Вы находитесь на странице: 1из 16

Гайд по флагманам by Tih

Ветки развития

Атака
Основная ветка для флагманов. Без хорошей огневой мощи флагман будет просто дорогой
игрушкой. Полностью прокаченный на атаку флагман по огневой мощи может сравниться с
коробкой КР-ДР-ДР-ДР-КР.

Точность

Самая важная технология в ветке. Увеличивает силу всего вооружения флагмана (кроме мин).
Если берете флагману атаку – точность брать обязательно.

Ракеты

Основное оружие флагмана. В отличие от пушки и лазера требует 4 технологии для полной
раскачки, а не 5. Имеет максимальную боевую мощь. Позволяет стрелять с орбиты соседней
планеты. Брать обязательно на максимальном уровне.

Лазер

Второе по важности оружие после ракет. Огневая мощь чуть ниже, для раскачки требуется на
одну технологию больше, не стреляет с другой планеты. При нехватке уровней для полной
раскачке обычно экономят именно на лазере. На 50-м уровне стоит взять данную технологию
полностью.

Пушка

Проходная технология. Огневая мощь ниже, чем у ракет и лазера, требуется 5 технологий на
прокачку, не стреляет через свои корабли. Как правило, если берется – то берется на 3-м
уровне. Для танков можно взять и 5-й для повышения огневой мощи. Стоит отметить, что без
Усилителя II огневая мощь пушки 3-го уровня меньше, чем у крейсеров. Поэтому в линейном
строю используется только для уменьшения потерь крейсеров на одном из флангов.

Мины

Проходная технология. Хорошая альтернатива пушке. Каждая мина наносит 200 единиц урона,
10000 мин хватит для гибели любого отряда, в том числе флагмана. Игнорирует протонный
щит. Игнорирует планетарный щит. Урон зависит от брони и рассеивания цели. Минус мин в
неравномерном распределении технологий. По сути имеет смысл брать только 4-й (и иногда 3-
й) уровень. Почти всегда стоит брать вместо пушек, если хватает до полной раскачки. Также
стоит отметить, что установка мин занимает достаточно много времени (10 мин в в секунду).

Защита
Без хорошо прокаченной защиты флагман будет гибнуть всякий раз, когда по нему будет
проходить урон. А так как на текущий момент есть много способов для нанесения урона –
защиту нужно брать всем флагманам.

Протонный щит

Самая важная технология в защитной ветке и одна из полезнейших в игре. Позволяет флагману
в течении 2-х минут становиться неуязвимым. А на втором уровне и всему флоту на орбите.
Под плотным огнем флагманов и девастаторов протонка – единственное средство выживания.
Однако, массовый протонный щит имеет общее время отката. И если один флагман использует
протонку 2-го уровня, то в откат уйдут массовые протонки у всех флагманов. Впрочем, на
локальные протонки данный факт не распространяется. Поэтому многие берут массовый
протонный щит у одного из трех флагманов, и локальный у остальных двух.

Квантовый якорь

Вторая по важности технология в ветке после протонки. Защищает все свои флагманы на
орбите от вражеского квантового перехода. Не защищает флот. Не действует на флагманы
союзников. Не мешает собственному квантовому переходу. Если не все три ваших флагмана
являются квантовиками – то на одном из флагов брать обязательно. В противном случае потерь
избежать скорее всего не удастся. Минусом данной технологии является тот факт, что для
квантового якоря требуется целых 26 защитных технологий, то есть почти вся ветка.

Щит

Основное средство выживания флагмана. На 50-м уровне желательно брать на максимум. На


ранних уровнях можно сэкономить и взять 3-5 уровней, если не предполагается подставлять
флагман под огонь.

Рассеивание

Парная технология к щиту. К 3-му уровню щита стоит брать 2 уровень рассеивания. К 6-му
уровню щита обязательно – 4-й уровень. Позволяет очень существенно ослабить входящий по
флагману урон.

