Вы находитесь на странице: 1из 78

1. ВВЕДЕНИЕ. Понятие мультимедиа. Краткая история.

Основные
направления. Интерактивные мультимедиа. Виртуальная реальность.
Области применения мультимедиа.
Мультимедиа окружает нас повсюду ─ через различные экраны современный
человек соприкасается с виртуальными мирами, влияние которых становится все более
существенным. Практически все сферы деятельности ─ наука, культура, образование,
бизнес, сегодня немыслимы без продуктов мультимедиа. Диапазон применяемых при этом
аудиовизуальных средств достаточно широк ─ компьютерная 2D и 3D графика,
фотография, анимация, видео, музыка, голос, звуковые спецэффекты и т. д.
Мультимедиа проникают практически во все сферы деятельности. Главное свойство
мультимедиа ─ художественная привлекательность, начиная с цветовой палитры,
шрифтов, композиционного решения кадров, сочетания текстовой и графической
составляющих, продолжая применением анимации, звуковых эффектов. Представляется,
что элементы мультимедиа технологий следует вводить при обучении самым разным
профессиям. Если человек профессионал в своем деле, для него будет важным не только
то, что он предложил или сделал, но и то, как он об этом рассказал внешнему миру.
Мультимедиа (multimedia) - это современная компьютерная информационная технология,
позволяющая объединить в компьютерной системе текст, звук, видеоизображение,
графическое изображение и анимацию (мультипликацию).
Мультимедиа - это сумма технологий, позволяющих компьютеру вводить,
обрабатывать, хранить, передавать и отображать (выводить) такие типы данных, как текст,
графика, анимация, оцифрованные неподвижные изображения, видео, звук, речь.
Несомненным достоинством и особенностью технологии являются следующие
возможности мультимедиа, которые активно используются в представлении информации:
 возможность хранения большого объема самой разной информации на одном
носителе (до 20 томов авторского текста, около 2000 и более высококачественных
изображений, 30-45 минут видеозаписи, до 7 часов звука);
 возможность увеличения (детализации) на экране изображения или его наиболее
интересных фрагментов, иногда в двадцатикратном увеличении (режим "лупа")
при сохранении качества изображения. Это особенно важно для презентации
произведений искусства и уникальных исторических документов;
 возможность сравнения изображения и обработки его разнообразными
программными средствами с научно-исследовательскими или познавательными
целями;
 возможность выделения в сопровождающем изображение текстовом или другом
визуальном материале «горячих слов (областей)», по которым осуществляется
немедленное получение справочной или любой другой пояснительной (в том числе
визуальной) информации (технологии гипертекста и гипермедиа);
 возможность осуществления непрерывного музыкального или любого другого
аудиосопровождения, соответствующего статичному или динамичному
визуальному ряду;
 возможность использования видеофрагментов из фильмов, видеозаписей и т.д.,
функции "стоп-кадра", покадрового «пролистывания» видеозаписи;
 возможность включения в содержание диска баз данных, методик обработки
образов, анимации (к примеру, сопровождение рассказа о композиции картины
графической анимационной демонстрацией геометрических построений ее
композиции) и т.д.;
 возможность подключения к глобальной сети Internet;
 возможность работы с различными приложениями (текстовыми, графическими и
звуковыми редакторами, картографической информацией);
 возможность создания собственных «галерей» (выборок) из представляемой в
продукте информации (режим «карман» или «мои пометки»);
 возможность «запоминания пройденного пути» и создания «закладок» на
заинтересовавшей экранной «странице»;
 возможность автоматического просмотра всего содержания продукта («слайд-
шоу») или создания анимированного и озвученного «путеводителя-гида» по
продукту («говорящей и показывающей инструкции пользователя»); включение в
состав продукта игровых компонентов с информационными составляющими;
 возможность «свободной» навигации по информации и выхода в основное меню
(укрупненное содержание), на полное оглавление или вовсе из программы в любой
точке продукта.

Предоставление интерактивности является одним из наиболее значимых преимуществ


цифровых мультимедиа по сравнению с другими средствами представления информации.
Интерактивность подразумевает процесс предоставления информации в ответ на запросы
пользователя. Интерактивность позволяет, в определенных пределах, управлять
представлением информации: ученики могут индивидуально менять настройки, изучать
результаты, а также отвечать на запросы программы о конкретных предпочтениях
пользователя. Они также могут устанавливать скорость подачи материала и число
повторений, удовлетворяющие их индивидуальным академическим потребностям.
Благодаря применению мультимедиа в средствах информатизации за счет одновременного
воздействия графической, звуковой, фото и видеоинформации, такие средства обладают
большим эмоциональным зарядом и активно включаются в индустрию развлечений,
практику работы различных учреждений, домашний досуг, образование.
Появление систем мультимедиа произвело революцию во многих областях деятельности
человека. Одно из самых широких областей применения технология мультимедиа
получила в сфере образования, поскольку средства информатизации, основанные на
мультимедиа способны, в ряде случаев, существенно повысить эффективность обучения.
Экспериментально установлено, что при устном изложении материала обучаемый за
минуту воспринимает и способен переработать до одной тысячи условных единиц
информации, а при «подключении» органов зрения до 100 тысяч таких единиц.
Формальный подход к определению средств мультимедиа, говорит о том, что ими могут
являться практически любые средства, способные привнести в обучение и другие виды
деятельности информацию разных видов. В таком случае под понятие средств
мультимедиа могут попасть и ставшие традиционными устаревающие аналоговые
средства.
Однако чаще всего к средствам мультимедиа относят компьютеры и их соответствующее
периферийное оборудование. Компьютер, является универсальным средством обработки
информации. Универсальность компьютера состоит в том, что, с одной стороны, он один в
состоянии обрабатывать информацию разных типов (мультимедиа информацию), с другой
стороны, один и тот же компьютер в состоянии выполнять целый спектр операций с
информацией одного типа. Благодаря этому компьютер в совокупности с
соответствующим набором периферийных устройств в состоянии обеспечить выполнение
всех функций технических мультимедиа средств.
Программное обеспечение можно условно разделить на прикладную часть (мультимедиа-
энциклопедии, компьютерные игры, аудио и видеоплееры и т. п.) и специализированную,
к которой можно отнести программы, предназначенные для создания прикладных
программ (профессиональные графические редакторы, редакторы 3D-графики, звуковые
редакторы и т. д.)
Рассмотрим основные части программного обеспечения мультимедиа-компьютера:
· Операционная система;
· Прикладные мультимедийные приложения [3; с. 39].
Сейчас мультимедийные приложения стали одним из наиболее быстро растущих
сегментов рынка программного обеспечения. Большинство современных компьютеров
продаются с установленными приводами, звуковыми картами и мощными графическими
адаптерами. Чтобы иметь возможность воспользоваться всеми этими аппаратными
средствами поддержки мультимедиа на компьютере должна быть установлена
операционная система, поддерживающая все эти устройства. Наиболее яркими примером
являются ОС Microsoft Windows XP, Windows Vista, Windows 7, Linux.
К прикладным, можно отнести мультимедийные приложения, с которыми
непосредственно работает обычный пользователь мультимедийного компьютера. В
первую очередь это компьютерные игры. Также сюда можно отнести мультимедиа-
энциклопедии, видео и аудиоплееры, программы для создания и просмотра презентаций и
многие другие.

Технологии мультимедиа позволяют осмысленно и гармонично интегрировать многие


виды информации. Это позволяет с помощью компьютера представлять информацию в
различных формах, таких как:
─ изображения, включая отсканированные фотографии, чертежи, карты и слайды;
─ звукозаписи голоса, звуковые эффекты и музыка;
─ видео, сложные видеоэффекты;
 анимации и анимационное имитирование
Классификация и области применения мультимедиа приложений
Мультимедиа приложения можно разделить по способу представления информации на
линейные и нелинейные (интерактивные).
Интерактивный способ взаимодействия человека и компьютера наиболее полным образом
представлен в категориях компьютерных игр. Нелинейный способ представления
мультимедийных данных иногда называется «гипермедиа».
В качестве примера линейного и нелинейного способа представления информации, можно
рассматривать такую ситуацию, как проведение презентации. Если презентация была
записана на пленку и показывается аудитории, то этот способ донесения информации
линейный, просматривающие данную презентацию не имеют возможности влиять на
докладчика. В случае же живой презентации, аудитория имеет возможность задавать
докладчику вопросы и взаимодействовать с ним прочим образом, что позволяет
докладчику отходить от темы презентации, например, поясняя некоторые термины или
более подробно освещая спорные части доклада. Таким образом, живая презентация
может быть представлена, как нелинейный (интерактивный) способ подачи информации.
Области применения мультимедиа:
1. Деловая сфера:
 редакционная деятельность (ММ-издательства);
 информационная и рекламная продукция (презентации, брошюры, рекламные
листки);
 интерактивные презентации;
 интерактивное обучение;
 Internet.
2. Образование:
Идея применения компьютера в обучении возникла довольно давно, но ее воплощение
стало возможным лишь с появлением ПК, оснащенных мультимедиа устройствами.
Компьютеризация отечественной системы образования - тема обширная, многообразная и
актуальная. Министерство образования и Государственный комитет по высшему
образованию в России в последнее время уделяет все больше внимание обучающим
программам. Республиканский центр интерактивных средств обучения разработал ряд
мультимедиа учебников по естественным, гуманитарным и техническим циклам.
3. Развлечения: игры, фильмы, музыка, виртуальная реальность и т.д.
Мультимедиа продукты учебного назначения
1. Мультимедийные продукты, разрабатываемые преподавателями в соответствии с
целями и задачами учебных курсов и дисциплин:
 курсы лекций, учебные пособия;
 учебные презентации;
 учебные фильмы, видеоуроки.
2. Электронные мультимедийные учебники, энциклопедии, словари, атласы
географические и т.д.
3. Интерактивное дистанционное обучение посредством мультимедийных обучающих
программ.

Виртуальная реальность
Весьма модное направление развития мультимедийных технологий ─ виртуальная
реальность. Виртуальная реальность ─ это получение почти реальных ощущений
человеком от нереального мира. Моделирование такого нереального мира неплохо
выполняется с помощью современного компьютера. Компьютерные средства создают
настолько полные зрительные, звуковые и иные ощущения, что пользователь забывает о
реальном окружающем мире и с увлечением погружается в вымышленный мир. Особый
эффект присутствия достигается возможностями свободного перемещения в виртуальной
реальности, а также возможностями воздействия на эту реальность.
Простейший и наименее утомительный вход в виртуальную реальность осуществляется
через экран компьютера, на котором эту реальность и можно наблюдать. При этом
перемещения и воздействие на виртуальный мир осуществляется обычно с помощью
мышки, джойстика и клавиатуры.
Более полное погружение в придуманный мир осуществляется с помощью специального и
довольно дорогого шлема-дисплея, надеваемого на голову человека. Для достижения
объёмности изображения два небольших экрана, расположенные внутри шлема, создают
раздельные изображения для каждого глаза. В качестве недорогого варианта погружения в
мультимедиа можно использовать очки с разными стёклами, обеспечивающими объёмное
восприятие изображения. Современные компьютерные системы во многих случаях
неплохо анализируют и синтезируют изображения и звуки. Компьютерная мышь и другие
устройства вполне можно считать имитацией осязания. Предполагается, что в ближайшие
годы персональный компьютер научится работать с запахами и близкими к запахам по
механизму восприятия вкусами. По техническим причинам буквально воссоздать
человеческие органы обоняния с помощью искусственных средств сегодня невозможно.

4. Способы использования мультимедиа технологий в различных сферах деятельности


человека
Появление систем мультимедиа производит революционные изменения в таких областях,
как образование, наука, искусство, компьютерный тренинг, во многих сферах
профессиональной деятельности, является основой любой рекламы.
Основными функциями «применения продуктов, созданных в мультимедиа технологиях,
являются: маркетинговая, образовательная, научно-исследовательская, развлекательная»
1. Маркетинговая функция.
Мультимедиа-презентация ─ это не просто красочный, информативный и эффектный
ролик. Это, прежде всего, действенный маркетинговый инструмент, выполняющий ряд
ключевых задач, таких как оформление рекламных кампаний и акций по продвижению
продукта; информирование целевой аудитории (потребителей, партнеров, инвесторов) о
товарах, услугах и новинках; поддержание престижа компании посредством целевого
распространения мультимедиа носителей среди клиентов или партнеров. Использование
мультимедиа продуктов с этой целью является способом продвижения объекта среди
потенциальных потребителей соответствующей информации.
2. Образовательная функция.
Компьютерный тренинг становится важной составляющей образовательного процесса,
особенно в получающих все большее распространение системах дистанционного
обучения. Как блоки обучающего и тестирующего материала, так и интерфейсная
составляющая повышают эффективность обучения при умелом введении в них
мультимедийных элементов. В настоящее время создание мультимедийных обучающих
курсов является актуальной и динамично развивающейся отраслью.
3. Научно-исследовательская функция.
Средства мультимедиа в данном случае могут применяться на этапе публикации итогов
исследования, когда вместо привычных «твердых» полиграфических изданий мы
получаем мультимедиа продукт.
В библиотечном, музейном и архивном деле для документирования коллекций
источников и экспонатов, их каталогизации и научного описания, автоматизации поиска и
хранения, для хранения данных о местонахождении источников, справочной информации,
для организации работы ученых не с самими документами, а с их электронными копиями
и т. д. без электронных, в том числе мультимедийных, средств не обойтись.
Имитационное моделирование, «сопровождающееся динамической графикой, может
отобразить различные процессы во времени, например, способы эвакуации людей в
заданном помещении с выдачей рекомендаций по оптимальному расположению выходов»
4. Развлекательная функция.
Многие фильмы содержат фрагменты анимации или являются таковыми целиком.
Развлекательный сектор Интернета немыслим сегодня без компонентов мультимедиа.
Многие современные компьютерные игры представляют из себя прекрасные образцы
реалистической трехмерной графики. Одним из приложений даже такой сложнейшей
технологии, как системы виртуальной реальности, также являются развлечения.
Итак, мультимедиа ─ это современная компьютерная информационная технология,
позволяющая объединить в компьютерной системе текст, звук, видеоизображение,
графическое изображение и анимацию(мультипликацию).

2. Основы компьютерной графики. Методы преобразования графической


информации на компьютере. Растровая и векторная графика. Виды компьютерной
графики-иллюстративная, презентативная, бизнес, научная и техническая графика.
Классификация графических программ. Возможности и характеристики основных
графических программ. Форматы графических файлов. Интерактивная графика.
Слайды, слайд-шоу, и понятие презентации. Программы для презентации,
возможности и характеристики.

Основы компьютерной графики. Методы преобразования графической информации


на компьютере.
Все известные форматы представления изображений (как неподвижных, так и
движущихся) можно разделить на растровые и векторные. В векторном формате
изображение разделяется на примитивы - прямые линии, многоугольники, окружности и
сегменты окружностей, параметрические кривые, залитые определенным цветом или
шаблоном, связные области, набранные определенным шрифтом отрывки текста и т. д.
(см. рис.). Для пересекающихся примитивов задается порядок, в котором один из них
перекрывает другой. Некоторые форматы, например, PostScript, позволяют задавать
собственные примитивы, аналогично тому, как в языках программирования можно
описывать подпрограммы. Такие форматы часто имеют переменные и условные
операторы и представляют собой полнофункциональный (хотя и специализированный)
язык программирования.
В каждом персональном компьютере есть плата управления монитором, или графический
адаптер, который служит для вывода изображения на экран монитора. Изображение на
экране состоит из отдельных точек. Большинство адаптеров могут работать в двух
режимах: графическом и текстовом.
В графическом режиме адаптер не использует изображения символов, хранящиеся в его
памяти, а управляет каждой отдельной точкой на экране. Любая цветная точка образуется
смешиванием нескольких цветов в различной пропорции (обычно трех: красного,
зеленого и синего). Изображение символа, состоящее из цветных точек, должно храниться
и воспроизводиться на экране самой программой, а не графическим адаптером. На это
требуется больше компьютерного времени, чем при работе в текстовом режиме.
Преимущество графического режима состоит в том, что здесь нет ограничений, присущих
текстовому режиму. Гарнитура, размер, начертание шрифта отображаются на экране,
причем рисунки можно видеть одновременно с текстом. Таким образом, в графическом
режиме экранное представление документа совпадает с напечатанным. Все компьютерные
изображения разделяют на два типа: растровые и векторные. Растровые графические
изображения формируются в процессе преобразования графической информации из
аналоговой формы в цифровую, например, в процессе сканирования существующих на
бумаге или фотопленке рисунков и фотографий, при использовании цифровых фото- и
видеокамер, при просмотре на компьютере телевизионных передач с использованием ТВ-
тюнера и так далее
Можно создать растровое графическое изображение и непосредственно на компьютере с
использованием графического редактора, загрузить его с CD-ROM или DVD-ROM-дисков
или «скачать» из Интернета.
Растровое изображение хранится с помощью точек различного цвета (пикселей), которые
образуют строки и столбцы. Каждый пиксель имеет определенное положение и цвет.
Хранение каждого пикселя требует определенного количества битов информации, которое
зависит от количества цветов в изображении.
Качество растрового изображения зависит от размера изображения (количества пикселей
по горизонтали и вертикали) и количества цветов, которые можно задать для каждого
пикселя.
Растровые графические изображения многоцветных фотографий и иллюстраций получают
с помощью сканера. Такие изображения обычно имеют большой размер и большую
глубину цвета (24 или 36 битов на точку). В результате файлы, хранящие растровые
изображения, имеют большой информационный объем.
Растровые изображения очень чувствительны к масштабированию (увеличению или
уменьшению). При уменьшении растрового изображения несколько соседних точек
преобразуются в одну, поэтому теряется различимость мелких деталей изображения. При
увеличении изображения увеличивается размер каждой точки и появляется ступенчатый
эффект, который можно увидеть невооруженным глазом.
Двухмерные векторные форматы очень хороши для-представления чертежей, диаграмм,
шрифтов (или, если угодно, отдельных букв шрифта) и отформатированных текстов.
Такие изображения удобно редактировать - изображения и их отдельные элементы легко
поддаются масштабированию и другим преобразованиям. Примеры двухмерных
векторных форматов - PostScript, PDF (Portable Document Format, специализированное
подмножество PostScript), WMF (Windows MetaFile), PCL (Printer Control Language,
система команд принтеров, поддерживаемая большинством современных лазерных и
струйных печатающих устройств). Примером векторного представления движущихся
изображений является MacroMedia Flash. Трехмерные векторные форматы широко
используются в системах автоматизированного проектирования и для генерации
фотореалистичных изображений методами трассировки лучей и т. д.
Однако преобразование реальной сцены (например, полученной оцифровкой
видеоизображения или сканированием фотографии) в векторный формат представляет
собой сложную и, в общем случае, неразрешимую задачу. Программы-векторизаторы
существуют, но потребляют очень много ресурсов, а качество изображения во многих
случаях получается низким. Самое же главное - создание фотореалистичных
(фотографических или имитирующих фотографию) изображений в векторном формате,
хотя теоретически и, возможно, на практике требует большого числа очень сложных
примитивов. Гораздо более практичным для этих целей оказался другой подход к
оцифровке изображений, который использует большинство современных устройств
визуализации: растровые дисплеи и многие печатающие устройства.
В растровом формате изображение разбивается на прямоугольную матрицу элементов,
называемых пикселами (слегка искаженное PICture ELement - этемент картинки). Матрица
называется растром. Для каждого пиксела определяется его яркость и, если изображение
цветное, цвет. Если, как это часто бывает при оцифровке реальных сцен или
преобразовании в растровый формат (растеризации) векторных изображений, в один
пиксел попали несколько элементов, их яркость и цвет усредняются с учетом занимаемой
площади. При оцифровке усреднение выполняется аналоговыми контурами аналого-
цифрового преобразователя, при растеризации - алгоритмами анти-алиасинга.
Размер матрицы называется разрешением растрового изображения. Для печатающих
устройств (и при растеризации изображений, предназначенных для таких устройств)
обычно задается неполный размер матрицы, соответствующей всему печатному листу, а
количество пикселов, приходящихся на вертикальный или горизонтальный отрезок
длиной 1 дюйм; соответствующая единица так и называется - точки на дюйм (DPI, Dots
Per Inch).
Для черно-белой печати обычно достаточно 300 или 600 DPI. Однако принтеры, в отличие
от растровых терминалов, не умеют манипулировать яркостью отдельной точки, поэтому
изменения яркости приходится имитировать, разбивая изображение на квадратные
участки и регулируя яркость относительным количеством черных и белых (или цветных и
белых при цветной печати) точек в этом участке. Для получения таким способом
приемлемого качества фотореалистичных изображений 300 DPI заведомо недостаточно, и
даже бытовым принтерам приходится использовать гораздо более высокие разрешения,
вплоть до 2400 DPI.
Вторым параметром растрового изображения является разрядность одного пиксела,
которую называют цветовой глубиной. Для черно-белых изображений достаточно одного
бита на пиксел, для градаций яркости серого или цветовых составляющих изображения
необходимо несколько битов (см. рис.). В цветных изображениях пиксел разбивается на
три или четыре составляющие, соответствующие разным цветам спектра. В
промежуточных данных, используемых при оцифровке и редактировании растровых
изображений, цветовая глубина достигает 48 или 64 бит (16 бит на цветовую
составляющую). Яркостный диапазон современных Мониторов, впрочем, позволяет
ограничиться 8-ю битами, т. е. 256 градациями, на одну цветовую составляющую:
большее количество градаций просто незаметно глазу.

Растровая и векторная графика.

Основными видами компьютерной графики являются: растровая и векторная. Одно и то


же изображение можно представить в одном из 2 форматов.
Под растровым понимают способ представления изображения в виде совокупности
отдельных точек (пикселей) различных цветов или оттенков. Основной единицей в
растровой графике является пиксель( точка определенного цвета). Растровая графика
оперирует с массивом пикселей, каждый из которых имеет определенные значения,
поэтому файлы растровой графики весят много.
Для векторной графики характерно разбиение изображения на ряд графических
примитивов – точки, прямые, ломаные, дуги, полигоны Векторная графика—вычисляемая
графика, основной единицей которой является прямая линия. Она не хранит в себе
значения каждого пикселя, она хранит функции, описывающие геометрические
объекты( примитивы), составляющие изображение, по которой они строятся при
отрисовке. Благодаря такому способу хранения, файлы векторной графики весят меньше и
не теряют качества при масштабировании(функция снова пересчитывается). Но данный
вид графики не позволяет изображению выглядеть реалистично.
Компьютерное растровое изображение представляется в виде прямоугольной матрицы,
каждая ячейка которой представлена цветной точкой. Основой растрового представления
графики является пиксель (точка) с указанием ее цвета. Пиксель может иметь различную
геометрическую форму: треугольную, прямоугольную, шестиугольную. Основным
достоинством растровой графики является ее реалистичность. Размер файлов растровой
графики зависит от разрешения самого изображения, битовой глубины цвета и от формата
файла. Существует очень много программ работающих с растровой графикой: Adobe
Photoshop, Paint и д.р.
Пиксел – основной элемент растровых изображений. Именно из таких элементов состоит
растровое изображение.
Цифровое изображение – это совокупность пикселей. Каждый пиксел растрового
изображения характеризуется координатами x и y и яркостью V(x,y) (для черно–белых
изображений). Поскольку пикселы имеют дискретный характер, то их координаты – это
дискретные величины, обычно целые или рациональные числа. В случае цветного
изображения, каждый пиксел характеризуется координатами x и y, и тремя яркостями:
яркостью красного, яркостью синего и яркостью зеленого цветов (V R, VB, VG).
Комбинируя данные три цвета можно получить большое количество различных оттенков.
Цвет любого пиксела растрового изображения запоминается с помощью комбинации
битов. Чем больше битов для этого используется, тем больше оттенков цветов можно
получить. Под градацию яркости обычно отводится 1 байт (256 градаций), причем 0 –
черный цвет, а 255 – белый (максимальная интенсивность). В случае цветного
изображения отводится по байту на градации яркостей всех трех цветов.
В цветовых палитрах каждый пиксел описан кодом. Поддерживается связь этого кода с
таблицей цветов, состоящей из 256 ячеек. Разрядность каждой ячейки– 24 разряда. На
выходе каждой ячейки по 8 разрядов для красного, зеленого и синего цветов.
Совокупность пикселей составляет растр изображения. В зависимости от геометрической
формы пикселей растры можно разделить на: треугольный, прямоугольный,
шестиугольный. Суть в том, что пиксель может быть любой геометрической формы, при
условии что растр, состоящий из них, целиком покрывает поверхность изображения.
Файлы растровой графики занимают большое количество памяти компьютера. Некоторые
картинки занимают большой объем памяти из–за большого количества пикселов, любой
из которых занимает некоторую часть памяти. Наибольшее влияние на количество памяти
занимаемой растровым изображением оказывают три факта:

 размер изображения;
 битовая глубина цвета;
 формат файла, используемого для хранения изображения.

Существует прямая зависимость размера файла растрового изображения. Чем больше в


изображении пикселов, тем больше размер файла. Разрешающая способность
изображения на величину файла никак не влияет. Разрешающая способность оказывает
эффект на размер файла только при сканировании или редактировании изображений.

Связь между битовой глубиной и размером файла непосредственная. Чем больше битов
используется в пикселе, тем больше будет файл. Размер файла растровой графики сильно
зависит от формата выбранного для хранения изображения. При прочих равных условиях,
таких как размеры изображения и битовая глубина существенное значение имеет схема
сжатия изображения.

Недостатки и достоинства растровой графики.


Достоинства:

Растровая графика эффективно представляет реальные образы. Реальный мир состоит из


миллиардов мельчайших объектов и человеческий глаз как раз приспособлен для
восприятия огромного набора дискретных элементов, образующих предметы. На своем
высшем уровне качества – изображение выглядят вполне реально подобно тому, как
выглядят фотографии в сравнении с рисунками. Это верно только для очень
детализированных изображений, обычно получаемых сканированием фотографий.
Помимо естественного вида растровые изображения имеют другие преимущества.
Устройства вывода, такие как лазерные принтеры, для создания изображений используют
наборы точек. Растровые изображения могут быть очень легко распечатаны на таких
принтерах, потому что компьютерам легко управлять устройством вывода для
представления отдельных пикселов с помощью точек.

