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Es común en nuestro medio confundir la Física con la Matemática, a tal punto que en
la mayoría de los colegios de bachillerato y desgraciadamente en muchas Universidades
Colombianas, el profesor de física reduce la solución de los problemas de la Física a la
sustitución de datos en las fórmulas adecuadas y al posterior desarrollo algebraico que
conduzca al despeje de la incógnita por la que se pregunta. Con este proceder se ignora la
belleza fundamental de esta ciencia, cual es, usar la matemática o el álgebra como una simple
herramienta y explicar a partir de unos pocos principios básicos, el fenómeno o problema
que se esté abordando. Por ello en muchos casos, el docente de Física cae en el error de tomar
su clase para explicar procedimientos algebraicos y trigonométricos, con los cuales llena el
tablero, reforzando así en el alumno la idea de que la Física es una rama de las Matemáticas,
como lo es el álgebra o la geometría.
El material aquí presentado constituye los tres primeros capítulos de un proyecto más
general denominado “Método Gráfico en la Enseñanza de la Mecánica”, que actualmente los
autores se encuentran desarrollando. Como tal, está pensado para ser desarrollado en las
cuatro primeras semanas del curso de física I que se les ofrece a los ingenieros y a estudiantes
del segundo semestre del programa de física. El formato de su presentación, es una combi-
nación de una sola columna, cuando se hacen los desarrollos teóricos y de dos columnas,
cuando se realizan los ejemplos, lo anterior, debido a la gran proliferación de ayudas gráficas.
Las gráficas se incluyen en la columna derecha, facilitando la lectura por parte del estudiante.
La física es una ciencia que se apoya en observaciones experimentales, por ello en la versión
electrónica del manual, hemos incluido algunos ejemplos con sus respectivas simulaciones,
en la columna derecha del texto, frente al respectivo ejemplo. Se trata de simulaciones de
sistemas físicos, prácticas de laboratorio y problemas interactivos, que se incluyeron como
Links (hipervínculos que conectan al lector con el paquete “Curso Interactivo de Física con
Ordenador” [5]), en los cuales el lector podrá introducir los valores sugeridos y comprobar
la solución analítica obtenida en el ejemplo. La no realización de estas simulaciones no in-
terrumpe la secuencia lógica del material, cuando no se disponga de la versión electrónica
del manual. Sin embargo, es una actividad muy instructiva realizar estas simulaciones; pues
le inculcan al lector la imperiosa necesidad de interpretar cualitativamente el fenómeno o
situación física que se esté abordando, antes escribir cualquier ecuación.
Por último, esperamos que los lectores se gocen el estudio de estas notas, tanto como los
autores se las gozaron escribiéndolas.
2 VECTORES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
2.1 Definición de Vector 23
2.2 Algebra de Vectores 24
2.2.1 Multiplicación de un Vector por un Escalar . . . . . . . . . . . . . . . . 24
2.2.2 Suma de Vectores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
2.2.3 Resta de Vectores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
2.2.4 Propiedades Algebraicas de los Vectores . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
2.2.5 Multiplicación de Vectores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
5
2.3 Componentes de un Vector y Vectores Unitarios 28
2.3.1 Vectores de Base . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
2.4 Problemas 29
Literature . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
1. MOVIMIENTO EN UNA DIMENSIÓN
1.5 Aceleración 12
1.9 Problemas 20
Se denomina movimiento en una dimensión, aquel cuya trayectoria es una línea recta. En la
recta situamos un origen 0, donde estará un observador que medirá la posición del móvil x
en el instante t, como se muestra en la Figura 1.1A . Las posiciones serán positivas si el móvil
está a la derecha del origen y negativas si está a la izquierda del origen.
1.1.1 Posición
7
8 1.2. Concepto de Velocidad Media
1.1.2 Desplazamiento
∆x = x2 − x1 , (1.1) B
como se muestra en la Figura 1.1B. En este ejemplo ∆x > 0, pero 0 x1(t1) x2(t2) X
puede ocurrir que ∆x < 0 si x1 > x2 , o ∆x = 0 si x2 = x1 .Como
Figura 1.1: A) Movimiento en
veremos ∆x es una magnitud vectorial
una dimensión. B) Desplaza-
miento
1.1.3 Distancia
∆x
υx,m = ; → ∆x = υx,m ∆t. (1.2)
∆t
La velocidad media de una partícula que se mueve en una dimensión es positiva o negativa,
dependiendo del signo del desplazamiento. La representación gráfica de la velocidad media
de la partícula ilustrada en la Figura 1.1B se muestra en la Figura 1.2A. De esta figura vemos
que geométricamente υx,m representa la pendiente de la recta que une los puntos (t1 , x1 ) y
(t2 , x2 ) en el plano X vs t. Un error común, es usar la velocidad media como un sinónimo
de rapidez media. En física existe una clara distinción entre estos dos conceptos, ya que la
rapidez media se define como distancia total recorrida d dividida entre el intervalo de tiempo
total requerido ∆t, para recorrer dicha distancia: υm = d/∆t.
Un MRU es aquel cuya velocidad υx es constante, en cualquier intervalo de tiempo ∆t, e igual
a la velocidad media.
x − x0 ∆x
υx = = , (1.3)
t − t0 ∆t
Capítulo 1. MOVIMIENTO EN UNA DIMENSIÓN 9
A B
Figura 1.2: A) La pendiente de esta recta representa la velocidad media. B) Velocidad en función del
tiempo en el MRU.
∆x = υx ∆t, (1.4)
x = x0 + υx (t − t0 ), (1.5)
Estas ecuaciones resumen la ley de movimiento del MRU. En lo sucesivo, a menos que no se
indique lo contrario, los símbolos con subíndices representan magnitudes fijas o constantes,
mientras que los símbolos sin subíndices representan magnitudes variables. La representa-
ción gráfica de estas ecuaciones semuestran en las Figura 1.2. De la gráfica de υx en función
del tiempo, se observa que el desplazamiento ∆x es igual al área del rectángulo de base ∆t y
altura υx
Con el siguiente ejemplo daremos una interpretación física al concepto de velocidad media, el
cual usaremos en la deducción de la ley de movimiento del movimiento rectilíneo uniforme-
mente acelerado (la ecuación de la posición en función del tempo). En la Figura 1.3 se mues-
tran dos gráficas de la posición como función del tiempo para dos partículas. Llamaremos
partícula real a aquella cuya posición como función del tiempo es la línea curva. Llamaremos
partícula ideal a aquella cuya posición como función del tiempo es la línea recta.
De esta gráfica se concluye que la velocidad media de la partícula real en el intervalo de tiempo
∆t = t2 − t1 ,
∆x x2 − x1
υx,m = = , (1.6)
∆t t2 − t1
10 1.3. Movimiento Rectilíneo Uniforme (MRU)
x = υ1 t si 0 ≤ t ≤ t1 , (1.7a)
t
x = x1 − υ2 (t − t1 ) si t2 ≤ t ≤ t1 . (1.7b) t1 t2
x1 = υ1 t1 , 0 = x1 − υ2 (t2 − t1 ), (1.8a)
x x x
t1 = 1 , t 2 = 1 + 1 . (1.8b)
υ1 υ2 υ1
( )
d 2x1 υ1 υ2 15
υm = = =2 = m/s (1.9)
∆t t2 υ1 + υ2 4
Capítulo 1. MOVIMIENTO EN UNA DIMENSIÓN 11
∆x
υx,m = = 0, (1.10)
∆t
en donde hemos usado el hecho de que la posición inicial y final son la misma.
