Вы находитесь на странице: 1из 8

УЖАС _А РКХ~Мl\

КRРТ{)Ч11-М И-FPR-

KtlИГll (ЦEtlRPИEJ3
·. ff ОЧЬ ФАЮПИЧКИ
YnыpJ! прJ)Г ол ода л ие ь Подготовка к кампании
·= = = = = == = = == = = = = = =
П.>1111н1111,1 1 18 сt: нтября 1925 года. Аркхэм, и1тат Mac- Для подготовки к кампании «Ночь фанатички » выполните

,1J11ycc111r. l,.'о нсц долгого и на редкость жаркого лета. следующие действия в указанном порядке.

В 1~0Jдухе уже 11ахне1·п осенью, но безжалостный зной 1. Выберите сыщика (сыщиков). Каждый игрок выбирает
11 не думает спадать. Город охвачен тихой, безмолвной себе сыщика и записывает его имя в журнале кампании.
злобой. Тср11ение г орожан на исходе, и за одну только Все сыщики должны быть разными.
11ро1и :1ую неделю несколько раз приходили известия
2. Каждый игрок собирает колоду своего сыщика.
о яростных и жестоких потасовках, вспыхнувших
Полные правила создания колод описаны на стр. 19
11з-за какой-то ерунды.
«Справочника».
И вот т епе рь Джеiiмс Хэнкерсон сообщает, что нашёл
3. Выберите уровень сложности. В карточном « Ужасе
у себя в а"tбаре расчленённый труп .
Аркхэма » четыре уровня сложности : лёrкий, обычный,
Винить во всём погоду было бы слю11ком просто. Что-то не сложный и экстремальный. Игроки решают, на какой
так с самим эт11м городом, 11 дряхлый ясновидец вроде меня сложности они готовы проходить кампанию, и придер­

Аtожет сделать не так уж 11 много, чтобы остановить его живаются своего выбора вплоть до конца кампании.
гн~~ение. Но знамения говорят мне, что несколько смельча­
4. Соберите мешок хаоса для кампании. Положите
ков вскоре обратят внимание на эти зловещие события
в мешок нижеперечисленные жетоны хаоса в зависимости
и возь,мутся за то, чтобы всё исправить. Я буду следить
от выбранного уровня сложности, а остальные уберите
за их r1охождениям11 ... но не питая особых надежд.
в коробку.
''- Ночь фанатички» - это сюжетная кампания для карточного
Ф Лёгкий (чтобы познакомиться с сюжетом):
<✓ Уж аса Аркхэма », рассчитанная на 1-4 игроков. Она состоит
+1, +1 1 о, о, о, -1, -1, -1, -2, -2, t, t, А, С•,~.~-
из сценариев « Встреча », « Полуночные маски » и «Пожира­
тель из глубин». Карты для всех трёх сценариев входят в состав
ф Обычный (чтобы испытать вызов):

базовог о набора карточного «УжасаАркхэма». +1, о, о, -1, -1, -1, -2, -2, -3, -4, t, t, А, С•,~.~-

В ходt кам 11ании игроки следуют от одного сценария к дру­ ф Сложный (чтобы погрузиться в кошмар):
го.'>4у, и от их действий и решений в каждом сценарии зависит о, о, о, -1, -1, -2, -2, -3, -з, -4, -5, t, t, А, f, ~. ~;
даль нейш ее развитие игры. Кроме того, продвигаясь по сюже­ Ф Экстремальный (чтобы познать ист11нный ужас Аркхэма):
ту, иrроки набираются опыта, с помощью которого они могут о, -1, -1, -2, -2, -з, -з, -4, -4, -5, -6, -s, t, t, А, f, ~. ~-
прно б рес т и новые карты для своей колоды или улучшить
Теперь игроки могут начинать подготовку к первому
имеющиеся .
сценарию« Встреча».

t j_
Н Е ЧИТАЙТЕ
до окончания сце нария
П р,ч1в ю1а н 111· с ы 11.рн;о н i1 pa.J1m11111c сюжс11и11т1 ,1,1 е •mю п1ся
t< -11<ур н ,J. 1с к,н-с11,.1н1m, ~-: о т орый 1-mxoJ11111c.,i н а з ,~дн с й о бл ож­
Есл11 исход не был достигнут (все сыщики соверши­
~:t' Jm(l :i 1.:н11:н . В 1,: он ц с r.:1 1 ждо.:о Clj c н a pшi 11 гро~-:а л1 сл сJуап
ли побег или побеждены): Вам едва уда ётся покинуть
_; ,; 1 1. 1 .,·с1.1р , 1ыт 1ь 1\>, т и:н_11 111ыt· рсзул ь ттт,1, вн еся в журнал
свой дом живы м и . Сле дом з а вами в ыбега е т же нщина,
1, ,с: н ,·,16.,· (),) 1 1 .11 1>1 t? д,тн ы ,·. К ни.11 отно сят ся получ е нны е
бы в 1 иа я в г о с тиной1 и за хлопывает за собой дв ерь. « Глуп­
.- 1-1 11.р 1~· ,1 ., 1 1 1 ,mы , 11, r11р,.1 1н 1 ы, с юже тны е активы и слабо с ти,
цы! Видит е, •11110 вы натворили?! - Она подпирает
а 111,.н:,'I<· .- 11 .11 t· rщ у биты.,· 11 л 1.1 сошедщих с ума сыщиков .
дверную ручку стул ом. - Нам надо убираться отсюда .
В 111 ,,.: ,111с 11 ,ход,·1 C ljt' нap1JЯ •tacmo говор11т ся о mo,\.i, что Идите за м ной, я всё вам расс кажу. Только нам под силу
11:ро ., 1 1 J о.~ ж ны J m1ucar11ь о со бу ю информ ацию в графе не дать этой подз ем ной угрозе поглотить весь город » .
._ J .1.11cr11i-.: 11 » . В слсду ю1ф1 х с1~ с нариях м огут появляться Вы не в том состоянии, чтобы спорить. Кивнув, вы следу­
{) //·1 ,ы . 1 к u 1.: J I/I U .\t J (/ s\t e mкa м: 111 а к11м образом, 11р~1нятые
ете за женщиной, которая сбегает с ва~и его крыльца на
u: p ,1~·.1.11 1.1 р t· щс ,ш я о тра жа ются на 11осле дующи х событи­ дождливую ул~щу и направляется в Ривертаун.
я .\:. J lн ,,г да 11 zрт:а л 1 п рсд11исыв ае тся вычеркнуть такую
~ Запишите в журнал кампании, что ва~и дом ещё
J, 1.,1ет ку; п юг да о на нгн ор11руе тся до кон1jа кампании.
стоит.

