Вы находитесь на странице: 1из 7

ЛЕДЯНАЯ СМЕРТЬ и МЕРЦАЮЩИЙ

Задание "Ледяная Смерть и Мерцающий" сбалансировано для персонажей 11-го уровня.

ОБЗОР ЛОКАЦИИ
Обладающий весомым богатством и властью мужчина-дроу Джарлакс Бэнр, является тайным лордом Лускана и главой
фракции дроу-вероотступников Бреган Д'Эрт. Он также является владельцем двух великолепных несколько необычно
выглядящих военных кораблей, Ледяной Смертью и Мерцающим, названными так в честь мечей его друга, а иногда и
оппонента, Дзирта До'Урдена.
Деловые интересы Джарлакса увеличиваются при успешном восстановление Лейлона и резко снижаются, если
последователи Миркула или Талоса возьмут под свой контроль Главный Тракт. Он отправляет под личиной людей
торговцев в Лейлон на борту Ледяной Смерти и Мерцающего членов Бреган Д'Эрт. Переодетые дроу просят городской
совет Лейлона уговорить Лорда Дагульта Неверембера выделить военные силы Невервинтера для обеспечения
безопасности на Тракте. Городской совет соглашается отправить персонажей вместе с переодетыми торговцами, чтобы
они представляли интересы Лейлона в предстоящих переговорах с Лордом Протектором.
В то же время пираты Лускана из фракции под названием Корабль Ретнор, планируют улучшить свое влияние в городе
Парусов, похитив капитанов Ледяной Смерти и Мерцающего, что заставит Джарлакса торговаться за их жизни и пойти на
уступки. Организатором этого плана является верная Кораблю Ретнор, жрица Талоса, Гала Яроветер, уверенная в том, что
успех заговорщиков принесет культу ещё больше союзников в битве за Лейлон.

Цель Задания
Для выполнения задания Ледяная Смерть и Мерцающий (см. "Доска Объявлений"), искатели приключений должны
убедить Дагульта Неверембера принять меры к обеспечению безопасности на Главном Тракте и вернуться на кораблях
после этого обратно в Лейлон.

ПРИБЫТИЕ
Ледяная Смерть и Мерцающий стоят на якоре у побережья в десяти милях к западу от Лейлона. Персонажи могут
добраться до них по суше или нанять баркас. Когда они увидят корабли, зачитайте следующий текст:

У края начинающихся заболоченных берегов, на рейде стоят на якоре две шикарные прогулочные яхты. От
макушек мачт кораблей до окружающих палубы лееров растянута наподобие длинных лент свернутая в рулоны
парусина различных цветов. Меньший размерами корабль с носовой фигурой в виде атакующего своим золотым
рогом единорога украшен рулонами из голубой, розовой и пурпурной парусины. Имя на борту корабля гласит:
"Мерцающий".
Более большой корабль с носовой фигурой в виде атакующего двумя скимитарами в прыжке лиловоглазого
дроу украшен рулонами белой и золотистой парусины. К корме парусника прикреплена фигура огромной
головы рычащей пантеры. Название этой яхты "Ледяная Смерть".

Подплывающие на баркасе персонажи могут подгрести к любому из кораблей, после чего капитан судна пригласит их
подняться на борт. В том случае, когда персонажи добираются до кораблей по суше, оба капитана присылают за ними к
берегу весельные лодки. Персонажи могут отправиться в путешествие на любом из кораблей по своему выбору, хотя
персонажам умеющим накладывать заклинания, рекомендуется подняться на борт Ледяной Смерти и познакомиться с
капитаном корабля - магом!

