигравшее когда-то приз, или мини- его подчиниться.
атюра ещё какого-нибудь невероятного творения.
Среди прочих несколько экспонатов выделяются Встреча с Нимом
особенно сильно: Ним понимает Общий, но не разговаривает. Он
• Часовая башня четырёх футов в высоту, отсчи- общается с помощью простого языка жестов, кото-
тывающая часы звоном в колокольчики. Она рый понимают Валетта и другой персонал храма.
сделана из дерева, железа, бронзы и стекла, с После происшествия с птицами Ним спрятался
латунными колокольчиками и искусными стрел- посреди беспорядка своего логова, но выходит из
ками из чистого золота. укрытия, если у персонажей получилось попасть
• Деревянная летающая машина, которая начи- внутрь или они уговорили его открыть дверь. Если
нает хлопать крыльями, когда отрывается от персонажи спрашивают про других нимблрайтов,
земли. Ним подтверждает (общаясь с Валеттой жестами),
• Миниатюрная модель механической дракоче- что он сконструировал ещё одного нимблрайта,
репахи, к пьедесталу которой прикреплена чтобы скрасить своё одиночество. Но потом его
бронзовая табличка со следующей надписью: создание сбежало, впав в необъяснимую панику, и
«Большая Белчи, затонула в Глубокой Гавани на с тех пор он его не видел. Узнав об этом, Валетта
День Чудес в 1362 ЛД». злится и говорит прислужникам унести все ин-
• Работающий «пробуждающий шлем» с малень- струменты и незаконченные изобретения Нима с
кими металлическими шарнирными руками чердака, а сама принуждает его смотреть на это.
и ладонями, которые деликатно пошлёпывают Обнаружитель нимблрайтов. Персонажи,
носителя, если тот задремал. обыскивающие чердак или осматривающие его по-
• Миниатюрная модель красной подводной лодки сле уборки, могут найти медное устройство длин-
в форме морского дьявола, к пьедесталу которой ной в 1 фут с металлическим выступом в виде
прикреплена табличка со следующей надписью: зонтика на конце. Заклинание обнаружение магии
«Алый Марпенот. Подводная лодка из Лантана. показывает ауру школы прорицания окружающую
Спущена на воду в 1489 ЛД». изобретение. Если спросить об этом, Ним говорит
Валетте, что он построил этот прибор, чтобы най-
Встреча с Валеттой ти сбежавшего нимблрайта. Он хотел отыскать его
сам, но обнаружил, что не может покинуть терри-
Персонажей встречает Валетта (бронзовая дра-
торию храма. Когда Ним объясняет, как работает
конорождённая), священник [priest] со следующи-
обнаружитель нимблрайтов, Валетта разрешает
ми изменениями:
персонажам взять его.
• Валетта нейтральна. Чтобы активировать обнаружитель нимблрай-
• Она обладает следующими расовыми чертами: тов, персонаж должен нажать на его спусковой
Она может действием выдохнуть молнию 5 фу- крючок. Когда работающее устройство направ-
тов в ширину и 30 футов в длину (после этого ляют на нимблрайта, отличного от Нима, с рас-
она не может использовать это умение, пока стояния в 500 футов и меньше, зонтик начинает
не совершит короткий или продолжительный крутиться, жужжать и щёлкать. Интенсивность
отдых); каждое существо, попавшее в зону пора- вращения, жужжания и щёлканья тем выше, чем
жения, должно совершить спасбросок Ловкости ближе устройство оказывается к нимблрайту, и
Сл 11, получая урон электричеством 2к6 в слу- достигает своего максимума скорости и звука,
чае провала и половину урона в случае успеха. У когда нимблрайт, отличный от Нима, находится в
Валетты сопротивление к урону электричеством. пределах 30 футов от прибора.
Она разговаривает на Общем и Драконьем.
Если персонажи упоминают существо, кото- Награда
рое они видели на крыше, Валетта узнаёт в нём Если персонажи решают отследить неуправляе-
Нима, нимблрайта, которого храму подарил вол- мого нимблрайта самостоятельно, Валетта говорит,
шебник из Лантана. Когда же они рассказывают что Дом Вдохновенных Рук заплатит 500 зм за
ей о случае с механическими птицами, Валетта его уничтожение. Если они возвращаются с до-
вздыхает и ведёт персонажей вверх по спираль- казательством убийства, Валетта следит, чтобы
ной лестнице к чердаку, который Ним использует персонажи получили обещанную награду, и также
в качестве своего логова. Здесь обнаруживается, предлагает им одно из следующих немагических

53
изобретений:
Регулируемые ходули. Чтобы надеть или снять
ходули, требуется одна минута. Ходули увеличива-
ют рост гуманоида, надевшего их, на 2-5 футов.
Каждая ходуля весит 8 фунтов и 1 фут в длину в
полностью собранном состоянии.
Наспинный парашют. Гуманоид, носящий
этот элемент снаряжения, может в случае падения
действием активировать парашют. Парашюту тре-
буется пространство в виде куба с длиной ребра
как минимум 10 футов, чтобы развернуть свой ку-
пол, и он не может открыться достаточно быстро,
чтобы смягчить падение с высоты 60 футов и ни-
же. Если есть достаточно места и времени, чтобы
открыть парашют правильно, он позволяет носи-
телю опуститься на землю не получая никакого
урона от падения. После использования, повтор-
ная упаковка парашюта занимает 10 минут.
Лающая коробка. Это металлический куб
с длиной ребра в 6 дюймов и заводной ручкой
сверху. Нужно использовать действие, чтобы ак-
тивировать устройство на 8 часов с помощью
заводной ручки. Будучи активированной, короб- Обнаружитель нимблрайтов
ка начинает лаять, если чувствует в пятнадцати
футах от себя вибрацию. Это свойство действует,
пока и коробка, и источник вибрации находятся
на одной и той же поверхности или участке земли.
Переключатель на одной из сторон, позволяет на-
страивать издаваемый звук, переключаясь между
тихим собачим лаем и громким собачим лаем.
Бесподобная трубка. В чашу этой изящной
деревянной курительной трубки вделан пере- никакому персонажу, провалившему бросок, осед-
ключатель из кремния. Щёлкнув несколько раз лать себя.
переключателем, можно зажечь трубку без посто- Сбежавший нимблрайт Нима находится на
ронних источников огня. вилле Гралхунд на улице Саердоуна, в Северном
округе. Однако это не единственный нимблрайт,
Поиски создания Нима которого можно найти за пределами Дома Вдох-
новенных Рук. Если персонажи решат обыскать
Вооружённые обнаружителем нимблрайтов
Портовый округ, обнаружитель нимблрайтов
персонажи могут отправиться на поиски сбежав-
активируется при приближении к нескольким
шего создания Нима. Просто обыскать округ за
кораблям, стоящим в порту.
округом будет наилучшим решением, но пусть
игроки сами расскажут, как их персонажи будут
проводить поиски. В зависимости от того, куда
Отвлечение в Портовом Округе
они решат пойти, поиски могут длиться несколько Зардоз Зорд, владелец Ярмарки Морских Дев,
дней. привёл три своих корабля в Глубоководье. Два
Если же персонажи решат воспользоваться гри- галеона, «Сердцеед» и «Буян», стоят у причала.
фонами, поиск займёт несколько часов. Чтобы Флагманский корабль Зорда — «Франт» — стоит
получить в своё распоряжение грифона, персонаж на якоре в Глубокой Гавани. На каждом корабле
должен быть членом Ордена Перчатки и быть на (описаны в главе 7), находится как минимум по
хорошем счету у Савры Белабранты, либо членом одному нимблрайту.
Альянса Лордов и иметь хорошие отношения с За исключением зимы, днём на причалах царит
Джалестером Сильвермейном. Как раз в это время суматоха, хаос и беспорядки. Ночью, укрытые
молодой грифон по имени Костетреск проходит тенями, персонажи могут подобраться к судам,
подготовку в Кавалерию Грифонов в качестве ез- стоящим в гавани, незамеченными. Если пер-
дового животного. Если Савра или Джалестер на- сонажей поймают на борту, команда корабля
мерены помочь авантюристам, персонажи могут попытается загнать их в угол, пока капитан лично
встретится с грифоном и его тренером за Речными не явится для допроса. О нимблрайтах они могут
Вратами следующим утром, сразу после рассвета. сказать, что те «достопримечательности, не более».
(Обычно грифон и его тренер находятся на пике Если персонажи просят переговоров с владель-
Орлиное Гнездо на вершине горы Глубокая Во- цем кораблей, кто-нибудь из команды использует
да, но большинство городских там не желанные заклинание послание, чтобы связаться с Зордом,
гости). Чтобы расположить к себе Костетреска, который приглашает персонажей отобедать с ним
персонаж должен преуспеть в проверке Харизмы на борту «Франта».
(Уход за Животными) Сл 16. Грифон не позволит

54
Приём у Зардоза Зорда. Персонажей, которые
приняли приглашение Зорда, сажают в неболь-
шую шлюпку и везут на флагманский корабль, где
их встречает один из членов команды — дроу, ма-
гически замаскированный под привлекательного
человека-мужчину (см. главу 7 для дополнитель-
ный информации). Он приглашает их на борт и
отводит в обеденную каюту капитана (зона J10):

Обеденная каюта богато украшена золотой филигра-


нью, фиолетовыми занавесами с шёлковыми кисточ-
ками и надушенными деревянными панелями. На
величественном столе из искусно обработанного крас-
ного дерева возлежат золотые блюда с множеством
чудеснейших яств. Даже салфетки притягивают взгляд.
Позади всего этого великолепия стоит хорошо сло-
женный, полуобнажённый мужчина, чей фиолетовый
наряд отлично подчёркивает его атлетичную фигуру и
волосатую грудь. На его элегантном ремне закреплена
рапира, весело поблёскивающая в свете свечей.
«Добро пожаловать на борт “Франта”», — говорит
он, сверкая белоснежными зубами. «Зардоз Зорд, к
вашим услугам».

Эта впечатляющая личность — не кто иной, как


Джарлакс Бэнр (см. дополнение В), магически
замаскированный под Зардоза Зорда.
Персонажи вызывали у Джарлакса интерес. Он
ничего не знает о героях (пока) и хочет понять,
не представляют ли они угрозы (не представля-
ют). Чтобы расположить персонажей к себе, во
время ужина за бокалом вина он делится с ними
следующей информацией:
• Зорд владеет и управляет Ярмаркой Морских
Дев — карнавалом из Лускана, путешествую-
щим по морю вдоль всего Побережья Меча. Они
предоставляют замечательные, благие развле-
чения, устраивая фантастические уличные
фестивали.
• «Сердцеед» и «Буян» используются для транспор-
тировки шатров, фургонов и парадных плат-
форм. «Франт» — флагманский корабль Зорда и
его личная яхта. Все три корабля комфортны и
быстры.
• Зорд посещает далёкий остров Лантан пример-
но раз в год. В свой последний визит он купил
четырёх нимблрайтов у одного лантанского
волшебника. Он держит двух на своём флагман-
ском судне и по одному на других кораблях.
Джарлакс Бэнр • Когда нимблрайты не участвуют в парадах, они
остаются на борту кораблей. «Они абсолютно
безобидны», заверяет он, после чего в обеденную
каюту заходит нимблрайт с графином вина и
молча наполняет всем бокалы.
Если персонажи упоминают Камень Голорра,
Зорд пожимает плечами, давая понять, что не
представляет, о чём они говорят. Также он дела-
ет вид, что совсем не заинтересован в политике
Глубоководья — «У каждого города есть свои про-
блемы, я полагаю. Моё призвание, как человека
искусства, заставить людей забыть на время о

55
политике». Если у персонажей есть подозрения от- спустя вернётся со следующими новостями:
носительно Зорда, они могут совершить проверку • Мужчина, замеченный Фалой, подходит под
Мудрости (Проницательность) Сл 24. Преуспевшие описание Урстула Флоксина, подозреваемого в
в проверке персонажи чувствуют, что где-то здесь принадлежности к Чёрной Сети.
присутствует обман, скрытый от глаз. • Другой житель Северного округа утверждает,
Джарлакс владеет шляпой маскировки, но она что видел, как Урстул входил на виллу Гралхунд,
не нужна ему для смены личности, пока он на в Северном округе, вскоре после произошедшего
борту одного из своих кораблей. Его маскировка инцидента. Он сообщил о нём Городскому Дозо-
(и маскировка всех его подчинённых дроу) может ру, потому что Урстул выглядел подозрительно.
быть снята только с помощью уничтожения носо- • Два констебля Городского Дозора говорили с
вой фигуры корабля (см. главу 7). Если персонажи лордом Гралхундом. Он уверил их, что никто не
каким-то образом раскроют истинную форму вламывался в поместье и у них всё нормально. У
Джарлакса, он наградит персонажей медленным констеблей нет никаких оснований, чтобы полу-
кивком и, холодно бросив «Браво!», позволит сде- чить ордер на обыск, так что они оставили это
лать следующий шаг. дело.
После окончания ужина Зорд прощается с пер-

Вилла Гралхунд
сонажами и поручает доставить их обратно к
причалам в целости и сохранности.
После побега из аллеи Черепа Тролля с Камнем
Персонажи-дроу Голорра ассасин Жентов Урстул Флоксин вернулся
Если среди искателей приключений присутству- на виллу Гралхунд и попытался выяснить у Ялы
ет один или несколько дроу, Капитан Зорд уделяет Гралхунд, зачем она отправила нимблрайта ему
особое внимание тому, что они говорят и как се- помешать. Леди Гралхунд решила, что Урстул ей
бя ведут, но никаким иным образом не выделяет больше не нужен и, воспользовавшись его ранени-
среди остальных членов партии. ем, отобрала Камень Голорра и приказала своим
стражникам запереть его, пока она не решит, что
Что знает Ренаэр делать с ним дальше.
В зависимости от того, кого вы выбрали глав-
В какой-то момент расследования персонажи ным злодеем, у Леди Гралхунд будут разные мо-
могут вспомнить о своём предыдущем неприятном тивы. Она держит их в секрете ото всех, кроме
столкновении с Жентаримом и решить пообщаться своего личного телохранителя — полуорка Храбба-
на тему огненного шара с Ренаэром. Либо он сам за:
может решить навестить их в таверне. Если герои
• Если главный злодей — Занатар, Яла Гралхунд
упоминают о гноме и двух членах Жентарима, по-
тайно ведёт дела с криминальным лордом-
гибших в огне, Ренаэр шокирует всех следующей
бехолдером. Она обещает отдать Камень Голорра
новостью:
Занатару, если тот поможет ей получить место в
совете Тайных Лордов.
«Когда Лорды Глубоководья сместили моего отца, я
• Если главные злодеи — Кассалантеры, Яла — ис-
думал, его длинная, тёмная фигура ушла наконец-то
товый служитель их культа служителей Асмодею.
с миром. Это правда, я не хочу иметь с ним никаких Она намеревается доставить Камень Голорра
дел. Но его шпионы не давали мне покоя. Один из них, своим хозяевам и продемонстрировать таким
гном по имени Далакар, наблюдал за мной месяцами. образом свою верность и преданность.
Затем, около двух декад назад, он пропал, и его нигде
• Если главный злодей — Джарлакс, то он и Яла —
тайные любовники. Он обещал способствовать
не было видно. Мой отец мало кому доверяет, но
её восхождению к власти после того, как с помо-
этому гному он доверял. щью клада «драконов» лорда Неверэмбера купит
«Я говорил с парой друзей Далакара. Очевидно, Лускану путь в Альянс Лордов.
он был на секретном задании по возвращению Камня • Если главный злодей — Мэншун, он обещает не
Голорра и боялся, что Жентарим и Гильдия Занатара убивать семью Ялы, если та позволит исполь-
зовать свою виллу в качестве базы для тайных
вот-вот его поймают. Услышав о недавнем похищении,
операций. Яла полагает, что Урстул охотится за
он захотел узнать больше об искателях приключений, золотом сам по себе, а потому планирует устра-
которые спасли меня. Я думаю, Далакар планировал нить его и самостоятельно доставить Камень
заплатить вам, чтобы вы доставили Камень Голорра к Голорра к Мэншуну.
моему отцу в Невервинтер». Ужасно недооценив леди Гралхнуд один раз,
Урстул не собирается повторять свою ошибку.
Любые попытки найти друзей Далакара будут Превозмогая боль от ранений, он убил двух при-
безрезультатны — все они попрятались, узнав о ставленных к нему невнимательных стражников
неожиданной смерти гнома. Гралхундов и предупредил остальных Жентов в
Если авантюристы скажут Ренаэру, что Фале поместье, которые начали резню среди охранни-
Лефалиир довелось увидель мужчину, убегающего ков и прислуги. Цель Урстула — захватить лорда
с аллеи Черепа Тролля (см. «Свидетели», стр. 45), или леди Гралхунд, заставить их отдать Камень
он обратится к своим друзьям в Арфистах и день Голорра, а затем самому доставить его к Мэншуну,

56
в Башню Колата (описана в главе 8). Расследование на вилле
Урстул этого не знает, но его план начал ру- Персонажи могут самостоятельно проникнуть
шиться в тот самый момент, когда леди Гралхунд на виллу Гралхунд и безнаказанно допросить её
приказала своему нимблрайту отнести Камень жителей, если спихнут обвинения в насилии на
Голорра куда-то ещё. В образовавшемся хаосе Жентов, либо если сумеют незаметно проникнуть
нимблрайт сбежал из поместья. на виллу и покинуть её прежде, чем явится Город-
ской Дозор и всех арестует.
Должны они или не должны? Чтобы пробраться внутрь или покинуть виллу
незамеченным соседями и прохожими, от каж-
У персонажей нет прямых доказательств того,
дого персонажа потребуется успешная проверки
что Гралхунды замешаны в нападении на аллее
Ловкости (Скрытность) Сл 15. Персонажи, вла-
Черепа Тролля, так что они должны действовать
деющие навыком Скрытность, могут обеспечить
осторожно. Скорее всего, им придётся выбирать
преимущество на бросок другому члену партии
между двумя основными путями — поделиться
(существенно компенсируя слабую скрытность
всем, что они знают с Городским Дозором или
компаньонов), но сами будут совершать бросок с
посетить виллу Гралхунд самостоятельно.
помехой.
Если персонажи примут сторону Гралхундов в
Пусть Дозор справится с этим разворачивающемся конфликте, леди Гралхунд
Персонажи могут пойти на любой пост Город- благосклонно отнесётся к ним, даже если учесть,
ского Дозора в Северном округе и сообщить о том, что они вторглись на частную собственность. Од-
что они узнали, констеблям. Вскоре после этого нако её настроение заметно портится, если персо-
персонажам нанесут визит Барнибус Бластвинд нажи начинают задавать слишком много вопросов.
и Сайс Кромли (см. дополнение B), у которых нет Она яростно отрицает причастность своей семьи
оснований подозревать, что персонажи лгут. Их к Чёрной Сети и утверждает, что Женты держали
собственное расследование подтверждает многое их в заложниках (эту ложь также повторяет её
из того, что говорили персонажи. Барнибус за- муж, её телохранитель, её дети и её слуги). Если
канчивает встречу довольно резким «Спасибо за персонажи оскорбляют членов дома или начинают
информацию». Кромли добавляет: «Будьте уверены, размахивать оружием в надежде запугать кого-
мы быстро разрешим это дело». либо, Гралхунды сообщают Городскому Дозору о
Магистрат выдаёт Городскому Дозору ордер на преступлениях отряда.
обыск Виллы Гралхунд. Вскоре после этого Кром- Во время вторжения персонажей на виллу
ли снова наносит персонажам визит и вежливо Гралхунд нимблрайт покидает поместье вместе
рассказывает, что произошло: с Камнем Голорра (см. главу 4 для дополнительной
• Офицеры нашли лорда Гралхунда без созна- информации о его местоположении). Если персо-
ния, леди Гралхунд в шоковом состоянии, а её нажи используют детектор Нима для обнаружения
полуорка-телохранителя истекающим кровью, нимблрайтов, чтобы отследить сбежавшего кон-
но непобеждённым. структа, устройство показывает, что нимблрайт
• Очевидно, члены Чёрной Сети больше десяти покинул поместье, но не указывает направление
дней держали Гралхундов в заложниках. Лорд его движения.
Гралхунд сам убил большинство Жентов в ходе
кровавого восстания. Обзор
• Лидер Жентов, Урстул Флоксин, был среди тех,
кто выжил и сумел сбежать. Он всё ещё на сво- Вилла Гралхунд располагается в центре района
боде. Дозор планирует ускорить его поимку. аристократии в Северном округе. Есть несколько
• Они не нашли ни намёка на нимблрайта. По важных фактов, которые стоит держать в уме:
словам Гралхундов, конструкт прибыл на виллу • На тротуарах вокруг виллы постоянно находят-
неделей ранее. Его взяли в семью, не подозре- ся пешеходы, а движение карет по мостовой
вая, что тот был шпионом Жентарима. Леди не прекращается даже ночью, хотя оно куда
Гралхунд сообщила, что он украл её ожерелье интенсивнее днём.
огненных шаров. • Поместье окружено 12-футовой каменной сте-
Выводы и умозаключения Кромли базируются ной, преодолеть которую без использования
на лживой информации, полученной Городским альпинистского снаряжения или магии возмож-
Дозором от Гралхундов. Взятие в заложники, ге- но только с помощью успешной проверки Силы
роическое поведение лорда Гралхунда и кража (Атлетика) Сл 15.
ожерелья огненных шаров никогда не происходили. • Соседи и прохожие предупреждают Городской
Связь нимблрайта с Жентаримом — также ложь. Дозор, если они слышат громкие тревожные
Дальнейший рассказ Гралхундов никак не объ- звуки (например, заклинание волна грома
ясняет, почему нимблрайт использовал ожерелье [thunderwave]), исходящие из поместья, или
огненных шаров, чтобы навредить Жентам, если если они видят что-то подозрительное. Дозор по-
работал вместе с ними. Если персонажи поднимут сылает мага [mage] и шесть ветеранов [veteran]
этот вопрос, Кромли задумается на секунду, а за- (один сержант и пять констеблей) для расследо-
тем рискнёт предположить, что нимблрайт не знал вания, и они прибывают через 1к6 + 4 минуты.
о взрывоопасной силе ожерелья. • Все потолки в поместье 20 футов в высоту.