~ Запишите в журнал кампании, что упырь-жрец


е щёжив.

Часть 1: Встреча ~ Ведущий сыщик получает карту « Лита Чентлер »


и может включить её в свою колоду. Эта карта
Вы с т овар11щ <-1.1111 р ассле дус п1е странны е с обытия, происхо­
не идёт в счёт размера колоды сыщика .
дящ 11 е в ва щ е.м р о дном г ороде Аркх эме, ~итат Массачусетс.
~ Каждый сыщик получает опыт, равный сумме
З а 11ос, с дн и е н е дел и н еск ол ько горожан таинственно исчезли,
победных значений всех карт на победном счету
а н е да в н о в ., есах бы л и обнаруже ны и х трупы, растерзанные
(не забудьте добавить к победному счёту соответ­
11 обгл ода нны е . Пол 1щия и г аз е ты винят во вс ём диких зверей,
ствующие локации). Каждый сыщик получает 2 опы­
н о t!Ы у вере ны , что дел о нс в ни х . Вы собрались в дом е ведущего
та дополнительно, заглянув за завесу тайн Мифа .
сыщика, чт обы о бсуд ~11111, эти зл о ве щие события.
Исход 1: Кивнув, вы 11озволяете рыжеволосой женщине
Пол готовка поджйь ваш дом . Пламя молниеносно охватыва е т
стены и пол, и вы выбегаете наружу, чтобы не сгинуть
{G, Со б ери те все карты из следующих наборов контактов:
в огненном аду. С тротуара вы наблюдаете, как огонь
« В ст реча », « Крысы », « Упыри » , « Охваченные страхом »,
пожирает всё, что у вас было. « Идите со мной, - г ово­
« Д р е вн е е з ло » и « Пронизывающий холод ». Эти наборы
рит женщина. - Вы должны узнать об угроз е, которая
о тм е ч е ны следующими символами :
таится под городом . Поодино•tке мы обречены .. .
Но вместе сможем остановить е ё» .

~ Запишите в журнал камп а нии, что ваш дом сгоре,1


~ Вв ед ите в игру локацию « Кабинет » . Остальные локации дотла .

отл ожи т е в сторону. Все сыщики начинают игру в кабинете . ~ Ведущий сыщик получает карт)' « Лита Чентлер >>
~ Отложит е в сторону карты « Упырь - жрец » и « Лита и может включить её в свою колод)'. Эта карт;~
не идёт в счёт размера колоды сыщика .
Чентлер >, (у неё такая же рубашка, как у карт игроков).