Недостатки:

Растровые изображения занимают большое количество памяти. Существует так же


проблема редактирования растровых изображений, так как большие растровые
изображения занимают значительные массивы памяти, то для обеспечения работы
функций редактирования таких изображений потребляются так же значительные массивы
памяти и другие ресурсы компьютера. Основным недостатком является эффект
пикселизации, при масштабировании растрового изображения.

Форматы графических файлов.


Растровые графические файлы могут быть разделены на: однослойные и многослойные;
цветные и с индексированной палитрой; без сжатия и со сжатием. Рассмотрим наиболее
популярные файлы растровой графики:

GIF – формат, использующий алгоритм сжатия без потерь информации LZW.


Максимальная глубина цвета – 8 бит (256 цветов). В нём также есть возможность записи
анимации. Поддерживает прозрачность пикселей (двухуровневая – полная прозрачность,
либо полная непрозрачность). Данный формат широко применяется при создании Web–
страниц. GIF–формат позволяет записывать изображение «через строчку», благодаря
чему, имея только часть файла, можно увидеть изображение целиком, но с меньшим
разрешением. Его выгодно применять для изображений с малым количеством цветов и
резкими границами (например, для текстовых изображений).

JPEG (JPG) – формат, использующий алгоритм сжатия с потерями информации, который


позволяет уменьшить размер файла в сотни раз. Глубина цвета – 24 бит. Не
поддерживается прозрачность пикселей. При сильном сжатии в области резких границ
появляются дефекты. Формат JPEG хорошо применять для сжатия полноцветных
фотографий. Учитывая то, что при повторном сжатии происходит дальнейшее ухудшение
качества, рекомендуется сохранять в JPEG только конечный результат работы.

BMP – это  формат графического редактора Paint. В нём не применяется сжатие. Он


хорошо подходит для хранения очень маленьких изображений – таких как иконки на
рабочем столе. Большие же файлы в этом формате занимают слишком много места.

PNG – разработан с целью заменить формат GIF. Использует алгоритм сжатия Deflate без
потерь информации (усовершенствованный LZW). Максимальная глубина цвета – 48 бит.
Поддерживает каналы градиентных масок прозрачности (256 уровней прозрачности). PNG
– относительно новый формат, и поэтому ещё не очень распространён. В основном
используется в Web–дизайне.

TIFF – формат, специально разработанный для сканированных изображений. Может


использовать алгоритм сжатия без потерь информации LZW. Позволяет сохранять
информацию о слоях, цветовых профилях(ICC–профилях) и каналах масок. Поддерживает
все цветовые модели. Аппаратно независим. Используется в издательских системах, а
также для переноса графической информации между различными платформами.

PSD – формат графического редактора Adobe Photoshop. Использует алгоритм сжатия без
потерь информации RLE. Позволяет сохранять всю информацию, создаваемую в этой
программе. Кроме этого, в связи с популярностью Photoshop, данный формат
поддерживается практически всеми современными редакторами компьютерной графики.
Его удобно использовать для сохранения промежуточного результата при работе в
Photoshop и других растровых редакторах.

RIFF – формат графического редактора Corel Painter. Позволяет сохранять всю


информацию, создаваемую в этой программе. Его следует использовать для сохранения
промежуточного результата при работе в Painter.

Макс. Макс. размер Кодирование


Форма Макс. число Методы
число изображения, нескольких
т цветов сжатия
бит/пиксел пиксел изображений

BMP 24 16 777 216 65535 x 65535 RLE –

GIF 8 256 65535 x 65535 LZW +

JPEG 24 16 777 216 65535 x 65535 JPEG –

PCX 24 16 777 216 65535 x 65535 RLE –

2 147 483 647 Deflation
PNG 48 281 474 976 710 656 x (вариант –
2 147 483 647 LZ77)

TIFF 24 16 777 216 всего LZW, +


4 294 967 295 RLE и
другие

EPS (Encopsulated Post Script).

Является самым надежным форматом и использует описание Post Script. Не может


содержать в одном файле более одной страницы. Не сохраняет данные для принтера. В
него записывается конечный вариант изображения. Его используют для передачи в
типографию . Он поддерживает все необходимые для печати цветовые форматы. Вместе с
файлом можно сохранить эскиз, который сохраняется вместе с файлом EPS, чтобы
увидеть содержимое файла, не открывая через соответствующую программу. Изначально
EPS разрабатывался как векторный формат, далее появился его растровый аналог
Photoshop EPS. Photoshop позволяет сжимать растровые данные. Самые надежные
программы создаются Adobe Systems: Photosop? Illustrator. С 1996 года их программы
имеют встроенный итерпритатор Post Script, Поэтому могут открывать и редактировать
EPS. Самым проблемным является Quark EPS.

PDF(Portable document Format).

PDF предложен фиррмой ADOBE для создания электронной документации. Презентации,


передачи верстки и графики через сети. PDF-файлы создаются путем конвертации из Post
Script-файлов. Для создания PDF существует программа PDF Writer, работающая как
принтер. Он предназначен для быстрого изготовления простых текстовых документов.
PDF изначально проектировался как компактный формат электронной презентации,
поэтому все данные в нем могут сжиматься, причем к разному типу информации
применяются разные. Наиболее подходящие для них типысжатия: JPEG, ZIP, RLE.

Файл PDF может быть оптимизирован. Из него удаляются повторяющиеся элементы,


устанавливается постраничный порядок загрузки через верх, с приоритетом сначала для
текста. Потом графика, потом шрифты. PDF все больше используется для передачи по
сетям в компактном виде графики и верстки.

AI (Adobe Illustrator) — формат,создаваемый по?умолчанию программой Adobe Illustrator.


Более поздние версии программы не совместимы с предшествующими, но, тем не менее,
имеется возможность сохранения файла для более ранних версий. Текущая версия —
Adobe Illustrator CS5.

CDR — «родной» формат программы Corel Draw. Формат не совместим с другими


редакторами векторной графики и со своими же более ранними версиями.

SVG (Scalable Vector Graphics) — формат, созданный на основе языка разметки XML.
Формат создавался в том числе для публикации векторной графики в сети Интернет,
являетя открытым стандартом, поддерживает анимацию. Достоинством svg является еще
и то, что это по сути текстовый файл и при наличии определенных навыков возможно
редактировать и создавать векторное изображение в обычном текстовом редакторе. Кроме
того, существует так же возможность управлять атрибутами изображения при помощи
таблицы стилей CSS. Из фотобанков векторную графику в формате SVG продает только
Fotolia (Фотолия). Бесплатный векторный редактор Inkscape по?умолчанию сохраняет
файл в этом формате.

SWF — flash-формат, предназначенный для просмотра анимации. Для просмотра


требуется установка программы Flash Player

FLA — flash- формат программы Adobe Flash, предназначенный для создания


анимированной графики. При помощи языка Action Script возможно создание
управляемых сценариев. Обычно готовый ролик из fla экспортируют в формат swf

Векторная графика.
Векторная графика описывает изображения с использованием прямых и изогнутых линий,
называемых векторами, а также параметров, описывающих цвета и расположение. В
отличие от растровой графики в векторной графике изображение строится с помощью
математических описаний объектов, окружностей и линий. Ключевым моментом
векторной графики является то, что она использует комбинацию компьютерных команд и
математических формул для объекта, по которым она воссоздает объект при отрисовке.
Единицей векторной графики является линия. Векторная графика использует и другие
примитивы при построении объектов( круги, прямоугольники…).

Векторное представление заключается в описании элементов изображения


математическими кривыми с указанием их цветов и заполняемости. Это дает этой графике
ряд преимуществ: нечувствительность к масштабированию и редактированию.
Недостатком является нереалистичность изображения. Основным логическим элементом
векторной графики является геометрический объект. В качестве объекта принимаются
простые геометрические фигуры (так называемые примитивы – прямоугольник,
окружность, эллипс, линия), составные фигуры или фигуры, построенные из примитивов,
цветовые заливки, в том числе градиенты.

Сплайн – это кривая, посредством которой описывается та или иная геометрическая


фигура. Объекты векторной графики легко трансформируются и модифицируются, что не
оказывает практически никакого влияния на качество изображения. Линия –
элементарный объект векторной графики.Как и любой объект, линия обладает
свойствами: формой (прямая, кривая), толщиной, цветом, начертанием (сплошная,
пунктирная). Замкнутые линии приобретают свойство заполнения. Охватываемое ими
пространство может быть заполнено другими объектами (текстуры, карты) или
выбранным цветом. Простейшая незамкнутая линия ограничена двумя точками,
именуемыми узлами. Узлы также имеют свойства, параметры которых влияют на форму
конца линии и характер сопряжения с другими объектами.

Структуру любой векторной иллюстрации можно представить в виде иерархического


дерева:

 Сама картинка, которая объединяет в своем составе объекты + узлы + линии +


заливки
 Объекты, которые представляют собой разнообразные векторные формы.
 Объекты иллюстрации состоят из одного или нескольких контуров: замкнутых и
открытых
 Сегменты, которые выполняют функции кирпичиков, используемых для
построения контуров.
 узлы и отрезки линий, соединяющих между собой соседние узлы.

Следуя данной иерархии изменение атрибутов объектов высшей иерархии, приводит к их


наследованию объектами на нижних ступенях.

Достоинства векторной графики

1. Векторные рисунки, состоящие из тысяч примитивов, занимают память, объём которой


не превышает нескольких сотен кило-5айт.

2. Векторные объекты задаются с помощью описаний. Поэтому, чтобы изменить размер


векторного рисунка, нужно исправить его описание. Векторные изображения могут быть
легко масштабированы без потери качества.

Недостатки векторной графики

1. Прямые линии, окружности, эллипсы и дуги являются основными компонентами


векторных рисунков. Поэтому изображение не может быть фотореалистичным.
2. Векторные изображения описываются десятками, а иногда и тысячами команд.
Некоторые команды могут неправильно читаться принтерами или же вообще не
читаться.

Виды компьютерной графики-иллюстративная, презентативная, бизнес, научная и


техническая графика.

Научная графика

Первые компьютеры использовались лишь для решения научных и производственных


задач. Чтобы лучше понять полученные результаты, производили их графическую
обработку, строили графики, диаграммы, чертежи рассчитанных конструкций.
Современная научная компьютерная графика дает возможность проводить
вычислительные эксперименты с наглядным представлением их результатов.

Деловая графика

Область компьютерной графики, предназначенная для наглядного представления


различных показателей работы учреждений. Плановые показатели, отчетная
документация, статистические сводки - вот объекты, для которых с помощью деловой
графики создаются иллюстративные материалы. Программные средства деловой графики
включаются в состав электронных таблиц.

Конструкторская графика

Используется в работе инженеров-конструкторов, архитекторов, изобретателей новой


техники. Этот вид компьютерной графики является обязательным элементом САПР
(систем автоматизации проектирования). Средствами конструкторской графики можно
получать как плоские изображения, так и пространственные трехмерные изображения.

Иллюстративная графика

Это произвольное рисование и черчение на экране компьютера. Пакеты иллюстративной


графики относятся к прикладному программному обеспечению общего назначения.
Простейшие программные средства иллюстративной графики называются графическими
редакторами.

Художественная и рекламная графика.

Популярна, во многом благодаря телевидению. С помощью компьютера создаются


рекламные ролики, мультфильмы, компьютерные игры, видеоуроки, видеопрезентации.
Графические пакеты для этих целей требуют больших ресурсов компьютера по
быстродействию и памяти. Отличительной особенностью этих графических пакетов
является возможность создания реалистических изображений и "движущихся картинок".
Получение рисунков трехмерных объектов, их повороты, приближения, удаления,
деформации связано с большим объемом вычислений. Передача освещенности объекта в
зависимости от положения источника света, от расположения теней, от фактуры
поверхности, требует расчетов, учитывающих законы оптики.

Обзор программных средств подготовки презентаций


Презентации могут представлять собой слайд-шоу, которое после запуска проигрывается
целиком или интерактивно. Такие презентации могут быть эффективны на публичных
выступлениях. Примерами программных продуктов для создания подобного класса
презентаций являются Microsoft PowerPoint, StarOffice Impress, Corel Presentation,
HyperStudio, DemoShield и Matchware Mediator и др. Технология создания слайдовых
презентаций во всех пакетах примерно одинакова. Сначала формируется нужный набор
слайдов, на каждый слайд добавляются тексты, изображения и др. Далее при помощи
гиперссылок настраивается требуемый уровень интерактивности. Затем слайды
связываются эффектами переходов, и готовая презентация экспортируется в нужный
формат. Созданные при помощи этих продуктов презентации представляют собой
классический тип слайд-шоу. Интерактивные презентации обладают системой навигации,
то есть позволяют пользователю самому выбирать интересующие его разделы и
просматривать их в произвольном порядке.
Другой тип презентаций – презентации в форме видеороликов. Такие презентации обычно
используются как визитная карточка компании или как каталог продукции и т.д. Для
разработки подобных презентаций сегодня применяются различные программные
продукты, наиболее известные из которых – Macromedia Director, Camtasia Studio,
TurboDemo, Demo Builder. Подобные программы позволяют
осуществлять захват изображения экрана и сохранять эту информацию в видеофайл. Весь
процесс записи происходит в режиме реального времени. Можно создавать
интерактивные файлы справки, проводить демонстрацию новых возможностей программ,
записывать демонстрационные ролики и т. п.
Большинство программ, предназначенных для разработки презентаций, работают под
управлением операционных систем Windows, Linux или Mac OS, при этом презентации,
разработанные под Windows, могут воспроизводиться программами в других
операционных системах.
Самый популярный в настоящее время продукт – это Microsoft PowerPoint,
распространяемый в составе MS Office. Благодаря простому и дружественному
интерфейсу, с ним легко справляются пользователи, не имеющие серьезных навыков в
компьютерных технологиях. В этом пакете можно создавать презентации
профессионального уровня.
Для создания слайд-шоу можно воспользоваться средством, которое входит в
установленный на компьютере офисный пакет: помимоMicrosoft PowerPoint это,
например, StarOffice Impress или Impress из офисного пакета OpenOffice.org. При этом
обычно офисные пакеты для создания презентаций работают, в том числе, с файлами,
созданными в Microsoft PowerPoint. Презентационные программы, входящие в офисные
приложения, как правило, ограничиваются возможностями перемещения по слайдам,
публикацией и запуском презентаций на веб-страницах.
В последние годы расширилась область применения презентаций, появились новые
возможности представления данных и, как следствие этого, множество пакетов, с
помощью которых можно создать результативную презентацию, сочетая при этом
возможности нескольких программ. В зависимости от сути представляемой проблемы
можно выбрать и презентационное приложение. При выборе пакета следует обращать
внимание на уровень сложности освоения предоставляемых ими возможностей.
Принципы работы некоторых пакетов интуитивно намного понятнее по сравнению с
другими пакетами.
Презентация как иллюстрация к публичному выступлению или участию в дискуссии.
Презентации, которые могут использоваться в этом контексте, обычно не требуют особой
интерактивности. Основное внимание уделяется содержанию. Максимум, что требуется в
таком случае, – это демонстрация слайдов с качественной графикой, текстами,
диаграммами и таблицами, возможности остановки и возобновления показа в ходе
дискуссии и установки на конкретный слайд в случае необходимости. Перечисленные
возможности реализованы в каждой презентационной программе из любого офисного
пакета, в частности, в программе Microsoft PowerPoint, которая позволяет подготовить
красочное слайд-шоу, иллюстрирующее излагаемые в ходе дискуссии идеи.
Демонстрация программного обеспечения (ПО) – это демонстрация особенностей работы
программного продукта. Поскольку формат Macromedia Flash (формат SWF) является
самым распространенным в Интернете, к тому же непосредственно в браузере можно
просмотреть любой флэш-ролик, часто анимированные презентации,
демонстрирующие ПО, создаются пакетом Macromedia Flash или Macromedia Captivate
(ранее RoboDemo).
Программа DemoForge Studio создает более качественные ролики в своем собственном
формате, который значительно компактнее формата Flash. Уменьшение размера
презентационного ролика в случае размещения в Интернете является серьезным плюсом в
пользу DemoForge Studio, но созданные данной программой ролики нельзя просматривать
в браузере Opera.
Программа DemoShield очень удобна для разработчиков различных презентаций.
Создание виртуального тура в среде DemoShield является более сложным решением,
рассчитанным преимущественно на профессионалов. В программу встроены средства,
которые существенно облегчают и ускоряют процесс создания обучающих материалов,
связанных с программным обеспечением. Есть возможность автоматически снимать с
экрана ролики, демонстрирующие работу с программой, а также имитировать работу
приложения в самой презентации. Помимо снимков экранов пользователю будут
продемонстрированы все возможности программного продукта и движение курсора с
параллельным объяснением производимых действий при помощи всплывающих
текстовых окошек.
Для рекламы товаров и услуг подойдет интерактивная презентация, которая рассказывает
о бренде компании, содержит каталоги продукции или услуг и контактную информацию, а
также дает пользователю возможность просматривать презентацию в любом порядке.
Программных средств для создания рекламной презентации очень много, и их выбор
зависит от квалификации разработчика. Пакеты TwinPlayer и Opus Presenter представляют
самый простой способ решения этой проблемы – с минимальными знаниями создать
действительно профессиональный программный проект при условии наличия
высококачественных снимков. Мультимедийные возможности пакета Mediator открывают
широкие перспективы, но требуют больших знаний и денежных вложений.
Пакеты DemoShield и Macromedia Director ориентированы на профессионалов,
предоставляют практически неограниченные возможности в области обработки
мультимедийных материалов и поддерживают большинство популярных форматов.
Macromedia Director имеет средства публикации материалов на различных платформах, c
помощью встроенного языка Lingo позволяет весьма гибко и эффективно управлять
презентацией и дает возможность поставить на поток процесс подготовки презентаций.
В области образования создание авторских обучающе-контролирующих приложений
связано с серьезными трудностями, поскольку преподаватели могут предложить
содержательную часть, методическое решение, но, как правило, не владеют никакими
языками программирования. На рынке программ для разработки полноценных
мультимедийных приложений в идеологии "программирование без программирования"
имеется ряд программных пакетов, таких как ePublisher, HyperMetod, HM-Card,
MultiVision, HyperStudio и многие другие. Несмотря на то, что все они имеют свои
преимущества и недостатки, основными изъянами можно считать сложность в освоении и
нехватку справочной литературы. Это делает их освоение затруднительным для
преподавателей.
В настоящее время разнообразные дидактические материалы создаются в основном с
помощью очень легкой в освоении и широко распространенной программы MS
PowerPoint. Но возможности презентации PowerPoint ограничены. К недостаткам можно
отнести ограниченное количество спецэффектов (только встроенные), трудности при
синхронизации различных мультимедиа-элементов, неудобство работы с текстом,
необходимость наличия оболочки Power Point на компьютере конечной аудитории (как
следствие,конечный пользователь имеет доступ к содержанию презентации).
Flash-презентация может включать: средства управления, все виды графических
изображений, текст, аудиоинформацию в формате Mp3, видео и анимацию. Кроме
традиционной демонстрации материалов на экране под управлением лектора, Flash-
технология позволяет создавать презентации для самостоятельного ознакомления
студентов. При этом автор может быть уверен, что независимо от компьютера, на
котором будет показана презентация, приложение будет работать корректно, так, как это
задумал автор. Используя возможности Flash-технологии, преподаватель может
систематизировать учебный, методический, наглядно-иллюстративный материал,
контрольные вопросы и создавать Flash-приложения, выполняющие разные функции: от
лекционной презентации до образовательного курса для дистанционного обучения.
HyperStudio – это авторская мультимедийная система разработки презентаций,
спроектированная Роджером Вагнером (Roger Wagner) специально для образовательных
целей. Система популярна среди преподавателей (интерактивное обучение, обучающие
программы) и у пользователей домашних компьютеров (фотоальбомы, презентации).
Система проста в использовании, доступна для детей, начиная с семилетнего возраста.
Часто она рассматривается как средство развития креативного мышления у детей.
Наиболее эффективными являются специализированные инструментальные пакеты:
Macromedia Director, DemoShield, используя которые, преподаватели могут
самостоятельно создавать компьютерные учебники и пособия, энциклопедии и
справочники и т. п., закладывая в них специальные знания, свой опыт и свои методики.
Приведем теперь краткое описание пакетов.
Flash-презентации
Разработчик: Macromedia (в настоящее время Adobe), cайт
программы: http://www.macromedia.com.
Учебники в Интернете на английском
языке: http://www.adobe.com/support/flash/action_scripts/actionscript_tutorial/
http://www.adobe.com/support/flash/tutorial_index.html
http://www.flash-gallery-software.com/flash-slideshow-tutorial/website-flash-presentation-
slideshow.html
http://www.adobe.com/designcenter/flash/articles/ flacs3it_firstflash_pt1_02.html
На сегодняшний день Flash-презентации – это самый популярный вид мультимедиа-
презентаций. Следует отметить, что популярность Flash-технологии вызвала к жизни
множество других программных пакетов, позволяющих легко и быстро создавать
презентации, поэтому под Flash-технологией можно понимать SWF-формат в целом. Его
применение обоснованно, если презентация требует отличной графики, анимации и
насыщенной интерактивности. Особенно хорошо Flash "справляется" с анимацией. Flash
имеет и собственный язык программирования Action Script, что делает его средой для
уникальных разработок. Еще одно достоинство Flash-презентаций – это их относительно
небольшой размер. Таким образом, они могут быть размещены в Интернете или
рассылаться по электронной почте.
К числу недостатков технологии Flash относится ее невысокая производительность при
воспроизведении больших объемов графики, видео и аудиоконтента (под контентом
понимаются все элементы, составляющие презентацию). Кроме того, для просмотра Flash-
презентаций часто необходима предварительная установка на компьютере пользователя
специальной программы-плеера. Flash – программа, имеющая для создания презентаций
избыточную функциональность и при этом довольна сложная для начинающих
пользователей.
Таким образом, применение технологии Flash обосновано в том случае, когда презентация
должна выглядеть нарядно, демонстрировать качественную анимацию, обладать
разнообразной навигацией, но при этом контент презентации не очень велик; а также в
том случае, если предполагается размещение презентации в Интернете.
Средства, выпускаемые независимыми производителями, позволяют экспортировать
законченные презентации PowerPoint в формат файлов SWF приложения Flash.
Macromedia Director
Разработчик: Macromedia (в настоящее время Adobe), cайт
программы: http://www.macromedia.com.
Учебники в Интернете по разным аспектам Director:
http://www.adobe.com/support/director/tutorial_index.html
http://www.adobe.com/support/director/3d/director_3d_for_dir/
Macromedia Director позволяет верстать сложные мультимедийные приложения с
большими объемами самого разнообразного контента. Мощь программы такова, что
позволяет решать весьма широкий круг задач. Так же, как и Flash, Director имеет свой
язык программирования (Lingo), а также "понимает" язык Java.
К несомненным достоинствам технологии Macromedia Director следует отнести ее
высокую производительность. В Director-презентации с высокой скоростью одновременно
могут воспроизводиться несколько разнородных мультимедийных элементов: видео-,
аудио-, flash-файлы, слайд-шоу и т. п.
Единственным ограничением для применения технологии Director является большой "вес"
таких презентаций, что затрудняет их размещение в Интернете, хотя техническая
возможность облегчить презентацию все же существует.
Несмотря на то, что Flash обладает немалыми возможностями, Director по-прежнему
остается самым мощным мультимедийным приложением компании.
Популярный пакет Macromedia Director рассчитан исключительно на профессионалов и
позволяет создавать яркие, содержательные вебсайты и мультимедийные продукты, в том
числе презентации с использованием аудиои видеоданных, растровой и векторной
графики, текстовых и анимационных материалов. Эта программа не накладывает
практически никаких ограничений на реализацию замыслов разработчика.
Воспроизведение в такой презентации нескольких разнородных мультимедийных
элементов делает презентацию действительно современной и эффектной. Для просмотра
презентации пользователю не придется совершать никаких дополнительных действий –
установленная на компьютере операционная система Windows содержит все необходимые
драйверы и плееры. Необходим только CD-привод.
Macromedia Director поддерживает большинство популярных форматов видеоматериалов,
звука, растровой графики, объемных моделей и векторных рисунков. Возможно
воспроизведение видеороликов в формате DVD. Director позволяет запускать и
редактировать материалы в форматах Flash и Fireworks. Flash-контент может быть
интегрирован в проекты Director.
В распоряжении пользователей – два языка написания сценариев, средства публикации
материалов на различных платформах. С помощью встроенного языка Lingo можно
неограниченно управлять сценарием, рисовать и создавать визуальные эффекты любой
сложности, встраивать в проект потоковый звук и видео. Возможно выполнение
сценариев на языке JavaScript. Инструменты Director обеспечивают высокую
реалистичность при моделировании движений и механических взаимодействий.
Разработчикам предлагаются удобные визуальные инструменты и мощные средства
тестирования и отладки. Создаваемые проекты могут быть записаны на компакт-диск или
сохранены в сжатом формате для размещения в Интернете, где они будут доступны
пользователям проигрывателя Shockwave Player.
DemoShield
Разработчик: InstallShield Corporation, сайт
программы: http://www.installshield.com, macrovision.com.
DemoShield – это программное обеспечение, которое поможет быстро и качественно
создать мультимедийную интерактивную презентацию. Рассчитано на тех, кто
профессионально занимается подготовкой презентаций. Интерфейс DemoShield выполнен
в стиле Windows-приложений и очень удобен для разработчиков презентаций в различных
областях. Созданные в его среде проекты могут представлять собой либо
структурированные туры (Quick Tours), в ходе которых пользователю будут
продемонстрированы все возможности программного продукта, либо нелинейные
презентации, в которых пользователь сможет сам выбрать то, что ему необходимо
посмотреть. При этом DemoShield поддерживает режим подсказок, которые будут
появляться во всплывающих окнах при наведении курсора на различные объекты.
Для создания презентаций в DemoShield можно воспользоваться различными шаблонами.
Шаблоны презентаций включают в себя в том числе: рекламную презентацию,
обучающий материал, обзорный тур по продукции и т. п.
Поддержка различных графических и мультимедийных возможностей в DemoShield
реализована на весьма высоком уровне. Можно использовать графику, анимацию, даже
вставлять внутрь DemoShield-презентации Flash-ролики. Доступна вставка различных
внутренних объектов, оживляющих презентацию и делающих ее более наглядной.
Программа содержит более ста различных эффектов, которые помогут придать
демонстрациям интерактивность.
В презентацию можно включить управляющие элементы, которые в простейшем случае
будут указывать, на какой именно слайд пользователь в данный момент желает
переместиться, смогут запускать внешние программы, отправлять письма по электронной
почте. Именно эти возможности программы позволяют создавать интерактивные
обучающие материалы, обладающие нелинейностью поведения. Это сделать здесь легче,
чем во Flash'е, поскольку от пользователя не требуется знания какого-то специфического
языка программирования: все действия настраиваются сугубо визуально.
Среда DemoShield базируется на идеологии объектного и визуального проектирования и,
пожалуй, является одной из самых технологичных сред в плане получения конечного
мультимедийного продукта. Благодаря хорошо продуманному интерфейсу, в презентацию
можно включать поля для ввода информации и списки значений, а значит использовать
переменные и обработку событий. Включаемые таким образом элементы
программирования присутствуют исключительно в визуальной форме, и, следовательно,
знаний по программированию не требуется. Каждому объекту можно назначать
различные действия в ответ на разные события: например, объект-кнопка может повести
себя совершенно по-разному, в зависимости от того, какой кнопкой мыши по нему
щелкнут. Редактирование действий с объектами в программе осуществляется с помощью
специального мастера, который будет понятен и тем пользователям, которые не имеют
навыков программирования в визуальных средах разработки.
Очень интересной особенностью DemoShield является возможность взаимодействия
презентаций с базами данных – то есть, можно создавать проекты, извлекающие
необходимую информацию из базы данных или добавляющие информацию в базу. Таким
образом, можно создавать свои интерактивные анкеты, тесты и прочие материалы, в
которых запись в базу данных необходима.
Интуитивно понятный интерфейс делает создание высококачественных
демонстрационных программ простым и удобным. Мастера-помощники, свыше 140
шаблонов с фоновыми изображениями, кнопками и звуками, мультимедиа-библиотеки и
возможность легкого и быстрого включения видео-, аудио и графических компонентов
посредством мыши помогут написать простую демонстрационную программу и начать
работу над ее информационным содержанием. Объекты, созданные разработчиками,
могут размещаться в галерее и затем использоваться в других проектах – наличие галереи
значительно упрощает работу над коллективными проектами и позволяет повторно
использовать различные компоненты.
Созданную презентацию можно упаковать в формат для Интернета или в
самораспаковывающийся архив, несложно разместить презентацию в Интернете или в
корпоративной сети.
Mediator
Разработчик: MatchWare Ltd, сайты
программы: http://www.matchware.net, www.matchware.com/en/products/mediator/default.htm
.
Электронный учебник на английском языке находится по
адресу http://www.matchware.com/en/products/mediator/tutorial.htm.
Пакет Mediator – это один из наиболее простых и в то же время полнофункциональных
пакетов для создания презентаций. Пакет ориентирован на создание Flash-, HTMLи
интерактивных CD-презентаций, дополнен возможностями
программирования. Mediator позволяет создавать сложные мультимедийные проекты с
навигацией через гиперссылки.
Программа использует классическую схему создания презентации, как в виде
собственных проектов, так и на основе разнообразных шаблонов. В программе огромное
количество различных шаблонов оформления, которые можно использовать для
подготовки очень качественной и красивой демонстрации. Для перемещения между
слайдами имеется большая библиотека эффектов, что позволяет делать презентации,
напоминающие интерактивное видео. Простота и дружественный интерфейс, понятный
набор меню и инструментов дают возможность быстро создавать свои презентации даже
непрофессионалам.
В презентации, созданной с помощью Mediator, могут быть объединены текст,
изображения, видео, звук, анимация, интерактивные элементы, переменные и вводимые
значения, влияющие на ход демонстрации.
Кроме того, можно добавлять Flash-объекты, изменять их размер и вращать произвольным
образом и т. д. Для расширения функциональности и оригинальности презентации можно
использовать язык VB и JavaScript., включена возможность добавления ActiveX.
Презентация может сохраняться на CD-диске с настройкой его автозапуска и размещаться
в Интернете. Чтобы файл нельзя было изменить, предусмотрена защита паролем.
HyperStudio
Разработчик – Rober Wagner Publishing, Inc., сайт http://www.hyperstudio.com.
В Интернете доступен учебник на английском языке по
адресу http://www.education.umd.edu/blt/hyperstudio. Разработчик учебника — Christopher
T. Alldredge, Lead Trainer, Technology Integration Department, Alpine School District.
HyperStudio используется в учебных целях на компьютерах, работающих на
платформах Макинтош и PC (Windows). Автор – школьный учитель Rober Wagner –
задумал и разрабатывал систему как индивидуальный креативный инструмент для
преподавателя и студента. С помощью HyperStudio любой преподаватель может создавать
мультимедийные презентации, обучающие системы, включая разного типа тесты, которые
могут быть использованы как для контроля знаний, так и для индивидуальной подготовки
студентов.
HyperStudio является стандартом во многих школах и университетах для разработки
мультимедиа-презентации. Создание презентации не предполагает никаких специальных
знаний в области языков программирования. HyperStudio не сложен в применении,
прозрачен для общения, и поэтому студенты и преподаватели могут сконцентрировать
свои усилия на содержании проекта.
Презентации в HyperStudio имеют стековую структуру. Для получения хорошего учебного
материала разработчик манипулирует объектами, диалоговыми окнами на экране
компьютера, чтобы создать качественный текст, графику, кнопки, звуки, эффекты
анимации. Проекты носят название стека и состоят из карточек, которые воспроизводятся
на экране при проигрывании презентации. Карточки представляют собой комбинацию
текста, графики, звуков и т. д. и связаны между собой в стеке в определенном порядке,
который всегда можно изменить. Связи устанавливаются посредством гипертекстовых
ссылок.
Подготовленная презентация может рассматриваться как книга, каждая страница которой
суть комбинация текста, графических иллюстраций, звука, видео. Возможно не только
добавление объектов из библиотек объектов, но и создание своих собственных рисунков,
звуков и видеоклипов.
Библиотека мультимедиа ресурсов HyperStudio, поставляемая вместе с программным
обеспечением, содержит большое количество иллюстраций, звуков, анимации и видео,
которые могут быть включены на карточки с учебным содержанием. Наряду с этими
ресурсами имеются примеры проектов, выполненных в школах, дома, на рабочих местах и
в коммерческих издательствах, которые вместе с обучающими программами показывают,
как использовать HyperStudio. HyperLogo – язык HyperStudio, встраивается в стеки и
помогает планировать различные реакции на тестовые задания. В состав
распространяемого пакета входит программа-плеер, позволяющая проигрывать
презентации без возможности внесения каких-либо изменений.
Создание презентаций в пакетах StarOffice и OpenOffice.org
Разработчик: Sun Microsystems (в настоящее время Oracle),
сайты: http://ru.sun.com/products/staroffice, www.ru.openoffice.org,www.opensource.org.
Это офисные пакеты, в составе которых содержатся следующие компоненты: текстовый
процессор, электронная таблица, база данных, редактор презентаций, почтовый клиент и
клиент ftp, программа чтения новостей, браузер web, редактор HTML и графический
редактор. Существуют версии StarOffice для нескольких платформ: OS/2, Windows, Linux,
Sun. StarOffice Impress – инструмент подготовки презентаций, аналогичный Microsoft
PowerPoint.
StarOffice изначально являлся "предком" OpenOffice.org. В настоящее время оба офисных
пакета базируются на одном и том же исходном коде, имеют одинаковый
пользовательский интерфейс и справочное руководство. Однако StarOffice включает в
себя некоторую отсутствующую в OpenOffice.org функциональность и компоненты:
StarOffice, например, имеет возможности использования базы данных Adabas,
дополнительные шрифты, большую галерею ClipArt, возможности использования
азиатских языков и т. д.
StarOffice – коммерческий продукт, тогда как OpenOffice.org выпускается под свободной
лицензией, т.е. свободен для любого использования и распространяется бесплатно.
OpenOffice.org развивается более динамично, обновления StarOffice запаздывают на 3-4
недели после выхода оригинальной сборки OpenOffice.org.
Интерфейсы у StarOffice и MS Office очень похожи, что делает освоение пакетов
StarOffice и OpenOffice.org пользователями, имеющими навыки работы в MS Office,
практически беспроблемным.
StarOffice имеет прекрасную поддержку русского языка: русскоязычный интерфейс, файл
справки, проверка орфографии русского языка. Существует возможность сохранения
файла в формате PDF.
Программа создания презентаций StarOffice Impress довольно похожа на MS PowerPoint, т.
к. разработчики StarOffice организовали настройку и работу с программой (в частности,
устройство меню и назначения клавиш) в полном соответствии со стандартом MS Office,
отлично сознавая, что MS Office повсеместно распространен и что интерфейс MS Office
применяется во всех областях компьютерного мира.
Создание презентаций в Impress организовано в виде удобного мастера. Можно выбрать
один из предложенных шаблонов, подобрать необходимый стиль, указать способ
отображения, добавить эффекты, которые будут использоваться для перехода между
слайдами. В программе изначально имеется порядка двух десятков макетов, которые
могут пригодиться при создании презентации. Impress поддерживает работу с разными
типами медиафайлов. В презентацию можно вставить графический файл, видео, звук, а
также дополнить ее диаграммами и таблицами. Для рисунков можно изменить
интенсивность цвета.
Презентация представляет собой серию независимых страниц – слайдов. Распределением
всех объектов по страницам и размещением их в пределах страниц управляет
пользователь. При этом в его распоряжении обычно имеется обширный набор готовых
объектов (геометрических фигур, пиктограмм, текстовых окон и т. д.).
Предусмотрено два способа создания презентаций: либо за основу берется "пустая
презентация", либо используется ассистент – AutoPilot. Во втором случае результатом
является последовательность слайдов выбранного шаблона.
Каждый слайд разделяется на слои; в таком режиме удобно работать со слайдами,
содержащими много объектов. Пакет включает обширную галерею готовых рисунков и
содержит базовый набор геометрических фигур (двумерных и трехмерных), в которых
можно изменять множество параметров. Имеется возможность создавать и включать в
презентации анимированные gif-файлы или использовать файлы, созданные в другой
программе.
StarOffice позволяет полностью автоматизировать экспорт презентации в HTML-пакет.
Сохранить созданную презентацию можно в формате MS PowerPoint или импортировать в
формат SWF и затем просматривать с помощью собственного FlashPlayer.
На сегодняшний день Oracle Open Office является новым названием для StarOffice, и
программа для разработки презентаций имеет название Oracle Open Office
Impress. Компания Oracle рассматривает возможность форсировать развитие проекта в
плане его продвижения в роли замены Microsoft Office. За последнее время число загрузок
OpenOffice.org составило более 50 миллионов, и при содействии Oracle популярность
пакета может значительно возрасти.
Представление презентации
В сфере подготовки презентаций Microsoft PowerPoint является одним из наиболее
мощных приложений и обеспечивает разработку документов разных типов:
 слайды для автономного показа на экране компьютера, для воспроизведения в
сетевом окружении в режиме реального времени, для публикации в сетевом окружении с
последующим автономным просмотром пользователями;
 материалы презентации для рассылки по электронной почте заинтересованным
адресатам;
 раздаточные материалы презентации для распечатки на бумаге и раздаче в
аудитории;
 материалы презентации, рассчитанные на распечатку на прозрачной пленке и
последующую демонстрацию на оптическом проекторе;
 материалы презентации, рассчитанные на распечатку на 35-миллиметровой
диапозитивной фотопленке и последующую демонстрацию на оптическом слайд-
проекторе;
 материалы презентации, рассчитанные на воспроизведение через мультимедийный
проектор.
В соответствии с перечисленными материалами презентация может быть представлена
несколькими путями:
 демонстрация слайдов использует разные возможности анимации объектов
слайдов, эффекты перехода, звуковое сопровождение, временные интервалы анимации и
перехода слайдов и другие возможности экранного показа. Можно проигрывать
презентацию в автоматическом режиме;
 онлайновая презентация предполагает публикацию презентации на веб-страницах,
т. е. создание HTML-файла, который будет снабжен возможностями навигации по
страницам презентации;
 распечатка презентации позволяет распечатать каждый слайд на отдельной
странице с комментариями в цветном или в черно-белом изображении. Возможно
масштабирование слайдов. Можно выполнить распечатку на "прозрачках";
 для сопровождения презентации можно распечатать дополнительные материалы:
раздаточные материалы для аудитории, заметки докладчика.
 Программа Microsoft Power Point (cайт программы: http://office.microsoft.com/en-
us/powerpoint/FX100487761033.aspx) входит в состав Ms Office и имеет такой
же интерфейс, что и другие офисные программы, т. е. использует стандартные
возможности офисных приложений:меню, панели инструментов, Help и т.д..
 Microsoft PowerPoint – самый широко применяемый пакет для подготовки
презентаций. Популярность эта объяснима наличием MicrosoftOffice на
большинстве корпоративных и домашних компьютеров и тем, что даже при
минимальной компьютерной подготовке с помощью этого пакета можно
разрабатывать презентации профессионального уровня.
 Создание презентации
 В MS Power Point можно создать "пустую" презентацию или презентацию на базе
встроенных шаблонов оформления, шаблонов MS Office Online или шаблонов веб-
страницы. Встроенные шаблоны PowerPoint 2007 содержат различные темы и
макеты презентации, кроме того, доступны дополнительные шаблоны с веб-узла
Microsoft Office Online. Можно выбрать фотоальбомы, рекламные буклеты,
календари, деловые, научные и обучающие презентации, использовать разного
рода диаграммы. Тема документа представляет собой набор вариантов
форматирования, включающих цветовую гамму, набор шрифтов и эффекты
оформления слайдов.
 Для создания презентации или добавления слайдов к уже существующей
презентации можно использовать текст, созданный в других приложениях.
PowerPoint поддерживает импорт документов MS Word (.doc), документов в
формате RTF (.rtf), обычного текста (.txt) и документов HTML (.htm).
Звуковое оборудование современных компьютеров. Ввод звука в компьютер,
изображение, озвучивание. Качественные характеристики звука в
компьютере. Звуковые кодеки. Классификация основных программ работы со
звуком, их возможности и характеристики. Классификация звуковых редакторов.
Форматы звуковых файлов. Основные операции со звуком. Аудио адаптер-
назначение, методы синтеза звука. Звуковая карта.

