Вы находитесь на странице: 1из 28

www.chpv.

games

ПРЕДИСЛОВИЕ
ПРЕДИСЛОВИЕ ....................................................... 1 Приключение включает в себя несколько частей:
ВВЕДЕНИЕ ............................................................... 2 тело приключения и приложений.
ПРЕДЫСТОРИЯ ПРИКЛЮЧЕНИЯ .........................................2
Тело приключения – его описательная часть с сю-
ОБЗОР ПРИКЛЮЧЕНИЯ ........................................................2
жетом, героями и событиями.
ЧАСТЬ 1: ПРИБЫТИЕ В РЕДВУД......................... 2
ТАВЕРНА «БОДРЫЙ ГНОМ»..................................................3 В приложении 1 представлены магические пред-
КАБАК «ВЕСЁЛЫЙ ЗДОРОВЯК» ............................................4 меты, которые встречаются в модуле. Некоторые из
ЧАСТЬ 2: «СПЯЩИЙ МИНОТАВР» ..................... 5 них можно найти и в других источниках, а некоторые
НЕЗВАНЫЕ ГОСТИ..................................................................6 намеренно изменены для соблюдения баланса в игре.
ЧАСТЬ 3. ПАРЯЩИЙ ОСТРОВ .............................. 7 Если в теле приключения предмет выделен жирным,
МАГИЧЕСКАЯ АРКА ................................................................7 его можно найти в первом приложении.
ТЕМНИЦЫ И СОРТИРОВОЧНАЯ...........................................8 В приложении 2 расположены карты и схемы ло-
ПАСТБИЩЕ ........................................................................... 10 каций, а также дополнительные материалы и поясне-
МАГИЧЕСКАЯ ЛАБОРАТОРИЯ ЧИЗЛА.............................. 11
ния по приключению.
ЖИЛОЙ КОМПЛЕКС И ОРУЖЕЙНАЯ ............................... 11
В теле приключения некоторые существа выделены
СТОЛОВАЯ И КУХНЯ ........................................................... 12
КОМНАТА С КРИСТАЛЛОМ ................................................ 12 жирным, это означает, что это существо можно найти
СОКРОВИЩНИЦА СЫРА ..................................................... 13 либо в приложении 3, либо в каком-либо официаль-
АЛХИМИЧЕСКАЯ ЛАБОРАТОРИЯ...................................... 13 ном источнике DnD 5e. Приложение 3 представляет
БОЙ С ЧИЗЛОМ .................................................................... 14 собой набор монстров, которых нельзя найти в офи-
РАЗВЯЗКИ .............................................................................. 15 циальных источниках.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ ....................................................... 16 Приключение предполагает несколько вариантов
ПРИЛОЖЕНИЕ 1 ................................................... 17 сложности. В приложении 4 можно найти пояснения
ПРИЛОЖЕНИЕ 2 ................................................... 19 для каждого варианта игры.
ПРИЛОЖЕНИЕ 3 ................................................... 23
Отзывы, предложения и сообщения об ошибках
ПРИЛОЖЕНИЕ 4 ................................................... 28
можно присылать по адресу: chumakovpv@bk.ru
Внезапно стена таверны вырывается снаружи. Не-
ВВЕДЕНИЕ
сколько бронированных огров с наездниками – чело-
Добро пожаловать в D&D модуль пятой редакции
векоподобными крысами начинают осаждать таверну
«Мышеловка». Это приключение предназначено для 4-
и оглушать всех подряд.
6 персонажей.
В процессе небольшой стычки наездники усып-
Сложность и персонажи. В приключении преду-
ляют всех посетителей, и тех, кто пытается бежать.
смотрено два варианта сложности:
Персонажи очнутся в странной камере с решетча-
Начальный (для персонажей 2-3 уровня); той стеной с одной из сторон. Они поймут, что их
Продвинутый (для персонажей 5-6 уровня) взяли в плен. Им удастся выбраться из камеры, и они
Прежде чем проводить приключение, следует чётко начнут осторожно прокладывать свой путь через паря-
понимать на какой сложности будет проводиться игра.
щую лабораторию, в которой наткнутся на несколько
Для каждого столкновения, в ПРИЛОЖЕНИИ 4 ука-
комнат с монстрами, загадками, и неожиданными
зан набор противников, который следует использовать
сложностями.
в зависимости от выбранного уровня сложности.
В конце концов они найдут главного зачинщика,
В приключении представлена простая Зацепка.
большую антропоморфную крысу по имени Чизл
Если этот модуль будет частью кампании, то можно
Стинксмелл, который является черным торговцем ма-
придумать любой другой предлог, под которым персо-
гическими предметами, и алхимиком в поиске идеаль-
нажи должны будут посетить заведение «Спящий ми-
ного рецепта сыра.
нотавр».

