Вы находитесь на странице: 1из 18

 Гора Белого Шлейфа

Гора Белого Шлейфа всегда была предметом суеверного Гора Белого Шлейфа была предположительно определена
страха соседствующих жителей. Люди проходили много как «пернатый холм» стиха. Бывшие владельцы Волны,
миль, чтобы посмотреть на это чудо природы, хотя мало кто Сокрушителя и Черного клинка вооружили группу
приближался к ней близко, так как она считается местом бесстрашных героев, принимая вызов. Если искатели
обитания различных демонов и дьяволов. Периодические приключений смогут отобрать оружие у этого псевдо
исчезновения тех, кто оказался слишком близко к Шлейфу Кераптиса (ведь кто может поверить, что он действительно
лишь укрепляло эту веру. волшебник из легенды, вернувшийся спустя тринадцать
Тринадцать сотен лет назад волшебник Кераптис искал сотен лет?), богатые коллекционеры пообещали отдать им
подходящее убежище, где он мог бы потворствовать своим все, что те пожелают, если это будет в их силах.
эксцентричным наклонностям, не боясь вмешательства
извне. Он посетил Гору Белого Шлейфа, подойдя ближе, чем
большинство людей осмеливалось, и обнаружил систему
Проведение приключения
старых лавовых труб, которые образовывали конус, и Эта версия Горы Белого Шлейфа рассчитана на группу
нижележащие слои. С небольшим изменением, подумал он, персонажей игроков 8-го уровня. Вашим игрокам
они подойдут для его целей. У места уже была плохая понадобятся и мозги, и мускулы, чтобы успешно завершить
репутация, и он смог придумать несколько способов сделать свою миссию, так как здесь встречаются ситуации, которые
ее еще хуже. Таким образом, он исчез под Горой Белого не могут быть решены путем лобового столкновения. Если
Шлейфа и пропал из виду жителей наземного мира. ваши игроки не привыкли к сложностям, они могут найти
Сегодня некогда внушающее страх имя Кераптиса не это приключение разочаровывающим или даже скучным. Но
известно большинству умнейших ученых. Точнее не было если ваши игроки привыкли использовать свой ум, они
широко известно до тех пор, пока несколько недель назад должны почувствовать этот интригующий баланс проблем и
три крайне ценных магических оружия под названием действий. Если вы не привыкли проводить длительные
Волна, Сокрушитель и Черный клинок не исчезли из приключения, исследование всех трех ветвей подземелья,
хранилищ своих владельцев. Были объявлены награды, вероятно, может занять больше одной сессии. В таком
повешены слуги, даже сокровищница воровской гильдии случае было бы лучше, чтобы отряд покинул подземелье и
была досмотрена в ходе безумных поисков бесценного вернуться в него после перерыва. Если они останутся в
оружия, но не было найдено ни одной подсказки, пока ближайшей деревне (в нескольких милях), они будут в
каждый из бывших владельцев оружия не получил копию относительной безопасности, но если они расположатся
следующей записки: лагерем возле Горы, было бы хорошей идеей сделать бросок
Ищите далеко или рядом ищите на случайные столкновения.
Вы не найдете трех и следа
Если следовать инструкциям вы не точно будете Старт приключения
Оружие останется со мной навсегда.
Группа прибыла к Горе Белого Шлейфа, которая стоит в
На севере за лесом, фермой и бороздой одиночестве на обширной территории, полной мрачных
Вы должны найти пернатую насыпь болот и заросших чащоб.
Тогда вглубь от солнца вы зароетесь
Забыв звук, забыв свет, забыв жизнь.
Размещение приключения
Чтобы забрать Волну, вы должны сразиться Гора Белого Шлейфа находится в сеттинге
Со зверем в Кипящем Пузыре кампании Серый Ястреб, в северо-восточной
В обширной кростовой пещере, где гремят цепи части Земли Щитов, недалеко от Бандитских
Лежит Сокрушитель, за двойным водостоком. Королевств и Великого Разлома.
Вот советы, касаемо того, где вы можете
Черный клинок всё еще предстоит выиграть поместить гору в другом мире. Где бы вы ни
Под перевернутым зиккуратом. разместили ее, группе может потребоваться
Заполучив, не думайте, что все кончено совершить путешествие через дикую
Вы обнаружите себя пойманными местность. Как они туда попадают, зависит от
вас.
Мне плевать на бывших владельцев смелых Забытые Королевства. Гора может быть
Каких героев вы решите нанять. расположена рядом с горой Хоутенау в районе
Своим могуществом, я сделаю своими рабами их всех Невервинтера.
Или обреку в огне от страшной боли кричать. Сага о Копье. Расположенная недалеко от
Нераки в Халкистских горах, эта гора может
Все записки были подписаны символом Кераптиса. представлять интерес не только для искателей
приключений, но и для армий Такхизиса.
Эбберон. На континенте Ксен'Дрик гора
могла бы находиться в области, известной как
Клыки Аргарака.

WHITE PLUME MOUNTAIN


2
Потолок и стены пещеры скользкие от конденсированного
Вероятно, они организуют все таким образом, чтобы
пара, который стекает по ним. Пол покрыт несколькими
дюймами мелкой жижи. Только тщательное исследование
оставить своих лошадей и имущество либо в ближайшей
деревне (примерно в 5 милях от горы), либо спрячут все в
грязи возле задней части пещеры обнаружит маленький люк
Глазнице мертвого гнолла, небольшой естественной пещере
с установленным на нем ржавым железным кольцом. После
на склоне холма, примерно в 2 милях от Шлейфа. Другого
того, как грязь счищают, для вскрытия покрытого ржавчиной
доступного убежища нет. Жители деревни знают о пещере и,
люка требуется успешная проверка Силы Сл 20. Магия,
возможно, упоминали о ней. Если группа не оставляет
такая как открывание или cоздание прохода, также могут
охрану, им остается только довериться жителям деревни,
помочь открыть или обойти дверь.
чтобы те не украли их вещи. (Нечестные жители деревни
Прямо под дверью находится вертикальная шахта
площадью 20 футов и начало винтовой лестницы, ведущей
должны будут взвесить свой страх перед Горой Белого
Шлейфа и их веру в то, что группу больше никогда не
вниз.
увидят.) Пещеру легко забаррикадировать, чтобы не пускать
неразумных блуждающих монстров.
Гора Белого Шлейфа - это почти идеально конический
Подземелье: общие особенности
вулканический холм, образовавшийся в результате древнего Все коридоры в подземелье имеют высоту 10 футов и были
медленного вытекания лавы. Она около 1000 ярдов в вырезаны и, в некоторых местах, по-видимому, растаяли
диаметре в основании и поднимается примерно на 800 сквозь твердую скалу. Если не указано иное, двери размером
футов над окружающей землей. Белый шлейф, который дал 8 на 8 футов сделаны из дуба и обвязаны железом. Хотя
горе ее имя и известность, является непрерывным гейзером, двери разбухают от сырости и, следовательно, их трудно
который извергается с вершины горы еще на 300 футов в открыть (требуется успешная проверка Силы Сл 15),
воздух и тянется на восток под преобладающими ветрами, древесина не похожа на прогнившую. Вода на полу имеет в
словно большое белое перо. Газы накапливаются в глубину около 1 фута, а сам пол покрыт скользкой грязью. За
углублениях внизу по склону и сливается в мощный поток. исключением случаев, когда из нее выходят лестничные
Вентиляционные отверстия видны в различных местах на пролеты, эта грязная вода покрывает полы всех комнат и
склонах горы, но ни одно из них не достаточно велико, коридоров. Вода и грязь уменьшают среднюю скорость на
чтобы в него было можно протиснуться. треть (скорость 30 становится 20, скорость 20 становится
Карта 4.1 изображает поперечное сечение горы, показывая 15) и потребует непрерывного осмотра пола во время
бассейн лавы и шахту гейзера. Числа относятся к ключевым движения. Будет очень трудно сохранять тишину, бегать (не
областям внутри горы, показывая их ориентацию падая) или полагаться на невидимость (волны и следы на
относительно друг друга. воде в форме ступней выдают).
Единственный возможный вход в конус - это пещера на
южном склоне, известная как Рот Волшебника. Кажется, что Случайные столкновения
эта пещера дышит, выдыхая большое облако пара, а затем
Делайте проверки на случайные столкновения раз в 10
медленно вдыхая, словно человек, дышащий в холодный
минут , бросая к12; встреча происходит при результате 1.
день. Каждый цикл занимает около 30 секунд. Приближаясь
Бросьте к6 и обратитесь к таблице ниже.
к пещере, группа услышит свистящий звук, совпадающий с
Это монстры, которых Кераптис выпустил в подземелье
циклом ветра. Если бы не непрерывный рев Шлейфа, этот
специально для того, чтобы усложнить злоумышленникам
свист можно было бы услышать на большом расстоянии.
жизнь. Все они нападают, не задавая вопросов. Огры и
Пещера имеет диаметр около 8 футов и длину 40 футов. В
багбиры магически контролируются, и их нельзя убедить
конце пещеры, около потолка, расположена длинная
предать Кераптиса.
горизонтальная щель шириной около фута. Воздух
всасывается в эту трещину на большой скорости, создавая
громкий свистящий звук и туша факелы. Вскоре поток
воздуха замедляется, останавливается на пару секунд, а
затем возвращается в сильный пар. Этот пар недостаточно
горячий, чтобы обжечь любого, кто пригибается и избегает
расщелины, но он делает пещеру очень неуютной, как в
горячей бане, прерываемой струями холодного воздуха.

