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SUMARIO BREVE INTRODUGAO 1. Geometria do SketchUp © engine encarregado da geometria no SketchUp voltado a exploragao do design funciona muito diferente que os encontrados em tipicos programas CAD e outros pacotes para modelagao. Analisando a sua premissa, 0 ‘SketchUp é um ambiente de estudo 3D as onde formas _ so construidas de figuras em 2D ligadas umas as ; E outras: Um modelo pode ser etch 3.0 for Mac 05 x criado, desmontado e mesinsinee’ ___== reconstruido rapidamente para estudos de massa e proporeao, uma coisa que nao é possivel com em outros programas de modelagem. Quando necessdrio ou desejado, um modelo pode ser extremamente preciso, mas a0 mesmo tempo bruto e simplificado. Enquanto nao for necessario modelar a espessura da parede como nos primeiros estudos de fachada é possivel testar configuragées da forma apenas puxando as faces do modelo. Como um designer, vocé decide o nivel de detalhe e abstracao adequado a cada fase do projeto. ‘Achave para a maleabilidade nos modelos do SketchUp é decorrente da topologia geométrica dos dois elementos basicos de desenho do qual ele depende: linhas (também. referidas como arestas) e faces. Para todos os modelos do SketchUp, as linhas conectadas entre si formam a base para as faces, que so conseqiientemente associadas a estas linhas As faces, que sao formas agregadas a um plano, essencialmente “preenchem’ o espaco entre linhas co-planares. Na pratica, isto funciona como um elemento completamente maledvel contido precisamente em uma malha de linhas. Uma vez conectados, linhas e faces sao programadas para se manterem ligadas a geometria ao redor delas. Esta ligagdo, ‘se comparada com 0 CAD normal cria um tipo de inteligéncia no desenho, ainda ao mesmo tempo permite um alto nivel de flexibilidade. Apesar de as faces isoladas nao poderem ser curvas em uma direcdo (como o lado de um cilindro) ou duas (como uma esfera), voc pode criar aproximadamente qualquer dessas condigées usando faces conectadas com o recurso de suavizagao, que di a aparéncia de uma unica face arredondada. ‘As faces dependem das linhas que as definem, entao apagando estas linhas também vai apagar a face. O contrario contudo nado é verdade. ‘Apagando uma face nao vai apagar as linhas que a definia. O SketchUp tenta sempre juntar a geometria basica em um Unico objeto. Por este motivo & importante utilizar recursos como grupos e componentes para manter a geometria separada quando desejado. 2.Simplesmente desenhe Existem muitas formas de criar a geometria no SketchUp, mas a mais direta é simplesmente desenhando. Como sua contraparte tradicional, a ferramenta linha sozinha oferece uma grande quantidade de capacidades escondidas. Quando utilizada com as referencias automaticas e referencias forgadas se tora uma das ferramentas mais poderosas. A referencia permite que vocé desenhe e se localize no ambiente 3D tao naturalmente quanto em uma prancheta de desenho tradicional. 3. Trabalhe com liberdade e com precisao E facil brincar com a geometria no SketchUp sem se preocupar com dimensées, mais € tdo facil quanto trabalhar com a preciséio necessaria. O SketchUp sempre permite entrar com valores precisos que sero mostrados na caixa de controle de valor localizada no canto direito abaixo da area de trabalho. Alem de valores relacionados as propriedades de todos ‘08 objetos outros valores como numero de segmentos em um circulo ou arco ou quantidade de cépias ou divisées poderdo ser entrados nesta caixa com a mesma facilidade. Isto permite que vocé modele com o nivel de abstragao ou detalhamento requerido em qualquer etapa do processo de design. 4. Performance Existem dois fatores que influenciam a performance 3D no “A SketchUp: Taxa de preenchimento e Taxa de transformagado. A primeira é relacionada a placa de video e a segunda relacionada a0 j=" poder de processamento do {€f ‘computador. Um ponto a ressaltar |’ | F para um bom desempenho do | programa é a disponibilidade de aceleracao por OpenGL? disponivel em algumas placas de video, onde 0 ganho em performance pode chegar a até 3000 %em relagao a uma mesma placa essa aceleracao. Quanto a escolha de marcas, nao existem quaisquer restrigdes a processadores, contando que tenham uma velocidade adequada com a tarefa a ser executada. Contudo, existem varias reclamagées a muitas placas de video que dizem suportar aceleragao OpenGL mais esta somente se refere as aplicagdes como jogos e animagées em tela cheia. Uma linha recomendada seria as placas NVIDIA. °R OpenGL (Open Graphics Library) @ uma eepeciicagao defiindo uma API muliplataforma e mult-inguagem para a escrita de apleagbes eapazes de produzirgrficos computacionais 3D (bem como grficos computacionais 20). A interface consiste em cerca de 250 funcoes diferentes que podem ser utlizadas para desenhar cenas timensionais complexas. A OpenGL bastante popular na industna dos videogames e compote dretamente como Direct30 (no McrosoR Windows) © OpenGL ¢ bastante uilizado em ferramonias ‘CAD, realidade vital, simuiagdes eviualizagoes centificas e desenvolvimento no campo dos videogames. CONHECENDO O PROGRAMA 2 aod a 8 Ove 92 6OFHO945 8556) as HUOme * =— Principal 3 as prncals framers uslzatas ra 6¢ modelagem Sand Box a err erie rarer Drawin mana ect ferramonsutlzades para desennar va Google Toolbar ra feramertas ce Inercdo com 0 XS) ait ogi Eat 33 ferameniss para ei