57
58
Столкновения на вилле которой он спит в течение дня, вторая для парня
конюха по имени Айк (обыватель), который спит
Следующие локации, отмеченные на карте 3.1, здесь ночью. Если персонажи приходят днём, Ай-
описывают поместье Гралхундов на момент при- ка здесь нет (либо забирает еду для лошадей, либо
бытия персонажей. Женты захватили нижний гуляет где-то с друзьями).
этаж особняка; Гралхунды сражаются, чтобы удер- Сокровища. Лошадь Леди Гралхунд подкована
жать за собой верхние этажи. с помощью подков скорости, а в каждой из двух
седловых сумок можно найти четыре 5-футовых
G1. Запертые ворота золотых торговых слитка стоимостью 250 золотых
Сквозь витиеватые прутья железных ворот монет каждый.
персонажи могут видеть двор с несколькими круп-
ными деревьями и две протоптанные тропинки, G4. Казармы охранников
одна из которых ведёт к двухэтажному каменному Это одноэтажное здание примыкает к особняку
особняку, а вторая на восток к каретному сараю. и служит жилищем для двенадцати охранников до-
На ворота наложено заклинание волшебный ма. В главной комнате стоят десять двухъярусных
замок [arcane lock]. Открытие их силой потребу- кроватей. Рядом с каждой стоит ящик, в котором
ет успешной проверки Силы (Атлетика) Сл 25, а лежит одежда и ничего не стоящие личные вещи .
взломать замок потребует успешной проверки В угловой комнате на северо-западе стоят деревян-
Ловкости Сл 20 с использованием воровских ин- ные манекены и стойки для хранения доспехов и
струментов. Заклинание не мешает открыть замок оружия. Так как здесь нет охранников, манекены
членам семьи Гралхунд, их слугам, их охранникам и стойки пусты.
и нимблрайту леди Гралхунд.
G5. Кухня
G2. Двор Незапертая деревянная дверь ведёт со двора на
За поместьем хорошо следят. Весной и летом кухню поместья, которая заставлена разнообраз-
большие деревья отбрасывает тени, но к осени ной посудой и кухонной утварью. Большой очаг
их листья начинают опадать. Зимой они стоят используется для приготовления пищи.
абсолютно голые.
Балкон. Сквозь ветви деревьев, персонажи G6. Кладовая
могут увидеть большой балкон (зона G17), окру-
Кладовка заставлена длинными стеллажами
жённый железными перилами и располагающийся
с травами, специями, свёрнутыми скатертями
над главным входом в особняк. Балкон находится
и банками с соленьями. Фляги с чистой водой и
в 20 футах от земли и достичь его, взбираясь по
бутылки с элем и вином также хранятся здесь.
каменным стенам поместья без использования
Закрытая дверь. Задняя дверь ведёт на улицу.
альпинистского снаряжения или магии, потребует
Эта прочная деревянная дверь закрыта изнутри.
успешной проверки Силы (Атлетика) Сл 15.
Чтобы выбить её снаружи, потребуется успеш-
Злой садовник. За двором следит грозный
ная проверка Силы (Атлетика) Сл 20 и это создаст
садовник по имени Харв Талдред (ЗЗ, мужчина,
много шума.
иллусканец, фанатик культа [cult fanatic]) вместе
Трупы. Женты убили двух слуг, одного пожи-
с двумя ручными мастиффами. Гралхунды запла-
лого мужчину-человека (главный дворецкий) и
тили некроманту, и он провёл ритуал на Харве и
молодого мужчину-полурослика (повара) и остави-
его мастиффах. После заката физическая форма
ли их трупы на полу.
этих существ исчезает и до следующего рассвета
они превращаются в три тени [shadow]. Персо- G7. Прачечная
нажи могут незаметно пересечь двор, совершив
успешную проверку Ловкости (Скрытность) Сл В этой комнате слуги моют и стирают одежду.
13. В противном случае Харв и его псы замечают Тут находятся вёдра, ванны для мойки, мыло,
персонажей и атакуют, днём или ночью. швабры и ночные горшки.
Трупы. Женты убили служанку, женщину-
G3. Каретный сарай человека средних лет (главную горничную), и
оставили её тело на лестнице, которая ведёт на
Помимо великолепной кареты в этом каменном
второй этаж, к комнатам слуг (зона G19). На поясе
здании расположены чистые стойла, в которых со-
горничной висит кольцо с ключами, с помощью
держатся четыре упряжные лошади [draft horses]
которого можно открыть любую запертую дверь
и личная ездовая лошадь [riding horse] Леди Грал-
поместья, включая кабинет в зоне G8.
хунд по имени Маладар. Деревянная откатная
дверь с навесным замком закрывает проход с G8. Главный зал
улицы. Взлом замка потребует успешной провер-
ки Ловкости Сл 20 с использованием воровских Входя в этот зал впервые, персонажи замечают
инструментов. следующее:
В большой комнате к северу от конюшни лежат • Пол завален телами, над которыми стоят два го-
сбруи для каждой лошади, а также кипы сена и ловореза с окровавленными булавами в руках.
различные инструменты для ухода за двором. В • С северо-запада, со стороны лестничной пло-
меньшей комнате на северо-западе стоят две кой- щадки второго этажа, слышны звуки битвы (см.
ки: одна для смотрителя, Харва (см. зона G2), на зона G13).

59
• С тёмного потолка из красного дерева свисают зуют.
две стальные люстры, под которыми располо- Книги. Большинство книг — это просто пу-
жился длинный обеденный стол, вырезанный стые коробки, сделанные из плотного крашеного
из ценных пород лиственных деревьев. Стол картона. Внутри некоторых спрятаны похабные
окружен стульями, два из которых, стоящие на рисунки и непристойные романы.
концах, выделяются особо высокими спинками
и богатой отделкой. G12. Семейная библиотека
• На стенах, отделанных деревом, развешаны го-
Комната библиотеки отделана деревом и имеет
белены, а вдоль стен стоят запертые шкафчики
следующие особенности:
с фарфоровой посудой, столовым серебром и
подсвечниками. • Высокие книжные шкафы заставлены книгами.
• Над камином из чёрного мрамора висит семей- Лестница на колёсиках, установленная на рель-
ный портрет, обрамлённый в раму. (На портрете сы, позволяет без труда добираться до самых
изображены лорд и леди Гралхунд, трое детей и верхних полок.
их пёс, умерший три года назад). • В углу стоит железный пюпитр, на котором по-
коится обтянутый кожей том — закрытый и
Трупы. На полу распростёрты тела восьмерых
запертый на замок.
стражей, поверх их кольчуг надеты изорванные
• Два мягких кресла повернуты к большому ками-
и окровавленные ливреи Дома Гралхунд. Тут же
ну. На одно из них накинута волчья шкура.
лежат два мёртвых Жента. Все участники сцены
— люди. Книги. Большинство книг леди Гралхунд получи-
Головорезы. Две фигуры, одетые в кожаную ла по наследству от своих родителей и тщательно
броню и с булавами в руках — это Женты. Полу- следит за ними. В основном это книги по истории,
чив приказ охранять комнату, они атакуют любого нотные грамоты, романы и поэтические сборники.
вошедшего, включая членов Городского Дозора. Запертый том. На первый взгляд может по-
Сокровищ при них нет. казаться, что на пюпитре лежит книга заклина-
ний, но на самом деле это летопись достижений
G9. Гостиная Гралхундов, крайне хвалебно и неправдоподобно
описывающая их семью. Заклинание обнаружение
После возвращения на виллу Урстула Флоксина
магии позволяет обнаружить исходящую от тома
взяли под стражу и заперли в этой комнате, но
ауру магии ограждения.
вскоре он убил своих охранников и сбежал. В этой
Замок на томе отпирается с помощью ключа,
великолепно меблированной комнате стоят изящ-
который Леди Гралхунд носит на шейной цепочке.
ные стулья, удобные кушетки и винный шкаф, а
Замок можно взломать с помощью успешной про-
на стенах висят картины с изображениями давно
верки Ловкости Сл 15 с использованием воровских
почивших членов семьи Гралхунд.
инструментов или с помощью заклинания откры-
Трупы. Два тела, принадлежащие стражни-
вание [knock] или подобной магии. Открывание
кам, лежат на пропитанном кровью ковре. На них
тома любым способом, кроме правильного клю-
надеты кольчуги и ливреи дома Гралхундов.
ча, вызывает в 10 футах от книги трёх спектров
G10. Кабинет и трофейная комната [spectre], которые тут же атакуют злоумышлен-
ника. Магия, призывающая спектров, ослабла со
По углам кабинета лорда Гралхунда стоят на- временем; они могут находиться на Материальном
чищенные до блеска доспехи, а на стенах красу- Плане всего 1 минуту, после чего отправляются на
ются головы разнообразных животных. Ковры из Эфирный План (если не будут уничтожены ранее).
медвежьих шкур согревают пол, а мягкие крес- Спектры выглядят как призрачные тифлинги с
ла позволяют с комфортом разместиться гостям вытянутыми пальцами.
Лорда. Герб семьи Гралхундов украшает заглавную
Недавно лорд Гралхунд увлёкся соколиной охо- страницу книги. Вся остальная книга написана
той. На столе в центре комнаты стоит клетка с на Общем и описывает рождения, смерти и другие
соколом в клобуке (используйте статистику ястре- события в семье между 1249 ЛД, Годом Кровавых
ба). Мечей, и 1422 ЛД, Годом Длинных Теней. Инте-
ресная запись рассказывает мало кому известный
G11. Рабочий кабинет Оронда факт — в прошлом Гралхунды заключили договор
Дверь в эту комнату заперта. Персонажи могут с дьяволами, после чего в их роду начали появ-
взломать замок с помощью успешной проверки ляться тифлинги. Все они были отправлены жить
Ловкости Сл 15 с использованием воровских ин- в поместье Гралхундов в далёком северном городе
струментов. В этой комнате находится следующее: Яртаре (по крайней мере, так написано в эпилоге
• Десятифутовый квадратный борцовский мат книги). Тут же присутствуют небольшие отсылки
расстелен на полу в центре комнаты. к некоторым членам семей Глубоководья, которые
• Бархатные кресла, миниатюрные статуи обна- родились с хвостами.
жённых мужчин и высокие книжные шкафы
из красного дерева аккуратно расставлены по G13. Фойе второго этажа
периметру комнаты. Много всего случилось в этом изящном фойе:
• В углу стоит рабочий стол из красного дерева, • Между несколькими Жентами и стражами дома
который не выглядит так, будто его часто исполь- разразилась битва. Пол усеян мёртвыми телами.

60
• Дверь в спальню хозяев (зона G16) открыта ка, на котором выложена фреска, изображаю-
настежь. (Если леди Гралхунд в спальне, она щая сексуальную оргию.
кричит «Городской Дозор на подходе!»)
• Дверь в зону G15a приоткрыта. Персонажи G15. Гостевая комната
могут услышать, как кто-то за дверью ударяет До недавнего времени эту комнату занимал
ногой в другую дверь. Урстул Флоксин. Сейчас лорд Гралхунд забарри-
Трупы. На полу лежат шесть тел стражей дома кадировался в зоне G15b, завалив дверь тяжёлой
Гралхунд, одетые в ливреи поверх кольчуг. Тут же мебелью. Чтобы открыть её силой, необходимо
лежат два мёртвых Жента в чёрных доспехах и преуспеть в проверке Силы (Атлетика) Сл 18.
разбросанное оружие. Персонажи встречают Урстула Флоксина (см.
Развернувшаяся битва. Четыре ветерана дополнение В) в зоне G15a. Урстул ранен, у него
дома Гралхунд (у каждого осталось по 30 хитов) осталось 50 хитов и оружие не покрыто смертонос-
отбивают здесь атаку трёх головорезов [thugs] ным ядом, что понижает его уровень опасности
Жентов (у каждого осталось по 20 хитов). Жен- до 3 (700 опыта). Он отчаянно пытается выбить
ты стараются пробиться в зону G16, но стражи ногой дверь в зону G15b, чтобы захватить лорда
удерживают их. Гралхунда и заставить его отдать Камень Голор-
Если персонажи не предпринимают действий, ра. Если остановить попытки Урстула добраться
способных повлиять на исход битвы, в конце боя до Лорда Гралхунда, он постарается сбежать с
все Женты погибают, а из ветеранов дома Грал- виллы, оставив выживших Жентов прикрывать
хунд остаются в живых только трое. его отступление. Он знает то же самое, что и лорд
Гралхунд (см. «Оронд Гралхунд» ниже), но не будет
G14. Танцевальный зал разглашать информацию или имя своего хозяина,
Дверь в эту комнату заперта. Персонажи могут Мэншуна, если только не принудить его к этому
взломать дверь с помощью успешной провер- магией.
ки Ловкости Сл 15 с использованием воровских Зона G15a — это ванна. Занавесы на востоке
инструментов. Танцевальный зал пуст, он декори- отдёрнуты и за ними видна ванна на когтистых
рован следующим образом: лапах.
Зона G15b — это отделанная деревом спальня.
• Позолоченные зеркала, изящные гобелены и На столе стоит птичья клетка, а на полу начер-
цветные гирлянды украшают стены. Над ками- тан постоянный круг телепортации. В клетке
ном висит оленья голова, сделанная из стекла. сидят три летающие змеи, которых Урстул ис-
• Пол из настоящего мрамора отполирован до пользовал, чтобы доставлять сообщения своим
зеркального блеска. шпионам в городе. Круг телепортации исполь-
• Вульгарные стеклянные люстры свисают с потол- зовался для тайных встреч между Мэншуном и

61
Урстулом Флоксином и для телепортации Жентов в Яла носит с собой кольцо с ключами, с помощью
Башню Колата и обратно. Смотри заклинание круг которого можно открыть любую запертую дверь в
телепортации [teleportation circle] в Книге игрока поместье, а также запертый деревянный сундук,
для подробного описания его работы. стоящий в ногах у кровати. Если Яле начинает
Оронд Гралхунд. Дверь спальни забаррикади- угрожать опасность, а Храббаз уже не в состоянии
рована гардеробом, письменным столом и набиты- встать на её защиту, она отпирает дверь в зону
ми креслами, а сам Оронд Гралхунд (см. дополне- G18, скрывается внутри и запирает дверь своим
ние В) спрятался за кроватью в юго-западном углу следующим действием. Здесь она сражается до
зоны G15b. Оронд вооружён рапирой, но бросает- самого конца, закрывая своим телом детей.
ся к первому же, кто прорвётся через баррикаду, с Деревянный сундук. Замок на сундуке можно
мольбами о пощаде. взломать, совершив успешную проверку Ловкости
Персонажи, отнёсшиеся к лорду Гралхунду с Сл 15 с использованием воровских инструментов.
милосердием, могут получить от него следующую На первый взгляд в сундуке лежит только свёр-
информацию, совершив успешную проверку нутая одежда и обувь. Персонаж, исследующий
Харизмы (Запугивание) Сл 10, однако проверка наружную часть сундука, может заметить сек-
совершается с помехой, если у лорда Гралхунда ретное отделение в его дне, совершив успешную
есть основания полагать, что жена может увидеть проверку Мудрости (Восприятие) Сл 15. В отде-
или услышать их диалог: лении лежат два священных символа Асмодея и
• «Камень Голорра — на самом деле некое древ- две робы в красных и золотых цветах. Лорд и леди
нее существо, превращённое в артефакт. Оно Гралхунд — тайные члены популярного среди ари-
знает, где в Глубоководье находится спрятанное стократии Глубоководья культа, поклоняющегося
хранилище с полумиллионом “драконов”». Асмодею. Глава культа — лорд Викторо Кассалан-
• «Дом Гралхунд спонсировал операции Чёрной тер (см. дополнение В), но Гралхунды не поделятся
Сети в Глубоководье, включая похищение Ренаэ- этой информацией по собственному желанию.
ра Неверэмбера и кражу Камня Голорра у гнома
Далакара, шпиона его отца».
G17. Балкон
• «Мою жену привели в ярость Женты и их неспо- Этот большой балкон окружён железными пери-
собность позаботиться об артефакте. Она дала лами с искусно выкованным орнаментом, а по его
ожерелье огненных шаров своему механическо- периметру аккуратно расставлены удобные кресла.
му слуге и отправила его помочь вернуть камень. Открытые стеклянные двери ведут в комнату хозя-
Он повёл себя небрежно и случайно взорвал ев (зона G16), а расстояние от балкона до земли —
Жентов огненным шаром». 20 футов.

G16. Хозяйская спальня G18. Детская комната


Дверь в эту комнату открыта настежь. Эту ком- Дверь в эту комнату заперта. Замок можно взло-
нату и существ в ней можно описать следующим мать с помощью успешной проверки Ловкости Сл
образом: 15 с использованием воровских инструментов.
Напротив восточной стены стоит пустая колы-
• Яла Гралхунд, в нагруднике и с рапирой в ру-
бель, а вдоль южной в линию выставлены три
ках, стоит рядом со своим элегантно одетым
кровати. Тут же стоят квадратные гардеробы и
телохранителем-полуорком, Храббазом.
детские парты, а на полу расстелены ковры, на
• Запертый деревянный сундук стоит на юго-
которых разбросаны игрушки.
западе, в ногах у большой покрытой балдахином
Дети. Запертые ради их собственной же без-
кровати.
опасности, здесь находятся два младших ребёнка
• Ванна на ножках стоит в нише на северо-
Гралхундов — тринадцатилетний мальчик по име-
западе, рядом с отдельно стоящим зеркалом и
ни Зартан и десятилетний мальчик по имени Грет.
ширмой.
Оба не способны драться. Их восемнадцатилетняя
• Над камином на юго-востоке висит щит с изоб-
старшая сестра, Томасин, навещает племянника-
ражение герба дома Гралхунд. Поленья аккурат-
тифлинга в Яртаре.
ной стопкой сложены рядом с очагом.
Высокий гардероб из красного дерева, запол-
G19. Комнаты слуг

ненный дорогими платьями и стильной одеждой,


стоит рядом с парными стеклянными дверьми, Три комнаты на юго-востоке второго этажа —
ведущими на балкон. это спальни и жилые комнаты слуг дома. У главно-
го дворецкого и главной горничной есть личные
Яла Гралхунд. Леди Гралхунд отдала Камень комнаты, но они сейчас пусты. Большая из трёх
Голорра и карту с местом доставки своему слуге- комнат отведена под общую спальню, в которой
нимблрайту, который покинул виллу к тому мо- стоят шесть двухэтажных кроватей для младшего
менту, как персонажи достигли этой комнаты. персонала. Горничные, повара и слуги, всего 9 че-
Его побег — это ключевой момент главы, так как ловек (обыватели), заперлись здесь и ждут, пока
приводит в движение события главы 4. кто-нибудь не спасёт их. Они вооружены импрови-
Леди Гралхунд и Храббаз — это единственные зированным оружием (скалки, швабры, мётлы и
кто знает куда направился нимблрайт, но при- прочее), которое имеет статистику дубинки.
творяются неосведомленными, когда их об этом
спрашивают.

62
Последствия мом от Истрид Хорн (см. дополнение В). Письмо
написано на Общем и гласит следующее:
Покинув Виллу Гралхунд с Камнем Голорра,
нимблрайт леди Гралхунд спрятал артефакт в тай-
ном месте, где-то в Глубоководье, что приводит Я бы хотела узнать больше о том, что случилось на
нас к событиям главы 4. вилле Гралхунд. Буду ждать вас у статуи Ахайрона
Даже если кровавый конфликт остался неза- в Городе Мёртвых. Приходите, если сможете — я
меченным за пределами стен поместья, такое щедро отплачу вам за доставленные неудобства и
побоище невозможно долго скрывать от Город-
потраченное время.
ского Дозора. Слишком много слуг и охранников
— Истрид Хорн
были убиты, чтобы можно было скрыть случивше-
еся. Прибытие Городского Дозора предзнаменует
приезд Барнибуса Бластвинда и Сайса Кромли Если персонажи принимают приглашение, ис-
(см. дополнение В), которые прибывают в одно пользуй следующий текст, изменяя его в зависимо-
время с двадцатью констеблями (ветераны) и сти от сезона, чтобы начать сцену:
двумя наездниками Кавалерии Грифонов (см.
дополнение В) верхом на грифонах. Грифоны и их Одна из ярчайших достопримечательностей город-
наездники остаются в небе, проводя разведку и ского парка — статуя Ахайрона: высокая, мраморная
осуществляя поддержку с воздуха.
скульптура бородатого волшебника в робе стоит на
Барнибус тщательно изучает места преступле-
ния на вилле Гралхунд и опрашивает соседей и цилиндрическом пьедестале, окружённом ступенями,
очевидцев. Персонажи, которых видели покида- ведущими к вершине. Взгляд волшебника устремлён
ющими место преступления, попадают под подо- на запад, на Глубоководье и далеко за горизонт, а
зрение. Если они убили кого-то из членов семьи его руки широко распахнуты, и на лице сияет луче-
Гралхунд и оставили свидетельства или очевидцев
зарная улыбка. У ног статуи стоит женщина-дварф в
этого, Барнибус даёт сержанту Кромли приказ
арестовать персонажей. Они предстанут перед пластинчатом доспехе.
судом, обвиняемые в убийстве аристократов, что
карается смертью в случае, если их вина будет Если стоит хорошая погода, люди устраивают
доказана. пикники на кладбище, гуляют, вокруг резвятся
ребятишки. Очевидно, что Истрид выбрала без-
Распутывая концы опасное, людное место для встречи. Преуспев в
проверке Мудрости (Проницательность) Сл 15,
Вы можете использовать следующее необяза- персонажи могут понять, что она пришла одна.
тельное событие, чтобы показать последствия Истрид боится, что Городской Дозор арестует
произошедшего для Жентарима. её. Она не имеет никакого отношения к событиям,
произошедшим на вилле Гралхунд, но, несмотря
Для Жентов настают суровые на это, боится, что Дозор в ходе своего расследо-
вания обнаружит её незаконную деятельность в
времена сфере кредитования и займов. Она предлагает
персонажам 10 платиновых монет просто за то,
Через пару дней после события, которое мест-
что они с ней встретились, и ещё 40, если они
ные газеты окрестили как «Кровавая Баня на
помогут ей залечь на дно. Она хочет спрятать-
Вилле Гралхунд», Городской Дозор всерьёз прини-
ся на декаду и выплатит персонажам половину
мается за Чёрную Сеть. Всех членов Жентарима,
обещанной суммы в начале срока, а оставшую-
включая Дэвила Старсонга (см. дополнение В) и
ся половину — в конце. Если они откажут ей в
всех остальных, кто замешан в криминальных
просьбе и в группе есть один или более членов
делах, арестовывают и допрашивают. Персонажи,
Жентарима, Истрид угрожает им, что выдаст их
являющиеся членами Жентарима, останутся в
членство во фракции и заберёт с собой в тюрьму,
безопасности, если не будут высовываться. В про-
если её арестуют и обвинят.
тивном случае, их также арестовывают и допра-
Помощь Истрид. Если персонажи разрешат
шивают в течении нескольких дней, пока Лорды
Истрид спрятаться в своей таверне, она исполь-
Глубоководья решают в какой мере они замешаны
зует набор для грима, чтобы замаскироваться под
в кровавых событиях на Вилле Гралхунд. В это же
мужчину-дварфа по имени Джом. Устроившись,
время газеты поднимают шумиху, представляя
она с радостью возьмётся за выполнение рутин-
Чёрную Сеть в ужасающем свете и ещё больше
ных обязанностей по дому, если её попросить. Но
подрывая, таким образом, и так сомнительную
никто не приходит в её поисках, и в конце кон-
репутацию фракции.
цов она становится всё более раздражительной и
Происшествие с Истрид Хорн требовательной.
Если персонажи с терпением относятся к её
Следующие события происходят только в том плохому поведению, она покидает их по проше-
случае, если персонажи были напрямую замеша- ствии декады и отдаёт оставшиеся деньги, как и
ны в конфликте на Вилле Гралхунд. Вскоре после обещала. Персонажи-члены Жентарима получают
того, как Дэвила Старсонга забирают для допроса, дополнительную награду за предоставление Ис-
к персонажам прилетает летающая змея с пись- трид убежища в час нужды: их слава во фракции

63
повышается на 2.
Если же они выгоняют её или выдают Город-
скому Дозору, Истрид становится смертельным
врагом персонажей и старается навредить им при
любой удобной возможности.
Нанесение вреда Истрид. Остерегаясь обма-
на, Истрид приняла меры предосторожности и
посвятила в свой план как минимум одного члена
Грабителей Преисподен (см. дополнение В). Если
персонажи предадут её или навредят другим обра-
зом, её товарищи, бывшие авантюристы, обрушат
на персонажей все ресурсы, имеющиеся в их рас-
поряжении. Опасаясь возмездия за нарушение
законов Глубоководья, они не могут напрямую
атаковать персонажей, но могут навредить их
бизнесу, отпугивая посетителей. В конце концов,
персонажи могут обнаружить себя в ужасающей
ситуации, и будут вынуждены покинуть город.

Получение уровней
Если вы используете систему поэтапного полу-
чения уровней вместо отслеживания очков опыта,
к концу главы персонажи поднимаются с 3-го на
4-й уровень только в том случае, если они прове-
ли своё собственное расследование касательно
взрыва огненного шара и повлияли на исход собы-
тий на вилле Гралхунд. В противном случае они
начинают главу 4 всё ещё с 3-м уровнем.