Об оригинале                      
Гора Белого Шлейфа, написанная Шик рассказал в сборнике 2013             
Лоуренсом Шиком, была впервые года Подземелья Ужаса, что он             
опубликована в 1979 году как написал это приключение в качестве                        
приключение для первого издания игры способа убедить Гэри Гайгэкса             
D&D. нанять его игровым дизайнером.       

WHITE PLUME MOUNTAIN


3
к6 Столкновение
1 1 черная слизь
2 1к4+1 багбира
3 2 гаргульи
4 1 невидимый охотник
5 1к3 огра
6 1к2 умертвия

Места в подземелье
Следующие локации указаны на карте 4.2 .

1. Духовная лестница
Лестница сильно проржавела, но выглядит крепкой.
Воздух внутри туннеля теплый, влажный и довольно
грязный. Вы достигаете нижней части лестницы с
всплеском: пол погружен под воду на фут!

Винтовая лестница спускается примерно на 100 футов, а


затем заканчивается в области 1. Чуткие персонажи
почувствуют, как она пульсирует с непрерывной низкой
вибрацией (эта вибрация от гейзера Шлейфа будет заметна
повсюду в подземелье). В условиях влажности лампы и Карта 4.1 . Вид в разрезе
факелы будут гореть дотла и испускать много дыма.

Легенда о Кераптисе Более того, чудовищные вторжения в оседлые земли стали


усиливаться, когда набеги гуманоидов на деревни, и злые
В оригинальной публикации Горы Белого Шлейфа «Легенда о фантастические монстры появлялись из ниоткуда, чтобы
Кераптисе» была представлена на внутренней стороне задней охотиться на измученных крестьян. В разгар этого волнения
обложки. Хотя эти детали прошлой жизни волшебника не сборщики налогов Кераптиса выступили с новостью о новом
играют прямой роли в приключении, МП, который делится налоге: отныне треть всех новорожденных детей должна была
этой информацией с игроками, может углубить понимание быть передана волшебнику.
персонажей ситуации и усилить их мотивацию погружения Этот указ оказался переломным моментом. Как один, люди
под гору. поднялись, чтобы сокрушить прислужников волшебника, и
⁂⁂⁂ пошли на его крепость, где во главе с могущественным и
Более тысячелетия назад волшебник Кераптис пришел к добрым жрецом и его помощниками-следопытами они
власти в долинах северных гор, подчинив себе местных уничтожили последних стражей Кераптиса. Великому
полководцев ужасными угрозами - угрозами, которые волшебнику едва удалось спастись, сопровождаемому только
выполнялись достаточно часто, чтобы держать лидеров в его личным отрядом телохранителей невменяемых и
строю. Под властью Кераптиса приток хищных монстров и фанатично злых гномов.
набеги с диких гор заметно уменьшился, уменьшился, а затем Кераптис бежал в города на юге и западе, но куда бы он ни
почти прекратился. Видя это, население не оказывало шел, его репутация опережала его, и он не мог оставаться где-
большого сопротивления, чтобы платить больше налогов и либо надолго. Снова двигаясь на север, он подошел к берегу
десятину волшебнику, особенно когда распространялись Озера Неизвестных Глубин, где услышал рассказы о
слухи о том, что случилось с теми, кто отказывался. Любые привидении в Горе Белого Шлейфа. После дальнейшего
дворяне, которые протестовали, исчезали ночью и были расследования он наконец нашел убежище, которое искал, в
заменены приемниками, которые обычно были более запутанном лабиринте вулканических туннелей под конусом.
сговорчивыми, чем предыдущий лорд. Он и его гномы исчезли в тени Шлейфа, и человечество
Постепенно, когда разногласия прекратились, налоги и больше не слышало о злом волшебнике.
сборы стали еще более обременительными, пока в конце Это было почти тринадцать сотен лет до сегодняшнего дня.
концов волшебник не забрал большую часть всего, что Теперь, похоже, рука Кераптиса вновь вмешивается в дела
выращивалось, производилось или продавалось в долинах, людей. Если в действительности здесь работает древний
включая новорожденных детенышей скота. Примерно в это же волшебник, может ли он быть остановлен, прежде чем его
время на земле появились многочисленные сообщения о сила снова возрастет? Какова его цель - бросить причудливый
внезапном безумии, демоническом одержимости и наблюдения вызов героям мира? Есть только один способ выяснить.
за призраками и прочей нежитью.

WHITE PLUME MOUNTAIN


4
Карта 4.2 . Гора Белого Шлейфа

На воде плавают пучки зеленых и белых подземных Поскольку слизь скрыта водой, ее нелегко обнаружить, и
водорослей. Эти водоросли или похожий на водоросли персонажи могут пройти через нее и даже не заметить этого,
грибок также свисают со стен и потолков. Они безвредны, и пока она не проест их обувь и не начнет подбираться к
их можно найти почти везде в подземелье, где есть вода. ногам.