Se Views = Yolo prttnias pra S *=— Construction leas oS mode = feramenios que euilom na contro ciconatica ' ToP-vel superior aa modelo FRONT sia rota as FIGHT vita ital rota S Camera ert vaca og ST fetaerns zac venta do eo rodeo x Q ¢f=—— Walk a feamenios que perl que vod endo! poo modo ‘le— Sections @ cferece ones de vavalzacto pera os panos de cre 00a ae ree MB (Measurements Bar) Marae nea oe vars a sorom dgtados O SketchUp oferece algumas opgdes de customizacao. Embora alguns comandos ja venham atrelados a teclas de atalho (SELECT - barra de espaco, MOVE - “M’, ERASER - “E"), estes podem ser modificados e quase todos os comandos podem receber teclas de atalho escolhidas pelo usuario. Para isto, basta acessar 0 menu WINDOW > PREFERENCES e abrir a janela ao lado. No campo a esquerda procure pela opgao SHORTCUTS. No campo FUNCTION esto listados todos os comandos que podem receber teclas de atalho. Selecionando um destes 6 possivel visualizar no campo ASSIGNED se ja existe alguma tecla associada, No campo FILTER funciona como uma busca automatica. Digite 0 nome do comando e 0 mesmo aparecera no campo en eee | coe FUNCTION. Para adicionar uma nova tecla de atalho, selecione 0 comando no campo FUNCTION, va ao campo ADD SHORTCUT e digite a tecla desejada. No esqueca de clicar no botdo +” para confirmar a adic. Com o tempo ea experiéncia vocé pode ir adicionando novas tecla de atalho. Outra customizagao é a escolha do template, que 0 arquivo que contém os padrées do programa. Esta opgao pode ser escolhida na primeira vez que se abre o programa, na tela de boas-vindas. Recomenda-se a adoco do template em metros, pois a unidade de medida com a qual mais trabalhamos. ied FERRAMENTAS 1.Select s Esta 6 a ferramenta de selegdo. Com ela vocé pod selecionar, adicionar & selegao ou retirar da selego os objetos. Com um clique simples, a entidade clicada é selecionada. Se vocé clica, segura e arrasta o cursor da ‘esquerda para direita (figura 1), é selecionada a entidade que for completamente englobada pela selecao. Se vocé clica, segura e arrasta o cursor da direita para a esquerda, é selecionada toda entidade tocada pela drea de selecdo (figura 2). Um clique duplo em uma face seleciona a face e as linhas que a formam. Um clique triplo seleciona todas as } entidades que estiverem conectadas. + SHIFT - adiciona a selegdo objetos que nao estao | selecionados ainda ou retira da selegao objetos que ja estao | selecionados. » +CTRL- apenas adiciona objetos a selegao. » +CTRL+SHIFT- apenas retira objetos da selecao. 2. Eraser f Esta ferramenta é usada para apagar entidades. Porém, sua agdo esta restrita apenas as linhas, nao exercendo efeito sobre as faces. A menos que estas estejam formando, junto com as linhas, uma Unica entidade (como em um GROUP ou um COMPONENT). @ + SHIFT - ao invés de apagar, apenas esconde as entidades. Para mostrar estas entidades, acesse VIEW> HIDDEN GEOMETRY. @ + CTRL - ao invés de apagar, suaviza as linhas. Este efeito de suavizagao sé percebido quando a linha a ser suavizada representa uma aresta. Esta ferramenta é muito util na construgo de superficies curvas, pois como ja foi dito anteriormente, o SketchUp nao trabalha com faces curvas, apenas as simula. 3. Paint Bucket oxtura om uso Sosa B sim erase Esta ferramenta adiciona uma textura a face selecionada. —_— Quando acionada, abre a janela Materials (figura 3), onde se pode Cn escolher entre as diferentes categorias disponiveis de texturas. Cabe aqui um paréntese: no SketchUp existem dois tipos de face. Aface |= ® | roxa é a face que poderiamos chamar de verso (face back), a face °° ®==*—» "1 bege poderiamos chamar de frente (face front). Durante a modelagem, ¢ importante aplicar texturas sempre nas faces beges (face front). Alguns renders reconhecem apenas as texturas | °° tomas aplicadas nestas faces. Outro recurso a ser explorado é a angulagao e distorgo das | | i texturas aplicadas. Para ter acesso a estas opgées, clique sobre “ alguma textura aplicada com 0 botdo direito do mouse e escolha a Fowas op¢a0 TEXTURE > POSITION. 22 han @ + SHIFT - todas as faces do modelo com a mesma textura sero pintadas coma nova textura. @ + CTRL - apenas as faces com a mesma textura que esto conectadas sero pintadas com anova textura. 4. Make Component A ferramenta Make Component cria ‘components a partir do agrupamento de entidades. presentes no seu modelo. Para criar um ‘component, selecione as entidades desejadas e clique no botao Make Component. Ajanela Create Component se abrira (figura 4) e pedira que vocé digite um nome para o seu component. Lembre-se [Create Component de deixar sempre marcada a op¢ao “Replace | sowent selection with component” para que o component | crews: fre ___=]_SetConponent nes criado j4 apareca em sua tela. F citopeine Uma caracteristica interessante dos components € que suas cépias permanecem relacionadas umas as outras, de modo que ao modificar uma se esté modificando todas. Para editar_ um Component, basta selecionar a ferramenta Select e dar um clique duplo sobre 0 mesmo. ‘Ao entrarna edigao de um Component, vocé notara que o resto do modelo ir adquirir uma coloragao esmaecida. Para fazer com que 0 resto do modelo desaparega enquanto vocé edita seu Component, va em VIEW > COMPONENT EDIT > HIDE REST OF MODEL. Para fazer com que as copias do Component em questao também desaparecam, va em VIEW > COMPONENT EDIT > HIDE SIMILAR