64
Глава 4: Погоня за драконами

З
олото заставляет людей делать странные даёт камень Фенерусу Стормкаслу, фонарщику
вещи, и лорд Неверэмбер спрятал где-то в Торговом округе. У Фенеруса, человека с кри-
клад с «драконами», а множество рук же- минальным прошлым, сейчас снова проблемы с
лают до него дотянуться. Большую часть законом.
главы персонажи будут сконцентрирова- • Если главный злодей — Мэншун, нимблрайт
ны на охоте за артефактом, известном доставляет камень в Полевой округ к Траккусу,
как Камень Голорра, который знает, где драконорождённому-мяснику, который разделы-
находится хранилище с драгоценностями и как в вает для Жентарима тела.
него проникнуть. Испытания, которые выпадут
на их долю, зависят от того, какого злодея (или Поиск нимблрайта
злодеев) вы выбрали им в противники. Но всё это
по сути неважно, ведь цель злодеев очень простая: Если у персонажей не получается выследить
завладеть Камнем, найти Хранилище Драконов и нимблрайта, который сбежал с Камнем Голорра,
присвоить сокровища себе. они могут обратиться к Городскому Дозору, Город-
ской Страже или другой дружественной фракции,

Настройка главы которые приходят на помощь через 1к4 дней. Если


это никому не приходит в голову, дружественный
В Главе 3 нимблрайт леди Гралхунд сбежал с персонаж мастера советует партии посетить Дом
Камнем Голорра прямо из-под носа персонажей. Вдохновенных Рук и узнать, не помогут ли жрецы
Он должен доставить артефакт в определённое Гонда найти нимблрайта (см. «Секрет Нима», стр.
место и оставить там чтобы главный злодей (или 46). После этого, вооружённые обнаружителем
злодеи) мог прийти позже и забрать его: нимблрайтов, персонажи могут отправиться обыс-
кивать город. К тому времени, как они находят
• Если главный злодей — Занатар, нимблрайт до-
конструкта, он уже доставил Камень Голорра в
ставляет камень к магу по имени Гринда Гарлот.
конечный пункт назначения.
Она владелец Аппарата Квалиша и живёт на Ту-
манном Берегу, районе у заброшенных причалов
Наконец-то пойман!
в Портовом округе.
• Если главные злодеи — Кассалантеры, ним- В конце концов, персонажи находят нимблрай-
блрайт оставляет камень в их фамильном склепе та (см. дополнение В), одетого в украденный плащ,
на кладбище Глубоководья, называемом Город прячущимся в куче мусора в одном из переулков.
Мёртвых. До того как Кассалантеры или пер- Когда и где в точности персонажи с ним встре-
сонажи прибывают на место, камень забирает тятся, решать вам. Теперь, когда ему некуда идти
полурослик-некромант Лоссер Мирклав. и незачем жить, он дерётся, пока не будет уни-
• Если главный злодей — Джарлакс, нимблрайт от- чтожен. Вне зависимости от того, когда или где

65
происходит это событие, шесть членов Городско- находят сложенную карту, изображающую один
го Дозора (ветераны) прибывают, как только из округов Глубоководья. На карте нарисована
битва окончится. Привлечённые звуками дра- буква X, а рядом с ней написано имя. Карта даёт
ки, они, тем не менее, нисколько не волнуются о персонажам понять, куда им следует двигаться, и
судьбе нимблрайта и поверят в любую правдопо- вовлекает их в определённую последовательность
добную историю, рассказанную персонажами. (У событий (см. «Последовательность столкновений»
конструктов нет права голоса.) Офицеры уже за- ниже). В зависимости от главного злодея на кар-
канчивают обход, и им не терпится поскорее уйти; те будут изображены разные округа и написаны
они советуют персонажам отправляться по домам разные имена:
и не устраивать больше беспорядков. • Если главный злодей — Занатар, на карте бу-
дет изображён Портовый округ, а рядом с X
Получение Камня Голорра будет написано «Гринда Гарлот». (X указывает
на район заброшенных причалов под названием
Камень Голорра разумен, обладает чуждым человеку
интеллектом и способен предвидеть, что персонажам Туманный Берег, где живёт Гринда).
суждено найти его. Тем не менее камень не хочет,
• Если главные злодеи — Кассалантеры, на карте
чтобы его нашли так легко. будет изображён Город Мёртвых, а рядом с Х
Если персонажи заполучат себе камень раньше ожи- будет написано «Кассалантер». (X указывает на
даемого, он отказывается сотрудничать и попытается фамильный мавзолей Кассалантеров).
отделить себя от партии как можно скорее, отказы- • Если главный злодей — Джарлакс, на карте
ваясь в данный момент поделиться с персонажами изображён Торговый округ, а рядом с X будет
какой-либо информацией. Камень старается развязать написано «Фенерус Стормкасл». (Жители Тор-
конфликт, взяв под контроль любого, кто настроит- гового округа знают Фенеруса. Он фонарщик,
ся на него (см. «Разумные Магические Предметы» в живущий в переулке, и X указывает именно на
главе 7 Руководства Мастера). Провалив попытку кон- этот переулок).
троля, камень не сможет использовать способность на • Если главный злодей — Мэншун, на карте изоб-
этом персонаже до следующего рассвета. ражён Полевой округ, а рядом с X будет напи-
Взяв контроль над разумом владельца, камень при- сано «Траккус». (X указывает расположение
казывает доставить его в одну из локаций, где будет мясной лавки и жилища Траккуса).
запущена последовательность событий, описанных в
этой главе (см. «Последовательность столкновений»).
Отделившись от своего текущего владельца, он стара- Последовательность
ется стереть из разума персонажа все знания о себе
(смотри описание предмета в дополнении А). Любой столкновений
игрок, персонажа которого заставили силой забыть о Погоня персонажей за Камнем Голорра, откры-
камне, теперь должен отыгрывать потерю памяти. Вы вающим путь в Хранилище Драконов, включает
можете отдать дань уважения хорошо отыгрывающему в себя восемь столкновений. Какие столкнове-
игроку и наградить его вдохновением. ния произойдут, а также их порядок, зависит
По ходу главы 4 вам предстоит решить, когда у от вашего выбора злодея и времени года. Схема
персонажей появится шанс заполучить себе Камень на следующей странице демонстрирует порядок
Голорра. Постарайтесь как можно дольше держать столкновений в каждой цепи. Для примера, если
персонажей в напряжении, уводя камень у них из-под главный злодей — Занатар, погоня начинается с
носа.
столкновения 2, «Туманный Берег», и заканчивает-
Когда персонажи наконец-то заполучат Камень Го-
ся столкновением 6, «Театр».
лорра, он больше не будет пытаться взять над ними
Не чувствуйте себя ограниченными последо-
контроль. Настроившись на него, они могут узнать
вательностью столкновений. Дайте персонажам
следующую информацию:
свободу выбора и возможность влиять на историю.
• Расположение Хранилища Драконов (см. «Хранили- Вы можете менять порядок столкновений, уби-
ще Драконов») рать столкновения, которые вам не подходят, либо
• Что из себя представляют три ключа, необходи-
придумывать новые, свои собственные. К тому
мые чтобы отпереть дверь хранилища (см. «Ключи
же вы можете менять столкновения как считаете
Хранилища»)
нужным, чтобы сделать их ещё более интересными
• Имя золотого дракона — стража хранилища —
и захватывающими.
и силы, которыми обладает посох, находящийся
в его владении (см. описание драконьего посоха В случае заминки персонажи могут сбиться с
Ахайрона в дополнении А) пути и потерять след. Вы можешь вернуть их об-
ратно к поискам с помощью следующих лёгких
способов:
• Дружественная фракция знает, где находит-
Карта леди Гралхунд ся Камень Голорра, и готова поделиться этой
Леди Гралхунд дала своему нимблрайту карту, информацией с персонажами.
на которой отмечено куда следует отнести Камень • Продажный подчинённый из рядов главного зло-
Голорра, но забыла сказать ему уничтожить карту дея готов выдать информацию о Камне Голорра
после того, как камень будет доставлен на место. за вознаграждение.
Персонажи, обыскивающие останки нимблрайта,

66
Последовательность столкновений по временам года

67
Цепочка весенних столкновений ограничена 30 футами.

Ах, весна! Прекрасное время, когда глазные


стебельки бехолдера расцветают. Камень Голорра
Цепочка летних столкновений
был украден у Занатара, и многоглазый тиран хо- Пока жители Глубоководья борются с удушаю-
чет вернуть его. Он отправляет монстров и своих щей жарой, Кассалантеры, искусно скрываясь в
приспешников выполнить за него всю грязную тени, отправляют верных последователей культа
работу. Асмодея чтобы захватить Камень Голорра.

События кратко События кратко


Камень доставлен к Гринде Гарлот, волшебнице, Персонажи прибывают к мавзолею Кассалан-
которая работала на Занатара в прошлом. Когда теров и находят тела нескольких мёртвых культи-
она отказывается отдать камень, члены Гильдии стов внутри (столкновение 4, «Мавзолей»). Один
Занатара пытаются забрать его силой (столкнове- из выживших рассказывает, что культисты были
ние 2, «Туманный Берег»). После победы над про- преданы двумя своими соратниками. Персонажи
тивниками персонажи узнают от Гринды, что она направляются на старую ветряную мельницу, где
отдала камень своей крысе-фамильяру и прика- фанатики проводят свои дьявольские ритуалы
зала спрятать его в её фамильном склепе в Городе (столкновение 10, «Переоборудованная Мельница»).
Мёртвых. Начиная с этого момента персонажей по Игольчатый дьявол неожиданно хватает камень и
пятам преследует смотрящий (см. дополнение В), улетает, начиная погоню по крышам (столкнове-
глазами которого смотрит Занатар. Если его убить, ние 5, «Погоня по Крышам»).
Занатар не пошлёт ещё одного ему на замену. Игольчатый дьявол доставляет камень к карете,
Лоссер Мирклав, полурослик-некромант, вла- стоящей в переулке (столкновение 1, «Переулок»).
мывается в мавзолей Гарлот и забирает камень Внутри кареты сидит камердинер Викторо Кас-
незадолго до того, как персонажи туда прибудут салантера — Вилфорт Кроули, доппельгангер в
(столкновение 4, «Мавзолей»). Когда персонажи облике тифлинга. Карета трогается, и персона-
выходят из мавзолея, их атакуют члены Гильдии жи вступают в уличную погоню (столкновение
Занатара, полагающие, что камень у них. Улика, 3, «Уличная Погоня»). Когда толпа перекрывает
оставленная в мавзолее, приводит персонажей к Вилфорту дорогу, он выскакивает из кареты и
встрече с парой расхитителей гробниц на старой старается скрыться среди людей. В суматохе улич-
ветряной мельнице в Южном округе (столкнове- ные беспризорники хватают камень. Персонажи
ние 10, «Переоборудованная мельница»). настигают детей в их подземном убежище (столк-
Опасаясь ареста, расхитители гробниц ука- новение 9, «Подземный комплекс»).
зывают персонажам на подземный комплекс в Заполучив Камень Голорра, персонажи вы-
Торговом округе (столкновение 9, «Подземный Ком- ходят из подземного комплекса и находят себя
плекс»). Прибыв туда, персонажи находят Лоссера, окружёнными членами Городского Дозора. Им
окружённого враждебными кенку, работающими вменяют одно или несколько преступлений, после
на Гильдию Занатара, которые ускользают вместе чего арестовывают и отвозят в здание суда в Пор-
с камнем. Погоня за ними по улицам во время товом округе, где магистр вынесет им приговор
праздника Нашествия Троллей (столкновение 3, (столкновение 8, «Здание суда»). Тем временем до-
«Уличная погоня») заканчивается, когда кенку, опа- ппельгангер старается заполучить камень обратно.
саясь быть пойманными, ныряют в старую башню Любой персонаж, настроившийся на Камень
(столкновение 7, «Старая башня»). Если надавить Голорра, узнаёт, что Хранилище Драконов спря-
на пойманных кенку, они отдадут камень. тано под старой башней в Морском округе (столк-
Гильдия Занатара делает последнюю, решаю- новение 7, «Старая башня»). Прибыв в башню,
щую попутку вернуть камень (столкновение 1, персонажи встречают её нового хозяина, который
«Переулок»). Любой персонаж, настроившийся на обсуждает реконструкцию строения с представи-
камень, узнаёт, что Хранилище Драконов находит- телями различных фракций.
ся под театром, в Дворцовом округе (столкновение
6, «Театр»). Эффекты погоды
Пока все столкновения не будут сыграны, в игре
Эффекты погоды действуют следующие погодные эффекты:
Пока все столкновения не будут сыграны, в игре Волна жара. В течении дня персонажи, не
действуют следующие погодные эффекты: имеющие доступа к питьевой воде, должны со-
Проливной дождь. Ливень низвергается на вершать спасброски Телосложения Сл 10 по окон-
землю, начиная с полудня и до полночи. Существа чании каждого происходящего столкновения. В
под дождём получают помеху на проверки Мудро- случае провала персонаж зарабатывает 1 уровень
сти (Восприятие), основанные на слухе или зрении. истощения. Спасброски совершаются с помехой,
Также дождь гасит открытое пламя. Видимость если персонаж носит средний или тяжёлый до-
ограничена 60 футами. спех. Персонажи, имеющие сопротивление или
Густой туман. С полуночи до полудня город иммунитет к огню, автоматически преуспевают в
погружён в густой туман. Существа, находящиеся спасброске.
в тумане, получают помеху на проверки Мудрости
(Восприятие), полагающиеся на зрение. Видимость

68
и отправляются к дому известного художника
Если злодей получит камень в Морском округе (столкновение 10, «Переобо-
Если главный злодей заполучит Камень Голорра, рудованная мельница»), под которым находится
нахождение Хранилища Драконов и ключей к нему туннель, который ведёт к Хранилищу Драконов.
займёт у него 2к6 дней. В течение этого времени у пер-
сонажей есть время украсть камень из логова злодея. Эффекты погоды
Если персонажи не украдут камень вовремя, злодей
Пока все столкновения не будут сыграны, в игре
посылает свои силы в хранилище, чтобы сразить Ори-
действуют следующие погодные эффекты:
накса и забрать золото себе, что занимает ещё 2к6
дней. Заполучив золото, злодей начинает претворять Осенний ветер. Воющие ветры на улицах горо-
в жизнь свой план, описанный во вступлении. Если да обеспечивают помехи на броски дальнобойных
персонажи всё ещё живы, они могут помешать злодею, атак и проверки Мудрости (Восприятие), полага-
украв золото из его логова. ющиеся на слух. Также ветер тушит открытый
огонь, который меньше пламени факела.

Цепочка зимних столкновений


Цепочка осенних столкновений
Суровая зима Глубоководья отражает настро-
Используя свои сильные стороны — хитрость и ение жителей города. Женты, прислуживающие
обман, Джарлакс заставляет своих противников Мэншуну, считают своего хозяина всемогущим,
делать за него всю работу. Он направляет персо- что делает их безрассудными. В эти лютые моро-
нажей к Камню Голорра и позволяет им думать, зы они суют свой нос в дела влиятельных фигур,
что они на шаг впереди. Вступившие в Бреган рискуя погибнуть в погоне за Камнем Голорра.
Д‘Эрт персонажи-дроу могут обнаружить, что их
верность команде подвергнется испытанию. События кратко
Камень прибывает к Траккусу, драконорождён-
События кратко ному мяснику, проживающему в Полевом округе
Персонажи наносят визит Фенерусу Стормкаслу, (столкновение 10, «Переоборудованная Мельни-
фонарщику и бывшему бандиту, который пере- ца»). Траккус прячет камень в одной из своих
даёт информацию Бреган Д‘Эрт. Они находят поставок мяса. Следуя за телегой доставщика, пер-
жилище фонарщика ограбленным (столкновение сонажи попадают в переулок в Торговом округе,
1, «Переулок»). Дуэргар, который ограбил дом, ра- на секретную встречу Жентов (столкновение 1,
ботает на Гильдию Занатара, но шпионы Бреган «Переулок»). Прежде чем персонажи смогут заполу-
Д‘Эрт проследили его до подземного комплекса в чить камень, Жент по имени Веветта Черноводная
Южном округе. Явившись персонажам в облике хватает его и бросается прочь, начиная погоню
Лаэраль Сильверхэнд, Джарлакс подталкивает по обледеневшим крышам (столкновение 5, «По-
их в нужном направлении (столкновение 9, «Под- гоня по Крышам»). Она передаёт камень Агорну
земный комплекс»). В подземном комплексе они Фуоко, барду, который будет выступать в театре
находят поддельный камень вместо настоящего поблизости (столкновение 6, «Театр»), прежде чем
Камня Голорра. Не имея на руках никаких улик, втянуть преследователей в весёлую погоню на
персонажи возвращаются на встречу с «Лаэраль» заснеженных улицах (столкновение 3, «Уличная
в театр в Портовом округе (столкновение 6, «Те- Погоня»). Персонажи узнают, что камень был уве-
атр»). Джарлакс делает персонажам предложение, зён в карете на Туманный Берег. Там персонажи
от которого они не могут отказаться, при этом могут нагнать и схватить Агорна (столкновение 2,
отправляя своих агентов следить за ними. «Туманный Берег»).
Поняв, что у Гильдии Занатара нет камня, Если захватить Агорна и допросить, он расска-
Джарлакс просит персонажей допросить Фенеруса жет, что сделал одну остановку по пути к Туманно-
и узнать, куда он спрятал артефакт. Джарлакс му Берегу. Высадив свою любовницу, жрицу ыа,
узнал, что Фенерус ожидает разбирательства в которая сотрудничает с Жентаримом, он передал
здании суда в Дворцовом округе (столкновение ей камень, который она должна охранять вместе
8, «Здание Суда»). Фенерус хочет, чтобы с него со своими послушниками. Персонажи могут найти
сняли все предыдущие обвинения. Персонажи их в старой башне в Дворцовом округе (столкно-
не могут гарантировать ему исполнения этого вение 7, «Старая башня»). Прежде чем покинуть
желания, но они могут убедить его, запугать или здание, персонажи сталкиваются с копией Мэн-
очаровать с помощью магии. Если принудить его шуна, который прибыл через круг телепортации,
раскрыть, где он спрятал камень, Фенерус укажет чтобы завладеть камнем. После уничтожения ко-
персонажам на старую башню в Портовом округе пии персонажи могут настроиться на камень и
(столкновение 7, «Старая башня»). узнать, что вход в Хранилище Драконов находится
Лейтенанты Джарлакса находят камень первы- под мавзолеем в Городе Мёртвых (столкновение 4,
ми и убегают от персонажей по крышам Портово- «Мавзолей»).
го округа (столкновение 5, «Погоня по крышам»).
Они спускаются на землю на Туманном Берегу Эффекты погоды
(столкновение 2, «Туманный Берег»). Отобрав ка-
Пока все столкновения не будут сыграны, в игре
мень у дроу, персонажи настраиваются на него
действуют следующие погодные эффекты:

69
Снежная буря. Снегопад и завывающие ветра ный высокими домами, в середине переулка.
обеспечивают помеху на проверки Мудрости (Вос- Двери дома сделаны из прочной древесины, а
приятие), полагающиеся на слух или зрение. Так- входную дверь можно запереть изнутри. Чтобы
же ветер тушит открытый огонь, который меньше выбить запертую входную дверь, нужно преуспеть
пламени факела. Видимость ограничена 60 фу- в проверке Силы (Атлетика) Сл 18.
тами. Там, где не протоптаны тропинки, толстый В доме две комнаты — кухня с очагом и просто
слой снега на земле создаёт труднопроходимую обставленная спальня.
местность.
Ужасный холод. Персонажи, не защищённые L2. Магазин
от холода, должны совершать спасброски Телосло- В этом каменном здании располагается какой-то
жения Сл 10 по окончанию каждого происходя- магазин. Если в описании события не сказано,
щего столкновения. В случае провала персонаж что здесь продаётся, брось к20 и определи это с
зарабатывает 1 уровень истощения. Персонажи, помощью таблицы «Товары магазина».
обладающие сопротивлением или иммунитетом к
холоду, автоматически преуспевают в спасброс- Товары магазина
ках, как и персонажи в утеплённом снаряжении
к20 Товары к20 Товары
(толстые пальто, перчатки, шапки и т.д.).
1 Предметы искус- 11 Шляпы

Столкновение 1: Переулок
ства
2 Книги 12 Охотничьи ловушки
Для этого события используйте карту 4.1. Дома 3 Свечи 13 Замки и ключи
в этом переулке 30 футов высотой (трёхэтажные), 4 Колёса для телег 14 Музыкальные
если вы не решите по-другому. Так как это собы- инструменты
тие происходит на улице, помните про погодные
5 Одежда 15 Животные
эффекты.
6 Игрушки 16 Горшки

Зоны переулка 7 Свежее мясо 17 Еда


8 Мебель 18 Ковры
Следующие места отмечены на карте 4.1.
9 Игры 19 Зонтики
L1. Жилой дом 10 Стекло 20 Вино

Этот старый одноэтажный дом с шиферной


Маленькая комната служит прихожей, где по-
крышей и совсем без окон приютился, окружён-
сетители могут оставить свою верхнюю одежду.

70
После прихожей гости попадают во вторую комна- ща Драконов и трёх ключах, которые необходимы
ту — тут располагается сам магазин и выставлены чтобы войти туда. Хранилище находится в Двор-
товары. Комната на севере это склад или мастер- цовом округе, под театром, который называется
ская. У владельца магазина (обыватель) есть «Розовый фламф». Если персонажи готовы посе-
ключи от всех комнат. тить это место, переходите к событию 6, «Театр».

Изменение столкновений Переулок: Лето


В можете регулировать сложность боевого столк- Персонажи начинают это столкновение, обо-
новения, добавляя или убирая монстров. Если вы зревая улицы с высоты городских крыш. Если
хотите увеличить сложность боя, который уже начал- персонажи спустятся на землю в течение погони
ся, пусть противники будут получать периодические по крышам, они спустятся у одного из концов
подкрепления. Если битва грозит стать смертельной переулка.
для персонажей, вы можете уменьшить хиты противни-
ков, прислать помощь в виде дружественных ПМ или Карета
плохие парни могут просто сбежать, не желая нести
дальнейшие потери. В середине переулка стоит карета, запряжённая
двумя упряжными лошадьми [draft horse]. Ку-
чер, Хаму Хаматори (ЗД, мужчина, козакуранец,
человек, обыватель), носит украшенную перьями
Переулок: Весна шляпу и стильный наряд.
Доппельгангер-камердинер лорда Кассаланте-
Столкновение начинается, либо когда персона- ра в облике пожилого тифлинга по имени Вилфорт
жи с Камнем Голорра в своих руках движутся по Кроули сидит в пассажирской кабине, которая
переулку возле башни, либо, если камень был ото- обеспечивает ему укрытие наполовину. Рядом с
бран у них смотрящим (шпионом Занатара), они каретой стоит бородатый дьявол [bearded devil],
догонят его в переулке, прежде чем он спустится в скрывающий свою личность при помощи пальто и
канализацию. широкополой шляпы. На крыше кареты сидят три
невидимых беса [imp]. Если кто-то из игольча-
Медвежьи капканы тых дьяволов [spined devil] выжил в предыдущих
Выберите пять клеток на карте. В этих клетках стычках, он доставил Камень Голорра Вилфорту и
находятся глубокие лужи грязной воды. В каждой также присутствует здесь.
луже под водой спрятан взведённый медвежий Увидев персонажей, Вилфорт приказывает бе-
капкан. Существа с пассивной Внимательностью сам и игольчатым дьяволам атаковать. Бородатый
13 или выше замечают ловушку, прежде чем на- дьявол остаётся рядом с Вилфортом и пресекает
ступят в неё. попытки персонажей подойти к карете.
Любое существо, наступающее в клетку с ловуш- У кареты КД 14, 45 хитов и иммунитет к отрав-
кой, должно совершить спасбросок Ловкости Сл лению и психическому урону.
10. В случае провала ловушка срабатывает, суще- Если по ходу битвы становится понятно, что у
ство получает 3 (1к6) режущего урон и становится персонажей есть шанс завладеть Камнем Голорра,
опутанным, пока капкан не снимут. Существо Вилфорт приказывает кучеру трогаться и поки-
может попытаться действием разжать челюсти нуть переулок как можно быстрее. Если кучер
капкана, совершив успешную проверку Силы недееспособен или убит, бородатый дьявол зале-
(Атлетика) Сл 12. зает на его место и берёт управление в свои руки.
Если бородатый дьявол не способен заменить куче-
Засада ра, доппельгангер сам хватается за вожжи. Если
карета будет уничтожена или лошади будут неспо-
Персонажей, входящих в переулок, преследуют
собны двигаться, Вилфорт пускается в бегство на
восемь кобольдов, наряженных в игрушечные
своих двоих.
маски троллей. Медвежатник [bugbear] по име-
ни Морга и пожиратель интеллекта прячутся в
дверном проёме на полпути вниз по переулку. Их
Следующее столкновение
можно заметить с помощью успешной проверки Если Вилфорт сбегает и персонажи преследу-
Мудрости (Восприятие) Сл 16. ют его, переходите к столкновению 3, «Уличная
Когда персонажи достигают укрытия Морги, погоня».
медвежатник и кобольды атакуют. Пожиратель ин-
теллекта продолжает прятаться и старается взять Переулок: Осень
контроль над одним из персонажей. Улучив воз-
можность, Морга старается толкнуть персонажей Поиски Камня Голорра приводят персонажей
в ближайшую ловушку. Если монстры заполучат к Фенерусу Стормкаслу, фонарщику, который
камень, они отнесут его в логово Занатара (см. снимает маленький дом в Торговом округе (зона
главу 5). L1).