Звук – это механические колебания среды: воздуха, воды и т.д, воспринимаемые


слуховым аппаратом человека. То, что мы слышим – это результат обработки
колебательных движений барабанной перепонки уха, представленный в виде сигналов
нервной системы. Вне среды переноса звуковых волн звук не существует. Однако звуковые
колебания можно перевести на другой носитель: изменить представление информации, не
теряя ее фактически. Обычно звуковые колебания переносят на сигналы радиоволн.
З
вуковую информацию можно также представить в
математической форме, в виде периодических функций времени. Это представление
обычно записывают в виде формулы
Здесь A(t) – амплитуда звукового сигнала, а t – время.
Все слышимые звуки являются результатом воздействия звуковых волн. На магнитной
ленте, виниловой пластинке звук сохраняется в виде непрерывного электрического сигнала,
определяющего изменение звуковых волн. Звук, создаваемый электрическими волнами,
называют аналоговым.
Звук может храниться на цифровых носителях, т.е. быть представленным в виде набора
цифр. Любая цифровая техника или программа работают со звуком, представленным в
цифровом виде. Таким образом, для переноса звука на цифровой носитель, необходимо
осуществить его аналогово-цифровое преобразование. Такое преобразование состоит из
трех этапов:
дискретизация – представление непрерывного сигнала в виде последовательного
набора отдельных амплитуд;
квантование – разделение каждой амплитуды на заданное число уровней;
кодирование – запись данных позиции и уровня амплитуды в цифровом виде.
На практике преобразования звуковой информации из непрерывной формы в
дискретную выполняются электронными устройствами, называемыми аналого-цифровыми
преобразователями (АЦП) и цифро-аналоговыми преобразователями (ЦАП). Современные
звуковые карты могут обеспечить кодирование 65536 различных уровней сигнала или
состояний. Для определения количества бит, необходимых для кодирования, решим
показательное уравнение: 65536 = 2I, т.к. 65536 = 216, то I = 16 бит.
Таким образом, современные звуковые карты обеспечивают 16-битное кодирование
звука. При каждой выборке значению амплитуды звукового сигнала присваивается 16-
битный код.
Количество выборок в секунду может быть в диапазоне от 8000 до 48000, т.е. частота
дискретизации аналогового звукового сигнала может принимать значения от 8 до 48 Кгц.
При частоте 8 Кгц качество дискретизированного звукового сигнала соответствует качеству
радиотрансляции, а при частоте 
48 Кгц – качеству звучания аудио-CD. Следует также учитывать, что возможны как моно-,
так и стерео-режимы.
Можно оценить информационный объем моно-аудио-файла длительностью звучания 1
секунду при среднем качестве звука (16 бит, 
24 Кгц). Для этого количество бит на одну выборку необходимо умножить на количество
выборок в 1 секунду:
16 бит * 24000 = 384000 бит = 48000 байт  47 Кбайт.

Устройства для работы со звуком


Звуковая карта явилась одним из наиболее поздних усовершенствований
персонального компьютера. Она подключается к одному из слотов материнской платы в
виде дочерней карты и выполняет вычислительные операции, связанные с обработкой
звука, речи, музыки. Звук воспроизводится через внешние звуковые колонки,
подключаемые к выходу звуковой карты. Специальный разъем позволяет отправить
звуковой сигнал на внешний усилитель. Имеется также разъем для
подключения микрофона, что позволяет записывать речь или музыку и сохранять их на
жестком диске для последующей обработки и использования.
Основным параметром звуковой карты является разрядность, определяющая
количество битов, используемых при преобразовании сигналов из аналоговой в цифровую
форму и наоборот. Чем выше разрядность, тем меньше погрешность, связанная с
оцифровкой, тем выше качество звучания. Минимальным требованием сегодняшнего дня
являются 16 разрядов, а наибольшее распространение имеют 32-разрядные и 64-разрядные
устройства.
Форматы звуковых файлов.
Звук в компьютере хранится в файлах, имеющих различные способы представления
информации. Перечислим основные форматы хранения звуковой информации.
РСМ
 РСМ расшифровывается как pulse code modulation, что и является в переводе как
импульсно-кодовая. Файлы именно с таким расширением встречаются довольно редко (я
встречал только в программе 3D Audio). Но РСМ является основополагающей для всех
звуковых файлов. Я бы не сказал, что это очень экономный метод для хранения данных на
диске, но думаю, что от этого уже никогда точно не уйдешь, причем объемы современных
винчестеров уже позволяют не обращать внимания на пару десятков мегабайт.
 DPCM
 Изыскания по поводу экономного хранения звуковых данных на диске. Если Вы
встречаете данную аббревиатуру, то знайте, что имеете дело с разностным РСМ. В основе
данного метода лежит та вполне оправданная идея, что вычисления гораздо более
громоздки по сравнению с тем, что можно просто указать значения разности.
WAV
WAVE (*.wav) – наиболее широко распространенный звуковой формат. Используется
операционной системой Windows для хранения звуковых файлов. В его основе лежит
формат RIFF (Resource Interchange File Format), позволяющий сохранять данные в
структурированном виде.  Самое простое хранилище дискретных даннных. Я бы сказал
прямое. Один из типов файлов семейства RIFF. Помимо обычных дискретных значений,
битности, количества каналов и значений уровней громкости в wav может быть указано
еще множество параметров, о которых Вы, скорее всего, и не подозревали ? это: метки
позиций для синхронизации, общее количество дискретных значений, порядок
воспроизведения различных частей звукового файла, а также есть место для того, чтобы
Вы смогли разместить там текстовую информацию.
IFF
 Эта технология хранения данных проистекает от Amiga-систем. Interchange File Format.
Почти то же, что и RIFF, только имеются некоторые нюансы. Начнем с того, что система
Amiga ? одна из первых, в которой стали задумываться о программно-сэмплерной
эмуляции музыкальных инструментов. В результате, в данном файле звук делится на две
части: то, что должно звучать вначале и элемент того, что идет за началом. В результате,
звучит начало один раз, за тем повторяется второй кусок столько раз, сколько Вам нужно
и нота может звучать бесконечно долго.
MOD
Файл хранит в себе короткий образец звука, который потом можно использовать в
качестве шаблона для инструмента. Проще говоря прошитый в синтезатор сэмпл.
 AIF или AIFF
Audio Interchange File Format. Данный формат распространен в системах Apple Macintosh
и Silicon Graphics. Заключает в себе сочетание MOD и WAV.
AU
Опять же та же гонка за экономией места. Структура файла намного проще, чем в wav, но
там указан метод кодирования данных. Файлы очень мало ?весят?, за счет чего получили
довольно широкое распространение в Интернете. Чаще всего Вы можете встретить
параметры m-Law 8 кГц ? моно. Но есть и 16-битные стерео-файлы с частотами 22050 и
44100 Гц. Это звуковой формат предназначен для работы со звуком в рабочих системах
SUN, Linux и FreeBCD.
MID
Файл, хранящий в себе сообщения MIDI-системе, установленной на Вашем
компьютере или в устройстве. MIDI (*.mid) - цифровой интерфейс музыкальных
инструментов (Musical Instгument Digital Interface). MIDI определяет обмен данными между
музыкальными и звуковыми синтезаторами разных производителей. Интерфейс MIDI
представляет собой протокол передачи музыкальных нот и мелодий. Но данные MIDI не
являются цифровым звуком: это сокращенная форма записи музыки в числовой форме.
МР3
Самый скандальный формат за последнее время. Многие для объяснения параметров
сжатия, которые в нем применяют, сравнивают его с jpeg для изображений. Там очень
много наворотов в вычислениях, чего и не перечислишь, но коэффициэнт сжатия в 10-12
раз сказали о себе сами. Если говорят, что там есть качество, то могу сказать, что там его
немного. Специалисты говорят о контурности звука как о самом большом недостатке
данного формата. Действительно, если сравнивать музыку с изображением, то смысл
остался, а мелкие нюансы ушли. Качество МР3 до сих пор вызывает много споров, но
для ?обычных немузыкальных? людей потери не ощутимы явно.
VQF
Хорошая альтернатива МР3, разве что менее распространенная. Есть и свои недостатки.
Закодировать файл в VQF ? процесс гораздо более долгий. К тому же, очень мало
бесплатных программ, позволяющих работать с данным форматом файлов, что,
собственно, и сказалось на его распространении.
VOC
Восьмибитный моно-формат от семейства SoundBlaster. Можно встретить в большом
количестве старых программ, использующих звук (не музыкальных).
НСОМ
То же самое, что и VOC (восемь бит, моно), но только для Apple Macintosh.
UL
Стандартный формат U-Law. 8 кГц, 8 бит, моно.
RA
Real Audio или потоковая передача аудиоданных. Довольно распространенная система
передачи звука в реальном времени через Интернет. Скорость пердачи порядка 1 Кб в
секунду. Полученный звук обладает следующими параметрами: 8 или 16 бит и 8 или 11
кГц.
Стандарт MPEG-1 представляет собой, целый комплект аудио и видео стандартов.
Согласно стандартам ISO ( International Standards Organization), аудио часть MPEG-1
включает в себя три алгоритма различных уровней сложности: Layer 1 (уровень 1), Layer 2
(уровень 2) и Layer 3 (уровень 3). Общая структура процесса кодирования одинакова для
всех уровней MPEG-1 . Вместе с тем, несмотря на схожесть уровней в общем подходе к
кодированию, уровни различаются по целевому использованию и задействованным в
кодировании внутренним механизмам. Для каждого уровня определен свой формат записи
выходного потока данных и, соответственно, свой алгоритм декодирования.
MPEG Layer 3 (*.мр3) - формат звуковых файлов с потерями качества, разработанный
для сохранения звуков, отличных от человеческой речи. Используется для оцифровки
музыкальных записей.
Windows Media Audio (*.wma) - формат звуковых файлов, предложенный фирмой
Мiсrosоft. Кодек Windows Media Audio 8 обеспечивает качество, аналогичное mрЗ, при
размерах файлов втрое меньших.
Программное обеспечение для редактирования звука.
Наиболее известными в настоящее время являются следующие программы для
обработки звука: Sound Forge, GoldWave, Adobe Audition и др.
Основные операции со звуком.
1. Запись.
2. Добавление/удаление звуковой дорожки.
3. Изменение размера звуковой дорожки.
4. Разбиение звуковой дорожки на фрагменты.
5. Редактирование звуковой кривой.
6. Изменение громкости звучания.

Звуковая карта (звуковая плата, аудиокарта; англ. sound card) — дополнительное


оборудование персонального компьютера, позволяющее обрабатывать звук (выводить на
акустические системы и/или записывать). На момент появления звуковые платы
представляли собой отдельные карты расширения, устанавливаемые в соответствующий
слот. В современных компьютерах чаще представлены в виде интегрированного в
материнскую плату аппаратного кодека (согласно спецификации Intel AC'97 или Intel HD
Audio).