ЧАСТЬ 1: Прибытие в Редвуд


Предыстория приключения
Приключение начинается с того, что персонажи за-
В городке под названием Редвуд, неподалеку от
езжают в Редвуд, малоизвестный городок чуть южнее
Громоводья на западе Фэйруна стали происходить та-
Громоводья. Тем не менее, отличительной особенно-
инственные нападения на местные таверны и постоя-
стью Редвуда является очень хорошие дома, все крыши
лые дворы, после которых пропали люди. Две таверны
которых покрыты красной черепицей, которую тут и
на окраинах были разрушены, но ещё одна в черте го-
производят. В основном его населяют люди, но встре-
рода, «Спящий минотавр», в полном порядке.
чаются так же дварфы и редко – эльфы. Городок
Все поиски пропащих усилиями города оказыва-
весьма хорошо развит, его жители явно живут в до-
ются безрезультатными. Интересно, что свидетелей ни
статке. Это заслуга, во-первых, мэра, а во-вторых, гли-
одного нападения не было.
няных рудников, и фабрики по производству чере-
Ведомые историями о таинственных нападениях и
пицы, где трудятся большинство мужчин этого города.
награде за обнаружение похитителей, искатели при-
ключений должны будут разобраться, куда деваются Редвуд
Вы проезжаете мимо деревянного указателя «Редвуд»,
люди и почему не остаётся свидетелей.
в небольшую низину, где расположился этот приветли-
вый городок четвертью мили в поперечнике. Видно
Обзор Приключения стройные ряды красных крыш, покрытых черепицей, и
Приключение начинается на въезде в город Редвуд, домики из светло-серого камня. По широким улицам
снуют редкие телеги и люди. Множество желтых и крас-
когда персонажи проезжают мимо. Они видят здание,
ных крон деревьев, окружающих лесной городок со-
которое совсем недавно было постоялым двором «Бод-
здают впечатление обособленности, и прохладный
рый гном». Часть здания выломана, при желании пер- осенний ветер ласково манит остановиться тут.
сонажи могут обследовать область.
Далее они проследуют в черту города, где смогут Зацепка. Некто по имени Крейсвилл должен рас-
остановиться в таверне «Спящий минотавр», где основ- платиться с персонажами за небольшую работёнку, ко-
ной темой дня является последнее нападение на торую они выполнили. Он назвал им сегодняшнюю
Бодрого гнома, несколько дней назад. После проведе- дату и таверну «Спящий минотавр».
ния какого-то времени в таверне, персонажи стано- Подъезжая ближе, персонажи прямо на въезде в го-
вятся свидетелями ссоры между людьми внутри заведе- род видят разбитую опустевшую таверну. Это трех-
ния.
этажное здание. Прочтите текст в рамке с пометкой
«Разрушенное здание».

