Вы находитесь на странице: 1из 128

Fl Studio 20 учебник

1. Вступление

Как будет устроен этот учебник

Учебник по созданию музыки начинается сразу с освоения программы, без объяснения таких
базовых понятий, как стерео-, моно-сигналы, понятия слова звук, плагин, питч и т. д. Все эти
понятия будут даваться по мере продвижения по учебнику. Также в начале не будут
использоваться специфические слова и сокращения типа: ревер, вч, срез, плаг... они также будут
даваться по мере продвижения. В данном учебнике не будет рассматриваться теория написания
музыки (гармония, интервалы, нотное письмо) - со всем этим вы можете познакомиться на сайте
7not.ru.

Почему выбрана программа Fl Studio

Программа Fl Studio выбрана потому, что является одной из наиболее популярных программ-DAW
в среде начинающих музыкантов. Так же замечена тенденция, что очень многие начинают свой
путь в мир музыки именно с этой программы. Спорить о недостатках и достоинствах любой
программы можно долго и много. Но стоит отметить, что в любой программе-DAW можно
добиться похожих результатов при наличии желания и умения (а оно приходит с опытом). Также
многие музыканты/начинающие уже имеют представление как устроена Fl Studio. И если при
переходе на другую программу у человека остались вопросы, то пример на Fl Studio будет более
доступен, т.к. необходимо просто немного вспомнить. Именно поэтому примеры на всём сайте
сделаны на основе проектов Fl Studio.

Note.png DAW - это сокращение от английского (цифровая звуковая рабочая станция). Попросту
говоря DAW - это программа с возможностью выполнения на ней всей работы по музыкальному
производству, от первичной записи и написания мелодий, до получения готового результата в
виде готовой песни/трека.

2. Начало

Установка Fl Studio

Запустите установщик Fl Studio, в окне приветствия установщика нажмите Next >. В следующем
окне примите лицензию нажав на кнопку I Agree. Далее выберите для текущего пользователя
(Current user only), нажмите Next >.

В следующем шаге (показанном на картинке ниже) вам необходимо выбрать - какие компоненты
программы вы хотите установить. Тут вам ничего не надо менять, оставьте как есть. Но обратите
внимание, что на диске на который вы производите установку должно быть достаточно
свободного места (программа занимает 1.7 ГБ). Нажмите Next >.

На следующем шаге выберите папку, в которую вы хотите установить Fl Studio. Папку можно
выбрать любую (избегайте папок с русскими буквами). Нажмите Next >.

Далее у вас спрашивают, в какой папке будут храниться 32 битные плагины (о плагинах позже). На
этом месте немного остановимся. Лучше указать место которое легко запомнить (потому как в
будущем вы будете устанавливать сюда плагины), мы бы посоветовали вам путь к примеру E:\VST
Plugins\VST x32. То есть на любом из ваших дисков (в нашем примере это диск Е), создайте папку и
назовите её VST Plugins, далее откройте эту папку и создайте в ней папку VST x32. Здесь Fl Studio
будет искать 32 битные плагины. Нажмите Next.
На следующем шаге у вас спрашивают, в какой папке будут храниться 64 битные плагины. Тоже
самое, но с изменением E:\VST Plugins\VST x64. Создайте ещё одну папку в папке VST Plugins и
назовите её VST x64. Запомните эти 2 несложных пути вы их будете использовать очень часто.
Нажмите Next.

Появится окно сообщающее что всё готово к установке. Нажмите Install, начнётся процесс
установки, всё что вам остаётся, это просто со всем соглашаться и завершить установку.

Первый запуск Fl Studio (первичная настройка)

После установки FL Studio на рабочем столе появится ярлык FL Studio 20. Запустите с помощью
этого ярлыка программу.
Настройка звукового драйвера

При первом запуске программы автоматически загружается проект. Если вы хотите его послушать,
то просто нажмите кнопку Play или клавишу "пробел" на клавиатуре.

При прослушивании в звуке может появится треск или хрипение - это может быть вызвано
слабостью компьютера (перегрузка процессора вычислениями). Но также это может быть вызвано
неправильными настройками звукового драйвера. Для того, чтобы попасть в настройки
программы, нажмите Options и выберите Audio settings (см. картинку ниже).

В результате вы увидите звуковые настройки программы (см. картинку ниже). Первое, что вам
необходимо сделать,- это:

Windows - выбрать звуковой драйвер FL Studio ASIO (если он не выбран).

macOS - выбрать звуковой драйвер Built-in Output (если он не выбран).


Windows

Если вы работаете под Windows читайте этот раздел.

В результате вы увидите кнопку отображения настроек Asio-драйвера Show ASIO panel. Нажмите
на неё, чтобы попасть в окно настроек.

В белом окне настроек установите всё как на картинке.

macOS

Если вы работаете под macOS читайте этот раздел.

В результате вы увидите ползунок Buffer Length. Установите его в максимальное положение как на
картинке ниже.
Важные замечания

Buffer Length (размера буфера) - задаёт размер буфера драйвера, не будем вдаваться в
подробности, как он работает (в этом нет необходимости). Заметим лишь то, что чем больше
размер буфера, тем легче компьютер будет справляться с нагрузкой; чем меньше значение - тем
больше нагрузка (треск). Также, чем больше размер буфера - тем больше задержка отклика
программы на ваши действия, и больше задержка отображения событий. Проще говоря, можете
поставить значение на максимум (2048), изменений вы почти не заметите, зато разгрузите
процессор своего компьютера.

Заметим, что в будущем, когда вы начнете использовать большое количество


инструментов/эффектов, может появится треск. Этот треск будет вызван тем, что процессор вашего
компьютера не будет справляется с нагрузкой на него. То есть в этом будет виновата не
программа, а ваш компьютер (точнее, то, что ему не будет хватать ресурсов)! В таком случае
попробуйте в настройках драйвера поставить максимальный размер буфера. Если это не помогает,
то попробуйте выключить все другие программы (к примеру антивирус, браузер, скайп в общем
всё что можно выключить), если и это не помогает - купите более мощный компьютер (или
замените процессор на более мощный).

Если вы хотите послушать возможности программы перед началом работы в ней, то откройте
браузер как на картинке ниже (если вы не видите браузер нажмите Alt+F8 или Option+F8 на
клавиатуре). Здесь представлены демо проекты. Нажмите по проекту правой кнопкой мыши и
выберите Open (открыть). Клавиша пробел запускает воспроизведение.
Не русифицируйте Fl Studio

Многие новички первым делом устанавливают русификатор для программы Fl Studio. Мы вам
настоятельно рекомендуем этого не делать. Потому что программа может начать работать с
ошибками (потому как эти русификаторы не официальные)! Также вы привыкнете к русским
названиям различных параметров (и не факт, что они будут переведены верно), что очень плохо -
существует ещё множество разных DAW наподобие Fl Studio (это Cubase, Reaper, Live, и т.д.). В них
присутствуют всё те же параметры, но русификаторов на многие из этих программ нет, и если вы в
будущем захотите поменять DAW, то это будет гораздо сложнее из-за незнания соответствий
параметров и функций. Кроме того, вы скорее всего будете пользоваться какими-либо аудио-
редакторами, где возникнут те же проблемы.

При выходе новой версии Fl Studio, ваш русификатор не подойдёт к ней, и вам придётся сидеть на
старой версии программы ещё какое-то время (возможно, несколько месяцев) - пока не появится
новый русификатор, да и нет уверенности, что он вообще появится, потому как нет официальной
поддержки русского языка. Старайтесь вообще не русифицировать какую-либо программу, т.к. в
них во всех все параметры называются одинаково. Запомнить названия и предназначения кнопок
и параметров не так сложно, как может показаться на первый взгляд. Не русифицируя программу,
вы сможете избежать большого количества проблем в будущем!

Также практически все учебные материалы и видео в интернете показаны на примере


англоязычной версии Fl Studio, и вам будет сложно разобраться в этих уроках. Тем более,
некоторые функции и настройки программы переведены неправильно или не переведены
вообще, и это добавит вам проблем в освоении Fl Studio.

3. Освоение основных возможностей Fl Studio

Создание первого проекта (первые ударники)

Проектом называется ваша работа (музыка, трек) сделанная в программе.

Первые ударники

Для создания нового проекта необходимо нажать FILE > New (см. картинку ниже).

Перед вами откроется новый, пустой проект. Обратите внимание на окно которое обозначено
цифрой 1 на картинке ниже (это окно называется стойка инструментов). Если у вас по какой-либо
причине его нет, то нажмите по иконке с цифрой 2. И если окно имеет иной вид, нажмите по
иконке под цифрой 3.
Давайте попробуем создать первую партию ударных. Повторите комбинацию, как на рисунке
ниже, щёлкая левой кнопкой мыши по нужному месту. Для того чтобы убрать ненужный элемент,
щёлкните по нему правой кнопкой мыши.

Для воспроизведения вашего бита (см. картинку ниже), установите переключатель под цифрой 1 в
значение PAT. Затем нажмите плей 2, или пробел на клавиатуре.

В итоге получается простая-прямая партия ударных. Существует несколько видов партий ударных:
прямая и ломаная, ниже приведён пример ломаной партии ударных.
Сразу скажем, что Kick, Clap, Hat, Snare - это сэмплы (Sample (англ.) - образец). То что вы слышите -
это звуки, которые записаны, в основном, в формате файла .wav, то есть эти звуки кто-то (или даже
вы) предварительно записал, и теперь вы ими пользуетесь. Данный вид сэмплов, который вы
слышите, называются ваншотами (One shots (англ.) - один выстрел), то есть, это звук одного
удара/ноты инструмента в одном файле. Послушайте и запомните, как звучат ваншоты.

Ещё один вид сэмплов - это лупы (Loop (англ.) - петля). Луп - это сэмпл уже готовой партии ударных
или её части, также это может быть уже готовая мелодия, сыгранная, к примеру, на фортепиано.

Если же сэмпл длинный (к примеру длинная мелодия фортепиано или длинная партия ударных),
то это просто трек/дорожка.

Заметьте, что сэмплы - это не только звуки ударных инструментов, но и любой другой звук
(фортепьяно, гитара, бас, звуки дождя, ветра и т.д.).

Кстати, эта партия ударных, которую вы только что сделали в программе, и есть луп, а точнее -
драм луп.

Описание названий некоторых сэмплов:

* Kick - это "бочка" или "бас-бочка", но обычно на форумах её называют просто "кик". Кик трудно
с чем-либо спутать, он характерно ударяет и имеет басовую часть.

* Clap - хлопок, обычно на форумах пишут "клэп". Клэп иногда можно спутать со Snare.

* Hat - тарелка, на форумах обычно пишут "хэт". Вы наверняка видели рок-выступление и


видели, на какой ударной установке там играют; если нет, то посмотрите, и вы увидите там жёлтые
(медные) тарелки (сдвоенные), это и есть хэт.

* Snare - малый барабан, обычно на форумах пишут "снэр". Вообще, звук снэра, если говорить
обобщенно - это звук барабана, но многие снэры мало чем похожи на барабаны; не смотря на их
непохожесть, их не так сложно определить, хотя и можно иногда спутать с клэпом.

Темп

Темп в многочисленной литературе обозначается как BPM (англ. Beats Per Minute) - количество
ударов в минуту. Он устанавливается в этом окне программы:
Попробуйте поменять его (нажмите и перетащите) и послушайте созданный вами бит заново.

Есть некоторые средние значения темпа для стилей музыки:

BPM 300+ - Speedcore

BPM 200+ - Hardcore-Techno

BPM 180 - UK Hardcore

BPM 160-180 - Jungle, Drum and Bass

BPM - 150-160 - Schranz Music (Hard Techno), Hardstyle

BPM 140 - Trance, Dubstep, Techno

BPM 130 - Minimal, House

BPM 65-115 - Рэп

BPM 55-90 - Trap

Увеличение количества шагов

Теперь обратите внимание на ползунок под цифрой 1, внизу стойки инструментов:


Если вы хотите сделать партию ударных длиннее просто перетащите его в право и добавьте новые
шаги. Имейте в виду окно стойки инструментов можно просто увеличить потянув за его край
(цифра 2), таким образом вы будете видеть больше шагов и вам не придётся пользоваться
ползунком. Эта возможность используется редко, но очень полезна при написании Drum and Bass.
При темпе 180 количество секций 8.

Сохранение, открытие проекта

После того как вы создали партию проект можно сохранить, для работы над ним в будущем. Для
того чтобы сохранить проект нажмите FILE > Save, после этого введите название проекта и место
куда вы его хотите сохранить.

Для того чтобы открыть проект, нажмите на кнопку FILE > Open, после этого выберите нужный вам
проект.

Внимание! Сохранённый вами только что проект может не открыться! Это может быть вызвано тем
что вы пользуетесь программой в DEMO режиме. Чтобы избавится от этого режима вам
необходимо купить программу.

Изучаем браузер

Вы уже попробовали создать драм партию, но вам наверное мало тех четырёх сэмплов которые
даны изначально. Так как же добавить к вашему биту ещё несколько звуков? Давайте
воспользуемся стандартным пакетом звуков Fl Studio. Для этого обратите внимание на окно
браузера и его папку Packs (цифра 2) как показано на рисунке ниже. Если у вас нет браузера то в
панели инструментов нажмите по иконке 1 (Alt+F8 или Option+F8).

После нажатия по папке Drums откроется список под-папок которые содержат сэмплы
разделённые по категориям. Нажмите по сэмплам в браузере чтобы прослушать их перед
использованием. Чтобы понять как их добавить к вашей драм партии посмотрите небольшое
видео ниже. Нажмите на понравившийся вам звук, и не отпуская кнопки мыши перетащите его на
нужное вам место, затем отпустите кнопку.

https://youtu.be/jtgyk005sU8

Обратите внимание как происходит третье добавление сэмпла. Его можно вставлять между двумя
уже существующими сэмплами, попадая на пустое пространство между ними.

Кроме этого сэмплы в стойке инструментов можно менять местами. Для этого наведите курсор
мыши на название инструмента, зажмите клавишу Shift, и не отпуская начните крутить колесо
мыши.

Также стоит помнить, что сэмплы можно добавлять простым перетаскиванием их с рабочего стола
или из какой нибудь папки (делается точно также как и из браузера).

Со временем вам станет недостаточно стандартного пакета сэмплов. В интернете вы можете найти
множество издателей предлагающих вам сэмплы на любой вкус. Ссылки на сэмплы вы можете
найти на многих музыкальных форумах. Мы бы рекомендовали вам (это всего лишь капля в море):

Best Service - House Definition

Deadmau5 - Xfer Sample

Thomas Penton - Essential Drums & Percussion

Скачайте каких нибудь сэмплов, и разместите их к примеру в папке D:\Semple.

Если вы хотите воспользоваться сторонними сэмплами скачанными из интернета или теми


которые у вас уже есть, то для этого вам нужно прописать путь к ним в настройках программы. Для
этого выберите File settings из меню OPTIONS (см. картинку ниже). Далее в появившемся окне
нажмите по любому изображению папки как указано на рисунке, после чего укажите место где у
вас хранятся сэмплы (в нашем примере это D:\Semple). В итоге в браузере появится ваша папка с
сэмплами помеченная зелёным цветом, внимательно посмотрите и найдите её!
Изучаем стойку инструментов

Параметры инструмента

Наверно вы уже заметили эти параметры в окне стойки инструментов и опробовали их, но на
всякий случай скажем, что они означают.

1. Включение/выключение инструмента. Если нажать правой кнопкой мыши и выбрать Solo, то


инструмент будет солирован. Если снова нажать по солированному инструменту и выбрать Solo, он
будет рассолирован.

2. Панорама (panning или сокращенно pan), попробуйте покрутить её и вы услышите как звук
перемещается из одной колонки/наушника в другую.
3. Это громкость инструмента (Volume или сокращенно Vol).

4. Будет рассмотрено позже, это относится к микшеру.

Переименование, окраска и обозначение инструментов

Для этого нажмите по его названию правой кнопкой мыши и выберите Rename, recolor and icon...
(переименовать, перекрасить и иконка).

1. Введите новое название инструмента.

2. Измените цвет.

3. Выберите иконку для обозначения.

4. Примите все внесённые вами изменения.

Важные пункты меню

Нажав правой кнопкой мыши по инструменту появляется меню (см. картинку выше), здесь есть
ряд важных команд. Давайте рассмотрим самые важные из них:

*Piano roll (пианоролл) - открывает окно пианоролла которое мы рассмотрим далее.

*Rename, recolor and icon... (переименовать, перекрасить и иконка) - это мы только что
рассмотрели.
*Insert (вставить) - вставляет новый инструмент выше выбранного. Это мы рассмотрим далее.

*Replace (заменить) - заменяет текущий инструмент новым. Это мы рассмотрим далее.

*Clone - позволяет клонировать инструмент.

*Delete - удаление инструмента.

Добавление инструмента

Давайте теперь попробуем вставить в ваш проект какой нибудь синтезатор (инструмент). Для этого
нужно щёлкнуть по кнопке какого нибудь инструмента (любого) правой кнопкой мыши и в
появившемся окне выбрать Insert (в таком случае новый инструмент появится выше выбранного).
Если вы выберите Replace новый инструмент заменит текущий. Или нажать по кнопке "+" в самом
низу окна стойки инструментов, тогда инструмент будет добавлен в самый низ стойки (см.
картинку ниже).

Выберите из списка к примеру инструмент FL Keys, и после нажатия по его названию вы увидите
как он появится у вас в окне стойки инструментов. Для открытия инструмента просто щёлкните по
его названию в стойке инструментов.

Изучаем пианоролл

Всё что мы с вами рассмотрели до этого относилось к созданию ударных инструментов. Это мы
делали прямо в окне стойки инструментов. Тогда как для создания сложных мелодий
разложенных по октавам и нотам необходимо использовать пианоролл. Чтобы вызвать окно
пианоролла нажмите правой кнопкой мыши по кнопке инструмента для которого вы хотите
создать мелодию, и в появившемся меню выберите Piano roll. В нашем случае надо нажать по
инструменту FL Keys. Это окно где вы сейчас попробуете создать свою первую мелодию.
Для того чтобы рисовать ноты выберите инструмент карандаш или кисть (без +), и просто нажмите
на нужном вам месте левой кнопкой мыши. Для того чтобы изменить длину ноты подведите к её
краю курсор мыши, чтобы он стал такого вида

после чего нажмите и ведите в сторону. Для перемещения ноты

Чтобы удалить ноту нажмите по ней правой кнопкой мыши.

Инструменты пианоролла

Главное меню - различные команды которые мы с вами не будем рассматривать.

Меню инструментов - различные инструменты для работы с нотами их также пропустим.

Привязка пианоролла - привязка определят, как будут перемещаться ноты по отношению к


фоновой сетке. Этот инструмент требует дельного рассмотрения, и мы это сделаем ниже.

Инструмент печати - добавляет предопределённые аккорды, выбранные из меню. Полезный


инструмент чтобы одним нажатием нарисовать все ноты определенного аккорда.

Карандаш - рисование нот по одиночке.

Кисть - рисует несколько нот когда вы перетаскиваете.

Кисть для ударных - подобно инструменту «Кисть» выше. Добавляет несколько нот в строку при
перетаскивании. Отличается тем, что если вы нажмете левой кнопкой мыши по существующей
ноте она выключится.

Стирать - нажмите или нажмите-и-перетащите, чтобы удалить ноты.

Заглушить - щёлкните левой кнопкой мыши по нотам, чтобы заглушить их. Щёлкните левой
кнопкой мыши и перетащите, чтобы заглушить несколько нот.

Разрезать - щёлкните левой кнопкой мыши и перетащите вертикально, чтобы нарезать ноты.

Выделить - нажмите по ноте или нажмите-и-перетащите, чтобы сделать выделение группы нот.

Масштабировать до выделенного - щёлкните левой кнопкой мыши и перетащите, чтобы


увеличить до выделенного.

Воспроизведение перемоткой- нажмите по нотам, которые вы хотите воспроизвести. Нажмите-и-


перетащите через ноты чтобы воспроизвести их последовательно.

Запомните и опробуйте все инструменты.

Давайте рассмотри 1 из самых важных инструментов, это инструмент привязки

Выберите 4-й пункт (None) и попробуйте нарисовать несколько нот в пиноролле, заметьте как они
рисуются не по сетке "криво". Теперь попробуйте выбрать Line и также нарисовать несколько нот,
все ноты будут выставятся ровно по сетке. Когда вы выбрали Line попробуйте удлинить ноту и вы
увидите как нота удлиняется также по сетке, рывками. Опять выберите (None) и попробуйте
удлинить ноту, нота будет удлинятся плавно. Также попробуйте перемещать ноту в режиме (None)
и Line.

