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UNIVERSIDAD NACIONAL JORGE BASADRE GROHMANN

FACULTAD DE CIENCIAS JURÍDICAS Y EMPRESARIALES


ESCUELA PROFESIONAL DE CIENCIAS CONTABLES Y FINANCIERAS

BASES DE AJEDREZ - ESCF

1. FECHA DEL TORNEO: 14 de Noviembre

2. HORARIO DEL DÍA DEL TORNEO:


- Congresillo : 01:00 p.m.
- Inicio del torneo : 02:00 p.m.

3. PARTICIPANTES:
Estudiantes pertenecientes a las Escuela Profesional de Ciencias Contables y
Financieras del I al X CICLO del año 2020. El juego se desarrollará mediante
grupos los cuales estarán conformados por 2 estudiantes por promoción.

4. RECURSOS:
✓ Conexión a internet
✓ Aparatos tecnológicos (laptop o computadora)
✓ Plataforma virtual (Google meet).
✓ Cámara web o cámara de laptop o celular (Importante: Es necesario tener la
cámara prendida durante todo el torneo, de no tener cámara disponible no podrá
participar en el torneo)
✓ Todo el evento será transmitido vía Facebook Live de la Escuela.

5. INSCRIPCIONES:
Para poder inscribirse al torneo, cada participante debe crear una cuenta en la plataforma de
juego (www.lichess.org) y crearse un usuario con las siguientes características:
NombreApellido_AñoDeEstudios (máximo 20 caracteres). Ejemplo AlexPonce_Quinto.

Los delegados y/o deportistas de la disciplina de ajedrez de cada promoción, realizarán la


inscripción a través del siguiente enlace:
https://forms.gle/EVSkUpihZkDwvcKT8
Siendo la fecha límite de inscripción hasta el Viernes 13 de Noviembre del 2020 hasta las
20:00 Horas.

6. MODALIDAD:
Se competirá conjuntamente con los 2 mejores participantes de cada promoción de manera
aleatoria según como lo establezca la plataforma lichess.

7. DEL SISTEMA DE COMPETENCIA:

a) Sistema de juego: Se jugará bajo el sistema Suizo.

b) Ritmo de juego: 10 minutos, más 2 segundos de incremento por jugada


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ESCUELA PROFESIONAL DE CIENCIAS CONTABLES Y FINANCIERAS

realizada.

c) Número de rondas: 06 partidas.

d) Desempates: Se aplicarán los siguientes sistemas por orden jerárquico:

i. Resultado particular (si todos los jugadores empatados han jugado entre sí)

ii. Mayor número de victorias.

iii. Mayor número de victorias con negras.

iv. Sorteo.

e) Conducta de los jugadores:

1. Todos los participantes se sujetan a las disposiciones de las presentes


bases.

2. Las situaciones de orden técnico y general serán resueltas por el comité


organizador.

f) De la puntuación

En el torneo se distribuirán los puntos de la siguiente manera:

1er puesto: 100 puntos

2do puesto: 80 puntos

3er puesto: 60 puntos

4to puesto: 40 puntos

5to puesto: 20 puntos

8. DEL ARBITRAJE:

El control de las partidas estará a cargo del árbitro principal designado por la comisión
organizadora.

9. DE LOS RECLAMOS:

Los deportistas y/o delegados podrán presentar sus reclamos vía correo electrónico
jbegazoz@unjbg.edu.pe , debiendo estar fundamentado y con las pruebas necesarias.
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10. DISPOSICIONES FINALES:

a) Todos los participantes deben ser puntuales y estar a la hora del turno de juego
respectivo, caso contrario serán descalificados.
b) Todos los participantes deben contar con una cámara que permita observarlo.
c) El jugador debe estar conectado a la sala virtual del arbitraje asignada (Google meet),
durante todo el tiempo que dure el torneo.
d) Cada participante deberá contar con un grabador de pantalla, la misma que utilizará para
grabar cada una de sus partidas. Esta puede ser requerida por la organización para
resolver cualquier reclamo. El jugador que no grabe sus partidas, pierde el derecho de
reclamar sobre aspectos de la partida.
e) Se considera una falta grave el uso de motores de ayuda u otro tipo de ayuda externa.
f) Si un participante es detectado cometiendo falta grave, estipulada en el ítem anterior, su
equipo será descalificado y retirado del evento.
g) Todas las partidas del campeonato podrán posteriormente ser evaluadas por el árbitro y
sistema www.lichess.com, lo cual puede afectar los resultados de detectarse falta grave
(inciso d) dando un lapso de 2 días para la revisión, a fin de garantizar el buen juego y
resultados justos.
h) Todos los aspectos no contemplados en las presentes bases, serán resueltos por el
comité organizador. Estos son inapelables.
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Escuela de Ciencias Contables y Financieras