COMPONENTS. always face camera 8 || Figura 4 5. Rectangle A ferramenta Rectangle ¢ utilizada para desenhar faces retangulares, definidas pelo clique de dois vertices opostos da forma desejada. As medidas podem ser Figuas digitadas, sendo visualizadas na MB. Virgulas sao usadas para separar a parte inteira das casas decimais e ponto-e-virgula para separar as medidas (figura 5). Dimensions 6.Line Z Aferramenta Line é utiizada para desenhar linhas simples, miltiplas linhas conectadas ou faces. Também pode ser usada para dividir faces ou restituir faces deletadas. Ao ativar a ferramenta Line, 0 cursor mudara para um lapis. Para desenhar uma linha, deve-se clicar no ponto inicial e levar o cursor na direcdo desejada. Enquanto vocé desenhaa linha, a dimensaio da mesma é mostrada na MB. Para finalizar o desenho, basta clicar no segundo ponto & sera iniciado outro segmento de linha. Pode-se também utilizar uma eae medida exata, digitando-se o comprimento na MB e teclando Enter. O segmento sera criado ‘com a medida digitada e na diregéo em que estava sendo desenhado. Para orientar 0 desenho, o SketchUp trava a direcdo quando esta se aproxima do paralelismo com um dos eixos. Quando isto acontece, a linha proviséria adquire a cor do eixo ao qual sera paralela. Para forgar esta referéncia, apés a linha proviséria adquirir a cor do eixo desejado, basta que se segure a tecla SHIFT. Feito isso, nao importa para onde se leve 0 cursor, a linha a ser desenhada serd sempre paralela ao. eixo tomado como referéncia. Esse recurso é importante quando se quer tomar medidas existentes no modelo como referencia (figura 6). Um outro método de utilizar a referéncia forgada é acionando as setas do teclado enquanto a linha é desenhada. A seta da esquerda aciona o travamento no eixo verde, as setas para cima e para baixo acionam o travamento no eixo azul e a seta para a direita aciona o travamento no eixo vermelho (figura 7). SketchUp corta uma linha automaticamente quando outra linha comega, cruza ou termina nela propria. Por exemplo: desenhe uma linha qualquer. Pressione ESC. para iniciar outro segmento de linha independente do ja criado. Inicie outro segmento partindo de um ponto qualquer ao longo desta linha. A linha criada inicialmente sera cortada em duas partes (figura 8). Vver’*=. Figura Figura 7 7.Circle Esta ferramenta é utilizada para formar faces com formato circular. Como ja foi dito antes, 0 SketchUp nao desenha curvas. Portanto, ao se desenhar um circulo, na verdade o que esté sendo desenhado é um poligono. Ao ativar a ferramenta, a MB vai he pedir 0 numero de lados (Sides) que vocé quer que 0 seu circulo tenha. O padréo € 24 lados. Quanto mais lados o seu circulo tiver, mais parecido ele ficaré com um circulo de verdade, Mas nao exagere! ‘Quanto mais elementos o seu modelo tiver, mais pesado ele sera para @® © seu computador. Para desenhar um circulo, depois de escolhida a quantidade de lados, primeiro deve-se clicar no ponto onde deve ser o ‘seu centro, depois mover o mouse para um ponto que defina o seu raio. Fores Enquanto se desenha, o valor do raio pode ser visualizado na MB. Este valor também pode ser digitado. 8.Arc Esta ferramenta ¢ semelhante a ferramenta Circle. Depois de escolhida a quantidade de lados, deve-se primeiro escolher 0 ponto inicial, depois o ponto final e por Ultimo 0 ponto médio, que define a flecha (Bulge) do segmento. A distancia entre os pontos final e inicial pode ser digitada, assim como a medida da flecha. Caso se queira modificar 0 raio do arco, basta digitar a medida seguida da letra "R’. Quando se desenha um segundo arco conectado ao primeiro, o SketchUp procura travar a medida de modo a ser desenhado um arco concordante Faura 10 com o existente. Quando isto acontece, a linha provisoria fica na cor ciano (figura 10). 9.Polygon Aferramenta Polygon é utilizada para desenhar poligonos inscritos a um circulo, com 3a 100 lados. O procedimento para o seu uso é semelhante ao da ferramenta Circle. Porém, diferentemente desta, que ao ser extrudada gera um cilindro, a ferramenta Polygon gera um prisma. 10. Freehand Esta ferramenta é utilizada no desenho de linhas irregulares, coplanares e conectadas. Estas linhas se comportam como uma entidade Unica. Para desenhar usandoa ferramenta Freehand, clique e segure no ponto onde se quer que comece a forma. Arraste 0 mouse para desenhar. Ao soltar 0 botdo do mouse a freehand line sera finalizada. Se o ponto de inicial eo ponto final coincidirem, sera formada uma superficie. O7 411. Move A ferramenta Move € utilizada para mover, copiar ou esticar entidades. Esta ferramenta também pode ser utilizada para rotacionar GROUP’s e COMPONENT's. Para mover alguma entidade, primeiro selecione-o com a ferramenta Select e depois selecione a ferramenta Move. Clique em um ponto para comegar a operacao de mover. Este ponto sera ‘© ponto de ancoragem da operacao. As entidades selecionadas se moverao de acordo com ‘© movimento do mouse. Ao clicar novamente, a operagao tera fim. A distancia exata da operagao também pode ser digitada utilizando-se a MB. Da mesma forma que a ferramenta Line, a ferramenta Move pode travar em algum dos eixos quando o caminho feito se aproxima de um paralelismo com estes. Quando isso acontece, a linha pontilhada que se forma entre o ponto inicial e o ponto final da operagao se torna da cor do eixo tomado como referéncia. Este travamento também pode ser forcado segurandoatecla SHIFT ou.utilizando as setas do teclado (figura 7). 