Слож ит е в колоду контактов все оставшиеся карты контак-


то в ( и з отобранны х наборов) и перетасуйте . ,n"\
j Ве..1.ущ11й сы щик получает l ментал
ьную травму,
уы1~ев , к ак er o дом превратился в тле ном случае переходит
ющие руины. е к следующему с ц t• нари
ю.
~ Каж~ый сыщик получает опыт, рав (Каждый и1·рок, че11 сыщик был
ный сумме убит, дt,лже 11
пооедных значен11й всех карт выбрать 1ю1юr· о сыщика нз числ
на победном счету а доступных .
\ не заоуд.ьте добавит ь к победн Полные правила по убитым
ому счёту соответ­ с1,1щнкам •111т.11-1те
сrвующн с лока ции) . Каждый настр.21 справочни1<а)
сыщик получает 2 опы­
н ..1.опол ните л_ьно, ~ Если ведущи1-1 сыщик убит, выб
заглянув за завесу тай
н Мифа. ернте сыщн к:1,
Исхо д 1: Вы о m1'азываетес который получа е т карт
у « Лита Ч е нтлер >, . Он
ь выполнять приказ явно
сд-:рж и ,\1 ой же-нщu ны может включить её в сво
LI выталкиваете её из дома, оr~а­ ю колоду . Эта карт:1
с,нсь, ч то она всё равно не идёт в счёт размера
колоды сьнцика.
подожжёт его. « Глупцы!
Вы
:оье ршас1r1 е уж асную о~щ1
бку! - кричит она . -
Вы не
r.они .-<ае т е , что за угро
за скрывается внюу ...
Мы все
в .:.че ртиьной опасности
! .,> Ещё нс придя в себя посл Дополнительные про_!!~ра_ ка м_f!_~_
со быт ий Jmoй ночи, вы реш
аете выслушать жени1и1-
1у.
е
!½и_~ __
В оз.¼ож но, она сможет Полу•1енне
пролить хоть какой-то 11 трата опыта
свет
на эт и Jлове щ~1е соб ыти
я ... но она, кажется, не Сталкиваясь с леденящим
слиш­ и кровь 11рон11лен11нм11 Мнф
~:о.~t-то в а .-\,1 доверяет. а, см щнк
приобретает зн:1нин о скр
ытой стороне мнра - Дрr
нннх , мон ­
~ 3а п ншите в жу рнал кампании, страх, т:1ящихо1110 мр:1
что 11аи1 дом ещё ке, и тайнах, которые
челопсч ест11\11-111 -
с тоит. 1<оrда нс должно было узна
т1,. Э ти ~11-1 :111ин пред\· 1\111
м·ны 11111· р<'
в виде опыта. По заверш
~ В едущий сыщик получает I ен ни сце нари.н сыщнк1
опыт, так как 011 не по ­ некоторое количеСТIIО
1 м о 1· у ·1· 110 ,,у,11п1-
]Вол ил собы тиям это ОПl>\Та. К:~жд1,1i1 (ЬIЩНК
й ночи разрушит1> е1·0 110 ,,учае ·1· оны,· l' 1·-
жи : 11-11,. дельно, и е1·0 нел1, :н1 пере
дал, другому сыщнку. U6N
~ Каждый сыщик получает опыт ч1-ю t· ыщ11к11
, раn ный сумме приобретают опыт, добавля1
1 карты контакт,ч1 к 1106\'
п обедных з начений всех дш,му
карт 11а 1юбедном счету с•1ёту или принимая реш
ения по ходу сЮЖl'Та. Пt,л
( не забуд1,те добавит1> к побед11о lll>ll' пр.11щ ., ;1
му с•1ёту соответ­ получения опыта читайте
на стр.
ств ующие локации). Каж 20 спра11оч1111к.1.
дый сыщик полу•tает 2 or11>
1· Опыт можно трат11п·, на обуч
т а дополнителыю, з а1 ·лян ен\\\' нонь1м с11,1сl1бюхп
ув за за весу тайн Мифа . 1м 11 :1.1-
1<л111-1а1н1нм, приобретснИl
' оружин 1101;~р>1ж~•1111>1
Исход 3: Вы бросаетесь о прихожую, - 1111ым11
11ыта>1сь найти сло11ами, на 11олу•1ен11l' но1н
,1х карт. Чтобы м,б.н1111 · ~-11, 1 1
пут,, к спасению, но пыл ч у\\ к,11'· 1· ,·
ающая стена огня всё еr.цё 11 колоду, сыщик до,,жсн 011лат11 ·1·
npezpa • 1, ,,чк.1м11,ч1Nт,1 l'~; )" l'Ol'<'llt>
жд а е т выход. Выо1'азываетссь ·-
11за11ерти с ордой дик,~х то ест,, 11отратнт1, сн>л1,
ко 0111,.1т:1 , ,ко ,\1,к,, t'l'Лt'1 x
су щест в, вторгшихся в ва~и ·н,'l<'К 1.· ·1·,,н 1·
дом, 11 вам 11екуда бсжат,,. п ле11ом нерх нем у ,·лу карты. М 1·1111
1м.1л1,11;н1 l"Тiщмо~"Н• л, 1 ti.111 •
~ 3а пишите в журнал кампаttии, что леннн 11011 01
Лtima 11ы,-1уж­ :1карты - 1 опыт. К ром<' н,1· 0, llhl
долж111>.1 11 1 1" ·'''\'
дена 11 ска ть других помощнико ж 111,атьс>1 ра ~1мсра колоды:
в. 061,1ч1ю э 1· 0 :-111.1•111т, ч1·1 1 нN
д('·' \l,;II 1-i
(ф За 11иш11тс в журнал кампании, что удал11 ·1· 1, \IЗ l<ОЛОДЫ Cl'OЛl,KI' же
карт, ск,,л1,к,, д,,t) .НЩ ,\\\ .
нnt. 11 r1пм сщi:
с тпш11 . Некотор1,1е карты 11редст:1ом1
11У1· с,,61,11 )'Л)" l\\\1' 1111N ~' 111'\'1.·1111 - \\''.
~ 1аг111 111итс в журн;~л 1<ампа11ии, что \ 'ИX l<ilP ' l'C ' l' aKIIMЖl\ \\1'1' М\11' ·1, ' ,,,11,,.,.
у111,tр1,- жрсц
\·l(\ЗllalHl (' l\·I •.\ ' ,1;\KI \"1' (1N 1
, • ., L '
I ." ' ' ' ,
111-1тел1,111,1с э ффекты, до6а1ю•111
е щ i: жи11 . 1,1t• с11м,,,, ,\1,111.н~1,1кщ, , 1111 ·1~ 11 11 1
•· •
или друп1с l1 ' 1'Лll'lll!I от
(!") Iki: L 1,1щи 1< 1- 1, 11 с c tн1cp 111111111111i: побег, y61t'fЫ. \IX 1111;1коу1чч 1 111'\\1 ,1х· II\'\' · 1111 l~c \11" 11 1· 1,,ч,, 1
Если
\ . '
li l{()ЛО/\1: ССТ\, 1111 :нюy · 11'\ К 1\' \"N \ЧI м,»~,• ·~· \'Д.\
po11\ll'\l,l)I н,•р с 11>1 '1' ,\К\
с. 1,,11 \11ко 1111 с х натаt· т /\.Л'А
11рол о лжс11t1н 1<,,м11 ::111и1
' ' -
1, ЛIITI, сё 11 : 1К\1Л()Д1·,\111\1Ф,11 •
u н а за » t' р111.1 с т~'А 11ор 111 · 1·t, 11 Kl'M ',\)' \1/\ll\1\ \M \; \111 ) ' \\' \".\\''1111\'11
.1ж с 111 -1 с м с 1,1щ~1ко11. [\ •
протин - 11ую оер,· ню, ,111ла· 1·1111 ра ~ 111111 ., 11
у '' )"1"' 1111•' 1'' 1"· м ' Ч\N T_·I · \l,1.\ 1\N \'
11ра1111ла тра · ,· 1·,_1 он1,.1 ' .. ., 1 >() \'11\'•11'-''IHl\t.. ,1.
· 1·а ,111т.111 н 11. 1.. \' \' • -·
. 4 •