BASES DEL CONCURSO DEL JUEGO DE DAMAS ESPAÑOLAS

I. OBJETIVOS:
Promover la práctica de los juegos tradicionales como un medio para el desarrollo de
capacidades psicológicas y físicas, desarrollando habilidades y destrezas
psicomotrices de los estudiantes a través de la expresión corporal concentración
atención y decisión permitiendo la práctica de los valores.
II. FECHA: 14 DE NOVIEMBRE
III. HORARIO:
Congresillo: 7:00 a.m.
Inicio de torneo: 8:00 a.m.
IV. DE LA ORGANIZACIÓN:
La Escuela Profesional de Ciencias Contables y Financieras se complace en organizar
el Concurso del juego de Damas Españolas, que se desarrollará en modalidad virtual
a través de la plataforma https://beta.ludoteka.com/jugar.

V. DE LA INSCRIPCIÓN:
La fecha de inscripción será hasta el día 13 de noviembre del presente año hasta las
20:00 horas. Por lo que se pide:
• Llenar correctamente el formulario de inscripción que se encuentra en la página
virtual de la UNJBG (usar obligatoriamente el correo institucional):
https://forms.gle/XKN3AEkjqk6WAx6E9
El requisito de inscripción se detallará en el formulario de inscripción.
VI. DE LA MODALIDAD:
Se competirá en 2 torneos; uno para damas y otro para varones dividiéndose estos 50
puntos para cada torneo respectivo habiendo un solo ganador por parte de los varones
como de las mujeres. Cabe aclarar que los torneos tanto de damas como de varones se
hará en simultáneo.
Del cual cada participante, según la modalidad del servidor y la página de ludoteca, tendrá
alrededor de 40 segundos por turno más 6 segundos adicionales por cada movimiento que
se acumulará a su barra de tiempo, también se aclara que la persona que agote su tiempo
pierde el juego automáticamente.
VII. DE LOS PARTICIPANTES:
Podrán participar estudiantes pertenecientes a las Escuela Profesional de Ciencias
Contables y Financieras del I al X CICLO del año 2020.
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Escuela de Ciencias Contables y Financieras

VIII. DEL SISTEMA DE COMPETENCIA:


a) Primera ronda: Habrá un representante tanto varón como dama de cada
promoción para los 2 torneos que se hará por simultáneo. El cual cada promoción
jugará con las otras promociones restantes (todos contra todos), por ejemplo;
primer año jugará con segundo año, luego con tercero, con cuarto y al final con
quinto año.

Casilleros blancos Partidas que se jugarán.

Aclaración: Los 5 ganadores de las 10 partidas tanto en el torneo de varones y


damas, serán los 5 primeros puestos que se harán acreedores del puntaje
correspondiente que se detallará en el siguiente inciso.
Más información
Acceder al siguiente enlace de WhatsApp:
https://chat.whatsapp.com/EDfhxsEQJPHGvLiqhsccbP

b) De la puntuación:
Tanto para el torneo de varones y damas. La puntuación se dará de la siguiente
manera:

Posiciones Damas Varones Puntaje Total


1er puesto 50 puntos 50 puntos 100 puntos
2do puesto 40 puntos 40 puntos 80 puntos
3er puesto 30 puntos 30 puntos 60 puntos
4to puesto 20 puntos 20 puntos 40 puntos
5to puesto 10 puntos 10 puntos 20 puntos

- Al final se sumará el puntaje de varones y damas obtenidos por la promoción


para dar un resultado final, en donde se indique una sola puntuación por
promoción.
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c) En caso de empate:
Se volverá a jugar hasta llegar al desempate.
d) Del comportamiento de los jugadores:
Las situaciones de orden técnico y general serán resueltas por el comité
organizador. Todos los participantes se sujetan a las disposiciones de las presentes
bases.

IX. RECURSOS:
• Conectividad a internet.
• Aparatos tecnológicos (laptop o computadora)
• Plataforma virtual (Google Meet)
• Se requiere de una cámara web
• Todo el evento será transmitido vía Facebook Live de la Escuela.

X. DE LA SUPERVISIÓN:
- El control de las partidas estará a cargo del supervisor designado por la comisión
organizadora.
- La cámara de los participantes debe de estar encendido en todo momento para la
supervisión adecuada.

XI. DE LOS RECLAMOS:


- Los delegados podrán presentar reclamos al correo electrónico
jbegazoz@unjbg.edu.pe, debiendo fundamentar y presentar las pruebas necesarias.