История звуковых карт для IBM PC


Поскольку IBM PC проектировался не как мультимедийная машина, а инструмент для
решения научных и деловых задач, звуковая карта на нём не была предусмотрена и даже
не запланирована. Единственный звук, который издавал компьютер, был звук встроенного
динамика, сообщавший о неисправностях. (На компьютерах фирмы Apple звук
присутствовал изначально.)
В 1986 году в продажу поступило устройство фирмы Covox Inc. Оно присоединялось к
принтерному порту IBM PC и позволяло воспроизводить монофонический цифровой звук.
Пожалуй, Covox можно считать первой внешней звуковой платой. Covox был очень прост
и дешев по устройству (практически простейший резистивный ЦАП) и оставался
популярным в течение 90-х годов. Появилось большое количество модификаций, в том
числе — для воспроизведения стереофонического звучания.
В 1988 году фирма Creative Labs выпустила устройство Creative Music System (С/MS,
позднее также продавалась под названием Game Blaster) на основе двух микросхем
звукогенератора PhilipsSAA 1099, каждая из которых могла воспроизводить по 6 тонов
одновременно. Примерно в это же время компания AdLib выпустила свою карту,
одноимённую с названием фирмы, на основе микросхемы YM3812 фирмы Yamaha.
Данный синтезатор для генерации звука использовал принцип частотной модуляции (FM,
frequency modulation). Данный принцип позволял получить более естественное звучание
инструментов, чем у Game Blaster.
Вскоре Creative выпустили карту на той же микросхеме, полностью совместимую с AdLib,
но превосходящую её по качеству звучания. Эта плата стала основой стандарта Sound
Blaster, который в 1991 году Microsoft включила в стандарт Multimedia PC (MPC). Однако
эти карты имели ряд недостатков: искусственное звучание инструментов и большие
объёмы файлов, одна минута качества AUDIO-CD занимала порядка 10 Мегабайт.
Одним из методов сокращения объёмов, занимаемых музыкой, является MIDI (Musical
Instrument Digital Interface) — способ записи команд, посылаемых инструментам. MIDI-
файл (обычно это файл с расширением mid) содержит ссылки на ноты. Когда MIDI-
совместимая звуковая карта получает эту ссылку, она ищет необходимый звук в таблице
(Wave Table). Стандарт General MIDI описывает около 200 звуков. Карты,
поддерживающие этот стандарт, обычно имеют память, в которой хранятся звуки, либо
используют для этого память компьютера. Одной из первых wavetables-карт была Gravis
Ultrasound, получившая в России прозвище «Гусь» (от сокращённого названия GUS).
Creative, стремясь упрочить своё положение на рынке, выпустила собственный звуковой
процессор EMU8000 (EMU8K) и музыкальную плату на его основе Sound Blaster AWE32,
которая была, несомненно, лучшей картой того времени. «32» — это количество голосов
MIDI-синтезатора в карточке.
С возрастанием мощности процессоров, постепенно стала отмирать шина ISA, на которой
работали все предыдущие звуковые карты, и многие производители переключились на
выпуск карты для шины PCI. В 1998 году компания Creative вновь делает широкий шаг в
развитии звука и выпуском карты Sound Blaster Live! на аудиопроцессоре EMU10K,
который поддерживал технологию EAX, устанавливает новый стандарт для IBM PC,
который остаётся (в усовершенствованном виде) актуален и по сей день.

Интегрированная аудиоподсистема

AC'97
AC'97 (сокращенно от англ. audio codec '97) — это стандарт для аудиокодеков,
разработанный подразделением Intel Architecture Labsкомпании Intel в 1997 г. Этот
стандарт используется в основном в системных платах, модемах, звуковых картах и
корпусах с аудиорешением передней панели. AC'97 поддерживает частоту дискретизации
96 кГц при использовании 20-разрядногостерео-разрешения и 48 кГц при использовании
20-разрядного стерео для многоканальной записи и воспроизведения.
AC'97 состоит из встроенного в южный мост чипсета хост-контроллера и расположенного
на плате аудиокодека. Хост-контроллер (он же цифровой контроллер, DC'97; англ. digit
controller) отвечает за обмен цифровыми данными между системной шиной и аналоговым
кодеком. Аналоговый кодек — это небольшой чип (4×4 мм, корпус TSOP, 48 выводов),
который осуществляетаналогоцифровое и цифроаналоговое преобразования в режиме
программной передачи или по DMA. Состоит из узла, непосредственно выполняющего
преобразования — АЦП/ЦАП (аналоговоцифровой преобразователь / цифроаналоговый
преобразователь; англ. analog digital converter / digital analog converter, сокр. ADC/DAC).
От качества применяемого АЦП/ЦАП во многом зависит качество оцифровки и
декодирования цифрового звука.
HD Audio
HD Audio (от англ. high definition audio — звук высокой четкости) является
эволюционным продолжением спецификации AC'97, предложенным компанией Intel в
2004 году, обеспечивающим воспроизведение большего количества каналов с более
высоким качеством звука, чем при использовании интегрированных аудиокодеков AC'97.
Аппаратные средства, основанные на HD Audio, поддерживают 24-разрядное качество
звучания (до 192 кГц в стереорежиме, до 96 кГц в многоканальном режимах — до 8
каналов).
Формфактор кодеков и передачи информации между их элементами остался прежним.
Изменилось только качество микросхем и подход к обработке звука.

Основные производители:
• Creative Labs,
• Diamond Multimedia System, Inc.,
• ESS Technology (сейчас только микросхемы ЦАП/АЦП),
• KYE Systems (Genius),
• M-Audio,
• Turtle Beach Systems,
• Yamaha Media Technology.

Аудио адаптер-назначение, методы синтеза звука.


Любой мультимедиа–ПК имеет в своем составе плату–аудиоадаптер. Для чего она нужна?
С легкой руки фирмы Creative Labs  (Сингапур), назвавшей свои первые аудиоадаптеры
звонким словом Sound Blaster, эти устройства часто именуются “саундбластерами”.
Аудиоадаптер дал компьютеру не только стереофоническое звучание, но и возможность
записи на внешние носители звуковых сигналов. Как уже было сказано ранее, дисковые
накопители ПК совсем не подходят для записи обычных (аналоговых) звуковых сигналов,
так как рассчитаны для записи только цифровых сигналов, которые практически не
искажаются при их передаче по линиям связи.
Аудиоадаптер имеет аналого–цифровой преобразователь (АЦП), периодически
определяющий уровень звукового сигнала и превращающий этот отсчет в цифровой код.
Он и записывается на внешний носитель уже как цифровой сигнал.
Цифровые выборки реального звукового сигнала хранятся в памяти компьютера
(например, в виде WAV–файлов). Считанный с диска цифровой сигнал подается на
цифро–аналоговый преобразователь (ЦАП), который преобразует цифровые сигналы в
аналоговые. После фильтрации их можно усилить и подать на акустические колонки для
воспроизведения. 
Частоты квантования показывают, сколько раз в секунду берутся выборки сигнала для
преобразования в цифровой код. Обычно они лежат в пределах от 4–5 КГц до 45–48 КГц.
Разрядность квантования характеризует число ступеней квантования и изменяется
степенью числа 2. Так, 8–разрядные аудиоадаптеры имеют 28=256 степеней, что явно
недостаточно для высококачественного кодирования звуковых сигналов. Поэтому сейчас
применяются в основном 16-разрядные аудиоадаптеры, имеющие 216 =65536 ступеней
квантования —  как у звукового компакт–диска.
Другой способ воспроизведения звука заключается в его синтезе. При поступлении на
синтезатор некоторой управляющей информации по ней формируется соответствующий
выходной сигнал. Современные аудиоадаптеры синтезируют музыкальные звуки двумя
способами: методом частотной модуляции FM (Frequency Modulation) и с помощью
волнового синтеза (выбирая звуки из таблицы звуков, Wave Table). Второй способ
обеспечивает более натуральное звучание.
Частотный синтез (FM) появился в 1974 году (PC–Speaker). В 1985 году появился AdLib,
который, используя частотную модуляцию, был способен играть музыку. Новая звуковая
карта SoundBlaster уже могла записывать и воспроизводить звук. Стандартный FM–синтез
имеет средние звуковые характеристики, поэтому на картах устанавливаются сложные
системы фильтров против возможных звуковых помех.
Суть технологии WT–синтеза состоит в следующем. На самой звуковой карте
устанавливается модуль ПЗУ с “зашитыми” в него образцами звучания настоящих
музыкальных инструментов — сэмплами, а WT–процессор с помощью специальных
алгоритмов даже по одному тону инструмента воспроизводит все его остальные звуки.
Кроме   того многие производители оснащают свои звуковые карты модуляторами ОЗУ,
так что есть возможность не только записывать произвольные сэмплы, но и подгружать
новые инструменты.
Кстати, управляющие команды для синтеза звука могут поступать на звуковую карту не
только от компьютера, но и от другого, например, MIDI (Musical Instruments Digital
Interface) устройства. Собственно MIDI определяет протокол передачи команд по
стандартному интерфейсу. MIDI–сообщение содержит ссылки на ноты, а не запись
музыки как таковой. В частности, когда звуковая карта получает подобное сообщение, оно
расшифровывается (какие ноты каких инструментов должны звучать) и отрабатывается на
синтезаторе. В свою очередь компьютер может через MIDI управлять различными
“интеллектуальными” музыкальными инструментами с соответствующим интерфейсом.
Для электронных синтезаторов обычно указывается число одновременно звучащих
инструментов и их общее число (от 20 до 32). Также важна и программная совместимость
аудиоадаптера с типовыми звуковыми платформами (SoundBlaster, Roland, AdLib,
Microsoft Sound System, Gravis Ultrasound и др.).
В новейшие звуковые карты входит цифровой  сигнальный процессор DSP (Digital Signal
Processor) или расширенный сигнальный процессор ASP (Advanced Signal Processor). Они
используют совершенные алгоритмы для цифровой компрессии и декомпрессии звуковых
сигналов, для расширения базы стереозвука, создания эха и обеспечения объемного
(квадрофонического)  звучания. Программа поддержки ASP QSound поставляется
бесплатно фирмой Intel на CD-ROM “Software Developer CD”. Важно отметить, что
процессор ASP используется при обычных двухканальных стереофонических записи и
воспроизведении звука. Его применение не загружает акустические тракты мультимедиа
компьютеров.

Классификация основных программ работы со звуком, их возможности и


характеристики. Классификация звуковых редакторов.

Программы для работы со звуком можно условно разделить на группы:

1. Звуковые редакторы предназначены для записи и редактирования звуковых данных,


ориентированы на аудио-технологии записи звука.

2. Программы-секвенсоры предназначены для создания музыки, ориентированы на MIDI-


технологию.

3. Специальные программы для сочетания музыки, не требующие применения MIDI-


технологии.

4. Программы-проигрыватели предназначены для воспроизведения звуковых файлов


различных форматов.

Звуковые редакторы

Значительный рост производительности и ёмкости устройств хранения данных позволил


осуществлять запись звука на жёсткий диск ПК в реальном времени. При этом компьютер
выступает в роли цифрового многоканального магнитофона.
Звуковые редакторы позволяют не только записывать и воспроизводить звук, они
дополняются опциями редактирования: отрисовки кривых громкости, регулировкой
баланса, функциями копирования, удаления, вставки, фильтрации и пр. В них
используются приёмы, применяемые в студийном оборудовании: микшерах, эквалайзерах,
ревербераторах.

Audio и MIDI

В современных компьютерах можно выделить две наиболее популярные технологии,


имеющие отношение к звуку и музыке:

 Audio (аудио) — наиболее универсальная технология, представляющая


произвольный звук как он есть — в виде цифрового представления исходного
звукового колебания или звуковой волны (wave), отчего в ряде случаев она
именуется wave-технологией. Позволяет работать со звуками любого вида, любой
формы и длительности. Звуковая информация обычно хранится в файлах с
расширением WAV.
 MIDI — нотно-музыкальная технология, основанная на регистрации событий,
происходящих при игре на электронном инструменте, — нажатий клавиш, педалей,
воздействий на регуляторы, тумблеры, кнопки и т.п. Последовательность подобных
событий образует «электронную партитуру» музыкального произведения — как бы
полную программу управления «автоматическим оркестром». Позволяет весьма
точно записать достаточно сложное музыкальное произведение, а затем любое
число раз исполнить его в точном соответствии с программой. Информация
обычно хранится в файлах с расширением MID.

MIDI означает Musical Instrument Digital Interface — цифровой интерфейс музыкальных


инструментов, принятый сейчас в качестве мирового стандарта во всех мало-мальски
серьезных электронных музыкальных инструментах.
Audio-технология обычно применяется там, где имеется исходный звуковой сигнал,
подлежащий обработке, — с ее помощью записывают, обрабатывают и сводят «живые»
акустические и голосовые партии, речь, шумы, специальные сигналы и т.п. MIDI-
технология снискала себе успех в создании музыкальных произведений «с нуля»,
посредством только электронных инструментов. При помощи MIDI-системы может быть
создан как некий музыкальный каркас, к которому впоследствии будут добавлены
голосовые или акустические партии, так и полноценное, законченное музыкальное
произведение.
Для применения аудио-технологии достаточно простейшего звукового адаптера,
содержащего АЦП и ЦАП — аналого-цифровые и цифро-аналоговые преобразователи.
При этом сложность, качество и цена адаптера совершенно не влияет на принципиальные
возможности обработки звука — от адаптера зависит лишь общее качество входного и
выходного преобразования, а также сервисные возможности (например, быстрое
аппаратное сжатие или фильтрование).
Для использования MIDI-технологии прежде всего нужен электронный музыкальный
инструмент, преобразующий последовательность нот и команд управления в звук —
обычный или сразу цифровой. Это может быть клавишный синтезатор, звуковой модуль
(тонгенератор, или синтезатор без клавиатуры), музыкальная карта с аппаратным
синтезатором или же программный синтезатор — программа, имитирующая работу
реального синтезатора. Соответственно, все возможности, доступные в этой технологии,
целиком определяются имеющимся набором MIDI-инструментов.
В Windows каждая технология представлена своим типом звукового устройства.
Устройства могут быть реальными (аппаратные адаптеры) и виртуальными (программы-
имитаторы, генераторы, фильтры и т.п.). Общение программ с устройствами происходит
посредством аудио- и MIDI-портов, которые появляются в системе после установки
соответствующих устройств.
Отдельным случаем аудио-портов являются порты DirectSound. Классический (Wave,
MME) аудио-порт не гарантирует предельно быстрого вывода звука — при обмене
небольшими фрагментами, за счет буферизации и невысокой частоты обращений к
адаптеру, возникают значительные (относительно времени звучания самих фрагментов)
задержки. Интерфейс DirectSound, входящий в комплект интерфейсов DirectX, дает
возможность работать с адаптером с минимальной буферизацией и накладными
расходами, заметно сокращая задержки. Кроме того, в DirectSound несколько программ
могут использовать один порт одновременно, что далеко не всегда возможно при работе с
Wave-портами.

Понятие компьютерной анимации. Виды анимации. Gif və flash


анимации. Основные анимационные программы, характеристики и
возможности.

Понятие и виды анимации


На протяжении всего своего существования человек пытался отразить движение в своем
искусстве. Первые попытки передачи движения в рисунке  относятся примерно к 2000
году до нашей эры (Египет).

Еще один пример движения найден в пещерах Северной Испании: это рисунок кабана с
восьмью ногами.

Сегодня передача движения может быть реализована средствами анимации.


 Анимацией называется искусственное представление движения в кино, на телевидении
или в компьютерной графике путем отображения последовательности рисунков или
кадров с частотой, при которой обеспечивается целостное зрительное восприятие образов.
Анимация, в отличие от видео, использующего непрерывное движение, использует
множество независимых рисунков.
Синоним «анимации» – «мультипликация» – очень широко распространен в нашей
стране. Анимация и мультипликация – это лишь разные определения одного и того же
вида искусства.
Более привычный для нас термин произошел от латинского слова «мульти» – много и
соответствует традиционной технологии размножения рисунка, ведь для того, чтобы
герой «ожил»,  нужно многократно повторить его движение: от 10 до 30 рисованных
кадров в секунду.
 Принятое в мире профессиональное определение «анимация» (в переводе с латинского
«анима» – душа, «анимация» – оживление, одушевление) как нельзя более точно отражает
все современные технические и художественные возможности анимационного кино, ведь
мастера анимации не просто оживляют своих героев, а вкладывают в их создание
частичку своей души.
Компью́терная анима́ция — вид анимации, создаваемый при помощи компьютера. На
сегодня получила широкое применение как в области развлечений, так и в
производственной, научной и деловой сферах. Являясь производной от компьютерной
графики, анимация наследует те же способы создания изображений:
* Векторная графика

* Растровая графика

* Фрактальная графика

* Трёхмерная графика (3D)

По принципу анимирования можно выделить несколько видов компьютерной анимации.


Анимация (от фр. animation — оживление, одушевление) — западное название
мультипликации: вид киноискусства и его произведение (мультфильм), а также
соответствующая технология. Процесс придания способности двигаться и/или видимости
жизни объектам и мёртвым телам (например, зомби — анимированный труп) в
выдуманных мирах художественных произведений и играх жанра фэнтези.
Flash-анимация — это мультипликация созданная с их помощью. Как и любой другой
вид анимации, включает все виды жанров, сюжетов и тем. Сам по себе flash является лишь
инструментом в руках автора, будь то аниматор или дизайнер, программист или другой
визуализатор.
Трёхмерная анимация
Эта техника позволяет получить наиболее реалистичное изображение. Как и
компьютерная перекладка, она даёт плавность движений. Как и кукольная анимация, она
удобна для создания стереоскопических фильмов. Обычно используются программы 3D
Max и Maya.

Из истории анимации

Анимация, как и любой другой вид искусства, имеет свою историю. Впервые принцип
инертности зрительного восприятия, лежащий в основе анимации, был
продемонстрирован в 1828 году французом Паулем Рогетом (Paul Roget). Объектом
демонстрации был диск, на одной стороне которого находилось изображение птицы, а на
другой – клетки. Во время вращения диска у зрителей создавалась иллюзия птицы в
клетке.
          

 Первый реальный практический способ создания анимации был получен в


результате создания Томом А. Едисоном (Thomas A. Edison) фотокамеры и
проектора.
 Уже в 1906 году Стюардом Блактоном был создан короткий фильм «Забавные
выражения веселых лиц» (Humorous Phases of Funny Faces). Автор выполнял на
доске рисунок, фотографировал, стирал, а затем вновь рисовал, фотографировал и
стирал…

 Настоящую революцию в мире анимации произвел УОЛТ ДИСНЕЙ (1901-1966),


американский режиссер, художник и продюсер.

 В 1923 году он выпускает серию «Алиса в стране мультипликации». В 1928 году –


звуковой мультфильм «Пароходик Вилли» с героем Микки Маусом. Позже
появился утенок Дональд Дак, завоевавший любовь всех детей мира. Студия
Диснея получила 12 «Оскаров» за свои работы.

В Японии первые эксперименты с анимацией начались в 1913 году, а уже в 1917 году
появились анимационные фильмы длинной от 1 до 5 минут. Фильмы эти были выполнены
художниками-одиночками, которые пытались обобщить и переиначить опыт
американских и европейских мультипликаторов. Таким образом, зарождался японский
стиль анимации, названный «аниме». В 20-е годы аниме представляло собой экранизацию
классических китайских и японских сказок, нарисованных в стиле традиционной
японской графики.

В настоящее время существует различные технологии создания анимации:

1. Классическая (традиционная) анимация представляет собой поочередную смену


рисунков, каждый из которых нарисован отдельно. Это очень трудоемкий процесс,
так как аниматорам приходится отдельно создавать каждый кадр.
2. Стоп-кадровая (кукольная) анимация. Размещенные в пространстве  объекты
фиксируются кадром, после чего их положение изменяется и вновь фиксируется.
3. Спрайтовая анимация реализуется при помощи языка программирования.
4. Морфинг – преобразование одного объекта в другой за счет генерации заданного
количества промежуточных кадров.
5. Цветовая анимация – при ней изменяется лишь цвет, а не положение объекта.
6. 3D-анимация создается при помощи специальных программ (например, 3D MAX).
Картинки получаются путем визуализации сцены, а каждая сцена представляет
собой набор объектов, источников света, текстур.
7. Захват движения (Motion Capture) – первое направление анимации, которое дает
возможность передавать естественные, реалистичные движения в реальном
времени. Датчики прикрепляются на живого актера в тех местах, которые будут
приведены в соответствие с контрольными точками компьютерной модели для
ввода и оцифровки движения. Координаты актера и его ориентация в пространстве 
передаются графической станции, и анимационные модели оживают.

Принципы анимации

При создании анимационных фильмов используются некоторые общие принципы.


Большинство из них сформулировано для анимации Диснея и первоначально относилось к
мультфильмам, выполненным в технике традиционной анимации, но практически все они
применимы и при других технологиях.

Вот основные из них:

1. «Сжатие и растяжение» (squash & stretch). Этот принцип произвел революцию в


мире анимации. Суть принципа состоит в том, что живое тело всегда сжимается и
растягивается во время движения. Перед прыжком персонаж сжимается как пружина, а в
прыжке наоборот растянут. Главным правилом при этом является постоянный объем -
если персонаж растянули (stretch - деформация по оси Y), то он обязательно должен быть
сжат для сохранения объема своего тела (squash - деформация по оси X).

2. «Подготовительное действие» (Anticipation). В реальной жизни для произведения


какого-либо действия, человеку часто приходится делать подготовительные движения.
Например, перед прыжком человеку необходимо присесть, для того чтобы бросить что-
либо руку необходимо завести назад. Такие действия называются отказными движениями,
т.к. перед тем как сделать что-то персонаж как бы отказывается от действия. Такое
движение подготавливает зрителя к последующему действию персонажа и придает
инерцию движениям.

3. Сценичность (staging). Для правильного восприятия персонажа зрителями все его


движения, позы и выражения лица должны быть предельно просты и выразительны. Этот
принцип основан на главном правиле театра. Камера должна быть расположена так, чтобы
зритель видел все движения персонажа.

4. «Ключевые кадры» (Pose to Pose). До открытия этого принципа движения


рисовались, и поэтому результат было трудно предсказать, т.к. сам художник еще не знал,
что он нарисует. Этот принцип предусматривает предварительную компоновку движений
- художник рисует основные моменты и располагает персонажа на сцене, а уж потом
ассистенты прорисовывают все кадры движения. Этот подход резко увеличил
производительность, т.к. заранее планировались все движения, и результат был именно
таким как задумывалось. Но чтобы создать какое-то конкретное движение, была
необходима тщательная проработка каждого «кусочка». Разрабатывая выразительные
позы художник вкладывает все свое мастерство, поэтому именно эти моменты должны
быть дольше видны зрителю. Для этого ассистенты дорисовывают движения так, что
больше всего кадров оказывается рядом с ключевыми позами. При этом персонаж как бы
проскальзывает движение от одной компоновки к другой, медленно выходя из позы и
замедляясь у другой.

5. «Сквозное движение и захлест» (follow through / Overlapping actions).

Суть принципа состоит в том, что движение никогда не должно прекращаться.


Существуют такие элементы как уши, хвосты, одежда, которые постоянно должны
находиться в движении. «Сквозное движение» обеспечивает непрерывность движения и
плавность перехода фаз, например, из бега в шаг и наоборот. Движение отдельных
элементов тела, в то время как тело уже не двигается, называется захлестом. Захлест
выражается в сценах смены фаз движения. Если персонаж резко тормозит после бега,
мягкие части тела не могут остановиться вместе с жесткими и происходит небольшой
захлест (волосы, уши, хвосты и т. д). При ходьбе движение начинается с бедер, а уж потом
распространяется до лодыжек. Таким образом, все движения персонажа связаны в
отдельную цепочку, и появляется возможность жестко описать правила, по которым он
двигается. Движение, при котором один элемент следует за другим, называется сквозным
движением.

6. «Движения по дугам» (arcs). Живые организмы всегда передвигаются по


дугообразным траекториям. До этого применялся метод прямолинейного движения, в
связи с чем, движения выглядели механическими - как у роботов. Характер траектории
зависит, как правило, от скорости движения. Если персонаж движется резко, траектория
распрямляется, если же медленно, то траектория еще больше загибается.

7. Второстепенные действия (Secondary actions). Часто для придания персонажу


большей выразительности используют вторичные движения. Они служат для того, чтобы
акцентировать внимание на чем-нибудь. Например, горюющий персонаж может часто
сморкаться в платок, а удивленный подергивать плечами. Вторичные действия получили
широкое распространение в мировой анимации. Благодаря их использованию персонажи
становятся более живыми и эмоциональными.

8. Расчет времени (Timing). Этот принцип позволяет придать персонажу вес и


настроение. Как зритель оценивает вес персонажей? Вес персонажа складывается из таких
факторов как скорость перемещения и инертность. Для того чтобы персонаж двигался в
соответствии со своим весом, художник рассчитывает время движения и захлеста для
каждого персонажа. При расчете времени учитываются вес, инертность, объем и
эмоциональное состояние героя. Настроение также передается скоростью движений
персонажа. Так подавленный персонаж движется очень вяло, а воодушевленный
достаточно энергично.

9. Преувеличение (Exaggerrate and Caricature). Уолт Дисней всегда требовал от своих


работников большего реализма, на самом деле стремясь больше к "карикатурному
реализму". Если персонаж должен был быть печальным, он требовал, чтобы его делали
мрачным, счастливого же нужно было делать ослепительно сияющим. С помощью
преувеличения увеличивается эмоциональное воздействие на зрителей, однако, персонаж
приобретает карикатурный характер.
10. Профессиональный рисунок. Рисунок основа всего. На студии Диснея довольно
часто встречаются таблички вроде: "Чувствуется ли в твоем рисунке вес, глубина и
равновесие?". Принцип профессионального рисунка также воспрещает рисовать
"близнецов". "Близнецами" называют любые элементы рисунка, которые повторяются
дважды или являются симметричными "Близнецы" очень часто появляются помимо воли
художника, сам не замечая того, он рисует две руки в одном и том же положении.

11. Привлекательность (Appeal). Привлекательность персонажа - путь к успеху всего


фильма. Как же определить, привлекателен ли персонаж? Привлекательным может быть
любой предмет, если смотришь на него с удовольствием, обнаруживая в нем простоту,
обаяние, хороший дизайн, очарование и магнетизм. От привлекательного персонажа
невозможно оторвать взгляд. Даже самый противный герой фильма должен быть
привлекательным, чтобы удержать зрителей у экрана.

Виды анимации

мультипликация(от лат. multiplicato - умножение, увеличение) - технические приёмы


получения движущихся изображений, иллюзий движения и/или изменения формы
(морфинг) разнообразных объектов живой и не живой природы. В частности персонажей
или сцен кино- или телефильмов. Благодаря технике мультипликации появилось
мультипликационное анимационное искусство кинематографа и художественного
телевидения.

Web-анимация

С развитием Интернета разработчики Web -сайтов все чаще стали использовать


анимацию. Несомненно, анимация на страницах сайта способна внести элемент движения,
живости. Особенно это касается ресурсов, содержащих громоздкие тексты и
публицистические материалы. Но когда анимация (GIF и Flash) бездумно и, самое
главное, в огромных количествах размещается на сайте, невольно создается впечатление,
что сделано это лишь затем, чтобы продемонстрировать уровень мастерства дизайнера
или веб-студии. При этом об удобстве пользователей, по большому счету, никто и не
задумывается. А ведь зачастую, из-за обилия флэш-роликов и gif-анимации на сайте,
невозможно не то что запомнить информацию, ее и прочитать-то трудно.