2. Страж загадок 4. Стеклянные сферы


Довольно грязный, потрепанный гиносфинкс Дверь в эту комнату кажется нормальной при входе: большая
расположился на пересечении трех коридоров. Силовая окованная железом дубовая дверь, распухшая от сырости и с
стена с юга от него отделяет гиносфинкса от тех, кто трудом открываемая. Когда персонажи войдут в комнату
приближается с этого направления. Эта стена силы слабее, (или все, кто собирались), дверь за ними захлопнется. Нет
чем большинство, и может быть разрушена распадом, инструментов, оружия или магии, доступных искателям
рассеиванием магии или созданием прохода. приключений, способных открыть дверь или не дать ей
Сфинкс позволит персонажам пройти (убрав силовую закрыться. Только соответствующий ключ, вставленный в
стену), если те смогут ответить на следующую загадку: замочную скважину с внутренней стороны двери, откроет ее.
В комнате, подвешенные к потолку с помощью
Она круглая, но плоская как доска нервущихся канатов, находятся девять посеребренных
Алтарь Люпиновым Лордам стеклянных сфер диаметром около 2 футов каждая. Если не
Сокровище в черном бархате, жемчужина в море указано иное, магическое заглядывание внутрь сферы, такой
Неизменная, но очаровывающая, вечная как с помощью заклинания подсматривание или кольца
рентгеновского зрения, покажет, что в нем есть какое-то
Ответ - «Луна». Если стена силы будет разрушена или видимое сокровище и ключ. (Каждая сфера содержит ключ,
обойдена, сфинкс нападет. но только один из ключей открывает дверь.) Хороший,
мощный удар оружием разобьет любую из сфер (каждая
3. Скрытая слизь имеет КД 13 и 3 хита), выронив ее содержимое (если не
поймать) в грязь под ней.
На полпути по коридору, который ведет на северо-восток,
пол покрыт большим участком зеленой слизи (см.
«Опасности подземелья» в главе 5 Руководства Мастера).

WHITE PLUME MOUNTAIN


5
Пронумеруйте сферы от 1 до 9 на своё усмотрение. Сферы
содержат следующие предметы:
Сфера 1. Три сложенные тени, 300 ничего не стоящих
свинцовых монет и фальшивый ключ. (Тени не видны при
магическом осмотре.)
Сфера 2. Свиток заклинания ужас и фальшивый ключ.
Сфера 3. Украшение стоимостью 12000 зм, фальшивый
ключ и злой воздушный элементаль.
Сфера 4. Зелье полета и фальшивый ключ.
Сфера 5. Одиннадцать бесполезных стеклянных камней и
фальшивый ключ.
Сфера 6. Липовые стеклянные украшения, фальшивый
ключ и серая слизь. (Сльзь заполняет всю сферу и не видна
при магическом осмотре.)
Сфера 7. Свиток заклинания удержание личности и
фальшивый ключ.
Сфера 8. Настоящий ключ и серебряное кольцо. Когда
кольцо выпадает из сферы, оно телепатически говорит
персонажам:

"Остановись, прежде чем надеть меня. Я наделяю своего


владельца следующими способностями: невидимость,
ускорение, иммунитет к чарам, полет один раз в день,
обнаружение магии и одно исполнение желаний. Я также
даю преимущества защиты и отражения заклинаний.
Единственное недостаток в том, что раз в год я навсегда
съедаю небольшую часть вашей жизни. Меня нужно
надеть, прежде чем я смогу покинуть эту комнату; просто
вынести меня невозможно, однако, если когда-нибудь я
буду снят с пальца моего владельца, все мои силы
пропадут. Так что прямо сейчас вы должны решить, кто
Карта 4.3 . Гейзеры и цепи
наденет меня навсегда."
Если персонажи дают неправильный ответ, бросайте
Эта ситуация является проверкой преданности и интеллекта. инициативу. Големы прут вперед, чтобы противостоять
Будут ли члены группы перерезать друг другу глотки за нарушителям, пытаясь помешать кому-либо пройти через
кольцо? Будут ли они достаточно подозрительны, чтобы дверь на север. Монстры будут преследовать врагов, которые
просто оставить его в покое? Если они поразмыслят над бегут на юг, но они не будут подниматься по лестнице,
этим то, вероятно, поймут, что кольцо должно быть ведущей в область 6.
розыгрышем. Если персонажи отвечают на загадку правильно, события
Тот, кто надевает его, может заставить его использовать разворачиваются, как и было обещано: голем с номером 9
любую из упомянутых выше способностей, кроме становится союзником группы, сопровождая персонажей,
исполнения желаний, пока оно остается в комнате. Хотя оно если они того пожелают, а остальные четыре голема снова
находится здесь, кольцо позволяет владельцу создавать становятся инертными.
указанные эффекты заклинаний по желанию (кроме полета),
а также действует как кольцо отражения заклинаний и 6. Вращающаяся дверь
кольцо защиты.
Короткий лестничный пролет ведет к сухому коридору.
Однако, как только кольцо покидает область, оно теряет
Прямо за углом находится вращающаяся дверь.
свои свойства и не может говорить.
Персонажи обнаружат, что дверь вращается только в
Сфера 9. Самоцветы стоимостью 600 зм и фальшивый
одном направлении (против часовой стрелки). Они могут
ключ.
легко пройти через нее при движении на восток, но,
вероятно, ее придется уничтожить на обратном пути. Голем
5. Нумерованные големы или сильный персонаж может сорвать ее успешной
Пять мясных големов собрались у северной стены. У проверкой Силы (Атлетика) Сл 24.
каждого на груди есть номер: 5, 7, 9, 11 и 13. Номер 5
говорит: «Один из нас здесь лишний. Если вы определите
который, он будет служить вам, а другие позволят вам
пройти. Если вы выберете неправильно, мы убьем вас. У вас
есть шестьдесят секунд. "
Правильный вариант - 9, потому что это не простое число.
Дайте игрокам 60 секунд, чтобы понять это.

WHITE PLUME MOUNTAIN


6
7. Гейзеры и цепи
Дверь ведет на каменную платформу в большой
естественной пещере. Напротив входа находится еще одна
каменная платформа. Между ними ряд деревянных дисков
подвешен к потолку на массивных стальных цепях. Пол
пещеры, кажется, залит кипящей грязью.
Потолок в 50 футах над уровнем платформ. Пол пещеры в
50 футах ниже. Два грязных пятна - места расположения
гейзеров. Северный извергается каждые 5 минут, южный -
каждые 3 минуты. Каменная платформа напротив входа
находится приблизительно на расстоянии 90 футов.
Диски около 4 футов в диаметре и в 3 футах друг от друга.
Каждый диск прикреплен к своей цепи с помощью
гигантской скрепки, закрепленной в его центре. Диски
свободно качаются и наклоняются, когда их нагружают.
Диски и цепи, а также стены пещеры покрыты мокрой
скользкой водорослевой гадостью. Это покрытие испускает
слабое фосфоресцентное свечение. Восхождение по цепям
или стенам требует успешной проверки Силы (Атлетика) Сл
15.
Когда извергаются гейзеры, они достают до самого
потолка пещеры, и существа, держащиеся за диски или цепи,
могут быть смыты, чтобы упасть в кипящую грязь. Урон,
который существо получает от гейзера, зависит от того, как
близко существо к гейзеру, когда тот извергается (см.
таблицу ниже). Существа, которые преуспевают в
спасбросоке Ловкости Сл 15 получает половину урона.
Кроме того, существо, которое находится на диске или
держится за цепь, когда извергается гейзер, должно
преуспеть в спасброске Силы (см. таблицу для Сл) или стать
сбитым и упасть в кипящую грязь.
Местоположение Урон Сл
Ближайший к гейзеру 27 (5к10) урона огнем 14
В одном диске 22 (4к10) урона огнем 13
В двух дисках 16 (3к10) урона огнем 12
В трех дисках 11 (2к10) урона огнем 11
В четырех дисках 5 (1к10) урона огнем 10
Где-либо в этой области 3 (1к6) урона огнем —

Любое существо, которое падает в кипящую грязь,


получает 44 (8к10) урона от огня в начале каждого хода,
пока оно остается в грязи.