Из всех режимов чаще всего используется Line останьтесь пока в нём и вы. Но для быстрого
перехода в режим (None) используется клавиша Alt, попробуйте подвигать ноту в режиме Line нота
будет перемещаться по сетке, после чего нажмите и удерживайте клавишу Alt и не отпуская
клавишу попробуйте подвигать ноту, или удлинить.

*Main - выбирает значение глобальной привязки, которое устанавливается в другом месте, просто
на данном этапе пропустим это.

*(None)

*Line

*Cell тоже самое, что и Line.

*1/2 step - это половина 1/16 то есть 1/32.

*1/3 step - это третья часть 1/16.

*1/4 step - это четвертая 1/16.

*1/6 step - это шестая 1/16.

В общем чем меньше число тем более точные настройки. Попробуйте все режимы (порисуйте по
перемещайте, изменяйте размеры) и увидьте между ними разницу!

*Step - 1/16 доли.

*1/2 beat - это половина 1/4 то есть 1/8.

*1/3 beat - это третья часть 1/4.

*1/4 beat - это четвертая 1/4.

*1/6 beat - это шестая 1/4.

*Beat - это 1/4 такта.

*Bar - это 1 такт.

*Events - попробуйте выбрать этот режим после чего нарисуйте несколько нот рядом друг с
другом, после того как нарисуете попробуйте выбрать какую нибудь ноту и подвигать её вокруг
других рядом стоящих, в результате вы увидите как рядом стоящие ноты будут окрашиваться в
другой цвет. Данный режим позволяет увидеть рядом стоящие ноты (это полезно когда нот очень
много).

Масштабирование содержимого

Для того чтобы масштабировать размеры содержимого окна пианоролла просто перетащите
верхний скролл за его край (так как бы вы удлиняли ноту) см. картинку ниже, цифра 1. Для того
чтобы масштабировать окно по вертикали воспользуйтесь иконкой под цифрой 2 (нажмите и
перетащите вверх/вниз):

Копирование, перемещение, выделение нот

*Для обведения сразу нескольких нот нажмите клавишу Ctrl и удерживая клавишу нажатой
начните обведение. Выделенные ноты окрасятся в красный цвет.

*Для копирования выделенных нот нажмите клавишу Shift и удерживая клавишу нажатой
переместите эти ноты в нужное вам место. Все красные ноты будут скопированы в новое место.

*После обведения нот им всем можно одновременно поменять длительность.

*Если вы хотите выделить не все ноты, а только определённые нажмите Ctrl+Shift и начните
обведение необходимых нот. Обведите одну ноту, отпустите кнопку мыши (всё делается не
отпуская клавиш Ctrl+Shift), нажмите и обведите другую ноту.

Также в пианоролле работают горячие клавиши:

*Ctrl+A - выделить всё.

*Ctrl+С - копировать выделенное.

*Ctrl+V - вставить копированное.


*Ctrl+B - клонировать выделенное.

*Ctrl+X - вырезать.

*Ctrl+D - отменить выделение.

*Ctrl+Z - отменить/вернуть последнее действие.

*Ctrl+Alt+Z - отменить множество действий.

Зацикливание отрезка

Для зацикливания определённого участка пианоролла нажмите на клавиатуре клавишу Ctrl


(удерживайте нажатой), и нажмите-и-перетащите по временной шкале в верхней части
пианоролла. Вы увидите красную область, этот участок зациклится (станет лупом) см. картинку
ниже. После этого нажмите кнопку воспроизведения.

Вы услышите и увидите, что у вас будет проигрываться только этот красный участок. Для отмены
зацикливания просто щёлкните двойным щелчком по свободному месту (в этой же временной
шкале).

Индивидуальные настройки ноты

Обратите внимание на нижнюю часть окна пианоролла (см. картинку ниже). Если у вас этого нет,
то обратите внимание на ..... на картинке под цифрой 1, потяните за эти точки вверх и окно
появится (также его можно спрятать).
Каждый столбик это 1 нота, а высота это громкость ноты (сила нажатия на клавишу). Попробуйте
изменить их высоту (просто нажмите выбрав инструмент карандаша или кисти), воспроизведите, и
вы услышите как меняется их громкость. Также громкость нот можно менять "Каскадом" для этого
нажмите правую кнопку мыши и ведите в сторону.

Посмотрите на левую часть окна пианоролла и найдите там надпись Control цифра 2 на картинке
выше, нажмите и вы увидите выпадающий список.

По умолчанию выбрано Note velocity (громкость или точнее сила нажатия клавиши) выберите Note
pan (панорама) и вы увидите как у вас поменяется внешний вид нижнего окна. Попробуйте
поменять настройки нот и вы услышите как звук звучит в правой и в левой колонке/наушнике.
Также попробуйте выбрать Note fine pitch (тонкая подстройка высоты тона ноты), попробуйте
поменять настройки нот и вы услышите, что теперь ноты "расстроены", то есть таким образом вы
можете немного сдвинуть тон ноты вверх/вниз (расстроенный инструмент).
Немного отступим от темы и скажем, что вот это звучание звука то в правой, то в левой колонке
правильнее будет сказать звучание в правом и левом канале. Запомните есть 2 канала правый и
левый (правая и левая колонка/наушник), далее мы больше не будем писать сделайте так чтобы
звук звучал в правой колонке, а будем писать отправьте звук в правый канал!

Note release, Unsupported parameter 1 и Unsupported parameter 2 пока пропустим (они так сейчас
называются потому, что у плагина Keys который мы сейчас используем эти параметры не
используются, на других плагинах они могут называться по разному).

Channel volume, Channel panning и Channel pitch также пока пропустим, они не имеют столь
важного значения.

Внешний вид стойки инструментов для отображения пианоролла

Создайте партию ударных и мелодию (в 4 такта) как на картинке ниже. Такты обозначаются во
временной шкале (под цифрой 1 на картинке). Обратите внимание, что вы видите все удары, но не
видите всей мелодии, а только первый такт. Для того, чтобы поменять вариант отображения нот в
стойке инструментов нажмите по переключателю 2. Первый вид удобнее для написания ударных,
а второй для просмотра мелодии.

Свинг

Свинг, это отдельная тема (относящаяся к живому исполнению), но примерное понимание мы всё
же постараемся дать. Зайдите в стандартный пакет сэмплов Fl Studio и выберите 909 CH 1 (см.
картинку справа). Создайте такую драм партию:
Прослушайте его, он звучит ровно, монотонно. Теперь сдвиньте ползунок свинга на 50%:

И послушайте как изменится бит, это и называется свингом. Причём обратите внимание
изменилось звучание только у 909 CH 1. Кик, клэп и хэт не изменились, всё дело в том что свинг
действует только на эти шаги:

А кик, клэп и хэт не попадают на них. Этот приём довольно часто используется в Techno и House
музыке. Скачайте этот пример Techno и прослушайте сначала как есть (75% свинга), а затем
попробуйте передвинуть параметр свинга в 0%. Сразу пропадает весь драйв. Но существуют такие
ситуации, что этот свинг нужен, но не везде, давайте выключим свинг только для инструмента баса
из нашего проекта Techno. Откройте инструмент Bass нажав по его кнопке в стойке инструментов,
далее нажмите шестерёнку в левом верхнем углу появившегося окна, затем по гаечному ключу
(см. картинку ниже).

Обратите внимание на параметр SWING, поверните его в 0, в таком случае свинг будет везде
кроме баса.

Работа с пресетами

Пресеты, если говорить просто, это звуки синтезатора (разные), а если более точно то это
предустановки (настройки) синтезатора сохранённые в файл. Также пресеты называются патчами
(более редкое определение), пресет и патч это одно и тоже. Пресеты есть у практически всех
инструментов и эффектов.

Добавьте инструмент Sytrus и создайте какую нибудь мелодию. Обратите внимание на верхний
правый угол окна цитруса (см. картинку ниже). Нажмите по слову Presets (цифра 1) и вы увидите
полный список имеющихся пресетов для данного инструмента. Попробуйте какой нибудь выбрать
и вы услышите как поменяется звук генерируемый цитрусом. Это произойдёт потому, что в
цитрусе поменяются настройки (предустановки).
Обратите внимание на 2 стрелки (цифра 2), с их помощью можно быстро переключаться между
следующим и предыдущий пресетом в списке.

После того как вы послушали разные пресеты вы наверняка попробовали "накрутить" свой звук.
Если у вас получилось что-то интересное и вы хотели бы сохранить свой пресет в полный список
(чтобы использовать его в будущем), то обратите внимание на цифру 3 на картинке. Выбрав Save
preset as... и сохранив файл (место сохранения менять нельзя), он появится в списке (в самом
начале) и вы сможете использовать его в будущем.

Хотя мы ещё не говорили об эффекта, но стоить заметить, что у них есть точно такие же пресеты, и
используются они также.

Изучаем плейлист

Чтобы открыть окно плейлиста нажмите 1 (см. картинку ниже) или F5 на клавиатуре.

Обратите внимание на полосу прокрутки под цифрой 2, потянув за её край вы сможете изменять
масштабирование плейлиста точно также как в окне пианоролла. Другой способ это нажать
клавишу Ctrl и крутить колесо мыши. Для масштабирования по вертикали воспользуйтесь иконкой
под цифрой 3 как в окне пианоролла, попробуйте его изменить, но нам понадобится масштаб по
умолчанию, для этого просто щёлкните средней кнопкой мыши по данному параметру.
Почти все инструменты редактирования точно такие же как в окне пианоролла поэтому мы их тут
рассматривать не будем.

Паттерны

Обратите внимание на надпись Pattern 1 в левой части окна пианоролла (под цифрой 1 на
картинке ниже).

Pattern в переводе с английского означает "узор/шаблон", из паттернов мы и будем составлять


нашу песню. Выберите паттерн 1 и в стойке инструментов создайте такой же бит как на рисунке
ниже.

Затем нажмите иконку + под цифрой 2 на предыдущем рисунке. В появившемся окне вам будет
предложено назвать новый паттерн, название вводить не обязательно, но очень желательно
чтобы не запутаться. Назовите этот паттерн Clap и создайте на нём такой же бит как на рисунке
ниже.

Далее опять нажмите иконку + и назовите новый паттерн Hat, после чего создайте на нём такой же
бит как на рисунке ниже.

Теперь нажмите правой кнопкой мыши по Pattern 1, после чего вы увидите выпадающее меню,
выберите Rename and color (см. картинку ниже) и введите название Kick.
1. Введите новое название.

2. Измените цвет.

3. Примите все внесённые вами изменения.

Как видите в этом меню есть ещё множество команд, давайте рассмотрим некоторые из них
(самые важные, которые нам понадобятся).

*Insert one - вставить 1 новый паттерн. Функция точно такая же как и нажатие иконки +. Новый
паттерн появится ниже выбранного.

*Clone - клонирует выбранный паттерн (ниже появится новый паттерн, это будет копия текущего).

*Delete - удаление выбранного паттерна.

*Move up/Move down - перемещение выбранного паттерна вниз/вверх. Но есть гораздо более
простой способ - это просто перетащить паттерн в нужно место в списке паттернов.

Имейте в виду, что если вы выберите команду Insert one или нажмете иконку +. И не введёте
название или не создадите что-либо на паттерне (бит/мелодию). То переключившись на другой
паттерн, этот "пустой" паттерн пропадёт.

Далее создайте в плейлисте порядок паттернов как показано ниже. Выберите инструмент

затем выберите нужный паттерн и рисуйте как пианоролле.


Далее обратите внимание на переключатель PAT/SONG (см. картинку ниже), он переключает то,
что вы будете слышать если нажмете кнопку плей: PAT - текущий выбранный паттерн, или SONG -
плейлист. Перейдите в SONG и нажмите плей, в результате начнёт проигрываться плейлист,
послушайте как ваша драм партия развивается со временем.

Давайте попробуем ещё больше разнообразить наш проект для этого создайте ещё 1 паттерн,
назовите его Fill 1. После чего создайте бит как на картинке ниже.
Далее создайте ещё 1 паттерн, назовите его Fill 2. После чего создайте бит как на картинке ниже.

После того как вы создадите эти паттерны повторите последовательность плейлиста показанную
ниже.

Послушайте что получилось. Вот по такому принципу работает плейлист, вы просто собираете
музыку из различных кусочков. Потренируйтесь немного.

До этого в этой статье мы с вами создавали короткие паттерны длинной в 1 такт. Создайте новый
паттерн и назовите его Bass, создайте в пианоролле басовую линию длинной в 4 такта. Попробуйте
добавить этот паттерн в плейлист, после паттерна Fill 2 и вы увидите, что этот паттерн занимает 4
такта (см. картинку ниже).
Добавление аудиоклипов

Аудиоклип если сказать очень просто, это сэмпл перетащенный в плейлист. Давайте рассмотрим
на нашем примере. Найдите в браузере 909 Crash (см. картинку ниже) и перетащите его в
плейлист, после паттерна Fill 2 (из браузера сразу в плейлист). Обратите внимание на цифру 1, в
этой вкладке содержатся все аудиоклипы вашего проекта, чтобы удалить аудиоклип из вашего
проекта удалите его из этого списка. Обратите внимание на цифру 2, в этой вкладке содержатся
все паттернклипы вашего проекта.

Добавьте в плейлист несколько аудиоклипов, и посмотрите как можно быстро переключаться


между ними, чтобы добавлять в разные места плейлиста:
Щёлкните по аудиоклипу который хотите дублировать, после этого щёлкните по пустому месту.
Затем щёлкните по другому аудиоклипу и опять щёлкните в другое пустое место, новый сэмпл
появится на этом месте. Точно так же можно переключаться между паттернклипами.

В плейлисте работают все те же функции копирования и перемещения которые мы с вами


рассмотрели в окне пианоролла.

Опции трека

У каждого трека есть кнопка вкл.\выкл. 1 (см. картинку ниже). При нажатии по ней трек можно
выключить, но если вы нажмёте по этой лампочке правой кнопкой мыши то данный трек
останется включенным, тогда как все остальные выключатся, то есть данный трек солируется.

Щёлкните по треку правой кнопкой мыши, в результате вы увидите меню опций (см. картинку
ниже), давайте рассмотрим некоторые из них (самые важные, которые нам понадобятся).

*Rename, color and icon... - стандартная возможность переименования, окраски и задания иконки,
что мы уже с вами несколько раз рассматривали.
*Insert one - вставить 1 новый трек в выбранное место, все нижние треки смещаются на 1 вниз.

*Delete - удалить выбранный трек, все нижние треки поднимаются на 1 вверх.

*Move up - поднять трек.

*Move down - опустить трек.

Чтобы быстро переместить трек вверх/вниз, наведите курсор мыши на трека, затем нажмите
клавиш Shift на клавиатуре и крутите колесо мыши.

Автоматизация

В программе Fl Studio существует возможность автоматизировать практически любой параметр.


Автоматизация даёт возможность любому параметру перемещаться без вашего участия.

Давайте вернемся к проекту который мы создали в предыдущем уроке. Для того чтобы
автоматизировать тот или иной параметр, нажмите по нему правой кнопкой мыши и выберите
Create automation clip (создать клип автоматизации). Для примера давайте возьмём что-нибудь
очевидное, ручку громкости инструмента Kick (см. картинку ниже).

После того как вы нажмёте Create automation clip посмотрите в плейлист. В нижней его части вы
увидите клип автоматизации для выбранного параметра. Причём он будет длинной во всю вашу
песню (длинной до последнего клипа в плейлисте).

Клип автоматизации всегда появляется на первом ПОЛНОСТЬЮ пустом треке.

Если во временной шкале плейлиста вы выделите временной диапазон, то все создаваемые


клипы автоматизации будут начинаться и заканчивать в этом выделенном временном отрезке.
Если ничего не выделено, то как обычно, длинной во всю песню.

Обратите внимание на цифру 1 на картинке выше, в этой вкладке находятся все автоматизации
вашего проекта.
Редактирование автоматизации

Следующим шагом давайте рассмотрим как редактировать огибающую. Наведите на клип курсор
мыши и вы увидите 2 точки (см. картинку ниже). В нашем клипе пока что всего 2 точки: начальная
и конечная (то, что по середине, это не точка, а ручка натяжения между точками).

Для того чтобы добавить точку нажмите в нужном месте правой кнопкой мыши. Для того чтобы
переместить точку нажмите по ней левой кнопкой мыши, и не отпуская кнопки мыши ведите в
нужное вам место. Чтобы изменить форму кривой нажмите по этому

значку (между точками - это ручка натяжения), после чего потяните вверх/вниз. Для сброса
натяжения нажмите по этому же значку

правой кнопкой мыши (см. картинку ниже).

Щёлкните по точке автоматизации правой кнопкой мыши, в результате вы увидите её опции (см.
картинку ниже).
1. Удаление точки.

2. Это формы кривой между точками. Попробуйте выбрать Stairs и переместить этот значок Fl
studio automation clip 5.png, в результате вы увидите огибающую автоматизации в виде резких
ступенек (см. картинку ниже).

3. Копирование значения точки.

4. Вставка скопированного значения.

5. Ввод точного значения с клавиатуры.

Опции редактирования

С помощью этих опций вы определяете поведение редактирования.


Включение Step (1) даёт возможность рисования автоматизации в ручную (как карандаш). При
таком способе рисования большое значение имеет установка привязки (3 на картинке выше),
какая будет установлена привязка таков и будет шаг рисования. См. пример ниже, привязка
установлена в (none) (нет). Для того чтобы удалить точки, нажмите по пустому месту правой
кнопкой мыши и ведите в сторону (см. пример ниже).

Включение Slide перемещает все точки праве перемещаемой (см. пример ниже). Если Slide
выключено, то перемещение точки не влияет на другие (см. пример ниже).

Важные замечания

*Удаление автоматизации - удаляется точно также как паттернклипы и аудиоклипы. Примечание:


Удаление автоматизации нельзя отменить Ctrl+Z.

*Изменение размера автоматизации - нажмите по самой правой точки клипа автоматизации и


потяните точку в сторону. Второй способ изменить длительность автоматизации это взять за её
край и потянуть в сторону, но у этого способа есть минус, если вы потяните за край то лишитесь
возможности изменять длину автоматизации с помощью её крайней точки. Примечание Если при
изменении размера вы не хотите чтобы точка перемещалась по вертикали, зажмите клавишу Shift,
тогда точка перемещается только по горизонтали. Ctrl наоборот блокирует горизонтальное
перемещение.

*Что можно автоматизировать - почта всё (даже темп и лампочки вкл./выкл.), но не всё. Если вы
нажимаете правой кнопкой мыши по параметру и в выпадающем меню нет пункта Create
automation clip, то данный параметр автоматизировать нельзя, никак.

Изучаем микшер
Микшер это место где вы будете добавлять к звук эффекты. Для того чтобы открыть микшер
нажмите по иконке 1 (см. картинку ниже). Далее давайте приведём микшер к общему виду (если у
вас другой), для этого надо в меню 2 выбрать вариант Wide.

Маршрутизация инструмента на канал микшера

Давайте откроем новый проект. Обратите внимание на цифры в стойке инструментов (см.
картинку ниже), эти числа определяют на какой канал микшера отправлен инструмент (см. стрелки
на картинке ниже). Если вы создадите какую-либо драм партию, то вы увидите зеленые столбики
показывающие уровень (громкость) инструментов.

Для того чтобы изменить канал нажмите по числовому полю и перетащите вверх/вниз. Щёлкните
по цифре (в стойке инструментов) двойным щелчком, в результате откроется окно микшера с этим
выбранным каналом.
Если у инструмента установлено не число, а -- это означает что он маршрутизирован на мастер
канал микшера (о мастер канале позже).

Работа с эффектами

Теперь обратите внимание на правую часть окна микшера (там где цифры 2,3 и 4 на картинке
выше). Эта правая часть меню называется стойкой эффектов, и для каждого канала микшера она
своя. В каждый из 10 слотов в стойке можно добавить отдельный эффект. Для того чтобы добавить
эффект надо нажать по 2 (см. картинку выше). Нажмите и вы увидите меню (см. картинку ниже),
давайте рассмотрим некоторые (самые важные) пункты этого меню.

