Вы находитесь на странице: 1из 323

Призрак печалей

Разработчик: Кэм Бэнкс


Тут идут титры…
Перевод и сборка: Владислав Копылов
Приключение для системы d20 с использованием механики Dragon Lance
Приключение для 4 персонажей 7-8 уровней.

Примечание переводчика к всему модулю – предлагаемая версия событий исходит


из того, что персонажи следуют путем Добра. Однако это вовсе необязаельно, и ДМу
стоит подумать об альтернативах. Лично я вижу здесь как минимум несколько
«классических» вариантов – продаться одной из темных группировок (о да, они же здесь
еще и враждуют – вот простор фантазии!). Узнать заранее, что нужно тому, кто
управляет ими, и нанести упреждающий удар, захватив себе его темную власть. Можно
просто пойти служить Чемошу и принести ему в зубах все убивашки против него.
Можно рубануть Чемоша, но это сложно. Ну и самый сложный путь, на мой взгляд, это
путь равновесия, можно поговорить с Кайлег и вернуть Лотиана в лоно Мишакаль из
сочувствия к нему. Лотиан вряд ли нуждается в сочувствии, но если он играет
персонажами, почему бы им не перехватить инициативу и поиграть Лотианом? Такое
приключение наверняка будет интересно персонажам – они почувствуют реальную
власть, но будут помнить и о том, какими были до этого послушными пешками.

Содержание

Введение
В котором намечается начало пути и собирается компания героев

Глава 1 – Столкновение огня и тьмы


В которой герои узнают о походе за Слезами Мишакаль и убегают из
Опустошенности
Глава 2 – Устричный и Дары моря
В которой герои могут заключить сделку с Лордом Тоэдом для получения ценной
информации
Глава 3 – Кровавое море
В которой герои путешествуют на Север и удирают от богини шторма и ее
различных последователей
Глава 4 – Разборки огров
В которой герои должны выбрать сторону в чужой гражданской войне для
составления очередного куска мозаики
Глава 5 – Чума и искупление
В которой компания диких гномов предлагает героям шанс очистить Слезы
Мишакаль и искупить вину её осквернителя.
Глава 6 – Призраки прошлого
В которой старый враг возвращается для удара по героям, и павший герой
открывает перед ними путь к кладбищу драконов.
Глава 7 – Кладбище драконов
В которой героям выпадает впечатляющее число испытаний, приводящих к
восстановлению места последнего упокоения добрых драконов.
Приложение 1 Монстры и магия
Приложение 2 Персонажи и создания
Введение
Призрак Печалей – вторая часть героического приключения по Саге о Копье,
происходящее по всему Ансалону. Мир до сих пор приходит в себя после смерти трех
Повелителей Драконов и возвращения богов, повергшего большую часть мира в смятение
и хаос. В это буйное время персонажи оказываются втянуты в события, которые
окончательно сформируют новый мир. А всё началось с крошечной, неброской
музыкальной шкатулки.
Уровни столкновений: Призрак Печалей разработан для партии из четырех
персонажей 7-8 уровней. К концу приключения персонажи преодолеют несколько
крупных вех, которых должно быть достаточно для продвижения примерно до 14го
уровня.

Подготовка
Для того, чтобы начать приключение, вам потребуется экземпляр Книги Игрока,
Гида Мастера (начинающим Дмам – он не столь важен. Прим.перев.), Книги Монстров и
Установки Кампании Саги о Копье (последняя также может называться в русском
переводе «Сказания Копья»). Эти книги являются совершенно необходимыми для
проведения этого приключения. Также вы можете добавлять свои книги правил для
оживления приключения.
Призрак Печалей является продолжением приключения Ключ Судьбы, и это
подразумевает, что персонажи приняли участие в многих событиях, описанных в том
приключении. Если же это не так, или если вы хотите ввести новых персонажей
специально для этого приключения без вовлечения их в события Ключа Судьбы,
руководствуйтесь разделом Начало игры для того, чтобы определить, каким образом
включить это приключение в вашу кампанию.
До начала приключения прошло более шести месяцев с возвращения богов и конца
трилоии Войны Душ. Век Смертных предлагает детальную характеристику состояния
мира после возвращения богов, одновременно с введением новых классов (моряк) и
престиж-классов, магии и предметов новой эпохи. Некоторые неигровые персонажи (с
вашего позволения, я все же буду писать НПС – хотя педанты могут продолжать
расшифровывать это по-русски. Прим.перев.) в этом приключении используют основные
и престиж-классы, которые описаны в других книгах, но в таком случае все необходимые
статистики включены в Приложение 2.
Текст в затененных рамках является информацией для игроков, которую вы можете
пересказать или просто прочитать им. Текст на боковых врезках содержит информацию,
необходимую для продвижения приключения вперед, такую как дополнительная
информация или заметки для вас, как для ДМа.
Статистики монстров и НПС в сжатой форме представлены в описании
столкновений. Для стандартных монстров полную статистику можно найти в Книге
Монстров и «Сказаниях Копья (DragonLance Campaign Setting). Некоторые монстры были
взяты из книг Век Смертных и Бестиарий Кринна, в таком случае их статистики
приведены в Приложении 2, вместе со статистиками для уникальных монстров. Детали
для новых монстров представлены в Приложении 1.
Перед тем, как вы начнете приключение, вам следует полностью прочитать его от
начала до конца, включая Приложения, чтобы освоиться с книгой и не создавать задержек
в игре.
Предпосылки приключения
Как верит большинство людей, все началось с крошечной музыкальной шкатулки.
Во многом они правы, так как музыкальная шкатулка, известная как Ключ Квинари,
играет важную роль в будущих событиях. Тем не менее, музыкальная шкатулка не
появится почти до самого конца всей истории.
В течение Войны Копья, лес Сильванести был изменен маией Ока Дракона, которая
превратила ночные кошмары эльфийского Беседующего С Солнцами Лорака в
ужасающую реальность. По окончанию Войны Копья, эльфы Сильванести вернулись на
свою родину, чтобы попытаться вычистить лес от тьмы, наполнявшей его. Это была
работа не для мягких сердец или слабых духом, так как после смерти Лорака и
исчезновения Ока Дракона, страна все еще гудела от страшного эха бесконечного
кошмара Лорака.
Вождем одной из групп, которые путешествовали сквозь измененный лес и
работали вместе, чтобы излечить землю, был могущественный член Дома Жрецов, жрец
Квенести-Па (эльфийское имя Мишакаль), известный как Лотиан Темноглазым (в
оригинале темнобровый, мне показалось как-то..некруто для главного злодея.
Прим.перев.). Лотиана сопровождала Кайлег Старфайндер, дева Королевского Дома, чьё
умение в магии могла превзойти только её красота. До Войны Копья Кайлег и Лотиан
были обручены. Сначала это было простой формальностью, соглашением между семьями,
но для Лотиана это вскоре стало много большим.
Много месяцев Лотиан и Кайлег сражались вместе с воинами кират, изгоняя
ночные кошмары леса. Дружба между ними быстро крепла, закаляясь в лишениях и
походах. Однако, другое чувство начало рости в Лотиане – страстное желание к его
благородной спутнице.
Для Лотиана было совершенно ясно, что чувства Кайлег отличаются от его
собственных. Он не раз прислушивался к тому, что она говорила об их отношениях, но
только лишь затем, чтобы услышать о дружбе и боевом товариществе, но не более.
Поначалу, думая об этих её речах, он начал разузнавать, не является ли другой мужчина-
эльф из воинов кират целью её любовного влечения. Это убеждение все больше западало
ему в душу.
Несмотря на отсутствие каких-либо реальных чувств между ним и Кайлег, Лотиан
сознавал, что его любимая сбежит от него к другому. Это горькое и тяжелое чувство росло
в его душе, и его связь с богиней лечения и любви стала ослабевать, но он не обращал
много внимания на это – ведь у него была гораздо более важная забота – как сделать
Кайлег принадлежащей ему.
Недели проходили, группа забиралась все глубже в центр Кошмара, и столкнулась
с бандой воинов-скелетов под предводительством рыцаря смерти. Неподготовленные и
слабые числом, эльфы дрались, чтобы прикрыть отступавших, но при защите своих
товарищей от магии рыцаря смерти Кайлег была убита. Воины кират впали в ярость,
пробиваясь пробиваясь через скелетов, тогда как Лотиан бросился к павшей девушке.
Взяв ее на руки, он пытался вылечить её, но Квинести-Па не ответила на его молитвы. В
отчаянии, Лотиан воззвал к любому богу, который бы услышал его – и его зов был
услышан неожиданным образом.
Рыцарь смерти раскидал эльфийских воинов, и приблизился к Лотиану. Он
предложил сделку – согласие служить Чемошу, Властелину Мертвых, в обмен на возврат
Кайлег к Лотиану навечно. Ослепленный горем и яростью, Лотиан согласился. Рыцарь
смерти своей магией перенес павшую деву и тела убитых кират прочь из леса.
Ритуал посвящения Чемошу был завершен, и Лотиан получил возможность
привязать дух Кайлег к себе навечно, возвращая её к себе через не-смерть и магию. Так
или иначе, этот результат был лишь бленой тенью того, на что Лотиан рассчитывал. Годы
проходили, и Лотиан все больше разочаровывался в сделке, которую он заключил с
Лордом Костей, и все что его останавливало от ухода от Чемоша – это возможность
потери Кайлег.
После Войны Хаоса и отсутствия богов, Лотиан воспрял. Ничто больше не
связывало его с Чемошем, хотя душа Кайлег все еще была связана с ним. И поэтому
Лотиан стал исследовать древнюю мудрость, ища путь вернуть Кайлег к жизни. В древних
летописях, которые он откопал, он нашел описание мистической реликвии, Савана
Призыва Душ. Было сказано, что саван может вернуть дущу обратно для жизни-после-
жизни. Он покоился в Гробнице Квинари, где мог использоваться для того, чтобы вернуть
королеву прошлого обратно к своему королевству, чтобы она могла вновь послужить
своему народу в час нужды.
Все более погружаясь в исследования, не обращая внимания на проходящее время,
Лоиан узнал, что Гробница Квинари находится где-то в месте, называемом Кладбищем
Драконов, портал в которое может быть открыт только с помощью песни дракона Света
или ключом, данным Квинари в Первой драконьей войне. На протяжении нескольких лет
Лотиан искал зацепки, которые могли бы привести его к Ключу Квинари, который мог бы
вернуть ему утерянную силу жреческой магии. Однако несмотря на все свои усилия, он не
смог обнаружить каких-либо зацепок, ведущих к расположению ключа. Он не сдался,
однако, зная, что если будет терпелив, ответ может сам прийти к нему.
Во время Войны Душ, только сила магии Лотиана и сила его воли удержала Кайлег
на его стороне, предупреждая ее от соединения с Единым Богом. Когда Война Душ
закончилась, и добрые боги вернулись, Лотиан почувствовал первые признаки тревоги –
Чемош вновь желал обладать Лотианом, чего вовсе не хотел сам темный эльф.
Шесть месяцев спустя, крошечная музыкальная шкатулка была похищена из
охраняемого святилища в лесу Сильванести, вызвав могущественное видение в сознании
Лотиана. Наконец-то он получил возможность дотянуться до Кладбища Драконов,
вернуть Саван Призыва Душ и возвратить Кайлег к жизни. Но если бы он покинул защиту
своей крепости, Чемош, без сомнения, обрушился бы на него. Тогда, весьма искшенный в
таких делах, он использовал душу своей любимой, чтобы найти группу простаков,
которые бы доставили ключ туда, где ему надлежит быть, вместе с некоторыми
предметами, которые можно было бы использовать против Чемоша и его служителей.
Игра начата, игроки расставлены по местам, и Лотиан удалился в тень, следить за
процессом, слегка подправляя события и стараясь сделать все, чтобы открытие Кладбища
Драконов осталось незамеченным.

Ход приключения
В главе 1, персонажи сбегают из Пика Малистрикс, сопровождая по дороге группу
освобожденных кендеров в относительную безопасность Порта Балифор. К несчастью,
они оказываются пойманными между ордой красных драконовых отродий с востока и
армией темных рыцарей с запада. От участи быть схваченными игроков спасает группа
фаэтонов, которые предоставляют столь необходимую помощь. Фаэтоны замечают, что
герои все еще отмечены судьбой, но существуют два артефакта, которые могли бы помочь
им, известные как Слезы Мишакаль. Фаэтоны владеют одной из слез, и знают, что вторая
находится в лапах Рыцарей Нераки в Темныой Гавани. Разделившись со спасенными
кендерами, герои предпринимают путешествие в Темную Гавань с Слезой Мишакаль,
которую дали им фаэтоны, надеясь освободить вторую из подземелий Рыцарей Тьмы.
Глава 2 обнаруживает героев во Устричном, где им надлежит узнать значение
загадки освобождения одной из Слез Мишакаль от ее проклятия. Лорд Тоэд владеет
информацией, но у него тоже свой интерес в Слезах Мишакаль. Вооруженные знаниями
лорда Тоэда, герои отбывают в Нордмаар, либо кораблем, либо вдоль Побережья
Штормов.
В третьей главе герои противостоят различным опасностям морей и побережья,
управляя кораблем, и затем становясь заключенными в Драгонести. Геори обнаруживают,
что морские эльфы находятся под игом водного огра – священника Зебоим, и должны
освободить их, прежде чем сами смогут освободиться.
В четвертой главе персонажам предстоит пересечь полуостров Керн, где идет
война между ведьмами и титанами огров за контроль над народом огров. Для того, чтобы
попасть в Нордмаар, персонажи должны либо заключить сделку с одной из воюющих
сторон, или рискнуть пересечь страну, находящуюся в обътиях отвратительной
гражданской войны. На северном берегу Керна персонажи попадают в мистерию Часовой
Башни Мирамара, и находят Свиток Звездного Пути, важный ключ к завершению их
путешествия. Возможно, путь, которым они получили этот свиток, не очень порадует
гнома.
В пятой главе персонажи должны проложить свой путь через скалистый регион к
черному дракоу Морлексу (Деготь), в поисках Источника Обновления. Морлекс может
помочь им, или напротив, остудить их пыл, в зависимости от того, как и для чего герои
намерены очистить Слезы Мишакаль.
Глава шестая обнаруживает персонажей лицом к лицу с армией нежити,
поднявшейся из болот. Древние руины Квеса еще раз услышат звон стали и магии, когда
персонажи столкнутся с армией, поднятой Предателем для уничтожения того, кто владеет
Осколком Света и Слезами Мишакаль. Пробивая себе путь через поле битвы с нежитью,
персонажи бегут в расположение драконидов из Тейра, которые отправляют их в
варварский город Вульфгар. В Вульфгаре, Кайлег еще раз показывает себя, но ненадолго
освободившись от контроля Лотиана, дух наконец сможет ответить на некоторые вопросы
персонажей. Она умоляет их остановить Лотиана от раскрытия Кладбища Драконов.
В седьмой главе персонажи обнаруживают вход на Кладбище Драконов. Они
открывают портал Ключом Квинари и входят в карманное измерение, в которое добрые
драконы уходят умирать. В этот момент, уже узнав о предательстве Кайлег, Лотиан
наносит удар. Как только Лотиан обрушивается на персонажей, Кайлег пытается
остановить его, но обнаруживает себя побежденной, когда появляется Предатель. Агент
Чемоша явился взять полную плату с Лотиана за его отвращение от Владыки Мертвых.
Это дает персонажам время использовать Слезы Мишакаль, чтобы открыть Гробницу
Квинари, где они обнаружат, что их путешествие все еще далеко от завершения!

Начало путешествия
Призрак Печалей – вторая часть крупной трилогии приключений, подазумевающей
подъем персонажей от 1го до (примерно) 20го уровня, и есть несколько вещей на заметку
во время проведения этого приключения.
Этот раздел предлагает некоторые решения насчет того, как адаптировать это
приключение, если вы не играли в Ключ Судьбы, как собрать компанию вместе и
мотивировать её продолжить приключение, а также информацию по масштабированию
приключения для более высоких или низких уровней опыта, ну и наконец просто
полезные идеи.

Сбор партии
Призрак Печалей является логическим продолжением Ключа Судьбы. Это
подразумевает, что большинство игроков собрались вместе в первом приключении и
продолжат свое путешествие сквозь события, описанные в этом приключении. Но это
может и не относиться к вашей группе. Некоторые партии могли потерять участников на
протяжении обытий первого приключения, другие могут обнаружить, что принимают
участия в этом приключении совершенно не зная о событиях Ключа Судьбы. Вы дажзе
можете решить начать кампанию прямо с этого приключения. Поэтому далее
предлагаются рассуждения насчет формирования сбалансированных партий, о том, как
отыгрывать расы с повышенным эффективным уровнем (ECL), масштабировании
приключения и вводу новых персонажей в игру.
Сбалансированные партии
Это приключение, как большинство публикуемых, разработано для четырех
игровых персонажей, подразумевающих одного бойца, мага, жреца и вора в группе. Так
что имеются особые вызовы, соответствующие специализациям персонажей – ловушки
для плутов, магические исследования и полезные заклинания для магов, новые боевые
возможности для чистых бойцов, и необходимость во взаимодействии с нежитью и
молитвах для жреца.
Естесвенно, возможны партии, собранные из смеси классов, которые также могут
благополучно завершить это приключение, и есть пути, которые помогут дать им долгую
жизнь. Например, вместо клерика в партии может быть шаман или мистик (слабое
утешение – прим.перев.), наконец вы можете понизить силу созданий нежити или
подкинуть персонажам временных союзников, или дать партии заработать магический
предмет, который помог бы справится с нежитью. Стоит немного поработать как ДМу,
чтобы понять вызовы приключения и способность партии с ними справиться.
(добавлю от себя к этому абсолютно глупому абзацу. Тут работают основные
замены вроде вор-бард, боец-паладин, маг-чародей-бард и т.п. Кроме этого при нежелании
играть воров можно напомнить весьма интересный кринновский класс техника, или же
дать в партию рейнджера с бонусами на сложные устройства (бонус социализации +4,
например). Мага в партии сложно заменить из-за особого устройства Кринна, однако вы
вполне можете ввести ренегата, со своей игрой в догонялки с башнями высокого
волшебства. Обычный боец может быть оживлен взаимодействием с Соламнией или
Неракой, а лучше сразу с обоими. В конце концов, большинство столкновений в
приключении могут быть пройдены «не числом, а уменьем», а в затруднительных
ситуациях вы вполне можете подкинуть пару возможностей от себя (таких как «случайно
найденный» некрепко держащийся на своде пещеры камень, или же «особое мнение» той
огромной тварюги, с которой персонажам приходится договариваться вместо того, чтобы
покрошить её в салат. Чего точно не стоит делать – допускать более одного мага и плута в
партии, двух кендеров и гномов-механиков (кендер+гном-механик тоже будет слишком
взрывным коктейлем), допускать отсутствие и магов, и плутов (это может поставить
приключение в тупик в некоторых местах). Если в партии нет лекаря, дайте им
возможность чаще пользоваться зельями лечения, например, за счет знания алхимии или
свойств местных растений. Прим.перев.)

Масштабирование приключения
Есть некоторое число причин, по которым столкновения этого приключения могут
показаться слишком простыми или слишком сложными для ваших игроков.
Во-первых, помните, что столкновения написаны для четырех персонажей. Если в
вашей группе это число больше или меньше, вам стоит соответственно изменить уровень
столкновения и его сложность. Делайте это изменением числа монстров или их типа. Вы
также можете «продвинуть» монстров или дать им пару уровней в каком-либо классе, или
же добавть шаблон (например, из Бестиария Кринна). Если существо с уровнями класса
кажется слишком сильным, можете наоборот убрать немного уровней, или изменить
шаблон на более слабый. Это потребует от вас некоторой работы, так что лучше
позаботиться об этом заранее.
Неоднократно вы будете обнаруживать, что необходимо вмешаться в ход вещей
посреди столкновения. Может быть, столкновение будет проходить слишком легко для
игроков, так что потребуется сделать им неожиданное препятствие. Или же наоборот,
простое с виду столкновение приведет к выбыванию некоторых персонажей. Полагайтесь
на свое предчувствие, и помните, что целью является провести игроков через
впечатляющее и вызывающее приключение, а не через полностью управляемое.
Представление новых персонажей
Может быть несколько причин, по которым вам стоит ввести новых персонажей в
вашу идущую кампанию – смерть персонажа, потеря интереса игрока к текущему
персонажу, или просьба нового игрока присоединиться к кампании. Вместо того, чтобы
просто позволить новому персонажу возникнуть в группе, представьте его одним из более
очевидных путей.
В отличие от Ключа Судьбы, Призрак Печалей начинается в предположении, что
персонажи уже являются опытными путешественниками, где-то между 7 и 8 уровнями.
Это открывает возможности отыгрывать более могущественные расы, чем в начале Ключа
Судьбы, на 1м уровне. Также уровень персонажа позволяет игрокам взять престиж-
классы, в частности Волшебника Белых Одежд или Рыцаря Соламнии. Примите к
сведению, что некоторые игроки работали над продвижением своего персонажа с 1го
уровня, и им может не понравиться появление в партии персонажа сразу с 7м уровнем.
Самым простым способом представить новых персонажей существующей партии
является вставка небольшого, продуманного вами и новым игроком, сценария, в котором
персонаж присоединяется к группе. В каком-нибудь из окрестных городов это проще
всего осуществить в таверне или гостинице, но это конечно не единственная возможность
(ага, гостиница «У Малистрикс».. Прим.перев.) Ключевые точки, в которых новые
персонажи могут быть легко включены в игру – это город Устричный или тюрьма
Драгонести, или, возможно, новый персонаж будет наемником в одной из армий Керна
или обитателем Часовой Башни. Конечно, есть и множество других точек в приключении,
где новый персонаж может быть введен в игру, но тут уже требуется индивидумальный
подход к игроку для более естественного вхождения в игру. (Начало приключения тоже
может быть точкой входа – к примеру, среди захваченных кендеров на Пике Малистрикс
может оказаться случайный свидетель бесчинств драконоподобов, или же в пещерах под
пиком работает «специалист», захваченный местными хозяевами, и игроки помогут ему
бежать. Прим.перев.).

Зацепки персонажей
Призрак печалей начинается ровно в том месте, где закончился Ключ Судьбы,
оставив персонажей наедине с обретенным Копьем Хумы, а также уже обладающими
Ключом Квинари и Осколком Света. Эти три вещи играют важную роль в последующем
приключении. Хотя вам и рекомендуется сначала пройти Ключ Судьбы, это не
обязательно – вы можете просто вкратце пересказать ваш вариант истории,
предоставившей эти три предмета в руки игроков.
Центральным предметом, вокруг которого постоянно вращаются игроки, который
на самом деле отправил их разбираться с махинациями Лотиана, является небольшая
музыкальная шкатулка, известная также как Ключ Квинари. Песня, которую играет эта
шкатулка, является ключом к открытию портала на Кладбище Драконов. Это наиболее
важный предмет, которым должны владеть игроки, но он и может прийти к ним наиболее
простым путем. Они могут подобрать его в каком-нибудь магазине безделушек, найти
среди случайного клада. Шкатулка может быть подарена им мистическим странником или
же, если в партии есть кендер, он может «найти» её в своих бесконечных кармашках.
В Ключе Судьбы приключенцы исследют руины Хурима и находят магический
клинок, также известный как Осколок Света. Этот короткий меч является
могущественным оружием против нежити. К тому времени, как игроки достигнут руин
Квеса, если они недостаточно подготовлены для схватки с нежитью, этому клинку будет
самое время проявить себя.
Введение Осколка Света может быть осуществлено небольшой подтасовкой, вы
можете сделать это несколькими путями: герои могут обнаружить меч в арсенале
Драгонести, когда совершат побег, он может находиться в одной из комнат Часовой
Башни (будет весьма оригинально сделать его деталью механизма – Прим. перев.), или же
он может лежать в куче сокровищ черного дракона. Другие варианты конечно же
возможны, но помните, что Осколок Света является мощным оружием, которое может
быть обретено только после тяжелого испытания.
Третий и последний компонент, который понадобится персонажам, это Драконье
Копье Хумы. Оно играет относительно второстепенную роль в этом приключении, но
является наиболее важным оружием в арсенале игроков, и некоторые персонажи будут
бороться друг с другом за право обладать им. К тому же, игроки – не единственные в
мире, кто желает иметь это оружие. Предоставление Драконьего Копья персонажам
потребует некоторой работы с вашей стороны, так как этот артефакт может внезапно
изменить весь баланс в игре.
Один возможный сценарий, позволяющий персонажам найти Драконье Копье
предполагает, что персонажи обнаружили отряд Рыцарей Тьмы, эскортирующий
«прелестный» (Так в тексте!! Прим.перев.) артефакт до Нераки, а персонажам следует
перехватить конвой. В качестве некоторой вариации вы можете принять, что Дамон
Гимвульф прикончил Малистрикс Драконьим Копьем, но в своей агонии она вырвала
копье из его рук, и оно упало в воды Кровавого Моря, где и попало в руки Драгонести.
Как и Осколок Света, Драконье Копье не должно просто валяться на дороге – оно должно
быть обретено в результате жестокого приключения, которое заставит персонажей
гордиться благополучным исходом дела и полученной наградой.

Проведение приключения
Призрак Печалей является вторым из трех эпических приключений, которые
перенесут персонажей через весь континент, сквозь различные сюжетные и побочные
задания, и создадут эпическую историю, которая будет звучать на разные лады на Кринне
еще несколько поколений. Возможные наслоения, которые могут возникнуть в процесссе,
слишком многичисленны, чтобы их можно было упомянуть в этой книге, но кое-какие
вещи, важные для вашего сведения, приведены ниже.

Луны и Магия
Так как существует уникальная связь между Магами Высокого Волшебства и
лунами Кринна, важно знать позиции лун при расчете эффектов магии волшебников.
Третья глава Сказаний Копья предлагает два различных метода отслеживания лун – один
требует ведения записей, а другой предлагает случайно прокидывать положение лун
тогда, когда это оказывается важным. Глава вторая поясняет эффекты лун на магию
Кринна. (Так как это действительно важно, краткая справка насчет лун и магии приведена
мной в конце введения. Там же содержится простнькая формула для Excel, которая
позволит вам более реалистично и удобно учитывать положение лун. На мой взгляд, при
случайном прокидывании фаз игроки очень скоро поймут, что луны взбесились и ДМ
морочит им голову. А это плохо. Прим.перев.)
Как и в Ключе Судьбы, каждая глава в этом приключении будет начинаться с
краткой справки о текущей фазе лун. Это подразумевает, что персонажи не отклонились
от графика, определенного в предыдущем приключении. Это далеко не обязательно. Вы
можете сами решить, придерживаться ли жесткого графика, или же поволить лунам идти
по небосвобду согласно вашему времени кампании и их периодам из Сказаний Копья, или
же просто случайно накидывать положение лун. Если вы сомневаетесь, обсудите с
игроками, какой метод им больше подходит.

Тема и настроение
Одной из главных тем всей трилогии о Веке Смертных является изменения и
трансформация всего. Начиная с Ключа Судьбы, эта тема проходит через все три
приключения. Слишком много изменений за прошедшие несколько десятилетий явились
определяющими для мира и людей, притом что мало изменений несли с собой настоящую
надежду. Да, луны и созвездия вернулись на свои места в небе, но они забрали с собой
воспоминания о том, как изменились вещи за время их отсутствия, и стали постоянным
напоминанием о том, как шла история Кринна и как мир был потерян. Так или иначе, если
персонажи игроков будут успешны в своих поисках, они принесут в мир достаточно
изменений, чтобы перекроить лицо Кринна, и самые худшие изменения ждут их в конце
пути.
Всегда должен быть некоторый подтекст, говорящий о том, что не все то, что
видно на первый взгляд является истиной. Видения и прозрения могут быть как
раскрывающими завесу тайны, так и манипулирующими. В конце концов, единственными
личностями, которым персонажи могут доверять, останутся они сами. Эта скрытая тема
может получить сильное развитие в изменении настроения персонажей от главы к главе.
Лучшим способом улучшить текущее настроение – тонкое и разумное руководство
событиями, не давящее постоянно на персонажей, заставляя их идти по воле мастера.
Персонажи не должны часто чувствовать, что ими манипулируют. (Тут автор выражается
весьма тонко и разумно, я бы сказал понятнее – да, в сюжете есть рельса, но во-первых,
можно разрешить игрокам сойти с нее, и даже поощрять такое поведение, но тем не менее,
так как рельса – часть общей подоплеки, силы, играющие против персонажей будут
обнаруживать себя тем сильнее, чем больше игроки отклоняются от намеченного
Лотианом пути. Прим. перев.) Также важно помнить, что постоянное мрачное настроение
в кампании снизит общее настроение персонажей (и игроков!), так что будьте уверены,
что даете персонажам достаточно времени собраться с силами, а также времени на
обсуждение их достижений и побед, залечивания ран и приготовления к испытаниям,
которые может принести завтрашний день!

Отыгрыш НПС
В Приложении 2 вы найдете детализированные блоки статистики на каждого из
основных НПС, которые появляются в приключении. Второстепенные НПС (те личности,
присутствие которых подразумевается, или же не столь важно для приключения) не
получили детальной статистической информации.
Помните, что НПС – это не просто скопище статистической информации. Играйте
от лица каждого из НПС как за уникальую личность, дайте каждому характерный голос,
по которому игроки будут его узнавать. Для многих НПС информация об их личности
может быть получена из информации по столкновениям. Кроме того, вы можете запросто
создать собственную личность. Вы можете использовать акцент или слова-паразиты,
чтобы оживить речь НПС. Это простейшие приемы, позволяющие выделить НПС из
массы себе подобных, а игрокам дающие лучшую мысленню картину происходящего.
Многие НПС имеют начальную реакцию, которая является базой для их
взаимодействия с персонажами. В завимисости от действий персонажей, их попыток в
Дипломатии, эта реакция может улучшаться или ухудшаться. Там, где это необходимо,
приведены модификаторы реакции, а также уровни сложности для проверок Дипломатии.
Многие столкновения, предполагающие бой между игроками и НПС, содержат
секцию тактики, которая предлагает несколько различных действий, которые НПС стали
бы предпринимать в бою. Конечно же, невозможно предугадать различные действия,
которые могут предпринять персонажи, но предлагаемая тактика обозревает наиболее
употребительные и обеспечивает общую канву.

Нумерация столкновений
Для связи столкновений и локаций с прилагаемыми картами, области в
приключении разделены на несколько отдельных секций.
Описания отдельных вспомогательных помещений, не отмеченных на картах
областей, могут быть найдены рядом с описанием основной комнаты.
Области в приключении обозначены:
GT – туннели гоблинов
DH – Темная Гавань
FL – Устричный
RC – Побережье штормов
SB – Кровавое Море
SU – Серф
KE – Керн
CT – Часовая башня
NO – Нордмаар
GM – Великие болота
RQ – руины Квеса
WU – Вульфгар
DG – Кладбище драконов
Столкновение огня и тьмы
После смерти Малистрикс и возвращения истинных богов, местность, известная
как Опустошенность, стала более хаотичной и опасной, чем была ранее. В
предположении, что персонажи успешно закончили приключение Ключ Судьбы,
выжившие отродья Малистиркс обнаружат смерть своего лидера, Синдры, и похищение
Драконьего Копья (хотя они более взволнованы потерей лидера).
Хотя персонажи выжили на Пике Малис, их приключение далеко от окончания.
Они достигли важной вехи в пути, но у них нет времени на отдых. Им все еще нужно
покинуть Опустошенность.

Опасности Опустошенности
Текущая дата: 14 день Раннмонта (Зима). Эта дата соответствует окончанию
Ключа Судьбы. Это подразумевает, что персонажам понадобилось около 2 дней на Пике
Малистрикс. Если они задержались дольше, откорректируйте дату.
Фазы лун:
Солинари – растет, первая четверть
Лунитари – убывающий месяц, в зените
Нуитари – растет, первая четверть
Введение, представленное ниже, предполагает, что персонажи завершили
приключение Ключ Судьбы, оставив позади Пик Малистрикс, и ищут пути побега из
Опустошенности. Если они не играли в Ключ Судьбы, от вас может потребоваться
разработать ваше собственное начало для приключения, или вы можете решить поставить
персонажей сразу же в битву между Рыцарями Тьмы и красными драконьими отродьями с
Пика.
Когда вы будете готовы начать приключение, прочитайте или перескажите
следующий текст своим игрокам:
Путешествие через туннели продвигается на удивление легко, хотя пол местами
ненадежен. Как только вы проходите развилку, вас встречает слабый свет зари в
Опустошенности. Позади вас конус вулкана отбрасывает свою тень на запад, а руины
Кендермора виднеются на юге.
Туннель, из которого появляются персонажи, находится чуть более, чем в миле к
северу от руин Кендермора. Туннель 10 футов шириной, его стены вырублены в камне
фаланговыми муравьями с Пика. От выхода из туннеля персонажи могут как вернуться в
Кендермор, где они могут вновь встретиться со своим гидом из Каганести и спасенными
кендерами, или они могут пробится к Оракулам (если они добыли Посох Костей и
согласятся вернуть его в обмен на информацию, они её получат, просмотрите Ключ
Судьбы для того, чтобы уяснить детали).
Если персонажи идут на встречу с гидом Кагонести и беглецами-кендерами, они
находят их у костра в руинах Дворца Кендермора (локация К3 на карте Кендермора в
Ключе Судьбы). Беглецы устроились с комфортом, отдохнули, их раны были перевязаны
слегка безумным сокрушенным кендером Дьюсом Лопатой (мужчина – сокрушенный
кендер, эксперт, 17 хитов, смотри описание Дворца Кендермора в Ключе Судьбы), и
Патриком «Свистящая Походка» (мужчина кендер плут 3, 14 хитов, смотри описание в
Ключе Судьбы), которые счастливы воссоединиться со своей сестрой, Керрой «Свистящая
Походка» (женщина кендер плут 3, 14 хитов – в дальнейшей врезке ее статистика
отличается (вор2/клр1,16хп), я думаю, следует взять как раз мультикласс – Прим.перев.),
спасенную персонажами из комнаты Пика (опять же, ее описание – в Ключе Судьбы).
Персонажи будут засыпаны информацией и вопросами от кендеров, в том время
как гид Кагонести будет терпеливо ждать, когда персонажи посвятят его во все
происшедшее. Если они несут с собой Драконье Копье Хумы, это вызовет новый поток
вопросов, так как даже спасенные кендеры поражены несравненным святым артефактом.
Это идеальное место, чтобы позволить персонажам передохнуть после всех
приключений на Пике и дать им достаточно времени для отдыха и лечения ран. После
примерно 8 часов, если персонажи не собираются сниматься с места, пусть их гид
предложит им подготовить себя к путешествию, рассказав им, что они должны уйти до
того, как драконьи отродья или огры пошлют патрули, чтобы их отыскать.
Пока герои отдыхают, обнаруживается смерть Синдры, вызывая массовую облаву
драконьих отродий по всему вулкану. Возникают несколько стычек между драконьими
отродьями и ограми. Вулкан начинает пробуждаться. Часть драконьих отродий вновь
объединяется под началом соратника Синдры, Вагарда Кровавого.
Сборы и подготовка кендеров к походу могли бы потребовать больших трудов, но
гид Кагонести успешно помогает им собраться. Когда вы почувствуете, что персонажи
готовы двигаться дальше, или они сильно тормозят, запустите следующее столкновение и
отправьте персонажей напрямую к началу приключения.

Путешествие с кендерами
Если персонажи помогают сопровождать кендеров прочь из разрушенного
Кендермора, они окажутся несколько замедленны, и не только из-за начавшегося
извержения вулкана. Всего здесь 21 кендер, не включая Дьюса Лопату (он присоединится
к партии, чтобы помочь гиду Кагонести справиться с оравой кендеров), а также Паррика
Свистящую Походку (он просто рад помочь всем, чем может). Семнадцать из этих
кендеров – 1-уровневые сокрушенные кендеры-обываатели, остальные четверо –
истинные кендеры.
Сокрушенные кендеры не составляют большой проблемы, частично посвященные
заботам Дьюса Лопаты, который будет следить за их походом прямо как маленький
генерал. Истинные кендеры более проблематичны, так как каждый из них хочет «помочь»
всеми силами, только вот эта помощь не всегда бывает к месту.
Истинные кендеры: Керра «Свистящая походка» (женщина кендер вор 2/ клирик
Мишакаль 1, 16 хитов – ср.со статистикой, приведенной в описании спасения кендеров –
Прим.перев.), сестра Патрика. Сообразительная и дружелюбная, она обожает поболтать
даже больше, чем обычный кендер, но в ее речи часто можно встретить и хорошые,
взвешенные советы. Она отлично ориентируется на местности и старается всегда быть в
курсе происходящего. Она, также как и Патрик, будет стараться сделать все возможное,
чтобы собрать остальных истинных кендеров в подобие группы. После всего того
времени, которое она провела в Пике в качестве заключенного, и будучи свидетелем всех
жестокостей, которые случались с ее «народом», Керра решила стать священницей
Мишакаль, учитывая Медальон Веры, который оказался в её сумочках после посещения
руин Дворца. Она будет играть роль постоянной «сестры милосердия» для кендеров, в
равной степени излечивая их раны и предлагая совет.
Врен Жаворонок (мужчина кендер, вор 2, 10 хитов) – молодой кендер, слегка
задержавшийся в детстве и рано познавший жажду приключений (очень кендерный кендер
– Прим.перев.). Невинный, с широко распахнутыми глазами, он принимает все за чистую
монету, не видя ни в ком и ни в чем никакого подвоха. У него также весьма острый
взгляд, и если персонажи не заметят кружащих вокруг драконьих отродий, Врен будет
первым, кто укажет им на них.
Джилли Ловкие Пальцы (женщина кендер, вор 4, 18 хитов) – покровительственная,
у нее на все свое мнение и весьма дурная привычка находить вещи, которые люди
«обронили», и возвращать их обратно с долгой лекцией о том, что нужно лучше смотреть
за своими пожитками. У нее есть и хорошая черта – всегда доставать всякие мелочи,
нужные именно сейчас (например, перед песчаной бурей у нее вдруг оказывается запас из
нескольких зелий лечения легких ран, или по крайней мере, стопка носовых платков).
Деррин Волчий Нос (мужчина кендер, следопыт 3, 17 хитов) – держится ближе
всех к Кагонести, глядя на эльфа с желанием пойти в ученики к герою. Он следопыт, и
многое знает о травах, а также может отыскать воду. У него также есть склонность
считать себя молодым волком, до того, что он воет на луну и рычит в битве.
В течение столкновений, сокрушенные кендеры разегутся, каждый ища себе
укрытие. Истинные кендеры, тем не менее, рассыпятся в сеть. Они не являются
действительно эффективными воинами, так как большинство из них не имеет опыта в
сражениях, но в некоторых особо сложных столкновениях они могут предоставить
посильную помощь партии (завлекая противников, швыряя в них камни с безопасной
дистанции, итд).
Важно помнить, что кендеров не стоит отыгрывать в комическом ключе.
Сокрушенные кендеры близки к отчаянью, потеряли интерес к действиям и в основном
выполняют любые просьбы или приказы без вопросов.
Если персонажи решают сопровождать кендеров из Кендермора, наградите их
исторической наградой опыта за их средний уровень+1.

Прочь из огня
Предоставьте персонажам проверку Выживания (КС 20), чтобы почувтствовать
слабые вибрации земли, предвещающие скорое извержение Пика Малис. Вне зависимости
от результата, зачитайте им следующее:
От вулкана внезапно исходит глубокий рокот, отголоски которого отражаются
в почве под вашими ногами, заставляя ее дрожать. Огненный хвост вырывается из
кратера пика, и черное облако ядовитых газов вздымается вверх, заполняя небо серой и
пеплом. Лучи закатного солнца пробиваются через облака, обломки скал прочерчивают
небо и врезаются в землю с невиданной силой. К несчастью, сила взрыва достаточна для
того, чтобы забросить некоторые из обломков прямо перед вами.
Вулкан извергается, чего не было ни разу до смерти Малистрикс. Это извержение
зрело в течение месяцев, и было запущено возвратом магических энергий,
осовобожденных нарушением ритуала и смертью Синдры.
Облако пепла из вулкана быстро продвигается вперед, расширяясь примерно на 50-
мильную территорию с вулканом в центре. Оно заметно более чем за сотню миль с
любого направления. Это облако будет оседать неделю, полностью закрывая солнце и
усложняя жизнь для всех обитателей окрестных земель. Лава изливается быстро, пробивая
себе путь вниз по пику, и не встречая серьезного сопротивления на склонах, на
поверхности Опустошенности она окажется в течение следующей пары дней.
Кендермор, находящийся у основания Пика, стал свидетелем и потерпевшим
многих таких извержений за последние несколько десятилетий. Вокруг города
сформировались естественные барьеры для лавы, хотя некоторые разрушения могут
произойти от серы и горячего пепла, которые выпадут на руины на следующей неделе, так
как вулкан продолжает извергаться.
Есть три опасных области, сквозь которые персонажи могут пройти, если желают
убраться поальше от вулкана. Первая зона – сам пик и регион вокруг, включая Кендермор.
В первый час после взрыва, есть риск быть ппридавленным падающими скалами с пика.
Есть 75% шанс быть пойманным в ловушку из камней в первые 10 мину, который
уменьшается на 10% каждые следующие 10 минут. Персонажи, попавшие в завал,
получают 4d4 сокрушающего и огненного урона от упавших камней (рефлекс 15 –
половина). Тонкое облако ядовитого газа дает штраф -10 к Прислушиванию, Поиску и
Отслеживанию, и дает укрытие (20% шанс промаха) всем, находящимся внутри.
Все, не защитившие себя от ядовитых газов (хотя бы шерстяной платок на нос и
рот, или защитная магия и алхимия) должны делать проверку стойкости каждый час
(10+число часов), или провести 1d6 раундов кашляя и чихая. Персонаж, зашедшийся
кашлем на 2 раунда, получает 1d6 нелетального урона и становится уставшим.
Следующий опасный регион, от 20 до 40 миль от эпицентра, отмечен примерно
постоянной угрозой горячего пепла и газов. Их эффект такой же, как у постоянной
илистой бури (УС 3, см. Путешествие в Опустошенности), также здесь есть небольшая
угроза получить камнем по голове. Есть 10% шанс за час, что илистая буря усилится за
счет погодных обстоятельств. В этом случае, налетевший илистый шторм продлится еще
час, прежде чем стихнуть, что заставит персонажей искать укрытие. В этом регионе
персонажи испытывают штраф -6 к Обнаружению и Поиску, и -4 штраф к
Прислушиванию, а также 10% шанс промаха из-за частичного укрытия.
Третья опасная зона, от 40 до 50 миль, наименее опасная из всех, так как находится
дальше всего от вулкана. В этом регионе пепел вулкана выпадает вниз, формируя тот же
эффект илистой бури, хотя и более слабой, вызывая штрафы -4 к Обнаружению, Поиску и
Прислушиванию.
Успешная проверка на Выживание позволит персонажам приспособиться к
путешествию в каждом из регионов. В первой зоне класс сложности равен 25, успешная
проверка дает возможность не делать проверок стойкости на действие газов. В следующих
регионах КС понижается на 5 от зоны к зоне. Успешная проверка вдвое уменьшает
штрафы от илистого шторма.

Путешествие в Опустошенности
Этот негостеприимный регион подробно описан в главах 5 и 6 первой части
приключения модуля Века Смертных, Ключе Судьбы. Город кендеров Кендермор (глава 5)
и Пик Малис (глава 6) – полезные ресурсы, если вы хотите получить полностью описать
отступление группы из Опустошенности.
Этот раздел включает достаточно информации для вас, чтобы отыграть события
этого побега, и вызовы, с которыми герои столкнутся на своем пути. Вам следует быть
проще с правилами для жары и жажды (см. Окружающая среда, Опасности жары и
Обезвоживание в Главе 8 Руководстве Мастера Подземелья), а также окружения пустыни
(см. Пустынная местность в Главе 3 Руководстве Мастера Подземелья).
Бестиарий Кринна также включает развернутые таблицы столкновений и
дополнительных существ, подходящих для Опустошенности, кроме тех, что приведены
здесь. Вы можете использовать эту книгу для генерации большего количества опасностей
на пути героев.

Случайные столкновения
Шанс случайного столкновения днем равен 15% каждый час, ночью он повышается
до 35%. Из-за вулканического разрушения, дистанция обнаружения сокращается до 50
футов, так как вулканическая пыль снижает как обычное, так и инфразрение (я бы сказал,
в инфраканале все равномерно белое, так как вулканическая пыль обычно полностью
блокирует ИК-излучение. К тому же это хороший повод обратить выгоду инфравидения
– Прим.перев.). Полагайтесь больше на проверки Прислушивания (против Передвижения
Тихо), модифицированные соответствующими штрафами для зон разрушения, для
определения внезапности столкновений.
Дневные столкновения
Результат d% (d20) Встреченные создания Общий УС
01-04 (1) Плохая погода+ +2
05-15 (2-3) Пара Иеракосфинксов 7
16-25 (4-5) Стрелоястребы (взрослый и ребенок) 6
26-35 (6-7) Гоблины-беглецы* 8
36-55 (8-11) Ламия-соблазнительница* 6
56-65 (12-13) Экспедиция огров* 9
66-75 (14-15) Великан опустошенности+ 7
76-85 (16-17) Атах 8
86-95 (18-19) Банда песочников (3) + 7
96-100 (20) Чисто
Ночные столкновения
Результат d% (d20) Встреченные создания Общий УС
01-04 (1) Плохая погода+ +2
05-15 (2-3) Экспедиция огров* 9
16-25 (4-5) Группа анкегов (3) 6
26-35 (6-7) Кендер-вампир* 8
36-45 (8-10) Теневые мастифы (2) 7
46-65 (11-13) Ламия-соблазнительница* 6
66-75 (14-15) Великан опустошенности+ 7
76-85 (16-17) Группа багрестов (3) 8
86-95 (18-19) Банда песочников (3) + 7
96-100 (20) Чисто
* Уникальное столкновение. Не используйте повторно, а перебросьте.
+ Столкновение не уникально, но описано ниже.

Плохая погода
Если выпадает это столкновение, погода внезапно ухудшается. Бросьте d20 для
определения результата:
d20 Опасности погоды
1-5 Кислотный дождь
6-9 Электрическая буря
10-17 Илистая буря
18-20 Катастрофическая погода (бросьте дважды и сложите)
Кислотный дождь: дождь в Опустошенности не несет ни свежести, ни прохлады.
Эффекты осадков различных типов и бурь описаны в Руководстве Мастера Подземелья.
Так или иначе, если в Опустошенности идет дождь, есть 25% шанс, что он кислотный.
Черный кислотный дождь дополнен вулканической пылью и постоянными газами. В
дополнение к штрафу -4 на навыки обнаружения, кислотный дождь Опустошенности
сжирает любое наряжение и повреждает кожу. Каждый раунд, проведенный под дождем,
персонажи должны делать проверку Стойкости КС13, или получить 1 пункт кислотного
урона. Магические предметы должны также делать спасбросок, или получать 1 пункт
урона. Нормальные предметы получают урон без спасброска. (я бы выдал КС 15
магическим предметам и выбирал случайным образом один из них, который ржавеет в
данный момент – иначе будет очень много бросков кубика. К тому же ключевые
предметы путешествия не должны растаять – не может Копье Хумы растаять от
кислотного дождя – Прим.перев.)
Электрический шторм: сухое тепло Опустошенности запускает штормы молний
над истерзанной землей. В течение дня, если случается электрический шторм, то он
длится 4d10 минут, и примерно раз в минуту случается удар молнии. Есть 10% шанс, что
молния из шторма повалит путешественников на землю (+2% на каждого персонажа в
средней броне и +5% для тяжелой брони). Каждый разряд молнии дает 1d10 урона на 9
клеток вокруг себя (10-футовый радиус). Выберите случайно персонажа, являющегося
центром удара. Любой задетый молнией персонаж может сделать проверку рефлекса 15
для снижение повреждений вполовину.
Илистая буря (УС 3): Море Гари часто испытывает ужасные илистые бури, которые
могут быть смертельными, если застигают врасплох. Илистый шторм несет крошечные
песчинки, которые мешают обзору, тушат незащищенный огонь и даже могут занести
защищенный огонь (50% шанс). Илистые бури сопровождаются сильным ветром
(дистанционные атаки и проверки на Слух со штрафом -4). К тому же большинство
илистых бурь в Опустошенности (75% шанс) сопровождаются бурными порывистыми
ветрами (дистанционные атаки невозможны, а проверки на Слух имеют штраф -8 из-за
завываний ветра). Эти сильные илистые бури причиняют 1d4 несмертельного
повреждения каждый раунд любому, кто будет застигнут на открытой местности без
укрытия, а также представляют опасность удушья (смотрите Утопление в Руководстве
Мастера Подземелья – за исключением того, что персонаж с шарфом или схожей защитой
рта и носа не начинает задыхаться, пока не пройдет количество раундов, равное 10 х его
очки Выносливости). Сильные илистые бури оставляют за собой 2d3-1 футов ила.

Банда песочников (УС 7)


Песочники, или песчаные разбойники – извращенные дети Войны Хаоса, которая
привела к изменению ландшафта при правлении Малистрикс. Эти создания слеплены из
вулканического пепла и ила, с примесью песка, но в остальном они идентичны созданиям
из Бестиария Кринна.
Когда песочники атакую, они в первю очередь будут искать наиболее слабую цель
(если персонажи идут с кендерами, атака будет направлена на сокрушенных кендеров).
Из-за вулканического облака песочники пполучают бонус к умению прятаться в
зависимости от зоны, в которой встречены (+10 в первой, +6 во второй и +4 в третьей), он
складывается со штрафами к проверкам Обнаружения персонажей (то есть, песочник
гарантированно скрыт).
Песочники (3): 32 хита, приложение 2

Великан опустошенности (УС 7)


Выдернутый из своей пещеры извержением Пика, разъяренный пеплом и илом,
взбалмошный великан Опутошенности будет сметать все на своем пути. К несчастью, на
этом пути оказались персонажи.
Великан Опустошенности, 89 хитов, приложение 2
Тактика: великан отыщет наиболее физически крепкого персонажа, сделав атаку с
разгона, чтобы по-быстрому вынести его из драки. Он будет стараться избежать
окружения, используя возможность скрыться в облаках вулканического тумана.

Вампир-кендер (УС 8)
Белый Хохолок – кендер, ставший вампиром, и теперь находящий удовольствие в
высасывании крови из таких, каким был сам. Если выпадает это столкновение, Белый
Хохолок начнет с тихого преследования группы в ночи, стараясь по-тихому выбить
одного из сокрушенных кендеров. Он не очень храбр, так что не пойдет на прямое
столкновение с партией, предпочитая прихватить свою добычу и исчезнуть в темноте,
отстпуая к своему логову.
Террин Белый Хохолок, сокрушенный кендер-вампир, 59 хитов, приложение 2
Тактика: Террин довольно слаб, и сделает все, что в его силах, чтобы избежать
прямого столкновения. Он попробует исспользовать способность дитя ночи, чтобы
призвать рой летучих мышей и разделить персонажей, в то время как он смоется с одним-
двумя кендерами, отступая к своему безопасному логову. Если он застигнут врасплох, он
сразу же приобретет газовую форму для отступления.
Развитие: Логово Террина – пещера не слишком далеко от того места, где партия
встретилась с ним. Он не отходит дальше, чем на 5 миль от своей пещеры, так как боится
ыть обнаруженным на открытом протранстве. Вулканические разрушения дали ему
ложное чувство защищенности, так как ему больше нет смысла бесппокоиться о
солнечном свете, но он все еще не рискует на прямое столкновение, если враг серьезно
превосходит числом.
Отслеживание и преследование Террина потребует КС25 проверки Выживания.
Вход в его пещеру скрыт за крупным валуном, требуется КС 20 для поиска входа (тут я
бы убрал штрафы – Прим.перев.). Валун имеет КС взлома 65, 900 хитов, прочность 8, КС
силы 30 для того, чтобы его откатить. Террин обычно использует газовую форму, чтобы
просочиться сквозь щели в камнях. Однако для того, чтобы втащить внутрь своих жертв,
ему приходится ворочать камень, что оставляет некоторые следы его присутствия здесь.
Туннель за валуном прямой и достаточно широкий для маленьких существ, чтобы
они могли встать во весь рост (сущетва среднего размера должны красться, более крупные
существа не пролезут внутрь). Туннель сворачивает вниз где-то ччерез 20 футов, на
полдороги вниз установлена простая ловушка:
Пятно бурой слизи: УС 2, механическая, срабатывает от касания (сдвигается
камешек, прикрывающий пятно), автоматическая перезардка, 5-футовая область холода
(3d6, несмертельное), поиск КС22, обезвреживание КС16. Запуск этой ловушки
автоматически толкает маленький колокольчик, который дребезжит на весь туннель и
предупреждает Террина о вторжении.
Туннель вливается в небольшую естественную пещеру, около 20 футов в диаметре
и 10 футов высотой. Здесь Террин отдыхает, спрятавшись от света. Если его застали в
логове, он будет отбиваться жестоко, как загнанная в угол крыса.
Сокровище: Единственное сокровище в логове – содержимое сумочек Террина, он
старался собирать всякю всячину, которая попадалась в его любопытные руки. Из всего
этого полезным для партии является кольцо улучшенного прыжка.

Гоблины-беглецы (УС 8)
Если группа ушла на достаточное расстояние от вулкана, они заметят, что
разрушение причинило проблемы даже тем созданиям, которые приспособились к жизни
в Опустошенности на протяжении многих лет. Все природнве ресурсы, такие как питьевая
вода и съедобные растения, стали ядовитыми от пепла вулкана.
В этом столкновении персонажи переекают дорогу небольшой банде гоблинов,
потерявших все из-за разрушений вулкана. Эти жалкие создания сгрудились в ветхом
шалаше, ерничая друг над другом, они к своему несчастью привлекают внимание не
только персонажей, но и злобного бехира. Персонажи могут услышать звук скрежета и
битвы, как только потревоженный бехир атакует гоблинов.
Гоблины (8): 5 хитов у каждого
Бехир: 94 хита
Тактика: у бехира нет тактики – он голоден, и гоблины ему вполне подходят. Он
будет стараться сожрать целиком как минимум 4 гоблинов. Если бехира теснят, он
использует свое оружие дыхания на самое большое скопление врагов. Гоблины слишком
слабы и напуганы, чтобы предпринять какую-либо тактику.
Развитие: Если персонажи попытались спасти гоблинов, и хоть кто-то выжил,
последние будут крайне благодарны и предложат помощь храбрым героям, сохранившим
им жизнь. Они предложат провести героев ко входу в свои туннели, что позволит
персонажам избежать дальнейших случайных столкновений на поверхности (см. Туннели
Гоблинов далее).
Сокровище: у бехира его, конечно же, нет, а у гоблинов полно всяких безделушек
и хлама, который весьма интересен кендерам, но совершенно беполезен. Правда, в этом
хламе есть и полезное колечко – кольцо сильного сопротивления огню. За свое спасение
гоблины готовы поделиться всем, что понравится персонажам.

Ламия-соблазнительница (УС 6)
Если выпадает этто случайное столкновение, персонажи встретят девушку, убитую
горем.. Одетая как женщина-кочевник, с вулью на лице для защиты от газов, она
подойдет, чтобы ппросить у персонажей помощи. Она расскажет персонажам, что ее брат
был ранен при атаке Рыцарей Тьмы, и что он отдыхает в пещере не очень далеко отсюда,
пока она ищет помощи.
Если герои соглашаются помочь ей, она скажет, что пещера достаточно велика,
чтобы в ней поместилась вся компания (даже вместе со спасенными кендерами, ели они
идут с партией), и проведет всех на юг, где действительно есть такая большая пещера. В
пещере герои найдут мужчину без сознания (одна из прошлых жертв ламии). Ламия
поиграла немного с этим мужчиной, поглотив 3 очка мудрости, и очаровав его
заклинанием, но сейчас она устала от этой игры и хочет чего-то новенького. Понимая, что
она не может справиться со всей группой в одиночку, она попробует привлечь одного из
мужчин в партии (предпочитая более галантных). Она испытает свои лучшие чары, чтобы
один из персонажей остался с ней, говоря, что ей всего лишь нужно дождаться, пока её
брат достаточно поправится, чтобы продолжить путь. Если клирик или мистик осмотрит
мужчину без сознания, он обнаружит, что его нога сломана и плохо срастается, но также
он заметит, что мужчина поражен странной немощью (результат постоянного снижения
мудрости ламией).
Очарование ламии не беспредельно. У нее бонус +11 к Маскировке (+1 навык и +10
от собственной маскировки, псевдо-магическая способность), но ее внешность иллюзорна.
Она не допустит, чтобы кто-нибудь прикасался к ней, объясняя, что боится, как бы она не
стала переносчицей болезни брата. Она также будет избегать божественных заклинателей,
опасаясь, что они могут понять ее истинную природу (я бы подумал над более
соблазнительными способами не дать прикоснуться к себе. Больная женщина вряд ли
будет вызывать что-либо кроме жалости и желания себя вылечить, а ей как раз не
нужно внимание клириков – Прим.перев.)
Шиландра, ламия: 28 хитов
Тактика: если её внешность раскрыта, Шиландра сбросит иллюзорную форму, и
использует зеркальный образ, чтобы запутать противника. Она постарается применить
касательную атаку для вытягивания мудрости, делая противников более слабыми против
её заклинаний убеждения, очарования монстра и глубокого сна, пока она спасается
бегством.
Развитие: мужчина без сознания под не такой уж ласковой опекой ламии –
Брандел Бладстоун, капитан Рыцарей Тьмы, отделившийся от патруля пару недель назад.
Если понадобятся его статистики, используйте те же, что для Калрика Скалиона, но
понизьте мудрость до 3 и ловкость до 6. Соответственно, все эффекты мудрости получат
штраф -4, а эффекты ловкости – штраф -2.

Если персонажи не оставили его умирать в пещере, наградите их очками опыта за


историю как за уровень столкновения+1. Брандел будет в долгу перед персонажами за
свое спасение от неминуемой смерти от лап ламии. Он предупредит их любой ценой
избегать приближения к Темной гавани (Даркхейвен), и если персонажи обойдутся с ним
достаточно хорошо, он предложит написать им записку, которая поможет им, если их
застанет патруль Рыцарей Тьмы.
Записка – свиток, написанный на Неракском, сообщающий, что податель сего
находится под защитой Третьего Легиона на всем своем пути по землям Опутошенности,
включая оккупированные территории Порта Балифор и Устричного. Брандел опечатает
свиток своим кольцом-печатью, которое нашел на цепочке среди всего остального своего
снаряжения, сброшенного ламией в дальнем углу пещеры.
Отдавая записку, он попросит запасы пищи, чтобы продержаться пару дней, пока
он не восстановится, и возьмет с персонажей слово, что они сообщат Рыцарям Тьмы его
местоположение, чтобы его могли спасти. Он не будет спрашивать, что здесь делают
персонажи, считая (правильно), что если уж они спасли ему жизнь, ему не стоит
нарываться на конфликт.
Сокровище: сокровища ламии лежат под большим камнем в дальней части
пещеры (КС поиска 20, если это не сделал Бранден). Там будет стандартное сокровище
ламии (по Руководству Мастера Подземелий и Справочнику Монстров), а также
снаряжение Брандена, включая мастерского изготовления черную кольчугу с нашитым
символом Рыцарей Тьмы – лилией, а также кольцо-печатку с лилией, вырезанной из
кровавика.
На мой взгляд, это столкновение прописано недостаточно полно. Неясно, что
делает ламия, если ей не удается заманить персонажей к себе. ДМу следует подумать,
как ламия «открестится» от «брата» - ведь ей нужно соблазнить мужчину, в то же
время она должна поддерживать жалость в персонажах. Мне кажется, она могла бы
предложить лекарям в партии помочь «брату», в то время как сама заберет к себе
«рыцаря», и начнет расспрашивать его о подвигах, стараясь вытянуть максимум, и
постепенно приоткрывая тело. Когда «рыцарь» развесит уши, она может осторожно
прикоснуться к его руке, чтобы тут же совершить откачку мудрости. Прим. перев.

Экспедиция огров (УС 9)


В этом случайном столкновении группа пересекается с бандой огров,
возвращающихся в Пик из похода за провиантом. Огры взбешены тем, что оказались
ойманы в ловушку вулканического извержения, и ищут, на ком бы выместить свою злобу
за неудачу – персонажи как раз подойдут.
Граак, огр-боец: 81 хит, приложение 2
Огры-наемники (3): 29 хитов
Тактика: Граак весьма серьезный противник, и знает, что главная опасность
исходит в таких случаях от «слабаков, одетых в смешные мантии». Пока его банда
разделывается с бойцами, Граак использует метательные копья, чтобы достать
персонажей, похожих на магов. Если есть свободная дорога, он сделает атаку с разбега на
мага, замахиваясь своим огромным топором.
Сокровище: то, что было надето на ограх, плюс три большие сумки с
разделанными тушами животных, вполне свежими и съедобными.

Столкновения после извержения вулкана


Если случайные столкновения происходят в течение продолжающеося загрязнения
от извержения вулкана, важно помнить штрафы для обеих сторон столкновения,
уменьшающие успех проверок навыков и увеличивающие шансы промаха из-за
частичного укрытия, предоставленного туманом. Для справки все штрафы сведены здесь:
 Зона 1: -10 штраф к проверкам Обнаружения, Слуха, Поиска, 20% ганс промаха
 Зона 2: -6 штраф к Обнаружению и Поиску, -4 к Слуху, 10% шанс промаха
 Зона 3: -4 штраф к Обнаружению, Поиску и Слуху.