Планирование

Фильм состоит из сцен. Многие редакторы анимации позволяют редактировать все сцены
в одном проекте. Но в некоторых случаях нужно делать сцены по одной, а потом
обрабатывать и склеивать в редакторах видео (например, в Adobe After Effects или в Sony
Vegas). В любом случае, надо заранее продумать, сколько будет сцен и каких, и сколько
они будут длиться.

Gif və flash анимации. Основные анимационные программы,


характеристики и возможности.

GIF-АНИМАЦИЯ
GIF − Graphic Interchange Format (формат для обмена графикой).
Достоинства GIF:
1) можно записывать в один файл несколько последовательных кадров, таким образом
создавая анимированные изображения;
2) можно использовать для хранения любой разновидности анимации;
3) поддержка прозрачности − очень широко используется в Web-графике;
4) доступность − не требует установки специальных кодеков для просмотра GIF-файлов.
Недостатки GIF:
1) ограниченная цветовая палитра − всего 256 цветов, поэтому возникают проблемы при
переводе в GIF-картинку 24-битного цвета, содержащего плавные переходы цветов; в
результате могут получиться искажения (близкие оттенки станут просто одинаковыми и
вместо плавного перехода возникнут скачки цветов);
2) для сжатия данных применяется алгоритм LZW, а поскольку он запатентован Unisys, то
за любую коммерческую программу, использующую GIF, требуется производить
отчисления в пользу этой фирмы;
3) изображения сжаты с потерями, что может сказаться на их качестве, при этом не дав
существенного выигрыша в размере файла;
4) в GIF-файл невозможно добавить звук;
5) обычно кадры анимированного GIF-образа отображаются браузером по мере
поступления; ограничения, накладываемые скоростью сети, означают, что между кадрами
возможны нерегулярные (а иногда и чрезмерные) задержки, а значит, указывать в файле
частоту смены кадров бессмысленно.
Следовательно, обычно анимированные GIF-образы используются не для создания
реалистичной анимации, а для более стилизованных меняющихся изображений, например
таких, которые часто применяются на рекламных щитах. Возможно, по этим причинам
GIF-файлы получили широкое распространение в рекламных блоках на Web-сайтах.

Flash-анимация
Adobe Flash — программа для анимации, которая позволяет работать с векторной,
растровой и ограниченно с трёхмерной графикой, а также поддерживает двунаправленную
потоковую трансляцию аудио и видео. Для КПК и других мобильных устройств выпущена
специальная «облегчённая» версия платформы Flash Lite, чья функциональность
ограничена в расчёте на возможности мобильных устройств и их операционных систем.
Стандартным расширением для скомпилированных flash-файлов (анимации, игр и
интерактивных приложений) является .SWF[1] (Shockwave Flash или Small Web Format).
Видеоролики в формате Flash представляют собой файлы с расширением FLV (при этом
Flash в данном случае используется только как контейнер для видеозаписи). Расширение
FLA соответствует формату рабочих файлов в среде разработки.
Flash частно используется для разработки flash-игр.
FLASH-АНИМАЦИЯ
Анимацию можно добавлять на Web-страницы в форме анимированных GIF-файлов или
встроенного видео, но наиболее популярным форматом Web-анимации является формат
Shockwave Flash (SWF), который обычно генерируется с использованием Macromedia
Flash [1, 3, 4, 9].
Достоинства Flash-анимации:
• маленький размер получающихся файлов и, соответственно, более быстрая загрузка из
сети: Flash использует векторный формат изображений и сжимает растровые и звуковые
файлы, (которые также могут использоваться в страницах Flash), что очень положительно
влияет на уменьшение размера страницы и время её скачивания;
• устранение проблем совместимости между браузерами: в отличие от HTML, Flash
одинаково работает как в IE, так и в NN;
• мощный событийно-управляемый язык: в Macromedia Flash используется мощный язык
подготовки сценариев, названный ActionScript (AS), который позволяет создавать и
интерактивно взаимодействовать с анимацией. ActionScript − это почти полноценный язык
программирования, с поддержкой условий, циклов, массивов, функций и классов, которые
можно наследовать;
• удобство;
• распространённость: в случаях, когда необходимы широкая интерактивность, графика,
звук и маленький размер, Flash незаменим.
Недостатки:
• ограниченность созданных сайтов и игр на Flash (двухмерность, ограниченный набор
свойств и др.).
Составляющими Flash-технологии являются:
• векторная графика;
• поддержка нескольких видов анимации;
• возможность создания интерактивных элементов интерфейса (например, меню сайта);
• поддержка взаимодействия с импортируемыми графическими форматами (в том числе
растровыми);
• возможность включения синхронного звукового сопровождения;
• обеспечение экспорта Flash-фильмов в формат HTML, а также в любой из графических
форматов, используемых в Интернете;
• платформная независимость;
• возможность просмотра Flash-фильмов как в автономном режиме, так и посредством
Web-браузера;
• наличие инструментов визуальной разработки, избавляющих создателя Flash-фильмов от
многих рутинных операций, а также от детального изучения технических аспектов
реализацииFlash-технологии.

Видео оборудование современных компьютеров. Качественные показатели


компьютерного видео. Понятие видео кодека. Классификация программ,
работающих с видео. Возможности и характеристики программ, работающих с
видео. Возможности мобильных видео установок.

Видео оборудование современных компьютеров. Качественные показатели


компьютерного видео.
Ви́део (от лат. video — смотрю, вижу) — под этим термином понимают широкий
спектр технологий записи, обработки, передачи, хранения и воспроизведения визуального
и аудиовизуального материала на мониторах. Когда в быту говорят «видео» — то обычно
имеют в виду видеоматериал, телесигнал или кинофильм, записанный на физическом
носителе (видеокассете, видеодиске и т. п.).
Количество (частота) кадров в секунду — это число неподвижных изображений,
сменяющих друг друга при показе 1 секунды видеоматериала и создающих эффект
движения объектов на экране. Чем больше частота кадров в секунду, тем более плавным и
естественным будет казаться движение. Минимальный показатель, при котором движение
будет восприниматься однородным — примерно 10 кадров в секунду (это значение
индивидуально для каждого человека). В традиционном плёночном кинематографе
используется частота 24 кадра в секунду. Системы телевидения PAL и SÉCAM
используют 25 кадров в секунду (англ. 25 fps или 25 Герц), а система NTSC использует
29,97 кадров в секунду. Компьютерные оцифрованные видеоматериалы хорошего
качества, как правило, используют частоту 30 кадров в секунду.
Оборудование для обработки видео на компьютере.
Для записи видеоинформации необходимо:
 специальная плата или устройство для оцифровки видеоизображения;
 видеомагнитофон или видеокамера;
 программное обеспечение для записи и редактирования цифрового видео.
 звуковая карта (если плата видеозахвата не поддерживает возможности захвата
звука).
Видеокарта (видеоадаптер). Совместно с
монитором видеокарта образует видеоподсистему персонального компьютера.
Физически видеоадаптер выполнен в виде отдельной дочерней платы, которая
вставляется в один из слотов материнской платы и
называется видеокартой. Видеоадаптер взял на себя функции видеоконтроллера,
видеопроцессора и видеопамяти.
За время существования персональных компьютеров сменилось несколько
стандартов
видеоадаптеров: MDA (монохромный);CGA (4 цвета); EGA (16 цветов); VGA (256 цветов
). В настоящее время применяются видеоадаптеры SVGA, обеспечивающие по выбору
воспроизведение до 16,7 миллионов цветов с возможностью произвольного выбора
разрешения экрана из стандартного ряда значений.
Плата оцифровки видео
Можно воспользоваться простейшей аналоговой картой видеозахвата или ТV-
тюнером. При этом существуют следующие особенности такой платы. Она должна:
 показывать и захватывать аналоговое видео со скоростью потока данных,
ограничиваемым только устройством записи;
 захватывать видео с произвольными размерами кадра, в частности, с разрешением
352×288 (необходимое для стандарта МРЕG-1);
 захватывать видео как через композитный вход, так и через S- Video.

Возможности мобильных видео установок.

Основные форматы видео файлов


Audio Video Interleaved (*.AVI) - формат, разработанный Мiсrоsоft для записи и
воспроизведения видео в операционной системе Windows. При записи в этом формате
используются несколько различных алгоритмов сжатия (компрессии) видеоизображения.
Среди них Cinepak, Indeo video, Motion-JPEG (M-JPEG) и др. Но только M-JPEG был
признан среди них как международный стандарт для сжатия видео. Первоначально для
захвата и воспроизведения видео использовались возможности программного комплекта
Video fоr Windows, разработанного Microsoft. Компания Мicrоsоft разработала два
формата, призванных заменить формат АVI: AdvancedStreaming Format (*. ASF) и
Advanced Authoring Format (*. AAF).
Windows Media Video (*.WМV) - новый формат видео от Microsoft, который
приходит на смену формату АVI. В его основе Wiцdоws Video Codec, разработанный на
базе стандарта MPEG-4.
Quick Time Моvе (*.MOV) - наиболее распространенный формат для записи и
воспроизведения видео, разработанный фирмой Аррlе для компьютеров Macintosh в
рамках технологии Quick Time. Включает поддержку не только видео, но и звука, текста,
потоков MPEG, расширенного набора команд MIDI, векторной графики, панорам и
объектов (QT) и трехмерных моделей. Поддерживает несколько различных форматов
сжатия видео, в том числе MPEG, а также свой собственный метод компрессии.
MPEG (*.MPG, *.MPEG) - формат для записи и воспроизведения видео,
разработанный группой экспертов по движущимся изображениям (MPEG). Имеет
собственный алгоритм компрессии. В настоящее время активно используются для записи
цифрового видео. Наиболее широкое распространение нашли два формата: MPEG-I и
MPEG-2. Они различаются по объему и качеству получаемой видеоинформации и
признаны международными стандартами для сжатия видео. В настоящее время наряду с
MPEG-l и MPEG-2 используется новый формат MPEG-4. Он позволяет сжать ин-
формацию с большим коэффициентом сжатия.
Digital Video (*.DV) - формат, разработанный для цифровых видеокамер и
видеомагнитофонов. Кодер-декодер (кодек) определен ведущими мировыми
производителями электроники, чтобы его могли поддерживать производители в своих
платах с интерфейсом FireWare и комплексных решениях для редактирования цифрового
видео. Формат не является компактным, поэтому необходимо его преобразование в
MPEG.
Кодеки для видеоинформации
Кодек является сокращением от слов компрессор и декомпрессор, это любая
технология для сжатия и обратного восстановления данных. Кодеки могут быть
реализованы на уровне программного обеспечения, аппаратной части или в их
комбинации. Кодеки используются для того, чтобы сделать большие видео файлы
намного меньше, делая их пригодными для распространения по сети, локальной или
всемирной, или любого другого метода передачи файлов.
Часть кодеков пользователь получает при установке операционной системы
Windows. Это те кодеки, которые используются в файлах формата АVI. Если требуется
пользоваться для записи форматом QuickТimе, то нужно установить его поддержку.
Cinepak - cоздавался фирмой SuperMac для компьютеров с процессорами Motorola
68030 и Inte1386 и с односкоростными дисководами CD-ROM. Файлы АVI, в которых
использован этот кодек, могут быть переведены в формат QuickТimе и, наоборот, без
переупаковки.
Sorenson Video - использует усовершенствованные алгоритмы векторного
квантования и компенсации движения и адаптивное управление потоком. Оптимизирован
для работы со скоростями от 2 до 100 Кбайт/с. Качество изображения значительно
превышает Cinepak даже при меньших размерах файла. Сжатие очень медленное.
Включен в стандартную поставку QuickТimе.
Indeo Video Interactive (IVI) - видеокодек для форматов АVI и МОV требует
компьютеры класса Реntium. Кодек основан на wаvеlеt - компрессии.
MPEG - кодек, который, является официальным стандартом для сжатия и
видеоинформации. В нем применяется дискретное косинусное преобразование (DCT, или
ДКП) с межкадровым предсказанием. Существует несколько версий этого стандарта
(MPEG-l, MPEG-2; MPEG-4).
MPEG-4 задает правила организации объектно-ориентированной среды. Он имеет
дело не просто с потоками и массивами медиаданных, а с медиа объектами, например,
аудио, видео, аудио/видео, графическими (плоскими и трехмерными), текстовыми. При
этом MPEG-4 обеспечивает наилучшую эффективность сжатия. Используется алгоритм
"сжатия повышенной эффективности" (АСЕ - Advanced Coding Efficiency). Можно
обрабатывать звуковые сигналы в диапазоне от 2 до 24 Кбит/с, а видеосигнал - от 5 до 10
Мбит/с. Благодаря такой масштабируемости, аудио и видеоданные можно адаптировать к
реальному применению. Этим обусловлен более универсальный характер MPEG-4 по
сравнению с MPEG-2. Наиболее интересны практические достижения в создании
видеокодеков, построенных на основе стандарта MPEG-4. Среди них - Windows Media
Codec и DivX.
Программы для видеомонтажа
Чтобы превратить оцифрованную информацию в готовый продукт, ее необходимо
обработать: разместить монтажные эпизоды, задать эффекты и переходы между ними,
добавить титры и пояснительные тексты, отредактировать звуковое сопровождение,
наконец, смонтировать готовый фильм. Для этого можно использовать следующие
программы: Windows Movie Maker, Pinnacle Studio, VideoStudio, Video Wave, Media Studio
Pro, Adobe Premiere, Speed Razor Pro, Adobe After Effects, Cannopus Edius и др.
Основные операции с видео файлами
1. Импорт
2. Добавление/удаление кадров
3. Изменение размера кадра
4. Разбиение кадра на фрагменты
5. Добавление эффектов и переходов
6. Тоновая коррекция кадров
7. Добавление интерактивных элементов управления
8. Добавление текста (титры, бегущая строка, текст на кадре и т.д.)

Стандарты цифрового вещания

2.2. Аналоговые

Системы телевидения стран мира:

-- SЙCAM

-- PAL, или PAL/SICAM (переходят с SICAM на PAL)

-- NTSC

-- нет данных

2.2.1. MAC

Multiplexed Analogue Components (MAC) - система уплотнения аналоговых компонент


(название стандарта спутникового цветного телевидения).

Разработка и внедрение стандарта МАС явилось частью глобального европейского


проекта EUREKA-95, который ставил своей целью формирование концепции единого
стандарта для телевидения высокой четкости (ТВВЧ) и разработку полного комплекта
оборудования для производства, обработки, передачи, приема и воспроизведения
видеопрограмм как для профессиональных, так и для бытовых целей. Было предложено
несколько модификаций этого стандарта, включая версии для телевидения повышенного
качества (ТВПК) и ТВВЧ.
2.2.2. PAL

PAL (от англ. phase-alternating line) - система аналогового цветного телевидения,


рапространённая в мире на ряду с SECAM и NTSC. Разработана инженером немецкой
компании Telefunken Вальтером Брухом и представленная как стандарт телевизионного
вещания в 1967 году.

PAL (Phase Alternation Line - построчное изменение фазы). Система предусматривает


одновременную передачу сигналов яркости и цветности с использованием квадратурной
модуляции цветовой поднесущей. Ее основное отличие от системы NTSC - изменение от
строки к строке на 180 градусов фазы цветоразностных сигналов. Эта система обладает
следующими достоинствами:

1. Отсутствие помехи от поднесущей на черно-белых участках изображения.

2. Отсутствие фазовых искажений, нарушающих цветовой тон.

3. Уменьшены перекрестные искажения между сигналами яркости и цветности.

4. Вследствие разделения сигналов цветности достигается удвоение амплитуды каждого


из них, что повышает отношение сигнал/шум.

Недостатком системы является снижение цветовой четкости изображения из-за


усреднения сигнала цветности в двух соседних строках.

2.2.3. NTSC

NTSC (от англ. National Television Standards Committee - Национальный комитет по


телевизионным стандартам) - система аналогового цветного телевидения, разработанная в
США (30 кадров/сек. 525 линий в кадре). 18 декабря 1953 года впервые в мире было
начато цветное телевизионное вещание с применением именно этой системы.

NTSC принята в качестве стандартной системы цветного телевидения также в Канаде,


Японии и ряде стран американского континента.

Передача цветоразностных сигналов в системе NTSC осуществляется в спектре


яркостного сигнала на одной поднесущей. Два цветоразностных сигнала E R-Y и EB-Y
передаются с помощью квадратурной модуляции.

Стандарт NTSC несовместим с большинством компьютерных видео стандартов, которые


используют видео сигнал RGB (красный, зеленый, голубой). Можно, однако, установить в
компьютер специальный видео адаптер, который преобразует сигнал NTSC в видеосигнал
компьютера и наоборот.

2.2.4. SECAM

SECAM (Sequential Couleur avec Memoire, Sequential Color Memory) - система


последовательной передачи цветов с памятью (разработана в СССР).

С 1 октября 1967 г. в СССР начались регулярные передачи цветного телевидения в


стандарте SECAM. Со временем систему приняли 25 стран, включая страны Восточной
Европы (бывший социалистический лагерь, кроме Югославии), франкоговорящие страны
Африки и Азии, часть Греции и Иран.

К достоинствам SECAM следует отнести большую помехоустойчивость системы, что


было особенно актуально при передаче видеосигнала на огромных просторах Советского
Союза. Сигналы цветности передавались в разные строки, поэтому перекрестные
искажения между ними были исключены. В телевизоре информация о каждой строке
запоминалась до прихода следующей строки. Телевизионный приемник в данной системе
более сложен, следовательно, дороже в изготовлении, чем приемник системы NTSC.
Цветная информация, записанная в SECAM, может потерять цвет в системе PAL. Однако
запись PAL не теряет цвет в системе SECAM.

К недостаткам системы следует отнести то, что цветовая четкость в ней снижена вдвое,
так как сигналы цветности передаются через строку, а в телевизионном приемнике
недостающий сигнал берется из предыдущей строки.

Работа с Web камерой.

WEB - камера

Веб-камера (также вебкамера) — малоразмерная цифровая видео или фотокамера,


способная в реальном времени фиксировать изображения, предназначенные для
дальнейшей передачи по сети Интернет (в программах типа Skype, Instant Messenger
или в любом другом видеоприложении).
Существуют три вида групп Web камер,
это: настольные, портативные и универсальные, профессиональные.
Настольные - для настольного ПК:

 Портативные - для ноутбуков:


Ну а универсальные соответственно для «всего» (и для ноутбуков и для настольных
ПК.):

Профессиональные
Предназначены для видеонаблюдения.
Последние используют для скрытого мониторинга за территорией предприятия. Они не
нуждаются в ПК и передают информацию через Интернет. Используются только в
целях мониторинга, другие функции данная модель не поддерживает.
Во время движения по дороге видеорегистратор неизбежно трясется и вибрирует. Для
того чтобы это никак не сказывалось на качестве видео, используются специальные
технологии стабилизации изображения. Например, в регистраторах Prestigio
используется технологие EIS Anti Shake.
  Современная web-камера представляет собой цифровое устройство, производящее
видеосъемку, оцифровку, сжатие и передачу по компьютерной сети видеоизображения.
Поэтому в состав web-камеры входят следующие компоненты:
- ПЗС-матрица
объектив
- оптический фильтр
- плата видеозахвата
- блок компрессии (сжатия) видеоизображения
- центральный процессор и встроенный web-сервер
- ОЗУ
- флэш-память
- сетевой интерфейс
- последовательные порты
- тревожные входы/выходы
В качестве фотоприемника в большинстве web-камер применяется ПЗС-матрица (ПЗС,
CCD – прибор с зарядовой связью) – прямоугольная светочувствительная
полупроводниковая пластинка с отношением сторон 3:4, которая преобразует
падающий на нее свет в электрический сигнал. ПЗС-матрица состоит из большого
числа светочувствительных ячеек. Для того, чтобы повысить световую
чувствительность ПЗС-матрицы, нередко формируют структуру, которая создает
микролинзу перед каждой из ячеек. В технических параметрах web-камеры обычно
указывают формат ПЗС-матрицы (длина диагонали матрицы в дюймах), число
эффективных пикселей, тип развертки (построчная или чересстрочная) и
чувствительность. Типичная web-камера содержит объектив, оптический фильтр, ПЗС-
матрицу, схему цифровой обработки изображения, схему компрессии изображения, и
web сервер для подключения к сети. Каждая сетевая видеокамера имеет свой
собственный IP-адрес, вычислительные функции, и встроенное программное
обеспечение, что позволяет ей функционировать как web сервер, FTP сервер, FTP
клиент и клиент e-mail. Наиболее современные сетевые видеокамеры включают и
много других привлекательных функций, таких как детектор движения, вход/выход
тревоги и поддержка e-mail.

 
Видеорегистратор (англ. Digital Video Recorder, DVR, цифровой видеорегистратор)
— устройство, предназначенное для записи, хранения и воспроизведения
видеосигналов, а при наличии микрофона, и аудиосигналов.
Видеорегистраторы, в основном, используются в системах видеонаблюдения как
стационарных (на объектах), так и подвижных (например, автомобильные
видеорегистраторы).
В зависимости от поставленных задач видеорегистратор может использоваться для
решения различных задач, в том числе:
· для видеонаблюдения за посетителями в частных домах, офисах, магазинах;
· для видеоконтроля кассовых операций на рабочих местах кассиров в магазинах (для
анализа соответствия видеоданных, данных кассовых терминалов и чеков);
· для организации системы учета и контроля автотранспорта на парковках и КПП
предприятий;
· для автоматической регистрации и контроля перемещений железнодорожных вагонов
по территории заводов, комбинатов, топливно-заправочных комплексов, хранилищ;
· при организации территориально-распределенных систем видеонаблюдения, в том
числе с единым центром мониторинга.
Проблемы глубины резкости у видеокамер наблюдения. Как правило, системы
видеонаблюдения функционируют круглосуточно. И в ночное время, когда
автодиафрагма полностью раскрывается из-за низкого уровня освещённости, глубина
резкости видеокамеры наблюдения снижается, что приводит к не сфокусированной
картинке, хотя днём подобных проблем не было. Выводы следует делать следующие:
регулировку фокуса видеокамеры наблюдения следует производить только при полном
раскрытии диафрагмы. Простой способ заставить диафрагму полностью
раскрыться – заниматься настройкой видеокамер при низких уровнях освещённости,
вечером или днём при использовании фильтров нейтральной плотности. Все эти
мероприятия направлены для уменьшения глубины резкости с целью более точной и
простой настройки объективов видеокамер наблюдения. Чёрно-белые видеокамеры с
инфракрасной подсветкой, так же обладают определёнными проблемами. В связи с
тем, что длина волны инфракрасного освещения больше (по сравнению с дневным
светом) и показатели оптического преломления иные, происходит расфокусировка
камеры при включении ИК подсветки. Общая рекомендация в данном случае:
производить настройку резкости видеокамеры наблюдения ночью при включённой
подсветке.
Лидерами по качеству изображения, в том числе качеству отображения мелких деталей
являются специализированные фото и видеокамеры, предназначенные и настроенные
для съемок на большие расстояния, в том числе закрепляемые на беспилотных и
пилотируемых летательных аппаратах фото и видеокамеры. Данные камеры
обеспечивают высочайшее цветное разрешение на открытой местности днем и
аналогичное черно-белое разрешение ночью при использовании специализированных
систем и приборов (ночной направленной подсветки, фотовспышки, инфракрасной
подсветки).
Так, например Японская фирма Токина разработала ряд моделей объективов с
инфракрасной коррекцией (ИК-коррекцией), совместимых с чувствительными
камерами типа "DAY&NIGHT". Используя систему видеонаблюдения, включающую
камеру "DAY&NIGHT" и объективы Токина с ИК-коррекцией не требуется
корректировать настройку фокуса при смене времени суток. Настроенный однажды
объектив будет давать четкое изображение круглосуточно без дополнительной
фокусировки объектива. Объективы Токина с ИК-коррекцией показывают хорошие
показатели разрешения в ближнем инфракрасном диапазоне благодаря тому, что
оптическая конструкция и используемые материалы в линзах не позволяют смещаться
точке фокусировки.
Рис. 1, 2
Использование специализированных объективов, фото и видео камер позволяет
получать качественное сфокусированное изображение отдаленных объектов, как в
дневное, так и в ночное время
Наибольшее распространение в последнее время получили видеокамеры, хотя в целом
установленные на возвышенности на вращающемся держателе фотокамеры также
могут быть достаточно эффективно использованы для съемки местности, где
фотографии получаются за счет преимущественно горизонтального вращения
держателя и получения секторальных снимков местности за заданное время. Далее в
целях объективного контроля и выявления нарушителей и техногенных воздействий на
природную среду данные снимки могут быть обработаны в специализированной
геоинформационной системе.
 
Что касается систем видеонаблюдения, то может быть принят следующий подход по
классификации.
Аналоговые и сетевые (IP) камеры наблюдения

 По способу передачи видеосигнала камеры


наблюдения делятся на две группы: аналоговые и сетевые. Аналоговые камеры
передают видеосигнал по коаксиальному кабелю и подключаются к системе
наблюдения через BNC-разъем. Некоторые из них оснащены встроенным
передатчиком видео по витой паре или оптоволокну – это позволяет передавать
видеосигнал на большие расстояния без промежуточных усилителей.
IP-камеры не только формируют видеосигнал, но также оцифровывают его, сжимают (в
MPEG-4, M-JPEG и т.д.) и передают по LAN/WAN через сетевой порт Ethernet.
Поскольку IP-камеры наблюдения, как правило, имеют встроенный веб-сервер,
изображение с них можно просматривать в окне стандартного веб-браузера (Internet
Explorer). Качество видеоизображения, которое давали первые цифровые камеры,
оставляло желать лучшего, а ассортимент включал только стационарные цветные
телекамеры, поэтому многие инсталляторы предпочитали использовать аналоговые
камеры, подключаемые через видеосерверы. В настоящее время для любой аналоговой
камеры можно найти полноценную замену из группы IP-камер.
 
