Вы находитесь на странице: 1из 22

Подземелья и Драконы

Том второй
Монстры и сокровища
Гэри Гигакс и Дэйв Арнесон
С англицкого на московитский перетолмачил Sergei the Sage

©COPYRIGHT 1974 • TACTICAL STUDIES RULES


Оглавление
Справочная таблица для монстров 3
Описания монстров 5
Таблица определения магии/карт 23
Объяснение магических предметов 27
Спасброски магических предметов 38
Сокровища 39

МОНСТРЫ
СПРАВОЧНАЯ ТАБЛИЦА ДЛЯ МОНСТРОВ, А ТАКЖЕ СУЩЕСТВ ЗЛОБНЫХ И ДОБРОДЕЙСКИХ:
Особые характеристики приводятся в отдельных абзацах, каждому монстру приписанных,
за таблицей сией следующих.
Тип монстра Кол-во* AC Скорость** HD % в логове Сокровище
Люди 30-300 по разному 15% Тип A
Гоблины/Кобольды 40-400 6; 7 6 1-1; 0,5 50% 1-6 gp каждый
Орки 30-300 6 9 1 50% Тип D
Хобгоблины/Гнолли 20-200 5 9 1+1; 2 30% Тип D
Великаны-людоеды 3-18 5 9 4+1 30% 1000 gp+Тип C
Тролли 2-12 4 12 6+3 50% Тип D
Великаны 1-8 4 12 8-12+2 30% 5000 gp+Тип E
Скелеты/Зомби 3-30 7; 6 6 0,5; 1 Нет Нет
Гули 2-24 6 9 2 20% Тип B
Wights 2-24 5 9 3 60% Тип B
Посланцы Смерти 2-16 3 12; 24 4 20% Тип E
Мумии 1-12 3 6 5+1 30% Тип D
Призраки 1-8 2 15; 30 6 25% Тип E
Вампиры 1-6 2 12; 18 7-9 20% Тип F
Каменные куропатки 1-8 6 9; 18 5 35% Тип D
Василиски 1-6 4 6 6+1 40% Тип F
Медузы 1-4 8 9 4 75% Тип F
Горгоны 1-4 2 12 8 50% Тип E
Мантикоры 1-4 4 12; 18 6+1 25% Тип D
Гидры 5-12 голов 5 12 5-12 25% Тип B
Химеры 1-4 4 12; 18 9 50% Тип F
Виверны 1-6 3 9; 24 7 60% Тип E
Драконы*** 1-4 2 9; 24 5-12 60% Тип H
Горгульи 2-20 5 9; 15 4 25% Тип C
Ликантропы*** 2-20 разное 15% Тип C
Пурпурные черви 1-4 6 6 15 25% Тип D
Морские чудовища Все на усмотрение Рефери
Минотавры 1-8 6 12 6 10% Тип C
Кентавры 2-20 5 18 4 05% Тип A
Единороги 1-4 2 24 4 Нет Нет
Никси 10-100 7 12 1 100% Тип B
Пикси 10-100 6 9; 18 1 25% Тип C
Дриады 1-6 5 12 2 20% Тип D
Гномы 40-400 5 6 1 60% Тип C
Карлики 40-400 4 6 1 50% Тип G
Эльфы 30-300 5 12 1+1 25% Тип E
Тренты 2-20 2 6 8 Нет Нет
Пегасы 1-12 6 24; 48 2+2 Нет Нет
Гиппогрифы 2-16 5 18; 36 3+1 Нет Нет
Роки 1-20 4 6; 48 6 20% Тип I
Грифоны 2-16 3 12; 30 7 10% Тип E
Невидимый охотник 3 12 8 Нет Нет
Элементали 1 2 Разное Нет Нет
Джин 5 9; 24 7+1 Нет Нет
Ифрит 3 9; 24 10 Нет Нет
Охряное желе 1 8 3 5 Нет Нет
Черный пудинг 1 6 6 10 Нет Нет
Зеленая слизь Нет 2 Нет Нет
Серая грязь 8 1 3 Нет Нет
Желтая плесень Нет Нет
Легкая лошадь 7 24 2 Нет Нет
Средняя лошадь 7 18 2+1 Нет Нет
Тяжелая лошадь 7 12 3 Нет Нет
Тягловая лошадь 7 12 2+1 Нет Нет
Мул 7 12 2+1 Нет Нет
Мал. жуки и звери 6-36 Нет Нет
Бол. жуки и звери 2-16 Нет Нет
*На усмотрение рефери: можно увеличить-уменьшить, согласно уровню задействованной партии
(используется в основном только для столкновений вне помещения).
**Скорость в дюймах. Второе число – скорость полета. Существо может совершать «ураганную
атаку» и получать премию к нормальному движению.
***Различные возможности см. в отдельных абзацах, касающихся каждого монстра.
Особая способность в основном действует, как указано в «Кольчуге», если нет
противоречий с приведенной ниже информацией. Если же речь идет о подземельях, то
принимается за истину, что любой человек или монстр, кроме игровых персонажей, может видеть
в полной темноте.
Атака/Защита против обычных людей попросту принимается равной одному солдатскому
броску за каждый HD, при этом все премии даются только одной из атак, т.е. тролль атакует шесть
раз, добавив к одному из бросков +3. (Подробности сражения см. третий том).
ОПИСАНИЕ МОНСТРОВ:
ЛЮДИ: Существует несколько категорий людей.
БАНДИТЫ: Сами по себе будучи обычными людьми, бандиты имеют лидерами
экстраординарных бойцов, магов или священников. На каждые 30 бандитов приходится один
сражающийся 4-го уровня; на каждые 50 – еще один боец, но уже 5-6го уровня (бросок 1-3 = 5-ый
уровень, бросок 4-6 = 6-ой уровень); на каждые 100 – еще один боец 8-9го уровней (бросок 13 = 8-
ой, бросок 4-6 = 9-ый). Если бандитов будет больше 200, есть 50% вероятность наличия
пользователя магии (бросок 1-4 = 10-го уровня, бросок 5-6 = 11-го) и 25% -- священника 8-го
уровня. Если бандитов ровно 300, то пользователь магии присутствует наверняка, а священник – с
вероятностью 50%. Также есть вероятность того, что экстраординарные бандиты будут с
магическими причиндалами – 5% помножить на уровень и сделать по одному броску на: доспех,
щит, меч для сражающегося; палочку/посох, кольцо, магическую всячину для пользователя магии;
оружейную всячину*, доспех, щит для священника.
*если результат броска соответствует режущему оружию, переходите к палочкам/посохам и
бросьте еще раз, но если результат не применим для священника, значит предмета из этой
категории у него нет.
Примеры бандитов: Предположим, происходит столкновение со 183 бандитами. Среди
них будут следующие экстраординарные личности: шестеро сражающихся 4-го уровня, трое
сражающихся 5-го или 6-го уровня, один сражающийся 8-го или 9-го уровня (лидер). 20% или
меньше на процентнике означает, что у бойцов 4-го уровня есть магический доспех, щит и/или меч
(проверяйте для каждого бойца по категории); бросок на 25% или 30% (или меньше) означает то
же самое для бойцов 5-го или 6-го уровня; бросок на 40% или 45% (или меньше) означает то же
самое для бойца 8-го или 9-го уровня.
AC: См. ниже композиция сил.
Скорость в дюймах: См. ниже композиция сил.
HD: 1 HD на человека.
Композиция сил: Легких пехотинцев (кожаный доспех и щит) = 40%; коротких лучников
(кожаный доспех) или легких арбалетчиков (то же) = 25%; легких всадников (кожаный доспех и
щит) = 25%; средних всадников (кольчуга и щит, конь без доспеха) = 20%. Все экстраординарные
личности будут на тяжелых бронированных конях.
Мировоззрение: 50% вероятности для нейтрального, 50% для хаотического.
БЕРСЕРКИ: Берсерками называются люди, попросту свихнувшиеся на почве жажды битвы.
С ними будут только сражающиеся, как объяснено в абзаце, касающемся «бандитов». Они никогда
не проверяют мораль. Когда сражаются с нормальными людьми, благодаря своей ярости
получают +2 к своим броскам.
AC: Кожаный доспех.
Скорость в дюймах: 12’’.
HD: 1+1 на человека.
Мировоззрение: Нейтральное.
РАЗБОЙНИКИ (Brigands): Как «бандиты», кроме +1 к морали и хаотического
мировоззрения.
ДЕРВИШИ: Дервиши это фанатически религиозные «кочевники», сражающиеся как
«берсерки», никогда не проверяя мораль, HD+1, в остальном же как «кочевники» (ниже), за
исключением того, что их предводитель всегда священник 8-10го уровня законного мировоззрения.
КОЧЕВНИКИ: Налетчики пустынь или степей подобные «бандитам» в то, что касается
экстраординарных людей и большинства прочих характеристик.
Композиция сил:
Кочевники пустынь Кочевники степей
Легкие всадники с рыцарскими копьями – 50% Легкие всадники с рыцарскими копьями – 20%
Легкие всадники с луками – 20% Легкие всадники с луками – 50%
Средн. всадники с рыцарскими копьями – 30% Средн. всадники с рыцарскими копьями – 10%
Средн. всадники с луками – 20%
Бивуаки будут охраняться дополнительными 20-40 средними пехотинцами с композитными
луками.
БУКАНЬЕРЫ: Буканьеры – это водоходные «бандиты» во всех отношениях, кроме
композиции сил.
Композиция сил: Легких пехотинцев = 60%; легких арбалетчиков = 30%; тяжелых
арбалетчиков (кольчуга) = 10%. Арбалеты тяжелые.
ПИРАТЫ: Пираты подобны «буканьерам», кроме хаотического мировоззрения.
ПЕЩЕРНЫЕ ЛЮДИ: Пещерные люди сражаются как сражающиеся 2-го уровня,
вооруженные эквивалентом моргенштерна. У них нет никаких доспехов, но есть 2 HD. Мораль -1.
Мировоззрение всегда нейтральное.
ИХТИАНДРЫ (Mermen): Ихтиандры в большинстве отношений похожи на «берсерков», но
на земле получают -1 к сражению. Вооружены трезубцами и дротиками (50/50). AC эквивалентен
кожаному доспеху.
ГОБЛИНЫ: Эти маленькие чудовища описаны в «Кольчуге». Они хорошо видят в темноте
или на тусклом свету, но, подвергаясь полному дневному свету, отнимают -1 от атак и морали.
Карликов атакуют, лишь только завидя. HD 1-1, но всегда есть минимум 1 hp.
Композиция сил: Если дело происходит в логове, там будет «король гоблинов». Во всех
отношениях он сражается как «хобгоблин». Его окружает отряд из 5-30 (5d6) гвардейцев, также
подобных «хобгоблинам».
КОБОЛЬДЫ: Считайте этих монстров «гоблинами», за исключением того, что у них 1-3 hp
(бросьте шестигранник, 1-2 =1, 3-4 =2, 5-6 =3).
ОРКИ: Различных племен орков существует столько, сколько захотите. Решив же сколько
именно, при столкновении с орками просто сгенерируйте случайное число, которое будет
обозначать, к какому племени относятся орки – и не забывайте о межплеменной вражде. Если
дело происходит в «логове», то это будет либо пещерный комплекс (многогранник 1-4) либо
деревня (многогранник 5-6). Пещерный комплекс будут охранять часовые. Деревня будет
защищена рвом и частоколом, с 1 легкой катапультой на 50 орков, и высокой центральной башней.
У пещерных орков вероятно будут сильные лидеры/защитники, равно как и у деревенских:
Пещерный комплекс Деревня
Сражающийся 7-9го уровня Нет 25%/100 орков
Пользователь магии 11-го уровня Нет 10%/100 оркв
Дракон 10%/100 орков Нет
1-6 великанов людоедов 10%/50 орков 15%/50 орков
1-4 тролля 10%/100 орков Нет
Свое логово орки защищают без проверок морали, если только их не превосходят в
численности 3 к 1.
Если орки встречаются вне своего логова, то с вероятностью 50% они будут сопровождать
поезд из 1-8 фургонов. В каждом фургоне будет 200-1200 золотых. С поездами будут
дополнительные орки-охранники, 10 на фургон, ведомые либо сражающимся (многогранник 1 =
Защитник, 2-4 = Супергерой, 5-6 = Лорд) или пользователем магии (многогранник 1 = Sorcerer, 2 - 4
= Necromancer, 5, 6 = Wizard), вероятность для каждого 50% (1-3 = боец, 4-6 = маг).
Обратите внимание, если орки встречаются в области, которая является частью
регулярной кампании, нанесите их местоположение на карту и запишите их племенную
принадлежность, ибо прочие орки, находящиеся в той же местности будут из этого же племени.
Орки не любят полный дневной свет, реагируя как «гоблины». Как только увидят орков из
другого племени, то немедля атакуют, если только ими не командует более сильный монстр и они
выбрасывают больше 50% на проверке подчинения (например 4-6 на шестиграннике).
ХОБГОБЛИНЫ: Эти монстры больше и бесстрашнее «гоблинов», получая +1 к морали.
Король хобгоблинов сражается как «великан-людоед», равно как и его гвардейцы в количестве 2-4.
ГНОЛЛИ: Гибрид «гномов» с «троллями» (... вероятно, поскольку лорд Сансэни не
прояснил это полностью) с моралью +2. Во всем остальном подобны «хобгоблинам», хотя король
и 1-4 гвардейцев сражаются как «тролли», но без регенерации.
ВЕЛИКАНЫ-ЛЮДОЕДЫ (Ogres): Большие и ужасающие монстры от 7 до 10 футов
ростом, благодаря своему размеру наносящие 1 многогранник +2 (3-8) повреждений. Когда
встречаются вне логова, то несут от 100 до 600 золотых каждый.
ТРОЛЛИ: Тощие, резинообразные, отвратительные тролли способны к регенерации.
Получив повреждение, начиная с третьего рукопашного раунда, они начинают ремонтироваться.
Скорость регенерации 3 hp в ход. Даже расчлененный тролль, в конце концов, регенерирует, если
только его не сжечь или погрузить в кислоту. Он продолжит биться, восстановив 6 или более hp. В
силе они почти равны «великану-людоеду», но поскольку используют только когти и клыки в
качестве оружия, то наносят только один многогранник повреждений.
ВЕЛИКАНЫ (Giants): Как указано в «Кольчуге», великаны действуют как мобильные легкие
катапульты с радиусом 20 футов. Благодаря своему огромному оружию, все великаны наносят два
многогранника повреждений. Бродячие великаны носят в своих обычно изобильных заплечных
мешках от 1000 до 6000 золотых. Обратите внимание, великаны бывают многих типов, включая