Регенерация

Каждую секунду восстанавливает некоторое количество единиц щита. В режиме поляризации


восстанавливает в 2 раза больше. Первый уровень стоит брать всем флагманам. Танкам можно
взять максимальный.

Структура

Аналог щита. Имеет менее удобное расположение технологий в ветке, поэтому проигрывает
щиту как альтернатива. Берется танкам с якорем как дополнение к щиту.

Броня

Аналог рассеивания для структуры. Танкам брать обязательно вместе со структурой.


Остальным билдам брать не стоит. В отличие от рассеивания можно разогнать броней,
монуклияторами, бонусом военных баз и бонусом от планеты до 78% (а с введением Брони II и
до 80%).

Ремонт

Аналог регенерации. Как и броню стоит брать только танкам, если хватит технологий.
Полезность ниже, чем у брони. При наличии линкоров с конструкторами можно на этой
технологии сэкономить и взять только 1-й уровень. Также можно экономить, если ваш стиль
игры – медленное планомерное наступление или глухая оборона, с использование телепортации
военных баз и верфей на орбиту боя.

Движение
Если ветка атаки нужна для того, чтобы уничтожить противника, ветки защиты – чтобы
противник не смог уничтожить вас, то ветка движения нужна для того, чтобы убежать из
проигранного боя или, наоборот, не дать убежать противнику. В зависимости от билдов,
существует три классических комплектации. Минимальная: двигатель + гравитор + ускорение +
(не обязательно, но желательно) портал – берется абсолютно всем. Средняя: сюда добавляется
перехват, а иногда и второе ускорение (чтобы залетать на гравики). Максимальная: до
квантового перехода – берется квантовикам.

Квантовый переход

Важнейшая технология ветки и одна из важнейших в игре. Позволяет раз в 30 минут мгновенно
обменять свои корабли на вражеские, находящиеся на соседней планете. Не действует на базы.
Не действует на флагманы, защищенные квантовым якорем. Обменивает наименьшее
количество стеков, которые могут квантоваться, между планетой целью и планетой, с которой
происходит квантование. Например, если на вашей планете 5 стеков, а на планете противника 3,
то будут заменены флагман-квантовик + 2 случайных стека вашей планеты на 3 вражеских
стека. Если на планете-цели некоторые стеки уже заняты вашим или союзным флотом –
количество квантующихся стеков не превысит количество свободных ячеек. Например, если на
планете-цели занято 6 стеков вашим флотом, то квантанется только флагман. А если 7, то
квантовый переход вообще не сработает. Данный факт не распространяется на вражеский флот,
находящийся на планете, с которой происходит квант. Если после квантового перехода на этой
планете вражеских стеков окажется более 7, то лишние через несколько секунд разлетятся по
соседним планетам (без затрат ускорений и прикрытий). Не смотря на очень широкое
применение, данная технология не обязательна для нормальной игры. И выбор брать или не
брать квантовый переход больше зависит от вашего стиля игры.

Ускорение

Технология позволяет покинуть орбиту боя раз в 20/15/10/5 минут. Первый уровень стоит брать
всем флагманам. Когда бой на орбите проигран – ускорение зачастую единственный способ,
чтобы спасти флаг. Также, наоборот, может применяться для прорыва в глубь обороны
противника. Квантовикам обязательно стоит взять 2-й уровень, чтобы получить возможность
залетать на гравиторы. Если ваш выбор – три квантовика, то можно прокачать у всех до 4-го.
Поймать такие флагманы будет очень затруднительно.

Прикрытие

Аналог ускорения, но не для себя, а для другой группы кораблей на планете. Не действует на
союзников. Позволяет вытащить из боя и спасти флагман, у которого в откате ускорение. Или,
наоборот, пустить в тыл противнику пачку крейсеров, чтобы заблокировать путь отступления
или связать боем девостаторы. Используется технология не слишком часто, квантовикам стоит
брать первый уровень, остальным – не стоит брать вообще.