Следующее столкновение Тележка с яблоками


Если персонажи настроятся на Камень Голорра, Персонажи могут войти в переулок с любого кон-
им откроется знание о местонахождении Хранили- ца. Попросите персонажей определить походный
строй и, когда они достигнут середины переулка,

71
зачитайте следующий текст: стене кровью нарисована окружность с десятью
равноудалёнными лучами, исходящими из центра
Вы видите, как с противоположного конца аллеи в — знак Занатара. Обыскивая дом и преуспев в
вашу сторону несётся телега, гружённая яблоками. проверке Мудрости (Восприятие) Сл 12, можно об-
наружить маленькое пятно крови на полу в кухне.
На телеге, подпрыгивая и крича во всё горло, едет Успешная проверка также позволяет понять, что
мальчик-тифлинг с пиратской повязкой на глазу. «Бе- кровь на полу и на стенах свежая.
регись!» —- доносится до вас его крик.
История Фенеруса
Персонажи, стоящие на пути телеги, должны Фенерус был основателем банды Кровавые Яст-
преуспеть в проверке Ловкости Сл 10 или по- ребы, группировки разбойников-конников, ко-
лучат 5 (2к4) дробящего урона и будут сбиты с торые и по сей день грабят путешественников
ног. Персонажи могут отказаться от совершения на дороге в Амфайл. После неудачного налёта
спасброска Ловкости и вместо этого попытаться Фенеруса выгнали из банды, и он вернулся в Глубо-
самостоятельно остановить телегу, преуспев в ководье и присоединился к Гильдии Фонарщиков и
спасброске Атлетики Сл 15. В случае провала те- Свечников.
лега сбивает персонажа с ног, а сама продолжает До недавнего времени Фенерус подрабатывал,
катиться. Наехав на персонажей, телега пере- шпионя на Лускан и поставляя своим покупа-
ворачивается, разбрасывая груз яблок по всему телям информацию о политической ситуации в
переулку. Мальчик-тифлинг также падает с телеги, Глубоководье, так же как и самые сочные слухи,
но не получает никаких серьёзных ранений. которые он подслушивал во время своих ночных
Мальчишка — один из трёх уличных беспри- походов по Торговому округу. Он и не догадывал-
зорников, которые объединились, чтобы украсть ся, что имеет дело с дроу, членами Бреган Д‘Эрт,
телегу с яблоками, стоящую на ближайшем углу. так как они носили мантии и всегда оставались в
Двое потеряли управление телегой в начале пере- тени.
улка, до того, как успели на неё запрыгнуть. Они Недавно агенты Альянса Лордов узнали в Фе-
прибегают к своему другу после аварии, чтобы нерусе разыскиваемого разбойника и сообщили
удостовериться, что с ним всё нормально, после об этом лордам Глубоководья, которые послали
чего рассыпаются в извинениях перед теми, ко- Городской Дозор, чтобы арестовать его. Обладая
го задело телегой. Беспризорники, безобидные врождённым чутьём, Фенерус спрятал где-то Ка-
нарушители порядка, описаны во врезке «Три мень Голорра и намеревается использовать его
беспризорника». в качестве рычага давления, надеясь получить
Если спросить, оказывается, что они знают, кто свободу и прощение за предыдущие преступления.
такой Фенерус. Они описывают его как крупного Вскоре после ареста Фенеруса агенты Бреган
мужчину с седеющими волосами, который не раз Д‘Эрт явились к нему, чтобы забрать камень, и
бывал в битвах, о чём свидетельствует «куча шра- попали в засаду, организованную невидимыми
мов на его лице». Они знают, что он живёт один, дуэргарами, прячущимися в переулке. Нарл Зиб-
но ничего более. риндас (см. дополнение В) послал этих дуэргаров,
Если их не прогонять угрозами, дети остаются в членов Гильдии Занатара, чтобы вернуть камень.
переулке, слоняясь вокруг, поедая яблоки и роясь Обыскав дом Фенеруса и не найдя ничего, они за-
в горах мусора. таились в ожидании Фенеруса, но явились только
дроу. Эти бедняги едва унесли ноги, спасая свои
жизни.
Три беспризорника
Три уличных беспризорника, описанные ниже, появля- Замаскированный Джарлакс
ются в некоторых сценах этой главы: Прежде, чем персонажи покинут переулок, к
Нэт — долговязая, глухая десятилетняя девочка- ним подходит Джарлакс Бэнр (см. дополнение В),
иллусканка с игрушечным деревянным мечом. Она использовавший свою шляпу маскировки, чтобы
является главой шайки и общается с помощью язы- предстать в облике Лаэраль Сильверхэнд, Публич-
ка жестов, который сама изобрела и научила своих ного Лорда Глубоководья:
друзей.
Дженкс — полный мальчик-турами девяти лет.
Он носит мантию, игрушечную волшебную палочку и
«фамильяра» — плюшевую игрушку совомеда. Он стес- Высокая грациозная женщина в изумрудно-зелёной
няется общаться с незнакомцами, но смелеет, когда мантии приближается к вам. Её длинные серебряные
друзья нуждаются в помощи. волосы каскадом, словно водопад, спадают из-под
Сквидли — худой мальчик-тифлинг девяти лет с капюшона. «Если вы пришли сюда в поисках Фенеруса
пиратской повязкой на глазу, игрушечным луком и
колчаном игрушечных стрел. Он очень редко думает Стормкасла, то, боюсь, уже слишком поздно», — го-
перед тем, чем что-то сказать или сделать. ворит она. — «Похоже, что Занатар добрался до него
первым. Фенерус обладает тем, что мне необходимо.
Возможно, вы сможете помочь вернуть это».
Дом Фенеруса
Дверь в дом Фенеруса открыта нараспашку, «Лаэраль» рассказывает персонажам, что Фене-
а внутренние помещения явно обыскивали. На рус владеет разумным магическим предметом под

72
названием Камень Голорра, который знает распо- лагаются на метель, надеясь застать персонажей
ложение тайника с огромным количеством золота, врасплох. Персонажи со значением пассивной
украденного у города предыдущим Публичным Внимательности 16 и выше не будут застигнуты
Лордом. Она просит персонажей вернуть камень врасплох.
во благо Глубоководья и доставить его ей в Театр Медвежатников послал Занатар чтобы вернуть
Семи Масок в Портовом округе. «Лаэраль» не пред- узника, которого Женты держат в своём конспи-
лагает никакой награды, кроме благодарности ративном доме, но они слишком кровожадны и не
Публичного Лорда Глубоководья. могут упустить шанса убить группу авантюристов,
Джарлакс подозревает, что Нарл Зибриндас, его стоящих на их пути. Из-за ветра и снега Городской
шпион в Гильдии Занатара, переметнулся к врагу Дозор не замечает этой опасности.
и теперь использует ресурсы Бреган Д‘Эрт, что-
бы помочь бехолдеру вернуть камень. Джарлакс «Мясные пироги Каракатицы»
также знает, что у Гильдии Занатара есть побли- Персонажи, разговаривающие с хозяйкой мяс-
зости убежище, располагающееся в подземном ной лавки, полной женщиной среднего возраста
комплексе под Южном округом. «Лаэраль» советует по имени Сора Каракатица (ЗД женщина Иллус-
персонажам отправиться на поиски камня именно канка человек обыватель), узнают, что она полу-
туда. (Джарлакс не хочет, чтобы Нарл знал о его чила неожиданную поставку от Джастина Раска,
подозрениях, поэтому он склонен отправить ту- представителя Гильдии Мясников. Учитывая, как
да небольшую группу авантюристов, а не боевые тяжело достать свежее мясо зимой, Сора едва ли
силы Бреган Д‘Эрт). могла от него отказаться. Если персонажи сочтут
Персонажи, подозревающие Лаэраль, могут нужным рассказать ей, что это мясо сделано из
распознать, что она скрывает что-то, с помощью разрубленных гуманоидов, Сора падает без со-
успешной проверки Мудрости (Проницательность), знания. Она ничего не знает о мерзком занятии
противостоящей проверке Харизмы (Обман) Траккуса и обещает привлечь к этому внимание
Джарлакса. Если персонажи как-то обнаружат Гильдии Мясников и местного магистра. С этих
истинную личность Джарлакса, он улыбается и пор она отказывается использовать любое мясо,
предлагает персонажам 10 000 зм, если они как полученное от Траккуса, для изготовления своих
можно быстрее доставят камень к нему в Театр знаменитых мясных пирогов.
Семи Масок. Он уверяет их, со всей искренностью, Сора с подозрением относится к двум своим
что планирует вернуть золото городу в обмен на соседям в зоне L1. Они приходят и уходят в по-
кое-какие политические блага. дозрительное время, периодически возвращаясь
с ночных вылазок в окровавленной броне. Если
Следующее столкновение персонажи проявили любезность и предупредили
Если персонажи направляются в убежище Гиль- Сору о мясе Траккуса, она с радостью поделит-
дии Занатара, переходите к столкновению 9, «Под- ся своей озабоченностью странными соседями и
земный комплекс». расскажет как они выглядят. Первая — бледная,
худощавая девица лет двадцати, с длинными,
Переулок: Зима прямыми тёмными волосами. Второй — намного
старше, мужчина с тёмной кожей и бритой голо-
Поиск Камня Голорра приводит персонажей к вой, у которого нет одного уха и короткая белая
заснеженному переулку в Торговом округе. Здесь борода.
располагается мясная лавка под названием «Мяс-
ные пироги Каракатицы» (зона L2) и здание без Конспиративный дом Жентов
окон — конспиративный дом Жентарима (зона L1). Этот дом без окон занимают два Жента, союз-
Персонажи могут зайти в переулок с любого кон- ники Мэншуна — те самые личности, которых
ца. Следы копыт и борозды от колёс на снегу дают описывает Сора. Их имена — Аварин Виндриввер
понять, что телега Джастина Раска недавно проез- (ЗЗ, женщина, иллусканка, человек, шпион [spy])
жала через переулок, сделав небольшую остановку и Зорбог Джаркос (НЗ, мужчина, турами, человек,
у мясной лавки. Персонажи, изучающие следы на головорез [thug]).
снегу и преуспевшие в проверке Мудрости (Вы- Во время первого визита персонажей в пере-
живание) Сл 10, могут сказать, что поставщик улок Аварин находится снаружи здания, у входной
посетил и магазин, и дом рядом с ним. Прежде двери, где передаёт Камень Голорра высокопо-
чем персонажи смогут продолжить расследование, ставленному Женту по имени Веветта Черновод-
на них нападают члены Гильдии Занатара. ная (ХЗ, женщина, тетерианка, человек, сорви-
голова [swashbuckler]; см. дополнение В). Зорбог
Атака медвежатников тихонько сидит у камина, наблюдая за передачей.
В конце тупика, располагающегося к югу от зон С камнем в руках Веветта забирается на крыши,
L1 и L2, находится железная решётка, закрываю- оставляя Аварин и Зорбога разбираться с теми,
щая вход в канализацию. Пять медвежатников кто остался в живых после битвы между персона-
[bugbear] тихо поднимаются через решётку нару- жами и медвежатниками.
жу и прячутся в тупике. Выбегая и атакуя, они по-

73
С кляпом во рту, привязанный к стулу, в задней переходи к столкновению 5, «Погоня на крышах».
комнате дома находится известный член Гильдии
Занатара — щитовой дварф в кожаном колпаке, к
которому пришиты игрушечные глазные стебель-
Столкновение 2: Туманный
ки бехолдера. Дварф, Отто Стальные Пальцы (см. Берег
дополнение В), был схвачен, когда покупал еду
Туманный Берег — это район около заброшен-
для рыбок в одном из магазинов Портового округа.
ных причалов в Портовом округе, который прово-
После допроса Женты поняли, что Занатар точно
нял рыбой и горелой древесиной. Разрушительный
захочет вернуть его себе. Они планируют держать
пожар прошёлся по нему около года назад, и боль-
Отто, пока не получат выкуп, но Занатар узнал
шинство зданий теперь представляют собой лишь
место его заключения. Все медвежатники, выжив-
стены с выгоревшим нутром, на которые, в луч-
шие в первой битве, стараются спасти Отто, в то
шем случае, натянуты старые паруса, служащие
время как Аварин и Зорбог изо всех сил отбива-
крышей. Кругом навалены удочки и сети, а вода
ют атаку. Если Отто будет спасён, он со всех ног
у причалов, 15-ти футов глубиной, покрывается
бежит обратно к ждущим его глазным стебелькам
толстой коркой льда во время зимы.
своего безумного бехолдера-хозяина. Персонажи,
последовавшие за ним, попадают прямиком в
логово Занатара (см. главу 5). Зоны Туманного Берега
Туманный Берег представляет собой беспорядоч-
Следующее столкновение ную свалку из полуразрушенных домов, сделан-
Любой персонаж, находящийся на расстоянии ных из старых кораблей, которые населяют нищие
до 10 футов от входной двери в дом Жентов, мо- и бездомные жители Глубоководья. Несколько до-
жет совершить проверку Мудрости (Восприятие) мов сгорели дотла в прошлом году. Кое-какие дома
Сл 14. Те, кто преуспел в проверке, слышат пре- удалось восстановить, но большинство подверг-
зрительный смешок сквозь завывающий ветер лись слишком обширным разрушениям и теперь,
и замечают на ближайшей к ним крыше фигуру хоть и лишённые крыш, используются крысами и
в плаще, которая срывается с места и исчезает бездомными детьми как последнее прибежище.
в метели. Если персонажи бросаются в погоню, Следующие места отмечены на карте 4.2:

74
D1. «Глупость Кракена» D3. Аппарат Гринды
«Глупость Кракена» — это вытащенный на берег Тут Гринда Гарлот хранит свой Аппарат Квали-
корабль, который некоторые жители Туманного ша, когда не использует его для поиска сокровищ
Берега используют как многоквартирный дом. В в Глубокой Гавани. Находящийся здесь аппарат
любое время 4к6 разбойников [bandit] околачи- плавает в маленьком замкнутом бассейне. Под-
ваются на палубе в надежде, что кто-то, нуждаю- водные металлические двери, ведущие в гавань,
щийся в грубой силе, предложит им работу. Эти закрыты изнутри железным брусом. Аппарат
негодяи живут под палубой, в каютах, сплошь ки- поднимает брус автоматически; существо, находя-
шащих крысами. Они с радостью окажут помощь щееся в бассейне, может поднять его с помощью
любому нуждающемуся — за разумную цену, ко- успешной проверки Силы (Атлетика) Сл 20.
нечно. Каждый требует 1 зм за участие в драке Одолжить аппарат. Гринда соглашается
или создании беспорядков по желанию нанимате- одолжить персонажам аппарат при условии, что
ля. сначала они используют его для поиска сокровищ
на дне Глубокой Гавани и половину от найденного,
D2. Дом Гринды Гарлот что бы это ни было, отдадут ей. Чтобы удовле-
Сумасшедшая охотница за сокровищами по творить требования мага, персонажи должны
имени Гринда Гарлот (ХН женщина Иллусканка потратить день на исследование гавани. В конце
человек маг [mage], разговаривает на Общем, дня штурман аппарата совершает проверку Ин-
Дварфском, языке Полуросликов и Подземном) теллекта (Расследование). Умножьте значение на
проживает здесь. Внутри её дряхлого дома рас- кубике на 10, чтобы определить, сколько сокро-
полагается алхимическая лаборатория, также тут вищ в золотом эквиваленте будет найдено. Гринда
стоят незастеленная кровать, маленькая плита, продаёт находки и отдаёт половину от вырученно-
вешалка для одежды, стул, мягкое кресло в пла- го персонажам.
чевном состоянии, таз для умывания и моряцкий Пока персонажи исследуют гавань, бросьте
сундук, на который наложено заклинание охран- любую кость. Если выпадет чётное число, разбу-
ные руны [glyph of warding]. Гринда носит ключ с женная акула по имени Облитерос атакует их.
собой, и если кто-то, кроме неё, поднимает крыш- Гринда несколько раз сталкивалась с акулой в по-
ку сундука, срабатывает взрывной эффект руны. следнее время, но не стала рассказывать об этом
Сундук. В сундуке Гринды лежит тяжёлый персонажам, боясь отпугнуть их. Облитерос — это
железный ключ, который отпирает и запирает се- гигантская акула [giant shark] со следующими
мейный мавзолей Гарлотов в Городе Мёртвых (см. изменениями:
«Туманный Берег: Весна» ниже). • Мировоззрение акулы хаотично-злое.
• Её значение Интеллекта равно 10 (+0), и она
понимает и может разговаривать на Акване.

75
Туманный Берег: Весна Следующее столкновение
Зная место расположения мавзолея Гарлотов,
Занатар послал своих прислужников, чтобы
персонажи могут проследовать в Город Мёртвых.
забрать Камень Голорра у Гринды Гарлот, кото-
Весенняя цепочка продолжается столкновением 4,
рая известна всей пристани как эксцентричная
«Мавзолей».
волшебница, владеющая хитроумным подводным
аппаратом, который использует для поиска сокро-
вищ на дне Глубокой Гавани. У персонажей не Туманный Берег: Осень
возникнет проблем с поиском её дома (зона D2) на В конце погони персонажи оказываются на Ту-
Туманном Берегу. манном Берегу, где загоняют Фелректа Лафина
Прибыв к её дому, персонажи обнаруживает, и Креббига Маскилира в угол. Два дроу-стрелка
что Гринда заперлась внутри, забаррикадировав (см. дополнение В) прячутся позади Глупости Кра-
дверь мебелью. Снаружи четыре члена Гильдии За- кена (зона D1), ожидая прибытия помощи. Когда
натара (ХЗ, мужчины, люди, разбойники [bandit]) персонажи вступают с ними в стычку, Фелрект и
стараются прорваться внутрь, возглавляемые Креббиг как можно дольше тянут время, ожидая
дварфом-головорезом по имени Носка Аргрей (см. прибытия транспорта для их спасения. Если один
дополнение В). Под командованием Носки также из дроу будет убит, второй выбросит камень в га-
находится водяной [merrow], плавающий у прича- вань, чтобы тот не попал в руки врагов. Персона-
ла. Когда персонажи прибывают, он всплывает на жи могут отыскать камень, используя заклинание
поверхность и атакует. обнаружение магии [detect magic] и вычислив его
Если персонажи приходят Гринде на помощь, местонахождение.
Носка приказывает своим головорезам атаковать,
а сам стреляет в них из своего тяжёлого арбалета. Большая Белчи
Два раунда спустя восемь разбойников выпры-
Механическая дракочерепаха, копия Большой
гивают из «Глупости Кракена» (зона D1) и присо-
Белчи, затонула в Глубокой Гавани почти век
единяются к битве. Этим хулиганам заплатили по
назад. Лантанские гномы, работающие на Джар-
1 зм каждому, чтобы они прикрыли Носку, в слу-
лакса, смогли починить её. Спустя два раунда,
чае чего. Персонажи могут настроить их против
после того, как персонажи зажмут Фелректа и
Носки, предложив ещё больше золота (по 5 зм на
Креббига в угол, Большая Белчи всплывает на
каждого минимум).
поверхность, действуя на инициативе 5. Она нахо-
Если персонажи уговорят хулиганов напасть на
дится достаточно близко к суше, чтобы дроу могли
Носку или убавят хиты дварфа до половины или
запрыгнуть на её, поросшую ракушками спину, в
меньше, он сбегает. Оставшиеся члены Гильдии
свой следующий ход.
Занатара прикрывают его побег. После окончания
В следующий раунд после всплытия, механизм
битвы Гринда выходит из своего убежища, чтобы
испускает в сторону причалов облако пара в ку-
поблагодарить персонажей.
бе с длиной ребра 30 футов, после чего начинает
Где камень? уплывать прочь со скоростью плавания 20 футов.
Существо, находящееся в облаке пара, должно
Гринда признаёт, что имела дела с Гильдией совершить спасбросок Ловкости Сл 14, получая
Занатара в прошлом. Ей приказали хранить ка- урон огнём 22 (4к10) в случае провала и полови-
мень, пока Носка не придёт и не заберёт его, но ну этого урона в случае успеха. Большая Белчи
она передумала и решили оставить камень себе. может выдохнуть пар только один раз. После это-
Теперь она осознала, что это решение было ошиб- го в каждый свой ход она уплывает на 40 футов
кой. Гринда рассказывает персонажам, что дала в сторону флагманского корабля Джарлакса —
камень своему фамильяру-крысе и приказала «Франта», который стоит в середине гавани в миле
животному спрятать его в фамильном мавзолее в от причалов.
Городе Мёртвых. Маг указывает персонажам путь У Большой Белчи КД 18, 75 хитов, иммунитет
до места и даёт ключ от мавзолея. (Когда они при- к психическому урону и урону ядом. Если хиты
будут, мавзолей уже будет открыт, так что ключ дракочерепахи опустятся до 0, она вновь утонет,
им не понадобится). опускаясь на дно Глубокой Гавани. Если дроу всё
ещё находятся у неё на спине в этот момент, они
Шпион в небе преодолевают остаток пути до «Франта» вплавь,
Персонажей, покидающих Туманный Берег, но зарабатывают два уровня истощения из-за
начинает преследовать смотрящий [gazer] (см. холодной воды и физического перенапряжения.
дополнение В), оставаясь от них по меньшей мере Если дроу будут побеждены на спине Большой
в 60 футах. Занатар использует его, чтобы шпио- Белчи, Камень Голорра падает, отскакивает
нить за персонажами. Персонажи, со значением несколько раз от металлического панциря и то-
пассивной Внимательности 15 и выше замечают нет в Глубокой Гавани. Если глубина в этом месте
смотрящего после того, как команда заходит в будет слишком велика, персонажам может пона-
Город Мёртвых. Смотрящий защищается, будучи добиться одолжить у Гринды Гарлот её аппарат
атакованным. Квалиша, чтобы вернуть себе камень.

76
Следующее столкновение кидаясь друг в друга снежками пока метель кру-
Персонажи, настроившиеся на Камень Голорра, шит полуразрушенные постройки над их головами
узнают местонахождение Хранилище Драконов (см. «Три беспризорника», стр. 63).
и то, что из себя представляют три ключа, необ- Дети очень интересуются персонажами, когда
ходимых для его открытия. Хранилище находит- видят их в первый раз. Они воображают себя ис-
ся под старой каменной ветряной мельницей в кателями приключений и быстро проникаются
Морском округе. Когда персонажи будут готовы почтением к настоящим авантюристам, начиная
отправиться туда, переходите к столкновению 10, им подражать. У Сквидли даже хватает храбро-
«Переоборудованная Мельница». сти кинуть в них снежок (+0 к попаданию). Дети
знают, кто такой Агорн Фуоко, так как раньше он

Туманный Берег: Зима жил и музицировал здесь, на Туманном Берегу.