следующие:
Тип великана HD Логово Размер Необычные характеристики
Холмовой великан 8 Пещера 12’ Нет
Каменный великан 9 Пещера 15’ Бросает как тяжелая катапульта
Морозный великан 10+1 Замок 18’ Иммунитет к холоду, 2d+1 повреждений
Огненный великан 11+3 Замок 12’ Иммунитет к огню, 2d+2 повреждений
Облачный великан 12+2 Замок 20’ Острый нюх, 3d повреждений
Наиболее обычны холмовые великаны (60%), в то время как остальные попадаются редко
(10% для каждого типа, всего 40%). Те же великаны, что в замках обиталище имеют, иногда же
имеют и гвардейцев. Существует вероятность 50%, что там будет еще какой-то монстр:
многогранник 1-4 = Гидра с 5-10 головами, многогранник 5-6 либо 6-36 волков, либо 3-18
медведей.
СКЕЛЕТЫ/ЗОМБИ: Скелеты и зомби действуют только под руководством того, кто их
активировал, будь то пользователь магии или священник (хаотический). Обычно их можно найти
лишь возле кладбищ, заброшенных мест и подземелий; но существует возможность, что их
разместят где-нибудь еще, чтобы охранять какой-нибудь объект (по усмотрению рефери). Эти
монстры никогда не делают проверку морали – они атакуют до тех пор, пока не будут полностью
сметены.
ГУЛИ: Как указано в «Кольчуге» для “wights”, гули парализуют любую нормальную фигурку,
которой коснутся, кроме эльфов. В остальном, как рукопашный бой, так и стрельба, идет обычным
чередом. Любой человекоподобный, убитый гулем, сам становится таким.
WIGHTS: Гадкие существа, высасывающие уровни жизненной энергии, если попадут в
рукопашной атаке, по уровню за попадание. Таким образом, попадание уменьшает как HD, так и
соответствующие силы для борьбы, т.е. боец 9-го уровня становится 8-го. На wight’ов не действует
стрельба нормальными снарядами, но стрелы с серебряным наконечником наносят нормальные
повреждения, а магические стрелы – двойные. Магическое оружие наносит им полное
повреждение, а имеющее премию наносит дополнительное повреждение равное премии.
Человекоподобные, убитые wight’ами сами становятся таким. Не избегнут этой участи и те, из кого
wight’ы полностью высосали жизненную энергию.
ПОСЛАНЦЫ СМЕРТИ (Wraiths): Эти монстры являются попросту более развитыми “wight”
с большей подвижностью, числом HD и сокровищем. Попадание стрелой с серебряным
наконечником наносит лишь половину многогранника повреждения, а магическая стрела – 1
многогранник.
МУМИИ: В отличие от “wight” и «посланцев смерти» мумии не высасывают жизненную
энергию. Вместо этого, своим прикосновением они вызывают гниющую болезнь, из-за которой
раны заживают вдесятеро медленней. Священник может уменьшить это время лишь до
удвоенного, использовав не позже, чем через час, заклинание «лечить болезнь». Лишь магическое
оружие может повредить мумии, но все повреждения и премии делятся надвое. Однако обратите
внимание, что мумии уязвимы для огня, включая обыкновенный, типа факела.
ПРИЗРАКИ: У этих монстров нет материального тела, что делает их абсолютно
неуязвимыми для нормального оружия (но по ним можно попасть любым магическим оружием),
включая стрелы с серебряными наконечниками. При каждом своем попадании они высасывают
два уровня жизненной энергии. Люди и им подобные, убитые призраками, становятся призраками
под контролем того, кто их обратил.
ВАМПИРЫ: Эти монстры явно относятся к «нежити», чего нельзя сказать о «ликантропах».
Если их выставить на прямой солнечный свет, погрузить в бегущую воду, или пронзить им сердце
деревянным колом – они погибнут. В прочих случаях, по ним можно попасть, как по «призракам»,
но эти попадания не убивают, а лишь вынудят вампиров принять газообразную форму, если те
потеряют все hp. Как и «призраки», вампиры, попадая по противнику, высасывают два уровня
жизненной энергии. Как и «тролли», вампиры регенерируют в бою, но начинают этот процесс
немедленно после получения повреждения, со скоростью 3 hp в ход. Вампиры могут звать на
помощь, призывая от 10 до 100 крыс, либо от 3 до 18 волков. Они могут превращаться либо в
огромную летучую мышь, либо в газообразную форму, делая это по желанию. Просто посмотрев в
глаза человекоподобным, они «очаровывают» их (как заклинание «очаровать человека», но с -2 к
спасброскам жертвы против магии). Вампиры не выносят запаха чеснока, вида зеркала, или
креста. Когда этих предметов слишком много, вампиры отступают. В дневные часы они должны
всегда возвращаться в гроб, чье дно покрыто почвой из родных земель вампира.
Человекоподобные, убитые вампиром, становятся вампирами под контролем того, кто их обратил.
КАМЕННЫЕ КУРОПАТКИ (Cockatrice): Каменные куропатки не столь могущественны, но
более подвижны, чем «василиски». Превращают противника в камень прикосновением. Могут
летать. Каменные куропатки не разумны.
ВАСИЛИСК: Хотя это существо не может летать, оно обладает силой превращать в
камень тех, кого коснется, и тех, кто встретит его взгляд. В свою очередь, может окаменеть от
отражения своего взгляда, если достаточно светло и смотрится в хороший отражатель. Василиск
не разумен.
МЕДУЗА: Человекоподобный монстр, нижняя часть тела как у змеи, туловище и голова
человеческие, вместо локонов – гадюки. Может превратить в камень посмотревшего ей в глаза, а
укусы змей на ее голове смертельны (яд). Будучи разумной, попытается хитростью соблазнить
жертву посмотреть на нее. Также подвержена эффектам отраженного взгляда.
ГОРГОНЫ: Эти похожие на быков монстры обладают железной чешуей, покрывающей их
шкуры, и дыханием, способным превратить в камень любого в пределах 6 футов.
МАНТИКОРЫ: Огромные монструозности с телом льва, лицом человека, рогами,
драконьими крыльями и полным железных шипов хвостом. Всего шипов 24, и мантикора может
выстреливать их по 6 за раз, в любом направлении с точностью, эффектом и радиусом действия
(18’’) арбалета. Их любимая добыча – человек.
ГИДРЫ: В отличие от стандартной мифологической концепции «гидры» как змеи со
множеством голов, эти твари являются большими динозаврами с несколькими головами.
Благодаря размеру и телосложению, каждая голова представлена одним HD, а HD за голову
обычно с шестью очками. Так у шестиглавой гидры будет шесть HD по шесть очков каждый, или 36
hp. Получив повреждений на шесть hp, гидра теряет одну голову. Гидра с пятью головами
сражается как боец 5-го уровня, шестиглавая – как боец 6-го уровня и т.д. Десятиглавая гидра
будет сражаться как боец 10-го уровня, даже если у нее останется лишь одна голова. Обычно, все
головы гидры могут атаковать одновременно.
ХИМЕРЫ: Соединяя в себе худшее из многих существ, химера имеет туловище льва,
задние ноги козла, крылья дракона и три головы. Козлиная голова может бодаться своими
длинными и острыми рогами, львиная голова может терзать своими большими клыками, а
драконья голова может, как кусать, так и дышать огнем (с радиусом только 5’’ и тремя
многогранниками повреждений).
ВИВЕРНЫ: Эти монстры родственны «драконам», но меньше и с двумя ногами. У виверн
нет устрашающего дыхания настоящего «дракона», но их хвост оснащен ядовитым жалом, а яда
достаточно для повторного использования. Это их основная защита, которую они применяют две
трети времени (в остальное время кусаясь, если на многограннике 5 или 6). Хвост подвижен – его
можно перебросить через спину, чтобы достать противника, стоящего перед головой.
ДРАКОНЫ: Существует шесть разновидностей драконов, некоторые характеристики у них
специфические, остальные – общие. Разновидности таковы:
Тип дракона Дыхание Дальность и форма HD Говорящий/Спящий
Белый Холод 8’’х3’’, конус 5-7 25%/60%
Черный Кислота 6’’х1/2’’, линия 6-8 40%/50%
Зеленый Хлорный газ 5’’х4’’, облако 7-9 55%/40%
Голубой Молния 10’’х1/2’’, линия 8-10 70%/30%
Красный Огонь 9’’х3’’, конус 9-11 85%/20%
Золотой Огонь или газ (что подходит) 10-12 100%/10%
Дыхательное оружие: Дракон способен применять свое дыхание только три раза вдень,
так что иногда вместо дыхания он кусается. Чтобы определить это, просто бросьте два
шестигранника; шесть или меньше означает, что дракон кусает, семерка и выше означает, что он
дышит.
Конусное дыхание выходит изо рта дракона диаметром ½’’.
Линейное дыхание идет по прямой линии, начинающейся на той высоте, где находилась
голова дракона.
Облачное дыхание простирается от уровня земли до высоты 3’’.
HD: Это число обозначает и размер существа. Большинство будет средними, но 20% будут
маленькими, и 20% -- очень большими. Число очков для HD, равно как и для дыхания, зависит от
зрелости дракона. (Говоря по-русски, бросок на hp и повреждение дыханием не делается!
Результат заранее равен его возрастной категории. – Прим. пер.)
Зрелость:
Бросок мн-ка Описание/Возраст Очки на HD и дыхании
1 Очень молодой/1-5 лет 1 на многогранник
2 Молодой/6-15 лет 2 на многогранник
3 Невзрослый/16-25 лет 3 на многогранник
4 Взрослый/26-75 лет 4 на многогранник
5 Старый/76-100 лет 5 на многогранник
6 Очень старый/100+ лет 6 на многогранник
Особые характеристики:
Белые драконы водятся только в холодных регионах
Черные драконы водятся только в болотах и топях. Если дракон говорящий, есть
вероятность 5%, что он может пользоваться магией, но только 1-го круга.
Зеленые драконы часты в лесах. Если дракон говорящий, есть вероятность 10%, что он
может пользоваться магией, заклинаниями 1-го и 2-го кругов.
Дом голубых драконов – пустыни и засушливые земли. Если дракон говорящий, есть
вероятность 15%, что он может пользоваться магией, заклинаниями 1-го и 2-го кругов.
Красные драконы населяют гористые и холмистые регионы. Если дракон говорящий, есть
вероятность 15%, что он может пользоваться магией, заклинаниями 1-го – 3-го кругов.
Златые же драконы пребывать способны в местах любых, ибо сами по себе класс суть.
Монстры сии зело разумны средь всех своих родичей, и до магии они способны. Заклинания же
колдовать могут по 6-ой круг включительно, по одному кругу за каждую стадию зрелости, получая
по одному заклинанию за каждый HD. Золотые драконы – единственные из драконов, кто законен
по природе, хотя это исключение и не указано в таблице мировоззрений. Они часто являются в
образе людей или какой другой маскировке. Обычно они не будут служить никакому персонажу.
Атакующие драконы: Атакующий спящего дракона получает призовой раунд рукопашного
боя и +2 к пападанию.
Против разных типов драконов одно оружие будет более, а другое менее эффективным.
Это отражено в следующей таблице, число – это то, сколько надо прибавить или отнять от
вероятности попасть равно как и повреждения.
Тип дракона Атакован: Водой Огнем* Молнией Воздухом** Землей***
Белый -1 +1 +1 - -1
Черный +1 -1
Зеленый __ __ - +1 -
Голубой -1 +1 -1 -
Красный +1 -1 - -1 -1
Золотой __ __ __ - __
*Включая атаку «ифритом» или «огненным элементалем».
**Включая «вихрь», «воздушный элементаль» или «джинна».
***Атака «земляным элементалем».
Подчинение дракона: Любое нападение может иметь целью подчинение, а не убийство,
но это надо оглашать до начала рукопашной. Когда сделана заявка на подчинение, попадания по
дракону засчитываются против очков подчинения, а не hp. В каждом раунде количество
пропущенных очков соотносится с общим количеством hp дракона, что дает процентную
вероятность, т.е. 12%, 67%, и т.д. Чтобы определить, подчинен ли дракон, бросается процентник.
Бросок равный или меньше полученного процента пропущенных очков означает, что дракон
подчинен. Например:
«Очень старый» красный дракон с 11 HD, мирно спит в своем пещерном логове. Трое
бойцов вползают и атакуют на подчинение. Все трое попадают на, соответственно, 2, 3 и 6 очков,
или в сумме 11. 11 к 66 (количество повреждений, которые может вынести дракон до того, как
будет убит или, в данном случае, подчинен) дает 1/6 или 17%. Рефери делает проверку на