Типы чувствительных элементов (ПЗС, КМОП, Pixim, тепловизоры)
От типа и качества чувствительного элемента зависят основные параметры камеры
наблюдения, такие как разрешение, чувствительность, динамический диапазон,
отношение сигнал/шум, ИК-чувствительность. В настоящее время на рынке
представлены камеры наблюдения с ПЗС- (или CCD-) матрицами, с КМОП-матрицами,
с PIXIM-матрицами, с тепловизорами.
 
ПЗС-матрица (прибор с зарядовой связью, англ. charge-coupled devices, CCD) – самый
распространенный в настоящее время чувствительный элемент для камер наблюдения.
Она представляет собой двумерный массив фотоэлементов, которые накапливают
электрический заряд пропорционально падающему на них свету. Эти заряды
сдвигаются горизонтально или вертикально и передаются на выходной каскад. А затем
начинается накопление заряда для формирования нового видеокадра.
 
КМОП-матрица (комплементарная ИС металл-оксид-проводник, англ. complementary
metal-oxide-semiconductor, CMOS) представляет собой интегральную схему, на
которой, помимо собственно светочувствительного элемента, реализованы
формирователи тактовых импульсов, логические схемы синхронизации, обработки
сигнала и т.д. В ПЗС-камерах все эти элементы реализованы в виде отдельных
микросхем, поэтому КМОП-камеры значительно компактнее. В отличие от ПЗС, в
КМОП накопленные на пикселях заряды не переносятся, а на ранних стадиях
обнаруживаются высокочувствительными усилителями зарядов на КМОП-
транзисторах. До недавнего времени слабым местом КМОП-камер был высокий
уровень шума изображения (из-за сложности согласования большого количества
усилителей) и низкая светочувствительность (из-за сравнительно небольшой площади
светособирающей поверхности). Сейчас эти проблемы успешно преодолены
большинством производителей.
 PIXIM-матрица – это разновидность КМОП-матриц с раздельным экспонированием
пикселей. Она обладает широким динамическим диапазоном, поэтому камеры
наблюдения на базе таких матриц формируют сбалансированное изображение с
хорошей детализацией и могут использоваться везде, где в кадре присутствуют области
с резким перепадом освещенности (окно или открытая дверь). Принцип ее работы
базируется на технологии раздельной экспозиции пикселей Pixim™. В основе этой
технологии лежит система высокоточной мультидискретизации, которая в режиме
реального времени рассчитывает уровневую коррекцию реакции на освещенность для
каждого пикселя матрицы отдельно. Многие производители при изготовлении матриц
используют всевозможные модификации технологии PIXIM, поэтому их матрицы
могут называться по-другому (SIMD, WDR).
 Тепловизор позволяет осуществлять видеонаблюдение в тепловом (инфракрасном)
диапазоне. Он может быть построен на основе неохлаждаемой микроболометрической
матрицы. При поглощении тепла теплочувствительными элементами матрицы
изменяется электрическая проводимость полупроводниковых терморезистивных
«мостиков» на основе оксида ванадия, соединяющих теплочувствительные элементы.
Электрическая проводимость регистрируется микросхемой, и на основе полученных
данных тепловизор формирует картину распределения температуры, которую и видит
на экране оператор системы наблюдения. Преимущество тепловизора перед
традиционными ПЗС- и КМОП-матрицами состоит в том, что он позволяет видеть
объекты в абсолютной темноте и при плохой погоде (при дожде, тумане) и дает
оператору достоверную информацию об объектах, находящихся в тени или за листвой
деревьев.
 Цветные, черно-белые камеры и три технологии «день/ночь»
Цветные камеры наблюдения могут использовать в качестве светочувствительного
элемента ПЗС-, КМОП- или PIXIM-матрицы. Чтобы избежать эффекта «заплывания»
(blooming), а также возникновения шумов и вертикального ореола вследствие
воздействия ИК-излучения на кремниевую структуру ПЗС-матрицы, в цветные камеры
наблюдения устанавливают инфракрасные отсекающие фильтры – оптически точные
плоскопараллельные пластины, монтируемые сверху ПЗС-матрицы. Такие фильтры
провоцируют дополнительные светопотери, зато приближают спектральную
характеристику ПЗС-матрицы к характеристике человеческого глаза, повышают
разрешение камеры наблюдения и улучшают отношение сигнал/шум.
Черно-белые камеры наблюдения выпускаются на базе черно-белых ПЗС-матриц.
Большинство производителей камер не используют с черно-белыми ПЗС-матрицами
ИК-фильтр, поскольку для монохромного изображения влияние ИК-волн на
спектральную характеристику не критично. К тому же, отсутствие ИК-фильтра дает
возможность использовать камеру с ИК-подсветкой, а также для наблюдения при особо
низких уровнях освещенности. Кроме того, перед черно-белой ПЗС-матрицей
отсутствует мозаичный фильтр. Вот почему при прочих равных черно-белые
телекамеры имеют большую чувствительность, чем цветные.
Камеры «день-ночь» при определенном уровне освещенности могут переходить из
дневного (цветного) режима наблюдения в ночной (черно-белый). Для переключения
между режимами наблюдения используются следующие способы.
Easy Day/Night.В этом случае в камеру наблюдения устанавливается цветная ПЗС-
матрица с фиксированным ИК-фильтром. Когда освещенность на объекте снижается до
определенного предела, камера начинает формировать черно-белый сигнал, который
получается путем сложения яркостных составляющих по каналам R, G, B. За счет этого
чувствительность камеры становится несколько выше. Тем не менее, при низкой
освещенности и при ИК-подсветке такая камера наблюдения не эффективна, поскольку
не обладает чувствительностью в ИК-диапазоне.
Отключаемый ИК-фильтр. Такая камера наблюдения «день/ночь» тоже использует в
качестве чувствительного элемента цветную ПЗС-матрицу, но установленный перед
ней ИК-фильтр может автоматически сдвигаться. За счет этого при определенном
пороговом значении освещенности камера наблюдения переходит из цветного режима
(когда ИК-фильтр находится перед ПЗС) в черно-белый режим (когда ИК-фильтр
удален). В черно-белом режиме за счет отсутствия ИК-фильтра камера наблюдения
становится чувствительна к ИК-излучению, поэтому в комплекте с ИК-подсветкой
такую камеру можно использовать для круглосуточного наблюдения за объектами.
Двухсенсорная камера наблюдения. В камерах этого типа в дневном режиме
используется цветная матрица, а в ночном – черно-белая. Благодаря высокоточному
механизму, осуществляющему переключение ПЗС-матриц, изображение остается
четким как в дневном, так и в черно-белом режиме. Основное преимущество таких
камер перед камерами с отключаемым ИК-фильтром – более высокая чувствительность
в ночном режиме. Это связано с тем, что в этом случае в ночном режиме используется
черно-белая ПЗС, которая за счет отсутствия мозаичного фильтра не дает
дополнительных светопотерь.
 
Камеры в стандартном и купольном корпусе; бескорпусные камеры

 Чаще всего стационарные камеры наблюдения,


выпускаются в традиционных прямоугольных корпусах, однако все большую
популярность приобретают камеры в купольном корпусе. Такие модели хороши тем,
что легко монтируются на плоскости и в большинстве случаев позволяют настраивать
направление обзора. Иногда из-за особенностей территории удобнее использовать
бескорпусные камеры.
В линейках большинства производителей представлены специальные уличные камеры,
заключенные в кожух и оснащенные встроенным обогревателем и кулером. Для
наблюдения за объектами, где велика вероятность механического повреждения камеры
лучше всего подходят вандалозащищенные камеры. Такие модели выпускаются в
ударопрочных корпусах, а крепление внутренних деталей осуществляется так, чтобы
электронная начинка камеры и оптика не пострадали от ударов и вибраций. Основное
преимущество, которое дают поворотные и скоростные купольные камеры –
возможность наблюдения за гораздо большими территориями, чем при использовании
стационарной камеры. Шаговый двигатель в таких камерах обеспечивает плавное
вращение в плоскости панорамирования и наклона, а трансфокатор позволяет
приблизить или удалить объект наблюдения. Для поворотной камеры можно
запрограммировать несколько десятков предустановок, а также задать маршруты
автопатрулирования.
 
Панорамные камеры

 Даже при очень высокой скорости вращения


купольная камера не может в каждый момент времени контролировать все охраняемое
пространство. Эта проблема решена в панорамных камерах, которые за счет объектива
«рыбий глаз» позволяют получать изображение всего пространства, которое затем
может обрабатываться и выводиться на видеомонитры в привычной для оператора
форме – так, как будто наблюдение осуществляется четырьмя независимо
управляемыми купольными камерами. К тому же, панорамная камера не имеет
подвижных частей, поэтому чрезвычайно надежна.
 Несмотря на массу достоинств таких как высокое разрешение, возможность работы и
днем и ночью специализированные фото и видеокамеры не могут наблюдать за
территорией, которая закрыта кустарниками и лесными массивами. Данную проблему
решают более дорогие и сложные системы способные работать на расстоянии до 5 км,
радарные, оптические и инфракрасные комплексы.

Основы систем видеонаблюдений

Система видеонаблюдения (закрытые системы кабельного телевидения, CCTV) — система


аппаратно-программных средств, предназначенная для осуществления видеонаблюдения.

Локальная система — система, область действия и применения которой ограничена


географически территорией здания, предприятия, организации и т. п. Централизованная
система имеет один центр и некоторое количество видеокамер. Децентрализованная система
представляет себя как совокупность нескольких централизованных, объединенных логически
в одну структуру, но физически разделенных и способных функционировать независимо.
Наибольшее распространение получили стандарты ONVIF и PSIA[1].

Основные характеристики систем


 разрешение изображения: для охранных систем зачастую: 360х288, 640х480, 720х576
(для аналоговых камер стандарта PAL) и более высокие для IP камер;
 скорость смены кадров: варьируется в широких пределах, в зависимости от основных
задач системы, для охранных систем значение зачастую равно 6 кадрам/сек.
Максимальное количество для сигналов PAL — 25 к/с NTSC — 30 к/с;
 глубина видеоархива (при наличии);
 наличие дополнительных средств автоматизации на основе видеоанализа.

Виды камер для систем видеонаблюдения Видеокамеры,


работающие по стандартам HD-TVI[2], HD-CVI[3], AHD[4] и HD-SDI[5]

 Аналоговые камеры
 IP-камеры

Видеонаблюдение - один из основных и самых эффективных видов обеспечения


безопасности в технических средствах, обладающих наиболее широким спектром
реализуемых возможностей: непрерывностью контроля охраняемых территорий в
любое время суток, детекцией движения в контролируемых зонах, накоплением
информации по событию, автоматическим распознаванием и сравнением
регистрируемой информации с архивом и т.д. Системы видеонаблюдения являются
неотъемлемой частью современного жилища, обеспечивая

для  находящихся внутри безопасность, удобство и


комфорт (не надо отрываться от просмотра любимых ТВ передач, чтобы посмотреть, что
происходит снаружи или в других комнатах), для службы охраны офиса - расширение
ее возможностей и повышение надежности защиты, сбор важной аналитической
информации о клиентах и сотрудниках. При проектировании системы видеонаблюдения
очень важно согласовать технические характеристики устанавливаемых компонентов с
оперативно-тактическими требованиями к системе в целом. Для видеокамер ключевой
вопрос заключается в выборе числа и позиций их установки, а также соответствия
характеристик объективов и видиконов камер световым и динамическим
характеристикам наблюдаемых сцен.
Для работы в особых условиях камеры могут снабжаться дополнительными
устройствами (например, камеры круглосуточного наблюдения - инфракрасной
подсветкой). При выборе позиций расположения камер на должно быть “слепых зон”,
желательно также обеспечить некоторое перекрытие просматриваемых зон соседними
камерами. Для целей безопасности самой системы видеонаблюдения можно применить
скрытые или закамуфлированные видеокамеры или отвлечь от них внимание
установкой на мнимых позициях имитаторов видеокамер-муляжей (ведущие
производители компонентов систем видеонаблюдения обязательно имеют их в
ассортименте, а многие охраняемые объекты имеют “открытую систему”
видеонаблюдения  из таких “камер” и реальную из скрытых). Весьма желательно
интеграция системы видеонаблюдения с другими охранными системами. Вместо
мониторов можно использовать и обычную ТВ-сеть, перенеся изображения с
нескольких камер на свободные ТВ каналы.

 В стандартный комплект систем  видеонаблюдения входит:

o видеокамера
o монитор
o видеорегистратор

Для  двух камер и более используются устройства обработки видеосигнала (свичер,


квадратор, мультиплексор)

 Наша компания представляет широкий выбор надежных видеокамер, разработанных


на основе новейших комплектующих. Модельный ряд позволит Вам создать надежную
систему видеонаблюдения, способную работать при любой освещенности и в любых
климатических условиях. Мы предлагаем Вам камеры видеонаблюдения:

 корпусные

o купольные (черно-белые, цветные)


o миниатюрные квадратные
o миниатюрные цилиндрические
o модульные
o типа «видеоглазок»

 Мониторы цветные, черно-белые ведущих производителей.


 Цифровые системы видеонаблюдения и контроля доступа всё чаще заменяют
аналоговые. Как правило, они базируются на основе обычных персональных
компьютеров (с возможностью записи информации на жесткий диск и осуществлением
контроля через Интернет). Заведение видеосигнала в охранный сервер осуществляется
при помощи PC-плат видеоввода. При этом возможно подключение до 16-ти
мультиплексируемых каналов. Количество немультиплексирумых каналов зависит от
конкретной модели видеоплаты (от 1 до 8).

Предлагаемая система позволяет работать в режиме видеонаблюдения,


видеорегистрации и видеоохраны.

 Основным элементом системы видеонаблюдения (СВ) является компьютерная


телевизионная система регистрации и теленаблюдения. Данная компьютерная система
оснащена четырьмя разьемами видеоввода, каждая из которых оцифровывает четыре
видеоканала. Она позволяет записывать видеоизображение до 16 видеокамер на 1
жесткий диск компьютера и одновременно просматривать запись на этом же
компьютере или по локальной сети или через Internet текущее изображение с камер.
Что позволяет, используя внутреннюю телефонную сеть (сеть между домами и
административным зданием) вести работу с СВ не только оператору службы
безопасности, но и жильцу дома как с выделенного помещения, так и со своего
персонального компьютера. Для экономии, записывается только реальное движение в
кадре. Детектор движения настраивается по чувствительности и зонам.

 Такая система обеспечивает выполнение следующих функций:

 - Ввод черно-белого или цветного видео до 25 кадров в секунду от одной Video карты
(при подключении более одной камеры возникает мультиплексирование и общее
количество кадров от одной карты делится на все камеры карты, но коэффициент
деления можно изменять).

- Одновременная обработка до 16-и камер.

- Мультизонный детектор движения с регулируемой чувствительностью.

- Быстрый компрессор позволяет производить запись большого количества кадров на


локальный диск и передавать изображение камер удаленным клиентам, причем каждый
клиент может регулировать количество кадров в секунду и качество картинки.
Видеоинформация записывается на жесткие диски в кольцевой буфер. Размер буфера
ограничен только размерами жестких дисков. После заполнения буфера новые
видеокадры "выталкивают" необходимое количество старых кадров. Общее количество
кадров в кольцевом буфере постоянно меняется, поскольку видеокадры имеют разные
размеры. Возможность расположить на экране любое количество камер в любом
порядке, сохранить выбранную конфигурацию дисплея и переключать различные
конфигурации дисплея одним нажатием мышки или автоматически.

Полноэкранный режим просмотра изображения.

- Работа в фоновом режиме с возможностью разместить в любом месте дисплея


небольшой монитор для наблюдения изображения камер.

- Просмотр видео-архива не требует остановки записи и имеет очень удобный


интерфейс пользователя. Имеются функции сохранения части видеоархива в файл,
улучшения изображения одного кадра и сохранения его в JPEG формате. Предлагается
уникальная функция автоматического поиска изменения в выбранной зоне любой из
камер. Каждому пользователю системы можно запретить просмотр отдельных камер.
Удаленное администрирование системы в терминальном режиме позволяет
зарегистрировать или удалить пользователя, произвести диагностику или настройку
системы. Возможность длительной работы без сервисного обслуживания
обеспечивается автоматической ежесуточной проверкой и упаковкой индексных
файлов видео-базы.

Цифровые видеорегистраторы (DVR). Цифровые системы конвертируют аналоговый


видеосигнал в последовательность отдельных изображений или снимков. Каждый снимок
содержит полное неподвижное видеоизображение в отдельный момент времени. Изображение
определяется как регулярная матрица точек на изображении, содержание каждой точки может
быть описана числом. Разрешение изображения определяется числом пикселей: чем выше
цифровое разрешение, тем больше чисел требуется для описания изображения. Цифровой
видеоснимок представляется в той же форме, что компьютерные данные, поэтому возможно
использовать компьютерные технологии для хранения и обработки этих данных. Один из
недостатков заключается в том, что каждое изображение состоит из относительно большого
количества данных, что имеет значение при хранении и обработке. В настоящий момент
существует два основных подхода к построению систем цифровой видеозаписи:

- использования плат видеоввода, встраиваемых в универсальный персональный компьютер;

- разработка комплексной системы на основе специализированных промышленных компьютеров.

Несмотря на кажущуюся экономическую привлекательность первого подхода создания цифровой


системы видеонаблюдения, он имеет существенные недостатки, по сравнению с
«промышленной» системой цифровой видеозаписи: использование «экономичных» карт
видеоввода требует максимального использования ресурсов компьютера, то есть на качество
видеозаписи напрямую влияют следующие параметры:

- частота процессора;

- частота системной шины;

- объем оперативной памяти и т д.

Это не позволяет применять подобного рода карты видеозахвата на недорогих компьютерах. Для
максимальной разгрузки системных ресурсов компьютера необходимо применять мощные карты
видеоввода с аппаратной обработкой, что приводит к значительному увеличению стоимости.

Второй (промышленный) подход к построению системы характеризуется разработкой


оптимально сбалансированного комплекса аппаратно-программных средств. В последнее время
на рынке технических средств и систем безопасности все более широкое применение получают
системы охранного телевидения (СОТ), использующие цифровую обработку, передачу и
хранение видеоинформации. Соответственно, у оцифрованного сигнала открывается весь спектр
возможностей для всякого рода его обработки, анализа и моделирования мощными арсеналами
программно-математических средств. Одно из неоспоримых преимуществ цифровых технологий
- возможность применения к оцифрованному сигналу мощного математического аппарата
упаковки и сжатия информации. На рисунке 4.1 показана блок-схема типового DVR.

 
Рисунок 4.1 - Блок-схема цифрового регистратора (DVR)

Другим направлением использования цифровых технологий в ЦСОТ является перевод


традиционных аппаратных устройств на работу с цифровыми сигналами.

Прежде всего, это телекамеры и цифровые видеомагнитофоны или многофункциональные


видеорегистраторы (Digital Video Recorder - DVR). На их базе строятся ЦСОТ без использования
ПК. Прежде всего их отличает простота управления за счет меньшей гибкости в
конфигурировании системы. Но в то же время за счет использования более стабильных
операционных систем типа Linux цифровые видеорегистраторы по надежности намного выше
систем на базе ПК с операционными системами общего пользования.

На рисунке 4.2 показана типовая схема системы охранного телевидения на базе управляемых
камер и цифрового регистратора (DVR).

Рисунок 4.2 - Типовая ЦСОТ на базе DVR


 

В целом ЦСОТ имеют следующие отличительные особенности от аналоговых систем:

- неограниченные возможности конфигурирования и модернизации;

- высокую функциональность и настраиваемость под конкретный объект;

- высокие характеристики скорости ввода видеоинформации и качества ее записи;

- неограниченное время хранения записи и глубина архива;

- быстрый доступ к архиву по различным критериям и приоритетам;

- возможность удаленного доступа к видеоизображениям и архивам;

- интеллектуальный детектор движения.

Другим фактором, влияющим на качество отображения и записи видеоинформации, является


используемый в системе алгоритм компрессии или сжатия оцифрованного изображения. На
рынке цифровых технологий, в основном, представлены системы, использующие следующие
типы компрессии: JPEG, MIPEG, MPEG-2, MPEG-4 (или Н-264 как развитие MPEG-4), Wavelet.

Основные принципы сжатия видеоинформации сводятся к следующему:

- сжатие данных внутри отдельного кадра;

- оптимизация в передаче изменений между кадрами.

Интернет и мультимедиа. Размещение мультимедийной информации в İnternet


ресурсах.

Возможности и характеристики основных средств программирования.

Технологии CD и DVD. Основные стандарты. Возможности, характеристики и


классификация программ, работающих с CD и DVD.

3.Основные носители мультимедийных продуктов.


За относительно недолгую историю вычислительной техники сменилось немало видов
носителей, на которых информация может храниться неопределенно долгое время:
бумажные перфокарты и перфоленты, магнитные ленты, барабаны, гибкие и жесткие
диски разных размеров и емкости и, наконец, магнитооптические и оптические диски. В
запасе у производителей высокотехнологичных аксессуаров для компьютеров сегодня
наверняка имеется немало перспективных идей в этой области, но пока все большую
популярность приобретают магнитооптические и оптические диски. В данной статье речь
пойдет только об оптических дисках, появившихся довольно давно, но постоянно
совершенствующихся и уверенно обретающих все большую популярность.

Более распространенное название оптических дисков - "компакт-диск" или CD-ROM


(кратко - CD).

CD способен хранить в небольшом физическом объеме огромное количество информации.


Немаловажна возможность многократного считывания записанных данных без износа
носителя, связанная с отсутствием какого-либо механического контакта читающего
устройства с поверхностью, несущей информацию. К этому следует добавить
относительно невысокую стоимость самих дисков и устройств, необходимых для работы с
ними. Эти достоинства не могут не привлекать всех, кому приходится хранить огромные
объемы данных с минимальным риском их потери. А таких становится все больше. Везде,
где есть компьютеры, обязательно найдутся мощные программы, архивы и базы данных,
изображения и звуки, преобразованные в цифровую форму. Все это удобно хранить на
CD.

ПРИНЦИПЫ УСТРОЙСТВА И РАБОТЫ

Современный CD - пластиковый диск диаметром около 120 и толщиной примерно 1 мм,


имеющий в центре отверстие диаметром 15 мм. Вокруг отверстия имеется область
шириной около 10 мм для зажима в шпинделе, вращающем диск. Одна сторона CD, как
правило, красиво оформлена и снабжена краткой информацией о содержании записей.
Другая - блестит и переливается всеми цветами радуги. На ней вокруг зажимной области
имеется еще одно визуально различимое кольцо, на котором отштампован серийный
номер в штриховом или ином коде, часто понятном только изготовителю диска. Далее
находится область данных, которая и дает радужный эффект при рассматривании в
отраженном свете. С внешнего края CD имеет прозрачное защитное кольцо небольшой
ширины [1].

Наиболее распространенные CD имеют структуру, показанную на рис. 1. На основу 1 из


акрилового пластика нанесен тончайший отражающий слой 2 из алюминия. Металл
покрыт прозрачной защитной поликарбонатной пленкой 3. Данные считывает лазерный
луч 4. Обычный процесс изготовления CD состоит из нескольких этапов: подготовки
данных к записи, изготовления мастер-диска (оригинала) и матриц (негативов мастер-
диска), тиражирования CD.
Информация наносится на гладкую поверхность алюминиевого мастер-диска лазерным
лучом, который, изменяя структуру металла (проще говоря, выжигая его), создает на ней
микроскопические впадины. Чередование поразному отражающих свет впадин и плоских
участков представляет данные в привычной для компьютеров двоичной форме. Отметим,
что размеры сформированных лазерным лучом впадин очень малы - на отрезке, длина
которого не превышает толщины человеческого волоса, их может разместиться несколько
десятков [2].

Дальнейшее напоминает изготовление обычных грампластинок. Негативные копии


мастер-диска служат матрицами для прессования несущих информацию впадин на
поверхности собственно CD, которые остается покрыть алюминием, нанести защитный
слой и снабдить нужными надписями. Стоит заметить, что существуют и другие
технологии производства CD, в том числе перезаписываемых и дозаписываемых, о
некоторых из них будет рассказано ниже.

СЧИТЫВАНИЕ ИНФОРМАЦИИ

Под CD, вставленным в привод блестящей стороной вниз и закрепленным во


вращающемся шпинделе, перемещается по радиусу с помощью сервомотора
считывающее устройство (рис. 2). Оно состоит из полупроводникового лазера 1,
светоделительной призмы 2 с объективом 3, фокусирующим луч на поверхности диска 4,
и фотоприемника 5. Объектив снабжен приводами точной подстройки положения луча на
информационной дорожке. Ясно, что для считывания используется лазер гораздо меньшей
мощности, чем тот, которым выжигали впадины на поверхности мастер-диска [3].
Отраженный алюминиевой поверхностью луч призма направляет на фотоприемник. Если
он отразился от блестящего островка между впадинами, в цепи фотоприемника
появляется электрический ток, наличие которого интерпретируется как логическая 1. Луч,
попавший во впадину, большей частью рассеивается, в результате освещенность
фотоприемника и вырабатываемый им ток уменьшаются - фиксируется логический 0.

Чувствительная поверхность фотоприемника разделена на четыре сектора. Это позволяет


управляющему приводом микропроцессору определить правильность позиционирования
луча. Если луч отклонился от нужного положения (а это, как правило, случается из-за
погрешностей изготовления CD и привода), сместится и создаваемое им на поверхности
фотоприемника пятно, в результате его сектора будут освещены неодинаково. Сравнивая
токи, вырабатываемые каждым из элементов приемника, микропроцессор формирует
команды, корректирующие положение объектива, а следовательно, и луча на поверхности
отражающего слоя.

СТРУКТУРЫ ДАННЫХ

Как уже говорилось, данные записаны на CD в виде последовательности впадин и


интервалов между ними, образующей одну физическую информационную дорожку.
Именно одну, в отличие от привычного способа записи на магнитные диски. Эта
единственная дорожка представляет собой спираль, начинающуюся у центра диска и
раскручивающуюся к его краю. Этим CD немного напоминает традиционную
грампластинку, отличаясь от нее направлением спирали и бесконтактным способом
считывания данных. Дорожка начинается со служебной области, необходимой для
синхронизации привода: считывающее устройство должно "знать", когда ожидать
прихода каждого из записанных битов информации. Физическая дорожка может быть
разделена на несколько логических.