Перехват

Вражеские корабли без прикрытия или ускорения не могут покинуть орбиту боя, за
исключением орбит звезд и пульсаров. Полезная технология, чтобы удержать противника на
карлике или гиганте. Или не дать вражеским корветам проходить в тыл. Хотя бы одному из
флагманов взять стоит. Квантовикам брать обязательно.

Гравитор

Позволяет на 120/210/300 секунд включить гравитационные возмущения на планете,


заблокировав доступ от всех кораблей, за исключением корветов и флагманов со 2-м
ускорением. Также блокирует планету от ракетного огня флагманов и девостаторов. Данная
технология особенно полезна при штурме вражеских врат. Первый уровень берется всем
флагманам как проходная технология к ускорению. Квантовикам следует брать максимальный
уровень. Важно: гравитор имеет общий откат на орбите боя. Причем не только у своих
флагманов, но и флагманов союзников. То есть если вы использовали гравитор, то он будет
использован у всех союзных флагманов на орбите.

Портал

Позволяет открывать портал и телепортировать от 1000 до 5000 кораблей, в зависимости от


уровня портала. Чрезвычайно полезная технология. Во первых флагманский портал может
перебить вражеский обычный портал или гиперпортал. Во вторых с флагманский портал
позволит почти всегда уйти из проигрышного боя флагманам и наоборот – не позволит уйти
таким же путем вражеским флагманам – такой портал нельзя перебить. Особенное место в
использовании портала играют гравики. Портал позволит перебросить на гравик флагманы без
2-го ускорения, крейсеры, дредноуты, военные базы, верфи. Желательно брать у всех
флагманов. Как минимум у одного брать обязательно.

Радар

Позволяет обнаруживать невидимые корабли, а также преодолевать помехи глушака. Чтобы


радар работал – его уровень должен быть выше уровня глушака противника. Например если
вражеских флагманов нет, то для обнаружения корветов хватит и 1-го уровня радара. Чтобы
обнаружить линкор с невидимостью и 2-м глушаком потребуется 3-й радар. А на системник с 4-
м глушаком потребуется 5-й радар. У квантовиков 1-й уровень есть всегда (в силу отсутствия
выбора на 5-й строчке движения). Этого хватает для обнаружения корветов. Технология
достаточно спорная и неоднозначная. Если вы часто попадаетесь в засады – возможно стоит
взять (или повысить уровень имеющегося). Если же обходитесь без него – можно не брать.

Двигатель

Увеличивает скорость флагмана до 100%/125%.


Первый уровень берется всем флагманам из за особенности прокачки. Второй уровень можно
по желанию брать квантовикам, если вы их у вас три.

Топливный бак

Увеличивает запас топлива до 40/100. С введением гиперпространства технология стала


бесполезной. Не брать.

Системы
Данная ветка включает в себя всевозможные технологии поддержки. Наименее популярная
ветка флагманов. Берется только линкорам и системникам.

Ресинхронизатор

Основополагающая на текущий момент технология в ветке. Уменьшает броню и рассеивание у


вражеских кораблей на орбите с флагманом на 5/10/15%. Существенный бонус к наносимому
урону. Особенную роль ресинхронизатор играет против сильнобронированных кораблей. Ими
могут быть корветы на гравиторах, крейсеры и флагманы-танки под военками и
монуклияторами. Например, корветы с Броней I имеют на гравике 80% брони. А с
ресинхронизатором только 65%. То есть с ресинхронизатором урон по корветам будет на 75%
больше, чем без него. Если качаете ветку систем, то ресинхронизатор брать обязательно
(естественно одному из флагманов, т.к. бонус не суммируется)

Невидимость

Вторая основополагающая технология в ветке систем. Делает флагман (а на 2-м уровне и весь
флот на орбите) невидимым. Особенно хороша данная технология, когда враг не имеет
квантовиков. Позволяет ставить засады, подготавливать аннигилирующих девастаторов
незаметно для врага, для последующего их квантования, да и просто напрягать противника. Как
правило, берется второму линкору, вместо ресинхронизатора, если их два. Системникам
берется вместе с ресинхронизатором.