Патруль Рыцарей Тьмы (УС 7)


Когда персонажи подойдут к границе третьего кольца разрушения, позвольте им
пройти две проверки (Слух и Обнаружение) с КС19. Если хотя бы одна удачна, прочтите
им следующее:
На расстоянии, сквозь липкую дымку пепла и ила из вулкана, вы видите размытые
силуэты лошадей и всадников. Фигуры медленно приближаются, не слишком беспокоясь
о том, чтобы скрыть свое присутсвие. Через несколько мнгновений вы различаете, что
всадники одеты в броню, одинаковую для всех – что-то врое униформы. На груди у них
герб, картинка нечеткая, но в конце концов вы понимаете, что это белый цветок на
темной ткани – пять Рыцарей Тьмы появляются прямо по курсу.
Небольшие группы Рыцарей Тьмы были посланы впред в качестве
предупредительной стражи (см. Приближение Тьмы далее)
Патруль состоит из одного рыцаря Лилии и четырех солдат-сквайров. Если они
встретят партию, они подъедут на достаточное расстоние, чтобы пересчитать всю группу,
но не будут атаковать, если сами не атакованы первыми. Калирк (рыцарь Лилии) пошлет
двух из своих сквайров обратно в расположение Рыцарей Тьмы в Темной Гавани, с
информацией о странной группе людей (и кендеров). Если персонажи открыто
показывают Драконье Копье, информация об этом будет включена в отчет, так как из-за
него Рыцари Тьмы вполне могут начать охоту на персонажей.
Если персонажи получили записку от Брандела, они могут использовать ее для
успешного прохождения столкновения,. Если они выбросят белый флаг для переговоров,
Калрик будет снисходителен, и будет общаться с ними прямо и гордо, хотя и с уважением,
примерно как и Брандел, как и должны держать себя с незнакомцами рыцари Лилии.
Персонажи могут дать Калрику направление на пещеру, в которой лежит Брандел, таким
образом выполнив условия договора. Если они это сделают, наградите их полным опытом
за столкновение в качестве исторической награды.
Калрик Скалион, Рыцарь Лилии: 63 хита, приложение 2
Рыцари Тьмы-сквайры (4): 15 хитов, приложение 2
Тактика: если персонажи атакуют Рыцарей Тьмы, они будут сражаться,
защищаясь. Калрик отошлет двух из них доложить дежурному, в то время как оставшиеся
двое будут удерживать персонажей. Калрик едет верхом на тяжелом боевом коне, а его
подчиненные – на легких боевых конях. Калрик и его сквайры отлично сражаются в седле,
используя растаптывание и пробегающие атаки, стараясь опрокинуть противника и
разделить партию, чтобы разобраться с каждым поодиночке. Рыцари тьмы сражаются как
хорошо сработавшаяся бригада, прикрывая спины друг друга и стараясь нарушить
равновесие противников.
Развитие: Если двое сквайров скрылись, они прибудут к дежурному Рыцарей
Тьмы, и доствят отчет. Рыцари Тьмы в лагере примут решение перехватить персонажей на
дороге к Порту Балифор, стараясь зажать их в клещи – Рыцари Тьмы наступают с запада,
а драконьи отродья – в востока.
Битва между Рыцарями Тьмы и персонажами привлечет внимание патрулей
драконьих отродий, которые немедленно сообщат о ней в Пик Малистрикс, примерно в то
же время, что и двое патрульных – дежурному. Ровно сутки займет путешествие до
«базы», сбор сил и взятие следа персонажей. Драконьи отродья первыми найдут их.
Если персонажи не стали сражаться с патрулем, обманом или же показав записку
Брандела, вы можете убрать их столкновение с авангардом Рыцарей Тьмы (Приближение
Тьмы, ниже), и оставить только столкновение с драконьими отродьями (Ярость отродий,
ниже). Это не обязательно, можете сделать это, если чувствуете, что персонажи не
справятся с двумя столкновениями.
Сокровище: только обмундирование Калрика и его сквайров (Ничего себе только
– это же готовая маскировка+лошади! Персонажи запросто могут миновать «рельсы»
сюжета и свалить сразу в Темную гавань. Впрочем, может оно и к лучшему. В любом
случае я бы дал за эту мысль – при успешном вхождении в доверие – историчекую
награду за УС8 как минимум – Прим.перев.)

Ярость отродий (УС 10)


Через двадцать четыре часа осле встречи с патрулем Рыцарей Тьмы, или же три дня
спустя после начала извержения (смотря что наступит первым), дайте персонажам пройти
проверку Обнаружения и Прислушивания с КС22, чтобы определить, заметили ли они
приближение драконьих отродий (не забываем ро глазастого кендера). Если они заметили
драконьих отродий первыми, перескажите им следующее:
Через привычный звук сухого ветра вы слышите эхо откуда-то высоко сверху.
Сначала оно звучит как резкий крик птицы, но после того, как крик повторяется вновь,
вы слышите отдельные фразы среди бессвязных звуков. Затем вы замечаете вспышку
света где-от в ста ярдах от себя, язык пламени весьма знакомой формы – группа
красных драконьих отродий скользит сквозь пепельную завесу в вашем направлении,
возглавляемые крупным, жестоким лидером, вооруженным зазубренным трезубцем. Как
раз когда вы заметили их, они заметили вас, и огромный драконоподоб зарычал «ВЫ!
Гады, вы умрете!»
Лидер группы красных драконьих отродий – Вангард Кровавый, соратник Синдры
и фактический лидер красных драконьих отродий после ее смерти. Он не снизойдет до
разговора и не остановится в своей яростной атаке до тех пор, пока не умрет он или
персонажи. (Интересно, как он потом снизойдет до разговора – Прим.перев.)

Вангард Кровавый: 42 хита, приложение 2


Красные драконьи отродья (8): 22 хита, приложение 2
Тактика: Вангард начнет битву с атаки дыханием, стараясь поразить наиболее
крупного противника. Он не умеет пользоваться магией, так что ни он, ни его воины не
станут использовать боевых заклинаний, предпочитая драться лицом к лицу. Драконьи
отродья по своему характеру не очень умеют воевать сообща, так что каждый из них
выбирает себе противника и не думает о помощи соседу. Только Вангард действительно
движим жаждой мести. Если он повержен, оставшиеся в живых драконьи отродья
смоются из боя. Драконьи отродья будут по полной использовать свои спообности к
полету и оружие дыхания, атакуя слету своими когтями и оружием, а затем возвращаясь
ввысь для того, чтобы обдать противника огнем.
Не забудьте высчитывать штрафы на попадание из-за в текущей зоне разрушений.
Штрафы применяются к обеим сторонам (хотя драконьим отродьям до этого дела нет –
их оружие дыхания бьет по площади, а в ближнем бою промахнуться сложно –
Прим.перев.)
Развитие: Если персонажей положили на лопатки, вы можете предоставить им
спасение одним из двух способов. Вы можете позволить прибыть авангарду Рыцарей
Тьмы (Приближение Тьмы), или же пусть фаэтоны проявят себя открыто, помогая
персонажам в битве. Тем не менее, помните, что раз у персонажей есть Драконье Копье
Хумы, они обладают мощным инструментом противостояния.
Сокровище: единственное сокровище – вещи драконьих отродий, большинство из
них уничтожено их агонией. Магические вещи могут пройти спасбросок.
Приближение Тьмы (УС различный)
Если персонажи встретились с патрулем Рыцарей Тьмы и дали сквайрам уйти,
контингент Рыцарей Тьмы пошлет авангард, чтобы привести персонажей в ставку. Рыцари
Тьмы нагонят перонажей чуть более, чем за 24 часа после встречи с патрулем.
Если перонажей теснят драконьи отродья, Рыцари Тьмы врежутся в бой. Драконьи
отродья переключатся с персонажей на Рыцарей Тьмы, которые атакуют в боевом
порядке, защищая себя. Пока длится схватка, дайте персонажам время сбежать.
Когда вы готовы запустить это столкновение, перескажите персонажам следующее:
Впереди доносится громкое эхо, сопровождаемое нарастающим боевым кличем и
звуком дюжин подков, галопом несущихся по равнине. Из-за пепельной завесы появляется
отряд рыцарей в черной броне, несущихся клином на своих боевых конях. Их лидер,
впереди клина – женщина с жесткими чертами лица, она поднимает руку и направляет
своих людей в бой. Кажется, пришло подкрепление кавалерии. К несчастью, эта
кавалерия – Рыцари Тьмы.
Драконьи отродья сомнутся под натиском Рыцарей Тьмы, будучи повалены наземь
первой атакой, они взлетят в воздух, воя от ярости нестройных хором.
Если персонажи неплохо справляюся с драконьими отродьями, и не нуждаются в
«спасении» от Рыцарей Тьмы, позвольте рыцарям появиться пару минут спустя после
окончания боя (тем не менее, дайте время персонажам немного восстановиться и прийти в
себя).
Рыцари тьмы обследуют место боя, и Капитан Велария поинтересуется, что тут
произошло. Дайте персонажам возможность объяснить ситуацию (у Веларии бонус на
чувство мотива +6 от навыка). Если персонажи имеют с собой записку от Брандела,
Капитан Велария просмотрит её и проверит подлинность, перед тем как позволить
персонажам продолжить путь. Она скажет им, что наиболее безопасный путь из
Опустошенности лежит на северо-запад, через Темную Гавань (она правда так считает).
Если кендеры стоят поблизости, персонажам придется присматривать за истинными
кендерами, чтобы они не проболтались о том, что на самом деле происходит.
Капитан Велария Гримстоун, Рыцарь Тьмы: 58 хитов, приложение 2
Рыцари Тьмы-солдаты (12): 15 хитов каждый, приложение 2
Тактика: Рыцари Тьмы исключительно хорошо натренированы, но у драконьих
отродий преимущество за счет полета, что делает битву более равноценной для
сражающихся, к тому же драконьим отродьям приходится сражаться на два фронта.
Рыцари Тьмы не обязательно должны атаковать персонажей – только если те сами не
полезут в драку. По крайней мере, они сначала покончат с дракоьими отродьями. Рыцари
Тьмы также подвержены влиянию облака пепла, как и все остальные, так что они
постараются завязать противника ближним боем, а не пытаться достать его стрелковым
оружием на расстоянии.
Развитие: Рыцари Тьмы находятся здесь по одной причине – они разыскивают
Слезы Мишакаль. Провидец – рыцарь Черепа Келбур Гостайс («Глаза Призрака» - не
думаю, что стоит переводить это имя – Прим.перев.) – видел Слезу в своем видении
после чего собрал Рыцарей Темной Гавани и поставил задачу достать её, надеясь
соединить с уже имеющейся (развращенной несколько веков назад Чемошем, см.
приложение 1).
Есть множество способов отыграть это столкновение. Вы можете «закинуть»
Рыцарей Тьмы в тот момент, когда персонажам отчаянно требуется способ спасти себя ( и
кендеров) от преследования драконьими отродьями (тогда снизьте уровень столкновения с
драконими отродьями на 2), или же можете дать Рыцарям схватить персонажей,
измотанных боем, и доставить для допроса в их крепость, Темную Гавань (описание см.
далее).
Если вы решили дать персонажам время ускользнуть, можете переходить к
следующему столкновению, или дать возможность Рыцарям Тьмы нагнать персонажей.
Конечно же, если персонажи сопровождают кендеров, Рыцари Тьмы имеют большое
преимущество за счет лошадей и неотягощенностью гражданскими. Некоторую фору
персонажи получат за счет того, что Рыцари Тьмы не уйдут от драконьих отродий без
раненых.
Если вы решили дать Рыцарям Тьмы пленить персонажей, Капитан Велария
разрешить кендерам уйти восвояси, так как от них больше проблем, чем проку.
Персонажи могут представить записку от Брандела, но она возымеет малый эффект, так
как для Капитана Веларии (судя по тому, как часто её тут пишут с титулом, для этой
Веларии «Капитан» значит столько же, сколько для Джека Воробья. Отыгрывайте
соответственно – Прим.перев.) это означает распоряжение доставить персонажей в
Темную Гавань как важных свидетелей для расспросов, обеспечивая им полную
безопасность. В зависимости от реакции персонажей, Рыцари Тьмы могут только
окружить их и проводить в полной безопасности (приглядывая за каждым во все глаа),
или, если персонажи сопротивляются, онибудут закованы, их снаряжение конфисковано,
и Рыцари Тьмы обнаружат Драконье Копье (если ео до этого не использовали в бою с
драконьими отродьями). Это будет приятным сюрпризом для Неркцев (кстати, вот еще
один неплохой сценарий их появления – игроки зачехляют Копье после победы над
драконоподобами, и тут… - Прим. перев.)
Путешествие в Темную Гавань займет несколько дней, что даст персонажам
попытку побега. Это будет непросто, особенно если Рыцари Тьмы разузнали об обретении
Драконьего Копья. В другом случае, это путешествие приведет героев прямо к последней
части этой главы, в Темную Гавань.
Сокровище: снаряжение рыцарей тьмы.
Опыт: УС зависит от развития ситуации. Если Рыцари Тьмы спасли персонажей от
драконьих отродий, УС каждого столкновения будет 8. Если персонажи справились с
отродьями сами, наградите их полным опытом за УС 10, и дополнительным – за
столкновение с рыцарями (если все прошло мирно, я бы дал УС 6, с полным
уничтожением рыцарей – УС 8, с побегом из лагеря – вместо УС 6 – УС 10 –
Прим.перев.).
Крылья пламени
Следующее столкновение должно использоваться когда вы готовы к тому, чтобы
персонажи покинули Опустошенность, и встали на дорогу, ведущую в Устричный, а
также напрямую к их финальной цели – Кладбищу Драконов. Оно может быть
использовано после столкновения с драконьими отродьями, или в любое время, когда вы
захотите вынести приключение за пределы Опустошенности.
Фаэтоны приблизятся к персонажам только если они одни. Фаэтоны не будут
вмешиваться в бой с драконьими отродьями, или если Рыцари Тьмы схватят персонажей,
но они будут наблюдать издалека. Если в какой-либо точке персонажам удастся улизнуть,
фаэтоны сразу же появятся.
На краю света появляются две фигуры. Одетые в простую одежду, и
практически без оружия, исключая грубые копья, два молодых человека похожи на
полуэльфов: слишком неотесаны, чтобы быть чистокровными эльфами, но с
заостренными ушами явно эльфийской формы. Оба покрыты мелкой серой пылью, но
несмотря на это их ярко-красные волосы просто сверкают.
Один из них выступает вперед, поднимая руку, и говорит «Мы не причиним вам
никакого вреда. Пожалуйста, пойдемте с нами, если вы хотите уйти из этой пустыни
живыми. Против вас уже собираются силы, о которых вы еще ничего не знаете».
Другая фигура, нервно озираясь по сторонам, шепотом говорит товарищу «Надо
бы поторопиться, здесь небезопасно».
Две фигуры – фаэтоны, братья Кайеран (LN мужчина фаэтон, рейнджер 6) и
Фаррен (LG мужчина фаэтон монах 3/боец 3). Они были посланы старейшинами деревни,
чтобы разыскать персонажей и сопроводить их в лагерь фаэтонов. Они не скажут героям
ничего более на данный момент, кроме подгоняющих и ободряющих слов. Если
персонажи беспокоятся о спасенных кендерах, фаэтоны скажут, что они уже позаботились
о них (если кендеры «исчезли» во время одной из битв или при пленении персонажей),
или же скажут персонажам, что они были посланы спасти всех, включая и кендеров.
У персонажей ей все основания не доверять внезапному появлению фаэтонов, но
если они применят Чувство Мотива или магические предметы, чтобы определить
искренность фаэтонов, они обнаружат, что они открыты и наивно-чисты, хотя и немного
волнуются из-за того, что подвергают опасности свою деревню.
Вы можете позволить любому эльфу в партии, или персонажу, знакомому с
эльфийскими преданиями, пройти проверку Обнаружения КС20, чтобы понять, что с
этими «полуэльфами» что-то не так, результат проверки Знания (история) 30 дает понять,
что они принадлежат к легендарной расе фаэтонов.
Фаэтоны не раскроют кто или что они, кроме своих имен. Они не станут рисковать
и использовать свои крылья прямо сейчас, так как пламя их крыльев абсолютно точно
раскроет их присутствие любому драконьему выродку, летающему поблизости. Если
персонажи настаивают на более подробной информации, в конце концов один из братьев
приподнимет свою тунику, открывая яркое тату голубого феникса на груди – знака
Хаббакука, Голубого Феникса. Если персонажи соглашаются путешествовать в
дальнейшем с фаэтонами, зачитайте им следующее:
Двое юношей ведут вас через обступающую серую мглу, ведя вас вперед только им
известной тропой. Через дымку вы можете заметить тени крупных обломков скал, они
проясняются, когда вы подходите ближе. Ваши провожатые встают лицом к трещине в
каменной стене, и, пока один проскальзывает в нее, другой останавливается и
показвыает вам следовать за ним. «Давайте, пролезайте в трещину. За скалой можно
безопасно отдохнуть, и мы расскажем вам все, что мы знаем».
Трещина ведет к прямой тропе до укрепленного лагеря фаэтонов на возвышении.
Трещина вскоре расширяется, так что персонажи вскоре могут двигаться по двое (10
футов). Кайеран обгоняет героев, тогда как Фаррен провожает всю группу до лагеря.

В лагере фаэтонов
Когда герои пройдут через расщелину и поднимутся по склону холма к лагерю,
прочитайте им следющее:
Перед вами, окруженная со всех сторон уступами из черного камня, испещренного
кристаллами кварца, стоит группа каменных строений. Каждое выходит своим
фасадом на центральную открытую площадь, на которой расположен загон для коз и
ухоженный сад с природным источник минеральной воды. Большинство странного
красноволосого народа находится здесь, изучая вашу группу, когда вы входите.
В лагере тридцать два фаэтона, поровну мужчин и женщин. Трое из них –
старейшины, избранные, допущенные вершить суд во имя Хаббакука (см. приложение 1):
Альдиф Скайдейл (LN мужчина старейшина фаэтонов, монах 10/рейнджер 5); Телерия
Дейспринг (LG женщина старейшина фаэтонов, клирик Хаббакука 8/рейнджер 7) и
Ориселм Флеймбонд (LN мужчина старейшина фаэтонов монах 6/чародей 9).
Оставшиеся фаэтоны имеют следующие статистики: монахи 3го уровня (4), 2-го
уровня (8), 1-го уровня (12), рейнджеры 3-го уровня (2) и 2-го уровня (3). Монахи
фаэтонов в лагере занимаются в основном приготовлением пищи, уборкой,
разделыванием мяса и защитой лагеря, тогда как следопыты в основном охотятся и
риносят сведения.
Из источника в центре лагеря течет чистая прозрачная вода, благословление этой
негостеприимной области. Фаэтоны используют эту воду для питья и умывания.
Деревянное корыто – поилка для коз – соединено трубкой с источником, и поливка сада
тоже производится оттуда.
Ни одно строение не выделяется убранством или бедностью, все они примерно 10
футов в диаметре (!!!), в центре находится очаг, коническая крыша сделана с отверстием
для дыма, внутри также набросано несколько матов и циновок для спанья. Два из восьми
зданий используются под амбары, и заполнены ящиками и бочками с припасами и
сушеной едой. Фаэтоны живут весьма аскетично и не нуждаются в предметах роскоши
или изобилии еды.

Встреча со старейшинами
Когда герои прибудут в лагерь, их поприветствуют другие фаэтоны и предложат
воду, сыр и козлятину. Если кендеры тоже здесь, они усядутся на площади вокруг
фонтана и станут болтать с фаэтонами, как свои. Паррик бегает вокруг и заглядывает
везде, где можно, тогда как проводник Кагонести тихо приглядывает за группой.
После того, как героев поприветствуют, и дадут время присесть или устроиться
поудобнее, старейшины фаэтонов выступят вперед из одного из строений и заговорят с
ними. Прочитайте следующее:
Три фаэтона, двое мужчин и одна женщина, приближаются к вам из одного из
строений. Все трое выглядят как бронзовые статуи, благородные и изящные, их
движения утонченны и красивы. Их голос очень мелодичен, когда они заговаривают с
вами: «Приведствуем вас, отмеченные судьбой, в нашем лагере» - говорит женщина с
медальоном Хаббакука вокруг шеи. «Пожалуйста, примите нашу помощь и отдыхайте,
ведь ваше предназначение тяжко, а дорога впереди длинна. Есть множество вещей,
которые вам стоит узнать».
Эта старейшина, Телерия Дейспринг, знает многое о роли героев в этой истории.
Голубой Феникс с одобрением смотрит на героев, и ежедневные медитации Телерии были
озарены видениями персонажей и несколькими ответами на вопросы, которые у них могут
быть. Она приглашает героев спрашивать все, что они хотели бы узнать, у старейшин, и
они постараются ответить так полно, как только могут. Проглядите сноску, чтобы узнать,
какую информацию Телерия может дать героям.

Слеза Мишакаль
Когда Телерия поговорит с героями, она отойдет поодаль, так что Алдиф
Скайблейд, другой старейшина, сможет подойти к ним. Он представит героям предмет,
завернутый в тонко выделанную козью шкуру, матово-голубой самоцвет размером с
детский кулак, мягко светящийся внутренним светом. Это одна из двух Слез Мишакаль,
данная на хранение фаэтонам «до нужных времен». Теперь, согласно видениям Теларии,
настало время отдать эту драгоценность героям. Ее силы описаны в приложении 1, и
Алдиф объясняет персонажам, как использовать её первичные возможности. Он
извиняется за свое недостаточное знание всей силы Слезы, но уверен, что герои найдут
способ обнаружить эти скрытые возможности.

Отбытие из лагеря фаэтонов


После того, как герои отдохнули, пополнили припасы и вылечились, и готовы
продолжать путь, Дьюс и Паррик найдут их и скажут, что фаэтоны согласились проводить
спасенных кендеров из Опустошенности через горы в Порт Балифор. Проводник
Кагонести не пойдет ни с кендерами, ни с героями, у него теперь своя дорога.
Паррик также расскажет персонажам, что если им понадобится пройти в Темную
Гавань необнаруженными, им стоит пробраться через туннели гоблинов, пронизывающие
земли под Опустошенностью. Он почти полностью уверен, что туннели сообщаются с
нижними этажами цитадели Рыцарей Тьмы. Эта возможность сделает возвращение второй
Слезы Мишакаль гораздо более ппростой задачей.
Что знают старейшины фаэтонов
Используйте следующую информацию как справку о том, что персонажи могут
узнать от фаэтонов.
Что просходит?
«Вы захвачены сложной паутиной предательства и подлых намерений, но Ключ
был не зря вам дан – хотя и смертный, и дух пытаются направлять вас, все же только ваш
собственный выбор приведет к тому, что именно случится».
Ключ – что это?
«Клю Квинари – это не музыкальная шкатулка; истинный ключ – мелодия, которую
она хранит. Проигранная в нужном месте, мелодия откроет портальные врата в древнее
место погребения драконов света. Отправляйтесь в Нордмаар, найдтие вход на Кладбище
Драконов, и используйте Ключ для того, чтобы открыть свое предназначение».
[Просмотрите информацию из Вступления и приложения 1, если хотите больше
разобраться в подоплеке этой истории.]
Кто играет нами?
«Несколько сил противостоят вам, а также друг другу. Одна – всего лишь
невольница, которой нужна сила, чтобы освободиться. Другой отмечен своим
предательством и может быть как сильным противником, так и великим союзником.
Третьему дела нет до того, что вы делаете, но он будет использовать вас, если ему
потребуется орудие мести. Еще один хочет иметь то, что ему не принадлежит, но обещано
ему. И, наконец, последний ищет защиты и желает ради этого уничтожить весь мир.
[ссылки на Кайлег, Предателя, Чемоша, Лотиана и Фроста соответственно.]
«Знайте также, что те, кто ищут способа управлять вашей судьбой, не союзники
друг другу, и ополчившись на одного, вы можете получить помощь других, играя в
собственную игру – если у вас хватит мужества принять свой выбор и узнать, чего вы на
самом деле стоите. Тогда вы должны сполна заплатить за свои собтвенные решения»
И что дальше?
Чтобы помочь вам в поисках, стоит рассказать о священной реликвии – одной из
двух Слез Мишакаль. Эта Слеза и её близнец нужны тому, кто хочет пройти сквозь портал
на Кладбище Драконов, а также могут помочь вам излечить мир от ран, нанесенных после
Катаклизма. Вторая Слеза была испорчена в прошлую эпоху Лордом Костей, и до сих пор
хранится в катакомбах под Темной Гаванью. Знание, необходимое для очищения
прокаженной Слезы лежит в городе Устричном – вашей следующей остановке в
путешествии к Нордмаару и Кладбищу Драконов.
Есть ли еще что-то, что нам нужно знать?
У вас много вещей, которые могут помочь вам, и перед вами лежит долгий путь.
Оружие света, инсструмент богов, и ваши личные способности помогут вам глядеть
вперед и видеть сквозь опускающуюся тьму.

Туннели гоблинов
Один из путей избежать будущей атаки драконьих отродий и встречи с патрулем
Рыцарей Тьмы – использовать сеть туннелей, расползающихся в стороны под выжженой
поверхностью Опустошенности. Героям расскажут о туннелях после их визита в лагерь
фаэтонов (см. Крылья пламени) или они услышат о них от гоблинов, спасенных от бехира
(см. Гоблины-беглецы).
Туннели также удобный инструмент для вас чтобы перевести героев из
Опустошенности в подземные этажи Темной Гавани, и тем самым продолжить историю.

История туннелей гоблинов


На протяжении последнего века Королевства Истар, наемники истребляли
гоблиноидов за деньги. Гоблины, пытаясь скрыться от этих охотников за головами, ушли
под землю. Они прорыли систему туннелей под землями Истара и, спустя некоторое
время, другие расы присоединились к ним, расширяя сеть туннелей. Эта сеть начиналась
от могущественного Истара и шла на всем протяжении восточного побережья, перед тем
как Катаклизм встряхнул континент.
Когда кендеры пришли в Кендервуд, они обнаружили систему туннелей и решили
исследовать её. Поняв важность туннелей, кендеры стали размечать их для себя, и
оборудовать, чтобы использовать систему ходов в дальнейшем. Только взрослым
кендерам сообщалось о туннелях, и они хранили этот секрет в течение сотен лет. Когда
Малис разрушила Кендермор, кендеры использовали туннели для своего знаменитого
отхода.
Появление Опустошенности было сильной встряской для этих подземелий. Многие
ходы были уничтожены жестокими разрушениями ландшафта, которые совершила Малис.
Создания, рожденные Хаосом и манипуляциями Малис, наполнили секции туннелей и
сделали их своим домом, так что они стали даже более опасными, чем поверхность.

У входа в туннели гоблинов


Есть несколько входов в туннели, все они одинаковы для данного приключения.
Неважно, от кого герои получили направление ко входу – от гоблинов или сокрушенных
кендеров в лагере фаэтонов, путешествие займет три часа, без каких-либо событий, в
обычном неприветливом климате Опустошенности. После этого короткого броска,
прочиайте или перескажите игрокам следующее:
Вход в туннели гоблинов – парящая трещина в земле, окруженная поваленными
колоннами из черного скального камня. Воздух вырывается из трещины со свистом, и он
несколько более свеж и менее ядовит, чем на поверхности. Скользкий уклон, снабженный
ограждением и поручнями, спускается в темноту.
Спуск по опасным ступеням на 30 футов вниз требует проверки лазания КС10, хотя
за места крепления поручней можно привязать веревку, чтобы спуск был более
безопасным. Проверка знания дикой природы КС20 или знания географии КС25 позволит
персонажам выяснить, что туннели далеко не так опасны, как кажутся, и являются
наиболее спокойным местом в Опустошенности. Находясь под землей, персонажи не
должны беспокоиться об эффектах плохой погоды в Опустошенности, но им понадобится
источник света.
Если не указано особо, считайте все туннели 10 футов шириной, 15 футов высотой,
вырубленные в скальной породе. Здесь нет дверей или других предметов, навешенных на
стены. Все полы - довольно скользкие, каменные. Это делает затруднительным без вдоль
туннеля (проверка баланса КС10 или падение на 1 раунд).
Путешествие вдоль туннелей рассматривается так же, как путешествие по земле,
только лишь с той разницей, что проходит под землей. С точки зрения игромеханики
туннели являются эквивалентом дороги в теплой каменной пустыне.

Столкновения в туннелях гоблинов


Следующие столкновения могут произойти везде, где вы хотите, скорей всего – в
одной из пещер, отмеченных на карте туннелей. Если герои используют туннели для
путешествия в Темную Гавань, они должны пройти через столкновение GT2. Вы можете
исппользовать также GT1 и GT3, если хотите предоставиь персонажам больше
противников для набора опыта, или просто ради разнообразия. GT4 должно быть
запущено, как только партия достигнет подземных туннелей, проходящих прямо под
Темной Гаванью.

GT1. Атака чудовища хаоса (УС7)


Странный булькающий звук, как будто запертое существо кричит о помощи,
отдается в туннелях. Пару мгновений спустя кошмарное создание заполняет собой весь
обзор – постоянно меняющаяся масса плоти и костей, когтей и челюстей. Различные
лица всплывают на поверхности этого, вперемешку с рогами и лимбами, и на каждом
лице читаются ненависть друг к другу и к окружающим.
Создание: Этот монстр – результат могущественных магических энергий,
принизывающих Опустошенность. Чем бы оно когда-то ни было, оно потеряло свое
сознание, став просто постоянно шатающимся по туннелям, вечно меняющимся чудищем.
Чудовище хаоса: 44 хита
Тактика: чудовище хаоса будет атаковать ближайшего врага, не умея правильно
оценить угрозы. Все, что ему надо в этой жизни – расространить свою нестабильность на
другие формы жизни, и, если персонаж убегает, оно просто возьмется за другого.
Сокровище: Эта область, в которой персонажи встретили чудовище хаоса, была
его логовом в течение последних двух дней, а до его прихода тут был лагерь
демонических гоблинов (см. GT2). Когда герои победят чудовище хаоса, они найдут
бесформенные останки гоблинов, вместе с закрытым железным сейфом (открыть КС30,
прочность 10, 5 хитов, сломать КС26). Сейф содержит 330 стл, три самоцвета (фиолетовые
гранаты по 500 стл каждый) и декоративный эльфийский кинжал мастерской работы,
покрытый лазурью, стоимостью 550 стл.

GT2. Лагерь демонических гоблинов (УС 8)


Перед тем, как начать столкновение, дайте персонажам пройти проверку
Прислушивания с КС25, чтобы услышать звук возни гоблинов впереди по коридору. Если
никто из персонажей не услышал их, гоблины могут услышать приближение героев
первыми (слух +2, КС 10) и подготовить засаду. Если хотя бы один из персонажей
преуспел, они будут иметь преимущество (ошеломление). Тогда прочитайте или
перескжите следующее:
По стенам этоой пещеры сложены тюфяки с сеном и несколько бочек, некоторые
из которых используются как стулья. В центре сложен обгорелый очаг, над которым
болтается чугунный котел. Запах тушеного мяса и сладостей просто невыносим.
Создания: эти гоблины явились еще одним результатом распространения
магических созданий Малистрикс по полуострову Гудланд. Они приобрели некоторые
черты демонов, сделавшие их сильнее остальных гоблинов. Они также стали более
жестокими и сумасшедшими. Это племя шляется по сети туннелей, создавая лагери вроде
этого и нападая на проходящих мимо входа кендеров или даже Рыцарей Тьмы,
спускающихся в подземные уровни опустошенности.
Демонические гоблины-воины (6): 12 хитов, приложение 2.
Тактика: гоблины работают в парах, закидывая своими копьями более тщедушных
персонажей в первом раунде, а затем пытаясь обойти по флангу бойцов. Если герои
отправляют к небесным гоблинам сразу двоих в один раунд, остальные решают сбежать.
Каждый из гобинов будет использовать свою способность уничтожить добро в
соединении с подлой атакой, если он сможет её провести.
Сокровище: в лагере есть закрытый сейф, такой же как в GT1. Он содержит 410
стл, два самоцвета (яшмы по 500 стл) и карту туннелей. Эта карта, грубо нарисованная и
снабженная несколькими пометками на гоблинском, будет давать +2 к любым проверкам
выживания и чувства севера, на случай если персонажи заблудятся в туннелях.

GT3 Обвал (УС 8)


Когда вы заворачиваете за очередной изгиб туннеля, оттуда доносится сырой
запах свежей земли и идущий со всех сторон звук катящихся камней. Стены туннеля,
кажется, задрожали на мгновение, как будто что-то большое прошло сверху.
Этот участок туннеля недавно был ослаблен из-за толчков при извержении пика, и
очень нестабилен. Проведите проверки героев против КС20 (знание-география) и КС20
(ремесло каменщика), чтобы выяснить этот факт. У них есть 10 секунд на обсуждение
того, что делать, перед тем как здесь случится обвал. Любые персонажи, бросившиеся со
всех ног в любом направлении не будут затронуты, недостаточно проворные будут
зажаты под обломками потолка.
Просмотрите раздел Обвалы и Обрушения в Руководстве Мастера Подземелий,
глава 3 для деталей насчет обвала и его эффектов для героев, включая способы
освободить тех, кто был похоронен под упавшими камнями. Зона разрушений для обвала
имеет 20-футовый радиус, зона оползня – 15 футов в радиусе.

GT4. Подземная галерея (УС 8)


Вы вошли в необычную пещеру, крупнее, чем любая другая в этой подземной сети.
Поднимающийся проход ведет к широкой дороге, ведущий через пещеру с тысячами
сталагмитов и каменных колонн. Фосфорецирующие грибы покрывают стены, заливая
все вокруг зелено-желтым светом. Ваш путь ведет на север, но еще один проход, где-то
в 100 футах следом, ведет на западный уступ в пещере и далее виден вход в туннель,
прямо под потолком пещеры. Под ногами в этом проходе, разбросанные как детские
игрушки, лежат несколько тел в доспехах. Кажется, они умерли, падая с большой
высоты.
Это естественная карстовая пещера, находящаяся прямо под Темной Гаванью.
Западный путь ведет к нижним уровням крепости Рыцарей Тьмы, DH1. Северный путь
возвращает нас обратно в туннель и далее, еще через милю – к выходу из
Опустошенности. Вообще-то разумней всего сейчас было бы покинуть регион, но ради
возвращения второй Слезы Мишакаль от Рыцарей Нераки герои могут решить пойти по
западному пути. Что бы они не выбрали, когда они подойдут поближе к трупам, у них
возникнут проблемы.
Создания: эти трупы – останки рыцарей Лилии, против которых рыцари Черепа
Темной Гавани использовали извращенную Слезу Мишакаль. Она превратила их в
неупокоенных (wight в справочнике монстров, некоторые переводят как «жутки» -
Прим.перев.), которых Рыцари Черепа выкинули вон, сбросив по лестнице в эту пещеру.
Неупокоенные теперь служат стражами, или что-то вроде того. Единственный их приказ –
оставаться на этом месте и защищать его. Они жаждут живой плоти и будут атаковать
всех, кроме своих хозяев.
Неупокоенные (5): 26 хитов. У этих неупокоенных – пластинчатая броня, так что
их КЗ равен 20 (для атак касанием 11, распростертым – 19), а скорость сокращается до 20
футов.
Тактика: неупокоенные мало смыслят в стратегии и тактических приемах боя. Они
просто поднимутся с пола пещеры и набросятся на ближайшего персонажа, использу свои
когти.
Развитие: если неупокоенные изгнаны клириком, они отсупают прочь с дороги, но
не вверх, оставляя героям возможности пройти альше в пещеру. Они вернутся обратно в
пещеру, спрятавшись за сталагмитами, как только источник божественной силы уйдет.
Если герои перебьют неупокоенных, они могут найти у одного из них на поясе кольцо с
ключами от дверей подземелья наверху (кое-что Рыцари Черепа забыли, сталкивая этих
ребят сюда).

Темная Гавань
Крепость Темная Гавань – основной центр операций Рыцарей Нераки в юго-
восточном Ансалоне. Она расположена в центре Долины Солнца, между
Опустошенностью и западным краем полуострова Гудланд. Крепость состоит из главнной
цитадели и нескольких меньших строений, окруженных высокой стеной. Перед донжоном
к западу от него находится двойная стена с башнями, из которых простреливается вся
долина, так что простой доступ в регион невозможен.
Рыцари Темной Гавани отличаются от своих сообратьев в Нераке. У них на броне и
шлемах выгравирован значок в виде красного языка пламени. Некоторые украшают себя
татуировками красных драконов или огня.
Назначение этого раздела приключения – дать возможность отыскать вторую Слезу
Мишакаль, а также освободить тех героев, которые были схвачены Рыцарями Тьмы. Это
также конечный этап в путешествии персонажей прочь из Опустошенности, так что вам
следует отыгрывать все столкновения и события с настроением того, что происходит
разведка боем на территории противника.

История Темной Гавани


В течении времени Упадка Драконов, многие Рыцари Такхизис поняли, что их
богиня ушла, и следует найти новый источник силы. Рыцари Тьмы отправили нескольких
послов для разговора с Малистрикс. Каждый из них в итоге был замучен до смерти или
просто сожжен, и их благородная стража была скормлена ограм и драконьим отродьям.
Один из послов пошел дальше, чем просто следовать приказам
Главнокомандующего. Несмотря на усталость от непрерывного бега, Лейтенант Рурак
Джистер смог выжить в Опустошенности и убил многих охотников и хищников. Сила и
выдержка этого Рыцаря Тьмы удивила Малис, и, когда его наконец схватили, она
разрешила ему служить ей. Она поручила ему одно из своих драконьих крыльев (в смысле
воинского формирования) и сделала рыцаря командующим своим новым легионом.
Малис обещала Рыцарям Тьмы часть земель к северозападу от своего логова –
Долину Солнца, одну из немногих долин в горной цепи полуострова Гудланд. Там рыцари
построили темную крепость из черных камней, местного стоительного материала. Когда
постройка была завершена, они назвали её Темной Гаванью.
Пока Малис была жива, Рыцари Темной Гавани были достаточно лояльны ей. Это
вело к конфликтам между ними и другими региональными отделениями Рыцарей Тьмы,
особенно с руководством Ордена в Нераке. Хотя в целом рыцари под началом Красной
Разбойницы не пересекались с другими Рыцарями Тьмы, пока не грянула Война Душ.
После смерти Малистрикс многие рыцари Темной Гавани и их оруженосцы пали.
Небольшая группа рыцарей Терновника и Черепа отыскала проклятую Слезу Мишакаль в
своем рейде по Опустошенности, ведомые знаками от Чемоша. С этим артефактом рыцари
Темной Гавани стали искать путь к раскрытию секретов некромантии и нежити, которые
затем могли привести их к служению Лорду Костей.
Текущий командир Темной Гавани – Лорд-рыцарь Теренс Форсит, преемник
Джистера. Пока Малистрикс была жива, он был её вассалом, теперь же он вступил в
личную борьбу за влияние с Орденами Терновника и Черепа, ведомую Сэром Ротом
Вулхиром. Как бы герои не появились в этом приключении, с помощью трений между
этими Орденами герои могут облегчить себе выполнение задачи.

Проникновение в Темную Гавань


В обстоятельствах этого приключения, едиснтвенный реальный вход в Темную
Гавань находится под землей. Если герои приближаются к крепости по поверхности, они
будут быстро настигнуты паатрулями Рыцарей Тьмы и доставлены к внешним воротам,
куда быстро подойдут подкрепления. Если они подходят со стороны туннелей гоблинов,
есть возможнность скрытного проникновения в подземелья крепости, преодолеть
сопротивление рыцарей, охраняющих проклятую Слезу Мишакаль, и уйти, пока вся
цитадель не встала на уши.
Другой путь проникнуть внутрь, довольно обычный – быть схваченными и
отправиьтся в тюрьму. Герои, которых проводит в Темную Гавань Капитан Велария
Гримстоун, будут в итоге брошены в камеры DH4b,c,e,f. Их вещи и оружие будут
отобраны у них и сложены под охраной в DH2. Если это случилось, эта часть
приключения должна быть отыграна как побег из тюрьмы, с дополнительной задачей
отыскать проклятую Слезу. (Интересно, Драконье Копье и Осколок Света тоже
хранятся у простого стражника? Полюбому их бы отправили для изучения, или
прямиком в арсенал командующему. Ключ Квинари и кое-какие мелкие шмотки герои
могли бы утаить, по крайней мере надо дать им такую возможность. За Копьем я бы
точно послал персонажей в какое-то сильно защищенное место, это должно быть вроде
ограбления крупного банка – Прим.перев.)

Реакция Рыцарей Тьмы


Как только герои создадут проблемы в Темной Гавани, неважно как – слишком
большим шумом или атакой стражи и других людей на уровне подземелья, в крепости
может прозвучать тревога. Потребуется некоторое время, чтобы пробраться в крепость, но
на нижних уровнях в любом случае будут стражники, аколиты и офицеры, и они
естественно не спят.
Спустя примерно пять минут от сигнала рожка любого из рыцарей на уровне
подземелья, рыцари Лилии (из DH21) и их офицер (DH19) прибудут в DH6 с двумя
котами-умертвиями и двумя пауками-умертвиями (содержатся в конурах DH22 и DH23).
Офицеры рыцарей Терновника и Черепа отправятся к DH24, а также любые аколиты,
встреченные ими по дороге, отправятся с ними. Оставшиеся умертвия (пауки и коты)
будут отпущены на свободу на уровне основания, чтобы они исследовали залы и
обнаружили вторгшихся персонажей (двуногих без брони Рыцарей Тьмы).
Если герои окажутся на уровне основания до того, как пройдут эти пять минут, все
указанные лица будут находится в своих исходных локациях, но полностью наготове к
движению. Умертвия будут оставаться запертыми в конурах.

Описание нижних уровней Темной Гавани


Если не указано другое, принимайте, что везде в крепости условия следующие:

 Стены из гладкого черного камня (прочность 8, 15 хитов на дюйм толщины,


обычно 5-футовая кладка между комнатами)
 Коридоры и проходы освещаются факелами, установленными в кронштейны с
интервалом 15 футов межу ними
 Обычные двери сделаны из дерева (прочность 5, 15 хитов, выбить КС16) и
незаперты. Двери камер сделаны из дуба и укреплены железом (прочность 5, 40
хитов, выбить КС26), а также заперты (открыть КС30).

DH1. Вход из туннеля


Этот проход ведет к комнате DH2 из подземной галереи (GT4) в гоблинских
туннелях. Проход темный, но в конце его виден свет. Рыцари оставили перед входом
сложенные одна на другую три пивные бочки. Чтобы их перекатить, нужна проверка силы
КС18. Бочки дают укрытие, имеют прочность 5 и 10 хитов. Проверка слуха КС10 даст
персонажам услышать разговор двух стражников в соседней комнате DH2.

DH2. Комната стражи


Эта комната служит постом стражи рыцарей Лилии, предназначенная для
охранников тюремных камер на этом уровне. Так как эта работа не слишком сложна,
стражники в комнате разговаривают о своих насущных проблемах, коротая свою вахту.
Солдаты Рыцарей Тьмы (2): 13 хитов, приложение 2
Тактика: Будучи атакованными, солдаты полагаются на свои мечи. Хотя на стенке
у камеры 4а висит рожок, стражники не вспомнят о нем до начала 2го раунда. Во втором
раунде один из них добежит до рожка, и в третьем раунде протрубит тревогу.

DH3. Туалет
Это гальюн для стражи на этом уровне. Секретная дверь (КС20 поиск) в стене, о
которой знают Рыцари Тьмы, открывается при нажиме на плитку сзади смывного бачка и
ведет в DH6.

DH4. Камеры
Каждая из этих 10-футовых камер (а помните, фаэтоны в таких домах
добровольно живут… - Прим.перев.) снабжена простой деревянной скамьей, соломенным
тюфяком, чашей и дырой в полу в качестве туалета. Большинство незаняты, только в 4d и
4g есть по заключенному. Первый – Айвор Далет (LN мужчина, человек, эксперт 3, 12
хитов), кузнец, пытавшийся сбежать от Рыцарей Тьмы после того, как проработал на них
3 месяца. Другой – Маранс Брандис (NG мужчина полуэльф, боец 3, 17 хитов), новичок
Стального Легиона, пытавшийся присоединиться к Рыцарям Нераки, чтобы шпионить за
ними, но быстро проколовшийся под пристальными взглядами Рыцарей Черепа. Оба
заключенных будут рады помочь героям в их поисках.
Если герои еще не встречались с фаэтонами, и не знают о том, что следовало бы
отыскать проклятую Слезу Мишакаль, в камере 4a должен содержаться Фаррен, фаэтон из
столкновения Крылья пламени. Если его освободят, он поможит персонажам выбраться
из Темной Гавани, и будет настаивать, чтобы они присоединились к нему в путешествии
по туннелям к лагерю фаэтонов, чтобы встретиться со старейшинами.
DH5. Восточная дознавательная
Эта комната, как и DH7, заполнена различными пыточными устройствами.
Решетка, полная углей (сейчас не горят), крючья, железная дева, и другие безжалостные
инструменты расставлены по комнате. В дополнение к ним в центре комнаты стоят стол и
стул, а также в пол вставлены железные кольца, чтобы приодинить к ним кандалы и цепи,
если понадобится.

DH6. Сводчатый зал


Когда заключенных приводят вниз на уровень подземелья, сопровождаюшие
рыцари передают их с рук на руки стражникам в этой комнате. Приказы устанавливают
особые правила обращения с заключенными. Есть длинный стол у западной стены, на
котором содержится журнал, где рыцари отмечают всех доставленных заключенных.
Секретная дверь (КС20 поиск) в этой комнате ведет в DH3. Она скрыта под
большим ковром с вышитым на нем черепом, лилией и терновником – символами Ордена,
увенчанными пламенеющей короной.

DH7. Западная дознавательная


Эта комната повторяет DH5, за исключением того, что проверка поиска КС18
позволит найти набор дубликатов ключей от камер на этом уровне, подсунутый под
железную деву.

DH8. Склад
Эта комната содержит несколько бочонков вина, ящиков с простыми
инструментами и расходными материалами (грубая ткань, гвозди итп). Стражи
подземного уровня используют его в основном для хранения сена, алкоголя и
инструментов.

DH9. Лаборатория
Рыцари Терновника проводят некоторые из своих экспериментов по части
волшебства в той комнате, отмечая результаты и используя набор кристаллов и
металлических объектов для фокусировки. Пол комнаты размечен под круг вызова, но
коробки, канделябры, стенд для меловой доски (пустует) и три стула заркывают часть
внешней линии круга.
Сокровище: если персонажи проводят как минимум 10 минут, изучая комнату, они
найдут достаточно компонентов заклинаний и припасов, чтобы обновить содержимое
своих сумок. В дополнение, проверка поиска КС20 позволит обнаружить три магических
свитка, все на 5м уровне колдующего: один с призывом монстра 2, призывом роя и
паутиной, другой с призывом монстра 1, скрывающим туманом и жиром, третий с
молнией, шокирующей хваткой и уменьшением персоны.

DH10. Лаборатория некроманта


Такая же, как и DH9, комната для исследования. Эта комната используется
Рыцарями Черепа для своих небольших экспериментов по части некромантии. После того,
как Рыцари Черепа научились использовать Слезу Мишакаль, они перевели всю основную
работу в DH25, уровнем выше. Сейчас комната насквозь пропахла жидкостью для
бальзамирования, в которой хранятся различные части тел, некоторые лежат на столах,
там же можно найти несколько запечатанных склянок с жидкостью для бальзамирования
и бинты.
DH11. Комната аколитов Терновника (УС 6)
Здесь аколиты Ордена Терновника спят и участся. Здесь четыре кровати, каждая с
небольшой прикроватной тумбочкой, в ней сложена пара серых мантий с небольшой
магией в них (вроде +1 спасброски или поглощение повреждений 1/дробящее, или просто
чистота). Если тревога еще не звучала, аколиты находятся в этой комнате, тихо
штудируя свои конспекты.
Аколиты Терновника (4): 10 хитов, приложение 2
Тактика: Если их застали врасплох, эти рыцари постараются как можно быстрее
уйти от персонажей, а один из них поднимет тревогу на втором раунде сражения. Двое
свяжут партию боем, достав свои короткие мечи, остальные будут помогать им
заклинаниями.

DH12. Комната аколитов Черепа (УС 6)


Здесь аколиты Черепа медитируют, спят и отдыхают, если они не вовлечены в
эксперименты со Слезой. Если тревога не поднималась, они живо обсуждают результаты
последнего эксперимента.
Аколиты Черепа (4): 13 хитов, приложение 2
Тактика: Эти аколиты имеют железную выдержку и собранность. Пока один
бросается к горну, двое бросятся в атаку с моргенштернами, а четвертый будет помогать
им заклинаниями или фланкированием.

DH13. Пост стражи (УС 3)


Эта комната используется и как трапезная, и как караулка. Большой стол,
уставленный горшками и глиняными мисками, установлен в дальнем конце. Некоторые
горшки еще содержат остатки вчерашнего супа. Деревянные лавки поставлены вдоль стен.
Четверо стражников – рыцарей Лилии находятся здесь, помогая аколитам, если
потребуется. Если бой завязывается в проходе к DH11 и DH12, эти солдаты подбегут
через три раунда, чтобы узнать, что случилось (даже без тревоги).
Рыцари Тьмы – солдаты (4): 15 хитов, приложение 2
Тактика: Если их застали здесь, стражники немедленно атакуют любого, кто не
носит доспех Рыцаря Тьмы. Один из них постарается добраться к горну – он на столе
среди горшков. Это потребует двух раундов, а в это время его соратники атакуют героев,
обнажив длинные мечи.

DH14. Общий зал на уровне основания


Здесь начинается лестница, ведущая вверх в крепость и вниз, в подземелье.
Продвижение вверх сейчас будет исключительно опасным, особенно после прозвучавшей
тревоги (см. Верхние уровни далее). После сигнала тревоги, офицер Рыцарей Лилии
построит своих ребят на этой лестнице, прежде чем выдвинуться в DH6.

DH15. Ледник
Эта комната постоянно держится в холоде (около -32С, см. опасности охлаждения,
Глава8 Руководства Мастера Подземелий). Холод образуется за счет постоянной стены
льда, обходящей по периметру стены. Бочки, ящики и меха со свежей едой сложены здесь
правильными рядами.

DH16. Сухой склад


Эта комната предназначена для храения сухих продуктов, таких как ткани,
деревянные изделия (лавки и скамьи), ящиков с посудой итд. Здесь также достаточно
сухого пайка, чтобы продержаться неделю 12 людям.
DH17. Квартира офицера Рыцарей Черепа (УС 8)
Это резиденция офицера Рыцарей Черепа, Сэра Горана Хедегата. Сэр Горан
прикомадирован к регулярным исследованиям Слезы Мишакаль, а также наблюдает за
аколитами на нижних уровнях. С тонкой шеей и изящными чертами лица, Сэр Горан
весьма расточителен и любит, когда его резиденцию украшают предметы роскоши.
Сэр Горан Хедегаст: 40 хитов, приложение 2
Тактика: Сэр Горан не в доспехах, если его застали в комнате, когда тревога не
прозвучала. Его первым действием будет произнести щит веры, а затем наносить удары
заклинаниями нанести раны. Если он встречен где-то кроме этой комнаты, или тревога
объявлена, Сэр Горан будет полностью готов к бою, в том числе под защитой щита веры.
Сокровище: в запертом рундуке Сэра Горана, защищенного ловушкой с ядовитой
иглой, содержится несколько зелий: излечить средние раны (4), излечить серьезные раны
(2) и излечить болезнь. Также у него на поясе кожаный кошель с 290 стл и огненный опал
на шее, в оправе из огненно-красного золота (стоит 1300 стл).
Ловушка с ядовитой иглой: УС 2, механическая, от касания, перезарядка вруную,
дает сначала открыть замок (КС30). Атака+17 (повр. 1+яд). Яд – вытяжка из хвоста
гигантского скорпиона, КС14 стойкость, урон 1d4/1d4 тело, поиск КС22, снять КС17.

DH18. Квартира офицера Рыцарей Терновника (УС 8)


Сэр Витмар Дагдел, заместитель командующего Ордена Терновника на нижних
этажах крепости, раазместил свою квартиру в этой комнате. Сэр Витмар – черноволосый,
договязый мужчина с всклокоченной бородой и усталыми глазами, вылитый некромант,
погруженный в свои думы.
Сэр Уитмар Дагдел: 50 хитов, приложение 2
Тактика: Сэр Витмар постоянно носит не снимая свою пластинчатую броню, так
что если тревога не объявлена, он будет готов к бою больше, чем все остальные. Он
предпочтет оставаться на расстоянии, атакуя своими лучевыми заклинаниями и избегая
боя ближним оружием. (Хотя рапира у него..мммм… Прим. перев.)
Сокровище: как и его напарник, Сэр Горан Хедегаст, Сэр Витмар имеет сундучок,
закрытый и снабженный ловушкой (идентичной ловушке в DH17). В дополнение к серой
мантии, мягким кожаным перчаткам и фляге превосходного Эрготского вин (260 стл), у
Сэра Витмара можно найти 3 зелья лечения серьезных ран, зелье малого восстановления и
магический свиток с двумя восстановлениями (на 9 уровне заклинателя). Все эти вещи
находятся в сундучке.

DH19. Квартира офицера Рыцарей Лилии (УС 8)


Эта квартира принадлежит Сэру Клавиару Эттелю, старшему сыну
Главнокомандующего Драконьими Армиями в Войне Копья и подающему надежды
офицеру. Сейчас этот брюнет, простой в обращении, занимает свой не очень высокий пост
и неплохо скрывает своё недоверие к рыцарям Черепа и Терновника.
Сэр Клавиар Эттель: 80 хитов, приложение 2
Тактика: Сэр Клавиар мнителен и осторожен. Если его застают здесь, его первым
действием будет попытаться узнать от вторгшихся, что им нужно в Темной Гавани. Он
будет атаковать, если тревога объявлена или герои полезли в драку. Он будет осторожно
обходить героев, надеясь позвать подмогу.
Развитие: Сэра Клавиара можно склонить к сотрудничеству против Рыцарей
Терновника и Черепа, предоставив подвластным ему стражникам отступить на верхние
уровни и оставить Череп и Терновник их судьбе. Это предполагает, что герои были
достаточно убедительны в разговоре.
DH20. Нижняя оружейная
Дверь в эту комнату закрыта. Внутри находятся стенды оружием, каждый из
которых содержит набор военного оружия, многие экземпляры мастерской работы. Как
минимум 6 пластинчатых доспехов мастерской работы, в стиле Рыцарей Тьмы, с
перчатками, поножами и шлемами, установлены вдоль одной из стен на деревянных
манекенах. Здесь нет магических предметов.

DH21. Нижняя казарма Рыцарей Лилии (УС 5)


Эта комната стала домом для всех страников и солдат, приписанных к нижним
уровням здания. Многие из них ейча на посту (2 в DH2 и 4 в DH13), но оставшихся можно
найти здесь, если они не призваны к защите по сигналу тревоги.
Рыцари Тьмы-солдаты (6): 15 хитов, приложение 2
Тактика: это закаленные в боях солдаты, и они знают, как сражаться плечом к
плечу. Если герои застают их здесь до сигнала тревоги, один из них немедленно
протрубит в рог в первом же раунде (он у него висит на перевязи). Другие займут
выжидательную позицию, а в сражении постараются повалить в первую очередь сильного,
бронированного противника.

DH22. Конуры котов-умертвий (УС 8)


Эта комната имеет две двери, и обе закрыты. Если тревога не объявлена, проверка
слуха (КС20) даст персонажам услышать странный, скребущий и урчащий звук изнутри. С
помощью проклятой Слезы Мишакаль Рыцари Тьмы создали кошек-нежить, похожих на
неживых волков Галана Дракоса, волшеюбника-ренегата времен Хумы. Пока что было
создано только 4 кошки (на основе леопардов), а также четыре гигантских паука в DH23.
В комнате стоят 4 клетки, но их двери распахнуты. Больше здесь ничего нет,
обитатели комнаты даже в еде не нуждаются.
Коты-умертвия (4): 21 хит, приложение 2
Тактика: Коты-умертвия немедленно атакуют любого, кто не носит броню
Рыцарей Тьмы.
Развитие: если тревога прозвучала, двое из этих котов будут на уровне основания
в коридорах, а оставшиеся – с Рыцарями Лилии в DH6.

DH23. Конуры пауков-умертвий (УС 7)


Комната идентична DH22, только ее обитателями являются гигантские пауки
преображенные проклятой Слезой Мишакаль. Герои смогут воспроизвести этот эффект,
если попытаются. В отличие от котов-умертвий, эти пауки не производят шума, и ничего
нельзя услышать из-за закрытых дверей.
Пауки-умертвия (4): 13 хитов, приложение 2
Тактика: Эти создания, будучи встречены в клетках, немедленно атакуют всех, на
ком нет Неракской униформы. Если тревога объявлена, двое будут бегать по залам, а двое
отправятся к Рыцарям Лилии в DH6.

DH24. Ритуальная часовня


Когда герои входят в эту комнату, прочитайте или перескажите им следующее:
Вдоль стен комнаты выстроились ряды колонн и статуй из черного мрамора,
отделанных красной тканью. Статуи изображают драконов, лилии, черепа и ветки
терновника. Каменные скамьи расставлены между колонн, и пол выложен
полированными черными обидиановыми плитами.
Постоянное заклинание богохульства наложено на эту комнату. Здесь нет
постоянных жителей, но если тревога объявлена, здесь окажется офицер Терновника из
DH18 и офицер Черепа из DH17. Вместе со всеми выжившими аколитами они
постараются не допустить никого вниз по западной лестнице, ведущей в Комнату Слезы.

DH25. Комната Слезы (УС 8)


Дверь в эту комнату не закрыта, но есть хороший шанс, что герои не смогут войти,
не разобравшись с серьезным сопротивлением в DH24. Когда они войдут, прочитайте им
следующее:
Запах смерти и разложения перебивает все ваши чувства, когда вы входите к
комнату. Тусклое красное освещение дают четыре длинных жаровни с углями, стоящие в
углах. Полуколонны по стенам комнаты сделаны из полированного черного и красного
мрамора, они огораживают вход и алтарь у дальней стены. Прямо перед алтарем
покоится на железной подставке и сияет неприятным зеленым светом самоцвет,
размером с детский кулак.
Это проклятая Слеза Мишакаль. Здесь нет аколитов или солдат, так как комната
охраняется кое-чем похуже – огроной тенью, вызванной к жизни проклятой Слезой.
Огромная тень: 70 хитов
Тактика: тень использует слабое освещение в комнате для того, чтобы скрываться
из виду (результат проверки спрятаться 28). Как только персонажи приблизятся к Слезе
Мишакаль, тень отделится от одной из стен и атакует ближайшего персонажа.
Развитие: огромная тень, если ее победят, вернется обратно в Слезу, где и будет
пребывать, пока ее не призовут вновь. Герои теперь могут свободно взять Слезу и
уходить, если они, конечно, расчистили себе обратную дорогу.

Верхние уровни
Верзние уровни Темной Гавани оставляются на вашу фатназию. Цитадель имеет
четыре уровня, включая уровень земли, а также несколько других зданий, расположенных
рядом с центральной крепостью. Герои, которые попробуют продвинуться на верхние
уровни, встретят патрули и стражников Рыцарей Тьмы, а также, вполне возможно,
высокоуровневых офицеров и командиров. Если у вас нет интереса в расширенном
описании оставшейся крепости, вы можете остановить персонажей, сообщив им, что
лестница из DH14 ведет к массивным закрытым дверям. (Также можно сделать куда
более сильное столкновение со стражей, которая точно поднимет тревогу – а если
тревога уже поднята, персонажам, возможно, придется всеми силами избегать DH14,
так как оттуда приходят все новые силы. На 8м уровне партия еще не может зачищать
крепости рыцарей – Прим. перев.)

Уход из Темной Гавани


Лучший путь прочь из подземелья после того, как герои завладеют проклятой
Слезой Мишакаль лежит обратно через DH1 и туннели гоблинов. Северный путь из
входной галереи (GT4) в дальнейшем поворачивает на северо-запад и выходит на
поверхность в ущелье, находящемся на другой стороне гор Гудланда. Герои затем смогут
начать путешествие во Устричный (вторая глава).
Если герои захвачены и заключены в тюрьму прежде, чем они встретят фаэтонов,
Фаррен (которого они в таком случае найдут в DH4a) сначала проведет их в лагерь
фаэтонов, после чего они могут использовать туннели, чтобы покинуть Опустошенность.
Устричный и дары моря
Во Устричном персонажи смогут исследовать способы освобождения проклятой
Слезы Мишакаль от её отвратительного пятна, а также нанять корабль в Нордмаар или
караван вдоль Побережь Штормов. Тем временем, лорд Тоэд, владеющий секретом
обновления Слезы, понимает, что герои – это все, то ему нужно, чтобы освободиться от
надвигающегося вторжения из-под земли.
Эта глава содержит смесь расследования, социальных взаимоотношений, и
городских приключений, приправленных традиционным покорением подземелья в руинах
Микаха. Устричный – хорошее место для тренировок героев, создания магических вещей,
и других вещей, которые не было возможности сделать в Опустошенности. Вам
предоставляется обрисовать почти весь город, расширяя его, если это необходимо. Как и
города Ак-Кхурман и Порт Балифор в Ключе Судьбы, Флоттсэм может служить отправной
точкой для дальнейших приключений.
Текущая дата: 21 день Раннмонта (зима). Это предполагает, что прошла неделя с
того момента, как персонажи покинули Пик Малистрикс, включая пять дней только на
путешествие по Опустошенности.
Фазы лун: Солинари – 9й день с новолуния, растет, 2 четверть. Лунитари – 3 дня с
полнолуния, последняя четверть. Нуитари – 1 день с полнолуния, последняя четверть.

