1. Вступление
Учебник по созданию музыки начинается сразу с освоения программы, без объяснения таких
базовых понятий, как стерео-, моно-сигналы, понятия слова звук, плагин, питч и т. д. Все эти
понятия будут даваться по мере продвижения по учебнику. Также в начале не будут
использоваться специфические слова и сокращения типа: ревер, вч, срез, плаг... они также будут
даваться по мере продвижения. В данном учебнике не будет рассматриваться теория написания
музыки (гармония, интервалы, нотное письмо) - со всем этим вы можете познакомиться на сайте
7not.ru.
Программа Fl Studio выбрана потому, что является одной из наиболее популярных программ-DAW
в среде начинающих музыкантов. Так же замечена тенденция, что очень многие начинают свой
путь в мир музыки именно с этой программы. Спорить о недостатках и достоинствах любой
программы можно долго и много. Но стоит отметить, что в любой программе-DAW можно
добиться похожих результатов при наличии желания и умения (а оно приходит с опытом). Также
многие музыканты/начинающие уже имеют представление как устроена Fl Studio. И если при
переходе на другую программу у человека остались вопросы, то пример на Fl Studio будет более
доступен, т.к. необходимо просто немного вспомнить. Именно поэтому примеры на всём сайте
сделаны на основе проектов Fl Studio.
Note.png DAW - это сокращение от английского (цифровая звуковая рабочая станция). Попросту
говоря DAW - это программа с возможностью выполнения на ней всей работы по музыкальному
производству, от первичной записи и написания мелодий, до получения готового результата в
виде готовой песни/трека.
2. Начало
Установка Fl Studio
Запустите установщик Fl Studio, в окне приветствия установщика нажмите Next >. В следующем
окне примите лицензию нажав на кнопку I Agree. Далее выберите для текущего пользователя
(Current user only), нажмите Next >.
В следующем шаге (показанном на картинке ниже) вам необходимо выбрать - какие компоненты
программы вы хотите установить. Тут вам ничего не надо менять, оставьте как есть. Но обратите
внимание, что на диске на который вы производите установку должно быть достаточно
свободного места (программа занимает 1.7 ГБ). Нажмите Next >.
На следующем шаге выберите папку, в которую вы хотите установить Fl Studio. Папку можно
выбрать любую (избегайте папок с русскими буквами). Нажмите Next >.
Далее у вас спрашивают, в какой папке будут храниться 32 битные плагины (о плагинах позже). На
этом месте немного остановимся. Лучше указать место которое легко запомнить (потому как в
будущем вы будете устанавливать сюда плагины), мы бы посоветовали вам путь к примеру E:\VST
Plugins\VST x32. То есть на любом из ваших дисков (в нашем примере это диск Е), создайте папку и
назовите её VST Plugins, далее откройте эту папку и создайте в ней папку VST x32. Здесь Fl Studio
будет искать 32 битные плагины. Нажмите Next.
На следующем шаге у вас спрашивают, в какой папке будут храниться 64 битные плагины. Тоже
самое, но с изменением E:\VST Plugins\VST x64. Создайте ещё одну папку в папке VST Plugins и
назовите её VST x64. Запомните эти 2 несложных пути вы их будете использовать очень часто.
Нажмите Next.
Появится окно сообщающее что всё готово к установке. Нажмите Install, начнётся процесс
установки, всё что вам остаётся, это просто со всем соглашаться и завершить установку.
После установки FL Studio на рабочем столе появится ярлык FL Studio 20. Запустите с помощью
этого ярлыка программу.
Настройка звукового драйвера
При первом запуске программы автоматически загружается проект. Если вы хотите его послушать,
то просто нажмите кнопку Play или клавишу "пробел" на клавиатуре.
При прослушивании в звуке может появится треск или хрипение - это может быть вызвано
слабостью компьютера (перегрузка процессора вычислениями). Но также это может быть вызвано
неправильными настройками звукового драйвера. Для того, чтобы попасть в настройки
программы, нажмите Options и выберите Audio settings (см. картинку ниже).
В результате вы увидите звуковые настройки программы (см. картинку ниже). Первое, что вам
необходимо сделать,- это:
В результате вы увидите кнопку отображения настроек Asio-драйвера Show ASIO panel. Нажмите
на неё, чтобы попасть в окно настроек.
macOS
В результате вы увидите ползунок Buffer Length. Установите его в максимальное положение как на
картинке ниже.
Важные замечания
Buffer Length (размера буфера) - задаёт размер буфера драйвера, не будем вдаваться в
подробности, как он работает (в этом нет необходимости). Заметим лишь то, что чем больше
размер буфера, тем легче компьютер будет справляться с нагрузкой; чем меньше значение - тем
больше нагрузка (треск). Также, чем больше размер буфера - тем больше задержка отклика
программы на ваши действия, и больше задержка отображения событий. Проще говоря, можете
поставить значение на максимум (2048), изменений вы почти не заметите, зато разгрузите
процессор своего компьютера.
Если вы хотите послушать возможности программы перед началом работы в ней, то откройте
браузер как на картинке ниже (если вы не видите браузер нажмите Alt+F8 или Option+F8 на
клавиатуре). Здесь представлены демо проекты. Нажмите по проекту правой кнопкой мыши и
выберите Open (открыть). Клавиша пробел запускает воспроизведение.
Не русифицируйте Fl Studio
Многие новички первым делом устанавливают русификатор для программы Fl Studio. Мы вам
настоятельно рекомендуем этого не делать. Потому что программа может начать работать с
ошибками (потому как эти русификаторы не официальные)! Также вы привыкнете к русским
названиям различных параметров (и не факт, что они будут переведены верно), что очень плохо -
существует ещё множество разных DAW наподобие Fl Studio (это Cubase, Reaper, Live, и т.д.). В них
присутствуют всё те же параметры, но русификаторов на многие из этих программ нет, и если вы в
будущем захотите поменять DAW, то это будет гораздо сложнее из-за незнания соответствий
параметров и функций. Кроме того, вы скорее всего будете пользоваться какими-либо аудио-
редакторами, где возникнут те же проблемы.
При выходе новой версии Fl Studio, ваш русификатор не подойдёт к ней, и вам придётся сидеть на
старой версии программы ещё какое-то время (возможно, несколько месяцев) - пока не появится
новый русификатор, да и нет уверенности, что он вообще появится, потому как нет официальной
поддержки русского языка. Старайтесь вообще не русифицировать какую-либо программу, т.к. в
них во всех все параметры называются одинаково. Запомнить названия и предназначения кнопок
и параметров не так сложно, как может показаться на первый взгляд. Не русифицируя программу,
вы сможете избежать большого количества проблем в будущем!
Первые ударники
Для создания нового проекта необходимо нажать FILE > New (см. картинку ниже).
Перед вами откроется новый, пустой проект. Обратите внимание на окно которое обозначено
цифрой 1 на картинке ниже (это окно называется стойка инструментов). Если у вас по какой-либо
причине его нет, то нажмите по иконке с цифрой 2. И если окно имеет иной вид, нажмите по
иконке под цифрой 3.
Давайте попробуем создать первую партию ударных. Повторите комбинацию, как на рисунке
ниже, щёлкая левой кнопкой мыши по нужному месту. Для того чтобы убрать ненужный элемент,
щёлкните по нему правой кнопкой мыши.
Для воспроизведения вашего бита (см. картинку ниже), установите переключатель под цифрой 1 в
значение PAT. Затем нажмите плей 2, или пробел на клавиатуре.
В итоге получается простая-прямая партия ударных. Существует несколько видов партий ударных:
прямая и ломаная, ниже приведён пример ломаной партии ударных.
Сразу скажем, что Kick, Clap, Hat, Snare - это сэмплы (Sample (англ.) - образец). То что вы слышите -
это звуки, которые записаны, в основном, в формате файла .wav, то есть эти звуки кто-то (или даже
вы) предварительно записал, и теперь вы ими пользуетесь. Данный вид сэмплов, который вы
слышите, называются ваншотами (One shots (англ.) - один выстрел), то есть, это звук одного
удара/ноты инструмента в одном файле. Послушайте и запомните, как звучат ваншоты.
Ещё один вид сэмплов - это лупы (Loop (англ.) - петля). Луп - это сэмпл уже готовой партии ударных
или её части, также это может быть уже готовая мелодия, сыгранная, к примеру, на фортепиано.
Если же сэмпл длинный (к примеру длинная мелодия фортепиано или длинная партия ударных),
то это просто трек/дорожка.
Заметьте, что сэмплы - это не только звуки ударных инструментов, но и любой другой звук
(фортепьяно, гитара, бас, звуки дождя, ветра и т.д.).
Кстати, эта партия ударных, которую вы только что сделали в программе, и есть луп, а точнее -
драм луп.
* Kick - это "бочка" или "бас-бочка", но обычно на форумах её называют просто "кик". Кик трудно
с чем-либо спутать, он характерно ударяет и имеет басовую часть.
* Clap - хлопок, обычно на форумах пишут "клэп". Клэп иногда можно спутать со Snare.
* Snare - малый барабан, обычно на форумах пишут "снэр". Вообще, звук снэра, если говорить
обобщенно - это звук барабана, но многие снэры мало чем похожи на барабаны; не смотря на их
непохожесть, их не так сложно определить, хотя и можно иногда спутать с клэпом.
Темп
Темп в многочисленной литературе обозначается как BPM (англ. Beats Per Minute) - количество
ударов в минуту. Он устанавливается в этом окне программы:
Попробуйте поменять его (нажмите и перетащите) и послушайте созданный вами бит заново.
После того как вы создали партию проект можно сохранить, для работы над ним в будущем. Для
того чтобы сохранить проект нажмите FILE > Save, после этого введите название проекта и место
куда вы его хотите сохранить.
Для того чтобы открыть проект, нажмите на кнопку FILE > Open, после этого выберите нужный вам
проект.
Внимание! Сохранённый вами только что проект может не открыться! Это может быть вызвано тем
что вы пользуетесь программой в DEMO режиме. Чтобы избавится от этого режима вам
необходимо купить программу.
Изучаем браузер
Вы уже попробовали создать драм партию, но вам наверное мало тех четырёх сэмплов которые
даны изначально. Так как же добавить к вашему биту ещё несколько звуков? Давайте
воспользуемся стандартным пакетом звуков Fl Studio. Для этого обратите внимание на окно
браузера и его папку Packs (цифра 2) как показано на рисунке ниже. Если у вас нет браузера то в
панели инструментов нажмите по иконке 1 (Alt+F8 или Option+F8).
После нажатия по папке Drums откроется список под-папок которые содержат сэмплы
разделённые по категориям. Нажмите по сэмплам в браузере чтобы прослушать их перед
использованием. Чтобы понять как их добавить к вашей драм партии посмотрите небольшое
видео ниже. Нажмите на понравившийся вам звук, и не отпуская кнопки мыши перетащите его на
нужное вам место, затем отпустите кнопку.
https://youtu.be/jtgyk005sU8
Обратите внимание как происходит третье добавление сэмпла. Его можно вставлять между двумя
уже существующими сэмплами, попадая на пустое пространство между ними.
Кроме этого сэмплы в стойке инструментов можно менять местами. Для этого наведите курсор
мыши на название инструмента, зажмите клавишу Shift, и не отпуская начните крутить колесо
мыши.
Также стоит помнить, что сэмплы можно добавлять простым перетаскиванием их с рабочего стола
или из какой нибудь папки (делается точно также как и из браузера).
Со временем вам станет недостаточно стандартного пакета сэмплов. В интернете вы можете найти
множество издателей предлагающих вам сэмплы на любой вкус. Ссылки на сэмплы вы можете
найти на многих музыкальных форумах. Мы бы рекомендовали вам (это всего лишь капля в море):
Параметры инструмента
Наверно вы уже заметили эти параметры в окне стойки инструментов и опробовали их, но на
всякий случай скажем, что они означают.
2. Панорама (panning или сокращенно pan), попробуйте покрутить её и вы услышите как звук
перемещается из одной колонки/наушника в другую.
3. Это громкость инструмента (Volume или сокращенно Vol).
Для этого нажмите по его названию правой кнопкой мыши и выберите Rename, recolor and icon...
(переименовать, перекрасить и иконка).
2. Измените цвет.
Нажав правой кнопкой мыши по инструменту появляется меню (см. картинку выше), здесь есть
ряд важных команд. Давайте рассмотрим самые важные из них:
*Rename, recolor and icon... (переименовать, перекрасить и иконка) - это мы только что
рассмотрели.
*Insert (вставить) - вставляет новый инструмент выше выбранного. Это мы рассмотрим далее.
Добавление инструмента
Давайте теперь попробуем вставить в ваш проект какой нибудь синтезатор (инструмент). Для этого
нужно щёлкнуть по кнопке какого нибудь инструмента (любого) правой кнопкой мыши и в
появившемся окне выбрать Insert (в таком случае новый инструмент появится выше выбранного).
Если вы выберите Replace новый инструмент заменит текущий. Или нажать по кнопке "+" в самом
низу окна стойки инструментов, тогда инструмент будет добавлен в самый низ стойки (см.
картинку ниже).
Выберите из списка к примеру инструмент FL Keys, и после нажатия по его названию вы увидите
как он появится у вас в окне стойки инструментов. Для открытия инструмента просто щёлкните по
его названию в стойке инструментов.
Изучаем пианоролл
Всё что мы с вами рассмотрели до этого относилось к созданию ударных инструментов. Это мы
делали прямо в окне стойки инструментов. Тогда как для создания сложных мелодий
разложенных по октавам и нотам необходимо использовать пианоролл. Чтобы вызвать окно
пианоролла нажмите правой кнопкой мыши по кнопке инструмента для которого вы хотите
создать мелодию, и в появившемся меню выберите Piano roll. В нашем случае надо нажать по
инструменту FL Keys. Это окно где вы сейчас попробуете создать свою первую мелодию.