Трансивер

Ранее трансивер был основной технологией ветки и восстанавливал до 3500 единиц щита
ежесекундно. Сейчас уже не играет той роли, но все еще может быть полезным.
Восстанавливает до 1000 единиц щита (в режиме поляризации 2000). Первый уровень
рекомендуется брать всем флагманам, чтобы хоть как то восстанавливать щит. Линкорам и
системника стоит брать максимальный.

Хакерство

Достаточно интересная технология. Позволяет захватывать вражеские корабли. Ежесекундно


некоторое количество кораблей противника с 30% вероятностью переходят под ваше
командование. Для того, чтобы хакерство работало – нужно на орбите иметь корабли данного
типа. Не действует на последний корабль в стеке. Как и у ресинхронизатора – эффективность
технологии растет с броней противника, т.к. последняя полностью игнорируется. Технология
полезна в бою против флота, особенно под действием гравитора, где пополнять флот
затруднительно. И полностью бесполезна, если вас атакует коробка только из флагманов.

Зарядник

Мгновенно восстанавливает некоторое количество единиц щита у одного из флагманов.


Зависимость от уровня экспоненциальная, по этой причине технологию имеет смысл брать
только на максимальном уровне. Таким образом, выбор между: брать полностью или не брать
вообще.

Конструктор

Аналог зарядника для структуры. Имеет некоторую особенность – для использования


необходимо разобрать дружественные или вражеские корабли. Как и зарядник технология
эффективна только на максимальном уровне, однако есть небольшое исключение: на 2-м
уровне можно разбирать почти полный стек аннигилирующих девастаторов, что бывает
полезным. В целом технология полезнее, чем зарядник из за возможности разборки вражеских
дев, дред. Также технология конструктора требует всего четыре уровня для полного изучения,
зарядника – пять.

Глушак

Достаточно спорная технология. С одной стороны мешает слабым радарам пробить


невидимость. С другой стороны действует не только на планету с флагманом, но и на все
соседние, чем выдает расположение флагмана. Причем действует не только на свои корабли, но
и на корабли союзников и даже нейтралов.

Сенсор

Позволяет обнаруживать мины на планете с флагманом на дистанции 2/4/6/8 слотов, а также


уничтожать их из пушки или лазера. Достаточно полезная технология поддержки на любых
уровнях. Если нет возможности взять зарядник или конструктор полностью, а что то брать
нужно – этим «что то» будет сенсор.
Концепции построения билдов.
1. Все технологии условно можно разбить на 2 категории. На те, эффективность которых
растет линейно (портал, трансивер, сенсор, ремонт, регенерация и т.п.) и те,
эффективность которых растет экспоненциально (зарядник, конструктор, щит, структура
и т.п.). При выборе билда этот момент нужно учитывать. И если линейные технологии
можно брать, ограничиваясь любым уровнем, то экспоненциальные стоит прокачивать
полностью или не брать вообще.
2. Отдельно стоит отменить ведущие технологии веток (такие как квантовый якорь,
протонный щит, невидимость). Они либо не имеют уровней градации, либо имеют
несколько. При этом они играют важнейшую роль и в разы эффективнее рядовых
технологий. Естественно, при выборе билда нужно отталкиваться от того какие из этих
технологий вы собираетесь взять, остальные технологии могут являться зачастую просто
проходными и их выбор будет обуславливаться лишь тем как с наибольшей пользой
дойти до ведущей технологии.
3. Технологии в атакующей ветке по своему особенны. С одной стороны они обязательные
для флагманов максимального уровня. С другой стороны они являются исключением в
группе линейных технологий. Их эффективность высока только на максимальной
прокачке как у экспоненциальных, не смотря на их линейность. Причина этого в
технологии точность, которая влияет на ударную силу всего вооружения и создает
искусственную экспоненциальность. В результате этого, а также того, что для
выживания флагмана, последний должен иметь хорошую защиту, ускорения и т.п.
технологии ветки атаки не стоит брать на ранних уровнях (исключение – флагманы-
минеры).
4. Системы (кроме 1-го трансивера) имеет смысл брать только полностью прокаченным
флагманам. На ранних уровнях они противопоказаны. Исключением может стать
флагман-системник, раскаченный на ветку атаки и ветку систем. Однако, чтобы делать
такой билд – нужно иметь хотя бы один флагман с квантовым якорем. Иначе жизнь
системника будет коротка и незавидна.