XII. DISPOSICIONES FINALES:

- El jugador que no se encuentre a la hora de inicio de la competencia y del turno de


juego correspondiente será descalificado.
- El jugador debe estar conectado a la sala virtual asignada (Google Meet) durante
todo el tiempo que dure la competencia.
- Todos los participantes deben contar con una cámara la que debe estar encendida
para la supervisión adecuada.
- Cada participante deberá contar con un grabador de pantalla, la misma que utilizará
para grabar cada una de sus partidas. Esta puede ser requerida por la comisión
organizadora para resolver cualquier reclamo. El jugador que no grabe sus
jugadas, pierde el derecho a reclamar.

- Todos los aspectos no contemplados en las presentes bases serán resueltos por
la comisión organizadora. Estos son inapelables.
BASES PARA EL CONCURSO DE LUDO WORLD

I. OBJETIVOS

Ofrecer momentos recreativos y de encuentros entre promociones de la


Escuela Profesional de Ciencias Contables y Financieras para disfrutar de
juegos virtuales de sana convivencia, promoviendo la participación de los
estudiantes. Desarrollar un juego en contexto recreativo respetando bases,
reglas y horarios establecidos previamente.

II. REQUISITOS DE INSCRIPCIÓN

La fecha de inscripción será hasta el 13 de noviembre del presente año hasta


las 20:00 horas. Por lo que se pide:
• Llenar correctamente el formulario de inscripción que se encuentra en la
página virtual de la UNJBG (usar obligatoriamente el correo institucional):
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfT2fITW9g6-
yJBmrBbu4H5Gme1dFBxBeOYdLNyYF7pKnrVGw/viewform

El requisito de inscripción se detallará en el formulario de inscripción

III. PARTICIPANTES

• Participarán estudiantes en parejas (dama y varón) pertenecientes a las


Escuela Profesional de Ciencias Contables y Financieras del I al X CICLO
del año 2020. Debiendo solo representar a su promoción respectiva.
• Tendrán que entrar al juego “ludo world” mediante la página de facebook
(con sus respectivas cuentas de facebook) en sus computadoras.
• En el juego deberán registrarse con su primer nombre y primer apellido.
(se puede editar en la parte superior donde se encuentra la foto)

IV. SOBRE EL JUEGO

1. Fecha y hora de inicio: Domingo 15 de noviembre a las 8:00 a.m.

2. N.º de participantes por categoría: En parejas se jugará un partido de “ludo


o parchis” entre 4 jugadores.
3. Reglas básicas del ludo:

A. Al comenzar el juego todas las fichas están en la casa de su color, el


cual se asignará aleatoriamente al ingresar al juego.
B. La partida se desarrolla por turnos. Cada jugador lanzará el dado una
sola vez en cada turno, salvo que saque un doble, donde el jugador
repetirá el turno. El saco doble se produce cuando un jugador obtiene
6 al lanzar el dado, o luego de comer la ficha de otro jugador, o al llegar
al centro del tablero con una ficha. El doble saco se produce
automáticamente desde la aplicación.
C. Sólo cuando la puntuación obtenida con el dado no permite hacer
ninguna jugada el jugador no hará nada, y la aplicación
automáticamente saltará su turno. En el resto de los casos, el jugador
está obligado a realizar una de las jugadas propuestas
automáticamente por la aplicación.
D. Las fichas se mueven en sentido de las agujas del reloj desde la salida
de su color hasta la meta de su color. Las fichas que están en la meta
no pueden moverse.
E. Una ficha de un color, no puede comerse a otra cuando se encuentre
en puntos de salva marcados con estrellas en la base de la casilla, o
cuando otro jugador tenga más de una ficha en una casilla. Ante esas
situaciones, la aplicación automáticamente permitirá que ambos
jugadores compartan la casilla con más de una ficha.
F. Cuando una ficha se encuentre en la recta final para llegar al centro del
tablero, no avanzará a no ser que los dados muestran la cantidad
exacta o inferior de las casillas que requiera para llegar al centro. La
aplicación organizará el avance de manera automática.
G. Los estudiantes no pueden interactuar mediante chat o emoticones
durante el juego, esto con el objetivo de mantener la concentración de
los demás participantes en el tablero. Aquel estudiante que emita un
emoticón o envíe una palabra en el chat, será descalificado.

H. No se pueden utilizar comodines o algún otro método que ayude a tener


ventaja sobre los demás jugadores.

4. Operatividad del juego y su transmisión:

A. Con el objetivo de permitir la operatividad del juego, se solicitará a los


estudiantes mantenerse conectados en el horario de inicio del
campeonato, indistintamente que jueguen inicialmente los niveles más
pequeños, hacia los niveles de mayor edad.