WHITE PLUME MOUNTAIN


7
8. Гроб
Дверь открывается в область абсолютной черноты.

Комната за дверью - это логово вампира по имени


Стенмиир. Проклятие заставляет его оставаться здесь в
трансе, за исключением случаев, когда он пробуждается,
чтобы защитить свое сокровище, которое лежит в нише на
полу под гробом. Вампир автоматически просыпается при
приближении нарушителей.
Комната подвержена влиянию заклинания тьмы, которое
не мешает вампиру, потому что тот обладает истинным
зрением. Если вампир должен покинуть эту область, чтобы
преследовать противников, в двери в комнату оказываются
крошечные отверстия, сквозь которые он может пройти в
виде тумана. Если волшебная тьма рассеивается, она
автоматически возобновляется на рассвете.
Сокровище . Пространство под гробом содержит
Сокрушитель, разумный боевой молот (см. «Примеры
разумных предметов» в главе 7 Руководства Мастера),
10000 см и 9000 зм в шести кожаных мешках, зелье чтения
мыслей и три свитка заклинаний (призыв малых
элементалей, рассеивание магии и волшебные уста).

9. Бассейн и слив
Когда персонажи движутся вдоль покрытого водой коридора,
они могут заметить более глубокую небольшую округлую
область воды восточнее себя. Это пространство - яма
глубиной 10 футов. Внизу находится колесо, соединенное с
клапаном. Вращение колеса требует успешной проверки
Силы Сл 20.
Когда колесо повернут, канал откроется, и вся вода в Сокровища . В логове келпи разбросано 600 зм, ювелирное
сырых коридорах вытечет через 1 час. Также на дне ямы изделие стоимостью 2000 зм и кольчуга +1.
есть секретная дверь, которая скрыта магией иллюзий. Дверь
не может быть обнаружена при осмотре, но может быть 11. Вращающийся цилиндр
обнаружена с помощью магии или кем-то, кто осматривает
область, трогая стенки, и успешно проходит проверку Каменный коридор внезапно превращается во
Интеллекта (Расследование) Сл 15. Дверной проем ведет в вращающийся цилиндр, очевидно сделанный из какого-то
Центр промывки мозгов Кераптиса (см. «Побег из светлого металла. Внутренняя поверхность быстро
подземелья» в конце приключения). вращается. Он окрашен в дурманящий черно-белый
спиральный узор и блестит, словно покрыт каким-то
10. Обманчиво глубокая комната веществом.
Впереди виднеется комната, заполненная водой, со
ступеньками, поднимающимися из грязи, на 30-футовый цилиндр имеет диаметр 10 футов и вращается
против часовой стрелки со скоростью примерно 10 футов в
противоположной стороне.
секунду. Внутренняя поверхность покрыта скользким
маслом. Скользить по цилиндру можно, продвигаясь по
Большая часть области погружена под воду на 15 футов. полу, но для того, чтобы пройти по этой области, не падая,
Единственные неглубокие места - те, которые расположены нужно пройти проверку Ловкость (Акробатика) Сл 20.
по периметру комнаты, где глубина воды составляет всего 1
фут. 12. Сторожевой пост Баркета
Глубокая область, которая составляет большую часть
комнаты, населена двумя келпи (см. Приложение Б). Когда Сквозь щель для стрел в конце прохода смотрит охранник по
персонажи войдут в комнату, келпи всплывут на имени Баркет (ЗЗ мужчина, человек ветеран). Если он
поверхность, и каждый из них попытается очаровать увидит приближающихся нарушителей, он подождет, пока
персонажа. они не пройдут половину вращающегося цилиндра, а затем
В восточном крыле бассейна находятся две частично зажжет скользкое масло горящей стрелой.
закрытые зоны, попасть в которые можно только из-под Масло горит в течение 2к4 раундов, если огонь не
поверхности воды. Эти области частично закрыты потолком погасить. В первом раунде горящее масло наносит 9 (2к8)
вдоль восточного края, где глубина воды составляет всего 1 урона огнем любому существу, которое входит в
фут. Южный зал - это логово келпи, в котором хранятся их вращающийся цилиндр или начинает свой ход внутри него.
сокровища. Северный зал пуст. В последующих раундах оно наносит 2 (1к4) урона огнем
таким существам.

WHITE PLUME MOUNTAIN


8
Сокровище . В комнате есть пара скамей и столик, на
котором стоит большой подсвечник (стоит 10 зм) и книга
заклинаний Снарлы. Книга содержит заклинания, которые
она подготовила, и никаких других. Она защищена
взрывными охранными рунами, которые наносят 5к6 урона
огнем.

13. Кабинет Снарлы


В отличие от комнаты, которую вы только что покинули,
это место красиво оформлено. Пол покрыт изящными
коврами, стены - эротическими гобеленами и
мерцающими шторами, потолок - сложной мозаикой,
изображающей летнее небо, усеянное пушистыми
облаками. В северо-восточном углу находится большая и
роскошно покрытая кровать, усыпанная подушками.
Рядом с ней на столике - буфет с конфетами, пирожными
и другими аппетитными закусками. В северо-западном
углу комнаты находится окованный медью дубовый
сундук.

Любой, кто попробует прилечь, обнаружит, что чувствует


себя довольно неудобно, а любой, кто попробует еду, будет
крайне разочарован, найдя ее жесткой и не очень вкусной.
На самом деле, комната наполнена иллюзиями;
заклинание истинного зрения или подобная проникающая
сквозь иллюзии магия показывает, что роскошная кровать -
это всего лишь старый соломенный матрас, а вкусные
угощения - просто обычный паек. Стены, пол и потолок
Карта 4.4 . Кипящее озеро комнаты совершенно голые. Заклинание рассеивания магии
автоматически снимет иллюзию.
Развитие событий . После того, как Баркет стреляет, он Сокровище . Только сундук, окованный медью, предстает
предупреждает свою любовнцу, волшебницу Снарлу, чтобы таким, какой он есть на самом деле. Сундук необходимо
она заперлась и закрыла прорезь для стрел и выдвинулась открыть, произнеся командное слово, известное только
защищать дверь, примыкающую к коридору. Они готовы Снарле, иначе он воспроизведет заклинание зловонное
вступить в бой с любым, кто заходит. облако, которое продлится 1 минуту. Внутри 400 монет из
Снарла - вервульф, ее интеллект - 16 (+3), и она имеет электрума, 300 зм и семь драгоценных камней на общую
следующую дополнительную особенность, которая сумму 1300 зм.
повышает ее опасность до 5 (1800 опыта):

Использование заклинаний . Снарла является заклинателем 6 14. Затопительные двери


уровня. Ее базовой характеристикой является Интеллект (Сл Три двери вдоль коридора сделаны из толстого металла, их
спасброска от заклинания 14, +6 к попаданию атаками края устроены так, что они перекрывают дверной косяк на
заклинаниями). У нее подготовлены следующие заклинания северной стороне и, таким образом, могут быть открыты
волшебника:
только будучи повернутыми с севера. На северной стороне
Заговоры (неограниченно): огненный снаряд, свет, волшебная
каждой двери есть ручка, чтобы ее можно было открыть в
рука, электрошок
этом направлении.
1 уровень (4 ячейки): волшебная стрела, щит, волна грома
2 уровень (3 ячейки): отражения, паутина Эти барьеры являются аварийными дверями, целью
3 уровень (3 ячейки): рассеивание магии, ужас, ускорение, которых является предотвращение затопления подземелья
зловонное облако кипящим озером в зоне 15 в случае «аварии».