подчинение дракона и выбрасывает больше 17 на процентнике. Дракон не подчинен, и тогда
делается проверка – будет ли он кусаться или дышать во втором раунде рукопашной. Результат
показывает дыхательную атаку. Атакующие бьют снова, и снова все попадают суммарно на 12
очков. Дракон дышит, и поскольку никто не делает спасбросков, все атакующие погибают, так как
получают 66 очков повреждения от драконьего дыхания. Затем рефери выбрасывает 01 на
процентнике (любой бросок до 34 включительно означал бы успех), означая, что выживи
атакующие, и они подчинили бы красного дракона этим ходом. Не больше восьми существ
человеческого размера могут пытаться подчинить одного дракона.
Стоимость подчиненного дракона: Подчиненных драконов можно продавать на
открытом рынке (проводится вне существующей игры) по цене от 5000 до 10000 золотых за
каждый hp. Так, красный дракон из приведенного выше примера стоил бы от 33000 до 66000
золотых. Предлагаемая цена определяется рефери броском шестигранника: результат прибавить
4 и умножить на 100. Конечно, персонаж или персонажи, подчинившие дракона, могут придержать
его для собственной службе или продать другим игрокам за столько, сколько смогут получить.
Длительность подчинения: Подчиненный дракон будет пребывать в таком состоянии до
первой возможности удрать или убить хозяина, но пока хозяин остается в главенствующей
позиции, ни та, ни другая попытка предприниматься не будет.
Два или более драконов: Если происходит столкновение с двумя драконами, то они будут
супружеской парой, как минимум 4-ой возрастной категории. Если происходит столкновение с
тремя или четырьмя драконами, они образуют семью из самца, самки и одного или двух молодых.
Взрослые будут 4-ой или старшей возрастной категории, молодой – 1ой. Если атаковать молодого,
то оба родителя автоматически применят свое дыхание. Если атаковать самку, самец атакует с
удвоенным значением, если только он не атакован одновременно, и наоборот.
Драконье сокровище: Вряд ли очень молодые и молодые драконы соберут сокровище.
Невзрослые драконы будут владеть примерно половиной указанного для драконов сокровища.
Очень старые драконы могут иметь до двух раз больше указанного количества.
ГОРГУЛИИ: Согласно своему изображению в средневековой архитектуре, горгульи –
рептилевидные твари с рогами, когтями, клыками, крыльями летучей мыши, часто двуногие.
Будучи враждебными обычно (75%) нападают без провокации, несмотря на то, что атакуемые
могут тоже оказаться хаотическими существами. Они как минимум полуразумны, и обычно можно
рассчитывать, что они будут рассчитывать и планировать свое поведение. На горгулий действует
только магические оружие и атаки.
ЛИКАНТРОПЫ: Существует четыре класса ликантропов, с различными AC, скоростью и
HD. На них действует только серебряное оружие или магические оружие/атаки.
Тип AC Скорость HD Мировоззрение
Вервольф 5 15 4 Нейтральное/Хаотическое
Вервепрь 4 12 4+1 Нейтральное/Хаотическое
Вертигр 3 12 5 Нейтральное/Хаотическое
Вермедведведь 2 9 6 Законное/Нейтральное
Группы ликантропов являются либо стаями, либо семейными стаями. Стая – это от 2-4.
Семейная стая – это от 5-8. Группы от 8 до 20 скорее будут стаями (две трети), чем несколькими
семейными стаями (одна треть).
Семейная стая состоит из двух взрослых, а прочие будут молодняком различного возраста
(от половины до девяти десятых взрослого возраста). Если атакован молодняк, взрослая самка
будет в течении четырех раундов будет атаковать с утроенным значением, но затем атаки
ослабеют до половины значения. Если атакована взрослая самка, тогда ее партнер в семейной
стае будет атаковать с удвоенным значением. Когда убиты взрослые, все моложе 9/10 взрослого
возраста подчинятся, те же, кому 9/10 – будут сражаться до смерти. Любой, серьезно раненный
ликантропами (предположительно, около 50% от общего возможного повреждения), заразится, и
если священник не применит к нему заклинание «лечить болезнь», то в течении 2-24 дней станет
подобным ликантропом.
ПУРПУРНЫЕ ЧЕРВИ: Эти огромные и голодные монстры таятся практически где угодно
прямо под поверхностью земли. Некоторые достигают 50 футов в длину и 10 футов в диаметре. На
хвосте у них ядовитое жало, но рот – намного более ужасное оружие, ибо благодаря своим
размерам может проглотить великана-людоеда в один присест. Если червь для своей атаки
выбросил на 20% больше минимально необходимого числа, не говоря уж о 100%, то он глотает
свою жертву. Через шесть ходов проглоченное существо погибнет. Через двенадцать ходов оно
будет полностью переварено и невосстановимо. Пурпурный червь никогда не делает проверок
морали и всегда атакует.
МОРСКИЕ ЧУДОВИЩА: Как правило, эти существа обычно служат для показухи, чем для
чего-либо еще. Однако, они могут охранять сокровища. Типичное мифологическое морское
чудовище равно размерами «пурпурному червю», а есть и такие, кто вдвое, если не втрое,
больше. Лучшим справочником будет книга о доисторических формах жизни, откуда рефери может
почерпнуть немало подходящих форм для своего морского чудовища. Типичные удары морского
чудовища будут причинять 3 или 4 многогранника повреждений.
МИНОТАВРЫ: Классическое определение минотавра – человек с головой быка (те, кто
любит спорить с рефери, могут посмотреться в зеркало). Предполагается, что они человеческого
размера и человекоядны. У минотавров нет нужды в проверках морали. Они всегда нападают.
Гнаться будут до тех пор, пока видят свою добычу.
КЕНТАВРЫ: Даже самые тупые из них будут полуразумными, что значит – кентавры
всегда чем-нибудь, да вооружены: 50% группы будет с дубинами (равны моргенштернам), 25%
будут с копьями, типа рыцарских, а остальные будут вооружены луками (композитный лук
пехотного типа). В рукопашной кентавр атакует дважды: как человек и как средняя лошадь.
Кентавров можно встретить в укромных лощинах. Именно там будут и их самки с молодняком, и
припрятанное сокровище. В логове (лощине) будет находиться до 1-6 дополнительных самцов,
самок вдвое больше от суммарного количества самцов, и столько молодняка, сколько самцов.
Самки в основном не вооружены, и драться не будут, да и молодняк – не комбатанты, разве только
речь пойдет о жизни и смерти.
ЕДИНОРОГИ: Лишь дева (в самом строгом смысле этого слова), что чиста и благородна
сердцем, может приблизиться к свирепому и ускользающему единорогу. Единороги могут носить
дев-воинов, и будут подчиняться им. В прочих случаях они будут избегать контактов с людьми,
если только нужда не заставит. Атакующий единорог считается атакой рыцарским копьем для
первой ураганной атаки, и копьем и тяжелой лошадью для дальнейших. Вдобавок, единороги
очень магичны. Они сопротивляются магии как пользователь магии 11-го уровня. Они чуют
приближение врагов на расстоянии 24’’. Раз в день они могут переместиться вместе с
наездниками, как при использовании заклинания «дверь между измерениями», на расстояние до
36’’.
НИКСИ: Эти водные спрайты нейтральны по природе, что не мешает им всегда стараться
заманить людей под воду, чтобы поработить их на один год. На любого в радиусе 3’’ от их логова
будет наложено заклинание «очаровать человека», одно за каждых 10 присутствующих никси.
Любой очарованный персонаж немедленно отправится под воду и останется там, пока его не
отпустят по истечении года. С вероятностью 75% заклинание «развеять магию» может помочь до
того, как персонаж погрузится. Никси вооружены кинжалами и метательными копьями (радиус
метания 6’’). В воде они будут сопровождаться косяком самых больших и свирепых рыб из
местных – вероятно щуками, muskie или gar – размер косяка будет 10-100 рыб. По приказу никси
рыба атакует, но пламя (типа пламенного меча) заставит рыб держаться подальше. Рыб, но не
никси.
ПИКСИ: Воздушные спрайты, как описано в «Кольчуге», пикси могут быть сделаны
видимыми, либо сами стать таковыми, но обычно они невидимы для человеческого глаза.
Следовательно, и атаковать они могут, оставаясь в основном невидимыми. Четко их можно
увидеть, только применив соответствующее заклинание, хотя определенные монстры, типа
«драконов», и высокоуровневые бойцы почуют их присутствие.
ДРИАДЫ: Прекрасные древесные спрайты из мифологии. Каждая дриада является частью
соответствующего ей дерева, и не удаляется от него дальше чем на 24’’. Они застенчивы и не
склонны к насилию, но владеют мощным заклинанием «очаровать человека» с +10% к
вероятности успеха, и любой, кто приблизится/последует за дриадой очень даже может стать
мишенью для этого заклинания (90%). Любой, очарованный дриадой, никогда не вернется из леса.
Дриады обладают точным знанием окрестных лесов.
ГНОМЫ: Слегка меньше «карликов» и длиннобородее, эти существа обычно населяют
холмы и низинные норы, в противоположность горным обиталищам «карликов». Они гораздо
большие затворники, чем их кузены, но во всем остальном напоминают «карликов».
КАРЛИКИ: Неуклюжим монстрам, типа «великанов-людоедов», «великанов» и им
подобных, весьма непросто попасть по относительно маленьким карликам, что приводит к
нанесению лишь половины повреждения. Любой отряд карликов будет иметь одного бойца выше
среднего на каждых 40 членов группы, для определения уровня просто бросьте шестигранник –
число очков равняется уровню карлика. В логове к броску вводится поправка, так что 1 или 2 = 3-
му уровню, 3 или 4 = 4-му, а 5 и 6 равняется соответственно 5-му и 6-му уровням. За каждый
уровень у карлика будет10% шанс обладать магическим щитом, магическими доспехами, или
магическим мечом (бросок 1-4) или молотом (бросок 5, 6). Иногда, как часть защиты, карлики могут
использовать неразумных тварей (домашних медведей, волков или еще кого, по выбору рефери).
В остальном карлики такие же, как описаны в «Кольчуге».
ЭЛЬФЫ: Эльфы бывают двух основных видов – те, чей дом в лесах, и те, кто ищет
отдаленных лугов. На каждых 50 встреченных эльфов будет один со способностями выше
среднего. Бросьте четырехгранник для уровня боевых способностей и шестигранник – для уровня
магических, считая 1 за 2-ой уровень, а 6 – за 5-ый. На каждых 100 встреченных будет один
Герой/Warlock (4/8). В любой данной группе половина эльфов будет вооружена луками, половина –
медвежьими копьями, а кроме того, мечи будут у каждого. У эльфов есть способность тихого
передвижения, а в своих серо-зеленых плащах они почти невидимы. Эльфы, вооруженные
магическим оружием, добавляют к наносимому повреждению одно очко, т.е. при попадании
возможное повреждение будет 2-7 на многогранник. Пешие эльфы могут ходить-стрелять-ходить.
У конных эльфов так не получается, т.к. они от природы непривычны к конской спине.
ТРЕНТЫ: Лишь в лесах и лесистых местностях можно встретить этих древообразных
монстров. Они обладают способностью командовать подобными себе растениями, так что,
находясь в пределах 6 ‘’ от дерева, они могут приказать ему двигаться на 3’’ в ход. Каждому тренту
могут подчиняться до двух деревьев. Несмотря на свою законную природу, тренты не склоны дать
вовлечь себя в события, их напрямую не касающиеся.
ПЕГАСЫ: Дикие и застенчивые крылатые лошади, поймать их труднее всех. Они будут
служить лишь законным персонажам, а будучи пойманным, пегас равен в бою любой лошади, ибо
сражается как тяжелый конь.
ГИППОГРИФЫ: Хотя, судя по названию, речь идет о гибриде лошади с «грифоном»,
гиппогрифы – это абсолютно иной тип существ. Они свирепые бойцы, атакующие как копытами,
так и острыми клювами. В остальном они подобны «пегасам», хотя эти два вида существ не
пасутся вместе, и обычно сражаются друг с другом.
РОКИ: Под этот термин подпадают большие и свирепые птицы – в мифологии Рок
охотился на слонов! Следовательно, данные по птицам рок подразумевают их меньшую