Они предлагают отвести персонажей в дому его
Персонажи приходят на Туманный Берег в по- матери.
исках человека, у которого, как они полагают,
находится Камень Голорра. На пути сюда, он оста- Мать и сын
новил ненадолго свою карету в Дворцовом округе, Выберите одно из непронумерованных зданий
чтобы высадить свою любовницу. Именно у неё на карте 4.2 в качестве дома Фуоко. Агорн Фуоко
сейчас находится камень, что и предстоит узнать (НЗ, мужчина, турами, бард; см. дополнение В)
персонажам, допросив этого человека — барда по находится внутри, где пытается задушить свою
имени Агорн Фуоко. прикованную к постели мать, Марту (Н, женщи-
Агорн произвёл очень хорошее впечатление на, турами, человек, обыватель с 1 хитом), с
на Мэншуна, что позволило ему крайне быстро помощью мешка, который она использует в ка-
возвысится в организации, но всё же его жизнь честве подушки. Со слезами радости и печали
наполнена досадой и разочарованием. Он не за- на лице Агорн рвёт узы со своей старой семьёй и
работал славы, которой так страстно желал, и приветствует новую: Жентарим. Персонажи мо-
не получил богатств, которые, как он чувствует, гут предотвратить убийство, оттащив его прочь,
должны были достаться ему по праву. Он принял прежде чем он её задушит.
убеждения Жентарима, что сила приходит к тем, На этот поступок Агорна подтолкнула постанов-
кто её заслуживает, и видит в Чёрной Сети некое ка, которую он видел в театре, и его любовница,
подобие новой семьи. На Туманный Берег Агорн Амаса Серсент, которой он доверил Камень Голор-
прибыл, чтобы посетить члена своей настоящей се- ра. Он не выдаст её местоположение по собствен-
мьи — тяжелобольную мать, живущую в страшной ной воле, но с помощью магии можно развязать
нищете. ему язык. Персонажи также могут поговорить с
кучером, Рован Эвенвуд, которая делала останов-
Ожидающая карета ку, чтобы высадить любовницу Агорна, прежде
Карета, принёсшая Агорна сквозь злую метель чем доставить самого Агорна на Туманный Берег.
на Туманный Берег, ожидает его на границе небла- Амаса живёт в старой башне в Дворцовом округе,
гополучного района. Две упряжных лошади называемой Желтый Шпиль.
[draft horse] нетерпеливо постукивают копыта-
ми в снегу. Кучеру, Рован Эвенвуд (ЗД, женщина, Женты на свободе
чондатанка, человек, обыватель), дополнительно На выходе из дома семьи Фуоко, с Агорном в
заплатили, чтобы она дождалась возвращения качестве заключённого или без него, персонажи
Агорна. Он уходил в спешке, и неизвестно, как попадают в засаду из девяти головорезов [thug]
долго его придётся ждать, но у её терпения есть Жентарима. Головорезы дерутся до смерти, в то
предел. время как Агорн старается сбежать. Если у него
получится, персонажи могут повстречать его
Холодный приём вновь в главе 8.
Метель бушует на Туманном Берегу, превращая Во время атаки Жентов, старающихся спасти
обветшалые остовы выгоревших домов в неясные Агорна, персонажи слышат детский крик со сто-
силуэты, скрытые за клубящимся снегом. Вода роны гавани. Сквозь завихрения снега они могут
вокруг причалов замёрзла толстым слоем льда, и видеть, что один из беспризорников, Дженкс, про-
нищие обыватели в драном тряпье собираются валился сквозь тонкий лёд и теперь тонет. Друзья
вокруг дымящих костров, чтобы погреться. Этот стараются вытащить его из воды, но тот слишком
народ относится с подозрением к любому незна- тяжёлый. Дети находятся примерно в 30 футах от
комцу и не склонен проявлять гостеприимство персонажей. Оказавшись от Дженкса на расстоя-
даже к тем, кто относится к ним с милосердием. нии вытянутой руки, персонаж может попытаться
Эти люди оберут персонажей при первой появив- действием вытащить мальчика из холодной воды,
шейся возможности. совершив успешную проверку Силы (Атлетика) Сл
11. Если никто из взрослых не приходит к нему
Зимнее веселье на помощь в течение минуты, Дженкс начинает
тонуть, медленно погружаясь в холодную воду.
На льду у причалов, одетые в изношенные паль-
Если превосходящие силы Жентов припрут пер-
то и перчатки, играют три уличных беспризор-
сонажей к стенке, помощь может прийти двумя
ника. Они носятся по снегу, задорно хохоча и
путями. Два шпиона [spy] Арфистов, посланные

77
Ремалией Хэвентри (см. дополнение В), появляют- Многолюдные улицы
ся на сцене. Их зовут Салазар Лоренс (ХД, мужчи- Если Вилфорт передвигается в карете, на тре-
на, тетирианец, человек) и Мевия Оксландер (НД, тьем раунде погони путь ему преграждает толпа
женщина, чондатанка, человек). Либо это Гринда народу, что вынуждает карету остановиться. (Ес-
Гарлот, замечающая, что битва разворачивается ли погоня происходит в День Основателей, толпа
не в пользу персонажей, выходит из дома, чтобы являются частью празднующих). В следующий
помочь им своей магией. свой ход доппельгангер выскакивает из кареты и
начинает убегать, расталкивая прохожих.
Следующее столкновение Любое существо, находящееся в толпе, получает
Вооружённые информацией, полученной от половинное укрытие, и любая атака, не попавшая
Агорна Фуоко или от кучера его кареты, персо- по существу, попадает вместо этого по невинному
нажи поймут необходимость посещения Жёлтого обывателю.
Шпиля в Дворцовом округе. Переходите к столкно- Если Вилфорт становится недееспособен, неожи-
вению 7, «Старая башня». данно вниз слетает ворон, действуя следующим по
инициативе. Он хватает камень и улетает прочь.

Столкновение 3: Уличная
На самом деле ворон — это бес [imp] в изменённой
форме, работающий на леди Кассалантер.
погоня Уличные беспризорники
Для этого события используйте правила погонь Погоня заканчивается, когда три беспризорника
и таблицу «Осложнения погонь в городе» из Главы (см. «Три беспризорника», стр. 63) крадут камень
8 Руководства Мастера. Погоня должна прохо- — либо из кармана убегающего доппельгангера,
дить в «театре разума», соответственно, карта для либо попав в ворона игрушечной стрелой, что
проведения этого события вам не понадобится. заставляет его выронить камень.
Погоня проходит на открытом воздухе, так что не Заполучив камень, маленькие хулиганы быстро
забывайте про эффекты погоды. растворяются в толпе. Если доппельгангер Вил-
форт всё ещё поблизости, он старается улизнуть,
Уличная погоня: Весна полагая, что камень всё ещё у него. Бес, если
присутствует на сцене, становится невидимым и
Кенку — союзник Занатара, в чьих лапах сей- начинает кружить над толпой в тщетной надежде
час находится Камень Голорра, — несётся по ули- обнаружить камень.
цам города. В начале погони кенку находятся в 60 Персонаж может действием совершить про-
футах от персонажей. верку Мудрости (Восприятие) Сл 17, обыскивая
Если кенку станет недееспособен — неважно, заполнённую народом улицу. В случае успеха пер-
по какой причине, — другой кенку, прячущийся сонаж замечает канализационную решётку, не
до этого за дождём и туманом, присоединяется к закрытую до конца. Под решёткой находится лест-
погоне, действуя следующим по инициативе. Он ница, спускающаяся на 10 футов в подземный
неожиданно появляется, хватает камень и убегает туннель. Персонажи, спустившиеся вниз, услы-
с ним. шат отдалённый плеск воды и эхо детских голосов,
после чего могут последовать в сторону звуков.
Следующее столкновение (Дети передвигаются в туннеле, держась за руки
Когда персонажи становятся близки к поим- и следуя за Сквидли, который обладает тёмным
ке кенку или когда вы решите, что погоне пора зрением).
заканчиваться, пернатые создания забегают в
старую башню. Переходите к столкновению 7, Следующее столкновение
«Старая Башня». Если персонажи решат последовать за уличны-
ми беспризорниками в канализацию, переходите к
Уличная погоня: Лето столкновению 9, «Подземный комплекс».

Персонажи преследуют доппельгангера-


камердинера лорда Кассалантера — Вилфорта,
Уличная погоня: Зима
в то время как он убегает от них или уезжает на Покинув театр, персонажи возобновляют свою
карете. Погоня происходит на людных улицах погоню за неуловимым шпионом Жентарима —
города, заполненных возбуждёнными зрителями. Веветтой Черноводной (ХЗ, женщина, тетирианка,
Если до этого вы не отслеживали расстояние человек, сорвиголова [swashbuckler]; см. допол-
между доппельгангером и персонажами, то в на- нение В). Шумная погоня по заснеженным улицам
чале погони персонажи находятся в 120 футах от продолжается до тех пор, пока персонажи либо
своей цели, если Вилфорт едет в карете, и в 60 фу- не нагонят свою цель, либо окончательно не сда-
тах от него, если доппельгангер убегает на своих дутся. Веветта начинает погоню в 30 футах от
двоих. Модификатор инициативы кареты +0, и персонажей. У неё преимущество на проверки
Вилфорт двигается вместе с каретой на её ходу. способностей и спасброски, связанные с осложне-
На существ в карете не распространяется необхо- ниями погони. Также в течение погони она может
димость делать броски по таблице «Осложнения использовать действие Рывок, не совершая про-
погонь в городе» в свой ход. верки Телосложения, чтобы избежать истощения.

78
Где камень? На полу мавзолея, между четырьмя шикарными
Будучи пойманной, Веветта не сопротивляется. саркофагами, высечен фамильный герб. Внутри
Она рассчитывает, что персонажи, страшащиеся саркофагов, на чьих крышках выгравированы
жёстких законов города, не причинят ей серьёзно- имена усопших, нет ничего, кроме пыли и костей.
го вреда, хорошо зная при этом, что сама она не
совершила ничего противозаконного. У Веветты M2. Подземные усыпальницы
более нет Камня Голорра, она рассталась с ним Пустые канделябры украшают каменные стены.
ещё в театре. По своей воле она не расскажет, Паутина и пыль явно дают понять, что здесь дол-
кому отдала камень, но эту информацию можно гое время никого не было. Каменные саркофаги
получить от неё, используя заклинание очарование возлежат в альковах, но в них нет ничего, кроме
личности [charm person] или схожую магию. костей и пыли.
Если персонажи решат вернуться в театр, Ре-
малия Хэвентри (см. дополнение В) подзывает Мавзолей: Весна
их и рассказывает, что видела двух людей, поки-
нувших театр и уехавших в карете вскоре после Это столкновение начинается, когда персонажи
их ухода. Один из них — это бард по имени Агорн приходят к мавзолею Гарлотов в поисках Камня
Фуоко, второй была женщина, которую Леди Хэ- Голорра. При прибытии они обнаруживают, что
вентри не знает. И Ремалия, и Веветта знают, что каменные двери мавзолея открыты.
Агорн часто бывает в опасном районе у заброшен- Ранее крыса-фамильяр Гринды Гарлот прибе-
ных причалов под названием Туманный Берег. жала в мавзолей и столкнулась с расхитителями
могил. Они убили крысу, забрали камень и сбежа-
Следующее столкновение ли, прихватив скелеты предков Гринды. Обыски-
вая разграбленную усыпальницу, персонажи не
Переходите к столкновению 2, «Туманный Берег».
находят ни крысу, ни камень, но находят улику,
оставленную одним из расхитителей могил (см.
Столкновение 4: Мавзолей «Улика в склепе» ниже). Выходящих из мавзолея
персонажей атакуют члены Гильдии Занатара,
Город Мёртвых — общественный парк, застав-
намеревающиеся вернуть боссу камень.
ленный мавзолеями. На ночь парк закрывается, и
два охранника из Городской Стражи (стражники)
охраняют каждый вход. Персонажи могут пере-
Улика в склепе
лезть через стену незамеченными, преуспев в Персонажи, обыскивающие подземную усыпаль-
проверке Ловкости (Скрытность) Сл 15. ницу, могут найти на пыльном полу сверкающий
На закате сотни парящих сфер [driftglobes] со- металлический ключ. Его уронил один из расхити-
бираются в Городе Мёртвых, прилетая сюда из телей могил, разграбивший склеп.
остальных частей города. Они проводят здесь Персонажи могут отнести ключ в Дом Металли-
ночь, а затем, на заре, возвращаются в просыпа- ческих Чудес, здание гильдии Великолепного Орде-
ющийся город. Никто не знает, по какой причине на Бронников, Замочников и Мастеров по Металлу
это происходит. в Портовом округе, либо к любому городскому за-
Сэр Амброуз Эвердоун (ЗД, мужчина, человек, мочнику. Куда бы они ни пошли, местный мастер
тетирианин, рыцарь [knight]), стареющий слуга сможет опознать ключ как работу кузнеца-дварфа
Келемвора (бога мёртвых), патрулирует кладби- из Торгового округа, которую зовут Эласпра Уль-
ще от заката до рассвета, гоняя расхитителей мар.
гробниц и охраняя покой мёртвых. Персонажи, Посетив магазин Эласпры, персонажи узнают,
шастающие по кладбищу в ночи, имеют шанс в что она сделала ключ для клиента, купившего
30 процентов столкнуться с ним. Если это про- один из её превосходных замков. Она даже само-
изойдёт, он выпроваживает их с кладбища и зовёт лично врезала ему замок. Эласпра отказывается
Городскую Стражу в случае, если они отказывают- разглашать имя клиента или его место жительства,
ся уйти. однако она очень уважает Арфистов; персонаж,
принадлежащий к этой фракции и показавший ей
Зоны мавзолея булавку Арфиста, может получить от неё инфор-
мацию после успешной проверки Сл 13 Харизмы
Высота потолков в комнатах мавзолея — 8 фу- (Убеждение). Персонаж, притворившийся Арфи-
тов, высота проходов и дверных проёмов — 6 стом, может обмануть её успешной проверкой Сл
футов. 16 Харизма (Обман).
Следующие места отмечены на карте 4.3. В противном случае персонажи могут либо
использовать магию, чтобы вынудить Эласпру
M1. Надземный уровень поделиться информацией, либо тайком заглянуть
Если в тексте столкновения не сказано иного, в её рабочие отчёты. Она хранит их в металличе-
каменные двери мавзолея заперты. Замок можно ском сейфе, который можно открыть с помощью
открыть, преуспев в проверке Ловкости Сл 15 с заклинания открывание [knock], либо с помощью
использованием воровских инструментов. Двери трёх успешных последовательных проверок Лов-
также можно выбить, преуспев в проверке Силы кости (Расследование) Сл 20, необходимых, чтобы
(Атлетика) Сл 25. подобрать правильную комбинацию к замку.
В конце концов персонажи узнают — либо от

79
Эласпры, либо из её отчётов, — что она продала авантюристы находят двери мавзолея закрытыми.
ключ мужчине по имени Волькар Киббенс, кото- Совершив успешную проверку Интеллекта (Рас-
рый живёт на старой ветряной мельнице в Юж- следование) Сл 20, можно понять, что их недавно
ном округе. Ключ отпирает дверь в его жилище, открывали, о чём свидетельствуют следы свежей
которое он делит с мужчиной по имени Урластер грязи на дверях. Они могут попытаться взломать
Хан. замок, совершив успешную проверку Ловкости
Сл 15 с использованием воровских инструментов.
Засада Гильдии Занатара Заклинание открывание [knock] или схожая магия
На выходе из мавзолея на персонажей нападают также отпирает двери.
На пыльном полу видно множество отпечатков
четыре дуэргара [duergar], члены Гильдии Заната-
ног. Спустившись в подземную усыпальницу, пер-
ра, которые проскользнули мимо кладбищенских
сонажи находят там тела трёх человек — двух
охранников, используя свою невидимость. Их
мужчин и женщину, одетых в робы с капюшона-
лидер, Горас, разговаривает на Дварфском, на-
ми. Осматривая тела, можно понять, что женщина
стойчиво требует от персонажей Камень Голорра
всё ещё дышит (без сознания с 0 хитами).
и отказывается верить, что его у них нет. Если
не отдать ему камень, дуэргар приходит в ярость,
Брошенные умирать
увеличивается в размерах и атакует. Занатар на-
блюдает за разворачивающейся битвой глазами Три культиста были низкоранговыми членами
смотрящего [gazer] (см. дополнение В), который культа Асмодея, главой которого является Викторо
не присоединяется к битве, стараясь оставаться Кассалантер. Они были преданы двумя фанати-
незамеченным. ками культа, действовавшими по приказу лорда
Если это событие происходит ночью, есть пяти- Кассалантера, который хочет не только завладеть
Камнем Голорра, но и в качестве меры безопасно-
десятипроцентный шанс, что Амброуз Эвердоун
сти намеревается устранить всех членов культа,
услышит звуки битвы. Он прибывает к месту боя
которым слишком много известно об артефакте.
после того, как два дуэргара будут убиты. Персо-
Эти три культиста стали жертвой кинжалов и
нажи могут убедить его, что они не расхитители
заклинания нанесение ран [inflict wounds].
могил, совершив успешную проверку Харизмы
Выжившая — Ваэль Ларвель (ЗЗ, женщина, те-
(Убеждение) Сл 15. Если они будут вежливы, Ам-
тирианка, человек, культист [cultist]), флористка
броуз выпроводит их с кладбища и попросит
30 лет, которую привёл в культ её молодой чело-
больше не нарушать правил. В противном слу-
век, Холивер Торнраддер. Теперь он лежит рядом
чае он постарается взять их под стражу и отдать
мёртвый, как и третий культист по имени Кес
Городской Страже.
Верлун.
Ваэль приходит в себя, если её полечить. Она
Следующее столкновение рассказывает, что два фанатика культа, Эрн За-
Обнаружив, кто является владельцем ключа, лрондар и Сефия Нельрайк, скорее всего, отнесли
персонажи могут отправиться в Южный округ в камень на старую ветряную мельницу в Южном
поисках Волькара Киббенса. Весенняя цепочка округе, где они устраивают свои собственные це-
продолжается столкновением 10, «Переоборудован- ремонии во славу Асмодея. Ваэль может указать
ная мельница». персонажам направление, либо, если её полно-
стью вылечить, она сама отведёт их туда, желая
отомстить за своего убитого любовника. Ваэль
Логова злодеев
полагает, что фанатики культа действовали по
Главы с 5-й по 8-ю описывают логова злодеев. Персо- своему собственному усмотрению, а не по при-
нажи могут отправится исследовать логова по многим казу лорда Кассалантера. Она не раскроет, что
причинам, и вот некоторые из них: Кассалантеры являются лидерами культа, если не
• Сорвать злодейские планы
принудить её к этому магией.
• Добиться аудиенции злодея (возможно для созда-

ния союза или заключения перемирия) Следующее столкновение


• Выполнить специальное задание фракции (см.

«Вступление во фракцию», стр. 34) Переходите к столкновению 10, «Переоборудо-


• Явиться туда, ведомые поддельной уликой, которая
ванная мельница».
на самом деле является частью плана, выдуманного
другим злодеем. Мавзолей: Зима
• Украсть Камень Голорра, если тот находится у

злодея, либо разузнать что-нибудь о его местона- Благодаря Камню Голорра персонажи узнали,
хождении, если поиски зашли в тупик. что Хранилище Драконов находится в Городе
Мёртвых, под фамильным мавзолеем семьи Бран-
датов [Brandath]. Вряд ли им известно об этом, но
род Брандатов один из древнейших в Глубоково-
Мавзолей: Лето дье. Лорд Дагульт Неверэмбер связал себя с ними
узами брака, женившись по расчёту, и леди Бран-
Персонажи приходят в Город Мёртвых, который дат родила ему сына — Ренаэра. Кажется злой
открыт для посещения от рассвета до заката. Над шуткой, что Неверэмбер вверил тайник с украден-
входом в один из мавзолеев, за которым, очевидно, ным золотом семье своей умершей жены. Ренаэр
хорошо следят, выгравировано имя КАССАЛАН- Неверэмбер придёт в ужас, узнав об этом, но не
ТЕР. Прибыв сюда в поисках Камня Голорра, будет удивлён.

80
Кладбище завалено снегомЭ и хоть некоторые друзьями. Когда тот проходит мимо, трент накло-
посетители приходят сюда полюбоваться зимни- няется и говорит — «Твоя мать была прекрасной
ми пейзажами, большинству не хватает отваги женщиной».
бросить вызов метели. Над входом в мавзолей вы-
гравировано имя БРАНДАТ, засыпанное снегом. Охранные руны
Большая берёза и старый вяз, растущие рядом, На первой ступеньке лестницы, ведущей вниз к
тщетно стараются укрыть строение своими голы- подземному уровню, наложено заклинание охран-
ми ветвями. ные руны [glyph of warding], которое активируется,
когда через ступеньку перешагивает гуманоид.
Трент-охранник Руну невозможно заметить, если не сдуть пыль с
Дерево перед входом крупнее всех остальных и пола заклинанием порыв ветра [gust of wind] или
на самом деле является трентом [treant]. Он ожи- похожим способом. Если пыль будет сдута, пер-
вает, когда одно или более существ приближаются сонаж, исследующий лестницу, может заметить
к входу, и громовым голосом возвещает: «Только руну с помощью успешной проверки Интеллекта
те, в чьих жилах течёт кровь Брандатов, желанны (Расследование) Сл 15.
здесь! Убирайтесь!». Трент откровенно сердит, он Когда эта руна срабатывает, она испускает
уже начал зимовать и не рад гостям. магическую энергию в виде сферы радиусом 20
Если кто-то, помимо потомков Брандатов, по- футов и с центром на руне. Эта сфера огибает
пробует открыть двери мавзолея, трент оживляет углы. Все существа в этой области должны совер-
два соседних дерева и атакует. Трент и его ожив- шить спасбросок Ловкости Сл 15, получая урон
лённые союзники слишком велики, чтобы пройти огнём 5к8 при провале, или половину этого урона
внутрь мавзолея. при успехе. После срабатывания руна исчезает.
Персонажи могут убить трента, постараться
проскользнуть мимо него или отступить, чтобы Место упокоения Ульда
узнать больше о семье Брандатов. День поисков, Заклинание обнаружение магии [detect magic]
совмещённый с успешной проверкой Интеллекта позволяет почувствовать ауру магии школы преоб-
(Расследование) Сл 10, ознаменует открытие — разования, исходящую от одного из саркофагов в
персонажи знают нужного им человека: Ренаэра усыпальнице. В этом склепе лежат обломки костей
Неверэмбера. Если они попросят Ренаэра прове- Ульда Брандата, магистра Глубоководья, который
сти их в мавзолей, он согласится. Трент чувствует умер декаду назад при странных обстоятельствах.
кровь Брандатов, текущую в венах Ренаэра, и (Горгулья сорвалась с угла одного из правитель-
пропускает его и всех, кого он называет своими ственных зданий и упала на Ульда.) Его останки

81
охраняют шесть ползающих рук [crawling claw], Осложнения для погони по крышам
сотворённых из конечностей убийц, которых Ульд
приговорил к смерти. Мёртвые руки атакуют, если к20 Осложнение
крышка саркофага будет поднята или сдвинута в 1 Перед вами десятифутовая дыра между крыша-
сторону. ми. Вы можете попытаться перепрыгнуть брешь,
Сокровища. Среди костей Ульда лежит его по- если значение вашей Силы 10 и выше (каждый
вязка интеллекта [headband of intellect], которую фут, который вы преодолеваете, стоит 1 фут
персонажи могут присвоить, как только разберут- движения), и вы должны преуспеть в проверке
ся с ползающими руками. Ловкости (Акробатика) Сл 10, падая ничком
на крышу в случае провала. Либо вы можете
Путь к хранилищу использовать 10-футовый канат, растянутый
Обвалившаяся восточная стена подземного между крышами, чтобы перебраться на ту сто-
уровня мавзолея является на самом деле иллюзией, рону. Каждый фут перемещения по канату стоит
которая скрывает за собой нетронутый проход в 2 фута движения.
10 футов шириной, спускающийся вниз. Персона- 2 Крыша здания, перед которым вы стоите, воз-
жи могут пройти прямо сквозь иллюзию, не явля- вышается над вами на 10 футов. Совершите
ющуюся твёрдой материей, либо уничтожить её с проверку Силы (Атлетика) Сл 10. В случае про-
помощью заклинания рассеивание магии [dispel вала расстояние в 10 футов будет считаться для
magic]. Туннель спускается вниз на несколько со- вас труднопроходимой местностью.
тен футов, понемногу расширяясь до 20 футов 3 Крыша здания перед вами на 10 футов ниже
к своему концу у дверей, ведущих в Хранилище той, на которой вы стоите. Совершите проверку
Драконов. Силы (Атлетика) Сл 10, чтобы спрыгнуть без
последствий. В случае провала вы получаете
Столкновение 5: Погоня по урон от падения и падаете ничком.