Билды
В данном разделе я приведу примеры билдов на разные уровни, которые могут быть
эффективны на текущий момент развития игры.

1. Портальщик (4 уровень)

Самый низкоуровневый билд. Единственное, что может делать такой флагман –


открывать портал на 1000 кораблей. Флагман служит для защиты врат и гравиторов, а
также для поддержки топовых флагманов союзников.
2. Протонщик (8 уровень)

Флагман служит для поддержания союзных топовых флагманов в бою на орбите. Флаг
телепортируется на целевую планету, включается протонный щит. После чего все
остальные союзные корабли ставятся в походный режим. По окончанию протонного
щита флагман телепортируется из боя обратно. Может помочь переждать вражеский
протонный щит или продержаться до отката ускорения. При этом флагман дешев и даже
если будет сквантован и убит – потеря не велика.
3. Квантовик (16 уровень)

Флагман используется как портальщик (на 5000 кораблей) и как квантовик, для
выквантовывания вражеского флота или флагманов без якорной защиты. Важный
момент в использовании: квантоваться нужно в походном режиме, иначе флагман будет
мгновенно убит, так как не имеет защиты. Ускорение позволяет после квантования сразу
же покинуть орбиту.
4. Ракетный миноукладчик (16 уровень)

Данный флагман предназначен для минирования планет. Также его можно использовать
в качестве ракетной поддержки совместно с девастаторами.
5. Протонщик (16 уровень)

Как и собрат 8-го уровня, можно использоваться для поддержки топовых флагманов.
Однако, массовый щит открывает дополнительные возможности. Помимо флагмана на
планету можно подключить коробку с дредами или корветы и пока действует протонный
щит наносить неуязвимым флотом урон противнику. Большой щит позволяет выполнять
роль танка в течении некоторого времени. Однако, отсутствие трансивера делает
регенерацию долгим делом. Для бегства требуется открытый на планету портал.
6. Протонщик с ускорением (19 уровень)

Улучшенный вариант предыдущего билда. Для бегства не требуется открытый портал,


поэтому флагман может действовать независимо, поддерживая флот в атаке или
обороне.
7. Даммагер (21 уровень)

Флагман рассчитан на дальний бой (выполнять роль дредноутов и девостаторов).


Прокаченные лазер и ракеты наносят неплохой урон. Ускорение позволяет в случае
опасности сбежать. При таких плюсах как относительно низкий уровень и неплохая
огневая мощь данный флагман имеет ряд минусов. Флагман чрезвычайно уязвим для
квантовиков. В случае квантового перехода флаг будет практически мгновенно убит.
8. Квантовик с протонкой (23 уровень)

Улучшенный вариант квантовика 16-го уровня. Протонный щит повышает


выживаемость и позволяет выквантовывать флаги противника с планет без флота без
потери своего флагмана.
9. Штурмовой танк (24 уровень)

Первый многофункциональный билд. Является серьезно улучшенным вариантом


протонщика. Ускорение второго уровня позволяет использовать танк для штурма
гравиторов. Корветы под массовой протонкой за 2 минуты могут зачистить планету от
враждебных форм жизни не понеся потерь. Перехват делает флагман полезным для
удержания проходов на карликах и гигантах. Портал открывает возможность
использовать флагман и как удаленную поддержку. Гравитор на 3.5 минуты позволяет
эффективно штурмовать врата. Наличие трансивера делает восстановление щита не
столь долгим, как у менее прокаченных аналогов.
10. Даммагер с протонкой (28 уровень)