1. Select/Replace - если слот был пустой, то будет вариант Select (выбрать), если же до этого там
был установлен какой-либо эффект, то Replace (заменить). Откройте канал микшера на который
отправлен клэп, откройте меню, наведите курсор на надпись Replace/Select перед вами откроется
список эффектов Fl Studio, выберите из этого списка Fruity Reeverb 2, теперь попробуйте послушать
клэп. Послушайте как изменилось его звучание, клэп стал звучать как будто в комнате. Запомните
этот эффект он называется реверберация. Заметьте, не эхо а именно реверберация, эхо это другой
эффект.

2. Delete - удаление эффекта.

3. Move up/Move down - переместить вверх/вниз. Примечание: Более просто способ переместить
эффект в стойке, это просто навести курсор мыши на его название (в стойке эффектов) и покрутить
колесо мыши.

Зелёная лампочка 4 (см. на 2 картинке выше) это включение/выключение эффекта. Ручка 3 (см. на
2 картинке выше) это подмешивание эффекта, попробуйте на Fruity Reeverb 2 выкрутить его
наполовину, в результате эффект станет звучать в два раза тише, если вы его выкрутите в 0, то вы
его выключите.

Для перемещения по микшеру воспользуйтесь ползунком внизу окна (см. цифра 5 на 2 картинке
выше).

Параметры каналов

Давайте рассмотрим общие параметры всех каналов микшера. На данном этапе мы рассмотрим
только самые главные параметры, остальные не так важны и внесут только путаницу.

1. On/Off - вкл./выкл. канала. Если нажать по данному параметру правой кнопкой мыши, то
выбранный канал будет звучать в соло.

2. Panning - панорамирование (что это такое мы уже с вами рассматривали).


3. Volume - громкость канала.

Щёлкните по любому из каналов правой кнопкой мыши, в результате появится меню


представленное ниже.

1. Rename, color and icon... - стандартное меню переименования, окраски и установки иконки,
которое мы уже с вами рассматривали.

2. Dock to - позволяет пристыковать выбранный канал микшера влево (Left), вправо (Right) или
оставить в середине (Middle). Это важная возможность для удобного создания каналов
посыла/возврата, что мы рассмотрим позже, сейчас же вам нужно просто усвоить как это работает.
Попробуйте для разных каналов различные варианты. На картинке ниже приведен пример, где
каналы 5 и 6 пристыкованы к левой части, а 123 и 125 к правой. И вот в чем особенность, если вы
сейчас попробуете "прокрутить" видимые каналы, то левая и правая части будут стоять на месте, а
перемещаться только середина. Такая стыковка позволяет постоянно видеть те каналы которые
постоянно нужны.
Если вы нажмете по разделителю, он спрячет все каналы, для того чтобы их вернуть просто еще
раз нажмите по нему.

3. Move left/Move right - переместить влево/вправо. Примечание: Более просто способ


переместить канал в микшере, это навести на его название курсор мыши, затем нажать клавишу
Shift и покрутить колесо мыши.

Устройство микшера

В нашем примере (см. картинку ниже) Kick, Clap и Hat маршрутизированы на 1, 2 и 3 каналы
микшера соответственно. Все каналы микшера (Insert 1,2,3...125) посылаются на 1 ГЛАВНЫЙ канал
под названием Master. Теперь посмотрите на инструмент Snare он маршрутизирован на канал --,
это означает, что он не маршрутизирован ни на один Insert канал микшера, а отправлен сразу же
на мастер.
То есть получается:

Kick => Insert 1 => Master => выход на колонки/наушники

Clap => Insert 2 => Master => выход на колонки/наушники

Hat => Insert 3 => Master => выход на колонки/наушники

Snare => Master => выход на колонки/наушники

То есть любой инструмент проходит через мастер канал (и на этом канале можно устанавливать те
же эффекты). В будущем вы будете делать мастеринг на этом канале. Мастеринг это финальная
обработка вашего микса, и производится она на мастер канале, не путайте сведение и мастеринг.
Сведение - это настройка всех каналов/всех инструментов так чтобы они звучали "хорошо".

! Обратите внимание сведЕние это настройка всех каналов и инструментов, а мастеринг это
настройка ТОЛЬКО одного мастер канала. Запомните это! Никогда не путайте эти понятия! Это
одна из самых распространенных ошибок новичков. Никогда не называйте сведение мастерингом.
Но забегая вперёд заметим, что под мастерингом не всегда поразумевается только настройка
мастер канала... Но чаще всего именно это.

Теперь зайдите на мастер канал, на нем вы увидите Fruity Limiter. Здесь компания Image-Line
разработчик Fl Studio сделала очень большую "падлу" для новичков, дело в том что Fruity Limiter
мешает работать с громкостью и мешает сводить треки, не все это понимают и оставляют этот
плагин включенным. Что является грубой ошибкой. Запомните при создании нового проекта !
ВСЕГДА! первым делом выключайте на мастер канале Fruity Limiter!!!

! Запомните, что при написании музыки на мастер канале не должно стоять НИКАКИХ плагинов, он
должен быть пустыми, оставить можно разве что анализаторы, которые никак не влияют на звук!!!
Также во время написания музыки на мастер канале децибелометр не должен заходить за 0 dB,
более того на мастер канале децибелометр НИКОГДА не должен показывать значения больше 0
(+1, +2...). Это приводит к искажениям звука, что является грубой ошибкой.

Посмотрите на рисунок ниже. На нем показан пример сохранения звука выходящего за 0 dB. Слева
волна громкость которой перед сохранением была равна 0db, как видите она выглядит
нормально. Справа рисунок этой же волны, но перед сохранением её громкость была ровна +1db
и всё что выходило за 0 пропало, в результате верхушки волны стали плоскими это называется
клиппированием. При написании музыки на компьютере звук никак не может быть громче 0 dB!
Именно из-за того, что волна была громче 0 dB она "испортилась".

Создание каналов посыла-возврата

Давайте всё сбросим открыв новый проект. Теперь необходимо открыть микшер и пристыковать
124 и 125 каналы микшера вправо (см. картинку ниже)
*На 124 канал поместите только Fruity Reeverb 2

*На 125 канал поместите только Fruity delay 2

Далее необходимо настроить плагины как на картинке выше (см. стрелки), а именно их параметр
DRY (сухой). Дело в том, что мы сейчас создаём канал посыла-возврата, то есть мы посылаем на
этот канал звук (сухой), и хотим получить возврат без сухого звука (сухой звук, это тот же самый
звук, что мы отправляем на эффект). На возврате должен быть только звук обработки эффектом
(WET - мокрый).

Теперь откройте второй канал микшера (куда у нас отправлен Clap) и НАХОДЯСЬ НА ВТОРОМ
КАНАЛЕ МИКШЕРА нажмите по иконке 1 (см. картинку ниже) под 124 каналом. Как только вы
нажмёте, иконка 1 превратится в ручку которую можно крутить. Чем больше поворот этой ручки
тем больше эффект.

Теперь откройте трети канал микшера (куда у нас отправлен Hat) и НАХОДЯСЬ НА ТРЕТЬЕМ КАНАЛЕ
МИКШЕРА нажмите по иконке 1 под 125 каналом. Так вы создали канал посыла возврата для
эффекта Fruity delay 2.

Теперь вы можете отправлять на эти 2 канала посыла-возврата любые другие каналы и они будут
получать соответствующие эффекты. Мы с вами рассмотрели 2 самых распространенных эффекта
которые размещают на каналах посыла-возврата, имейте в виду чтобы эффект можно было
использовать таким образом, в нём обязательно должна быть возможность отключения сухого
(DRY) сигнала.

! В эффектах Fruity Reeverb 2 и Fruity delay 2 у нас была отдельная ручка DRY с помощью которой
мы отключали сухой сигнал. Но во многих других эффектах нет отдельного параметра DRY, аесть
параметр DRY/WET (сухой/мокрый). Для того чтобы отключить сухой сигнал в таких эффектах
DRY/WET надо повернуть в 100% (то есть 100% мокрого 0% сухого). DRY/WET - это ручка баланса
между сухим и обработанным сигналами.

Сохранение проекта

В этом разделе давайте рассмотрим как правильно сохранять ваш проект, для того чтобы вы могли
продолжить работу, заархивировать проект, или дать его кому-нибудь послушать. Для сохранения
проекта откройте меню File (см. картинку ниже), далее выберите Save as.... В появившемся окне
укажите путь, куда вы хотите сохранить ваш проект/аудиофайл, введите желаемое название.
Далее обратите внимание на тип файла (1 на картинке ниже), здесь вы выбираете как будет
сохранен ваш проект, мы с вами рассмотрим самые необходимые форматы (описание вариантов
см. ниже).

Сохранение проекта для дальнейшей работы

Есть 2 варианта *.flp и *.zip. Эти файлы нельзя послушать в машине или просто на компьютере
через плеер, они откроются только в FL Studio.

*.flp

Всё что нужно сделать для сохранения, это указать путь и название для файла. *.flp это файл где
хранятся настройки всех параметров проекта которые вы настраивали (положения ручек, ноты
пианоролла, последовательность клипов в плейлисте и т.д.). Этот формат не содержит никаких
сэмплов, синтезаторов или эффектов (только их настройки). Если вы сохраните проект в этот
формат и захотите продолжить над ним работу завтра или к примеру через неделю, то у вас он
откроется как и до сохранения. Всё будет так пока вы не поменяете что-либо на своём
компьютере.

А вот если вы к примеру переустановите систему или поудаляете сэмплы которые использовали в
проекте, то у вас ничего не выйдет, потому как сэмплы которые были в проекте или перемещены
или удалены с вашего компьютера. Тоже самое произойдет если вы отправите кому-либо ваш *.flp
файл, если у человека нет сэмплов используемых в проекте их у него и не будет. Проект откроется
не полноценно.

То есть данный формат предназначен для временного сохранения вашего проекта, что вскоре
продолжить над ним работу.

*.zip

Всё что нужно сделать для сохранения, это указать путь и название для файла. При сохранении в
*.zip формат FL Studio создаёт zip архив, который содержит в себе *.flp файл и все сэмплы которые
были использованы в проекте. Если вы поделитесь таким файлом с кем-нибудь, то открыв этот
файл проект откроется правильно, со всеми сэмплами.

То есть данный формат предназначен для долгого архивирования вашей работы, чтобы можно
было открыть её через год и не потерялись никакие внешние звуки которые вы использовали.

Важные примечания:

*.zip формат содержит только *.flp и сэмплы. В проекте не сохраняются сами синтезаторы и
эффекты. То есть если вам к примеру дали проект в формате *.zip, и там допустим использовался
(сторонний синтезатор) Spire (о сторонних компонентах мы поговорим позже), и у вас на
компьютере не установлен этот синтезатор. То при открытии проекта программы сообщит, что не
смогла найти этот синтезатор. Чтобы проект открылся правильно вам нужно обязательно
установить этот синтезатор.

*Также в подобных сторонних инструментах могут быть использованы сэмплы. И при сохранении в
*.zip эти сэмплы (из сторонних инструментов) не будут включены в *.zip архив, потому как FL Studio
просто не знает о том, что они были использованы. Вам нужно позаботится об этом и сохранить
необходимые файлы (используемые в сторонних инструментах) в ручную.

*Тоже самое относится к библиотекам. Некоторые сторонние инструменты используют


библиотеки (это не сэмплы, а другой формат понятный только самому инструменту). И если вы
сохранили проект в *.zip формат, дали этот файл другу, чтобы он открыл его у себя. Он его откроет,
программы сообщит, что нет инструмента, он его установит. Но вы допустим в этом инструменте
использовали библиотеку гитар. Ну и так вот пока ваш друг не установит эту библиотеку в свой
инструмент он не сможет правильно открыть проект.

Сохранение проекта в звуковой файл

Если вы закончили работу и хотите дать послушать вашу музыку друзьям, которые даже не знают о
существовании FL Studio, то вам необходимо выбрать формат *.mp3 или *.wav. При выборе этих
форматов из меню тип файла (см. 1 на картинке выше), после нажатия кнопки Сохранить у вас
появится диалоговое окно рендеринга (см. картинку ниже).
Рендеринг - если сказать просто это сохранение того, что вы сделали в звуковой файл. Тоже самое
баусинг (используется реже).

Есть и другие форматы, но мы их пропустим, это самые важные и нужные.

*.mp3

Формат *.mp3 предназначен для "обычного прослушивания" (дома, на плеере, в машине...),


практически вся музыка которую вы скачиваете/слушаете на компьютере имеет именно этот
формат. И если вы сделали финальную песню, полностью закончили над ней работу, и хотите
загрузить её в интернет или дать послушать друзьям, то надо выбрать именно этот формат. Это так
сказать "потребительский" формат.

Для сохранения в *.mp3 формат:

*Выберите сам формат (1 на картинке выше).

*Установите желаемое качество 2 (чем выше качество тем лучше звук и больше размер файла).
*Далее выберите, что вы будете сохранять (3) или текущий выбранный паттерн (вариант Pattern)
или всю песню (вариант Full song).

*Pattern- сохранится только выбранный в текущий момент паттерн.

*Full song - сохранится вся песня из плейлиста. Если в плейлисте выделен временной диапазон, то
вместо Full song будет вариант Song selection и сохранится только этот временной интервал (то есть
часть песни).

*Установите параметры 4, 5 и 6 как на картинке выше.

*Нажмите Start (7). В результате начнется рендеринг надо просто дождаться окончания.

*.wav

Это тоже звуковой формат как и *.mp3. Но данный формат уже не "потребительский", а
предназначен для сохранения рабочего материала (который будет подвергаться изменениям).
Разница между *.mp3 и *.wav в том, что *.mp3 теряет качество звука, часто это для слуха
незаметно, но для работы уже такой материал не подходит. Тогда как *.wav сохраняет всю
оригинальность изначального звука без потерь. Естественно это не проходит без последствий и
*.wav значительно больше по размеру чем *.mp3.

*В *.wav формат можно сохранить всю песню, чтобы передать её опытному человеку для
улучшения качества звука. И когда он поработает над ней уже сохранить в *.mp3.

*Также наверняка вы создадите свои собственные, интересные звуки и захотите превратить их в


сэмплы для дальнейшего использования в других проектах. Здесь тоже пригодится *.wav формат.

Для сохранения в *.wav формат:

*Выберите сам формат (8 на картинке выше).

*Установите желаемое качество 9, а именно 24Bit int (выше 24Bit int нет никакой необходимости).

*Далее выберите, что вы будете сохранять (3) или текущий выбранный паттерн (вариант Pattern)
или всю песню (вариант Full song).

*Pattern- сохранится только выбранный в текущий момент паттерн.

*Full song - сохранится вся песня из плейлиста. Если в плейлисте выделен временной диапазон, то
вместо Full song будет вариант Song selection и сохранится только этот временной интервал (то есть
часть песни).

*Установите параметры 4, 5 и 6 как на картинке выше.

*Нажмите Start (7). В результате начнется рендеринг надо просто дождаться окончания.

Использование сторонних плагинов

Кроме собственных инструментов/эффектов FL Studio вы также можете использовать сторонние


плагины от других производителей. Плагин это точно такой же инструмент/эффект как и родные
инструменты/эффекты Fl Studio, предназначены они для расширения списка
инструментов/эффектов и их возможностей. Попробуйте поискать их в поиске, они есть как
платные так и бесплатные.

Vst плагины инструменты

Vst плагины эффекты

Когда вы найдёте заинтересовавший вас плагин, установите его в вашу папку с плагинами (папку
где у вас будут находятся плагины вы указывали при установке FL Studio. Если вы забыли какой
путь вы указывали или хотите его поменять, то откройте меню Options > Manage plugins (см.
картинку ниже).

На картинке выше (цифрой 1) обозначены пути которые были выбраны при установке FL Studio,
они имеют жёлтый цвет (белые пути выше, это стандартные пути и их менять нельзя). Вы также
можете добавить ещё пути где FL Studio будет искать плагины. Для этого надо нажать по значку
папки с + (2), для удаления пути по значку папки с х (3). Это всё что нам надо сделать в этом окне.

Установка и добавление в FL Studio

Установка и добавление в FL Studio

Установка и добавление инструмента

В установке плагинов нет ничего сложного. Попробуйте установить к примеру синтезатор Reveal
Sound - Spire (https://yandex.ru/search/?text=Reveal%20Sound%20-%20Spire) (он платный - но может
работать в демо режиме), при его установке укажите путь к вашей папке с VST плагинами. Если
ваша система 64 бит (крайне желательно чтобы так и было), установите 64 битную версию плагина
(в папку E:\VST Plugins\VST x64). После установки в этой папке появится папка самого синтезатора и
файл Spire.dll. Этот *.dll файл и будет искать FL Studio.

! Существует 2 версии плагинов: VST 2 и VST 3. Путь вы можете указывать только для VST 2 версии
плагина, VST 3 использует автоматический путь (менять нельзя). Можно устанавливать обе версии
одновременно, на самом деле это не так важно.

! Также некоторые бесплатные плагины распространяются без установки, а просто одним *.dll
файлом (если это так, то это плагин VST 2). Для того, чтобы FL Studio нашёл его, просто поместите
этот *.dll файл в папку с плагинами (E:\VST Plugins\VST x64 или E:\VST Plugins\VST x32).

После установки плагинов вам надо обновить список плагинов FL Studio. Для этого откройте
браузер > базу данных плагинов, затем нажмите правой кнопкой мыши по папке Plugin database, и
в появившийся меню выберите Refresh plugin list (fast scan) (см. картинку ниже). После нажатия,
дождитесь окончания сканирования.

Следующим шагом надо добавить плагин в список избранных плагинов. Для этого откройте
браузер > базу данных плагинов > Instaled > Generators (поскольку мы установили инструмент) >
VST (см. картинку ниже). И в этом списке надо найти Spire. Затем просто перетащите Spire в стойку
инструментов, таким образом плагин уже будет добавлен к вашему проекту, и его уже можно
использовать (так можно добавить любой новый плагин, но это неудобно).
!Мы добавили с вами VST 2 версию плагина. Если же вы устанавливали VST 3, то он будет
находится в браузер > база данных плагинов > Instaled > Generators > VST3.

Чтобы добавить плагин в список избранного выполните следующие шаги:

1. Его надо сначала загрузить в стойку инструментов (что мы только что с вами сделали).

2. Следующим шагом в браузере надо выбрать в какой список избранного вы хотите добавить
этот плагин. Давайте добавим его в браузер > базу данных плагинов > Generators > Synth classic
(см. картинку ниже). Просто откройте этот путь в браузере и всё (см. картинку ниже).

3. Открыть инструмент Spire из стойки инструментов.

4. Открыть меню инструмента и выбрать пункт Add to plugin database (flag as fovorite).

Всё, теперь плагин находится в списке избранного, внимательно посмотрите и найдите его в
браузер > база данных плагинов > Generators > Synth classic. Чтобы удалить, просто нажмите по
плагину правой кнопкой мыши и выберите Delete (это не удаляет плагин с компьютера, а только из
списка избранного). Для добавления плагинов можно пользоваться браузером, но теперь Spire
появился и во всех других меню добавления плагинов (см. картинку ниже).

Добавление эффекта

Процесс схож с добавление инструмента. Установите какой либо плагин эффект, например
эквалайзер FabFilter Pro-Q 2(https://yandex.ru/yandsearch?text=FabFilter%20Pro-Q%202). Установить
необходимо в туже папку, что и Spire. После установки плагинов вам надо обновить список
плагинов FL Studio. Для этого откройте браузер > базу данных плагинов, затем нажмите правой
кнопкой мыши по папке Plugin database, и в появившийся меню выберите Refresh plugin list (fast
scan) (см. картинку ниже). После нажатия, дождитесь окончания сканирования.
Следующим шагом надо добавить плагин в список избранных плагинов. Для этого откройте
браузер > базу данных плагинов > Instaled > Effects (поскольку мы установили эффект) > VST (см.
картинку ниже). И в этом списке надо найти FabFilter Pro-Q 2. Затем просто перетащите FabFilter
Pro-Q 2 в любой слот эффектов, на любом канале микшера, таким образом плагин уже будет
добавлен к вашему проекту, и его уже можно использовать (так можно добавить любой новый
плагин, но это неудобно).

! Мы добавили с вами VST 2 версию плагина. Если же вы устанавливали VST 3, то он будет


находится в браузер > база данных плагинов > Instaled > Effects > VST3.
Чтобы добавить плагин в список избранного выполните следующие шаги:

1. Его надо сначала загрузить в любой слот эффектов, на любом канале микшера (что мы только
что с вами сделали).

2. Следующим шагом в браузере надо выбрать в какой список избранного вы хотите добавить
этот плагин. Давайте добавим его в браузер > базу данных плагинов > Effects > Filter (см. картинку
ниже). Просто откройте этот путь в браузере и всё (см. картинку ниже).