4 +CTRL-move uma cépia pire a do objeto selecionado. Pode-se também ser utilizado para fazer cépias miltiplas. Para isso, primeiro escolha o posicionamento da primeira cépia. Depois de feita a primeira, digite o numero total de cépias nest caso 0 eotado 4 desejadas seguido da letra “x’. Isto ira criar o numero de cépias, desejadas, todas com a mesma distancia uma da outra. A ae aa a distancia utiizada sera a do original para a primeira copia gem etna ene, ope, (figura 11). Fgura 11 Outra maneira de se fazer cépias miltiplas ¢ fazer a primeira c6pia e digitar o numero total de cépias desejadas seguido de “/”. Neste caso, entre a primeira cépia e 0 original serao distribuidas as c6pias restantes, também a uma igual distancia uma da outra (figura 12). 7) este: 105) Figura 12 No caso de o objeto selecionado ser um GROUP ou um COMPONENT, forma-se um paralelepipedo em volta do objeto. E a chamada caixa de selecdo. Quando a ferramenta Move esta selecionada e 0 cursor esta sobre o objeto selecionado, formar-se quatro pequenas cruzes vermelhas na face da caixa de selegao. Ao clicar sobre uma destas cruzes, ao invés de mover o objeto, 0 mesmo sera rotacionado, utilizando como eixo o centro da face da caixa de selecao. (figura 13). 12. Push/Pull A ferramenta PushiPull 6 utilizada para “empurrar” ou “puxar" faces, criando volumes através da extrusdo. Esta ferramenta pode ser utilizada em qualquer tipo de face plana. Para utilizar a ferramenta Push/Pull, selecione-a, clique em uma face, arraste 0 cursor até formar o volume desejado e depois clique novamente (figura 14). Esta altura pode ser digitada na MB. Um clique duplo com essa ferramenta repete a ultima medida utilizada. + +CTRL-criaovolumea partirde uma nova face (figura 15). = Figura 15 A ferramenta Push/Pull também pode ser utilizada para a criagéo de “buracos” em volumes existentes (figura 16). Gy OY 69 Figura 16 13. Rotate rF A ferramenta Rotate tem funcionamento semelhante ao da ferramenta Move. Isto vale também para as cépias miltiplas. Um diferencial esta na escolha do eixo de rotagao. ‘Quando esta ferramenta € selecionada, o cursor muda para uma seta dupla curva com um. transferidor. Este transferidor leva a cor do plano de referéncia para a rotacao. Geralmente, cor do transferidor fica azul, pois ele toma como referéncia um eixo perpendicular ao plano formado pelos eixos vermelho e verde, ou seja, um eixo paralelo ao azul. Para mudar este eixo de referéncia ha duas maneiras. A primeira delas é levar o cursor para outro plano de referéncia, que pode ser uma face qualquer dentro do seu modelo. Uma vez em cima deste plano, 0 eixo de rotacéo muda para um eixo perpendicular a face em questao. Para levar esta referéncia para um ponto fora deste plano, basta segurara tecla SHIFT. Outra maneira ¢é clicar, segurar e arrastar na diregao desejada. Formar-se-a uma linha pontilhada entre o ponto em que se clicou Porn 17 0 ponto final, que é onde se solta o botao do mouse. Esta linha pontilhada representa 0 eixo de rotacdo. Caso ele se aproxime do paralelismo com um dos eixos, a linha pontilhada ficara com a cor do eixo em questao. 14. Follow Me A ferramenta Follow Me é utilizada para extrudar uma face ao longo de um caminho, tal como : : uma linha ou uma seqiiéncia de linhas conectadas. Ha v duas maneiras de utilizar esta ferramenta, uma manual e a outra automatica. No método manual, selecione a ferramenta Follow Me. Identifique a linha ou a seqiiéncia de linhas que vai ser utilizada como caminho. Clique com a ferramenta na face a ser extudada e mova o cursor ao longo do caminho desejado. A linha que esta sendo utilizada como caminho devera ficar destacada em vermelho. Ao chegar no final do caminho desejado, clique de novo para encerrar a operacao (figura 18). No método automatico, primeiro seleciona-se 0 caminho com a ferramenta Select, depois seleciona-se a ferramenta Follow Me. Basta um clique na face a ser extrudada e ela o sera ao longo do caminho pré-selecionado. Outra utilidade desta ferramenta é na construcéo de sdlidos de revolugdo, como esferas e cones (figura 19). Figura 18 Figura 19 15. Scale Aferramenta Scale ¢ utilizada para redimensionar o objeto selecionado a partir de um fator de escala. Depois de selecionada a geometria que se quer redimensionar, selecione a ferramenta Scale e apareceréo pontos (grips) ao redor da geometria selecionada, representados por pequenos cubos verdes. Esses pontos estdo divididos em trés categoria: pontos de canto, pontos de linha e pontos deface. Os pontos de canto sao aqueles que aparecem nos vertices da caixa de selegdo. Ao se clicar em um desses pontos, a operagao de redimensionamento se dé a partir do ponto ‘oposto, com um fator de escala Unico para todos os eixos. Os pontos de linha so aqueles que aparecem no meio das linhas que formam a caixa de selecao. Ao se clicar em um desse pontos, a operagao de redimensionamento se da a partir do ponto oposto, somente em dois dos eixos (a dimensao em um dos eixos permanece inalterada) e com fatores de escala independentes Os pontos de face sao aqueles que aparecem no centro da face da caixa de selegao. Ao se clicar em um desses pontos, a operagao de redimensionamento se da a partir do ponto oposto, somente em um dos eixos, aquele que for paralelo a linha formada pelos dois pontos de face ‘em questo. As dimensdes nos demais eixos permanecem inalteradas. cord Para todas as situacées citadas, o valor do fator de escala pode ser digitadona MB. ‘8+ CTRL- executa a operacao de redimensionamento a partir de um ponto no centro do objeto selecionado. ‘8+ SHIFT - quando pressionado enquanto se utiliza um ponto de canto, permite o redimensionamento em uma escala diferente para cada um dos trés eixos. Quando pressionado enquanto de utiliza um ponto de linha ou um ponto de face, forca o redimensionamento por igual em todos os eixos. 