∆x dx x1
υ = lim = . (1.11)
∆t→0 ∆t dt
1.5 Aceleración
∆υ υ′ − υ
ax,m = = ′ . (1.13)
∆t t −t
De forma semejante, a la forma como se introdujo el concepto de velocidad instantánea, de-
finimos la aceleración en el instante t como el límite de la aceleración media ax,m cuando el
intervalo ∆t tiende a cero,
∆υ dυ
a = lim = . (1.14)
∆t→0 ∆t dt
En la solución del siguiente ejemplo hacemos uso de las definiciones (1.11) y (1.14)
Ejemplo 1.2 (Análisis Gráfico) Un móvil se mueve a lo largo de una línea recta
x = 2t 3 − 6t 2 + 4 (m). (1.15)
Halle las expresiones para la velocidad y la aceleración en función del tiempo y realice
las correspondientes gráficas, incluida la de posición en función del tiempo. ¿Para qué
instantes la velocidad es cero? ¿Cómo es la aceleración en dichos instantes? Describa el
movimiento del móvil.
dx
υ= = 6t 2 − 12t (m/s), (1.16)
dt
y la aceleración de (1.14)
dυ
a= = 12t − 12 (m/s2 ), (1.17)
dt
Realizamos la representación gráfica de (1.15) teniendo en cuenta que x0 = x(0) = 4 m, es
posición inicial, υ0 = υ(0) = 0, es la velocidad inicial y a0 = a(0) = −12 m/s2 , es la aceleración
inicial.
Los ceros o raíces de la función x,
2t 3 − 6t 2 + 4 = 0, (1.18a)
√
t1 = 1, t3 = 1 + 3 (s), (1.18b)
√
representan los instantes en los cuales su posición es cero, x1 = x(1) = x3 = x(1 + 3) = 0. Por
otra parte, los ceros o raíces de (1.16)
6t 2 − 12t = 0, (1.19a)
t0 = 0, t2 = 2 s, (1.19b)
Capítulo 1. MOVIMIENTO EN UNA DIMENSIÓN 13
representan los instantes en los cuales la velocidad del móvil se anula, υ0 = υ(0) = υ2 = υ(2) =
0. Las posiciones correspondientes son x0 = x(0) = 4 m y x2 = x(2) = −4 m. Las aceleracio-
nes correspondientes, a0 = a(0) = −12 m/s2 y a2 = a(2) = 12 m/s2 , nos indican que x0 es un
máximo y x2 un mínimo relativo de x. Así mismo, el cero de (1.17),
12t − 12 = 0, (1.20a)
t1 = 1 s, (1.20b)
a C
t
Definimos un MRUA como el movimiento que experimenta 0
t1 t2 t3
una partícula en línea recta con aceleración constante. Física-
a0
mente esto quiere decir que su velocidad cambia a un ritmo
constante. Con el fin de deducir la ley de movimiento corres-
pondiente, consideremos una partícula con MRUA, que parte
del reposo en el origen, con una aceleración constante de ax = 2 Figura 1.6: A) Gráfica de la po-
m/s2 . Esto quiere decir que su velocidad crece a razón de 2 m/s sición como función del tiem-
cada segundo. Así que al cabo de 4 s, tendrá una velocidad de po. B) Gráfica de la velocidad
8 m/s. Es claro que existe una relación lineal entre la velocidad como función del tiempo. C)
y el tiempo, de modo que la ley de movimiento expresada en Gráfica de la aceleración como
función del tiempo.
términos de estas variables es
14 1.6. Movimiento Rectilineo Uniformemente Acelerado (MRUA)
υ = υ0 + ax (t − t0 ) (1.21)
La Figura 1.7 muestra la representación gráfica de esta ecuación.
Recordemos que el objetivo es expresar (1.21) en términos de
la posición y el tiempo. Para ello, retornemos al ejemplo y ha- V
llamos la posición al cabo de los 4 s. Valiendonos del concepto
de velocidad media estudiado en la Sección 1.3.1, nos pregun- υ
tamos con qué velocidad media debe moverse la partícula ideal
(MRU) para que al cabo de 4 s. se desplace lo mismo que la
partícula real (MRUA). Note que en esencia se trata de escoger
de las infinitas velocidades que la partícula real adquiere, Ec.
(1.21), una que cumpla con la definición de velocidad media. υ0
Del cálculo se sabe que esta velocidad es el valor medio de la
función definida en dicha ecuación y es igual a t0 t t
∆x = υx,m ∆t = 16 m, (1.23)
x(4) = x0 + 16 m.
∆x = υx,m ∆t (1.24a)
υ +υ
x − x0 = 0 (t − t0 ) (1.24b)
2
x = x0 + υ0 (t − t0 ) + 12 ax (t − t0 )2 (1.24c)
Terminamos esta sección ilustrando la metodología que el autor le sugiere a los estudiantes
al resolver problemas de la cinemática. Es claro que las pautas aquí presentadas, no son las
únicas ni las más efectivas para resolver cualquier problema; pero lo que si garantizamos con
este enfoque es que se le dá prioridad al desarrollo físico por encima del desarrollo algebraico.
Ejemplo 1.3 (Auto y Patruyero) Un automóvil (A) que viaja con una rapidez constante
de 45 m/s pasa por donde un patrullero en motocicleta (M) está oculto detrás de un
anuncio. Un segundo después de que el automóvil pasa el anuncio, el patrullero sale de
su escondite para detener al automóvil, y acelera con una relación constante de 3 m/s2 .
¿Cuanto tiempo tarda en dar alcance al automóvil?
Solución:
(t1) A (Diagrama) (t2)
M M
Diagrama de Movimiento. Elegimos como el origen de las A A A X
0 x1(t1) x2(t2)
posiciones el anuncio y como el origen del tiempo el instante
en que el automóvil pasa por él, e introducimos las siguientes X B (Gráfica)
definiciones υa = 45 m/s, t1 = 1s, am = 3 m/s2 . Un diagrama
de movimiento y su correspondiente gráfica se muestran en la x2
Figura 1.9A.
A M
Representación Gráfica. En la 1.9B, se muestra la represen-
υa
tación gráfica de la posición como función del tiempo del dia- x1
grama de movimiento 1.9A. De acuerdo a esta gráfica y a su co-
rrespondiente diagrama la incógnita es ∆t = t2 − t1 .
0 t1 t2 t
Representación Simbólica.
Figura 1.9: A) Diagrama de
Movimiento. B) Gráfica de la
Auto Moto posición en función del tiem-
x = υa t x = 2 am (t − t1 )2
1
po, para el automóvil (recta) y
x2 = υa t2 x2 = 12 am (t2 − t1 )2 la motocicleta (curva).
x2 = υa (∆t + 1) x2 = 12 am ∆t 2
En la primera fila hemos escrito la posición como función del tiempo para ambos móviles
(Ecs 1.5 y 1.24c). Mientras que en la segunda fila, mostramos las ecuaciones que satisfacen las
coordenadas del punto común (t2 , x2 ) , notemos que en estas ecuaciones todas las magnitudes
son constantes. En la tercera fila hemos introducido la incógnita del problema ∆t. Este último
conjunto de ecuaciones resuelve completamente el problema, puesto que hay 2 ecuaciones
con dos incógnitas (x2 y ∆t). La solución para ∆t es
√
υa ± 2am υa t1 + υa2
∆t = , (1.25)
am
Reemplazando los valores numéricos, de los datos del problema, y tomamos la raiz positiva,
tenemos que ∆t = 30.9687 s ≈ 31 s.