крышам 4 Вы наступаете на что-то скользкое. Совершите


спасбросок Ловкости Сл 10. В случае провала
К этому столкновению применяются правила вы падаете ничком.
погонь, описанные в главе 8 Руководства Масте- 5 Участок крыши, на который вы наступили,
ра. К тому же, ты должен использовать таблицу оказался прогнившим и обвалился под вами.
«Осложнения для погони по крышам», которая Совершите спасбросок Ловкости Сл 15. В случае
касается существ, ведущих погоню по крышам провала вы наполовину проваливаетесь в кры-
пешком. Летающим существам не надо делать шу и застреваете. Застряв в дыре, вы считаетесь
броски по этой таблице. лежащими ничком и опутанными. В свой ход вы
можете попытаться выбраться из дыры, сни-
Погоня по крышам: Лето мая с себя эффекты успешной проверкой Силы
(Атлетика) Сл 10 или Ловкости (Акробатика) Сл
Персонажи стараются поймать трёх игольча- 10.
тых дьяволов [spined devil], которые держаться
6 Шифер или черепица ломаются под вашими но-
поближе к крышам, чтобы их не увидела Кава-
гами. Совершите спасбросок Ловкости Сл 15. В
лерия Грифонов Глубоководья. В начале погони
случае провала вы падаете ничком и съезжаете
дьяволы находятся в 100 футах от персонажей.
на 10 футов назад.
Если дьявол, несущий Камень Голорра, становит-
ся недееспособным, другой дьявол подхватывает 7 Труба дымохода, флюгер или похожее устрой-
камень и продолжает убегать. ство возникает на вашем пути. Совершите
проверку Ловкости (Акробатик) Сл 10. В слу-
Следующее столкновение чае провала препятствие считается за 5 футов
труднопроходимой местности.
Когда становится понятно, что персонажи
скоро заполучат камень, либо когда вы решите, 8 Вы спугнули стаю птиц, гнездящуюся на крыше.
что погоне пора заканчиваться, все оставшиеся Теперь все они летают в беспокойстве вокруг
игольчатые дьяволы спрыгивают в переулок. Если вас. Совершите спасбросок Ловкости Сл 10. В
персонажи потеряли их след, они могут поспра- случае провала птицы считаются за 10 футов
шивать горожан, которые видели с улицы, куда труднопроходимой местности.
делись исчадья. Переходите к столкновению 1, 9 Вы приводите в действие охранные руны, на-
«Переулок». чертанные на крыше, дабы отпугнуть воров.
Совершите спасбросок Мудрости Сл 13. В слу-
Погоня по крышам: Осень чае провала вы становитесь целью заклинания
жуткий смех Таши [Tasha’s hideous laughter],
По обдуваемым ветрами крышам Портово- эффект которого длится 1 минуту.
го округа, персонажи преследуют двух дроу- 10 Кто-то на земле кинул в вас камень, снежок или
стрелков [drow gunslinger] (см. дополнение В). подобный снаряд. Совершите спасбросок Лов-
Дроу стараются держатся рядом друг с другом, но кости Сл 10. В случае провала атака отвлекает
действуют каждый на своей инициативе. вас и считается за 5 футов труднопроходимой
местности, но не наносит урона.
11-20 Без осложнений

82
Фелрект Лафин и Креббиг Маскилир начинают в безумно хохочет перед лицом опасности и не про-
40 футах впереди персонажей. В свой ход они не тив хорошей погони. Веветта хорошо знает улицы,
совершают никаких действий, кроме движения, переулки и крыши Глубоководья. Если из-за ослож-
старясь как можно сильнее отдалиться от персона- нений погони ей приходится делать спасбросок,
жей. В начале погони Камень Голорра находится у она делает его с преимуществом. К тому же, в
Фелректа, но дроу могут ловко передавать камень течение погони она может совершать действие
находясь в 10 футах друг от друга. Рывок без необходимости делать спасброски Тело-
сложения, избегая истощения.
Следующее столкновение
Дроу продолжают убегать по крышам, пока не Следующее столкновение
достигнут Туманного Берега — района рядом с Погоня длится не более 5 раундов, после чего
заброшенными причалами. Авантюристы, про- Веветта спрыгивает на землю и ныряет в здание
должающие погоню, настигают их здесь. Если все театра. Персонажи, потерявшие её из вида, мо-
персонажи потеряли их след, они могут спустить- гут попросить помощи у прохожих, наблюдавших
ся на землю и опросить местный люд, видел ли тот погоню. Переходите к столкновению 6, «Театр».
двух дроу, направляющихся в сторону Туманного
Берега. В любом случае переходите к столкнове-
нию 2, «Туманный Берег».
Столкновение 6: Театр
Вне зависимости от того, прибывают туда пер-
Погоня по крышам: Зима сонажи в рабочие часы или нет, театр обладает
следующими особенностями.
Жент по имени Веветта Черноводная (ХЗ • Потолки в комнатах 10 футов высотой, не счи-
женщина Тетирианка человек сорвиголова
тая зоны Р5, до балочного потолка которой 20
[swashbuckler]; см. дополнение В) стащила Ка-
футов. Комнаты соединены дверными проёма-
мень Голорра и теперь убегает по заснеженным
ми в 7 футов высотой и проходами в 8 футов
крышам, стараясь скрыться в метели. Персонажи,
высотой.
намеревающиеся пуститься в погоню, находятся • Факелы, освещающие театр, горят под действи-
в 60 футах от своей цели. К тому же, чтобы не
ем заклинания вечный огонь [continual flame].
потерять её из виду, они должны забраться на
Произнеся в стенах театра командное слово
крышу.
можно заглушить свет факелов в зале и за кули-
До своего вступления в Жентарим и возвы-
сами. Произнеся другое командное слово можно
шения до одного из самых ценных лейтенантов
вновь зажечь их на полную силу. Все импреса-
Мэншуна Веветта была жестоким пиратом. Она
рио знают командные слова.

83
Зоны театра с использованием воровских инструментов, либо
ящики можно открыть силой, преуспев в проверке
Следующие места отмечены на карте 4.4. Силы (Атлетика) Сл 15. Во время представления в
каждом из них находится 10к10 см. После пред-
Р1. Фойе ставления оба ящика пусты.
Стены этого сияющего фойе украшены изыс-
канными обоями, а пол устлан красными коврами. P4. Зрительный зал
Здесь выставлены несколько деревянных скульп- Зрительный зал обладает следующими особенно-
тур, одетых в фантастические костюмы, каждая стями:
из которых изображает персонажа из известной
• Семь рядов кресел с мягкими подушками обра-
пьесы.
щены лицом к деревянной сцене, возвышающей-
Р2. Билетные кассы ся на 5 футов. В каждом ряду по 20 мест.
• За красным занавесом нарисованы декорации
Двери на запад от обеих касс заперты. Замок и расставлен разнообразный реквизит для пред-
можно взломать с помощью успешной проверки ставления. Во время выступления импресарио
Ловкости Сл 15 с использованием воровских ин- (обыватель) наблюдает за залом с заднего ряда
струментов, либо двери можно выбить, преуспев сидений.
в проверке Силы (Атлетика) Сл 13. У кассиров и
импресарио театра есть ключи от этих дверей. P5. Закулисье
Под прилавком кассы лежит стопка надорван-
В этой маленькой комнате при сцене, стены ко-
ных билетов. Билет на представление стоит 1 см.
торой покрашены в чёрный, стоит стол с кинжала-
Перед выступлениями здесь находится по кассиру
ми, мечами и другой бутафорией. Искусственное
(обыватели).
оружие можно использовать в бою, но оно наносит
Р3. Прикассовые помещения только 1 единицу дробящего урона.

У противоположной от двери стены каждой из Р6. Офис импресарио


комнат располагается стойка, на которой лежат
Между выступлениями импресарио (обыватель)
записные книжки, разнообразные бумаги и кассо-
находится в этой комнате. Его рабочий стол утонул
вый ящик.
в разнообразных бумагах.
Сокровища. Ключи от обоих кассовых ящиков
находятся у администраторов театра. Замок мож-
но взломать, преуспев в проверке Ловкости Сл 12

84
Р7. Комната отдыха приятие) Сл 20. На люк, за которым находится
Трио из разномастных диванов, запачканный проход, наложено заклинание волшебный замок
бежевый ковёр и покрашенные в светло-зелёный [arcane lock], так что открыть силой его можно с
цвет стены отличают эту комнату от других. Ко- помощью успешной проверки Силы (Атлетика) Сл
гда актёры не на сцене и не в гримёрной, они 30. Заклинание открывание [knock] или похожая
отдыхают здесь. магия также могут открыть его.
За люком находится 30-футовая шахта, вглубь
Р8. Гримёрные которой ведёт деревянная лестница. Персонажи,
спустившиеся по лестнице, оказываются в начале
В этих комнатах стоят вешалки с одеждой, сто-
каменного коридора в 20 футов шириной, кото-
лы с косметикой и вытянутые зеркала. Во время
рый постепенно спускается на 100 футов вниз и
представления или сразу после него в каждой
оканчивается у входа в Хранилище Драконов.
комнате находится по 1к3 актёра (обыватели).
Желанчик — волшебный дракончик
Театр: Весна У Алгондара Дальяно, покойного мужа Иокасты,
На вывеске, венчающей фасад здания, написа- был спутник — фиолетовый волшебный дракон-
но название театра — «Розовый фламф». Плакаты чик [faerie dragon] по имени Желанчик [Wishes].
на стенах рекламируют идущие спектакли — «Как Волшебный дракончик ненавидит Иокасту, но
я встретил чудо-ягоды» и «Поцелуй ламии». Первый получает жалование и неохотно использует свою
— искромётная комедия про семью полуросликов, магию во время спектаклей, ради того, чтобы со-
вовлечённую в криминальные делишки. Второй — хранить наследие Алгондара. В других случаях он
трагическая пьеса о злом мулхорандском принце, предпочитает, чтобы его не тревожили, и остаётся
который исчез в пустыне, очарованный ламией, невидимым. Иокаста саркастически называет его
но был послан обратно с могучим магическим ар- «летающим слугой».
тефактом, дабы покорить родную страну. Ранним Если персонажи будут угрожать ему или поста-
утром закулисье гудит от актёров-полуросликов, вят под угрозу театр, Желанчик использует свою
подготавливающих костюмы, парики и грим для магию, чтобы дезориентировать и обезвредить их.
дневного представления. Когда они пойдут к Хранилищу Драконов, он неза-
Когда шоу заканчивается, сюда прибывают ак- метно последует за ними, оставаясь невидимым.
тёры и музыканты для вечерней драмы. Актриса, Узнав о золоте в хранилище, волшебный дракон-
которая играет злого принца — женщина по име- чик накладывает заклинание отражения [mirror
ни Ялик Илтизмар (Н, женщина, рашеми, бард; image], становится видимым и телепатически
см. дополнение В), является членом Арфистов. обращается к персонажам. Он требует, чтобы пер-
Она внимательно следит за персонажами, рыска- сонажи поделились с ним кладом (как минимум
ющими за кулисами, и при первой возможности 5000 зм), и угрожает донести в Городской Дозор,
делится любыми интересными наблюдениями с Ре- если те откажутся, приводя свою угрозу в исполне-
малией Хэвентри (см. дополнение В). Если Ремалия ние, если авантюристы не разделят с ним золото.
узнает расположение Хранилища Драконов, она Желанчику не нужны деньги — получив свою
расскажет об этом Мирту, который позаботится часть клада, он будет летать ночами по городу и
о том, чтобы эта информация достигла Лордов отдавать золото бедным жителям Глубоководья,
Глубоководья. оставляя монеты на порогах домов, подоконниках,
подушках и прикроватных столиках.
Владелец Театра
Владелица «Розового фламфа» — Иокаста Далья- Театр: Осень
но (Н, женщина Тетирианка обыватель), эгоистич-
По окончанию предыдущего столкновения пер-
ная вдова средних лет. Театр был делом жизни её
сонажи так и не приблизились к своей цели —
мужа, сама же она не питает к нему особой любви.
Камню Голорра. Джарлакс ждёт их в Театре Се-
Для Иокасты это лишь средство сблизиться с эли-
ми Масок в Портовом округе. Театр рассчитан
той города. Её режиссёры ставят пьесы и выбира-
на небогатую публику, а капитанов кораблей и
ют актёров, в то время как сама она «занимается
матросов пускают бесплатно. Владелец театр —
делами», приветствуя важных гостей и предостав-
Ронгкван Мистери, ещё одна поддельная личность
ляя им утончённые удовольствия. Она безразлична
Джарлакса, крепкий и жизнерадостный мужчина
к своим актёрам и персоналу и прогоняет персо-
Шу, с бородкой, заплетённой в косичку. В отсут-
нажей, прибывших в театр в поисках Хранилища
ствии Джарлакса, делами театра занимаются его
Драконов, если только они не могут принести ей
управляющие.
какую-то выгоду. Попытка сыграть на жадности
Иокасты обернётся против персонажей, так как
«Корма Сапфирии»
она желает заполучить все сокровища для себя.
Кода персонажи прибывают сюда в первый
Путь к хранилищу раз, все двери, кроме одной, ведущей за сцену,
заперты. Проскользнув туда, персонажи видят
В одной из гримёрных (зона Р8) находится сек-
суетящихся актёров, работников сцены и поста-
ретный люк, о котором никто не знает. Его можно
новщика, спорящего с драматургом, в то время
обнаружить, преуспев в проверке Мудрости (Вос-
как импресарио беспомощно на это взирает. Ак-

85
тёры на сцене разыгрывают сценки и читают компанию».
тексты перед почти пустым залом. В первом ряду,
наблюдая за репетицией, сидит Джарлакс Бэнр
(см. дополнение B), замаскированный под Ронгк- Если персонажи спросят, почему Лаэраль Силь-
вана. Четыре элитных воителя дроу [drow elite верхэнд не допросит Фенеруса сама или не запла-
warrior] прячутся в тенях театра, готовые биться тит залог, чтобы освободить его из-под стражи,
на стороне Джарлакса. Джарлакс рассмеётся и скажет, что с политиче-
Пьеса «Корма Сапфирии» — романтическая ко- ской точки зрения это неразумного для Публично-
медия о синеволосой даме по имени Сапфирия, го Лорда — лично участвовать в допросе человека,
которая управляет воровской гильдией из борделя. который совершил столько отвратительных пре-
Когда очаровательный капитан возвращается из ступлений против города.
далёких земель с сундуками, полными сокровищ, Джарлакс мог бы поговорить с Фенерусом лич-
Сапфирия решается украсть их. Актёры паясни- но, но он не уверен, защищено ли здание суда от
чают и фиглярствуют, изображая, как она влюб- магии. Он не может подвергнуть себя риску раз-
ляется в первого же мужчину, который в два раза облачения и потому посылает персонажей. Если
её младше, а капитан корабля влюбляется в неё. персонажи откажутся работать на Ронгквана, он
На одной стороне сцены декорации изображают пожмёт своими широкими плечами и отпустит их
палубу корабля, на другой салон хозяйки борделя, с миром, полагая, что они всё равно попытаются
полный мягких диванов и ярких канделябров. поговорить с Фенерусом.
Вестра Мультимур (ХД, женщина, иллусканка, Если персонажи атакуют его, Джарлакс улыба-
человек, обыватель, Проницательность +2 и Вы- ется, зовёт своих дроу-телохранителей и вступает
ступление +6), ведущая актриса театра и одно в драку. Если персонажи будут повержены, Джар-
из величайших сокровищ Глубоководья, так что лакс и его охранники стабилизируют умирающих
все актёры и работники театра защищают её как членов группы, прежде чем оттащить их на улицу
могут. Будучи женатой, не менее семи раз к сво- и оставить на снегу со всем снаряжением. Дроу
им семидесяти годам, она обладает очень колким удаляются, а порывы холодного ветра будят бессо-
чувством юмора и вкусом к жизни. К тому же, она знательных персонажей.
достаточно проницательна и знает, что «Ронгкван
Мистери» не тот, кем хочет казаться. Она видела Следующее столкновение
тёмных эльфов, наблюдающих за Ронгкваном, и
Если персонажи решат поговорить с Фенерусом,
заметила, как они используют едва различимый
переходите к столкновению 8, «Здание суда».
язык жестов (язык жестов дроу), чтобы общаться с
ним.
Театр: Зима
Разговор с Ронгкваном В начале этого столкновения персонажи следу-
Джарлакс дал импресарио указание приводить ют за убегающим Жентом сорвиголовой в театр
всех посетителей к нему. В облике Ронгквана он Торгового округа под названием «Брайзенбрайт».
утверждает, что является членом Альянса Лордов Названный в честь ныне почившего владельца,
и отчитывается непосредственно перед Лаэраль Малькольма Брайзенбрайта, театр переживает
Сильверхэнд. К тому же он, судя по всему, знает теперь не лучшие времена. Заведение остаётся
всё о встрече персонажей с Лаэраль (см. столкно- открытым на зиму, старясь остаться на плаву, но
вение 1, «Переулок») и утверждает, что может гово- тут безумно холодно в это время года.
рить от её лица. Он спрашивает о Камне Голорра
и выглядит разочарованным, если у персонажей Призрак Брайзенбрайта
его нет. Если они предлагают ему поддельный ка-
Привидение [ghost] Малькольма Брайзенбрай-
мень, найденный во время столкновения 9, «Под-
та лично встречает гостей в фойе (зона Р1). В
земный комплекс», Ронгкван сразу же распознает
деловом костюме и с растрёпанными волосами,
в нём фальшивку.
большую часть времени оно летает в обозримом
Если персонажи не знают, что делать дальше,
пространстве, встречая гостей. Местные при-
Джарлакс передаёт им следующую информацию:
выкли к его призрачной форме и ассортименту
приветствий: «Пусть бедный внешний вид не сму-
«Друзья мои, не унывайте, прошу вас. Ветра благово- щает вас, прекрасные леди и джентльмены, ведь
лят нам. Я узнал, что Фенерус Стормкасл был аресто- сегодня с вами я — ваш преданный друг. Что за
ван Городским Дозором за воровство и отправлен в великолепный спектакль мы подготовили для вас
здание суда в Дворцовый округ, где ожидает, пока его сегодня? Покупайте же билеты и узрите! Вы не
будете разочарованы!»
не судьбу решит один из магистров. Без сомнения, он
Привидение можно вовлечь в небольшой раз-
спрятал где-то камень до того, как был схвачен. Вы говор. Оно привязано к этому месту, потому что
должны поговорить с ним незамедлительно. Вполне душа Малькольма Брайзенбрайта не может вы-
вероятно, придётся прибегнуть к уловкам и хитростям, нести расставания с театром. Если его закроют,
чтобы подобраться к Фенерусу. Я убеждаю вас не призрак всё равно останется здесь, становясь всё
более опасным со временем. Только полный снос
прибегать к насилию, иначе вы можете составить ему
или сожжение театра дотла может заставить его

86
дух покинуть место. Столкновение 7: Старая
Клубок змей башня
После напряжённой погони по крышам Веветта Персонажи сталкиваются со своими против-
Черноводная (ХЗ женщина Тетирианка человек никами в полуразрушенной башне, построенной
сорвиголова [swashbuckler]; см. дополнение В) ку- почти забытым волшебником Глубоководья сот-
пила билет в театр и проскользнула на спектакль ни лет назад. Это место обладает следующими
под названием «Кровавая свадьба», повествую- особенностями:
щий о любви, ревности и смерти. Это история о • Ни одна дверь не заперта, кроме двери в зоне
молодой девушке, привезённой в замок графа О5.
и влюбившейся в его младшего брата, человека • Потолки 15 футов высоту с проходами, соединя-
истинной веры. Её измена снедала изнутри ревни- ющими их, 7 футов в высоту.
вого графа. Он убил своего брата на их свадьбе и • Башня ярко освещена факелами, горящими при
ринулся в погоню за невестой, которая в отчаянье помощи заклинания вечный огонь [continual
сбросилась со стены замка. Боги прокляли его и flame].
превратили в создание тьмы, вынужденное жить
в замке и питаться кровью. Виолончелистка и два
скрипача обеспечивают музыкальное сопровожде-
Зоны старой башни
ние. Следующие локации отмечены на карте 4.5.
Ёжащаяся на морозе публика включает трид-
цать обывателей. Тут же присутствует шпион О1. Вестибюль
Жентарима по имени Агорн Фуоко (НЗ, мужчина, На входной двери есть маленький смотровой
турами, бард; см. дополнение В) и его подруга глазок, закрытый изнутри на задвижку. Сгнив-
Амас Серсент (ЗЗ, женщина, муланка, священник шие гобелены украшают стены, на полу скопилась
[priest] Бейна). Агорн проникся драмой и теперь земля и грязь.
борется со слезами, в то время как Амас тихонько
похлопывает его по руке. Веветта занимает место О1. Первый этаж
позади Агорна и незаметно передаёт ему Камень
По каменной спиральной лестнице можно под-
Голорра. С заднего ряда за ними наблюдает Рема-
няться в башню либо спуститься в подвал. В за-
лия Хэвентри (см. дополнение В), член Арфистов,
падной стене находится камин, весь чёрный от
которая подозревает в Агорне высокопоставлен-
копоти. То, что было раньше мягкими кожанами
ного Жента. Она наблюдает за ним уже какое-то
креслами, лежит теперь обугленной кучей рядом с
время, надеясь определить личности других ли-
камином.
деров Жентарима, находящихся в Глубоководье.
Кажется, что Ремалия здесь одна, но два скрипача
(ЗД мужчина Иллусканец человек шпион [spy],
О3. Второй этаж
Выступление +5) на сцене — Арфисты под её ко- Эта комната, бывшая когда-то лабораторией
мандованием. Агорн и Амас не знают, что за ними волшебника, обладает теперь следующими особен-
наблюдают. ностями:
• С потолка, подвешенный на крюк, свисает ме-
Появление героев таллический котёл без крышки, расположенный
Персонажи должны купить билеты, чтобы по- в центре запятнанного сажей очага. На стене
пасть на представление. Если они не сделают над каминной полкой висит портрет волшебни-
этого, управляющий побежит за ними, угрожая ка.
вызвать Городской Дозор. • Пол усыпан осколками стекла, клочками обгорев-
Персонаж, преуспевший в проверке Мудрости шей бумаги, скрученными кусочками металла и
(Восприятие) Сл 14, сквозь сумрак зала замечает экскрементами птиц.
Веветту. Когда это произойдёт, Веветта вскакива- • Тут же стоит неустойчивый табурет, стол на
ет со своего кресла и бежит к ближайшему выходу, козлах и обугленные останки книжного шкафа,
планируя вовлечь персонажей в ещё одну весёлую укрытые толстым слоем паутины.
погоню. Ремалия и союзные ей Арфисты наблю- • В стенах расположены бойницы, а на переклади-
дают за этим, но не вмешиваются пока их жизни нах под потолком свили себе гнёзда голуби.
или жизни невинных не будут в опасности. Бойницы. Бойницы имеют 4 фута в высоту и
1 фут в ширину — достаточно большие, чтобы
Следующее столкновение мог пролезть персонаж Маленького размера или
Если персонажи проглотят наживку, переходите протиснуться худой персонаж Большого размера.
к столкновению 3, «Уличная погоня». Видя, что Сокровища. Тщательный обыск комнаты при-
персонажи пустились в погоню за Веветтой, Агорн несёт свои плоды в виде случайных сокровищ,
Фуоко и Амас Серсент под шумок покидают театр которые вы можете определить, бросив к4 и про-
через главные двери и берут на улице карету. консультировавшись с таблицей «Сокровища ста-
рой башни».

87
Сокровища старой башни Запертая дверь. Запертая дверь ведёт в зону
О5. Замок можно взломать, преуспев в проверке
к4 Сокровища Ловкости Сл 20 с использованием воровских ин-
1 Обгоревшая волшебная палочка снарядов (при струментов. Также дверь можно открыть силой,
использовании каждого заряда существует шанс в преуспев в проверке Силы (Атлетика) Сл 20.
50%, что заряд будет потрачен впустую и ничего не
произойдёт) О5. Круг телепортации
2 Зелье лечения, смешанное с зельем полёта (если На полу комнаты начертаны магические руны,
персонаж выпьет эту микстуру, сделай бросок по составляющие постоянный круг телепортации.
таблице «Смешивание зелий» из главы 7 Руковод- (см. описание заклинания круг телепортации
ства Мастера, чтобы определить эффект) [teleportation circle] в Книге игрока).
3 Надтреснутая, периодически мигающая, но нор-
мально в остальном функционирующая парящая Старая башня: Весна
сфера [driftglobe]
Неуловимый воришка-кенку скрылся от персо-
4 Обожжённый футляр для свитков, в котором нажей в старой башне. К тому времени, как персо-
лежат два пустых листа бумаги, являющиеся на нажи приближаются ко входу в задние, кенку уже
самом деле бумажными птицами (см. дополнение взял заложника и поднялся на второй этаж.
А)
Беспризорники
Незадолго до прибытия туда кенку трое дети-
О4. Подвал шек решили испытать свою храбрость и забраться
Эта комната обладает следующими особенностя- поиграть в старую башню. На детях надеты маски
ми: троллей, если событие происходит во время празд-
• Вокруг маленького круглого стола стоят четы- ника Нашествие Троллей или близко к нему. Этих
ре бочки, приспособленные под стулья. Колода ребят зовут Нэт, Дженкс и Сквидли (см. «Уличные
меченых игральных карт разбросана на столе, беспризорники»).
несколько карт валяются на полу. Кенку взял Сквидли в заложники и затащил
• Три ящика стоят у южной стены и содержат на верхний этаж (зона О3). Персонажи встреча-
пригодный в пищу рацион на 20 дней. ют Нэт и Дженкса в зоне О2, где ребята слёзно
• Дубовая дверь в северной стене усилена желез- умоляют спасти их друга-тифлинга.
ными лентами и заперта на замок.