Если Баркет убит или если Снарла окажется зажатой в угл,


она сменит форму на вервульфа и будет атаковать с
15. Кипящее озеро
отчаянной дикостью, получая преимущество на все броски Это кипящее озеро глубиной в несколько сотен футов,
атак. простирающееся вниз до раскаленной скалы внизу и
Если ее возьмут живой и заставят говорить, она расскажет доходящее почти до потолка пещеры, которую оно занимает,
группе только, что ей поручено присматривать и кормить на 50 футов выше уровня затонувшего уступа, описанного в
келпи и других обитателей подземелья. В ее памяти есть области 17. Оно питает подземный поток, который впадает с
странные пробелы, касающиеся ее работодателя или каких- северо-запада на глубине 100 футов ниже уровня уступа. Его
либо секции в подземелье, кроме ее собственной. Она сток течет по каналу на восток, над уступом, около потолка
никогда не проходила через двери в зоне 14. Баркет знает пещеры.
даже меньше, чем она.

WHITE PLUME MOUNTAIN


9
Через 30 футов коридор переходит в овальную форму,
куполообразную зону, окруженную защитной пленкой. Здесь
живет хранитель сокровищ, Огромный гигантский краб со
следующими изменениями, которые увеличивают его
опасность до 8 (3900 опыта):
• Имеет 161 (14к12+70) хитов.
• Сила и Телосложение равны 20 (+5).
• На одной из его клешней он носит покрытый рунами
медный браслет, которая делает его иммунным к
очарованию, испугу и парализованности. (Медный браслет
бесполезен как сокровище, потому что магия связана с этим
крабом.)
• Улучшенная атака клешней:
Клешня . Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию,
досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 27 (4к10+5)
дробящего урона, и цель становится схваченной (Сл
высвобождения 14). У краба есть две клешни, каждой из которых
может схватить только одну цель.

Краб будет разумно атаковать нарушителей, стараясь не


задеть защитную пленку. Краб имеет опыт ведения боя
таким образом, о чем свидетельствуют разбросанные кости,
а вот персонажи - нет. Вам придется следить за
персонажами, чьи действия могут разорвать водную пленку,
особенно если те достаточно невежественны, чтобы
использовать двуручное оружие или мощные заклинания,
такие как огненный шар или молния. Такие люди, вероятно,
поджарят всю группу.
Сокровища . В северном конце куполообразной области
находится тяжелый сундук, прочно закрепленный на полу. В
нем лежит Волна, разумный трезубец (см. «Примеры
разумных предметов» в главе 7 Руководства Мастера),
Любое существо, которое попадает в кипящее озеро, 1000 зм в небольших мешках, двадцать драгоценных камней
немедленно, а также в начале каждого своего хода, получает (два больших по 1000 зм каждый, один большой
44 (8к10) урона огнем, пока остается в озере. стоимостью 5 000 зм и семнадцать других на общую сумму
3935 зм), ночные очки и камень удачи.
16. Дыхало Развитие событий . Персонаж, который заполучает
Волну, пока защитная пленка рвется, может спасти
ближайших союзников, используя трезубец в качестве куба
Сток из кипящего озера течет вниз через серию почти
вертикальных лавовых труб к основанию продувочной ямы,
силого поля. Волна мгновенно сделает своего носителя
на 800 футов ниже уровня подземелья.
осведомленным об этом свойстве и позволит его владельцу
мгновенно настроиться на нее, если этот человек
Там вода достигает расплавленной породы и мгновенно
превращается в пар. Он выбрасывается вверх по выдувной
поклоняется богу моря или желает сменить веру прямо на
яме и выходит из вершины вулканического конуса, образуя
месте.
непрерывный гейзер Горы Белого Шлейфа. Кипящая вода
Персонажи, защищенные кубом, вероятно, в конечном
здесь так же опасна, как и вода в области 15.
итоге будут выброшены гейзером с вершины горы.
Заполненный воздухом куб будет плавать, скатываться вниз
17. Кипящий пузырь по склону, пока не окажется на скалистой дороге рядом с
Погруженный в воду каменный выступ ведет в кипящее Шлейфом.
озеро. Путь из коридора продолжается под озером внутри Персонажи могут также выжить в кипящем озере, обладая
магического силого поля, которое удерживает воду, образуя комбинацией иммунитета к урону огнем и способностью
своего рода упругую пленку. Форма коридора не квадратная дышать под водой.
в поперечном сечении, а скорее полукруглая, как будто ряд
обручей поддерживал потолок. 18. Яма в холле
Защитная пленка мягкая, эластичная и неприятно теплая
На полпути по коридору, ведущему на северо-запад,
на ощупь. Под любым давлением он немедленно становится
находится открытая яма длиной 10 футов и глубиной 10
натянутой, и любой персонаж, достаточно неразумный,
футов, заполненная и скрытая водой. Если персонажи не
чтобы проколоть ее колющим оружием, заставит поток
проверяют пол перед собой, тот, кто идет впереди, должен
обжигающей воды ворваться в коридор, нанося глупцу,
преуспеть в спасброске Ловкости Сл 15, или упасть в яму.
который проделал дыру 2 (1к4) урона огнем. После этого
любое существо, которое входит в пространство с этим
потоком обжигающей воды или начинает в ней свой ход,
получает этот урон. Пленка не затягивается, если она
повреждена. Значительные повреждения пленки, например,
от удара мечом или топором, приведут к разрушению поля,
словно воздушного шара в течение 1к6 раундов.