Для того чтобы рисовать ноты выберите инструмент карандаш или кисть (без +), и просто нажмите
на нужном вам месте левой кнопкой мыши. Для того чтобы изменить длину ноты подведите к её
краю курсор мыши, чтобы он стал такого вида
Инструменты пианоролла
Кисть для ударных - подобно инструменту «Кисть» выше. Добавляет несколько нот в строку при
перетаскивании. Отличается тем, что если вы нажмете левой кнопкой мыши по существующей
ноте она выключится.
Заглушить - щёлкните левой кнопкой мыши по нотам, чтобы заглушить их. Щёлкните левой
кнопкой мыши и перетащите, чтобы заглушить несколько нот.
Разрезать - щёлкните левой кнопкой мыши и перетащите вертикально, чтобы нарезать ноты.
Выделить - нажмите по ноте или нажмите-и-перетащите, чтобы сделать выделение группы нот.
Выберите 4-й пункт (None) и попробуйте нарисовать несколько нот в пиноролле, заметьте как они
рисуются не по сетке "криво". Теперь попробуйте выбрать Line и также нарисовать несколько нот,
все ноты будут выставятся ровно по сетке. Когда вы выбрали Line попробуйте удлинить ноту и вы
увидите как нота удлиняется также по сетке, рывками. Опять выберите (None) и попробуйте
удлинить ноту, нота будет удлинятся плавно. Также попробуйте перемещать ноту в режиме (None)
и Line.
Из всех режимов чаще всего используется Line останьтесь пока в нём и вы. Но для быстрого
перехода в режим (None) используется клавиша Alt, попробуйте подвигать ноту в режиме Line нота
будет перемещаться по сетке, после чего нажмите и удерживайте клавишу Alt и не отпуская
клавишу попробуйте подвигать ноту, или удлинить.
*Main - выбирает значение глобальной привязки, которое устанавливается в другом месте, просто
на данном этапе пропустим это.
*(None)
*Line
В общем чем меньше число тем более точные настройки. Попробуйте все режимы (порисуйте по
перемещайте, изменяйте размеры) и увидьте между ними разницу!
*Events - попробуйте выбрать этот режим после чего нарисуйте несколько нот рядом друг с
другом, после того как нарисуете попробуйте выбрать какую нибудь ноту и подвигать её вокруг
других рядом стоящих, в результате вы увидите как рядом стоящие ноты будут окрашиваться в
другой цвет. Данный режим позволяет увидеть рядом стоящие ноты (это полезно когда нот очень
много).
Масштабирование содержимого
Для того чтобы масштабировать размеры содержимого окна пианоролла просто перетащите
верхний скролл за его край (так как бы вы удлиняли ноту) см. картинку ниже, цифра 1. Для того
чтобы масштабировать окно по вертикали воспользуйтесь иконкой под цифрой 2 (нажмите и
перетащите вверх/вниз):
*Для обведения сразу нескольких нот нажмите клавишу Ctrl и удерживая клавишу нажатой
начните обведение. Выделенные ноты окрасятся в красный цвет.
*Для копирования выделенных нот нажмите клавишу Shift и удерживая клавишу нажатой
переместите эти ноты в нужное вам место. Все красные ноты будут скопированы в новое место.
*Если вы хотите выделить не все ноты, а только определённые нажмите Ctrl+Shift и начните
обведение необходимых нот. Обведите одну ноту, отпустите кнопку мыши (всё делается не
отпуская клавиш Ctrl+Shift), нажмите и обведите другую ноту.
*Ctrl+X - вырезать.
Зацикливание отрезка
Вы услышите и увидите, что у вас будет проигрываться только этот красный участок. Для отмены
зацикливания просто щёлкните двойным щелчком по свободному месту (в этой же временной
шкале).
Обратите внимание на нижнюю часть окна пианоролла (см. картинку ниже). Если у вас этого нет,
то обратите внимание на ..... на картинке под цифрой 1, потяните за эти точки вверх и окно
появится (также его можно спрятать).
Каждый столбик это 1 нота, а высота это громкость ноты (сила нажатия на клавишу). Попробуйте
изменить их высоту (просто нажмите выбрав инструмент карандаша или кисти), воспроизведите, и
вы услышите как меняется их громкость. Также громкость нот можно менять "Каскадом" для этого
нажмите правую кнопку мыши и ведите в сторону.
Посмотрите на левую часть окна пианоролла и найдите там надпись Control цифра 2 на картинке
выше, нажмите и вы увидите выпадающий список.
По умолчанию выбрано Note velocity (громкость или точнее сила нажатия клавиши) выберите Note
pan (панорама) и вы увидите как у вас поменяется внешний вид нижнего окна. Попробуйте
поменять настройки нот и вы услышите как звук звучит в правой и в левой колонке/наушнике.
Также попробуйте выбрать Note fine pitch (тонкая подстройка высоты тона ноты), попробуйте
поменять настройки нот и вы услышите, что теперь ноты "расстроены", то есть таким образом вы
можете немного сдвинуть тон ноты вверх/вниз (расстроенный инструмент).
Немного отступим от темы и скажем, что вот это звучание звука то в правой, то в левой колонке
правильнее будет сказать звучание в правом и левом канале. Запомните есть 2 канала правый и
левый (правая и левая колонка/наушник), далее мы больше не будем писать сделайте так чтобы
звук звучал в правой колонке, а будем писать отправьте звук в правый канал!
Note release, Unsupported parameter 1 и Unsupported parameter 2 пока пропустим (они так сейчас
называются потому, что у плагина Keys который мы сейчас используем эти параметры не
используются, на других плагинах они могут называться по разному).
Channel volume, Channel panning и Channel pitch также пока пропустим, они не имеют столь
важного значения.
Создайте партию ударных и мелодию (в 4 такта) как на картинке ниже. Такты обозначаются во
временной шкале (под цифрой 1 на картинке). Обратите внимание, что вы видите все удары, но не
видите всей мелодии, а только первый такт. Для того, чтобы поменять вариант отображения нот в
стойке инструментов нажмите по переключателю 2. Первый вид удобнее для написания ударных,
а второй для просмотра мелодии.
Свинг
Свинг, это отдельная тема (относящаяся к живому исполнению), но примерное понимание мы всё
же постараемся дать. Зайдите в стандартный пакет сэмплов Fl Studio и выберите 909 CH 1 (см.
картинку справа). Создайте такую драм партию:
Прослушайте его, он звучит ровно, монотонно. Теперь сдвиньте ползунок свинга на 50%:
И послушайте как изменится бит, это и называется свингом. Причём обратите внимание
изменилось звучание только у 909 CH 1. Кик, клэп и хэт не изменились, всё дело в том что свинг
действует только на эти шаги:
А кик, клэп и хэт не попадают на них. Этот приём довольно часто используется в Techno и House
музыке. Скачайте этот пример Techno и прослушайте сначала как есть (75% свинга), а затем
попробуйте передвинуть параметр свинга в 0%. Сразу пропадает весь драйв. Но существуют такие
ситуации, что этот свинг нужен, но не везде, давайте выключим свинг только для инструмента баса
из нашего проекта Techno. Откройте инструмент Bass нажав по его кнопке в стойке инструментов,
далее нажмите шестерёнку в левом верхнем углу появившегося окна, затем по гаечному ключу
(см. картинку ниже).
Обратите внимание на параметр SWING, поверните его в 0, в таком случае свинг будет везде
кроме баса.
Работа с пресетами
Пресеты, если говорить просто, это звуки синтезатора (разные), а если более точно то это
предустановки (настройки) синтезатора сохранённые в файл. Также пресеты называются патчами
(более редкое определение), пресет и патч это одно и тоже. Пресеты есть у практически всех
инструментов и эффектов.
Добавьте инструмент Sytrus и создайте какую нибудь мелодию. Обратите внимание на верхний
правый угол окна цитруса (см. картинку ниже). Нажмите по слову Presets (цифра 1) и вы увидите
полный список имеющихся пресетов для данного инструмента. Попробуйте какой нибудь выбрать
и вы услышите как поменяется звук генерируемый цитрусом. Это произойдёт потому, что в
цитрусе поменяются настройки (предустановки).
Обратите внимание на 2 стрелки (цифра 2), с их помощью можно быстро переключаться между
следующим и предыдущий пресетом в списке.
После того как вы послушали разные пресеты вы наверняка попробовали "накрутить" свой звук.
Если у вас получилось что-то интересное и вы хотели бы сохранить свой пресет в полный список
(чтобы использовать его в будущем), то обратите внимание на цифру 3 на картинке. Выбрав Save
preset as... и сохранив файл (место сохранения менять нельзя), он появится в списке (в самом
начале) и вы сможете использовать его в будущем.
Хотя мы ещё не говорили об эффекта, но стоить заметить, что у них есть точно такие же пресеты, и
используются они также.
Изучаем плейлист
Чтобы открыть окно плейлиста нажмите 1 (см. картинку ниже) или F5 на клавиатуре.
Обратите внимание на полосу прокрутки под цифрой 2, потянув за её край вы сможете изменять
масштабирование плейлиста точно также как в окне пианоролла. Другой способ это нажать
клавишу Ctrl и крутить колесо мыши. Для масштабирования по вертикали воспользуйтесь иконкой
под цифрой 3 как в окне пианоролла, попробуйте его изменить, но нам понадобится масштаб по
умолчанию, для этого просто щёлкните средней кнопкой мыши по данному параметру.
Почти все инструменты редактирования точно такие же как в окне пианоролла поэтому мы их тут
рассматривать не будем.
Паттерны
Обратите внимание на надпись Pattern 1 в левой части окна пианоролла (под цифрой 1 на
картинке ниже).
Затем нажмите иконку + под цифрой 2 на предыдущем рисунке. В появившемся окне вам будет
предложено назвать новый паттерн, название вводить не обязательно, но очень желательно
чтобы не запутаться. Назовите этот паттерн Clap и создайте на нём такой же бит как на рисунке
ниже.
Далее опять нажмите иконку + и назовите новый паттерн Hat, после чего создайте на нём такой же
бит как на рисунке ниже.
Теперь нажмите правой кнопкой мыши по Pattern 1, после чего вы увидите выпадающее меню,
выберите Rename and color (см. картинку ниже) и введите название Kick.
1. Введите новое название.
2. Измените цвет.
Как видите в этом меню есть ещё множество команд, давайте рассмотрим некоторые из них
(самые важные, которые нам понадобятся).
*Insert one - вставить 1 новый паттерн. Функция точно такая же как и нажатие иконки +. Новый
паттерн появится ниже выбранного.
*Clone - клонирует выбранный паттерн (ниже появится новый паттерн, это будет копия текущего).
*Move up/Move down - перемещение выбранного паттерна вниз/вверх. Но есть гораздо более
простой способ - это просто перетащить паттерн в нужно место в списке паттернов.
Имейте в виду, что если вы выберите команду Insert one или нажмете иконку +. И не введёте
название или не создадите что-либо на паттерне (бит/мелодию). То переключившись на другой
паттерн, этот "пустой" паттерн пропадёт.
Далее создайте в плейлисте порядок паттернов как показано ниже. Выберите инструмент
Давайте попробуем ещё больше разнообразить наш проект для этого создайте ещё 1 паттерн,
назовите его Fill 1. После чего создайте бит как на картинке ниже.
Далее создайте ещё 1 паттерн, назовите его Fill 2. После чего создайте бит как на картинке ниже.
После того как вы создадите эти паттерны повторите последовательность плейлиста показанную
ниже.
Послушайте что получилось. Вот по такому принципу работает плейлист, вы просто собираете
музыку из различных кусочков. Потренируйтесь немного.
До этого в этой статье мы с вами создавали короткие паттерны длинной в 1 такт. Создайте новый
паттерн и назовите его Bass, создайте в пианоролле басовую линию длинной в 4 такта. Попробуйте
добавить этот паттерн в плейлист, после паттерна Fill 2 и вы увидите, что этот паттерн занимает 4
такта (см. картинку ниже).
Добавление аудиоклипов
Аудиоклип если сказать очень просто, это сэмпл перетащенный в плейлист. Давайте рассмотрим
на нашем примере. Найдите в браузере 909 Crash (см. картинку ниже) и перетащите его в
плейлист, после паттерна Fill 2 (из браузера сразу в плейлист). Обратите внимание на цифру 1, в
этой вкладке содержатся все аудиоклипы вашего проекта, чтобы удалить аудиоклип из вашего
проекта удалите его из этого списка. Обратите внимание на цифру 2, в этой вкладке содержатся
все паттернклипы вашего проекта.
Опции трека
У каждого трека есть кнопка вкл.\выкл. 1 (см. картинку ниже). При нажатии по ней трек можно
выключить, но если вы нажмёте по этой лампочке правой кнопкой мыши то данный трек
останется включенным, тогда как все остальные выключатся, то есть данный трек солируется.
Щёлкните по треку правой кнопкой мыши, в результате вы увидите меню опций (см. картинку
ниже), давайте рассмотрим некоторые из них (самые важные, которые нам понадобятся).
*Rename, color and icon... - стандартная возможность переименования, окраски и задания иконки,
что мы уже с вами несколько раз рассматривали.
*Insert one - вставить 1 новый трек в выбранное место, все нижние треки смещаются на 1 вниз.
Чтобы быстро переместить трек вверх/вниз, наведите курсор мыши на трека, затем нажмите
клавиш Shift на клавиатуре и крутите колесо мыши.
Автоматизация
Давайте вернемся к проекту который мы создали в предыдущем уроке. Для того чтобы
автоматизировать тот или иной параметр, нажмите по нему правой кнопкой мыши и выберите
Create automation clip (создать клип автоматизации). Для примера давайте возьмём что-нибудь
очевидное, ручку громкости инструмента Kick (см. картинку ниже).