16. Offset A ferramenta Offset cria copias de linhas coplanares e faces a uma distancia uniforme das originais. Estas copias podem estar dento ou fora da original. Para criar copias de faces, basta selecionar a ferramenta, clicar sobre uma face e arrastar o cursor para dentro ou para fora dela. Basta outro clique para encerrar a operacaio (figura 21). A distancia das linhas —< E criadas pode ser digitada na MB. Fagua2i Para criar cépias apenas de linhas, primeiro selecione as linhas desejadas, depois selecione a ferramenta Offset e clique sobre elas. Arraste o cursor na direcdo desejada e basta outro clique para encerrar a operacdo (figura 22). A distancia também pode ser digitada na MB. . vy Para repetir o ultimo valor utilizado, basta um Fura 22 clique duplo. 17. Tape Measure Esta ferramenta é utilizada para realizar algumas operagées relacionadas com dimensionamento. Estas operagées incluem a medicao da distancia entre dois pontos no ‘espaco tridimensional, criagao de linha de construgao, criagao de pontos de construgao e redimensionamento do modelo a partir de uma dimensao exata. Para medir a distancia entre dois pontos, selecione a ferramenta Tape Measure, clique em um dos pontos, arraste 0 cursor até o outro ponto e clique novamente. A distancia sera mostrada na MB. Para criar uma linha de construgao (construction line), clique com a ferramenta sobre uma linha e arraste o cursor para onde se quer que seja criada a linha de construgao, Essa linha sera paralela a linha utilizada como base. Para se criar uma linha de construgao sobre um linha existente, basta dar um clique duplo sobre a mesma. re Para criar um ponto de construgao, deve-se proceder da mesma forma que para tomar uma medida entre dois pontos. Porém, o ponto final no — deve serum endpoint figura 23). Fras Para oredimensionamento, repita o mesmo procedimento da medigao. Mega a linha que tera onovo comprimento. Depois de dada sua dimensao, digite a nova dimensao e tecle ENTER. Arelagao entre esta nova dimensao e a dimensao medida sera utiizada como fator de escala para 0 resto do modelo. Apds teclar ENTER, apareceré uma caixa de didlogo perguntando de vocé quer mesmo proceder com a operagao. Confirme e a operagao de redimensionamento sera efetuada. 418. Dimension Esta ferramenta é utiizada para inserir cotas no modelo, Para utilizé-la, selecione-a clique sobre o primeiro ponto do segmento que se quer cotar, depois sobre o segundo ponto @ entao escolha o local onde a cota deve ficar. Para modificar as propriedades das cotas, va em WINDOW> MODEL INFO > DIMENSIONS. 19. Protractor Esta ferramenta é utilizada para o dimensionamento de angulos e criacao de linhas de construcéo. Tem funcionamento semelhante ao da ferramenta Rotate no tocante a escolha do eixo. 20. Dimension Esta ferramenta é utilizada para inserit notas e indicagdes no seu modelo. Para utilizd-la, selecione-a, clique sobre o objeto ao qual se quer fazer referéncia, depois clique no local onde se quer posicionar a nota ou indicagao. Entre com o texto desejado e depois de finalizado clique fora da caixa de texto para encerrar o comando. Quando 0 objeto apontado € uma face, 0 texto padrdo é a area da superficie. Quando o objeto apontado é um COMPONENT, 0 texto padréo ¢ 0 nome do mesmo. As propriedades podem ser modificadas em WINDOW> MODEL INFO > TEXT. 21.Axes Esta ferramenta é utilizada para reposicionar e reorientar 0 eixo do seu modelo. Para utllizé-la, selecione-a e clique no local onde deve ser 0 novo ponto de origem dos eixos. Arraste 0 mouse para a direcdo na qual deve ficar 0 eixo vermelho e clique novamente. Arraste 0 mouse para a direao na qual deve ficar o eixo verde e clique outra vez para encerrara operacao. 22.3d Text Esta ferramenta possibilita a criagao de textos em trés dimensdes. Ao clicar na ferramenta, abre-se uma janela onde é possivel escolher a fonte, se 0 texto sera formado so por linhas ou por linhas ¢ faces, se o mesmo sera extrudado e a dimensao desta estrusao. Depois da confirmacao 0 texto 6 criado com as configuragdes escolhidas e o programa pede © posicionamento do mesmo. 23. Section Plane Esta ferramenta cria um plano de corte no seu modelo. Para utiizé-la, selecione-a e posicione o cursor sobre um face de referéncia. O plano de corte criado ser paralelo a esta face. Para travar esta referéncia e levar 0 plano de corte para outro local, basta segurar a tecla SHIFT. Leve 0 cursor ao local desejado e clique novamente. O plano de corte sera criado. O plano pode ser movido posteriormente, bastando que para isso seja previamente selecionado. Através do menu de contexto (clicando sobre o plano com o botao contrario do mouse), vocé pode ter acessoa algumas opgdes como: - Reverse: inverte a orientago do plano de corte. - Active Cut: esta op¢do liga/desliga o efeito de corte do plano. Align View: ajusta a visualizagao de modo que a camera fique paralela ao plano. - Create a Group from Slice: cria um GROUP com as linhas do modelo que interseccionam o plano. 