разновидность, что до большей, то их надо удваивать, а то и утраивать. Все роки гнездятся высоко
в наиболее недоступных горах, и если столкновение происходит, когда роки находятся в своем
логове, есть 50% вероятность, что там будет 1-6 молодняка (яйца, цыплята или оперившиеся
птенцы). Молодняк можно приручить и обучить летать под седлом. Взрослые всегда враждебны,
если в гнезде есть молодняк. В остальных случаях они будут враждебны лишь к хаотичным и
нейтральным, игнорируя (80%) или относясь дружелюбно (20%) к законным персонажам, если те
не пытаются подойти слишком близко.
ГРИФОНЫ: Из всех скакунов эти существа наиболее ценимые, ибо быстры, преданны и
свирепы. Однако превыше всех блюд ставят они конину, так что эти два существа не должны не то
что быть вместе, но и сводиться на расстояние 36’’ друг от друга. В своем диком состоянии
грифоны атакуют любого, находящегося поблизости, при малейшей провокации, особенно если
рядом их логово.
НЕВИДИМЫЕ ОХОТНИКИ: Как было замечено выше (первый том), эти существа созданы
заклинанием 6-го круга, произнесенным напрямую или со свитка. Они не знают неудач, идя по
следу. Они будут непрерывно преследовать до тех пор, пока их миссия не будет завершена, после
чего они возвратятся в не-измерение, откуда они пришли. Пока их миссия не выполнена, они
никогда ей не изменят, и остановить их можно либо атаковав и уничтожив, либо заклинанием
«развеять магию». Однако рефери следует обратить внимание, что невидимых охотников
возмущают миссии, вызывающие долгие периоды непрерывной службы, такие как охрана
пользователя магии в течении месяца, года и т.д. В этом случае они будут стремиться выполнить
букву своих обязанностей, искажая их дух. Например: невидимому охотнику приказано: «Охраняй
меня от всех нападений и смотри, чтобы я не получил никакого вреда.» Чтобы честно выполнить
эту бесконечную службу, невидимый охотник должен забрать пользователя магии в свой
неразмерный план и ввести его в неподвижное состояние. Считайте, что он это сделает, когда
выпадет 12 на двух шестигранниках, проверка делается ежедневно, либо еженедельно по мере
продвижения кампании.
ЭЛЕМЕНТАЛИ: Существует четыре вида элементалей: Воздуха, Земли, Огня и Воды.
Каждый будет описан отдельно. Все четыре разновидности имеют вариации в силе (HD):
Вызванный элементаль – 16 HD,
Элементаль из устройства* -- 12 HD,
Элементаль из посоха – 8 HD.
*Медальоны, камни, драгоценные камни или браслеты.
Независимо от силы элементаля, в течении одного дня можно призвать к существованию
лишь по одному каждого вида. Так, если у персонажа есть устройство для вызова элементаля
Воздуха, но его противник уже успел вызвать заклинанием такого же, то до следующего дня
нельзя будет создать еще одного. На элементалей действует лишь магическое оружие/атаки.
Элементали Воздуха: Элементали Воздуха могут передвигаться только полетом,
двигаясь на максимальной скорости 36’’. Когда участвуют в битве в воздухе, добавляют +1 к
наносимым повреждениям. Обычно они наносят один многогранник повреждений. Могут
превращаться в вихрь, который сметет всех существ, у кого меньше двух HD, вихрь конической
формы, диаметр у основания 3’’, на вершине 6’’, высота равна числу HD элементаля (16’’, 12’’ или
8’’). На создание вихря, равно как и на его распад, необходим один полный ход.
Элементали Земли: Элементали Земли ходят лишь на 6’’ за ход и не могут пересекать
воду. Однако они наносят три многогранника повреждений (3-18 очков) любому противнику,
который покоится на земле, и два многогранника всем прочим. Против стен они действуют как
супер-таран, нанося повреждения, как по противнику (3-18 очков).
Элементали Огня: Элементали Огня могут ходить до 12’’ за ход. Наносят два
многогранника повреждений всем не использующим огонь противникам, и 1d+1 (2-7 очков
повреждения) использующим огонь. Контактируя с воспламеняющимися материалами, поджигают
их. Не могут пересекать воду. Они извлекаются из пламени со значительной температурой, т.е.
большого костра, озера лавы и т.д.
Элементали Воды: Элементали Воды в общем привязаны к воде, из-за чего не могут
отходить от воды дальше, чем на 6’’. Они ходят на 18’’ в ход в воде и 6’’ вне воды. В воде они
наносят два многогранника повреждений, вне ее – всего лишь один. Элементалей Воды можно
извлечь лишь из значительной массы воды, т.е пруда, ручья или большей массы.
Все элементали должны непрерывно контролироваться тем, кто их вызвал. Если контроль
терпит неудачу, элементаль обращается против вызвавшего и атакует его.
Атакующий/обратившийся элементаль движется непосредственно к вызвавшему, атакуя все, что
попадется на пути. Обратите внимание, что раз уж контроль утрачен, его никогда нельзя
возобновить. Контроль заключается всего на всего в том, что вызвавший обращает все свое
внимание на элементаля. Как только он передвинется, будет атакован или предпримет любое
действие, его концентрация может быть нарушена.
Обычный человек может попасть по любому элементалю лишь магическим оружием.
ДЖИН: Все джины являются воздушными существами и не обладают силами, обычно
приписываемыми им в сказках. Они сражаются как «великаны» с -1 к повреждению, тем самым
нанося 1-11 очков повреждения. Они могут нести вес в 6000 золотых, идя или летя (последнее
лишь на короткие промежутки). Они могут создавать съедобную пищу и напитки. Они могут
создавать постоянные мягкие товары и деревянные предметы, но металлические предметы
просуществуют лишь недолгое время (чем тверже металл, тем короче его существование),
скажем, золото джина просуществует один день. Они могут создавать иллюзии, длящиеся пока их
не развеют прикосновением либо магией, при этом им не надо концентрироваться на поддержании
иллюзий. Они могут создавать вихрь с диаметром у основания 1’’, у вершины – 2’’ и высотой 3’’, в
остальном как вихрь «элементаля Воздуха». Также джины способны становиться невидимыми или
принимать газообразную форму.
ИФРИТ: Эти существа подобны «джинам», но огонь – их основа, и склонны они быть
хаотичными. Дом их – Медный город, в легендах прославленный. Они враги «джинов». В
остальном ифриты подобны «джинам», повреждения наносят как «великаны» (два многогранника,
2-12 очков), могут нести вес до 10000 золотых. Кроме того, они могут создавать стену огня и быть
воспламенителями. Они будут служить 1001 день.
ОХРЯНОЕ ЖЕЛЕ: Команда чистильщиков включает охряное желе и аналогичных зловещих
монстров. Охряное желе – это гигантская амеба, которую можно убить огнем или холодом, но
удары оружием и молниями всего лишь превратят их в несколько меньших охряных желе. Охряное
желе не действует на камень или металл, но очень даже разрушает дерево, и причиняет один
многогранник повреждений за каждый ход, в котором контактирует с неприкрытой плотью. Легко
просачивается в маленькие щели.
ЧЕРНЫЙ (или СЕРЫЙ) ПУДИНГ: Другой член команды чистильщиков и докучливый
монстр, черный пудинг не подвержен влиянию холода. Рубящие удары и молнии размножают его
делением, но огонь убивает. Черный пудинг растворяет дерево, разъедает металл с достаточно
высокой скоростью, не действует на камень и наносит три многогранника повреждений
неприкрытой плоти. Если панцирный персонаж пробежит сквозь черный пудинг, разъедающая
сила монстра напрочь съест башмаки и поножи, так что на следующий ход они сваляться. Черный
пудинг может проходить сквозь сравнительно небольшие отверстия, и путешествовать по потолку
с той же легкостью, что и по полу.
ЗЕЛЕНАЯ СЛИЗЬ: Зеленая слизь – это неподвижная угроза, которую можно убить огнем
или холодом, но на которую не действуют молнии и удары оружием. Съедает дерево и металл, но
не камень. Зеленая слизь прилипает к плоти и проникает в нее за один ход, тем самым превращая
плоть в зеленую слизь. Ее нельзя соскрести, так что, когда она касается какого-либо предмета, его
надо выбросить или как-нибудь избавиться от него. Заклинание «лечить болезнь» также служит и
для убийства и удаления зеленой слизи, даже если она касается плоти.
СЕРАЯ ГРЯЗЬ (Gray ooze): Сочащийся ужас, сильно напоминающий мокрый камень, из-за
чего его сложно обнаружить. Он не размножается от безвредного для него оружия, неуязвим для
холода и огня, повреждается только молниями и режущим и рубящим оружием. Не вредит дереву
и камню, но разъедает металл с той же скоростью, что и «черный пудинг». Касаясь неприкрытой
плоти, наносит два многогранника повреждения в ход.
ЖЕЛТАЯ ПЛЕСЕНЬ: Смертоносный грибок подземелий, который можно изничтожить лишь
огнем. Атакует дерево и плоть – наносит один многогранник повреждений, при контакте с
неприкрытой кожей – но не вредит металлу и камню. Однако хуже всего его споры. Грубый контак
с желтой плесенью с вероятностью 50% разорвет ее, выслав наружу облако удушающих спор
размером 1’’х1’’. Любое существо, попавшее в облако спор, должно делать спасбросок от яда,
провал которого означает смерть.
ЛОШАДИ: Как объяснено в «Кольчуге», боевые лошади участвуют в рукопашной. Прочие
характеристики для лошадей (и мулов) таковы:
Максимальная нагрузка в золотых монтах:
Легкая лошадь 3000
Средняя лошадь 3750
Тяжелая лошадь 4500
Тягловая лошадь 4500
Мулы 3500
Лошади и мулы впадают в панику от пламени и странных запахов, хотя, будучи
обученными для битвы, не так легко поддаются панике. Лишь мулы достаточно проворны, чтобы
брать их в подземелья.
НАСЕКОМЫЕ ИЛИ МАЛЕНЬКИЕ ЖИВОТНЫЕ: Это может быть кто угодно из великого
многообразия существ типа волков, многоножек, змей и пауков. Любое попадание убьет меньших,
в то время как у больших (типа волков) будет один HD. Говоря вообще, у них будет AC 8.
БОЛЬШИЕ НАСЕКОМЫЕ ИЛИ ЖИВОТНЫЕ: Эта категория включает гигантских муравьев
и доисторических чудовищ. AC может быть любым от 8 до 2. HD будет варьироваться от 2 до где-
то около 20 для, скажем, тираннозавра рекса. К этой группе также относятся дополнительно
используемые «марсианские» животные, типа аптов, бантов, тотов и т.д. Если рефери сам не
знаком с многочисленными монстрами, включенными в эту категорию, участники кампании
получают право самим решить, каковы будут характеристики. Наносимые повреждения должны
варьироваться между 2-4 многогранниками (2-24 очка).
ПРОЧИЕ МОНСТРЫ: Разнообразию возможных монстров практически нет предела. В
кампаниях, связанных с тестированием сиих правил, либо появлялись, либо упоминались такие
существа:
Титаны: Великаны с ограниченными магическими способностями.
Циклопы: Сверхсильные великаны со слабой глубиной восприятия.
Джаггернауты: Гигантские каменные статуи на колесах, крушащие все на своем пути.
Они движимы некой неземной силой.
Живые статуи: Различные каменные и металлические монстры, оживающие, когда кто-то
заходит в определенное место. Один из этих монстров был железным,
неуязвимым для всего оружия, кроме специальных двух, охраняемых им,
обладал огненным дыханием, ядовитым мечом и кнутом из перьев
каменной куропатки, который обращал в камень все, что им ударялось.
Саламандры: Вольные элементали Огня, со слегка ограниченной силой, в форме
рептилий.
Желатиновые кубы: Подземные существа, почти полностью прозрачные, плотно
закупоривающие конкретный коридор подземелья. Погруженные в них
металлические объекты будут видимы сквозь их тело. Этим монстром
трудно нанести повреждение, и HD у них больше.
Роботы, големы, андроиды:
Названия говорят сами за себя, все они уникальны настолько, насколько
позволяют характеристики.
ТИПЫ СОКРОВИЩ:
Тип 1000 меди 1000 серебра 1000 золота Каменья или Карты или магия
A украшения*
Суша1 1-6:25% 1-6:30% 2-12:35% 6-36:50% 40%: любые 3
Пустыня2 1-4:20% 1-4:25% 1-6:30% 10-40:50% 60%: 3 магических
Вода3 Нет Нет 5-30:60% 10-60:60% 50%: 1 карта