3. Открыть эффект FabFilter Pro-Q 2 из микшера.

4. Открыть меню эффекта и выбрать пункт Add to plugin database (flag as fovorite).

Всё, теперь плагин находится в списке избранного, внимательно посмотрите и найдите его в
браузер > база данных плагинов > Effects > Filter. Чтобы удалить, просто нажмите по плагину
правой кнопкой мыши и выберите Delete (это не удаляет плагин с компьютера, а только из списка
избранного). Для добавления плагинов можно пользоваться браузером, но теперь FabFilter Pro-Q 2
появился и во всех других меню добавления плагинов.

Шум в звуке

При использовании плагинов может появляться шум в виде прибоя морской волны, шума ветра,
шипения, писка или же звук будет периодически пропадать. Это говорит о том, что данный плагин
работает в демонстрационном режиме, для того чтобы избавится от него необходимо купить этот
плагин.

Автоматизация сторонних плагинов

Как и родные эффекты/инструменты FL Studio, сторонние плагины можно точно также


автоматизировать. Для автоматизации какого либо параметра плагина:

1. Передвиньте/пошевелите тот параметр который вы хотите автоматизировать. Больше ничего,


нигде не трогайте!

2. Нажмите по ручке привязки правой кнопкой мыши (см. картинку ниже).


3. В появившемся меню выберите Create automation clip.

4. В плейлисте появится новый клип автоматизации, для этого параметра.

Использование MIDI клавиатуры

Сначала подключите и установите все драйвера для вашей MIDI-клавиатуры. После этого запустите
Fl Studio или перезапустите если программа у вас была запущена во время установки драйвера.
Затем откройте MIDI настройки (см. картинку ниже). Выберите вашу клавиатуру (1) и включите её
Enable (2).
После этих действий клавиатура готова к использованию. Чтобы выбрать инструмент которым вы
будете играть используйте зеленый индикатор правее названия инструмента (см. картинку ниже).

Запись

Для того чтобы записать вашу мелодию, выберите нужный вам инструмент на паттерне на
котором вы хотите произвести запись. После чего нажмите кнопку записи и в появившемся меню
выберите Automation & score (см. картинку ниже). После чего нажмите плей (пробел), в результате
в начале вы услышите 4 щелчка, после них сразу начнется запись того, что вы будете играть. Если
отсчёта нет, или вы хотите его отключить, то используйте иконку отсчёта (1 на картинке ниже)
Когда закончите нажмите стоп, после нажатия вы увидите вашу мелодию в пианоролле.

! При записи у вас может появиться задержка, это связано с настройками буфера драйвера
звуковой карты, для того что бы уменьшить задержку воспользуйтесь настройками (см. урок
Первый запуск).

Привязка ручек MIDI контроллера к параметрам Fl Studio

На многих MIDI клавиатурах есть различные руки (обведено красным цветом на картинку ниже).

Их можно привязывать к любым параметрам программы которые можно автоматизировать.


Выберите параметр который хотите автоматизировать, нажмите по нему правой кнопкой мыши и
выберите Link to controller. Перед вами появится окно, в нем ничего не нужно делать, а нужно
просто покрутить ту ручку на MIDI клавиатуре которую вы хотите привязать. Эту привязку также
можно записывать как и мелодию, проделайте ту же операцию для записи, что описана выше.
Чтобы посмотреть эту запись нажмите на параметре который вы записывали правой кнопкой
мыши и выберите Edit events (вы должны находится на том паттерне на котором производили
запись). Для того чтобы отменить привязку к MIDI клавиатуре нажмите по привязанному
параметру правой кнопкой мыши, выберите Link to controller и обратите внимание на ниже
следующую часть окна:

Просто сбросьте параметр Ctrl до значения ---, так вы отмените привязку. Нажмите Accept.

Основы составления композиций на примере Trance

Вступление

Если вы нашли эту статью случайно и не знаете, что такое Fl Studio, то прочитайте Fl Studio учебник
создания музыки.

После того как вы познакомились с программой, рассмотрим создание композиции в Fl Studio на


примере транса.

Перед началом чтения статьи скачайте этот проект => Trance.rar .В этом проекте использованы
основные приёмы построения композиций, ничего выдающегося в нем нет - он очень шаблонный.

Вообще, сразу же хочется сказать, что в создании (написании) музыки НЕТ НИКАКИХ ПРАВИЛ! Не
верьте фразам типа: Надо делать именно так, по-другому - ошибка. Создание музыки - это, в
первую очередь, творческий процесс. Но то, что в музыке нет никаких правил, не означает, что
нарисовав кучу нот как попало вы создадите шедевр. В музыке нет правил, но есть определённая
"шаблонность" (закономерность), которую можно пронаблюдать во многих композициях. В этой
статье мы попытаемся предоставить вам общие принципы структурирования трека (композиции).
По описанным основам создания транс композиции можно создать множество других стилей, т.к.
в их основе лежат одинаковые принципы.

Стоит заметить, что есть музыканты которые считают, что изучение этих "шаблонов" убивает
творческий потенциал в человеке, т.е. вгоняет его в какие то рамки и стереотипы. Так что если у
вас схожее мнение, то подумайте стоит ли вам дальше читать эту статью. В этой статье не будут
рассматриваться принципы создания мелодий, с теорией музыки вы можете познакомится на
сайте http://7not.ru/theory/.

Инструменты

Драм партия

Прослушайте скачанный проект. Перейдите на паттерн 62, послушайте и посмотрите структуру


драм партии. Бит, который вы слышите, это основа практически всех современных стилей музыки
с прямой драм партией (Trance, House, Hardstyle, Techno... и всех их подвидов). Такой бит включает
в себя 3 основных звука Kick, Clap, Hat. Вместо клэпа может использоваться малый барабан (Snare).

Теперь перейдите на паттерн 63 и послушайте более полную партию ударных. На этом паттерне
добавились закрытые хэты (HH Closed), шэйкеры (Shaker), райды (Ride). Эти инструменты также
можно встретить практически в любом из музыкальных стилей. Как правило в трансе используется
прямой бит включающий в себя все упомянутые инструменты:

На рисунке две различных по стилю драм партии. Обратите внимание, насколько различны
структуры ударных. Верхние части (красная область) идентичны, нижние же, кардинально
отличаются (пример такой драм партии => Techno.rar).

Свинг в трансе применяется очень редко, тогда как к примеру в техно это используется часто.
Среднее значение темпа в трансе 140 ударов в минуту (BPM). Хотя для разных под стилей он
разный.

BPM:

Melodic Trance - 136

Hard Trance - 142

Euro Trance - 135

Goa Trance - 148

Uplifting Trance - 138

Бас

Характерная особенность транса это его бас. Бас в трансе часто имеет "прямую" постоянно
повторяющуюся структуру. Прослушайте паттерн 26, это наверно самый распространенный
рисунок бас-линии в трансе, его можно встретить в подавляющем большинстве композиций.
Также посмотрите и прослушайте паттерн 64, на нем приведены примеры басовых линий
наиболее часто встречающихся в трансе.

Пэд

Пэдами (англ. «pad» — подкладка) называют инструменты с длинным протяженным звучанием,


они звучат на фоне, как подклад. Обычно они создаются на синтезаторах, но также в трансе в роли
пэда часто используют скрипки. Прослушайте паттерн 31 и запомните как звучит пэд. В трансе
пэды используются очень часто, особенно в мелодик-трансе. Трудно встретить композицию в
стиле транса, в которой бы не использовались пэды.

Лид

В трансе, да и почти везде, на лиде пишется основная мелодия трека, потому он так и называется
(Lead англ. - лидирующий). Послушайте паттерн 39, лид в миксе всегда прослушивается очень
чётко и имеет главную роль в композиции.
Стринги/плаки

Также очень часто встречаются в трансе. В большинстве случаев используются не как основная
мелодия (тема), а дополнение к ней. Прослушайте паттерн 43. Стринги/плаки довольно легко
определить, они имеют очень короткую продолжительность звучания и похожи на звук гитарной
струны (на высоких нотах). Стринги/плаки также могут называться в некоторых синтезаторах.

Структура

Начало

Структура композиции создается по тактам, такты в пианороле и плейлисте отображаются сверху


см. рис ниже (в Fl Studio они называются Bar):

Прослушайте начало композиции, и вы услышите, что она начинается с драм партии. Многие
начинающие музыканты не понимают для чего создаётся этот бит в начале, ведь он не интересен и
скучен. Это так называемая "пробитовка". Она создаётся специально для диджея, который будет
играть этот трек. Те кто знаком с диджеингом хорошо это понимают. Диджей за начальное время
пробитовки миксует (сводит) два трека. В клубе или на радио её почти никогда не слышно, но она
почти всегда присутствует в треке.

Но создание пробитовки не является обязательным, есть большое количество композиций где она
отсутствует, что создаёт проблемы начинающим диджеям. По сути все полные версии (не
обрезанные, не радио) треков содержат эту пробитовку. Эта пробитовка создается не только в
трансе, но и во всех других направлениях связанных с диджеингом (клубами, радио, и т.п.).
Длительность пробитовки обычно не менее 30 сек, хотя может быть и другой (30-90 секунд).

Теперь обратите внимание на проект который вы скачали, в нем маркерами обозначен период
начальной пробитовки (маркеры находятся под тактами), начало, маркер Start beat 1, конец End
beat 1.
После пробитовки уже идёт добавление инструментов (синтезаторов). Также обратите внимание
на конец композиции (такт 177), здесь начинается завершающая пробитовка Startbeat 2 конец End
beat 2. Пробитовка в конце трека создается также специально для диджея, т.е. у диджея
заканчивается 1-й трек (конечная пробитовка) и начинается 2-й трек (начальная пробитовка), во
время звучания этих двух пробитовок он и сводит треки.

Развитие

Начальная пробитовка также является частью развития композиции. Обратите внимание на


последовательность звучания инструментов в композиции:

- с 1 по 17 такт идёт развитие драм партии;

- с 17 такта добавляется бас;

- с 25-го добавление основной, не развитой темы (мелодии), трек приобретает всё большее
количество инструментов.

Но дойдя до 33-го такта развитие как бы прекращается, и берёт своё новое начало. Добавляется
пэд (33), далее на 41 такте он приобретает немного другую форму, на 49 такте берёт начало
основная мелодия (в неразвитом состоянии), которая получает своё развитие на 57 такте, 61 такт
добавление стрингов, на 65 такте начинается бит (композиция приобретает наиболее полное
звучание).

Эта часть трека (33-65 такты) называется ямой. Ямы это неотъемлемая часть практически любого
из стилей музыки, если держать слушателя в постоянном напряжении музыка ему быстро надоест.
Обычно в композиции присутствует 1-2 ямы. В начале ямы трек обычно не развит, по мере
развития ямы трек развивается и приобретает силу, окончание ямы обычно сопровождается
максимальным развитием трека. Яма придаёт разнообразие треку и не даёт ему надоесть.

Попробуйте прослушать трек с 1-го до 97-го такта. После чего остановитесь и попробуйте
прослушать трек без ямы, то есть когда звучание трека дойдёт до 33-го такта резко перескочите на
65-й такт и слушайте трек до 97-го такта. Заметьте, когда вам поднадоест звучание композиции,
примерно на 81-м такте. Это произойдёт потому как трек не будет иметь динамичного развития
(ямы). Постоянное звучание одних и тех же инструментов надоедает, и трек перестаёт быть
интересным. При написании композиции постоянно нужно включать/выключать различные
инструменты и варьировать их, применять различные эффекты.

После ямы идёт основная тема композиции (65-97 такты), главная, самая драйвовая тема
называется дропом. После этой части идёт очередной спад развития композиции. 97-105
вступление второй темы, она вносит разнообразие в трек, 2-я тема отвлекает от основной, за
время звучания ямы успевает забыться 1-я. 105 вступает новая тема. 113 к лиду добавляется
пианино. 121 в треке появляется 2-я яма, под конец ямы идет развитие 1-й основной темы и
окончание второй. 137-169 опять звучит основная тема композиции, на 153 такте получает
максимальное развитие перед концовкой. 177 финальная пробитовка.

Квадраты

В основном вся электронная музыка строится по квадратам, и основана на повторениях.

Квадраты это чётное количество тактов увеличивающиеся в 2 раза. Причем в электронной музыке
1 квадрат это 4 такта.

*1 квадрат - 4 такта

*2 квадрата - 8 тактов

*4 квадрата - 16 тактов

*8 квадратов - 32 такта

В танцевальной музыке в основном используются квадраты 2 и 8. Теперь проанализируем


построение композиции. Вернитесь в начало плейлиста. Заметьте как происходит развитие трека
(1-9 такты), это первые 8 тактов. В период звучания этой части не добавляется никаких звуков.
После 9-го такта немного развивается драм партия, период (9-17) ещё 8 тактов. После 17-го такта
добавляется бас, после 25-го мелодия. После 33-го начинается яма.

Заметьте каждые 8 тактов композиция получает большее развитие:


Также обратите внимание на то, что начальное развитие трека составляет 8 квадратов (32 такта).

Далее идёт яма 33-й такт. На 41 такте пэд получает небольшое развитие, на 49-м добавляется
мелодия, на 57 мелодия получает развитие. На 61-м такте постепенно добавляются стринги.

В ней также идет развитие по 8 тактов. Общая протяженность ямы также составляет 32 такта.
Далее идёт основная тема/дроп. Тема также длится 32 такта, но пэд немного развивается на 16-м
такте (квадрат 4):

Далее после 97-го такта вторая тема вступает не сразу же, а перед ней идёт проигрыш в 8 тактов
(97-105).

На 105 такте вступает 2-я тема (105-137). Длится также 32 такта, причем эти 32 такта разбиты на 2-е
части, 1-я проигрыш перед ямой (16 тактов), 2-я яма (16 тактов).

Далее опять основная тема 32 такта, небольшой проигрыш 8 тактов и конечная пробитовка 16
тактов.

Итог общей структуры трека: 32-32-32-8-16-16-32-8-16

Переходы (сбивки), эффекты

Обычно в композиции присутствуют сбивки, разного рода, каждые 8 тактов на картинке справа
пример 137-169 тактов:

Но заметьте частые сбивки бочкой (Kick) делать не желательно (на рисунке справа бочка сбивается
раз в 16 тактов). Эффект шума (Noise) и сбивки малым барабаном (Snare) также появляются раз в
16 тактов.
В завершение необходимо сказать, что правила в музыке условны. И всё приведённое здесь, это
не руководство к действию, а всего лишь советы. Если вы считаете, что ваш трек хорошо звучит, но
не соответствует какой-то определенной схеме, то оставьте его таким какой он вам больше
понравится. Создание музыки это творческий процесс. Если вы только начинаете писать музыку и
не знаете какими синтезаторами воспользоваться, то не задавайте вопросы типа:

Подскажите синтезатор для транса? Для хауса? Техно? Ответ: Любой.

В каком синтезаторе сделать такой бас? Ответ: В любом (хотя могут ответить и другое к примеру:
FM (подтип множества синтезаторов)).

Подскажите самый лучший синтезатор? Ответ: Таких нет.

Запомните! нет такого понятия синтезатор для транса или для какого-то другого определенного
стиля музыки! Любой синтезатор может быть применим для написания различных музыкальных
стилей. Также нет лучшего синтезатора, каждый синтезатор хорош по своему!

Рекомендуемые инструменты:

Massive, Sylenth1, Nexus, Sytrus, FM8, Spire, Omnisphere 2.

Рекомендуемые сэмплы:

Best Service - House Definition, Deadmau5 - Xfer Sample,

Thomas Penton - Essential Drums & Percussion.

Полное изучение синтезатора Sylenth1

21.03.2016 Сергей 4 комментария

В этой статье мы разберем по полочкам плагин Sylenth1. Это виртуальный аналоговый VSTi
синтезатор, который представляет лучшее качество и производительность на более высоком
уровне. До сих пор многие программные синтезаторы не смогли противостоять звуковым
стандартам качества аппаратных синтезаторов, но Sylenth1 это смог.

Он был построен вместе с продюсерами для создания превосходного качества звука и музыки.
Графический интерфейс Sylenth1 обеспечивает высокий уровень удобства, для того чтобы вы
могли в полной мере раскрыть свой творческий потенциал.
Чтобы вам лучше понять этот синтезатор, давайте начнем с осциллятора.

Раздел осциллятор.

Sylenth1 содержит 4 осциллятора (разделенные по вкладкам Part A и B), которые генерируют звук
в виде аналоговых сигналов. Каждый генератор способен производить 8 голосов на полном
стерео, составляя в общей сложности 32 голоса в одной ноте. Обладая 16 нотами полифонии, вы
можете играть до 512 голосов одновременно!

Осцилляторы выполняют свою функцию очень хорошо, как в очень низкой области частот (вплоть
до 0,01 Гц и ниже!) до очень высокой (вплоть до половины частоты дискретизации) области частот,
не теряя при этом их остроту, живость или характер. Поэтому он прекрасно подходит для всех
видов звуков, от самых глубоких басов до самых высоких кристально чистых звуков.

*Volume – управляет громкостью нашего осциллятора. Рекомендуется этот параметр


устанавливать в середину, громкость конечно же уменьшится, но мы можем ее увеличить где ни
будь в микшере, в пошаговом секвенсоре или в настройках канала. Так что это не страшно.
Делается это для того чтобы в дальнейшем при использовании различных модуляций они
адекватно работали и их было слышно.
*Wave – этот параметр отвечает за форму сигнала, в нашем распоряжении их достаточно чтобы
поэкспериментировать. Переключение происходит простым перетаскиванием. Нужно просто
нажать левой кнопкой мышки и перетащить вверх или вниз.

*Voices – количество голосов. При увеличении этого показателя в принципе ничего не меняется,
только увеличивается громкость, так как появляется сигнал идентичный первому сигналу, и они
просто накладываются друг на друга. Но при взаимодействии с другими параметрами звук
становиться более явным на слух и более богатым и насыщенным. Если этот показатель поставить
на 0, то звука не будет.

*Detune – это растройка голосов. Например, если мы поставим количество голосов (voices) 2 и этот
параметр постепенно выкручивать вправо, то этот показатель будет их растраивать относительно
друг друга изменяя их частоту.

*Stereo – расширение стерео поля. Взаимодействует с показателем voices. Чем больше голосов,
тем шире будет звук.

*Pan – панорамирование звука осциллятора на лево, на право или по центру.

*Phase – регулятор фазы. Например, его можно использовать если вы хотите изменить звук
смещением фаз. Это можно сделать следующим образом. Если включить 2 осциллятора, а на 2-ом
этот показатель повернуть вправо, то тогда 2-ой осциллятор сместиться от первого и тем самым
звук поменяется.

*Retrig – означает перезапуск. Если эта функция включена, то осциллятор постоянно стартует с
одного и того же положения своей фазы, но если ее выключить, то каждый раз при нажатии на
клавиши фаза будет меняться в хаотическом режиме.

*Octave – позволяет изменять октаву. Вверх или вниз на 3 октавы.

*Note – изменяет положение нот. Если вы себя считаете не очень опытным так скажем
музыкантом, то советую этот параметр оставить по умолчанию 0. Иначе у вас могут быть
дисгармонии.

*Inv – инвертирует звуковую форму волны, а т.е. просто берет её и переворачивает.

*Fine – это подстройка или небольшая растройка. Функции у него почти такие же что использует
detune, только detune растраивал только голоса, а fine растраивает полностью осциллятор.

Следующая очень полезная функция, которая есть в этом синтезаторе это возможность
копирования настроек и их вставки. Обозначены в верхнем правом углу осциллятора буквами С
(Копирование) и Р (Вставить).

Осциллятор 2 имеет все те же настройки что и первый.

Раздел амплитудные огибающие.


*ATT – параметр атаки позволяет настраивать атаку быструю (показатель на минимуме) или
медленную (показатель на максимуме).

*DEC – это спад, который регулирует время затухания звука при нажатой клавиши. Параметры DEC
и SUS взаимосвязаны.

*SUS – это удержание, которое позволяет звуку постепенно затухать. Если показатель на
минимуме, то звук будет затухать при нажатой клавиши. Если на максимуме, то звук просто будет
играть без затухания пока нажата клавиша.

*REL – затухание, если на минимуме звучание ноты сразу прекращается когда отжимаешь
клавишу, если на максимуме, то звук будет плавно затухать.

Раздел Микшер.