WHITE PLUME MOUNTAIN


10
Отверстия в полу - ямы шириной 5 футов и глубиной 10
19. Метало-нагревательный футов. Их днища покрыты ржавыми лезвиями, похожими на
бритвы. Любой, кто падает, получает 6 (1к12) урона и
коридор должен преуспеть в спасброске Телосложения Сл 15 или
Ряд медных металлических пластин выравнивает стены заболеть болезнью, называемой супер-столбняком (см. ниже).
Стены, потолок и пол в области между ямами покрыты
на пути перед вами.
веществом, с нулевым трением. Этот серебристый материал
инертен и совершенно не подвержен влиянию силы,
Пластины имеют высоту 6 футов и ширину 6 футов и не магической или иной. Все, что касается поверхности, будет
могут быть повреждены или сняты. Они создают невидимое продолжать двигаться в направлении своего последнего
электрическое поле, которое простирается от пола до импульса по горизонтали, отскакивая от стен (если оно их
потолка по всему коридору длиной 70 футов. Поле ударит), как бильярдный шар, пока не соскользнет в яму с
непосредственно не опасно, но металлические предметы, бритвами. Существо не может даже стоять на поверхности,
которые оказываются между пластинами, нагреваются. поскольку малейшее движение в любом направлении
Металл станет неудобно теплым после 20 футов в поле, нарушит его равновесие настолько, что оно будет двигаться
болезненно горячим после 30 футов и достаточно горячим, в этом направлении.
чтобы нанести урон огнем на 40 футах и дальше. Поле Магия, которая влияет на движение (например, полет,
воздействует на броню, оружие, снаряжение и даже прыжок и левитация) и эффекты телепортации, не работают
сокровища из металла. в этой комнате.
Персонаж в металлической броне, который пытается Линия около западного края комнаты - иллюзия стены -
пройти через этот коридор, получает урон следующим фактически стена на расстоянии в 10 футов дальше.
образом: 4 (1к8) огненного урона на 40 футах, еще 9 (2к8) Объекты, соприкасающиеся с иллюзорной стеной, пройдут
огненного урона на 50 футах, дополнительные 16 (3к10) сквозь нее и, как кажется, исчезнут. Этот факт имеет
огненного урона на 60 футах и еще 22 (4к10) урона огнем тенденцию расстраивать (по крайней мере на начальном
на 70 футах. этапе) любую схему крепления веревки к западной стене
Персонажи, не носящие металлическую броню, но издалека.
несущие металлическое оружие или снаряжение, будут Впрочем, на самом деле, один из способов безопасного
чувствовать лишь небольшой дискомфорт при прохождении передвижения - это натянуть веревку через комнату и
между пластинами. Металл, переносимый в обертках из надежно закрепить ее с обоих концов. Как только это будет
ткани, будет прожигать их после 50 футовой отметки, а сделано, персонажи смогут тянуться по полу и смогут
также будет прожигать кожу после отметки 60-футов. У контролировать свою скорость. Умная группа может
бронированных персонажей не может быть другого выхода, придумать другие методы. Потребуется изобретательность.
кроме как снять свою броню, затем перетащить, толкнуть Супер - столбняк . Существо, которое заражается
или использовать магию, чтобы пронести свою болезнью супер-столбняка, пронзает болью, так как его
металлическую броню и оружие через коридор, а затем сердце учащенно бьётся, а мышцы спазмируются настолько
снова одеться. Доспехи, протянутые по коридору веревками, сильно, что ломают кости. Существо получает 11 (2к10)
нагреются достаточно, чтобы прожечь веревки на 60 футах, урона в начале каждого своего хода. Если жертва не
оставляя в воде груду горячего металла. излечивается другими средствами, она может повторять
Единственными красивым средствами решения этой спасбросок в конце каждой минуты после того, как
дилеммы являются зональные эффекты, которые наносят подвергается воздействию, заканчивая эффект на себе
урон холодом, такие как град или конус холода, которые успешным спасброском.
сводят на нет эффект достаточно долго, чтобы отряд успел
прорваться. 23. Парящий поток
20. Засада упырей Вода не просто течет через эту комнату, она парит.
За секретной дверью восемь упырей ждут в засаде, когда Через входную дыру в западной стене, в двух футах от
нарушители пройдут по коридору индукции тепла. Эти пола, - поток, кажется подвешенный в воздухе. Он втекает
упыри носят амулеты, которые делают их в другую дыру, расположенную в северо-восточном углу.
невосприимчивыми к способности управление нежитью. Вода около трех футов в глубину. Вы можете увидеть
несколько слепых пещерных рыб, которых несет
21. Лестница наверх оживленное течение.
Эта лестница ведет из воды в сухой коридор. Поток полусферический в поперечном сечении, пока он
течет через комнату. Входное и выходное отверстие
22. Ловушка нулевого трения имеют диаметр 6 футов; это концы туннеля, который
Когда персонажи проходят через дверь из области 21, соединяет эту комнату с областью 24.
опишите особенности комнаты в зависимости от того, какую
часть зала они видят. Вода теплая. Объекты можно проталкивать через края
потока, но никакая вода, кроме нескольких капель, не
Путь на запад блокирует глубокий провал, и вы можете выльется. Можно было бы даже пройти прямо через ручей,
заметить блеск металла в нижней части дыры. Пол за этой но только очень сильное существо могло бы сделать это, не
областью имеет серебристый блеск. будучи сбитым с ног (требуя спасбросок Силы Сл 15). Поток
течет довольно быстро с запада на восток.
Вдалеке вы видите еще одну дыру, за которой
находится участок пола, который примыкает к западной
стене.

WHITE PLUME MOUNTAIN


11
Если персонажи решат прокатиться на лодке в неизвестном
туннеле, они должны будут выяснить, как попасть в каяки,
как только каяки будут помещены в поток, поверхность
которого находится в 5 футах от пола. Эти суденышки легко
опрокидываются. Если они успешно сядут на каяки,
персонажи проплывут через извилистый туннель шириной 6
футов. Они могут регулировать свою скорость, отталкиваясь
от стен. Спустя некоторое время они появятся в области 24.

24. Сторожевой пост сэра Блуто


Падший рыцарь по имени сэр Блуто Сан Пите (НЗ чемпион;
см. Приложение Б) и его восемь миньонов (НЗ люди
рыцари) ждут здесь, чтобы устроить засаду любому, кто
проплывет через туннель. Они будут предупреждены о
нарушениях в потоке воды, поскольку группа нарушает его
поток, плывя по течению. Поток, который течет через эту
комнату, приостанавливается так же, как в зоне 23. Он
продолжается с севера на юг из зоны 24 и обратно в зону 23,
завершая цикл.
Рыцари сэра Блуто работают в двух командах по четыре, с
двумя членами команды на каждой стороне потока. Когда
выходит каяк, команда перебрасывает через него большую
сеть и пытается вытащить его и его обитателей из потока
вниз на пол. Когда он падает, они приближаются, чтобы
прикончить пассажиров мечами. Чтобы вырваться из сети,
существо может использовать свое действие для проверки
Силы Сл 10, освобождая себя или другое соседнее существо,
при успехе. Нанесение 5 урона сетке (КД 10) также
освобождает существо, не причиняя ему вреда; любое
другое существо в той же сети теперь может использовать
действие, чтобы выбраться через получившееся отверстие.
Сэр Блуто был уважаемым Рыцарем Королевства до
предъявления ему обвинения в деле о массовом убийстве на Карта 4.5 . Аквариум и тюрьма
Реке Крови. Его таинственное исчезновение из тюрьмы
поставило в тупик даже королевских волшебников- 25. Волшебные секретные двери
детективов, и за его поимку было объявлено вознаграждение Секретные двери в обоих концах узкого коридора покажутся
в 10000 золотых. Кто-то в группе обязательно узнает его и откроются только носителю магического ключа сэра
единственное в своем роде лицо. Блуто.
Сокровище . В дополнение к своему оружию и доспехам,
сэр Блуто носит сапоги ходьбы и прыжков. Кроме того, он
несет ключ, который открывает секретные двери в области
26. Террасный аквариум
25. Вы смотрите наружу и вниз на огромный зал,
образованный террасными ступенями, которые заполняют
всю область и спускаются к центру.
В нескольких футах к югу от двери на краю каменного
пола слегка выплескивается вода. Глядя дальше, вы
можете заметить, что кольцо террасы, лежащее за ее
пределами, представляет собой водное кольцо глубиной
десять футов, удерживаемое почти прозрачной стенкой.
Еще одна из этих водянистых ступеней на террасе
несколько ниже первой; на уровне между этими
аквариумами ступени террасы сухие, но область все еще
окружена стеклянной стеной, как и другие.