B 1-8:50% 1-6:25% 1-3:25% 1-6:25% 10%: оружие, доспех


или всяческое оруж.

C 1-12:20% 1-4:30% Нет 1-4:25% 10%: любые 2

D 1-8:10% 1-12:15% 1-6:60% 1-8:30% 20%: любые 2+


1 зелье

E 1-10:05% 1-12:30% 1-8:25% 1-10:10% 30%: любые 3+


1 свиток
F Нет 2-20:10% 1-12:45% 2-24:20% 35%: кроме оружия
любые 3+1 зелье и
1 свиток

G Нет Нет 10-40:75% 3-18:25% 40%: любые 4+


1-10:25% 1 свиток

H 3-24:25% 1-100:50% 10-60:75% 1-100:50% 20%: любые 4+


10-40:50% 1 зелье и 1 свиток

I Нет Нет Нет 2-16:50% 20%: любое 1

*Бросайте для каждой категории («каменья-gems» и «украшения-jewelry»), если для каждой


категории существует отдельная вероятность, то она указана.
1
У разбойников будут только очень важные пленники, 1 на 20 разбойников, в то время как у
бандитов будет 1 пленник на 10 человек. Оба класса будут нести сребреники, у каждого по 2-20. У
бересерков – ни денег, ни пленников. У пещерных людей сокровищ нет.
2
У кочевников 1 пленник приходится на 25 человек. У каждого будет от 5-30 сребреников. У
дервишей – ни того, ни другого.
3
У пиратов пленников будет как у бандитов, то же справедливо и для буканьеров. У пиратов и
буканьеров будет по 2-12 золотых у каждого. У ихтиандров сокровище будет только под водой, в
их «логове».
Примечание: Все сокровища можно найти лишь в тех случаях, когда столкновения
происходят в «логове».
ТАБЛИЦА ОПРЕДЕЛЕНИЯ МАГИИ/КАРТ:
Бросок на 100%-граннике. (Бросайте для каждого найденного предмета.)
01-75 = магия
76-00 = карта
МАГИЧЕСКИЕ ПРЕДМЕТЫ КАРТЫ
Бросок на 100%-граннике Бросок на 100%-граннике
01-20 Мечи 01-60 Карта сокровищ
21-35 Доспех 61-90 Карта магии
36-40 Всяческое оружие 91-00 Карта магии и сокровищ
41-65 Зелья
66-85 Свитки
86-90 Кольца
91-95 Палочки/посохи
96-00 Всяческая магия
МЕЧИ:
1.35 Меч +1
36.40 Меч +1, +2 против ликантропов
41.45 Меч +1, +2 против пользователей магии и очарованных монстров
46.50 Меч +1, со способностью «Обнаружить объект»
51.60 Меч +1, +3 против троллей (священников)
61.65 Меч, пламенный: +1
+2 против троллей (пегасов, гиппогрифов, роков)
+3 против нежити (трентов)
66.70 Меч +1, Исполнитель желаний (2-8 желаний)
71.75 Меч +1, +3 против драконов
76.78 Меч +2
79.80 Меч +2, со способностью «Очаровать человека»
81.82 Меч +3
83 Меч, со способностью «Высосать один уровень жизненной энергии»
84-00 Меч -2 (Проклятый меч)
ДОСПЕХ:
1.30 Щит +1
31.60 Доспех +1
61.75 Доспех и щит +1
76.83 Щит +2
84.90 Доспех +2
91.97 Доспех и щит +2
98-00 Щит +3
ВСЯЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ:
01-25 10 магических стрел
26-40 3-30 магических стрел
41-55 Кинжал +1 против противников человеческого размера, +2 против гоблинов и кобольдов
56-60 Кинжал +2 против человеческого размера, +3 против орков, гоблинов и кобольдов
61-65 Магический лук
66-70 Топор +1
71-80 Булава +2
81-85 Боевой молот +1
86-89 Боевой молот +2
90 Боевой молот +3, метаемый на 6’’, возвращающийся
91-96 Копье +1
97-99 Копье +2
00 Копье +3
ЗЕЛЬЯ:
01-04 Роста 49-52 Ясновидения
05-08 Уменьшения 53-55 Яснослышания
09-12 Силы великана 56-60 Контроля над животными
13-16 Невидимости 61-64 Контроля над нежитью
17-20 Газообразной формы 65-68 Контроля над растениями
21-24 Превращения (себя) 69-72 Контроля над людьми
25-28 Скорости 73-76 Контроля над великанами
29-32 Левитации 77-80 Контроля над драконами*
33-36 Полета 81-84 Яд**
37-38 ESP 85-88 Неуязвимости
39-40 Заблуждения 89-92 Сопротивления огню
41-44 Исцеления 93-96 Нахождения сокровищ
45-48 Долголетия 99-00 Героизма
*Рефери должен бросить, чтобы определить, какой из шести типов драконов будет
контролироваться.
**Рефери будет сбивать с толку, называя любое другое зелье, но при тщательном
расспрашивании выболтает некую характерную особенность.
СВИТКИ:
01-20 1 заклинание 61-70 Защита от ликантропов
21-35 2 заклинания 71-80 Защита от нежити
36-45 3 заклинания 81-90 Защита от элементалей
46-50 7 заклинаний 91-00 Защита от магии
51-60 1 проклятие*
Существует 25% вероятность, что любой найденный свиток будет содержать заклинания,
пригодные для использования священником.
*Рефери должен приложить особую старательность, имея дело с увиденными свитками, чтобы
одурачить игроков, когда найдется проклятый свиток. Проклятие вступает в силу немедленно по
прочтении свитка; а если еще и не-проклятые свитки будут исчезать при случае, если не были
идентифицированы, то это поможет вынудить игроков прочесть проклятые свитки. Для
определения типа проклятия используйте следующую таблицу:
Бросок Проклятие (Область диаметром 3’’)
1 или 2 Любой монстр, по выбору рефери
3 или 4 Болезнь, смерть через 3 хода, если не вылечить
5 или 6 Превращение в насекомое по выбору рефери
7 Перемещение на 1000 миль в произвольном направлении
8 Перемещение на другую планету
КОЛЬЦА:
01-09 Невидимости 81-85 Защита, радиус 5 футов
10-15 Контроля над млекопитающими 86-90 Регенерации
16-21 Контроля над людьми 91-92 Вызова джинна
22-30 Слабости 93-94 Телекинеза
31-39 Защиты 95-96 Рентгеновского видения
40-49 Трех желаний 97-98 Обращения заклинаний
50-60 Заблуждения 99 Хранения заклинаний
61-70 Хождения по воде 00 Многих желаний (4-24)
71-80 Сопротивления огню
ПАЛОЧКИ И ПОСОХИ (Все палочки используются лишь пользователями магии):
01-15 Обнаружения металла 61-65 Превращения
16-20 Обнаружения врага 66-70 Отрицания
21-25 Обнаружения магии 71-80 Посох исцеления*
26-30 Об-ния тайных дверей и ловушек 81-85 Посох повелевания**
31-35 Иллюзии 86-90 Змеиный посох*
36-40 Страха 91-95 Посох удара**
41-45 Холода 96-97 Посох иссушения*
46-50 Парализации 98-99 Посох силы***
51-55 Огненных шаров 00 Посох волшебства***
56-60 Молний
*Может использоваться только священниками
**Может использоваться как священниками, так и пользователями магии
***Может использоваться только пользователями магии
ВСЯЧЕСКАЯ МАГИЯ:
1.4 Хрустальный шар
5.6 Хрустальный шар с яснослышанием
07 Хрустальный шар с ESP
08-12 Медальон ESP, дальность 3’’*
13-15 Медальон ESP, дальность 9’’*
16-18 Амулет против хрустальных шаров и ESP*
19-24 Скарабей защиты от злых высоких жрецов*
25-29 Мешок хранения*
30 Курильница контроля над элементалями Воздуха
31 Камень контроля над элементалями Земли
32 Жаровня повелевания элементалями Огня
33 Котел повелевания элементалями Воды
34-35 Бутылка с ифритом*
36-38 Плащ смещения*
39-47 Эльфийские плащ и сапоги*
48-52 Сапоги скорости*
53-57 Сапоги левитации*
58-62 Сапоги путешествий и прыжков*
63-67 Летающее помело
68-72 Шлем чтения магии и языков*
73-75 Шлем телепатии*
76 Шлем телепортации
77-87 Шлем Хаоса (Закона)*
88 Ковер-самолет*
89 Барабаны паники, дальность 24’’*
90 Рог взрыва, дальность 10’’*
91-97 Рукавицы силы великана-людоеда*
98-99 Пояс великанской силы*
00 Зеркало, ловушка для жизней
*Может использоваться любым классом
КАРТЫ:
СОКРОВИЩЕ МАГИЯ
Бросок Карта к Бросок Карта к
1 10000-40000 сребреников 1-3 Любой 1 предмет
2 5000-30000 золотых 4-5 Любые 2 предмета
3 Пункты 1 и 2 6 3 предмета, мечей нет
4 Пункт 1 + 2-20 каменьев 7 4 предмета, 1 из них зелье
5 Пункт 2 + 5-30 каменьев 8 5 предметов, в том числе 1 зелье и 1
6 Пункт 3 + 1-100 каменьев свиток
7 10-60 каменьев, 2-20 украшений
8 Пункты 3 и 7
МАГИЯ И СОКРОВИЩЕ
Бросок Карта к
1 П.1 «Сокровищ» и п.1 «Магии»
2 П.2 «Сокровищ» и п.1 «Магии»
3 П.3 «Сокровищ» и п.4 «Магии»
4 Карта к п.7 «Сокровищ» и п.6 «Магии» (уже здесь)
5 П.5 «Сокровищ» и п.4 «Магии»
6 Карта к п.1 «Сокровищ» и п.1 «Магии» (уже здесь)
7 П.6 «Сокровищ» и п.8 «Магии»
8 П.8 «Сокровищ» и п.7 «Магии»
Примечание: Все предметы будут охраняться соответствующими монстрами. При желании,
рефери может просто бросить по «Матрице столкновений в подземелье» (см. третий том),
монстры пятого или шестого уровня.
ОБЪЯСНЕНИЕ МАГИЧЕСКИХ ПРЕДМЕТОВ:
МЕЧИ: Из всего магического оружия лишь мечи обладают определенными человеческими
(и сверхчеловеческими) характеристиками. У Мечей есть мировоззрение (законное, нейтральное
или хаотическое), фактор Интеллекта, и уровень эгоизма (а кроме того необязательное
определение их происхождения/цели). Эти определения делаются так:
Мировоззрение: Чтобы определить мировоззрение, бросьте процентогранник:
01-65 Меч законный
66-90 Меч нейтральный
91-00 Меч хаотичный
Обратите внимание, что, когда речь идет о мечах-энергососах (83 в «Таблице мечей»), в
вышеуказанной таблице «законный» и «хаотичный» меняются местами. Если меч хаотичный, он
действует на существ в скобках (священников, пегасов, гиппогрифов, роков, трентов), а не на
основных (троллей и нежить).
Буде персонаж меч подберет, взглядами на мир с собою несходный, урон им будет
испытан, аки ниже указано:
Закон-Хаос: 2 гранника (2-12 очков)
Нейтральность-Закон/Хаос: 1 гранник (1-6 очков).
Если неигровому персонажу будет приказано взять меч, то повреждение будет вполовину
меньше, от указанного выше, ибо действовал он не по своей воле. Помимо этого, меч может
освободить взявшего его от заклятия, сменить ему мировоззрение, либо дать еще какуие силы,
которые освободять его от службы прежнему хозяину.
Кроме того, если меч превосходит Интеллектом/Эгоизмом (см. ниже) на 6 и более очков
поднявшего его персонажа, то меч возмет того под контроль, даже поменяет ему мировоззрение
на свое, и тот незамедлительно начнет соответственно поступать. Это, например, может означать,
что наемник законного игрового персонажа, получив приказ поднять нейтральный меч, будучи
захвачен мечом, начнет умышленно лгать о его силах, а будь меч хаотичным – атаковал бы!
Интеллект меча проверяется после определения мтровоззрения.
Интеллект: Говоря об Интеллекте, имеют в виду два фактора – ментальную силу и
способность общаться. Оба эти фактора определяются единым броском гранника:
Интеллект Ментальная сила Способность общаться
(Бросок)
1-6 Ничем не одарен Нет*
7 Одна первичная сила Эмпатия
8 Две первичных силы Эмпатия
9 Три первичных силы Эмпатия
10 3 первичных и способность применять «Языки»** Говорит
11 Как «10» выше, плюс «Читать магию» Говорит
12 Как «11» выше, плюс одна Экстраспособность Телепатия
*Хотя меч не может общаться, он наделяет владельца своими силами, но владельцу это еще
предстоит выяснить.
**Количество языков, помиом языка мировоззрения меча, определяется броском гранника.
Первичные силы Говорит на языках
Бросок Сила Бросок Число языков
01-15 Заметить движущиеся стены и комнаты 01-50 Один
16-30 Обнаружить наклонные коридоры 51-70 Два
31-40 Обнаружить тайные двери 71-85 Три
41-50 Обнаружить ловушки 86-95 Четыре