Вступление 3: « Упыри питаются трупами люд си,


- ..
а еще им по-
Травмы, смерть II безумие
могают зде1иние аркхэмские культ исты, которь~е по непонят -
Травма это непоправимый ущерб, нанесённый здоровью
-
ной причине решили поклоняться древнему повелит елю упырей.
побеждён,
или психике сыщика. Если во время игры сыщик
Эти культ исты убивали невинных людей и скармлива ли трупы
или соmёл
но в исходе сценария не говорится, что он убит
упырям, утоляя их чудовищный голод. Всё находилось в жутком
щему сценарию вместе
с ума, этот сыщик переходит к следую продолжает Лита _
равновесии . До с11х пор. Но недавно, -
такой по­
со сво11ми более удачливыми коллегами. Однако
физическую
одно из их логови~ц, где хранились трупы, было разрушен:.
беждённый сыщик может получить неизлечимую ,~а
С тех пор упыри стали куда активнее, чем обычно. Я следи
я останется с ним до конца
ил11 ментальную травму, котора
ми и изо всех сил старала сь не дать им
за их передвижения
читайте на
кампании . Полные правила получения травм кое-что
вырваться в город. Но теперь, как мне кажется, грядёт
20 справочника. и злове­
похуже. Культ исты задумали что-то ещё более ужасное
стр.

помните, должен
Примечание: Если вы опасаетесь получить травму, щее, чем всё, что я видела. По всем признакам этот план
лучше, чем быть . Но главное,
что совершить побег из сценария почти всегда осуществиться сегодня ночью, вскоре после полуночи
побеждённым. я понятия не имею, чего ожидать».
ий кампании. - несмо­
Теперь игроки готовы начать следующий сценар «Большинство культистов, - продолжает Лита,
х людей.
тря на их грязные намерения, неотлuчимы от просты
закрыв ают друг от друга лица маска,'Аи
Часть 11: Полуноч ные маски На своих сборищах они
в виде черепов всяких животных. Наша цель - эти маски.
маски
других Символы смерти и разложения. Мы должны сорвать
Сверьтесь с журналом. Если Лита вынуждена искать У нас
1. с культ истов, чтобы разоблачить и нарушить их планы.
rrомощников, перейдите к вступлению
всего несколько часов. Чем больше культистов мы найдём
В противном случае перейдите к вступлению 2.
до полуно•ш, тем лучше».
а, ко­ Перейдите к подготовке .
Вступление 1: К вам явилась охваченная паникой женщин
в доме
торая твердит о каких-то чудовищах, лезущих из земли
е,
на окраине Ривертауна . «Мне удалось запереть их в ловуи11с Подготовка
-
но есть и другие. Другие ямы. В других ме­
рассказывает она, -
~ Соберите все карты из следующих наборов контактов :
п ронизывающии· холод»
однако «Ноч ·
стах ,..... На прошлой неделе вы бы сочли её ненормальной, «Полуночные маски»,«
1

события последних дней сильно поколебали ваши представления •· •


ные призраки», «Темныи культ» и« апе
3 ртые двери ».

её
0
нормальном. Вы даёте ей высказаться. Она говорит, что Эти наборы отмечены следующими символами:
зовут Лита Чентлер, и рассказывает историю, в которую
верится с трудом • « ~ех существ, о которых я говорю, называют

Упырями - заявляе Э то свирепые твари, которые


-
@ ft
, , т она.
гнездятся в склепах, пещерах и тоннелях под Аркхэмом ... » «Культ Уморд· а
Сложите все карты из набора контактов . .. •
и перет:~сунте ее . ~
Перейдите к вступлению 3. хота» в отдельную колоду культистов
им символом:
Вступление 2·. П осле катастрофы в вашем доме Лита Чент- э тот на 6ор отмечен следую щ . кз·
из двух верснн ло
лер, рь1жеволосая ж - Случайным образом выберите одну • лок:~ц•, 111 _, сзут·
енщина из ваше и гостиной рассказывает ерсии ы
историю, в котор У ю верится с тру д ом - даже
'
после всего •1то вы ции «Даунтаун» и одну из двух в rдалнте \\J нгr
то '
лько что видели «Тех д ищ, которые захватили ваш дом, на- б
сайд». Введите вы ранные ве
р сии в игрун>
. 3 ~- ~атем вве,
\11·