После того как вы нажмёте Create automation clip посмотрите в плейлист. В нижней его части вы
увидите клип автоматизации для выбранного параметра. Причём он будет длинной во всю вашу
песню (длинной до последнего клипа в плейлисте).
Обратите внимание на цифру 1 на картинке выше, в этой вкладке находятся все автоматизации
вашего проекта.
Редактирование автоматизации
Следующим шагом давайте рассмотрим как редактировать огибающую. Наведите на клип курсор
мыши и вы увидите 2 точки (см. картинку ниже). В нашем клипе пока что всего 2 точки: начальная
и конечная (то, что по середине, это не точка, а ручка натяжения между точками).
Для того чтобы добавить точку нажмите в нужном месте правой кнопкой мыши. Для того чтобы
переместить точку нажмите по ней левой кнопкой мыши, и не отпуская кнопки мыши ведите в
нужное вам место. Чтобы изменить форму кривой нажмите по этому
значку (между точками - это ручка натяжения), после чего потяните вверх/вниз. Для сброса
натяжения нажмите по этому же значку
Щёлкните по точке автоматизации правой кнопкой мыши, в результате вы увидите её опции (см.
картинку ниже).
1. Удаление точки.
2. Это формы кривой между точками. Попробуйте выбрать Stairs и переместить этот значок Fl
studio automation clip 5.png, в результате вы увидите огибающую автоматизации в виде резких
ступенек (см. картинку ниже).
Опции редактирования
Включение Slide перемещает все точки праве перемещаемой (см. пример ниже). Если Slide
выключено, то перемещение точки не влияет на другие (см. пример ниже).
Важные замечания
*Что можно автоматизировать - почта всё (даже темп и лампочки вкл./выкл.), но не всё. Если вы
нажимаете правой кнопкой мыши по параметру и в выпадающем меню нет пункта Create
automation clip, то данный параметр автоматизировать нельзя, никак.
Изучаем микшер
Микшер это место где вы будете добавлять к звук эффекты. Для того чтобы открыть микшер
нажмите по иконке 1 (см. картинку ниже). Далее давайте приведём микшер к общему виду (если у
вас другой), для этого надо в меню 2 выбрать вариант Wide.
Давайте откроем новый проект. Обратите внимание на цифры в стойке инструментов (см.
картинку ниже), эти числа определяют на какой канал микшера отправлен инструмент (см. стрелки
на картинке ниже). Если вы создадите какую-либо драм партию, то вы увидите зеленые столбики
показывающие уровень (громкость) инструментов.
Для того чтобы изменить канал нажмите по числовому полю и перетащите вверх/вниз. Щёлкните
по цифре (в стойке инструментов) двойным щелчком, в результате откроется окно микшера с этим
выбранным каналом.
Если у инструмента установлено не число, а -- это означает что он маршрутизирован на мастер
канал микшера (о мастер канале позже).
Работа с эффектами
Теперь обратите внимание на правую часть окна микшера (там где цифры 2,3 и 4 на картинке
выше). Эта правая часть меню называется стойкой эффектов, и для каждого канала микшера она
своя. В каждый из 10 слотов в стойке можно добавить отдельный эффект. Для того чтобы добавить
эффект надо нажать по 2 (см. картинку выше). Нажмите и вы увидите меню (см. картинку ниже),
давайте рассмотрим некоторые (самые важные) пункты этого меню.
1. Select/Replace - если слот был пустой, то будет вариант Select (выбрать), если же до этого там
был установлен какой-либо эффект, то Replace (заменить). Откройте канал микшера на который
отправлен клэп, откройте меню, наведите курсор на надпись Replace/Select перед вами откроется
список эффектов Fl Studio, выберите из этого списка Fruity Reeverb 2, теперь попробуйте послушать
клэп. Послушайте как изменилось его звучание, клэп стал звучать как будто в комнате. Запомните
этот эффект он называется реверберация. Заметьте, не эхо а именно реверберация, эхо это другой
эффект.
3. Move up/Move down - переместить вверх/вниз. Примечание: Более просто способ переместить
эффект в стойке, это просто навести курсор мыши на его название (в стойке эффектов) и покрутить
колесо мыши.
Зелёная лампочка 4 (см. на 2 картинке выше) это включение/выключение эффекта. Ручка 3 (см. на
2 картинке выше) это подмешивание эффекта, попробуйте на Fruity Reeverb 2 выкрутить его
наполовину, в результате эффект станет звучать в два раза тише, если вы его выкрутите в 0, то вы
его выключите.
Для перемещения по микшеру воспользуйтесь ползунком внизу окна (см. цифра 5 на 2 картинке
выше).
Параметры каналов
Давайте рассмотрим общие параметры всех каналов микшера. На данном этапе мы рассмотрим
только самые главные параметры, остальные не так важны и внесут только путаницу.
1. On/Off - вкл./выкл. канала. Если нажать по данному параметру правой кнопкой мыши, то
выбранный канал будет звучать в соло.
1. Rename, color and icon... - стандартное меню переименования, окраски и установки иконки,
которое мы уже с вами рассматривали.
2. Dock to - позволяет пристыковать выбранный канал микшера влево (Left), вправо (Right) или
оставить в середине (Middle). Это важная возможность для удобного создания каналов
посыла/возврата, что мы рассмотрим позже, сейчас же вам нужно просто усвоить как это работает.
Попробуйте для разных каналов различные варианты. На картинке ниже приведен пример, где
каналы 5 и 6 пристыкованы к левой части, а 123 и 125 к правой. И вот в чем особенность, если вы
сейчас попробуете "прокрутить" видимые каналы, то левая и правая части будут стоять на месте, а
перемещаться только середина. Такая стыковка позволяет постоянно видеть те каналы которые
постоянно нужны.
Если вы нажмете по разделителю, он спрячет все каналы, для того чтобы их вернуть просто еще
раз нажмите по нему.
Устройство микшера
В нашем примере (см. картинку ниже) Kick, Clap и Hat маршрутизированы на 1, 2 и 3 каналы
микшера соответственно. Все каналы микшера (Insert 1,2,3...125) посылаются на 1 ГЛАВНЫЙ канал
под названием Master. Теперь посмотрите на инструмент Snare он маршрутизирован на канал --,
это означает, что он не маршрутизирован ни на один Insert канал микшера, а отправлен сразу же
на мастер.
То есть получается:
То есть любой инструмент проходит через мастер канал (и на этом канале можно устанавливать те
же эффекты). В будущем вы будете делать мастеринг на этом канале. Мастеринг это финальная
обработка вашего микса, и производится она на мастер канале, не путайте сведение и мастеринг.
Сведение - это настройка всех каналов/всех инструментов так чтобы они звучали "хорошо".
! Обратите внимание сведЕние это настройка всех каналов и инструментов, а мастеринг это
настройка ТОЛЬКО одного мастер канала. Запомните это! Никогда не путайте эти понятия! Это
одна из самых распространенных ошибок новичков. Никогда не называйте сведение мастерингом.
Но забегая вперёд заметим, что под мастерингом не всегда поразумевается только настройка
мастер канала... Но чаще всего именно это.
Теперь зайдите на мастер канал, на нем вы увидите Fruity Limiter. Здесь компания Image-Line
разработчик Fl Studio сделала очень большую "падлу" для новичков, дело в том что Fruity Limiter
мешает работать с громкостью и мешает сводить треки, не все это понимают и оставляют этот
плагин включенным. Что является грубой ошибкой. Запомните при создании нового проекта !
ВСЕГДА! первым делом выключайте на мастер канале Fruity Limiter!!!
! Запомните, что при написании музыки на мастер канале не должно стоять НИКАКИХ плагинов, он
должен быть пустыми, оставить можно разве что анализаторы, которые никак не влияют на звук!!!
Также во время написания музыки на мастер канале децибелометр не должен заходить за 0 dB,
более того на мастер канале децибелометр НИКОГДА не должен показывать значения больше 0
(+1, +2...). Это приводит к искажениям звука, что является грубой ошибкой.
Посмотрите на рисунок ниже. На нем показан пример сохранения звука выходящего за 0 dB. Слева
волна громкость которой перед сохранением была равна 0db, как видите она выглядит
нормально. Справа рисунок этой же волны, но перед сохранением её громкость была ровна +1db
и всё что выходило за 0 пропало, в результате верхушки волны стали плоскими это называется
клиппированием. При написании музыки на компьютере звук никак не может быть громче 0 dB!
Именно из-за того, что волна была громче 0 dB она "испортилась".
Давайте всё сбросим открыв новый проект. Теперь необходимо открыть микшер и пристыковать
124 и 125 каналы микшера вправо (см. картинку ниже)
*На 124 канал поместите только Fruity Reeverb 2
Далее необходимо настроить плагины как на картинке выше (см. стрелки), а именно их параметр
DRY (сухой). Дело в том, что мы сейчас создаём канал посыла-возврата, то есть мы посылаем на
этот канал звук (сухой), и хотим получить возврат без сухого звука (сухой звук, это тот же самый
звук, что мы отправляем на эффект). На возврате должен быть только звук обработки эффектом
(WET - мокрый).
Теперь откройте второй канал микшера (куда у нас отправлен Clap) и НАХОДЯСЬ НА ВТОРОМ
КАНАЛЕ МИКШЕРА нажмите по иконке 1 (см. картинку ниже) под 124 каналом. Как только вы
нажмёте, иконка 1 превратится в ручку которую можно крутить. Чем больше поворот этой ручки
тем больше эффект.
Теперь откройте трети канал микшера (куда у нас отправлен Hat) и НАХОДЯСЬ НА ТРЕТЬЕМ КАНАЛЕ
МИКШЕРА нажмите по иконке 1 под 125 каналом. Так вы создали канал посыла возврата для
эффекта Fruity delay 2.
Теперь вы можете отправлять на эти 2 канала посыла-возврата любые другие каналы и они будут
получать соответствующие эффекты. Мы с вами рассмотрели 2 самых распространенных эффекта
которые размещают на каналах посыла-возврата, имейте в виду чтобы эффект можно было
использовать таким образом, в нём обязательно должна быть возможность отключения сухого
(DRY) сигнала.
! В эффектах Fruity Reeverb 2 и Fruity delay 2 у нас была отдельная ручка DRY с помощью которой
мы отключали сухой сигнал. Но во многих других эффектах нет отдельного параметра DRY, аесть
параметр DRY/WET (сухой/мокрый). Для того чтобы отключить сухой сигнал в таких эффектах
DRY/WET надо повернуть в 100% (то есть 100% мокрого 0% сухого). DRY/WET - это ручка баланса
между сухим и обработанным сигналами.
Сохранение проекта
В этом разделе давайте рассмотрим как правильно сохранять ваш проект, для того чтобы вы могли
продолжить работу, заархивировать проект, или дать его кому-нибудь послушать. Для сохранения
проекта откройте меню File (см. картинку ниже), далее выберите Save as.... В появившемся окне
укажите путь, куда вы хотите сохранить ваш проект/аудиофайл, введите желаемое название.
Далее обратите внимание на тип файла (1 на картинке ниже), здесь вы выбираете как будет
сохранен ваш проект, мы с вами рассмотрим самые необходимые форматы (описание вариантов
см. ниже).
Есть 2 варианта *.flp и *.zip. Эти файлы нельзя послушать в машине или просто на компьютере
через плеер, они откроются только в FL Studio.
*.flp
Всё что нужно сделать для сохранения, это указать путь и название для файла. *.flp это файл где
хранятся настройки всех параметров проекта которые вы настраивали (положения ручек, ноты
пианоролла, последовательность клипов в плейлисте и т.д.). Этот формат не содержит никаких
сэмплов, синтезаторов или эффектов (только их настройки). Если вы сохраните проект в этот
формат и захотите продолжить над ним работу завтра или к примеру через неделю, то у вас он
откроется как и до сохранения. Всё будет так пока вы не поменяете что-либо на своём
компьютере.
А вот если вы к примеру переустановите систему или поудаляете сэмплы которые использовали в
проекте, то у вас ничего не выйдет, потому как сэмплы которые были в проекте или перемещены
или удалены с вашего компьютера. Тоже самое произойдет если вы отправите кому-либо ваш *.flp
файл, если у человека нет сэмплов используемых в проекте их у него и не будет. Проект откроется
не полноценно.
То есть данный формат предназначен для временного сохранения вашего проекта, что вскоре
продолжить над ним работу.
*.zip
Всё что нужно сделать для сохранения, это указать путь и название для файла. При сохранении в
*.zip формат FL Studio создаёт zip архив, который содержит в себе *.flp файл и все сэмплы которые
были использованы в проекте. Если вы поделитесь таким файлом с кем-нибудь, то открыв этот
файл проект откроется правильно, со всеми сэмплами.
То есть данный формат предназначен для долгого архивирования вашей работы, чтобы можно
было открыть её через год и не потерялись никакие внешние звуки которые вы использовали.
Важные примечания:
*.zip формат содержит только *.flp и сэмплы. В проекте не сохраняются сами синтезаторы и
эффекты. То есть если вам к примеру дали проект в формате *.zip, и там допустим использовался
(сторонний синтезатор) Spire (о сторонних компонентах мы поговорим позже), и у вас на
компьютере не установлен этот синтезатор. То при открытии проекта программы сообщит, что не
смогла найти этот синтезатор. Чтобы проект открылся правильно вам нужно обязательно
установить этот синтезатор.
*Также в подобных сторонних инструментах могут быть использованы сэмплы. И при сохранении в
*.zip эти сэмплы (из сторонних инструментов) не будут включены в *.zip архив, потому как FL Studio
просто не знает о том, что они были использованы. Вам нужно позаботится об этом и сохранить
необходимые файлы (используемые в сторонних инструментах) в ручную.
Если вы закончили работу и хотите дать послушать вашу музыку друзьям, которые даже не знают о
существовании FL Studio, то вам необходимо выбрать формат *.mp3 или *.wav. При выборе этих
форматов из меню тип файла (см. 1 на картинке выше), после нажатия кнопки Сохранить у вас
появится диалоговое окно рендеринга (см. картинку ниже).