По дороге к Устричному
Вы покидаете туннели гоблинов, выходя из устья небольшой пещеры, и оглядваете
бесплодную землю, растянувшуюся перед вами. Серый снег покрывает землю. Его не
хватает, чтобы прикрыть потрескавшуюся, черную кору редких деревьев, которые когда-
то во множестве росли здесь.
На расстоянии вы замечаете обветренные стены и покрытые снегом строения на
краю Кровавого Моря. Это должно быть и есть тот самый захолустный городок
Устричный.
Расщелина, ведущая из туннелей гоблинов, выходит на поверхность где-то в пяти
милях к юго-западу от Устричного. Окружающая местность – болотистая трясина,
замерзшая по зиме, так что персонажи пройдут по ней без особых происшествий. Некогда
плодородную землю неоднократно терзала Малистрикс, оставив после себя лишь
отдельные деревья с пожухшей корой и разрушенные пастибща. Сейчас зима укрыла эти
следы разрушения снегом и льдом.

Город Устричный
Устричный расположен в прибрежной долине, на берегу защищенного залива
перед входом в Кровавое море. Находясь между Балифором (ставшим Опустошенностью)
и землями огров на Керне, Устричный вырос из рыбацкой деревушки в гавань для
разбойников и бродяг. Город успешно пережил несколько разрушительных событий –
оккупацию Драконьими армиями, демоническое вторжение, Войну Хаоса, повторяющиеся
налеты Красной Разбойницы – Малистрикс, а наконец оккупацию минотавров. Теперь, по
окончании Войны Душ и возвращении истинных богов, Устричный вновь начал
залечивать раны и отстраиваться. К несчастью, недавно новая угроза выползла на
поверхность.
Устричный (крупный город): нестандартный, мировоззрение хаотично-
нейтральное, лимит продажи 3000стл, активы 567 750 стл, население 3785, смешанное
(66% люди, 10% гномы 6% кендеры, 4% овражные гномы, 3% полуэльфы, 2% дварфы, 2%
эльфы, 2% полуогры, 5% остальные).
Влиятельные личности: Устричный управляется Лордом Тоэдом (LE мужчина
хобгоблин боец4/вор 4/профессиональный дипломат 7), который, несмотря на свои частые
отлучки, держит город крепкой рукой. Пираты-минотавры пытались обосноваться здесь,
но как только Тоэд возвращается в город, он берет его под свой полный контроль.
Городской совет возглавляет Майор Айлесворси (LN человек, женщина, эксперт 9),
которая работает каждый день, разбираясь с проблемами города. Занд Зинар (LN
мужчина, человек, знать 7/клирик Шинары 3), вышедший из длинной череды
предприимчивых и успешных торговцев Палантаса – другой заметный член совета. После
Войны Душ, он нашел в себе призвание быть клириком Шинары, которая и привела его в
Устричный. Здесь он почувствовал, что может и вновь распространить слово истинных
богов, и заняться торговыми делами своей семьи. И в итоге его деловая хватка принесла
ему кресло в совете.
Важные персонажи: Шамберлен (LN мужчина человек, вор5/бард5), мажордом
Лорда Тоэда и основной помощник. Беррак Блистерголд (CN мужчина, дварф Нейдара,
эксперт 6/боец 3) толстый, ворчливый дварф, содержащий таверну (О нет! Опять шаблон
трактирщика! – Крик души переводчика) «Золотой гусь», одну из крупнейших и точно
самую шумную во Устричном. Бриджит Мохнатые Ноги (NG женщина сокрушенный
кендер, эксперт 5), повар и хозяйка у Джетисов, тихая, сговорчивая, всегда опасающаяся
большинства вещей, случающихся во Устричном.

Особенности Устричного
После Катаклизма, когда огненная гора уничтожил Истар, на его месте
образовалось новое море. Части уничтоженного города (а также других городов и
деревень окрест) были вынесены волнами, ветрами и течениями на берег, и многие из них
прибило к кромке Кровавого Залива. Многие считают, что Устричный построен из руин
Истара, которые Кровавое Море не переварило. Это придает Устричному эклектичный
вид, граничащий с неестественностью.
Город построен в низине между покатыми холмами, которая оканчивается рядом
валунов у прибрежной полосы. Город расширяется в форме подковы вокруг Кровавого
Салива, оканчиваясь у крупного скального выступа на восточной стороне, известного
просто как Скала.
Многие из строений, магазинов и домов во Устричном все еще несут на себе
шрамы постоянных атак Малистрикс, хотя за последние шесть месяцев стало заметным
возведение новых домов и реставрация старых. На протяжении Войны Копья Черная
Драконья армия обнесла город длинной стеной, которая затем была разрушена
Малистрикс и вновь отстроена при последней оккупации минотавров.

За городом
Местность вокруг Устричного в основном представляет собой неровню низину,
болота и скалы, ненамного поднимающиеся над холмистым пейзажем. Фермы и пстбища,
некогда снабжавшие город едой, покинуты, хотя за прошедшие полгода многие из
местных решили вернуть себе старые угодья. Зимой снег укрывает большую часть
местности, но снежный покров не никогда не бывает слишком толстым.
Сообщество из почти 400 гномов, под предводительством Гнома Формана
Мэнифью (TN мужчина гном эксперт 12), расселилось примерно в миле за городом в
карьере, укрытом холмами. Лорд Тоэд лично пригласил гномов продолжить снабжать его
великолепными часами и музыкальными инструментами, но так как они активно
помогали защищат город от минотавров, пираты вышвырнули их прочь.
В 25 милях к юго-востоку находится разрушенная эльфийская деревня Миках.
Колония дайзиров, недавно обосновавшаяся в этом давно забытом месте, не прекращает
доставлять неприятности Лорду Тоэду.
Взаимоотношения во Устричном
Устричный – эклектичный город бродяг, беспризорников, негодяев, воров и
отбросов общества, которым просто больше негде жить. На Ансалоне даже есть поговорка
«как Истарский мусор вымыло во Устричный, так и весь остальной туда прибьет».
Потеряв свою родину, они приняли, так или иначе, Лорда Тоэда в качестве
градоначальника. И раз уж хобгоблин правит городом, и это никого не удивляет, то и на
других личностей странного или нелепого вида тут не обращают особого внимания.
Действительно странный пришелец (не-гуманоид, или ходок с планов) привлечет
некоторое внимание, но как только он скроется из виду, местные жители вернутся к своим
повседневным делам.
Большинство НПС, встреченных персонажами, имеют Безразличное отношение, а
торговцы и держатели лавок – Дружелюбное. Поведение, а не внешность, оказывает
большее впечатление на местных, и будет определять отклонения от основной линии
поведения.

Сбор информации во Устричном


Для персонажей, пытающихся собрать сведения о городе, ниже приведен основной
список сведений, которые они могут получить, в зависимости от результата броска.
КС Информация
10 Кровавое море нынче беспокойно, несколько кораблей, по слухам, пропали.
Некоторые говорят даже о кораблях-призраках и прочей ерунде. Однако в этих
историях, кажется, есть доля правды. Лорд Тоэд потерял своего старого соратника,
водного дракона Хопслота. По слухам, он получил корзину яиц водных драконов от
группы Драгонести месяц назад.
15 Лорд Тоэд продолжает получать грузы морем каждую неделю, даже из Палантаса.
Большинство кораблей гружены ящиками с книгами и свитками. Кажется, у Тоэда
самая большая библиотека книг по восстановлению, магическому лечению и
некромантии в Восточном Ансалоне.
20 Сплетни между женами рыбков включают разговоры о группе замотанных в
капюшоны бандитов, замеченных при попытке взломать погреба. Ни одного из них
не видели днем, и так и не поймали.
25 Несколько моряков рассказывают, что видели почти полностью скрытое существо,
недалеко от берега, огромного кита Малманаса. Драгонести недавно высаживались,
выйдя на поверхность и ожидая Лорда Тоэда в его резиденции. Они определенно
принесли ему какие-то яйца, и наверное хотели заключить какое-то соглашение
насчет плаваний.
30+ У Драгонести появился новый правитель, новая богиня – Зебоим, Королева Моря.
Информация выше по большей части правдива. Кровавое Море является местом
большого количества странных событий, многие из них происходят в Главе 3.Тоэд
действительно получил недавно яйца водных драконов, но «бандиты под капюшонами», о
которых болтают рыбачки, украли их из его поместья. Эти мистические воры – дайзиры,
сыновья подземной расы, ведомые злобной королевой, в чьи планы входит ипользование
этих яиц при будущем вторжении. Смотри Аудиенцию у Лорда Тоэда и Руины Миках
ниже для подробной информации.

Политика во Устричном
Политика во Устричном раньше никого не интересовала. Теперь же город
превращается в бюрократический лабиринт. Это еще больше удивляет, если знать
историю городского правительства.
Во время Войны Копья, Младший Командир Тоэд, хобгоблин на службе Драконьих
армий, был отправлен во Устричный как военный губернатор. Начало его правления
быстро закончилось, когда неудачные гонения на кендеров привели Младшего Командира
к смерти, а Устричный – к противотоянию с разозлившимся драконом.
Смерть Младшего Командира Тоэда причинила ему незначительное беспокойство.
Из-за политических склок и рокировок в Бездне, Тоэд был возвращен к жизни, и ему было
дано задание достичь благородных кровей. Пока он выполнял это задание – и поэтому
стал называть себя Лордом Тоэдом – он умудрился отправить назад в Бездну древних
демонов, скинуть с трона тиранов, приедших к власти после его «смерти», основать новую
школу политической мысли, поддержать исследования по истории древних Ирда,
основать широкую коалицию рас (включая кендеров и гноллов), и вернуть себе
командование Устричным. Он достиг всего, что ему было предписано, но Бездна не
захотела принять его душу даже в том случае, и другие боги тоже не стали принимать его
в посмертии.
Лорд Тоэд, таким образом, оказался действительно бессмертным, и кажется
невозможным убить Лорда Устричного на длительное время. Его убивали как минимум
дюжину раз, и иногда он оставался лежать мертвым (или же числился пропавшим) до
одного года, но затем вновь возвращал себе контроль над Устричным. Хотя Устричный и
был практически уничтожен под многочисленными атаками Войны Хаоса, большинство
его жителей согласны, что лучше всегда жилось с Лордом Тоэдом, чем без него.

Гильдия воров
Один из тех моментов своей истории, которыми больше всего гордится
Устричный, произошел после окончания Войны Хаоса. Когда город наконец-то пришел в
себя, он получил свою Гильдию Воров (куча этих ребят вечно шатается по улицам
Устричного). Жители города верят, что это перевело их карманников в разряд воров
экстра-класса, этаких благородных разбойников, как будто первой задачей Гильдии Воров
не является воровство.
Гильдия Воров Устричного – заметная и почетная организация разбойников,
наемников, каперов, негодяев, леди легкого поведения, и даже немного – кендеров. Они
не вовлекаются в мошенничество, как многие другие Гильдии Воров. Вместо этого они
работают как неофициальная полиция города (любой вор, не вошедший в гильдию, будет
наказан по «внутренним обычаям»), как разведчики и эскорт для караванов
(удостоверяясь, что другие воры не украдут товары необходимые горожанам), и быстро
мобилизуются в своего рода ополчение, если город атакован. Гильдия Воров также
наблюдает за сборщиками налогов для совета и Лорда Тоэда, удостоверяясь, что
собранные деньги в полном объеме доставлены и учтены.
Серебряный Лис, известный «вольный боец» из полуэльфов, во время Войны
Копья, сформировал костяк этой гильдии. Теперь, столь много лет спустя, его дочь
Виксена одновременно является лидером Гильдии Воров и важным членом городского
совета. Она продолжает управлять Гильдией по многим причинам, не последней из
которых является желание создать легитимную базу Стального Легиона в регионе. Около
половины членов Гильдии Воров являются Легионерами, а другая половина обеспечивала
когда-либо прикрытие активности Легиона. Майор Айлесворси и Лорд Тоэд взволнованы
этим «двойным назначеним», хотя остальных членов совета это не заботит.
Гильдия Воров известна также как «Бдительная Сила», так как на протяжении
многих лет они отражали атаки драконов. Многие ее члены все еще предпочитают
называть себя именно так, хотя каждый в городе знает, что эти названия – синонимы.
Агенты Гильдии Воров: 25 хитов, приложение 2.

Лабиринт бюрократии
Лорд Тоэд установил, с помощью совета, весьма эффективную (если за ней хорошо
присматривать) сеть клерков, офисов и нотариатов во Устричном, которая, в частности,
делает довольно проблематичной личную встречу с ним. В действительности это важная
часть двора Тоэда, так как без этого бюрократического лабиринта у хобголина не нашлось
бы достаточно времени, чтобы собрать все необходимые сведения о посетителях.
Если персонажи имеют какую-то надежду найти информацию о восстановлении
проклятой Слезы Мишакаль, им придется пройти через этот лабиринт. Навыки Блефа,
Дипломатии и Запугивания будут здесь весьма кстати, также как Сбор информации и
Знание (местное). Эта часть приключения чем-то похожа на прохождение боевых
столкновений. Используйте диаграмму Лабиринта, запуская последовательность событий.

Вход в Лабиринт
Большинство персонажей начнут с вопроса об аудиенции с Лордом Тоэдом или
главой совета. Они могут прийти прямо к Ратуше или забраться на Скалу и попытаться
пройти прямо в резиденцию мэра. В обоих случаях, стража или официальные лица
направят их в подчиненные офисы. КС 15 проверки Сбора информации (за стойкой
таверны) даст им ту же информацию. Начните с любого из 4 подчиненных офисов на
диаграмме.
Важно: отслеживайте изменения отношения НПС в соответствии с правилами по
применению навыков.
Каждый клерк имеет свой стандартный блок статистики, данный ниже, где
приведена вся необходимая информация, необходимая для игры. В дополнение, каждый
новый клерк отнимет у героев некоторое время для обработки запроса (и отправки бумаг
следующему), которое будет различаться в зависимости от метода подхода героев к делу
(Блеф, Дипломатия, Запугивание).
Вам стоит сделать базовый тип персоналии «писца» по таблице 4-24 в Руководстве
Мастера Подземелий для каждого из клерков, которых встречают герои. Это сделает все
столкновения немного отличающимися друг от друга, и добавит разнообразия НПС,
которые в противном случае будут просто мебелью. Отыгрывайте каждое столкновение и
не забывайте назначать бонусы или штрафы на проверки в зависимости от того, как
сыграли персонажи.
Начиная от подчиненных офисов, герои должны определиться, какую форму
взаимодействия они предпочитают. Каждый блок на диаграмме содержит три выхода,
один соответствует провалу, другой успеху, а третий – если герои преуспели более чем на
10 очков, или больше нет клерков этого уровня на диаграмме. Каждый клерк имеет свой
уровень подкупа (см. ниже). Минимальный «подарок», соответствующий этому уровню,
должен быть внесен, иначе героям автоматически засчитывается провал дипломатических
попыток.
В дополнение, герои могут попытаться подкупить клерка. Использование взятки
даст +1 к проверкам Блефа и Дипломатии для каждой «минимальной ставки», но также
даёт 10% шанс (за 1 размер взятки) быть пойманными стражей. Использование
запугивания всегда подразумевает шанс призыва к страже. В таком случае, героям
придется начать все сначала, а до этого провести ночь в тюрьме Устричного или же дать
взятку в размере от 250 до 500 стл.
Сбор информации может быть использован любым из героев, не разговаривающим
в данное время с клерком. Это может дать дополительную информацию в помощь при
продвижении по ступеням бюрократической лестницы. Знание (местное) дает то же самое.
КС20 сбора информации (30 для Знания) даст +4 бонус понимания ситуации к любой
проверке навыка с отдельно взятым клерком. Сбор информации требует как минимум 1d6
часов, проведенных в опросе сослуживцев клерка и в таверне, и расходов в 5d6 стл на
подкуп. Использование знания о местности, конечно, не требует времени, но будет
значительно сложнее.

Подчиненный офис
LN человек эксперт 3, инт 11, мдр 11, обн 11, стойк 1, реф 1, воля 3, Оценка 6,
Расшифровка 6, Подделка 6, Знание (местное) 6, Знание (знать и корона) 6, Слух 6,
Чувство Мотива 6, Обнаружение 6. Уровень подкупа 30 стл.
Время на обработку запроса: Блеф 1d4, Дипломатия 1d6, Запугивание 1 час (10%
шанс ареста)

Регистрация
LN человек эксперт 5: инт 13, мдр 11, обн 11, стойк=реф=1, воля 4, все навыки 9,
кроме Слух, Обнаружение, Чувство Мотива 8. Уровень подкупа 50 стл.
Время на обработку запроса: Блеф 2d4, Дипломатия 2d6, Запугивание 1d3 часа
(20% шанс ареста)

Формирование очереди
LN человек эксперт 7: инт 13, мдр 13, обн 11, стойк=реф=2, воля 6, все навыки 11,
уровень подкупа 100 стл.
Время на обработку запроса: Блеф 3d4, Дипломатия 3d6, Запугивание 1d4 часа
(30% шанс ареста)

Приемная
LN человек эксперт 10: инт 15, мдр 13, обн 11, стойк=реф=3, воля 8, все навыки 15,
кроме слух, чувство мотива и обнаружение 14. Уровень подкупа 150 стл.
Время на обработку запроса: Блеф 4d4, Дипломатия 4d6, Запугивание 1d6 часа
(50% шанс ареста)
Награда за прохождение бюрократической лестницы: хотя сама по себе
аудиенция с Лордом Тоэдом уже является наградой, персонажи игроков также должны
быть вознаграждены за свое разумное использование навыков и талантов, чтобы
пробраться сквозь лабиринт. За каждого клерка, которого они встретят, и который
продвинет их к цели, игроки получат награду по среднему уровню партии (СУП, см.
таблицу):
Клерк Награда (УС)
Подчиненный офис СУП-3
Регистрация СУП-2
Формирование очереди СУП-1
Приемная СУП
К примеру, если игроки пройдут через всех клерков, а средний уровень партии
равен 8, они получат награду в опыте как за столкновения УС5, УС6, УС7 и УС8.
Места во Устричном
Устричный некогда был большим, шумным городо, теперь же он подвергся
значительным повреждениям, многие из разрушенных строений полностью снесены или
находятся в процессе отстройки заново. Только некоторые строения, важные для
приключения, описаны здесь детально.

FL1. Зал совета (ратуша)


Это длинное здание высотой в два этажа. Построенное из грубого камня, оно неет
на себе выжженные следы драконьего огня, но в остальном выглядит крепким, и можно
заметить следы недавнего ремонта – местами вставлен новый, более светлый камень.
Служившее бараками Драконьих армий в Войне Копья, после Войны Хаоса это
строение было приведено в порядок жителями и отремонтировано так, чтобы служить
ратушей. Здесь губернатор собирает городской совет, наблюдая за ежедневными нуждами
горожан и поддерживая вращение машины бюрократии в том направлении, в котором это
нужно Лорду Тоэду.
В светлые часы (от утренней до двенадцатой стражи) здесь подписываются
договоры и соглашения (городкая тюрьма расположена напротив). Ночью, после вечерней
стражи, здание закрывается, и стражники заниимают свои посты у фасада, отправляя
случайных посетителей ждать до утра. Стражники также патрулируют внутренние
помещения, удостоверяясь, что воры (в частности, не имеющие отношения к Гильдии) не
проникли в здание, и шпионы не похитили важные документы.
Городская ратуша – место, куда персонажам стоит прийти, чтобы подать прошение
о встрече с Лордом Тоэдом (см.Лабиринт бюрократии). Прием у клерков возможен только
тогда, когда ратуша работает, и никакой бумажной работы не ведется в остальные часы.
Стража Устричного: 18 хитов, приложение 2

FL2. Скала
В восточной части города над заливом поднимается холм, создавая естественное
препятствие штормам и волнам Кровавого Моря. Холм выжжен дотла на протяжении
нескольких лет атак красных драконов, но строения до сих пор стоят на нем,
подновленные и перестроенные местными жителями. Большой губернаторский дом, с
башенкой обсерватории, возвышается над холмом и городом снизу, украшенный со
всевозможной изысканностью.
Большинство живущих рядом со Скалой – богатые бюрократы и начальники
офисов, или же торговцы с большим доходом. Разумное расстояние оставлено между
домами этих жителей и губернаторским домом Лорда Тоэда. Детальное описание
поместья Тоэда см. ниже.
Большинство жителей Устричного не знают, что ветка древних гоблинских
туннелей выходит прямо под Скалу, проходя вверх по естественным трещинам,
промытым в более мягкой породе (лазанье КС20 для подъема и спуска). Этим путем воры
– изиды из Миках вошли в город. Выход из туннелей – хорошо спрятанная бочка (поиск
КС22) на расстоянии около 300 футов от поместья Лорда Тоэда. Туннели проходят 25
миль под землей и выходят к западу от Миках.

FL3. «Пристань»
Эта таверна собрана из нескольких более старых домов, соединенных вместе
шаткими подмостками, разбегающимися во все стороны от большого здания в центре.
Небольшой причал отходит от двери, и на доске, прибитой к перилам, видна
свежеподновленная надпись: «Пристань».
Внутри гостиница чистая и тихая, оформлена в морском стиле – рыболовные сети
свисают с потолка, различные морские приборы и инструменты заполняют углы, на
стенах повешены чучела рыб. Воздух наполнен запахом свежеиспеченного хлеба и
горьким ароматом пива. Атмосфера приятная, домашняя, как будто вы попали в
совершенно другой мир из разрушенного города.
«Пристань» - крупнейшая и образцовая гостиница во Устричном, хорошо известная
в регионе за свои мягкие постели, чистые комнаы и лучшую выпивку, хотя цены тут тоже
побольше (все цены на 10% больше стандарта в Руководтве Игрока).
Пожилая кендерша Бриджит Мохнатые Ноги (NG сокрушенный кендер вор 5)
недавно вступила в права на владение гостиницей, после того как ее прежний хозяин
удалился от дел. Она работала в ней много лет, то поваром, то горничной. На ее лице
видны следы шрамов, но она всегда дружелюбна и улыбчива, хотя и с опаской относится
к незнакомцам. Горожане странным образом оберегают Бриджит, даже воровские банды
никогда не устраивают своих разборок у нее в заведении. Гильдия Воров не допустит
никаких проблем с «Пристанью» и с Бриджит лично.

FL4. Торговая площадь


Торговая площадь во Устричном пропускает в день больше народу, чем любое
другое место, включая казино, таверны и публичные дома в доках. Здесь собралась
пестрая толпа из купцов, крестьян и рыбаков в ярких одеждах, старающихся перекричать
друг друга и всучить свои товары.
От рассвета и до заката, рынок заполнен людьми, толкающимися вокруг лотков, от
богатых покупателей до попрошаек и детей улицы, подходящих к каждому за подаянием.
Кендеры и воры также часты здесь, хотя и находятся под зорким присмотром Гильдии
Воров и самих торговцев.
Некоторые места, интересные персонажам на рынке, включают:
Аранна-алхимик (N женщина, гном-механик, мистик 8) – специалист по
изготовлению алхимических составов, и продает зелья всем нуждающимся (она может
создать и продать любое зелье из Руководства Мастера Подземелий). Необычные зелья
(например, приворотное) делаются только по заказу, требуя трех дней на изыскания, а
также двойную цену за эксклюзивную работу.
Броня и оружие Шейла (LN мужчина горный дварф, боец5/эксперт 4). Шейл
содержит небольшую кузницу в доках. Он продает оружие и броню всех видов, кроме
экзотических, и может починить сломанное снаряжение. Предметы мастерского
изготовления продаются по двойной цене. Его можно попросить помочь в изготовлении
особых предметов по рисунку или описанию (например, он может сделать копию брони
Рыцарей Тьмы или Соламнии), за это он возьмет тройную цену.
Мистические товары Джеона и Лорены (CG мужчина человек чародей 9 и LG
женщина полуэльф маг5/Белых одежд 2). Магазин выходит на одну из подъездных дорог к
рынку. Здесь продаются магические предметы и свитки, тщательно проверенные и
разрешенные к реализации Гильдией Воров.
Малиак Сверкающий. Малиак – старый попрошайка непонятной расы (некоторые
думают, что он полугоблин), который сидит в небольшом тупичке и присматривает за
рынком. Он никогда не просит милостыни и не беспокоит никого, но ничего не
происходит на торговой площади такого, о чем бы он не знал. Он – лучший источник
информации для любого, кто даст ему пару монеток. Он остается в безопасности на своем
месте, так как снабжает информацией в том числе Гильдию Воров.

FL5. Разрушенный квартал


Эта часть города пережила все формы налетов и нашествий, и была оставлена в
покое, пока не будут завершены другие, более важные реставрационные работы. Жители
отчаялись вернуться в свои дома, и только несколько отдельных зданий или их остатков
поддерживаются в порядке. В этой части города можно найти бывший храм Мишакаль
(теперь переделанный в госпиталь) и магическую лавку (долгое время ее разносили
мародеры, а теперь ее можно узнать только по знаку над дверью в виде трех лун).
Есть очень хороший шанс, что столкновение «Маленький мальчик» произойдет
тогда, когда герои пробираются по разрушенному кварталу. Здесь нет ничего, что делало
бы этот квартал опасным для отдыха, даже Гильдия Воров патрулирует его по ночам, а
стража Устричного наведывается днем время от времени.

FL6. Гостиница «Коричневый пеликан»


Некогда популярный постоялый двор, «Коричневый пеликан» использовался как
укрытие от налетов драконов в Драконью Чуму, а также во время вторжения Малистрикс.
Он пережил все эти злоключения, и теперь находится в руках нового хозяина.
После возвращения истинных богов Гильдия Воров Устричного разместила свою
резиденцию в Коричневом Пеликане. Здесь обычно можно найти Виксену, обсуждающую
планы с ближайшими советчиками (многие из них знали ее отца), сюда же приходят
новые члены и проводятся тренировки важных навыков – вскрытие замков (конечно же,
для освобождения заключенных), использование веревок, скалолазание, курсы по оценке,
этикету и культуре, и многим другим полезным вещам.
Скрытый проход в подвале ведет к подземной пещере, когда-то служившей
схроном контрабадистов. Однако она также послужила укрытием во время атак города.
Когда Малистрикс сгинула, горожане решили, что больше нет нужды в этом укрытии, но
многие из более мрачно настроеных людей во Устричном так не считают.

FL7. Храм Шинары


Это маленькое строение – новой постройки, и на нем нет тех знаков насилия,
которые так обычны во всем городе. Его стены возведены из песчаника янтарного отенка
(не встречается в этой местности), крыша здания оканчивается высоким шпилем,
покрытым серебристой черепицей. Широкая железная дверь украшена рисунком грифона,
чьи крылья вписаны в круг. По окружности расположены символы богатства, а над
грифоном на каждой створке изображена статуя женщины с весами.
Построенный всего несколько месяцев назад Занд Зинаром, этот храм Шинары стал
самым посещаемым в городе. По городу разбросаны и другие небольшие храмы богов, и
всюду служба ведется одним-единственным священником (кроме храма Зебоим в доках).
Храм не только является местом молитвы, но также ссужает деньги и предлагает
банковские услуги наравне с религиозными. Кроме Занда, живущего в богатом доме
неподалеку, храм обслуживают четыре аколита (LN человек клерик 5), два банкира (LN
человек эксперт 5) и одна помощница священника, Фьона Голдстоун (LN женщина
горный дварф клерик 7), которая следит за храмом и заботится как о самом здании, так и о
нуждах его посетителей.
Лечение, магическая помощь и денежные операции на равных осуществляются в
храме. Также здесь могут обучить любого, кто желает стать клериком. Если претендент
подойдет к Фьоне и выкажет твердость веры (любому богу, которому он хотел бы
поклоняться, кроме противников Шинары), она вручит ему медальон веры и даст
наставления.
Занд Зинар: 50 хитов, приложение 2

FL8. Доки
Сердцем Устричного является корабельный двор, здесь начинается весь город.
Вместе с расширением города растут и доки. В мутной воде гавани можно еще увидеть
остатки старых пирсов, разрушенных потрясениями последних десятилетий. Они
остаются ярким контрастом новым сооружениям на береговой линии – отстроенным
складам и четырем деревянным пирсам, врезающимся в воду.
Моряки, ищущие как бы провести время на берегу, могут найти здесь множество
игорных домов, небольших питейных, и пару домов терпимости. В отличие от остального
города, доки никогда не закрываются – музыка, смех, уличные драки здесь продолжаются
вплоть до первых лучей Солнца. Гильдия Воров постоянно присутствует в доках, но ее
основной задачей является не порядок на улицах, а надзор за погрузкой и разгрузкой
товаров.
Сейчас в доках пришвартованы четыре корабля:
Кровавое Лезвие: военный корабль минотавров из Котаса, под предводительством
Капитана Кетака Хорнблейда (LE минотавр боец 7/моряк 6). Повреженный в стычке на
Кровавом Море, корабль пришвартовался для ремонта.
Удачливая девица: под командой Капитана Ваниса Свифта (N человек моряк
7/дуэлянт 3), только что доставил груз из Палантаса и ждет новый груз на борт.
Темная Леди: крупный варшип Рыцарей Нераки, зашедший в порт пополнить
запасы и нанять команду. Капитан судна – Командующий Виара Малквист (LE женщина,
человек моряк 6/рыцарь Лилии 3).
Русалка: пиратская шхуна, принадлежащая Гильдии Воров, под командой
Капитана Лукана Калтора (N полуэльф, следопыт 5/моряк 5).
Удачливая девица – возможно, лучший выбор транспорта для игроков, так что она в
дальнейшем подробно описана в «Охраняемом путешествии на корабле». Герои могут
также купить билет на Русалке, особенно если у них есть связи с Гильдией Воров, так что
ее команда также описана. Ни одно из двух военных судов не примет героев на борт.
Ванис Свифт: 65 хитов, приложение 2
Столкновения во Устричном
Находясь во Устричном, персонажи могут провести некоторое время, бродя по
городу, собирая информацию и в поисках судна, которое отвезло бы их в Нордмаар, где,
возможно, удастся восстановить Слезы Мишакаль.
Так как нет случайных столкновений во Устричном, описанные ниже столкновения
вы можете включить в любое время, когда желаете немного разнообразить путешествие
героев по городу. Используйте их, чтобы разбить время ожидания аудиенции Лорда
Тоэда, или как завязки к новым приключениям. После того, как герои встретятся с
Тоэдом, у них будет особое задание, так что запустите эти столкновения до отправления
героев в руины Миках.

Происшествие (УС 6 или 8)


В этом столкновении герои оказываются втянуты в происшествие. Тип
происшествия соответствует их текущему местоположению:
Обрушение здания: (УС 8, любая локация) – фундамент для одного из вновь
выстроенных зданий оказался непрочным. Когда персонажи проходят мимо, они слышат
гулкий звук и треск рядом. Дайте им пройти проверку обнуражения КС25, чтобы
обнаружить, что строение рядом с ними начинает потихоньку крениться. Раундом позже
оно рухнет и сложится наружу, прямо на персонажей. Все цели в области 15х15 футов
получат 8d6 сокрушающего урона (рефлекс 20 половина)
Яма с кольями (УС 6, любой переулок в южной части города или у Скалы). Когда
персонажи проходят по улице, они случайно пересекают одну из старых систем защиты,
предусмотренных Тоэдом – яму с кольями. Обнаружение КС20 позволит заметить
шатающиеся камни мостовой, проверка сложных устройств КС20 разряжает ловушку.
Иначе, когда персонажи проходят по секции дороги, земля раскрывается под ними и они
сваливаются в 100-футовую яму (10d6 урон от падения) на железные колья (+10 ближний
бой, 1d4 кольев на цель, 1d4+5 проникающего урона каждое). Рефлекс 20 позволит
отпрыгнуть в безопасное место.

Маленький мальчуган (УС 9)


Когда персонажи проходят по разрушенным частям города, они слышат тихое
всхлипывание, как будто плач ребенка. КС25 проверки Слуха даст персонажам понять
источник звука, что приведет их к сожженой хижине. Внутри на полу сидит маленький
мальчик и плачет навзрыд, сморкаясь в платок.
Он выглядит как ребенок человека, не больше 8-9 лет от роду, одетый в простую
крестьянскую жилетку и брючки. Если персонажи спросят его имя, он назовется Гибом.
На вопрос, где его родители, он ответит, что они ушли и он не может их найти, но может
быть он найдет хотя бы Хаскера, и тогда сможет пойти искать родителей. Хаскер – это его
плюшевый медведь.
Маленький мальчик на самом деле приведение, а сам он умер несколько лет назад в
атаке Малистрикс. При нападении он убежал от своих родителей в страхе, и когда он и
потерял, единственным его другом остался медвежонок. Его придавило стеной падающего
дома, а медвежонка он так и не нашел. Теперь его тело похоронено под обломками
крыши, вместе с Хаскером.
Гиб попросит персонажей помочь ему спасти Хаскера, потому что «хлюпики»
заперли его. Если персонажи спросят, кто такие «хлюпики», он скажет, что они такие же,
как Хаскер, но Хаскер хороший, а «хлюпики» - злые и плохие. По мнению Гиба, куклы
настолько же живые, как и другие люди (он не понимает, что сам умер).
Любой клирик или мистик с доменом Некромантии может провести проверку КС20
мудрости или знания религии во время разговора с ребенком. При успехе они поймут, что
Гиб – неупокоенный дух.
Если персонажи соглашаются помочь, Гиб пожмет им руку и широко улыбнется.
Он скажет персонажам, что Хаскера зажало под плитами в погребе, и дверь, ведущая туда,
завалена. Расчистка завалов откроет массивную каменную дверь в полу, полуприкрытую
поеденным крысами шерстяным ковриком.
Каменный люк: 4 дюйма толщиной, прочность 8, 60 хитов, взлом 28
Открыв люк, персонажи увидят небольшой погреб в подвале, воздух здесь спертый
и сырой. Тяжелые сети висят везде, и можно услышать крысиную возню. Погреб не очень
вместителен, куб размером 10 футов. Лестница ведущая вниз, по большей части сгнила и
не выглядит достаточно надежной для кого-либо тяжелее кендера. Если свет падает
внутрь, персонажи смогут разглядеть коробку с куклами, рассыпанными по полу.
Игрушечный медвежонок лежит среди остальных кукол, его желтая шкурка покрыта
грязью и пылью. Когда Гиб увидит медвежонка, он покажет на него и закричит, чтобы
персонажи скорей спасли его, пока «хлюпики» его не схватили.
Спуск в погреб потребует осоторжности (или использования крепкой веревки).
Первый же спустившийся в погреб, станет жервтой Канийских кукол.
Гиб, маленький мальчик-приведение: 12 хитов, приложение 2
Канийские куклы (11): 11 хитов, приложение 2.
Тактика: если против Гиба предпринимаются попытки изгнания, или он атакован,
он применит комбинацию своего устрашающего завывания и ужасного присутствия,
прокричит в ужасе и исчезнет. В другом случае он не повредит персонажам. Канийские
куклы сосредоточатся на одном или двух персонажах, стараясь повалить их, прежде чем
переходить к другой жертве. Они будут огрызаться на Гиба при всякой атаке, заставляя
его инстинктивно активировать ужасающее завывание, что может быть плохо для
персонажей.
Развитие: Если персонажам удалось «спасти» Хаскера от канийских кукол и
вернуть его Гибу, мальчик прижмет его к груди со вздохом облегчения, растворяясь в
воздухе. Его дух уходит по Реке Душ к своим родителям.
Сокровище: Под одним из камней в подвале (КС25 поиск) персонажи найдут
большую книгу, завернутую в кожу – книгу заклинаний отца Гиба, мага, делающего
игрушки для детей. Книга в деталях описывает создание канийской куклы, а также
содержит заклинания выносливость медведя, сила быка, кошачья грация, хитрость лисы,
мудрость совы, защита от зла. Книга может быть продана за 7500 стл.

Вербовщики-гангстеры (УС 9)
Судно минотавров Кровавое Лезвие сейчас стоит в порту и нуждается в нескольких
крепких мужчинах (женщины тоже подойдут) для обслуживания команды – неважно,
хотят они ей служить или нет.
Вербовщики атакуют только если поблизости нет свидетелей, и постараются или
переловить персонажей поодиночке, или запереть в тупике улиц. Они не атакуют чтобы
убить, а только чтобы скрутить и схватить, так что используют жерди и дубинки, чтобы
оглушить противника. Если же они поймут, что дело плохо, они станут драться насмерть.
Создания: банда вербовщиков состоит из 4 минотавров-пиратов, которые
попытаются разобраться каждый со «своим» персонажем, плюс 2 минотавра для
прикрытия от Гильдии Воров и для предоставления необходимой помощи.
Моряки-минотавры (4): 36 хитов, приложение 2
Минотавры-помощники (2): 23 хита, приложение 2
Тактика: минотавры попробуют опрокинуть персонажей с разбегу, стараясь
получить преимущество от внезапности нападения. Минотавры вооружены жердями и
дубинками и будут поначалу стараться нанести несмертельный урон. Если они
почувствуют, что их жизни угрожает опасность, они бросят деревяшки и достанут мечи и
топоры. Те, кого минотавры свалили без сознания, будут быстро завернуты в парусину,
перекинуты через плечо и доставлены на корабль.
Развитие: Вы можете выбрать это столкновение тогда, когда партия разделилась,
что приведет к захвату одного-двух членов компании, и заставит остальных броситься в
погоню, пока корабль не ушел из порта. Если события разворачиваются таким образом,
используйте карту, представленную для Удачливой девицы. Схваченные персонажи будут
доставлены в LM10.
Награда за столкновение: если персонажи умудрились избежать боя используя
Дипломатические навыки или запугивание, наградите их опытом за столкновение с УС 7.

Локации в поместье Лорда Тоэда


Персонажи могут либо успешно добиться аудиенции у Лорда Тоэда, либо
пробраться на Скалу и тихо проникнуть внутрь. Если последнее обнаружится, стражи,
расположенные по периметру поместья будут предупреждены на будущее, а Шамберлен
выставит перонажей за парадную дверь.
Если этого не произошло, или если герои вторично смогли проникнуть в здание,
ища аудиенции у Лорда Тоэда в обход бюрократов, они быстро столкнутся с различными
защитами поместья.
Если не сказано иначе, применяйте это всюду в поместье Лорда Тоэда:
- внутренние стены превосходного качества, каменная кладка (1 фут толщиной,
прочность 8, разбить 35, 90 хитов), потолки 8 футов
- масляные лампы в кронштейнах у каджой двери и в каждом углу освещают все
коридоры. Комнаты освещаются потолочными люстрами со свечами, и на столах
установлены масляные светильники.
- Двери сделаны из дерева (прочность 5, 15 хитов, КС выбивания 16) и незакрыты
на первом этаже, но закрыты на втором.
- Окна из стекла, наборные (прочность 1, 3 хита, КС выбивания 13) и впускают
внутрь дневной свет. Они достаточно велики для создания Среднего размера, чтобы
забраться внутрь, но Большие существа уже не пролезут. Разбивание стекла созает шум
(КС10 проверки слуха, если в радиусе 100 футов кто-то есть).

Сад и цветник у поместья (УС 10)


Тоэд нанял и содержит штат весьма ведущих садовников и ландшафтных
дизайнеров со всего Ансалона, в чью обязанность входит следить за его
многочисленными экзотическими деревьями, кустами и другими растениями. Главный
садовник, Винцендо, выполняет большинство обычных работ во дворе поместья, а также
ухаживает за «щенятами» Лорда Тоэда (шесть адских гончих).
Создания: Восемь стражников обычно патрулируют сад поместья в любое время
дня и ночи. «Щенята» на свободе, но выдрессированы находится в саду и нападать только
по приказанию стражников Тоэда или Винцендо.
Винцендо: 20 хитов, приложение 2
Адские гончие (6): 22 хита, Справочник Монстров
Стража Устричного (8): 18 хитов, приложение 2
Развитие: Если герои планируют пробраться в поместье, у них несколько
вариантов. Предполагая, что они пройдут мимо стражников и адских гончих, они могут
попытаться залезть в окно первого этажа или забраться по углу стены до окон второго
этажа (КС15, 10 футов высотой). Они могут попытаться подкупить стражника (по 2 у
каждой двери внутрь) или по-тихому вырубить их. Или они могут использовать магию,
чтобы попасть внутрь, например невидимость или телепорт. Дайте героям построить
план, и затем следите за его выполнением – большинство веселья в поместье Лорда Тоэда
состоит в попытках обойти его защиту.

Первый этаж (УС различен)


Этот уровень поместья является местом повседневной жизни слуг и персонала
Лорда Тоэда. Аудиенции, банкеты и другие мероприятия проходят в большом зале, с
любовью украшенной комнате, по стенам которой висят картины и ковры, а рядом
установлены мраморные бюсты, все в аллегорическом виде изображают хозяина поместья
– хобгоблина – в сиянии славы. Даже двери и коридоры украшены по последней моде,
включая вишневые панели, белый алебастр и узорные накладки из стали и бронзы.
Место интереса для персонажей здесь – дневная приемная (LT15, для небольших,
неформальных приемов и советов), оружейная (LT5, содержит оружие и броню
мастерской работы для стражей, а также несколько не зачарованых церемониальных
доспехов для Тоэда) и библиотека (LT3, обширная, но неполная – книги по
восстановлению и некромантии взяты Тоэдом в свою лабораторию на третьем этаже).
Личный кабинет Лорда Тоэда (LT13), находящийся у основания круговой лестницы,
ведущий в его спальню, является местом хранения его персональных печатей,
неоконченных документов и других административных вещей.
Создания: Первый этаж патрулируется все время вооруженной стражей, делающей
регулярные обходы по коридорам и в большом зале каждый час. Любое несоответствие,
шум или звуки битвы встревожат их, и они побегут к его источнику. Лорд Тоэд
располагает и другой помощью, конечно же, даже если его стража не справится с
заданием – два невидимых сталкера находятся наготове – один в большом зале (LT2), а
другой в дневной приемной (LT15). Им приказано вытеснить или обезоружить лююбых
новых посетителей, не сопровождаемых персоналом поместья.
Стражи Устричного (8): 18 хитов, приложение 2
Невидимые сталкеры (2): 52 хита, Справочник Монстров
Развитие: для деталей встречи с Тоэдом см. «Аудиенция у Лорда Тоэда» далее.
Герои могут ворваться в поместье или пройти по предусмотренным каналам, но, в любом
из этих случаев, они теперь в поместье и приключение продолжается. Они могут
увильнуть от сопровождающих и сами поискать информацию, которая им нужна, она
находится на третьем этаже. Если их поймают, то доставят Тоэду.

Второй этаж (УС различный)


Второй этаж в первую очередь предназначен для спален и жилых помещений.
Только Шамберлен и Тоэд действительно используют эти комнаты, однако свободные
спальни здесь используются для гостей хозяина поместья. Если герои добьются
расположения у Тоэда, им будет выделена здесь персональная комната (LT18), а также
пара стражников для ее охраны.
Создания: Стражи обычно охраняют этот этаж только по ночам, за исключением
прохода к спальне Лорда Тоэда (LT16) на вершине лестницы, ведущей из фойе. Статуя
напротив секретной двери, ведущей в LT19 на самом деле является каменным големом,
созданным весьма похожим на Тоэда. Как и невидимые сталкеры на первом этаже, голем
должен предотвращать проникновение любых неизвестных в секретную дверь.
Стражи Устричного (8): 18 хитов, приложение 2
Каменный голем: 107 хитов, Справочник Монстров
Развитие: днем персонажи, проходящие по второму этажу без сопровождения
стражи, будут остановлены и допрошены Шамберленом или Тоэдом. Если они
полноправные гости, им вежливо предложат пройти вниз, или в их комнаты. Если они
втроглись в поместье, будет вызвана стража снизу, или активирован каменый голем, если
ситуация позволяет использовать его способности. Любые герои, схваченные или
обезоруженные стражей, будут доставлены Тоэду.
Ночью стража уровня усиливается, без разницы, являются персонажи гостями или
нет. (Явное противоречие с первой фразой – ночью стража не патрулирует этаж.
Прим.перев.)

Третий этаж (УС различный)


Третий этаж поместья Лорда Тоэда оборудован под обсерваторию, и до него можно
добраться только через секретную дверь на втором этаже или по личной лестнице Тоэда.
Телескоп зеркальной системы позволяет рассматривать небеса, отслеживать перемещения
комент и блуждающих звезд, вычерчивать их будущие положения и делать предсказания.
Здесь есть одно большое удобное кресло, установленное на раме телескопа, которое
может быть отрегулировано под любой рост.
Персонажи с навыком Знание (магия) или Знание (планы) хотя бы в 5 рангов
увидят пользу в таком устройстве. Любое исследование с использованием этих навыков
получает +2 бонус при доступе к телескопу. Гном-механик, Тикток, помогавший Лорду
Тоэду строить обсерваторию несколько лет назад, теперь разбирается со своими прямыми
обязанностями в Нордмааре (см. Главу 4). Телескоп очень хрупок (линзы имеют
прочность 1 и 3 хита, разбить КС10), а гномы, живущие в карьере недалеко от Устричного
не могут отремонтировать их, если они разобьются или повредятся, так что Тоэд очень
тщательно охраняет его.
Создания: Того, личный бронированный стражник Тоэда (механизм), находится
здесь почти все время. Того знает, что его хозяин (который носит амулет, к которому Того
привязан) – единственный, кто может появляться здесь. Даже Шамберлен и стражи не
поднимаются наверх. Если Тоэд работает здесь, Того стоит навытяжку в LT20 у двери в
LT21. После ухода Тоэда Того остается здесь еще три часа, оценивая любых входящих,
прежде чем атаковать их.
Того, улучшенный бронированный стражник: 130 хитов, приложение 2
Развитие: LT21, исследовательская лаборатория Тоэда, содержит множество
магических компонентов и свитков. Ни один из них не нашел применения у Тоэда,
который не более чем дилетант, но волшебник или чародей могут использовать все эти
компоненты, проведя час в исследовании комнаты. В дополнение, здесь есть книги,
свитки, друие материалы, присутствующие в этой комнате, предоставляют столько же
материала по некромантии, вызыванию и трансмутации, сколько маг может получить в
Башне Высокого Волшебства. Также эти материалы можно использовать для того, чтобы
понять пути очищения Слезы Мишакаль (см. «Секрет Обновления» ниже).
Ловушки: если здесь нет Тоэда, любой персонаж, исследующий LT21 на предмет
свитков и записей, имеет 25% шанс в час на столкновение с магической ловушкой в одном
из предметов.
Сепийный знак змеи: УС4, заклинание, без перезарядки, при прочтении, эффект
заклинания (сепийный знак змеи, 5 уровень волшебника, рефлекс 14 отрицает). Поиск 28,
снять 28.
Сокровище: в дополнение к магическим компонентым и другим полезным в
исследовании вещам, коллекция Тоэда содержит магические и божественные свитки:
Магические (на 6 уровне заклинателя):
- ложная жизнь + касание упыря + касание вампира,
- магический круг против хаоса + призыв монстра 2 + призыв монстра 3
Божественные (6 и 7 уровень заклинателя соответственно):
- лечение средних ран (2) +лечение серьезных ран
- лечение глухоты/слепоты + малое восстановление + восстановление

Аудиенция у Лорда Тоэда


Днем раньше ил ипозже, персонажи найдут свою дорогу к Лорду Тоэду. Они будут
приняты в большом зале поместья (если, конечно, не пристали с ножом в спальне – в
таком случае ответ на ВСЕ вопросы может подождать до большого зала).
Создания: Лорд Тоэд принимает в большом зале. Рядом с ним, как всегда,
Шамберлен, окруженный как минимум двумя стражами, которые вернуться к своим
постам у двери в комнату, когда начнется совещание. Если персонажи оказались перед
Тоэдом «насильно», здесь будет еще два стражника по обе стороны от Тоэда и по одному
стражнику за спинами персонажей.
Лорд Тоэд: 120 хитов, приложение 2
Шамберлен: 51 хит, приложение 2
Стража Устричного (>=2): 18 хитов, приложение 2
Когда персонажи окажутся перед Лордом Тоэдом, неважно каким именно образом
они этого добились, прочитайте или перескажите им следующее:
Окруженный всем тем благополучием, которое только можно купить за его
деньги, Лорд Тоэд Устричныйский восседает на своем троне. Он выглядит как бледный
мертвец. Исключительно старый – старее, чем любой хобгоблин вообще может быть –
как говорят шепотом, он современник Главнокомандующих Драконьими армиями. Он
весьма богат, что подчеркивает его мантия, отороченная мехом, перстни на пальцах,
которыми он поигрывает со звоном, и серьги с драгоценными камнями. Приятный
мужчина в ладно скроенной ливрее стоит рядом с троном, на нем небольшая
матерчатая шапочка, и он постоянно что-то подсказывает Тоэду. Это Шамберлен,
мажордом и глашатай Тоэда. Он останавливается на полуслове, когда вы входите.
Шамберлен повторяет высоким громким голосом все, что Тоэд говорит ему. Все в
10 футах от Тоэда могут прислушаться к его собственным словам (КС30 слух), но в
большинстве случаев Шамберлен повторяет их абсолютно точно.
Лорд Тоэд кое-что (а если они были у клерков – то многое) уже узнал о героях,
пока они проводили время в городе. Так что он знаком с каждым из них и с их основными
навыками и средствами. Он не очень доволен их присутствием во Устричном, в каком бы
качестве они здесь не находились. Однако ему очень интересно, чего же они хотят.
Прочитайте или перескажите следующее, если герои попали сюда законным путем
(используя Лабиринт Бюрократии):
Сморщенные губы Тоэда немного приоткрылись, и Шамберлен, повторяя его
слова, произнес «Лорд Тоэд сердечно приветствует присутствие столь вежливой, сколь
и славной группы приключенцев. Он рад, что вы по своей воле подчиняетесь его законам,
так как он новичок в законотворчестве, и независимое признание делает его весьма
польщенным». Тоэд вновь что-то шепчет. «Лорд Тоэд приглашает вас спрашивать его,
он выслушает вас и даст вам свой ответ».
Прочитайте или перескажите следующее, если герои предстали перед Тоэдом из-за
того, что ворвались в поместье, вошли непрошенными в Большой Зал, или другим путем
избегли встреч с бюрократами:
Тонкие и ловкие пальцы Тоэда болезненно сжимают подлокотник трона, а
Шамберлен тем временем поправляет его одежды, придавая ему более внушительный
вид. Тоэд обронил какую-то фразу, на что Шамберлен отреагировал «Лорд Тоэд
исключительно недоволен вашим грубым нарушением административного порядка, и
вдвойне – потому что он лично создал процесс запросов, и пренебрежение им является
тяжелым оскорблением чести Лорда Тоэда. Однако, отдавая должное вашему упорству,
навыкам и необходимости, Лорд Тоэд решил отложить свое, возможно для вас
фатальное, решение, и выслушать, с чем вы явились к нему».
Для информации о том, как проводить аудиенцию, смотрите врезку к этой главе.
Вопросы, которые могут задать персонажи, ответы на них, а также информация о том, что
хочет в ответ Лорд Тоэд, приведена там.
Развитие: В идеале Лорд Тоэд хотел бы «овободить» героев от груза различных
артефактов, которые они несут с собой – Слезы Мишакаль, Ключа Квинари и Драконьего
копья Хумы. Он предлагает взять их на сохранение, так как в его поместье им будет
угрожать куда меньшая опасность, чем в полных сражений приключениях героев.
Конечно, взамен он даст героям что-нибудь весьма полезное, что они сами попросят –
Шамберлен напишет необходимую бумагу в совет Устричного.
Если герои делают что-то внезапное, например, атакуют Шамберлена или Тоэда,
стражи кинутся на помощь. В дополнение, после двух раундов боя, появится Того,
бронированный стражник Лорда Тоэда (см. Третий этаж поместья). Раундом позже
появятся невидимые сталкеры с первого этажа.
Если герои продолжают причинять проблемы, и ситуация становится критической,
вы можете посоветовать им скрыться и уйти в Гильдию Воров, чтобы получить там
помощь. Один из агентов Виксены, услышав о деле персонажей, может собрать для них
информацию касательно освобождения проклятой Слезы Мишакаль от ее порчи. В таком
случае, конечно же, персонажи не должны награждаться за глупые действия.

Разговор с Лордом Тоэдом


Персонажи могут представиться, рассказать о своей ситуации и задать вопросы,
или попросить Лорда Тоэда о чем-либо, он будет внимательно слушать, пока они не
закончат. Ниже приведены ответы на наиболее обычные вопросы или темы, которые
герои могут затронуть. Используйте их как справку при проведении аудиенции.
Как? Вы до сих пор живы? Что случилось с вами?
Лорд Тоэд считает, что он все еще должен многое сделать в мире, и несмотря на
предложения богов, он должен отклонить их предложения о посмертном отдохновении,
чтобы он мог послужить людям Кринна
Что вы можете нам сказать о восстановлении проклятой Слезы Мишакаль
Лорд Тоэд – один из лучших экспертов в восстановлении и лечении по всему
Ансалону, и собрал множество текстов и редких пророчеств в своей частной коллекции. В
одной из этих книг содержится исчерпывающая информация о том, как восстановить
проклятый артефакт и заново освятить его.
Можем ли мы посетить вашу библиотеку, чтобы предпринять исследования?
Лорд Тоэд был бы рад предоставить вам и вашим друзьям любую возможность
пользоваться библиотекой. Однако сейчас он оказался перед лицом проблемы, которая
занимает все его время, и он боится, что без решения этой проблемы он будет неспособен
предоставить вам доступ к книгам, так как они нужны ему самому.
И что это за проблема?
Весьма недавно Лорд Тоэд получил дюжину драконьих яиц огромной стоимости,
но они были украдены. Он весьма опечален, и имеет очень мало улик, указыващих на
личность воров. Наша Гильдия Воров, обозревающая многие города Ансалона,
предоставила Лорду Тоэду информацию о местоположении схрона этих преступников.
И где же это тайное место?
Меньше дня верхом на лошади к западу от Устричного находятся руины Миках.
Бандиты скорей всего скрываются там, готовясь продать драгоценные драконьи яйца
неразборчивым преступникам. Думаю, для храброй партии приключенцев не составит
труда разобраться с бандой разбойников и бездельников.
Что вы хотите от нас?
Лорд Тоэд любезно просит вас отправиться в Миках, найти драконьи яйца и
вернуть их во Устричный. Если вы решите для него проблему с бандитами, он обеспечит
вам гостеприимство своего поместья и постоянный доступ к своей личной библиотеке в
качестве награды з ваш успех.
Что случилось с Драгонести?
Лорд Тоэд – хороший дипломат и тонкий политик, и у него немного времени на
таких морских варваров, которыми являются Драгонести. Однако, они были достаточно
любезны, подарив ему драконьи яйца, и он великодушно одарил их. Он не заметил ничего
странного с ними.
(Прим.перев. – Не заметить подвох в этих речах крайне сложно. Я бы заранее
подумал, как Тоэд будет объяснять невозможность послать туда стражу или ребят из
Гильдии Воров, и почему он больше доверяет приключенцам, чем своим подданным – они
ведь могут и уйти с яйцами, а информация о слезе не факт, что им очень нужна. Кое-
что насчет способа очищения есть тут)
Руины Миках

Миках – погребенные руины на берегу Кровавого Моря. Они были опустошены


ограми Керна и теперь воспринимаются историками и студентами как малое напоминание
о некогда могущественной имеприи Сильванести. Они заработали репутацию
неспокойного места, постоянно нервирующего путешественников, останавливающихся
рядом на ночлег.
Миках сейчас является местом базирования колонии дайзиров, включающую
амбициозную королеву и её воинов. Лорд Тоэд узнал, что некто, укравший яйца водных
драконов, сделал Миках базой своих операций, но он не имеет понятия о том, что эти лица
являются скрытой, насекомоподобной расой мародеров, отправленных на завоевание
поверхности именем Моргиона, бога болезней и разложения. Героям вскоре предстоит
узнать это самостоятельно.

История Миках
До возвышения империи Истара Миках был эльфийским городом на границе
земель Сильванести. Он был построен за непроницаемыми белыми стенами, поднятыми и
сформированными магией, еще до тех времен, когда боги магии дали знание Высокого
Волшебства смертным. Шпили из белого камня возвышались на восточной окраине
города. Переливаясь, шпили постоянно меняли цвета в вечерние часы. Несмотря на свою
близость к ограм и варварам на севере, город Миках оставался бастионом света.
Во вторую Драконью Войну один из магических драконьих камней нашел свой
путь в эльфийский город. Неизвестно, как он попал сюда, и кем был принесен – гномом,
эльфом, человеком, но он оказался во владении властителя Миках и был заперт в одной из
блестящих белых башен. Когда духи древних драконов, окружавшие другие драконьи
камни, освободились от своих оков, пятый оставался запертым под Миках, завернутый в
первичную материю Волшебства.
Когда драконы тьмы начали свои кампанию против эльфов Сильванести, Миках
стал одной из первых их целей. Армии народа ящериц бакали и огров обрушились на
маленький город, но оказались неспособны пробиться за его магически созданные стены
или же повредить башни из магического камня. Эльфы Миках надеялись, что армия
эльфов с юга придет освободить их. И это вполне могло случиться, если бы дух пятого
дракона не разрушил свою магическую клетку. Огромной силы взрыв произошел под
башнями и весь город провалился в образовавшуюся полость. Разрушение сняло многие
из магических барьеров, и город был повержен.
Последний драконий дух освободился. Кроме оставшихся целыми фрагментов стен
и башен из магического камня, весь город был сильно разрушен. Прошло время, и Море
Кочующих Песков похоронило эльфийское поселение и стерло его из истории.
Во время правления Истара к северу от старого Миках вознесся второй город с
таким же названием. Он был основан людьми, искавшими секреты эльфийских
стеклодувов. Это искусство широко развилось в новом Истарском городе, дав ему
прозвище «Город Стекла», но после того, как огненная гора уничтожила Истар, второй
Миках утонул под волнами.
В жестокие годы после Катаклизма руины были обнаружены ордой гоблинов,
искавшими пристанище от разрушений земли на севере. Они прошли по катакомбам,
которые пронизывали регион, и нашли руины Миках чисто случайно. К несчастью для
гоблинов, они также нашли призрачных обитателей города. Гоблины частично раскопали
руины, но бепокойные духи вынудили их бежать.
Экспедиционные силы дайзиров, в поисках места для основания гнезда, вышли на
поверхность в Миках через те же туннели, что и гоблины. Королева дайзиров приказала
шаману, священнику Моргиона, выгнать большинство призраков, так что она смогла
приготовить для себя темные комнаты для спаривания.
Разведчики, посланные во Устричный для исследования населения доложили о
кладке драконьих яиц, прибывшей в город. Желая провести с ними свои эксперименты,
королева приказала разведчикам украсть яйца из поместья Лорда Тоэда. У нее свои
злобные планы насчет яиц, и только герои могут их разрушить.

Дорога в Миках
Руины находятся в 25 милях к западу от Устричного, и это путешествие будет
легким и практически без происшествий. Дорога может быть приправлена одним или
двумя случайными столкновениями, если вы считаете, что персонажам понадобятся
дополнительные очки опыта. Однако их ждут значительные вызовы в Миках, так что не
забудьте дать им отдых.
Если случайные столкновения желательны, проверьте шанс столкновения три раза
за путешествие. Днем шанс 20%, и 30% ночью, бросьте по следующей таблице для
конкретизаци столкновения:
Кубик Встреченное создание Средний УС
01-20 Бехир 8
21-45 Химера 7
46-65 Гаргульи (1d3) 6
66-90 Банда огров (1d4+1) 6
91-100 Пара фазовых пауков (2) 7
Все столкновения стандартны, статистика для них может быть найдена в
Справочнике Монстров.

Общее описание руин


Руины частично похоронены под комьями земли, осыпающейся вниз под углом.
Примерная глубина каждой секции указана на карте. Все этажи засыпаны и покрыты
слоем песка или гальки (местами). Любая попытка пробежать или атаковать с разбега
требует проверки баланса 10. Провал озачает, что персонаж продолжает действовать, но
не может бежать в этом раунде.
Следующее применяйте всюду в руинах Миках:
- Стены в руинах из белого гладкого камня, магически усиленного эльфами
прошлых веков (прочность 16, 360 хитов на 10х10 футовую секцию, обычно 5 футов
толщиной между комнатами, КС поломки 70, лазание КС30) или же из песчаника
(прочность 8, 270 хитов на секцию, КС поломки 50, лазать 20). Потолки обычно 20 футов
высотой.
- Области залиты мягким светом от магически обработанных стен руин, так что
неяркое освещение присутствует в большинстве комнат и туннелей.
- Проходы вымощены плитами, вырезанными из белого камня или мрамора, дороги
здесь 10 футов шириной.

RM1. Разрушенная площадь.