2
Таверна «Бодрый Гном»
Разрушенное здание
В самой таверне не осталось ничего ценного. При
Когда вы подбираетесь ближе к городу, вы замечаете
необычную картину: у одного из зданий на въезде ото-
осмотре можно найти разбитую посуду, перевернутую
рвана стена, и груды камней, разбросаны вокруг. Всё мебель и полный бардак. Стёкла таверны выбиты. Вы-
свидетельствует об осаде или битве, хотя нигде не видно рванная стена – это стена со входом в таверну.
ни трупов, ни оружия, ни тел убитых. Внутри здания
проглядывается множество спальных номеров с крова- Внутри заведения
тями, отсюда видно так же небольшой обеденный зал на Персонажи, осматривающие таверну, могут вы-
первом этаже. Рядом с разрушенным зданием стоит че- яснить следующее.
ловек, заключенный в кирасу и шлем, хотя забрало его
С помощью успешной проверки Внимательно-
открыто.
сти Сл 15 они могут обнаружить следы, принадлежав-
Тут стоит Бристл Клеймор, один из городских шие явно не посетителям таверны, скорее следы каких-
стражей, вооруженный мечом и щитом. то других существ или животных. Успешная про-
Персонажи могут поговорить со стражником, а мо- верка Природы Сл 16 раскрывает, что это следы ги-
гут проехать мимо. Если персонажи продолжают свой гантских крыс, которые очень легко спутать с гоблин-
путь, можно переходить сразу ко второй части при- «БОДРЫЙ ГНОМ» Гласит деревянная вывеска с
ключения. изображенным на ней бородатым гномом в колпаке, ко-
Если же партия хочет осмотреть место, то Бристл торый держит пиво и показывает палец вверх. Вы заме-
не будет возражать, когда убедится, что персонажи не чаете её, когда подбираетесь чуть ближе к отсутствую-
представляют угрозы. щему входу в таверну. Массивный деревянный пол по-
скрипывает у вас под ногами, когда вы продвигаетесь
Он знает и может рассказать вновь прибывшим в
внутрь. Видно множество осколков перебитой посуды,
Редвуд следующее:
разбросанных столовых приборов, следы налета. Но ни-
 На несколько таверн были совершены разбойные где не видно ни пятнышка крови или оружия. Вся ме-
налёты за последнюю неделю. Их здания разру- бель перевёрнута или сломана. За барной стойкой вид-
шены одинаковым образом. неется открытая дверь, ведущая в погреб. Слева видна
 Все посетители таверны пропали без вести. лестница на второй этаж. Посередине общего зала
 По его мнению, нет никаких свидетелей произо- видна небольшая сцена. Справа от сцены находится
единственный элемент декора – деревянная статуя без
шедшего. (Хотя на самом деле есть)
головы, зажимающая подушку под мышкой и протяги-
 Почти весь гарнизон распределен по отрядам, вающая вперед пустую кружку.
прочёсывающим местность в поисках пропавших. На полу видно множество царапин, ведущих к раз-
 Основная версия гарнизона – налёт высокооргани- рушенной стене, как будто что-то волокли.
зованных гоблинов.
скими босыми ногами.
Отыгрыш Бристла Клеймора В погребе пусто, хотя тут до сих пор пахнет едой.
Бристл – рядовой страж небольшого гарнизона Судя по всему, все припасы были отсюда вытащены.
Редвуда, ему 50 лет. У него есть жена, которая работает Успешная проверка внимательности Сл 14 поз-
на глиняном промысле в столовой, и сын, который рабо- воляет обыскивающему обнаружить клок серого меха
тает там же. Он разговаривает отчетливо, поначалу со-
на одном из косяков каменной кладки погреба.
блюдая формальную прохладу стражника, но при этом
На этажах в спальных номерах картина не сильно
настроен весьма дружелюбно, и начнет шутить уже через
несколько фраз.
различается с тем, что происходит снизу. Повсюду вы-
Он несколько напуган пропажей людей и волнуется потрошенные шкафы, перевернутая мебель и кучи
за них, ведь среди них был и его друг, стражник Стью изорванной одежды. Почти все стёкла в окнах выбиты.
Ризли, оказавшийся в одной из таврен в момент нападе- Успешная проверка внимательности Сл 15 поз-
ния. Тем не менее он почему-то уверен, что все они воляет обыскивающему обнаружить клок серого меха,
живы.

Если персонажи проявят интерес или предложат


помощь, Бристл не только разрешит им осмотреть ме-
сто преступления, но и будет пытаться им помочь.

3
а так же небольшое пятнышко запекшейся крови на Отыгрыш Уилла Милфорда
осколках одного из оконных стёкол. Уилл- светловолосый ребенок 9 лет, с веснушками и
Ещё одна успешная проверка Анализа Сл 17 мо- немного выступающими клыками. У него восторженные
жет выявить, что некоторую одежду явно примеряли, зеленые глаза юного искателя приключений, любящего
после чего бросали на пол. Она источает слабый аро- выдумывать.
мат нечистот. «С неба прилетел огромный дом, целая крепость, из
которого вышла армия монстров. Там были 3, нет, 4 ше-
СОКРОВИЩА
стируких двухголовых чудищ, у каждого были якоря вме-
При осмотре кружки статуи можно найти в ней 1к4
сто рук. Одна из голов была волосатой, другая была
серебряных и 1к12 медных монет.
очень лысой и зубастой. Они очень громко рычали. А
ещё там были волки, некоторые из них были очень про-
Рядом с таверной ворные и быстрые. Великаны стали ломать стену, но я
Персонажи, которые осматривают обломки и спрятался на крыше и.. затаил дыхание. Когда всё
следы рядом с таверной, могут найти множество сле- стихло, а остров исчез, я побежал домой.
дов, похожих на гоблинские. Для этого нужна заявка
Уилл видел часть штурма, и спрятался на крыше.
на поиск следов на земле и успешная проверка Вни-
Когда он заснул, прислуга Чизла, лениво обыскивая
мательности Сл 13.
крышу, не заметила его.
Успешная проверка Природы Сл 16 раскрывает,
Его история будет звучать почти фантастично, он
что это следы гигантских крыс. Так же обнаруживается
явно выдумает больше половины при этом он наме-
ещё несколько следов других, более массивных су-
ренно умолчит о том, что заснул в момент нападения.
ществ, определить принадлежность которых можно
Успешная проверка Проницательности Сл 25
только с помощью успешной проверки Природы
поможет персонажу понять, в каких местах мальчик
Сл 20. Это следы осадных огров Чизла, которые нужны
фантазирует, и в каких действительно пытается что-то
ему для штурма стен.
вспомнить.
Если персонажи не пройдут ещё одну успешную
проверку Внимательности Сл 14, Бристл указывает
им на странное треугольное углубление в земле поо- Кабак «Весёлый здоровяк»
даль от таверны, глубиной в 7фт. На самом деле это Если игроки захотят обследовать и второе здание,
место приземления лаборатории, в которой и увезли то Бристл попытается убедить их в том, что её состоя-
всех людей, хотя персонажи не могут этого знать. ние не сильно отличается от состояния «Бодрого
Ещё одна улика может быть раскрыта персонажами гнома». Она находится на другом конце города, тоже
с успешной проверкой Анализа Сл 17: Все следы об- на окраине, и представляет из себя примерно такое же
рываются в одном месте. зрелище, что и эта. Путь к этой таверне лежит как раз
Если персонажи активно будут обыскивать мест- через центр города, мимо таверны «Спящий Мино-
ность, они смогут обнаружить один из Кинжалов Сна тавр».
Дриеллы (см Приложение 1). Для этого нужна успеш-
ная проверка внимательности Сл 19, либо необхо-
димо потратить более часа на месте преступления, изу-
чая его. Кинжал уже использован, и на нем видны
следы запекшейся крови.
Так же если персонажи никак не скрывают своих
действий, то привлекут внимание мальчика 9 лет,
Уилла Милфорда, который проследует за ними
вглубь города.
Он будет пытаться скрываться и держаться на рас-
стоянии, но спустя время выйдет к персонажам и рас-
скажет, что произошло в «Бодром гноме». Они с дру-
зьями любят прыгать по крышам, хоть и получает
нагоняй, когда родители узнают об этом.