Con respecto al método hasta aquí propuesto, vemos que los ítems 1 y 2 contienen el desa-
rrollo físico del problema, las gráficas usadas en este desarrollo son de carácter culitativo y
no se requiere haber solucionado el problema para realizarlas. La Representación Gráfica se
obtiene a partir del diagrama de movimiento, haciendo explícito el eje del tiempo. El ítem 3,
16 1.7. Caida Libre
por su parte, corresponde al desarrollo algebraico o matemático del problema. Por último la
solución (1.25) es de carácter simbólico. Esta característica del método propuesto nos permite
verificar el sentido físico de la respuesta, hacer comparaciones y análisis de otras situaciones
físicas semejantes al problema estudiado. Es muy importante aclarar que en la Representa-
ción Gráfica, de ítem 2, no siempre se graficará la posición como función del tiempo, aunque
por lo general en la mayoría de los problemas lo haremos así, existen situaciones en las cuales
es más ventajoso graficar la velocidad como función del tiempo.
El ejemplo por excelencia de MRUA que se presenta de manera natural en nuestra cotidia-
nidad es el de caída libre. Un objeto en caída libre es cualquier objeto que se mueve libre-
mente sólo bajo la influencia de la gravedad, sin importar su movimiento inicial. Los objetos
que se lanzan hacia arriba o abajo y los que se liberan desde el reposo están todos en caí-
da libre una vez que se liberan. Cualquier objeto en caída libre experimenta una aceleración
dirigida hacia abajo, sin importar su movimiento inicial. La magnitud de la aceleración de
caída libre se denotará mediante el símbolo g. En la superficie de la Tierra, el valor de g es
aproximadamente 9.80 m/s2 . A menos que se establezca de otro modo, se usará este valor
para g cuando se realicen cálculos. Para hacer estimaciones rápidas, usaremos g = 10 m/s2 .
Si se ignora la resistencia del aire y se supone que la acelera-
ción de caída libre no varia con la altitud en distancias verti- A
Y
cales cortas, el movimiento de un objeto en caída libre que se
mueve verticalmente, es equivalente al movimiento de una par- DM υ1
y1
tícula bajo aceleración constante en una dimensión. Debido a
eso, se aplican las ecuaciones desarrolladas en la Sección 1.6
para objetos que se mueven con aceleración constante. La úni- υ0
υ0
ca modificación que se necesita hacer en estas ecuaciones para y0
υ2
los objetos en caída libre, es notar que el movimiento está en t
la dirección vertical (la dirección Y ) antes que en la dirección 0 t0 t1 t2 t3
horizontal (X), y que la aceleración es hacia abajo y tiene una
magnitud g. En consecuencia, introduciendo estas modificacio- B
V
nes en Ec. (1.24c), la ley de movimiento es
y = y0 + υ0 (t − t0 ) − 12 g(t − t0 )2 . (1.26) υ0
t
0 t0 t1 t2 t3
Derivando esta ecuación con respecto al tiempo obtenemos la
velocidad en cualquier instante υ2
υ = υ0 − g(t − t0 ). (1.27)
υ
∆ts = t1 − t0 = 0 , (1.28a)
g
√
υ0 + 2gy0 + υ02
∆tv = t3 − t0 = , (1.28b)
g
respectivamente. Por último, se le pide al lector que realice el diagrama y gráficas correspon-
dientes para t0 ≤ t ≤ t1 , y0 > 0, υ0 < 0, donde t1 es el instante de tiempo en el cual la partícula
llega al suelo.
Ejemplo 1.4 (Caida Libre) Determinar la distancia que recorre, en el último segundo,
una partícula que es lanzada hacia arriba con una velocidad de 10 m/s, desde una altura
de 15 m.
Solución:
Ejemplo Simulado 1.4
Posición (m)=15; Velocidad
Diagrama de Movimiento. Elegimos el origen de las posi- (m/s)= 10. La solución
ciones en el suelo, de modo que y0 = 15 m. y el origen del tiem- virtual para este proble-
po cuando la partícula es lanzada, de modo que t0 = 0, υ0 = 10 mas es y1 = 14.91 m, t1 =
m/s. Un diagrama de movimiento y su correspondiente gráfica 2, 1 s, t2 = 3.1 s
se muestran en la Figura 1.11
Y
Representación Gráfica. En está Figura se muestra la re- DM g
presentación gráfica de la posición como función del tiempo.
υ0
De acuerdo con esta gráfica ∆t = t2 − t1 = 1s y la incógnita es y1 .
y0 y1
Representación Simbólica. υ0
y = y0 + υ0 t − 12 gt 2 , (1.29a) t
0 t1 t2
y1 = y0 + υ0 t1 − 12 gt12 , (1.29b)
0 = y0 + υ0 t2 − 12 gt22 . (1.29c)
Figura 1.11: A) Diagrama de
Movimiento (DM) y gráfica
(1.29a) representa la posición como función del tiempo, mien- de la posición en función del
tras que (1.29b) y (1.29c) son las ecuaciones que satisfacen los tiempo. B) gráfica de la veloci-
puntos (t1 , y1 ) y (t2 , 0), como antes todas las magnitudes en dad en función del tiempo.
estas ecuaciones son constantes. Estas dos últimas ecuaciones
junto con ∆t = t2 − t1 = 1 constituyen un sistema de tres ecua-
ciones con tres incónigtas, (y1 , t1 , t2 ), cuya solución es
y1 = 15 m, t1 = 2 s, t2 = 3 s
Solución:
Diagrama de Movimiento. En la Figura 1.12 DM se muestra el Diagrama de Movimiento;
en esta figura hemos representado por υA la rapidez que tiene el cuerpo cuando su posición
y = A en el instante tA , así mismo se representa por υB la rapidez que tiene el cuerpo cuando
su posición y = B en el instante tB , y a tC como el instante de tiempo cuando el cuerpo alcanza
su máxima altura y = C y su rapidez se anula. El desplazamiento h = B − A.
g
( )
h= 8 TA2 − TB2 , (1.34)
Una partícula describe un Movimiento Armónico Simple (M.A.S.) cuando se mueve a lo largo
del eje X, estando su posición x dada en función del tiempo t por la ecuación
dx
υ= = A·ω cos(ωt + φ) (1.37a)
dt
dυ
a= = −A·ω2 sin(ωt + φ) (1.37b)
dt
1.9 Problemas
X (m) A υ (m/s) B
15 10
10
t (s)
0
5 10 15 18
-6
t (s)
-10
0 5 10 15 20
Figura 1.14: A) Problema 1, posición en función del tiempo. B) Problema 2, velocidad en función del
tiempo.
0) inicia la persecución. El oficial acelera desde el reposo a ax = 2.5 m/s2 hasta alcanzar
una velocidad de 20 m/s. Luego, el oficial desacelera a una rata constante hasta llegar
al lado del automóvil en x = 360 m, viajando con la misma velocidad del automóvil. A)
¿Cuánto tiempo le toma al oficial alcanzar al automovilista? B) ¿Cuánto tiempo acelera
el oficial? C) ¿Qué tan lejos está el oficial de la esquina y del automóvil cuando pasa de la
aceleración a la desaceleración? D) ¿Cuál es la aceleración del oficial cuando disminuye
la velocidad?
7. Durante un evento de pista, dos corredores, Bob y Jim, se dirigen al tramo final con Bob
2.0 m delante de Jim. Ambos corren con la misma velocidad de 8.0 m/s. Cuando la línea
de meta está a 48 m de Jim, Jim acelera a 1.0 m/s2 hasta que alcanza a Bob. Jim luego
continúa a una velocidad constante hasta que llega a la línea de meta. A) ¿Cuánto le llevó
a Jim alcanzar a Bob? B) ¿Qué distancia corrio Jim cuando alcanzó a Bob? C) ¿Cuánto
tiempo tardó Jim en llegar a la línea de meta después de alcanzar a Bob? E) cuando Jim
alcanza a Bob, éste comienza a acelerar, y acelera todo el camino hasta la línea de meta
y cruzar la línea exactamente cuando lo hace Jim. Supongamos que la aceleración de
Bob es constante. ¿Cuál es la aceleración de Bob? F) ¿Cuál es la velocidad de Bob en la
línea de meta?