Рендеринг - если сказать просто это сохранение того, что вы сделали в звуковой файл. Тоже самое
баусинг (используется реже).
*.mp3
*Установите желаемое качество 2 (чем выше качество тем лучше звук и больше размер файла).
*Далее выберите, что вы будете сохранять (3) или текущий выбранный паттерн (вариант Pattern)
или всю песню (вариант Full song).
*Full song - сохранится вся песня из плейлиста. Если в плейлисте выделен временной диапазон, то
вместо Full song будет вариант Song selection и сохранится только этот временной интервал (то есть
часть песни).
*Нажмите Start (7). В результате начнется рендеринг надо просто дождаться окончания.
*.wav
Это тоже звуковой формат как и *.mp3. Но данный формат уже не "потребительский", а
предназначен для сохранения рабочего материала (который будет подвергаться изменениям).
Разница между *.mp3 и *.wav в том, что *.mp3 теряет качество звука, часто это для слуха
незаметно, но для работы уже такой материал не подходит. Тогда как *.wav сохраняет всю
оригинальность изначального звука без потерь. Естественно это не проходит без последствий и
*.wav значительно больше по размеру чем *.mp3.
*В *.wav формат можно сохранить всю песню, чтобы передать её опытному человеку для
улучшения качества звука. И когда он поработает над ней уже сохранить в *.mp3.
*Установите желаемое качество 9, а именно 24Bit int (выше 24Bit int нет никакой необходимости).
*Далее выберите, что вы будете сохранять (3) или текущий выбранный паттерн (вариант Pattern)
или всю песню (вариант Full song).
*Full song - сохранится вся песня из плейлиста. Если в плейлисте выделен временной диапазон, то
вместо Full song будет вариант Song selection и сохранится только этот временной интервал (то есть
часть песни).
*Нажмите Start (7). В результате начнется рендеринг надо просто дождаться окончания.
Когда вы найдёте заинтересовавший вас плагин, установите его в вашу папку с плагинами (папку
где у вас будут находятся плагины вы указывали при установке FL Studio. Если вы забыли какой
путь вы указывали или хотите его поменять, то откройте меню Options > Manage plugins (см.
картинку ниже).
На картинке выше (цифрой 1) обозначены пути которые были выбраны при установке FL Studio,
они имеют жёлтый цвет (белые пути выше, это стандартные пути и их менять нельзя). Вы также
можете добавить ещё пути где FL Studio будет искать плагины. Для этого надо нажать по значку
папки с + (2), для удаления пути по значку папки с х (3). Это всё что нам надо сделать в этом окне.
В установке плагинов нет ничего сложного. Попробуйте установить к примеру синтезатор Reveal
Sound - Spire (https://yandex.ru/search/?text=Reveal%20Sound%20-%20Spire) (он платный - но может
работать в демо режиме), при его установке укажите путь к вашей папке с VST плагинами. Если
ваша система 64 бит (крайне желательно чтобы так и было), установите 64 битную версию плагина
(в папку E:\VST Plugins\VST x64). После установки в этой папке появится папка самого синтезатора и
файл Spire.dll. Этот *.dll файл и будет искать FL Studio.
! Существует 2 версии плагинов: VST 2 и VST 3. Путь вы можете указывать только для VST 2 версии
плагина, VST 3 использует автоматический путь (менять нельзя). Можно устанавливать обе версии
одновременно, на самом деле это не так важно.
! Также некоторые бесплатные плагины распространяются без установки, а просто одним *.dll
файлом (если это так, то это плагин VST 2). Для того, чтобы FL Studio нашёл его, просто поместите
этот *.dll файл в папку с плагинами (E:\VST Plugins\VST x64 или E:\VST Plugins\VST x32).
После установки плагинов вам надо обновить список плагинов FL Studio. Для этого откройте
браузер > базу данных плагинов, затем нажмите правой кнопкой мыши по папке Plugin database, и
в появившийся меню выберите Refresh plugin list (fast scan) (см. картинку ниже). После нажатия,
дождитесь окончания сканирования.
Следующим шагом надо добавить плагин в список избранных плагинов. Для этого откройте
браузер > базу данных плагинов > Instaled > Generators (поскольку мы установили инструмент) >
VST (см. картинку ниже). И в этом списке надо найти Spire. Затем просто перетащите Spire в стойку
инструментов, таким образом плагин уже будет добавлен к вашему проекту, и его уже можно
использовать (так можно добавить любой новый плагин, но это неудобно).
!Мы добавили с вами VST 2 версию плагина. Если же вы устанавливали VST 3, то он будет
находится в браузер > база данных плагинов > Instaled > Generators > VST3.
1. Его надо сначала загрузить в стойку инструментов (что мы только что с вами сделали).
2. Следующим шагом в браузере надо выбрать в какой список избранного вы хотите добавить
этот плагин. Давайте добавим его в браузер > базу данных плагинов > Generators > Synth classic
(см. картинку ниже). Просто откройте этот путь в браузере и всё (см. картинку ниже).
4. Открыть меню инструмента и выбрать пункт Add to plugin database (flag as fovorite).
Всё, теперь плагин находится в списке избранного, внимательно посмотрите и найдите его в
браузер > база данных плагинов > Generators > Synth classic. Чтобы удалить, просто нажмите по
плагину правой кнопкой мыши и выберите Delete (это не удаляет плагин с компьютера, а только из
списка избранного). Для добавления плагинов можно пользоваться браузером, но теперь Spire
появился и во всех других меню добавления плагинов (см. картинку ниже).
Добавление эффекта
Процесс схож с добавление инструмента. Установите какой либо плагин эффект, например
эквалайзер FabFilter Pro-Q 2(https://yandex.ru/yandsearch?text=FabFilter%20Pro-Q%202). Установить
необходимо в туже папку, что и Spire. После установки плагинов вам надо обновить список
плагинов FL Studio. Для этого откройте браузер > базу данных плагинов, затем нажмите правой
кнопкой мыши по папке Plugin database, и в появившийся меню выберите Refresh plugin list (fast
scan) (см. картинку ниже). После нажатия, дождитесь окончания сканирования.
Следующим шагом надо добавить плагин в список избранных плагинов. Для этого откройте
браузер > базу данных плагинов > Instaled > Effects (поскольку мы установили эффект) > VST (см.
картинку ниже). И в этом списке надо найти FabFilter Pro-Q 2. Затем просто перетащите FabFilter
Pro-Q 2 в любой слот эффектов, на любом канале микшера, таким образом плагин уже будет
добавлен к вашему проекту, и его уже можно использовать (так можно добавить любой новый
плагин, но это неудобно).
1. Его надо сначала загрузить в любой слот эффектов, на любом канале микшера (что мы только
что с вами сделали).
2. Следующим шагом в браузере надо выбрать в какой список избранного вы хотите добавить
этот плагин. Давайте добавим его в браузер > базу данных плагинов > Effects > Filter (см. картинку
ниже). Просто откройте этот путь в браузере и всё (см. картинку ниже).
4. Открыть меню эффекта и выбрать пункт Add to plugin database (flag as fovorite).
Всё, теперь плагин находится в списке избранного, внимательно посмотрите и найдите его в
браузер > база данных плагинов > Effects > Filter. Чтобы удалить, просто нажмите по плагину
правой кнопкой мыши и выберите Delete (это не удаляет плагин с компьютера, а только из списка
избранного). Для добавления плагинов можно пользоваться браузером, но теперь FabFilter Pro-Q 2
появился и во всех других меню добавления плагинов.
Шум в звуке
При использовании плагинов может появляться шум в виде прибоя морской волны, шума ветра,
шипения, писка или же звук будет периодически пропадать. Это говорит о том, что данный плагин
работает в демонстрационном режиме, для того чтобы избавится от него необходимо купить этот
плагин.
Сначала подключите и установите все драйвера для вашей MIDI-клавиатуры. После этого запустите
Fl Studio или перезапустите если программа у вас была запущена во время установки драйвера.
Затем откройте MIDI настройки (см. картинку ниже). Выберите вашу клавиатуру (1) и включите её
Enable (2).
После этих действий клавиатура готова к использованию. Чтобы выбрать инструмент которым вы
будете играть используйте зеленый индикатор правее названия инструмента (см. картинку ниже).
Запись
Для того чтобы записать вашу мелодию, выберите нужный вам инструмент на паттерне на
котором вы хотите произвести запись. После чего нажмите кнопку записи и в появившемся меню
выберите Automation & score (см. картинку ниже). После чего нажмите плей (пробел), в результате
в начале вы услышите 4 щелчка, после них сразу начнется запись того, что вы будете играть. Если
отсчёта нет, или вы хотите его отключить, то используйте иконку отсчёта (1 на картинке ниже)
Когда закончите нажмите стоп, после нажатия вы увидите вашу мелодию в пианоролле.
! При записи у вас может появиться задержка, это связано с настройками буфера драйвера
звуковой карты, для того что бы уменьшить задержку воспользуйтесь настройками (см. урок
Первый запуск).
На многих MIDI клавиатурах есть различные руки (обведено красным цветом на картинку ниже).
Просто сбросьте параметр Ctrl до значения ---, так вы отмените привязку. Нажмите Accept.
Вступление
Если вы нашли эту статью случайно и не знаете, что такое Fl Studio, то прочитайте Fl Studio учебник
создания музыки.
Перед началом чтения статьи скачайте этот проект => Trance.rar .В этом проекте использованы
основные приёмы построения композиций, ничего выдающегося в нем нет - он очень шаблонный.
Вообще, сразу же хочется сказать, что в создании (написании) музыки НЕТ НИКАКИХ ПРАВИЛ! Не
верьте фразам типа: Надо делать именно так, по-другому - ошибка. Создание музыки - это, в
первую очередь, творческий процесс. Но то, что в музыке нет никаких правил, не означает, что
нарисовав кучу нот как попало вы создадите шедевр. В музыке нет правил, но есть определённая
"шаблонность" (закономерность), которую можно пронаблюдать во многих композициях. В этой
статье мы попытаемся предоставить вам общие принципы структурирования трека (композиции).
По описанным основам создания транс композиции можно создать множество других стилей, т.к.
в их основе лежат одинаковые принципы.
Стоит заметить, что есть музыканты которые считают, что изучение этих "шаблонов" убивает
творческий потенциал в человеке, т.е. вгоняет его в какие то рамки и стереотипы. Так что если у
вас схожее мнение, то подумайте стоит ли вам дальше читать эту статью. В этой статье не будут
рассматриваться принципы создания мелодий, с теорией музыки вы можете познакомится на
сайте http://7not.ru/theory/.
Инструменты
Драм партия
Теперь перейдите на паттерн 63 и послушайте более полную партию ударных. На этом паттерне
добавились закрытые хэты (HH Closed), шэйкеры (Shaker), райды (Ride). Эти инструменты также
можно встретить практически в любом из музыкальных стилей. Как правило в трансе используется
прямой бит включающий в себя все упомянутые инструменты:
На рисунке две различных по стилю драм партии. Обратите внимание, насколько различны
структуры ударных. Верхние части (красная область) идентичны, нижние же, кардинально
отличаются (пример такой драм партии => Techno.rar).
Свинг в трансе применяется очень редко, тогда как к примеру в техно это используется часто.
Среднее значение темпа в трансе 140 ударов в минуту (BPM). Хотя для разных под стилей он
разный.
BPM:
Бас
Характерная особенность транса это его бас. Бас в трансе часто имеет "прямую" постоянно
повторяющуюся структуру. Прослушайте паттерн 26, это наверно самый распространенный
рисунок бас-линии в трансе, его можно встретить в подавляющем большинстве композиций.
Также посмотрите и прослушайте паттерн 64, на нем приведены примеры басовых линий
наиболее часто встречающихся в трансе.
Пэд
Лид
В трансе, да и почти везде, на лиде пишется основная мелодия трека, потому он так и называется
(Lead англ. - лидирующий). Послушайте паттерн 39, лид в миксе всегда прослушивается очень
чётко и имеет главную роль в композиции.
Стринги/плаки
Также очень часто встречаются в трансе. В большинстве случаев используются не как основная
мелодия (тема), а дополнение к ней. Прослушайте паттерн 43. Стринги/плаки довольно легко
определить, они имеют очень короткую продолжительность звучания и похожи на звук гитарной
струны (на высоких нотах). Стринги/плаки также могут называться в некоторых синтезаторах.
Структура
Начало
Прослушайте начало композиции, и вы услышите, что она начинается с драм партии. Многие
начинающие музыканты не понимают для чего создаётся этот бит в начале, ведь он не интересен и
скучен. Это так называемая "пробитовка". Она создаётся специально для диджея, который будет
играть этот трек. Те кто знаком с диджеингом хорошо это понимают. Диджей за начальное время
пробитовки миксует (сводит) два трека. В клубе или на радио её почти никогда не слышно, но она
почти всегда присутствует в треке.
Но создание пробитовки не является обязательным, есть большое количество композиций где она
отсутствует, что создаёт проблемы начинающим диджеям. По сути все полные версии (не
обрезанные, не радио) треков содержат эту пробитовку. Эта пробитовка создается не только в
трансе, но и во всех других направлениях связанных с диджеингом (клубами, радио, и т.п.).
Длительность пробитовки обычно не менее 30 сек, хотя может быть и другой (30-90 секунд).
Теперь обратите внимание на проект который вы скачали, в нем маркерами обозначен период
начальной пробитовки (маркеры находятся под тактами), начало, маркер Start beat 1, конец End
beat 1.
После пробитовки уже идёт добавление инструментов (синтезаторов). Также обратите внимание
на конец композиции (такт 177), здесь начинается завершающая пробитовка Startbeat 2 конец End
beat 2. Пробитовка в конце трека создается также специально для диджея, т.е. у диджея
заканчивается 1-й трек (конечная пробитовка) и начинается 2-й трек (начальная пробитовка), во
время звучания этих двух пробитовок он и сводит треки.