Экипажи
Команды Ледяной Смерти и Мерцающего состоят из сорока нейтральных мировоззрением моряков-дроу. Дроу
имеют репутацию зловещих работорговцев Подземья и обычно они не доверяют живущим на поверхности гуманоидам.
Хотя это и не относится к экипажам кораблей, во избежание недоверия и расовых предрассудков они маскируются под
людей благодаря магии носовых фигур корабля (см. "Особенности Ледяной Смерти и Мерцающего"). Моряки заняты
своими корабельными обязанностями и как можно меньше взаимодействуют с персонажами. Пока искатели
приключений находятся на борту, дроу проводят большую часть своего времени работая на палубах кораблей, изредка
спускаясь вниз, чтобы поесть, отдохнуть или укрыться на время от дневного света.
На каждом корабле находятся шесть офицеров: капитан, первый помощник, боцман, штурман, судовой врач и кок.
Офицеры маскируются под торговцев, отправившихся в Невервинтер просить помощи у Лорда Неверембера. Все
офицеры и капитан Мерцающего Делоз Монтив - нейтральные мировоззрением дроу элитные воины. Капитан Ледяной
Смерти Залт Теззан - хаотично-нейтральный дроу маг. Офицеры могут быть где угодно на корабле и перемещаться по
нему, когда проводят время с персонажами.
Разоблачение Дроу
Любой персонаж, наблюдающий за экипажем корабля в течении одного часа, может сделать проверку Сл 15 Мудрости (Восприятие).
В случае успеха персонаж заметит, что большинство членов экипажа говорят на Общем с эльфийским акцентом и обмениваются
жестами рук, когда считают, что на них никто не смотрит. Персонаж дроу распознает их жестикуляцию как язык Жестов Дроу.
Изменения, вызванные магией носовых фигур кораблей, не выдерживают физического осмотра, поэтому телесно
взаимодействующие с членами экипажа персонажи, имеют шанс распознать обман. Кроме того, любой поднимающийся на борт
корабля персонаж дроу, мгновенно принимает иллюзорный облик человека.

Капитаны Кораблей
Капитан Мерцающего Делоз маскируется под мужчину рашеми торговца оружием (человек). Он спокоен, расчетлив,
наблюдателен и часто устраивает проверки своей команде и присматривает за своими пассажирами для того, чтобы
быть уверенным что они чувствуют себя комфортно (и не приносят проблем).
Капитан Ледяной Смерти Залт маскируется под мужчину калишита торговца железом (человек). Он импульсивен,
шумен и самоуверен. Залт с удовольствием демонстрирует свои умения в магии и делает ставки на исход практически
любого события.
Каждый капитан носит шляпу маскировки (hat of disguise), для поддержки своего иллюзорного облика за пределами
корабля. Дроу хранят свои настоящие личности в секрете от персонажей, но не станут их скрывать, если их удастся
разоблачить. Они не собираются умирать, пытаясь сохранить тайну своего истинного облика.

Особенности Ледяной Смерти и Мерцающего


Несмотря на свой облик прогулочных яхт, Ледяная Смерть и Мерцающий отлично подготовлены к боевым действиям и у обоих
кораблей следующие особенности.
Баллисты. Оба корабля оснащены баллистами. Для получения дополнительной информации о баллистах см. "Осадное Снаряжение"
в гл. 8 Руководства Мастера.
Потолки. Высота потолков на нижней палубе, в трюмах и каютах кораблей - 8 футов. У дверных проемов высота 6 футов.
Двери. Корабельные двери изготовлены из дерева и у них КД 15, 18 очков прочности и иммунитет к яду и психическому урону. Замки
можно вскрыть с помощью успешной проверки Сл 15 Ловкости и воровских инструментов, или дверь можно выломать с успешной
проверкой Сл 20 Силы (Атлетика).
Носовые фигуры. Заклинание обнаружить магию [detect magic] или аналогичная магия покажет ауру магии школы иллюзии вокруг
носовых фигур - эффект от которой заставляет каждого дроу на борту кораблей выглядеть как человек. Пол, рост и вес дроу не
меняются; иллюзия влияет только на внешность, а не на голос или манеры. Если сколдовать развеять магию [dispel magic] на
замаскированного дроу, то это заставит иллюзию вокруг него на мгновение замерцать. Антимагическое поле [antimagic field] (включая
поле, генерируемое кристаллом на Мерцающем в зоне Т5) подавляет магию фигур в пределах области поля. Разрушение носовой
фигуры прекращает генерируемый ей эффект по всему кораблю. Носовая фигура имеет КД 15, 50 очков прочности, иммунитет к яду и
психическому урону.
Освещение. Подвесные фонари ярко освещают все области кораблей.
Такелаж. По такелажу можно карабкаться без проверок способностей.
Паруса. На каждом корабле три 80-футовые высотой мачты с парусами и весла на нижней палубе для гребли.
Игровая статистика. Каждый корабль имеет статистику военного корабля (см. "Воздушные и Водные суда" в гл 5 Руководства
Мастера).
Защита от солнца. Разноцветные рулоны парусины, растянутые с мачт каждого корабля до лееров, могут быть развернуты для
создания защиты от солнечного света, затеняя палубу корабля до тусклого освещения и позволяя дроу избегать штрафов от их черты
Чувствительность к солнечному свету. Всего за 1 минуту любой член экипажа корабля может развернуть всю скатанную в рулоны
парусину на корабле. Если этим будут заниматься несколько членов экипажа, затраченное время пропорционально сокращается.