8. Una bola se suelta desde el reposo a una altura h sobre el suelo. La bola colisiona contra
el suelo y rebota con el 75% de la rápidez de impacto que tenía cuando llegó al suelo.
La colisión con el suelo es casi instantánea. Una segunda bola se lanza por encima de la
primera bola desde la misma altura en el instante en que la primera bola pierde contacto
con el suelo. Calcule el instante cuando las dos bolas colisionan y determine endónde
se produce la colisión.
9. Dos piedras se liberan del reposo a cierta altura, una después de la otra. Haga un dia-
grama de movimiento y: A) Dibuje la posición vs. el tiempo de las dos bolas en la misma
gráfica. B) Dibuje la velocidad vs. el tiempo de las dos bolas en la misma gráfica. C) De-
termine la diferencia ∆υ entre sus velocidades en cualquier instánte. ¿ ∆υ aumentará,
disminuirá o se mantendrá igual? D) Determine la distancia de separación ∆y entre las
dos bolas en cualquier instánte. ¿ ∆y aumentará, disminuirá o se mantendrá igual? E)
Determine el intervalo de tiempo ∆t entre los instantes en que tocan el suelo. ∆t será
22 1.9. Problemas
más pequeño que, igual o mayor que el intervalo de tiempo entre los instantes de su
lanzamiento?
10. Un ascensor de h m. de altura sube con una aceleración de a m/s2 . Cuando se encuentra
a una cierta altura se desprende la lámpara del techo. Calcular el tiempo que tarda en
llegar al suelo del ascensor.
11. Un objeto en caída libre requiere 1.50 s para recorrer los últimos 30.0 m antes de golpear
el suelo. ¿Desde qué altura sobre el suelo cayó?
12. Una roca se suelta desde el reposo en un pozo. A) El sonido de la salpicadura se escucha
2.40 s después de que la roca se libera desde el reposo. ¿Cuán lejos abajo de lo alto
del pozo está la superficie del agua? La rapidez del sonido en el aire (a temperatura
ambiente) es 336 m/s. B) ¿Qué pasaría si? Si se ignora el tiempo de viaje para el sonido,
¿qué error porcentual se introduce cuando se calcula la profundidad del pozo?
13. Un cohete de prueba se dispara verticalmente hacia arriba desde un pozo. Una catapulta
le da una rapidez inicial de 80.0 m/s a nivel del suelo. Después se encienden sus motores
y acelera hacia arriba a 4.0 m/s2 hasta que llega a una altitud de 1000 m. En este punto
sus motores fallan y el cohete entra en caída libre, con una aceleración de 9.80 m/s2.
A) ¿Para qué intervalo de tiempo el cohete está en movimiento sobre el suelo? B) ¿Cuál
es su altitud máxima? C) ¿Cuál es su velocidad justo antes de chocar con la Tierra?
14. La altura de un helicóptero sobre el suelo está dada por h = 3.00t 3 , donde h está en
metros y t en segundos. Después de 2.00 s, el helicóptero libera una pequeña valija de
correo. ¿Cuánto tiempo, después de su liberación, la valija llega al suelo?
15. Dos autos, A y B, están viajando en la misma dirección con velocidades υA y υB , respec-
tivamente. Cuando el auto A se encuentra a una distancia d del auto B, se aplican los
frenos de A, causando una desaceleración
√ a. Demostrar que a fin de que haya un choque
entre a y B, es necesario que υA − υB > 2ad
2. VECTORES
2.2.1 Multiplicación
de un Vector
por un Escalar
2.2.2 Suma de Vectores
2.2.3 Resta de Vectores
2.2.4 Propiedades
Algebrai-
cas de los
Vectores
2.2.5 Multiplicación
de Vectores
2.4 Problemas 29
El tema de los vectores proporciona una introducción natural al papel de las matemá-
ticas en física. Mediante el uso de la notación vectorial, las leyes físicas a menudo se
pueden escribir en forma compacta y simple. La notación vectorial moderna fue in-
ventada por un físico, Willard Gibbs de la Universidad de Yale, principalmente para
simplificar la aparición de ecuaciones. Sin embargo, los vectores tienen un significa-
do mucho más profundo. Los vectores, como un caso particular de los tensores, están
estrechamente relacionados con las ideas fundamentales de simetría y su uso puede
conducir a valiosos conocimientos sobre las posibles formas de leyes desconocidas.
Los matemáticos piensan en un vector como un conjunto de números acompañados por re-
glas que establecen cómo cambian estos números cuando se cambia el sistema de coordena-
das. Para nuestros propósitos, usaremos una definición geométrica y más intuitiva: podemos
pensar en un vector como un segmento de línea dirigido. De modo que representamos grá-
ficamente un vector mediante una flecha, mostrando tanto su longitud como su dirección.
Usaremos la convención de que una letra en negrita, como A, representa un vector. Para des-
cribir un vector debemos especificar tanto su longitud como su dirección. A menos que se
indique lo contrario, asumiremos que la traslación paralela no cambia un vector. Por lo tan-
to, las flechas en el gráfico de la Figura 2.1 representan todas el mismo vector.
23
24 2.2. Algebra de Vectores
Si dos vectores tienen la misma longitud y la misma dirección son iguales. Los vectores B y
C, representados en la Figura 2.2 son iguales:
B = C, (2.1)
La adición de dos vectores tiene la interpretación geométrica mostrada por la Figura 2.4A. La
regla es: para sumar B a A, colocar la cola de B en la cabeza de A por la traslación paralela de
B. El vector suma R = A + B, es el vector que se obtiene de unir la cola de A a la cabeza de B.
Ejemplo 2.1 (Método del Polígono) Hallar el vector resultante de sumar los vectores
A, B y C, donde A = 16 u; θA = 30◦ . B = 8u; θB = 120◦ . y C = 8u; θC = 180◦ . Los
ángulos que especifican las direcciones, se miden con respecto a la horizontal.
B) C cos θA
C sen θA
C
Rx
A)
B
R
R B Ry
θB
θR
A
A θA
Solución:
El fundamento del método consiste en construir un rectángulo auxiliar, como se muestra en
la Figura 2.4B, de modo que el mayor número de vectores a sumar se orienten con los lados de
dicho rectángulo, y el polígono que resulte de la suma quede inscrito en él. De la comparación
de los lados obtenemos
Rx + C cos θA = A, (2.4a)
Ry + C sin θA = B + C sin θA , (2.4b)
de donde podemos despejar las componentes del vector resultante y obtener su magnitud y
dirección,
√
Rx = 16 − 4 3 (u), Ry = 12 u, (2.5a)
√ ( )
√ Ry
R = 8 7 − 2 3 (u) ≈ 15 u, θR = arctan ≈ 53◦ . (2.5b)
Rx
26 2.2. Algebra de Vectores
c (A + B) = cA + cB (2.8a)
(c + d) A = cA + dA (2.8b)
Ejemplo 2.2 Ley de los Cosenos: La ley de los cosenos relaciona las longitudes de
los tres lados de un triángulo con el coseno de uno de sus ángulos. Siguiendo la notación
de la Figura 2.7, la Ley de cosenos es
Prueba:
B
C = A+B θ
C φ
C · C = (A + B) · (A + B) A
C 2 = A · A + B · B + 2 (A · B) Figura 2.7: Ley de los cosenos
2 2 2
C = A + B + 2AB cos θ
C = A × B. (2.12)
C = AB sin θ, (2.13) A B
θ
A × A = 0, (2.14)
para cualquier vector. La dirección del vector C se define como la dirección perpendicular al
plano generado por los vectores A y B, de modo que los tres vectores A, B, C forma un sistema
de mano derecha como el mostrado en la Figura 2.8
28 2.3. Componentes de un Vector y Vectores Unitarios
El hecho de que hemos discutido hasta ahora las propiedades y operaciones vectoriales, sin
referirnos a ningun sistema de coordenadas en particular, nos muestra el por qué los vectores
son tan útiles. En efecto las ecuaciones vectoriales y las operaciones que podamos defir con
ellos, son independientes de cualquier sistema de coordenadas. Sinembargo eventualmente
tenemos que trasladar nuestros resultados de lo abstracto a lo concreto y para ello tendrémos
que elegir un sistema de coordenadas en el cual trabajar.