51-60 Видеть невидимые объекты 96-99 Пять
61-70 Обнаружить Зло и/или Добро 00 Бросьте два раза,
71-80 Обнаружить еду и ее разновидность игнорируя 00
81-90 Обнаружить магию
91-95 Обнаружить каменья (число и размер)
96-99 Бросьте два раза, игнорируя 96-99
00 Вместо этой, бросьте по таблице «Экстраспособностей»
Таблица Экстраспособностей:
Бросок Способность
1.10 Яснослышание
11.20 Ясновидение
21.30 ESP
31-40 Телепатия
41-50 Телекинез
51-59 Телепортация
60-68 Рентгеновское видение
69-77 Создание иллюзии
78-82 Левитация
83-87 Полет
88-92 Исцеление (1 очко/6 ходов, или 6 очков/день)
93-97 Раз в день Сила возрастает в 1-4 раза на 1-10 ходов
98-99 Бросьте два раза, игнорируя результат больше 97
00 Бросьте три раза, игнорируя результат больше 97
Все первичные и экстра функции переходят к владельцу меча. Выбрасывание одной
способности два раза означает, что она имеет двойную силу, дальность, точность и т.д.
Эгоизм: Уровень Эгоизма есть только у мечей с Интеллектом 7 или выше. Эгоизм
варьируется от 1 до 12, чем выше число, тем больше Эго у меча. Эгоизм меча побуждает делать
следующее:
1. Владелец проходит мимо лучшего [чем меч] оружия,
2. Дабы преувеличить роль владельца в битве, меч подвергнет его великой опасности,
3. Меч позволит захватить себя существу/персонажу более высокого уровня, который более
льстящий самомнению меча,
4. Предать себя существу/персонажу более низкого уровня, дабы обрести больший контроль
над владельцем, и
5. Требовать долю захваченного сокровища в виде лучшей перевязи, инкрустации
драгоценностями или магических устройств, охраняющих его, когда он не на службе.
Как только возникнет любая ситуация, дающая возможность одной из перечисленных
возможностей, в игру вступит Эгоизм меча. Он всегда проявляется в отношениях меча с
владельцем, хотя подлинный раппорт (контакт гипнотизера с медиумом – прим. пер.) может
возникнуть, если мировоззрение и цели персонажа/владельца совпадают с
происхождением/целью меча. Каждый из этих факторов определяется так:
Влияние эгоизма в ключевых ситуациях: Рефери складывает Интеллект и Эгоизм меча
(получается от 8 до 24) и прибавляет по 1 за каждую экстраспособность (от 1 до 4, если есть). Эта
сумма (8-28) сравнивается с суммой Интеллекта и силы персонажа (6-36), модифицируемой в
зависимости от физического состояния владельца. Если персонаж свеж и относительно цел
(повреждение меньше 10% ), к сумме прибавляются 1-6 очков (всего будет от 7 до 42). Если он
устал, ментально и /или физически, или получил повреждение от 10% до 50%, тогда вычитаются 1-
4 очков (всего будет от 2 до 35). Если получено более 50% повреждений, или персонаж страдает
от жестокого ментального переутомления, вызванного той или иной магией, вычитаются 2-8 очков
(всего будет от 0 до 34).
Разница Результат
6 или больше Возобладает больший результат
2-5 75% вероятность, что возобладает больший результат
0-1 50% для любого
Эгоизм в длительных отношениях с владельцем: Это довольно просто определяется,
надо лишь сравнить значение Эгоизма меча (1-12) с уровнем владельца-сражающегося.
Сверьтесь с таблицей для ключевых ситуаций выше. Если любая из сторон имеет положительную
разницу в 6 или больше, то эта сторона будет всегда преобладать, при этом никаких дальнейших
проверок (включая ключевые ситуации) не требуется. Положительная разница в 2-5 означает, что
эта сторона в основном преобладает, и проверки надо делать лишь в ключевых ситуациях.
Разница в 0-1 означает постоянную борьбу между мечом и его владельцем, и в любой стрессовой
ситуации оба должны проверяться, чтобы выяснить, кто на этот раз преобладает.
Происхождение/Цель: Само собой, каждый меч порожден Законом, Нейтральностью либо
Хаосом, но некоторые из них выкованы более могущественными силами для исключительной
цели. Чтобы определить, есть ли у меча подобная цель, бросьте процентогранник, результат 91
или выше означает, что у меча есть особая миссия. Меч с особой целью автоматически получает
максимальные Интеллект и Эгоизм, плюс дополнительную способность:
Закон: Способность парализовать хаотических противников
Нейтральность: Добавляет +1 ко всем спасброскам
Хаос: Способность дезинтегрировать законных противников
Специальная способность применима только к тем, кого меч предназначен уничтожать, либо к тем,
кто служит подобным существам.
Цели: Убивать пользователей магии, убивать священников, убивать сражающихся,
убивать монстров, поражать Закон, поражать Хаос.
Так, законный меч, предназначеный убивать (хаотичных) пользователей магии, будет
парализовать связанных с магией и их приспешников, но не будет использовать свою
парализующую силу на каком-нибудь бродячем великане. Однако мечи с неособой целью будут
применять свои силы для победы над любым противником законной/хаотичной природы.
Нейтральные мечи с особой целью будут одинаково действовать против как Закона, так и Хаоса.
Мечи с особой целью всегда будут выполнять свою задачу, и любая попытка владельца
пойти против них вызовет немедленную проверку влияния.
МЕЧИ, ПРИЗОВЫЕ ПОВРЕЖДЕНИЯ: Все мечи получают призовые очки к своей
способности попасть по противнику, но некоторые также получают призы к повреждению. Это
относится к мечам +2 или +3 против определенных существ, но не к тем, у кого просто +2 или +3.
ДОСПЕХ: Вычтите приз доспеха из броска противника на попадание по носящему доспех.
Если приз щита больше чем у доспеха, существует вероятность в 1/3, что удар будет отражен
щитом, что дает дополнительное вычитание.
ВСЯЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ: Оружие с призовым +1, +2 или +3 получает приз равного
достоинства к повреждению, за исключением, указанным ниже.
Магические стрелы получают +1 к попаданию в свою мишень и наносят ей
дополнительное повреждение, если тип подстреленного монстра не указывает обратное.
Следовательно, магическая стрела обычно наносит при попадании 2-7 очков повреждения.
Магические луки дают всем стрелам +1 к попаданию, но не дарует призов к повреждению.
Магическая стрела, выпущенная из магического лука имеет +2 к попаданию.
Топоры могут служить как ручное оружие, или метаться на 3’’ с призовым +1. Все мишени
считаются на средней дистанции, т.е. для этого оружия не существует ни дальней, ни ближней
дистанций.
Боевые молоты +1 и +2 могут метаться так же, как и топоры. Молот +3 получает двойную
дальность (6’’) лишь в руках карлика, то же относится и к возвращению. Любой другой владелец
молота +3 метнет его на ту же дальность, что и оружие +1 или +2, и назад он не полетит. В руках
же карлика он нанесет два гранника повреждений, а ударив великана, получит приз к
повреждению +3 (5-15 очков повреждения). В остальных случаях он не получает призов к
повреждению, хотя и нанесет 2-12 очков повреждений.
Копья могут метаться подобно топорам и молотам, и получают призы к повреждению от 1
до 3 очков. Вдобавок, если кто-то нанижется на копье, то повреждеия будут удвоены, а то и
утроены, хватило бы силы.
ЗЕЛЬЯ: Все зелья находятся в количестве, достаточном, чтобы подействовать должным
образом, хотя малый образец можно взять, без ущерба для общей действенности. Если эффект
ограничен, то время его действия – 6 ходов плюс бросок шестигранника. Некоторые зелья тут не
описываются, поскольку дублируют уже объясненную магию, либо их названия говорят сами за
себя.
Роста: Тот, кто выпьет полностью, станет 3 футов ростом. Выпив меньше, рост увеличится
пропорционально.
Уменьшения: Выпивший полностью, станет размером пол-фута.
Силы великана: Наделяет выпившего полной великанской доблестью, включая два
гранника повреждений при попадании.
Газообразной формы: Выпивший сохраняет связность своего нового газообразного тела,
и может проникнуть в любое негерметичное место. Разумеется, его оружие, доспехи и так далее
останутся позади.
Скорости: Это зелье удваивает нормальную скорость приемлемую для выпившего, т. е.
нагруженный человек будет двигаться на 6’’ за ход, а человек в пластинчатом доспехе – 12’’, и т.д.
Заблуждения: Заставляет выпившего считать зелье таким, каким он желает, и каждое
зелье выглядит как некий иной тип зелья.
Исцеления: Зелье исцеления восстанавливает 1d6+1 (2-7) очков повреждения, аналогично
заклинанию «лечить легкие раны».
Долголетия: Уменьшает игровой возраст выпившего на 10 игровых лет. (Обратите
внимание, это отменяет эффект старения, вызваный «посохом иссушения», см.)
Контроля над животными: Ход спустя после принятия зелья, выпившие могут
контролировать до 3-18 малых животных, 2-16 средних животных и до 1-6 больших.
Контроля над нежитью: Аналогично «контролю над животными», только эффект этого
зелья проявится в контроле над 2-8 нежитями с менее 4HD, и 1-4 нежитями с 4 и более HD.
Контроля над растениями: Оно позволяет употребившему контролировать растени,
включая грибки, до 1-6 или на площади 1’’х1’’, если речь идет о растительности, покрывающей
почву. Контроль простирается на 6’’ в любом направлении.
Контроля над людьми: Это зелье имеет тот же общий эффект, что и заклинание
«очаровать человека», но может действовать на 1-12 персон с 3 или менее HD, 2-8 с 4-6 HD, 1-4 с
7-9 HD, и 1 с 10 или более HD. Допускаются спасброски.
Контроля над великанами: Заклинание «очаровать монстра», которое может
подействовать на 1-4 великанов. Великанам разрешены спасброски.
Контроля над драконами: Аналогично «контролю над великанами», но действует на 1-3.
Неуязвимости: Это зелье дает +2 к защитным способностям и спасброскам. Однако, если
в течении одной недели принять больше одной дозы, эффект будет противоположным.
Сопротивления огню: На особу, выпившую это зелье и тем самым обретшую
«сопротивление огню», нормальный огонь не подействует. Также не подействует заклинание
«стена огня». Оно дает +2 к спасброскам от «огненных шаров» и драконьего огня, и -1 к
повреждениям от них и от балрога.
Нахождения сокровищ: Зелье позволяет выпившему определить направление и
растояние до сокровища. Сокровищем считается внушительная груда драгоценного металла (5000
или больше медяков, сребреников или золотых) или 50 или более каменьев. Действует на
расстоянии до 36’’, независимо от экранирующих материалов.
Героизма: Зелье двойного дейстия, заставляющее нормального человека поступать как
герой во всех отношениях, включая мораль и битву (добавлю от себя – и ролевой отыгрыш.
Переводчик). Зелье приводит к тому, что бойцы 5-7 го уровней повышаются на два уровня, 8-10 го
повышаются на один уровень.