88
Встреча с кенку • Пинта Умтроул (ХД, женщина, скальный гном)
В одной из когтистых лап кенку сжимает Ка- из Гильдии Водопроводчиков и Сантехников
мень Голорра, а второй держит тифлинга Сквидли. • Джарбоккен Хладнобородый (ЗД, мужчина,
Будучи зажатым в угол, существо имитирует кри- щитовой дварф) из Гильдии Каменотёсов, Камен-
чащего ребёнка, предупреждая таким образом, щиков, Гончаров и Плиточников Эта встреча —
что причинит вред мальчишке, если персонажи всего лишь формальность. Как новый владелец,
немедленно не уберутся прочь. На кенку невоз- Эсвель обязана чтить закон, чтобы здание соот-
можно воздействовать вербальными угрозами ветствовало строительным нормам города. Она
или попытками убеждения, но его можно заин- узнаёт у гильдий стоимость их услуг, но не наме-
тересовать монетами, драгоценными камнями рена проводить ремонт. Эсвель с удовольствием
или сверкающими безделушками. Он отдаст и переключает своё внимание на прибывших
камень, и мальчика за 100 зм или эквивалентное персонажей.
количество сокровищ. Убедить Эсвель, что персонажи прибыли по
Если персонажи и кенку не смогут договорить- какой-либо причине, кроме Хранилища Драко-
ся, Сквидли пинает своего захватчика по голени, нов, будет суровым испытанием для персонажей.
вырывается и прячется среди полусгоревшей Но Эсвель охотно возьмёт персонажей в деловые
мебели. Кенку достаёт свой меч, и начинается бой. партнёры и даст им доступ к хранилищу (особенно
Если Сквидли видит, что путь к лестнице от- когда вокруг нет представителей гильдий) в обмен
крыт, он бросается вниз и присоединяется к сво- на равную долю сокровищ, которые могут лежать
им друзьям. Трое ребят вместе убегают из башни, внутри. Она и персонажи вменяют свою судьбу в
исчезая в ближайшем переулке. руки друг друга. Эсвель не может вызвать стражу,
чтобы авантюристов арестовали за взлом, так как
Атака смотрящих прибывшие представители власти непременно
Когда персонажи наконец-то заполучат Камень обнаружат хранилище и возьмут башню под свой
Голорра, три смотрящих [gazer] (см. дополнение контроль. И персонажи, в свою очередь, не могут
В) залетают на второй этаж башни (зона О3) через отказать благородной женщине в её желаниях,
бойницы и атакуют. Она стараются сразить персо- ведь она с лёгкостью может выдать расположение
нажа, несущего камень, а затем использовать свой хранилища властям в обмен на вознаграждение.
телепатический луч, чтобы украсть артефакт. В Эсвель предлагает помощь персонажам, которые
случае успеха смотрящие уносят камень в ближай- уже заполучили ключи, необходимые, чтобы отпе-
ший переулок. реть двери Хранилища Драконов. Она настаивает,
что в первый раз пойдёт в хранилище с ними, и
Следующее столкновение утверждает, что способна постоять сама за себя в
Неважно, находится ли камень во владении пер- любой ситуации. Как бы ни развивалось деловое
сонажей или его забрали смотрящие, переходите к партнёрство персонажей и Эсвель, она старается
столкновению 1, «Переулок». скрыть свою вторую личность как можно дольше.
Эсвель не использует ключ, чтобы открывать

Старая башня: Лето


и закрывать дверь в зону О5. Вместо этого она
использует воровские инструменты.
Старая башня, в которой некогда жил вол-
шебник, недавно была куплена Эсвель Росзнар, Путь к хранилищу
молодой женщиной благородных кровей с пре- Вход в хранилище спрятан за секретной дверью
любопытным альтер-эго (см. «Чёрная Гадюка» в в северной стене зоны О5. Сделанную искусными
приложении В). инженерами дварфов дверь можно обнаружить
лишь успешной проверкой Мудрости (Вниматель-
Стражи дома Росзнар ность) Сл 20. Эсвель уже обезвредила магическую
Эсвель взяла с собой в башню четверых стра- ловушку на двери, так что теперь её можно от-
жей [guard]. Они носят ливреи дома Росзнар, крывать безопасно. За дверью находится пыльная
находясь на посту в зоне О1. лестница, спускающаяся на 90 футов, и окан-
чивающаяся широким 20-футовым коридором.
За всё заплачено Коридор простирается ещё на 90 футов и окан-
чивается у дверей хранилища. На одной из стен
Используя свою шпионскую сеть, Эсвель узна-
рядом с дверями есть разлом, служивший раньше
ла, что Лорд Неверэмбер дружил с предыдущим
логовом грика. Эсвель убила грика и оставила его
владельцем башни. Вскоре после этого она обнару-
труп лежать на полу.
жила под башней вход в Хранилище Драконов. К
несчастью для Эсвель, она не знает, что находится
внутри Хранилища и что за ключи нужны, чтобы Старая башня: Осень
отворить его двери. Когда персонажи приходят
В поисках Камня Голорра персонажи прибыва-
сюда, Эсвель проводит встречу в зоне О2 со следу-
ют к полуразрушенной башне в Портовом округе.
ющими представителями фракций (обыватели):
Вслед за ними незаметно следуют члены Бреган
• Сембра Вашир (ЗН, женщина, калишит, чело- Д’Эрт. Суеверные жители думают, что башню
век) из Гильдии Плотников, Кровельщиков и населяют призраки и потому избегают её.
Штукатуров

89
Преграда Магии в подвале позволяет быстро перемещаться меж-
Изнутри башни постоянно действует заклина- ду Башнями Колата или внепространственным
ние преграда магии [antimagic field]. Соответствен- святилищем Мэншуна.
но, никакая магия не действует внутри башни.
Эффект остался здесь со времён предыдущего вла- Дом Тирании
дельца, отшельника-мага, страдающего от «дикой Амас Серсент (ЗЗ, женщина, муланка, священ-
магии» и не способного более её контролировать. ник [priest]) и её последователи (ЗЗ, мужчины и
Магический свет, обычно освещающий башню, не женщины, прислужники [acolyte] разных нацио-
горит из-за действующей преграды. Эффект ан- нальностей) носят обычную одежду за пределами
тимагии может снять только заклинание желание башни. Находясь внутри, все защищаются от
или схожее заклинание. холода и надевают подбитые мехом плащи. Они
называют башню Домом Тирании, и чёрные отпе-
Мечи Башни чатки их рук с пятью пальцами параллельными
В разных местах башни на полу валяются шесть друг другу покрывают каждый свободной кло-
длинных мечей без следов ржавчины или крови. чок стен. Эти отпечатки рук изображают символ
Эти клинки, являющиеся на самом деле летающи- Бейна.
ми мечами [flying sword], стали неактивны из-за Амас и её последователи собираются здесь для
поля антимагии. Если вынести летающие мечи из поклонения своему жестокому богу, но спать ухо-
башни, они оживают и атакуют. дят в другие места. Когда персонажи приходят в
первый раз, все пятеро молятся на втором этаже
Где же камень? башни (зона О3). Три чёрные летающие змеи
[flying snake] устроились на стропилах крыши и
Фенерус спрятал Камень Голорра в котле, кото-
присоединяются к любой начавшейся битве. Во
рый подвешен над очагом на втором этаже (зона
время ритуала Амас и её прислужники, держа в
О3). Но камня там больше нет.
руках свечи, сформировали круг, в центре кото-
До того, как персонажи достигнут зоны О3, три
рого с повязкой на глазах и кляпом во рту лежит
дроу-стрелка (см. дополнение В), находящиеся
издатель газеты по имени Шань Чиэнь (Н, мужчи-
под эффектом зелья невидимости, использовали
на, шу, человек, обыватель). Этот властный муж-
заклинание левитация [levitate], поднялись к вер-
чина средних лет прикован к полу, и ключ от оков
шине башни и пробрались внутрь через бойницы.
находятся у Амас. Оковы можно сломать, исполь-
Когда они внутрь башни, их заклинания невиди-
зовав действие и совершив успешную проверку
мости были развеяны полем антимагии. Один из
Силы (Атлетика) Сл 20. Взломать замок на канда-
дроу быстро нашёл и забрал камень до того, как
лах можно также с помощью успешной проверки
персонажи поднялись на второй этаж.
Ловкости Сл 15 и с использованием воровских
Если только они не были побеждены ранее,
инструментов.
эти стрелки являются лейтенантами Джарлакса:
Ритуал проводится чтобы сломить волю Шаня
Фелректом Лафином, Креббигом Маскилиром и
и подчинить его Бейну. После проведения обряда
Солуном Зибриндасом. Если кто-то из них был
Амас намеревается использовать издателя газеты
убит ранее, замените его на другого дроу-стрелка.
в качестве части большого плана, призванного
Сделайте бросок инициативы за каждого по от-
взять под контроль потоки информации в городе,
дельности. Солун (или его замена) не может отка-
что является критическ важным для захвата Мэн-
заться от хорошей битвы и атакует персонажей,
шуном власти. Прислужники Амас похитили Шаня
выигрывая время для побега остальных дроу.
прошлой ночью, когда тот возвращался в свой дом
Оказавшись снаружи башни, дроу-беглецы запры-
в Торговом округе. Газета «Баклер», которую он
гивают на ближайшую крышу и вновь становятся
выпускает, печатает едкие и саркастические тира-
невидимыми, но в следующем же раунде эффект
ды на любые темы, касающиеся города, включая
зелья заканчивается, и у персонажей появляется
политические.
возможность вступить в погоню.
Камень Голорра лежит в кармане у Амас. Она
Следующее столкновение ожидает Мэншуна или его подобие [simulacrum],
который вскоре должен прибыть и забрать его.
Если персонажи пускаются в погоню за убегаю-
щими дроу, переходите к столкновению 5, «Погоня Строительные леса
по крышам».
Башня окружена заснеженными и обледеневши-
ми строительными лесами. Несмотря на вызыва-
Старая башня: Зима ющий опасения внешний вид, по конструкциям
Персонажи узнали, что Камень Голорра нахо- можно безопасно передвигаться, что позволит
дится у Амас Серсен, жрицы Бейна и союзника персонажам подобраться к вершине башни, не
Мэншуна. Она и её прислужники находятся в совершая проверок характеристик. Однако стро-
Дворцовом округе, в башне Жёлтый Шпиль, на- ительные леса гремят и скрепят под ногами, так
званной так из-за желтоватого оттенка кирпичей. что любое существо, ступающие по ним, должно
Амас уже проделала половину работы по превра- преуспеть в проверке Ловкости (Скрытность) Сл
щению башни в храм Бейна. Круг телепортации 16, если не хочет, чтобы его услышали обитатели
башни.

90
Симулякр под стражей в ожидании приговора от магистра.
Чтобы получить Камень Голорра, персонажи Каждое здание суда обладает следующими особен-
должны победить Амас и её прислужников. На- ностями:
конец, когда персонажи достигли своей цели, • По два стража [guard] стоят у парадных дверей
судьба преподносит им жестокий подарок: по- и служебного выхода (ведущих в зоны Н1 и Н6)
добие [simulacrum] Мэншуна (см. «Мэншун» в в любое время.
дополнении В) прибывает в башню через круг те- • Высота потолков в комнатах — 10 футов, в ко-
лепортации в зоне О5. Если у персонажей была ридорах — 8 футов, дверные проходы 7 футов в
такая возможность и если им хватило благоразум- высоту.
ности уничтожить круг до того, как заполучить ка- • На окнах установлены железные решётки, по-
мень, подобию придётся идти до Жёлтого Шпиля гнуть которые можно лишь с помощью успеш-
пешком, что даст им достаточно времени, чтобы ной проверки Силы (Атлетика) Сл 30.
убраться подальше, при условии, что они поки- • Двери сделаны из дуба, усилены железом и за-
нут здание в течении одного часа после того, как перты.
заберут у Амас камень. Подобие без устали будет • Абсолютно все помещения ярко освещены фо-
преследовать камень, и персонажам нужно очень нарями, горящими под действием заклинания
постараться, чтобы не оставлять следов на снегу. вечный огонь [continual flame].
• В баках на крыше собирается дождевая вода,
Следующее столкновение которую с помощью системы труб подают в
Настроившись на Камень Голорра, персонажи душевые (зона Н7).
узнают от него, что Хранилище Драконов лежит
под фамильным мавзолеем Брандатов в Городе Зоны здания суда
Мёртвых. Также они узнают о трёх ключах, кото-
рые необходимы, дабы отворить его двери. Когда Следующие места отмечены на карте 4.6.
персонажи будут готовы посетить мавзолей, пере-
ходите к столкновению 4, «Мавзолей». Н1. Зал ожидания
Эта комната обладает следующими особенностя-

Столкновение 8: Здание суда ми:


• Два стража [guard] в любое время стоят снару-
Арестованные Городским Дозором нарушите- жи у дверей, ведущих в архивы (зона H2). За
ли доставляются в здание суда, где содержатся столом в центре комнаты сидит секретарь суда

91
(обыватель). • На столе у дальней стены лежит неаккуратная
• У стен установлены неудобные деревянные стопка старых газет.
скамьи. Над каждой из скамей весит медная
табличка с надписью на Общем: «Присядьте, H7. Душевая
пожалуйста. За вами вскоре явятся». Прежде чем запереть грязных заключённых в
• В углу, рядом с входом, располагаются две убор- камеры, с них снимают одежду и заставляют по-
ные. мыться. У двери располагается цепь, потянув кото-
Секретарь. Секретарь спрашивает посети- рую, можно активировать специальные железные
телей о причине визита и либо направляет их в сопла, встроенные в стены и разбрызгивающие
необходимый кабинет, либо даёт указание ждать. холодную воду. Система дренажа, встроенная в
Секретарь носит с собой ключи от архивов (зона каменный пол, отводит воду из комнаты.
Н2).
Н8. Камеры
H2. Архивы Два стража дежурят в этом помещении в любое
Двери в эти комнаты заперты. На стенах комнат время.
от пола и до потолка висят полки, заставленные Запертые клетки. Вдоль коридора расположе-
ящиками с бумагами, промаркированными ме- но пять тюремных камер. Дверь каждой камеры
сяцем и годом. В этих бумагах содержатся про- заперта снаружи, и ключ находится у дежуря-
токолы судебных разбирательств и письменные щих здесь стражей. Замок невозможно взломать
показания. изнутри камеры.

Н3. Кабинет служащих Н9. Карета Дозора


Два стола сдвинуты вместе в центре комнаты. Эта комната обладает следующими особенностя-
Двое служащих (обыватели), окружённые перья- ми:
ми, чернилами и листами бумаги, работают здесь, • Два ветерана [veteran], члены Городского Дозо-
помогая магистру в его обязанностях. У каждого ра, находятся здесь в любое время.
служащего есть ключ от архивов (зона Н2). • Бронированная карета стоит за запертыми на
железный засов стальными дверьми.
Н4. Кабинет магистра
Бронированная карета. Чтобы тянуть эту ка-
В этом величественном кабинете стоят несколь- рету, вмещающую восемь заключённых Среднего
ко мягких кресел и массивный стол из орехового размера, необходимы две лошади. Задняя дверь
дерева. Символ Глубоководья украшает деревян- кареты заперта на цепь и оснащена двумя навес-
ный пол. ными замками. Каждый ветеран, находящийся
В свободное от судебных разбирательств время при исполнении, носит ключ от одного из замков.
магистр находится на службе в здании суда, рас- Запертые ворота. Чтобы поднять железный
сматривая дела и проводя встречи. Если магистр засов, препятствующий открытию дверей, необхо-
находится здесь, с ним также находится рыцарь, димы два человека. Чтобы сделать это в одиночку,
служащий телохранителем. необходимо преуспеть в проверке Силы (Атлетика)
Сл 21.
Н5. Зал суда
Эта комната обладает следующими особенностя-
ми:
Здание суда: Лето
• Два стража находятся здесь в любое время. Персонажей арестовывает Городской Дозор,
• Во время судебного заседания здесь присутству- когда они, только добыв Камень Голорра, появля-
ет магистр со своим телохранителем (см. зона ются из канализации.
Н4) и осуждённый, чьё дело рассматривается.
• Драпированный стол судьи стоит лицом к клетке
Арест
обвиняемого и трём рядам скамеек со спинка- Арест проводят двенадцать ветеранов [veteran]
ми. — сержант Дозора и одиннадцать констеблей. Они
• На западной стене висят украшенные кутасами требуют, чтобы персонажи сложили оружие и
знамёна с гербами города Глубоководья, Город- сдались мирно. Чтобы получить рекомендации по
ского Дозора Глубоководья и Городской Стражи проведению арестов, смотрите раздел «Нарушение
Глубоководья, а также со знаком Лордов Глубоко- закона», страница 10.
водья и символом Тира, бога справедливости. Персонажей обвиняют в нарушении спокой-
ствия, что является незначительным преступле-
H6. Комната ожидания нием и карается штрафом. Их арестовывают за
Аристократы, назначенные на дачу показаний участие в столкновении 3, «Уличная погоня». В
и пришедшие на встречу с узниками, ожидают зависимости от того, как персонажи вели себя во
здесь. Комната обладает следующими особенностя- время предыдущих столкновений, их могут обви-
ми: нить и в других преступлениях против города и
его жителей, включая размахивание оружием без
• Два стража несут вахту здесь в любое время. должной причины, грабёж, нападение на горожан
• У стен стоят разнообразные диваны. или даже убийство. Персонажи, сопротивляющи-

92
еся аресту, попадают под статью сопротивление салантер и постараться вернуть камень (смотри
органам правопорядка. Смотрите Свод Законов в главу 6).
дополнении С, чтобы узнать о наказаниях за эти
преступления. Встреча с магистром
Персонажей, мирно складывающих оружие, В суде председательствует молодой магистр по
находящееся на виду, не досматривают, но сопро- имени Умберо Застро — привлекательный, крас-
тивляющихся тщательно обыскивают в поисках норечивый и честный полуэльф, ступивший за
спрятанного вооружения, отбирая любые предме- порог третьего десятка. Он известен своим поэ-
ты, которыми в теории можно причинить вред. тически утончённым чувством справедливости и
Персонаж может утаить от Дозора предмет Кро- нестандартными приговорами.
хотного размера, совершив успешную проверку Магистр Умберо Застро обладает статистикой
Ловкости (Ловкость рук) Сл 12. Если во время дворянина [noble] со следующими изменениями:
обыска сержант обнаружит у персонажей Камень
• Он законно-нейтрален.
Голорра, он осмотрит артефакт и, заключив, что
• Он не вооружён, не носит доспехов (КД 11), и
тот не представляет ничего ценного, вернёт вла-
его убийство принесёт 0 опыта.
дельцу.
• Он обладает следующими расовыми чертами: У
Здание суда Портового округа него преимущество на спасброски против оча-
рования, и его невозможно усыпить с помощью
Арестованных персонажей привозят в здание магии. Он обладает тёмным зрением в раудисе
суда Портового округа и запирают в камерах (зона 60 футов. Разговаривает на Общем и Эльфий-
Н8), где они будут ожидать начала судебного про- ском.
цесса. Любые изъятые во время ареста предметы
вверяются секретарю в зале ожидания (зона Н1), Магистр уже выслушал показания офицеров,
где они будут находиться до вынесения приговора. производивших арест, и всех свидетелей. Персо-
Находясь за решеткой, персонажи могут совер- нажам даётся один час, чтобы защитить себя, в то
шить короткий отдых и настроиться на Камень время как он будет задавать вопросы. Персонаж,
Голорра. После 1к6 часов ожидания персонажам старающийся обмануть Застро, должен совершить
говорят, что магистр готов выслушать их показа- проверку Харизмы (Обман), противопоставленную
ния, после чего страж из зоны Н8 отпирает камеру проверке Мудрости (Проницательность) магистра.
персонажей и отводит их в зал суда (зона Н8), где Персонаж, проигравший это противостояние, об-
ожидает магистр. виняется в препятствии правосудию, что влечёт
за собой заключение под стражу на десять дней
Ненастоящий капитан и взыскание 200 зм сверх вынесенного пригово-
ра за преступления против города и его жителей.
Если доппельгангер-камердинер Лорда Касса-
Те, кто не желают или не могут платить, пригова-
лантера всё ещё жив, он убивает одного из капита-
риваются к году принудительных работ в лагере
нов Дозора и использует его форму, чтобы выдать
тюремного режима Возмещение рядом с фермами
себя за другого капитана, с которым персонажи
Подутёсья, которым управляет Городская Стража.
уже встречались. После чего в облике Хьюстуса
Если персонажи совершили одно или несколько
Стейджета (см. «Прибытие Дозора», стр. 27) до-
преступлений, их находят виновными и выносят
ппельгангер голыми руками убивает стража в зоне
соответствующий приговор (см. Свод Законов в
Н8 и использует его ключ, чтобы отпереть камеру
дополнении С). Персонаж, взывающий к снисходи-
персонажей. «Хьюстус» говорит, что продажный
тельности суда и преуспевший в проверке Хариз-
магистр собирается приговорить их к смерти, и
мы (Убеждение) Сл 14, получает альтернативное
призывает бежать из города.
наказание за преступления, не влекущие за собой
Он может помочь персонажам, облегчив побег,
смерть или изгнание. Проверка делается с преиму-
и передать важное сообщение или предмет от их
ществом, если у персонажа есть слава в одной из
лица. Доппельгангер надеется, что персонажи
уважаемых фракций, такой как Серая Стража
отдадут Камень Голорра в его надёжные руки.
(Серые Руки), Изумрудный Анклав, Арфисты, Аль-
Если план проваливается, он старается отобрать
янс Лордов или Орден Перчатки. Альтернативное
камень у персонажей силой, воспользовавшись
наказание за небольшие преступления включает в
возникшим во время побега хаосом.
себя:
Если персонажи отказываются сотрудничать,
доппельгангер поднимает тревогу, после чего весь • Персонаж должен будет убирать кровати и сти-
гарнизон суда (десять стражей [guard] и два вете- рать постельное белье в сиротском приюте в
рана [veteran]) прибывает по душу авантюристов, течение декады под надзором стражника.
которых «Хьюстус» обвиняет в убийстве страж- • Персонаж должен отправиться к женщине-
ника, охранявшего камеры. У этих военных нет дварфу Морене Халдар, члену Гильдии Лодоч-
никаких оснований полагать, что капитан Стей- ников, и в течение декады очищать причалы от
джет не тот, кем кажется, и они принимают его кораллов и моллюсков под её присмотром.
сторону в любом конфликте. • Следующий месяц персонаж должен достав-
Получив Камень Голорра, доппельгангер быстро лять фляги с водой, каждая из которых весит
доставит его к Викторо Кассалантеру. Если у пер- 30 футов, к стражникам, стоящим на городских
сонажей получится разгрести свои собственные стенах.
проблемы, они могут отправиться на Виллу Кас- • В течение декады персонаж должен стоять с по-