ЛОКАЦИИ ЛЕДЯНОЙ СМЕРТИ


На схеме корабля отмечены следующие важные места:

I1. Верхняя Палуба


Расположенная на палубе весельная лодка крепится на люке для погрузки и разгрузки крупногабаритных грузов в
трюм (зона I7).
В центре палубы надежно закреплен 3-футовой высоты кабестан (грузовая лебедка). Преуспевший в проверке Сл 15
Интеллекта (Расследование) персонаж обнаружит, что на одной из спиц кабестана есть скрытая нажимная пластина для
блокировки вала кабестана. В разблокированном состоянии существо может действием поворачивая кабестан по
часовой стрелке, поднять из трюма на палубу шесть баллист и боеприпасы к ним через шесть предназначенных для этого
люков (три по левому борту и три по правому борту). Поднятые на палубу баллисты опускаются в трюм, если
поворачивать действием кабестан против часовой стрелки.
Волшебная Статуя. В передней части палубы, положив руки на эфесы своих знаменитых, вложенных в ножны
скимитаров стоит с дурацкой ухмылкой на лице высотой в 8-футов и весящая 4000 фунтов каменная статуя
небезызвестного дроу следопыта Дзирта До'Урдена. Заклинание обнаружить магию [detect magic] покажет, что статуя
излучает ауру магии школы преобразования. Каждый раз, когда находящееся на верхней палубе существо произносит
командное слово ("Артемис"), статуя оживает и выполняет приказы оживившего её существа. Бонусным действием
существо может приказать статуе переместиться на расстояние до 30 футов или выстрелить в находящуюся в пределах 30
футов от неё цель струей воды из рта в виде гейзера из графина бесконечной воды (decanter of endless water). Если это
существо снова произнесет командное слово, статуя возвращается в свое изначальное положение на корабле и
перестаёт быть оживленной. У статуи КД 17, 27 очков прочности и иммунитет к яду и психическому урону. Капитан Залт
Теззан (см. "Экипаж") знает командное слово статуи.

I2. Полубак
На полубаке установлена баллиста, к ней закреплены тросом десять осадных болтов.

I3. Полуют
Здесь находится корабельный штурвал. С успешной проверкой Сл 15 Интеллекта (Расследование) персонаж обнаружит
в центре штурвала скрытую кнопку. Действием, нажав на неё, существо проливает из пасти прикрепленной к корме
корабля головы пантеры в море масло, пятно которого займет площадь в 20-футов, после чего голова поджигает
масляное пятно выпуская из своего рта струю пламени. Масло горит на поверхности воды в течение 1 минуты. Попавшие
в него существа и предметы или начинающие в горящем масле свой ход, получают 18 (4к8) огненного урона.

I4. Каюта Капитана


Дверь в каюту заперта, ключ у капитана Залта Теззана (см. "Экипажи"). Если персонажи попадают внутрь, зачитайте
следующий текст:

Шелковые подушки и брошенные на пол мантии раскиданы вокруг стоящего в центре прикрепленного к полу
двухфутового высотой стола. В дальней от входа задней части каюты в переборку встроен небольшой деревянный
сундук.

На внутренней части крышки сундука ползает рой пауков, нападающих на любое открывающее сундук существо, за
исключением Залта. В сундуке Залт хранит свою книгу заклинаний со всеми подготовленными им заклинаниями, плюс
обнаружить магию [detect magic], поиск фамилиара [find familiar] и огненный шар [fireball]. На обложке книги
заклинаний с внутренней стороны написана на языке Эльфов фраза "Артемис оживит" (подсказка к оживлению статуи в
зоне I1).

I5. Рубка Штурмана


В каюте установлен трехфутовый высоты стол с разложенными на нём навигационными инструментами, на стенах
висят вставленные в рамки две мореходные карты Побережья Мечей.
Секретная дверь. Преуспевший в проверке Сл 13 Мудрости (Восприятие) персонаж, замечает в кормовой переборке
контур потайной двери, ведущей в зону I6.