Микшер в синтезаторе Sylenth1 позволяет смешивать осцилляторы, разделенные по вкладкам Part


A и B.

*Mix A – регулятор громкости части А.

*Mix B – регулятор громкости части В.

*Main volume – общая громкость на выходе.

*Left, Right – децибелметр измеряет громкость в левом и правом канале.

Раздел Filter.
Sylenth1 имеет 2 раздела фильтра, чисто аналогового звучания. Каждый из них состоит из 4-х
ступеней фильтрации с насыщением нелинейных стадий для того, чтобы эмулировать тепло
реального аналогового фильтра.

*Input select – выбор для обработки фильтром между вкладками Part A и B или их сразу вместе.
После выбора чуть выше будет показано какие части были задействованы.

*Filter type – выбор типа фильтрации из предложенных огибающих.

*12dB или 24 dB – это просто крутизна среза нашего фильтра.

*Cutoff – эта ручка перемещает в горизонтальной плоскости точку среза частот.

*Resonance – добавляет небольшой резонанс в точке среза фильтра.

*Drive – добавляет небольшие искажения имитируя тем самым аналоговый фильтр.

Раздел Filter Control.

*Cutoff – общий параметр точки среза частот в горизонтальной плоскости между вкладками Part A
и B.

*Resonance – общий параметр регулировки резонанса в точке среза фильтра между вкладками
Part A и B.

*Warm drive – насыщает звук высокочастотными гармониками, делая их тем самым более
богатыми, но увеличивает нагрузку на процессор.

*Keytrack – функция отслеживания ваших клавиш. Когда вы берете низкую ноту Cutoff
соответствует своему значению, когда же вы берете высокую ноту, то в соответствии с этим
параметром Cutoff немного поднимается и высокие частоты становятся слышимыми (это на
примере если выбран фильтр Low pass). Если было непонятно, то объясню по-другому. Этот
параметр отвечает за возврат тех частот что были срезаны параметром Cutoff.
Раздел Mod Env.

Sylenth1 предлагает множество вариантов модуляции звука, как вам нравится. Есть 2 ADSR
конверта, 2 генератора LFO, которые могут быть использованы для модуляции и весь комплект
различных параметров.

Раздел модуляционные огибающие Mod Env. Включает в себя такие же параметры как в разделе
амплитудные огибающие и работают они точно также.

*ATT – параметр атаки позволяет настраивать атаку быструю (показатель на минимуме) или
медленную (показатель на максимуме).

*DEC – это спад, который регулирует время затухания звука при нажатой клавиши. Параметры DEC
и SUS взаимосвязаны.

*SUS – это удержание, которое позволяет звуку постепенно затухать. Если показатель на
минимуме, то звук будет затухать при нажатой клавиши. Если на максимуме, то звук просто будет
играть без затухания пока нажата клавиша.

*REL – затухание, если на минимуме звучание ноты сразу прекращается когда отжимаешь
клавишу, если на максимуме, то звук будет плавно затухать.

Ниже здесь есть 2 меню и они имеют одинаковые списки параметров и в них выбирается то что
хотите модулировать. Вы можете как отдельно часть А, так и вместе АВ модулировать громкость,
питч, фазу, панораму, частоту среза фильтра, резонанс, эффект phaser freq, mix А и В, LFO Rate, LFO
Gain и последнее Dist amount (количество искажений).

Слева от выбора параметров есть 2 регулятора. Они идентичны. Этот регулятор взаимосвязан с
графиком модуляции и если его повернуть вправо, то будет положительное воздействие, но если
его повернуть влево, то будет отрицательное воздействие, а это означает что график модуляции
что вы настроили просто на просто перевернется, а вместе с ней и фаза сигнала или эффект.

Раздел LFO (низкочастотный осциллятор).


*Wave – здесь выбирается форма сигнала.

*Free – если включить эту функцию, то при каждом нажатии на клавишу нота будет включаться в
хаотическом режиме в горизонтальной плоскости выбранной формы сигнала. То есть звук
постоянно будет чуть-чуть измененным.

*Rate – скорость модуляции. Чем выше показатель, тем выше скорость.

*Gain – усиление. Если этот показатель на 0, то он не имеет никакой громкости. Он модулирующий


сигнал и его просто нету. Если его сделать на максимум, то мы увеличиваем громкость амплитуды.

*Offset – смещает высоту тона осциллятора.

Ниже как я писал в разделе Mod Env выбирается цель модуляции т.е. что вы хотите изменить.
Настройки здесь такие же.

Раздел Misc (дополнительные источники модуляции).

Этот раздел позволяет дополнительно модулировать velocity (скорость), ModWheel (колесо


модуляции), отслеживание клавиш (Keytrack), AMP ENV А и В (амплитудная огибающая А и В), Mod
Env А и В (модуляционные огибающие А и В), LFO А и В (низкочастотный осциллятор А и В), After
touch (означает после касания) и Step velocity (Шаги velocity) которые находятся в Arpeg
(арпеджиаторе).

After touch использую если ваша MIDI клавиатура или секвенсор имеет функцию отправки midi
сообщения скорости отпускания клавиш.

Здесь все просто выбираете на что хотите повлиять во вкладке source и просто потом ниже
выбираете из выпадающего списка параметр какой хотите модулировать. Этот список параметров
мы обсуждали выше.

Работа с колесами и скольжением.

Почти в каждой midi клавиатуре есть эти колеса — это pitch-bend (колесо высоты тона) и
modulation (колесо модуляции). Если у вас есть midi клавиатура, то вы можете ее подключить и у
вас по умолчанию должны работать эти 2 колеса, но, если они не работают, тогда нужно
воспользоваться привязкой внутри самого секвенсора.

*Bend Range указывает диапазон высоты тона. От выбора диапазона зависит насколько будет
меняться тон при выкручивании колеса pitch-bend.

*Portamento – регулятор скорости скольжения нот. Эта функция работает следующим образом.
Например, вы нажали ноту ДО и после нажали на ноту СИ, то в этот момент нота СИ сразу не
заиграет, а будет плавно переходить с ноты ДО до ноты СИ.

*Mono Legato – при включении отключается возможность звучания сразу 2 нот.

*Mode N – нормальный режим. Когда мы нажимаем отдельные ноты скольжения нету, но если
нажать на одну ноту, а потом на следующую, не отжав первую то будет плавный переход от первой
ноты ко второй.

*Mode S – включает режим скольжения. Плавный переход с одной ноты на другую.

Верхняя часть синтезатора Sylenth1.

Polyphony в Sylenth1 – настраивает максимально одновременно звучащие ноты. Если стоит 3 то


больше трех нот например 4 нота одновременно звучать не будет. Это нужно для экономии
ресурса процессора.

*Voices – показывает сколько голосов звучит и сколько можно использовать одновременно


нажатых нот.

*Part Select – выбор между вкладками A и B.

*Solo – при включении этой функции каждая вкладка будет играть отдельно. Если выбрать вкладку
А, то она будет играть, а вкладка В не будет и наоборот.

*Sync – кнопка синхронизации. При включении этого показателя параметры LFO будут вести себя
синхронно с нашим темпом проекта.
*Midi Learn – привязка параметров к миди устройству.

*Reset all – сброс всех параметров.

Основные характеристики синтезатора Sylenth1.

Заключительная часть этого синтезатора является секция мастер-эффектов. Это набор из 7


профессиональных качественных звуковых эффектов и арпеджиатора, которые удобно
сгруппированы в структуру ЖК-панели. Для того чтобы включить эффект нужно слева поставить
галочку.

Арпеджиатор (Arpeggiator) – содержит 10 различных мелодических режимов, встроенный


пошаговый секвенсор с регулируемым шагом, скорости и настройки удержания.

*Mode – режим проигрывания нескольких нот. Режим UP (верх), Down (вниз) UP/Down (верх/вниз),
UP/Down 2 (верх добавляется дополнительная нота/вниз), Down/ UP (вниз/верх), Down/ UP 2 (вниз
добавляется дополнительная нота/верх), Random (в случайном порядке), Ordered (ноты
проигрываются в том порядке в какой последовательности мы их нажмем), Step (шаги, при выборе
этого параметра открывается нижняя часть для изменений), Chord (аккорд, также при выборе
этого параметра открывается нижняя часть для изменений).

*Velocity – позволяет установить показатель velocity из выбранных параметров. Key (velocity будет
восприниматься с пиано ролла), Hold (воспринимается velocity с предыдущей ноты в пиано ролле),
Step (воспринимается velocity из показателей арпеджиатора в этом синтезаторе), Step+Key (velocity
смешивается из показателей арпеджиатора с пиано роллом), Step+Hold (velocity смешивается из
показателей арпеджиатора с предыдущей нотой в пиано ролле).

*Octave – позволяет выбрать количество октав и в каком диапазоне будет проигрываться режим
mode.

*Wrap – установить зацикленный участок проигрывания.

*Page – переключение между шагами. Всего их 16.

*Hold – устанавливает продолжение наших нот.


*Transpose – повышение или понижение ноты.

*Velocity – здесь можно установить для каждой ноты свой velocity.

*Time – устанавливается продолжительность нот и паузы между ними.

*Gate – устанавливает длительность ноты относительно паузы.

Искажение (Distortion) – пять различных типов искажений (overdrive, foldback, clip, decimator и
bitcrusher) в полном стерео, где используется 4x передискретизации, чтобы свести к минимуму
артефакты сглаживания.

*Type – здесь выбираются различные виды искажения.

*Amount – устанавливает количество искажений в нашем эффекте.

*Dry/Wet – означает сухой/мокрый. Если у нас этот регулятор стоит на максимуме, то мы услышим
звук только прошедший искажение. Если же поставить его на 0, то эффекта искажения вовсе не
будет. Ну так вот с этим параметром мы можем настроить соотношение обработанного и
необработанного сигналов.

Phaser – 6-ступенчатый стерео фазер с 2x передискретизации, встроенный LFO, обратной связи и


регулировки частоты распространения.
*Center Freq – изменяет центральную частоту фазы.

*Spread – распределение впадин которые создаются в звуке. Если установить минимальное


значение, то впадины будут очень близко друг к другу. Если увеличить значение, то впадины будут
заметно дальше друг от друга.

*LR Offset – смещение левого канала относительно правого. Эта функция создает эффект стерео.

*Width – ширина звука.

*LFO Rate – изменяет скорость изменения наших впадин

*LFO Gain – амплитуда. Если поставить на 0, то наши впадины не перемещаются по амплитуде, а


просто стоят на месте. При увеличении этого показателя впадины начинают перемещаться за счет
увеличения амплитуды.

*Feedback – отвечает за выход нашего эффекта который опять подается на вход для получения
более богатого звучания.

*Dry/Wet – с этим параметром мы можем настроить соотношение обработанного и


необработанного сигналов.

Chorus / Flanger – 4-ступенчатый стерео хорус, с 2х передискретизации, регулируемое время


задержки, глубины, скорости и обратной связи для от бортовки эффектов.

*Delay – изменяет время задержек между слоями созданные эффектом chorus.

*Rate – регулирует скорость изменения задержки.

*Depth – изменяет глубину колебаний в диапазоне. Чем больше показатель, тем сильнее
колебания.

*Dual Mode – означает двойной хорус, а т.е. удвоение эффекта. Если его выключить, то звук
беднеет. При включении звук становится более насыщенным.

*Feedback – добавляет эффект фленжера. Как и в фейзере этот регулятор отвечает за выход,
нашего эффекта, который опять подается на вход для получения эффекта фленжера.
*Width – устанавливает ширину эффекта.

*Dry/Wet – с этим параметром мы можем настроить соотношение обработанного и


необработанного сигналов.

Эквалайзер (Equalizer) – регулировка низких и высоких частот и усиление.

*Mode – выбор режимов. 1 – pole режим не такой резкий, как 2 – pole режим.

*Bass – отвечает за изменение низких частот от чем выше показатель тем больше усиления низких
частот в этом диапазоне

*Bass Freq – изменяет положение частоты в горизонтальной плоскости.

*Treble – усиление высоких частот.

*Treble Freq – изменяет положение частоты в горизонтальной плоскости.

Задержка (Delay) – модуль задержки с низким и высоким фильтром частот, уникальные эхо-
функции размывания, пинг-понг режим со стерео расширением, независимое левое и правое
время задержки и регулировка ширины стерео.

*Delay L – задержка для левого канала.


*Delay R – задержка для правого канала.

*Low Cut – при увеличении регулятора постепенно будут срезаться низкие частоты.

*High Cut – при увеличении регулятора постепенно будут срезаться высокие частоты.

*Ping Pong – добавляет эффект пинг понга. Это когда звук перепрыгивает между левым и правым
каналом.

*Smear – добавляет в задержанный сигнал немного растройки относительно оригинального звука.

*Spread – устанавливает ширину прыжков. Этот показатель взаимосвязан с Ping Pong.

*Feedback – этот регулятор отвечает за выход, нашего эффекта, который опять подается на вход.
Говоря проще этот показатель устанавливает продолжительность наших задержек.

*Width – устанавливает ширину эффекта.

*Dry/Wet – настройка соотношения обработанного и необработанного сигналов.

Reverb (реверберация) – плавная реверберация с регулируемой пред задержкой (pre-delay), damp,


размера комнаты и стерео ширины.

*Pre Delay – пред задержка. Устанавливает через какой промежуток времени начнет действовать
реверберация.

*Damp – регулирует поглощение высоких частот. Чем больше показатель, тем быстрее будут
поглощаться высокие частоты.

*Size – изменяет размер помещения. Чем меньше помещение, тем короче реверберация.

*Width – устанавливает ширину эффекта. Если сделать на минимум, то получим моно


реверберацию.

*Dry/Wet – настройка соотношения обработанного и необработанного сигналов.

Компрессор – представляет собой стерео компрессор с attack, release, threshold и ratio


настройками, которые могут быть использованы для увеличения удара, драйва, тепла ваших
звуков.

*Ratio – это соотношение, где сигнал делится и становится тише.

*Threshold – это порог. Когда сигнал превышает порог, начинает работать компрессор.

*Attack – устанавливает время атаки.

*Release – настраивает время прекращения действий компрессора.

Панель инструментов.

В этой разделе рассмотрим опции управления самим синтезатором а т.е. пресеты, меню и т.д.

Опции меню.

*Load Preset – загрузить пресет.

*Save Preset – сохранить пресет.

*Load Bank – загрузить банк пресетов.


*Save Bank – сохранить банк пресетов.

*Export Bank – экспортировать банк пресетов.

*Copy Preset – скопировать пресет.

*Paste Preset – вставить пресет.

*Insert Preset – вставить пресет перед выбранным пресетом.

*Delete Preset – удалить.

*Init Preset – сброс пресета по умолчанию.

*Randomize Preset – выбор случайного пресета.

*Reset Preset – сбросить пресет.

*Register – регистрация продукта.

*Check for updates – проверка обновлений.

*About – про продукт и авторов.

Производительность

Ну и один из многих преимуществ этого синтезатора Sylenth1 является то, что он использует
оптимизированный код и инструкции SSE для того, чтобы уменьшить нагрузку процессора до
минимума.

Он также будет автоматически отключать любые части, которые не используются, для того чтобы
сэкономить ресурсы процессора. И это позволяет создавать чистое качество звука, используя
только минимальные системные ресурсы.
1 Введение

S2lenth1 - виртуальный аналоговый синтезатор, который поднимает качество виртуального


синтеза звука на новый уровень. До сих пор только очень немного программных синтезаторов
были в состоянии противостоять стандартам аппаратных средств. S2lenth1 уверенно делает это.
S2lenth1 не просто очередной виртуальный синтезатор. Он был создан, чтобы синтезировать
превосходный качественный звук. С помощью S2lenth1 Вы сможете получить теплый и ясный звук.
Графический интерфейс гарантирует самый высокий уровень удобства и простоты использования,
таким образом Вы можете полностью реализовать ваш творческий потенциал.

Осцилляторы

S2lenth1 имеет 4 осциллятора, генерирующие аналоговые звуковые формы. Каждый генератор


способен создавать до 8 стерео унисон- голосов, составляя в целом в общей сложности 32 голоса.
С его 16 голосной полифонией Вы можете воспроизводить до 512 голосов одновременно!
Осцилляторы способны генерировать как очень низкие (0.01H3 и ниже!), так и очень вычокие
частоты, не искажая ясность и живость звука. Благодаря этому, осцилляторы подходят для
создания всех видов звуков: от самых глубоких басов, до самых высоких совершенно прозрачных
колокольчиков.

Фильтры

На верху синтезатора находятся 2 секции с аналоговыми фильрами, каждый из которых имеет 4


режима нелинейных искажений, чтобы подражать теплоте реального аналогового фильтра.
Благодаря этому звук не приобретает пласстмассовую окраску, но становится твердым, теплым и
насыщенным.

Модуляция

S2lenth предлагает много вариантов модуляции для моделирования таких звуков, каких Вы
хотите. Есть 2 ADSR огибающих и 2 LFOs, которые могут использоваться, чтобы смодулировать
целый набор различных параметров. Вместе с этим, возможно использовать дополнительно 2
огибающие амплитуды, силу нажатия клавиш клавиатуры или колесо модуляции.

Master FX

Последняя секция этого синтезатора - секция эффектов. Ряд из 8 звуковых эффектов


профессионального качества удобно сгруппировался в структуру ЖИДКОКРИСТАЛЛИЧЕСКОГО
МОНИТОРА.- Arpeggiator - 10 различных мелодических рисунков встроены в пошаговый секвенсор.

- Distortion - 5 различных типов стерео искажений (overdrive, foldback, clip, decimator and
bitcrusher).

- Phaser - 6- режимный стерео phaser с LFO, feedback и с регулируемой частотой..

- Equali3er - Бас и тройное регулирование частотой.

- Dela2 - модуль dela2 с низкими и высокими пропускными фильтрами, уникальное эхо, функция
"смазывания", эффект пинг-понга с независимыми параметрами распростронения по правому или
левому краю стереобазы.

- Reverb - ревербация с регулируемым pre-dela2, damp, si3e и стерео глубиной. Из-за


вышеупомянутыч функциональных возможностей, Вы могли бы ожидать, что этот синтезатор
будет загружать даже мощный процессор. Однако это не так. Код S2lenth оптимизирован на
минимальное использование центрального процессора. Это позволит Вам создать чистый
качественный звук, используя минимальные ресурсы системы.

2 Обзор

Интерфейс пользователя S2lenth1 разделен на четыре главных секции. Каждая секция имеет свой
цвет. Первая секция содержит два осциллятора и фильтр и называется Part секцией. S2lenth1
имеет две части, Часть A и Часть B, которые поочередно могут быть доступны на пользовательском
интерфейсе. Часть A имеет красный цвет, Часть B желтый.
Вторая секция, окрашенная зеленым, содержит управление фильтрами и панель микшера. Рядом
с четырьмя главными секциями, есть клавиатура, pitchbend и колесо модуляции и управление
портаменто, расположенного у основания интерфейса.

2.1 Аудио поток

Структурная схема ниже показывает внутреннюю структуру звукового потока в S2lenth1. Каждая
линия представляет звуковой стерео сигнал. Аудио выходы двух генераторов на каждой части
смешиваются и затем направляются в секцию фильтров. Также есть возможность направлять аудио
выход осцилляторов из части А к фильтру части B. Этот поток на схеме обозначен пересеченными
пунктирными линиями. Аудио потоки на выходе фильтров затем формируются огибающими
генераторов и попадают в микшер. Наконец, применяются эффекты, и звуковой поток поступает
на выход хоста. На диаграмме видно, что с помощью контрольной панелью фильтров
одновременно можно управлять как фильтром A, так и B.
Секция эффектов состоит из арпеджиатора и семи звуковых эффектов, расположенных
последовательно. Первый эффект - distortion, затем идут phaser, chorus, эквалайзер, ревербация,
задержка и, наконец, компрессор.

2.2 Работа в Частях.

Выбор частей.

Вы можете переключаться между частями А и В, используя кнопки Part Select, показанные на


верхней панели пользовательского интерфейса.

Кнопка Solo

Немного правее располагается кнопка Solo. Всякий раз, когда эта кнопка активизирована, Вы
будете слышать звук той части, которая в настоящее момент будет Вами выбрана. Это очень
удобно, при создании сложных звуков.

2.3 Управление контролерами.

Кнопки, контролеры и слайдеры.

Параметры, контролируемые ручками, кнопками, слайдерами и др. могут могут регулироваться


нажатием, перетаскиванием, поднятием или опусканием вышеперечисленных средств контроля.
Если Вам необходимо более точно отрегулировать какой-либо параметр, то при перемещении
мышки удерживайте клавишу Ctrl.