з ываю . чу « Саутса11д · - . ,11>',


» ,< рнвер 1 • > .
1
т у111,1рями, - заявляет она
.-
Э
то свирепые твари, кот о- другие версии «Даунтауна » и ,
рь,е Zllездя - » « Исттаун ·(,1111
. тся в склепах пеще те в игру локации «Нортсаид ' мнск,11•он 11 "
, рах и тоннелях под Аркхэмом ... » К адбнще », «
1 11а
ныi• р,1скл д
3
« Больница св. Марии»,« л
Перейдите I< вступлению 3. (см . прнмер
университет» и« в аш дом »
следующей странице).
;,, \.\ , ~,н ,, ,,· 11111 1..' •,сi1, т 1111>1 .\,\1!1\1..">IT \)Т l-:l)Лll'll'l.." '1'11,\ lll ' l' l 'l,O\I ; llp11мt.••1111111e1 11 . ,том с 11е11 ;1р1н1 1111 t• iн , , .
.. " • 11 1 111 ,, , • . .
Иl, Л il l '1 l ( i1
1,.,t.'1· т \1 .,1,t-:\' \ 111· 1ч) t-:, l1l'Лl>lUt.' llll'll'l 'l' lll' l\lt.'\l)ll'T,· н .
~- l ,· , 1111 ,. l\\ 1 I IIJ1\ 1 II IIJ'l'i\llllt' \,111,lll)Т IIOЛCl,1( и •1 · 1 , ,/(
1 ,~,t;"l!IJ-,1 ,
! " / IJ/11 (j .. , .
'1 )1 ,l,f r :t.t 1 Л if' 1 ( 1 И Н -1
~ j: ,_- \ \\ \\ 1 · ~' ,Н<..1Т 2 11 l ' Г\)1,;,1 , 11,\ itД 11'1'~ \.· pt.• Л 11 11р.11 · 1111 . l l11r-11111т1· , •1то ,1<1 ' '1'0111,111 ; 111р. -- х •,, , лff• , ,
j-'l)l:\1-H) \1 '1' t)()p,1 tt ll l,1 Х .. • 11 1 '
. .
1 1 и11, 11: ,1 v, ·1, . >1 11k v.
;.. .\\' i 1,.,, нт .11-:нч, одн1..ч· о "Л ~-:о .\\1т.1 -- 11 111,.1 лo >t,HTl' 11 С .1 y тl\l i1л. l\\);\1''11..' 'I'(' (ll' : \l,l(XOЛIIO \.' T~I, 11у,1< 1111и Л Л II o c y111_{:f."J /\Af•_,,,,,,

~' t ; _, н 11гр .1tuт р1..'ВНl' -~ 111 · р1..ж.1, H,1itДIITl' i:-p1..'ДII \) '\'Ol)p.111 111,,x
(°"'("- - - - - -- - - --- ---- r1 rJ" ·~ , J J,{ J,,1.r _/ 4 .

"-·\\' Т н1 нт .1~-тtч1 лв у х ,,Ai-.:o ,\\tT\1\3 "


.1 У т ..:.11ц , J .ч, у 1· ог1..1 в Д .1 у нт.l)' Н .
11 Н1,1лож11тt.' одн1..Ч ' l)
НЕ ЧИТАЙТЕ
1, (
до окончания сцена р ия
~ Е с ., 1111r r ,1ют F LЧ~но 4 11гро1-.:.1 , найднте сред11 отобр.11111ых
!-.J!-' ' н, нт .1 1-.: то н т р~х " А1-.:ол11 т ов :., 11 выложнте по одному Если 11сход не был достиг11ут (осе сыщиl(и <.:оиер
-
R( .1ут ..: .1 i1д , Д .1 у н т .1 у н 11 на кладбищ е . 11н1ли no6e1· или nобсжде11ы): П е р с й д и н:"' исходу
J.
~ L R <Tt>тc ..: ь i:- жу рналt.1м . Е..: .\11 ваш до.м иорсл дотла: Исход 1: Вам уд,1лось собрат,, немно г о полеJ н о й и
Удалите нфор ­
ш нгrы .,,н.: .1ц11ю " Ваш дом >>. Все сыщи~-:и начина мт1иL1 о культ е и е го планах. Остаётся тол ысо
ют игру наде ­
F Г11R c'FТ.l)'Ht:'. .ят1.,с.я1 •1то этого будет достаточно.

-~ ( в сrн е..: ь С жу рн.l .\ОМ. Еслн 611UI дом сщё стоит: (G) Запишите в графе журнала ,~ Доnрошенн ьн:
R..:c .:ыщн :~-: н н .1ч11нают нrру в локации << Ваш дом » . культисты » названия ncex уника л ьны х в р аrов­

культистов на победном счету.


~ С.,сж1п._, в :~-:о л оду 1-.:онт а ~-:тов все оставшиеся карты
,. ,,sт .н::тов и перет а с у йте. {G) Запишите в графе журнала « Сбежавшие культист ы/,
~ LRсрьи с ь ..: жу рналом . Если уr~ырь-жрец ещё жив:
названия всех уникальных врагов
-куАьmuсm~в,

оставшихся в игре или в колоде культистов .


Зата .:уiп е его в 1-.:олоду контактов. Ес Аи
замысел l не продвинулся, запишите т уда т а к ж е
«Охотника в маске >, .
~р__~~!!~РВ.~~- раскл ад локаций {G) Если «Упырь-жрец » на победном счету, вычер~- ­
~; J2
lqnб 1 .iml)•
-
ните заметку «упырь-жрец ещё жив ,,.

(G) Каждый сыщик получает опыт, равный c p ,ote

~ -~
победных значений всех карт на победн о ~~ сч
е ту.
Исход 2: Колокол бьёт двенадцать раз - н acmynu
- _ \ ,.l
полночь . Врем.я вышло, культ вот-вот н а чнt" т
t:~v~ г:, ­
туал . Вам удалось собрать немного 11 0 .te з н ой tmirivг.',\.1-

iil .~ - ~
~ -»
.___ ,.