СВИТКИ: Все свитки содержат заклинания для пользователей магии, и независимо от
уровня заклинания, их может использовать любой пользователь магии, способный прочесть их.
Все заклинания «защита от...» могут использоваться любым способным читать персонажем.
Заклинания со свитков действуют, как налагаемые пользователем магии 6-го уровня, если только
их эффект не требует большего уровня налагающего. В этом случае, заклинания будут
действовать, как налагаемые пользователем минимально необходимого уровня. По прочтении
заклинания, письмена исчезают, так что заклинание можно использовать лишь один раз!
Чтобы определить, какие заклинания находятся на свитке с 1-7 заклинаниями, просто
бросайте шестигранник для каждого из них, результат и будет кругом заклинания. Затем просто
посчитайте число заклинаний этого круга и бросьте соответствующий гранник, чтобы выяснить, что
же это может быть.
Защита от ликантропов: Заклинание защитит особу и всех, кто в радиусе 1’’, от 2-12
ликантропов. Продолжительность заклинания 6 ходов.
Защита от нежити: Аналогично «защите от ликантропов», но действует на нежить
согласно HD: 1-3 HD – дейсвует на 2-24, 4-5 HD – на 2-12, 6 или более HD – на 1-6.
Продолжительность заклинания 6 ходов.
Защита от элементалей: Аналогично «защите от ликантропов», но защищает лишь от 1
элементаля. Продолжительность заклинания 4 хода.
Защита от магии: Супер анти-магическая раковина простирается в радиусе 1’’ вокруг
прочитавшего, и в течении 8 ходов никая магия не может проникнуть извне или выйти наружу. Круг
подвижен, т.е. перемещается вместе с прочитавшим.
КОЛЬЦА: Чтобы кольцо сработало, его надо надеть, причем на каждой руке может быть не
больше одного кольца, если хозяин хочет, чтобы оно работало. (Рефери следует не забывать об
этом, иначе нарушится игровой баланс). Кольцами могут пользоваться персонажи персонажи
любых типов. Если кольцо особо не описано, значит оно действует подобно заклинанию или
зелью, но с неограниченной продолжительностью.
Контроля над млекопитающими: Это кольцо позволяет хозяину контролировать до 3-18
мелких млекопитающих или до 1-8 крупных. Таковыми не считаются существа, перечисленные в
«Таблице монстров». Контроль полный, даже можно заставить контролируемых животных
атаковать своих неконтролируемых собратьев. Дальность 6’’.
Слабости: Будучи надетым, кольцо может быть снято лишь с помощью заклинания
священника «снять проклятие». Кольцо начинает немедленно высасывать энергию у хозяина, со
скоростью 10%/ход, пока не высосет 50%. Эта слабость отражается в способности как атаковать,
так и защищаться.
Зашиты: Кольцо служит как доспех +1, давая этот приз к защите и спасброскам.
Трех желаний: Как и в случае с любым желанием, желания, даруемые кольцом, должны
быть ограничены по силе, чтобы не нарушать игровой баланс. Тут требуется крайнее
благоразумие со стороны рефери. Типичным является, когда жадные персонажи одним из
желаний требуют много желаний. В этом случае рефери может поместить такого персонажа в
бесконечную временную петлю, относя его во времени назад к тому моменту, когда он впервые
получил кольцо желаний. Опять же, желание какого-нибудь могущественного предмета можно
выполнить, не давая желающему выгоды («Я желаю Зеркало, ловушку для жизней!» -- в
результате персонаж сам оказывается внутри своего персонального зеркала!). Желания подобных
неудачливых искателей приключений никогда не исполнятся желаемым образом. Когда
загадываются желания о могущественных предметах или великих сокровищах, можно дать ключи к
их нахождению, но не более.
Заблуждения: Кольцо, заставляющее своего хозяина видеть то, что он пожелает, т.е.
«подстава», призванная дурачить игроков.
Регенерации: Хозяин будет выздоравливать от повреждений со скоростью 1 очко/ход.
Даже будучи убитым, он регенерирует и оживет аки тролль, если только его не уничтожить как
указано для троллей.
Вызова джинна: Джинн «слуга кольца» будет постоянным слугой хозяина. Джинн
появляется немедленно, как только позовут.
Телекинеза: Наделяет хозяина способностью к телекинезу, равной таковой у пользователя
магии 10-го уровня.
Рентгеновского видения: Хозяин этого кольца может видеть сквозь десять футов скалы
(или 6’’ железа) на расстояние 3’’ за преградой. Свинец предотвращает эту функцию, равно как и
золото. Хозяин заметит скрытые двери и ловшки, когда смотрит рентгеном на содержащие их
области. В течении 1 хода можно осмотреть секцию 1’’х1’’.
Обращения заклинаний: Это кольцо также обращает заклинания драконов и
священников, но не «палец смерти» злых священников. Любое заклинание, нацеленное
непосредственно на хозяина кольца, будет частично обращено. Бросьте процентогранник.
Полученное число – это процент заклинания, вернувшийся, чтобы поразить наложившего его.
Остаток поражает хозяина кольца. Обратите внимание, кольцо не действует против палочек и
посохов, только против произносимых заклинаний, нацеленных на хозяина кольца.
Хранения заклинаний: Кольцо содержит 1-6 заклинаний 1-6 го кругов. Надев кольцо на
палец, и подумав о заклинаниях, хозяин телепатически узнает, какие заклинания находятся в
кольце. Кольцо может использоваться персонажем любого типа, но восстанавливать заклинания
могут только пользователи магии или священники. Существует вероятность 20%, что кольцо
содержит заклинания священника, и в этом случае, существует 50% вероятность, что эти
заклинания хаотичны по природе.
ПАЛОЧКИ И ПОСОХИ: Считается, что палочки выпускают заряды (или лучи) 6-го уровня
(шесть гранников повреждения), а посохи – 8-го. Предполагается, что у палочек 100 зарядов, а у
посохов – 200. Разумеется, определенные палочки и посохи не подчиняются вышеуказанным
правилам, т.е. «обнаружения металла», «обнаружения врага», «обнаружения потайных дверей и
ловушек», «исцеления», «змеиный посох», «посох удара».
Обнаружения металла: Когда ее сжимают, палочка указывает на любое большое
скопление металла (равное, скажем, 1000 золотых). По реакции палочки можно будет примерно
определить тип металла – драгоценный или простой, типа железа, стали, свинца и т.д. Дальность
– 2’’ радиус.
Обнаружения врага: В радиусе 6’’ выявит скрытых или невидимых врагов, если враги
знают о присутствии хозяина палочки (или связанных с ним), поскольку данное устройство
срабатывает от ментальных эманаций.
Обнаружения магии: Когда ее сжимают и запускают, палочка выявит деятельность любой
формы магии в радиусе 2’’. Избирательно концентрируясь на квадрантах, хозяин способен
выяснить некоторые общие детали о примененной магии.
Обнаружения потайных дверей и ловушек: Держась за палочку, можно получить знак,
что есть то или иное, когда палочка находится в 2’’ от них.
Иллюзии: Эта палочка создает иллюзию подобно заклинанию «призрачной силы», с той
разницей, что хозяин палочки может перемещаться во время использования палочки.
Страха: Палочка накрывает конусовидную область, с вершиной на конце палочки,
основанием 3’’ и длиной 6’’. Все существа, находящиеся внутри области, должны сделать
спасбросок от магии, или впасть в панику и удрать.
Холода: Накрывает ту же область, что и «палочка страха». Существа с успешными
спасбросками получают половину повреждений.
Парализации: Паралиизующий луч накрывает ту же область, что «палочка страха».
Существа с успешными спасбросками получают половину повреждений.
Огненных шаров: Палочка стреляет огненными шарами в точности, как одноименное
заклинание.
Молнии: Палочка стреляет молниями в точности, как одноименное заклинание.
Превращения: Палочка действует в точности как заклинания «превратить», как «себя», так
и «других».
Отрицания: Посредством этой палочки сводятся на нет эффекты прочих палочек и
посохов. Конечно, поскольку посохи в основном 8-го уровня, палочка отменит лишь три четверти
(шесть гранников) эффекта посохов. Одновременно ее можно применять лишь против одной
палочки или посоха, причем отрицаемый источник надо указать заранее.
Посох исцеления: Священический посох, действующий как заклинание «лечить легкие
раны» (восстанавливается 2-7 очков повреждения). За один день его можно использовать на
многих существах, но только один раз в день для каждого исцеляемого.
Посох повелевания: Этот посох объединяет «контроль над животными, растениями и
людьми».
Змеиный посох: Священический посох, дающий +1 к попаданию и +1 к повреждению (т.е.
2-7 очков повреждения). Кроме того, по приказу священника, посох обернется вокруг ударенного
противника на 1-4 хода. Если противник человеческого размера, то он останется беспомощным,
если больше – не сможет контратаковать. Затем посох уползет назад к свему хозяину.
Посох удара: Ничего не добавляет к вероятности попадания, но благодаря своей энергии
наносит два гранника повреждений.
Посох иссушения: Ничего не добавляет к вероятности попадания, наносит один гранник
повреждения и старит ударенного на 10 лет. (Но это не делает его более зрелым, просто
сокращает срок жизни на 10 лет.) От четырех ударов человек одряхлеет, животное издохнет от
старости и т.д. На нежить он не оказывает старящего эффекта, также и существа с долгим сроком
жизни пострадают не очень сильно.
Посох силы: Посох объединяет следующие силы (палочек, посохов или заклинаний):
«холод», «огненные шары», «молнии», «удар», «продолжительный свет», «телекинез». По
желанию хозяина, можно нанести «последний удар», сломав посох и высвободив всю его силу (8 х
на количество оставшихся зарядов). Это будет число повреждений, распеделенное между всеми
существами в радиусе 3’’.
Посох волшебства: Посох со способностями «посоха силы» плюс несколько
дополнительных характеристик. Он дает +1 к попаданию. Также посох обладает следующими
силами: «парализация», «невидимость», «стена огня», «пройти сквозь стену», «вихрь» (как у
джинна), «паутина» (см. ниже), «элементали» (бросьте четырехгранник, чтобы определить сколько
и какого вида).
Паутина – это большая липкая масса нитей, которые трудно разрезать, но хорошо горят.
Посох создаст достаточно паутины, чтобы заполнить объем 1’’ х1’’ х2’’ любым ходом. Великаны и
подоные им сильные существа могут прорваться сквозь паутину за два хода, у меньших существ
уйдет пропорционально больше времени. Пламенный меч прорубится сквозь нее за один ход. У
посоха волшебства есть «последний удар», в точности, как у «посоха силы».
ВСЯЧЕСКАЯ МАГИЯ:
Хрустальные шары: Вероятность успешного применения этих утройств уменьшается на