I6. Отсек Маслоподачи


Когда персонажи сюда входят, зачитайте следующее:

Три пары стоящих вертикально медных цилиндрических канистр, одна в центре и две с обоих бортов,
соединены друг с другом длинными трубами, уходящими в корму корабля.

Каждая канистра диаметром 1 фут, высотой в 2 фута и весом 50 фунтов заполнена маслом, подающимся в голову
пантеры, закрепленной на корме судна (см. зона I3). Персонаж может отсоединить канистру с маслом от труб с успешной
проверкой Сл 15 Интеллекта и инструментами жестянщика. Если будет отсоединено более одной канистры с маслом,
голова пантера перестанет функционировать.
При нанесении канистре пяти или более единиц огненного урона от одного заклинания или атаки, она взрывается
сферой с радиусом в 10 футов. Существа в области поражения должны сделать спасбросок Сл 15 Ловкости, получая 27
(6к8) огненного урона при неудаче и вдвое меньше урона при успехе. Взрыв также приводит к пожару на корабле, что
требует немедленного на него реагирования для предотвращения дальнейшего распространения возгорания.

I7. Трюм
В растянутых по трюму, вокруг множества сложенных в штабеля ящиков, шестнадцати гамаках посменно отдыхают
свободные от смены моряки. В ящиках хранятся пайки и необходимые для обслуживания и ремонта корабля припасы, а
также по трюму расставлены небольшие бочонки с пресной водой и элем.
Кроме того, здесь размещены шесть баллист, каждая с закрепленными к ней тросами десятью осадными болтами.
Когда на верхней палубе (зона I1) крутят кабестан, соединяющиеся с валом кабестана шестерни начинают вращаться,
поднимая баллисты с боеприпасами на верхнюю палубу через открывающиеся люки.

I8. Камбуз
Здесь, за прикрепленными к полу столом и восемью табуретами, члены экипажа общаются, играют в игры и
трапезничают.

I9. Грузовой Отсек


В отсеке закреплены несколько больших ящиков. Заглянув внутрь, в них можно увидеть что-то, похожее на железные
болванки, слитки золота и серебра и другие товары для торговли. Однако, если взять их в руки, окажется, что они
сделаны из окрашенного дерева.

ЛОКАЦИИ МЕРЦАЮЩЕГО
На схеме корабля отмечены следующие важные места:

T1. Верхняя Палуба


Расположенная на палубе весельная лодка крепится на люке для погрузки и разгрузки крупногабаритных грузов в
трюм (зона Т6).

Т2. Полубак
На полубаке установлена баллиста, к ней закреплены тросом десять осадных болтов.

Т3. Полуют
Здесь находится корабельный штурвал, за которым всегда стоит по крайней мере один член экипажа. Расположенный
в полу люк открывается рычагом в зоне Т5, поднимая на палубу полуюта кристалл антимагии
Т4. Каюта Капитана
Дверь в каюту заперта, ключ у капитана Делоза Монтива (см. "Экипажи"). Если персонажи попадают внутрь, зачитайте
следующий текст:

В центре скромной, безупречно чистой каюты прикрепленные к полу пустой стол и стул. В дальнем конце
установлена двуспальная кровать, застеленная обычными белыми простынями.

Обыскивающий выдвижные ящики стола персонаж, найдёт несколько карт прибрежных вод Побережья Мечей,
довольно много любовных романов и написанный на языке Эльфов дневник, отслеживающий приливы и отливы вокруг
Лускана.
Сокровище. При осмотре кровати под простынями обнаружится скрытый отсек в каркасе. Внутри лежит аккуратно
сложенная одежда Делоза и зелье водяного дыхания (potion of water breathing).

Т5. Отсек Кристалла


Дверь в отсек заперта, ключ у капитана Делоза Монтива. Если персонажи попадают внутрь, зачитайте следующее:

В центре кормового отсека находится шестифутовый в высоту светящийся голубой кристалл. По правому борту
из пола выходит трехфутовый длины рычаг.

Действием, персонаж потянув рычаг, заставит платформу под кристаллом антимагии подниматься вверх через
открывающийся одновременно люк над ним в зону T3. Если потянуть за рычаг еще раз, кристалл опускается обратно в
отсек.
Кристалл антимагии. Расположенный на платформе кристалл антимагии создает сцентрированною на нём сферу
антимагического поля радиусом в 200 футов, с аналогичным эффектом как в заклинании преграда магии [antimagic field].
Когда кристалл находится в отсеке, эффект не распространяется за его пределы. У кристалла КД 13, 27 очков прочности и
иммунитет к яду и психическому урону.