B. Los jugadores deberán ser informados a los organizadores el día 14 hasta


las 15 horas informando nombre del estudiante, curso, email y Facebook
del jugador.
C. El día de juego, se compartirá un código específico para cada equipo de
jugadores, el cual les permitirá ingresar al nivel correspondiente de juego
con los contendores de su respectiva categoría.

D. Los jugadores que no se encuentren disponibles al iniciar el turno de juego


de su nivel, serán descalificados, iniciando el juego entre los competidores
que se encuentren presentes.

E. Tendrán que entrar al juego “ludo World” mediante la página de Facebook


(con sus respectivas cuentas de Facebook) en sus computadoras. Un
jugador creará la sala y luego procederá a invitar primero a su pareja de
juego y luego a la pareja adversaria, para lo cual deben estar atentos al
juego todos; en caso suceda algún problema, deben pasar el código de la
sala por la misma plataforma de facebook.

F. El campeonato será transmitido a través Facebook Live.

V. DE LA CALIFICACIÓN

Se calificará de la siguiente manera:

La puntuación del juego es en base de 100 puntos que se distribuirán de la siguiente


manera:

1er puesto: 100 puntos


2do puesto: 80 puntos
3er puesto: 60 puntos
4to puesto: 40 puntos
5to puesto: 20 puntos

VI. ETAPAS DEL CONCURSO

PRIMERA FASE SEGUNDA FASE TERCERA FASE

● Para la final se juega


● En un sorteo se ● Teniendo 3 parejas una sala con 4
designarán a las semifinalistas, se participantes, como
parejas dentro de un procede a un sabemos en parejas,
grupo (A, B y C). enfrentamiento entre y así tendremos los
ganadores finales.
todas la parejas,
● En una sala se obteniendo 1 punto
enfrentan 4 jugadores por cada victoria y 0
(parejas por cada por partida perdida.
salón). Que será grupo ● El primer y segundo
A equipo con más
● De igual manera en puntaje pasan para la
otra sala se enfrentan final.
otros 4 jugadores, que ● Si hubiera un empate
serán grupo B de los tres equipos, se
● En el grupo C por ser tomará como valor los
solo una pareja irá 2 primeros equipos
directamente a la que consiguieron la
semifinal. victoria en menor
tiempo.

Más información:

Grupo de Whatsapp - https://chat.whatsapp.com/Hl9UiPfKYsfBcDqgpYZjDw

Enlace del juego:


https://www.facebook.com/instantgames/play/333219677162998/?source=www
_games_hub_recently_played

VII. DE LOS RECLAMOS

Los delegados podrán presentar sus reclamos al correo electrónico


jbegazoz@unjbg.edu.pe , debiendo estar fundamentado y con las pruebas
necesarias.

VIII. DISPOSICIONES FINALES

a) Todos los participantes deben contar con una cámara que permita
observarlo. Debe de estar solo sin ninguna persona a su alrededor.
b) El jugador debe estar conectado a la sala virtual asignada (Google meet),
durante todo el tiempo que dure la competencia, transmitirá su pantalla
para que pueda ser vigilado.
c) Cada participante deberá contar con un grabador de pantalla, la misma
que utilizará para grabar cada una de sus partidas. Esta puede ser
requerida por la organización para resolver cualquier reclamo o pueda usar
de defensa en caso de un reclamo en su contra. El jugador que no grabe
sus partidas, pierde el derecho de reclamar sobre aspectos de la partida.
d) Todos los aspectos no contemplados en las presentes bases, serán
resueltos por el comité organizador. Estos son inapelables.
BASES DEL CONCURSO SOBRE CULTURA GENERAL

I. OBJETIVO
I.1. El principal objetivo es promover y fomentar la participación de los alumnos en
actividades que les permite conocer y aplicar sus valores morales y así demostrar
sus diferentes conocimientos en áreas generales. Contribuyendo a la formación
integral de los estudiantes, así como al logro de los aprendizajes que potencien su
conocimiento.
II. FECHA DEL CONCURSO: Domingo 15 de Noviembre del 2020.

III. HORA DEL CONCURSO: 10:00 horas

IV. REQUISITOS DE INSCRIPCIÓN


IV.1. La fecha de inscripción será hasta las 20:00 horas del 13 de noviembre del
presente año.
IV.2. Llenar correctamente el formulario de inscripción.
(https://forms.gle/mbKK8iDKf3tpL2s89)

V. PARTICIPANTES
V.1. Podrán participar los estudiantes matriculados en el año académico del I al X
CICLO del año 2020.
V.2. Por promoción solo participan dos representantes: 1 hombre y 1 mujer.
V.3. No podrán participar estudiantes de otras facultades.