больших расстояниях, когда цель точно не известна, когда используются заклинания, чтобы
помешать наблюдению, когда между наблюдателем и целью находится свинец и так далее. При
подобных обстоятельствах можно сделать лишь три попытки в день, без того, чтобы пользователь
магии сошел с ума. Длительное использование хрустального шара в течении дня потребует, чтобы
на следующий день пользователь магии отдыхал и восстанавливался. Через хрустальный шар
нельзя посылать заклинания, но, например, можно наложить заклинание «инфравидения» на
оператора, после чего тот сможет смотреть в шар и видеть в темноте.
Медальоны ESP: Все классы персонажей могут пользоваться такими устройствами, даже
карлики, но устройства не фурычит при выбрасывании «6», так что, всякий раз, когда им
пользуешься, надо бросать проверку на шестиграннике.
Амулеты против хрустальных шаров и ESP: Эти устройства не дают «хрустальному
шару» или «ESP» засечь местонахождение, вид или мысленные волны. Действие постоянно.
Скарабей защиты от злых высоких жрецов: Этот маленький скарабей действует как
чара, поглощающая «палец смерти» злых высоких жрецов. Самое большее, через двенадцать
использований он разрушится
Мешок хранения: Магический мешок размером с рюкзак может содержать 10000 золотых,
как если бы их было 300. В мешок можно запихнуть объекты до 10 футов длины, 5 футов ширины и
3 футов высоты, при этом их вес станет, независимо от того, какой был, эквивалентен 600
золотым.
Предметы контроля над элементалями: Эти четыре устройства призывают означенных
элементалей. Пользоваться предметом может только его владелец. Все они довольно громоздки и
требуется один ход, чтобы установить их или убрать, если дело происходит в экспедиции. В
течении хода будет вызван элементаль. Не требуется никаких заклинаний. Сила элементаля будет
12 HD.
Бутылка с ифритом: Ифрит будет служить только тому, кто нашел бутылку, и только
тысячу и один день.
Плащ смещения (Displacer Cloak): Это устройство искажает световые волны, благодаря
чему, носящий кажется находящимся на расстоянии до 1’’ от того места, где он на самом деле
стоит. Попасть по нему на 10% труднее, как оружием, так и из палочки (+2 к защите и
спасброскам).
Эльфийские плащ и сапоги: Ношение плаща делает почти невидимым, а сапоги
позволяют перемещаться абсолютно бесшумно.
Сапоги скорости: Позволяют обувшему путешествовать со скорость легкой лошади в
течении одного полного дня, но потом надо отдыхать один день.
Сапоги левитации: Работает как заклинание «левитации», но эффект не имеет
временных ограничений.
Сапоги путешествий и прыжков: Эти сапоги увеличивают выносливость обувшего, делая
его неустающим, пока не завершится путешествие. Таким образом, для путешесвий скорость
увеличивается на 1 клеточку за день, если идти пешком. Кроме того, они позволяют прыгать на 1’’
вертикально и 3’’ горизонтально.
Летающее помело: Это устройство позволяет владельцу летать со скоростью дракона
(24’’/ход). Слова нужны заветные (Word of Command), без них не поднимешься. Когда владелец
призывает помело «заветным словом», оно прибывает со скоростью 24’’. Может нести двоих, но
при этом скорость уменьшается на четверть.
Шлем чтения магии и языков: Надевший шлем может читать на любом языке, либо
магические письмена. В отличие от магических доспехов не влияет на защиту, поэтому при
попадании по носящему существует 10% вероятность, что по шлему стукнут и испортят.
Шлем телепатии: Надевший шлем может читать мысли любого существа в пределах 9’’.
Если его значение Интеллекта выше, чем у человека либо гуманоида в радиусе действия шлема,
носящий может попытаться взять под контроль их разум, делая телепатические «предложения».
Подобное «предложение» дает +2 к результату «Сучайных дейсвий монстров» (см. третий том). В
случае с персонажами бросьте процентогранник, носящий получает +10 к своему броску, и если у
персонажа выпадет меньше, чем у носящего, «предложение» будет принято. (Рефери должен
пользоваться здравым смыслом, ведь преложение самоубийства вряд ли будет принято при
любом броске.) В бою шлем не дает никакой защиты.
Шлем телепортации: Чтобы воспользоваться преимуществом этого устройства,
пользователю магии необходимо иметь заклинание «телепортации». Имея всего лишь одно такое
заклинание, пользователь магии бесконечно телепортироваться по вселенной, но если он пошлет
кого-то другого или какой-то объект, шлем не сработает, а заклинание используется.
Следовательно, шлем хорош лишь для транспортировки самого пользователя магии. В бою шлем
не дает никакой защиты.
Шлем Хаоса (Закона): Надевший шлем становится соответственного мировоззрения.
Снять его можно лишь с помощью заклинания «развеять магию»; само собой, носящий шлем
будет всячески противиться тому, чтобы его сняли!
Ковер-самолет: Это устройство может нести до трех пассажиров со скоростью 18’’/ход, с
одним же пассажиром оно может развивать скорость до 30’’/ход. Во всем остальном ведет себя
как «летающее помело».
Барабаны паники: Любой – человек ли, фантастическое существо – заслышав эти
барабаны должен сделать проверку морали (в качестве проверки делается спасбросок от магии).
Неудача означает, что они в панике удирают. Животные, у которых меньше 5 HD, удирают
автоматически, нехищные – удирают автоматически независимо от числа HD. Если барабаны
нагружены на животное либо повозку, то стучать в них можно на ходу. Они не оказывают
немедленного воздействия на область вокруг них (радиусом 1’’).
Рог взрыва (Horn of Blasting): На неживые объекты типа стен, ворот и т.д. звучание этого
рог действует как двойная бомбарда (см. третий том и «Кольчугу»). Существа, оказавшиеся на
пути звуковой волны, получают два гранника повреждения, и если остаются в живых, то глохнут на
один ход. Звук накрывает конус с вершиной в роге, шириной основания 2’’ и длиной 10’’.
Рукавицы силы великана-людоеда: Надевший эти рукавицы бьет как великан-людоед, а
его кисти и руки обретают силу великана-людоеда. Однако вероятность попадания при этом не
увеличивается.
Пояс великанской силы: Надевший этот пояс одаривается силой и вероятностью попасть
(если его собственная ниже) холмового великана.
Зеркало, ловушка для жизней: Зеркало размером с щит лучника (buckler), ловящее
жизненную силу любого посмотревшего в него человека (включая эльфов, карликов и
полуросликов). Пойманный остается в зеркале до тех пор, пока не будет призван владеющим
зеркалом пользователем магии, либо пока зеркало не разобьется, (это освободит всех пойманных
в нем). Материальное тело пойманных исчезает/появляется при поимке/освобождении. Можно
поймать и нежить. Все пойманные содержатся в раздельных областях зеркала. С ними можно
общаться, не выпуская их. Внутри зеркала нежить бессильна. Зеркало, ловушка для жизней может
содержать до 20 жизней. Если выставить его на обозрение, существует вероятность 90%, что
ничего не подозревающее существо полностью в него посмотрится, и будет поймано. Вероятность
того, что знающее существо все-таки посмотрится, 10%. Когда пользователь магии работает с
зеркалом, он не может делать что-либо еще. Но зеркало можно установить так, чтобы оно
действовало само, скажем, повесить на стену. Дальность действия около 1’’.
СПАСБРОСКИ МАГИЧЕСКИХ ПРЕДМЕТОВ:
В ходе игры по магическим предметам будут попадать разнообразным оружием. Простоты
ради, намного легче предположить, что если их хозяин уцелеет, то и предметы останутся
неповрежденными (исключение «шлемы»). Когда же хозяин погибает, или предметы были сами по
себе, бросайте для них по следующей таблице при попадании в них огня (дракона или заклинания)
или молнии (дракона или заклинания). Не указанные в таблице предметы считаются
автоматическими уничтоженными.
Предмет Спасбросок Предмет Спасбросок
Посох силы 10 Кольцо от огня 10**
Посох волшебства 12 Кольцо защиты 12
Палочка огненных шаров 14* Доспех, щит, оружие:
Палочка молний 14* +1 14
+2 12
+3 10
*минус 2 при атаке противоположным оружием (огонь-молния и наоборот), т.е. спасбросок должен
быть «16» или лучше.
**минус 2 при атаке молнией, т.е. спасбросок должен быть «12» или лучше.
Бросается двадцатигранник.
АРТЕФАКТЫ: Хотя о них ничего и не было сказано, но можно включить различные
могущественные предметы Закона либо Хаоса, именуемые «артефактами». По сравнению с
перечисленными предметами они сверхмогущественны и должны разрабатываться рефери.
Примеры артефактов: «Машина телепортации», «Корона, Скипетр и Держава бойца», «Корона,
Скипетр и Держава пользователя магии», «Корона, Скипетр и Держава священника», «Излучатель
кристаллизации камня (окаменитель?)» и т.д. Если используются подобные предметы, то любые
персонажи нейтрального либо противоположного мировоззрения должны страдать от очень
вредоносных эффектов от простого прикосновения к этим предметам. Например: немедленная
смерть, паралич (можно вылечить лишь заранее придуманными средствами), немедленная утрата
шести уровней энергии, немедленная утрата четырех уровней энергии, сумашествие в течении
месяца, получение 10 HD повреждений. Если спасброски и будут позволены, их следует сделать
крайне ограниченными и с очень высокими значениями.
СОКРОВИЩЕ:
Драгоценные металлы:
Курс обмена для драгметаллов следующий:
1 золотой = 10 сребренникам,
1 сребренник = 5 медякам.
Если добавить электрин (сплав золота с серебром, который утопил Архимед – прим. пер.),
то он может стоить либо вдвое дороже, либо вдвое дешевле золота. Платина же будет впятеро
дороже золота, если ее решат добавить к этому списку драгметаллов.
Каменья (gems):
Базовая стоимость каменьев определяется процентогранником:
1.10 10 золотых
11.25 50 золотых
26.75 100 золотых
76.90 500 золотых
91-00 1000 золотых
Для каждого камня бросайте шестигранник (если каменьев слишком мого, бросайте для
групп из 5-10 штук), каждая «1» означает, что камень относится к следующей, более дорогой
категории. После 1000 идут следующие категории: 5000, 10000, 25000, 50000, 100000, 500000.
Украшения (Jewelry):
Базовая стоимость украшений определяется процентогранником:
01-20 3d6 х 100 золотых
21-80 1d6 х 1000 золотых
81-00 1d10 х 1000 золотых
Огонь или молния сплавит металл в твердые комья. Огонь не уничтожает каменья
(необязательная 10% вероятность, что уничтожит), а молния – да. И то, и то другое обесценивает
украшение на 25%.

Окончание следует...
P.S. Перевод не везде точен, и далеко не всегда остроумен. Первого тома это тоже касается –
прим. пер.