WHITE PLUME MOUNTAIN


12
Каждый ярус в комнате имеет 10 футов в глубину и ширину. Если персонажи разрушат силовую стену, давление воды
Три средних яруса окружены стеклянными стенками раскроет дверь, и вода прорвется в коридор за ней, затянув
высотой 10 футов, которые удерживают обитателей этих за собой любых плывущих персонажей и различные
ярусов. Два с каждой стороны заполнены водой. Все находящиеся поблизости обломки. Вода натолкнется на
существа в этой комнате были очарованы и им приказано другую силовую стену, которая закрывает дверь в область
оставаться на своих местах, пока их стеклянные стенки 27, и затем начнет вытекать через решетку в полу в
целы. последних 10 футов прохода. Вода будет стекать через эту
Участок стеклянной стены с ребром 10 футов имеет КД решетку всего 20 минут (Вода стекает прямо через старую
15 и 20 хитов. Стекло также можно разбить при успешной лавовую трубу в большую пещеру без других выходов).
проверке Силы Сл 15. Когда вода исчезает, стена силы, препятствующая входу в
Единственный выход из комнаты - дверь, ведущая на юг из область 27, рассеивается.
нижнего яруса. Он ведет в коридор, проходящий под Существа . Обитатели каждого яруса будут случайным
верхними ярусами комнаты. образом распределены при входе отряда, но когда
Разбитое стекло . Если какая-либо из стеклянных стен нарушители приближаются, монстры начнут двигаться,
будет разбита, перед дверью нижнего яруса немедленно ожидая, что их покормят. Они привыкли к живой пище и
активируется слабая силовая стена (не позволяя воде будут игнорировать мертвечину или другую неживую пищу.
заставить дверь открыться и залить коридор за ней). Если Они считают любое живое существо, попадающее в их
стекло разбито в обоих аквариумах, объема воды владения, пищей и попытаются его съесть.
достаточно, чтобы заполнить два нижних яруса и покрыть
пол среднего яруса на глубину около 2 футов. Вода будет
медленно стекать в четыре небольших стока в углах нижнего
яруса, но на это уйдет добрых три часа. Конечно, персонажи,
которые решат подождать, будут подвержены случайным
встречам. Как только вода окончательно уйдет, силовая
стена исчезнет.

WHITE PLUME MOUNTAIN


13
Никакие существа не обитают на верхнем ярусе террасы.
Ярус аквариума внутри этой области занят шестью
гигантскими раками (см. Приложение Б). Следующий
нижний ярус - сухой ярус, где стеклянные стены окружают
шесть гигантских скорпионов. Под ним и внутри
находится аквариум с четырьмя морскими львами (см.
Приложение Б).
На нижнем ярусе находятся три мантикоры с
подрезанными крыльями, которые не могут летать.
Мантикоры без колебаний будут стрелять своими шипами по
любому, в ком они признают нарушителя.
Сокровище . Сейф установлен в северной стене напротив
двери нижнего яруса. Если он бужет открыт неправильно, не
обезвредив ловушку), срабатывает вибрационное устройство
в стене, которое разрушит стеклянные стенки в этой области
за 1к6 раундов. Сейф содержит 6000 зм и одно ювелирное
изделие стоимостью 3000 зм.

27. Роскошная тюрьма


Роскошная мебель и украшения повсюду в этой большой
комнате. Пол усыпан коврами и подушками, а стены
покрыты гобеленами. Кальян ростом со взрослого
человека стоит в одном из углов. Самый большой предмет
мебели - великолепный диван.

Комната является местом обитания Кеснефа, они, который


проиграл спор с Кераптисом, и в результате должен
оставаться в этом роскошном окружении, охраняя его
сокровища, в течение 1001 года. Заклинание волшебные
уста предупреждает его о приближении нарушителей,
поэтому он использует свою способность Смена формы,
чтобы принять облик грубого воина полурослика,
утверждающего, что он был пойман в ловушку злым
волшебником. Я должен попросить вас оставьте все свое нелепое
Сокровище . Ценные вещи Кеснефа были спрятаны под оружие позади и позволить Никсу и Ноксу сопроводить
диваном. Клад включает в себя Черный клинок, разумный вас в Центр индоктринации. Я буду крайне разочарован,
двуручный меч (см. «Примеры разумных предметов» в главе если вы доставите мне какие-то проблемы, и Никс и Нокс
7 Руководства Мастера), 1000 эм, 200 пм, четыре вынуждены будут вас уничтожить. Не волнуйтесь - вам
украшения на общую сумму 11000 зм, зелье большего здесь понравится ".
лечения, свиток защиты (исчадия) и доспех
уязвимости(рубящий).
Кроме того, Кеснеф носит кольцо защиты на левой руке и Существа . Стена силы исчезает, но по южному проходу
кольцо хранения заклинаний (с двумя заклинаниями идут Никс и Нокс, два ифрита. Если группа cможет пройти
отражения в нем) на правой. мимо них, то будет свободна.
Конечно, весь этот фрагмент можно пропустить, если
группа уже получила слишком много урона. И наоборот,
Побег из подземелья если персонажам было чересчур легко, этот последний
вызов можно усложнить, добавив еще одного или двух
Если персонажи добудут два или даже все три магических
ифритов (с именами Boкс и Кoкс).
оружия и, наконец, уходят насовсем, они могут быть
Если по какой-то глупой причине группа решит выполнить
остановлены в области 2 возвращением силовой стены.
Голос будет говорить с ними прямо из воздуха:
просьбу Кераптиса и отправиться с Никсом и Ноксом в
Центр индоктринации, вам придется обыграть это на слух.
Это не так уж сложно - используйте свое воображение и
делайте это по ходу дела. Просто убедитесь, что персонажам
"Вы же не думаете о том, чтобы уйти? Вы меня крайне
заинтересовали. Я даже в мыслях не мог допустить, чтобы будет крайне жаль, что они когда-либо решили подчиниться
отпустить вас, особенно с этими моими маленькими требованиям Кераптиса. Вероятно они в конечном итоге
вещичками. И поскольку вы уничтожили всех их стражей, станут новыми охранниками с промытыми мозгами в
почему бы, вам просто не остаться ... и не занять их места. обновленной версии подземелья Горы Белого Шлейфа.

WHITE PLUME MOUNTAIN


14
Приложение Б

Гигантский рак Келпи


Большой зверь, без мировоззрения Среднее растение, нейтрально-злое

Класс доспеха 15 (природная броня) Класс доспеха 14 (природная броня)


Хиты 45 (7к10+7) Хиты 67 (9к8+27)
Скорость 30 фт., плавая 30 фт. Скорость 10 фт., плавая 30 фт.

Сил Лов Тел Инт Мдр Хар Сил Лов Тел Инт Мдр Хар
15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4) 14 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 7 (-2) 12 (+1) 10 (0)

Навыки Скрытность +3 Навыки Внимательность +3, Скрытность +4


Чувства Слепое зрение 30 фт., пассивная Сопротивление урону: рубящий, колющий и
Внимательность 9 огонь
Языки — Иммунитет к состоянию слепота, глухота,
Опасность 2 (450 опыта) истощение
Чувства Слепое зрение 60 фт., пассивная
Амфибия. Рак может дышать и воздухом и под Внимательность 13
водой. Языки - Общий, Сильван
Опасность 4 (1100 опыта)
Действия Амфибия. Рак может дышать и воздухом и под
Мультиатака. Рак совершает две атаки водой.
клешней.
Форма морских водорослей. Келпи может
Клешня. Рукопашная атака оружием: +4 к использовать свое действие, чтобы
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. преобразовать свое тело в форму гуманоида
Попадание: Дробящий урон 7 (1к10+2), и цель или зверя, который является маленьким,
становится схваченной (Сл высвобождения 12). средним или большим. Его характеристики в
У рака две клешни, и каждая может держать по остальном остаются без изменений.
одной цели. Маскировка убедительна, за исключением
случаев, когда келпи находится на ярком свету
или если наблюдатель находится в пределах 30
Келпи футов от него, и в этом случае швы между
нитями морских водорослей становятся
Келпи - разновидность разумной водной растительной заметны. Келпи возвращается в своей истинный
жизни, которая напоминает кучу мокрых водорослей. Оно облик, если тратит на это бонусное действие
способно формировать своим телом различные формы, часто или умирает.
принимая облик красивого гуманоида, чтобы заманить Обманчивая внешность. Пока келпи остается
людей глубоко под воду. без движения, он неотличим от обычных
морских водорослей.