Развитие
- с 25-го добавление основной, не развитой темы (мелодии), трек приобретает всё большее
количество инструментов.
Но дойдя до 33-го такта развитие как бы прекращается, и берёт своё новое начало. Добавляется
пэд (33), далее на 41 такте он приобретает немного другую форму, на 49 такте берёт начало
основная мелодия (в неразвитом состоянии), которая получает своё развитие на 57 такте, 61 такт
добавление стрингов, на 65 такте начинается бит (композиция приобретает наиболее полное
звучание).
Эта часть трека (33-65 такты) называется ямой. Ямы это неотъемлемая часть практически любого
из стилей музыки, если держать слушателя в постоянном напряжении музыка ему быстро надоест.
Обычно в композиции присутствует 1-2 ямы. В начале ямы трек обычно не развит, по мере
развития ямы трек развивается и приобретает силу, окончание ямы обычно сопровождается
максимальным развитием трека. Яма придаёт разнообразие треку и не даёт ему надоесть.
Попробуйте прослушать трек с 1-го до 97-го такта. После чего остановитесь и попробуйте
прослушать трек без ямы, то есть когда звучание трека дойдёт до 33-го такта резко перескочите на
65-й такт и слушайте трек до 97-го такта. Заметьте, когда вам поднадоест звучание композиции,
примерно на 81-м такте. Это произойдёт потому как трек не будет иметь динамичного развития
(ямы). Постоянное звучание одних и тех же инструментов надоедает, и трек перестаёт быть
интересным. При написании композиции постоянно нужно включать/выключать различные
инструменты и варьировать их, применять различные эффекты.
После ямы идёт основная тема композиции (65-97 такты), главная, самая драйвовая тема
называется дропом. После этой части идёт очередной спад развития композиции. 97-105
вступление второй темы, она вносит разнообразие в трек, 2-я тема отвлекает от основной, за
время звучания ямы успевает забыться 1-я. 105 вступает новая тема. 113 к лиду добавляется
пианино. 121 в треке появляется 2-я яма, под конец ямы идет развитие 1-й основной темы и
окончание второй. 137-169 опять звучит основная тема композиции, на 153 такте получает
максимальное развитие перед концовкой. 177 финальная пробитовка.
Квадраты
Квадраты это чётное количество тактов увеличивающиеся в 2 раза. Причем в электронной музыке
1 квадрат это 4 такта.
*1 квадрат - 4 такта
*2 квадрата - 8 тактов
*4 квадрата - 16 тактов
*8 квадратов - 32 такта
Далее идёт яма 33-й такт. На 41 такте пэд получает небольшое развитие, на 49-м добавляется
мелодия, на 57 мелодия получает развитие. На 61-м такте постепенно добавляются стринги.
В ней также идет развитие по 8 тактов. Общая протяженность ямы также составляет 32 такта.
Далее идёт основная тема/дроп. Тема также длится 32 такта, но пэд немного развивается на 16-м
такте (квадрат 4):
Далее после 97-го такта вторая тема вступает не сразу же, а перед ней идёт проигрыш в 8 тактов
(97-105).
На 105 такте вступает 2-я тема (105-137). Длится также 32 такта, причем эти 32 такта разбиты на 2-е
части, 1-я проигрыш перед ямой (16 тактов), 2-я яма (16 тактов).
Далее опять основная тема 32 такта, небольшой проигрыш 8 тактов и конечная пробитовка 16
тактов.
Обычно в композиции присутствуют сбивки, разного рода, каждые 8 тактов на картинке справа
пример 137-169 тактов:
Но заметьте частые сбивки бочкой (Kick) делать не желательно (на рисунке справа бочка сбивается
раз в 16 тактов). Эффект шума (Noise) и сбивки малым барабаном (Snare) также появляются раз в
16 тактов.
В завершение необходимо сказать, что правила в музыке условны. И всё приведённое здесь, это
не руководство к действию, а всего лишь советы. Если вы считаете, что ваш трек хорошо звучит, но
не соответствует какой-то определенной схеме, то оставьте его таким какой он вам больше
понравится. Создание музыки это творческий процесс. Если вы только начинаете писать музыку и
не знаете какими синтезаторами воспользоваться, то не задавайте вопросы типа:
В каком синтезаторе сделать такой бас? Ответ: В любом (хотя могут ответить и другое к примеру:
FM (подтип множества синтезаторов)).
Запомните! нет такого понятия синтезатор для транса или для какого-то другого определенного
стиля музыки! Любой синтезатор может быть применим для написания различных музыкальных
стилей. Также нет лучшего синтезатора, каждый синтезатор хорош по своему!
Рекомендуемые инструменты:
Рекомендуемые сэмплы:
В этой статье мы разберем по полочкам плагин Sylenth1. Это виртуальный аналоговый VSTi
синтезатор, который представляет лучшее качество и производительность на более высоком
уровне. До сих пор многие программные синтезаторы не смогли противостоять звуковым
стандартам качества аппаратных синтезаторов, но Sylenth1 это смог.
Он был построен вместе с продюсерами для создания превосходного качества звука и музыки.
Графический интерфейс Sylenth1 обеспечивает высокий уровень удобства, для того чтобы вы
могли в полной мере раскрыть свой творческий потенциал.
Чтобы вам лучше понять этот синтезатор, давайте начнем с осциллятора.
Раздел осциллятор.
Sylenth1 содержит 4 осциллятора (разделенные по вкладкам Part A и B), которые генерируют звук
в виде аналоговых сигналов. Каждый генератор способен производить 8 голосов на полном
стерео, составляя в общей сложности 32 голоса в одной ноте. Обладая 16 нотами полифонии, вы
можете играть до 512 голосов одновременно!
Осцилляторы выполняют свою функцию очень хорошо, как в очень низкой области частот (вплоть
до 0,01 Гц и ниже!) до очень высокой (вплоть до половины частоты дискретизации) области частот,
не теряя при этом их остроту, живость или характер. Поэтому он прекрасно подходит для всех
видов звуков, от самых глубоких басов до самых высоких кристально чистых звуков.
*Voices – количество голосов. При увеличении этого показателя в принципе ничего не меняется,
только увеличивается громкость, так как появляется сигнал идентичный первому сигналу, и они
просто накладываются друг на друга. Но при взаимодействии с другими параметрами звук
становиться более явным на слух и более богатым и насыщенным. Если этот показатель поставить
на 0, то звука не будет.
*Detune – это растройка голосов. Например, если мы поставим количество голосов (voices) 2 и этот
параметр постепенно выкручивать вправо, то этот показатель будет их растраивать относительно
друг друга изменяя их частоту.
*Stereo – расширение стерео поля. Взаимодействует с показателем voices. Чем больше голосов,
тем шире будет звук.
*Phase – регулятор фазы. Например, его можно использовать если вы хотите изменить звук
смещением фаз. Это можно сделать следующим образом. Если включить 2 осциллятора, а на 2-ом
этот показатель повернуть вправо, то тогда 2-ой осциллятор сместиться от первого и тем самым
звук поменяется.
*Retrig – означает перезапуск. Если эта функция включена, то осциллятор постоянно стартует с
одного и того же положения своей фазы, но если ее выключить, то каждый раз при нажатии на
клавиши фаза будет меняться в хаотическом режиме.
*Note – изменяет положение нот. Если вы себя считаете не очень опытным так скажем
музыкантом, то советую этот параметр оставить по умолчанию 0. Иначе у вас могут быть
дисгармонии.
*Fine – это подстройка или небольшая растройка. Функции у него почти такие же что использует
detune, только detune растраивал только голоса, а fine растраивает полностью осциллятор.
Следующая очень полезная функция, которая есть в этом синтезаторе это возможность
копирования настроек и их вставки. Обозначены в верхнем правом углу осциллятора буквами С
(Копирование) и Р (Вставить).
*DEC – это спад, который регулирует время затухания звука при нажатой клавиши. Параметры DEC
и SUS взаимосвязаны.
*SUS – это удержание, которое позволяет звуку постепенно затухать. Если показатель на
минимуме, то звук будет затухать при нажатой клавиши. Если на максимуме, то звук просто будет
играть без затухания пока нажата клавиша.
*REL – затухание, если на минимуме звучание ноты сразу прекращается когда отжимаешь
клавишу, если на максимуме, то звук будет плавно затухать.
Раздел Микшер.
Раздел Filter.
Sylenth1 имеет 2 раздела фильтра, чисто аналогового звучания. Каждый из них состоит из 4-х
ступеней фильтрации с насыщением нелинейных стадий для того, чтобы эмулировать тепло
реального аналогового фильтра.
*Input select – выбор для обработки фильтром между вкладками Part A и B или их сразу вместе.
После выбора чуть выше будет показано какие части были задействованы.
*Cutoff – общий параметр точки среза частот в горизонтальной плоскости между вкладками Part A
и B.
*Resonance – общий параметр регулировки резонанса в точке среза фильтра между вкладками
Part A и B.
*Warm drive – насыщает звук высокочастотными гармониками, делая их тем самым более
богатыми, но увеличивает нагрузку на процессор.
*Keytrack – функция отслеживания ваших клавиш. Когда вы берете низкую ноту Cutoff
соответствует своему значению, когда же вы берете высокую ноту, то в соответствии с этим
параметром Cutoff немного поднимается и высокие частоты становятся слышимыми (это на
примере если выбран фильтр Low pass). Если было непонятно, то объясню по-другому. Этот
параметр отвечает за возврат тех частот что были срезаны параметром Cutoff.
Раздел Mod Env.
Sylenth1 предлагает множество вариантов модуляции звука, как вам нравится. Есть 2 ADSR
конверта, 2 генератора LFO, которые могут быть использованы для модуляции и весь комплект
различных параметров.
Раздел модуляционные огибающие Mod Env. Включает в себя такие же параметры как в разделе
амплитудные огибающие и работают они точно также.
*ATT – параметр атаки позволяет настраивать атаку быструю (показатель на минимуме) или
медленную (показатель на максимуме).
*DEC – это спад, который регулирует время затухания звука при нажатой клавиши. Параметры DEC
и SUS взаимосвязаны.
*SUS – это удержание, которое позволяет звуку постепенно затухать. Если показатель на
минимуме, то звук будет затухать при нажатой клавиши. Если на максимуме, то звук просто будет
играть без затухания пока нажата клавиша.
*REL – затухание, если на минимуме звучание ноты сразу прекращается когда отжимаешь
клавишу, если на максимуме, то звук будет плавно затухать.
Ниже здесь есть 2 меню и они имеют одинаковые списки параметров и в них выбирается то что
хотите модулировать. Вы можете как отдельно часть А, так и вместе АВ модулировать громкость,
питч, фазу, панораму, частоту среза фильтра, резонанс, эффект phaser freq, mix А и В, LFO Rate, LFO
Gain и последнее Dist amount (количество искажений).
Слева от выбора параметров есть 2 регулятора. Они идентичны. Этот регулятор взаимосвязан с
графиком модуляции и если его повернуть вправо, то будет положительное воздействие, но если
его повернуть влево, то будет отрицательное воздействие, а это означает что график модуляции
что вы настроили просто на просто перевернется, а вместе с ней и фаза сигнала или эффект.
*Free – если включить эту функцию, то при каждом нажатии на клавишу нота будет включаться в
хаотическом режиме в горизонтальной плоскости выбранной формы сигнала. То есть звук
постоянно будет чуть-чуть измененным.
Ниже как я писал в разделе Mod Env выбирается цель модуляции т.е. что вы хотите изменить.
Настройки здесь такие же.
After touch использую если ваша MIDI клавиатура или секвенсор имеет функцию отправки midi
сообщения скорости отпускания клавиш.
Здесь все просто выбираете на что хотите повлиять во вкладке source и просто потом ниже
выбираете из выпадающего списка параметр какой хотите модулировать. Этот список параметров
мы обсуждали выше.
Почти в каждой midi клавиатуре есть эти колеса — это pitch-bend (колесо высоты тона) и
modulation (колесо модуляции). Если у вас есть midi клавиатура, то вы можете ее подключить и у
вас по умолчанию должны работать эти 2 колеса, но, если они не работают, тогда нужно
воспользоваться привязкой внутри самого секвенсора.
*Bend Range указывает диапазон высоты тона. От выбора диапазона зависит насколько будет
меняться тон при выкручивании колеса pitch-bend.
*Portamento – регулятор скорости скольжения нот. Эта функция работает следующим образом.
Например, вы нажали ноту ДО и после нажали на ноту СИ, то в этот момент нота СИ сразу не
заиграет, а будет плавно переходить с ноты ДО до ноты СИ.
*Mode N – нормальный режим. Когда мы нажимаем отдельные ноты скольжения нету, но если
нажать на одну ноту, а потом на следующую, не отжав первую то будет плавный переход от первой
ноты ко второй.
*Solo – при включении этой функции каждая вкладка будет играть отдельно. Если выбрать вкладку
А, то она будет играть, а вкладка В не будет и наоборот.
*Sync – кнопка синхронизации. При включении этого показателя параметры LFO будут вести себя
синхронно с нашим темпом проекта.
*Midi Learn – привязка параметров к миди устройству.
*Mode – режим проигрывания нескольких нот. Режим UP (верх), Down (вниз) UP/Down (верх/вниз),
UP/Down 2 (верх добавляется дополнительная нота/вниз), Down/ UP (вниз/верх), Down/ UP 2 (вниз
добавляется дополнительная нота/верх), Random (в случайном порядке), Ordered (ноты
проигрываются в том порядке в какой последовательности мы их нажмем), Step (шаги, при выборе
этого параметра открывается нижняя часть для изменений), Chord (аккорд, также при выборе
этого параметра открывается нижняя часть для изменений).