24, Display Section Planes Q Esta ferramenta serve para mostrar/esconder o plano de corte. 25. Display Section Cuts g Esta ferramenta serve para ativar/desativar 0 efeito de corte do plano de corte. 26. Orbit Esta ferramenta é utilizada para movimentar a cémera, nas trés dimensdes, sobre 0 modelo. E muito util para a visualizagéo externa de uma geometria. Para acessd-la temporariamente, basta manter pressionado o botdo scroll do seu mouse. + SHIFT - acessa temporariamente a ferramenta Pan @ + CTRL- suspende as configuracées de gravidade. As configuragdes de gravidade mantém as linhas verticais sempre na vertical enquanto essa ferramenta é utilizada. 27.Pan Esta ferramenta move a cdmera verticalmente ou horizontalmente ao longo do plano de visualizagao. 28. Zoom Esta ferramenta permite 0 zoom interativo a partir do ponto de vista atual. Para utiliza- la, selecione-a, clique, segure e arraste o cursor para aumentar ou diminur o zoom. Arrastar para baixo significa diminuir 0 zoom, arrastar para cima significa aumenta-lo. Um clique duplo traz o ponto clicado para 0 centro do modelo. O recurso do zoom interativo também. pode ser acessado rolando o botao scroll do mouse. ‘Quando esta ferramenta é acessada, a MB mostra a distancia focal ( focal length) da lente da camera. Para um melhor visualizacéo de seu modelo, digite “35 mm” para visualizagées externas e “21 mm’ para visualizagdes internas. Quanto menor fora distancia focal, mais partes do seu modelo serdo visualizadas de uma s6 vez e menor sera o poder de zoom. Quanto maior a distancia focal, menos partes do seu modelo serdo visualizadas de uma vez s6 e maior sera o poder de zoom. 29.Zoom Window Esta ferramenta é utilizada para aplicar 0 zoom a uma porcéio do modelo. Para utilizé- la, selecione-a, clique, segure e arraste o cursor. Sera formado um retangulo que deve englobar a parte do modelo & qual se deseja aplicar o zoom. O zoom se ajustard para a melhor visualizagao da parte selecionada. 30.Zoom Extends Com um clique nesta ferramenta, 0 zoom sera ajustado de modo que a visualizagao englobe todos os elementos presentes no modelo. 31. Zoom Previous e Zoom Next R |# Ferramentas que permite a navegagao entre a visualizagao anterior e a volta para a primeira visualizacao. 32. Position Camera Esta ferramenta permite 0 exato posicionamento da cémera. Apés selecioné-ta, deve-se escolher o ponto onde se quer que a camera seja posicionada. Depois de clicar neste ponto, a posicaéo da camera sera ajustada e a MB mostrara a altura dos olhos do observador em relagao ao ponto selecionado (eye height). Esta medida pode ser alterada apenas digitando o novo valor e teclando ENTER. Vocé notara também que automaticamente 0 cursor mudou de forma e a ferramenta Look Around esta ativa. Seu funcionamento vema seguir. 33. Look Around eS Aferramenta Look Around serve para movimentar a camera em torno 0 ponto de vista atual. Ela simula uma pessoa parada, olhando para diferentes diregdes. Depois de ativa-la, clique, segure e arraste o cursor para a direcao desejada. Ao soltar 0 botdo do mouse a operagao terd fim. Enquanto esta ferramenta esta ativa, a altura dos olhos do observador pode ser mudada. Esta ferramenta é utilizada para manobrar seu modelo com se vocé estivesse andando através dele. Para utilizar este ferramenta, basta clicar, segurar e arrastar na diregdo desejada 4? + SHIFT-move o observador verticalmente. 4¢ + CTRL -faz com que 0 observador se movimente mais rapidamente. af + ALT-desativao dispositivode deteccao de colises. 4 + SCROLL - ativa temporariamente a ferramenta Look Around SAND BOX As ferramentas Sandbox sao utilizadas para criar e manipular superficies no seu modelo. Elas podem ser usadas para a modelagem de formas organicas diversas, como um terreno em decilive, por exemplo. Para que elas estejam disponiveis, é necessario ativa-las. Vem WINDOW > PREFERENCES > EXTENSIONS e ative a caixa Sandbox Tools. 1. From Contours Esta ferramenta permite a criagao de = uma TIN (trianguled irregular network) a partir =. = = —<— de linhas de contorno. E muito util para a modelagem de terrenos a partir de suas curvas de nivel. Para a modelagem de um terreno, por ‘exemplo, desenhe ou importe as curvas de nivel do mesmo. Certifique-se de que elas possuam diferentes alturas em relagao umas s outras. Selecione todas e depois clique na ferramenta From Contours. O SketchUp fara uma triangulacao automatica entre as linhas, criando uma unica superficie que passe por todas elas (figura 24). 2. From Scratch A ferramenta From Scratch oria uma malha triangular plana, que pode vir a ser esculpida com outras ferramentas Sandbox. Para criar a malha, primeiro selecione a ferramenta. A MB mostraré o tamanho do médulo da malha. Este tamanho pode ser modificado, bastando para isso digitar a nova dimensao e teclar ENTER. Clique no ponto inicial da malha e arraste o cursor para a direcdo desejada. Clique no segundo ponto, que formara um dos lados da malha. Arraste o cursor perpendicularmente para estabelecer a outra dimensao da malha. Clique no ponto desejado para encerrar a operacao. Assim como amedida do médulo, as medidas dos lados da malha também podem ser digitadas. 