-~·\..
.,·

о
\
'

,. ,,
цuu о культе и его планах. Оста ё т с я т о.1 ь л t' н.1,\:·., 1 •:
что этого будет достаточно .

{(;1 Запишите в графе журнала ~- ДОПJ'С'Ш<-'НН Ы сс>


культисты» названия всех у ннк.1л~,ных
вr .~ r ,, s­
!>"·-..: .

..
-~,_..,
__ __ культис,пов на победном .:чет у.

~
.._ .,___
------· ----
- ·- -- - - ---- Запишите в грзфе журнал.1 ,, С б еж.н,11111,· к\·., нн'--,Ы
"
, на3ванил ncex уннкалы1ых нр.н· (1 н - -..·., ·.н,mwоn()(С
.
i
,,.... --•
. оставшихся в 11 гре ил1111 ко.\1..\д~ 1-.: y.\r1·,k ~--,ч~.

i
t
• - ~:..h
-tA

~"' ',
.
i •
Не просматриоая выбранный набор, сложите его O колоду
Часть lll: П9~_и_~т~~_из Г/110!!_~-~--~-= контактов нместе с остаошимися картами контактов и пере­

тасуйте. Остал1,ные три набора удалите из игры.


11Х.\С 1>111ч,1.-m11ы х //()'IНЫХ 11011 сков /1() t! CCM_I' Ар1,.·хэл1у tH,t (ll.1tcлeд11-
.\li , ,1_,,,f, 111· 11 •111 н ,• 1·,,:од 1,н1 члi"HOtJ 1,.-_~1л ы1111. РсJул ы11а1111.,1 нсу111с~ии- {G) Подсчитайте, сколько культ истов записано в графе
1
1,1 ,. \ьн1-1 1·: 1..·_v. 11,111110111,1 утвt'рJ1;·дают 1 •11110 11оклиняю111с.х твари журнала « Сбежавшие культисты ».

11 , 1 i t .\tcн, 1 ) :чорJхо111, •1удов111цно.11у существу uJ иного измер е ния. Ф Если там нет культистон, ничего не меняется.

!',,. 1 ы 11 , 1 .х ч ас пн, ра сс 1..·пз,1 Л1.1ты 11 од тв срдилась : культ возмуще"н Ф Если там ровно 1 или 2 культиста, положите 1 безысход­
1 , , 1 31 ,р 0111 ,·л 1 у пыр1,с:го лог ова . Одн,11..· 11 во1лыл11 неожиданна.я под­ ность на замысел la.
;-осi н()о n,,: m c.,1-1, 1,.·1110 раJру иш л ,~о гово II rrоложил начало событи­
Ф Если там ровно 3 или 4 культиста, положите 2 безысход­
_.. _, 1 э 11 1,1it н1J1t11 , 6ым1 нс ~.:то 11на.я, 1,.· а1,.· сама Лита Чснтлер! Вы
ности на замысел la.
11 , r1 , 1н 10111 с111с, 11оч,л1у в с во~;м pacc1,.·11Je Лита умолчала о с,поль

t1i1 ж ниri 11е т11 ли II расо.:,1Jала вале ровно столько, сколько было Ф Если там ровно 5 или 6 культистов, положите 3 безыс­
~. ,: ооход11 .1 10, •1111 061,1~; тяну ть в сво11 проблемы . Но с другой сторо­ ходности на замысел la.

ны , она, 1'aжc111c.Jl 1 дейст1щ111ельно хочет защитить Аркхэм (GJ Добавьте в мешок хаоса один жетон .t,. Он остаётся там
0111 _, ,ж ai"нmi _~•, р озы. до конца кампании.

Посид н1;й i.:yco чc.:k" :оло в олол1н1 обнаруж11лся в дневнике одного ~ Сверьтесь с журналом. Если уже за полночь: Каждый игрок
11_; ,..-у.{ 1>11111с111,111. Та ,~, от1сан т ём ный р11туал 1 который этой са­ сбрасывает 2 случайные карты со своей стартовой руки.
_чой н11•11,ю должен быть 11ров с дён в чащ е лесов к югу от Аркхэма .
~ Сверьтесь с журналом. Если у11ырь-жрец ещё жив:
С1,:лс1сно днсвни~.:у, этот обряд откроет /'lортал и впустит
Затасуйте его в колоду контактов.
в нащ л111р т ём но :о 11окровитсля культа . « Если не остановить
,.:у. 1 ы11 11 с т ов , - преду r,режда е т Л111па 1 - месть Умордхота
страхе, но 11олные
НЕ ЧИТАЙТЕ
.ноже т ун ичт ожи ть всё на свое.м l'lymu » . В
p c11.t11лioc 11111 со рt111ть риту ал, вы н11правля е п·1ссь в леса ...
до окончания сценария
Под готов к а
Если 11сход не был достигнут (все сыщики совершили
Соберите все карты из следующих наборов контактов: побег или побеждены): Объята.я страхом Лита убегает,
« Пожиратель нз глубин », « Древнее зло » , « Охваченные растворивищсь в ночи. Она знает, что проиграла и теперь
страхом » , « Упыри» и « Тёмный культ >>. Эти наборы отме ­ месть Умордхота будет преследовать ее" повсюду. Разыски­
чены след у ющими символами : вая её, щупальца твари тянутся 110 всему Аркхэму. От1

~ у
11ря•1утся во тьме, прорываясь сквозь 1,1,1вы реальности. Но
@ Литы нигде нет, и жуткая тварь остаётся в нашем мире