4
Так же к порции подается напиток: горячий сморо-
ЧАСТЬ 2: «Спящий Минотавр»
диновый чай с мятой или измельченный заваренный
Персонажи движутся по городу, изучая его широ-
пряный корень.
кие улицы. Они натыкаются на несколько колодцев об-
Выпивка: любая на усмотрение ДМа.
щего пользования, красивые деревянные скамейки на
улицах и редких прохожих. Почти весь город занят на
Каждому из персонажей найдется и свободный но-
промысле в глиняных рудниках.
мер – основные посетители таверны – местные.
Персонажи направляются к таверне «Спящий ми-
Как ни странно, тут очень много посетителей.
нотавр». Это двухэтажное здание, с привычной крас-
Несколько обывателей собрались за разными сто-
ной черепицей. Она расположена перед красивым гра- лами и трапезничают. Если прислушаться, можно по-
нитным фонтаном, в воде которого можно разглядеть
нять, что все они разговаривают о разрушенных тавер-
2к12 медных и 1к4 серебряных монеты.
нах и выдвигают свои мнения о случившемся.
Ручка двери выполнена в форме красивого резного Если кто-то из персонажей пытается проявить ин-
рога, принадлежащего, судя по всему, минотавру. Когда терес к беседе, то его быстро вовлекают в спор о про-
вы оказываетесь внутри, становится ясно, что таверна пе- паже людей. Есть несколько основных предположе-
реживает хорошие времена. Внимание приковывает
ний:
огромная улыбающаяся голова минотавра в спальном
колпаке, висящая над барной стойкой. Она деревянная,
 То, что произошло с тавернами – налёт гоблинов,
но искусно раскрашена, и поначалу может показаться, которые решили поживиться едой и золотом. За
что настоящая. их плечами должно быть сильный командир.
Здесь чисто, многие окна открыты, а на стенах висят  Это проделки некроманта, у которого закончились
небольшие светильники, и несколько декоративных, не- жизненные силы, и теперь он пополняет свои за-
дорогих картин местного художника. пасы.
 Призраки мстят жителям Редвуда за то, что они по-
Когда персонажи войдут, они услышат звон коло-
тревожили древний алтарь на промысле месяц
кольчика, висящего над дверью.
назад, и теперь город проклят.
Хозяин таверны – Майнос Тауер – предлагает
В любом случае, если игроки расскажут свою вер-
свои услуги: как еду, так и ночлег. Он рад видеть пер-
сию, она покажется посетителям неправдоподобной.
сонажей, и радушно принимает их.
Отыгрыш Майноса Тауера
Стычка!
Высокий пожилой худой мужчина выходит со сто-
Когда персонажи проведут какое-то время в та-
роны кухни. Он выглядит весьма довольным собой, и
не просто так – его дела идут хорошо. Он разговаривает
верне, в неё вваливается изрядно выпившая группа из
протяжно, предлагая «Самую вкусную еду в городе, по полдюжины человек. Эти люди – работники стойл и
крайней мере на данный момент». Он не издевается, и официанты разрушенных заведений, оставшиеся те-
очень волнуется за пропавших. Просто он оптимист и перь без работы. Возглавляет эту группу Крис Кассер,
привык не унывать. Он предпочитает думать, что про- главный задира. Они ведут себя непристойно и вызы-
блема скоро разрешится и всё вновь будет хорошо. А вающе. От всей компании разит перегаром.
пока что он готов «Отдуваться за весь город».
Отыгрыш Криса Кассера
Зал обслуживает две женщины, весьма привлека- Это мощный мужичина – человек, руки которого
тельные – Лия Роуз, и Кэт Гринтейл. Они разносят свидетельствуют о его тяжелой работе, но одет он как
еду и убирают грязную посуду. бродяга. Он долго был разнорабочим в «Веселом Здоро-
Майнос предлагает посетителям фирменный карто- вяке», но теперь потерял работу и начинает отчаиваться.
Вчера Майнос сжалился над ним и покормил его бес-
фельно-луковый суп с острым бульоном, который по-
платно, и это было ошибкой. Кажется, Крис решил
дается с большим куском сала и хлебом.
грубо воспользоваться его добротой ещё раз, и позвал
Если персонажи хотят чего-то другого, то У Май-
приятелей.
носа есть вчерашняя нажористая уха из щуки, и чудес- «-Ты же не откажешь бедным безработным людям,
ные чесночные булочки. Тауер?»
При желании можно заказать тарелку со свежими
овощами и солью, а также какой-нибудь молочный Крис просит Майноса поделиться вкусной едой с
продукт. «бедными безработными», в лице которых несколько