Действия
Мультиатака. Келпи совершает две атаки
ударом.
Клешня. Рукопашная атака оружием: +4 к
попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель.
Попадание: Дробящий урон 11 (2к8+2). Если
цель среднее или меньшее существо, она
становится схваченной (Сл высвобождения 12).
Гипноз утопленника. Келпи выбирает одного
гуманоида, которого оно может видеть в
пределах 150 футов от себя. Если цель может
видеть келпи, цель должна пройти спасбросок
Мудрости Сл 11 или быть магически
очарована, пока келпи поддерживает
концентрацию, до 10 минут (как будто
концентрируясь на заклинании).

WHITE PLUME MOUNTAIN


15
Очарованная цель недееспосбна, и вместо того,
чтобы задерживать дыхание под водой, она
пытается дышать нормально и сразу же
Морской лев
Большой монстр, без мировоззрения
задыхается, если не может дышать под водой.
Если очарованная цель находится на Класс доспеха 15 (природная броня)
расстоянии более 5 футов от келпи, цель Хиты 90 (12к10+24)
должна двигаться в свой ход в направлении Скорость 10 фт., плавая 40 фт.
келпи по самому прямому маршруту, пытаясь
оказаться в 5 футах. Она не избегает атак по Сил Лов Тел Инт Мдр Хар
возможности.
17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1)
Перед тем, как войти в опасную местность,
такую как лава или яма, и всякий раз, когда она
получает урон от источника, отличного от Навыки Внимательность +4, Скрытность +5
келпи или удушья, цель может повторить Чувства Пассивная Внимательность 14
спасбросок. Очарованная цель может также Языки —
повторить спасбросок в конце каждого своего Опасность 5 (1800 опыта)
хода. Если спасбросок успешен, эффект на ней
заканчивается. Амфибия. Лев может дышать и воздухом и под
водой.
Цель, которая успешно спасается, иммунна к
гипнозу этого келпи в течение следующих 24 Тонкий нюх. Лев совершает с преимуществом
часов. проверки Мудрости (Внимательность),
полагающиеся на нюх.
Тактика стаи. Лев совершает с преимуществом
Морской лев броски атаки по существу, если как минимум
один союзник льва находится в пределах 5 фт.
Морской лев - страшный монстр с головой и передними
от этого существа, и этот союзник дееспособен.
лапами льва, а также с нижней частью тела и хвостом рыбы.
Плавательный прыжок. С 10-футовым
разгоном, морской лев может выпрыгнуть из
воды на 25 футов.

Действия
Мультиатака. Лев совершает три атаки: одну
укусом и две когтем.
Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.
Попадание: колющий урон 12 (2к8+3).
Коготь. Рукопашная атака оружием: +6 к
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.
Попадание: колющий урон 12 (2к8+3).

WHITE PLUME MOUNTAIN


16
Зацепки Лиги Искателей приключений для Горы Белого Шлейфа

"Я думаю, есть что-то такое в Севере."


Я снова осмотрел листовку из Невервинтера. Заголовок
был напечатан большими заглавными буквами, столь же
простыми, как восходящее солнце: Река Крови! Статья была
сенсационной и красочной, даже излишне; кто-то замыслил
залить кровью реку Невервинтер.Там утверждалось, что
выловленные тела пришлось складывать так высоко вдоль
берега реки, что в некоторых местах они достигли уровня
улиц, а речные камни будут навсегда запачканы.
"Полный вздор", проворчал Дурнан. "Если вы спросите
меня, вероятно, всего четверо или шестеро искателей
приключений не поладили с дурным сортом орочьего грога и
свалились в реку Невервинтер". Он продолжил вытирать
потрескавшиеся глиняные пивные кружки за стойкой бара и
не удосужился поднять глаза.
Я продолжал читать, и с первой страницы и до последнего
раздела, статья описывала обвиняемых. Окружение дворян,
возглавляемое сэром Блуто Санс Пите из Лускана, было
обвинено в убийстве моряков и крестьян и сбросе их тел в
реку. В статье не было разъяснено никаких причин этих
действий, хотя она представляла их в довольно ужасном
свете и включала несколько довольно качественных
набросков лица сэра Блуто на последней странице. Ниже на Когда я закончил читать, торговец сделал паузу в
рисунке можно было увидеть целый ряд обвинений, включая перешептывании и прочистил горло. "Пернатая насыпь? Вы
убийство, вымогательство, побег из тюрьмы, неисполнение не думаете ... это могла бы быть та недавно появившаяся
обязанностей, нападение на священника Илматера, пьянство крепость, словно построенная магией за одну ночь..."
и многое другое. Награда за его поимку была значительной - Волшебник вставил: "Кераптис. Будь он проклят. Нельзя
10000 золотых монет! позволить ему хранить эти артефакты; они просто слишком
"Дурнан, некоторые люди просто ублю...", меня прервала могущественны, и именно поэтому их разделили."
пара посетителей, которые ворвались в дверь, их голоса Трое посмотрели друг на друга, затем один повернулся,
были громкими и перебивающими друг друга, но, похоже, чтобы взглянуть на меня (почему Зияющий портал был пуст,
оба намеревались противостоять сварливому бармену. для меня загадка; в конце концов, был полдень). Дурнан
Первый, ярко одетый торговец шу по имени Фей Чен поддерживал зрительный контакт, пока шел ко мне. "Ты. Да,
глубоко погрузил руки в свои мешочки, а его слова, так же ты! Ты выглядишь как искатель приключений - хочешь
как медные и серебряные монеты, полились на комнату. получить огромную кучу монет, верно? Заслужить
"ДУРНАН! Сударь, подобное беззаконие нельзя несколько ответных услуг от моих союзников и меня? Тогда
проигнорировать!",- он взревел, хлопая аккуратно слушай…"
сложенным куском пергамента по столешнице.
Дурнан лишь приподнял бровь и продолжил вытирать
свои кружки.
Второй, приятно пахнущий волшебник с фарфоровой
маской и глубоким гневом в глазах, также помахал запиской.
"Мой старый друг", и на слово «друг» был сделан явный
акцент, "похоже, что кто-то взял на себя задачу изучить наши
запасы. Торговец и я в одинаковых условиях. Я настоятельно
рекомендую вам осмотреть свою полку для трофеев."
После этих слов Дурнан действительно заспешил. Я не
знаю, видел ли я Дурнана встревоженным прежде, но эта
эмоция наверняка промелькнула у него на лице - он выронил
кружку и поспешил к запертому хранилищу рядом с баром.
Он охнул, сунул ключи в замок и вытащил свернутый
пергамент с одной из полок. Они втроем вступили в тихую
беседу, и я решил, что это был мой шанс.
Записка Фей Чена все еще была возле бара, и они не
смотрели в мою сторону. Я поддался любопытству и
незаметно пододвинул ее к себе. Я тайком развернул ее под
стойкой и прочитал содержимое:

См. текст записки в приключении. Источник: http://dndadventurersleague.org/hooks-white-


plume-mountain/

WHITE PLUME MOUNTAIN


17
Арты из оригинального модуля

WHITE PLUME MOUNTAIN


18