*Velocity – позволяет установить показатель velocity из выбранных параметров. Key (velocity будет
восприниматься с пиано ролла), Hold (воспринимается velocity с предыдущей ноты в пиано ролле),
Step (воспринимается velocity из показателей арпеджиатора в этом синтезаторе), Step+Key (velocity
смешивается из показателей арпеджиатора с пиано роллом), Step+Hold (velocity смешивается из
показателей арпеджиатора с предыдущей нотой в пиано ролле).
*Octave – позволяет выбрать количество октав и в каком диапазоне будет проигрываться режим
mode.
Искажение (Distortion) – пять различных типов искажений (overdrive, foldback, clip, decimator и
bitcrusher) в полном стерео, где используется 4x передискретизации, чтобы свести к минимуму
артефакты сглаживания.
*Dry/Wet – означает сухой/мокрый. Если у нас этот регулятор стоит на максимуме, то мы услышим
звук только прошедший искажение. Если же поставить его на 0, то эффекта искажения вовсе не
будет. Ну так вот с этим параметром мы можем настроить соотношение обработанного и
необработанного сигналов.
*LR Offset – смещение левого канала относительно правого. Эта функция создает эффект стерео.
*Feedback – отвечает за выход нашего эффекта который опять подается на вход для получения
более богатого звучания.
*Depth – изменяет глубину колебаний в диапазоне. Чем больше показатель, тем сильнее
колебания.
*Dual Mode – означает двойной хорус, а т.е. удвоение эффекта. Если его выключить, то звук
беднеет. При включении звук становится более насыщенным.
*Feedback – добавляет эффект фленжера. Как и в фейзере этот регулятор отвечает за выход,
нашего эффекта, который опять подается на вход для получения эффекта фленжера.
*Width – устанавливает ширину эффекта.
*Mode – выбор режимов. 1 – pole режим не такой резкий, как 2 – pole режим.
*Bass – отвечает за изменение низких частот от чем выше показатель тем больше усиления низких
частот в этом диапазоне
Задержка (Delay) – модуль задержки с низким и высоким фильтром частот, уникальные эхо-
функции размывания, пинг-понг режим со стерео расширением, независимое левое и правое
время задержки и регулировка ширины стерео.
*Low Cut – при увеличении регулятора постепенно будут срезаться низкие частоты.
*High Cut – при увеличении регулятора постепенно будут срезаться высокие частоты.
*Ping Pong – добавляет эффект пинг понга. Это когда звук перепрыгивает между левым и правым
каналом.
*Feedback – этот регулятор отвечает за выход, нашего эффекта, который опять подается на вход.
Говоря проще этот показатель устанавливает продолжительность наших задержек.
*Pre Delay – пред задержка. Устанавливает через какой промежуток времени начнет действовать
реверберация.
*Damp – регулирует поглощение высоких частот. Чем больше показатель, тем быстрее будут
поглощаться высокие частоты.
*Size – изменяет размер помещения. Чем меньше помещение, тем короче реверберация.
*Threshold – это порог. Когда сигнал превышает порог, начинает работать компрессор.
Панель инструментов.
В этой разделе рассмотрим опции управления самим синтезатором а т.е. пресеты, меню и т.д.
Опции меню.
Производительность
Ну и один из многих преимуществ этого синтезатора Sylenth1 является то, что он использует
оптимизированный код и инструкции SSE для того, чтобы уменьшить нагрузку процессора до
минимума.
Он также будет автоматически отключать любые части, которые не используются, для того чтобы
сэкономить ресурсы процессора. И это позволяет создавать чистое качество звука, используя
только минимальные системные ресурсы.
1 Введение
Осцилляторы
Фильтры
Модуляция
S2lenth предлагает много вариантов модуляции для моделирования таких звуков, каких Вы
хотите. Есть 2 ADSR огибающих и 2 LFOs, которые могут использоваться, чтобы смодулировать
целый набор различных параметров. Вместе с этим, возможно использовать дополнительно 2
огибающие амплитуды, силу нажатия клавиш клавиатуры или колесо модуляции.
Master FX
- Distortion - 5 различных типов стерео искажений (overdrive, foldback, clip, decimator and
bitcrusher).
- Dela2 - модуль dela2 с низкими и высокими пропускными фильтрами, уникальное эхо, функция
"смазывания", эффект пинг-понга с независимыми параметрами распростронения по правому или
левому краю стереобазы.
2 Обзор
Интерфейс пользователя S2lenth1 разделен на четыре главных секции. Каждая секция имеет свой
цвет. Первая секция содержит два осциллятора и фильтр и называется Part секцией. S2lenth1
имеет две части, Часть A и Часть B, которые поочередно могут быть доступны на пользовательском
интерфейсе. Часть A имеет красный цвет, Часть B желтый.
Вторая секция, окрашенная зеленым, содержит управление фильтрами и панель микшера. Рядом
с четырьмя главными секциями, есть клавиатура, pitchbend и колесо модуляции и управление
портаменто, расположенного у основания интерфейса.
Структурная схема ниже показывает внутреннюю структуру звукового потока в S2lenth1. Каждая
линия представляет звуковой стерео сигнал. Аудио выходы двух генераторов на каждой части
смешиваются и затем направляются в секцию фильтров. Также есть возможность направлять аудио
выход осцилляторов из части А к фильтру части B. Этот поток на схеме обозначен пересеченными
пунктирными линиями. Аудио потоки на выходе фильтров затем формируются огибающими
генераторов и попадают в микшер. Наконец, применяются эффекты, и звуковой поток поступает
на выход хоста. На диаграмме видно, что с помощью контрольной панелью фильтров
одновременно можно управлять как фильтром A, так и B.
Секция эффектов состоит из арпеджиатора и семи звуковых эффектов, расположенных
последовательно. Первый эффект - distortion, затем идут phaser, chorus, эквалайзер, ревербация,
задержка и, наконец, компрессор.
Выбор частей.
Кнопка Solo
Немного правее располагается кнопка Solo. Всякий раз, когда эта кнопка активизирована, Вы
будете слышать звук той части, которая в настоящее момент будет Вами выбрана. Это очень
удобно, при создании сложных звуков.
Установки по умолчанию.
Каждый раз, когда вы изменяете значение параметра, перемещая ползунок или нажимая кнопку,
значение этого параметра будет отображено на LCD экране.
Если вы хотите знать точное значение параметра, но не желаете изменять его, вы можете просто
щелкнуть один раз на кнопке. Это покажет его значение на экране без его изменения.
Midi контролеры.
Если вы нажимаете кнопку MIDI Learn, она зажжется и будет "дожидаться" MIDI сигнала.
Поверните какой-либо контролер на вашей Midi клавиатуре и Вы увидите, как синхронно
переместится контролер на S2lenth1 без применения мышки, а кнопка MIDI Learn погаснет.
S2lenth1 запомнит параметры CC, которые будут назначены с помощью кнопки MIDI Learn и они
будут активны после того, как выперезагрузите хост программу. Справа от кнопки MIDI Learn
находится кнопка Reset All. Нажатие этой кнопки снова установит все установленные MIDI CC
параметры к типовым значениям по умолчанию.
2.4 Выбор пресетов.
3. Щелкая по программному номеру на LCD дисплее, при этом покажется всплывающее меню,
содержащее все 128 программных номеров.
2.5 Полифония.
S2lenth1 - полифонический синтезатор, что означает, что вы проигрывать сразу несколько нот
одновременно. Максимальное число одновременно звучащих нот может управляться Pol2phon2
контролером, размещенном на верхней панели интерфейса пользователя. Значение
устанавливается от 0 до 16 нот.
3 Детали
В этой главе мы более подробно рассмотрим различные секции S2lenth1. Каждая секция состоит
из нескольких компонентов, которые будут описаны ниже.
3.1 Части.
S2lenth1 состоит из 2 частей - А (красная) и В (желтая), которые могут быть переключены кнопкой
выбора частей. Каждая из этих частей содержит два осциллятора, группу фильтров и амплитудную
огибающую.
3.1.1 Осциллятор.
Формы волны
Перетаскивая ползунок Wave вниз и вверх, Вы можете выбрать тип формы волны, которую будет
генерировать осциллятор. Есть 8 различных форм волны, эмулирующих аналоговым формам
волны.
В левой стороне часть группы осцилляторов, Вы найдете контролер сдвига высоты тона.
Используя контролеры Octave (октава) и Note (нота), Вы сможете настроить звучание высоты
голоса осциллятора как Вы пожелаете. Регулятором Fine высота сдвига тона может быть точно
настроена между двумя половинными нотами. Двумя щелчками мышки Вы можете вернуть
значение этих контролеров по умолчанию (к 0). Ниже преведены настройки осциллятора, которые
могут использоваться, чтобы изменить егозвучание:
* Detune - "расстраивает" высоту тона каждого голоса. Это добавляет звуку эффект "парения",
расширяет звук и добавляет "аналоговость".
* Pan - панорамирует сигнал на выходе осциллятора в левый (значение 0) или правый (значение
10) стерео каналы.
Кнопка Retrigger служит для включения управления начала периода фазового колебания, который
может регулироваться посредством ручки Phase. Если она установлена на значении 0, то начало
периода фазовых колебаний волновых форм сигналов, генерируемых осциллятором, будут
совпадать. Если значение установлено 180, то сдвиг фазы составит половину, при значении 360
фазы снова совпадут. Изменение значений ручки phase нельзя будет услышать, если активен
только одиносциллятор. Если активны 2 и более осцилляторов при одинаковых значениях pitch и
включенных кнопках retrigger, Вы сможете получить очень интересные эффекты. Напрмер, Вы
можете подчеркнуть уровень басовых тонов или создать PWM-подобные эффекты, модулируя
фазу одного из генераторов.
Inv.
Кнопка Inv "переворачивает" сигнал на выходе генератора. Это может оказаться полезным, при
создании PWM-подобных звуковых эффектов. Например, если вы активизируете две sa0-
волновых формы двух осцилляторов и "перевернете" одину из них, результатом будет pulse форма
волны.
Вы можете затем регулировать глубину звучания pulse-образной волны, изменяя фазу одного из
генераторов.
Кнопки Cop2/Paste.
В правом верхнем углу на каждой панели генераторов, Вы найдете, две маленькие кнопки C и P.
Этими кнопками Вы можете скопировать параметры настройки одного генератора и перенести их
на другой генератор или другой пресет.
3.1.2 Фильтр.
С селектором Filter T2pe может быть установлен тип фильтра. Есть 4 типа:
Lo0pass - вырезает все верхние частоты, находящиеся выше огибающей, при этом не
затрагивая более низкие частоты.
Срез частот может быть изменен, если использовать кнопку Resonance, которая устанавливает
уровень резонанса фильтра в частоте среза. При увеличении уровня резонанса фильтра громкость
звука снижается до тех пор, пока фильтр не начнет самовозбуждаться, тогда громкость резко
увеличивается.
Drive.
Заметьте, что если установить Attack или Release к 0, то звук будет очень острый с эффектом
переключения, что может привести к треску в звучании. Это может оказаться нужным при
создании звуков ударной установки (kick, snare и т.д.). Если слышны щелчки или треск, просто
отрегулируйте параметры Attack или Release пока они не исчезнут.
С кнопкой Cutoff Вы можете изменить срезом частот сразу обоих фильтров A и B. Это удобно,
потому что позволяет Вам управлять тембром звука, созданного фильтрами, используя только
одну кнопку. Подобным способом кнопка Resonance управляет резонансом обоих фильтров.
Ke2track.
Возможно связать срез частот фильтров с высотой ноты, сыгранной на клавиатуре. Это можно
сделать с помощью ручки Ke2track. Если параметры данного контролера равны 0, то срез частот не
будет зависить от проигранной ноты. Однако, если параметры будут равны 10, срез частот будет
меняться взависимости от высоты проигранной ноты. Это позволит Вам изменять тембр звука
взависимости от высоты проигранных нот.
Warm Drive.
Включая кнопку Warm Drive, Вы заставите фильтр делать звук более насыщенным, с более
высокими гармониками. При выключенной кнопки Warm Drive фильтр будет использовать
меньшую мощность ЦП. При использовании многоголосной полифонии, во избежание перегрузки
ЦП, Вы можете отключить данную кнопку.
3.2.2 Микшер.
В правой стороне панели микшера находится шкала, которая измеряет уровень выходного
сигнала. Пожалуйста отметьте, что когда на шкале загораются красные лампочки, то это не
означает, что звук перегружается, поскольку S2lenth1 спрограмирован так, что звук на его аудио
выходе не клиппируется. В этом случае Вам необходимо уменьшить уровень звука в хост
программе.
Панель модуляции позволит Вам смодулировать целый набор параметров таких как две ADSR
огибающих осцилляторов, два низко-частотных Осциллятора и других источников формирования
звука. Каждый источник может быть связан с двумя различными параметрами, которые могут
быть выбраны из выскакивающего меню, которое появляется, когда вы щелкаете по одному из
желаемых параметров.
ADSR модуляции имеет такую же структуру, как и амплитудная огибающая с Attack, Deca2, Sustain
и Release. Эти параметры могут быть использованы для всех видов модуляции.
3.3.2 LFO.
Генератор низких частот (LFO) также относится к источнику модуляции. Два LFO в S2lenth1 имеют
10 различных волновых форм. Ручка Rate устанавливает частоту генератора, ручка Gain изменяет
амплитуду и ручка Offset может использоваться, чтобы добавить положительную или
отрицательную постоянную уровня воздействия LFO на выходе. Если ручка Offset установлена на 0,
Если кнопка Free будет нажата, то LFO будет работать в независимом режиме и не будет зависеть
от проигранных нот.
Используя LFO Вы можете создать все виды эффектов вибрато, атмосферные звуки и специальные
эффекты.