VI. RECURSOS
IV.1. Buena conexión a internet.
IV.2. Aparatos tecnológicos (celular, laptop, tablet, computadora, etc.).
IV.3. Plataforma virtual (GOOGLE MEET).
IV.4. Contar con cámara web.
IV.5. Todo el evento será transmitido vía Facebook Live de la Escuela.

VII. REGLAS A SEGUIR


V.1. El juego se realizará mediante la plataforma de GOOGLE MEET.
V.2. La elección de la secuencia (orden del juego) de equipos se dará por sorteo con
todos los participantes de cada promoción una hora antes del juego.
V.3. A cada pareja de competidores por promoción se les realizará un total de 20
preguntas, en este caso 10 preguntas responderá el varón y 10 la dama, el orden de
iniciar el juego lo decide cada pareja de competidores.
V.4. Las preguntas serán de Cultura General. El balotario de preguntas será
previamente elaborado por los docentes integrantes de la comisión, con visto bueno del
presidente de la misma. Las preguntas habrán de ser al azar, sin conocimiento previo
de los participantes, a fin de que exista ventaja adicional para alguno y cualquiera de
los competidores.
V.5. Las 160 preguntas están seleccionadas y divididas en 8 sobres cada una con un
contenido de 20 preguntas. La división del orden de los sobres lo hará el docente Pablo
Vásquez Espinoza, de manera aleatoria. A la hora que empiece el concurso los
participantes que empiecen el juego tienen la disponibilidad de escoger el sobre que
quieran.
V.6. Todos los competidores deben tener encendido la cámara web y audio desde el
inicio de sesión concursal (10:00 horas del día del evento), para proceder a tomar
asistencia. La pareja de competidores seleccionada por sorteo de inicio, serán los
únicos en prender sus cámaras y micrófonos al momento de su participación activa en
el concurso. Dicha pareja tendrá que tener en todo momento las manos encima de la
cabeza y tienen que tener la mirada fija a la cámara. El jurado del concurso, ante primer
el incumplimiento de estas reglas de juego, les hará una llamada de atención verbal.
De incurrirse una segunda falta, el equipo será descalificado del concurso, sin opción
de reclamo alguno. El tiempo máximo para responder la pregunta es de 30 segundos.
Los estudiantes que aún no estén participando en el concurso de cultura general,
tendrán que estar conectados a un meet supletorio de vigilancia, para un mejor control
del evento. Entrar a la reunión con el enlace (https://meet.google.com/wiu-hciz-
kbu?authuser=1&hl=es).
V.7. En este concurso cada pregunta vale 5 puntos, es decir que está en base a 100
puntos, a fin de poder elegir a los finalistas.
V.8. Las tres primeras promociones de equipos que tengan el mayor puntaje pasan a la
gran final.
V.9. En caso de empate entre promociones, se hará una pregunta que no se encuentre
en el balotario, la promoción que responda primero levantando la mano será la que pase
directamente a la final.
V.10. Los equipos que pasen a la final, el tema a tratar será la identificación de banderas
y países en el Mapa Mundi. No se brindará balotario de banderas pero solo se van a
considerar banderas de Asia, América y Europa.
V.11. El jurado que se va a encargar de corroborar las respuestas correctas será el
docente Pablo Vásquez Espinoza.
V.12. Las parejas finalistas deberán escoger solo un representante para que responda
a las banderas seleccionadas en las diapositivas.
V.13. A los tres finalistas se les presenta 10 diferentes tipos de banderas y límite de
tiempo de 60 segundos por equipo con la posibilidad solo de pasar dos banderas.
V.11. El equipo que responda más banderas correctas será el ganador en caso de
empate solo se realizará una pregunta y la pareja que responda primero ocupará el
lugar correspondiente ya sea el 1er o 2do lugar.

VI. PUNTUACIÓN
Puntaje que se les otorgará de acuerdo al lugar que obtengan:
Primer puesto: 100 puntos
Segundo puesto: 80 puntos
Tercer puesto: 60 puntos
Cuarto puesto: 40 puntos
Quinto puesto: 20 puntos

VII. MOTIVO DE DESCALIFICACIÓN


La Comisión Organizadora del juego, procederá a la descalificación automática del
participante por las siguientes causales:
a.- El participante que no pertenezca a la ESCF
b.- Por indisciplina de alguno de los participantes al no acatar las disposiciones de
las bases.

VII. DISPOSICIÓN FINAL


Cualquier caso no contemplado en las bases, será dilucidado o aclarado por la
Comisión Organizadora.

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