Когда герои прибудут к руинам, прочитайте или перескажите им следующее:
У основания низкого холма недалеко от берега широкая изгибающаяся стена из
чистого белого камня обозначает границу древнего разрушенного города. Стены, как и
сами руины, кажется оканчиваются далеко внутри холма, и уходят под землю, как
будто сама земля поглощает их. Дорога, вымощенная отесанными камнями, входит в
ворота и далее проходит мимо развалин строений. Осколки некогда мощных сооружений
рассыпаны вокруг, как игрушечные кубики гигантского ребенка. Не доносится ни звука.
Некогда это была великолепная центральная площадь, место великого множества
красивых эльфийских резиденций и домов. Большая часть белого мрамора была
разграблена, оставив только голые фундаменты зданий и гоблинские кости.
КС поиска 25 откроет, что между двумя зданиями кто-то шел. След двольно
свежий, оставлен около 3 дней назад. Рядом можно найти что-то вроде хитиновой
чешуйки, тонкой на ощупь, а по размерам со звено кольчуги. Такие чешуйки можно найти
практически у каждого тела гоблинов. Их оставил дайзир, один з тех, которые атаковали и
перебли гоблинскую разведывательную экспедицию, но игроки сейчас не смогут
идентифицировать существо по чешуйке.
Если разговор с мертвым или другая похожая форма заклинания используется на
тела гоблинов или чешуйку, персонажи смогут узнать, что гоблины пришли в руины
ночью, в поисках места для лагеря, и здесь были атакованы чем-то, что не успели
разглядеть. Один из них умудрился ранить нападавшего, отломав от него кусок хитина.
Битва закончилась почти сразу, как началась.

RM2. Похороненные сады (УС 10)


Эта комната когда-то была красивым эльфийским садом. Взрыв, приведший к
падению города, прошел через это место и убил практически все растения. Теперь
нелепые тени напоминают о том, что здесь было, спектральные картины изогнутых
деревьев, цветущих цветов и трав мелькают перед взглядом.
Дайзиры избегают этой комнаты, так как их шаман выгнал сюда беспокойных
духов этого места из других комнат, не найдя другого применения саду. Персонажи,
проходящие по бестелесному саду, привлекут внимание первоначального владельца этого
места.
Создания: Треант по имени Феолилдас некогда растил сады в Миках, и теперь
продолжает это делать – в качестве приведения. Создание, выдержавшее года столь
безрадостного существования, будет только больше разъярено новыми пришельцами.
Феолилдас, призрачный треант: 45 хитов, приложение 2
Тактика: Феолилдас вначале использует свое устрашающее появление, и только
потом подойдет к героям на дистанцию ближнего боя. Он предпочтет применять
иссущающее касание на персонажей, выглядящих как воины. Он не будет атаковать
эльфов, сосредоточившись на других оппонентах, если только эльфы не атакуют его.
Феолилдас также может вызывать спектральные деревья и растения в саду, также
как он мог оживить дерево, когда был жив. Однако он будет делать это в качестве
последнего средства.

RM3. Разрушенный храм (УС 9)


На этом месте некогда стоял центральный в Миках храм Бранчалы (для эльфов
Астарин). Беломраморный фасад до сих пор цел, украшенный местами сколотыми и
разбитыми символами Королевы Бардов и аллегорий красоты и литературы. Инттерьер
храма, однако, теперь представляет собой выскобленную раковину, заполненную
мраморной крошкой. Сейчас он служит дозорной точкой для гнезда дайзиров.
Создания: дайзиры оставили здесь несколько разведчиков, а также бойцов тайин
для помощи им в случае вторжения.
Разбойники-дайзир: 40 хитов, приложение 2
Тайины: 26 хитов, приложение 2
Тактика: тайины будут посланы вперед, на достаточно близкое расстояние, чтобы
атаковать своим кислотным плевком. Дайзиры отойдут в тени у стен, надеясь атаковать с
флангов и ипользовать свои подлые атаки. Если битва идет тяжело, дайзиры покинут
тайинов и отправятся на восток к RM5.
Сокровище: храм защищен от воров эльфйскими духами, но они были высланы
дайзирами. КС поиска 20 откроет четыре стальных реликвария футовой длины, каждый
стоимостью как минимум 900 стл для коллекцционеров. В одном из реиквариев, кроме
праха, находится амулет естественной брони+1.

RM4. Раскопанная торговая площадь.


Когда дух из пятого драконьего камня освободился и Миках пал, рыночная
площадь первой пострадала от этих эффектов. Огромная трещина раскрылась в середине
площади, отправив всех, кто на ней находился, под землю. Обломки упавших башен
упали на остатки площади. Эта трещина и позволила дайзирам проникнуть в руины.
Любой, кто решит спуститься вниз на 30 фтоув в трещину (КС лазанья 20)
обнаружит, что она перекрыта тонкой и клейкой органической субстанцией, похожей на
паутину или слизь (прочность 5, 100 хитов, КС поломки 22, двойное повреждение от
холода). Разбитая скорлупа яиц диайзеров и другие отходы выбрасывают в яму вместе с
останками беспомощных приключенцев и исследователей, наткнувшихся на гнездо. Дно
ямы – почти круглая зона 50 футов в диаметре.
Создания: Хотя на рыноной площади никто не живет, дайзиры содержат несколько
аморфов внизу ямы, для поддержки в хорошем состоянии паутины и для стерилизации
отходов.
Охряное желе (3): 69 хитов, см. Справочник Монстров.
Развитие: Если герои уничтожили аморфов и разрезали паутину, они обнаружат,
что яма продолжается еще на 20 футов вниз и уходит в древний облинский туннель, очень
похожий на те, что идут под Опустошенностью. Это и есть причина, по которой дайзиры
первыми нашли руины. Кроме того, отсюда можо попасть во Устричный (туннель ведет
на Скалу). Герои могут решить использовать этот туннель как запасной выход из Миках,
путешестиве назад займет те же 25 миль, но по гоблинскому туннелю, такому же, какой
описан в Главе 1.
Дайзиры могут пройти сквозь паутину благодаря своим аморфным выделениям из
желез. Это потребует от дайзира двух полных раундов, и с первого раунда он теряет свой
бонус ловкости к КЗ. Спустя 6 раундов после того, как дайзир прошел сквозь пауину,
другой персонаж может последовать за ним, не нуждаясь в разрубании паутины, но
получит 1d6 поврежения от секрета дайзира.

RM5. Разбитая аллея (УС различный)


Эта длинная аллея выложена длинным плоским камнем, вздувшимся и
поломанным при падении города. Отсюда герои могут увидеть огромные колонны из
белого мрамора, когда-то бывшие шпилями Миках, а также идущую вокруг них по
окружности дорогу.
Создания: Дорога опасна, так как хорошо охраняется воинами дайзиров,
служащими вторым кольцом защиты гнезда. Если персонажи прибыли сюда, преследуя
разведчиков дайзиров, они обнаружат их уже с подкреплением. Присоединились к ним
разведчики или нет, дайзиры в этой локации выступят объединенным фронтом.
Воины дайзиров (6): 32 хита, приложение 2
Тактива: Дорога завалена довольно широкими, от 5 до 10 футов, обломками,
лежащими под разными углами, дайзиры используют их как прикрытие для атак на
расстоянии. Каждый дайзир будет быстро перемещаться, прячась за блоками, пока не
подойдет на расстояние для удара.
Любые разведчики дайзиров, отступвшие сюда, перегруппируются для
продолжения попыток фланговых маневров, позволяющих получить максимум от своих
способностей к подлой атаке.

RM6. Старая дорога


Когда гоблины раскопали некоторую часть руи, относящуюся к ранней истории
Микках, они наткнулись на эти остатки дороги, незадолго до того как духи Миках
поднялись против них. Несмотря на то, что эта дорога не отличается от других мощеных
дорог в руинах, она уникальна.
Любой персонаж, стоящий двумя ногами на дороге (а не просто поставивший ногу
на нее, или пересекший ее в одно касание или прыжком) немедленно телепортируется к
секции круговой дороги вокруг колонн в RM7. Однако магические предметы (артефакты,
магическое оружие и броня, кольца, свитки и т.п.) не переносятся с ним. Это естетвенно
ошеломит персонажей, хотя они могут найти и пользу от такого эффекта (например,
удаление проклятых магических вещей).
Система телепортации была устроена для доставки гостей города прямо к центру,
но большей частью она вышла из строя при падении города. Эта дорога – единственная в
Миках, которая еще работает таким образом.

RM7. Поваленные колонны (УС12)


Эта область является основанием для высоких белых башен Миках, она опоясана
дорогой и видна из любой точки руин. Здесь находилось большинство колонн,
поддерживающих переходы между башнями, они также упали и были уничтожены при
взрывном разрушении города. Каждая колонна – сплошной кусок белого камня,
отражающий красивую радугу переливающихся цветов, если свет падает на его
полированную поверхность. Глубокие трещины рассекают кажду из колонн, создавая
впечатление, что их камень уже не столь прочен, как некогда. Еще стоящие колонны
поддерживают крышу из песчаника на высоте 100 футов.
Под этими колоннами, в самом центре области, находится гдездо дайзиров. Отсюда
королева отправляет своих воинов и разведчиков на задания, а сама воспроизводит новое
поколение насекомоподобной мерзости. Тонкие, легкие листы похожих на паутину
занавесей натянуты между колоннами, скрывая коорлеву и ее личинок от взгляда.
Если герои проходят под занавески в гнездо, прочитайте или перескажите им
следующее:
Тонкий и тяжелый аромат мускуса с примесью резкого запаха кислоты заполняет
это ужасное место. Окруженная тонкими занавесями из паутины и покоящаяся на
колушущейся массе личинок, здесь возлежит существо раза в три больше среднего
человека, в броне из хитина, обмазанной слизью. Ее голова, огормная и похожая на
осиную, усажена на длинную подвижную шею, челюсти периодически клацают. Голос
говорит о том, что это скорее женщина, но он наполнен ненавистью «Убейте их!
Принесите их тела, чтобы мои дети могли насладиться ими!»
Создания: герои могут изрядно нашуметь, добираясь к этому месту, особенно если
они встретили воинов-дайзиров в RM5. Если это так, элитная стража королевы
выдвинется за пределы гнезда, чтобы защитить его. Если герои достигли этой точки, не
подняв тревоги, элитные стражи будут непосредственно у гнезда, за занавесками.
Элита дайзиров (4): 59 хитов, приложение 2
Королева дайзиров: 84 хита, приложение 2
Тактика: королева не является легким противником, а ее элитная стража
фанатично предана ей. Они немедлено набросятся на любого или на всех противников,
придерживаясь указаний, которые королева дала им, пока они еще были личинками.
Королева останется на вершине гнезда, защищая его ценой своей жизни.
Гнездо является массой личинок и яиц, защищенных мягким желе, с коллективным
число хитов 75 и броней 14. Если герои сокращают его хиты до 0, королева сбежит в RM8.
Люое лицо, атаковавшее гнездо, будет мишенью нападения королевы.
Развитие: Если герои использую магию оглашения (evocation) или другие
эффекты, вызывающие массивные разрушения, по гнезду, дайте им пройти проверку
Слуха (КС18). Успех даст услышать глубокий скребущий и трескающийся звук.
Суммируйте весь урон, нанесенный такими эффектами. Как только он достигнет 50, звук
усилится. Когда он достигнет 75, колонны начнут трещать и их обломки начнут падать на
всех в этой зоне (определите случайно – каждый маленький или средний персонаж
засчитывается 1 раз, каждый большой – 2 раза, и все получат 4d6 урона (рефлекс 15
половина). Как только суммарный урон достигнет 100, колонны сложатся и упадут,
обвалившись на пол, а сверху упадет крыша весом в тонны песчаника и белого мрамора
(15d6 урона, рефлекс 20 половина).
Если колонны обваливаются, все подземное пространство руин становится
нестабильным. Через 10 минут все области RM4, RM5, RM7 и RM8 будут похоронены под
обломками камней. Если герои еще не отыскали яйца в RM8, им придется возвращаться
во Устричный с весьма плохими новостями.
Дополнительная награда в опыте: это весьма вызывающее столкновение,
которое может привести к смерти некоторых персонажей, если им не повезет. Если игроки
решили обвалить колонны и похоронить под ними королеву, наградите их только 75%
опыта за столкновение.
RM8. Глубокое лежбище (УС 10)
В глубине руин Миках есть еще останки древних эльфийских строений, и здесь
организован храм Моргиона. Как и гнездо эта область ограничена листами паутины, а
органическая слизь покрывает камни. Углубление в форме чаши, забранное сверху
паутиной, содержит 11 яиц водных драконов, каждое размером с голову ребенка. Идол,
вырезанный из скалы и покрытый слизью, установлен в тенях позади яиц. Он изображает
Моргиона в видении дайзиров – с головой стрекозы, большим числом ног и длинным
раздвоенным языком.
Создания: шаманы дайзиров и первый гибрид дайзира с водным драконом,
выведенный королевой – единстванные создания здесь, но они достаточно опасны.
Гибрид выглядит как смесь жабы и гуманоида, с крыльями стрекозы и кислотной
слизью из пор, и издает мерзкий ворчащий звук. Шаманы выглядят как и другие дайзиры,
но они одеты в черные балахоны, подпоясанные кушаком.
Дайзиры-шаманы (4): 56 хитов, приложение 2
Дайзир-гибрид: 70 хитов, приложение 2
Тактика: шаманы используют свою магию для ослабления или обезоруживания
персонажей, а гибрид будет атаковать их оружием дыхания и природными атаками. Никто
не даст героям приблизиться к яйцам. Они не будут атаковать того, кто взял яйцо, боясь
повреить его.
Развитие: если крыша обрушилась, шаманы заберут как минимум три яйца и уйдут
в RM4, надеясь спастись. Гибрид постарается остановить преследование персонажей.

Возвращение во Устричный
Когда герои покинут Миках и, наверное, возвратят яйца водных драконов, они
могут венрунться во Устричный и передать яйца Тоэду. Тоэд немедленно выполнит
обещание, дав героям доступ к библиотеке, и устроит им аудиенцию (без
предварительных процедур).
Если герои принесли яйца, Тоэд будет несказано рад, вертясь на своем троне как
болванчик. Шамберлен церемониально передаст удовольствие своего лорда и пояснит
героям, как пройти в их комнаты в поместье и в библиотеку.
Если герои не смогли вернуть яйца (иил вернули меньше шести), но покончили с
угрозой дайзиров, Лорд Тоэда будет в сокрушенном настроении, но по крайней мере
будет тещить себя тем, что угроза вторжения дайзиров миновала. Он позволит персонаам
заглянуть в библиотеку, но только ночью. Шамберлен объяснит, что печаль Лорда Тоэда
весьма велика и ему нужно время отойти от событий, что требует отсутствия героев в
резиденции.
Если у героев нет яиц и они не уничтожили дайзиров, Лорд Тоэд будет взбешен. Он
запретит не только доступ в библиотеку, но и вообще вход в поместье, и его стражи
выставят персонажей за дверь. Герои все еще могут попытать удачу – Гильдия Воров
может решить помочь им и найти информацию по Слезе.

Секрет Обновления
Как только персонажи полуат доступ к необходимым материалам, проверка
Расшифровки КС18 или заклинание вроде понимания языков даст им найти и собрать
необходимую информацию. Это займет 2d6 часа, общее время сокращается на час
благодар помощи каждого персонажа (минимум час).
Когда герои успешно выполнят это задание, прочитайте или перескажите им
следующее:
Вокруг вас рассыпаны свитки и книги, тома и брошюры из торето бумаги, с
загнутыми углами и закладками. Собранные записки теперь, наконец-то, открыли свои
секреты:
Так было, что Дерег Райнхольд, Рыцарь Меча, отправился на север в дикие земли,
где его меч, дарованный богами, помог ему победить Сильвиану, Королеву-Упыря
Сильванести; он вернулся к друиду Вайлорну и к истинному властителю Сильваноста, и
по их настоянию испил из знаменитого Фонтана Обновления.
Ибо там, на Севере, перед торговыми городами Истара, Дерег получил свой меч.
Большой была его печаль и мрак, что пал на него после победы над злом; Тьмой стала
кровь на его мече, и еще темнее стала его душа.
До самого конца Дерег боролся, чтобы пройти испытания стражей Фонтана,
веря в свет, но с тяжелым сердцем. Но победа была за ним, и он опустил свой ме и руку в
Фонтан. В тот миг воссияла сила богов Искупления. С их благословлением меч вновь
стал острым и верным, а рыцарь излечился от проклятия. Его разум стал остр, как
лезвие клинка и ветры Соламнии.
Как только вы прочли последнее из этих слов, собранных по кусочккам из книг
Тоэда, воздух в комнате вдруг похолодел, и по спине пробежали мурашки.
Лотиан отправил Кайлег, привязанную к нему душу, предупредить героев от
использования информации, которую они нашли. Он надеется опередить их по дороге в
Нордмаар, теперь, когда у них есть обе Слезы.
Спектральная форма Кайлег появится над книгами и свитками, бестелесная и
колушышаяся на ветру. «Нееееет!» - кричит она «Не идите далее! Использовать это
знание – значит рисковать всем! Лорд Костей прознает об этом!» С этими словами она
вновь прокричит и исчезнет в вихре.
Любые заклинания предсказания, использованные персонажами для определения
кто был этот дух или откуда он пришел, дадут ответ, что он с севера, из Нордмаара. Это
не точно, но говорят также, что Фонтан Обновления находится в Нордмааре,
дополнительная информация о нем может быть открыта проверкой КС25 знания бардов
или знания (религия, магия).
Теперь героям предстоит решить, что они хотят делать с полученной информацией,
что приведет их прямиком в третью главу.
Кровавое море
Обладая информацией, указывающей, что Нордмаар будет следующей осстановкой
в их пути, персонажи должны решить, надо ли им туда, и если надо – то каким путем. Эта
длинная глава раскрывает два различных пути, которыми они могут последовать – один
по берегу и другой по морю. Оба в конечном счете ведут в одно место – герои будут
схвачены и отправлены в тюрьму Драгонести, в их деревне Сёрф. Там они узнают, что
юрасда (водные огры) получили власть над разумами морских эльфов во славу Зебоим,
Богини Шторма.
Текущая дата: 26 день Раннмонта (зима). Это подразумевает, что во Устричном и
руинах Миках персонажи провели в общей сложности 5 дней.
Фазы лун
Солинари: 5 день роста, первая четверть
Лунитари: 1 день новолуния, убывающий месяц
Нуитари: 2 день растет, растущий месяц
Эти даты и фазы лун приблизительны, вы можете сами отслеживать ход лун и их
эффекты для волшебников.

Уход из Устричного
У игроков два основных способа путешествия после ухода из города Лорда Тоэда –
зафрахтовать корабль или идти по суше вдоль Побережья Штормов. Первый теоретически
быстрее, но есть большой риск атак пиратов или военных кораблей минотавров, а то и
чего похуже. Второй, возможно, будет безопаснее, но он подразумевает путешествие
через земли огров, которое может стать длинным. Когда персонажи определятся со
способом перемещения, отправляйтесь сразу к требуемой секции.
Если герои используют альтернативную дорогу и другой вид транспорта
(например, перелет в Нордмаар или использование мощного телепорта), вам придется
подумать над креативными альтернативами. Нет совершенной необходимости делать
игроков заключенными в Сёрфе, но стоит сделать путь в Нордмаар достаточно сложным.
Эта глава оканчивается прибытием персонажей в город Кинжал Ведьм, так что, как
хороший ДМ вы должны быть гибким для удовлетворения запросов игроков, однако стоит
привести сюжетную линию к контрольной точке в конце главы.

Охраняемое путешествие н корабле


Важные правила: изменение начального отношения НПС отслеживайте в
соответствии с Главой 4:Навыки Книги Игрока.
Если персонажи решили покинуть Флотсм на корабле, они, в любом случае,
изберут Удачливую Девицу и ее капитана Ваниса Свифта (так как в проходе на другие
корабли им будет отказано). Капитан Свифт одновременно очарователен и общителен. Он
пригласит их в свою каюту, где они могут обсудить стоимость перевозки за бокалом
хорошего эльфийского вина.
Капитан Свифт объяснит, что путешествие из Устричного в Дженнисон (в
Нордмааре) займет немногим более 5 дней, в зависимости от погоды и непредвиденных
обстоятельств. Для полного комфорта в путешествии на Удачливой девице капитан
запросит 100 стл с человека и тройную цену, если имеется крупный багаж (например,
лошади или другие крупные животные, но не включая мелких животных вроде
фамильяров). Героям в таком случае не придется выполнять работу по кораблю, за
исключением согласия на участие в потасовке, буде такая случится в неспокойных водах
большого моря.
Персонажи могут попробовать сбить цену, договариваясь с Капитаном Свифтом с
помощью проверок дипломатии. Начальная реакция Капитана Свифта – безразличная.
При Дружелюбном результате цена может быть снижена до 75% от начальной, при
Доброжелательном результате цена снижается вполовину от начальной. Запугивание и
жестокость могут только ухудшить положение.
В завимимости от времени суток, когда персонажи нашли Удачливую Девицу, у них
будет несколько часов перед отплытием. В полночь концы будут отданы и корабль
поднимет паруса до рассвета, так что персонажи должны быть на борту к этому времени.
Это даст персонажам некоторое время на приведение в порядок своих дел и пополнению
снаряжения.

Выход из гавани
Когда персонажи готовы взойти на борт Удачливой девицы, прочитайте или
перескажите им следующее:
В туманные часы до рассвета, когда прилив достаточно поднялся, чтобы
позволить судну выйти из гавани в заливе, разносится громкий, пронзительный свист.
Почти сразу же палуба наполняется деятельностью; причальные канаты отвязывают и
Удачливая Девица плавно отходит от бортика. Через пару минут корабль проходит
между двух скал, обозначающих вход в залив, скользя прямо над тяжелыми цепями,
уходящими в Кровавое Море. Другой пронзительный свист раздается наутро,
сопровождаемый звуком многочисленных весел, выдвигаемых из бортов судна,
врезающихся в волны и посылающих судо вперед.
Команда использует весла, чтобы уйти на несколько миль в море, ожидая восхода
солнца перед тем, как поставить паруса и повернуть по ветру. Переходите к разделу
«Кровавое море» для продолжения морского путешествия героев.

Я не полезу на эту лодку!


Если герои решили попробовать отплыть на другом судне, просто используйте
информацию по Удачливой Девице для справки и для представления другого корабля
игрокам. Свободно изменяйте названия корабля и детали его описания, чтобы создать
приемлемую альтернативу Удачливой Девице.

Удачливая Девица
Удачливая Девица – шхуна, удлиненный корабль, созданный быстрым и
маневренным.
Удачливая Девица: галера под парусами, скорость 3 мили в час (72 в день), экипаж
50 человек, 3 баллисты, 2 катапульты. Борт: прочность 5, 60 хитов (5-футовая секция).
Двери: усиленное дерево (2 дюйма, прочность 5, 20 хитов, КС выбивания 23, КС замка 25)
и железо (2 дюйма, прочность 10, 60 хитов, КС выбивания 28, КС замка 28).
Баллисты 3d8/19-20, -1 атака, 2 раунда перезарядки; легкие катапульты 4d6,
рефлекс КС15 половина, КС15 для попадания точно в цель, 2 раунда перезарядки
Капитан: Ванис Свифт (см. приложение 2).
Старший помощник: Анделла «Делла» Сем-Тал (см. приложение 2). Жрица
Хаббакука и лучший друг Ваниса, она крепкая и добросердечная Эрготка, не терпящая
жесокости и держащая порядок в команде с помощью своего чувсва юмора и богатого
репертуара матерщины, которой она может унизить даже минотавра.
Важные члены команды: кроме капитана и первого помощника, вся остальна
команда поровну разделена на обслугу (человек эксперт 2) и моряков (человек моряк
1/боец 1)
Путешествие по Побережью Штромов
Важные правила: путешествие по земле в Главе 9:Приключения Книги Игрока,
навык Выживания в Главе 4:Навыки Книги игрока. Путешествие по земле будет
относительно проще. Любой торговец или путешественник во Устричном, включая Занд
Зинара или членов Гильдии Воров, может помочь персонажам некоторыми базовыми
сведениями:
 Побережье Штормов – часть земель огров, южного королевства Керна
 Морской порт огров и столица области, Огребонд, находится в неделе пути от
Устричного, если идти по тракту
 Деревня Рокхорд, выросшая вокруг карьера, который снабжае Огребонд
камнем, иногда «пропадает», в частности она сейчас в таком состоянии, так что
оттуда не слышно никаких вестей уже несколько месяцев.
 Наибольшей угрозой для путешественников в землях огров (кроме самих огров)
являются замеченные там пятнистые львы и стаи диких собак, но они стараются
избегать дорог.
Торговцы во Устричном с удовольствием снабдят персонажей в дорогу. Устричный
может быть и не столь знаменит своими лошадьми или фургонами особой конструкции,
но все же и не беден ими. К тому же герои, которые лично помогли Лорду Тоэду, вернув
яйца водных драконов, получат 15% скидку на все товары и услуги во Устричном.
Следующее является основным планом путешествия по земле между локациями,
расположенным на Побережье Штормов:
Из Устричного в Рокхорд
Караван 5 дней
Пешком (20фт) 4.5 дней
Пешком (30фт) 3 дня
Верхом 2.5 дня
Из Рокхорда в Огребонд
Караван 3 дня
Пешком (20фт) 2.5 дня
Пешком (30фт) 2 дня
Верхом 1.5 дня

Побережье Штормов
К западу от Устричного, вдоль побережья на север раскинулись земли огров Керна.
Народ огров сейчас находится в состоянии изменения – боевые лорды, титаны и ведьмы
втянуты в политическую борьбу за острова Кровавого Моря, подталкиваемые
доминирующим влиянием минотавров на северозападном берегу. В землях огров на юге
Керна, однако, царит относительный покой, и огры Огребонда ведут себя так, как будто на
севере ничего не происходит.
Побережье Штормов в землях огров состоит из тысяч миль сухих саванн и
травянистых долин, рассеченных скальными врезками и редкими холмами. Тракты
протянулись через весь район побережья, некоторые из них выложены камнями до
Катаклизма, с выбитой на них маркой Истара. Такой тракт начинается в полумиле к
северу от Миках и продолжается затем за городком Рокхорд, всюду избегая Огрешильда, а
потом поворачивает направо, входя в центр Огребонда.

Особенности Побережья Штормов


Побережье Штормов в землях огров предоставляет возможность для дальнейших
приключений героев в пути к своему предназначению на севере. Деревня Рокхорд и город
Огребонд – две заметных локации, а сам регион достаточно велик, чтобы быть
потенциальным источником новых испытаний.
Погода
В зимние месяцы (по умолчанию для этого приключения) земли огров
относительно сухи и холодны, иногда с порывмистым ветром и редкими оползнями у
берега. Застойная вода обычно ночью подергивается льдом, и низкие температуры делают
некомфортным передвижение после заката.
С продолжением года степи стновятся горячими и сухими. Периодически идет
сильный дождь, принося благословение всему берегу. В середине лета здесь часты
штормы и просто плохая погода.

Флора и фауна
Земли огров хорошо известны за свою разнообразную и жестокую дикую природу
и степи. Также здесь встречаются поросшие лесом долины в предгорьях Халькистовых
гор. Отдельные деревья, достигающие впечатляющей высоты, характерны для открытой
саванны. Осока и заросли кустов часто встречаются повсюду.
Змеи – обычное дело в землях огров, а особенно часто они встреччаются в
холмистых долинах на западе. Кроме земноводных, регион стал домом для стай диких
собак (одичавшие своры Карш гончих, воспитанных ограми) и пятнистых львов. Пищей и
дл тех, и для других служат быстрые стада оленей и вори (нелетающие птицы).

Случайные столкновения
Проверяйте шанс случайного столкновения трижды в день, пока путешественники
продвигаются по Побережью Штормов – утром, после полудня и ночью. Шанс
столкновения 25% под солнцем и 35% ночью. Бросьте по следующей таблице для
определения типа столкновения:
Результат броска d% Встреченное существо Средний УС
01-15 Виверны (1d3) 8
16-35 Пятнистые львы (1d4+2) 7
36-55 Стая диких собак (2d6) 6
56-70 Стая вори (1d6+6)* 6
71-90 Боа-констриктор (1d3) 7
91-00 Банда огров (2d4) 8
Все, кроме одного события стандартны, статистики для них можно найти в
Справочнике Монстров. Для пятнистого льва используйте статистику леопарда, для диких
собак – статистику ездовых собак.
Стая вори. Вори известны своей глупостью и неспособностью летать, но они
очень опасны в больших количествах. Эти стаи начинают брыкаться и удирать, сметая все
на своем пути, если к ним приближаютс урожающие существа, а таковыми они считают
все, что движется. Когда они удивлены, испуганы или слышат громкий шум, они ринутся
во все стороны от этого шума. Если герои не будут осторожны, они могут окончить свой
путь в этой пугливой толчее. Вори достаточно известны за свой отвратительный характер,
и их боятся животные. Любой персонаж, прошедший проверку знания (природа) с КС15
будет знать, что этих птиц лучше обойти стороной.

Рокхорд
Деревня Рокхорд была, по крайней мере шесть месяцев назад, всего лишь
каменным карьером с небольшим поселением и лагерем рабов. Его основным товаром
служил плитняк и железная руда, а также оно служило точкой встречи для работорговцев,
следующих в Кхур или Блод (через Халькистовы горы на западе). Однако после Войны
Душ Рокхорд стал еще кое-чем – теперь здесь располагается религиозная секта.
Рокхорд предоставляет возможности для приключений, мистерий, действий, а
также, возможно, комических сцен. Из-за своих религиозных убеждений местные жители
весьма чувствительны и очень не любят пришлых. Последователи Реоркса, кобольды и
огры Рокхорда избегают быть обнаруженными ограми с севера и активно готовятся к этой
неминуемой встрече. Также здесь содержится заключенный, очень желающий
освободиться.
Рокхорд (деревенька): магический, мировоззрение LN, лимит продажи 100 стл,
активы 600 стл, 120 жителей, смешанное (94 кобольда, 26 огров).
Влиятельные личности: Рокхорд управляется двумя священниками кобольдов,
Кокошей (LN мужчина кобольд вор 2/клирик Реоркса 6) и Климтом (LN мужчина кобольд
боец 2/клирик Реоркса 6). Их старший лейтенант – Грюнк Гончая, огр (N мужчина огр
варвар 2/клерик Реоркса 2) помогает им урегулировать взаимоотношения огров и
кобольдов.
Важные персонажи: Мастер Йап (LE мужчина кобольд некромант 6/маг высокого
волшебства 1), недавний адепт Нуитари, а ныне заключенный.

История Рокхорда
Рокхорд изначально был карьером, выкопанным ограми в Век Отчаяния для
добычи плитняка, а заодно и железной руды для города Огрешильд. Предприимчивые
огры поняли, что постоянный труд в каменоломнях может придать людям-рабам
необходимую прочность и покорность. Это привело к росту работорговли в Керне и
Кхуре. Приход Драконьих армий повлиял на деревню негативно, так как рабов стали
отправлять в первую очередь в Нераку н кораблях как подопытных, так что бизнес
Рокхорда быстро увял.
Деревня возвратилась опять к добыче плитняка и руды, но ее благополучие
улетучилось. Так продолжилось до прихода Малистрикс, так как ей и Рыцарям Тьмы
потребовалось много камня, и деревня вернула себе былое величие. Племя кобольдов
пришло сюда для усовершенствования работы в шахтах. Будущее засяило яркими
красками.
Когда боги Кринна вернулись с деревней произошли драматические изменения.
Двое кобольдов-братьев и присоединившиеся к ним владельцы работорговческой
компании, ведшей дела в Рокхорде получили видение от Реоркса. Бог кузниц, широко
известный покровитель дварфов и рудокопов, повелел кобольдам отвернуться от путей
работорговли и зла, теперь, когда их Темная Королева была убита. Вместо этого, сказал
Реоркс, кобольдам следует последовать за ним. Взамен он обещал дать им магию кузни,
так что они станут состоятельней, влиятельней, и станут знамениты, как великие кузнецы
древности.
Реоркс и не думал, какое впечатление он произвел на братьев. Он всего лишь
надеялся, что облегчит жизнь дварфам на востоке, но на самом деле он разбудил мощное
движение. Братья-кобольды стали первосвященниками малой, но фанатично преданной
монашеской общины огров – последователей Реоркса и шахтеров кобольдов. Они
настолько верны богу кузнецов, как может быть предан только параноик, желающий
открыть для себя весь остальной мир.
Недавно некромант кобольдов по имени Мастер Йап удостоился пониманием
Высокого Волшебства в ложе Нуитари. Он получил приглашение присоединиться к армии
Предателя, собирающейся на севере, и планировал остановиться в обществе сородичей в
Рокхорде перед тем, как продолжать дорогу в Огребонд. Как только в нем признали
волшебника, ему было объявлено, что он не может уйти. Теперь некроманта постоянно
достают жители, и он не хочет ничего, кроме как освободиться от них.

Прибытие в Рокхорд
Деревня продолжается широкой полосой на полмили вдоль дороги, идущей по
Побережью Штормов. Когда персонажи будут вблизи деревни, там где дорога
сворачивает на восток, прочитайте или перескажите им следующее:
Дорога, по которой вы идете, ограничивается осыпями гравия и иногда
пересекается крупными камнями. Она огибает основание поросшего травой холма. К
востоку видна мощеная гравием боковая дорога, идущая прямо к берегу. Путевой знак,
вырезанный из цельного куска гранита, обозначает, что дорога ведет в Рокхорд. У
развилки лежат выбеленные ветром кости существа, размером с небольшую собаку.
Ветер наигрывает на полых костях какую-то свою, только ему ведомую мелодию. К
ошейнику скелета привязана какая-то записка.
Скелет принадлежит ужасной крысе, поднятой силой некроманта-кобольда,
Мастера Йапа. Он теперь содержится под стражей жителями Рокхорда, и он послал скелет
на дорогу с запиской, надеясь привлечь потенциального спасителя.
Создания: скелет до сих пор активен, просто ему приказали лежать неподвижно.
Он позволит любому взять записку, приколотую к ошейнику. По прошествии минуты или
двух, он встанет и потрусит прочь от Рокхорда. Если его атаковать, он попытается
сбежать.
Скелет ужасной крысы: 6 хитов, приложение 2
Развитие: записка – рваный кусок бумаги, он исписан с двух сторон. На одной
стороне по-Кхурски написано (можно прочитать с КС расшивроки 25 или магией)
«Вы высочайше приглашены присоединиться к великим свершениям на Севере…
силы, поддерживающие Лорда Костей…навыки и опыт будутт большим подспорьем…
узурпатор, Лоитиан, и все, обратившиеся против нас…Квес, разрушенный город.»
На другой стороне, пляшущими буквами, написано на Общем:
«Меня содержат под стражей культисты пжлст спст меня»
Лицевая сторона записки – часть приглашения, посланного Мастеру Йапу
Предателем, который нанимает некромантов и вообще всех, в своем желании уничтожить
Лотиана. Мастер Йап использовал приглашение, чтобы послать свою просьбу об
освобождении. Если записку изучить, станет ясно, что на разных сторона писали разные
люди.
Любой персонаж, прошедший КС25 в знании (география или история) знает, что
Квес – разрушенное поселение в Нордмааре, на краю болот, место эпической битвы
между ограми и людьми, случившейся после Катаклизма. Проверка КС15 знания
(религия) увяжет «Лорда Костей» с Чемошем и некромантами. (на мой взгляд персонажи
это уже давно знают, после 1 части приключения. Даже если игроки в нее не играли,
персоажи-то её пережили – Прим.перев.)
Если герои решили завернуть в Рокхорд, обратитесь к «Событиям в Рокхорде» для
детальной информации о Мастере Йапе и его просьбе о помощи. Если персонажи решили
пройти Рокхорд стороной, продолжайте их путешествие в Огребонд.
Опыт: скелет практически не представляет угрозы для персонажей (его УС 1/3).
Так что они не получат никакого опыта за уничтожение того, что было всего лишь
посланцем-нежитью.

Особенности Рокхорда
Рокхорд представляет собой вырытую низину, окруженную травянистой саванной.
Понижающаяся дорога ведет через деревню, а затем забирается на другую сторону
карьера. Стены карьера укреплены выступом, идущим по внешней стороне карьера на 40
футов выше породы, которая в свою очередь на 20 футов поднимается над полом карьера.
Строения в деревне делятся на два различных размера – те, что стоят вдоль главной
улицы, высокие, с потолками, подходящими ограм; остальные строения теснятся к стенам
карьера и намного меньше по размеру, так как в них живут кобольды. Все строения стоят
на каменном фундаменте, стены сложены из бревен, крыша крыта покатой черепицей.
Большинство дверей в домах закрыты занавеской, кроме входных. На окнах висят ставни.
Ночной воздух теплее в карьере, чем на поверхности, что делает зимние вечера
здесь более приятными. Воздух неподвижен, ни один ветер из тех, что дуют на равнинах
Побережья Штормов, не достигает карьера. Эхо между стен карьера разносится на всю
область, и все проверки на слух на улицах Рокхорда получат +2 бонус обстоятельства.

Защита Рокхорда
Жители Рокхорда были слишком заняты в последние несколько месяцев,
вырабатывая карьер, так как не собирались быть полностью порабощены Огребондом или
Огрешильдом. Кобольды, прирожденные мастера ловушек, выручили местных огров и
установили защитные присппособления вокруг карьера, используя в них более прочные
материалы, чем обычно. И, конечно же, благословление Реоркса затронуло их.
Есть три типа защитных ловушек в Рокхорде. Они перечислены ниже и отмечены
на карте. Местные жители знают, где они все находятся, и остерегаются попадаться в них,
а вот прохожие могут и не быть столь удачливы.
Шквал копий: УС6, механическая, срабатывает по приближению, перезарядка
вручную, атака +21 дальний (1d8, копье), несколько целей (1d6 целей на квадрат 10х10
фт), поиск 26, обезвреживание 20.
Заметка: эти ловушки с копьями поставлены лицом наружу карьера. Любой
проходящий перед ними на расстоянии до 10 футов заставит их сработать.
Широкая яма-ловушка: УС6, механическая, срабатывает при проваливании,
перезарядка вручную, рефлекс 25 избегает (4d6, падение), несколько целей (все цели на
квадрате 10х10 фт), поиск 26, обезвреживание 20.
Заметка: эти ямы-ловушки установлены по внутреннему краю стен карьера, под
уровнем поверхности. Стены ям покрыты жиром, добавляя 5 к КС лазанья.
Отравленная цепь с подножкой: УС5, механическая, срабатывает при касании,
перезарядка автоматически, атака +15 касанием (подножка), +15 ближняя (удар,
2d4+2+яд), яд большого скорпиона, стойкость 18 отменяет, 1d6/1d6 силы, поиск 26,
обезвреживание 20. Удар производится по распростертому персонажу, так что получает
доп.бонус +4.
Заметка: эти цепи подвязаны к верхнему краю стен карьера и между некоторыми
домами в городе. Жители знают это и избегают этих мест, но могут заставить
преследователей пройти там или погнать в это место удирающих врагов.
Кобольды Рокхорда
Климат Побережья Штормов не из тех, что нравится кобольдам, которым больше
по душе родные горы или холмы в Халькисте. Кобольды Рокхорда принадлежат к клану,
пришедшему в регион для работы в карьере, добычи железа и получения прибылей от
работорговли. Судьбоносные изменения, произошедшие с деревней изменили
мировоззрение кобольдов на законно-нейтральное с законно-злого, но они остались
несколько подлыми и скрытными.
Кокоша и Климт, первосвященники и лидеры жителей Рокхорда, представляют
собой два крайних примера этих «новых» кобольдов. Бесконечно преданные Реорксу, они
обладают покорностью и фанатизмом новообращенных. Кокоша прагматичен, вдумчив и
общителен. Климт – прямой, несколько резкий и наглый. Оба преодолели свою
врожденную склонность к подлости и садизму, но если их разозлить, они могут быть
жестоки.
Кобольдов смущает яркий солнечный свет, но Кокоша и Климт уже работают над
этой проблемой. Все кобольды, выходящие на улицу в дневные часы, носят элегантные
темные очки, защищающие их глаза от слепящего солнца. Игротехнически это означает
отмену светочувствительности. Любое другое существо маленького размера, носящее
очки, получит +4 бонус к спасброска против эффектов, основанных на свете и газах, но и
штраф -2 к проверкам обнаружения.

Описание Рокхорда
Ниже приведено краткое описание различных областей, отмеченных на карте
Рокхорда, включая их жителей и общие заметки. Обратитесь к «Событиям в Рокхорде»
для деталей.
RH1. Лагерь кобольдов (УС различен)
В деревне два лагеря кобольдов. Каждый находится у выхода породы, и
предоставляет удобный доступ к одной из двух рудных жил, проходящих в карьере.
Примерно половина населяющих деревню взрослых кобольдов живет в каждом лагере.
Это означает примерно 20 кобольдов на лагерь, оставшиеся относятся к женщинам и
детям. Ночные по натуре существа, кобольды активны в темное время суток и отдыхают
днем.
Кобольды-шахтеры (20): 4 хита, см. Справочник Монстров.
Все кобольды законно-нейтральные.

RH2. Главная улица (УС различен)


Это продолжение большака, проходящего через Рокхорд, по нему проходит центр
поселения. 25 огров, живущих в городе (и Грюнк) занимают каждый отдельное жилище, а
оставшиеся строения предназначены под склады, лавки и так далее. В Рокхорде нет огров-
детей, самые молодые уже достигли зрелости.
Грюнк Гончая: 75 хитов, приложение 2
Жители-огры (25): 29 хитов, Справочник Монстров.
Большинство огров в Рокхорде хаотично-нейтральны или истинно нейтральны.

RH3. Загон для барсуков (УС9)


Эта огороженная частоколом область раньше использовалась для содержания
рабов, а сейчас кобольды содержат здесь восемь жутких барсуков. Эти животные жестоки
и очень опасны, если освободятся из загона, и реагируют агрессивно, если к ним
приближается кто-либо кроме кобольдов-погонщиков.
В Рокхорде живут четверо погонщиков в одном доме, каждый из них способен
управлять и заботиться о двух барсуках.
Кобольды-погонщики барсуков (4): 12 хитов, приложение 2
Ужасные барсуки (8): 13 хитов, Справочник Монстров.

RH4. Тюремный дом (УС 7)


Это строение когда-то служило аукционным домом для рынка рабов. Оно состоит
из главной камеры 20х30 футов, комнаты со скамьями и стульями, и трех клетей 10х10
футов, идущих вдоль главного помещения. Каждая из клеток изнутри забрана железными
прутьями (прочность 10, 30 хитов/прут, КС поломки 24), расстояние между ними 6
дюймов. Создание маленького размера может пролезть между прутьев при успешной
проверке побега (КС30), если хотя бы один прут погнут. Существо среднего рамера может
сделать то же самое, если погнуты два прута или вынут один.
Окна в здании забраны решетками с такими же прутьями, как в клетках. По одному
окну прорублено в каждой клетке и три напротив в главном зале. Единственная дверь
открывается вовнутрь, и всегда содержится на замке. Все замки (входной двери и клеток)
хорошего качества (КС30 взлом). Стражи-огры, охраняющая здание, имеют по одному
комплекту ключей каждый.
Единственный заключенный здесь – некромант Мастер Йап. Его руки и ноги
закованы, а на шею одет ошейник. Высшие священники кобольдов прибегли к этим
предосторожностям, когда им стало известно, что заключенный пытался отправить
записку за пределы деревни. Мастер Йап не может произнести какое-либо из своих
заклинаний, но он в хорошей форме и часто спит.
В дополнение к двум ограм-стражникам тюрьму сторожат два земных мефита. Им
сказано держться незаметно (скрытность 9). Эти духи элементов послушны любому
клирику Реоркса, и не будут атаковать тех, кто верит в бога кузнецов. Если тюрьма
атакована, они будут защищать стражников, но не станут препятствовать побегу
заключенного.
Огры-стражники (2): 29 хитов, Справочник Монстров
Земные мефиты (2): 19 хитов, Справочник Монстров
Мастер Йап: 34 хита, приложение 2

RH5. Храм Реоркса (УС 5)


Строение содержит главную кузницу в деревне и служит центральным местом
поклонения Реорксу. Кузница присоединена к одному из концов здания и укрыта от дождя
деревянной крышей на бревенчатых подпорках. Внутренность храма представляет собой
один зал 30х20 футов, двери в него заперты (прочность 5, 10 хитов, разбить 20, взлом 20).
Братья-кобольды живут в двух комнатах, пристроенных к зданию. Третья комната
используется под склад.
Кроме двух братьев-кобольдов, двое огненных мефитов постоянно находятся при
храме, рядом с дверью на улицу. Они будут защищать кобольдов и любых других
верящих в Реоркса, находящихся в храме. Мефиты слушаются команд только от
священников кобольдов. Они могут понять только очень простые инструкции.
Кокоша, клирик Реоркса: 28 хитов, приложение 2
Климт, клирик Реоркса: 34 хита, приложение 2
Огненные мефиты (2): 13 хитов, Справочник Монстров

RH6. Ворота
Две дороги ведут собственно в карьер, и только они не уставлены ловушками. На
уровне поверхности эти дороги защищены из привратных домов, которые являются двумя
неольшими строениями с парой железных створок высотой 10 футов между ними.
У каждых ворот содержится стража, состоящая из 2 огров и 6 кобольдов, они
дежурят в любое время дня и ночи. Кобольды предпочитают оставаться незамеченными,
предоставив ограм представлять официальное лицо Рокхорда, но они появятся, если
возникнут проблемы. Большой гонг установлен за воротами для предупреждения деревни
о грозящей опасности или бедствии.
Стражи у ворот отобраны из огров и кобольдов, проживающих в RH1 и RH2. Если
стражи убиты, уменьшите численность соответственно.

События в Рокхорде
Этот раздел очерчивает общий поток событий в Рокхорде для этого приключения,
также вы можете использовать основную информацию, приведенную ниже, для создания
дополнительных испытаний и столкновений.
События начинаются до того, как герои прибудут в Рокхорд (см. «Прибытие в
Рокхорд»), а затем продолжаются до первого события, описанного ниже, когда герои
входят в деревню.

Вход в Рокхорд
Когда герои достигают Рокхорда, прочитайте или перескажите следующее:
Прямо перед вами дорога внезапно заканчивается парой тяжелых железных
ворот, ограниченных двумя приземистыми деревянными строениями. В каждом из них
прорублено одно окно. Двое огров стоят перед воротами, вооруженные огромными
дубинками. За воротами земля обрывается вниз, открывая взору поселение, находящееся
под уровнем поверхности, на открытой площадке.
Эти ворота подробно описаны в RH6. Двое огров, продолжая наблюдать за
приближающимися персонажами, знаком предупреждают кобольдов, расположившихся в
караулках, а затем делают шаг вперед, чтобы поближе познакомиться с героями.
Герои могут заговорить с ограми, используя дипломатический подход или блеф.
Огры (и кобольды) имеют начальное Недружелюбное отношение. Если в группе есть
игроки-огры или полуогры, начальное настроение стражей сменится на Враждебное, как
только огр или полуогр подойдет ближе. Если в группе есть последователи Реоркса,
клирики или явные дварфы, отношение жителей Рокхорда изменится на Безразличное.
Успех в дипломатии означает, что герои будут приглашены в деревню, а также смогут в
качестве почетных гостей участвовать в Ритуале Кузницы (см. ниже).
Герои могут напротив, выбрать путь насилия или запугивания, в таком случае они
нарвутся на драку. Если ограм угрожают или атакуют их, кобольды выбегут наружу для
помощи, четверо из них используют пращи, тогда как двое пойдут в ближнюю атаку с
копьями. На второй раунд боя один из кобольдов ударит в гонг за воротами. Шесть
раундов спустя подойдут подкрепления – двое кобольдов и огр каждый раунд на
протяжении 4х, затем Кокоша, Климт и Грюнк. Если герои убегают или уходят по любой
причине, их противники не бросятся в погоню. Если герои повержены, их посадят в
тюрьму в RH4.
Также вполне возможно, что герои, увидев огров у ворот, решат прокрасться в
карьер или пройти любой дорогой мимо ворот. Использование полета или телепорта не
создаст никаких проблем, но любой персонаж, решивший спуститься вниз более чем
вероятно натолкнется на ловушки, обозначенные на карте. Как только сработает шквал
копий или цепь с подножкой, прозвучит сигнал предупреждения и элемент внезапности
будет потерян. Если герои успешно пробрались внутрь любым способом, не попавшись на
глаза, они смогут быть свидетелями Ритуала Кузницы.

Ритуал Кузницы.
Эта церемония назначена на вечер того дня, в который герои пришли в Рокхорд.
Это церемония благословения, которую проводят Кокоша и Климт, они благословят все
инструменты и материалы в кузнице в RH5 именем Реоркса. Ритуал занимает один час, в
течение этого времени всё население деревни будет здесь, кроме стражей у ворот. Даже
погонщики барсуков и огры у тюрьмы будут присутствовать.
Главное предназначение церемонии в приключении – отвлечение. Так как вся
деревня так или иначе вовлечена в ритуал, у героев появляется отличная возможность
пробраться внутрь и исследовать деревню. Или же они могут освободить Мастера Йапа из
тюрьмы, или даже сбежать сами, если их поймали.
В определенный драматический момент громкий резонирующий треск раздастся по
всему карьеру. Наковальня разделится надвое, к ужасу Кокоши и Климта, а также
остальных верующих. Они увидят в этом плохое предзнаменование и немедленно решат,
что это означает недовольство Реоркса присутствием Мастера Йапа, героев или всех
вместе взятых.
На самом деле наковальня раскололась из-за плохого обращения, так как огры
засандаливали молот в поковку с излишним энтузиазмом. Жрецы никак не могли этого
знать. Если герои присутствут здесь же, или прокрались и наблюдают издалека, а тем
более если они заперты в тюрьме, гнев народа тут же обрушится на них.

Побег
Как только герои решили освободить Мастера Йапа, или им самим пришлось
освобождаться, им потребуется перебить огров-стражей и мефитов, охраняющих здание.
Во время Ритуала Кузницы стража будет отсутствовать, оставив мефитов присматривать
за тюрьмой. Однако, как это описано в RH4, мефиты не будут предпринимать ничего,
чтобы остановить побег заключенных (хотя герои могут и не понять этого).
Мастер Йап будет в долгу перед персонажами за свое спасение. Все что ему нужно
– освободиться от нелепого заключения, и он предложит свои услуги и помощь, если
герои помогут ему бежать. Конечно, Йап все также злой некромант, укрывающийся в свой
балахон, в котором он похож на крысу. Он не моргнув глазом может оставить всю партию
в беде. Однако сейчас, раз уж его освободили, он чувствует себя несколько обязанным и
услужит героям, насколько это в его силах.

Отбытие.
Когда герои решат, что настало время уходить (неважно, надоело ли им здесь, или
им надо бежать вместе с Мастером Йапом), им понадобится выйти из деревни через одни
из двух ворот, или же штурмовать заминированные стены карьера. Это может быть
несложно, смотря по тому, что произошло перед этим.
Кобольды и огры не будут злиться, если герои уходят (опасаясь распространения
лишней информации о своей коммуне), но они могут также и выгнать их из-за разбитой
наковальни. В таком случае вероятна травля. Она может происходить многими путями,
начиная с того, что масса кобольдов будет выкрикивать проклятия своими тонкими
голосами, заканчивая тем, что ужасные барсуки и мефиты будут посланы прикончить
героев. На ваше усмотрение остается выбор конкретного проявления чувств кобольдов,
которое будет к тому же зависеть от недавних событий, предшествовавших отходу героев.
Один и довольно драматичных концов приключения в Рокхорде состоит в том, что
крупные силы огров (20 или 30) прибудут к воротам, узнав о том, что здесь произошло, от
Мастера Йапа, когда он чуть ранее пытался послать весть о помощи. Жители Рокхорда
будут в растерянности, и стараясь справиться с этой новой угрозой забудут о персонажах.
Или же герои могут встать на защиту кобольдов, что в итоге приведет к впечатляющему
финалу.

Что знает Мастер Йап


Кобольд-некромант не знает слишком многого о сделке и приглашении от
Предателя, но он в курсе, что записка была адресована лично ему. Ему предлагалось
встретиться с большими силами в Нордмааре, недалеко от руин Квеса, и его навыки
перечислялись далее. Мастер Йап не очень-то сильный некромант, хотя он так не считает,
но он и не профан. Его крайне заинтересуют цели приключения героев, если он услышит
что-либо о них, и он предложит им сопровождать их в Нордмаар, если они того пожелают.
Проверка чувства мотива (КС20) покажет, что предложение услуг честное, и основано на
личном интересе некроманта. С этого момента он будет вести себя по принципу
«откровенность за откровенность». Если герои не стали освобождать Мастера Йапа, или
не захотели, чтобы он шел с ними, он все же появится далее в приключении. Если он
атакован или смертельно ранен, можете позволить ему сбежать (хотя в степи особо
некуда), чтобы он появился позже, когда спасется.

Награда в опыте
В Рокхорде есть несколько возможностей, чтобы заработать награды за отыгрыш
или преодоление препятствий и угроз. Награда за выполнение задания по освобождению
Мастера Йапа соответствует среднему уровню партии-1. Если персонажи смогли уладить
дела в Рокхорде без насилия, или если они помогли жителям в финальной битве с ограми
(если эта концовка использовалась), они должны получить такую же награду за
проявлненный героизм.

Огребонд
Огребонд является столицей всех земель огров и Побережья Штормов, очень
космопоитичный городской центр для целого куска континента, который без него был бы
диким и неразвитым. Здесь живут за счет широкой торговли по всему Кроввому Морю,
относительного affluence и хорошо обустроенного порта.
Город предоставлет героям место, откуда они могут взять корабль в Нордмаар,
который станет особенно важнным, когда они узнают о беспорядках на севере. Также это
идеальное место для покупки и продажи снаряжения или магических предметов при
подготовке к дальнейшему путешетвию. Герои даже смогут поучаствовать в восстании
рабов, начатом эльфийскими рабами Огребонда.
Огребонд (маленький город): обыкновенный, мировоззрение СЕ, максимальная
покупка 15000 стл, активы 5 405 250 стл, население 7207, смешанное (76% огры, 8%
гоблины, 5% полуогры, 5% люди, 3% эльфы, 2% овражные гномы, 1% остальные).
Влиятельные личности: Огребонд управляется Предводителем Халдагом (СЕ
мужчина огр знать 3/боец 9), огром, чей клан происходит из Блода, но откочевал в Войну
Копья, желая соединить Керн и Блод вместе. Его три брата, Хоргаб (СЕ знать 2/боец 7),
Хамгаф (СЕ знать 5/вор 5) и Хангаш (СЕ знать 2/варвар 2/боец 6), а также их семьи
составляют сердце аристократической элиты Огребонда.
Важные персонажи: Эмерил Босфора (LN мужчина полуогр клерик Саргоннаса
6/боец 2), капеллан-генерал Клановой Стражи Огребонда; Ямека деРусто (LE женщина
минотавр боец 5/моряк 5), владелица пивной Рогатая Кружка; Логрид Соннек (NE
мужчина огр эксперт 6), босс рабовладельческого картеля; Пелматенас (CG мужчина эльф
Сильванести знать 5/мистик 3), руководитель восстания рабов.
Клановая Стража: военная защита Огребонда, состоит из следующих персоналий
– огр боец 6 (1), огр боец 3 (2), огр боец 1(360).

История Огребонда
Город Огребонд вырос в размерах и могуществе, с тех пор как грянул Катаклизм.
Город начался с руин провинциального городка старой Империи Истара. Огры
Халькистовых гор нашли город, убили или захватили в плен многих людей, еще
обитавших здесь. Они присвоили поселение и окружающую местность, защищая ее от
внешнего влияния на протяжении поколений, и сформировали сердце земель огров в
Керне.
Огребонд не воспринимался как настоящий город, вплоть до второго века Эпохи
Отчаяния, когда огры начали позволять пиратам укрываться в своей гавани. Принятие не-
огров в сообщество было важным поворотным моментом. Поток товаров и рабов от
пиратов принес процветание и богатство в порт. Губернатор Огребонда стал богат и
использовал своё новообретенное благополучие для постройки большого дворца на
скалах, возвышающихся над городом внизу.
Во время Войны Копья Огребонд стал основным портом для Черной и Зеленой
Драконьих армий на востоке. Под руководством Командующего Салах-Хана и с
одобрения предводителя огров Чарбага Огребонд расширился. Трудом рабов были
возведены новые здания и внешние стены города с массивными каменными башнями, и
возникло четкое разделение между богатым Верхним Городом и бедным Нижним.
На протяжении Века Смертных Огребонд участвовал в различных конфликтах и
гражданских войнах в регионе. Приход титанов огров в Блод и Керн произвел некоторое
впечатление на Предводителя Халдага, но возвышение минотавров Кровавого Моря
беспокоит его куда больше. Халдаг предложил торговцам и боевым кораблям минотавров
устроить базу в Огребонде, оставляя тем не менее за собой последнее слово. Совсем
недавно эльфийская дисапора рабов из Сильванести обратила на себя пристальное
внимание, создав предпосылки для кризиса правления Халдага в Огребонде.

Особенности Огребонда
В Верхнем Городе можно найти торговцев из Сейфхума, Кхура, Нераки и
Нордмаара, которые решились на опасное путешествие в Огребонд и обратно. Остальные
дома Верхнего Города принадлежат чванливым, заносчивым ограм, которые используют
всякую возможность показать себя ленивой знатью. Они держат в руках бразды правления
городом. Верхний город поддерживается в чистоте и регулярно подновляется рабами,
большинство из которых – гоблины и овражные гномы.
Нижний Город являет собой цветастое сборище пивнушек, таверен и подвальных
магазинов, облюбованных работорговцами, темными личностями и другими
сомнительными предпринимателями. Он беден, перенаселен, а здания настойчиво
требуют ремонта. Единственным безопасным проходом через этот район является главная
магистраль между пристанями и подъемниками в Верхний Город. Этот проход охраняется
Халдагом, предводителем огров Огребонда, для обеспечения безопасной доставки товаров
к докам и из них. Однако об этом не все знают, и многие попадали в переделку, чуть сойдя
с этой уулице.
Улицы Огребонда по ночам освещаются масляными светильниками на 10-футовых
шестах, по одному светильнику на квартал. Светильники дают мягкий свет на 30 футов
вокруг себя, последний отблеск еще заметен на расстоянии 60 футов. Освещение Нижнего
Города обычно в плохом состоянии, и примерно каждый четвертый светильник тут не
горит.
Улицы Верхнего города выложены тщательно подогнанными гранитными плитами,
и имеют ширину 15 футов. Улицы Нижнего Города засыпаны землей в перемешку с
гравием, и их ширина 10 футов. Исключением является главный проход из Верхнего
Города в доки, его ширина составляет 20 футов, и он также выложен гранитными
плитами.
Верхний Город Огребонда окружен 50-футовой стеной из гладкого гранита
(лазание КС20), толщиной в 20 футов. Деревянные мостки 10 футов шириной проложены
с внутренней стороны по верху стены. Каждые 30 футов устроена приставная лестница
для спуска. Нижний Город окружен водой, а там где ее нет – скалами, около 100 футов в
высоту, вылизанными морем и ветрами (лазанье КС25).
Отношения в Огребонде
Наиболее важная вещь, которую стоит знать об Огребонде – здесь везде правят
огры. Они считают себя выше любых других рас, превосходя их в размерах и силе, и
(соответственно) в подлости. Людям оказывается некоторое уважение, как и минотаврам,
но большинство остальных рас рассматриваются как слабые и непособные.
Это не значит, что Огребонд враждебен к пришлым. За счет широкой торговли он
поддерживает своё высокое благополучие. Если кто-либо появляется в Огребонде по
торговому делу, он скорей всего будет встречен Безразличной реакцией. При достаточной
демонстрации достатка, престижа или силы реакция улучшится до Дружелюбной, по
крайней мере для дел торговли.
Расовые противоречия однако присутствуют, и некоторые типы людей не
принимаются в бизнес. Рыцари Соламнии, дракониды, эльфы, кендеры, овражные гномы,
а также все волшебники получают штраф -4 ко всем навыкам общения, основанных на
харизме, в Огребонде. Дворфы гор или холмов, гномы, полуэльфы и кентавры получают
штраф -2. Все остальные расы, включая людей, не являющихся Соламнийскими Рыцарями
или волшебниками, воспринимаются нормально.
Рабы получают дополнительный штраф -4, хотя успешная проверка Маскировки
или Блефа может позволить рабу быть неузнанным, в такой ситуации штраф не
применяется.