î · î = ĵ · ĵ = k̂ · k̂ =1, (2.15a)
î · ĵ = ĵ · k̂ = k̂ · î =0, (2.15b)
î × ĵ = k̂, ĵ × k̂ = î, k̂ × î = ĵ. (2.15c)
Az = A · k̂. (2.17)
X
Los vectores de base son particularmente útiles para Figura 2.9: Componentes rectángulares
derivar la regla general para evaluar el producto cruz de un vector
de dos vectores en términos de sus componentes,
( ) ( )
A × B = Ax î+Ay ĵ + Az k̂ × Bx î+By ĵ + Bz k̂ , (2.18)
2.4 Problemas
( ) ( )
1. Dados dos vectores A = 2î − 3ĵ + 7k̂ y B = 5î + ĵ + 2k̂ encuentre: A) A + B; B) A − B; C)
A · B; D) A × B.
( ) ( )
2. Dados dos vectores A = 3î − 2ĵ + 7k̂ y B = 6î − 7ĵ + 4k̂ encuentre: A) A2 ; B) B2 C)
(A · B)2
( ) ( )
3. Encuentre el coseno y el seno del ángulo entre A = 3î + ĵ + 7k̂ y B = −2î + ĵ + k̂
4. Los cosenos directores de un vector son los cosenos de los ángulos que forma con los
ejes de coordenadas. Los cosenos de los ángulos entre el vector y los ejes X, Y y Z se
denominan generalmente, a su vez, α, β y γ. Demuestre que α 2 + β 2 + γ 2 = 1, usando
geometría o álgebra vectorial.
5. Demuestre que si |A − B| = |A + B| , entonces A y B son perpendiculares
6. Demuestre que las diagonales de un paralelogramo equilatero son perpendiculares
7. Demuestre la ley de los senos usando el producto cruz.
8. Sean â y b̂ vectores unitarios en el plano XY haciendo ángulos θ y ϕ con el eje X, respec-
tivamente. Muestre que â = cos θ î + sin θ ĵ, b̂ = cos ϕî + sin ϕĵ, y usando algebra vectorial
pruebe que cos (θ − ϕ) = cos θ cos ϕ + sin θ sin ϕ.
( ) ( )
9. Encuentre un vector unitario perpendicular a A = ı̂ + ȷ̂ − k̂ y B = 2ı̂ + ȷ̂ − 3k̂
( )
10. Dado el vector A = 3ı̂ + 4ȷ̂ − 4k̂ , A) Encuentre un vector unitario B̂ que está en el plano
XY y es perpendicular a A. B) Encuentre un vector unitario Ĉ que es perpendicular a A
y B̂.C) Muestre que A es perpendicular al plano definido por B̂ y Ĉ
11. Muestre que el volumen de un paralelepipedo con lados A, B y C está dado por A·(B × C)
12. Considere( el vector ) A y el vector unitario n̂ en alguna dirección fija. Muestre que A =
(A · n̂) n̂ + n̂ × Â × n̂
13. Considere dos puntos localizados en r1 y r2 , y separados por la distancia r = |r1 − r2 | .
Encuentre un vector A, cuya cola está fija en el origen y cuya cabeza está en algún punto
sobre la línea que une a r1 y a r2 a una distancia x r de r1 , donde x es algún número.
14. Considere dos puntos localizados en r1 y r2 , y separados por la distancia r = |r1 − r2 | .
Encuentre un vector A(t) dependiente del tiempo, cuya cola está fija en el origen y cuya
cabeza está en r1 en el instante de tiempo t1 y en r2 en el instante de tiempo t2 = t1 + T .
Asuma que la cabeza de este vector se mueve uniformemente a lo largo de la línea recta
entre los dos puntos.
3. MOVIMIENTO EN DOS DIMENSIONES
3.7 Problemas 42
Consideremos una partícula moviéndose en el plano XY y asumimos que conocemos las coor-
denadas (x, y) de la partícula en cada instánte de tiempo, de modo que su posición en algún
instante t1 está determinada por el vector de posición r1 = (x1 , y1 ), similarmente la posición
en un instante posterior t2 , está determinada por r2 = (x2 , y2 ), como se muestra en la Figu-
ra 3.1. La curva que describe extremo del vector de posición general r(t) = (x(t), y(t)) cuando
t1 ≤ t ≤ t2 , es la trayectoria real de la partícula. En la Figura se muesta esta trayectoria, nótese
que el tiempo no está explícito en este tipo de gráficas. Este último vector se puede escribir
como,
30
Capítulo 3. MOVIMIENTO EN DOS DIMENSIONES 31
X
En esta sección vamos a determinar la ley de movi-
miento para una partícula que se mueve el plano XY ,
de modo que la posición en función del tiempo de la Figura 3.1: Una partícula que se mueve
proyección del movimiento real, en cada uno de los en el plano XY se ubica con el vector de
ejes es un MRU descrito por, posición r, que se dibuja desde el origen
hasta la partícula.
x = x0 + υx t, y = y0 + υy t, (3.2) Movimiento Relativo de Trasla-
ción Uniforme
Notemos que hemos elegido t0 = 0, puesto que se trata
de superponer dos movimientos simultáneos de una
misma partícula. La posición de la partícula en cual-
quier instante es
( ) ( )
r(t) = x(t) î+y(t) ĵ = x0 î+y0 ĵ + υx î+υy ĵ t = r0 + V t (3.3)
( ) ( )
donde V = υx î+υy ĵ es la velocidad de la partícula y r0 = x0 î+y0 ĵ , es su posición inicial.
Puesto que la función vectorial 3.3 describe una recta en el plano, se concluye entonces que la
superpoción de 2 MRU es otro movimiento rectilíneo uniforme en el plano XY con velocidad
constante V. La ecuación de la trayectoria se obtiene eleminando el tiempo de las ecuaciones
3.1,
x0 υy υy
y = b + mx; b = y0 − ; m= . (3.4)
υx υx
Esta recta es descrita por la partícula con rapidez constante, V = (υx 2 + υy 2 )1/2 , de modo que
la distancia que recorre sobre esta recta es d = V t.
La ley de movimiento para el fenómeno físico que estamos estudiando se resume en 3.3. En
este punto es preciso aclarar que un observador en reposo, percibe (mide) la velocidad V que
resulta de la suma vectorial de las velocidades independientes en cada uno de los ejes. En la
práctica el observador no percibe estas dos últimas velocidades por separado sino el efecto
combinado de ambas, si quiere medirlas debe “apagar”el efecto de una de ellas y medir la
otra. Aquí apagar quiere decir detener la variación temporal de la coordena. Este proceder
está justificado por el Principio de Independencia. Con el siguiente ejemplo ilustramos como
usar este principio en la solución de problemas.
32 3.2. Superposición de dos MRU
Ejemplo 3.1 (Superposición de 2 MRU) Un río fluye hacia el este con rapidez de
c = 3 m/s, y un bote se dirige hacia el norte θ = 90◦ con una rapidez relativa al
agua de U = 4 m/s. A) Calcular la velocidad del bote respecto a la tierra. B) Si
el río tiene una anchura de d = 100 m, calcular el tiempo necesario para cruzarlo.