5
работников стойл из разрушенных таверн. Либо Незваные гости
нанять их. Майнос не будет делать ни того, ни другого.
Пока в «Спящем минотавре» развивается конфликт,
Очевидно, они напились и хотят найти виноватого.
прямо перед таверной, в центре города быстро призем-
Разумеется, они найдут тысячу причин, по которым Та-
ляется небольшой летающий остров с крепостью, по-
уер обязан им помочь: у него единственная работаю-
строенной на нём. Это парящая лаборатория Чизла
щая таверна в городе.
Стинксмелла – антропоморфной крысы и главного ан-
В какой-то момент Тауер объявит, что еды для них
тагониста этой истории. Его прислужники совершают
нет и он никого не будет нанимать. Тогда они начнут
налёт на ещё одну таверну с целью украсть людей для
крушить имущество таверны, выливать еду посетите-
продажи в рабство, и заодно пополнить запасы продо-
лей на пол и устраивать дебош.
вольствия.
К: -Ты же не откажешь бедным безработным в приюте? Среди налетчиков около двадцати Прислужников
Т: -Что тебе надо, Крис? Чизла, Берфестов, и два Осадных Огра. Сам Чизл
К: -Понятно, чего: мы хотим есть, пить и работать, как и
находится командном мостике. Он за штурвалом кре-
любой другой человек. Покорми нас, ты же добрый и
пости – панелью управления.
дела у тебя идут на лад.
В подходящий момент конфликта прочтите:
Т: -Валите отсюда, я не собираюсь ничем вас кормить,
хватит с тебя и вчерашнего! У меня полно посетителей! Внезапно вы слышите на улице какой-то гул, гром-
Для вас тут нет места! кий скрип и звук ломающегося камня и открывающегося
К: -Упрямый старик, ты наживаешься на чужом горе! цепного моста. Слышно, как со второго этажа доносится
Пока другие страдают, ты делаешь деньги и тебя совер- звук поочередно бьющихся стёкол. После - крики, судя
шенно не волнует судьбы пропавших! Ты же не хочешь по всему кричат от испуга.
потерять прибыль, не так ли? Не хочешь потерять всех Громкий резкий треск в стене со входом мгновенно
этих чудесных гостей? приковывает ваше внимание. Вы видите, как в двух точ-
Т: -Это угроза? ках стены в таверну пролезают крюки, напоминающие
К: -Нет, это последствия твоей алчности! якоря, которые раскрываются, цепляются за стену и
начинают тянуть наружу. Стена с треском поддаётся и
Персонажи могут попытаться разрядить обста-
вырывается из таверны, практически целиком. Пара
новку, успокоив Криса. Для этого нужна успешная огромных существ с серо-желтой кожей, руками - яко-
проверка Запугивания или Убеждения Сл 16. рями и наездниками, напоминающими гигантских крыс,
Если персонажи достанут оружие в качестве своих разламывают стену вдребезги.
аргументов, или будут действовать сообща, то получат В образованный проём влезают антропоморфные
преимущество на проверку. крысы размером с человеческий рост, каждая из них но-
Если до этого момента персонажи не вмешались в сит кожаные доспехи и зеленый плащ. Вы видите у од-
конфликт, то Крис подойдет к их столу и ногой опро- ного из них арбалет, другие же сжимают в цепких лапах
кинет его вместе с тем, что на нем стоит. полукруглые широкие ножи и дубинки.
На улице виднеется небольшая крепость с откину-
В ином случае, дружки Криса затевают драку с пар-
тым цепным мостом, которая занимает всю централь-
тией и дебош в таверне.
ную площадь. Её вход располагается как раз там, где
Невооруженный бой раньше был фонтан.
Невооруженный удар - это простое оружие
ближнего боя, которое наносит 1 дробящего урона.
Персонажи с чертой Задира в Тавернах наносит Огры с наездниками
1к4 дробящего урона. Монахи наносят поврежде- Один из осадных Огров с наездником падает, по-
ния в зависимости от уровня и прочих классовых тому что не рассчитал вес стены, которая заваливается
особенностей. на него. Пока он будет высвобождаться (до 6 раундов),
Персонажи должны быть в курсе, что убийство персонажи могут попытаться оказать сопротивление
карается законом. Если кто-то вытащит оружие налёту (см. приложение 4, столкновение 1).
в момент стычки с намерением его использовать, После того, как Огры готовы, наездники втыкают в
то начните сцену «Незваные гости». них Кинжалы Сна Дриеллы. Огры взвывают от боли,
и все, кто слышал их рёв, будут повержены в сон бук-
Проведите небольшую стычку длиной от 4 до 10
вально через три раунда.
раундов, в зависимости от успехов персонажей.