Установки по умолчанию.

Некоторые кнопки и средства управления имеют установки по умолчанию, например, контролер


пнорамирования на осцилляторе. Щелкните два раза на таких контролерах и они примут значение
по умолчанию (центр).

Отображение значений параметра.

Каждый раз, когда вы изменяете значение параметра, перемещая ползунок или нажимая кнопку,
значение этого параметра будет отображено на LCD экране.

Если вы хотите знать точное значение параметра, но не желаете изменять его, вы можете просто
щелкнуть один раз на кнопке. Это покажет его значение на экране без его изменения.

Midi контролеры.

Большинство контролеров на S2lenth1 могут управляться MIDI контролерами (CC). Каждый


контролер имеет параметр CC, используемый по умолчанию и указан в приложении. Вы можете
также очень легко назначать CC этим контролерам, используя кнопку MIDI Learn, размещенную на
верхней панели интерфейса.

Если вы нажимаете кнопку MIDI Learn, она зажжется и будет "дожидаться" MIDI сигнала.
Поверните какой-либо контролер на вашей Midi клавиатуре и Вы увидите, как синхронно
переместится контролер на S2lenth1 без применения мышки, а кнопка MIDI Learn погаснет.
S2lenth1 запомнит параметры CC, которые будут назначены с помощью кнопки MIDI Learn и они
будут активны после того, как выперезагрузите хост программу. Справа от кнопки MIDI Learn
находится кнопка Reset All. Нажатие этой кнопки снова установит все установленные MIDI CC
параметры к типовым значениям по умолчанию.
2.4 Выбор пресетов.

Текущий программный номер выбранного пресета отображается на верху LCD дисплея.

Существует несколько способов выбора пресетов.

1. Используя функциональность хоста.

2. Используя стрелки на LCD дисплее.

3. Щелкая по программному номеру на LCD дисплее, при этом покажется всплывающее меню,
содержащее все 128 программных номеров.

4. Посылая сообщение изменения номера пресета посредством MIDI интерфейса.

2.5 Полифония.

S2lenth1 - полифонический синтезатор, что означает, что вы проигрывать сразу несколько нот
одновременно. Максимальное число одновременно звучащих нот может управляться Pol2phon2
контролером, размещенном на верхней панели интерфейса пользователя. Значение
устанавливается от 0 до 16 нот.

2.6 Одновременно проигрываемые голоса на ноту.

Индикатор Voices показывает число активовных на данный момент проигрываемых голосов и


максимальное общее число голосов. Каждый осциллятор может генерировать несколько голосов.
Максимальное число голосов равно сумме голосов, генерируемой всеми осцилляторами,
умноженными на максимальное число одновременно звучащих нот (полифония). Например, когда
2 активных осцилляторов генерируют 3 голоса каждый, S2lenth1 синтезирует по 6 голосов для
каждой ноты. Когда параметр полифонии равен 4, это означает, что в итоге будет звучать 24
голоса.

2.7 Синхронизация (S2nc).

Кнопка S2nc размещается на верхней панели интерфейса пользователя. Она синхронизирует


различные параметры или эффекты, такие как LFO или DELAY, с темпом хоста.
Если кнопка S2nc выключена, то эти параметры будут показывать свои значения в секундах или
Герцах. Если же включена, значения будут показаны в тактах и их долей. Один такт содержит
четыре доли, таким образом, значение 1/4 означает, что синхронизация будет равна каждой доле
такта, а значение 1/8 - дважды на каждую долю. Также возможна синхронизация на триоли и
акцентирование долей. Параметр Т устанавливает синхронизацию на триоли, а D - акцент на
длительность нот.

3 Детали

В этой главе мы более подробно рассмотрим различные секции S2lenth1. Каждая секция состоит
из нескольких компонентов, которые будут описаны ниже.

3.1 Части.

S2lenth1 состоит из 2 частей - А (красная) и В (желтая), которые могут быть переключены кнопкой
выбора частей. Каждая из этих частей содержит два осциллятора, группу фильтров и амплитудную
огибающую.

3.1.1 Осциллятор.

Каждый осциллятор на синтезаторе S2lenth1 может генерировать от 0 до 8 голосов в унисоне. Вы


можете выбрать количество голосов, перемещая Voices селектор вверх или вниз. Осциллятор
может быть выключен, если Вы установите число голосов к 0.

Формы волны

Перетаскивая ползунок Wave вниз и вверх, Вы можете выбрать тип формы волны, которую будет
генерировать осциллятор. Есть 8 различных форм волны, эмулирующих аналоговым формам
волны.

Сдвиг высоты тона

В левой стороне часть группы осцилляторов, Вы найдете контролер сдвига высоты тона.
Используя контролеры Octave (октава) и Note (нота), Вы сможете настроить звучание высоты
голоса осциллятора как Вы пожелаете. Регулятором Fine высота сдвига тона может быть точно
настроена между двумя половинными нотами. Двумя щелчками мышки Вы можете вернуть
значение этих контролеров по умолчанию (к 0). Ниже преведены настройки осциллятора, которые
могут использоваться, чтобы изменить егозвучание:

* Volume - устанавливает громкость сигнала на выходе осциллятора.


* Phase - изменяет исходную форму волны. Данный контролер будет функционировать только если
активизирована кнопка Retrig.

* Detune - "расстраивает" высоту тона каждого голоса. Это добавляет звуку эффект "парения",
расширяет звук и добавляет "аналоговость".

* Stereo - Устанавливает уровень разделения стерео каналов между индивидуальными голосами.


Если установлено значение 0, то будет генерироваться моно сигнал, если установлено 10, голоса
будут полностью распространены по левым и правым каналам. Этот эффект будет
функционировать, если число установленных голосов больше 1.

* Pan - панорамирует сигнал на выходе осциллятора в левый (значение 0) или правый (значение
10) стерео каналы.

Кнопки Retrigger и Phase.

Кнопка Retrigger служит для включения управления начала периода фазового колебания, который
может регулироваться посредством ручки Phase. Если она установлена на значении 0, то начало
периода фазовых колебаний волновых форм сигналов, генерируемых осциллятором, будут
совпадать. Если значение установлено 180, то сдвиг фазы составит половину, при значении 360
фазы снова совпадут. Изменение значений ручки phase нельзя будет услышать, если активен
только одиносциллятор. Если активны 2 и более осцилляторов при одинаковых значениях pitch и
включенных кнопках retrigger, Вы сможете получить очень интересные эффекты. Напрмер, Вы
можете подчеркнуть уровень басовых тонов или создать PWM-подобные эффекты, модулируя
фазу одного из генераторов.

Inv.

Кнопка Inv "переворачивает" сигнал на выходе генератора. Это может оказаться полезным, при
создании PWM-подобных звуковых эффектов. Например, если вы активизируете две sa0-
волновых формы двух осцилляторов и "перевернете" одину из них, результатом будет pulse форма
волны.

Вы можете затем регулировать глубину звучания pulse-образной волны, изменяя фазу одного из
генераторов.

Кнопки Cop2/Paste.

В правом верхнем углу на каждой панели генераторов, Вы найдете, две маленькие кнопки C и P.
Этими кнопками Вы можете скопировать параметры настройки одного генератора и перенести их
на другой генератор или другой пресет.
3.1.2 Фильтр.

Опция Input Select.

Аудио сигнал на выходе осцилляторов формируется фильтрами. Обычно выходной сигнал


осциллятора части А проходит через фильтр А, но можно маршрутизовать выходной сигнал
осциллятора В к фильтру А и наоборот. Это может быть сделано если использовать опцию Input
Select. Если на ней установлено значение А, то только осцилляторы А1 и А2 будут фильтроваться.
Если установлено в AB, то все генераторы частей A и B будут направлены на фильтр. Если
установлено --, это означает, что фильтр не имеет входного сигнала.

Опция Filter T2pe.

С селектором Filter T2pe может быть установлен тип фильтра. Есть 4 типа:

B2pass - при данной установки сигнал будет обходить фильтр.

Lo0pass - вырезает все верхние частоты, находящиеся выше огибающей, при этом не
затрагивая более низкие частоты.

Bandpass - смягчает высокие и низкие частоты, находящиеся выше огибающей

среза, и позволяет средним частотам проходить неизменно.

Highpass - обрезает все низкие частоты, не затрагивая средние и высокие.

Добротность среза частот может быть установлена переключателем, находящемся справа на


панели фильтров. Ослабление частот может быть переключено между 12dB или 24dB на октаву.

Cutoff and Resonance.

Срез частот может быть изменен, если использовать кнопку Resonance, которая устанавливает
уровень резонанса фильтра в частоте среза. При увеличении уровня резонанса фильтра громкость
звука снижается до тех пор, пока фильтр не начнет самовозбуждаться, тогда громкость резко
увеличивается.

Drive.

Возможно, Вы уже ознакомились с кнопками Cutoff и Resonance, но кнопка Drive -используется не


на всех синтезаторах. Она используется для того, ятобы "перегрузить" сигнал, проходящий через
фильтр. Перегрузка фильтра добавляет высокие гармоники ко входному сигналу, заставляя работу
фильтра казаться более теплой и плотной, подобно аналоговым фильтрам.

3.1.3 Amplitude Envelope.

Звук, созданный осцилляторами и фильтрами, может быть сформирован, амплитудной


огибающей. Огибающая кривая звукового сигнала ADSR состоит из параметров Attack, Deca2,
Sustain и Release. Вы можете использовать их, чтобы, например, заставить звук постепенно
нарастать или блекнуть.

Заметьте, что если установить Attack или Release к 0, то звук будет очень острый с эффектом
переключения, что может привести к треску в звучании. Это может оказаться нужным при
создании звуков ударной установки (kick, snare и т.д.). Если слышны щелчки или треск, просто
отрегулируйте параметры Attack или Release пока они не исчезнут.

3.2 Главная секция.

3.2.1 Панель управления фильтрами.

Панелб управления фильтрами содержит средства управления, которые управляют к обоими


фильтрами Части A и B одновременно. Отметьте, что эта группа не содержит собственный фильтр,
а просто управляет фильтрами A и B.

Cutoff and Resonance.

С кнопкой Cutoff Вы можете изменить срезом частот сразу обоих фильтров A и B. Это удобно,
потому что позволяет Вам управлять тембром звука, созданного фильтрами, используя только
одну кнопку. Подобным способом кнопка Resonance управляет резонансом обоих фильтров.

Ke2track.

Возможно связать срез частот фильтров с высотой ноты, сыгранной на клавиатуре. Это можно
сделать с помощью ручки Ke2track. Если параметры данного контролера равны 0, то срез частот не
будет зависить от проигранной ноты. Однако, если параметры будут равны 10, срез частот будет
меняться взависимости от высоты проигранной ноты. Это позволит Вам изменять тембр звука
взависимости от высоты проигранных нот.

Warm Drive.

Включая кнопку Warm Drive, Вы заставите фильтр делать звук более насыщенным, с более
высокими гармониками. При выключенной кнопки Warm Drive фильтр будет использовать
меньшую мощность ЦП. При использовании многоголосной полифонии, во избежание перегрузки
ЦП, Вы можете отключить данную кнопку.

3.2.2 Микшер.

Звуки, производимые осцилляторами и фильтрами Частей А и B, смешиваются вместе в микшере.


Опция Mi1 A устанавливает громкость части A; Mi1 B части B. Кнопка Main Volume устанавливает
громкость звука на выходе S2lenth1 после применения всех обработок мастерэффектов.

В правой стороне панели микшера находится шкала, которая измеряет уровень выходного
сигнала. Пожалуйста отметьте, что когда на шкале загораются красные лампочки, то это не
означает, что звук перегружается, поскольку S2lenth1 спрограмирован так, что звук на его аудио
выходе не клиппируется. В этом случае Вам необходимо уменьшить уровень звука в хост
программе.

3.3 Секция модуляции.

Панель модуляции позволит Вам смодулировать целый набор параметров таких как две ADSR
огибающих осцилляторов, два низко-частотных Осциллятора и других источников формирования
звука. Каждый источник может быть связан с двумя различными параметрами, которые могут
быть выбраны из выскакивающего меню, которое появляется, когда вы щелкаете по одному из
желаемых параметров.

Вы можете установить количество модуляции для каждого параметра, используя маленькие


ручки, расположенные рядом с меню. При повороте их направо, значение модуляции окажется
положительным, налево отрицательным. Среднее положение ручек - положение по умолчанию,
при этом модуляция отсутствует. Вы можете установить ручки в среднее положение, щелкнув на
них два раза.

3.3.1 Огибающая (ADSR) модуляции.

ADSR модуляции имеет такую же структуру, как и амплитудная огибающая с Attack, Deca2, Sustain
и Release. Эти параметры могут быть использованы для всех видов модуляции.

3.3.2 LFO.

Генератор низких частот (LFO) также относится к источнику модуляции. Два LFO в S2lenth1 имеют
10 различных волновых форм. Ручка Rate устанавливает частоту генератора, ручка Gain изменяет
амплитуду и ручка Offset может использоваться, чтобы добавить положительную или
отрицательную постоянную уровня воздействия LFO на выходе. Если ручка Offset установлена на 0,
Если кнопка Free будет нажата, то LFO будет работать в независимом режиме и не будет зависеть
от проигранных нот.

Используя LFO Вы можете создать все виды эффектов вибрато, атмосферные звуки и специальные
эффекты.

3.3.3 Панель смешанной модуляции.

Данная панель позволит Вам воспользоваться другими модуляционными ресурсами такими как:
velocit2, aftertouch, ke2track, mod0heel, amplitude envelopes и modulation envelopes и LFOs. Панель
имеет 4 слота для вышеперечисленных ресурсов модуляции, это предоставляет вам большое
разнообразие вариантов модуляции. И опять же, уровень каждого параметра модуляции может
быть изменен, маленькими вращающимися ручками.

3.4 Секция главных эффектов.

Экран LCD в середине пользовательского интерфейса содержит семь звуковых эффектов и


арпеджиатор. Главные эффекты применяются в конце звукового потока, после всех обработок.
Каждый эффект имеет собственную группу параметров настройки на экране LCD. Чтобы
переключиться между различными эффектами, нажмите на название эффекта в левой стороне
экрана.

Эффекты могут быть включены или выключены, устанавливая или снимая галочку на квадратном
переключателе, расположенном рядом с названием эффекта. Параметры настроек эффекта могут
быть скопированы и вставлены в различные пресеты, используя кнопки C и P в правом верхнем
углу каждой группы эффектов.

3.4.1 Арпеджиатор.

Опции.

Арпеджиатор - автоматизированный MIDI секвенсор. Он проигрывает ноты, в определенном


мелодическом порядке, установленном специальными настройками. Если Вы выбираете,
например, способ Uр, то при нажатии на клавишу клавиатуры будут проигрываться ноты в
восходящем порядке, при способе Do0n, то наоборот, в низходящем. Опция Up\Do0n позволяет
комбинировать установку проигрывания нот в возрастающем и низходящем порядке. Опция
Random будет проигрывать случайную последовательность нот, в той тональности, какую Вы взяли
на клавиатуре. Наконец, при установках Step Seq и Step Chord, будут проигрывать ноты,
определенные в пошаговом секвенсере. При Step Seq Вы можете играть одну ноту в одно время,
при Step Chord Вы можете играть целые аккорды, которые устанавливаются в пошаговом
секвенсоре.
Time.

Ручка Time устанавливает продолжительность звучания между двумя последовательно взятми


нотами и это определяет скорость, с которой будут проигрываться ноты.

Gate.

Вы можете изменить длительность каждой ноты, используя ручку Gate. Когда Gate установлена
посередине, это означает, что длительность каждой ноты будет равна половине между двумя
последовательными нотами.

Wrap.

Параметром Wrap можно зациклить проигрывание определенной группы нот. Когда Wrap
устанавливается, например, на 8, проигрываемый цикл будет состоять из 8 нот и с каждой 8-ой
ноты, цикл будет проигрываться с начала.

Octave.

Установки опции Octave определяют в диапазоне скольких октав будет проигрываться нотная
секвенция.

Пошаговый секвенсор.

У основания группы Арпеджиатор Вы найдете пошаговый секвенсор. Он предназначен для


расположения нот в заданном порядке. Параметр Transpose определяет высоту каждой ноты,
которые будут добавлены к ноте, взятой на клавиатуре. Значение +12, например, означает, что
высота нот будет изменена точно на 12 полутонов (одна октава). Установки Transpose используются
только тогда, когда параметры арпеджиатора установлены на Step Seq или Step Chord. Параметры
Velocit2 определяют с какой скоростью будет проигрываться каждая нота. Если Velocit2
устанавливается к L-L,нота не будет сыграна вообще. Длительность каждой ноты может, кроме
того, быть продлена, используя опцию Hold и использоваться, например для созданя глиссандо.

Velocit2.

Есть пять различных методов, с помощью которых Вы можете изменить громкость нот. Если
параметры Velocit2 установлены на Ke2, все настройки Velocit2 каждой ноты будут использоваться
в секвенсоре. В режиме Hold все ноты секвенсора будут иметь ту же громкость, что и нота, которая
была взята перед ними. Также возможно использовать Velocit2 в пошаговом секвенсоре,
установив в меню Velocit2 параметр Step, а также Step+Ke2 и Step+Hold (это еще 2 способа). Когда
любой из этих методов выбран, сила, с которой будут проигрываться ноты будет смешиваться с
установками Velocit2 в пошаговом секвенсоре.
Step Velocit2 как источник модуляции.

На выходе пошагового секвенсора сигнал иммет собственные параметры velocit2 и hold и это
может быть использовано как источник модуляции сигнала в панели Misc Mod. Этот сигнал может
быть применен, например, при создании gate- эффектов. Для этого выберите Step Vlct2 как
источник модуляции и направте его к Mi1 AB. Затем установите слайдеры Mi1 A и B на 0, так, чтобы
выходной сигнал проходил исключительно через Step Velocit2.

3.4.2 Distortion.

Типы.

В S2lenth1 есть 5 типов эффекта distortion: Overdrive, Foldback, Clip, Decimate и Bitcrush. Каждый из
типов придает сигналу различное звуковое и гармоническое содержание. Вы можете
переключаться между типами, нажимая на стрелку или перетаскивая мышку вверх и вниз.

Amount.

Ручка Amount определет степень воздействия Distortion на сигнал. При небольшом значении
Amount придает звуку теплоту, подобно тому, как это делает эффект tube amplifier. Большое
количество amount используется для того, чтобы придать звуку "тяжелое" искажение.

Dr2/Wet .

Ручка Dr2/Wet определяет в какой пропорции обработанный distortion сигнал (0et) и


первоначальный необработанный (dr2) смешаны. При значении 0 сигнал сигнал проходит сквозь
эффект необработанным, при значении 10, проходит полностью обработанный сигнал.

3.4.3 Phaser.

Шестиполосный стерео- phaser устанавливает в частотном спектре метки и перемещает их вместе


с отдельными частотами вверх или вниз, используя внутренний LFO.
CenterFreq .

Ручка CenterFreq устанавливает позицию средней метки в частотном спектре. Вращая эту ручку,
можно управлять заставить все метки двигаться по частотам вверх или вниз. Этот параметр может
смодулировать внутренний LFO, но вы можете также использовать и панель модуляции.

Spread.

Ручка Spread определяет расстояние между метками в спектре частот. При небольшое значении
Spread метки располагаются близко друг от друга, что дает классический эффект phaser.

LR Offset.

С помощью ручки LR Offset Вы можете направлять постоянную частотную составляющую Offset


(разнос частот) между частотами немодулированного сигнала для правого и левого каналов. Это
создаст эффект стерео phaser.

Width.

Ширина распространения по стерео эффекта phaser регулируется ручкой Width. Значение 0


создаст эффект моно phaser. При увеличении значения будет создаваться более широкий стерео
phaser.

LFO Rate и LFO Gain.

Рhaser имеет внутренний LFO, который модулирует средние частоты. LFO Rate устанавливает
собственную частоту, LFO Gain амплитуду. Если Вы установите Gain на 0, LFO будет отключено.

Feedback.

Сигнал на выходе phaser возвращается на вход, что создает пиковый резонанс между метками в
частотном спектре. Этот эффект управляется ручкой Feedback. Высокое значение Feedback создает
острые пики с характерным резонирующим звуком.

Dr2/Wet.

Ручка Dr2/Wet устанавливает степень воздействия phasе. Эта ручка устанавлмвает соотношение
между накладываемым эффектом и не обработанным входным сигналом.