Т6. Трюм
На полу и в четырех растянутых по трюму гамаках посменно отдыхают свободные от смены моряки. В составленных в
носовой части трюма ящиках хранятся пайки и необходимые для обслуживания и ремонта корабля припасы, а также
стоят небольшие бочонки с пресной водой и элем.

Т7. Камбуз
Здесь, за прикрепленными к полу столом и восемью табуретами, члены экипажа общаются, играют в игры и
трапезничают.

Т8. Грузовой Отсек


В отсеке закреплены несколько больших ящиков. Заглянув внутрь, в них можно увидеть что-то, похожее на железные
болванки, слитки золота и серебра и другие товары для торговли. Однако, если взять их в руки, окажется, что они
сделаны из окрашенного дерева.

СОБЫТИЯ
Во время выполнения задания происходят следующие события.

ПЛАВАНЬЕ В НЕВЕРВИНТЕР
Кораблям потребуется почти целый день, чтобы добраться до Невервинтера. Дайте персонажам возможность
исследовать корабль, пообщаться с капитанами и спланировать то, что они хотят сказать Дагульту Неверемберу, чтобы
склонить его к нужным им действиям.

АУДИЕНЦИЯ У НЕВЕРЕМБЕРА
После того, как корабли прибывают в Невервинтер, капитаны кораблей не теряя времени сразу же вместе с
персонажами отправляются на аудиенцию с Лордом Дагултом Неверембером в Замке Невер. Зачитайте следующий
текст для описания происходящего:
Вы стоите на ведущем к трону красном ковре в большом отделанным мрамором зале Замка Невер. На нём
восседает важный мужчина в сверкающих латах и синем плаще с золотой отделкой. Лорд Дагульт Неверембер
поглаживая свою короткую седую бороду, выслушивает просьбу капитанов о необходимости защиты Главного
Тракта и отправке для этого войск в Лейлон. Когда они заканчивают, Лорд переводит свой взгляд на вас.
"Изложите теперь вы свои доводы, почему я должен посылать войско в Лейлон. Зачем мне это нужно? По всем
расчётам город уже должен быть в состоянии защитить себя сам. Я уже вложил немало ресурсов в его
восстановление и пока не вижу никакой отдачи."

Поощряйте каждого персонажа привести свои аргументы до сведения Дагульта. Закончив свою речь, персонаж
должен сделать проверку способности со Сл 13. В случае простой аргументации это проверка Харизмы (Убеждения), но
разрешающая персонажам при творческом подходе к переговорам некоторую вариативность. Например, пытающиеся
впечатлить Дагульта рассказами о силе встреченных ими вражеских группировок персонажи, делают проверку Харизмы
(Запугивание или Выступление), а пытающиеся апеллировать историческими примерами или приводящими аллегории,
проверку Интеллекта (История). Предоставляйте преимущество к проверке персонажам, приводящим весомые
аргументы или произносящим страстную и пламенную речь.
• Если проверка успешна для всех персонажей, Неверембер соглашается принять меры к защите Главного Тракта
и Лейлона бесплатно.
• При успехе проверки у более чем половины персонажей, Неверембер соглашается с просьбой Лейлона о
помощи при условии, что городской совет Лейлона заплатит 250 зм на покрытие расходов.
• При успехе проверки у половины и менее (но хотя бы одна успешная) персонажей, Неверембер соглашается с
просьбой Лейлона о помощи при условии, что городской совет Лейлона заплатит 500 зм на покрытие расходов.
• Если же никто из персонажей не добился успеха при проверке, Неверембер соглашается с просьбой Лейлона о
помощи при условии, что городской совет Лейлона заплатит 1000 зм на покрытие расходов.

ПЛАВАНЬЕ ОБРАТНО В ЛЕЙЛОН


После встречи с Дагультом Неверембером капитаны стремятся поскорее вернуться вместе с искателями приключений
в Лейлон с новостями о решении Лорда. Во время обратного путешествия персонажей ждут следующие испытания и
столкновения.

Убийцы-Невидимки
Жрица Талоса, Гала Яроветер отправляет на корабль, на котором путешествуют герои, невидимых охотников с целью
убить капитанов и офицеров корабля перед предстоящей битвой. На каждых двух членов партии, включая соратников
приходится по одному невидимому охотнику. Столкновение начинается, когда персонажи услышат крики капитана из
своей каюты, что на него напали. Охотники сражаются насмерть.