C) ¿Cuál es la desviación hacia el este del bote cuando llega a la otra orilla del río?. D)
¿Cómo debe dirigirse el barco para que una vez en el punto P en la orilla opuesta regre-
se al punto 0 de partida?. E) Calcular el tiempo que tarda en volver al punto de partida.
Solución:
Diagrama de Movimiento: Elegimos nuestro origen de coordenadas en el punto 0 de don-
de sale el bote, entonces r0 = 0 y si en ese instante prendemos el cronómetro, estamos garan-
tizando que t0 = 0. En la Figura 3.2 se muestra un diagra del movimiento del bote, las veloci-
dades del rio (c) y del bote (U ). Introducimos V1 , la velocidad del bote con respecto a la tierra
en su viaje de ida, V2 la velocidad del bote con respecto a la tierra en su viaje de regreso.
Así mismo hemos introducido α la dirección
del bote con respecto a la tierra en su viaje Y r(t1)=P(x1,y1)
de ida y venida; β la dirección del bote con
respecto a la corriente en su viaje de venida; ida
t1 el instante de tiempo en que el bote llega c V2x c
al punto P ; y1 = 100 m la posición en el eje Y α β
Usin β
V1 V2
V2y
del bote en el instante t1 ; x1 la posición en el U U
V1y
Si 0 ≤ t ≤ t1 ⇒ r(t) = V1 t (3.5a)
Si t1 ≤ t ≤ t2 ⇒ r(t) = r(t1 ) + V2 (t − t1 ) Figura 3.2: Diagrama de movimiento del bote en el
plano XY . Su posición se ubica con el vector r, que
(3.5b)
se dibuja desde el origen hasta el bote.
En este punto el lector debe hacerse una Ejemplo Simulado 3.1
imagen mental de la forma como la magni- Ida: V.corriente: 3; V.barco: 4; Angulo: 90°
tud de este vector, posición del bote, aumen- Venida: V.corriente: 3; V.barco: 4; Angulo:
ta desde 0 hasta r1 en el instante t1 , para lue- 163.74°
go volver a reducirse a cero en el instante t2 .
Representación Gráfica. Aplicando el
Principio de Independencia del Movimiento
realizamos gráficas separadas de posición en función del tiempo para cada uno de los ejes,
como se muestra en la Figura 3.3. De acuerdo a esta gráfica y su correspondiente diagrama,
las incognitas son: t1 , t2 , x1 , β.
Representación Simbólica. De estas gráficas podemos extraer directamente las ecuacio-
nes que satisfacen los puntos extremos de cada tramo,
X Independencia en X Y Independencia en Y
x1 y1
V
2x = V
U 2y =
y U
co U
V1 =
x c
s se
V1 =
β- n
c β
t1 t t
t2 t1 t2
Figura 3.3: A) Posición x como función del tiempo. B) Posición y como función del tiempo
El lector debe tener presente que las magnitudes c, U , y1 son conocidas y que t1 , t2 , x1 , β son
las incógnitas y el problema está por lo tanto resuelto. Despues del algebra las soluciones son
y1 cy
= 25 s, x1 = 1 = 75 m,
t1 = (3.7a)
U U
( )
2U y1 2U c
t2 = 2 2 = 114.28 s, β = arccos 2 2 = 16.26◦ . (3.7b)
U −c U +c
De esta última ecuación tenemos que la direccióm del bote con respecto a la tierra y medida
con respecto al eje positivo de X es: θ = 180◦ − β = 163.74◦ . Este es el ángulo que debemos
colocar en el Ejemplo Simulado 3.1, una vez que el bote llegue a la orilla opuesta.
donde υ0x = υ0 cos θ0 y υ0y = υ0 sin θ0 , son las componentes del vector velocidad inicial υ0 el
cual forma un ángulo θ0 con el eje positivo de las X. La expresión para el vector de posición
como función del tiempo es por lo tanto
r(t) = r0 + υ0 t + 21 gt 2 , (3.9)
34 3.3. Superposición de un MRU con un MRUA
donde r0 = x0 î + y0 ĵ, υ0 = υ0x î + υ0y ĵ, g = −g ĵ. Esta ecuación, que resume matemáticamente
la ley de movimiento, define un “vector” cuyo punto inicial está anclado al origen del sistema
de coordenadas XY y cuyo extremo describe una parábola en dicho sistema, a medida que
transcurre el tiempo t, como se muestra em la Figura 3.4A. Es por ello que a esta superposi-
ción se le denomina tiro parabólico.
x1 = x0 + υ0x t1 , (3.10a) υ 0x
x1
υ1y = υ0x − gt1 , (3.10b)
x2 = x0 + υ0x t2 , (3.10c)
x0
t1 t2
2
υ0y υ0x υ0y υ0y
t1 = , x1 = x0 + , y1 = y0 + ,
g g 2g Figura 3.4: A) La trayectoria en el plano XY
(3.12a) la describe la cabeza del vector de posición r
√ √ (3.9), a medida que transcurre el tiempo. B)
2 2
υ0y υ0y + 2y0 g υ0x υ0y + 2y0 g Posición en el eje X como función del Tiem-
t2 = + , x2 = x1 + , po. C) Posición en el eje Y como función del
g g g
Tiempo.
(3.12b)
respectivamente. El valor máximo de R a partir de la ecuación 3.13a es Rmax = υ02 /g. Este
resultado tiene sentido porque el valor máximo de sin 2θ0 es 1, lo que ocurre cuando 2θ0 =
90◦ . Debido a esto, R es un máximo cuando θ0 = 45◦ .
La trayectoria que describe la partícula en el plano XY , se obtiene eliminando la dependencia
temporal de 3.8, obteniendo
( )
g
y=− x2 + (tan θ0 ) x (3.14)
2υ02 cos2 θ0
La comparación de los 2 primeros términos de 3.9 con la ley de movimiento 3.3, que describe
la superposición de 2 MRU, nos muestra que el tiro parabólico también se puede interpretar
como la superposición de un MRU en el plano XY : r0 + υ0 t más un movimiento de caída libre
en el eje Y : 21 gt 2 ; en otras palabras, un observador que se esté moviendo con velocidad cons-
tante υ0 sobre el plano XY , percibirá el tiro parabólico en dicho plano, como un movimiento
de caída libre. Con el siguiente ejemplo aclaramos esta interpretación del tiro parabólico.
Ejemplo 3.2 (Disparando a un objeto que cae) En una popular demostración, se dispara
un proyectil a un objetivo en tal forma que el proyectil sale del cañón al mismo tiempo
que el objetivo se suelta del reposo. Demuestre que, si el cañón se apunta inicialmente
al objetivo fijo, el proyectil golpea al objetivo que cae como se muestra en la Figura 3.5.
Solución:
Diagrama de Movimiento. Este se mues- Simulación Disparando a un Objeto que
tra en la Figura 3.5, en él hemos identificado, Cae
cuando encendemos el cronómetro; la posi- Y Diagrama de Movimiento
ción inicial del blanco (b) en el punto P de
coordenadas (x1 , y1 ) y la posición inicial del y1 P
proyectil (p) en el origen 0. Así mismo hemos
identificado la posición del blanco cuando b
golpea al proyectil en el instante de tiempo
t1 en el punto de coordenadas (x1 , y2 ). Aho- p
ra se le pide al lector que se imagine volando υ0y
υ0
con rapidez constante υ0 a lo largo de la rec- y2
ta roja a trazos y que cuando pase por el ori-
gen deje caer un proyectil, sin duda observa- θ0 X
0 υ0x x 1
rá que éste experimenta un movimiento de
caída desde el reposo y cuando usted se en-
cuentre en el punto P , el proyectil habrá des- Figura 3.5: Trayectoria en el plano XY , del proyec-
til (p) y del blanco (b).
cendido una distancia y1 − y2 , equivalente a
la que ha recorrido el blanco, que se soltó en
P en el mismo instante, cuando usted soltó el proyectil en 0. La construcción de esta imagen
36 3.3. Superposición de un MRU con un MRUA
Independencia en X Independencia en Y
X Y
x1 b y1
b
p
p
υ 0x
y2
y
t
υ0
t
0 t1 0 t1
Figura 3.6: A) Posición en el eje X como función del tiempo del proyectil (p) y del blanco (b). B) Posi-
ción en el eje Y como función del tiempo del proyectil (p) y del blanco (b).
mental corresponde a la interpretación que hicimos del tiro parabólico, como la superposi-
ción de un MRU en el plano XY más un movimiento de caída libre en el eje Y .