6
Для драматичности можно заставить персонажей
ЧАСТЬ 3. Парящий остров
совершать спасброски Харизмы с повышающейся
Персонажи попадают в лабораторию Чизла
сложностью вплоть до 30 с шагом в 5, начиная с 10.
Стинксмелла, которая представляет собой небольшой
Наследие фей: эльфов и других существ с этой
летающий остров, обнесенный каменной стеной, с
особенностью нельзя усыпить магически. Вместо
большим количеством вложенных карманных подпро-
«мирного» засыпания они будут получать по 5d20 пси-
странств.
хического урона каждый раунд. Однако, если их хиты
Единственное здание, доступное снаружи – глав-
таким образом опустятся до 0, то они будут стабилизи-
ные ворота с камерами, куда и заносят персонажей и
рованы, и не должны будут совершать спасброски от
смерти. всех, кто был в таверне, а также их вещи. Далее персо-
нажей относят в одну из камер и запирают там.
Берфесты
У каждого Берфеста в крепости есть при себе зелье
Берфесты, они же крысолюды, выбегают из ла-
полёта. Чизл предусмотрительно приготовил его для
боратории и занимают свои позиции. Несколько из
своих слуг, на случай, если в небе что-то пойдет не так.
них тихо карабкаются по стенам таверны, чтобы раз-
бить окна и пробраться в них. Другие окружают та-
верну, так что около каждого выхода и окна будет ка- Магическая арка
раулить по трое. Вся навигация в этом месте проходит через магиче-
По дороге они обливают своё оружие паралити- скую арку, которая является центральным узлом и од-
ческим зельем (см Приложение 1). ним из главных достояний этой лаборатории. На каж-
Крысолюды не намерены драться, но тем не менее дом из уровней есть выход к ней.
они готовы к сопротивлению. Успешная проверка Она представляет из себя постройку из очень проч-
Внимательности Сл 17 открывает, что уши каждой ного камня, сделанную в виде полуцилиндра с резной
крысы прижаты, и из них торчат куски ваты. колонной в центре. Высотой она в около 20 футов, ра-
Задача берфестов – не дать никому уйти и собрать диус цилиндра около 5 футов. (см. Приложение 2а)
всех примерно в одном месте для того чтобы огры На колонне с лицевой стороны расположен меха-
могли усыпить пленных при помощи Кинжалов Сна низм управления – два круглых диска которые можно
Дриеллы. вращать. Они вращаются легко. Один диск поделен на
Однако, если кто-то попытается бежать, они настиг- три сектора с символами. Другой на четыре сектора с
нут его и постараются остановить или задержать, по- цветными камнями, однако одного камня явно не хва-
сле чего доставят в тюремную камеру крепости. тает. Между этими дисками расположена нажимная
Таким образом, все кто был в таверне засыпают, и плита. (см. приложение 2а)
берфесты заносят их в крепость, которая поднимается
в воздух и скрывается в небе. Разумеется, налётчики не СЕКТОРА ПЕРВОГО ДИСКА:
забывают собрать всё ценное из таверны, прихватив в Золотой Камень, Гелиодор
том числе еду и лошадей. Красный Камень, Родолит
Синий Камень, Аквамарин
Гнездо для ещё одного камня, которого нет.