~ Введите в игру локацию « Главная тропа». Перетасуйте по сей день, непрестанно разыскивая - и убивая.
шесть локаций «Л еса » , случайным образом выберите четы­ ~ Запишите в журнал кампании, чтоАркхэл,~ 11ал
ре из ннх и введите их в игру, не смотря на их открытые сто­ жертвой ужасной мести Умордхоп1а.
роны . Оставшиеся две карты удалите из игры. Все сыщики
~ Все выжиnшие сыщики убиты.
начинают игру на главной тропе.
/,;;) ~ Сыщики проиграли .
\ .,, Отлож ите в сторону карты « Место ритуала » и « Умордхот».
Исход 1: Вы не дали культу 11ризвать своего властелина.
~ Слу чайным образом выберите один из следующих наборов И хотя вы нс уверены, •1то 11ро11зтило бы в 11роп111вном ,:лу-
ко нта кт оn: « Агенты Йог-Сотота », « Агенты Шуб-Ниггу­
•1ае, вам зна•1итсль110 лег•1е оп1 (>сознаю,я moio, что Аркхэм
рат ,,,, « Аr· енты Ктулху » и « Агенты Х а стура » . Эти нзборы
в 6езо11асности - ,10 крайней мере, пока . Вы поймали всех
обоз н а чены следующими символами:
культ истов, которых смогли найти, f/() Лl-l!U/J HCMHOZIIC
~
1~ '~ ~"
,_1
((~}\
"-Р~
Q
li-:)
11J горожан верят вти11м рассказам . В конц е концоf1, 110.~-
мож1101 всtiэто 11роисходило ,11н11ь t1 вашем 11006р,1жсн1111,

, I
/) .::..1n11Ш\ \1' t' t, Ж У JЧ-IЗ.\ К.)МП,1Н Н Н . ЧТ(' р1п11у,1.1 ,, t>f 3(1r; ,;

\,i ,J]Чl.,· 1 1111 , 1 (11-1. 1 t"Of'~llH.

_, 1'.~>+-:ды 1i ~·ы щнк Пt, _,у чает 2 мен т .1льные тр;1 вмы,
IJl) ~· i-:t, ,, ь i-: y :1т н уж .1 сные сооытня о с та в ., яют нен з -

1 - _,J ..1,н ~1ый след в его душе .


•. ~ }(J жды i1 сыщнк полу чает о пыт, равный с ум ме
nuб сдны:х з нач ен 11i1 в сех карт на победном с ч ету.
h.1 жд ыi1 с ыщнк полу чае т S опыта доnолннтельно За nншrпе в ж у 1J t н ,1л ).JМn зн н н, ч то
... .___., .,_ ..- , _
,· N :1, 1, ," -,..., , ~,

.,.1 сп.1 сен11е Аркхэма от ужас ной с удьб ы . Л 11111у Чснт . 1,·1-' в жср 111ау Y1cop1 1x fl my. ·

i~ Сыщ1 1к11 п о6ед нлн! ~ Каждый сыщнк п олу чае т 2 ф11 J 11 чe.-i-:11 t' н 2 мt:' ,Н.l .\ !--­
ные травмы, тз к к а к однн лншь RIЦ Умt,r,.1,х,"' т .э
Исход 2: ,\ 10 11 { 1, ю оруж 11 .я 11 cic101i во,ш вы С )1.лн~ .,ш нан а 111и
нанёс непоправимый у щер6 11х т ел ам н ,1,)' Ш.1~ .
\lf opдx o my до с 111 а111 0 •1ный урон 1 •1тобы зас~11ав11ть его
_,·rр,1111ьо1111уд11 , 0111~..-уда он _qв u .л с.я. Бу ш ев ав11шй п еред ~ Чу вство внны за г116ельЛ11ты буде т п рс ,_л~·.\.,)R-.)П,
,;,нш ь11 хр ь 11ус1110111ы ис•1 езае 111 1 и в .лt·са возвращают с.я вас вечно. Каждый сыщик должен н.1i~т11 в 1-:омn ., с-1,. ­
,·в,· т 11 r11c 11 , 10. Вы н с увер е ны 1 воз.л1ожно .л11 вообще убить те случайную слабость-бt'J)'МUС 11 вк ., юч,пь ~'е
111 1
•1.:iJe с_, • 1~~ес 111во, но сейча с оно1 кажетс.я1 отсту11и.ло. в свою колоду.

Пv(.\с' 11с•1ез н овс ни.я своего 11ове.л11т е.л .я упыри с д11ки.лш ~ Каждый сыщнк получает опыт, р авныi1 ~-у~tм с
• а ю111 с.я 11од ~е
ьvn .~ ял-щ с 1.:рь,в ·· - в ы сорва.л11 зловещие
• .м.лси. победных значеннй всех карт на по бедном счету.
н .,аны, но э т а сх ва111"-а не t1рощ .ла бесс.л е дно д.л.я ва~иих
· нмJ)
Сыщики выжили, но то, что онн сделз .\11 1 тяж.:
_ и д),. ~ц · И 11п10 г ора .,·д о хуже, вы не •1увствует е ничего

1 бременем ложится на их совесть. •
1'ро11с собств е -
ннои HU'l/110ЖHOC/1HI п ер е д ALЩO,W тайн .ЛНl-
. ~
р ~> 3д анuя Как ·;
., -· ие еще ужасы та.яте.я в г.лубокu.'\·1 тёл,ных
_,,ол"ах реальности?