Шторм
Гала Яроветер создает шторм для отвлечения персонажей и их союзников от предстоящей битвы. Когда буря
начинается, зачитайте следующее:

Грохочет гром, молния внезапно раскалывает покрытые тучами небо, начинается сильнейший ливень. По
всему судну раздаются крики: "Ураган! Все по местам!". Похоже, что морякам при шторме пригодится любая
свободная пара рук.

Персонажи могут помочь морякам проведя любую из следующих проверок способностей:


• Помогающие морякам бороться с разгулявшейся стихией персонажи, закрепляющие при этом канатами груз и
снаряжение, должны успешно пройти проверку Сл 15 Силы (Атлетика).
• Пытающиеся помогать удерживать штурвал корабля персонажи, должны сделать успешную проверку Сл 15
Ловкости для управления судном.
• Персонажи, помогающие морякам ориентироваться в шторме, должны сделать успешную проверку Сл 15
Интеллекта для работы с оборудованием навигатора.
• Разрешите персонажам использовать любые другие проверки способностей Сл 15, если они имеют смысл.
Например, пытающийся вдохновить других работать с повышенной самоотдачей и не опасаться бури персонаж,
может сделать проверку Сл 15 Харизмы (Убеждение).
После того, как у каждого персонажа будет возможность провести проверку способностей, шторм прекращается.
Определите результаты их усилий:
• Если все персонажи преуспели в своих проверках, корабли проходят через шторм невредимыми.
• Если половина или более персонажей преуспели в проверке, их корабль получает 22 (4к10) дробящего урона во
время шторма.
• Если успех в проверках сопутствовал менее чем половине персонажей, их корабль получает 44 (8к10) дробящего
урона во время шторма.

Битва в Море Мечей


Когда шторм заканчивается, Ледяная Смерть и Мерцающий оказываются в пределах 400 футов от военного корабля
Горлорез и драккара Громобой (см. "Воздушные и Водные суда" в гл 5 Руководства Мастера). Зачитайте следующий
текст для начала столкновения:

Порывы ветра уносят тучи, ливень заканчивается и в зоне видимости оказываются два находящихся неподалеку
корабля. Меньшее судно, драккар, под монотонное воспевание его команды быстро приближается к вам. На
парусе более крупного, военного корабля, вооруженным баллистами и катапультами, нарисована громадная
ворона. Офицеры на ваших кораблях кричат: "Корабль Ретнор! Занять места согласно боевому расписанию!"
Капитан вашего корабля поворачивается к вам: "Возьмите руководство осадными орудиями на себя!"

На Горлорезе следующий экипаж и вооружение:


• Шесть офицеров: капитан, первый помощник, боцман, штурман, судовой врач и кок (все хаотично-злые,
капитаны бандитов).
• Сорок моряков (хаотично-злые, бандиты).
• Две баллисты и два катапульты-мангонели (см. "Осадные Орудия" в гл. 8 Руководства Мастера).
Команда Громобоя состоит из:
• Капитан Гала Яроветер, женщина, хаотично-злая, боевой священник Талоса (см. приложение А)
• Сорок моряков (хаотично-злые, культисты).
• Десять хаотично-злых берсерков для абордажа вражеского судна и убийства его команды.
В битве не нужно отыгрывать действия каждого из моряков по отдельности, вместо этого на каждом ходу считайте, что
они управляют перемещениями корабля с его скоростью движения, а также целятся, заряжают и стреляют из осадных
орудий. Позвольте персонажам самим решать, как будут перемещаться корабли союзников и какие вражеские суда
подвергнуться обстрелу из их осадных орудий.
Окончание битвы. Если персонажи потопят Горлореза и Громобоя или перебьют всех вражеских офицеров, то
оставшиеся в живых враги попытаются удрать любым возможным способом. Допрашивающие взятого в плен пирата или
культиста персонажи, узнают, кто стоит за этой атакой с успешной проверкой Сл 15 Харизмы (Запугивание).

НАГРАДА
Когда персонажи
вернутся в Лейлон
с новостями о
решении Дагульта
Неверембера, им
будет выдано
вознаграждение в
размере 1500 зм
минус сумма,
которая должны
быть выплачена
Невервинтеру на
покрытие расходов
(см. "Аудиенция у
Неверембера").