3. Smoove A ferramenta Smoove é utilizada para esculpir uma TIN existente, permitindo 0 movimento vertical de uma selegao de pontos, linhas e faces, assim como da geometria imediatamente adjacente. O resultado ¢ uma suave deformagao de uma superficie triangulada. Ao seleciona-la, a MB mostra uma medida de raio. Este é 0 raio de influéncia da ferramenta. A medida pode ser modificada digitando 0 novo — valor e teclando ENTER. Depois de escolhido o valor do raio de influéncia, clique sobre 0 ponto desejado de sua TIN arraste © cursor verticalmente na direcdo desejada. Vocé notard a deformagao da superficie. Leve o cursor até o local Faura 25 desejado e clique para finalizar a operagao. A distancia da deformagao também pode ser digitada. 4.Stamp Esta ferramenta permite criar uma impressao em uma TIN, tomando como base uma geometria plana. Esse recurso pode ser usado para implantar um casa em um terreno acidentado, Para entender o seu funcionamento, veja o exemplo a seguir. Modele uma TIN qualquer e depois crie uma geometria plana qualquer acima da mesma (figura 26). Selecione a ferramenta Stamp. Na MB sera mostrada uma distancia de offset. Esta é a distancia que as linhas da impressao terao da geometria base. Depois de escolhida essa medida, clique sobre a geometria a ser estampada e depois sobre a TIN. Serd criada uma estampa que pode ser movida para cima ou pata baixo (figura 27). Depois de escolhida a posigao, basta um clique para encerrar a operacao. > Figura 26 Figura 27 5.Drape Esta ferramenta permite a projecdo das linhas de o uma geometria plana sobre uma TIN. Para entender seu funcionamento, veja o exemploa seguir. Utilizando-se das mesmas figuras do desenho anterior, selecione a ferramenta Drape, clique sobre a geometria plana e depois clique sobre a TIN. Vocé notara que surgiram novas linhas na TIN (figura 28). Estas linhas nada mais s4o que a projegéo da figura plana. Figura 28 7. Add Detail Esta ferramenta é utilizada para adicionar pequenos detalhes a uma TIN. Cada clique adicionaré novos triéngulos que podem ser manipulados. Para entender o funcionamento desta ferramenta, veja o modelo a seguir. Desenhe uma TIN plana utilizando a ferramenta From Scratch. Selecione a ferramenta Add Detail e clique sobre um linha qualquer da TIN criada. O SketchUp criara um V4 novo vértice onde vocé clicou com um novo triangulo a sua volta. Mova o cursor para cima ou para baixo para ajustar a altura do novo vértice (figura 28). Figura 29 8.FlipEdge Esta ferramenta ¢ utilizada para o ajuste manual das triangulages automaticas feitas pela ferramenta From Contours. As vezes, quando se utiliza esta ferramenta, sao formados alguns platores (partes planas na superficie) que podem ser indesejaveis. Para modificar a superficie de modo a acabar com este platores, selecione a ferramenta Flip Edges e clique sobre as linhas proximas ao plator em questao. Para visualizar as linhas que formama superficie, ative a visualizagao da hidden geometry. STYLES Ajanela STYLES Ihe permite a configuragao de diferentes tipos de renderizagao para ‘o.seumodelo. Acaixa de didlogo STYLES pode ser habilitada em WINDOW> STYLES. Nesta janela ha trés abas: Select, Edit e Mix. Na aba Select podem ser selecionados alguns Styles pré-definidos Na aba edit sdo apresentadas opgdes de customizagao do Style selecionado. Esta opgdes esto divididas em 5 categorias: Edge settings (01), Face settings (02), Background settings (03), Watermark settings (04), Modeling settings (05) ose oo oem 090 on (@2) (03) 4 (08) 1. Edges Settings Sao configuragdes de renderizagao para as linhas do seu modelo. Dependendo do Style selecionado, estas op¢des podem variar. As principais sao: - Display Edges: liga/desliga todas as linhas domodelo + Profiles: quando esta opgao esta habilitada, € dada énfase as linhas de Display Edges Profles contorno do modelo, Sua espessura pode ser modificada. - Depth Cue: quando esta opgao esta habilitada, € dada énfase gradativa as Dep cue ver mentor linhas na medida em que estas se aproximam do observador. Aespessura das linhas mais préximas podem ser modificadas. = Jitter: quando esta opgao esta habilitada, as linhas do modelo aparecem multiplicadas de maneira irregular, simulando um rabisco. - Extension: prolonga as linhas para além de seus finais verdadeiros, formando cruzes no encontro das linhas. O tamanho desse prolongamento pode ser modificado. - Endpoints: destaca todos os endpoints do modelo. A espessura destes pode ser modificada Endpoints 2.Face Settings Qa So configuragdes de renderizagao para as faces do seu modelo. As primeiras opgdes referem-se a escolha da cor para a face front e para a face back (ver explicagao na ferramenta Paint Bucket, pag. 05). Aseguir seguem mais opgées: 9 + -wireframe Ativando esta opgao apenas as linhas s4o mostradas. As faces desaparecem temporariamente. -hidden line Ativando esta opgao so mostradas linhas e faces, porém estas sem textura ou pintura, -shaded Ativando esta op¢dio sao mostradas linhas e faces, porém estas sem textura, apenas coma corde base. -shaded with textures Ativando esta op¢ao so mostradas linhas e face com as texturas que Ihes foram aplicadas. -shadedall same Com esta opeao sao mostradas quais faces sao faces front e quais s4o faces back . -x-ray Ativando esta opgao sera aplicada transparéncia a todas as faces do modelo. Esta opco permite a visualizaco de linhas e faces escondidas por outras, assim como a sua edicao. Esta op¢ao pode ser combinada com qualquer uma das anteriores. 