Сбор информации в Огребонде


Для персонажей, надеющихся узнать слухи среди народа в Огребонде, сравните
результат проверки Сбора Информации со следующей таблицей:
Класс сложности Информация
10 Огребонд стоит в стороне от «проблем на севере» в настоящий
момент. Война губит бизнес. Никто не сммог проехать по дороге на
север в последние недели.
15 Некоторые из знатных огров Верхнего Города ищут возможности
расширения работорговли на север. Так как там вновь разразилась
гражданская война, рабы будут нужны обоим сторонам.
20 Эльфийские рабы пользуются большим спросом у огров Керна. Уже
множество плененных эльфов были посланы на север кораблем,
идущим в Кинжал Ведьм. Некоторые из знатных огров заявляют на
них свои «права от рождения»
25 Гражданская война на севере ведется между титанами огров и
ведьмами. Титаны стараются получить больше эльфов для поддержки
своих темных заклятий, а ведьмы собирают различные силы региона
под своё командование. Огребонд может получить прибыль,
оставаясь нейтральным.
30+ Кое-что похуже перебежчиков от титанов-огров помогает ведьмам в
их войне. Колдуньи ведьм призвали демонов из Бездны, и те
сражаются за них.
Приведенное выше – в целом сплетни и спекуляции, хотя и правда в них тоже есть.
Правящая аристократия Огребонда приняла предложения, сделанные титанами, а они
обещали затем большую силу в ответ на помощь. Ведьмы сделали аналогичное заявление.
Предводитель Халдаг – хитрый и подлый огр, и он пока ничего никому не обещал.
Эльфийские рабы были посланы титанам ради их крови, являющейся необходимым
компонентом для процесса трансформации в титана. Этот факт известен только очень
немногому числу избранных работорговцев, а большинство думает, что рабы
используются в обычных целях. Персонажи, прошедшие проверку знания (магия) КС30,
или знания бардов, или же другого похожего навыка, могут понять ассоциацию между
эльфийской кровью и созданием титанов.
Сплетни насчет того, что ведьмы призвали демонов из Бездны частично верны.
Великая ночная ведьма Чамаз-Хера была призвана в помощь ведьмам севера. Ее логово
находится не непосредственно в Бездне, а в карманном королевстве, граничащем с ней. В
любом случае знание о её демоническом происхождении может быть весьма полезно
героям в дальнейшем. В главе 4 содержится больше информации о титанах и ведьмах
Керна.
Расширение Огребонда
Это приключение описывает только часть возможностей для квестов в Огребонде.
Вы можете изучить варианты детализации города, используя его как площадку для
добавочных событий, обрамленных в качестве коротких рассказов из Века Смертных, или
же как базу для операций героев, если они решат обосноваться в регионе.
Город может многое предложить, будучи крупнейшим морским портом на всем
восточном побережье Ансалона, которое было, до недавнего времени, изолировано от
главных событий, происходивших на континенте. Эта независимость близка к концу, из-за
большого количества могущественных агентов по всему Кровавому Морю, старающихся
занять место под солнцем. Минотавры, куульты Саргоннаса и Зебоим, титаны огров и
ведьмы на севере, Рыцари Нераки в Темной Гавани, и другие видят в Огребонде важный
плацдарм.
Как Предводитель Халдаг ответит на эти потенциальные угрозы? Какие секреты
ждут своего часа, похороненные под поверхностью города? Что случится со знатью огров,
если город перейдет под контроль Блода или Ласиноса? Как могут события трилогии
Темного Ученика повлиять на Побережье Штормов? Эти и другие вопросы остаются на
время без ответа, но могут породить интересные и закрученные приключения для
персонажей!

Описание мест в Огребонде


Огребонд разделен на Верхний и Нижний город. Нижеследующее описывает
некоторые места в Огребонде.

OB1. Ворота
Шесть ворот Огребонда всегда охраняются четырьмя ограми из Клановой Стражи,
а также двумя Карш гончими. Ворота деревянные, усиленные железными полосами, и
открываются с помощью прочных стальных цепей. В дневные часы двое стражей стоят
снаружи ворот, а остальные двое, с гончими, остаются наготове. На закате ворота
опускают, а Клановая Стража возвращается в караулки. Поднятие ворот без помощи
ворота требует проверки силы КС30.
Огры клановой стражи (4): 34 хита, приложение 2
Карш гончие (2):13 хитов, используйте статистику ездовой собаки из Справочника
Монстров.

OB2. Дворец предводителя


Великолепный дворец Предводителя Халдага построен из мрамора, сланцев и
гранита. Это круглое трехэтажное здание, с двумя двухэтажными крыльями,
расположенными V-образно. Одно крыло предназначено для кухонь, спален рабов и
других дворцовых служб. Другое представляет собой галерею искусств, с картинами,
скульптурами, шпалерами и просто особо ценными вещами. Она постоянно закрыта на
ключ.
Дворец сильно укреплен и защищен от внешних угроз полным гарнизоном
Клановой Стражи, двумя магами огров, а также многочисленными ловушками (УС
ловушек от 3 до 5), расположенными так, чтобы остановить любого, достаточно глупого,
чтобы залезть в здание. Эмиссары и шталмейстеры принимаются, конечно же, с парадного
входа, но большинство посетителей видят только парадный подъезд и публичные
комнаты. Оставшаяся часть дворца закрыта для всех, кроме семьи предводителя.
Огры Клановой Стражи (18): 34 хита, приложение 2
Фалго и Трекла, маги огров (2): 37 хитов, Справочник Монстров.
OB3. Сады верхнего города
Сады Огребонда – драгоценность, состоящая из сотен различных сортов цветущих
растений и деревьев, собранных по всему побережью. Сады открыты со всех сторон для
жителей города, в них проложено множество дорожек и троп, установлены скамьи и
тенистые беседки, подходящие для тайных свиданий, которые так любит знать Огребонда.
Большинство приезжих, однако, воспринимает сады как разросшиеся заросли деревьев и
колючих кустов; то что кажется красивым и романтичным на взгляд огров, эльфы и люди
воспринимают как издевательство над природой, или просто кошмарный лес.
В светлое время суток сады относительно безопасны, и многие огры наслаждаются
их красотой. После сумерек сады становятся местом, которого стоит из осторожности
избегать, так как некоторые из ночных посетителей садов не желают, чтобы их полночные
разговоры кто-то услышал.
Если вы достаточно уверены, вы можете отыграть сцену того, что происходит в
садах по вечерам, подставив героев между молотом и наковальней. Лозы-убийцы,
тендрикулосы или призрачные грибы вполне могут втретиться здесь.

OB4. Турнирное поле


Так называемая огрская знать Огребонда обожает кровавый спорт, но они
предпочитают традиционную гладиаторскую арену открытой площадке в стиле
турнирного поля. Здесь, на двух полях, обнесенных по краю скамьями, трибунами,
павильонами и конюшнями, огры наблюдают, как рабы и добровольные участники
(например, предприимчивые молодые огры или ветераны) упражняются с копьем, в
дуэлях и популярном Большом Рубилове.
Все летние месяцы знать Огребонда часто посещает это место, споря и делая
ставки на их любимых чемпионов, а также наблюдая за кровавыми развлечениями. Зимой
турнирное поле менее ппопулярно, не из-за низких температур или плохой погоды, а
просто потому, что рабы зимой нужны в других местах.
Это также место, где спорящие или оскорбленные огры могут сойтись в поединке.
Обычно такие поединки между ограми контролируются и ведутся до первой крови; огры
любят драку и предпочитают оставить своего противника в живых, чтобы побить его
потом, когда он восстановится. Не-огры, приведенные сюда, не столь удачливы – головы
поверженных врагов часто украшают павильоны для гостей этого места.

OB5. Подъемники
Два города Огребонда соединены двумя огромными лестницами. Подъемники в
середине города предназначены только для перевозки ящиков, вагонов, багажа и других
крупных предметов наверх из доков в Верхний город, или же для транспорта их от ворот
города в Нижний город.
Четыре больших деревянных платформы с железными клетями, каждая размером
10х10 футов, поднимаются и опускаются с верха скалы к уровню моря на 6-дюймовых
железных цепях. Каждый подъемник управляется независимо за счет барабанов у
основания скалы, приводимых в движение рабами. Шесть гоблинов или четыре человека
требуются для приведения в движение каждого подъемника. Каждая группа рабов
находится под наблюдением четырех огров Клановой Стражи, удостоверяющих, что
подъемник всегда будет готов принять груз. В дневные часы все четыре подъемника
готовы к работе, после сумерек только два обеспечены рабами.
Если тот, кто желает ехать на подъемнике, не сопровождает рабов или тех, кого
разыскивает Клановая Стража, ему не чинится препятствий в использовании подъемника.
Проезд в одну сторону стоит 10 стл на одного пассажира, и 5 стл за багажное место.
Огры Клановой Стражи (4 на подъемник): 34 хита, приложение 2
Гоблины-рабы (6 на подъемник): 5 хитов, приложение 2
Люди-рабы (4 на подъемник): 5 хитов, приложение 2

OB6. Храмовый квартал


В последние годы Века Отчаяния в Огребонде выросли храмы, посвященные богам
тьмы. Такхизис, Саргоннас и Зебоим были первыми богами, которым поклонялись в
городе. Из-за космополитичой натуры Огребонда храмы другим богам тоже стали
появляться. В увядании сорока лет отсутствия богов городской Храмовый Квартал
обветшал и частично обрушился. Теперь, когда их покровители вернулись, культы
Саргоннаса и Зебоим заново отстроили свои храмы.
Храм Саргоннаса замечателен тем, что является одновременно казармами
Клановой Стражи, большинство членов которой – новообращенные. Капеллан-генерал,
полуогр священник по имени Эмерил Босфора, является текущим командующим Стражи,
и обычо его можо найти в Храме, если только он не отлучается по просьбам аристократов
Верхнего Города. Босфора, сын военачальника огров и рабыни – дициплинированный,
закаленный боец, который добился беспрекословного признания и трепета перед его
появлением, несмотря на свою смешанную кровь.
Клир храма Зебоим совсем недавно прочно обосновался в городе. Морская
Королева послала множество священников и последователей в Огребонд, и они
останавливаются в городе ровно настолько, чтобы их было вполне достаточно для
активной поддержки их богини. Если герои попытаются узнать личность
первосвященника, местные жители пожмут плечами и скажут, что он еще не прибыл. На
самом деле, он сейчас сильно занят работой с Драгонести в Деревне Сёрф.
Эмерил Босфора, Капеллан-генерал Клановой Стражи: 60 хитов, приложение 2
Огры Клановой Стражи (10): 34 хита, приложение 2

OB7. Квартал рабов


Эта область Нижнего Города – одна из самых оживленных и шумных во всем
Огребонде. Улицы размечены на спальные кварталы, загоны, офисы, кожевенные
мастерские, кузницы и другие предприятия, делающие прибыль из работы гоблинов,
людей и эльфов. И днем, и ночью здесь многолюдно и плохо попахивает, а аукционы
рабов открываются в середние дня и продолжаются до наступления ночи.
Логрид Соннек, глава картеля работорговцев, имеет большое влияние на город. Он
контролирует основные нити крупнейших работорговческих операций, и устанавливает
силовой порядок на своих собственных условиях, используя наемных громил
(большинство из них огры, хобгоблины и медвежуки). На всем этом он делает хорошие
деньги. Он легко доступен для встреч, но его невозможно застать в одиночку.
По большей части рабы Огребонда содержатся неплохо, и все здоровы, так как для
бизнеса убыточно продавать больных и слабых рабов на аукционе. Это не делает, однако
же, их жизнь достаточно сытой. Среди эльфийских рабов, по большей части – пленников
из Сильванести, протест принимает взрывной характер. Смотри абзац «Революция!» далее
для подробностей.
Логрид Соннек, глава картеля Работорговцев: 58 хитов, приложение 2
Громилы-огры: 29 хитов, Справочник Монстров
Громилы-хобгоблины: 6 хитов, Справочник Монстров
Громилы-медвежуки: 16 хитов, Справочник Монстров

OB8. Квартал торговцев


Рынок Нижнего города в Огребонде не столь оживлен, как аукционы рабов, но
здесь все равно многолюдно. Рынок служит прибежищем для налетчиков, ремесленников,
шарлатанов и воров. У героев есть хорошая возможность купить то, что они давно искали,
по хорошей цене, так как война на севере сильно сбила цены.
Снаряжение любого вида, услуги, и другие работы, стоят как минимум вполовину
дешевле, чем раньше (150% стандартной цены) на рынках Огребонда, и это еще если не
торговаться. Умные и харизматичные персонажи смогут снизить цены еще более, в
разумных пределах, но обычно не ниже, чем 110% от стандартной цены.
Магические ингредиенты, компоненты заклинаний и другие товары также можно
купить в Огребонде. Огр-маг Секлода (LE женщина волшебник 3) сделала своим бизнесом
торговлю важными материалами, включая магические предметы (стандартной
стоимостью до 8000 стл) для снабжения региона. Если Мастер Йап находится в партии,
она быстро «обработает» его и предложит героям дополнительную «скидку для Конклава»
в 10% стандартной цены. Если перед этим сторговались до минимума, это означает
продажу вещей по их реальной стоимости.

OB9. Пивная «Рогатая Кружка»


Таверны огров грязные и неопрятные, построенные для крупногабаритных
посетителей и обычно находится в них опаснее, чем спать по ночам на улице. «Рогатая
Кружка» является счастливым исключением, так как она построена под более низких
посетителей (людей, например), хотя ее владелица-минотавр по своей пиратской
привычке часто оставляет помещение без надора.
Герои могут убедиться, что «Рогатая Кружка» – единственная таверна, которая
может предложить им кровать. Ямека деРусто, владелица пивной и держатель таверны,
совершенно безразлична к присутствию тут кого бы то ни было, пока они не создают
проблем, не начинают драки или проповеди. Цена за комнату для четырех посетителей
размера с человека будет 25 стальных монет за ночь, с хорошим харчем из жареной
картошки, кукурузных лепешек, рыбных стейков и кваса. Эль включается отдельно – 5 стл
за бочонок. К ее чести, Ямека не допускает плохого обслуживания гостей, и держит в
порядке пивную.
Ямека деРусто, держатель гостиницы: 60 хитов, приложение 2
OB10. Доки
Спокойствие Кровавого Моря всегда помогало Огребонду увеличивать трафик
судов, даже при том, что прибытие Лордов Драконов повергло регион в дрожь. Торговые
корабли, пиратские суденышки, Имперские боевые суда с островов минотавров, рыбацкие
лодки и спасательные ботики постоянно снуют в гавани.
Когда герои в первые прибудут в Огребонд, они могут решить подыскать корабль в
гавани. Судно минотавров Кровавый Клинок стоит здесь, уже отреставрированное во
Устричном, и теперь сделавшее остановку перед переходом на север. Если у героев были
проблемы с вербовщиками во Устричном, они могут узнать команду. Если же это
столкновение не происходило, оно доступно в Огребонде.
Другое судно, которое герои могут узнать – Удачливая Девица (предполагая, что
они не стали путешествовать на этом корабле из Устричного). Капитан Свифт бросил
якорь в Огребонде для пополнения припасов, которые он не мог купить во Устричном из-
за ограничений на импорт, введенных Лордом Тоэдом. Смотри «Уход из Огребонда» для
более полной информации о покупке места на Девице в этом городе.
Есть и третий корабль в гавани, который персонажи раньше не видели. Это корабль
работорговцев, во многом похожий на Удачливую Девицу. Он простаивает в доках без
груза, и только что разгрузил эльфийских рабов для храма Саргоннаса. Его капитан Уггар
Козан (СЕ мужчина огр моряк 3) – огр-моряк, не очень опытен. Смотри «Революция!»
ниже для деталей.

События в Огребонде
Два события, описанных ниже, дают обрамление активности в городе. Первое
должно случиться сразу, как только герои подойдут к воротам, так как дорога, по которой
они путешествуют, подходит прямо к Воротам Огров. Второе случится где-то во время
остановки героев в таверне или на рынке, и может помешать отбытию героев, смотря как
пойдет дело.

Прибытие (УС различен)


Когда герои подойдут к Огребонду, прочитайте или перескажите следующее:
Холодный, пронизывающий ветер дует с Кровавого Моря, принося запах огров,
который ни с чем невозможно перепутать. Ваша дорога заканчивается у огромных
арочных ворот, сделанных в высоких стенах из гладкого гранита, простирающихся от
одной скалы до другой. За стенами возвышаются здания и башни, как растопыренные
пальцы, которыми ткнули в небо. Суровые стражи у ворот не выглядят настолько
угрожающе, насколько обычно выглядят огры, а охотничьи собаки на крепком поводке
кажется довольны тем, что их никуда не зовут за пределы конуры. Огры и собаки
внимательно смотрят за всем людом, который приходит и уходит из Огребонда,
крупнейшего города на Побережье Штормов.
Это Врата Огров, одни из нескольких, ведущих к морю. Обратитесь к OB1 для
деталей насчет ворот, огров и гончих. Герои не единственные, прибывающие в город;
несколько других групп из разных уголков Побережья Штормов прибудет чуть раньше
или позже, в основном племена кочевых огров или Кхурские торговцы с
сопровождающими. Клановая Стража останавливает всех, кто желает войти, но кажется,
это простая формальность.
До тех пор, пока герои не начнут себя вести нахально или нарушать закон
(например, нести Драконье Копье открыто, без скрывающей драпировки или же просто
атаковать огров), Клановая Стража спокойно пропустит их. Если дело происсходит после
сумерек, героям объяснят со стены, что никто не имеет права войти в город ночью, и им
следует дождаться утра.
Создания: так как ворота выходят в Верхний город, Клановая Стража здесь более
усилена. Герои могут войти в город без особых проблем, но если они их создадут, или
просто будут сильно беспокоить огров, живущих в Верхнем городе, стража будет
вынуждена арестовать их.
Огры Клановой Стражи (1d4+1): 34 хита, приложение 2
Развитие: Пройдя внутрь, герои заметят, что основное движение проходит через
подъемники OB5. На угловых камнях домов вырезаны указатели, показывающие
Храмовый Квартал, Дворец, а также Квартал Гостиниц (там находится и «Рогатая
Кружка»). Дорога впереди помечена как «Подъемники Нижнего города». Все знаки
сделаны на трех языках – огрском, кхурском и неракском.

Прибытие по морю
Эта часть приключения предполагает, что герои прибыли в Огребонд по суше,
пройдя вдоль Побережья Штормов. Другим способом попсать в Огребнод является
морской путь. После того, как персонажи встретятся с трудностями путешествия по морю
– драконовой черепахой и событиями в Майре. Удачливая Девица бросит якорь в доках
для ремонта или закупки провизии, а герои окажутся втянуты в события революции. Эта
возможность особенно хороша, если вы расчитывали использовать Огребонд, а персонажи
решили отправиться из Устричного по морю (какие плохие персонажи, не любят
рельсовый транспорт! – Прим.перев.); или же если персонажам требуется больше опыта
перед тем, как кампания забросит их в деревню Сёрф (см. «Атакованы снизу» для
подробностей).
Помните, что персонажи, прибывающие в город на корабле войдут в Огребонд со
стороны доков и Нижнего города. Это покажет им более нищую и грязную сторону
города, чем та, которую видят прибывающие по дороге к Вратам Огров. Закупка
стандартных припасов и снаряжения, а также продажа вещей в Огребонде могут быть
организованы Капитаном Ванисом без проблем, оставив героям время на изучение города
и покупку новых предметов.

Революция! (УС различен)


Запустите это событие ближе к ночи, после того как у героев будет достаточно
времени, чтобы познакомиться с городом, закупиться припасами или новыми предметами
на рынке, и узнать достаточно о местных традициях и условиях, чтобы понять место
рабства в повседневной жизни Огребонда. Также это событие будет очень кстати, когда
герои оплатили плавание на корабле из Огребонда, но до отплытия еще есть пара часов.
Корабль послужит удобным средством побега!
Если герои находятся где-либо, кроме Рынка Рабов, прочитайте или перескажите
следующее:
Наступающий закат отбрасывает длинные пурпурные тени на Нижний город,
воздух холодает. Жители Огребонда все реже попадаются на глаза, возвращаясь к своим
домашним делам, чтобы успеть сделать их до ночи.
Внезапно серия сигналов рога прорезает воздух, и дробный звук сапог бегущих
огров нарушает тишину позднего вечера. Суматоха, кажется, идет со стороны воды, у
Рынка Рабов.
Пока народ на улицах соображает, что же произошло, огр в хорошо выделанной
одежде пробивается через толпу к верхнему городу. «РАБЫ!РАБЫ!», - кричит он.
«Остановите их!»
Если герои и так находятся рядом с набережной или Рынком Рабов, они будут
непосредственными свидетелями революционных событий. В таком случае прочитайте
или перескажите им следующее:
Тяжелый воздух Рынка Рабов холодеет, и тени падают на набережную: вечер
скоро опустится на город. Окончив свои дневные дела, знатные огры отдают
распоряжения своим вышибалам отогнать презренных гоблинов подальше. Строй
эльфийских рабов, ограниченный веревками, конвоируют на ожидающий их корабль.
Работорговцы наблюдают за процессом, кое-кто ухмыляется всей своей жирной рожей,
другие уже подсчитывают будущие прибыли. Бизнес, как обычно в Огребонде.
Обычный порядок вещей внезапно нарушается прорывом нескольких эльфов из
линии обратно в доки. Один эльф – высокий и могучий мужчина с длинными черными
волосами – перепрыгивает через борт, его запястья свободны от веревок. По этому
знаку эльфы повсюду набрасываются на своих погонщиков, некоторые отнимают у них
кинжалы и мечи, другие открывают клетки с кричащими гоблинами. Рынок повергается
в хаос.
Эльфийские рабы восстали против своих хозяев-огров. Эльф, начавший восстание
– Пелматенас, дипломат, захваченный в Сильванести вместе с другими пленниками, и
быстро ставший лидером среди них. Недавно распространились слухи о том, что
эльфийских рабов продают на север, и там убивают в угоду титанам. Герои прибыли в
Огребонд как раз в ту неделю, когда планировалось начать эльфийские
жертвоприношения. Если герои не находятся на Рынке Рабов, они могут быстро узнать о
происходящем, задав пару вопросов пробегающим мимо. Несколько жителей побегут из
Нижнего города к своим домам, а крупная группа торговцев и других приезжих
постарается добежать до ворот. Не требуется проверок навыков – все эти люди рады
передать все, что видели насчет эльфийской революции. Героям потребуется по крайней
мере 10 минут, чтобы добраться до места событий, хотя если они используют магические
способы перемещения, у них получится быстрее.

Если герои уже присутствуют на месте, или как только они там окажутся, они
увидят, что ситуация быстро выходит из-под контроля. Клановая Стража, работорговцы и
их наемники не подготовлены к восстанию. У героев есть выбор – помочь эльфам, рискуя
своими жизнями, или же помочь ограм? Еще один вариант – под шумок покинуть город,
что будет наиболее безопасным и скучным действием.
Вводная: когда вы поймете, что собираются делать игроки, представьте им
происходящее со следующей расстановкой сил. Во-первых, основные действующие лица
в происходящем – эльфийские рабы, ведомые Пелматенасом, и работорговцы-огры, под
командованием Логрида Соннека (смотри OB7 для деталей насчет Соннека и его
телохранителей). Во-вторых, в этой области дюжины гоблинов, которых освободили
эльфы, и они создают изрядную суматоху.
Площадь Рынка Рабов забита ящиками, клетками, скамьями, деревянными
помостами, вагонами и другими вещами, на которые можно легко запрыгнуть или
спрятаться внутри. И, конечно, всего в ста футах отсюда находятся доки с ожидающим в
них кораблем работорговцев. Это отличная возможность для игроков использовать
обстановку в свою пользу. Не беспокойтесь переборщить с деталями – это наполнит
столкновение хаосом, действием и неожиданными поворотами событий, так как огры и
эльфы пытаются достать друг друга, отмахиваясь от гоблинов, используя веревки в
качестве лассо или для перепрыгивания через провалы, и так далее.
Создания: множество созданий вовлечено в это столкновение, куда больше, чем
вы могли бы контролировать одновременно. Поэтому стоит разделить происходящее на
более мелкие, контролируемые эпизоды крупного сражения, и использовать информацию,
приведенную ниже, чтобы получить предтавление о том, какие типы противников и угроз
присутствуют в этом столкновении.
Логрид Соннек, босс работорговцев: 58 хитов, приложение 2
Огры Клановой Стражи (10): 34 хита, приложение 2
Работорговцы и громилы огров (25): 29 хитов, Справочник Монстров
Пелматенас, восставший раб: 44 хита, приложение 2
Эльфийские рабы (60): 12 хитов, приложение 2
Рабы-гоблины (100): 5 хитов, приложение 2
Уггар Козан, капитан корабля работорговцев: 40 хитов, приложение 2.
Развитие: если герои ничего не сделали, чтобы помочь эльфам, рабы скоро будут
перебиты постоянно прибывающей в район рынка Клановой Стражей. Это займет
некоторое время, и город еще долго будет повержен в хаос. Сраажение продолжится
ночью, и переместится с Рынка Рабов на разветвленные улицы Нижнего города.
Подъемники в Верхний город будут отключены, лестницы перекрыты стражей. Халдаг и
его семья будут наблюдать за боем и поджогами на рынке со своей безопасной точки
обзора. К утру все эльфы в городе (рабы или нет) будут убиты, или оглушены и загнаны
на корабль, идущий к Кинжалу Ведьм.
Если герои предпринимают попытку помочь, превосходство огров не будет столь
очевидным. Есть несколько препятствий, которые необходимо преодолеть, таких как
Клановая Стража и работорговцы, которые являются основными противниками. Если
героям удалось связать, убить или оглушить Логрида, оставшиеся работорговцы и
Клановая Стража отступят, надеясь перегруппироваться под началом младших
командиров. Это даст время героям улизнуть на своем корабле (смотри «Уход из
Огребонда», ниже). Если они не озаботились местом на корабле, то корабль
работорговцев вполне сгодится, если убить его капитана, Уггара Козана (команда не
против такого оборота).
Если Мастер Йап присутствует в партии, он отстранится от боя и воссоединиться с
героями, когда они закончат. Лидер восставших Пелматенас, отмечен трагической
судьбой – он умрет при освобождении своего народа. Если вы не хотите, чтобы он
встретил свой конец, он может присоединиться к героям в их пути к следующей цели, но
его судьба будет висеть над ним тяжелой тучей.
Последний вариант для героев – вмешаться, но потерпеть поражение. Если это
случилось, возможно их свяжут и отправят на корабле в Кинжал Ведьм вместе с
оставшимися в живых эльфами. Это легко приведет к событиям, описанным позднее в
этой главе, а также вы можете перенести специфические события, происходящие на борту
Удачливой Девицы на корабль работорговцев, например атаку кита-нежити и Драгонести.
Всё снаряжение и вещи героев будут сложены на корабле работорговцев как подарок
титанам за «недобор» эльфов, и будут заперты на замок и под охрану.
Вне зависимости от обстоятельств, восстание эльфийских рабов должно быть
поворотным моментом для героев, продвигая сюжет дальше. Сделаайте его
увлекательным, впечатляющим и вызывающим, насколько это возможно, и опять-таки –
не беспокойтесь особо о лишних или упущенных деталях!
Награда в опыте: игроки должны получить полный опыт за любые битвы, в
которых они сражались для освобождения эльфов, доставки их в безопасное место или
для предпринятия других значимых действий, помогающих продвинуть сюжет. В
дополнение может быть назначена награда за «Малое дотижение в миссии» (см.
Установку компании Draginlance), в зависимости от того, насколько герои изменили ход
событий. Если герои помогли ограм против эльфов, дайте им только половину опыта за
битвы против рабов, так как они являются более легкой мишенью.

Уход из Огребонда
Когда события, в которых участвуют персонажи, потребуют от них срочного
отхода, единственной реально свободной дорогой для них будет море. Во Устричном был
выбор, но дорога на север больше недоступна для героев. Их путь лежит через море.
Удачливая Девица или корабль работорговцев дадут им возможность спастись из
восстания рабов, или (если вы решили не устраивать этого события) тихо отплыть. Для
героев не должно быть особенно сложным отчалить, когда придет время, но
удостовертьесь для себя, что они сделали все, что хотели в городе, перед тем как
поставить паруса.
Для особенностей отплытия на корабле еще раз просмотрите начало этой главы.
Переходите далее к секции «Кровавое море» ниже, но если герои пришли в Огребонд по
суше и перешли на корабль здесь, а не во Устричном, они не столкнутся с событиями в
Майре и путешествие до столкновения с китом-нежитью Мелманасом и Драгонести
займет всего день (Атакованы снизу, Деревня Сёрф).
Прим.перев. – «Революция» действительно сложное для отыгрыша и описания
событие. Поэтому неудивительно, что автор пропустил «нелогичный» вариант для
героев – они могут присоединиться к толпе торговцев, спасающих свою шкуру, и
выкользнуть из города прежде, чем закроют лестницы. К тому же они могут покинуть
город «через стенку» магическим способом – если нужно 10 минут, чтоб добежать до
доков, почему бы за 10-15 минут не свалить из кипящего котла? В таком случае героям
предстоит двинуть на север пешком. Продумайте эту возможность перед той сессией,
когда персонажи столкнуться с революцией, чтобы не упустить сюжет из рук. Один из
вариантов путешествия – герои могут отправиться в качестве нанятых проводников к
торговцу, который уходит в Нордмаар с крупными деньгами, но без товара. По дороге их
застанут отголоски гражданской войны, а может и какие-то охотники за рабами.
Когда их потащат в Кинжал Ведьм вы можете разыграть атаку Драгонести на берег.
Так как столкновение «Революция» включает почти 200 существ, прорисуйте для себя
заранее карту местности со всеми этими ящиками итп, но с учетом того, что там
могут поместиться эти 200. Конечно, отыгрывать их всех нет особого смысла,
пользуйтесь теорией вероятности (из 40 лучников наверное попадут 1-2, итп) и
правилом «больше восьми не наседать» для плотного ближнего боя. Общий совет – если
герои почувсвтвуют близость рельсов сюжета в этом столкновении, будет очень плохо.
Постарайтесь дать им все возможные альтернативы, учитывая при этом будущую
атаку Драгонести. Кстати, в плен к ним герои могут попасть и через третьи руки.

Кровавое Море
Кровавое Море – крупная водная преграда, лежащая к востоку от Керна и к северу
от Опустошенности. До Катаклизма это был густонаселенный регион, служивший домом
могущественной Империи Истара. Когда случился Катаклизм, Истар стал эпицентром
разрушений, точкой, где молот богов столкнулся с Кринном.
Истар утонул под хлынувшими водами, оставив лишь островки, бывшие горами, из
которых теперь состоят цепи на северозападе. В центре возникшего моря возник быстрый
водоворот, известный как Вихрь. Он разносит красноватый ил со дна моря и
распространяет его кровавый оттенок на все воды вокруг, что и дало морю его имя:
Кровавое Море Истара.
Вращение Вихря не замедляется веками, создавая темный и смертельно опасный
регион, через который отважится плыть редкий моряк. Только храбрейшие капитаны
приближались к кольцу Вихря, достигая края быстровращающихся внутренних колец.
Немногие выжили в опасных водах, ведущих к Сердцу Тьмы в центре водоворота,
который, как считается, является вратами прямиком в Бездну.
Во время Войны Хаоса Кровавое море служило полем битвы, на котором
столкнулись миньоны Хаоса. Хотя общеизвестны только битвы между минотаврами и
магори, другие сражения велись под водой и страшная дань была заплачена Драгонести
Кровавому Морю.
Когда Война Хаоса закончилась и Королева Тьмы покинула мир, Вихрь
успокоился. Поначалу воды Кровавого Моря успокоились. Не поддерживаемый силой
течения Вихря, красный ил стал оседать. Воды Кровавого Моря стали менее бурными.
Даже с последующим возвращением богов по окончании Войны Душ Вихрь не
восстановился, оставив воды в относительном покое. Сильно увеличившееся число судов,
и принадлежащих минотаврам, и других, пустилось в плавание по спокойным водам,
стараясь исследовать регион и проложить новые пути.

Особенности Кровавого Моря


Для этого приключения используется западная окраина Кровавого Моря, так что
персонажи не подойдут слишком близко к Империи минотавров. Однако большинство
информации ниже применимо ко всему Кровавому морю, если не указано иначе.
Погода
Важные правила: Погода, Глава 3 Руководства Мастера Подземелий, Навык
плавания, Глава 4 Руководства Игрока.
Хотя оно уже не является такой большой опасностью, какой было ранее, Кровавое
Море все еще грозит штормами, водоворотами, высокими волнами и плотным туманом,
опускающимся зимой. Теплые течения от северного Коуррана сочетаются с переменной
температурой юга Островов Кровавого Моря, что создает временами непостоянную
погоду, обычно днем или поздним вечером.
В летние месяцы регион заметно спокойней и тише, так как теплый воздух и
климат сглаживают температуры различных течений, а ветер стихает, что создает
проблемы парусным судам. Идеальное время для путешествий – весна или осень, когда
ветра усиливаются, а течения еще остаюся относительно стабильны.
Флора и фауна
Прибрежные воды Кровавого Моря наполнены различной растительностью, такой
как серые м бурые водоросли, обычно достигающие в длину сотен ярдов. В основном
водоросли не представляют проблемы для судов, но из-за них практически невозможно
найти что-либо, что выпало за борт и утонуло. Скопления водорослей представляют
препятствие для самых маленьких кораблей. Майр, огромный остров-крепость,
населенный нежитью и проклятый туманом, вырос на одном из таких скоплений.
Водная живность в Кровавом Море сильно изменилась под влиянием Вихря. Так
как многие создания из центра моря смогли найти дом в менее бурных водах, особенно у
берега, теперь в регионе появилось много рыбы, морких млекопитающих, и птиц.
Разношерстное сборище других, необычных форм морской жизни также зовет Кроваве
Море своим домом, от морских котиков до драконовых черепах и редких тоянид, водных
созданий с Элементального Плана Воды.
Случайные столкновения
Проверяйте шанс случайного столкновения дважды в день во время путешествия
по Кровавому Морю, один раз после полудня, и один раз при наступлении ночи. Шанс
равен 25% днем и 35% ночью, бросьте по следующей таблице для определения
конкретного столкновения.
Кубик d% Встреченные существа Средний УС
01-15 Черный дракон, отрок (1) 9
16-20 Драконовая черепаха (1) 9
21-45 Патруль сахуагинов (1d6+6) 7
46-60 Корабль минотавров* 8
61-80 Пиратское судно (люди)* 8
81-85 Тоянида, взрослая (1d3+1) 9
86-00 Буря N
Кроме тех, что отмечены звездочкой, все столкновения стандартны; статистика для
них может быть найдена в Справочнике Монстров. Остальные описаны детально ниже.
Буря длится 2d4-1 час, её эффекты описаны в Главе 3 Руководства Мастера Подземелий.
Бросьте повторно для определения столкновения, происходящего в шторм. (Черный
дракон в шторм – то, что надо! И игрокам, и дракону – Прим.перев.)

Корабль Минотавров
Это достаточно небольшой килевой бот из Котаса, с ним когда-то хорошо
обращались. Он проделал длинный путь вдоль Побережья Штормов и направляется к
Саргонату. Экипаж состоит только из минотавров. Здесь 8 бойцов 1го уровня (матросы),
двое моряков 3го уровня (офицеры) и один моряк 5го уровня (капитан). Они расценят
судно героев как угрозу, только если заметят эльфов или волшебников на палубе, в таком
случае они захотят подойти поближе и начнут двигаться к абордажу. Иначе они пройдут
мимо. (Так как здесь нет описания судна в расчете на морской бой, придется его
привести. Кильбот – скорость 2,5 мили в час, экипаж 15 человек, 1 баллиста. Борт:
прочность 5, 30 хитов (5-футовая секция). Считайте длину борта 50 футов, ширина 15
футов – Прим.перев.)

Пиратское судно
Это жаждущие крови и насилия буканьеры из Сейфхума, ищущие подходящее
судно для грабежа. Они любят крепко подраться. Экипаж состоит из людей, и включает в
себя четырех воров 1го уровня, четырех моряков 1го уровня, и их лидера, моряка
2/бойца 2. (Хилому экипажу хилый корабль – скорость его равна 3, или даже 3.5 мили, а
остальная статистика – как у кильбота минотавров. Большие орудия на такую халупу
просто не влезут – Прим.перев.)

Майр
Важные правила: Навык прислушивания, Глава 4 Руководства Игрока, заклинания
осквернение и скрывающий туман.
Майр – среднего размера остров, поднятый водорослями, место большого числа
разбитых кораблей и носитель могущественного проклятия, постигшего его обитателей
перед Катаклизмом. Окруженный постоянным плотным туманом, он подпускает морские
суда прямо к своим тенистым берегам, заманивая их в смертельную ловушку. Проклятый
судьбой экипаж затем сталкивается с ужасными обитателями Майра. Немногим удалось
уйти.
Майр представляет собой элемент хоррора и возникает на пути героев при их
путешествии через Кровавое Море. Так как путешествие по морю проведет героев мимо
большого числа событий на берегу, это столкновение призвано восполнить нехватку
опыта для тех, кто отправился на корабле из Устричного.
Этот раздел также дает вторую возможность представить некроманта кобольдов,
Мастера Йапа. Просмотрите сноску и заметки к Рокхорду для подробной информации об
этом НПС. Если герои встретили Йапа в Рокхорде, они, естественно, не встретят его здесь,
и наоборот.

История Майра
За несколько лет до Катаклизма молодая друидка Чизлев, по имени Мигерна,
влюбилась в бездомного истарского матроса. Их любовь была отмечена злым роком, так
как его корабль потерялся в шторме, путешествуя по Омывающему Океану, и его
посчитали утонувшем. Мигерна взмолилась своей богине, но она ничего не могла сделать
– таков порядок вещей в природе. Мигерна тогда обратилась к Зебоим, темной богине
штормов, и пообещала ей все, что угодно, если ее любовь возвратится к ней (Где-то я это
уже видел. Не во введении ли? – Прим.перев). Зебоим согласилась, но на условии, что
первенец Мигерны будет отдан волнам как жертва. Подумав, Мигерна приняла условия, и
моряк вышел на берег на следующий вечер, как будто и не был потерян. В своей радости
Мигерна не заметила, что Чизлев отдалилась от нее.
Годы прошли, и Мигерна забыла о своем обещании Зебоим, а затем понесла дитя.
Когда маленькая девочка родилась, Зебоим послала вестника в виде акулы к дому
Мигерны у моря, требуя отдать ребенка. Мигерна отказала, и ярость Королевы Моря была
велика. На следующий же день ужасный шторм настиг корабль моряка, и вся команда
ушла на дно. Акула вновь вернулась к Мигерне, требуя бросить ребенка в волны, но
Мигерна опять отказалась. Штормовые облака преследовали Мигерну, когда она бежала
вглубь суши, но друидка нашла убежище в глубине лесов Митры, за много лиг от океана.
В отчаянии, Мигерна вновь обратилась к своей покровительнице, Чизлев. Та не
испытывала никакой любви к Зебоим и согласилась помочь защитить дитя от угроз
Морской Королевы. «Знай, дочь моя», - сказала Чизлев: «Проклятие Зебоим вечно. Она
сделает все, что может, чтобы вернуть то, что она считает своим. Я могу защитить твое
дитя, но ведь затмение любви привело тебя к этому, и должна быть заплачена
соответствующая цена». С этими словами Богиня Зверей преобратила Мигерну, она
вросла корнями в землю, ее ноги стали стволом вяза, руки – ветками на которых
покоилось дитя. Мир безвременья укрыл рощу вокруг, и мать со своим ребенком стали
неподвластны терниям проходящих годов.
Когда огненная гора обрушилась на Истар и земли вокруг столицы утонули под
волнами, воды хлынули и укрыли рощу Мигерны. Зебоим, как и другие боги, отвернулась
от мира, но ее желания не утихли. Тонкие веревки водорослей опутали рощу, не имея
возможности проникнуть за защитный барьер Чизлев, но постоянно поднимая его к
поверхности. Остров через какое-то время оказался в крепкой хватке Морской Королевы.
Мигерна и её ребенок остались нетронутыми, но остров стал проклятым Майром, и
неестественный туман, поднявшийся вокруг него, заставляет моряков терять маршрут, а
их суда врезаются в водоросли. Разум Мигерны проник наружу по её корням, и её вина и
страх стали источником силы для проклятия Зебоим. Выброшенные на берег моряки
набрасываются друг на друга, и становятся упырями, которыми теперь кишит Майр. А все
новые корабли пополняют цену невыполненного обещания Мигерны.

Особенности Майра.
Майр практически круглый в плане, с рощей Мигерны в самом центре острова.
Здесь дюжины гнилых остовов кораблей, многие из них ушли глубже в петли водорослей,
часть затонула, запутавшись в них за сотню ярдов до «берега». Водоросли крепкие и
достаточно твердые в большинстве мест, чтобы по ним можно было пройти, хотя бежать
по такой «суше» очень сложно (КС20 Баланс, иначе падение). К тому же водоросли,
являясь не очень удобной поверхностью, снижают полную скорость всех созданий,
пробирающихся по ним.
Одеяло тумана покрывает здесь все, значительно сокращая видимость. Эффект
схож с постоянным скрывающим туманом, предоставляя укрытие всем созданиям на
расстоянии 5 футов и полное укрытие за этой чертой. Также, как и заклинание, этот туман
может быть рассеян ветрами или огненными заклинаниями вроде огненного шара или
удара огня, но туман возникнет вновь через 6 раундов. В отличие от заклинания, туман
занимает только нижние 10 футов от поверхности, так что он делает беспомощными
только существ Маленького и Среднего размера. Странный туман, тем не менее, хорошо
усиливает звуки, вместо того чтобы поглощать их, так что все проверки Прислушивания в
Майре получают +2 бонус обстоятельства.
Майр также находится под эффектом постоянного заклинания осквернение, которое
усиливает и укрепляет всю нежить, обретающуюся здесь. Из-за этого эффекта все
столкновения с нежитью получают +1 бонус к УС (там, где он указан в приключении, эта
прибавка учтена).

Случайные столкновения
Майр наполнен опасными противниками, хотя туманные и болотистые условия и
предоставляют какую-то защиту от них. Проверяйте шанс столкновения каждый час, шанс
равен 20%, если герои высадились на Майр, и 15%, если они остались на борту судна.
Кубик d% Встреченное существо Средний УС
01-15 Утопленники (упыри) (1d6+6) 9
16-35 Скраги (морские тролли) (1d3+1) 8
36-55 Лозы-убийцы* (1d3+1) 7
56-70 Куль (1) 7
71-90 Жутки (1d3) 8
91-00 Блуждающие огни (1d3+1) 9
* встречается только на поверхности Майра. Если перонажи на борту-перебросьте
тип столкновения.
Все столкновения стандартны, статистики для них можно найти в Справочнике
Монстров. Лоза-убийца – морской вариант стандартного существа, представляющий
собой прочный, гибкий лоскут водоросли вместо лозы. В остальном они идентичны. Все
встреченные создания имеют Враждебное отношение.
Имейте в виду, что земля Майра сложна для передвижения и находится под
влияением одновременно эквивалента скрывающего тумана и осквернения. Заметьте, что
блуждающие огни и жутки приблизятся неслышно, но у всех остальных столкновений
есть шанс предупреждения героев (проверка слуха КС10+бонус за тихую походку-2(n-1),
n – число существ). Дистанция для такого обнаружения – 2d8х10 футов.

Как герои попадают в Майр


Майр не ставит новых целей путешествия героев или команды корабля, но является
возможным местом встречи с некромантом-кобольдом, Мастером Йапом. Мастер Йап
оказался заперт на Майре и пытается послать весть с просьбой о спасении из своего
положения (т.е. вместо тюрьмы Рокхорда он попал в переделку тут). Майр сам захватит
Удачливую Девицу (или другой корабль, на котором следуют герои) в свои цепкие лапы.

Послание в бутылке
Через день после отплытия из Устричного, прочитайте или перескажите следующее
Последние час или два погода становится все более холодной и промозглой. Паруса
и веревки потяжелели и провисли, набрав влаги. Плотная, непроницаемая пелена тумана
опустилась на поверхность Кровавого Моря, не давая видеть дальше, чем на пару сотен
футов. Сквозь эту серую и липкую мглу вы замечаете бутылку, качающуюся на волнах
прямо рядом с бортом.
Подцепить бутылку из воды будет несложным делом, матросы могут сделать это
веслом или багром, либо персонажи могут попробовать закинуть лассо из веревки
(дальняя касанием против КЗ 15, без модификаторов). Бутылка сделана из дымчатого
стекла и плотно запечатана. Она содержит обрывок бумаги, он исписан с двух сторон. На
одной стороне по-Кхурски написано (можно прочитать с КС расшивроки 25 или магией)
«Вы высочайше приглашены присоединиться к великим свершениям на Севере…
силы, поддерживающие Лорда Костей…навыки и опыт будутт большим подспорьем…
узурпатор, Лоитиан, и все, обратившиеся против нас…Квес, разрушенный город.»
На другой стороне, пляшущими буквами, написано на Общем:
«под давлением нежити на плавучем острове с лесом спасите большое вознагр»
Развитие: Лицевая сторона записки – часть приглашения, посланного Мастеру
Йапу Предателем, который нанимает некромантов и вообще всех, в своем желании
уничтожить Лотиана. Корабль Мастера Йапа был захвачен Майром, в общей суматохе
некромант использовал часть приглашения, чтобы написать послание о спасении. Если
записку внимательно изучить, станет ясно, что почерк на разных сторонах принадлежит
разным людям.
Любой персонаж, прошедший КС25 в знании (география или история) знает, что
Квес – разрушенное поселение в Нордмааре, на краю болот, место эпической битвы
между ограми и людьми, случившейся после Катаклизма. Проверка КС15 знания
(религия) увяжет «Лорда Костей» с Чемошем и некромантами.

Влипли! (УС 9)
Через полчаса после того, как герои получат записку, туман немного поредеет.
Команда получит несколько минут на обсуждение, что же делать дальше (капитан очень
озабочен туманом, но думает, что стоит продолжать придерживаться курса, раз уж туман
рассеивается). Когда корабль врежется в Майр, прочитайте или перескажите следующее:
Без какого-либо предостережения ваш корабль внезапно останавливается.
Слышен громкий треск, как будто что-то ударило спереди в борт, а затем раздается
глубокий шипящий шум. Моряки подбегают к краю борта и смотрят вниз, один из них
кричит «Мы сели на мель, капитан! Вода полна водорослей и мы налетели на что-то!»
Звук голоса матроса разносится эхом в тумане. Вы едва можете различить
верхушки мачт, накренившихся под странными углами. Вдруг огромная пасть, усеянная
острыми деревянными зубами ощеривается со стороны смятого носа корабля. Вы
понимаете, что попали в кошмар моряков – кладбище кораблей.
Теперь героям предстоит разбираться с создавшейся сложной ситуацией. Их
корабль оказался пойман в путы водорослей Майра и получил пробоину из-за
столкновения с другим судном. Корабельный плотник говорит Капитану Свифту, что
команде понадобится как минимум день, чтобы заделать дыру и обрубить водоросли.
Герои тем временем обнаружат, что экипаж другого корабля превратился в нечто ужасное
– в утопленников, водных упырей, жадно желающих живой плоти.
Создания: на соседнем корабле 10 утопленников, которые могут попасть на борт
Удачливой Девицы, перепрыгнув провал между бортами (10 футов, навык пряжка +5, КС
прыжка 10) или взобравшись по борту (это потребует двух раундов). Они постараются
скинуть моряков и героев в воду. Около трех членов команды будут выкинуты за борт,
если только герои не догадаются использовать Осколок света.
Утопленники (10): 13 хитов, см. упыря в Справочнике Монстров.
Развитие: когда герои победят утопленников, они могут решить исследовать
соседний корабль. Его название Дух Бродяги до сих пор держится на корме. Это
пассажирский корабль из Устричного, очень похожий на Удачливую Девицу. Журнал его
пассажиров (поиск 15, чтобы найти) в качестве последней строки содержит запись
«Волшебник. Маленький. Кабина люкс.» Это, конечно, относится к Мастеру Йапу. Одна
из спасательных шлюпок отсутствует.
Сокровище: кроме обычных припасов, которые Капитан Свифт с радостью
примет, здесь есть запертый сундук в капитанской каюте (открыть замок КС25),
содержащий 1600 стл., тяжелую булаву касания призрака +1 (леденящее касание), три
зелья хождения по воде и небольшая нитка молитвенных четок (что-то было такое
насчет того, что каждый камушек четок дает какой-то эффект. Не найдете в
Руководстве Мастера – придумайте сами. Прим.перев.)

Столкновения в Майре
Вполне возможно, что игроки решат оставаться на борту своего корабля все то
время, пока идет починка. В таком случае отправляйтесь сразу к разделу «Продолжение
путешествия». Однако, если они решили высадиться и поискать Мастера Йапа, вы можете
продтолкнуть их, дав капитану попросить у них осмотреть берег на случай появления
другой нежити (раз уж они так неплохо разделались с утопленниками). Или же они могут
услышать крики о помощи, доносящиеся из тумана, и т.д. Если они покинутт корабль, то
все последующие события будут результатом случайных блужданий, пока они не
достигнут рощи Мигерны.
Герои могут решить обследовать другие застрявшие здесь суда. Используйте это
как возможность подкинуть им дополнительные столкновения, для представления новых
игроков, или для пополнения припасов и нахождения необходимых героям предметов. Так
как многие корабли пойманы в ловушку Майра столетия назад, каждый остов будет
различаться по старости и степени разрушения, от довольно свежих (как корабль Мастера
Йапа, с которой он до этого снял спасательную шлюпку) до древних (возможно, даже
остатков Истарского флота или реликвий Войны Копья). Не забывайте поддерживать
общее настроение этой части истории, когда представляете эти останки кораблей игрокам.
Это послужит прелюдией к событиям в центре Майра.

Мастер Йап (УС 7)


Это столкновение произойдет где-то через 20 минут после того, как персонажи
покинут корабль и начнут углубляться внутрь острова. Прочитайте или перескажите
следующее:
Туман, кажется, приподнялся на мгновение, когда вы прошли мимо
отвратительно пахнущей кучи ила и водорослей. Перед вами вырастает силуэт шлюпки,
на расстоянии около 30 футов от вас. Двоящиеся фигуры нежити наседают на
маленькую фигуру в насквозь промокшей мантии, сидящую на передней банке. Нежить,
кажется, задержана на месте, но только на время.
Мастер Йап произнес вчера защитные заклинания, и теперь у него остался
последний свиток остановки нежити, который он думает использовать, если появится
много утопленников. Упыри подвержены магии, но постоянное осквернение позволяет им
все же немного двигаться и угрожающе вытягивать руки по направлению к жертве, даже
когда они задержаны на месте. Кобольд собирается наутек, когда еще шестеро
утопленников выходят из тумана прямо перед героями.
Создания: всего в ближайшей округе находится 12 утопленников. Мастер Йап
остановил шестерых из них, но другие шестеро не задеты заклинанием. Остановленные
утопленники неподвижны и практически не могут пошевелитсья, пока действует
заклинание (3 раунда), или они не получат урон или будут атакованы.
Мастер Йап: 34 хита, приложение 2
Утопленники (12): 13 хитов, см. упырь в Справчнике Монстров
Тактика: шесть активных упырей, увидев героев, постараются утопить
ближайшего противника. Мастеру Йапу ничего не угрожает по крайней мере 1 раунд. В
третьем раунде трое из остановленных упырей сдвинутся с места и атакуют его, в
четвертом раунде оставшиеся трое присоединяться к ним. Несмотря на негативные
влияния Майра и большое число упырей, справиться с ними будет несложно.
Развитие: Мастер Йап очень обрадован появлением персонажей, надеясь на то, что
он спасется от постоянного преследования нежитью. Все, что он сейчас хочет – чтобы его
взяли с собой с Майра, и доставили на сушу, а там он сможет продолжить путешествие на
север. Герои могут захотеть расспросить его о том, как он здесь оказался, и куда
направляется, в таком случае руководствуйтесь разделом «Что знает Мастер Йап».
Хотя Мастер Йап уже растратил все заклинания, он предложит свою помощь
компании героев, так как сейчас в его интересах быть настолько полезным, насколько
возможно. Он знает кое-что об истории проклятия Майра – по крайней мере, достаточно,
чтобы указать, что проклятие исходит от чего-то в центре, и это что-то ОЧЕНЬ старое.
Если герои спросят его насчет «вознаграждения», указанного в записке, Мастер
Йап смущенно извинится, и скажет, что оставил все, что имел, на борту корабля, когда
делал ноги, но у него еще осталась за пазухой пара неплохих камней: три золотых топаза
(500стл каждый), три александрита (750 стл каждый) и две голубых звезды (по 1000стл).

Роща Мигерны (УС 10)


В центре Майра, где-то в двух часах ходу от кладища кораблей, герои придут к
дереву, которым стала друидка Мигерна, а также рощу, застывшую во времени, в которой
остаются она и ее ребенок. Прочтите или перескажите следующее:
Трясина из водорослей кровавого цвета уплонтяется, и твердая масса под вашими
ногами начинает подниматься, как склон холма. Там, наверху, возвышаясь над мороком,
виден огромный холм темно-зеленых деревьев, тянущихся к свету. Подгнившие корни
свисают оттуда, шарящие вокруг и ищущие почву на поверхности Майра. Туман,
клубясь, обтекает холм. Картина навевает чувство печали и безнадежности.
Эта внешний край рощи Мигерны, прочная масса водорослей окружает место
упокоения друидки. Оно прикреплено к поверхности Майра и достигает двадцати футов в
высоту, тридцати футов в ширину, и находится на трехфутовой подушке. Подстилка
твердая и жесткая. 10-футовая секция стены вокруг имеет прочность 2 и 90 хитов. Она
получает только половину урона от огня, электричества и дробящего оружия, нормальные
повреждения от колющего и режущего оружия, холода или кислоты, и не получает урона
от звуковых атак. Уменьшить растения уменьшит прочность стены до 0 в одно
конкретном месте, а blight нанесет прямой урон стене.
Корни являются частью самой Мигерны, её связью с окружающим миром. Атака
одного из них вызовет крик ярости, отдающийся в головах у всех на расстоянии 30 футов
от рощи. Крик отчетливо женский.
Создания: любая атака на рощу (не на корни Мигерны) привлечет внимание
проклятия Зебоим. Один раунд спустя после того, как стена получит урон, ползучие твари
поднимутся из стены водорослей и атакуют.
Ползучие твари (4): 60 хитов, Справочник Монстров.
Тактика: ползучие твари двинутся на любого персонажа, который атаковал защиту
рощи, или будут защищаться от персонажей, атаковавших их. Они тупоголовы, но все же
с интеллектом, и знают, когда пора сваливать. Если один-два уничтожены, остальные тут
же переключатся на того персонажа, который убил их соратника. Если три убиты,
четвертый удерет.
Развитие: герой, коснувшийся любого из корней Мигерны, вступит в
телепатический контакт с трансфорировавшейся друидкой. Во вспышке преображенной
памяти Мигерна пройдет через все, что произошло с ней и её ребенком. От этих
воспоминаний персонаж будет парализован на 1d4 раунда, если не пройдет проверку воли
КС18. Это единственный возможный исход контакта с Мигерной на этот момент.
Когда герои прорубятся через стену рощи и заглянут внутрь, прочитайте или
перескажите им следующее:
За прочными и грубыми стенами, окружающими холм, находится мирная роща,
заросшая темнозелеными деревьями. Небольшая опушка в центре находится как бы вне
времени и памяти. На ней стоит вяз, его витые корни уходят все дальше, за стены
уединенной обители. Дерево представляет собой скульптуру – живое дерево в форме
женщины. Три ветки обвились, защищая нечто, кажется, ребенка женщины, мирно
спящего в объятиях вяза.
Это дерево Мигерны, а ребенок – её неназванная дочь. Только не-злые персонажи и
те, кто не несут в себе злых намерений могут ступить под своды рощи. Это касается и
Мастера Йапа, который предпочтет остаться снаружи, когда поймет, что не может пройти
за границу.
Друид, рейнджер или другой персонаж, для которого Чизлев является
покровительницей, немедленно поймет, что это место находится под её защитой. Ни
ребенок, ни Мигерна не состарились ни на секунду с тех пор, как Чизлев стала заботиться
о них. Однако, грех и вина Мигерны коснулись мира снаружи, дав силу проклятиям
Зебоим, и они настигли дитя.
Развитие: есть несколько продолжений этого сценария, и не все закончатся
хорошо. Зебоим требует жизни, взамен на ту, что она некогда вернула Мигерне, много лет
назад. И пока цена не будет уплачена, Майр будет расти. Находясь внутри, в роще, герои
могут общаться с Мигерной, которая разговаривает с ними телепатически. Она знает, что
Чизлев обеспечивает её безопасность здесь, но понятия не имеет, что происходит в
окружающем мире. Она будет шокирована и потрясена результатами своих действий
(возникновение Майра), но тут же ужаснется за своё дитя, так как Зебоим подбирается к
нему.
Герои станут перед моральным выбором. Они могут забрать ребенка у Мигерны
(она будет защищать его, и имеет статистики треанта). Могут попробовать уговорить её
сдаться самой, чтобы разрушить зло снаружи. Ничто из этого не будет благородным
решением.
Жизнь ребенка может быть спасена, а проклятие снято с Майра, если Мигерна или
кто-либо другой решит принести себя в жертву, как уплату. Это потребует качественного
отыгрыша, если персонажи решат уговорить Мигерну на такой шаг, но она в конце концов
примет свою судьбу. Если это произойдет, прочтите или перескажите следующее:
Мягкий зеленый свет исходит изнутри вяза, и ребенок поворачивается во сне.
Фигура женщины отделяется от ствола вяза, и грустная женщиина тихо прощается с
ребенком, которого держит на руках. Сияние усиливается, и мощное эхо заклинаний
вторгается в бытие. Ребенок поднимает вверх руки, состоящие из света, и мощный
голос говорит во всех сознаниях присутствующих «Я забираю это дитя, дочь моя, к себе,
так как она принадлежит мне, а не является добычей Морской Королевы. Грех любви
уплачен, Мигерна. Теперь иди к своей судьбе. Девочка будет жить благодаря твоей
жертве, Баланс природы соблюден».
После этих слов ребенок исчезает. Вяз трескается и ео ветки начинают опадать.
А прочные стены рощи начинают прорастать внутрь.
Волна божественной энергии исходила от Чизлев, которая перенесла дочь
Мигерны в безопасное место. Само место неизвестно. Те, кто находился в роще во время
появления Чизлев, ощутят на себе эффекты излечения серьезных ран и восстановления (20
уровень заклинателя).
У героев есть один-два раунда, чтобы покинуть внутренность рощи до того, как
водоросли сожмутся вокруг них. Зебоим требует Мигерну в качестве платы, и роща
провалится с поверхности вниз, на дно Кровавого Моря. Туман начинает редеть, и
полностью рассеется в следующие шесть часов. Нежить и проклятые моряки исчезнут, так
как проклятие снято, и больше не подеспокоят геров.
Майр начнет рушиться, веревки водорослей разожмут свои цепкие лапы,
удерживающие застрявшие остовы кораблей. Через 24 часа от острова не останется и
следа. У героев будет достаточно времени, чтобы вернуться к кораблю до того, как
продвижение по острову станет невозможным. Если вы хотите немного пощекотать им
нервы, они могут успеть добраться только до шлюпки, в которой сидел Мастер Йап,
чтобы уже на ней доплыть до Удачливой Девицы.

Награда в опыте
Преодоление проклятия Майра и воодушевление Мигерны на жертву ради
спасения ребенка даст игрокам серьезную награду в опыте. Она будет, как минимум,
равна их среднему уровню партии, с дополнительными наградами за отыгрыш или за
спасение Мастера Йапа. Игрок, который предложил жизнь своего персонажа в качестве
выкупа, получит еще 25 опыта за каждый свой уровень, даже если в итоге Мигерна
приняла свою судьбу (опыт за благородство).

Продолжение путешествия
Когда герои закончили своё приключение на Майре и вернулись на свой, теперь
отремонтированный, корабль, они могут продолжить путешествие. Оно приведет их в
Огребонд, так как нужно пополнить запасы и, что важно для сюжета, дать возможность
героям поучаствовать в восстании рабов. После отплытия из Огребонда, они будут
атакованы снизу.