Данная панель позволит Вам воспользоваться другими модуляционными ресурсами такими как:
velocit2, aftertouch, ke2track, mod0heel, amplitude envelopes и modulation envelopes и LFOs. Панель
имеет 4 слота для вышеперечисленных ресурсов модуляции, это предоставляет вам большое
разнообразие вариантов модуляции. И опять же, уровень каждого параметра модуляции может
быть изменен, маленькими вращающимися ручками.
Эффекты могут быть включены или выключены, устанавливая или снимая галочку на квадратном
переключателе, расположенном рядом с названием эффекта. Параметры настроек эффекта могут
быть скопированы и вставлены в различные пресеты, используя кнопки C и P в правом верхнем
углу каждой группы эффектов.
3.4.1 Арпеджиатор.
Опции.
Gate.
Вы можете изменить длительность каждой ноты, используя ручку Gate. Когда Gate установлена
посередине, это означает, что длительность каждой ноты будет равна половине между двумя
последовательными нотами.
Wrap.
Параметром Wrap можно зациклить проигрывание определенной группы нот. Когда Wrap
устанавливается, например, на 8, проигрываемый цикл будет состоять из 8 нот и с каждой 8-ой
ноты, цикл будет проигрываться с начала.
Octave.
Установки опции Octave определяют в диапазоне скольких октав будет проигрываться нотная
секвенция.
Пошаговый секвенсор.
Velocit2.
Есть пять различных методов, с помощью которых Вы можете изменить громкость нот. Если
параметры Velocit2 установлены на Ke2, все настройки Velocit2 каждой ноты будут использоваться
в секвенсоре. В режиме Hold все ноты секвенсора будут иметь ту же громкость, что и нота, которая
была взята перед ними. Также возможно использовать Velocit2 в пошаговом секвенсоре,
установив в меню Velocit2 параметр Step, а также Step+Ke2 и Step+Hold (это еще 2 способа). Когда
любой из этих методов выбран, сила, с которой будут проигрываться ноты будет смешиваться с
установками Velocit2 в пошаговом секвенсоре.
Step Velocit2 как источник модуляции.
На выходе пошагового секвенсора сигнал иммет собственные параметры velocit2 и hold и это
может быть использовано как источник модуляции сигнала в панели Misc Mod. Этот сигнал может
быть применен, например, при создании gate- эффектов. Для этого выберите Step Vlct2 как
источник модуляции и направте его к Mi1 AB. Затем установите слайдеры Mi1 A и B на 0, так, чтобы
выходной сигнал проходил исключительно через Step Velocit2.
3.4.2 Distortion.
Типы.
В S2lenth1 есть 5 типов эффекта distortion: Overdrive, Foldback, Clip, Decimate и Bitcrush. Каждый из
типов придает сигналу различное звуковое и гармоническое содержание. Вы можете
переключаться между типами, нажимая на стрелку или перетаскивая мышку вверх и вниз.
Amount.
Ручка Amount определет степень воздействия Distortion на сигнал. При небольшом значении
Amount придает звуку теплоту, подобно тому, как это делает эффект tube amplifier. Большое
количество amount используется для того, чтобы придать звуку "тяжелое" искажение.
Dr2/Wet .
3.4.3 Phaser.
Ручка CenterFreq устанавливает позицию средней метки в частотном спектре. Вращая эту ручку,
можно управлять заставить все метки двигаться по частотам вверх или вниз. Этот параметр может
смодулировать внутренний LFO, но вы можете также использовать и панель модуляции.
Spread.
Ручка Spread определяет расстояние между метками в спектре частот. При небольшое значении
Spread метки располагаются близко друг от друга, что дает классический эффект phaser.
LR Offset.
Width.
Рhaser имеет внутренний LFO, который модулирует средние частоты. LFO Rate устанавливает
собственную частоту, LFO Gain амплитуду. Если Вы установите Gain на 0, LFO будет отключено.
Feedback.
Сигнал на выходе phaser возвращается на вход, что создает пиковый резонанс между метками в
частотном спектре. Этот эффект управляется ручкой Feedback. Высокое значение Feedback создает
острые пики с характерным резонирующим звуком.
Dr2/Wet.
Ручка Dr2/Wet устанавливает степень воздействия phasе. Эта ручка устанавлмвает соотношение
между накладываемым эффектом и не обработанным входным сигналом.
3.4.4 Chorus.
Хор, по сути, - группа певцов, эффект chorus может заставить звучать инструмент, так, как если бы
звучали сразу несколько инструментов одновременно.
Dela2.
Сигнал на выходе chorus - это сумма сигнала на входе и его копия с задержкой на выходе. Время
задержки моделируется LFO. Параметрами Dela2 Вы можете установить задержку в
миллисекундах. Чем больше устанавливается данный параметр, тем шире по стерео панараме
будет распространяться звук.
Depth.
Параметр Depth регулирует глубину распространения задержки в звуке. Если Depth равен 0, то
никакой модуляции не произайдет (величина задержки будет постоянной). При значении 10
модуляция будет макисмальная.
Rate.
Feedback.
Ручка Feedback устанавливает параметр глубины повторной обработки сигнала, которую можно
использовать при создании эффекта flanging. Чтобы создать эффект flanger, установите пармаметр
feedback больше 0, а Dela2 от 1 до 5.
Dual Mode.
Параметр Dual Mode заставляет классический chorus эффект проявиться иначе. Звук при этом
обогащается и становится более "жирным". Это достигается за счет того, что Dual Mode состоит из
2 линий задержки и 2 LFO,
Width.
Dr2/Wet.
Данный эквалайзер может использован чтобы сделать быстрые и простые корректировки верхних
и нижних частот. Ручка Bass поднимает нижние частоты и максимальное "поднятие" нижних частот
регулируется ручкой Bassfreq. Подобным образом регулируются и верхние частоты с помощью
ручкек Treble и Treblefreq knobs.
Если ручки Bass и Treble установлены к 0, то звук не изменится. Заметьте, что при добавлении
верхних и\или нижних частот, эквалайзер автоматически нормализует уровень звука.
3.4.6 Dela2.
Панель dela2 используется при создании эхо эффекта. Вы можете установить время задержки
независимо как для левого, так и для правого каналов, используя ручки Dela2 L и Dela2 R.
Feedback.
Ручкой Feedback Вы можете управлять скоростью, с которой задержки угаснут. При большом
значении Feedback эффект будет производить долгое длительное эхо.
PingPong.
Ручка spread будет иметь воздействие на задержку сигнала, если активирован режим Pingpong.
Она определяет распространение эха по левому и правому каналам. Когда Dela2 L и Dela2 R
имеют разные параметры, а параметры spread равны 0, то задержка будет левый-
правыйцентральный каналы, при spread равному 10 создастся эффект эадержки pingpong.
Width.
Ширина стерео эффекта задержки может быть изменена ручкой Width. Ехо, панорамированное в
крайние левый и правый каналы, делает звук слишком "широким". Ручкой 0idth Вы можете
уменьшить ширину распространения звука, а если 0idth равен 0, то в звуке будет создан
монофонический эхо эффект.
Звук эха может быть изменен фильтрованием высоких или низких частот. Ручка Lo0 Cut
определяет сколько низких частот будет вырезано. Ручка High Cut делает то же самое для высоких
частот и создает приглушенно звучащее эхо.
Smear.
В реальных услових частота звука при эхо изменяется во времени. Задержка в S2lenth может
эмулировать данный эффект, создавая реально звучащее эхо. Увеличивая значение ручки Smear,
сделает этот эффект еще более реальным. Уровень задержки по сравнению с необработанным
сигналом на входе регулируется ручкой Dr2/Wet. При значении 0 задержки не будет, при значении
10 задержка будет максимальная.
3.4.7 Reverb.
Эффект Reverb моделирует звуковые отражения от окружающих стен или объектов. Добавление
Reverb к звуку заставит его звучать более реалистично и добавит ему глубину.
Si3e.
Damp.
"Яркость" воздействия на сигнал ревербации может быть отрегулирована ручкой Damp. Большее
значение будет приглушать более высокие частоты. Так же об эффекте Damp можно сказать, что он
воздействует на ревербацию так, какой она была бы в комнате, оббитой поглащающим
материалом.
PreDela2.
Ручкой PreDela2 Вы можете добавить задержку в начале ревербации. Это можно сравнить с
расстоянием стен, которые отражают звук. Предварительная задержка может также
использоваться, чтобы создать ритмичное пульсирование ревербации, когда, например, параметр
Si3e имеет небольшую величину.
Width.
Dr2/Wet.
3.4.8 Compressor.
Ratio.
Количество gain регулируется ручкой Ratio. Например, Ratio 4:1 означает, что уровень входного
сигнала должен увеличиться на 4 децибела, чтобы увеличить его на 1 децибел на выходе. Если
значение ratio устанавливается на 1:1, то никакой компрессии не происходит. Если же значение
устанавливается 100:1, то компрессор работает как лимитер.
Threshold.
Attack.
Ручка Attack определяет как быстро компрессор будет реагировать на входной сигнал. Если
установлено небольшое значение, то компрессор сократит уровень немедленно после того, как
порог будет превышен. Если устанановлено большее значение, то компрессор будет реагировать
медленнее.
Release.
Когда уровень входного сигнала понижается ниже порогового уровня, компрессору требуется
некоторое время, чтобы повысить уровень сигнала, пока последний не перестанет
компрессироваться. Такое время восстановления регулируется ручкой Release. Небольшое
значение заставит увеличиваться уровень очень быстро и наоборот, более большее значение
сделает увеличение более медленным.
Pitchbend.
Крайнее левое колесо - регулятор изменения высоты звука. Этим контролером можно управлять
по MIDI или с помощью мышки. Вы можете определить значение изменения высоты в пол-тона,
используя BendRange контролер.
Mod0heel.
Колесо модуляции расположено справа от pitch bender. Оно может использоваться как источник
модуляции в разных группах модуляции и для любого типа модуляции.
Mono Legato.
Portamento.
Кнопка Портаменто устанавливает время звучания нот при переходе от одной ноты к другой. Если
установлен небольшой параметр, то ноты будут звучать отрывисто. Чем больше будет значение
данного параметра, тем "слитней" будет звучание. Есть два режима портаменто, Нормальный (N)
и Скользящий (S), который может быть выбран, используя выключатель режима прямо рядом с
кнопкой портаменто. В скользящем режиме тон будет сдвигаться у каждой ноты. В нормальном
режиме тон будет сдвигаться если, по крайней мере, нажата еще одна другая нота.
4 Примечание
Эквалайзер (англ. Equalizer) или просто EQ. Это фильтр, фильтр частот. Звуки состоят из трёх
основных видов частот:
*Средние - произнесите на распев буквы "Аааааа", "Ииии". Это будут звуки средних частот.
Если к примеру в басе присутствуют высокие частоты, а вам нужны только низкие, то здесь как раз
и поможет эквалайзер.
Откройте скачанный проект и послушайте на первом паттерне инструмент Saw. В звуке этого
инструмента присутствуют все виды частот. Внимательно послушайте его и запомните его
звучание. Инструмент Saw маршрутизаирован на первый канал микшера. Откройте этот канал и вы
увидите в нем 3 эквалайзера (Low, Mid, High). Поочерёдно включайте/выключайте каждый из
эквалайзеров, вы услышите как они воздействуют на звук (фильтруют частоты).
В литературе и при общении в интернете вы можете встретить такие сокращения названий частот:
Параметры эквалайзера
Красная область - параметры настройки полос эквалайзера. Эти параметры можно настраивать
наведя на них курсор мыши.
Обратите внимание на эту часть эквалайзера , здесь выбирается типы фильтра. Для настройки
нажмите по этому значку левой кнопкой мыши и не отпуская кнопки ведите вверх или вниз (см.
картинку ниже):
Также изменить тип фильтра можно нажатием по его параметру правой кнопкой мыши:
Теперь обратите внимание на эту часть , здесь настраивается крутизна фильтра ("резкость").
Для настройки нажмите по этому значку левой кнопкой мыши и не отпуская кнопки ведите вверх
или вниз (см. картинку ниже):
Также крутизну фильтра можно настроить нажатием по его узлу на мониторе правой кнопкой
мыши:
Встроенный анализатор в Fruity Parametric EQ 2
Виды эквалайзеров
Т.е. это те эквалайзеры где можно настраивать полосы фильтра как вы хотите (любой полосе
можно присвоить любую частоту). Параметрические эквалайзеры очень гибкие в настройке.
Цифровой параметрический эквалайзер Voxengo GlissEQ 3
Очень часто параметрические эквалайзеры могут служить в качестве одного из блоков обработки
цифровых акустических процессоров. Иногда в некоторых моделях звуковой аппаратуры
(например, в недорогих микшерных пультах) устанавливается вариант параметрического
эквалайзера с урезанными возможностями - такой эквалайзер называется “полупараметрический”
эквалайзер (semi-para EQ). Отличается он от обычного тем, что не предоставляет возможностей
изменения добротности эквалайзера, т.е. ширины полосы захватываемых им частот.
Ещё один тип эквалайзеров, это графические эквалайзеры. В этих эквалайзерах есть
определённый набор полос которые могут работать только со своей частотой.
Evopax D1-A Graphic EQ Voxengo Overtone GEQ
Графические эквалайзеры имеют набор узких полосовых фильтров, каждый из которых может
усиливать или ослаблять по амплитуде гармоники в своей полосе. При ситуации когда необходимо
поднять к примеру 4 рядом стоящих полосы, результат не будет иметь гладкой прямой АЧХ в
области повышения, между пиками этих полос будут образовываться провалы. Если же вырезать
частоты, то между провалами будут образовываться пики. Есть разработчики, которые решают эту
проблему за счет снижения добротности фильтров (Q), так что соседние форманты сливаются друг
с другом. Это порождает новые проблемы, когда фильтр будет иметь эффект зависимости от
настройки своих соседей. Иными словами, масштабы слайдеров будут сильно неверными. Такой
графический эквалайзер визуально неправильный; вы видите не то, что вы получаете.