93
лудня и до наступления сумерек на оживлённом появится время во всём разобраться. Тем време-
углу одной из улиц города и, подобно глашатаю, нем, персонажи могут попытаться поговорить с
выкрикивать преступления, в которых его при- Фенерусом.
знали виновным, в то время как горожане будут • Персонажи могут попытаться проникнуть в зда-
его бранить и порицать. ние суда, изменив свой облик с помощью грима
Обманутые персонажи, поверившие хитрости или магии. Выдача себя за представителей вла-
доппельгангера, могут быть прощены за преступ- сти или использование магии для обмана одного
ления, совершённые во время побега, но только из них является преступлением (см. Свод Зако-
если доппельгангер будет арестован или убит. нов в дополнении С), так что они должны быть
(Они возвращаются в свою истинную форму, ко- мастерами обмана, либо вести себя скрытно.
гда умирают.) Использовав заклинание разговор с
мёртвыми [speak with dead] на убитого доппель- Встреча с магистром
гангером стражника, можно получить показания, Магистр этого суда — Хестер Барч (ЗД, жен-
которые снимают с персонажей обвинение в убий- щина, турами, человек, прислужник [acolyte],
стве. Проницательность +4), миниатюрная пожилая
женщина. Магистру Барч семьдесят с хвостиком,
Следующее столкновение она редко злится и любит рассказывать длинные
Настроившись на Камень Голорра, персонажи воспитательные анекдоты и притчи. Никто, кроме
узнают месторасположения Хранилища Драконов, ближайших друзей, не знает об этом, но у неё есть
которое находится под старой башней в Морском врождённая псионическая способность исполь-
округе. Также как и о трёх ключах, необходимых зовать заклинание обнаружение мыслей [detect
чтобы отпереть двери Хранилища. Когда персона- thoughts] без потребности в соматических или
жи будут готовы посетить это место, переходи к материальных компонентах. Использовав эту спо-
столкновению 7, «Старая Башня». собность один раз, магистр должна совершить
короткий или длительный отдых, прежде чем

Здание суда: Осень


сможет использовать её снова. Базовая характери-
стика её заклинаний — Мудрость (Сл спасброска
Персонажи узнали, что Городской Дозор дер- от заклинания 12).
жит Фенеруса Стормкасла под стражей в здании Магистр не желает удовлетворять просьбам
суда, в Дворцовом округе. Если они решат пого- личной встречи с Фенерусом, считая его сомни-
ворить с ним, сначала им придётся иметь дело с тельной, нераскаявшейся личностью и опасным
секретарём суда, который проинформирует, что человеком. Она разрешит встречу при соблюдении
сперва необходимо записаться в лист ожидания следующих условий:
встречи с магистром, так как посетителям нуж- • Персонаж, принадлежащий к Арфистам или
но её письменное разрешение чтобы увидится с Альянсу Лордов и имеющий как минимум 3
заключённым. Секретарь говорит, что встречу с очка славы в этих фракциях, либо персонаж,
магистром можно организовать не раньше, чем принадлежащий к аристократической семье
в полдень следующего дня, но если предложить Глубоководья, приведёт весомый аргумент и
ему взятку в размере 10 золотых монет или более, преуспеет в проверке Харизмы (Убеждение) Сл
встречу можно передвинуть поближе. 15.
Разговор с магистром может протекать в разно- • Персонаж, изображающий аристократа или
образном ключе, в зависимости от того, насколько представителя власти, должен привести весо-
велика слава персонажей в политически влиятель- мый аргумент и преуспеть в проверке Хариз-
ных фракциях города или насколько талантлив мы (Обман) Сл 15. В случае провала магистр
будет их обман: Барч замечает обман и использует обнаружение
• Персонажи, имеющие как минимум 4 очка мыслей, дабы убедиться в том, что персонаж
славы в Арфистах, могут уговорить Мирта (см. изображает представителя аристократии или
дополнение В) использовать свой авторитет и власти, что является преступлением, влекущим
помочь Фенерусу выйти на свободу. Мирт лич- за собой наказание в виде порки с последующим
но потерял деньги из-за Кровавых Ястребов и лишением свободы на 10 дней, плюс денежное
мысль о том, чтобы помочь Фенерусу выбраться взыскание в 500 зм.
из тюрьмы причиняет ему острую боль. • Персонаж рассказывает магистру о спрятан-
• Персонажи, имеющие как минимум 4 очка сла- ном кладе с драконами и о роли Фенеруса в его
вы в Альянсе Лордов, могут организовать встре- поиске.
чу с Лаэраль Сильверхэнд (см. дополнение В) в
Дворце Пьергейрона и убедить её согласиться на Разговор с Фенерусом
условия Фенеруса в обмен на информацию о ме- Фенерус Стормкасл (Н, мужчина, тетирианин,
стонахождении камня. Безопасное возвращение капитан разбойников [bandit captain]) заперт в
тайника драконов Неверэмбера важнее для неё, одной из камер зоны Н8, где ожидает суда. Его об-
чем судьба одного бандита. виняют в многократных грабежах (бандитизм на
• Персонажи могут намерено попасть в тюрем- большой дороге) и нападении на жителей Глубоко-
ную камеру. Даже незначительное преступление водья. Фенерус знал, что это лишь вопрос времени
повлечёт за собой арест и короткий период и рано или поздно кто-нибудь выдаст его Городско-
содержания под стражей пока у магистра не

94
му Дозору. Он подозревает, что его предал один туннели (зоны В1-В3), южные подвалы (зоны В4-
из членов банды Кровавые Ястребы. Фенерус пла- В9) и северные подвалы (зоны В10-В11).
нировал заработать небольшое состояние, продав
Камень Голорра своему нанимателю из Лускана, В1. Вход в канализацию
но обстоятельства сыграли против него. Теперь он Каменные ступени, спускающиеся вниз, приво-
намеревается использовать камень, чтобы купить дят в комнату с деревянной, окованной железом
свободу и избавиться от криминального прошлого. дверью, на которой висит знак с надписью на
Если у персонажей получится подобраться к Общем «ВХОД В КАНАЛИЗАЦИЮ: ТОЛЬКО ДЛЯ
Фенерусу достаточно близко и поговорить, он от- ГОРОДСКИХ СЛУЖБ». Эта дверь, ведущая в зону
кажется выдавать местоположение камня до тех В2, заперта. Замок можно взломать с помощью
пор, пока его не отпустят на свободу и не снимут успешной проверки Ловкости Сл 17 с использова-
ответственность за предыдущие преступления. нием воровских инструментов, либо дверь можно
Он знает, что магистр суда или один из Лордов открыть силой, преуспев в проверке Силы (Атле-
Глубоководья может дать ему желаемое. тика) Сл 20. Капитаны Городского Дозора носят
Существует лишь единственная возможность, ключи от входов в канализацию, относящихся к
что магистр Бранч уступит требованиям Фенеруса их округам.
— если персонажи убедят её, что это решение при-
несёт пользу городу. Для этого им придётся либо В2. Канализация
использовать магию и обмануть её (что является
Бурные потоки канализационных вод струятся
преступлением и повлечёт за собой арест когда
по желобу, параллельно которому располагается
эффект заклинания пройдёт), либо рассказать ей
каменная дорожка. Канализационный желоб 3
о Хранилище Драконов и украденном золоте. В
фута в глубину. Существо, опустившееся в нечи-
любом случае, прежде чем отпустить Фенеруса,
стоты на 1 минуту, должно преуспеть в спасброске
она захочет устроить допрос.
Телосложения Сл 11, иначе оно заразится сточ-
Совершив короткий отдых, она вызовет его к
ной чумой (см. «Болезни» в главе 8 Руководства
себе в кабинет и будет спрашивать о камне, тайно
Мастера).
используя обнаружение мыслей, чтобы проникнуть
В месте, где туннель разветвляется, над восточ-
в его разум и постараться узнать, где находится
ным рукавом проложен каменный мостик. Рядом
камень. Так как Фенерус только об этом и дума-
с этим каналом, ведущим в зоны В3 и В4, нет
ет, Магистр Бранч узнает, где спрятан артефакт,
дорожки.
поделится этой информацией с персонажами и
вернёт его обратно в камеру.
В3. Секретные двери
Где же камень? Две секретные двери, расположенные друг на-
против друга, скрываются в стенах этого туннеля.
Фенерус спрятал Камень Голорра в Портовом
Одна из дверей ведёт в зону В7, другая — в зону
округе, на верхнем этаже старой башни, защи-
В10. Персонажи со значением пассивной Вни-
щённой от любых форм магии. Если вдруг Фенерус
мательности 15 или выше, проходя мимо дверей,
окажется на свободе, он предложит проводить
замечают их. В противном случае, чтобы най-
персонажей туда либо укажет им направление,
ти секретные двери, понадобится осмотр стен и
чтобы они могли отыскать камень самостоятельно.
успешная проверка Мудрости (Внимательность)
Сл 15. Обе двери расположены достаточно высо-
Следующее столкновение ко, чтобы при открытии нечистоты не хлынули
Если персонажи узнали, где Фенерус спрятал внутрь.
камень, и отправились на его поиски, переходи к
столкновению 7, «Старая Башня». В4. Заржавелая железная дверь
В стене над сухим порожком в 1 фут в ширину
Столкновение 9: Подземный находится старая железная проржавевшая дверь.

комплекс Замок уже давно съеден коррозией, и дверь гром-


ко скрипит, поворачиваясь на ржавых петлях.
Подвальные этажи и канализационные тунне-
ли постоянно пересекаются, создавая настоящее В5. Бойницы
маленькое подземелье под Глубоководьем. У этого По какой-то причине в этой комнате построили
подземного комплекса следующие особенности: кирпичную стенку с бойницами. Бойницы позво-
• Потолки и дверные проходы 7 футов в высоту. ляют стрелкам вести огонь по незваным гостям,
• Источники света отсутствуют. прибывшим через дверь зоны В4, и предоставля-
ют укрытие на три четверти.
Зоны подземного комплекса В6. Склад
Следующие места отмечены на карте 4.7. Ком- Незапертая деревянная дверь ведёт в эту пу-
плекс делится на три участка: канализационные стую комнату.

95
В7. Обвалившийся подвал 25%). Безобидные крысы бегают вокруг, занима-
Стена, некогда разделявшая две комнаты, обва- ясь своими собственными делами.
лилась и образовала одно большое пространство. В9а. Каменные ступени поднимаются на 10
Тяжёлая пыль затрудняет дыхание, а пол усыпан футов к деревянной двери, которая ведёт на улицу
обломками камней, мусором и крысиным помё- или в переулок. У основания лестницы сложены
том. бочки и ящики, в которых лежит пригодная в
Секретная дверь. С любого места этой ком- пищу еда, но более ничего ценного.
наты можно без труда заметить секретную дверь, В9b. Простая деревянная дверь ведёт в комна-
ведущую в зону В3 (проверок не требуется). ту, служащую складом для разнообразной мебе-
ли. Здесь стоят поцарапанный деревянный стол,
В8. Затопленная комната несколько разбитых кресел, вешалка, два журналь-
ных столика и пустой деревянный сундук.
Эта затопленная комната обладает следующими
Существует 25% шанс, что один из элементов
особенностями:
мебели (определяется случайным образом) являет-
• В восточной стене находится незапертая желез- ся мимиком [mimic], который обычно питается
ная дверь. крысами, но не откажется и от обеда побольше.
• Старая каменная лестница напротив южной
стены поднимается к площадке с деревянной В10. Подвал старой башни
дверью, запертой на цепь и висячий замок. Этот обширный, пустой подвал обладает следую-
Железная дверь. Дверь ведёт в маленькое щими особенностями:
складское помещение, с потолка которого свисают • Каменные колонны и арочные своды поддержи-
крюки. вают потолок.
Вверх по лестнице. Замок двери можно от- • Это пространство некогда было двумя отдельны-
крыть с помощью успешной проверки Ловкости ми комнатами, на что указывает разная камен-
Сл 15 с использованием воровских инструментов, ная кладка по обе стороны от полуразрушенной
либо дверь можно открыть силой, преуспев в про- стены.
верке Силы (Атлетика) Сл 20. Она ведёт в переулок • Каменная лестница ведёт к заложенной кирпи-
позади заколоченной гостиницы. чом двери. (Раньше эта дверь вела в переулок
позади старой таверны).
В9. Подвал с крысами
Секретная дверь. С любого места этой ком-
Эти комнаты располагаются под гостиницей
наты можно без труда заметить секретную дверь,
(шанс 75%) либо под сиротским приютом (шанс
ведущую в зону В3 (проверок не требуется).

96
B11. Дальние погреба сплетёнными из волос дварфа, в котором лежит
Коридор из зоны B10 ведёт в эти комнаты. 4к10 зм.
B11a. Раньше эта комната была винным погре- Лоссер немного изменил комплекс под свои
бом. Вдоль стен стоят прогнившие винные шкафы, нужды:
полные разбитых бутылок. • В зоне В6 стоят три кровати, две человеческого
B11b. Служившая некогда погребом, эта комна- размера для учеников Лоссера и одна для него.
та, где хранились в холоде овощи и корнеплоды, • В зоне В10 находятся двенадцать скелетов
теперь пуста и полна пыли и паутины. [skeletons], которые атакуют всех, кроме Лоссера
и его учеников.
Подземный комплекс: Весна • В зоне В11 лежит гора человеческих костей,
украденных из Города Мёртвых. У Лоссера ещё
Персонажи узнали, что полурослик-некромант не выдалось свободное время, чтобы оживить
по имени Лоссер Мирклав украл Камень Голорра. их.
Он живёт под магазином напудренных париков
в Торговом округе. Магазин «ДендиКосмы» не Где камень?
работает, и железные ворота, ведущие внутрь, Прежде чем персонажи нашли Лоссера, группа
заперты. Замок можно взломать, преуспев в про- кенку, членов Гильдии Занатара, вломились в под-
верке Ловкости Сл 15 с использованием воровских земный комплекс через дверь, ведущую в зону В8,
инструментов, либо двери можно открыть силой, и напали на некроманта. Персонажи находят Лос-
преуспев в проверке Силы (Атлетика) Сл 25. Ма- сера в зоне В7, забившегося в угол. Два скелета
газин располагается на видном месте улицы, и [skeleton] стоят между ним и тремя кенку [kenku].
попытка взлома с вероятностью в 75% привлечёт Кенку намереваются убить полурослика. На по-
внимание горожан, которые вызовут Городской лу лежат четыре мёртвых кенку и остатки двух
Дозор. Два ветерана [veteran] Городского Дозора уничтоженных (а до этого оживлённых) скелетов.
прибывают через 1к10 минут, чтобы осмотреть Если персонажи потребуют отдать Камень Го-
магазин и поговорить со свидетелями. лорра, Лоссер говорим им правду: он отдал его
Смотрящий [gazer] (см. дополнение В) Занатара кенку, двое из которых убежали с ним на юг. В
не последует за персонажами в магазин. Он оста- зоне В8 персонажи встречают одного кенку, сто-
ётся снаружи и ждёт прибытия подкрепления из ящего над телами убитых учеников некроманта —
Гильдии Занатара. Если персонажи уже уничто- Ретчина и Крилы. К этому кенку присоединился
жили смотрящего ранее, вместе с силами Гильдии смотрящий [gazer] (см. Дополнение В) Занатара.
Занатара прибывает ещё один. Кенку и смотрящий стараются задержать персона-
жей так долго, как только возможно, выигрывая
Вход в подземелье время для второго кенку, который убегает с Кам-
Вход в подземный комплекс располагается на нем Голорра.
цокольном этаже магазина париков (зона В1). Если персонажи пускаются в погоню и оставля-
ют Лоссера в живых, он, отойдя от шока, возвра-
Туманы канализации щается в зону В11.
Туман накрывает канализацию плотным одея-
лом, создавая слабую освещённость в зонах В2, В3 Следующее столкновение
и В4. Уничтожив монстров Занатара в канализации,
персонажи могут погнаться за убегающими кенку,
Некромант в чьих лапах находится Камень Голорра. Переходи-
Лоссер Мирклав — легконогий полурослик, маг те к столкновению 3, «Уличная погоня».
[mage] со следующими изменениями:
• Он хаотично-злой и имеет 31 (9к6) хитов. Подземный комплекс: Лето
• Он обладает следующими расовыми чертами: Персонажи следуют по горячему следу, пре-
Его размер Маленький и скорость его передви- следуя трёх уличных беспризорников, которые
жения — 25 футов. Он может проходить через забегают в канализацию Портового округа.
пространство, занятое существами Среднего
размера и больше. Он обладает преимуществом Тошнотворный запах
на спасброски против испуга. Разговаривает на
Общем и языке Полуросликов. Из-за летней жары канализация города начина-
• У него подготовлены заклинания восставший ет благоухать куда хуже, чем обычно, и персона-
труп [animate dead] и усыхание [blight] вместо жи, вдыхающие смрад, становятся отравленными,
контрзаклинание [counterspell] и высшая неви- если не прикроют нос и рот надушенными платка-
димость [greater invisibility]. На данный момент ми. Эффект длится, пока они не покинут канали-
он израсходовал все свои ячейки заклинаний. зацию. Уличные беспризорники и другие существа,
живущие в канализации, не подвержены эффекту
Лоссер носит с собой книгу заклинаний, обитую и не становятся из-за этого отравленными.
человеческой плотью, в которой содержатся все
подготовленные им заклинания. К тому же, у него Поиск беспризорников
при себе ключ от замка, висящего на двери в зону
Персонажи приближаются к подземному ком-
В8, и мешочек из эльфийской кожи с завязочками,
плексу с востока, очевидно в первую очередь на-

97
тыкаясь на железную дверь в стене туннеля (зона Механический бехолдер
В4). Механический бехолдер, построенный для пара-
Уличные беспризорники прошли через секрет- да Дня Чудес, лежит на боку в зоне В7. Занатар
ную дверь (зона В3) и принесли Камень Голорра хочет, чтобы эта механическая версия его самого
в зону В7, которая является их местом собраний. парила над толпой, напоминая Лордам Глубоко-
Старшая девочка, Нэт, настроилась на камень, водья о превосходстве бехолдера, но никто не
но контакт с аболетом так напугал её, что она может сообразить, как заставить её летать. Персо-
выронила камень, закричала и бросилась бежать. наж может действием попытаться активировать
Напуганные её реакцией, мальчишки тоже убе- механизм, преуспев в проверке Интеллекта Сл
жали, оставив камень в зоне В7. Открыв дверь 10. Включённый бехолдер стреляет из глаз ослеп-
в зону В4, персонажи до смерти испугают детей, ляющими лучами в течение 1 минуты, а затем
которые вопят от страха на пределе лёгких. перестаёт работать.
Общаясь через других ребят, Нэт расскажет Если в подземном комплексе начнётся битва,
персонажам, где она выронила камень, и преду- Торвин Две Бороды убегает по лестнице в зону
предит их, что он «живой». Ни она, ни другие дети В8 и отпирает ключом дверь, ведущую наружу.
не хотят видеть его снова. Он не предан никому из существ, находящихся в
убежище.
Утром деньги, вечером стулья
Если персонажи направятся в зону В7, они уви- Камень обмана
дят, что Камень Голорра лежит под деревянной Когрстрод Уксгальм, дуэргар лидер, владеет, как
кресло-качалкой. Если уличные беспризорники он сам полагает, Камнем Голорра. Он нашёл его
пошли с ними, один из них спрашивает, «Откуда во время обыска дома Фенеруса в Торговом окру-
здесь взялось кресло-качалка?» ге. Этот камень — искусная подделка: овальный
На самом деле кресло-качалка — это мимик из и серый, с чёрными полосами, он, тем не менее,
зоны B9b. Он услышал детские крики и пришёл не обладает никакими магическими свойствами.
в надежде поживиться лёгкой добычей. Мимик Когрстрод не смог настроиться на него и решил,
атакует любого, кто причиняет ему урон или пыта- что это он недостоин камня, а не камень является
ется достать камень. подделкой.
Когрстрод намеревается вскоре доставить
Следующее столкновение камень Занатару и не расстанется с ним доб-
Заполучив Камень Голорра, персонажи могут ровольно. Ударами кнута он заставляет своих
покинуть подземный комплекс. Переходите к слуг-кобольдов стоять в линию, сохраняя строй.
столкновению 8, «Здание суда». Трусливые кобольды съёживаются в присутствии
Коргстрода и убегают прятаться в канализацию,

Подземный комплекс: Осень если его атакуют.

Персонажей направили исследовать убежище Сундук с сокровищами


Гильдии Занатара, располагающееся в Южном У задней стены комнаты В11b стоит старый,
округе. Они попадают внутрь через зону В1. В запертый сундук, открыть который можно с по-
таблице «Силы Гильдии Занатара» приведены мощью успешной проверки Ловкости Сл 13 с ис-
все существа, находящиеся на данный момент пользованием воровских инструментов. В сундуке
в комплексе. В дальнейших разделах описаны лежит 277 мм, 135 см, золотая подвеска-бехолдер
некоторые особенности убежища. с глазами-самоцветами (стоимостью 250 зм), и
свиток заклинания тёмное зрение.
Силы Гильдии Занатара
Следующее столкновение
Зона Существо(-а)
Найдут ли персонажи фальшивый камень или
В5 2 гоблина [goblin] за бойницами
нет, единственный путь, который у них есть, —
В6 1 полуогр [half-ogre], выпивший 6 бутылок дешё- это отправится за советом к «Лаэраль» в Театр Се-
вого вина и отравившийся ми Масок в Портовом округе. Если они идут к ней,
В7 3 дуэргара [duergar] и 1 смотрящий [gazer] переходите к столкновению, «Театр».
(см. дополнение В) стоят на страже, в то время
как Торвин Две Бороды (см. дополнение В)
работает над механическим бехолдером (см.
Столкновение 10:
«Механический бехолдер») Переоборудованная
В8 Когрстрод Уксгальм, дуэргар-лидер (40 хитов)
сидит на каменном кресле, окружённый 3 ко-
мельница
больдами (см. «Камень Обмана» ниже) Эта старая, осыпающаяся двухэтажная мельни-
В10 7 троглодитов [troglodyte] прячутся в тенях ца стояла тут ещё до того, как вокруг неё вырос
город. Комнаты мельницы обладают следующи-
В11а 1 бормочущий ротовик [gibbering mouther]
ми особенностями, если в описании события не
охраняет сундук с сокровищами в зоне B11b (см. сказано иного:
«Сундук с Сокровищами» ниже)
• Высота потолков в комнатах 15 футов, в коридо-
рах — 10 футов, дверные проёмы имеют 7 футов
в высоту.
98
• Двери, сделанные из дерева, закрыты, но не W3. Уборная
заперты. За дверью комнаты находится дырка в полу, из
• Пол завален мусором и обломками мебели, а сте- которой поднимается отвратительный запах.
ны изрисованы надписями. Стекла выбиты, и
оконные рамы пусты. W4. Шаткий потолок/пол
• Внутри нет источников света.
Зона W4a находится прямо под зоной W4b. Пол
верхней комнаты обваливается под весом суще-
Зоны переоборудованной ства Маленького или более размера впервые сту-
мельницы пившего, на него. Персонаж с умением «Знанием
камня» или владеющий инструментами каменщи-
Следующие места отмечены на карте 4.8. ка может сказать, что пол комнаты не безопасен.
Любое существо, наступающее на пол в зоне
W1. Каменная площадка W4b, провоцирует обвал и падает на 20 футов,
Изогнутая каменная лестница поднимается на приземляясь в зоне W4a. Любое существо, находя-
20 футов ко второму этажу. Ступеньки покры- щееся в это время в зоне W4a, должно совершить
ты птичьим помётом, битой черепицей, грязью и спасбросок Ловкости Сл 11, получая дробящий
плесенью. урон 4 (1к8) в случае провала и половину этого
урона в случае успеха.
W2. Поселенцы
В течение весны, лета и зимы в каждой из ком-
W5. Древний жёрнов
нат живут 1к6+1 бездомных (обыватели), сделав- Древний жёрнов лежит под кучей мусора, вклю-
ших себе убежище из обломков мебели и мусора чающей часть обрушившейся крыши и старые
с помойных куч. Эти поселенцы не ищут себе механизмы. Всё вокруг покрыто пылью и паути-
проблем на голову. ной.
Получив чуть-чуть еды или немного денег, без-
домный может направить персонажей к запертой W6. Голубиный насест
комнате на верхнем этаже и описать её обитате- Большие участки крыши в этих комнатах об-
лей. Помимо этого персонажи могут заработать валились, оставив бреши, через которые теперь
расположение бездомных с помощью успешной внутрь залетают птицы. Пол усеян сломанной че-
проверки Харизмы (Убеждение) Сл 10. репицей, экскрементами и прочим мусором, а на
прогнивших стропилах голуби свили гнёзда.

99
W7. Запертая комната Следующее столкновение
На северной двери в эту комнату установлен Когда персонажи отправятся на поиски
новый блестящ