Непрерывный поток считываемых с CD битов делится на восьмиразрядные байты,


логически объединенные в сектора. Каждый сектор состоит из 12 байт синхронизации,
четырех байт заголовка, содержащего номер сектора и сведения о типе записи в нем, 2048
байт основной области данных и 288 байт дополнительной информации.
Применяется несколько типов секторов. Первый из них предназначен только для
цифровой звукозаписи. Второй - основной для всех CD. Его заголовок удлинен до 12 байт
за счет области дополнительной информации. Оставшуюся часть этой области занимают
код обнаружения ошибок считывания данных (четыре байта) и два кода, позволяющих их
исправить: Р-паритет (172 байт) и Q-пaритет (104 байт). В секторах третьего типа область
дополнительной информации отдана в распоряжение пользователя. Так что каждый из
них может содержать до 2336 байт данных, однако без возможности контроля
правильности считывания и коррекции ошибок. Каждая логическая дорожка состоит из
секторов только одного типа [4].

В первых секторах CD записано его содержание (Volume Table of Contents, VTOC) - нечто
вроде таблицы размещения файлов (FAT) на магнитных дисках. Вообще, базовый формат
CD согласно стандарту HSG (о нем см. ниже) во многом напоминает формат дискеты, на
нулевой дорожке которой не только указываются ее основные параметры (число дорожек,
секторов и т. п.), но и хранятся сведения о размещении данных (директорий и файлов).

В системной области находятся директории с указателями или адресами областей, где


хранятся данные. Существенное отличие от дискеты заключается в том, что в корневой
директории CD указываются прямые адреса файлов, находящихся в поддиректориях, что
существенно облегчает их поиск.

Классическая "одинарная" скорость считывания данных, с которой сегодня работают


только проигрыватели аудиодисков, - 175 Кбайт/с или примерно 75 секторов в секунду.
Каждая логическая дорожка, содержащая 300 секторов, воспроизводится с этой скоростью
за 4 с. Весь CD, если он состоит только из секторов второго типа, содержит 663,5 Мбайт
данных.

В компьютерах используются приводы CD, обеспечивающие гораздо большую скорость


считывания данных за счет увеличения частоты вращения шпинделя и соответствующего
изменения ряда других технических характеристик. Сегодня распространены приводы с
восьми-и 12-кратным увеличением скорости. Но есть и такие, в которых она в 16 и даже в
24 раза больше "одинарной".

СТАНДАРТЫ CD

Музыкальные оптические CD пришли на смену виниловым с механической записью


(грампластинкам) в 1982 г., почти одновременно с появлением первых персональных
компьютеров фирмы IBM. Это было результатом сотрудничества двух гигантов
электронной промышленности- японской фирмы Sony и голландской Philips.

Любопытна история выбора емкости CD. Исполнительный директор Sony Акио Морита
решил, что новые изделия должны отвечать требованиям любителей классической
музыки. После проведения опроса выяснилось, что самое популярное в Японии
классическое произведение- девятая симфония Бетховена - звучит около 73 мин. Видимо,
если бы японцы больше любили короткие симфонии Гайдна или оперы Вагнера,
исполняемые целиком за два вечера, развитие CD могло пойти по другому пути. Но факт
остается фактом. Было решено, что CD должен быть рассчитан на 74 мин и 33 с звучания.

Так родился стандарт, известный как "Красная книга" (Red Book). He всех любителей
музыки удовлетворила выбранная длительность звучания, но по сравнению с 45 мин
недолговечных виниловых пластинок это был существенный шаг вперед. Когда 74 мин
музыки пересчитали в информационную емкость, получилось около 640 Мбайт [2].
Две названные выше фирмы сыграли ведущую роль и в разработке первого стандарта
цифровых CD - так называемой "Желтой книги" (Yellow Book). Созданные на его основе
диски, способные хранить, кроме звуковых данных, также текстовые и графические,
получили название CD-DA (CD-Digital Audio).

В заголовке CD-DA содержится информация, позволяющая определить тип записанных


данных. Стандарт, однако, не регламентировал логический и файловый форматы записи.
Их выбор был полностью доверен фирмам-производителям. В результате
соответствующий требованиям "Желтой книги" CD нередко мог быть прочитан
устройством только той модели, для которой он предназначен. Такое положение,
особенно в связи с большим коммерческим успехом CD, разумеется, не могло
удовлетворить никого. В общих интересах необходимо было срочно найти компромисс.

Вторым стандартом "де-факто" для цифровых CD стал HSG или просто High Sierra.
Отметим любопытную деталь: он назван именем отеля и казино в одном из городков
Калифорнии, где собрались обсудить свои проблемы основные производители CD. Этот
документ носил рекомендательный характер и был предложен, чтобы обеспечить хоть
какую-нибудь совместимость. В нем определялись как логический, так и файловый
форматы CD. К сожалению, для книги со стандартом HSG подходящего цвета так и не
нашлось. Тем не менее, он оказался настолько привлекательным, что основные положения
принятого несколько позже международного стандарта ISO 9660 совпали с HSG.

ISO 9660 описывает файловую систему CD-ROM. Согласно стандарту первого уровня она
напоминает аналогичную систему MS DOS: имена файлов могут содержать до восьми
символов и иметь расширение из трех символов, отделенных точкой. В именах запрещены
специальные символы (например,"~","-", "=", "+"), используются только прописные
(заглавные) латинские буквы, цифры и символ подчеркивания. Каждый файл снабжается
номером версии, который отделяется от расширения символом ";". Имена каталогов не
могут иметь расширений. Допускается вложение до восьми каталогов.

Стандарт ISO 9660 второго уровня позволяет давать файлам имена длиной до 32
символов, накладывая на их выбор описанные выше ограничения. CD, созданные по
такому стандарту, непригодны для использования в ряде операционных систем, в том
числе MS DOS.

Прежде чем продолжить рассказ о стандартах CD, рассмотрим понятие сеанса записи.
Большинство CD относятся к односеансным (Single Session), так как все данные записаны
на них за один технологический цикл или сеанс записи. Однако после того, как были
разработаны соответствующие технологии и специальные диски, появилась возможность
выполнять дополнительные сеансы записи, добавляя к уже имеющимся новые порции
данных. К многосеансным (Multisession) относятся CD форматов PhotoCD и CD-ROM XA
(extended Architecture - расширенная архитектура).

Технология PhotoCD предложена фирмой Eastman Kodak в качестве средства создания и


просмотра цифровых фотографий. На специальный диск можно поочередно записать в
цифровой форме изображения с любых 35-миллиметровых слайдов и негативов. Но для
полного считывания информации необходим PhotoCD-совместимый привод. Обычный,
соответствующий стандартам HSG или ISO 9660, сможет прочесть только запись,
сделанную в первом сеансе, так как во VTOC, находящейся в начале информационной
дорожки, имеются сведения только о ней.
Стандарт CD-ROM XA совместим сверху с High Sierra и ISO 9660. Однако в нем заложено
гораздо больше возможностей. Во-первых, он разрешает многосеансную запись. Во-
вторых, можно хранить на одном и том же диске графические, текстовые и звуковые
данные, причем графика может включать в себя как неподвижные картинки и анимацию,
так и полноценные кинофильмы (full-motion).

Основная особенность CD-ROM XA - так называемое чередование (Interleaving) блоков


разнородной информации. Например, за первым видеокадром может следовать его
звуковое сопровождение, после которого располагается следующий кадр и т. д. Это
способствует синхронности воспроизведения звука и изображения, существенно
уменьшает необходимый объем промежуточного буфера, по сравнению с требуемым при
обычном расположении данных на диске.

Другая особенность стандарта ХА - сжатие звуковых данных, что позволяет записать на


один диск аудиоинформацию длительностью в несколько часов (вместо обычных 74 мин).
Хотя алгоритмы сжатия самых разных данных активно применяются во многих отраслях
вычислительной техники, данное преимущество CD-ROM XA пока используется не очень
широко.

Очередная попытка фирм Sony и Philips исчерпывающе регламентировать не только


логический и файловый форматы, но и содержимое самих файлов на цифровых CD
вылилась в стандарт, известный под названием "Зеленая книга" (Green Book). Собственно,
это - расширенная версия стандарта CD-ROM ХА. Приводы, соответствующие "Зеленой
книге", могут читать диски форматов CD-DA, CD-ROM, CD-ROM XA, CD-I и Kodak
PhotoCD [2].

Впервые упомянутый здесь формат CD-I (Interactive - интерактивный) заслуживает


описания. Источниками интерактивной информации для CD-I считаются аудио- и
видеоустройства реального времени с расширенными возможностями обработки текстов и
графики. Предполагается широкое использование компьютерных программ для обработки
всех видов данных. Применительно к информационным и системным задачам в формате
CD-I определяются возможные типы данных и способы их кодирования, организация
необходимых средств поддержки дисковых систем. С технической точки зрения формат
CD-I основан на технологии CD-ROM, но для потребителя он близок к CD-DA. На одном
диске можно объединять дорожки CD-DA и CD-I записей, применять аппаратуру
декодирования CD-DA в CD-I системах.

Дисками формата CD-I чаще всего пользуются в сферах образования (дистанционное


обучение и самообучение с помощью справочников, альбомов, "разговаривающих" книг),
развлечений (музыка с текстом, нотами, картинками, игры), организации досуга (черчение
и рисование, создание кинофильмов, анимация реального времени, сочинение стихов),
туризма (карты, устройства для навигации, информация о достопримечательностях),
диагностики заболеваний и многих других.

Последний из действующих сегодня стандартов CD изложен в "Оранжевой книге" (Orange


Book). В его первой части речь идет о магнитооптических накопителях (CD-МО),
допускающих стирание и перезапись информации. Вторая часть посвящена накопителям
типа WORM (Write Once Read Many - однократная запись, многократное считывание) и
CD-R (Recordable - записываемый). На эти устройства данные можно только дописать.
Стереть имеющуюся запись невозможно. Практически все продаваемые сейчас приводы
CD отвечают требованиям второй части "Оранжевой книги" - они могут читать CD всех
описанных форматов, втом числе дозаписываемые.
Рассмотренные стандарты относятся к CD, пригодным для использования на IBM-
совместимых персональных компьютерах. Разумеется, существуют и форматы,
предназначенные для других систем, например, Macintosh HFS для компьютеров фирмы
Apple Macintosh, но их мы касаться не будем.

В первой части статьи были рассмотрены практически все популярные форматы хранения
данных на CD-ROM. Одна из их особенностей - отличие структуры файловой системы CD
от принятой в MS DOS. Таким образом, для доступа к записанным данным необходимо
преобразовать их формат. Для решения этой задачи фирма Microsoft выпустила
специальный программный драйвер под названием Microsoft CD Extentions
(MSCDEX.EXE). Он очень распространен, входит в комплект поставки MS DOS и почти
всех приводов CD-ROM. При использовании MSCDEX.EXE операционная система
работает с компакт-диском как с обычным магнитным (за исключением того, что данные
можно только прочитать). Для загрузки драйвера в файле AUTOEXEC.BAT должна быть
предусмотрена команда (записанная в одну строку)

МSCDEX / D: имя [/D: имя2...] [/Е] [/К] [/S] [/V] [/L:буква] [/М:число]

Ее параметры (необязательные - в квадратных скобках) задают следующее:

/D:имя [/D: имя2...] - имена установленных в компьютере приводов CD - ROM. Они


должны совпадать с указанными в аналогичных параметрах команд файла CONFIG.SYS,
которыми запускают эти приводы. По умолчанию используется имя MSCD001.

/Е - разрешается размещать буфера секторов диска в расширенной памяти, если она


имеется.

/К - MS DOS может читать компакт-диски, использующие кодировку японской азбуки


Канджи.

/S - разрешается доступ к CD-ROM из локальной компьютерной сети.

/V - во время запуска MSCDEX будет выводить на экран статистические данные.

/L:буква - этой буквой будет обозначен логический диск, соответствующий приводу CD-
ROM. Если она не задана, драйвер использует первую свободную. Например, в системе,
где уже есть диски А, В и С, по умолчанию CD-ROM станет диском D, а если имеется
параметр /L:H, то диском Н. При наличии более одного привода CD остальные получат
очередные не занятые буквы.

/М:число - столько буферов секторов CD создаст драйвер. Их может быть от двух до 30


(по умолчанию - 10) и каждый займет в памяти около 2 Кбайт. Чем больше буферов, тем
выше производительность системы.

MSCDEX.EXE обязательно используется совместно с драйверами привода CD - ROM,


описываемыми как устройства (DEVICE) в файле CONFIG.SYS. Эти драйверы
специализированы для каждой модели приводов, поставляются вместе с ними и также
имеют несколько параметров. К сожалению, перечислить все варианты не представляется
возможным [2].

ИНТЕРФЕЙСЫ
Интерфейс связывает привод CD-ROM и компьютер. Именно его характеристики
определяют скорость взаимодействия этих устройств. Каждый новый тип диска и привода
к нему, появляющийся на рынке, должен иметь интерфейс, позволяющий без задержек и с
наименьшей загрузкой центрального процессора передавать большие массивы данных.
Довольно часто фирмы-производители поставляют привод CD-ROM вместе с
контроллером, реализующим так называемый собственный (Proprietary) интерфейс. Он
часто находится на звуковой плате, к которой подключают CD - ROM, приобретаемый в
составе мультимедийного набора. Обычно это упрощенная реализация одного из
стандартов, рассматриваемых ниже.

Очень редко (из-за низкой скорости передачи данных) применяется связь через
параллельный порт, предназначенный для принтера. Обычно к нему подключают
некоторые модели внешних приводов, так как для этого не нужно вскрывать компьютер.
Порт чаще всего настраивается на работу в одном из усовершенствованных режимов: ЕРР
(Enchanced Parallel Port) или ЕСР (Extended Capabilities Port). Для подключения CD - ROM
к портативным компьютерам часто применяют конвертеры их интерфейса в
параллельный.

Многие приводы CD - ROM снабжены обычным для жестких магнитных дисков


(винчестеров) интерфейсом IDE (известным также под названиями АТ - Bus, ATA). Его
особенность - реализация функций контроллера в самом приводе, что делает подключение
к компьютеру достаточно простым. Несколько лет назад компания Western Digital
разработала стандарт EIDE - улучшенный (Enchanced) IDE, который поддержали еще пять
ведущих фирм. Он позволяет установить в компьютер до четырех винчестеров, приводов
CD - ROM или стримеров.

Популярен интерфейс SCSI (читается "скази"). С его помощью подключают многие


периферийные устройства, требующие высокой скорости передачи данных. Обычная для
этого интерфейса скорость - 2...4 Мбайт/с. Физически шина SCSI представляет собой
плоский кабель с 50-контактными разъемами. К ней можно подключить до восьми
периферийных устройств.

Стандартом предусмотрено два способа передачи сигналов по шине: синфазный и


дифференциальный. Последний отличается повышенной помехоустойчивостью и
позволяет увеличить ее длину. Чтобы гарантировать неискаженную передачу сигналов, к
линиям шины с обеих сторон должны быть подключены согласованные нагрузки (набор
предназначенных для этого резисторов часто называют терминатором).

В версии SCSI - 2 пропускная способность повышена увеличением тактовой частоты и


сокращением критических временных параметров шины за счет применения новейших
интегральных микросхем и высококачественных кабелей. Существуют улучшенные
варианты этого интерфейса: "быстрый" (Fast) и "широкий" (Wide). В последнем
предусмотрены 24 дополнительные линии связи и устройства соединены еще одним
кабелем (68-проводным). Для приводов CD - ROM "широкий" SCSI - 2 практически не
применяют [5].

Программный интерфейс основного (host) адаптера SCSI, устанавливаемого в компьютер,


определен стандартом ASPI (Advanced SCSI Programming Interface), разработанным
фирмой Adaptec - ведущим производителем таких устройств. Программные модули этого
стандарта достаточно легко стыкуются друг с другом. Основной из них - хост - менеджер.
С ним связаны драйверы устройств. Если вместе с приводом CD-ROM, имеющим
интерфейс SCSI, поставляется ASPI - совместимый драйвер, он сможет работать со всеми
хост - адаптерами (интерфейсными платами) производства Adaptec и большинства других
фирм.

ДОЗАПИСЫВАЕМЫЕ CD

Мы уже не раз говорили о том, что техника развивается очень быстро и то, что было
новым вчера, сегодня - привычная вещь, а завтра - безнадежный архаизм. Рассмотрим
некоторые перспективные направления развития компакт - дисков.

Дозаписываемые CD, популярные уже сегодня, продолжают широко распространяться.


Предназначены они не для массового тиражирования программ и другой информации, а
для единичных записей или изготовления небольшого числа копий. CD-R (Recordable -
дозаписываемый) полностью соответствуют требованиям второй части "Оранжевой
книги". Большинство устройств для их записи поддерживают многосеансный режим.

Структура CD - R показана на рис. 3. Он состоит из нескольких слоев: несущего


поликарбонатного 1, органического 2, в котором лазерный луч "выжигает" информацию,
отражающего (золотого) 3 и защитного 4 из устойчивого к внешним воздействиям лака, на
котором печатают этикетку [6].

Используются несколько принципиально различных типов органического слоя. Он


изготавливается из материалов очень сложного химического состава. Во время записи
CD-R небольшие области 5 органического слоя под действием мощного
сфокусированного лазерного луча нагреваются и изменяют оптические свойства
(начинают рассеивать свет). В не нагревавшихся местах слой остается прозрачным и во
время считывания данных пропускает свет лазера 6. Последний доходит до золотого
отражающего слоя и, возвратившись назад, попадает на светоделительную призму, а затем
- на светочувствительный датчик. Больший, чем у алюминия, коэффициент отражения
света золотом компенсирует потери энергии считывающего луча в органическом слое.

Хотя способы записи информации на обычные и дозаписываемые CD различны, результат


одинаков - последовательность отражающих и не отражающих свет участков, которую
может прочесть любой привод CD-ROM. Надо отметить, что CD-R имеет некоторые
преимущества перед сходными с ними WORM-дисками, имеющими большую емкость
(двусторонние - до 1,2 Гбайт), но из-за очень высокой стоимости не получившими
широкого распространения [4].

НОВЫЙ СТАНДАРТ: ТЕХНОЛОГИЯ DVD


Последний тип оптических дисков, о которых мы расскажем в данной статье, - DVD.
Сегодня это самый новый и перспективный стандарт. Точно так же, как CD медленно
вытесняли виниловые долгоиграющие пластинки, DVD в будущем постепенно заменят
CD - ROM [6].

Первоначально аббревиатуру DVD расшифровывали как Digital Video Disk (цифровой


видеодиск), затем - Digital Versatile Disk (цифровой универсальный диск), а сегодня -
вообще не расшифровывают. Эта технология находится в стадии разработки очень давно,
но наконец подошла к рубежу, за которым последует широкое внедрение. В частности, на
крупнейшей российской компьютерной выставке Comtek'98 демонстрировалось несколько
видеодисков, изготовленных по технологии DVD [7].

Внешне DVD напоминает обычный CD, однако информации на нем может быть записано
в семь раз больше (4,7 Гбайт). Это значение характерно для однослойного одностороннего
диска (SLSS). Информационная емкость двуслойного одностороннего (DLSS) составляет
8,5 Гбайт, однослойного двустороннего (SLDS) - 9,4 Гбайт, а двуслойного двустороннего
(DLDS) - около 17 Гбайт, т. е. в 26 раз больше, чем современного CD - ROM.

Диск DLDS (рис. 4) состоит из двух склеенных подложек 1 толщиной по 0,6 мм каждая с
нанесенными на них информационными и защитными слоями толщиной по несколько
микрометров. Для считывания данных с каждого из информационных слоев луч лазера 4
фокусируют на одном из них: полупрозрачном приповерхностном 2 или отражающем
глубинном 3. Лазерный диод считывающего устройства работает не в характерном для CD
инфракрасном диапазоне (длина волны 780 нм), а излучает красный свет с длиной волны
650 и 635 нм, что позволило уменьшить размер пита (области, занятой на рабочей
поверхности диска единицей информации) почти в два раза и соответственно сократить
расстояние между дорожками записи. Повышенные требования к точности фокусировки
заставили применить линзу увеличенной апертуры. Высокая плотность записи
потребовала устойчивого к сбоям кодирования данных (EFM Plus 8/16) и использования
надежной системы исправления ошибок считывания (кодов Рида - Соломона) [8].

Имеется пять подстандартов DVD (книг): А - DVD - ROM, В - DVD - Video, С - DVD -
Audio, D - DVD - WO, Е - DVD - RAM. Нетрудно догадаться о содержании каждой из
книг. DVD - ROM заменят цифровые компьютерные CD, которыми мы пользуемся
сегодня. DVD - Video с записью движущихся изображений в полноэкранном формате
неизбежно придут на смену бытовым видеокассетам с магнитной лентой. DVD - Audio -
замена нынешних звуковых CD. DVD - WO (Write Once - однократная запись) подобны
дозаписываемым CD - R. Большие надежды возлагаются на самые технологически
сложные DVD - RAM. Они в далеком (или не очень) будущем заменят CD - RW
(Rewritable - перезаписываемый) или CD - E (Erasable - стираемый), опытные образцы
которых только начинают появляться на рынке.

Каждому из перечисленных подстандартов предсказывают самые радужные перспективы.


Но по-настоящему оценить их достоинства можно будет, лишь увидев в действии. Пока
что потребителей должны впечатлять заявленные объемы размещаемой на DVD
информации.

Фотодиски

Стандарт PhotoCD, относящийся к дисками и накопителям CD-R, используемым для хранения фотографий,


опубликован еще в конце 1990 года. Этот стандарт позволяет просмотра фотографий с помощью
телевизора. , но вскоре спрос на эти устройства снизился и возрос на компьютеры с программным
обеспечением для декодирования и отображения фотографий.

Типы фотодисков:

 Профессиональный мастер-фотодиск ( Pro PhotoCD Master ) изображения высокого разрешения (4


096?6 144).
 oбразцовый фотодиск ( PhotoCD Portfolio ) содержит до 700 изображений высокого разрешения и
применяется для создания мультимедийных презентаций.
 Фотодиск-каталог ( PhotoCD Catalogue ) может содержать более 600 изображений низкого
разрешения (миниатюр).
 Печатный фотодиск ( PhotoCD Print ) предназначен для полиграфистов и содержит изображения
высокого разрешения (как и на профессиональном мастер-фотодиске), а также CMYK-изображения.
White Book - Video CD

Стандарт White Book был представлен в 1993 году компаниями Philips, JVC, Matsushita и Sony. Он


создан на базе стандартовGreen Book (CD-i) и CD-ROM XA и позволяет сохранять видеоданные в
формате MPEG-1, а также цифровые звуковые данные в формате ADPCM общим объемом до 74 мин на одном
компакт-диске.

Super Video CD

Спецификация Super Video CD 1.0, опубликованная в мае 1999 года, представляет собой расширенную


версию спецификации White Book Video CD. В ней используется стандарт сжатия MPEG-2, разрешение
экрана NTSC 480x480 и разрешение экрана PAL 480Ч576 ; спецификация также поддерживает систему
объемного звучания стандарта MPEG-2 5.1 и многоязычный интерфейс.

Blue Book - CD EXTRA

В 1995 году компании Philips и Sony разработали спецификацию CD EXTRA, определенную


стандартом Blue Book. Компакт-диски, отвечающие требованиям этой спецификации, называются CD EXTRA.
В этих дисках для разделения звуковых и информационных дорожек используется многосессионная
технология, определенная в стандарте CD-ROM XA.

Форматы файловых систем CD


Файловая системаDOS/Windows 3.1Windows 9x/MeWindows NT/2000Mac OS
High Sierra Да Да Да Да
ISO 9660 Да Да Да Да
Joliet Да Да Да Да
UDF Нет Да Да Да
Mac HFS Нет Нет Нет Да
Rock Ridge Да Да Да Да
Mount Rainier Нет Да Да Да
High Sierra

Стандарт представленный как рабочий документ по вопросам обработки информации: тома и файловая


структура оптических дисков CD-ROM, используемых для обмена данными. Этот стандарт позволяет всем
накопителям, использующим драйвер (например,MSCDEX.EXE (Microsoft CD-ROM Extensions) ,
поставляемый вместе с MS DOS ), читать любые диски формата High Sierra, началось массовое
тиражирование программ на компакт-дисках. Кроме того, появление этого стандарта позволило создать
компакт-диски, ориентированные на различные операционные системы - DOS, UNIX и т.д.

ISO 9660

Стандарт ISO 9660 обеспечивает полную совместимость различных компьютеров и операционных систем. Этот


стандарт, созданный на основе формата High Sierra. Стандарт ISO 9660 имеет три уровня обмена,
которые определяют параметры, обеспечивающие совместимость с различными системами. Уровень 1
стандарта ISO 9660 представляет собой объединяющий формат файловых системCD, совместимый
практически со всеми компьютерными платформами, включая UNIX и Macintosh. Основным недостатком
этой файловой системы является наличие следующих ограничений, относящихся к структуре каталогов и
именам файлов:

 имена файлов могут содержать только прописные буквы A-Z, цифры 0-9 и символ подчеркивания (_);
 максимальное количество символов имени и расширения файлов - 8.3 (на основе ограничений DOS );
 максимальная длина имени каталога составляет восемь символов (расширения не допускаются);
 допускается не более восьми подкаталогов;
 файлы должны быть непрерывными.

Правила обмена уровня 2 имеют те же ограничения, что и правила уровня 1, и отличаются тем, что
допустимая длина имени и расширения файла может достигать 30 символов (общее количество знаков без
учета разделителя "."). В свою очередь, правила обмена уровня 3 почти не отличаются от правил уровня 2, за
исключением того, что файлы не обязательно должны быть непрерывными.