3. Background Settings 2 a Oferece configuragdes de cor para o plano de fundo, plano do chao e céu. 4. Watermark Settings Oferece a possibilidade de inserir figuras em marca d’égua que iréo se mesclar visualizagdo do modelo, criando uma mascara. 5.Modeling Settings Oferece opgées de configuragaio de cor para as caixas de selegao, planos de corte, linhas guia etc. LAYERS Outra maneira de se organizaro seu modelo é a criacdo de Layers. Essa organizagao 6 Util, pois na medida em que seu modelo vai ficando mais complexo, vai ficando cada vez mais pesado para seu o computador. A criagéo de Layers permite 0 desligamento temporério de parte da geometria de seu modelo que nao esta sendo utilizada no momento, tornando-o mais leve para a visualizagao. Para criar e organizar as Layers, ative a caixa de didlogo de Layers em WINDOW > LAYERS. Para mudar um entidade de uma Layer para outra, utilize a caixa de didlogo Entity Info. Para ativa-la, va em WINDOW> ENTITY INFO. Uma dica importante ¢ evitar trocar de Layer linhas ou faces. E melhor trocar de Layer apenas Groups e Components, deixando as linhas e faces sempre na Layer 0. Isso evita problemas de modelagem futuros. SHADOW SETTINGS © SketchUp proporciona um estudo de sombra de fazer inveja a muitos outros programas. Para configurar as opgdes de sombra, abra a caixa de didlogo Shadow Settings (figura 32) em WINDOW> SHADOW SETTINGS. Nesta caixa de didlogo vocé podera encontrar opgées como hordrio do dia (time), dia do ano (date), intensidade da luminosidade (light) e intensidade da sombra (dark), entre outras. Para ter mais exatiddo no estudo de sombra, coloque © local exato onde esta inserido 0 seu modelo. Para isso acesse WINDOW > MODEL INFO > LOCATION. Nesta caixa de didlogo vocé encontrar opgdes de locais pré-estabelecidos, bem como a op¢ao de customizar seu proprio local, bastando para isso ter em maos latitude e a longitude. SCENES As Scenes sao visualizagbes pré-estabelecidas. Vocé pode ctiar varias cenas no seu modelo, cada uma delas guardando suas configuragées préprias de ponto de vista, sombras, renderizagao, Layers, planos de corte etc. Para utilizar esta ferramenta, acesse a caixa de didlogo de Pages (figura 33) em WINDOW > SCENES. Para criar um nova pagina basta clicar no botéo ® . Cada vez que uma alteracdo em qualquer das propriedades ¢ feita, é necessario clicar no botéo @ para que estas sejam aplicadas a pagina selecionada. INTERSECT WITH MODEL Esta ferramenta ¢ utilizada para crias geometrias complexas. Com esta ferramenta vocé pode interseccionar dois elementos distintos, criando automaticamente novas linhas e faces onde estes se intersectam. Para entender 0 funcionamento desta ferramenta, siga 0 exemploa seguir. Crie duas geometrias distintas, como um caixa e um tubo. Use a ferramenta Select e, ‘com um clique triplo, selecione todas as entidades que formam o tubo. Mova 0 tubo e coloque-o em uma posi¢ao na qual ele tenha areas de interseccao com a caixa (figura 33). Clique com 0 botdo contrario do mouse sobre o tubo selecionado para abrir o menu de contexto. Escolha a opgao Intesect With Model. Isso criara linhas onde o tubo e a caixa se interseccionam. Delete as pastes que sobraram do tubo e vocé tera criado uma geometria ‘complexa comoa da figura 21. Figura 33, EXPORTANDO IMAGENS Depois de terminado 0 seu modelo, 0 Litimo passo é exportar a imagem. O SketchUp permite exportar 0 modelo em diversos formados, tanto 2D quanto 3D. Para exportar | 308@ oy uma imagem do seu modelo, posiciona ma vista desejada e va em FILE > EXPORT > 2D GRAPHIC. Nesta apostila vamos nos deter apenas emalguns formatos 2D. obj NA Nahar ~ WG: 6 um formato compatve! com LIPS programas que utiizam a plataforma CAD. Pode ser utilizado para exportar vistas de um modelo para um programa CAD visando a construgao de um desenho técnico. = .EPS: 6 um formato vetorial que pode ser aberto por programas como 0 Corel Draw. As texturas do modelo nao sao exportadas neste formato - .EPX: é um formato que pode ser aberto em programas como o Piranesi, um importante programa de desenho. O pés-tratamento da imagem neste software pode alcangar grandes resultados. - JPG: 6 um formato comum de figura. Pode ser aberto em qualquer programa de desenho e ¢ facilmente visualizado em qualquer computador. Como é uma imagem formada por pixels, a resolugao é um fator importante. A resolugao de uma figura diz quantos pixels vao ser impressos por uma determinada unidade de area. A unidade de resolugao mais utilizada é a “dpi”. Uma resolugao maxima a ser utilizada seria a de 300dpi, pois se for maior do que isso 0 ganho de qualidade ja nao sera mais tao visivel. Se vocé deseja uma figura para ser impressa em um papel de tamanhoA3 com 300dpi, exporte a sua imagem com algo ‘em tomo de 6000 pixels de largura. Para modificar o tamanho da imagem exportada, clique no botao “options” da caixa de didlogo de exportacdo. Outra caixa de didlogo sera aberta. Desmarque a pedo Use view size e modifique o tamanho da imagem. Desmarque também a opeao anti-alias. Esta opcdo permite uma suavizagao maior da imagem salva, porém esse ganho nao é muito perceptivel e pesa muito para o computador na hora da renderizagao. -.PNG: este formato tem as mesmas caracteristicas do formato *.JPG", porém é mais levena hora da renderizacao. SketchUp Quick Reference Card ers Fame unit 2 ones ot seven oes oof ob eee aa 2 @ Berita Rs

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