Принцип работы
Эффект Delay (дилэй), это эффект задержки звука + его последующего копирования. Этот эффект
также называется "Эхо".
Input
Откройте паттерн 2 и послушайте инструмент String #3 и вы услышите, что звук дилэя слышен
только в левом канале (левой колоне). Это происходит потому что этот инструмент послан на 2-й
канал, на котором стоит дилэй настроенный так чтобы создавать эхо только в левом канале. См.
картинку ниже (1), попробуйте выкрутить эту ручку вправо, тогда звук дилэя будет только в правом
канале.
Ручка (2), это регулятор силы эффекта дилэя, заметьте не скорости затухания, а именно силы. Если
вы будете регулировать этот параметр то скорость затухания никак не поменяется, а поменяется
только общая громкость ("сила") эффекта Fruity Delay 2.
Область (3):
В них вы увидите, что дилэй послан в левый канал, но звучит он в правом канале. Это происходит
потому что активирован режим Invert. То есть этот режим инвертирует канал звука посланного в
него. Это применяется к примеру тогда когда ваша мелодия звучит в левом канале но вы хотите
чтобы эффект дилея звучал в правом.
Feedback
Откройте паттерн 5 и послушайте инструмент String #6, вы услышите что звук дилэя стал дольше
(продолжительнее). На продолжительность дилэя влияет параметр VOL (4 - на картинке выше).
Попробуйте покрутить это параметр и вы будете слышать как изменяется продолжительность эха.
Ручка (5) - CUT, это срез (фильтрация) высоких частот. Когда эта ручка находится в максимальном
положении фильтр бездействует. Откройте паттерн 6 и послушайте инструмент String #7, вы
услышите что у звука дилэя постепенно пропадают высокие частоты (как будто их медленно
срезают эквалайзером). Попробуйте разные положения этой ручки и послушайте как будет
меняться скорость среза высоких частот.
Time
Откройте паттерн 7 и послушайте инструмент String #8, вы услышите что звук дилэя стал очень
медленным. На продолжительность задержки влияет параметр TIME (6 - на картинке выше).
Попробует покрутить это параметр на 7м канале микшера у Fruity Delay 2, и вы услышите как
изменяется интервал задержки.
Для того чтобы быстро настроить продолжительность эха нажмите правой кнопкой мыши по ручке
TIME и выберите нужный вариант Set:
При выборе варианта из списка Set время задержки всегда будет соответствовать темпу проекта.
Все варианты Set приведены на этом же паттерне ниже.
(7) - сдвигает стерео каналы относительно друг друга. Проще говоря придаёт объёмности звуку.
Dry
Вспомните? что означает DRY (об этом было написано в статье "Изучаем микшер" (Создание
каналов посыла-возврата). Можно послушать и пример на паттерне 8. На дилэе полностью убран
этот параметр, поэтому ноту инструмента (сухой - не обработанный сигнал) не слышно, а слышен
только эффект дилэя.
Описание
Эффект Fruity Reeverb 2 - это эффект, называемый "ревербератор" (от слова реверберация) или
сокращённо ревер. Реверберация - это отражения звука от стен в помещениях, в общем, этот
эффект имитирует звучание в помещении. Послушайте паттерн 1 и вы услышите, что звук звучит
так, как будто он в вашей комнате. После этого послушайте паттерн 2. Здесь звук звучит так, как
будто вы находитесь не в той комнате, где играет музыка, а где - то в другом месте. Запомните, как
звучит эффект реверберации, и не называйте его эхо. Эхо - это другой эффект (дилэй).
Параметры
1. L.CUT (срез низких частот реверберации) - откройте паттерн 3 и послушайте звук бочки, после
этого откройте канал микшера на который она послана и у ревербератора покрутите эту ручку. Вы
услышите как будет уменьшаться количество низких частот в звуке реверберации, как будто их
срезают эквалайзером.
2. H.CUT (срез высоких частот реверберации) - откройте паттерн 4 и послушайте звук хэта, после
этого откройте канал микшера на который он послан и у ревербератора покрутите эту ручку. Вы
услышите как будет уменьшаться количество высоких частот в звуке реверберации, как будто их
срезают эквалайзером.
3. DELAY (задержка звука реверберации) - откройте паттерн 5 и послушайте звук, вы услышите, что
реверберация задерживается (звучит позже звука хэта). После этого откройте канал микшера на
который послан хэт и у ревербератора покрутите эту ручку, в результате вы услышите, что
задержка увеличивается/уменьшается.
4. SIZE (размер комнаты) - откройте паттерн 6 и послушайте звук, вы услышите что звук играет как
будто в трубе. После этого откройте канал микшера и попробуйте изменить размер комнаты.
5. DIFF (рассеивание звука) - откройте паттерн 7 и послушайте звук, вы услышите что звук совсем
не похож на звук комнаты, а больше похож на эффект дилэй. Это происходит потому, что этот
параметр выставлен на минимум (минимальное рассеивание количество отражений), попробуйте
покрутить этот параметр и вы услышите, что звук становится более похожим на звучание
реверберации. DIFF настраивает количество отражений для создания эффекта реверберации.
6. Скорость затухания частот - все эти 3 параметра связаны между собой. Откройте паттерн 8 и
послушайте какая длинная реверберация всех частот (низкие, высокие). После этого откройте
Fruity Reeverb 2 и попробуйте покрутить параметр Damp, в результате вы услышите, что высокие
частоты в звуке начинают затухать быстрее. После этого проделайте ту же операцию с параметром
Bass, в результате вы также услышите что низкие частоты в звуке начинают затухать быстрее.
Третий параметр (Cross) это кроссовер (разделитель) частотного диапазона между параметрами
Damp и Bass.
11. SEP (стерео разделение) - расширение/сужение звука. Зайдите на паттерн 2 и у Fruity Reeverb 2
покрутите этот параметр, вы услышите как изменяется объёмность звучания. Если вы этого не
слышите значит у вас неправильно стоят колонки, попробуйте послушать в наушниках.
6. Важные понятия
Сведение - это приведение какого-то количества дорожек к общему балансу. В хорошем миксе
слышны все детали, нет частотных конфликтов или захлебывающихся инструментов.
При сведении обычно пользуются анализаторами АЧХ. Также очень полезным бывает послушать
полусведенный трек на разных системах - в идеале он должен хорошо звучать на любых системах.
Для сведения желательно иметь хорошую аппаратуру, так как на бытовой технике очень сложно
ровно свести трек из-за неправильного звучания. Также надо отметить, что в наушниках не менее
сложно сделать правильное панорамирование, которое будет приятно слушать на других
системах.
Одно из часто даваемых определение мастеринга: "мастеринг - это работа над ошибками
сведения". В то время как в процессе сведения мы заботимся о балансе дорожек, в процессе
мастеринга мы заботимся о финальном звучании композиции. Например, может быть такая
ситуация, что на всех дорожках глуховаты высокие частоты, которые хотелось бы слышать в
финальном миксе, но во время нахождения баланса между дорожками это не было замечено - и
как раз во время мастеринга они и будут выведены на нужный уровень.
Слева, волна громкость которой перед сохранением была равна 0db, как видите она выглядит
нормально. Справа, рисунок этой же волны, но перед сохранением её громкость была равна +1db
и всё что выходило за 0 пропало (клиппировало), в результате верхушки волны стали плоскими.
При создании музыки на компьютере звук никак не может быть громче 0db! Именно из за того, что
волна была громче 0db она "исказилась" и в звуке появился треск.
Сигнализаторы клиппирования
Если при воспроизведении загораются красные индикаторы (как показано на рисунке выше), это
говорит о том что произошло клиппирование волны. Для того чтобы сбросить индикаторы
кликните по ним мышью. Данный способ сброса индикатора во всех программах и плагинах
одинаков, просто кликните по индикаторам!
Перед тем, как рассмотреть основные принципы эквализации, нужно разобраться, на какие
участки подразделяется диапазон слышимых частот, и как каждый из них воздействует на наш
слух. Весь аудио диапазон можно разделить на шесть четких частотных полос, каждая из которых
значительно влияет на общее звучание записи.
Самые низкие ноты, от которых резонирует комната, а провода начинают гудеть. Если ваша
звуковоспроизводящая аппаратура не воспроизводит эти частоты, вы должны ощутить потерю
насыщенности и глубины звука. Естественно, при записи и сведении потеря этих частот вызовет тот
же эффект.
Верхние ноты басовых инструментов и самые низкие ноты таких инструментов, как гитара. Если
потерять этот регистр, то вместе с ним потеряется и ощущение силы звука. А ведь именно в этих
частотах содержится энергия звука, которая заставляет вас пританцовывать под музыку, недаром
основная энергия ритм-секции сконцентрирована именно в этом регистре.
В этой области лежат низкие гармоники большинства музыкальных инструментов. Если поднять
слишком сильно, то звучание может приобрести "телефонный" характер. Если сильно поднять
полосу частот от 500 до 1000 Гц, то звучание инструментов будет напоминать медные духовые, а
если слишком поднять октаву 1000 2000 Гц, звучание станет "жестяным". Чрезмерная громкость
этой частотной полосы утомляет слух.
Если слишком поднять эту полосу, замаскируются звуки, важные для понимания речи. Речь станет
шепелявой, фонемы, формируемые с помощью губ, станут неразличимы. Излишний подъем этой
частотной полосы, особенно 3 кГц, утомляет слух. В случаях, когда вокал погребён под
инструментами, нужно попробовать прибрать 3 кГц у инструментов, а у вокала - добавить. Так
можно показать вокал, не убирая громкость инструментов.
Присутствие (от 4 кГц до 6 кГц)
Управляет блеском и прозрачностью звука. Слишком большой подъём этой области частот может
преувеличить шипящие фонемы у певцов.
Вокал
Бас-партия
Электрогитара
Волшебные частоты таковы: 100 Гц - читаемость мелодии и более полный тембр инструмента. 150
- 300 Гц - делает гитару более тяжёлой. 700 - 2000 Гц - лучше уменьшать, за счёт чего гитара
приобретёт "фирменный" звук. 3000 Гц - подчёркивается атака. 5 кГц - для ритма лучше немного
уменьшить, при увеличении подчеркивается яркость. 7 кГц - резкость. 10 -15 кГц - прозрачность.
100 Гц - украшение тембра, он становится более мягким, для акустической гитары лучше убрать,
чтобы было меньше гула. 150-300 Гц - позволяет убрать гул в звуке. 3-5 кГц - атака. 7 кГц -резкость.
10 кГц - прозрачность. 15 кГц - лёгкость.
Ударные
30-60 Гц - более качественный тембр для низких составляющих. 100-200 Гц - улучшение тембра для
малого барабана. 30 - 200 Гц - вырезается для более качественного звука тарелок. 400 Гц - при
уменьшении дает большую естественность низким ударным и больший объем тарелкам. 7 кГц -
атака у низких ударных. 10 кГц - жёсткость звучания тарелок. 12-15 кГц - прозрачность звучания
тарелок.
Синтетические звуки
Суббас
16—60 Гц Ощущение мощи; чувствуется больше, чем слышится Слишком большой подъем
даёт грязь
Бас
60—250 Гц Основные ноты ритм-секции; делает музыку "жирной" или "тонкой" Слишком
большой подъем делает звучание гулким
Низкая середина
Высокая середина
2—4 кГц Распознавание звуков речи, таких, как "м", "б", "в" Слишком громко - утомляет
слух
Присутствие
Бриллианс
Сайдчейн (англ. side-chain - боковая цепь) - это способ управления какими-либо параметрами
одного канала или устройства с помощью другого устройства или сигнала. Чаще всего под этим
выражением понимается сайдчейн-компрессия, когда один звук (обычно бочка) управляет
компрессией другого.
Устройство
Хотя под сайдченом понимается любое управление параметром с помощью боковой цепи, в
настоящее время термин сайдчейн используется для обозначения сайдчейн компрессии.
Сайдчейн компрессия
Сайдчейн может использоваться для управления уровнем сигнала таким образом, что, когда
внешний сигнал усиливается, компрессор также сильнее начинает сжимать сигнал, проходящий
через него, уменьшая его громкость. Это очень часто используется диджеями для автоматического
подавления громкости музыки при разговоре. Сигнал с микрофона диджея направляется на
боковую цепь (сайдчейн) компрессора, чтобы всякий раз, когда диджей начинает говорить,
компрессор снижал громкость музыки, проходящей через него. В данном случае голос диджея
будет управляющим сигналом.
Стерео компрессоры без sidechain входа могут быть использованы в качестве моно компрессора с
sidechain входом. Управляющий сигнал, или sidechain сигнал, подаётся на левый вход стерео-
компрессора, а сигнал, который должен быть сжат, проходит через правый канал. Этот метод не
следует путать с параллельной компрессией.
Использование
Боковая цепь эквалайзера может быть использована для уменьшения в определенном частотном
диапазоне уровня сигнала, который является слишком громким: такой эквалайзер может
выступать в качестве деэссера, сокращая уровень вокального шипения в диапазоне 6-9 кГц.
Деэссер помогает снизить уровень высоких частот речи, которые, как правило, нежелательны
(например, на грампластинках и FM радио).Что такое сайдчейн (sidechain)
ЭФФЕКТЫ МОДУЛЯЦИИ
https://www.youtube.com/watch?v=WAPppq__Ic0
https://www.youtube.com/watch?v=Rv2VLhtib1w
https://www.youtube.com/watch?v=fctrcm3A2iY
https://www.youtube.com/watch?v=gBTpo0BriJw
https://www.youtube.com/watch?v=geDfUGzwS8Y
https://www.youtube.com/watch?v=VXFsN1Bm46o
https://www.youtube.com/watch?v=0B42r06nRWs
https://www.youtube.com/watch?v=jLTsMkw0tsQ