Атакованы снизу (УС особый)


Важные правила: подводный бой, Глава 3 Руководства Мастера Подземелий,
заклинание контроль погоды.
Это событие произойдет в любом случае, взяли персонажи корабль во Устричном
или Огребонде. Оно создано очень сложным, и фактически герои будут довольно легко
побеждены и связаны или оглушены. Это формирует часть общей нити сюжета, и игровые
персонажи не должны умереть в результате этого столкновения, даже если вытворят
какую-нибудь глупость. Драгонести не пытаются убить их, а только хотят захватить в
плен. Так что когда ситуация будет более благосклонна к персонажам, они получат шанс
спастись (и возможность освободить целую деревню Драгонести из цепких лап злого
шамана огров).
На третий день пути из Устричного (или в первый день после Огребонда),
занимающаяся заря яркая и безоблачная. День, кажется, будет отличным. Он проходит без
особых событий, пока не начнет смеркаться.
Прочтите или перескажите следующее:
Внезапный возглас из «вороньего гнезда» поднимает тревогу. Команда высыпает
на палубу. Взглянув поверх борта, вы видите стену темных, угрожающе
приближающихся облаков. Вспышки молний разрезают наступающую темноту. В
бурных водах перед надвигающимся штормом, нечто большое и черное вспарывает
поверхность моря, перед тем, как опуститься обратно в кроваво-красные воды моря.
«Мелманас!!!» - кричит моряк в «вороньем гнезде» - «Кит Мелманас!!!»
Шторм не-природного происхождения, созданный магией. Успешная проверка
Выживания или Искусства магии КС20 позволит персонажам понять, что этот шторм
является эффектом заклинания контроль погоды. Шторм будет разрастаться 10 минут, за
которые команда Удачливой Девицы постарается снять паруса и бегучий такелаж, и
приготовится лечь в дрейф.
После того, как заклинание контроль погоды произнесено, оно будет действовать
4d12 часов (26 часов), направленное на область, окружающую Удачливую Девицу. Шторм
затрагивает трех-мильную область, захватив судно в самый центр.
Темная фигура в воде – огромный кит-нежить Мелманас. Он достаточно далеко от
поверхности, так что его не достать с борта стрелой, баллистой или заклинанием. Шторм
ударит корабль перед тем, как нападет кит, дав героям только несколько мгновений
подготовиться к неизбежной катастрофе. Мелманас не один, абордажная команда
Драгонести пользуется присутствием кита, чтобы начать свою атаку.
Когда шторм разгорится вовсю, прочтите или перескажите следующее:
Сквозь завесу сплошного дождя, под аккомпанемент грома, вы слышите голос
капитана «ВСЕМ! ВСЕМ! Приготовиться к абордажу!» Команда карабкается по
вантам, забираясь на мачты, а самые испуганные сигают за борт. «Он здесь! Кит
здесь!» - это общий гомон, как будто смерть из океана пришла за каждым здесь, и ищет
все, что не покоится под поверхностью моря. Корабль жестко подкидывает в воздух,
как игрушку, и вновь бросает в волны.
Дайте игрокам описать, как они подготавливаются к столкновению и где они
сейчас находятся на борту. Каждый персонаж должен пройти рефлекс КС 18, или получит
6d6 нелетального урона от силы столкновения. Успешный бросок снижает повреждения
вдвое. Любой персонаж, решивший залечь на палубе или укрыться за чем-либо, получит
дополнительно 3d6 смертельного урона от случайных обломков, щепы и т.д.
Столкновение наносит 35 урона дну судна, достаточно для того, чтобы пробить его
в некоторых местах, и чтобы вода хлынула внутрь. Удачливая Девица все еще держится на
плаву – Мелманас не может все же одним махом уничтожить корабль, только повредить
его. Кит затем уйдет, оставив героев и команду разбираться с Драгонести.
Создания: абордажная команда Драгонести состоит из дюжины захватчиков,
ведмы Драгонести Вейлоры и их военного командующего, Ланкаоса. Эльфы также
принесли с собой двух гигантских осьминогов. Абордажная команда атакует сразу же
после отступления кита.
Кит Мелманас: 217 хитов, приложение 2
Гигантский осьминог (2): 47 хитов, Справочник Монстров
Воины Драгонести (12): 16 хитов, приложение 2
Вейлора, ведьма Драгонести: 32 хита, приложение 2
Ланкаос, предводитель Драгонести: 68 хитов, приложение 2
Удачливая Девица: баллисты 3d8/19-20, -1 атака, 2 раунда перезарядки; легкие
катапульты 4d6, рефлекс КС15 половина, КС15 для попадания точно в цель, 2 раунда
перезарядки.
Капитан Ванис Свифт: 65 хитов, приложение 2
Первый помощник Анделла «Делла» Сем-Тал: 49 хитов, приложение 2
Матрос (24): 10 хитов, приложение 2
Моряк (24): 12 хитов, приложение 2
Тактика: Два гигантских осьминога будут атаковать сам корабль, а также всех, кто
выбросился за борт. Каждый осьминог сопровождается одним Драгонести, чьим заданием
является направлять тварь на нужное место в корабле. Оставшиеся 10 Драгонести, вместе
с Вейлорой и Ланкаосом, заберутся на палубу корабля и займутся командой, пока
осьминоги довершают начатое китом.
Драгонести предложат экипажу сдачу корабля. Если команда и герои согласны,
Драгонести потребуют сдачи всего оружия и предметов. Вейлора может использовать
палочку магического взора для определения особо ценных предметов в снаряжении
героев. Она удостоверится, что все они переданы ей на хранение. Когда это произойдет,
переходите к «В желудке у кита» для дальнейшей информации о путешествии в деревню
Драгонести.
Если возможность сдачи отвергнута, экипаж разелится – половина (под командой
Деллы) спустится в трюм, стараясь заделать бреши, а другая половина, ведомая
Капитаном Свифтом, постарается разобраться с вторгшимися. Трое моряков останутся у
орудий корабля (баллист), им могут помогать еще двое, привлекаемые для перезарядки.
Баллисты наклонены таким образом, что с их помощью можно атаковать осьминогов, но
катапульты не подойдут для этого (50% шанс попасть в палубу).
Развитие: вместе с эффектами погоды и Мелманасом, а также из-за неожиданности
атаки Драгонести, корабль, скорей всего, будет утоплен – это лишь дело времени. Павшие
и беспомощные герои и команда будут вынесены наружу Драгонести. Переходите к «В
желудке у кита», чтобы узнать, что произойдет дальше.
Награда в опыте: так как от этого столкновения так и разит сюжетными рельсами
(простите, не сдержался и перевел не дословно, а досмысленно – Прим.перев.), герои,
несмотря на поражение, должны получить полный опыт за свое участие в битве.
Увеличьте УС каждого противника на 1 из-за сложной обстановки. Также прозорливые
игроки могут смекнуть, что лучше поберечь свои силы на будущее и не сражаться, так что
постарайтесь держать отыгрыш на высоте.

В желудке у кита
В конце концов герои и команда Удачливой Девицы окажутся в плену у налетчиков
Драгонести. Находящиеся в сознании и без, заключенные взяты под поверхность вод, и
там Драгонести вторично призовут Мелманаса..
Кит вернется к месту схватки под Удачливую Девицу. Он откроет свой огромный
рот, и проглотит экипаж и игроков целиком. Каждая минута, проведенная во рту, требует
от персонажей КС20 стойкости, чтобы вновь не потерять сознание. Это сверхприродная
способность. Мелманас затем нырнет на дно, а пузырь воздуха в его глотке предотвратит
утопание персонажей.
Драгонести не станут передвигаться внутри кита, а вместо этого сами доплывут до
своей деревни. Они захватят все снаряжение персонажей, включая и ключевые для
приключения предметы.

Кит Мелманас
Мелманас – огромный левиафан-нежить, демонстрация презрения Зебоим к расам,
живущим на суше, не отдающих должного океану и остающихся вне ее власти. Богиня
Штормов направила Мелманаса терроризировать морские пути вокруг Ансалона сотни
лет назад, но немногие из тех, кто его видел, выжили, так что о нем знают только из
легенд.
Статистики Мелманаса можно найти в приложении 2, но вам стоит рассматривать
его просто как инструмент сюжета, а не в качестве противника. В этом приключении
Мелманас служит двум целям: врезать по кораблю героев до атаки Драгонести, и затем
доставить пленников в Сёрф. Возможно, герои попробуют как-то атаковать кита, но это
будет глупым действием. Мелманас слишком могуществен, чтобы герои смогли с ним
справится на этом этапе развития.

«Но мы же не на Удачливой Девице!»


Возможно, герои следуют не на Удачливой Девице, особенно если они отчалили из
Огребонда, а не из Устричного. Они могли вступить на борт корабля работорговцев,
командуя им, или даже быть схваченными ограми и заперты на замок. Или они просто
могли выйти из гавани на другом корабле еще во Устричном.
События, описанные выше, более или менее одинаковы для любого корабля, на
котором отправятся герои. Если с ними есть лидер рабов Пелматенас, его друзья, беглые
рабы, частью заменят команду Удачливой Девицы. Вместо Капитана Свифта, Деллы и
других моряков, Драгонести возьмут в плен Пелматенаса и эльфов. Чувствуйте себя
свободно, предлагая альтернативные варианты развития событий (а по сути,
переименовывая одно другим – тоже мне свобода. Прим.перев.).

Деревня Сёрф
Важные правила: подводная местность, Глава 3 Руководства Мастера Подземелий,
навык плавания.
Сёрф – подводная деревня Драгонести, находящаяся в дне пути от Побережья
Штормов, межу Огребондом и Саргнонатом. Здесь разыграется финальная часть этой
главы. Здесь герои окажутся заключенными у эльфов Драгонести и их текущего лидера,
шамана юрасда Маквур-Сала.
Сёрф (деревня): Магическая (ранее обыкновенная). Мировоззрение СЕ (ранее
CG), максимальная покупка 200 стл, активы 4600 стл, население 460, изолированное (436
морских эльфов и 24 куо-тоа).
Влиятельные личности: Маквур-Сал (СЕ юрасда клерик Зебоим 9), высший
священник; Ланкаос (CG мужчина морской эльф боец 9), военный предводитель.
Важные персонажи: Вейлора (CG женщина морской эльф чародей 8), ведьма;
Филкилил (NE мужчина куо-тоа клирик Зебоим 5), помощник священника; Окспачта
(аболет), жуткий стражник; Сотрясающий Море (LG мужчина, бронзовый дракон-
подросток), пойманный заключенный.

История Сёрфа
Сёрф, как и многие другие деревушки Драгонести на дне Кровавого Моря,
растянувшиеся по северовосточному побережью Ансалона, был основан в первом веке
после Катаклизма, в качестве ответвления изначального народа Драгонести в Обширных
Водах. Утонувшие руины Истара сформировали сердце колоний Драгонести в Кровавом
Море, но небольшие поселения, не вписывающиеся в общий порядок, такие как Сёрф,
стали очень важным шагом в освоении ресурсов и территорий.
Боевой предводитель морских эльфов, Ланкаос, стал первым голосом в Сёрфе за
несколько лет до Войны Хаоса. В этой войне Ланкаос вел свой народ в битву против
Магори и других более страшных созданий, совершенствуясь в искусстве военачальника,
и набирая известность. Это привлекло к нему внимание юрасда (или мерроу) Маквур-
Сала, который искал подходящих кандидатов для его эксперимента с пиявками Турбидус.
Маквур-Сал успешно прикрепил пиявку к Ланкаосу и его любимой, ведьмой Драгонести
Вейлорой. После этого военный предводитель служил только Зебоим, и обращение в
новую веру стало быстро распространяться.
Сёрф теперь является базой для операций Маквур-Сала. Юрасда пригласили
небольшой гарнизон куо-тоа в деревню, чтобы те служили лояльной стражей. Маквур-Сал
не доверяет морским эльфам, даже когда их разум находится под его контролем. Хотя он
и озаботился тем, чтобы возвести в Огребонде храм своей переменчивой богине, шаман
юрасда тогда оставил эту заботу на потом. Теперь, когда он захватил героев и их богатый
магический инвентарь, он чувствует, что настало время принести слово Зебоим на
поверхность.

Особенности Сёрфа.
Сёрф расположен на участке морского дна, укрытом лесами водных растений, и его
сложно найти без проводника (или без помощи кита-нежити). Это предоставляет Сёрфу
некоторую защиту, хотя и недостаточную, чтобы уберечь его от настойчивого и
дисциплинированного врага.
Деревня освещена тусклым светом, исходящим из верхних слоев воды, а также
опалесцирующим свечением толщи воды вокруг. Большинство эльфов все видят без
проблем, а вот для людей и других рас, не обладающих столь зорким взглядом, здесь не
видно ни зги. Вода чистая, так что обычная дистанция обнаружения равна 120 футам.
Большинство домов в деревне выстроены за внешней стеной из коралловых рифов,
они чрезвычайно остры (1d6 урона тем, кто проплывает в непосредственной близости,
рефлекс КС10 нейтрализует). Дома построены из растущих кораллов, от 15 до 20 футов в
высоту, с одной комнатой 20х20 футов, где эльфы обустраивают свое жилище. Эти
кораллы не острые, но довольно хрупкие (прочность 5, 10 хитов, выбивание КС15).
В середине кажого такого дома-в-рифе находятся огромные вееры из кораллов. Эти
15 футов в высоту, широкие, кружевные кораллы не только украшают деревню, но и
служат защитным механизмом. Живая колония кораллов может выбросить отростки из
своих веероподобных структур и атаковать кого-либо. Это ближняя атака с бонусом +9,
радиусом 10 футов, и она наносит 1d6 кислотного урона. Каждый гигантский коралл
имеет АС10 и 22 хита, если его хиты равны 0, он уничтожен. Обычно кораллы неактивны,
но могут быть разбужены любым жителем деревни, чтобы «оберегать» окружающую
область на протяжении 10 минут. Пробужение такого коралла не-драгонести потребует
проверки приручения КС20.

Вокруг Сёрфа
Сёрф на мили вокруг окружен лесом подводной растительности. Эти огромные
листья могут достигать 80-и футов в высоту, устилая дно моря у Побережья Штормов
пружинистыми водорослями. Путешествующие здесь подвергаются риску столкнуться с
одним из множества здешних подводных жителей, в не очень благоприятных
обстоятельствах (включая почти полную темноту). Каждый час, который герои проводят в
этих зарослях, близко к дну моря, есть 30% вероятность на столкновение. Проверьте по
следующей таблице:
Бросок d% Встреченное существо Средний УС
01-25 Утопленники (упыри) (1d6+6) 9
26-45 Скраги (тролли) (2d4) 9
46-65 Воины куо-тоа (2d6) 8
66-89 Гигантский кальмар 9
81-00 Драконовая черепаха 5
Все столкновения стандартны, статистика для них может быть найдена в
Справочнике Монстров.

Прибытие в Сёрф
Это приключение предполагает, что герои попадают в деревню Сёрф, будучи
схваченными Драгонести и принесенными на дно Кровавого Моря китом Мелманасом.
Они будут доставлены в Коралловую Цитадель и брошены в клетку, безоружные и без
брони и снаряжения.
Если некоторые или все герои спаслись от пленения и просто последовали за
Драгонести (бред какой-то… Уматывать надо, если спасся! – Прим.перев.), они могут
сами решить, как им приблизиться к Цитадели. Используйте «Описание Сёрфа» как
путеводитель по местам, в которых героев ждут столкновения.

Описание Сёрфа
Нижеследующее является описанием нескольких областей, пронумерованных на
карте Сёрфа. Вы можете использовать это как руководство для создания активности вовне
Коралловой Цитадели. Сама Цитадель описана отдельно, со своими пояснениями.
Если не указано иначе, все места здесь находятся под водой, скудно освещены, и в
них нет воздуха для дыхания. Игровым персонажам понадобятся дополнительные
средства, например магия, чтобы свободно перемещаться и дышать здесь.
SU1. Дозорные башни (УС 5)
Эти высокие, бледно-розовые постройки возвышаются над основанием рифа,
предоставляя отличный вид на деревню. Они построены из такого же живого коралла, как
и дома в деревне, но имеют два уровня: уровент входа наверху, с широкой круглой
дверью, которую также можно использовать как щит; и уровень складов и спальни внизу,
куда можно попасть только через круглый люк в полу верхнего этажа.
Создания: трое воинов Драгонести дежурят здесь все время, обозревая
деятельность внизу и поглядывая, не приближается ли что из леса водорослей или с
поверхности. Благодаря своему отличному зрению под водой Драгонести имеют хороший
шанс заметить героев, даже если те стараются соблюдать осторожность.
Воины Драгонести (3): 16 хитов, приложение 2
Тактика: Каждый воин держит в руке горн из раковины, и он подаст сигнал
тревоги. 6 раундов спустя воины Драгонести с других дозорных башен подплывут, чтобы
помочь. Горны слышны с любой точки деревни, включая и Коралловую Цитадель, так что
Маквур-Сал и его союзники куо-тоа тоже будут предупреждены (но останутся внутри
Цитадели.

SU2. Хижина Вейлоры в раковине (УС 8)


Чародейка Вейлора живет в гигантской раковине наутилуса, вместе с её известной
и замечательной коллекцией предметов и магических штучек. До того, как она попала под
контроль Маквур-Сала и пиявок Турбидус, Вейлора была амбициозной и умной
эльфийкой из знатной семьи Драгонести, жившей рядом с Обширными водами, далеко на
востоке Ансалона. Она переехала в Кровавое Море, желая увидеть мир, и встретила
Ланкаоса. Она влюбилась в него, но решила все же жить отдельно, пока их чуства не
окрепнут. Маквур-Сал вмешался в их идиллию.
Создание: Вейлору почти всегда можно найти здесь, если она не участвует в
набегах на корабли или не решает какую-то магическую проблему. Если герои подойдут к
ней, она встретит их Недружелюбно. Она не хочет как-либо повредить им, но ментальное
подавление Маквур-Сала делает её подозрительной, въедливой и нетерпимой к
окружающим.
Вейлора, ведьма Драгонести: 32 хита, приложение 2.
Сокровище: вместе с компонентами и припасами, обычными для чародея её
уровня, Вейлора хранит несколько малых магических вещей, которые она набрала за
прошлые несколько месяцев. Эти предметы хранятся за ширмой в ящике, встроенном во
внутреннюю стенку раковины (Взлом 25, выбивание 20): 3 зелья водного дыхания,
опахало из перьев, пыль сухости (опечатана в медной фляжке), баклер+1 и скарабей из
кости голема.

SU3. Логово аболета (УС 7)


Обрыв на самом краю рифа стал домом для Окспачты, доволно жестокому аболету,
приглашенному Маквур-Салом устроить логово в деревне. Окспатче пообещали передать
жителей деревни Драгонести, когда планы Маквур-Сала достигнут цели. Сейчас же
аболет помогает ему советом и дополнительным контролем. Маквур-Сал навещает логово
как минимум раз в день, советусь с Окспатчей и принося ему волю Зебоим. Окспатча
опасается отношений юрасда с Морской Королевой, и тайно надеется слопать Маквур-
Сала, когда придет время.
Окспатча, аболет: 76 хитов, Справочник Монстров
Тактика: Окспатча использует силы иллюзий, чтобы скрыть вход в свое логово от
тех, кто его ищет. Он знает в лицо каждого Драгонести и куо-тоа в деревне, и сразу
поймет, что персонажам здесь не место. Он подождет, пока чужаки приблизятся, а затем
попробует применить доминирование на выглядящего наиболее сильным персонажа.
После этого, если персонажи его заметили, он атакует щупальцами. (Прим.перев. –
учитывая, что эту тварь не видно, он может попытаться очаровать сразу двоих, не
отдавая во втором раунде приказов тому, кого очаровал первым).

SU4. Зал предводителя (УС11)


Это большое коралловое здание, размером с три обычных дома Драгонести, служит
домом Ланкаосу и его личной страже. Внутри зал разделен на одну большую комнату для
встреч, где также спят стражи Ланкаоса, и маленькую комнату позади зала, с одним
входом и без окон – спальню Ланкаоса.
Создания: когда Ланкаос не проводит рейды для Маквур-Сала, его можно найти
здесь, при дворе, здесь он выслушивает свой народ и вершит суд. Сейчас драгонести
подавлены и молчаливы, весь Сёрф находится под контролем Маквур-Сала и пиявок
Турбидус, так что простой народ редко приходит в движение. Восемь воинов Драгонести
всегда следуют за Ланкаосом. Находясь под влиянием пиявки, Ланкаос становится
въедливым, раздражительным и импульсивным лидером.
Ланкаос, предводитель Драгонести: 68 хитов, приложение 2
Воины Драгонести (8): 16 хитов, приложение 2
Сокровище: Как и положено предводителю Драгонести, Ланкаос содержал у себя
казну в сундуках, полных драгоценных металлов, камней, произведений искусства.
Однако с тех пор, как Маквур-Сал захватил контроль над деревней, все его богатство
было перенесено в Коралловую Цитадель. Ланкаос теперь обладает только тем, что
находится на нем.

Что не так с Драгонести?


Пиявки Турбидус являются паразитами размером со ступню, если они
присасываются к живому существу (не растению), они делают разум своей жертвы
совершенно открытым. Создание-носитель получает штраф -4 к спасброскам Воли, когда
пиявка Турбидус присосалась к нему, а также теряет 1 пункт телосложения в день (в
момент присасывания и далее каждый день). Любые эффекты очарования или тупоумия,
сотворенные на жертву, имеют постоянное действие, пока пиявка прикреплена к телу.
Заклинания, произнесенные следом, заменяют предыдущие.
Создание с прикрепленной пиявкой чувствует необходимость тщательно скрывать
паразита от остальных. Тем не менее, можно заметить присутствие пиявки под одеждой,
сделав проверку Обнаружения против проверки Маскировки. Пиявка получает бонус +12
из-за малого размера, а также модификатор обстоятельств, эквивалентный бонусу
носимой жертвой брони.
Если не указано другое, все Драгонести в Сёрфе поражены пиявками Турбидус,
прикрепленными к шее. Чтобы убать пиявку с жертвы, жертва должна быть успешно
схвачена. Следующая проверка захвата позволит снять пиявку. Или же, можно
попробовать убить пиявку, она имеет АС22 и 3 хита, но стрела прошьет насквозь и жертву
тоже. Жертвы, освобожденные от пиявок, восстановятся за 1d6 часов. Все это время они
оглушены.

Коралловая Цитадель
Впеччатляющая конструкция, некогда бывшая большой колонией губчаых
кораллов, создала каменный лабиринт, формирующий основанией цитадели. Верхние
уровни цитадели были надстроены Драгонести сотни лет назад, но были повреждены и
изменены событиями Войны Хаоса. Цитадель использовалась магори некоторое время, а
затем была покинута и приспособлена Маквур-Салом в качестве базы для своих операций.
Коралловая цитадель – место, куда герои будут брошены после того, как попадут в
плен. Они будут отправлены на уровень подземелья и оставлены в различных клетках в
СС1. Их обычное снаряжение, за исключением одежды, которая на них одета, содержится
в СС2. Магические предметы помещены в СС5, за исключением крупных артефактов,
таких как Драконье Копье Хумы, Осколок Света, Ключ Квинари и Слезы Мишакаль.
Маквур-Сал взял их наверх, в свою ритуальную комнату СС15.

Особенности Коралловой цитадели


Основание Коралловой цитадели – лабиринт окаменевших коралловых туннелей,
который ведет к паре резных, инкрустированных слонновой костью дверей в центре
этажа. За этими дверьми находится алтарь Зебоим. Над алтарем расположен центральный
водный колодец, соединяющий все этажи в Цитадели. Цитадель, кроме уровня подземелья
(СС1-СС8), имеет основной уровень (СС9-СС14), и ритуальную комнату Маквур-Сала на
верхнем уровне (СС15).
Некоторые из комнат в цитадели освобождены от воды и снабжаются воздухом для
дыхания. Это комнаты СС1-СС6 и СС12-СС15. Все остальные комнаты, а также проходы,
соединяющие области в цитадели и локации в Саду губчатых кораллов, заполнены водой.
Система насосов и фильтров постоянно обновляет и воду, и воздух в Цитадели, создавая
постоянный шипящий звук в воздушных областях и булькающий звук в местах,
заполненных водой. На уровне подземелья и главном уровне туннели этой
фильтрационной системы достаточно широки, чтобы по ним передвигаться.
Все «двери» в коралловой цитадели – странные, колышущиеся, похожие на желе
порталы, останавливающие поток воды. Каждая дверь может находиться в двух
состояниях – мягком (открыто) и твердом (закрыто). Мягкая дверь прогибается, когда на
нее надавливают, и сквозь нее можно пройти, после чего она сама запечатается. Эффект
похож на прохождение сквозь стену желатина. Твердая дверь сопротивляется
надавливанию и пружинит, когда кто-либо пытается пройти сквозь нее. Твердые двери
имеют прочность 1 и 20 хитов, КС выбивания 24. Они восприимчивы к кислоте, холоду и
звуку, получают половину повреждений от всех остальных атак, но невосприимчивы к
огню и электричеству. Куо-тоа и Маквур-Сал имеют кольца из живых кораллов, трех
дюймов толщиной, которые, будучи приложены к двери, могут изменять ее состояние
(мягкая-твердая). Эти коралловые ключи за свою красоту ценятся по меньшей мере в
650стл на поверхности.
Прочие особенности коралловой цитадели:
- внутренние стены (только для уровней цитадели) из полированной слоновой
кости (6 дюймов толщина, прочность 8, 90 хитов, выбивание КС35, лазанье КС30).
- внешние стены (и внутренние стены в саду губчатых кораллов) сделаны из
прочного окаменевшего коралла (5 футов толщиной, прочность 8, 750 хитов, КС
выбивания 65, лазанье КС 20)
- фосфорецирующие кораллы предоставляют освещение в областях от СС1 до
СС15 аналогичное свету факелов, и тусклое освещение в областях от ВС1 до ВС9.

Описание коралловой цитадели


Ниже приведено краткое описание локаций в Саду губчатых кораллов (ВС) и
Коралловой Цитадели (СС).
ВС1. Центральное помещение (УС 7)
Двери в эту комнату сделаны из резной слоновой кости (4 дюйма, прочность 8, 50
хитов, выломать КС28) и незаперты. Это помещение около 30 футов в диаметре, и здесь
лишь одна заметная деталь – постамент на возвышении, на который установлен алтарь
Зебоим. Алтарь состоит из монолитного куска нефрита, вырезанного в виде драконовой
черепахи и уложенного на резное основание из пожелтевшей слоновой кости. Вся комната
находится под действием постоянного заклинания порча, наложенного поверх заклинания
очищения (уровень заклинателя 9).
Эта комната не имеет потолка; это основание для центральной шахты, описанной в
СС4. Эффект порча распространяется только на 10 футов вверх, а не на всю шахту.
Создание: священник куо-тоа, Филкилил проводит большую часть времени в этой
комнате. Если наверху что-либо происходит, он проплывет туда, чтобы узнать подробнее.
В другом случае его можно найти здесь медитирующим и молящимся Зебоим у основания
алтаря.
Филкилил: 36 хитов, приложение 2.
ВС2. Комната садов (УС 6)
Это открытое место стало домом для сотен различных растений, миниатюрных
колоний кораллов, водорослей и рыб – включая и фосфорецирующие, создающие общее
сияние в области, которое подкрашивает призрачные тени в голубой или зеленый. Это
дает общую яркость освещения, эквивалентную свету факела.
Создания: здесь четверо куо-тоа, которые постоянно охраняют двери в
ВС1.Стражам предписано пресекать любой доступ в цитадель со стороны жителей
деревни или посторонних – только Вейлора, Ланкаос, Маквур-Сал и куо-тоа могут войти.
Куо-тоа (4): 11 хитов, Справочник Монстров.

ВС3. Демонические дельфины (УС 5)


Эта область длинная и мягко освещена фосфорецирующим мхом,
предоставляющим скудный свет. Пространство около 6 дюймов от потолка комнаты
наполнено воздухом, пригодным для дыхания, он удерживается насосами,
подсоединенными к главной системе фильтров Цитадели.
Создания: Маквур-Салу служит несколько жутких помощников, данных ему
Зебоим, включая и восемь демонических дельфинов, расположенных в этой области. Они
атакуют любых входящих созданий, движимые неестественной ненавистью к смертным.
Демонические дельфины (8): 11 хитов, приложение 2.

ВС4. Мертвецы-драгонести (УС 6)


Эта область совершенно не освещена, а вода проклята ужасными существами,
прячущимися здесь.
Создания: четверо вампиров-драгонести (воины) устроили логово в этой комнате,
запертые в ней волей Зебоим. Маквур-Сал пока не решил, что делать с этими созданиями,
но поместил преображенных морских эльфов в эту комнату, чтобы держать их под
контролем.
Вампиры драгонести (4): 20 хитов, приложение 2.

ВС5. Стая пираний (УС 6)


Большое помещение заполнено мягко светящимися точками, которые
представляют собой споры планктона. Любой, дышащий водой в этой комнате должен
пройти проверку стойкости КС17 или его будет тошнить 2d6 раундов от спор. Свет
эквивалентен свету факела.
Создание: вместе со светящимися спорами, эта комната стала домом для
нескольких стай хищных рыб. Если что-либо передвигается к центру комнаты, стаи
выплеснутся из различных нор в стенах и немедленно атакуют.
Стая пираний (4): 13 хитов, используйте статистику стай летучих мышей, заменив
полет на плавание, Справочник Монстров.

ВС6. Водоворот
Эта часть сада губчатых кораллов находится в противоречии с некоторыми
потоками фильтрационной системы из цитадели наверху. Эти условия создают быстро
вращающуюся воронку, которая делает комнату очень опасной.
Любой персонаж, приближающийся на 5 футов к основанию воронки (то есть,
фактически, переступивший порог комнаты), должен пройти проверку рефлекса КС20 или
будет засосан в водоворот. Персонажи, попавшие в воронку, получают 2d6 урона в раунд
из-за того, что их бьет о стены. Каждый следующий раунд после первого персонаж может
пройти проверку рефлекса КС20 для того, чтобы вырваться из водоворота. Эта проверка
делается после того, как персонаж получил урон в раунде. При успешной проверке
персонаж более не находится в водовороте.
ВС7. Морские стражи (УС 6)
Эта область представляет собой широкий проход. Он слегка освещен
фосфорецирующим светом, но его не достаточно даже для того, чтобы отбрасывать тени.
Создания: эта комната охраняется двумя минтонами воды, вызванными Маквур-
Салом и поставленными здесь для предотвращения прохода захватчиками.
Миньоны воды (2): 39 хитов, приложение 2
Тактика: Миньоны воды предпочитают несмертельные атаки, а затем приносят
поверженных противников к Маквур-Салу, чтобы он мог положить их на алтарь.
Развитие: если герои повержены водными миньонами, их бросят в камеры СС1 без
какого-либо снаряжения, как это описано в «Уходе из цитадели».

ВС8. Магические стражи (УС 7)


Комната залита мягким светом от нескольких линий выложенных
фосфорецирующими кораллами, это обеспечивает тусклое освещение всей области.
Линии выложены в виде специальных символов, формируя нечестивые границы двух
глифов опеки. Один призван сработать, если любое доброе существо войдет в комнату, а
другой настроен на законных существ.
Глиф опеки (добро): УС5, заклинание, без перезарядки, 9 уровень заклинателя, 4d8
звуком, рефлекс 14 половина, все цели в радиусе 5 футов, поиск 28 (тупо – его же видно!
– Прим.перев.), обезвреживание 28.
Глиф опеки (закон): УС5, идентичен «доброму», но бьет электричесвом.

ВС9. Выход в деревню


Если персонажи приближаются к цитадели извне, они смогут найти этот вход,
пройдя ппроверку поиска КС22. Это трещина около 5 футов в длину, и она ведет в один из
туннелей в коралловом основании. Вода вытекает из трещины и изнутри виден мягкий
свет.

СС1. Тюремные камеры (УС 4)


Здесь семь отдельных камер. Две из них предназначены для существ большого
размера или даже крупнее, а оставшиеся подходят только для существ среднего размера и
меньше. Герои, если они содержатся здесь, будут раскиданы по 5 малым клеткам. Все
двери наружу, естественно, твердые (заперты), но стражей видно через желатиновый
портал.
Создания: Маквур-Сал послал двух куо-тоа охранять эти камеры.
Куо-тоа (2): 11 хитов, Справочник Монстров
Развитие: один куо-тоа вооружен посохом с захватом. У другого есть рог из
раковины, чтобы подать сигнал тревоги. Стражи ходят из стороны в сторону перед
клетками. Каждые 8 раундов один из них покидает область и проводит 1d6 раундов в
складе снаряжения. Смотрите «Уход из коралловой цитадели» для деталей освобождения
из клеток.

СС2. Склад снаряжения.


Множество деревянных ящиков и коробок, большинство из которых повреждены
водой и плохо отремонтированы, сложены в одной части этой комнаты. Здесь содержатся
скатки одежды, кузнечные инструменты, горшки с уже прокисшей едой, и другие
подобные предметы. Для героев особенно важно, что все их обыденное, не-магическое
снаряжение (все, что не имело магической ауры) сложено здесь, в открытых ящиках у
другой стены.
СС3. Грязная комната (УС 2)
Эта комната завалена мусором, и здесь сильно воняет илом и солью. Её основное
предназначение - позволить тем, кто поднимается по центральной шахте, обсушиться. В
комнате нет никаких других особенностей.
Создания: один охранник куо-тоа наблюдает за теми, кто приходит и уходит из
центральной шахты к камерам. У него есть горн из раковины, хотя его первой реакцией
будет атаковать любого, вырвавшегося из клеток на юге.
Куо-тоа: 11 хитов, Справочник Монстров.

СС4. Центральный колодец


Этот центральный проход, 30 футов в диаметре, соединяет все четыре уровня
постройки, от сада губчатых кораллов до верхушки цитадели. Он заполнен водой, и в нем
поддерживается круговое течение, делающее петлю от верха до низа колодца. Это
помогает любому легче подниматься или спускаться по колодцу, но затрудняет
нахождение в одном месте. Объекты могут быть помещены в шахту, и если они не
слишком тяжелые (или легкие), потоки отнесут их вверх или вниз.
В основании колодца находится область ВС1. Если герои производят шум илли
перепады давления в шахте, или же скидывают что-либо особенное вниз, Филкилил
поднимется, чтобы узнать в чем дело.

СС5. Западные хранилища (УС различный)


Эта часть уровня подземелья используется для хранения сокровищ и богатств,
награбленных Маквур-Салом и куо-тоа. Магические предметы героев сложены здесь.
Первая из комнат – прихожая, аналогичная СС3, с теми же особенностями
(включая стража куо-тоа). Следующая комната (СС5а) представляет собой сортировочную
площадку, где еще два куо-тоа плавают вокруг открытых рундуков, забитых стальными
монетами и красивыми кубками (Прим.перев. – видимо, визарды и Кэм Бэнкс в частности
не знают, что сталь отлично корродирует в соленой воде. Хорошо, предположим, что
здесь мало кислорода. Тогда включите для персонажей опцию – все монеты, собранные
здесь, превратятся в ржавую труху, проведя всего час на поверхности. Уже через 10
минут они покроются коркой ржавчины, так что их откажутся принимать).
Оставшиеся комнаты разделены на хранилище магических предметов (СС5b) и
хранилище денег, камней и украшений (СС5с). Каждое хранилище защищено парой
мефитов – два студенистых мефита и два водных мефита на каждое хранилище. Двери в
СС5b и СС5с твердые, и нужен коралловый ключ, чтобы их открыть.
Создания: три куо-тоа здесь выглядят практически так же, как и остальные,
встреченные героями. Они предпочут напасть без лишних расспросов. У мефитов четкие
указания атаковать всех незнакомцев, входящих в хранилище.
Куо-тоа (3): 11 хитов, Справочник Монстров
Студенистый мефит (2): 19 хитов, Справочник Монстров
Водный мефит (2): 19 хитов, Справочник Монстров
Сокровище: вместе с магическими предметами персонажей и их потерянными
деньгами и украшениями, хранилище содержит и другие интересные предметы. Здесь
можно набрать 73100 стл россыпью и в полудрагоценных камнях (примите, что камней
здесь на 7500стл, они сохранятся. Не забывайте считать вес! – Прим.перев.), 10 стрел
огненного взрыва +1, малый метамагический жезл тишины, 3 зелья водного дыхания, 3
зелья доброй надежды, 1 зелье ярости, палочка кошачьей грации (30 зарядов) и ожерелье
адаптации.

СС6. Восточные хранилища (УС 4)


Эта часть уровня подземелья оставлена для крупных произведений искусства,
скульптур, портретов и тому подобного. Маквур-Сал ценит искусство в различных
формах, хотя и редко захаживает сюда.
Основное устройство этой области идентично СС5. Единственные стражи здесь –
двое куо-тоа в СС6а. Маквур-Сал не содержит здесь стражей-мефитов. В двух комнатах
хранятся бесценные произведения искусства, но все они слишком хрупкие или большие.
Проверка оценки КС15 даст понять, что большинство из этих предметов созданы до
Катаклизма в Истаре и Сильванести. Если вы хотите, создайте несколько примеров
(особенно для героев, присматривающих сувенир, на случай успешного спасения), вы
можете использовать для этого таблицы в Главе 3 Руководства Мастера Подземелий. Все
сокровища здесь размером как минимум 4 фута и не приспособлены для переноски.
Создания: стражники куо-тоа здесь не готовы к бою. Они потратят первый раунд,
подбирая своё оружие и щиты, брошенные на столе в СС6b.
Куо-тоа (2): 11 хитов, Справочник Монстров

СС7. Западный аквариум (УС 8)


Это одна из двух областей уровня подземелья, содержащая водных созданий,
которые нужны Маквур-Салу в его планах. Все комнаты здесь заполнены водой с 1-
футовым воздушным мешком под потолком, и слабо освещены фосфорецирующими
кораллами. В каждой области установлены 2 клетки. Они не имеют студенистых дверей,
но вместо них снабжены стальными прутьями (прочность 10, 60 хитов, вышибание КС25).
Двери клеток закрыты на небольшие желатиновые замки, идентичные по материалу и
прнципу работы студенистым дверям. Каждый замок имеет прочность 1, 20 хитов и КС
поломки 24.
Две маленькие комнаты с дверьми в этой секции содержат еду для созданий в
соседних комнатах-клетках.
Создания: в области СС7а содержится пара морских львов, которые исключительно
враждебны к любым персонажам, проплывающим мимо (кроме Маквур-Сала и куо-тоа. В
области СС7b находятся пара тоянид, которые, если их освободить, постараются покинуть
коралловую цитадель как можно быстрее.
Морские львы (2): 51 хит, Справочник Монстров
Взрослые тояниды (2): 45 хитов, Справочник Монстров

СС8. Восточный аквариум (УС 9)


Эта секция имеет схожий облик с СС7, но здесь лишь один обитатель.
Создания: В области СС8а заперт бронзовый дракон-подросток. Несчастный
дракон, известный как Сотрясающий Море, был захвачен и заперт Маквур-Салом
несколько месяцев назад. На него наброшен стальной намордник (прочность 10, 60 хитов,
поломка КС28), не дающий ему использовать оружие дыхания, а также есть что-либо
крупнее рыбы. Его лапы прикованы к стенам (прочность оков 10, 10 хитов, поломка КС28,
побег КС35), так что он не может дотянуться до дверей или обратиться. Жалкий и очень
злой, он проводит большую часть времени свернувшись в углу, стараясь преодолеть свою
депрессию. Если его освободят, он станет полезным союзником в побеге из цитадели.
Сотрясающий море, бронзовый дракон-подросток: 142 хита, Справочник
Монстров.

СС9. Верхние ворота (УС 8)


Это главный вход в Коралловую Цитадель. Раз это так, он хорошо охраняется и на
замке. В отличие от остальных дверей в цитадели, эти двери сделаны из магически
усиленного коралла (прочность 20, 120 хитов, поломка КС45). Слабая точка дверей –
желеобразное кольцо, которое держит их закрытыми. Оно обертывает двери, запечатывая
их и предотвращая поток воды сквозь щели. Его прочность 1, 30 хитов и КС поломки 24.
Создания: Маквур-Сал отрядил 8 куо-тоа охранять двери и проход сквозь них.
Куо-тоа (8): 11 хитов, Справочник Монстров
Развитие: эти куо-тоа всегда настороже, и откликаются на любые происшествия на
этом уровне цитадели так быстро, как только могут. Четверо останутся здесь и продолжат
нести службу, но если дело плохо, они тоже помогут защитникам цитадели. Трое из этих
куо-тоа вооружены посохами с захватом, и не будут использовать их для удержания
персонажей.

СС10. Инкубатор Турбидусов (УС 10).


Здесь Маквур-Сал выращивает новых пиявок, которых он использует для
управления Драгонести. Тысячи крохотных, дрожащих пиявок прикреплены к тонким
пленкам белка вдоль стен.
Создания: личинки пиявок не одни в комнате. Небольшая стая взрослых Турбидус
кружит в центре комнаты, и немедленно обрушится на любого входящего. Маквур-Сал и
куо-тоа – единственные, кого игнорируют пиявки.
Стая пиявок Турбидус: 84 хита, приложение 2

СС11. Инкубатор куо-тоа (УС 6)


Это комната для выращивания личинок куо-тоа. В комнате рядами расположены
странные, органические соты, прикрепленные к потолку и стенам чем-то вроде резины,
всего здесь 24 ячейки. Каждая ячейка содержит в себе садок из 8 яиц куо-тоа,
напоминающих крупные икринки размером с лимон. Пока никто не вылупился.
Создания: икра охраняется четырьмя женщинами куо-тоа. Они яростно
защищаются, если атакованы. Одна из них немедленно подаст сигнал тревоги, на который
прибегут другие куо-тоа на этом уровне (включая охранников Верхних Ворот).
Куо-тоа (4): 11 хитов, Справочник Монстров.

СС12. Бараки куо-тоа (УС 4)


Эта область – общая спальня для куо-тоа. Амфибии по своей природе, они
предпочитают мутные болотистые воды, так что нижние три фута в комнатах СС12b и
СС12с залиты грязью и илом. Странные, наполовину твердые желеобразные нити, на
которых висят кровати, прикреплены к стеным комнат. Здесь достаточно места для сна 30
куо-тоа, по 15 в каждой области. Комната СС12а – общее пространство с единственным
столом, да и тем куо-тоа не пользуются.
Создания: здесь трое отдыхающих (спящих) куо-тоа, но их сон чуток. Каждый
может проснуться за 1d4 раунда, и бросится к любому из сигнальных рожков на этом
уровне.
Куо-тоа (3): 11 хитов, Справочник Монстров

СС13. Сухой зал совещаний


Пол этого широкого, треугольного в плане зала, вытерт насухо от воды и грязи,
везде расстелены красные маты. У дальней стены комнаты сложены мешки с песком,
создавая что-то вроде кафедры. На стенах, врезанные в полированный коралл,
изображены священные символы Зебоим. Проверка знания религии КС15 покажет, чтто
эта комната чаще всего используется для укрепления веры слуг Маквур-Сала.
Здесь нет ничего особенно интересного, разве что – это хорошее место для драки.
Если героев преследуют куо-тоа, то в этом зале персонажи будут заблокированы. Если
они догадаются о религиозном значении комнты, они могут сыграть на этом. Дайте им
бонус обстоятельства +2 на блеф или запугивание, если они используют эту тактику.

СС14. Кухни (УС4)


Куо-тоа и другие обитатели коралловой цитадели приготовляют, хранят и
потребляют еду в этой части главного уровня. Большинство еды – рыба, и вся область
заполнена рыбным запахом. Здесь множество острых инструментов, от рыбочисток до
кухонных топоров, развешенных по стенам. Здесь мало подходящей еды, разве что герои
сами себе её приготовят. Все двери в помещение мягкие (открыты).
Создания: куо-тоа содержат отига в комнате СС14с, чтобы он избавлял их от
объедков и мусора. Он инстинктивно хочет сожрать все и всех, кто проходит через дверь,
но не покидает своей комнаты.
Отиуг: 36 хитов, Справочник Монстров

СС15. Ритуальная комната (УС 12 или 13)


Эта комната занимает весь верхний этаж, и до нее можно добраться по
центральному колодцу (СС4), который оканчивается на уровне полированного пола из
слоновой кости, создавая эффект бассейна с водой 30 футов в ширину. Сама комната
освещена мягким сине-зеленым светом от фосфорецирующих кораллов, врезанных в
стены.
Также, как и храм Зебоим в основании центральной шахты, эта комната находится
под эффектом unhallow, который воспринимается как эффект бича, действующий только
на тех, кто не поклоняется Зебоим.
Все артефакты и крупные магические вещи героев находятся здесь. Маквур-Сал
сложил их напротив одной из стен. Он стоит между ними и входом, когда герои встречают
ео здесь.
Создания: Святилище Маквур-Сала – место, где его скорее всего можо найти. Он
не остается один, а держит в качестве охраны двух кулей. Кули слушаются всех команд
Маквур-Сала и могут выполнять для него различные поручения (например, отправиться
искать героев по этажам).
Маквур-Сал, владыка Коралловой Цитадели: 122 хита, приложение 2
Кули (2): 93 хита, Справочник Монстров
Тактика: Это очень изнурительный бой. Герои могут понести некоторые потери, в
зависимости от того, сколько помощи они получили до этого. Им определенно
понадобится помощь, особенно если здесь находятся кули. Далее приведен порядок
действий в первых 5 раундах боя, если кули в нем участвуют.
1 раунд: Маквур-Сал произносит ледяной шторм на партию, кули выдвигаются на
передовую.
2 раунд: Маквур-Сал произносит святую силу на себя, кули пытаются захватить
персонажей, сжимая их.
3 раунд: Маквур-Сал достает фальшион и атакует ближайшего персонажа. Кули
подтягивают кого-либо, кого смогли захватить, к своим парализующим щупальцам, или
же пытаются повторить попытку захвата на ком-либо еще.
4 раунд: Маквур-Сал сосредоточивается на одном противнике, проводя по нему
полные атаки. Кули продолжают раунд 3.
5 раунд: Маквур-Сал продолжает атаки, используя лечение при снижении хитов до
70, кули продолжают раунд 3.
Развитие: Если герои победили или убили Маквур-Сала, кули продолжат
сражаться, если только они уже не получили повреждения в размере половины начальных
хитов. Если последнее верно, они убегут вниз по центральной шахте к храму Зебоим в
саду губчатых кораллов, атакуя всех на своем пути. Для детальной информации об
обстоятельствах битвы смотрите Уход из коралловой цитадели.

Уход из коралловой цитадели


Первой целью для героев и тех НПС, что оказались с ними (Мастер Йап, Капитан
Ванис или Пелматенас) будет спастись из коралловой цитадели, захватив обратно свое
снаряжение и магические артефакты. Так как они разоружены и скорей всего, не
подготовлены к такому обороту дел, это будет сложнее выполнить, чем обычно. Их
второстепенной (но более героической) целью будет уничтожить Маквур-Сала и
освободить Драгонести от его контроля.
Первым препятствием героям будет собственно дверь клетки. Двери их камер
могут быть выбиты, или же куо-тоа, охраняющих двери, можно обманом заставить
открыть их, используя Блеф. Чародеи могут использовать оставшиеся в памяти
заклинания, хотя все компоненты заклинаний отняты и содержатся вместе с их обычным
снаряжением в СС2. (Помните, то книги у них тоже пока нет, и маги не смогут заучить
заклинания, даже отдыхая. К чародеям и клирикам это не относится.)
После освобождения из камер, героям понадобится отыскать их снаряжение и
предметы. Некоторое исследование необходимо в любом случае. Если они освободят
бронзового дракона в СС8, им сильно повезет. Любой коу-тоа, которого теснят герои,
побежит за подкреплением, что может привести к гонке по туннелям Цитадели. Маквур-
Сал лично не будет вмешиваться в эту возню, но пошлет кулей разобраться с
освободившимися пленниками (если узнает о них, конечно же). Когда герои доберутся до
СС15, Маквур-Сал будет готов встретить их.
Если Маквур-Сал убит, заклинания, державшие Драгонести под контролем, падут.
Аболет Окспачта тотчас узнает об этом и устремится к Цитадели. Герои встретят его
снаружи за верхними воротами на главном уровне (СС9). Его тактика описана в SU3,
учитывайте только тот факт, что он теперь не скрыт. Если герои покинули Цитадель, не
столкнувшись с Маквур-Салом, он и его кули будут преследовать их, и настигнут в
деревне, где и атакуют. Этот вариант намного более плачевен, так как Драгонести и
аболет будут на их стороне.
Эльфы Драгонести в Сёрфе все еще заражены пиявками Турбидус,
присосавшимися к их шеям, и смутные чувства ненависти и подозрительности останутся,
даже когда заклинания Маквур-Сала падут. Герои могут быть преследуемы эльфами, если
они нападут на кого-либо в деревне, но аккуратное использование Дипломатии и
обещания помочь помогут успокоить волнения. Если Ланкаос или Вейлора все еще живы,
они настойчиво порекомендуют героям взять зелья водного дыхания (по одному на
каждого, включая НПС) и направляться к поверхности, пока не вернулся Мелманас.
Чтобы показать нависающую угрозу, вы можете позволить киту-нежити
приблизиться к деревне как раз в момент отплытия героев. Драгонести скроются башнях и
цитадели, готовясь отразить атаку, и призовут героев уходить, пока еще не поздно. Если
герои освободили Сотрясающего Море, он останется с Драгонести и поможет им прогнать
Мелманаса.

Выплеснувшись на берег
Путь к поверхности займет по крайней мере час интенсивного плавания. Течения в
Кровавом Море и мутность вод делают трудным определение направления под водой, но
герои в конце концов смогут выплыть на поверхность у берегов Кинжала Ведьм, на пляж
рядом с портом минотавров Саргонатом. Их проблемы, конечно, еще не закончились.

Награда в опыте
Побег из коралловой цитадели и освобождение Драгонести от Маквур-Сала
состаялвет одно из самых крупных достижений в этом приключении, подводя итог
путешествию персонажей по Кровавому Морю и отправляя их в четвертую главу. Это
эквивалентно «большому достижению партии» (см. Установка кампании Dragonlance).
Уменьшите это количество опыта, если герои сделали слишком много за счет помощи
НПС или сторонней (например, помощи бронзового дракона). Есть также много
возможностей к получению опыта за качественный отыгрыш.
Разборки огров
Спасшись из Коралловой Цитадели Маквур-Сала и вновь ступив на твердую
землю, герои окажутся в сердце гражданской войны между народами Керна. Здесь
похожая на сновидение встреча с ночной ведьмой Чамаз-Херой приведет к гонке через
полуостров, уходу от враждебных наемников, опасных существ и плохой погоды, а в
конце концов – к обретению магического свитка в древних Истарских руинах. Это в свою
очередь приведет героев к странной гномьей Часовой Башне, находящейся в двух местах
одновременно и дающей героям ключ к следующему этапу их путешествия.
Текущая дата: 3 день Мишамонта (Зима) [это предполагает, что с отплытия из
Устричного прошла неделя до того момента, как герои вновь вышли на сушу в Керне]
Фазы лун:
Солинари: 3 день полнолуния, растущая (половина)
Лунитари: 1 день роста, первая четверть (месяц)
Нуитари: 1 день роста, первая четверть

Прибытие на берег (УС 7)


Это событие запускает героев в новую главу, и представляет их двум лагерям
наемников. Проведите это событие после того, как герои выйдут на берег в конце Третьей
главы. Информация о наемниках, Саргонате, идущей гражданской войне и прочих
событиях последует после описания столкновения.
Вместе с героями может идти несколько НПС из предыдущей главы, включая
команду Удачливой Девицы или спасенных рабов Огребонда. Мастер Йап – единственный
НПС, чье присутствие необходимо, так как он играет важную роль в надвигающихся
событиях. Прочтите или перескажите следующее:
Сухая земля еще никогда не была для вас такой желанной и приветливой, как
тогда, когда вы выползли, измученные, из вод Кровавого Моря на берег. После всех ваших
злоключений, вы выбираетесь на галечный пляж, усыпанный ракушками, и просто
наслаждаетесь тем, что живы.
Злобные крики и звон стали доносятся эхом из-за холмов, идущих вдоль пляжа.
Справа в ранних сумерках видны стены портового города. Дома и короткие башни
сгрудились на клочке земли, выдающимся в море. За этими стенами, растянувшись вдаль,
расположились сотни палаток с флагами, трепещущими под морским бризом. Две
группы вооруженных солдат, кажется спорят, что делать с последним мусором,
который прибило к берегу волнами Кровавого Моря – с вами.
Герои вышли на берег как раз к началу разборок наемников Лагеря Латунных
Тигров и Трубачей. Угрозы уже прозвучали, личная честь задета и оружие обнажено, так
что бой неотвратим. Хотя появление героев может изменить ход событий.
Создания: Здесь как минимум дюжина наемников с каждой стороны, а также пара
сержантов, командующих сторонами. Наемники Латунного Тигра представляют собой и
мужчин, и женщин в кольчужных рубахах с кожаной поддевкой. У каждого на груди
яркий желто-черный символ в виде крадущегося тигра. «Трубачи» носят чешуйчатые
доспехи с зелено-белым знаком в виде свирели. Все вооружены мечами.
Солдаты Латунного Тигра (12): 9 хитов, приложение 2
Солдаты лагеря Трубачей (12): 8 хитов, приложение 2
Ольга Мер-Беса, сержант Латунных Тигров: 15 хитов, приложение 2
Финеган Рэйк, сержант Трубачей: 22 хита, приложение 2
Ситуация: Две группы наемников находятся в 30 футах друг от друга, на
расстоянии 10 футов от пляжа. Каждая группа выстроилась в две линии по шесть, с 5-
футовым интервалом. Сержанты находятся в центре каждой из групп, командуя своими
солдатами.
Тактика: каждый сержант (и игровые персонажи) проверяют инициативу.
Наемники используют значение инициативы своих сержантов. После определения
порядка хода, передние линии бойцов выдвигаются друг навстречу другу, задние
наготове.
В свою очередь, сержанты проводят свое первое действие, обращаясь к героям за
помощью. Ольга из Латунных Тигров кричит: «Чего вы ждете? Помогите нам разобраться
с этими дважды проклятыми Трубачами!», и еще до того, как она вернется к своим людям,
Финеган из компании Трубачей отвечает криком «Что? Помогать им? Лучше уж нам. Эти
ворюги из Латунных тигров завтра прикарманят и ваши денежки!»
Развитие: если кто-то из героев решает вмешаться и помочь одной из сторон, или
просто оказывает знаки поддержки и внимания одной из сторон, сержант другой группы
прокричит «А, в Бездну тебя едрить!» и пошлет свой арьергард разбираться с ним.
Если герои ничего не предпринимают, Мастер Йап влезет в бой, помогая Тиграм.
Он произнесет заклинание или будет закидывать противников снарядами. В результате
Трубачи выступят против него и героев.
Обе стороны готовились к бою неделями. Никто не хочет убить противника, по
крайней мере, все стараются наносить несмертельные повреждения, и если противник
упал – его оставят в покое. Герои могут заметить это при успехе проверки Чувства
Мотива КС15. Если они присоединяются и используют смертельные повреждения, это
разъярит противника, но те, кому помогают персонажи, не повернутся против них.
Когда хотя бы половина воинов с одной из сторон убита или оглушена, участники
этой группы сбегут, выкрикивая угрозы и проклятия. Если эта сторона – та, которой
помогали герои, они попросят их следовать за ними. Если герои отказываются, им
достанется пара крепких словечек.
Если герои помогали победившей стороне, что куда более вероятно, сержант этой
группы (или другой солдат, все еще стоящий на ногах) поблагодарит их и предложит
лагерь своего отряда в качестве места для ночлега и приведения себя в порядок. Если
герои отклонят это предложение, он хмыкнет и скажет «Это всяко лучше, чем спать на
голом пляже или в этом городе, который так и кишит минотаврами».
Следующее событие после этого описано в «Дне первом: Встреча с Капитанами».
Дайте героям некоторое время, чтобы освоиться с местностью.
Награда в опыте: это довольно простой бой. Нагрдите героев за их успех, но
лучше назначить небольшую награду, эквивалентную среднему уровню партии минус 2 за
разумное планирование и разговоры. Героям не обязательно ввязываться в бой, так что
если они смогли избежать схватки, они должны быть вознаграждены.

Саргонат
(Прим. перев. – название города пишется как Sargonath, поэтому в русской
транскрипции оно может заканчиваться на -ат, -ас или вообще -аф. Так как к Цирдану
Церабелу и Эйфель Сириону переводчик испытывает жесткую аллергию, а Саргоннас –
уже занятое имя, в большинстве мест название города переведено как Саргнонат. Если у
вас есть минимальный навык в английском произношении, советую следовать
оригинальной транскрипции).
Колония минотавров Саргонат является имперским портовым городом, воротами к
землям огров в Керне, и источником бревен и масла для Империи. В последнее время он
также является местом сбора большого числа наемников, профессиональных солдат и
мечей-на-продажу. В то время, когда герои прибывают в город, вокруг идет активная
гражданская война за владение окружающими землями. Ничто из этого не радует
губернатора Саргоната.
Саргонат (маленький город): Обыкновенный, LE, максимальная покупка 800стл,
активы 76000 стл, население 1900, смешанное (76% минотавры, 11% люди, 7% огры, 5%
полуогры, 1% остальные)
Влиятельные личности: Саргонат на протяжении всей своей истории управлялся
властными военными офицерами, включая даже самого Генерала (а затем Императора)
Хотака де-Дрока. Сейчас Империя направила Капитана Мидиана де-Спада (LE минотавр
боец 10), решительного, с черной шерстью, минотавра из легиона Лесных Волков,
управлять городом. Ему помогает Гектурион Аякс эс-Семок (LE минотавр боец 7
ударение на О!), наемник, неиссякаемой энергии воин, втайне желающий взять власть над
городом.
Важные персонажи: Ремик эс-Мендас (LE минотавр эксперт 6), курьер легиона
Лесных Волков; Брааг (СЕ мужчина огр варвар 3/эксперт 3), посол высокого лорда
Голгрена в Саргонате; Трубач Огребруд (N мужчина полуогр бард 7/боец 3), капитан
компании Трубачей; Гвинет Кордарик (CG женщина вор 6/рейнджер 6), капитан компании
Латунных Тигров.
Легион Лесных Волков: Основная военная защита Саргоната состоит из частей
Легиона Лесных Волков Империи Минотавров, размещенных здесь для защиты порта от
внешних угроз, и для внутренней охраны. Полиция состоит из: минотавров бойцов 5
(десятники Легиона Лесных Волков, 9) и минотавров бойцов 3 (подкрепления и низшие
чины). Их предводитель – Гектурион Аякс.

История Саргоната
Саргонат был основан после Войны Хаоса в подкрепление союза между Империей
Минотавров, Рыцарями Такхизис и Казелати. Казелати, духовные последователи
легендарного героя Каза из вермен Хумы, активно сражались против миньонов Хаоса и
приобрели за это большой почет, но они вскоре поняли, что альянс не продержится долго.
Они ушли из порта, оставив рыцарей и Империю.
Порт служил дальним гарнизоном многие года, и в это время он был закреплен за
Хотаком де-Дрока, офицером высшего состава Легиона Скакучщей Лошади. Он был
успешен в использовании порта как базы для операций в нескольких военных кампаниях
против огров Керна, а также смог выставить оставшихся Рыцарей Тьмы из города. Перед
тем как оставить пост, он провернул сделку с Высоким Лордом Голгреном из огров,
установив союз с ним, который сослужил ему хорошую службу в его кровавом
воссхождении на Императорскии Трон.
После вторжения в Сильванести важность важность Саргоннаса быстро угасла.
Империи было куда проще получать лес из эльфийских дубрав. Восстания недовольных и
гражанская война в округе сделали менее привлекательным использование Саргоната как
перевалочной базы, но все же товары уходили из порта на кораблях в оккупированный
Сильванести (или Амбеон, как его назвали минотавры) и на Острова Кровавого Моря.

Лагеря Наемников
В последние месяцы наемники в значительных количествах собираются у
Саргоната, надеясь использовать порт и его ресурсы в ожидании новостей насчет нового
набора солдат.
Здесь более тридцати отдельных партий наемников, раскинувших свои палатки по
берегу Керна, большинство из них – на расстоянии пешей доступности до ворот
Саргоната. Каждая компания носит свои цвета и эмблемы, они же изображены на ткани
тентов. Самые маленькие партии разбивают только две-три палатки, а крупные могут
расположиться в 25-40. Ночью зажигаются костры, и их можно видеть вдоль всего
побережья, по холмам и низинам. Костры заливают оранжевым светом предзакатную
дымку и делают ночь немного ярче.
Губернатора Мидиана не радует выросший под стенами города палаточный
городок, но он понимает, что они обеспечивают некоторую защиту его земель от
гражданской войны на севере. Весьма дальновидный, минотавр разрешил наемникам и
рекрутерам расположиться на берегу и даже использовать доки, за обычную цену в гавани
и с условием, что они не будут входить в сам город. Наемники, фактически, помогли
усилить находящуюся в упадке экономику Саргоната, пусть и на короткое время.
Две наиболее заметных компании здесь – Компания Трубача, ведомая распутным
полуогром по имени Трубач Огребруд, и Компания Латунных Тигров, ведомая вольной
Эрготской искательнице приключений по имени Гвинет Корадрик. Эти партии описаны
более детально ниже. Каждая компания также имеет общий блок статистики,
включающий детали о составе партий, денежных активах и навыках для компании как для
целого (отражают навыки капитанов компаний). ДМ может использовать эти блоки, когда
необходимо описать взаимодействие компаний между собой, с Губернатором Мидианом и
другими.

Компания Трубача
Нерака, мировоззрение N, активы 6200, блеф 13, дипломатия 17, сбор информации
15, знание (местность) 11, состав 78 человек. Человек, боец 6 (лейтенанты, 2), человек
боец 3 (сержанты, 4), человек боец 1 (капралы, 8), человек воин 1 (солдаты, 63).
Трубач Огребруд (N полуогр Бард7/боец 3) был третьим под началом известного
Кеттрика, в группе бывших Неракских солдат и рыцарей, для которых начались тяжелые
времена после Войны Хаоса. Трубач нанялся к Кеттрику 6 лет назад как «специалист по
ограм», и быстро вырос в его глазах в результате хитрых сделок с Великим Ханом Керна.
Когда Кеттрик решил проверить лояльность Трубача и своего второго помощника, оба
странным образом исчезли.
Трубач – знающий переговорищик и любимец дам. Он привлекателен, скор на
комплименты и щедро распоряжаеся своим добром, но ему опасно переходить дорогу. Его
любимые пути влияния – сплетни и слухи, хотя его смертоносный меч тоже может
«поговорить». Секрет Трубача, «скелет в шкафу» - в том, что его матерью была ведьма, а
не огр, и это направляет его решения в последние месяцы, теперь, когда ведьмы восстали
против лидерства огров.
Компания Латунных Тигров
Северный Эргот, мировоззрение N, активы 9400 стл, блеф 10, дипломатия 10, сбор
информации 8, знание (местное) 8, 79 членов. Человек рейнджер 5 (лейтенанты, 3),
человек рейнджер 2 (сержанты отрядов, 6), человек рейнджер 1 (сержанты разведчиков,
12), человек воин 1 (солдаты, 33), человек эксперт 1 (разведчики, 24).
Гвинет Кордарик (CG женщина человек вор 6/рейнджер 6) основала Латунных
Тигров, сделав себе имя в родном Эрготе. Любящая путешествия и сокровища, она
решила, что жизнь наемника даст ей и то, и другое, и к тому же будет поддерживать в
форме. Кордарик, надеющаяся однажды выйти за Соламнийского Рыцаря, вдумчиво и с
опытом управляет своими наемниками, многие из которых – женщины, и все наемники
исключительно преданы ей.
Латунные Тигры в прошедшем году заработали уважение некоторых из огров-
титанов Керна, вернув им магические артефакты и предметы со всего севера. Хотя Гвинет
лично не испытывает никакой особой симпатии к титанам, все считают, что они могли бы
нанять её компанию еще раз на более длительный срок.