Representación Simbólica. De estas gráficas obtenemos las ecuaciones que satisfacen los
puntos (t1 , x1 ) y (t1 , y2 ), este último cómun a la curvas p y b,
x1 = υ0x t1 , (3.15a)
y2 = υ0y t1 − 12 gt12 , (3.15b)
1 2
y2 = y1 − 2 gt1 , (3.15c)
Ejemplo 3.3 (Superposición de un MRU con un MRUA) Un atleta lanza un balón hacia el
este, con rapidez inicial υ0 a un ángulo de θ0 sobre la horizontal. Justo cuando el balón
alcanza el punto más alto de su trayectoria, golpea un águila (la mascota del equipo con-
trario) que vuela horizontalmente al oeste. El balón rebota de vuelta horizontalmente
al oeste con 3/2 veces la rapidez que tenía justo antes de su colisión. ¿A qué distancia
cae el balón detrás del jugador que lo lanzó?
Solución:
Diagrama de Movimiento. Un Diagrama de la situación se muestra en la Figura 3.7A, en
él dibujamos las magnitudes conocidas y las que hemos de introducir para responder lo que
se pregunta. Elegimos la posición del jugador como nuestro origen de posiciones y encende-
mos el cronómetro justo cuando se lanza el balón. Definimos a t1 como el instante de tiempo
Capítulo 3. MOVIMIENTO EN DOS DIMENSIONES 37
x
υ0
2
υ0y υ0 t2
t
0 t1
θ0 X x2 t
υ0y
x2 0 υ0x x1 0 t1 t2
Figura 3.7: A) Trayectoria en el plano XY , del balón. B) Posición en el eje X como función del tiempo
del balón. C) Posición en el eje Y como función del tiempo del balón.
en el cual el balón alcanza su máxima altura, en el punto (x1 , y1 ); υ1 es la rapidez que tiene en
ese punto. Así mismo definimos t2 como el instante de tiempo en el cual el balón regresa al
suelo, en el punto (x2 , y2 = 0).
x1 = υ0x t1 (3.16a)
x2 = x1 − 2 υ0x (t2 − t1 )
3
(3.16b)
0 = υ0y − gt1 (3.16c)
Como una última aplicación del Principio de Independencia del movimiento, estudiaremos el
movimiento de una partícula que resulta de la superposición de dos Movimientos Armónicos
Simples, de la misma frecuencia ω, con igual amplitud A, y con una diferencia de fase de 90◦ ,
descritos por la Ec.(1.35) de la Sección 1.8,
y = A sin(ωt + θ0 ), (3.18a)
◦
x = A sin(ωt + θ0 + 90 ) = A cos(ωt + θ0 ). (3.18b)
θ = ωt + θ0 , (3.19)
38 3.4. Superposición de dos MAS o Movimiento Circular Uniforme
Este vector cambia con el tiempo, pues la posición angular lo hace. La ecuación de la trayec-
toria se obtiene eliminando el tiempo de las ecuaciones 3.18,
x2 + y 2 = A2 cos2 θ + A2 sin2 θ = A2 , (3.21)
esta es la ecuación de una circunferencia de radio A con centro en el origen. Así mismo este es
el cuadrado de la magnitud r del vector de posición r (3.20), y en consecuencia, el único cam-
bio posible en r es un cambio en su dirección, lo que quiere decir que r debe rotar y la trayecto-
ria es una circunferencia de radio r = A. La velocidad con que la partícula describe esta trayec-
dr ( )
toria es υ= = −Aθ̇ sin θ î + cos θ ĵ , (3.22a)
dt ( )
υ = −rω sin θ î + cos θ ĵ , (3.22b)
A
r=
dυ ( )
a= = −rω2 cos θ î + sin θ ĵ . (3.23) θ=ωt+θo
X
dt x
En la sección anterior vimos que una partícula que experimenta un MCU, describe una trayec-
toria circular con velocidad angular ω constante, en esta Sección vamos a estudiar este movi-
miento cuando la velocidad angular cambia uniformemente con el tiempo, esto es, cuando la
aceleración angular α es constante. En este caso la partícula describe un Movimiento Circular
Uniformemente Acelerado (MCUA) y las expresiones que especifican la posición angular y la
velocidad angular en cualquier instante, son análogas a las del MRUA, (Ec. 1.21) y (Ec. 1.24c)
de la Sección 1.6,
ω = ω0 + α (t − t0 ) (3.26a)
1
θ = θ0 + ω0 (t − t0 ) + α (t − t0 )2 (3.26b)
2
Ejemplo 3.4 (Encuentros de dos Vehículos en una Pista Circular) Dos móviles describen
una trayectoria circular en el mismo sentido, como se muestra en la Figura 3.9. El pri-
mer móvil (A) parte de la posición θ0A = π/6, inicialmente en reposo, con aceleración
angular constante de 2 rad/s2 ; el segundo móvil (B) parte de la posición θ0B = π/3 rad y
está animado de un movimiento circular uniforme con velocidad angular constante de
30 r.p.m. Determinar el instante y la posición de encuentro por primera vez de ambos
móviles.
Solución
Diagrama de Movimiento. Elegimos el origen de las posiciones angulares al eje positivo
X y como el origen del tiempo el instante en que ambos móviles empiezan a moverse, e intro-
ducimos las siguientes definiciones α = 2 rad/s2 , ω = 30 r.p.m. = π rad/s.
Móvil A Móvil B
(3.27)
θ1 = θ0A + 12 αt12 , θ1 = θ0B + ωt1 ,
Este conjunto de ecuaciones resuelve com- Figura 3.9: Representación gráfica del movimiento
del móvil A (circulo externo) y del móvil B (circulo
pletamente el problema, Las soluciones para
interno).
40 3.6. Componentes tangencial y normal de la aceleración
t1 y θ1 , son
donde ax = dυx /dt y ay = dυy /dt. Estas son las componentes rectangulares de la aceleración
y en general no tienen significado físico, pero si lo tienen las componentes de la aceleración
en un nuevo sistema de referencia formado por la tangente a la trayectoria y la normal a la
misma, como se muestra en la Figura 3.11.
a = at + an , (3.31)
donde at es la aceleración tangencial, responsable del cambio de la magnitud del vector velo-
cidad, y an es la aceleración normal, responsable del cambio de la dirección del vector veloci-
dad. De acuerdo a la geometría de la Figura 3.11, estas componentes y el ángulo θ que forman
la aceleración total a y la velocidad instantánea υ, satisfacen las siguientes relaciones
Se deja como ejercicio para el lector demostrar, usando como vectores de base los vectores
unitarios en las direcciones tangencial y normal, que las componentes tangencial y normal de
la aceleración, son iguales a
dυ υ2
at = , an = , (3.33)
dt r
respetivamente. Se observa que la primera igualdad es consistente con la interpretación física
dada a at ; rapidez en el tiempo con que cambia la magnitud de υ. Mientras que la segunda
igualdad establece que la magnitud de an , es igual a la magnitud de la aceleración centrípeta
del MCU (Ec.3.24). El lector recordará que en este movimiento, esta es la única aceleración
presente, ya que la rapidez es constante y la velocidad sólo experimenta cambios en su direc-
ción.