3.4.4 Chorus.
Хор, по сути, - группа певцов, эффект chorus может заставить звучать инструмент, так, как если бы
звучали сразу несколько инструментов одновременно.

Dela2.

Сигнал на выходе chorus - это сумма сигнала на входе и его копия с задержкой на выходе. Время
задержки моделируется LFO. Параметрами Dela2 Вы можете установить задержку в
миллисекундах. Чем больше устанавливается данный параметр, тем шире по стерео панараме
будет распространяться звук.

Depth.

Параметр Depth регулирует глубину распространения задержки в звуке. Если Depth равен 0, то
никакой модуляции не произайдет (величина задержки будет постоянной). При значении 10
модуляция будет макисмальная.

Rate.

Частота модуляции может быть установлена ручкой Rate.

Feedback.

Ручка Feedback устанавливает параметр глубины повторной обработки сигнала, которую можно
использовать при создании эффекта flanging. Чтобы создать эффект flanger, установите пармаметр
feedback больше 0, а Dela2 от 1 до 5.

Dual Mode.

Параметр Dual Mode заставляет классический chorus эффект проявиться иначе. Звук при этом
обогащается и становится более "жирным". Это достигается за счет того, что Dual Mode состоит из
2 линий задержки и 2 LFO,

Width.

Глубина распрастранения по стерео эффекта chorus регулируется с помощью ручки Width.


Установив Width на 0, Вы получите монофонический эффект, на 10 эффект будет максимально
распрастронятся по стерео полю.

Dr2/Wet.

Ручка Dr2/Wet микширует обработанный chorus эффектом сигнал и необработанный.


3.4.5 Equali3er.

Данный эквалайзер может использован чтобы сделать быстрые и простые корректировки верхних
и нижних частот. Ручка Bass поднимает нижние частоты и максимальное "поднятие" нижних частот
регулируется ручкой Bassfreq. Подобным образом регулируются и верхние частоты с помощью
ручкек Treble и Treblefreq knobs.

Если ручки Bass и Treble установлены к 0, то звук не изменится. Заметьте, что при добавлении
верхних и\или нижних частот, эквалайзер автоматически нормализует уровень звука.

3.4.6 Dela2.

Панель dela2 используется при создании эхо эффекта. Вы можете установить время задержки
независимо как для левого, так и для правого каналов, используя ручки Dela2 L и Dela2 R.

Feedback.

Ручкой Feedback Вы можете управлять скоростью, с которой задержки угаснут. При большом
значении Feedback эффект будет производить долгое длительное эхо.

PingPong.

Панель dela2 содержит 2 варианта эффекта dela2: нормальный и скачкообразный (pingpong). В


обычном режиме левый и правый каналы имеют независимую задержку, а в режиме pingpong
звук "прыгает" справо на лево и обратно, используя время задержки, определенное ручками Dela2
L и Dela2 R. Режим Pingpong может быть активизирован с помощью галочки на Pingpong.
Spread.

Ручка spread будет иметь воздействие на задержку сигнала, если активирован режим Pingpong.
Она определяет распространение эха по левому и правому каналам. Когда Dela2 L и Dela2 R
имеют разные параметры, а параметры spread равны 0, то задержка будет левый-
правыйцентральный каналы, при spread равному 10 создастся эффект эадержки pingpong.

Width.

Ширина стерео эффекта задержки может быть изменена ручкой Width. Ехо, панорамированное в
крайние левый и правый каналы, делает звук слишком "широким". Ручкой 0idth Вы можете
уменьшить ширину распространения звука, а если 0idth равен 0, то в звуке будет создан
монофонический эхо эффект.

Lo0 Cut и High Cut .

Звук эха может быть изменен фильтрованием высоких или низких частот. Ручка Lo0 Cut
определяет сколько низких частот будет вырезано. Ручка High Cut делает то же самое для высоких
частот и создает приглушенно звучащее эхо.

Smear.

В реальных услових частота звука при эхо изменяется во времени. Задержка в S2lenth может
эмулировать данный эффект, создавая реально звучащее эхо. Увеличивая значение ручки Smear,
сделает этот эффект еще более реальным. Уровень задержки по сравнению с необработанным
сигналом на входе регулируется ручкой Dr2/Wet. При значении 0 задержки не будет, при значении
10 задержка будет максимальная.

3.4.7 Reverb.

Эффект Reverb моделирует звуковые отражения от окружающих стен или объектов. Добавление
Reverb к звуку заставит его звучать более реалистично и добавит ему глубину.

Si3e.

Размер модулируемой комнаты определяется ручкой Si3e. Большое значение произведет


медленно затухающую ревербацию, подобно той, что можно услышать в большом холле.

Damp.
"Яркость" воздействия на сигнал ревербации может быть отрегулирована ручкой Damp. Большее
значение будет приглушать более высокие частоты. Так же об эффекте Damp можно сказать, что он
воздействует на ревербацию так, какой она была бы в комнате, оббитой поглащающим
материалом.

PreDela2.

Ручкой PreDela2 Вы можете добавить задержку в начале ревербации. Это можно сравнить с
расстоянием стен, которые отражают звук. Предварительная задержка может также
использоваться, чтобы создать ритмичное пульсирование ревербации, когда, например, параметр
Si3e имеет небольшую величину.

Width.

Ручка Width устанавливает стереоглубину эффекта ревербации. Значение 0 добавляет моно


ревербацию.

Dr2/Wet.

Вы можете установить количество ревербации относительно необработанного сигнала на входе,


используя ручку Dr2/Wet.

3.4.8 Compressor.

Компрессор может использоваться, чтобы ограничить громкие или остроконечные звуки,


например, пиковый резонанс, вызванный фильтром. Он может также использоваться, чтобы,
например, подчеркнуть прозрачность ревербации или задержки в паузах между нотами или чтобы
добавить энергию к звукам с острой атакой. Компрессор - это, по сути, усилитель, переменное
устройство, где уровень увеличения сигнала на выходе зависит от уровня сигнала на входе (gain).
Чем выше уровень сигнала на входе, тем меньше он будет увеличен на выходе. Компрессор, таким
образом, сокращает динамический диапазон звука.

Ratio.

Количество gain регулируется ручкой Ratio. Например, Ratio 4:1 означает, что уровень входного
сигнала должен увеличиться на 4 децибела, чтобы увеличить его на 1 децибел на выходе. Если
значение ratio устанавливается на 1:1, то никакой компрессии не происходит. Если же значение
устанавливается 100:1, то компрессор работает как лимитер.
Threshold.

Ручка Threshold устанавливает минимальный уровень амплитуды, выше которого компрессор


начинает срабатывать. Если Threshold равно 0, то компрессии почти совсем не будет, так как
уровень на входе не превышает 0 dB. Значение Threshold -30 dB означает, что все, что громче -30
dB будет скомпрессировано.

Attack.

Ручка Attack определяет как быстро компрессор будет реагировать на входной сигнал. Если
установлено небольшое значение, то компрессор сократит уровень немедленно после того, как
порог будет превышен. Если устанановлено большее значение, то компрессор будет реагировать
медленнее.

Release.

Когда уровень входного сигнала понижается ниже порогового уровня, компрессору требуется
некоторое время, чтобы повысить уровень сигнала, пока последний не перестанет
компрессироваться. Такое время восстановления регулируется ручкой Release. Небольшое
значение заставит увеличиваться уровень очень быстро и наоборот, более большее значение
сделает увеличение более медленным.

3.4.8 Клавишная секция.

Секция клавиатуры у основания пользовательского интерфейса состоит из 5-октавной клавиатуры,


колеса pitch bender, колеса модуляции и средств управления портаменто.

Pitchbend.

Крайнее левое колесо - регулятор изменения высоты звука. Этим контролером можно управлять
по MIDI или с помощью мышки. Вы можете определить значение изменения высоты в пол-тона,
используя BendRange контролер.

Mod0heel.

Колесо модуляции расположено справа от pitch bender. Оно может использоваться как источник
модуляции в разных группах модуляции и для любого типа модуляции.

Mono Legato.

Когда кнопка Mono Legato активизирована, S2lenth1 будет синтезировать монофонический


чигнал, а все полифонические настройки, установленные на верхней панели, будут отключены. С
помощью Mono Legato Вы так же можете перемещать тон ноты вверх или вниз, не нажимая
повторно новую ноту.

Portamento.

Кнопка Портаменто устанавливает время звучания нот при переходе от одной ноты к другой. Если
установлен небольшой параметр, то ноты будут звучать отрывисто. Чем больше будет значение
данного параметра, тем "слитней" будет звучание. Есть два режима портаменто, Нормальный (N)
и Скользящий (S), который может быть выбран, используя выключатель режима прямо рядом с
кнопкой портаменто. В скользящем режиме тон будет сдвигаться у каждой ноты. В нормальном
режиме тон будет сдвигаться если, по крайней мере, нажата еще одна другая нота.

4 Примечание

MIDI Control Changes


5. Основные эффекты

Fruity Parametric EQ 2 (Эквалайзер)

Эквалайзер (англ. Equalizer) или просто EQ. Это фильтр, фильтр частот. Звуки состоят из трёх
основных видов частот:

*Низкие - это басящие звуки типа удара бочки (Kick).

*Средние - произнесите на распев буквы "Аааааа", "Ииии". Это будут звуки средних частот.

*Высокие - букву "Ссссс". Это будет звук высокой частоты.

Если к примеру в басе присутствуют высокие частоты, а вам нужны только низкие, то здесь как раз
и поможет эквалайзер.

Откройте скачанный проект и послушайте на первом паттерне инструмент Saw. В звуке этого
инструмента присутствуют все виды частот. Внимательно послушайте его и запомните его
звучание. Инструмент Saw маршрутизаирован на первый канал микшера. Откройте этот канал и вы
увидите в нем 3 эквалайзера (Low, Mid, High). Поочерёдно включайте/выключайте каждый из
эквалайзеров, вы услышите как они воздействуют на звук (фильтруют частоты).

*Low - срезает все высокие и средние частоты.

*Mid - срезает все высокие и низкие частоты.

*High - срезает все средние и низкие частоты.

В литературе и при общении в интернете вы можете встретить такие сокращения названий частот:

*Низкие частоты - нч - низ: Подрежь низ.

*Средние частоты - сч - середина: Прибери середину.

*Высокие частоты - вч - высокие: Добавь верх.

Сама работа с эквалайзером называется эквализацией звука.

Параметры эквалайзера
Красная область - параметры настройки полос эквалайзера. Эти параметры можно настраивать
наведя на них курсор мыши.

Зелёная - подъём/опускание общей линии эквалайзера.

Обратите внимание на эту часть эквалайзера , здесь выбирается типы фильтра. Для настройки
нажмите по этому значку левой кнопкой мыши и не отпуская кнопки ведите вверх или вниз (см.
картинку ниже):

Также изменить тип фильтра можно нажатием по его параметру правой кнопкой мыши:
Теперь обратите внимание на эту часть , здесь настраивается крутизна фильтра ("резкость").
Для настройки нажмите по этому значку левой кнопкой мыши и не отпуская кнопки ведите вверх
или вниз (см. картинку ниже):

Также крутизну фильтра можно настроить нажатием по его узлу на мониторе правой кнопкой
мыши:
Встроенный анализатор в Fruity Parametric EQ 2

В этом эквалайзере присутствует анализатор частот (жёлто-красно-фиолетовые полосы при


звучании звука):

Анализатор показывает количество и "мощность" частот присутствующих в звуке. Чем мощнее те


или иные частоты тем желтее цвет, средняя "мощность" это частоты красного цвета, слабые
частоты фиолетового цвета.

Перейдите на паттерн 2. На нём находится 2 инструмента Kick и Hat которые маршрутизированы


на 2-й канал микшера. На этом канале стоит Fruity Parametric EQ 2. Послушайте пример
находящийся на паттерне 2 одновременно смотря на эквалайзер. В результате вы увидите, что у
Hat-а есть только высокие частоты, а у Kick-а есть низкие и немного средних. Попробуйте по
эквализировать эти частоты и вы увидите как изменится отображение частот на анализаторе.

Виды эквалайзеров

Fruity Parametric EQ 2 относится к параметрическим эквалайзерам:

Voxengo Gliss EQ 2 Fruity Parametric EQ 2 Waves Paragraphic EQ

Т.е. это те эквалайзеры где можно настраивать полосы фильтра как вы хотите (любой полосе
можно присвоить любую частоту). Параметрические эквалайзеры очень гибкие в настройке.
Цифровой параметрический эквалайзер Voxengo GlissEQ 3

В параметрическом эквалайзере для каждой полосы осуществляется независимая друг от друга


установка всех параметров (отсюда и название - “параметрический”), а именно центральной
частоты (Frec), ширины полосы (Q) и величины подъема/завала АЧХ (Gain). В ряде моделей
существует возможность изменения для каждой из полос типа фильтра. Таким образом
параметрические эквалайзеры, имеют по три органа управления для каждой полосы
регулирования, по числу устанавливаемых параметров. Причем диапазоны изменения
параметров могут достигать весьма значительных величин. Например, если глубина
регулирования тембра эквалайзером составляет обычно порядка 15-20 дБ, то частота настройки
может изменяться уже в 100 и более раз, а добротность (Q) - в отдельных эквалайзерах может
изменяться и в тысячу раз.

Таким образом, при использовании параметрического эквалайзера пользователь может очень


точно подобрать нужную частоту и точно её отрегулировать. Аналоговые параметрические
эквалайзеры встречаются довольно редко и имеют малое количество регулируемых частотных
полос. Однако достижения в цифровой обработке звукового сигнала способствовали появлению
цифровых параметрических эквалайзеров с практически неограниченным количеством
регулируемых частотных полос. Более того, в цифровых параметрических эквалайзерах нередко
имеются дополнительные параметры полос, такие как: тип фильтра, характер кривой и т. д.

Очень часто параметрические эквалайзеры могут служить в качестве одного из блоков обработки
цифровых акустических процессоров. Иногда в некоторых моделях звуковой аппаратуры
(например, в недорогих микшерных пультах) устанавливается вариант параметрического
эквалайзера с урезанными возможностями - такой эквалайзер называется “полупараметрический”
эквалайзер (semi-para EQ). Отличается он от обычного тем, что не предоставляет возможностей
изменения добротности эквалайзера, т.е. ширины полосы захватываемых им частот.

Параметрический эквалайзер Markbass SD800

Отдельные модели параметрических эквалайзеров ведущих фирм применяют принцип


“пропорционального Q”. Суть его сводится к тому, что при увеличении ширины полосы Width
(уменьшении Q) пропорционально уменьшается и глубина регулировки подъёма/завала АЧХ.
Такой эквалайзер звучит более музыкально и гораздо удобнее в работе. Наиболее часто
используемые типы фильтров в пара метрических эквалайзерах:

*Low pass - пропускающий низкие частоты.

*High pass - пропускающий высокие частоты.

*Peaking или bell - полосовой фильтр, колоколобразный.

*Low shelf - низкочастотная полка или шельф.

*High shelf - высокочастотная полка или шельф.

Low pass и High pass фильтры.

Два примера частотной характеристики Peaking фильтра.

Low shelf и High shelf фильтры.

Иногда параметрические эквалайзеры называют эквалайзерами типа “bell”, это название -


соответствует виду АЧХ. Для регулятора типа “bell” (от английского слова BELL - “колокол”) АЧХ
имеет “колоколообразную” форму, с максимальной глубиной регулирования на основной частоте
его настройки, и плавно уменьшающейся по мере удаления от нее.

Ещё один тип эквалайзеров, это графические эквалайзеры. В этих эквалайзерах есть
определённый набор полос которые могут работать только со своей частотой.
Evopax D1-A Graphic EQ Voxengo Overtone GEQ

31-полосный Behringer 1/3-октавный графический


эквалайзер со светодиодами, которые показывают наличие сигнала в полосе частот.

Графический эквалайзер, это один из распространенных типов эквалайзера, который состоит из


определённого количества слайдеров добавляющих и вырезающих различные частотные
диапазоны звука. Благодаря тому что он выполнен в виде “движковых” регуляторов, положение
ручек как-бы “отображает” АЧХ устройства в графическом виде, откуда и произошло название
графического эквалайзера. Количество и ширина фильтров зависит от области применения.
Типичный графический эквалайзер для профессиональной коррекции звука имеет от 25 до 31
полос, необходимых для быстрого подавления обратной связи и коррекции АЧХ помещения. Такой
эквалайзер называется 1/3-октавным эквалайзером ("третьоктавный EQ"), потому что центральная
частота каждого фильтра находится на расстоянии одной трети октавы от своих соседей. Также
распространены эквалайзеры в две третьих октавы, они являются менее точными при
формировании желаемого тембра и называется 2/3-октавными эквалайзерами.

Каждая полоса графического эквалайзера характеризуется постоянной центральной частотой,


фиксированной шириной (Q) полосы вокруг рабочей частоты, а также диапазоном регулировки
уровня (одинаковый для всех полос). Как правило, крайние полосы (самая низкая и высокая)
представляют собой фильтры «полочного» типа, а все остальные имеют «колоколообразную»
характеристику (пиковые фильтры).

Частотная характеристика 9 полосного графического эквалайзера.

Схема параллельного графического эквалайзера.

Графические эквалайзеры имеют набор узких полосовых фильтров, каждый из которых может
усиливать или ослаблять по амплитуде гармоники в своей полосе. При ситуации когда необходимо
поднять к примеру 4 рядом стоящих полосы, результат не будет иметь гладкой прямой АЧХ в
области повышения, между пиками этих полос будут образовываться провалы. Если же вырезать
частоты, то между провалами будут образовываться пики. Есть разработчики, которые решают эту
проблему за счет снижения добротности фильтров (Q), так что соседние форманты сливаются друг
с другом. Это порождает новые проблемы, когда фильтр будет иметь эффект зависимости от
настройки своих соседей. Иными словами, масштабы слайдеров будут сильно неверными. Такой
графический эквалайзер визуально неправильный; вы видите не то, что вы получаете.

Цифровой графический эквалайзер KarmaFX.

Наиболее распространенные эквалайзеры недорогих фирм, вынужденных ради снижения цены


экономить, применяя в устройстве простые и дешевые детали. Следствием этого - является то, что
АЧХ эквалайзера в целом, несимметрична, причем величина этой асимметрии пропорциональна
частоте регулирования, и увеличивается с её увеличением. То есть в области низких частот -
большинство графических эквалайзеров разных фирм имеют почти идентичные АЧХ. В области же
более высоких частот - в дешевых эквалайзерах АЧХ довольно сильно искажается, становясь по
мере роста частоты все более “кривой”, захватывая все больше сигналов, лежащих ниже частоты,
на которой осуществляется регулирование. При ситуации когда к примеру необходимо поднять 16
кГц таким бюджетным эквалайзером, будет явно заметно, как вместе с этим поднимаются и 12, и
8, и 6, а то - и 4 кГц.

Срединные частоты полосовых фильтров графического эквалайзера обычно "равномерно"


распределены по октавным интервалам. Каждая октава соответствует степени 2, поэтому шаг в
октаву со срединной частоты 100 Гц будет выглядеть следующим образом: 200 Гц. 400 Гц. 800 Гц и
т.д. Для шага в 1/3 октавы коэффициент умножения будет равен 2 в степени 1/3, что примерно
равно 1.26. При первой срединной частоте в 100 Гц следующие частоты будут равны 126 Гц, 159 Гц,
200 Гц и т.д. Предпочтительные для использования в эквалайзерах частоты фильтров описаны в
специальном стандарте ISO.

Внимание серьёзная путаница: Большинство эквалайзеров, используют термины октава, 1/3


октавы, 1/12 октавы и т.д.. Не следует путать это с музыкальной октавой. Музыкальная октава
имеет частотный диапазон от С до В основываясь на частоте A4 = 440 Гц. Октавы эквалайзера, как
правило основываются на частоте 1000 Гц (1 кГц - ISO и ANSI стандарт). Обе октавы имеют
стандартную собственность соотношения 2:1, таким образом, переход от одной октавы к
следующей приведёт к удвоению частоты.

*Fruity Delay 2 (Дилэй)

Принцип работы

Эффект Delay (дилэй), это эффект задержки звука + его последующего копирования. Этот эффект
также называется "Эхо".