Другие компании наемников


Под Саргонатом расположились как минимум еще две дюжины компаний
наемников. Большинство из них, как и компании Трубача и Латунных Тигров, состоят из
людей-солдат (воин 1) нейтрального или законно-нейтрального мировоззрения, под
предводительством капитанов (человек боец 7-9). Есть три компании хобгоблинов из
Тротла: Компания Зазубренного Ножа, Компания Свистящего Топора, и Компания
«Дважды не повторяем». Другие, более мелкие группы наемников – не более, чем
приключенцы и люди свободной воли, объединенные контрактами. Они включают в себя
воров, и немного низкоуровневых магов и чародеев, и даже варваров.
Эти компании не описаны детально в приключении. Однако, если две приведенные
компании не вписываются в ваш сюжет или не подходят игрокам, есть множество других
групп, готовых взаимодействовать с героями, нанять их или угрожать им. Вам решать,
какие предпочтения имеет каждая из компаний, но они в любом случае делятся на тех, кто
за титанов, за ведьм и неопределившихся.

Особенности Саргоната
Портовая колония минотавров построена на коротком языке земли, на южном
берегу Керна. Город хорошо защищен высокой каменной стеной, снабженной дозорными
башнями и баллистами, и окруженной дополнительно прочным частоколом. Последний
патрулируется Легионом Лесных Волков. Маяки-близнецы освещают путь приходящим
судам. Маяки постоянно поддерживаются рабочими, так как здесь опасные подводные
течения и острые береговые скалы.
Саргонат – типичный город минотавров, построенный по круговому плану, сс
прямыми улицами, пересекающими кварталы, и бревенчатыми домами на каменном
фундаменте, одного размера и конструкции. В центра города расположена башня
имперской администрации, рядом с храмом Саргаса. Два больших общественных зала,
используемых как арены и места встреч, находятся по бокам от главной дороги, сразу за
воротами города, позволяя Губернатору проводить большие праздненства, не допуская
посетителей в весь остальной город.
Черные флаги Империи развеваются над городом, прямо над ними укреплены
красные флаги Легиона Лесных Волков. На некоторых флагштоках, поменьше (но
заметных) развевается знамя в зелено-черных тонах, отмечая влияние Высокого Лорда
Голгрена.
Подоплека войны
На протяжении Века Смертных по всему Керну постоянно ведутся войны. И
текущий год – не исключение. Вместе с внутренними восстаними и брожениями умов в
Империи минотавров, огры Керна и Блода под предводительством Высокого Лорда
Голгрена также ввязались в старые распри. Титаны огров, появившиеся незадолго до
Войны Душ под Дауротом, находятся в затруднительном положении – их силы
определяются нуждой в эльфийской крови, которую титаны используют для создания
своих эликсиров могущества. Без этих эликсиров титаны быстро превратятся в меньших
огров, и когда это произойдет, земли огров выскользнут из их хватки.
Сегодняшний короткий период нестабильности предваряет поле хищных интриг и
схваток. Ведьмы Керна, долго рассматривавшиеся как относительно приемлемый элемент
общества огров, объединились против титанов огров и Лорда Голгрена. Они презирают
союз с минотаврами и боятся изменений, которые маги огров, вроде Даурота, несут расе
огров. Возвращаясь обратно к своим легендам, ведьмы определили, что могут провести
аналогичный процесс – ритуал мощи, который может поднять их позиции в
контролировании и доминировании, сравняв их в возможностях с титанами.
Внутренний конклав ведьм, известный как Жуткий Выводок – состоящий из
Аннис, зеленых и водных ведьм – решил вызвать ночную ведьму из Бездны, чтобы
помочь им достигнуть своей цели. Ночная ведьма, Чамаз-Хера, некогда была фрейлиной
самой Такхизис (или, по крайней мере, таковы сведения, рассказанные Жуткому
Выводку), и она согласилась помочь ведьмам в повышении их текущего состояния. Чамаз-
Хера частично преуспела, хотя идеальные условия для ритуала еще не созданы. Ведьмы
ждут Ночи Глаза (когда все три луны будут вместе в полной фазе), и тогда, до того, как
титаны огров развернут большие силы для осады Кинжала Ведьм, они нанесут контрудар.
По сценарию Жуткого Выводка и Чамаз-Херы, ведьмы и огры нуждаются в найме
большего числа армий наемников перед тем, как война разгорится в полную силу. Лорд
Голгрен, управляющий делами через своего посла в Саргонате, не может допустить чтобы
ведьмы совали свои лапы в его политическую сферу влияния. Поэтому Саргонат стал
центром активности наемников в Землях огров. Подписание контрактов – всего лишь дело
времени, как и сбор армий, а затем война спустится на полуостров.

Взаимоотношения в Саргонате
Саргонат создавался как соединение идеалов, но изначальные архитектурные
принципы его строительства пошли прахом. Сейчас он крепко удерживается ярмом закона
минотавров, и все, что здесь построено, работает исключительно для минотавров.
Вообще говоря, любые путешественники, приходящие в Саргонат, будут приняты
за наемников, если только они не минотавры или огры. Даже рыцари Соламнии или
Нераки и Маги Высокого Волшебства будут восприняты как бродяги или ренегаты своего
ордена. В эти тревожные времена минотавры очень опасаются изменений, коснувшихся
всех основных организаций Ансалона.
Отношение минотавров к этим наемникам варьируется, от тех, кто старается
получить с них выгоду, а это торговцы, купцы и кузнецы, и до тех, кого они раздражают –
стража, солдаты и чиновники. Первоначальная реакция кого-либо из индустрии
обслуживания на наемников в Саргонате будет безразличной, у влиятельных личностей –
недружелюбной. Последнее особенно верно, так как Губернатор Мидиан издал эдикт, по
которому допускается присутствие групп наемников в городе только вместе с их
старшими офицерами.
Персонажи, принадлежащие к расам, отличным от минотавров, огров или
полуогров, получают штраф -2 ко всем проверкам, основанным на харизме при
взаимодействии с жителями Саргоната из-за расовых предрассудков. Для эльфов,
кендеров и драконидов ситуация значительно хуже, они получают штрф -4 и будут
привлекать внимание чиновников и даже самого захудалого стражника, и скорей всего за
каждым их шагом будут следить.

Сбор информации в Саргонате


Несмотря на то, что в Саргонате сложно провести достаточно много времени без
привлечения ненужного внимания со стороны минотавров, в питейных заведениях и на
пристанях полно источников слухов, сплетен и кривотолков. Приводимая ниже таблица
также описывает Сбор Информации в лагерях наемников.
КС Информация
10 Губернатор Мидиан устал ждать, когда же наконец группы наемников соберутся и
выметутся из окрестностей города. Он думает вскоре созвать капитанов и огласить
им контракты.
15 И Латунные Тигры, и Компания Трубача, заключили сделки с губернатором
Мидианом и пользуются особым отношением. Кажется, эти две компании также
соревнуются за самый крпуный контракт, означающий наилучшее снабжение.
20 Ведьмы ищут нечто, важное для их нового лидера, мистической ведьмы по имени
Чамаз-Хера. Все, кто решают работать на них, также включаются в поиски.
25 Гектурион Аякс заключил какое-то соглашение с агентом Высокого Лорда
Голгрена, Браагом, надеясь в итоге получить больше влияния в Саргонате.
Империя недовольна всеми этими наемниками, и у Аякса есть кое-что на уме ппо
этому поводу.
30+ Чамаз-Хера – не просто ведьма, она нечто вроде демона из Бездны, призванного
Жутким Выводком к северу от Кинжала Ведьм. Говорят, она будет ответом ведьм
Дауроту, магу огров, который изобрел титанов огров.
Все перечисленное – правда. Аякс действительно планирует подсидеть Мидиана,
Чамаз-Хера – и правда демоническое создание, управляющее ведьмами, и так далее. Эта
информация поможет героям, так как раскроет им мотивы и притязания НПС в Саргонате,
а также даст общую картину всего Керна. Остаются некоторые вопросы без ответа, но их
решение придет с новыми делами героев.

Места в Саргонате
Ниже приведен обзор основных мест в портовом городе Саргонат, с пометками
важных мест и другой информацией, отображающей особенности каждого из посещенных
мест.

SG1. Укрепленные ворота (УС9)


Вход в Саргонат с суши представляет собой огромную каменную арку, закрытые
крепкими деревянными воротами, усиленными железными полосами (6 дюймов,
прочность 5, 60 хитов, подъем КС25, выбивание КС28). Воротные башни построены из
камня, от них начинается 20-футовая стена, обходящая город, стандартная для
небольшого города (КЗ3, прочность 8, 450 хитов на 10-футовую секцию).
Ворота поднимают в дневные часы, и они все время охраняются минотаврами
Легиона Лесных Волков. Губернатор Мидиан выдал стражам строгое распоряжение не
впускать никаких наемников, если только их не сопровождает офицер или капитан, или
же если они не идут по экстренному вызову губернатора или высших чинов Легиона.
Когда к ним подойдут, стражи в первую очередь спросят имена или бумаги, а затем
скажут персонажам подождать несколько минут, пока их бумаги не будут сверены со
списками. Блеф и подкуп обычно не срабатывают на этих стражниках; у них не очень-то
много поводов брать деньги или соглашаться на предложения, особенно если учесть, что
за разговором наблюдает еще дюжина таких же стражников у ворот.
Ночью ворота опущены и сторожка закрыта. Вход в город ограничен и
производится только через пару 8-футовых железных дверей справа от главных ворот,
которые обычно закрыты на замок (2 дюйма толщиной, прочность 10, 60 хитов,
выбивание 28, взлом 28). Эти двери имеют щель с заслонкой, через которую стражники
могут наблюдать за посетителями перед тем, как открыть двери. Веревка за дверью идет к
большому железному колоколу. Он ударит при первом признаке угрозы, и во всем городе
Легион Лесных Волков встанет по тревоге.
Минотавры Легиона Лесных Волков (12): 21 хит, приложение 2

SG2. Большой зал


Когда Саргонат был заложен, Рыцари Такхизис, любившие большие собрания,
предложили построить у ворот два общественных зала-близнеца. Их построили на
окраине, как можно дальше от гаваней. Минотавры также приняли это решение, а
Губернатор Мидиан расширил использование этих строений, предоставив их для
публичных представлений, собраний, сходок и объявлений.
Каждый холл имеет 40 футов в ширину и 100 футов в длину, стены построены из
крепких бревен на каменном основании с каменными же контрфорсами. Внутри каждое из
зданий представляет собой один большой зал. Окружающие комнату бассейны могут быть
использованы как место для костра, импрвизированные скамейки, бассейны с водой, или
же их можно закрыть дощатым помостом. Второй этаж виден с первого, и обнесен
балконом с перилами, с которого есть входы в небольшие частные комнаты и офисы.
Ни один из двух залов не держится закрытым, их предназначение подразумевает
простой доступ. Стражи размещенаются у главного и бокового входа во время важных
дискуссий. Если никакого подобного события не намечается, холлы обычно заполнены
минотаврами, решающими свои частные дела, прибывающими на праздник или
вовлеченными в состязания на арене и т.п.

SG3. Имперская башня (УС различен)


Это трехэтажное здание является центром всей имперской активности в Саргонате.
Губернатор Мидиан, его помощники, имперский посланник, Ремик эс-Мендас, а также
Гектурион Аякс имеют резиденции и офисы здесь. В отличие от остального города,
имперская башня выполнена из цельного камня, мрамора и резного эбонита – копия таких
же имперских башен, распположенных по всей Империи Минотавров.
В большинстве колоний минотавров эта башня является также основным местом
официальных встреч, но в Саргонате это не так. Для этих целей Мидиан использует общие
залы. Вместо встреч, губернатор использует башню как административный центр порта и
таможни, для операций с тарифами, финансами и сокровищницей, а также для имперской
казны.
Легион Лесных Волков также расположен в пределах башни. Подземный уровень,
которого можно достичь с улицы через большие железные ворота и пандус, вмещает
бараки и оружейню. Десятники Легиона обычно остаются в бараках вместе со
старшиинами.
Губернатор Мидиан де-Спада: 75 хитов, приложение 2
Посланник Ремик эс-Мендас: 38 хитов, приложение 2
Гектурион Аякс эс-Семок: 56 хитов, приложение 2
Брааг, посол Высокого Лорда Голгрена: 76 хитов, приложение 2
Десятники Легиона Лесных Волков: 37 хитов, приложение 2
Минотавры Легиона Лесных Волков: 21 хит, приложение 2

SG4. Пристани
Основная активность Саргоната в последние года была направлена на экспорт
бревен в другие города минотавров по всей Империи, и пристани еще отражают это.
Перед урезом воды пильные мельницы и штабеля досок делят пространство со складами,
стапелями, кузницами, мастерскими плотников и других ремесленников.
Саргонат также предоставлял щедрый выбор питейных заведений, но губернатор
позакрывал большиинство пивнушек и рюмочных. Вместо этого гостям предоставляется
найти место в тавернах, где моряки и работники могут собраться за кружкой грога и
обсудить дела чести, историю минотавров, служение Саргасу и военные набеги. Капитаны
наемников и их лейтенанты обнаружили, что сполдюжины или около того питейных
заведений Саргоната и близко не лежали с их лагерными кострами, и редко появляются в
них.

SG5. Маяки (УС различен)


Маяки-близнецы стоят по бокам от города, на каждом берегу короткого
полуострова, на котором был выстроен Саргонат. Каждый из них достигает 80 футов в
высоту, на вершине башни горят масляные жаровни, а их свет отражают зеркала. Жаровни
зажигают после заката или в шторм, помогая приближающимся судам безопасно пройти в
гавань.
Из-за безуловной важности постоянной работы маяков, губернатор Мидиан
отрядил шестерых легионеров на каждый маяк. Днем на маяках дежурят только по трое, а
вечером все шестеро. Каждый маяк также служит домом для смотрителя (LE минотавр
эксперт 5), который зажжет фитиль, если кто-либо будет достаточно глуп, чтобы
атаковать маяк.
Минотавры Легиона Лесных Волков (3-6 х 2): 21 хит, приложение 2
Смотритель маяка (2): 24 хита, приложение 2

SG6. Храм Саргаса


На протяжении Века Смертных, после возвращения богов, это сооружение стало
памятником благородному поклонению, и минотавры верят, что оно было построено с
помощью их бога Саргаса, помогавшего избранным своего народа против Хаоса. Саргас
вернулся по окончании Войны Душ, провел некоторое время в забвении, и, наконец, культ
Беглецов настоял на разрушении храмов. Несмотря на это, жрецы Саргаса вновь
вернулись в колонии и восстановили свои храмы.
Саргонат все еще достраивает свою церковь. Храм, посвященный теперь
Кровавому Кондору – одному из ужаснейших аспектов бога – стал местом собрания
верующих, медитации и жесткой боевой практики. Губернатор Мидиан, не являющийся
особенно религиозным, иногда все же приходит в эти темные, черно-красные стены
Храма в поисках совета бога о новых опасностях, угрожающих Империи и его
собственной судьбе. Карта ниже содержит информацию по особому событию (Убийцы!,
см далее).
SG7. Квартал рынка
В основном рынок Саргоната крутится вокруг складской и корабельной индустрии,
и время от времени торговцы в Рыночном Квартале полностью заняты обслуживанием
прибывших кораблей. Рыночный Квартал продолжается сразу за пристанями, обеспечивая
склады, пильни и другие службы рабочими, портными, картографами, конюхами и
другими.
Так как город – часть Империи Минотавров, торговцы и купцы, ведущие дела в
Саргонате, горды и разборчивы, более дисциплинированы по отношению к властям, чем
купцы в оргских или людских городах. Героям придется столкнуться с обычным
предубеждением и проблемами, освещенными в Взаимоотношениях в Саргонате. Однако
бизнес делает деньги на наемниках, так что налаживание отношшений с торговцами будет
немного легче, чем с другими местными жителями.
Снаряжение может быть приобретено здесь в обычных пределах для малнького
города. Это довольно неприятно, ведь у героев достаточно денег, чтобы приобрести
высококачественные и дорогие вещи, включая магические предметы, но из-за лимита в
800 стл они могут только лишь пополнить запасы на будущее.

События в Саргонате
События в этом разделе приключения следуют простой временной линии и
случаются одно за другим, следуя начальному событию, описанному в начале главы.
Истинная природа событий варьируется в зависимости от того, что герои решили ранее,
но общая линия повествования в любом случае займет дня два, а на третий герои покинут
Саргонат.

День Первый: Встреча с капитанами


Если герои приняли сторону одной из двух компаний наемников в сражении на
берегу под Саргонатом, сержант этой компании или любые выжившие солдаты приведут
их в свой лагерь для встречи с капитаном и оказания дружеского гостеприимства. Это
событие стоит отыгрывать по-разному, в зависимости от того, в какой компании попадают
герои нашли своих союзников для прохода в город.

Компания Трубача
Прочтите или перескажите следующее:
Три зелено-белых флага компании Трубача гордо реют над палаточным городком,
который сделал бы честь любому Кхурскому кочевнику. Тенты и павильоны различных
размеров, окруженные несколькими площадками для сбора, очагами и погребками. Люди
Трубача – грубоватые и всегда настороже, все ветераны сражений – курят трубочки
или потягивают травяной чай из изящных глиняных кружек. Ваш проводник проводиит
вас через ряды наемников, к самому Трубачу.
Полуогр высок, несколько сутул, и ничем не напоминает тех обыкновенных
мужланов, которые рождаются от смешанных браков. Его лучистые глаза, глубоко
посаженные под бровями, контрастируют с музыкальным голосом и лихой ухмылкой.
Пока вы идете к шатру, капитан наигрывает что-то на флейте – улыбаясь про себя
близкой драке, которая предстоит его компании.
«Ага!» - говоит Трубач, замечая ваше прибытие, с видимым интересом – «Новые
рекруты? Или новая аудиенция?»
Просмотрите описание Компании Трубача для дополнительной информации и
подоплеки Трубача Огребруда и его организации. Трубач – любитель общества, и
заинтересован в установлении отношений с героями, чтобы понять их и их мотивы. Он
позволит своему сержанту (или тому, кто привел героев) представить их, и затем
предложит героям вина или эля.
Трубач внимателен, но есть и другие глаза в лагере, более цепкие, чем у него.
Фактически, не менее семи ведьминых глаз помещены в интерьере палатки, вставлены в
канделябры, мебель или в стойки палатки. Члены Ужасного Выводка в городе Кинжала
Ведьм используют эти глаза для наблюдения за Трубачом и его посетителями, и Чамаз-
Хера способна видеть через любой из них, благодаря уникальному соглашению, которое
она заключила с ведьмами, создавшими глаза.
Персонажи, использующие магию, чтобы осмотреться или каким-либо образом
сканировать помещение, должны превзойти сопротивление магии Чамаз-Херы (25) для
обнаружения присутствия глаз. Усппех откроет их как глаза, лишенные тел, внимательно
смотрящие на колдующего. Если его спросить насчет глаз, Трубач пожмет плечами.
«Безопасноть» - скажет он, и сменит тему.
Что знает Трубач: Герои могут узнать несколько вещей из разговора с Трубачом,
хотя по большей части он сам будет стараться узнать о них все, что можно. Герои узнают,
что ведьмы и титаны огров готовятся к войне за политическую силу и земли, что, по
мнению Трубача, вполне нормально. Трубач считает, что ведьмы сейчас на коне, а огры
под предводительством Голгрена и Даурота отступят с большими потерями, и союз с
минотаврами им не поможет. Он не раскрывает информацию о своих стремлениях или о
договоренностях с Чамаз-Херой и Ужасным Выводком. «Ведьмы – всего лишь наш
потенциальный клиент!» - говорит он.
Что произойдет следом: Трубач вернется к делам. Он скажет, что его компания
получила несколько занимательных предложений, и что сейчас как раз самое время
определиьтся с нанимателем. Он предложит героям жалованье в 750 стл. в неделю
каждому, плюс бонус при подписании контракта 250 стл. Если они не заинтересованы в
подписании контракта, он решит, что все равно их знакомство стоит отметить, и
предложит присоединиться к нему завтра на встрече у Губернатора. В оставшееся время
герои могут расслабиться под тенью одного из шатров, насладиться вином и едой, и
провести ночь с относительным удобством.
Трубач Огребруд, капитан Компании Трубача: 88 хитов, приложение 2

Компания латунных тигров


Прочтите или перескажите следующее:
Слава Эргота предстает перед вами в элегантных шатрах и павильонах
Компании Латунных Тигров. Символ, давший имя компании, вышит золотыми нитями
повсюду, на черном фоне, часто окруженный зигзагообразной каймой в Эрготском
стиле. Здесь мужчины и женщины Латунных Тигров едят, пьют, тренируются и
обсуждают перспективы своего найма.
Ваш проводник проводит вас через длинную аллею между тентами, пока вы не
подходите к шатру командира. Внутри – капитан компании, темнокожая женщина в
черной кожаной броне, шитой золотом – она разглядывает карты на столе, на краю
которого стоят неубранные тарелки с обедом. Это Гвинет Кордарик, легенда своего
времени, как считают некоторые. Разведчики и следопыты стоят вокруг нее, указывая
места на карте, когда она спрашивает. Она поднимает взгляд на вас, когда вы входите,
и широко улыбается, обнажая ряд белых зубов. «Прекрасно!» - говорит она, посылая вам
воздушный поцелуй. «Свежее пушечное мясо! Ну заходите, есть что обсудить!»
Гвинет Кордарик и Латунные Тигры детально описаны выше. Капитан Латунных
Тигров уверена, что герои появились как раз вовремя, чтобы помочь ей, так как она
получила большой контракт от титанов огров, подразумевающий разведку планов ведьм,
но все еще не продвинулась достаточно далеко. Она предложит героям устроиться
поудобнее за одним из обеденных столов, и её ординарец принесет еду и питье. Она не
попросит их разоружаться и т.п. – она считает, что сейчас время действовать на взаимном
доверии.
Однако доверие Гвинет не заходит настолько далеко, чтобы говорить с героями
наедине. У нее как минимум два сержанта в офицерской палатке, а также несколько
солдат для срочных поручений, большинство из присутствующих продолжают делать вид,
что разглядывают карту. На самом деле они прислушиваются к разговору, и сорвутся с
места, чтобы помочь капитану, если им покажется, что пора.
Что знает Гвинет Кордарик: Капитан Латунных Тигров может рассказать героям
несколько общих вещей, включая то, что титаны огров ищут пути остановить возвышение
ведьм, и по всей видимости эта война – нечто большее, чем дело только ведьм. Гвинет
также считает, что Трубач Огребруд работает на Ужасный Выводок, хотя и не подписал
еще контракта. Она задаст вопросы об артефактах, которые несут с собой герои, и может
раскрыть что-то из собственного знания магии (особенно если герои уже полностью
описали некоторые свойства своих вещей), но она скажет, что у нее нет личного интереса
к этим предметам. Её взгляды обращены на другие подарки судьбы.
Что случится потом: После того, как Гвинет Кордарик ответит на вопросы героев,
которые могут касаться местных событий, её организации, политической обстановки в
Керне, она положит на стол контракт. Латунные Тигры нуждаюся в помощи, особенно
при таком противнике, как компания Трубача, так что она предложит недельное
жалование в 700 стл со стартовым бонусом 300 стл. Также у героев будет доля от будущих
контрактов и связи с Эрготом, что может быть использовано в следующей книге кампании
Века Смертных, Цена Храбрости. Гвинет поймет их отказ, если они не хотят становиться
наемниками, но все равно предложит сотрудничество и союз на ближайшие недели. Она
спросит, не хотят ли они пойти завтра с ней на встречу с Губернатором Мидианом, после
чего пожелает доброй ночи и вернется к своим делам.
Гвинет Кордарик, капитан Латунных Тигров: 65 хитов, приложение 2

Встреча во сне с Чамаз-Херой (УС различен)


Это событие происходит ночью после первого дня, и затрагивает только спящих
персонажей (включая Мастера Йапа). Если по какой-либо причине один или более героев
не спят этой ночью, они не должны участвовать в столкновении. Дайте таким персонажам
возможность пройти проверку на обнаружение чего-либо странного со своими
сподвижниками с КС20 для Слуха и Обнаружения, особенно если дела плохи для спящих
героев. В другом случае ночь пройдет для них спокойно. Прочтите или перескажите
спящим следующее:
Вуаль сна поднимается, как будто наступил рассвет, но мир не таков, каким он
был, когда вы закрыли глаза. Вокруг вас нет шатра, и лагеря тоже нет, вместо этого вы
находитесь на скалистом острове в море высокой травы, недалеко от раскидистого
дерева. Свет приглушен, все цвета серы, и только свет неба придает отблескам голубой
оттенок. Воздух проладен, а небо чистое. Луны не взошли, и мир замер между днем и
ночью.
Вы не одни. К вам медленно идет женщина, её ноги лишь слегка касаются головок
травы, она беловолосая, в небесно-голубых одеждах. Свет, кажется, исходит от нее,
как будто отражение света небес.
Любой персонаж, прошедший проверку КС15 знания религии поймет, что
женщина подходит под описание богини Мишакаль. Клерики богини, включая героев,
которые выбрали её в качестве своей покровительницы, получают +4 бонус.
К сожалению, это не Мишакаль. Это ночная ведьма Чамаз-Хера, которая решила
принять вид богини и посетить персонажей в их снах. Мир во сне персонажей создан на
Эфирном плане, и ничто здесь по-настоящему не реально, но выглядит и взаимодействует
так, как будто обмана нет. Всё снаряжение персонажей с ними, кроме артефактов. Эти
предметы не имеют отображений в снах, и поистине уникальны.
В этом путешествии во сне заклинания предсказания и другие пути обнаружения
истинной природы Чамаз-Херы (кроме интуитивного чувства игроков) не работают,
выдавая нейтральный результат (т.е. показывая, что это не Мишакаль). Визит ночной
ведьмы можно отрицать – персонаж, прошедший спасбросок по воле 21 может отогнать
сон. Персонажи с Мишакаль в качестве покровительницы имеют бонус +4. Если персонаж
преуспел, он понимает, что его сон нереален, и может попытаться проснуться
(концентрация КС15). Пока он не проснется, он не может вмешиваться в проиходящее во
сне, и сон не может задеть его, он просто наблюдатель.
Герои имеют несколько раундов чтобы предпринять что-либо, пока светящаяся
женщина подходит к ним. Если они атакуют её, она не будет защищаться. Чамаз-Хера
вполне может пережить несколько ранений, особенно здесь. Как Мишакаль, однако, она
примет выражение глубокой грусти и печали. Она продолжит приближаться, пока не
остновится в 30 футах от геров, паря над травой. Прочтите или перескажите следующее:
Женщина в голубых одеждах произносит чистым и глубоким голосом: «Дети
предназначения, я пришла к вам в этот час перед приближающимся штормом войны.
Вокруг вас достают мечи и крепят щиты. Молитвы возносятся, но уже наступил Век
Смертных. И только такие как вы можете решить, быть ли погребальным кострам.»
Женщина делает жест, и перед ней появляются два камня, вращаясь. Один
светлый и голубой, другой темный и дыммчато-серый – это Слезы Мишакаль.
«Вы несете этот крест, и по нему я нашла вас. Вы можете использовать их лишь
у Кладбища Драконов. Но звезды далеки от нужного положения. Вам нужна Ночь Глаза,
чтобы получить доступ в легендарное место, а она не случится еще многие месяцы. Но
не все потеряно, дети мои. В древнем Истаре был создан свиток магии, содержащий
силу объединения лун, но он был запечатан Королем-Жрецом из опасения, что попадет в
злые руки. Вскоре я подам вам знак. Знайте, что этот свиток желают получить силы,
работающие против вас. Следите за знаком и будьте готовы двигаться за ним.»
Чамаз-Хера ничего толком не знает об истинном походе героев, но она знает, что у
них Слезы Мишакаль, так как её шпионы в лагерях наемников обратили на них внимание.
Ей нужен Свиток звездного пути, который последний раз появлялся в Истарских руинах
Гхута, в 50 милях к северу от Саргоната. Она надеется, что посетив их в виде Мишакаль,
она сподвигнет их и, возможно, компанию к которой они примкнули, войти в руины и
отыскать свиток.
Знак, о котором она говорит, появится на следующий день во время сбора
капитанов наемников в Саргонате. Если герои задают ей вопросы или пытаются как-то
взаимодействовать с ней после её речи, она покачает головой «Ждите моего знака» -
скажет она, и исчезнет из виду. Герои проснутся вскоре после этого. Если они атакуют её,
смотрите тактику, ниже.
Знания бардов КС25 или знание магии/истории откроют персонажам некоторые
легенды о свитке и башне, в которой он запечатан. Гхут был обсерваторией,
принадлежавшей Орденам Высокого Волшебства, пока Король-Жрец не запретил их. Он
использовал это место для сохранения нескольких опасных предметов от возможного зла,
включая и свиток. Расположение Гхута потеряно для истории с падением Истара, но
герои вскоре изменят это. Если герои не имеют никакой информации, считайте, что
Мастер Йап прошел проверку.
Создание: Чамаз-Хера – могущественная ночная ведьма-убийца с доступом к
уникальному камню-сердце, позволяющему ей создавать такие сонные миры. Несмотря на
власть над своим появлением во снах, она все же остается при своих обычных
способностях и статистиках, описанных в приложении 2.
Чамаз-Хера, ночная ведьма: 98 хитов, приложение 2
Тактика: возможно, герои не поверят Чамаз-Хере в виде Мишакаль и атакуют её.
Также Вы, как ДМ, можете предпочесть дать героям сразиться в течении нескольких
раундов с ночной ведьмой, а не делать столкновение лишь информативным. В любом
случае, Чамаз-Хера сброит маскировку, если бой начался. Она предпочтет использовать
луч изнеможения на сильного, физически развитого персонажа, а затем атакует магов
своими зубами. Она постарается использовать любую возможность для задействования её
навыков убийцы, но она хочет лишь повредить героев, а не убить их. Она исчезнет после 2
раундов боя с криком «Ваша судьба уже скреплена и подписана, глупцы! И теперь вы не
попадете на Кладбище Драконов!»
Опыт: так как эта сцена скорее ролевая, а не боевая, наградите героев малой
наградой за отыгрыш, если вы считаете, что они её заслужили, по 25 очков за уровень
персонажа. Если же они сражались с Чамаз-Херой и выжили, их следует наградить
опытом за бой. Дайте им четверть стандартного опыта за столкновение с созданием
уровня Чамаз-Херы.

День Второй: Сбор капитанов (УС 9)


Около полудня второго дня героев позовет Трубач или Гвинет (смотря в каком
лагере они остановились) и попросит их подготовиться к прогулке в Саргонат. Капитан
объяснит, что губернатор Мидиан требует от всех компаний наемников подписать
контракты сегодня, и сегодня определится расстановка сил в регионе. Герои приглашены
как почетные лейтенанты и советники, что дает им право пройти в усиленно охраняемый
портовый город. Как только они окажутся внутри, они смогут спокойно осматриваться, но
у них должна быть нашивка в виде эмблемы компании.
Когда герои будут готовы, прочтите или перескажите им следующее:
В середине дня ваша партия приключенцев присоединяется к капитану наемников
и вместе с парой сержантов вы отправляетесь к воротам порта Саргоната. Ворота
впечатляющие и крепкие, решетки подняты. Когда вы оказываетесь внутри, запахи,
виды и звуки военного лагеря атакуют ваши чувства. Легион Лесных Волков из Империи
Минотавров просматривает списки наемников и подсчитывает число представителей
отдельных компаний. Два длинных дома – большие строения, определенно
предназначенные для фестивалей и возвышающиеся рядом с воротами – цель для всей
этой разношерстной толпы. Знамена компаний поставлены в ряд на флагштоках у
фасада одного из зданий, и минотавры на страже пропускают внутрь наемников только
после того, как их компания укрепит здесь свой штандарт. «Пришли» - говорит вам ваш
капитан.
Около тридцати капитанов наемников, каждый с небольшим числом сержантов или
помощников, ожидают в южном из двух Больших Залов. Каменные балки на полу укрыты
деревянным настилом, что делает внутренность зала одним большим общим
пространством. Напротив входа сколочен подиум, и тридцать солдат Легиона
присутствуют для поддержания некоторого порядка. Десять стоит вокруг подиума, еще
десять – за дверьми, а оставшиеся наблюдают за собранием со второго яруса.
Атмосфера наэлектризована, особенно это заметно по компаниям Латунных Тигров
и Трубачей, каждая из которых привела с собой лейтенантов. Если герои пришли с
Гвинет, у Трубача 4 сержанта, а если с Трубачом – у Гвинет 3 сержанта разведчиков и 3
сержанта воинов. Проверка поиска КС15 откроет всю эту информацию после пары
мнговений обозрения зала.
Как раз в тот момент, когда кажется, что комната вот-вот взорвется дракой, двери
открываются и входят губернатор Мидиан, гектурион Аякс и посланец Ремик, занимая
свои места на подиуме. Уточните у игроков расположение их персонажей и их действия в
то время, пока губернатор готовит речь. После получения этой информации, прочтите:
Черноволосый минотавр – физически развитый представитель своей расы,
губернатор порта Саргонат – выступает на подиум. «Капитаны и солдаты сборных
компаний Керна» - начинает он речь, и его голос легко перекрывает гомон толпы –
«Империя дала время для сбора ваших сил и определения ваших предпочтений. Ваши
сделки и соглашения вскоре проявятся на поле брани. Знайте, что как законный
представитель Империи, я не одобряю гражданских распрей, неповиновения и проявления
силы за этими стенами. В этом печальном положении, я требую от вас сегодня же
убрать свои шатры и знамена. Капитаны, провозглашайте ваши контракты!»
Один за другим, капитаны небольших компаний выходят вперед и обозначают
своих нанимателей и место, к которому им надлежит выдвинуться. Каждый произносит
«Высокий Лорд Голгрен и его титаны!» или «Жуткий Выводок в Кинжале Ведьм» и
добавляет место – какой-нибудь уголоу полуострова Керн. Боковые двери открыты и
ведут на улицу, и каждый капитан выводит своих людей в одну из двух дверей, а
посланник Ремик вписывает названия компаний в большую книгу. Солдаты минотавров
иногда отлавилают перебезчиков из одной компании в другую, но в целом процесс идет
ровно, до тех пор, пока компании Трубача и Латунных Тигров не оказываются у подиума.
Компания без героев говорит первой. Трубач произносит «Ужасный Выводок в Кинжале
Ведьм, что у Гхута!», а Гвинет – «Титаны Керна под Гхутом!» И тут же капитан вынимает
лист пергамента из пояса и указывает на него. «Это невозможно!» - шепотом говорит
капитан героям – «Это то место, куда и мы собирались выдвинуться! Это не может быть
совпадением – здесь вмешался шпион!» Лейтенанты кричат «Поединок! Подлость!
Подлость!», зал наполняется возгласами.
Губернатор Мидиан в ярости. Посланник Ремик что-то говорит ему, но эти слова
теряются в шуме. Гектурион Аякс, кажется ухмыляется. КС20 чувства мотива обратит
внимание на его удовлетворенность происходящим. Затем, до того как губернатор или
наемники в комнате успевают что-либо предпринять, нечто взрывается под помостом в
центре зала, разбрасывая собравшихся как кукол.
Создание: точная природа чудовища, которое только что вломилось в зал, зависит
от того, с какой из компаний сюда пришли герои. Если они с компанией Трубача создание
будет дьяволом костей, вызванным из Бездны Дауротом по просьбе Лорда Голгрена. У
него драконьи черты, так как он один из прислужников Темной Королевы, и он выглядит
скелетом драконида, с едва оперенным хвостом.
Если герои объединились с Латунными Тиграми, создание – демон врок, один из
демонических слуг Чамаз-Херы. Птицеподобный демон призван из карманного измерения
ночной ведьмы на темной границе Бездны, и имеет много общего с вороном или
стервятником.
Несмотря на то, что здесь 30 солдат-минотавров, после появления чудовища
остается только 10 на балконе – те, что стояли у подиума, контужены взрывом, а те, что
были снаружи рассыпались среди отбывших компаний наемников.
Демон Врок: 115 хитов, Справочник Монстров
Костяной дьявол: 95 хитов, Справочник Монстров
Минотавры Легиона Лесных Волков (10): 21 хит, приложение 2
Тактика: демон Врок не будет терять времени даром, а направится прямо к Гвинет
и тем, кто стоит с ней. Дьявол костей, будучи призванным, станет атаковать всех подряд,
кто находится на его пути к Трубачу. Капитан немедленно реагирует, направляя своих:
«Взять его!»
Минотавры не станут немедленно вмешиваться, они больше обепокоены
необходимостью вывести губернатора из зала. Мидиан, Реммик и Аякс в первый же
момент побегут к боковой двери, даже не думая оставаться. Капитаны других компаний
также решат поскорей убраться восвояси, что, по-видимому, займет 1-2 раунда.
Персонажи в принципе свободны удрать, но капитан принудит их сражаться.
Развитие: если персонажи успешно справились с демоном, хотя бы и с помощью
капитана и лейтенантов, они станут героями дня. Губернатор пошлет за ними, желая
встретиться в Храме Саргаса ближе к вечеру, чтобы наградить их за, в том числе, свое
спасение (см. День Второй: Убицы!). Он будет под охраной до конца дня, что естественно,
ведь Легион не уверен, что призванное существо было нужно только чтобы стравить
компании наемников.
Противоположная компания уже покинула город, и в хаосе, которым
сопровождается снятие лагерей, персонажи не смогут догнать их сразу же. Вне
зависимости, Чамаз-Хера послала демона или нет, она не упустит шанс повернуть
ситуацию в свою пользу. После того, как герои победят врока или дьявола костей,
сияющий голубой символ бесконечности появится в воздухе над капитаном компании, и
через несколько секунд пропадет из виду. Это, конечно, тот самый знак от «Мишакаль»,
про который она говорила героям.
Опыт: наградите героев полным количеством опыта за уничтожение демона и
другие возможные успешные действия (спасение людей, препровождение их в безопасное
место, отыгрыш). Если Трубач или Гвинет играли основную роль в бою, включите их в
список сражавшихся при разделении опыта на всех. Это уменьшит награду, но помощь
капитана наемников должна быть учтена. Творческие способы победы над демоном также
должны быть вознаграждены, в то время как бегство – нет.

День Второй: Убийцы! (УС 10)


Вслед за происшествием при сборе капитанов большинству наемников было
приказано покинуть город. Трубач и Гвинет вернулись в лагерь своей компании и
попросили Мастера Йапа рассказать побольше о Гхуте (если он все еще с партией).
Игроки могут обследовать город, так как у них как минимум час до встречи с
губернатором в Храме Саргаса. Карта Храма помещена выше.
Когда подойдет время идти в храм, прочтите или перескажите следующее:
В Храме Саргаса стоит странная тишина. Впечатляющее и подавляющее здание
из черно-красного мрамора, Храм имеет только один вход. Двойные двери из
полированного дерева, в два человеческих роста, слегка приоткрыты. Нет ни стражи, ни
следов губернатора Мидиана или его солдат, и определенно ни намека на присутствие
жрецов.
Если герои все же пойдут внутрь, они обнаружат троих мертвых легионеров-
солдат, сваленных у стен внутреннего фойе, кажется они отравлены. Следующие двойные
двери, сейчас закрытые, ведут в коридор, из которого можно попасть в отдельные спальни
и комнаты для медитации. Дальний конец коридора завешен куском красного шелка,
обозначающим вход во внутреннее святилище.
КС20 прислушивания из фойе позволит персонажам услышать приглушенные
звуки борьбы из глубины храма. Борьба идет во внутреннем святилище. Если герои хотят
вмешаться, они успеют к моменту последней атаки на губернатора – четверо минотавров-
убийц, нанятых Гектурионом Аяксом работают по указанию своего командующего.
Прочтите или перескажите следующее:
Красные свечи мерцают и пляшут в этой ужасной комнате. Жаровни с горячими
углями прославляют вулканическое происхождение того, кому посвящена комната.
Огромный двусторонний топор, а над ним каменная фигура кондора из яшмы, вырезаны
на стене над алтарем. В центре комнаты лежит умирающий губернатор Мидиан.
Четверо других минотавров в черной коже и стилизованных капюшонах из красного
шелка стоят над ним, держа мерзкие изогнутые ножи. Они поворачиваются к вам, в то
время как жизнь покидает тело губернатора вместе с последними каплями крови,
обагрившей холодный каменный пол.
Губернатор не умер окончательно, он без сознания и имеет -2 хита, а также
отравлен ядом с кинжала, так что его телосложение равно лишь 10. У героев 8 раундов,
чтобы добраться до него перед тем, как он умрет. Убийцы готовы сделать эту дорогу по
возможности усеянной трупами.
Создания: четверо убийц весьма хороши в своем деле, и могут представлять
серьезную угрозу героям. Трое из них имеют при себе порцию смертельного яда
(стойкость 20, 1d6 тело/2d6 тело), и за один раунд могут нанести его на свои клинки. Они
сделают это в первый ход боя. Убийцы хотят убрать любых свидетелей атаки губернатора,
так что убийство героев – их первоочередная задача.
Минотавры-убийцы (4): 33 хита, приложение 2
Развитие: если герои победили убийц, их проблемы не окончены. Перед тем, как
они соберутся уходить, появится гектурион Аякс. Он нанял убийц, но позже узнал, что
персонажи приглашены губернатором, и направился в храм, чтобы не дать им помешать
убийству или просто прикончить их.
Герои столкнутся с Аяксом и четырьмя лояльными ему солдатами легиона в фойе.
Если губернатор здесь и в сознании, он увидит гектуриона в фойе и поймет, кто устроил
покушение. Если губернатор не выжил, а герои стоят над его телом, Аякс покачает
головой «Извините меня, но я не могу позволить вам уйти, не сейчас, когда ситуация,
кажется, приведет к моей выгоде». В любом случае он и его люди атакуют.
Гектурион Аякс ес-Семок: 56 хитов, приложение 2
Минотавры Легиона Лесных Волков: 21 хит, приложение 2
Вполне возможно, что стремление гектуриона Аякса к могуществу окончится этой
битвой. Даже если он выживет, и герои обезоружат его, не убивая, губернатор (или
посланник Ремик, действуя по следам губернатора) казнят его. Другие двадцать солдат
Легиона, и два десятника, обнаруживших лояльность Аяксу, будут посажены под стражу,
ожидая суда (и нового губернатора, если Мидиан мертв).
Губернатор Мидиан или посланник Ремик еще раз поблагодарят героев за их
мужественные свершения. Отношение в городе к героям улучшится до Дружелюбного (со
стороны торговцев – Предупредительное), и хотя губернатор и не может наградить героев
от имени империи, он не оставит их без вознаграждения.
Каждый персонаж, принявший участие в разрушении планов гектуриона Аякса и в
происшествии в Большом Зале будет обеспечен новым снаряжением, оружием и броней (в
пределах лимита города в 800 стл). К тому же партии достанутся все вещи гектуриона,
найденные в его доме, как приз за победу над врагом.

День третий: В походе.


Повинуясь приказу, наемники, с которыми идут персонажи, снимают лагерь поздно
ночью во второй день, и на следующее утро они готовы покинуть Саргонат.
Капитан просит героев поторопиться, и встречается с ними, чтобы помочь им
решить, что делать далее. Если герои работают вместе с Трубачом Огребрудом, полуогр
рассказывает им, что ему сказано выдвигаться к руинам Гхута, где Жуткий Выводок
надеется найти нечто важное для себя. Он не знает ничего об этом задании, кроме того,
что Латунные Тигры сделают все, чтобы быть там первыми.
Если герои присоединились к Латунным Тиграм, Гвинет объяснит, что в Гхуте
находится нечто, что титан огров Даурот хотел бы вырвать из рук Жуткого Выводка. Она
понятия не имеет, что нужно титанам, но она провела 6 месяцев, разыскивая вещи,
необходимые врагам титанов, и это всего лишь одно из подобных заданий.
Так как вся масса наемников уже поднялась с рассветом, герои могут
присоединиться к ним, если пожелают, или идти сами. Капитан даст им час-два для
закупки в Саргонате, если они собираются выдвигаться вмете со всеми.

НПС теряются после Саргоната


Если какие-либо НПС до сих пор находятся с партией на данный момент, исключая
Мастера Йапа, есть хорошая возможность разделить их пути и пути игроков. Свифт и его
команда смогут найти путь домой из Саргоната без особенных проблем, а восставшие
эльфы пробъются на запад, к северным Халькистовым горам.
Конечно, если вам понравились эти персонажи и вы отвели им определенную роль
в вашей кампании, вам не составит труда позволить им подписаться в наемники
(Прим.перев. – хотел бы я взглянуть на эльфов в наемниках у титанов. Почетные
доноры, так сказать. Интересно, может это решит проблемы войны?)
Мастер Йап должен остаться с партией. (Прим.перев. – Партия не может без
няньки, ведь сюжет давно трещит по швам! Думаю, если вы хороший ДМ, то давно
придумали, чем занять героев. В противном случае Саргонат может стать их последней
каплей и они откажутся дальше ехать по вашим рельсам). Он завоевал доверие капитана
наемников своими советами и комментариями к месту. Он продолжит вести себя открыто
и честно, желая помочь…до поры до времени.

Полуостров Керн
Керн – место обитания одного из двух крупнейших народов огров на востоке,
второй из них – Блод. Керн простирается от Нордмаара на севере до Кхура на юге, а с
запада граничит с Неракой. Народ драконидов Тейра также граничит с Керном, и так как
большая часть полуострова Керна выходит в Кровавое Море, Империя Минотавров также
является его соседом.
Огры Керна первоначально были фермерами и охотниками. Как и огры Блода, на
Керна огры остаются нецивилизованными варварами, но они более присособлены к жизни
в обществе. Небольшие кочевые племена скитаются по каменистым травяным равнинам, а
более оседлые кланы обитают в маленьких безымянных деревушках, но клановая система
и политические ходы здесь лишь немного живее, чем у других кочевых культур Анслона,
таких, как Кхурская или Абаннасинская.
Три ведущих клана огров занимают почти весь полуостров. Южные земли от
Драконьего Камня до Кинжала Ведьм принадлежат клану Грангхов, традиционно
возглавляемом магами огров. Земли к югозападу от Кинжала Ведьм населены ограми
клана Крелн, сорвиголовами, живущими разбоем и грабежом. Клан Даргхен заселил
северное побережье Керна вдоль Мирамара. Перед Войной Душ говорили, что
могущественный шаман огров подчинил себе весь полуостров, но после падения Первого
Бога шаман исчез и племена скатились в раздоры.

История полуострова Керн


Керн недавно был полем боя для множества различных фракций: минотавров,
лояльных Империи, восставших минотавров, огров Лорда Голгрена или огров Великого
Хана Керна, и военных сил, объединенных под знаменами ведьм из Кинжала Ведьм.
Когда отношения между ограми и Империей минотавров окончательно испортились,
большие армии прошли через этот засушливый регион, вызвав большой политический и
общественный резонанс. В результате регион пришел к своему теперешнему состоянию.
Путешествие по полуострову Керн
Важные правила: Наземное путешествие, глава 9 Руководства Игрока, навык
выживания.
Полуостров Керн в основном представляет собой теплую равнину с низкорослыми
кустарниками, и вполне подходит для путешетвия пешком. Дороги неширокие, и редко
используются, могут часто замыкаться друг на друга, но регион не настолько заброшен,
чтобы его можно было отнести к полному бездорожью.
Так как здесь очень мало деревенек и сёл, путешественники нуждаются в
провианте, или же им надо охотиться. Свежая вода не везде доступна, хотя после сезона
дождей образуется множество озер и потоков, дающих воду, подходящую для питья.

Особенности полуострова Керн


Полуостров имеет 200 миль в длину и около 50 миль в ширину, широкий язык
суши, врезающийся в Кровавое Море. В начале Падения Истара он был покрыт
вечнозелеными лесами. Огры срубили множество деревьев для своего внутреннего
использования, и теперь здесь только два леса. Один из них находится на Краю Земли, на
носу полуострова. Другой окружает город Кернен, формируя естественое препятствие,
которое Великий Хан населил ужасными чудовищами, и поставил там вооруженные
патрули.
Между лесами лежит огромное море высокой травы, в котором разбросаны
островки скал. Широкие области выжженой земли усеяны пеньками деревьев, еще одним
свидетельством небрежного отношения огров к экологии.
Множество некартографированных руин древнего Истара разрбросано по всему
Керну. Здесь всегда можно услышать толки о древних артефактах, которые ждут только
достаточно храброго героя или предводителя, способного завладеть ими.
Погода
В зимние месяцы Керн дождлив и уныл. Ночью температура иногда опускается
ниже нуля, но теплые ветры, налетающие с севера, разгоняют холод.
Летом на Керне ужасно жарко и сухо. Достаточно постоянные бури не помогают.
Вспышки болезней и слабости – обычное дело, но крепкие здоровьем огры считают это
просто лишним испытанием в жизни.
Флора и фауна
Теплая погода и приличное количество дождей дает возможность укорениться на
полуострове большому числу растений. Поля трав насыщенные и обширные. Сады и
немногочисленные пашни достаточно плодородны. Деревья приносят экзотические
фрукты и ягоды. Несколько редких растений происходят из лесов Керна, и часто несут
большую угрозу тому, кто их собирает.
Равнины Керна служат домом нескольким стадам животных, которые
обеспечивают огров постоянной едой. Бизоны, антилопы и олени осторожны, но их часто
можно встретить бегущими по равнинам. Мастракс, особая порода слонов, живут на
полуострове дальше к западу. Пресмыкающиеся также обычны: ядовитые ящерицы-
охотники, известные как полудраконы (местное название мегараптор) очень опасны.
Другие хищники включают пятнистых львов, гиен, грифов и других пожирателей падали.

Случайные столкновения
Важные правила: приключения в дикой местности и погода, Глава 3 Руководства
Мастера Подземелий.
Шанс случайного столкновения каждый час днем равен 10% и увеличивается до
15% ночью. На травяных равнинах дистанция обнаружения равна 5d6 х 40 футов. Высокая
трава расценивается как редкая растительность и дает укрытие, а также скрывает
перемещение. Скальные острова размером от 10 до 30 футов в поперечнике и до 20 футов
в высоту разбросаны на расстоянии 1d6 х 100 ярдов друг от друга. Специфика
столкновения зависит от того, к каой из враждующих сторон примкнули герои. Если они
остались нейтральными, определите таблицу столкновений броском монеты или выберите
ту, что вам больше нравится.
Бросок d% Встреченное существо Средний УС
01-04 Плохая погода +2
05-15 Стая мегарапторов (1d4+2) 10
16-25 Прайд сместителей (2d4) 9
26-35 Гнездо анкегов (2d6) 9
36-55 Мантикоры (1d4+1) 8
56-55 Крыло разведчиков гарпий* 8
66-75 Прайд ужасных львов (2d4) 9
76-85 Группа эттеркапов 9
86-00 Шабаш ведьм* 11

Бросок d% Встреченное существо Средний УС


01-04 Плохая погода +2
05-15 Стая мегарапторов (1d4+2) 10
16-25 Прайд сместителей (2d4) 9
26-35 Эттины-громилы 9
36-55 Мантикоры (1d4+1) 8
56-55 Горгона (1) 8
66-75 Прайд ужасных львов (2d4) 9
76-85 Боевой отряд огров* 9
86-00 Двое атахов (2) 1
* Уникальное столкновение. Не используйте повторно, а перебросьте или считайте,
что столкновения не было.
Большинство столкновений стандартны – статистики для них можно найти в
Справочнике Монстров. Исключения описаны ниже, большинство из них –
организованные группы наемников, орудующих на полуострове Керн.

Плохая погода
Если произошло это столкновение, погода внезапно ухудшается. Бросьте d% для
определения результата
Бросок d% Погодные условияя
01-29 Дождь
30-59 Штормовой ветер
60-89 Сильная гроза
90-00 Буря со смерчем
Любой дождь, шторм или буря длятся 1d6 часов. Торнадо длится 1d6 х 10 минут и
начинается после одного часа грозы. Продолжайте проверять случайные столкновения,
если выпала плохая погода, это увеличивает сложность любого столкновения на 2.
Торнадо само по себе имеет УС 10, так что выживание будет сложной задачей,
справившись с которой игроки должны получить опыт.

Крыло разведчиков гарпий


Это столкновение включает трех гарпий и пару квазитов, посланных с ними
Жутким Выводком. Квазиты имеют при себе глаз ведьмы, так что любая активость врага
будет немедленно замечена их мерзкими хозяйками. Если герои убегают от гарпий,
следующим случайным столкновением обязательно будет Шабаш Ведьм.
Группа эттеркапов
Это столкновение включает 6 этеркапов и одного фазового паука. Эттеркапы не
обладают особым интеллектом, но достаточно хитры, чтобы договориться с фазовым
пауком и создавать засады. Ведьмы послали их в регион, где надеются обнаружить
активность огров Голгрена, но эттеркапы по привычке расставили ловушки на все
съедобное.

Шабаш ведьм
Это столкновение представляет одну из основных боевых единиц Жуткого
Выводка, шабаш. Каждый шабаш ведет одна полудемоническая зеленая ведьма (Лидер
Шабаша Ведьм, приложение 2), с ней 4 огра с оружием и броней мастерской работы.
Присутствует до дюжины гоблинов (2d6), которым отводится роль разведчиков, рабочих,
оруженосцев и (по временам) завтрака. Каждая ведьма имеет прямую связь с Чамаз-Херой
через глаз ведьмы, докладывая о любой активности своей госпоже, также как крыло
гарпий докладывает об увиденном ведьме и её сестрам. Ведьма достаточно умна, чтобы
оценить опасность героев, и будет использовать ложь, обман и запутывание следов для
получения преимущества перед тем, как атаковать группу.

Эттины-громилы
Высокий Лорд Голгрен не очень любит эттинов, но он рад послать их на войну в
группах вроде этой. Два эттина, их ручной коричневый медведь, и 2d6 гоблинов
составляют стандартную банду. Эттины всегда посылают гоблинов вперед, а затем
посылают медведя и вообще кого бы то ни было, лишь бы самим появиться в бою
попозже (Прим.перев. – думаю, после того, как эттины увидят ход первого раунда, они
могут уже вмешиваться вместе с мишкой – иначе их перебьют по одному)

Боевой отряд огров


Это одна из местных групп Высокого Лорда Голгрена, собранная из 4 огров и
одного мага огров или варвара, ведущего их в бой. Команда может далее увеличиваться
удвоением (2+8) или присоединением 1d6 гоблинов на волколаках, и то и другое
поднимет УС на 2.

Путешествие в Гхут
Важные правила: путешествие по поверхности, Глава 9 в Руководстве игрока
Предполагая, что герои хотят достичь руин Гхута раньше другой компании
наемников, им следует поспешить. Их противники получили полудневную фору, а все
путешествие в Гхут займет до 3 дней (см. ниже)
Пешком (20 футов) – 3 дня
Пешком (30 футов) – 2 дня
Верхом – 1 день
Добавьте полдня пути для большой группы с вагонами с фуржом или вьючными
животными (такой, как компания наемников)

Как бы срезать дорогу?


Есть два основных пути сократить дистанцию между двумя компаниями:
Оставить своих позади: герои останутся без поддержки союзников, зато избегут
множества мелких задержек в пути. Герои могут попробовать использовать магию,
например полет над землей, но телепортация не сработает из-за свойства якоря измерений
на Слезах Мишакаль.
Форсированный марш: этот вариант предполагает более длинные дневные
переходы и меньше сна, что скажется на усталости наемников. Капитан компании не даст
своим идти более 12 часов в день, что на 4 часа даольше обычного. Если героям удалось
их уговорить на это, переход сократится на день (принимается, что за 2 часа проходится
около 8 миль).

Есть контакт!
В некоторый момент герои могут встретиться хотя бы с частью другой компании
наемников. Идеальное время для этого – второй день пути, или полпути от Саргоната к
Гхуту. Разведчики (если они есть) доложат об обнаружении соседней компании на
расстоянии полумили.
Другая компания постарается избежать столкновения с героями. Если есть хоть
один игровок персонаж с чертой Лидерства, он может пройти проверку Харизмы против
капитана другой компании (добавьте +2 бонус к броску, если стороны получили
поддержку). Успех означает, что герои сократили разрыв до 1d6 х 100 ярдов. Провал
означает, что другая компания оторвалась на некоторое время. Это может повторяться,
каждый раз занимая полчаса перемещения и сокращая разрыв на 100 ярдов за каждый
успех.
Герои могут решить переговорить с другой компанией, а не ввязываться в бой.
Зависимости от того, что они предпримут, они достигнут некоторого успеха. Тем не
менее, капитан, идущий с героями, не будет принимать в этом участия, если только
переговоры не подразумевают «разведку боем» или дезинформацию другого капитана.
Если герои хотят заключить соглашение с другим капитанам, дайте им попробовать
(Дипломатия или Блеф против Чувства Мотива), это может открыть интересные ролевые
моменты. Лучшее, чего могут добиться герои – это временное перемирие, в результате
которого компании разделят свои путии начнется гонка к руинам Гхута.

В бой! (УС 8)
Как только герои почувствуют, что дело пахнет битвой, запустите сражение как
обычно. В этом столкновении примите, что герои ведут в бой группу из 20 солдат и
одного сержанта (или сержана разведчиков, если группа героев – Латунные Тигры).
Другая группа состоит из 30 солдат (или смеси солдат и разведчиков), ведомых сержантом
или лейтенантом. Оставшаяся компания отстает или просто недоступна с поля битвы.
Если хотите, используйте правила для быстрого боя, большинство руководств по системе
d20 содержат подходящие правила для боев с большим числом слабых юнитов. Если вы
не хотите проводить бой в таком стиле, разделите весь бой на 1-минутные фазы, в каждой
из которых прикрепите по 1d4 вражеских солдат на персонажа и основного НПС и
проведите бой «островками». Герои могут могут объединяться, действуя заодно, в таком
случае удваивайте число врагов.
После каждого 1-минутного раунда представитель каждой стороны делает бросок
атаки плюс его бонус харизмы. Преуспевшая сторона выносит еще 1d8 солдат противника
в добавку к тем, кого победили только что, но и сама испытывает некоторые потери (1d8-
4, минимум 0). Естественная 20 увеличивает число выбитых их строя солдат противника и
гарантирует отсутствие своих потерь (если только противник тоже не выкинул 20 – тогда
потери будут).
Как только противник теряет более половины солдат, оставшиеся обращаются в
бегство. Если это невозможно (герои блокировали им путь или удерживают их), они
сдаются. Если сторона героев потеряла половину своих солдат, помогавие героям солдаты
убегут и присоединятся к главной группе за полмили до схватки. В таком случае и другая
сторона решит уйти и поспешить в руины Гхута.
Вы можете обострить ситуацию случайным событием, вмешавимся в бой или
плохой погодой. У героев отличные шансы на победу, так что можете спокойно добавлять
им препятствия, чтобы они проявили в полной мере свои таланты.
Награда в опыте: все участники получают полный опыт за успех. Если герои
договорились с противником о перемирии, каждый из них получит опыт как за
противника с УС 8, а также награды за отыгрыш.

Руины Гхута
Руины Гхута состоят из остатков упавшей башни, откопанной в последние
несколько лет ограми клана Даргхен, и все еще целого фундамента и первого этажа.
Область окружена валунами и усыпанными скалами полями, все здесь заросло дикой
пшеницей. Это частое место стоянок кочевых огров Даргхена, но с началом гражданской
войны оно покинуто. Ведьмы теперь вновь заинтересовались этим местом, так как Чамаз-
Хера отыскала здесь Свиток Звездного Пути.