© Запишите
v
в Ж)' рнал кампании,
,
что сьнц11к1.1 изгна .л 11
Конец ... ил и нет?
· ."lopд:i.:0 111a.
В конце кампании полученные сыщиками о пы т, тр.1вмы II с .,.1 -
@ Каждый сы щик получает 2 физические и 2 мен­ бости помогают игрокам полнее ощутить nо следстви.>1 св1J1 н
тальные тр
авмы , поскольку схватка с Умордхотом решений. Заметки в журнале кампанни очерчивают 11 стор 1 1!<) ,
нанесла неnоп - созданную действиями и решениями самих игро~,:ов . Де ., нr с с~­
@ равимыи ущерб их телам и душам.
Каждыйсыщ своими историями и окончательны!'.! составом ко лuд CtkHt х
нь . ик получает опыт, равный сумме побед-
1х значений в сыщиков на наших форумах и в соцнальных се тях.
сь~щ сех карт на победном счету. Каждый
ик получает 10 Теперь, когда вы прошли ознакомительн у ю к.tмпанн ю ~-ар ­
в би опыта дополнительно за победу
тве с nоисти точного «Ужаса Аркхэма», попробуйте снова рзJыrр.1ть i.>i:
@ С не чудовищным противником.
11 - ыщикн победили! с новыми сыщиками или на повыш е нном уров н е сл<'ж~нктн ,
сход 3: Ок
11 е азавшись перед В дополнениях для карточного « Ужаса Ар).Х Э !',13~> вы н .i,-t ,\l; Tt'
в ерuп1 с ч лицо ...,, этого к:ои1мара вы 1111 сuдср ­
~г о 0 , 1110 сможете д ' новые кампании. Как правило, в большом доnо.,нен
с'71ан 06 с елать хоть •tmo-mo способное
Ньr - . Llmь. У вас ос1 11 ·· жится завязка нового сюжета, а шесть nо(л еду ющнх ма ., ы~
-< вQn-1 C1e n,e 1\ аетс.я только одна надежда. ори ю И гр \)1 no ,н,1,1ч ·
Q Ja111 urny и брос .. дополнений развивают и завершают ист · ·
, r л , с y)l(Q аетс ее жуткому •1удовt11цу, юкaMП\HllkJ (H 1.)~NMII
11/ci, 10. сим смотри ным правилам, вы 6удете начинать кажду ' · _
r,н, 1 r~ о г ло те, как ис11олuнск1-1й в1.1хрь н гр,'"- 11 • х , , ,,,
hJ
н ар ;, А , LLja em её О,1 - колодами и без очков опыта. о днако от чаян11ыt'
.i ' 1CC1 c 1J/ 6 . , · а стращно крич11т I пока · 1·1· n e 1н:' Ht'C T II 11 H , )!> \ "t-'
0 117 UC t/1 Ц ) / , ·; рые не боятся погрузиться в хаос , моt) r ,
ч , . . ,··· ,, -- rio1J r11opя . tce жизнь. « Умордхот ... Уморд- , - · · ) t11.· 1:.':\tll 11:\ J.; , , .\ , ' \ ;}'-L I . ,
•t l Qctri n Юt/1 К)'А / · · кампанию своих старых сыщнков, вмt:~ Н' 1..1.. •
)сз сл еда /f , тu ст ы. Лита Ч е 11т.лер
. а м г u овс нu с . травмами и опытом.
,. f:~:~:\\ , ~ пас охпатыпа е т с п1рах,
1 -!,)~
{ J

Журнал кампании: 1/tlЧb fa!fd#i.йlf/(ff


l
сыщики
и .'>fЯ и п•с, ~,,.
ИМЯ ИГРОКА
i 1 111'\Я 11 rrOhA ИМЯ ИГРОКА

сыщик с ыщи к
С ЫЩIIК сыщик

НЕПОТРАЧЕННЫЙ ОПЫТ Н ЕПОТ РАЧЕННЫЙ ОПЫТ НЕПОТРА'IЕНН/,IЙ ОПЫТ ~1 HHIOTPAЧElllll,/Й ппьrт


Тl'A./IMl>I (фи з 11чеп11е) (.,е,пзльнме) ТРА/\МЫ (ф11и1чссkие) (><енталь11ые) ТРАВМЫ ( фн1нчепне ) 1 ( ><енп л ьны е ) TPAB.\i/,1 ( ф н н.ч«•К• J , l w,aт,_..,...,, 1
1

ПОЛУЧЕННЫЕ СЮЖЕТНЫЕ АКТИВЫ ПОЛУЧЕННЫЕ СЮЖЕТНЫЕ АКТИВЫ ПОЛУЧ ЕННЫ Е С ЮАЕП! Ьlf.,Н:тивы
ПОЛ У ЧЕННЫЕ СЮЖЕТНЫЕ АКТИВЫ
/ И СЛ АБОСТИ И СЛАБОСТИ И СЛАБОСТИ 11 И СЛ АБО СТ И
1

j\ 1
'I
!1

О f№жf~ь ~f.;'Ju~
·,,\ s· ·• -· '''"'"''""-. .
- -:--,о- · · · ..... . -~ .. - --- -
/' ... .
, /

' .УБИТЫЕ И СОШЕДШИЕ С }МА СЫЩИКИ

- . . --. - - -- ---- -------


P :t\ ~ ,1ме1· , • - ...._ - _ .., _ _ _ ·- -:;_-
р , ,.я коnи р,11~ а J ,. -, , у сrра ю щ . и
f "у.,., ,. м..~ i1н>•...,,t;,·(" r-)( aч.a-r У w-. Ml'lltoro п ол ,~]()11,1 11ни . tJ 20 J R PFC
- ,.. ж ур11.1л кам rщ 11111 ' CJ iп;, lшlJ.huY_'ULЦJ ~ .