Улучшенный вариант даммагера. За счет протонного щита уменьшена уявзимость к


корветам и квантованию. Однако, она по прежнему остается сильной проблемой данного
билда. Для нормального использования в группе желателен танк с якорем.
11. Квантовик (32 уровень)

Улучшенная версия штурмового танка. Квантовый переход открывает новые горизонты


в тактическом применении. По эффективности данный билд занимает одну из первых
строчек среди флагманов своего диапазона.
12. Танк (32 уровень)
Танк и этим все сказано. Мощнейшая защита и квантовый якорь. Флагман необходим
для прикрытия даммагеров и линкоров.
13. Галеон (35 уровень)

Прототип линкора. Высокая огневая мощь и хорошая защита. Результат развития


даммагера в защитной ветке. Гроза нубов. Однако при всех своих достоинствах имеются
существенные недостатки: флагман уязвим к квантовикам, имеет слабый трансивер и
регенерацию и по этой причине не предназначен для лобового боя. По этой же причине
взяты мины, а не пушки. Требователен к прикрытию из крейсеров. Для повседневного
использования требуется флагман-танк с якорем для прикрытия, но так как галеон не
имеет трансивера, конструктора и зарядника, достойную пару танку он не составляет.
Чем то похож на дредноуты начала 20-го века. Дорогой, красивый и бесполезный.
14. Системник-1 (38 уровень)

Дальнейшее развитие даммагера в ветку систем. Хорошая огневая мощь, мины плюс
конструктор, зарядник, ресинхронизатор и трансивер в качестве поддержки. Билд
хорошо сочетается с танками. Трансивер и зарядник быстро восстанавливают щит,
конструктор – структуру. Без танка такой билд недееспособен. Без танка беспомощен к
квантовикам. Необходимо прикрытие в виде других флагманов и крейсеров по флангам.
15. Системник-2 (38 уровень)

Еще один вариант системника на 38-й уровень. В этом билде упор взят на невидимость,
хакерство, глушак и сенсор. Имеет те же минусы, что и предыдущий билд. Из плюсов –
билд более эффективен при взаимодействии с флотом благодаря хакерству. А также
открывает пространство для маневра благодаря невидимости со 2-м глушаком. Сенсор
упрощает жизнь в заминированных личках и анклавах противника. Хорошее дополнение
как 3-й флагман к танку и Системнику-1.
16. Квантовик (50 уровень)

Завершенный билд квантовика. К версии 32-го уровня добавляем орудия. Данный билд
рассчитан на бой с поддержкой других флагманов и флота. Обуславливающий фактор –
5-й уровень радара и массовый протонный щит.
17. Квантовик-2 (50 уровень)

Еще одна версия квантовика на 50-й уровень. Данный билд рассчитан на работу в
составе группы квантовиков (все 3 флагмана качаются по такому билду). Выбор
обусловлен взятием ускорения 4-го уровня и отказа от массового протонного щита в
пользу регенерации 3-го уровня.
18. Танк (50 уровень)

Завершенный вариант танка, полученный добавлением орудий и перехвата.


19. Линкор-1 (50 уровень)

Завершенный билд линкора. Развитие даммагера, включающее в себя одновременно


технологии галеона и технологии системника. Сочетает в себе преимущества каждого из
этих билдов. Вместе с этим имеет и их общий недостаток – уявзимость к квантовикам.
По этой причине в обязательном порядке требует танк с якорем для прикрытия.
20. Линкор-2 (50 уровень)

Еще один вариант развития линкора. Взято хакерство и невидимость вместо


ресинхронизатора и зарядника.
21. Линкор-3 (50 уровень)

Смешанный вариант линкора. Сочетает в себе ресинхронизатор и невидимость. Требует


на орбите танк для защиты от кванта и квантовик с прикрытием для бегства, т.к. не
имеет собственного ускорения.

Вам также может понравиться