СЕКТОРА ВТОРОГО ДИСКА:


Круг ◯
Треугольник △
Крест ✕

Вращая диск и нажимая на плиту можно настроить


переход между двумя областями.
Игроки могут выставить любую комбинацию на
дисках (кроме секции с отсутствующим камнем, в
этом случае плита не нажмётся), нажать плиту, по-
сле чего они услышат колдовские звуки, которые через

7
секунду стихнут. Диски вернутся в исходное положе- если выставить в качестве точки назначения сектор с
ние, и выбранная комбинация (пункта назначения) бу- чёрной жемчужиной, то второй диск начнет вращаться
дет слабо подсвечена. Если персонаж пройдет за ко- сам по себе, и не остановится до тех пор, пока не вы-
лонной, то на выходе будет уже другая область. Про- берут другой камень на диске с камнями. Жемчужина
странство за колонной не подчиняется евклидовым за- открывает вход в тёмное бесконечное пространство с
конам. Для тех, кто видит, как кто-то заходит за ко- редко возникающими завораживающими пульсирую-
лонну, он просто исчезает за ней, не появляясь с про- щими раскатами розового света. За аркой – невесо-
тивоположной стороны. Подробнее о том, как рабо- мость и абсолютная тишина, которую нельзя ничем
тает арка см. приложение 2б. нарушить. Существа за ней теряют необходимость к
Если переход не использовался последние 5 минут, дыханию. Единственное свидетельство реального
связь прерывается, и камни гаснут. Те, кто пройдут за плана здесь – арка, которая висит буквально в пустоте.
колонной в этом случае, просто обойдут её, появляясь Тем не менее, её легко разглядеть. Существо может
с противоположной стороны. Арку невозможно сдви- находится тут около часа, после чего должно совер-
нуть с места. шить Спасбросок Мудрости Сл 7. В случае провала
Магическая арка обозначена звездой на всех существо очаровывается этим местом, и будет хотеть
картах из приложения 2. остаться тут как можно дольше. Сложность спасброска
увеличивается на 2 каждый час, проведенный здесь.
ПРИМЕР ИСПОЛЬЗОВАНИЯ:
Допустим, Берфест подходит к механизму. Он дви-
гается из Темниц (1) и хочет попасть в Жилой ком- Темницы и сортировочная
плекс (4). Это первое, внешнее пространство, связывающее
Когда он подходит к колонне, на дисках исходное остальную лабораторию и внешний мир. В области 1
положение: круг на первом диске, и синий камень на находятся камеры пленников, область 2 – сортировоч-
втором. ная, область 3 – Механизм цепного моста, 4 – Магиче-
Он вращает диски так, чтобы на первом оказался ская арка. Карта области есть в приложении 2-1.
треугольник, а на втором – золотой камень, и нажимает
плиту. Диски приходят в движение, занимают исход-
1. Камеры пленников
ное положение, и на них подсвечиваются треугольник Спустя какое-то время персонажи приходят в себя в
и золотой камень. Когда они останавливаются, слы- каменной комнате с решеткой вместо одной из стен. У
шен звук переключения пространств. Пользователь них над головами, в потолке находится несколько ре-
смело заходит за колонну и выходит в другую лока- шетчатых прорезей, в которых видно чистое небо без
цию, в которой своё исходное положение: треуголь- облаков, и через них в камеру попадает свет. Персо-
ник - золотой камень. нажи чувствуют себя хорошо отдохнувшими, но при
них нет ни оружия, ни их вещей. Только одежда. В углу
ВАЖНО стоит ведро для отходов.
Чизл вытащил один из камней, а именно черную Персонажи видят за решеткой длинный проход и
жемчужину из диска с камнями. Жемчужина открывала точно такую же камеру напротив. В ней видно некото-
в колонне проход в межпланарное пространство, кото- рых людей из таверны, которые, судя по всему, нахо-
рое он счёл опасным. Он хранит черную жемчужину в дятся без сознания. В остальных камерах тоже люди
своей магической лаборатории. без сознания.
Спустя несколько минут после того, как все персо-
В приложении 2а приведен рекомендованный по- нажи очнулись и думают, что делать дальше, они слы-
рядок посещения локаций. По нему определяется, в ка- шат звук скрипящей телеги. Это один из прислуги
кую локацию попадёт группа при введении комбина- Чизла по имени Вислпанк. Он движется из сортиро-
ции, не задействованной до этого. вочной, с небольшой тачкой, в которой лежит награб-
ленное, выглядещее хоть сколько-нибудь ценным.
Черная жемчужина. Персонажи замечают, что у него на поясе висит связка
Если вставить в диск с недостающим камнем чёр- ключей.
ную жемчужину, то она намертво прикрепится к
гнезду, а из арки донесётся зловещий шепот. Далее,