Ejemplo 3.5 (Aceleración tangencial y normal de un auto) Un auto frena mientras entra
a una curva horizontal cerrada, y frena de 90.0 km/h a 30.0 km/h en los 15.0 s que tarda
en cubrir la curva. El radio de la curva es de 125 m. Calcule la aceleración (constante)
en el momento en que la rapidez del auto alcanza 30.0 km/h.
Solución
En la Figura 3.12 se muestra el Diagrama de Movimien- Diagrama de Movimiento
to, en él hemos introducido las siguientes magnitudes;
la rapidez inicial υ0 = 90.000/3600 = 25 (m/s); la rapi- Y υ1
dez final υ1 = 30.000/3600 = 25/3 (m/s); el radio de la
curva r = 125 m. Si el cronómetro se enciende cuando
el auto empieza a frenar, podemos definir a t1 como el θ
at
instante de tiempo en el cual el auto alcanza la velocidad an
υ1 . Usando ahora 3.33, a υ0
X
r
∆υ 10 m υ12 5
at = = s 2 , an = = sm2 (3.34a)
∆t √9 r 9
√ X
2 2 5 5m ◦
a = at + an = , θ = arctan 2 = 63.43 (3.34b)
9 s2 Figura 3.12: Movimiento de un auto a
lo largo de una trayectoria curva de ra-
dio r en el plano XY .
42 3.6. Componentes tangencial y normal de la aceleración
El lector habrá notado que la solución se dedujo directamente del Diagrama de Movimiento
y no fue necesario realizar la representación gráfica. Se procede así siempre que los ejerccios
sean una aplicación directa de los conceptos estudiados.
3.7 Problemas
1. Supongamos que un estudiante quiere remar en un bote a través del río Sinu. Supongamos
que el agua se mueve aguas abajo a una velocidad constante de 1.0 m/s. Un segundo bote
flota aguas abajo con la corriente. Desde el punto de vista del segundo bote, el estudiante
está remando perpendicularmente a la corriente a 0.5 m/s. Supongamos que el río tiene
800 m de ancho. A) ¿Cuál es la dirección y la magnitud de la velocidad del estudiante vista
desde un observador en reposo a lo largo de la orilla del río?. B) a qué distancia río abajo
llega el alumno a la orilla opuesta?. C) ¿Cuánto tiempo tarda el alumno en llegar al otro lado?.
2. Un río fluye hacia el este con rapidez de c = 3 m/s, y un bote se dirige hacia el nor-occidente
θ = 150◦ con una rapidez relativa al agua de U = 6 m/s. A) Calcular la velocidad del bote
respecto de tierra. B) Si el río tiene una anchura de d = 100 m, calcular el tiempo necesario
para cruzarlo. C) ¿Cuál es la desviación hacia el occidente del punto de partida del bote
cuando llega a la otra orilla del río?
3. Una persona que está inicialmente en reposo arroja una pelota formando un ángulo θ0 con
una rapidez inicial υ0 . El intenta alcanzar la pelota acelerando con una aceleración constante
a durante un intervalo de tiempo ∆t1 y luego continúa corriendo a una velocidad constante
durante un intervalo de tiempo ∆t2 . Él atrapa la pelota exactamente a la misma altura que la
lanzó. ¿Cuál fue la aceleración de la persona?
5. Un arquitecto que diseña jardines programa una cascada artifi cial en un parque de la ciudad.
El agua fluirá a 1.70 m/s y dejará el extremo de un canal horizontal en lo alto de una pared
vertical de 2.35 m de altura, y desde ahí caerá en una piscina. A) ¿El es pacio detrás de la
cascada será suficientemente ancho para un pasillo de peatones? B) Para vender su plan
al concejo de la ciudad, el arquitecto quiere construir un modelo a escala estándar, a un
doceavo del tamaño real. ¿Qué tan rápido debe fluir el agua en el canal del modelo?
8. El vector velocidad del movimiento de una partícula viene dado por υ = (3t − 2)î + (6t 2 − 5)ĵ
m/s. Calcular las componentes tangencial y normal de la aceleración en el instante t = 2 s.
Dibujar el vector velocidad, el vector aceleración y las componentes tangencial y normal en
dicho instante.
10. Un tornillo cae desde el techo de un vagón de ferrocarril en movimiento que acelera hacia
el norte en una relación de 2.50 m/s2. A) ¿Cuál es la aceleración del tornillo en relación con
el vagón de ferrocarril? B) ¿Cuál es la aceleración del tornillo en relación con la Tierra? C)
Describa la trayectoria del tornillo como la ve un observador dentro del vagón. D) Describa
la trayectoria del tornillo como la ve un observador fijo en la Tierra.
12. Un atleta lanza un balón de basquetbol hacia arriba desde el suelo y le da una rapidez de
10.6 m/s a un ángulo de 55.0° sobre la horizontal. A) ¿Cuál es la aceleración del balón en el
punto más alto de su trayectoria? B) En su camino hacia abajo, el balón golpea el aro de la
canasta, a 3.05 m sobre el suelo. Rebota recto hacia arriba con la mitad de la rapidez con la
que golpea el aro. ¿Qué altura sobre el suelo alcanza el balón en este rebote?
13. Un halcón vuela horizontalmente a 10.0 m/s en línea recta, a 200 m sobre el suelo. Un ratón
que llevaba en sus garras se libera después de luchar. El halcón continúa en su ruta con la
misma rapidez durante 2.00 s antes de intentar recuperar su presa, se clava en línea recta con
rapidez constante y recaptura al ratón 3.00 m sobre el suelo. A) Si supone que la resistencia
del aire no actúa sobre el ratón, encuentre la rapidez en picada del halcón. B) ¿Qué ángulo
formó el halcón con la horizontal durante su descenso? C) ¿Durante cuánto tiempo el ratón
“disfrutó” la caída libre?
44 3.6. Componentes tangencial y normal de la aceleración
Y υ0 υ0
y0
u u
0 x1 x0 x2 X
14. El objetivo de este Ejercicio es el de bombardear un auto que se mueve con velocidad
constante u, desde un avión en vuelo horizontal a una altura fija y0 con velocidad constante
υ0 . Si la posición del auto cuando el piloto lo divisa es x0 , queremos determinar la posición
x1 en donde el avión debe soltar la bomba, para dar en el blanco, cuando el auto se encuentra
en la posición x2 , como se muestra en la Figura.
15. Un jugador de futbol patea una roca horizontalmente de un montículo de 40.0 m de alto en
un estanque. Si el jugador escucha el sonido del chapoteo 3.00 s después, ¿cuál fue la rapidez
inicial dada a la roca? Suponga que la rapidez del sonido en el aire es 343 m/s.
16. Dos ruedas, en un cierto instante, giran a razón de 120 r.p.m. y 240 r.p.m., siendo sus radios
de 20 cm y 40 cm respectivamente. A cada una se le aplica un freno y se detiene la menor en
16 s y la mayor en 8 s, ambas con movimiento uniformemente acelerado. ¿En qué instante
tienen ambas ruedas la misma velocidad angular?. ¿En qué instante, un punto de la periferia,
tiene la misma velocidad lineal?. Calcula la aceleración tangencial y la aceleración normal en
dichos instantes. ¿Cuál es el ángulo girado por cada una de las ruedas?
17. Un cañón dispara un proyectil con velocidad υ0 , haciendo un ángulo θ0 con la horizontal. Un
carro de combate situado a una distancia d del cañón, en el momento del disparo, se mueve
con velocidad constante u hacia el cañón. Determinar el ángulo (o los ángulos) de disparo que
hacen que el proyectil impacte en el carro de combate
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