История Гхута
Гхут был обсерваторией во времена Истара, за сотню лет до Катаклизма. Башня
служила местом для наблюдения за путями звезд и лун в небе, записи таких событий как
коменты или вспышки в небе, а также для ведения статистики по ним. Ордена Высокого
Волшебства обозревали окрестности и решили установить здесь удаленный пост Башни
Высокого Волшебства в Истаре. В их времена это место не было хорошо известным и
часто посещаемым.
В 19 РС (РС – PreCataclysm), когда Король-Жрец начал свой крестовый поход
против Орденов Высокого Волшебства и разогнал Башню в Истаре, он узнал и о Гхуте, и
Рыцари Святого Молота разыскали его. Они доложили, что на первом этаже находится
несколько потенциально опасных письменных работ, таких как свитки магии и записи
риуалов. Вместо уничтожения этих свитков Король-Жрец запечатал обсерваторию
глифами и выставил сильную охрану вокруг башни. Нанятые им маги сделали
невозможным пролет в обсерваторию или телепортацию кого-либо внутрь.
Катаклизм обрушил башню обсерватории, похоронив её в поднявшейся земле,
окружающей Кровавое Море. Она была потеряна не века, но её существование открылось
незадолго до Войны Хаоса магами огров Керна. Они смогли раскрыть лишь часть
обсерватории, а затем началась война и время лишений, и руины так и не были полностью
раскопаны.
В последнее время Гхут был обнаружен весьма предприимчивым гномом,
Тиктоком, и его помощником, Когсвортом. Тикток взял на себя труд по уходу и
поддержанию технического состояния Чаовой Башни, которая существует в двух местах
одновременно, на двух сторонах Мирамара. Часовая Башня строилась как обсерватория и
астрономические часы, и использовалась последователями магов Гхута, но со времен её
постройки механизм пришел в негодность.
Исследования Тиктока привели его в Гхут, где он надеялся найти Свиток
Звездного Пути, который закрывает вход в башню. Он не собирался использовать свиток
по прямому назначению, но только как справочную схему для калибровки часов Башни. С
помощью Когсворта Тикток получил свиток, обошел глифы и магические ловушки, и
другие защиты, и принес свиток в Часовую Башню.
Гадания Чамаз-Херы не дали ей этой информации. Насколько знает ночная ведьма,
свиток все еще находится в Гхуте, и ей требуется, чтобы герои пробрались внутрь и
достали свиток для нее. Она рассчитывает затем устроить засаду, чтобы получить свиток
себе. Она оказалась весьма и весьма обманутой.

Прибытие в Гхут
Если герои сократили разрыв между собой и другими наемниками, и пришли в
Гхут раньше них, они не встретят немедленного сопротивления. Капитан их компании
выставит охрану по периметру вокруг руин на расстоянии примерно сотни ярдов,
остальная компания разобьет лагерь внутри кольца, у входа, а героям будет предоставлено
лезть в руины. Контракт капитана не указывает, что за предмет они ищут, а только то, что
он, наверняка, хорошо охраняется и имеет на себе пичать Истара. Эта вся информация,
которую Гвинет или Трубач могут дать персонажам.

Если герои не перехватили других наемников, в день прихода в Гхут их капитан


говорит им, что разведчики обнаружили впереди другую компанию. Остается как
минимум полмили до руин, так что наемники, идущие с героями, хотят спровоцировать
столковение. Они ускоряются, чтобы догнать противника, давая тем самым героям время
добраться до руин и войти внутрь. Перед тем, как разделиться, капитан еще раз заверяет
героев, что его наемники останутся снаружи, ожидая их возвращения, а если их не будет у
входа – значит, героям нужно искать другой путь к отступлению.
Мастер Йап боится входить в руины вместе с героями, так как знает о большом
числе ловушек, настроенных Королем-Жрецом против злых волшебников, и оставленных
в Гхуте. Вместо этого он останется с наемниками (если таковые есть), или найдет
укромное место и останется там до возвращения героев. Имейте в виду, что злые
персонажи также не смогут войти в руины!

Описание руин
Важные правила: темнота и антиммагия, глава 8: глоссарий в Руководстве
Мастера Подземелий.
Гхут был семиэтажной цилиндрической башней, почти полностью сложенной из
черного мрамора, усиленного и зачарованного Орденами Высокого Волшебства. Под
башней был один подземный уровень. Теперь башня лежитв руинах, на боку, частично
похороненная в земле, и она защищена различными магическими препятствиями,
некоторые из них исчезли или иземенились.
Следующие свойства обычны для всех зон:
 Стены руин выполнены из полированного черного мрамора, магически
усиленного (прочность 10, 360 хитов на секцию 10 футов, обычно 5
футов между комнатами, выбивание КС50, лазание КС20). Потолки
различной высоты, когда башня стояла это были стены.
 Большинство областей полностью погружены в темноту.
 Постоянное освящение на всех частях здания, кроме RG6, уровень жреца
18
 Вся башня блокирует любое заклинание школы предсказаний, как
изнутри наружу так и наоборот, как если бы вся конструкция была под
необнаружением (уровень заклинателя 18).

RG1. Небесная комната.


Этот уровень башни был лучшей обсерваторией Гхута. Большая круглая комната с
крышей из магически укрепленного стекла, которая позволяла наблюдать звезды ночью, а
днем затемнялось. Магия, обеспечивающая этот эффект, до сих пор работает. Однако
теперь башня лежит на боку, и потолок стал западной стеной комнаты.
Эта комната освещена только тогда, когда солнце садится за горизонт и луны
восходят на небо. Когда солнце в небе, здесь темно.
Небольшая трещина в теперешней крыше (восточной стене башни) позволяет
войти внутрь. Спокойно пролезть может только существо маленького размера, средние
существа должны пройти проверку искусства побега КС10, чтобы проскользнуть.
Большие существа пройдут лишь с проверкой КС20, а более крупные вообще не
протиснутся. Это еще одна причина, по которой огры еще не разграбили башню.
«Пол» в этой комнате покрыт осколками метеоритной скалы и стекла – остатками
когда-то впечатляющего стола. Здесь больше нет ничего интересного. Крупная дыра в
западной стене, кажется, была лестницей, и оттуда можно пройти далее. До лестницы 20
футов от «пола», но всякий мусор и обломки скал формируют естественный пандус.

RG2. Комната заклинателей (УС 9)


Этот этаж использовался для проведения ритуалов, требущих присутствия
большого числа волшебников и их учеников. Остатки спиральной лестницы, ведущей
наверх, в RG1, вывалились из лестничного проема. Высота дыры над «полом» составляет
30 футов, но если отпрыгнуть вперед на 5 футов, можно приземлиться на остатки
лестницы, и затем спуститься вниз (Лазанье КС10). Другое отверстие идет в RG3, и оно
всего в 15 футах от «пола». Здесь достаточно земли и обломков, чтобы насыпать удобный
подъем к этому отверстию. (Про возврат обратно автор забыл, но ради интереса
давайте предположим, что на 30-футовый пандус тут особо не наскрести. Тогда
героям придется сигать в дырку через 5 футов, а для латников это может стать
реальной проблемой, и игроки могут весело провести время, играя в «баскетбол» -
Прим.перев.)
Комната сейчас находится под эффектом антимагии, развеивающим (временно) все
активные магические эффекты, подавляющим остальные и делающим недоступным
произнесение заклинаний. Вместе с полной темнотой это делает проход по комнате особо
сложным.
Создания: несколько гаргулий поселились в руинах Гхута через месяц после
гномьего посещения. Шесть из них гнездятся в этой комнате, а логово остальных – в RG4.
Гаргульи (6): 37 хитов, Справочник Монстров
Тактика: гаргульи остаются замершими на месте, собравшись вокруг основания
спиральной лестницы, пока не почувствуют присутствие посторонних. Они обычно
охотятся на дичь или летучих мышей, так что герои оказыватся желанным разнообразием
в меню. Они взлетают парами, надеясь свалить кого-либо с обрыва вниз. Бронированные
персонажи являются основными целями.
Развитие: если гаргульи не очень-то справляются с героями, или герои перебили
трех из них за 3-4 раунда, оставшиеся убегут в RG3. Они производят достаточно шума,
чтобы привлечь внимание половины гаргулий в RG4, которые подлетят 2 раунда спустя.

RG3. Зал лун


Этот уровень был посвящен изучению и обсуждению лун, центрального объекта
орденов магии. Три больших стола, каждый вырезанный из дерева и рассчитанный на 30
человек, занимают центральное место в комнате. Один стол вырезан из полированного
эбена, другой – из белой березы, и третий – из красного дерева.
Теперь эти мощные столы разбиты в щепки. Остатки столешниц формриуют
естественный мост от бывшей летничной клетки в восточной стене (RG2) к началу
лестницы у западной стены, ведущей в RG4. Конструкция, однако, ненадежная –
передвижение через 40-футовый разрыв требует проверки баланса КС17. Провал означает
падение с приземлением на холодном мраморном «полу», на 30 футов ниже.
Как и RG2, эта секция находится под эффектом антимагии.

RG4. Залы для постоянных жильцов (УС 10)


Эта часть башни Гхута использовалась как жилые квартиры. Около сотни
волшебников и прислуги могли разместиться на этих двух этажах, пока башня все еще
стояла вертикально. Теперь же область напоминает большую раковину. Внутренние стены
сдвинулись и обрушились, сформировав довольно прочный пол на этом участке. Пол
между этажами также обрушился, хотя несколько остатков стен, пола и поддерживающих
балок все еще торчат из стен, и могут использоваться в случае чего как прикрытие.
Эта часть обсерватории не несет на себе антимагического поля. Спустя какое-то
время, гаргульи нанесли сюда множество интересных вещиц и блестяшек со своих жертв,
все они спрятаны в секретной нише (отмечена на карте).
Как восточная, так и западная «стены» легко достижимы, если собрать достаточно
камней и мусора.
Создания: оставшиеся гаргульи из стаи Гхута отдыхают здесь. Они атакуют
немедленно, надеясь получить элемент неожиданности. Они также полетят на помощь
гагульям в RG2, если те отступили в RG3.
Гаргульи (8): 37 хитов, Справочник Монстров
Тактика: как и их сородичи из RG2, эти гаргульи предпочитают налетать парами.
Они постараются окружить противников и поразить в первую очередь бронированных
персонажей.
Сокровище: сокровище гаргулий включает три окованных железом сундука со
стальными монетами из Нераки (1700 стл, 2650 стл и 3080 стл); мешочек с восемью
изумрудами, каждый по 900 стл, декоративные кожаные ножны (500 стл) с +1 кинжалом
грома, пару браслетов щита, и пару тщательно сделанных браслетов лучника.

RG5. Зал обучения.


Этот этаж башни обсерватории использовался для обучения и тренировки
школяров по астрономии, астрологии, небесным явлениям, основные знания давались по
изучению и предсказанию небесных событий. Когда Король-Жрец осадил Гхут, все
ученики и студенты уже давно сбежали, так что здесь почти не осталось учебных пособий
и канцелярии.
Резьба и фрески до сих пор украшают стены, делая этот уровень более
привлекательным, чем остальные. Проверка знания магии КС 15 позволит перонажам
определить основные принципы Высокой Магии в этих изображениях.
Западная стена – выщербленные остатки бывшего пола, она выложена плитками
10х10 футов и служит преградой между RG5 и RG6. Она также обозначает внешнюю
границу антимагического поля (работающего как в RG2 и RG3).
RG6. Большое фойе (УС 10)
Эта область не похожа на остальные, и являетя изначальным нижним этажом
здания. Потолок этой изолированной комнаты 30 футов в высоту, теперь здесь полный
бардак. Когда башня упала, он прорезал этажи (восточная стена RG5 когда-то была полом
этой комнаты). Вход на нижний этаж остался в промежутке между двумя комнатами, в
нем и окажутся герои, когда достигнут этой области. Фой когда-то имело элегантный
вход, обставленный колоннами, но оно уже давно завалено тоннами камней и земли.
В центре фойе стоит конструкция 15 футов высотой, покрытая резными панелями
из оникса, яшмы и белой кости. Эта квадратная конструкция имеет один вход, который
ведет в RG7. Дверь закрыта на тройной замок – взлом КС20, 25 и 30 соответственно.
Заклинание пинок снимает один из уровней защиты (верхний из оставшихся). Здесь есть
присутствие магических защит, теперь разряженных (КС 25 поиска), но никаких ловушек
или глифов.
Большое фойе уставлено статуями и другими предметами искусства. Они
изображают фигуры исторических деятелей, великих волшебников и символы, связанные
с ними. Гаргульи не прошли сюда, но не все статуи в действительности неподвижны.
Огромная паукообразная эбонитовая статуя (не надо драйдеров! Прим.перев.) на крыше
постройки в центре фойе – не работа художника.
Создание: когда башня обрушилась, множество мощных заклинаний, ранее
контролировавшихся волшебниками, освободились. В числе прочих спала печать
призывания, которая распространялась на крышу Большого фойе, и использовалась для
приыва стражей престарелыми волшебниками. Когда гномы проникли внутрь, их
присутствие заставило ретривера пройти на зов, преодолевая эффект освящения. Теперь
он заперт здесь, неподвижный, на верху крыши входа в RG7. Он не атаковал гномов, так
как опознал их как призвавших, и они находились под защитой от зла, но атакует любого
другого, входящего в фойе.
Ретривер: 135 хитов, Справочник Монстров
Тактика: ретривер – очень опасный противник. Этот инструктирован защищать
Комнату Глифов от непрошенных гостей. Только гномы могут пройти мимо ретривера,
учитывая обстоятельства призыва. В первую очередь он использует свои лучи из глаз,
затем пойдет в атаку, используя когти, стараясь добить одного противника, даже если его
атакуют другие.
Развитие: если персонажи заманили ретривера в RG5, антимагическое поле
развеет магию, удерживающую его здесь, послав его обратно в Бездну, откуда он пришел.
Если один из героев – гном, ретривер не будет атаковать его, что может дать несколько
полезных возможностей. Если герои хотят пройти в дверь в RG7, ретривер не последует за
ними, но будет ждать их возвращения.
Сокровище: большиинство произведений искусства в фойе весьма дороги, но
слишком велики для транспортировки (каждая 3d10 х 100 фунтов). Если герои
предусмотрительно взяли с собой обоз, и вернутся за статуями, определите стоимость
каждой из 6 статуй в 1d6х100 стл.

RG7. Комната глифов (УС 9).


Эта комната – практически точный квадрат со стороной 45 футов, её стены 5 футов
толщиной сделаны из того же непробиваемого камня, что и остальной Гхут. Высота
потолка – 10 футов, у него нет никаких особенностей. Однако пол – то, что явно
выбивается из общей картины.
Ловушки: секция пола 40 х 40 футов в этой комнате гравирована и исписана
священными символами и знаками, призывающими силу всего Пантеона Богов, и
содержащими разумное предупреждение. Каждая часть 10 х 10 футов покрыта глифом
опеки, всего здесь 16 отдельных глифов. 5-футовый проход идет вдоль гравированной
области. Шесть глифов уже разряжены, поиск КС28 откроет это (если совместить с
определением магии – КС20).
Глифы окружают люк в полу, который ведет в подвал ниже. Сам люк закрыт на
простой автоматический замок (КС20 открыть, закрывается при захлопывании). Чтобы
проверить, что здесь нет дополнительной магической защиты, также нужна проверка
поиска.
Для всех глифов:
Уровень заклинателя 16
Урон 8d8 (элемент указан в скобках)
УС6
Рефлекс 14 половина
Несколько целей (в радиусе 5 футов)
Поиск КС28, отключение КС28

RG8. Магический скрипотрий


Основание башни обсерватории служило библиотекой для астрономических
календарей и карт. 50 футов в ширину и длину, основание имеет 20-футовый сводчатый
потолок. Все помещение уставлено по краям деревянными шкафами для свитков,
достигающими потолка. Вся комната пропиталась запахом старой бумаги.
Веревочная лестница из узлов, прибитая костылями к потолку сразу за люком,
свисает в центре комнаты. Под ней находится шесть стеклянных витрин. Одна выглядит
так, как будто что-то упало в нее и разбило, разметав содержимое. Другие все еще стоят
неповрежденными, хотя на одной сделан аккуратный круговой вырез в стекле. На месте
того, что было в витрине с вырезом, лежит записка «ФОРМА ЗАПРОСА 544791-АВ.
Предмет № 455-898981. Описание: формулировка магического ритуала и диаграмма,
относящаяся к движению лун. Реквизировано: Тиктокрингрингкланк
ланкпочтикакзвукшестеренок.»
Тикток, гном-хранитель Часовой Башни, и его помощник Когсворт пришли в эту
комнату и забрали Свиток Звездного Пути из теперь пустой витрины. При возвращении
Когсворт оступился и разбил еще одну, чьи остатки теперь лежат на полу. Когсворт не
заметил, что один из журналов Тиктока упал из дорожной сумки, которую он нес, и этот
журнал все еще лежит здесь, частично скрытый (поиск или обнаружение КС20) под
обломками витрины (см. Журнал Тиктока).
Естественно, Свиток Звездного Пути (или «предмет № 455-898981») больше не
находится здесь. Однако надежды героев не полностью провалились – теперь они знают,
где можно найти свиток. А в Скрипториуме есть много других не менее ценных вещей.
Сокровище: большинство свитков на полках играют роль справочников,
предоставляя сведения о движении лун, вращении звезд и т.п. Если герои хотят найти что-
то полезное здесь, сделайте проверку КС поиска. Все результаты кумулятивны.
КС Найденные предметы
15 Магический свиток, уровень заклинателя 9:
Облако-убийца, конус холода, превратить грязь в камень, превратить камень в
грязь
20 Жреческий свиток, уровень заклинателя 9:
Прикрытие от растений, командование растениями, острые камни, рост деревьев
25 Магический свиток, уровень заклинателя 11:
Сфера невидимости, массовая сила быка, камень в плоть
30 Жреческий свиток, уровень заклинателя 11:
Найти путь, массовое лечение средних ран, внушение деревьям
Другие предметы, оставшиеся в витринах:
Руководство по созданию плотского голема
Идеальный клей
Очки идентификации
Колода иллюзий.
Каждая витрина закрыта и защищена ловушкой, хотя стекло имеет прочность 1 и
всего 5 хитов.
Ловушки: каждая витрина защищена простым замком – результатом магического
замка (открыть КС30). В дополнение печать между стеклом витрины и её основанием
защищена ловушкой, которая срабатывает, когда стекло поднимают.
Ловушка распыления тумана безумия: УС 8, механическая, перезарядка вручную,
газ, без промаха, задержка срабатывания, яд (КС15 стойкость, 1d4/2d6 мудрость), все цели
в радиусе 10 футов. Поиск 25, снятие 20.
Разбивание стекла не задевает ловушку. Гномы так и сделали, но Когсворт упал на
витрину, и в результате провел несколько недель в бесчувственном состоянии.

Засада Чамаз-Херы
После того, как герои пережили угрозы руин Гхута и поняли, что Свиток
Звездного Пути ушел из их рук, им понадобится вернуться по своим следам и покинуть
руины тем путем, которым они пришли. Конечно, Чамаз-Хера уже ожидает их.
Пока герои были в руинах, ночная ведьма быстро переместилась в Гхут. Есть
четыре возможных сценария, зависящих от того, чью сторону приняли герои.

Трубач – союзник
Если герои пришли в союзе с Трубачом Огребрудом и добрались до Гхута перед
Латунными Тиграми, Трубач и его ребята остановят их до прихода Чамаз-Херы, потеряв
10% убитыми. Демонические сслуги ночной ведьмы обрушатся на оставшихся наемников
и захватят Гвинет Кордарик. Трубач перегруппируется, разбив лагерь в 100 ярдах от руин,
и предложит сделку Мастеру Йапу. Мастер Йап входит в долю с Чамаз-Херой и затем
поступает к ней в услужение, что обеспечит его дальнейшую жизнь.
Если Трубач и герои пришли после Латунных Тигров, события будут развиваться
ппочти также, но потери Трубача будут уже в 50%.

В союзниках Гвинет Кордарик


Если герои сотрудничают с Гвинет и пришли раньше компании Трубача, она
задержит его до прихода Чамаз-Херы с потерями 10% против 50% Трубача. После
появления демонических прислужников ведьмы Гвинет предпримет «тактическое
отступление». Компания Трубача бросится вдогонку и захватит и Мастера Йапа, и Гвинет
Кордарик. Каждому предложат соглашение, но только Мастер Йап примет его. Он примет
сторону Чамаз-Херы, надеясь пожить еще немного. Кампания Трубача вернется с
пленниками в руины и разобьет лагерь в 100 ярдах от входа.
Если Латунные Тигры приходят последними, они отправят героев пробираться в
руины, постаравшись отвлечь внимание части охраны, перебив при этом 10% другой
компании. Сами они понесут 50% потери, и Гвинет с Мастером Йапом будут захвачены, а
остальные Латунные Тигры разбегутся. События далее разворачиаются тем же образом,
Мастер Йап заключает союз с Чамаз-Херой.

Появление ночной ведьмы (УС 12)


Когда герои наконец выйдут на свет из руин, прочтите или перескажите им
следующее:
Когда ваши глаза привыкают к свету, вы замечаете дюжину фигур на расстоянии
двацати ярдов, стоящих в высокой траве поля, окружающего развалины Гхута. Над
ними реет знамя компании Трубача. Сам трубач, сложив руки на груди, стоит перед
группой вместе с коротышкой-Мастером Йапом. Рядом с ними стоит железная клетка
на телеге, кто-то лежит в ней. Над всей группой парит светящаяся фигура женщины в
голубых одеждах.
«Дети мои», - говорит женщина – «Вы пережили большое испытание. А
теперь…» Её свет гаснет, и она начинает чудовищным образом меняться. Голубые
одежды спадают, обнажая оборванную робу в фиолетово-желтых тонах. Запах серы и
уксуса наполняет воздух. На руках у нее вырастают когти, подобные ножам, а кожа
покрывается чешуей.
«… Отдайте мне сивточек, деточки!»
Трубач и некоторые из его наемников отправляются к руинам вместе с Чамаз-
Херой и Мастером Йапом. Если они ранее были союзниками героев, они хмыкнут что-то
вроде «Извини, это всего лишь бизнес». Мастер Йап идет в накинутом капюшоне, чтобы
герои не видели его лица. Человек в железной клетке – Гвинет Кордарик, сейчас она
ранена (половина хитов плюс еще столько же нелетального урона, может только
перемещаться или произвести частичное действие в раунде).
У героев есть несколько вариантов, хотя и немного времени собраться с мыслями.
Определенно у них нет Свитка Зведного Пути, и кажется они не смогут легко победить в
этом бою. От того, как они отреагируют на Чамаз-Херу, зависит дальнейшее развитие
событий. Здесь приведено несколько общих линий развития.
Блеф: герои могут решить сблефовать, чтобы выйти сухими из воды. Они могут
отдать какие-то другие свитки. У них также может быть что-то для отвода глаз. Что бы
они ни придумали, дайте им описать свои действия и проведите проверки Блефа. Если у
них есть что-то похожее на свиток, дайте +2 бонус обстоятельства. Если блеф прокатит,
герои смогут уйти свободно. Однако это только начало, Чамаз-Хера поймет подлог и
вскоре вернется за ними.
Дипломатия: Герои могут просто рассказать правду, и сказать, что свитка не было
в руинах. Они могут пообещать сходить к Часовой Башне и найти его или попросят
оставить их в покое, так как они не знают, где свиток. Их лучший выбор – и один из тех,
которые помогут избежать им преследования Чамаз-Херой – «послать гонца», чтобы
вернуть свиток от гномов. Большинство других альернатив в скором времени приведут к
тому, что ведьма поймет бесполезность героев и решит убрать их на всякий случай. Дайте
героям отыграть договоры с ведьмой. Начальная реакция Чамаз-Херы недружелюбная,
если персонажам удалось перевести её в држелюбную, она даст им уйти, а иначе атакует.
Бой: хотя это и очень сложная битва, у героев есть шансы на победу, и они могут
решить, что других вариантов у них не остается. Если так или иначе завязался бой,
Мастер Йап смоется из зоны конфликта и убежит в безопасное место. Трубач и его
наемники поддержат Чамаз-Херу, присоединившись к битве.
Создания: Чамаз-Хера, Трубач и его наемники стоят против героев.
Солдаты компании Трубача (12): 8 хитов, приложение 2
Чамаз-Хера, ночная ведьма: 98 хитов, приложение 2
Трубач Огребруд, капитан наемников: 88 хитов, приложение 2
Гвинет Кордарик, капитан наемников: 32 из 65 хитов, приложение 2
Заметка: так как героям помогут через несколько раундов боя, уровень
столкновения понижен по отношению к реальному, какой бы оно имело без божественной
помощи.

Тактика: Чамаз-Хера и Трубач Огребруд оба являются впечатляющими


противниками. Чамаз-Хера – умелый убийца, а Трубач известный бард и лидер. Каждый
из них одарен способностью колдовать и сверхприродными способностями, делая их куда
большим, чем просто «прямыми бойцами». Бой далее расписан раунд за раундом.
Раунд 1: Чамаз-Хера использует свою способность «эфирность» и невидимой
перемещается в центр группы героев, затем активирует одну из своих смертельных атак
убийцы (эта атака требует 3-раундового сосредоточения). Трубач произносит
сокрушающее отчаяние. Солдаты блокируют доступ к железной клетке и строем
наступают на героев.
Раунд 2: Чамаз-Хера произносит неопределение и продолжает исследовать цель.
Трубач достает свой полуторный меч и атакует какого-либо мага, желательно жреца.
Солдаты продолжают теснить героев, сосредоточиваясь на персонаже в средней броне.
Раунд 3: Чамаз-Хера произносит истинный удар на себя и проводит последний
раунд подготовки к удару. Трубач и солдаты продолжают атаки.
Раунд 4: Чамаз-Хера сбрасывает эфирность и производит смертельную атаку на
выбранную цель, пользуясь бонусом от истинного удара и подлой атаки, если это
возможно. Трубач продолжает натиск на колдующего, солдаты обходят героев с флангов.
Раунд 5: Чамаз-Хера вновь становится эфирной, чтобы повторить свою тактику на
другом персонаже. Трубач и его солдаты продолжают крошить любых персонажей,
способных, по их мнению, нанести обширный урон.
Развитие: Если герои смогут пробраться к Гвинет, она поможет им как сможет,
особенно если они подлечат её и дадут оружие. Дверь клетки имеет прочность 10 и 5
хитов, КС выбивания 23 и взлома 30. Основной целью Кордарик будет Трубач, которого
она ненавидит. Если у нее получится, она свяжет боем Трубача и его солдат на некоторое
время.
Мастер Йап не станет вмешиваться в бой, пока Чамаз-Хера не будет так или иначе
повержена. Если это произойдет, он немедленно присоединиться к героям. В свою защиту
он скажет «Кажется, вы и правда можете постоять за себя!»
Трубач не идиот, и если Чамаз-Хера побеждена, он предпримет тактическое
отступление, произнеся зеркальный образ и размытие. Его наемники сдадутся, если их
осталось только двое, или Трубач покинул их, так как им недостаточно платили, чтоб они
сложили тут головы.
Награда в опыте: если герои побили Чамаз-Херу без помощи Мишакаль (см.
ниже), наградите их полным размером опыта. Если Мишакаль пришла к ним на помощь,
вы должны дать им только половину стандартного опыта за победу над ведьмой, так как
уровень угрозы снизился. Это хорошая возможность наградить героев за умный и
качественный отыгрыш, если они торговались с Чамаз-Херой или пытались её обмануть,
даже если в конце концов это не сработало.

Уход из Гхута
Если герои победили Чамаз-Херу и её приспешников, или договорились вернуть
ночной ведьме Свиток Звездного Пути от гномов, они могут отправиться на запад по
побережью в направлении Часовой Башни. Возможно, они не захотят больше услуг
Мастера Йапа, если это так, то он пойдет сам и появится в Шестой Главе с гномами
Пикетвилля (он ранее бывал в Пикете). Если он остается в группе, он будет еще больше
подлизываться к героем и станет просто-таки мальчиком на побегушках, извиняясь за
свою слабость и обещая ценную помощь в скором времени.
Если герои заключили сделку с Чамаз-Херой, она отправит компанию Трубача
проводить их в Часовую Башню, хотя наемники и не войдут в нее. Если Гвинет была
освобождена, она попрощается и отправиться разыскивать разбежавшихся Латунных
Тигров (вольнонаемная Эрготка вернется в повествование в Шестой Главе).
Ниже приведена длительность пути к Часовой Башне. Обратитесь к разделу
Случайные столкновения (полуостров Керн) для определения столкновений и
обстоятельств путешествия.
Из Гхута к Часовой Башне (30 миль)
Пешком (20 футов) 2 дня
Пешком (30 футов) 1.5 дня
Верхом ½ дня
На лодке 3 дня
Добавьте полдня, если в пути большая группа.

Вмешательство Несущей Свет


Чамаз-Хераа приняла форму Мишакаль во сне героев, чтобы манипулировать ими
и заполучить их услуги, и этот поступок не остался незамеченным богиней. Во времена,
когда её верные последователи постоянно находятся перед угрозами, и пали жертвой
манипуляций зла, такой поступок, как обманное появление Чамаз-Херы не может остаться
безнаказанным.
После пяти раундов боя, или если вы считаете, что героев перебьют раньше,
вступает Мишакаль. Персонаж, несущий неповрежденную Слезу Мишакаль слышит голос
богини в своем сознании:
«Знайте, что вы – Несущие Свет против тьмы. Обнажите мой камень, и пусть
он будет вашим знаменем в этом бою, и те, кто увидят его и проклинают моё имя,
падут перед ним!»
Если герои используют Слезу Мишакаль как будто она является медальоном веры,
она начинает пульсировать и светиться бриллиантово-голубым светом. Слеза создает
эффект развеять зло, на 20-м уровне заклинателя. Носитель Слезы не подвержен этому
эффекту и понимает, что успешная касательная атака против Чамаз-Херы отправит её
обратно на демонический план. Эффект имеет свои обычные черты касательно злых
персонажей, хотя Трубач и не злой – просто аморальный и эгоистичный тип. Как только
герои поднимают слезу, камень-сердце Чамаз-Херы перестает работать и она моментально
теряет свои способности (бонусы к спасброскам и эфирность).
Прим.перев. – герои могут догадаться использовать Слезу таким образом сами –
чего не сделаешь в отчаянной борьбе. В таком случае помощь Богини придет, но герои не
должны потерять часть опыта за победу – ведь это было их решение, а не подсказка
высших сил.

Часовая Башня Мирамара.


Часовая Башня в равной степени является чудом инжинерного дела, магическим
прибором и произведением искусства. Вновь отстроенная в первом веке после
Катаклизма, она потребовала объединенных усилий Орденов Высокого Волшебства и
гномов с Горы Небеспокойсь – союз, доселе немыслимый. Среди всех её странных
свойств есть и то, что Башня одновременно находится на северном и южном берегах Косы
Мирамар, в Керне и в Нордмааре. Это ключ к следующему этапу испытаний героев, и
одновременно работа всей жизни для двух гномов (см. Тикток и Когсворт, ниже)
Башня состоит из 8 этажей, четырехугольная в плане, и находится в двух местах
одновременно. Каждое из её расположений имеет квадратное основание – четыре первых
этажа. В них можно проникнуть через единственные двойные двери – одинаковые в Керне
и Нордмааре, но двери в Нордмааре закрыты на замок. Верхние четыре этажа видны
только в одном определенном месте, появляясь над основанием то в Керне, то в
Нордмааре. Сейчас верхние этажи, вместе о своими огромными астрономическими
часами, видны в Керне. Наблюдатели в Нордмааре увидят только пустое место.
Журнал Тиктока
Тикток, гном, чьим ДеломЖизни является поддержание и улучшение Часовой
Башни Мирамара, вел спешные записи и рисовал различные наброски в тетрадях в
кожаном переплете, 3 х 4 дюйма. Шрифт мелкий, и его очень сложно прочесть, текст
наполовину состоит из технического жаргона и научных заметок. Местами он выглядет
совершенно непонятным, местами – вполне связным. Журнал, который Когсворт
проморгал по возвращении из Гхута несколько меньше поддается прочтению, чем
обычно, но последние несколько записей вполне ясны:
Рекорксмонт-10-421: Устричный. Все еще волнуюсь, что луны пойдут вспять.
Когсворт застрял в библиотеке Тоэда и ищет астрономические схемы, предмет 455-
898981. Вернемся в Керн на лодке
Реорксмонт-22-421. В Керне. Огры бунтуют. Не настолько, насколько я!
Созвездия починили, ни Королевы, ни Разящего Воина, несколько раздражает. Надо
подправить, уходят. Когсворт говорит, в Гхуте может лежать предмет 455-898981.
Реорксмонт-24-421. Гхут раскопан. Огры еще больше волнуются. Когсворт вылез
из руин с планом поисков. Инструменты готовы. Весьма забавные истарские защиты.
Определенно до-Катаклизма. Король-жрец? Фистанд
Реорксмонт-25-421. Последняя запись и идем вниз. Огры идут с юга. Как только
заберем предмет 455-898981, быстро возвращаемся в Башню и калибруем. Надо отдать
журнал Когсворту, а то потеряю.
Диаграмма ниже размечает глифы в RG7 и показывает тип каждого. Нарисовн
проход по глифам.
История Часовой Башни
На протяжении нескольких лет восстановления после Катаклизма, наперекор
болезням, отчаянию и всепоглощающему страху, последовавшему за разрушением
Истара, маги Высокого Волшебства и гномы с Горы Небеспокойсь объединились в
необычный союз. Инженер гномов по имени Вондер представил проект постройки
устройства, которое бы помогло определить близость катастрофических космических
событий. Небольшое объединение магов вынашивало практически такую же идею.
Часовая Башня использовалась как своего рода астрономиеский барометр,
согласованный с движениями лун, солнца и звезд. Волшебники начали стоительство
первыми, но затем, когда проект все больше подходил к завершению, они устранились и
оставили Вондера и его сына продолжать дело в одиночку.
Задача строительства и поддержания в рабочем состоянии Часовой Башни
передавалась от отца к сыну. Незадолго до завершения Века Отчаяния, когда Рыцари
Такхизис начали собираться на севере, последнее поколение гномов наконец
приблизилось к тому, что должно было означать конец работы. Они построили второй
фундамент для башни в Нордмааре, предоставив ей перемещаться между двумя местами.
В течении недели механизмы Часовой Башни и могущественные магические устройства
были откалиброваны в соответствии с космическими силами. Последний из занимавшихся
этим гномов, Тикток, достиг того, чего редко достигают гномы – успеха. Затем, внезапно,
небеса изменились.
После Войны Хаоса Часовая Башня расстроилась и стала набирать большую
ошибку. Тикток яростно работал в начале Века Смертных, перенастраивая все внутренние
механизмы Башни, чтобы разобраться с новыми звездами, одной луной и потерей магии.
Во время Войны Душ все дело жизни Тиктока вернулось к состоянию завершенности.
Затем, в который раз, небеса сместились. Боги вернулись к людям, луны вновь
появились в небесах, и Часовая Башня окончательно сошла с ума. Розыски Свитка
Звездного Пути стали ответом Тиктока его помощнику, запертому на время внутри
Часовой Башни. Теперь башня открыта в Керне, но Когсворт заперт внутри, а Свиток
вновь потерялся.

Проникновение в Часовую Башню


Так как башня существует одновременно в двух местах, её очень сложно
повредить. В дополнение к этому, заклинания перемещения (телепорт или проход сквозь
стену) не дают возможности пройти, как будто башня состоит из цельного куска камня.
Магия, требующая фиксированной цели, не работает по «раздвоенной» башне.
Единственный путь в башню лежит через двери на нижнем этаже, и только одни из двух
дверей в разных местах работают одновременно. В последние несколько месяцев активно
размещение башни в Керне, а двери в Нордмааре закрыты.
Двойные двери вырезаны из прочного, твердого дерева, украшенного ковкой из
меди и латуни. Бронзовые кольца-ручки дверей покрыты перевитой золотой и серебряной
проволокой. Закрывающий механизм быстро захлопывает сразу весь дверной проем. У
него устойчивость к заклинаниям 22 и КС открытия замка 30. Если герои справятся с этим
препятствием, двери мягко распахнутся, открывая вход на первый этаж.
Тикток и Когсворт
Гномы, играющие одну из основных ролей в этом приключении, родом из
Санкриста. Они последние в длинной череде астрономов и их двинутых помощников.
Отец Тиктока, его дед и прадед были заняты одной вещью – Часовой Башней Мирамара.
Их ДелоЖизни наконец обрело завершенный вид, полностью функционирует и даже
используется. Отец Когсворта, его дед и прадед также были посвящены одной вещи –
быть лучшими из всех помощников. Последние 67 лет Тикток и Когсворт объединяли
свои ДелаЖизни – кривое и косое партнерство все же стало для них общей судьбой.
В тот время, когда герои подходят к Часовой Башне, Тикток не может проникнуть в
Часовую Башню вот уже несколько месяцев, вынужденный жить с дикими гномами
Нордмаара. Его помощник Когсворт потихоньку сходит с ума, запертый внутри башни,
становящейся все более несбалансированной и опасной. С помощью Когсворта, герои
смогут заклинить башню и остановить её неконтролируемое вращение, что позволит
Тиктоку вновь вернуться к своим занятиям по приведению её в чувство.
Заметка: Тикток и Когсворт имеют уровни в классе мастера, новом классе из
Книги по Войне Копья. Мастер – класс, фокусирующийся на навыках и талантах многих
известных людей Кринна. Все необходимые правила и информация для отыгрыша
Тиктока и Когсворта приведены в их описании в приложении 2.

Описание Часовой Башни


Если не написано другое, примите следующие свойства для Часовой Башни в
Мирамаре:
 Внутренние стены – отличная каменная кладка (толщина 1 фут,
прочность 8, 90 хитов, разбить КС 35), потолки 10 футов высотой для
нижних этажей и 20 футов для верхних этажей.
 Масляные лампы, вставленные в держатели над каждой дверью и в
каждом углу, освещают проходы. Свисающие люстры-канделябры
освещают большинство крупных залов, в остальных освещение дают
настольные масляные лампы.
 Двери сделаны их дерева (прочность 5, 15 хитов, вышибание КС16) и не
заперты
 Четыре служебные шахты, наполненные трубками, цепями и другими
частями часов, проходят по всей высоте первых четырех этажей в каждом
углу. В одной из шахт есть лестница, а остальные требуют проверки
лазания КС20. Каждая шахта открывается на каждый этаж секретной
дверью (поиск КС30 с этажа).

СТ1. Жилые помещения


Нижний этаж приспособлен под постоянное проживание смотрителя. Здесь те, кто
занимается башней, должны были жить, работать и проводить свободное от обслуживания
башни время. Так как в Часовой Башне сейчас живут только двое, этот этаж теперь
представляет скорее музей, чем жилище. Все четыре спальни (1е) и обеденный зал (1b)
выглядят так, как будто в них не заходили десятилетиями.
Когда герои проходят по этим комнатам, у них должно появится ощущение, что
они смотрят на нечто незавершенное, место, которому следовало бы быть домом, но
вместо этого оно пустует. Даже при этом, кто-то подметает и моет его, держит в порядке и
даже пополняет масляные лампы (это, конечно же, Когсворт).
Заметные места, которые могут привлечь внимание на этом этаже следующие.
Кухня (1с) – полностью забитая сушеной едой и запечатанными банками, или
закатанными супами и вареньем. Здесь есть также холодильник (магически
поддерживается около нуля Цельсия). Библиотека (1f) – четыре свободно расставленных
книжных полки не содержат ничего, кроме пустых книг и футляров для свитков. В
комнате карт (1d) есть грубые планы этажей с 5 по 7ой,, покрытые заметками и
отпечатками чайной кружки. Кладовая запчастей (1h) заполнена различными валами,
шестернями, пружинами, смотровыми стеклами и т.п. Здесь как минимум три отличных
(мастерской работы) набора инструментов для инженера и для вора. Последняя комната
комната также содержит «часового дылду» - впеяатляюще вылядящую личность, которая
совершенно не функционирует.
Создание: хаотичные энергии, временами сталкивающиеся на верхних уровнях
башни иногда проникают вниз, превращая кровать, стол, книжную полку или другой
предмет обстановки в опасного противника. Когсворт уже имеет предчувствие подоного
выброса. Герои, естественно, лишены такого опыта. В каждой комнате есть 15% шанс
получить оживленный объект Среднего (1-5 на d8), большого (6-7) или Огромного (8)
размера.
Оживленный объект, Средний: 31 хит, Справочник Монстров
Оживленный объект, Большой: 52 хита, Справочник Монстров
Оживленный объект, Огромный: 84 хита, Справочник Монстров
Развитие: в этом месте за все пребывание героев здесь не произойдет более 8
выбросов энергии. После того, как герои переживут их, не пробрасывайте шанс
столкновения.

СТ2. Гидропоника (УС 10)


Перед Войной Хаоса весь этот уровень был перестроен группой Тиктока – он знал
толк в выращивании овощей практически в любых условиях. Тикток заметил, что
гидропонические овощи могли бы помочь в снабжении едой жильцов Башни. К
несчастью, вся группа покинула башню после Войны Хаоса и основала коммуну в
Великих Топях.
Четыре 25-футовых канавы составляют основу уровня. Они наполнены водой и
используются для выращивания растений без почвы. Каждая канава сильно повреждена.
Вода не дренируется, и теперь разлита по полу слоем в 6 дюймов сильно удобренной
жижи. Жалкие растения, лозы и грибы занимают свободное место. Из-за частых выбросов
энергий с верхних уровней этот уровень стал местом для некоторых опасных растений,
поэтому Когсворт его избегает.
Создания: четыре бормотуна притаились здесь в плотной листве. Они нормально
чувствуют себя на гидропонике, но будут привлечены движением и нападут на
проходящих мимо путешественников.
Бормотуны (4): 60 хитов, Справочник Монстров
Развитие: любой персонаж, преуспевший в проверке знания (природа) или
профессии травника с КС20 найдет на этом уровне достаточно съеобных трав, фруктов и
овощей, чтобы прокормить четверых целую неделю. Поиск с КС30 также позволит найти
ящик, наполненный супер-концентрированным удобрением. Если его выставить на свет,
оно дымит три раунда, а на четвертый взрывается, нанося всем в 30-футовом радиусе 9d6
урона огнем (рефлекс 16 половина). В ящике три герметичных контейнера с удобрением.

Что знает Когсворт?


Приведенные отрывки сведений могут быть использованы, если герои спрашивают
Когсворта о том, что происходит в Часовой Башне. Его советы могут прерываться
бормотанием сумасшедшего, перескакиванием с темы на тему, повизгиванием и другими
несвязными шумами. Гном, в конце концов, почти совсем спятил.
Кто ты?
Хм… Да. Раньше? Или сейчас? Что вы сказали? Да. Когсворт. Да. Простая форма.
Когсвортмноготогочтовыдавнодавноискали, да, это я. Часть имени, да.
Почему ты здесь?
Я? Тут? Ахда. Конечно. Семейный долг. Дело жизни, знаете? Да? Ассистент
Тиктока. Вот я. Часть моей работы.
Зачем построена башня?
БРУМ! КРХПЫЩ! ВУУУУП! Время говорит. Да. Время Солнца. Или время лун.
Или звезд. Луны выравнять. Луны, прочь! Луна? Луна! Ты куда?
Что стало с башней?
Должна работать. Очень неплохо! Большой успех Тиктока! О да, большая победа!
Вино и сыр… И… луны сбежали. Луны, домой! Все вверх дном, ага. Смешались, сошли с
ума. Нет равновесия. Потеряли свой путь.
Как нам остановить беспорядок в башне?
Комната оператора, сверху. МАШИНА! Остановите Машину. Можно взять меня с
собой. Забыл… Небесная машина, вот! БДЫЩ!
Не видел здесь Свитка Звездного Пути?
О да! Свиток! Предмет 455-898981. Тикток забрал его. Взял наверх. Наверхнаверх,
да! Может в Нордмааре теперь. Уже месяцы… Свиток… если бы я был с ним, он бы все
правильно сделал. А меня не было…

СТ3. Лаборатории
На этом уровне устроено несколько лабораторий и комнат для исследований,
изначально предназначавшихся для гномов и иногда посещаемый студентами или
техниками. Комнаты 3а и 3b оборудованы как лаборатории алхимика (см. Главу 7:
Снаряжение в Руководстве Игрока), а комната 3d – личная лаборатория Тиктока,
содержащая достаточно искусно сделанных инструментов и наборов, чтобы предоставить
бонус +2 к проверке знания (инжереное дело) и ремесла (кузнец). Особый предмет
Тиктока находится в потайном месте за дверью (поиск КС30): жезл определения
металлов и минералов. Жезл выглядит как цилиндрическая лампа с латунными набойками
на каждом конце и серией ячеек и сдвижных выключателей на тыльной стороне по всей
своей длине.
Комната Когсворта 3с также находится на этом уровне. Есть 50% шанс, что
Когсворт здесь, иначе он этажом выше. В его комнате полнейший бардак – лаборатория
превращена в спальное место, пол забросан одеялами и подушками. Самодельная жаровня
зажжена в металлическом цилиндре, настолько большом, чтобы можно было
поддерживать тепло в комнате.
Создание: если герои встретят Когсворта здесь, вначале он будет Недружелюбным,
кричать на героев, и постарается укрыться за столом или стулом и швырнуть в них первое,
что попадется под руку. Если он поймет, что это без толку, или если его уговорят
прекратить безобразие с помощью дипломатии, Когсворт успокоится. Он объяснит своим
тонким голосом, что был заперт здесь в течение нескольких месяцев, не мог выйти, а
затем все вокруг пошло вверх дном, а его шеф так и не вернулся. Обратитесь к разделу
Что знает Когсворт? для дополнительной информации. Гном пойдет с героями, если они
попросят его, особенно если они согласятся подняться в комнату управления и остановить
Небесноадскую машину.
Когсворт, спятивший гном: 30 хитов, приложение 2.

СТ4. Ведутся работы (УС 8)


Четвертый этаж башни изначально предназначался для Волшебников Высокого
Волшебства, для магических исследований, под библиотеку, место собраний и подобные
вещи. Так как Ордена так и не вложились полностью в проект с тех пор, как он начался, и
потому что Тикток еще не уверен, что он сделает с этой областью, он просто оставил все
как есть. Дюжина больших стопок ящиков, наполненных магическими компонентами,
стоят здесь на гладком каменном полу.
Создания: если герои еще не встретили Когсворта в 3с, они встретят его здесь.
Когсворт роется в одном из ящиков, пытаясь найти что-нибудь, что поможет ему достичь
верхних уровней. К несчастью для него, он делает это уже не первый месяц, и все
безуспешно.
Без разницы, встретят здесь гнома герои или нет, после того, как они проведут
здесь минуту случайный выброс с верхних уровней пройдет через область и прореагирует
с ящиком с магическими компонентами. Результирующая вспышка ошеломит всех на 1d4
раунда, если бросок стойкости КС16 провален. Освободившиеся из хаоса создания –
таумаворы, сдвоенные, похожие на змеев создания, каждое фут в длину, светящиеся
ярким пурпурно-оранжевым светом.
Таумаворы (2): 58 хитов, приложение 2
Тактика: таумаворы затянуты с эфирного плана, где они были заперты с тех пор,
как Такхизис похитила Кринн и затем вернула его обратно. Они в ярости и хотят только
получить достаточно магической энергии, чтобы задействовать способность сдвига
планов и удрать. Таумаворы используют способность обнаружить магию для
определения цели с большим числом магии или колдуна, и выбирают целью только его.
Развитие: если Когсворт здесь, и герои победили таумавор, он будет
исключительно благодарен. Иначе, им стоит сбежать и прихватить его с собой, что также
будет воспринято им с благодарностью.
Сокровище: здесь как минимум 12 ящиков, в каждом из которых набито
магических компонентов на 1000 стл. В основном это материалы, из которых можно
собрать жезлы, палочки и волшебные предметы. Каждый ящик весит 100 фунтов, так что
будет довольно тяжело утащить его из Часовой Башни в место, где его содержимое
пригодится больше.

СТ5. Комната звезд.


Важные правила: элементальные и энергетические особенности планов, Глава 5:
Кампании в Руководстве Мастера Подземелий.
Это первый из четырех верхних этажей башни. Снаружи этой конструкции
хитроумные устройства часов показывают движения звезд и планет. Массив из 36 зеркал
(5а), соединенных в единую сеть с зрительными трубами и линзами, устроен таким
образом, что ночное небо Ансалона отображается на сводах комнаты Планетария (5b). В
результате получается величественный панорманый вид на звезды и созвездия. К
сожалению, днем все зеркала отражают свет солнца в Планетарий, создавая резервуар
положительной энергии.
Двери Планетария не заперты. Нет никакого способа узнать, находясь перед
дверьми, освещены зеркала светом звезд или солнца. Если двери открыть днем, любой
заглянувший в комнату должен пройти проверку рефлекса КС10 или будет ослеплен на 10
часов. Успешный бросок сокращает эффект просто до ошеломления на 1 раунд, а если у
персонажа есть навык уклонения – при успешном броске нет никаких эффектов. Ночью не
происходит плохих эффектов.
Если Планетарий посетить днем, вся комната будет находится под доминирующим
действием позитивной энергии, а именно: Любое существо должно пройти проверку
стойкости КС15 или будет ослеплено сиянием на 10 раундов. Простое нахождение в
Планетарии гарантирует экстраординарную способность быстрого лечения 5 хитов в
раунд. В дополнение, те, у кого имеется максимум хит поинтов, получают
дополнительные 5 хитов в раунд. Эти временные хиты спадают через 1d20 раундов после
того, как существо покинуло Планетарий. Однако существо должно проходить все это
время проверку стойкости КС20 каждый раунд. Провал спасброска означает взрыв
существа – мнговенную смерть (только в том случае, когда имеются временные хиты).
Если Планетарий исследуют ночью, здесь можно увидеть отображение космоса.
Это не имеет прямого игрового эффекта, но очень полезно для звездочетов и астрологов.

СТ6. Комната Солнца (УС 9 или 10)


Важные правила: опасности тепла, Глава 8: Глоссарий в Руководстве Мастера
Подземелий
Это второй из четырех верхних этажей, он посвящен солнцу Кринна. Снаружи этой
постройки большие часы показывают часы, минуты, секунды, рассвет и закат, на
циферблате нанесены также расстояния до основных мест Кринна. Внутри
предшественники Тиктока организовали обсерваторию для прямого изучения Солнца
волшебниками – солнечную комнату.
Солнечная комната не выполняет сейчас своей прямой функции, так как башня
разбалансирована. Тонкое отверстие на элементальный план Огня осталось незакрытым в
солнечной комнате, что делает её очень опасной. Температура эксремально высокая (1d6
урона в минуту, если дышать здешним воздухом, без спасброска, эффект как от
заклинания нагреть металл), каждый раунд, который персонаж проводит в комнате,
требует проверки рефлекса КС15, иначе персонаж будет охвачен огнем. Стены, потолок и
пол блокируют потоки тепла, хотя двери ощутимо теплые, даже снаружи.
Создания: в дополнение к общей опасности от огня, этот уровень случайным
образом производит огненных элементалей, как результат нестабильности башни. Есть
20% шанс на каждую минуту, которую здесь проведут персонажи, что в солнечной
комнаате появится огненный элементаль. Эти создания безумны, так как призваны дикой
магией, и атакуют любого, кого заметят, пока не будут изгнаны или уничтожены.
Большой элементаль огня: 178 хитов, Справочник Монстров

СТ7. Комната лун (УС7)


Этот уровень – третий из четырех верхних – посвящен лунам Кринна. С внешней
стороны Часовой Башни вращается один диск из слоновой кости, время от времени его
заслоняет темный железный диск, изображающий затмение луны. Эта луна представляет
собой ту, что появилась над Кринном во время отсутствия богов в ранние годы Века
Смертных. Тикток еще не заменил её на изначально существовавшие тройные часы с
ликами Солинари, Лунитари и Нуитари.
Эта комната когда-то была четко разграничена на области для каждой из лун, и
являлась вершиной искусства Тиктока. Ему пришлось отменить все сделанное, чтобы
приспособить Часовую Башню к новой луне, но теперь она исчезла и вернулись первые
три луны, так что этаж вновь разбалансирован. Тикток попытался восстановить сделанное
ранее, но что-то упустил.
Три огромных металлических сферы разных размеров вращаются в этой комнате с
большой скоростью, закрепленные на цепях из звездного металла (прочность 20, 50
хитов). 15-футовый в диаметре шар из платины (прочность 10, 200 хитов) представляет
собой Солинари, 10-футовый медный шар (прочность 8, 120 хитов) – это Лунитари, а 5-
футовый железный шар (прочность 10, 90 хитов) – Нуитари. Большой золотой шар, такой
же величины, как платиновый, неподвижен и предтавляет собой луну из раннего Века
Смертных.
Мощные потоки хаотичной силы, исходящие из комнаты сверху, постоянно
пронизывают эту комнату. На этом этаже все волшебники испытывают эффект Нижнего
Соединения, даже ренегаты и неопределившиеся. Чародеи и мистики, чья мощь зависит от
Хаоса, получают +1 бонус к уровню заклинателя и +1 бонус к спасброскам от своих
заклинаний.
Ловушка: вращающиеся с бешеной скоростью на цепях луны представляют собой
опасное препятствие для тех, кто попытается пройти через комнату. В каждый раунд
персонаж, если он перемещается или остается на какой-либо точке в комнате, кроме
лестницы или четырех дальних углов, может попасть под удар одной, двух или трех лун.
Проверьте таблицу ниже:
d6 Угроза луны КС рефлекса Урон
1 Солинари 15 6d6
2 Лунитари 20 4d8
3 Нуитари 25 2d10
4 Солинари+Лунитари 15, 20 6d6+4d8
5 Лунитари+Нуитари 20, 25 4d8+2d10
6 Все 15, 20, 25 6d6+4d8+2d10
Угроза луны – показывает, какая луна может попасть по персонажу в этот раунд.
Урон – сокрушающий урон, нанесенный персонажу, провалившему бросок.
Успешный бросок означает ноль урона.
Награда в опыте: проход через комнату примерно соответствует преодолению
столкновения с уровнем угрозы 7, но предусмотрите дополнительный опыт (25 на уровень
персонажа) за оригинальные или умные способы избежать проблем.

СТ8. Комната управления (УС12)


Когда герои войдут в комнату, прочтите или перескажите следующее:
Бешено вращающаяся масса каменных глыб, металлических поршней, стеклянных
крышек и передаточных шестеренок из бронзы занимает всю комнату. Спиральные
пружины и тонкие стержни, выступающие из этой массы, светятся оранжевым
светом. Кабели, трубки и клапаны, выходящие из неё, создают общее впечатление
инородного мозга, который удерживается на месте с помощью гномьей науки.
Этот этаж – вершина Часовой Башни, место расположения Небесноадской
машины, мастерского произведения безумного гения Тиктока. Сочетая магические
ритуалы Орденов с инжереными трюками, поведанными ему Вондером, его предком,
Тикток наконец выстроил мириады элементов Часовой Башни, и они стали танцевать один
общий танец.
Скелетом в шкафу Тиктока является то, что он смог закончить свое творение
только поместив немного хаотичной субстанции Реки Времени в свою Машину. Он
заключил её между адскими и небесными силами и заключил её в крепкие тиски
балансиров, ведомых как будто невидимой рукой.
Этот постоянный поток причинности был дважды нарушен – однажды, когда
Кринн был вырван из потока Реки Времени, и затем – при возвращении богов. Тикток
смог внести поправки и перенастроить башню в первый раз, но второе возмущение
случилось до того, как он завершил настройку после первого. Теперь неразбериха,
которую внес Хаос в последние сорок лет, вызывает жесткую реакцию Машины на
попытки Тиктока откалибровать её с помощью Свитка Звездного Пути.
Создания: зерна Хаоса в Небесноадской Машине пробудили её ото сна. Всплески
хаотических энергий Машины копьями пронзают нижние этажи. В комнате управления
Машина наиболее сильна, и может защитить себя от тех, кто хочет повредить её. Взывая к
своим внутренним энергиям, она может оживить и заставить атаковать противников свои
псеводмеханические конечности, или же поражать цели потоками энергий хаоса. Она
атаковала Тиктока, когда он пытался использовать Свиток Звездного Пути, чтобы
завершить настройку комнаты управления, и стала причиной, по которой гном покинул
башню. Она исключительно противоречива и нелогична, безумный бог в голове Часовой
Башни Мирамара.
Небесноадская Машина: 256 хитов, приложение 2
Тактика: Машина неспособна двигаться, но может дотянуться до любой точки в
комнате управления своими атаками. В один раунд она может применить свои конечности
для удара, захвата или опрокидывания противников, или же использовать подобные
заклинанию способности, чтобы дезориентировать или повредить врагов. Ниже приведен
краткий разбор первых пяти раундов боя:
Раунд 1: Машина произносит плащ хаоса на себя
Раунд 2: Машина использует две конечности для удара, третью для захвата и
четвертую для опрокидывания противников.
Раунд 3: Машина произносит слово хаоса
Раунд 4: Машина сжимает кого-либо в захвате, продолжает атаки конечностями,
как в раунде 2
Раунд 5: Машина произносит молот хаоса
В процессе боя Когсворт может помогать героям, указывая слабые места машины
или предупреждая их об опасном движении. Выберите одного из героев, который
благодаря Когсворту избежит угрозы или сможет нанести более точный удар. Это герой
получает дополнительное действие за счет помощи гнома, Когсворту не нужно проводить
бросок атаки против КЗ 10. Определяйте случайным образом, использует гном свой раунд
для защиты или атаки.
Развитие: как только герои победят Машину, нанеся ей урон, достаточный для
снижения её хитов до 0, центральная масса конструкции обвалится. Металлический
цилиндр в 1 фут длиной вылетит из неё, приземлившись перед ногами персонажей. Руки
Машины упадут на пол со стуком, и оранжевое сияние вокруг них погаснет. Часовая
Башня некоторое время будет беситься по инерции, пока семена Хаоса освобождают свою
энергию.
Сокровище: цилиндр заключает в себе Свиток Звездного Пути, предмет поисков
героев в Часовой Башне. В нем также содержится колокольчик открывания (осталось 6
заряядов), принадлежавший Тиктоку.
Награда в опыте: кроме опыта непосредственно за столкновение, наградите
героев за малое достижении партии (Установка Кампании Саги о Копье, стр. 194).

Уход из Часовой Башни


Как только герои успешно разыщут Свиток Звездного Пути, они могут спуститься
вниз по этажам Часовой Башни к дверям наружу. Выбросы энергии хаоса остановлены,
положив конец случайным столкновениям, хотя на нижних уровнях могут оставаться
случайно призванные существа.
Герои испытают некоторый шок, когда выйдут наружу. За открывшимися дверьми
будут уже не зеленые поля Керна, а чавкающая трясина Великих Болот Нордмаара.
Часовая Башня материализовалась над своим основанием, и теперь останется на месте,
пока Тикток не устранит повреждения в комнате управления. На некотором удалении
виднеется гномья деревушка, непохожая ни на одну из тех, которые герои могли видеть до
этого.
Чума и Искупление
В этой главе герои достигнут Нордмаара и вплотную подойдут к достижению
одной из целей – обнаружению Фонтана Обновления. Перед ними лежат Великие Болота,
территория черного дракона Морлекса, или Дегтя, пораженного болезнью. Дракон – их
ключ к обнаружению Фонтана Обновления, герои обнаружат ключ к исцелению дракона
и, возможно, к собственному искуплению и принятию своей судьбы.
Эта глава может приобрести ту окраску, которую вы захотите ей дать. Вы можете
сделать противостояние добра и зла, повелителя и слуги, правды и лживости. Или же
глава может быть проверкой на внимательность, настойчивость и храбрость героев, что
подготовит их к грядущему конфликту с Предателем и Лотианом. Подобные темы
увеличат ваш опыт в проведении героического приключения.
Текущая дата: 11 день Мишамонта (Зима) [это предполагает, что с прибытия в
Саргонат прошло 6 дней до того момента, как герои покинули Часовую Башню]
Фазы лун:
Солинари: 9 день полнолуния, убывающий месяц
Лунитари: 5 день полнолуния, полная
Нуитари: 1 день убывания, новая

Снаружи Часовой Башни


Когда герои покинут закоулки Часовой Башни, они обнаружат, что больше не
неходятся в Керне, оказавшись вместо этого на южном побережье Нордмаара.
Перемещение таким путем может смутить их, но Когсворт может помочь своими
догадками насчет непредвиденной смены обстановки. Прочтите или перескажите
следующее:
Осознание того, что вы больше не находитесь в том месте, которое занимала
Часовая Башня ранее, приходит сразу, как только вы замечаете, что ушли на дюйм или
около того в плотную грязь. Кровавый свет Лунитари оставляет красные следы на
заброшенном ландшафте вокруг вас. Чавкающие пруды и каналы с темной водой
тянутся до горизонта, заполняя пространства между кочками чахлой травы, редкими
кустами, мангровыми деревьями и частыми зарослями камыша и тростника.
Примерно в сотне футов от вас в грязь воткнут небольшой деревянный
указатель, начинающий дорогу с вешками. Навершие указателя выполнено в виде шляпки
гриба, к которой прибита стрелка. На ней написано «Г.НЕБЕСПОКОЙСЬ УДАЛЕННАЯ
КОЛОНИЯ ИССЛЕДОВАНИЯ АГРОКУЛЬТУР», под этим вырезано наскоро, ножом
«ПИКЕТВИЛЛЬ ОСН.384, НАС.310»
Тропинка ведет на северо-восток, около двух миль, а затем начинается Пикетвилль
– автономный коллектив диких гномов (см. Что Знает Пикет). Земля болотистая, но не
представляет особых проблем во время путешествия здесь, пока герои остаются на тропе.
Для дополнительной информации об окружающем болоте и Великих Болотах в
целом просмотрите соответствующий раздел. Если вы думаете, что герои, возможно, не
пойдут сразу в гномью деревню, вам стоит удостовериться в том, что они получат
информацию, которой располагают гномы, из другого источника. Некоторые хорошие
альтернативы – бакали, какие-нибудь местные племена или скитающаяся группа гномов
из деревни, обозревающая болота в поисках интересностей.

Пикетвилль
В двух милях от Часовой Башни находится Пикетвилль, с