Организация данных на компакт -диске формата ISO 9660


Joliet

Это расширение стандарта ISO 9660, разработанное Microsoft для использования с Windows 95 и выше,


позволяет записывать компакт-диски, используя файловые имена длиной до 64 знаков, включая пробелы и
другие символы международного стандарта кодирования Unicode. Основные свойства стандарта Joliet:
имена файлов или каталогов могут быть длиной до 64 символов Unicode (128 байт) ; имена каталогов
могут иметь расширения; количество подкаталогов не ограничено; поддержка многосессионной записи.
Универсальный дисковый формат UDF (Universal Disk Format)

UDF формат создан Ассоциацией по технике и технологии оптических запоминающих устройств


( Optical Storage TechnologyAssociation - OSTA ) в качестве промышленного стандарта таких
оптических носителей, как CD-ROM и DVD. Формат UDF имеет целый ряд преимуществ по сравнению с
файловой системой ISO 9660. Этот формат разрабатывался для работы с пакетной записью (запись
небольших объемов данных) Файловая система UDF поддерживает имена файлов длиной до 255 символов.

Это файловая система, которая используется операционной системой Macintosh. Она может применяться и в
накопителях CD-ROM, однако диски этого формата не совместимы с ПК. В целом можно записать
комбинированные диски, использующие одновременно файловые системы Joliet и HFS или ISO
9660 и HFS. В этом случае диски будут читаться как PC, так и компьютерами Mac. Операционная система
способна "видеть" только совместимый с ней диск (для PC это диски формата ISO 9660 или Joliet ).

Rock Ridge

Стандарт RRIP (Rock Ridge Interchange Protocol) был разработан промышленным консорциумом,


получившим название группыRock Ridge. Этот стандарт, опубликованный в 1994 году, определяет
расширение ISO 9660 для накопителей CD-ROM, что позволяет записывать дополнительную информацию для
поддержки файловых систем UNIX/POSIX.

Mount Rainier Основные свойства стандарта Mount Rainier.

 Встроенная система обнаружения и обработки дефектов. (Накопители DVD-RW не поддерживают


систему выявления дефектов, они не совместимы)
 Прямая адресация на уровне 2-килобайтового сектора, позволяющая минимизировать
неиспользуемое пространство диска. В стандартных носителях CD-RW для этого используется блок объемом
64 Кбайт.
 Базовое форматирование, благодаря которому новый носитель может использоватьсядля записи
данных через несколько секунд после его размещения в дисководе. Стандартное форматирование диска CD-
RW занимает до 45 мин в зависимости от модели дисковода.
 Упорядоченное физическое размещение секторов. Различия, существующие в стандартном
программном обеспечении UDF, могут усложнить считывание данных с носителей, записанных с помощью
других программ.

Первый накопитель Mount Rainier (Philips RWDV1610B) появился в апреле 2001 года, после чего было
выпущено множество других моделей.

Стандарты и форматы DVD

Накопители DVD полностью обратно совместимы, а значит, могут использоваться для считывания и


проигрывания современных компакт-дисков.

Защита от копирования дисков DVD

В видеодисках используется несколько уровней защиты, которые в основном определяются ассоциацией DVD


Copy Control Association (DVD CCA) и компанией Macrovision. Существуют следующие основные
системы защиты, которые используются в DVD-Video:

 контроль регионального воспроизведения ( Regional Playback Control - RPC );


 система шифрования видеоданных ( Content Scrambling System - CSS );
 аналоговая система защиты ( Analog Protection System - APS ).
Контроль регионального воспроизведения

Система регионального воспроизведения была разработана для того, чтобы диски, проданные в
определенных географических регионах, воспроизводились только на проигрывателях, которые были
проданы там же.
В стандарте RPC определены семь регионов:.

Регион 1. США (все территории) и Канада.

Регион 2. Япония, Европа, Южная Африка и Ближний Восток.

Регион 3. Юго-Восточная и Восточная Азия.

Регион 4. Австралия, Новая Зеландия, острова Тихого океана, Центральная Америка, Мексика, Южная
Америка, Карибские острова.

Регион 5. Восточная Европа, Индийский субконтинент, Африка, Северная Корея, Монголия.

Регион 6. Китай.

Регион 7. Специальные международные или передвижные объекты, например авиалайнеры, круизные суда и
т.п.

Система шифрования видеоданных

Основная защита дисков DVD-Video обеспечивается системой шифрования видеоданных


( Content Scrambling System - CSS ), которая была выпущена после того, как Американская
киноассоциация ( Motion Picture Association of America - MPAA ) приняла решение о выпуске
кинофильмов в формате DVD.

Система CSS, разработанная компанией Matsushita (Panasonic) , используется для цифрового


шифрования аудио- и видеоданных на DVD-Video. Для дешифрования необходима пара 40-разрядных (5-
байтовых) ключей (числовых кодов). Один из ключей является уникальным кодом диска, а второй необходим
для набора заголовков ( VTS -файл). Ключи диска и заголовка находятся в зашифрованном виде на нулевой
дорожке диска. Код CSS и запись ключа формируются во время изготовления стеклянного мастер-диска и
являются частью технологического процесса.

Файлам видеодиска обычно присваиваются имена формата VTS_xx_yy. VOB (видеообъект), где xx является


номером заголовка, а yy- номером раздела. Обычно файлы одного кинофильма имеют один и тот же номер
заголовка, причем весь фильм разбивается на несколько фрагментов объемом 1 Гбайт и менее, которые
имеют различные номера разделов. Эти фрагменты, представляющие собой файлы с расширением . VOB,
содержат потоки шифрованных аудио- и видеоданных, которые чередуются друг с другом. Файлы с
расширением . IFO содержат информацию, используемую DVD -проигрывателем для декодирования аудио- и
видеоданных в файлы .VOB.

Аналоговая система защиты (APS)

Эта система защиты (называемая также CopyGuard ) разработана компанией Macrovision и предназначена


для предотвращения копирования дисков DVD-Video на видеокассеты. Для реализации этой системы на
диске необходимо записать дополнительные коды, а также определенным образом модифицировать DVD -
проигрыватель. Предопределенные управляющие коды APS вводятся во время записи или изготовления
мастер-диска DVD.

При воспроизведении диска микросхема цифроаналогового преобразователя (ЦАП), встроенная в


проигрыватель Macrovision, добавляет сигналы APS к аналоговому выходному сигналу, посылаемому на
экран. Дополнительные сигналы разработаны таким образом, что они совершенно незаметны во время
просмотра кинофильма на экране телевизора или монитора.

Проигрыватели не содержат лицензионных схем Macrovision и попросту игнорируют код, включающий


модификации сигнала APS. Кроме того, существуют различные стабилизаторы изображения, ретрансляторы
или декодирующие модули, которые при подключении к проигрывателю или видеомагнитофону позволяют
снять защиту от копирования и создать качественную копию.
Параметры накопителей

Основные характеристики накопителей CD-ROM/DVD, приводимые в документации к ним, - это скорость


передачи и время доступа к данным, наличие внутренних буферов и их емкость, а также тип используемого
интерфейса.

Скорость передачи данных

Этот параметр определяет объем данных, который может считывать накопитель с компакт-диска на
компьютер за одну секунду. Стандартная скорость передачи данных накопителя CD-ROM равна 153,6 Кбайт/с.
Накопители, скорость которых в 2 раза больше, указываются как накопители 2х, в 40 раз - как 40х и т.д.
Исходная скорость передачи данных накопителей DVD равна 1,385 Кбайт/с. В соответствии с этим накопители,
скорость которых в 20 раз выше, определяются как 20х. Следует заметить, что почти все быстрые
современные накопители имеют постоянную угловую скорость ( CAV ), поэтому их скорость, определенная
множителем "х", является максимальной, которая достигается при считывании данных с внешней части (с
конца) диска. Скорость считывания данных, расположенных на внутренней части диска (в начале), примерно
вдвое меньше. Следовательно, средняя скорость передачи данных находится где-то между максимальной и
минимальной скоростями.

Дисководам перезаписываемых компакт-дисков, как правило, определяются скорости передачи различных


режимов работы. Для накопителей CD-R обычно указываются две скорости (скорость записи и скорость
считывания данных). Скорость дисковода CD-RWуказывается в виде A/B/С, где А - скорость записи
дисков CD-R ; B - скорость записи дисков CD-RW ; С - скорость считывания данных. Первый накопитель CD-
RW имел скорости 2/2/6; скорость современных накопителей достигает 54/24/52.

Скорость накопителей на компакт-дисках

При поиске определенного сектора данных или музыкальной дорожки на диске накопитель находит адрес
данных в оглавлении TOC, которое записано на нулевой дорожке компакт-диска, после чего лазерный луч
перемещается к нужному витку спирали и ожидает появления необходимой последовательности битов.

Компакт-диски первоначально разрабатывались для записи звуковых файлов, поэтому скорость считывания
данных накопителем должна быть постоянной. Для того чтобы поддерживать постоянную скорость
считывания, данные на дисках CD-ROM записываются с использованием метода, получившего
название записи с постоянной линейной скоростью ( Constant Linear Velocity - CLV ) . Это
означает, что дорожка (и соответственно данные) по отношению к считывающему устройству всегда
перемещаются с одной и той же скоростью, равной 1,3 м/с (метров в секунду). Дорожка представляет собой
спираль, витки которой по мере приближения к центру диска располагаются более компактно. Поэтому для
обеспечения постоянной линейной скорости необходимо, чтобы скорость вращения диска изменялась по
определенному закону. Другими словами, при считывании данных с внутренней дорожки диск должен
вращаться быстрее, а при считывании информации с внешней - медленнее. Скорость вращения диска в
накопителе 1х (линейная скорость накопителя 1х ра вна 1,3 м/с) изменяется от 540 об/мин при считывании
данных, расположенных в начале дорожки (на внутренней части диска), до 212 об/мин при чтении дорожки
на внешней части диска.

Одним из способов повышения эффективности CD-ROM стало увеличение скорости дисководов, т.е.


повышение частоты вращения. Дисководы, скорость вращения которых стала вдвое или вчетверо выше
первоначальной, получили название накопителей 2х и 4х. Последним устройством, созданным по этой
технологии, стал дисковод 12х, скорость вращения диска в котором изменялась в пределах от 2 568 до 5 959
об/мин, что позволяло поддерживать постоянную скорость передачи данных. При дальнейшем увеличении
скорости вращения производители столкнулись с определенными проблемами, связанными с созданием
двигателя, позволяющего быстро изменять скорость при считывании данных с различных частей диска.
Именно поэтому большинство дисководов со скоростью выше 12x имеют постоянную скорость вращения (при
этом линейная скорость не является постоянной). Так как угловая скорость (скорость вращения) остается
неизменно постоянной, этот метод получил название записи с постоянной угловой
скоростью (Constant AngularVelocity - CAV) .

Дисководы CAV, как правило, работают тише, чем дисководы CLV. Это связано с тем, что двигателю не
приходится постоянно увеличивать или уменьшать частоту вращения. Дисководы (в основном
перезаписывающие), использующие технологии CLV и CAV, получили
название Partial) CAV или PCAV (частично постоянная угловая скорость). Например, большинство
перезаписываемых дисководов при записи диска работают в режиме CLV, а при считывании данных - в
режиме CAV.

Сравнительная характеристика технологий CLV и CAV


CLV CAV
Скорость Различная в зависимости от Постоянная
вращении положения данных на диске (быстрее
диска на внутренних дорожках, медленнее
на внешних)
Скорость Постоянный Различная в зависимости от
передачи положения данных на диске (быстрее
данных на внутренних дорожках, медленнее
на внешних)
Уровень Высокий Низкий
шума

Cкорости дисководов CD-ROM могут быть самыми разными - от 1х до 56х и выше. В не-перезаписываемых


накопителях, скорость которых не более 12х, как правило, используется технология CLV ; большинство
накопителей со скоростью 16x и выше являются устройствамиCAV.

Вибрации, возникающие при чтении дисков, могут привести к снижению скоростей быстродействующих
накопителей до уровня, обеспечивающего их минимальную надежность. Часто причиной
разбалансировки CD-ROM становится маленькая бумажная этикетка с серийным номером, наклеенная на
поверхность компакт-диска. Поэтому во многие высокоскоростные накопители CD и DVDвстраиваются
механизмы автобалансировки или амортизации, позволяющие решить подобные проблемы. Единственный
недостаток таких механизмов состоит в том, что при возникновении вибрации они замедляют вращение
диска, снижая тем самым скорость передачи данных.

В конце 1990-х годов компания Zen Research разработала технологию, получившую название TrueX,


которая позволяла за счет использования нескольких лазерных лучей достигать постоянно высокой скорости
передачи данных при низких скоростях вращения диска. К сожалению, накопители TrueX, изготовлением
которых занимались Kenwood и другие компании, не имели обещанных рабочих характеристик и отличались
низкой надежностью. В середине 2002 года компания Zen Research прекратила свое существование,
поэтому накопители TrueX больше не выпускаются. Вместо TrueX обычно используется технология Z-
CLV(zoned CLV - зонированная постоянная линейная скорость) или P-CAV (partial CAV - частично
постоянная угловая скорость), которая помогает повысить среднее быстродействие считывания данных,
контролируя скорость вращения диска.

Скорость накопителей DVD

Подобно компакт-дискам, DVD вращаются против часовой стрелки (если смотреть со стороны считывающего


лазера) и обычно записываются с постоянной скоростью передачи данных,
называемой CLV (Constant Linear Velocity) . Это означает, что дорожка (а значит, и данные) по
отношению к считывающему устройству всегда перемещается с одной и той же скоростью, равной 3,49 м/с
(или 3,84 м/с на двухсторонних дисках).

Одним из способов повышения эффективности стало увеличение скорости дисководов, что выразилось в
повышении частоты вращения. Дисковод, скорость вращения которого стала вдвое выше первоначальной,
получил название накопителя 2х; дисковод, скорость вращения которого была увеличена в четыре раза, был
назван накопителем 4х и т.д. При дальнейшем увеличении скорости вращения производители столкнулись с
определенными проблемами, связанными с созданием двигателя, позволяющего очень быстро изменять
скорость работы при считывании данных с различных частей диска. Это стало причиной того, что
большинство быстрых накопителей DVD имеют постоянную скорость вращения (причем линейная скорость не
является постоянной). Так как угловая скорость (скорость вращения) остается постоянной, этот метод, как
уже упоминалось, получил название записи с постояннойугловой скоростью - CA ) .
Накопители, имеющие более высокую скорость, больше подходят для считывания данных, чем для
воспроизведения видеофрагментов. Высокая скорость накопителя позволяет при считывании диска сократить
время перехода с одного слоя на другой, при этом совершенно не влияя на качество видеоизображения.

Практически все существующие DVD-ROM, имеющие скорость 20х и более, являются накопителями CAV,


поэтому объявленная скорость передачи достигается только при считывании данных, расположенных на
внешней части диска.

Время доступа

Время доступа к данным для накопителей CD-ROM/DVD определяется так же, как и для жестких дисков. Оно
равняется задержке между получением команды и моментом считывания первого бита данных. Время доступа
измеряется в миллисекундах, и его стандартное паспортное значение для накопителей 24x приблизительно
равно 95 мс. При этом имеется в виду среднее время доступа, поскольку реальное время зависит от
расположения данных на диске. При чтении внешних дорожек время доступа больше, чем при чтении
внутренних дорожек. Время доступа к данным DVD обычно на 10-20 мс больше, чем для компакт-дисков.

Кэш-память

Во многих накопителях CD/DVD-ROM имеются встроенные буфера, или кэш-память.


Эти буфера представляют собой устанавливаемые на плате накопителя микросхемы памяти для записи
считанных данных, что позволяет передавать в компьютер за одно обращение большие массивы данных.
Обычно емкость буфера составляет 256 Кбайт, хотя выпускаются модели как с большими, так и с меньшими
объемами (чем больше - тем лучше!). Емкость буфера накопителей перезаписываемых CD/DVD дисков
достигает 2-8 Мбайт и более, что позволяет избежать проблем с "недобором" данных и обеспечить более
плавное выполнение записи. Hакопители, в которых есть буфер (кэш-память), обладают рядом преимуществ.
Благодаря буферу данные в компьютер могут передаваться с постоянной скоростью.

Как правило, мультимедийные продукты ориентированы либо на компьютерные носители


и средства воспроизведения (CD – ROM), либо на специальные телевизионные приставки
(CD-i), либо на телекоммуникационные сети и их системы.
В качестве носителей используются средства, способные хранить огромное количество
самой разнообразной информации.

• CD – ROM (CD – Read Onli Memori) – оптический диск, предназначенный для


компьютерных систем. Основные его достоинства – многофункциональность,
свойственная компьютеру, среди недостатков можно отметить отсутствие возможности
пополнения информации – её «дозаписи» на диск, не всегда удовлетворительное
воспроизведение видео и аудио информации.

• CD – i (CD – Interactive) – специальный формат компакт – дисков, разработанный


фирмой Philips для TV приставок. Среди его достоинств – высокое качество
воспроизведения динамичной видеоинформации и звука. Основные недостатки –
отсутствие многофункциональности, неудовлетворительное качество воспроизведения
статичной визуальной информации, связанное с качеством TV мониторов.

• Video – CD (TV формат компакт – дисков) – замена видеокассет с гораздо более высоким
качеством изображения. Среди недостатков – отсутствие многофункциональности и
интерактивности (на которые он при создании и не был рассчитан). DVD – i (Digital Video
Disk Interactive) – формат недалёкого будущего, представляющий «интерактивное TV»
или кино. В общем – то DVD представляет собой не что иное, как компакт – диск (CD),
только более скоростной и много большей ёмкости. Кроме того, применён новый формат
секторов, более надёжный код коррекции ошибок, улучшена модуляция каналов.
Видеосигнал, хранящийся на DVD – видеодиске получается сжатием студийного
видеосигнала CCIR – 601 по алгоритму MPEG – 2 (60 полей в секунду с разрешением 720
x 480). Если изображение сложное или быстро изменяется, возможны заметные на глаз
дефекты сжатия и его величины (скорости потока данных). При скорости 3,5 Мб⁄с
дефекты сжатия иногда бывают заметны. При скорости 6 Мб⁄с сжатый сигнал почти не
отличается от оригинала. Основным недостатком DVD – видео как формата является
наличие сложной схемы защиты от копирования и региональной блокировки (диск,
купленный в одной части мира, может не воспроизводится на устройстве DVD,
приобретённом в другой части мира.

Другая проблема – не все существующие сегодня на рынке приводы DVD – ROM читают
диски с фильмами, записанными для бытовых проигрывателей.

2. НОСИТЕЛИ ИНФОРМАЦИИ
Важной проблемой мультимедиа является обеспечение адекватных средств доставки,
распространения мультимедиа-информации. Носители должны вмещать огромные объемы
разнородной информации, позволять быстрый доступ к отдельным ее компонентам,
качественное их воспроизведение, и при этом быть достаточно дешевым, компактным и
надежным. Эта проблема получила достойное решение лишь с появлением оптических
дисков различных типов. В первых системах мультимедиа были использованы аналоговые
диски -- их обычно называют “видеодисками”. Диаметр этих дисков 12 или 8 дюймов.
Известны 12-дюймовые диски стандарта LV (Laser Vision), поддерживаемого Sony, Philips
и Pioneer.
Информация записывается на лазерный диск по спирали, каждый виток этой спирали
называется дорожкой. Существуют 2 способа записи информации на лазерные диски --
CAV (Constant Angular Velocity, с постоянной угловой скоростью) и CLV (Constant Linear
Velocity, с постоянной линейной скоростью). При записи CLV диски вмещают по 1 часу
видео на каждой из сторон (диски CLV называют также “долгоиграющими”), однако их
интерактивные возможности ограничены, поэтому они в системах мультимедиа
используются редко, чаще применяются при записи фильмов.
Диск CAV вмещает на каждой дорожке один видеокадр (точнее, два полукадра,
содержащие четные и нечетные строки кадра -- телевизор работает в интерлейсном
режиме, попеременно высвечивая четные и нечетные строки каждого кадра). Диск
вращается с постоянной скоростью 30 об / с, обеспечивая необходимые для NTSC 30
кадров / с. Каждая из сторон диска имеет 54000 дорожек, т.е. вмещает 30 минут видео
NTSC (диски для PAL -- 37 минут). Каждый кадр имеет свой номер, или адрес, по номеру
возможен прямой доступ к любому кадру. Кадры могут трактоваться как неподвижные
изображения -- для этого после завершения считывания дорожки устройство не переходит
на следующую, а вновь считывает ту же самую); возможно также проигрывание с разными
скоростями и в обратном направлении. Вместе с изображением записываются две
звуковые дорожки, доступные, впрочем, только при просмотре кадров в режиме видео.
Информацию на диске можно разбить на “части” -- до 80 частей на каждой из сторон.
Управляющая информация -- номера кадров, номера частей -- помещается в “бланковых”
(невидимых) частях кадров.
Промежуточный, “аналого-цифровой” формат лазерных дисков -- LVROM, или AIV
(Advanced Interactive Video, улучшенное интерактивное видео) -- позволяет сочетать на
одном диске аналоговое видео с цифровым звуком и данными.
Наконец, существуют разные типы чисто цифровых дисков: CD-ROM, WORM, стираемые.
CD-ROM, как и цифровые аудио-компакт-диски CD-DA (Compact Disc -- Digital Audio)
имеют диаметр 5.25 дюйма; они вмещают 500-600 Мбайт информации и являются сейчас
наиболее массовым цифровым средством доставки мультимедиа-информации.
Таблица 2

Формат Описание

CD-Audio Старейший формат компакт-дисков. Почти все дисководы CD-ROM


могут проигрывать звуковые компакт-диски.
CD-Interactive Собственный формат Philips для “интерактивных”, в основном,
игровых компакт-дисков для домашних проигрывателей.
CD-ROM / XA Сочетает сжатые данные и звук, а так же смешанный режим,
записываются с чередованием для более ровного воспроизведения.
Лучший формат для мультимедиа.
Mixed mode Комбинация звука в формате Red Book и данных CD-ROM. Первая
дорожка должна содержать данные, за ней могут следовать дорожки
CD-Audio.
CD-Plus Сходен с режимом Mixed mode, отличие -- предотвращение
обращения звукового проигрывателя к дорожкам с данными во
избежание повреждения динамиков.
ISO-9660 Стандартный формат и структура каталогов для CD-ROM.

HFS (Hierarhical Формат данных, разработанный для Macintosh.


File Structure)
Hybrid discs Содержит системы HFS и ISO.

Photo CD Разработан фирмой Kodak для записи фотографий высокого качества.


Для воспроизведения необходимо устройство CD-ROM / XA или CD-
Interactive.
Video CD Видеоинформация в формате MPEG-1 и звук. Стандарт предназначен
для воспроизведения фильмов.

CD-ROM диск -- кружок из прозрачной пластмассы, поликарбоната, на одной из


поверхностей которого нанесен тонкий светоотражающий слой. Этот серебристый слой
хорошо виден с тыльной стороны прозрачного диска. В нем имеются микроскопические
углубления -- питы, созданные в процессе его копирования с оригинала.
Типичная длина пита 0.8 - 3.2 мкм, ширина 0.4 мкм, глубина 0.12 мкм, а расстояние между
отдельными дорожками 1.6 мкм. На одном дюйме (2.54 см) поверхности диска
размещается 16 тыс. дорожек (для сравнения -- на одном дюйме магнитного диска
помещается только 96 дорожек). Благодаря столь малым размерам питов обычный CD-
ROM вмещает огромный объем информации -- порядка 700 Мбайт. Новые типы дисков
имеют на порядок больший объем и допускают запись информации пользователем.
Рабочей является только одна поверхность диска CD-ROM. Она защищена толстым слоем
лака, на который обычно наносится красочная этикетка. В проигрывателе диск обращен
этой стороной наружу. Противоположная (тыльная) сторона используется для считывания
лазерным лучом. Луч проходит сквозь нее, так как основа диска -- прозрачная пластмасса.
Толщина диска 1.2 мм, внешний диаметр 120 мм, диаметр внутреннего отверстия 15 мм.
В проигрывателе имеется электродвигатель со следящей систе, мой, обеспечивающей
точное считывание дорожки лазерным лучом и неизменную линейную скорость
считывания. Поэтому скорость вращения диска непостоянна и изменяется от 500 об. / мин.
для внутренней части диска, с которой начинается считывание, до 200 об. / мин. для
внешней. Специальный оптико-электронный блок имеет устройства для стабилизации
излучения лазера, автоматической фокусировки, слежения за дорожкой при биении диска
и выбора треков диска для считывания.
Для считывания информации с CD-ROM используется полупроводниковый диод с
фокусирующей и следящей оптической системой. Внутренняя поверхность диска, на
которую кладут диск на подставку (в кассету) дисковода, находится не в фокусе
оптической системы лазерного излучателя. Диаметр светового пятна от лазера,
создающего сходящийся конус света, порядка 1 мм. Поэтому умеренные загрязнения
нерабочей поверхности, например, пылинки на ней, отпечатки пальцев и даже небольшие
царапины практически не влияют на воспроизведение. В отличие от привычных жестких
магнитных дисков, диски CD-ROM можно заменять в считанные секунды. А ведь один
диск CD-ROM по емкости равен примерно 500-м обычным гибким дискам формата 3.5“ на
1.44 Мбайт. Экономия на дискетах является немаловажным достоинством мультимедиа.
Проигрыватели компьютерных компакт-дисков, обычно называемые CD-ROM-драйвами,
бывают двух типов: внешние (со своим корпусом) и внутренние -- встраиваемые в
системный блок компьютера. Последние напоминают накопители на гибких магнитных
5.25-дюймовых дискетах и имеют одинаковые с ним размеры.
На передней панели дисковода CD-ROM обычно имеется кнопка Eject для выброса или
плавного выдвижения поддона, индикатор Busy (занято), гнездо для подключения
стереотелефонов и регулятор громкости, используемый при проигрывании звуковых
дисков.
Полноценное “вооружение” мультимедиа-ПК требует подключения к нему множества
внешних устройств: аудио- и видеоадаптеров, телевизионных и радио-тюнеров,
дисководов CD-ROM, джойстиков, клавиатуры MIDI и т.д. Все они обслуживаются массой
программных утилит -- драйверов и нередко конфликтуют друг с другом. В этой связи
крупные разработчики ПК объединили усилия в создании стандарта Plug and Play
(включай и играй). Этот стандарт -- обширный комплекс программных и аппаратных
средств по полностью автоматической настройке конфигурации компьютера в
соответствии с используемым с ним оборудованием.
Технология PnP (или Plug'n'Play) предполагает, что достаточно включить компьютер, как
все аппаратные и программные средства автоматически оптимально настроятся и станут
работать без сбоев и конфликтов.