Откройте скачанный проект и зайдите на паттерн 1. На нём вы увидите инструмент String,


посмотрите в его пианоролл и вы увидите что там всего одна нота. Но послушайте его звучание и
вы услышите, что будет звучать не одна нота, а + несколько нот после неё. Это произойдёт потому
что String послан на 1й канал, на котором стоит эффект Fruity Delay 2. Причём копирование
последующих звуков будет постепенно становиться тише. Для того чтобы наглядно посмотреть как
происходит копирование посмотрите пианоролл инструмента String #2 (он не послан на какой
канал) на этом же паттерне.

Input

Откройте паттерн 2 и послушайте инструмент String #3 и вы услышите, что звук дилэя слышен
только в левом канале (левой колоне). Это происходит потому что этот инструмент послан на 2-й
канал, на котором стоит дилэй настроенный так чтобы создавать эхо только в левом канале. См.
картинку ниже (1), попробуйте выкрутить эту ручку вправо, тогда звук дилэя будет только в правом
канале.

Ручка (2), это регулятор силы эффекта дилэя, заметьте не скорости затухания, а именно силы. Если
вы будете регулировать этот параметр то скорость затухания никак не поменяется, а поменяется
только общая громкость ("сила") эффекта Fruity Delay 2.

Область (3):

*NORMAL - нормальный режим работы дилэя.

*INVERT - инвертированный режим работы. Откройте паттерн 3 и прослушайте инструмент String


#4 вы услышите, что дилэй звучит в правом канале. Теперь откройте третий канал микшера (на
этот канал послан String #4) и откройте на нём Fruity Delay 2. Посмотрите в его настройки:

В них вы увидите, что дилэй послан в левый канал, но звучит он в правом канале. Это происходит
потому что активирован режим Invert. То есть этот режим инвертирует канал звука посланного в
него. Это применяется к примеру тогда когда ваша мелодия звучит в левом канале но вы хотите
чтобы эффект дилея звучал в правом.

*P.PONG - режим работы пин-понг. Откройте паттерн 4 и прослушайте инструмент String #5 вы


услышите, что дилэй звучит поочерёдно то в левом, то в правом каналах. Теперь откройте
четвёртый канал микшера (на этот канал послан String #5) и откройте на нём Fruity Delay 2.
Посмотрите в его настройки. В них вы увидите что дилэй послан в левый канал, но звучит он
поочерёдно то в левом то в правом каналах. Это происходит потому что активирован режим
P.PONG. Т.е. этот режим инвертирует каждый раз звук заново в другой канал.

Feedback

Откройте паттерн 5 и послушайте инструмент String #6, вы услышите что звук дилэя стал дольше
(продолжительнее). На продолжительность дилэя влияет параметр VOL (4 - на картинке выше).
Попробуйте покрутить это параметр и вы будете слышать как изменяется продолжительность эха.

Ручка (5) - CUT, это срез (фильтрация) высоких частот. Когда эта ручка находится в максимальном
положении фильтр бездействует. Откройте паттерн 6 и послушайте инструмент String #7, вы
услышите что у звука дилэя постепенно пропадают высокие частоты (как будто их медленно
срезают эквалайзером). Попробуйте разные положения этой ручки и послушайте как будет
меняться скорость среза высоких частот.

Time

Откройте паттерн 7 и послушайте инструмент String #8, вы услышите что звук дилэя стал очень
медленным. На продолжительность задержки влияет параметр TIME (6 - на картинке выше).
Попробует покрутить это параметр на 7м канале микшера у Fruity Delay 2, и вы услышите как
изменяется интервал задержки.

Для того чтобы быстро настроить продолжительность эха нажмите правой кнопкой мыши по ручке
TIME и выберите нужный вариант Set:

При выборе варианта из списка Set время задержки всегда будет соответствовать темпу проекта.
Все варианты Set приведены на этом же паттерне ниже.

(7) - сдвигает стерео каналы относительно друг друга. Проще говоря придаёт объёмности звуку.

Dry

Вспомните? что означает DRY (об этом было написано в статье "Изучаем микшер" (Создание
каналов посыла-возврата). Можно послушать и пример на паттерне 8. На дилэе полностью убран
этот параметр, поэтому ноту инструмента (сухой - не обработанный сигнал) не слышно, а слышен
только эффект дилэя.

Fruity Reeverb 2 (Реверберация)

Описание

Эффект Fruity Reeverb 2 - это эффект, называемый "ревербератор" (от слова реверберация) или
сокращённо ревер. Реверберация - это отражения звука от стен в помещениях, в общем, этот
эффект имитирует звучание в помещении. Послушайте паттерн 1 и вы услышите, что звук звучит
так, как будто он в вашей комнате. После этого послушайте паттерн 2. Здесь звук звучит так, как
будто вы находитесь не в той комнате, где играет музыка, а где - то в другом месте. Запомните, как
звучит эффект реверберации, и не называйте его эхо. Эхо - это другой эффект (дилэй).

Параметры

1. L.CUT (срез низких частот реверберации) - откройте паттерн 3 и послушайте звук бочки, после
этого откройте канал микшера на который она послана и у ревербератора покрутите эту ручку. Вы
услышите как будет уменьшаться количество низких частот в звуке реверберации, как будто их
срезают эквалайзером.

2. H.CUT (срез высоких частот реверберации) - откройте паттерн 4 и послушайте звук хэта, после
этого откройте канал микшера на который он послан и у ревербератора покрутите эту ручку. Вы
услышите как будет уменьшаться количество высоких частот в звуке реверберации, как будто их
срезают эквалайзером.

3. DELAY (задержка звука реверберации) - откройте паттерн 5 и послушайте звук, вы услышите, что
реверберация задерживается (звучит позже звука хэта). После этого откройте канал микшера на
который послан хэт и у ревербератора покрутите эту ручку, в результате вы услышите, что
задержка увеличивается/уменьшается.

4. SIZE (размер комнаты) - откройте паттерн 6 и послушайте звук, вы услышите что звук играет как
будто в трубе. После этого откройте канал микшера и попробуйте изменить размер комнаты.

5. DIFF (рассеивание звука) - откройте паттерн 7 и послушайте звук, вы услышите что звук совсем
не похож на звук комнаты, а больше похож на эффект дилэй. Это происходит потому, что этот
параметр выставлен на минимум (минимальное рассеивание количество отражений), попробуйте
покрутить этот параметр и вы услышите, что звук становится более похожим на звучание
реверберации. DIFF настраивает количество отражений для создания эффекта реверберации.

6. Скорость затухания частот - все эти 3 параметра связаны между собой. Откройте паттерн 8 и
послушайте какая длинная реверберация всех частот (низкие, высокие). После этого откройте
Fruity Reeverb 2 и попробуйте покрутить параметр Damp, в результате вы услышите, что высокие
частоты в звуке начинают затухать быстрее. После этого проделайте ту же операцию с параметром
Bass, в результате вы также услышите что низкие частоты в звуке начинают затухать быстрее.
Третий параметр (Cross) это кроссовер (разделитель) частотного диапазона между параметрами
Damp и Bass.

7. DEC (длительность хвоста реверберации) - откройте паттерн 9 и послушайте звук, вы услышите


короткий хвост реверберации. После этого зайдите на канал покрутите эту ручку, в результате вы
услышите? что хвост (длительность) эффекта реверберации увеличивается/уменьшается.

8. DRY (сухой) - громкость оригинального звука.

9. ER (ранние отражения) - громкость первых отражений реверберации.

10. WET (обработанный) - громкость самого эффекта реверберации.

11. SEP (стерео разделение) - расширение/сужение звука. Зайдите на паттерн 2 и у Fruity Reeverb 2
покрутите этот параметр, вы услышите как изменяется объёмность звучания. Если вы этого не
слышите значит у вас неправильно стоят колонки, попробуйте послушать в наушниках.

6. Важные понятия

* Что такое сведение

Сведение - это приведение какого-то количества дорожек к общему балансу. В хорошем миксе
слышны все детали, нет частотных конфликтов или захлебывающихся инструментов.

В первую очередь, сведение - это:

* Регулировка громкости отдельных дорожек

* Панорамирование отдельных дорожек

* Эквализация отдельных дорожек

При сведении обычно пользуются анализаторами АЧХ. Также очень полезным бывает послушать
полусведенный трек на разных системах - в идеале он должен хорошо звучать на любых системах.

Для сведения желательно иметь хорошую аппаратуру, так как на бытовой технике очень сложно
ровно свести трек из-за неправильного звучания. Также надо отметить, что в наушниках не менее
сложно сделать правильное панорамирование, которое будет приятно слушать на других
системах.

* Что такое мастеринг

Мастеринг - комплекс процессов, направленный на улучшение звучания финальной сведенной


дорожки или подгонку ее под какой-то стандарт (например, в случае "выравнивания" треков на
альбоме).

Основные инструменты мастеринга - это компрессия, ограничение и эквализация, однако нет


никаких правил или обязательных процедур в проведении мастеринга.

Одно из часто даваемых определение мастеринга: "мастеринг - это работа над ошибками
сведения". В то время как в процессе сведения мы заботимся о балансе дорожек, в процессе
мастеринга мы заботимся о финальном звучании композиции. Например, может быть такая
ситуация, что на всех дорожках глуховаты высокие частоты, которые хотелось бы слышать в
финальном миксе, но во время нахождения баланса между дорожками это не было замечено - и
как раз во время мастеринга они и будут выведены на нужный уровень.

Клиппирование процесс связанный с перегрузкой, а точнее с превышением порогового значения


уровня (0дБ). В cеквенсорах и в аналоговых приборах оно обозначается словом Clip.
Клиппирование приводит к потрескиванию в звуке и искажению его формы. Решением проблемы
будет уменьшение уровня громкости, но изменение громкости поможет если только вы ещё не
сохранили проект (перед рендерингом) к примеру из секвенсора в аудио файл.

Что такое клиппирование (clip)

Пример клиппированного сигнала (справа):

Слева, волна громкость которой перед сохранением была равна 0db, как видите она выглядит
нормально. Справа, рисунок этой же волны, но перед сохранением её громкость была равна +1db
и всё что выходило за 0 пропало (клиппировало), в результате верхушки волны стали плоскими.
При создании музыки на компьютере звук никак не может быть громче 0db! Именно из за того, что
волна была громче 0db она "исказилась" и в звуке появился треск.

Сигнализаторы клиппирования

Для более удобного обнаружения клиппирования, практически во все децибелометры встроены


индикаторы клиппирования.
Индикатор клиппирования программы
Adobe Audition (синяя область):

Если при воспроизведении загораются красные индикаторы (как показано на рисунке выше), это
говорит о том что произошло клиппирование волны. Для того чтобы сбросить индикаторы
кликните по ним мышью. Данный способ сброса индикатора во всех программах и плагинах
одинаков, просто кликните по индикаторам!

Что такое коррекция тембра (эквализация)

Перед тем, как рассмотреть основные принципы эквализации, нужно разобраться, на какие
участки подразделяется диапазон слышимых частот, и как каждый из них воздействует на наш
слух. Весь аудио диапазон можно разделить на шесть четких частотных полос, каждая из которых
значительно влияет на общее звучание записи.

Основные частотные полосы

Низкие басы, суббас (от 1 Гц до 80 Гц)

Самые низкие ноты, от которых резонирует комната, а провода начинают гудеть. Если ваша
звуковоспроизводящая аппаратура не воспроизводит эти частоты, вы должны ощутить потерю
насыщенности и глубины звука. Естественно, при записи и сведении потеря этих частот вызовет тот
же эффект.

Верхние басы (от 80 Гц до 200 Гц)

Верхние ноты басовых инструментов и самые низкие ноты таких инструментов, как гитара. Если
потерять этот регистр, то вместе с ним потеряется и ощущение силы звука. А ведь именно в этих
частотах содержится энергия звука, которая заставляет вас пританцовывать под музыку, недаром
основная энергия ритм-секции сконцентрирована именно в этом регистре.

Нижняя середина, диапазон средних частот (от 200 Гц до 2000 Гц)

В этой области лежат низкие гармоники большинства музыкальных инструментов. Если поднять
слишком сильно, то звучание может приобрести "телефонный" характер. Если сильно поднять
полосу частот от 500 до 1000 Гц, то звучание инструментов будет напоминать медные духовые, а
если слишком поднять октаву 1000 2000 Гц, звучание станет "жестяным". Чрезмерная громкость
этой частотной полосы утомляет слух.

Верхняя середина, верхняя половина среднечастотного диапазона (от 2 кГц до 6 кГц)

Если слишком поднять эту полосу, замаскируются звуки, важные для понимания речи. Речь станет
шепелявой, фонемы, формируемые с помощью губ, станут неразличимы. Излишний подъем этой
частотной полосы, особенно 3 кГц, утомляет слух. В случаях, когда вокал погребён под
инструментами, нужно попробовать прибрать 3 кГц у инструментов, а у вокала - добавить. Так
можно показать вокал, не убирая громкость инструментов.
Присутствие (от 4 кГц до 6 кГц)

"Отвечает" за чистоту и определённость звучания голоса и инструментов. При подъёме этого


участка частотного диапазона музыка кажется "ближе" к слушателю. Убавление 5 кГц делает
звучание более удалённым и прозрачным.

Бриллианс, блеск (от 6 кГц до 16 кГц)

Управляет блеском и прозрачностью звука. Слишком большой подъём этой области частот может
преувеличить шипящие фонемы у певцов.

Принципы эквализации основных инструментов

Вокал

Добавление интенсивности на участке 200-300 Гц даёт более полное и гармоничное звучание


партии вокала. Если вокал не основной (бэк), и хочется сделать его присутствие при тихом
прослушивании, то следует увеличивать диапазон 400 Гц. Чтобы подчеркнуть вокал, а также
качество его записи, следует редактировать диапазон 3000 Гц. Уменьшение на данном диапазоне
позволяет сделать мягче бэк-вокальные партии. 5000-7000 Гц - разборчивость, высокие частоты, за
счет чего несколько увеличивается динамика, а также удаляются лишние свистящие. 10-15 кГц
добавляет прозрачность вокальной партии, делает её более лёгкой и "живой".

Бас-партия

Регулировка в диапазоне 30-70 Гц позволяет убирать гул, управлять раздельностью звучания


отдельных нот, сыгранных на бас-инструменте. 100 Гц - говорит о жёсткости звука басовой партии.
Добиться присутствия при тихом прослушивании - 400 Гц. 700 - 900 Гц - редактируется чистота
звучания, а также мощь басовой линии. 1200-1500 Гц - атака бас-инструмента. 3000 Гц - если
инструмент "живой", то на данной частоте можно отредактировать звуки, сопутствующие игре
(стук пальцев и т. п.). 5-7 кГц - если бас электронный, то в данном диапазоне регулируется его
жёсткость.

Электрогитара

Волшебные частоты таковы: 100 Гц - читаемость мелодии и более полный тембр инструмента. 150
- 300 Гц - делает гитару более тяжёлой. 700 - 2000 Гц - лучше уменьшать, за счёт чего гитара
приобретёт "фирменный" звук. 3000 Гц - подчёркивается атака. 5 кГц - для ритма лучше немного
уменьшить, при увеличении подчеркивается яркость. 7 кГц - резкость. 10 -15 кГц - прозрачность.

Акустические инструменты (пианино, гитара, духовые)

100 Гц - украшение тембра, он становится более мягким, для акустической гитары лучше убрать,
чтобы было меньше гула. 150-300 Гц - позволяет убрать гул в звуке. 3-5 кГц - атака. 7 кГц -резкость.
10 кГц - прозрачность. 15 кГц - лёгкость.

Ударные

30-60 Гц - более качественный тембр для низких составляющих. 100-200 Гц - улучшение тембра для
малого барабана. 30 - 200 Гц - вырезается для более качественного звука тарелок. 400 Гц - при
уменьшении дает большую естественность низким ударным и больший объем тарелкам. 7 кГц -
атака у низких ударных. 10 кГц - жёсткость звучания тарелок. 12-15 кГц - прозрачность звучания
тарелок.

Синтетические звуки

200 Гц - уменьшается во избежание мутности. 15 кГц - более естественное звучание.

Таблица основных частотных полос

Диапазон Описание Эффект

Суббас

16—60 Гц Ощущение мощи; чувствуется больше, чем слышится Слишком большой подъем
даёт грязь

Бас

60—250 Гц Основные ноты ритм-секции; делает музыку "жирной" или "тонкой" Слишком
большой подъем делает звучание гулким

Низкая середина

250—2000 Гц Здесь лежат нижние гармоники большинства инструментов Подъем 500-1000 Гц


дает "медное духовое" звучание; 1-2 кГц - "жестяное"

Высокая середина

2—4 кГц Распознавание звуков речи, таких, как "м", "б", "в" Слишком громко - утомляет
слух

Присутствие

4—6 кГц Чистота и определённость звучания голосов и инструментов Подъем - музыка


становится "ближе"

Бриллианс

6—16 кГц Управляет блеском и ясностью Слишком большой подъем - шепелявость


звучания речи

Что такое сайдчейн (sidechain)

Сайдчейн (англ. side-chain - боковая цепь) - это способ управления какими-либо параметрами
одного канала или устройства с помощью другого устройства или сигнала. Чаще всего под этим
выражением понимается сайдчейн-компрессия, когда один звук (обычно бочка) управляет
компрессией другого.
Устройство

Side-chain дословно с английского обозначает - боковая цепь. То есть в схеме устройства


существует боковая цепь к которой можно подключить сигнал, который будет управлять каким-
либо параметром этого устройства. Таким образом, сайдчейном можно назвать любое управление
параметром с помощью боковой цепи. Сигнал, управляющий параметром, называется
управляющим сигналом.

Сайдчейн широко применяется в устройствах динамической обработки сигнала: компрессорах,


экспандерах, гейтах.

Хотя под сайдченом понимается любое управление параметром с помощью боковой цепи, в
настоящее время термин сайдчейн используется для обозначения сайдчейн компрессии.

Сайдчейн компрессия

Сайдчейн feed-forward компрессора.

Сайдчейн может использоваться для управления уровнем сигнала таким образом, что, когда
внешний сигнал усиливается, компрессор также сильнее начинает сжимать сигнал, проходящий
через него, уменьшая его громкость. Это очень часто используется диджеями для автоматического
подавления громкости музыки при разговоре. Сигнал с микрофона диджея направляется на
боковую цепь (сайдчейн) компрессора, чтобы всякий раз, когда диджей начинает говорить,
компрессор снижал громкость музыки, проходящей через него. В данном случае голос диджея
будет управляющим сигналом.

Стерео компрессоры без sidechain входа могут быть использованы в качестве моно компрессора с
sidechain входом. Управляющий сигнал, или sidechain сигнал, подаётся на левый вход стерео-
компрессора, а сигнал, который должен быть сжат, проходит через правый канал. Этот метод не
следует путать с параллельной компрессией.

Использование

Кроме вышеописанного использования диджеями, сайдчейн компрессоры также очень часто


используют для решения конфликтов, особенно в низкочастотном спектре. Как правило,
управляющим сигналом является бочка, а обрабатываемым (подавляемым) — бас. В момент
звучания бочки звук баса приглушается, тем самым бас не мешает бочке. Следовательно, бочка
звучит чётче. Таким образом, получается своеобразный качающий (pumping) эффект, пример
которого можно услышать в композициях Benny Benassi.

Боковая цепь эквалайзера может быть использована для уменьшения в определенном частотном
диапазоне уровня сигнала, который является слишком громким: такой эквалайзер может
выступать в качестве деэссера, сокращая уровень вокального шипения в диапазоне 6-9 кГц.
Деэссер помогает снизить уровень высоких частот речи, которые, как правило, нежелательны
(например, на грампластинках и FM радио).Что такое сайдчейн (sidechain)

ЭФФЕКТЫ МОДУЛЯЦИИ

1. Как работает флэнжер (flanger), что это такое

https://www.youtube.com/watch?v=WAPppq__Ic0

2. Как работает хорус (chorus), что это такое

https://www.youtube.com/watch?v=Rv2VLhtib1w

3. Как работает фэйзер (phaser), что это такое

https://www.youtube.com/watch?v=fctrcm3A2iY

Что такое частота дискретизации и разрядность (битность)

https://www.youtube.com/watch?v=gBTpo0BriJw

Когда нужна высокая частота дискретизации (оверсэмплинг)

https://www.youtube.com/watch?v=geDfUGzwS8Y

Что такое дизеринг (dithering) звука

https://www.youtube.com/watch?v=VXFsN1Bm46o

Как правильно выбрать сэмплы или посоветуйте сэмплы

https://www.youtube.com/watch?v=0B42r06nRWs

Неочевидная функция пианоролла FL Studio

https://www.youtube.com/watch?v=jLTsMkw0tsQ