8
Он слышит разговоры персонажей, и понимает, персонажи смогут дотянутся и взять её в руки. Внутри
что они пришли в себя. Он хочет немного подразнить дыры лежит мешок репы и одна тыква.
их, но скорее от скуки, нежели со злобы. Если игроки не могут понять, что это за предмет,
пускай они совершат проверку магии. Персонаж с
Отыгрыш Вислпанка.
Вислпанк – крысолюд, который немного шепелявит.
наибольшим значением узнаёт предмет и его свойства.
Он поинтересуются как персонажи себя чувствуют и Игроки должны догадаться до следующего алго-
скажет, чтобы они набирались сил, потому что в рабстве ритма действий: персонаж залезает в дыру, остальные
они им понадобятся. складывают её, просовывают на другую сторону ре-
Вислпанк не будет скрывать, что их украли, чтобы шетки, раскладывают её, и персонаж вылезает.
отдать в рабство, но он не знает, кому и зачем. Чизл обе- Если игроки долго не могут догадаться, что делать,
щал головку сыра за успешное дело, и они её вот-вот по- подскажите им.
лучат.
Так же он может подразнить пленников связкой
СОКРОВИЩА
ключей, и будет протягивать их и отдергивать в послед-
В телеге, которую вёз Вислпанк, можно обнаружить
ний момент.
любые магические или ценные предметы персонажей,
Вислпанк понимает, что ничто ему не угрожает. Он а также их фокусировки. Так же там лежит 3 зелья ма-
может даже наиграно произнести: «А что это у меня лого лечения, зелье невидимости и свиток развея-
здесь, не ваши ли вещи?» и достать несколько вещей ния магии.
персонажей. Из остальных вещей обнаруживается: ночной кол-
Как бы игроки себя не вели, через минуту Вислпанк пак хороших сновидений (15 зм), бесполезный кусок
достанет несколько предметов, например, чёрный стекляшки похожий на рубин(1см), латунная кружка,
огранённый камень, амулет какого-то бога, и деревян- инкрустированная нефритом (10 зм), веревочное оже-
ную кружку. По желанию ДМ может заменить их на релье, на котором висит 4 мумифицированных эль-
любые другие безделушки. фийских пальца (проклято – невозможно снять.
Вислпанк начнёт жонглировать этими предметами Надевший получает помеху на проверки харизмы.), зо-
прямо перед решеткой. Через несколько итераций, лотая клетка для птицы, инкрустированная хризоли-
либо если его отвлекут, он уронит один из предметов. том (40 зм), стеклянная сфера, заполненная дымом и
Сегодня у него неудачный день. Когда предмет падает курительная трубка с пузырями.
на каменный пол, он раскалывается, а магия, заключён-
ная в нём, вырывается наружу, и уничтожает Висл- 2, 3. Сортировочная и цепной мост
панка. Он пытается ухватиться за что-либо, опрокиды- Это большой зал с высоким потолком, где шайка
вает телегу, но магия полностью уничтожает его. Чизла сложила всё награбленное сразу после налёта, и
Кажется, этот предмет не рад участи быть игрушкой
теперь некоторые вещи, которые могут представлять
для жонглирования. Когда он падает, вы видите, как существенную ценность или быть магическими, от-
языки чёрного пламени жадно вырываются из амулета, правляются к нему лично на исследования. Одну из те-
и устремляются к Берфесту. Пламя начинает прожигать лег с такими вещами вёз Вислпанк.
его глаза, и продолжают свой путь внутрь его тела. Висл- Рядом с западным проходом стоит множество ящи-
панк бешено мечется и пытается за что-то ухватиться, ков. Посреди комнаты видны ещё несколько тележек,
нащупывает телегу и опрокидывает её в вашу сторону. похожих на ту, что вез Крысолюд.
Его движения быстро замедляются, он выгорает, но от Когда они приближаются к проходу, они слышат
него не остаётся даже пепла. И он, и амулет полностью
дикое ржание умирающей лошади.
аннигилируются, и через несколько мгновений уже ни-
Несколько осадных огров (см. приложение 4,
что не свидетельствует о произошедшем, кроме опроки-
нутой телеги.
столкновение 2) сидят в области цепного механизма
Ключи, которые висели на поясе у берфеста, уни- моста. Один из них спит, другой заживо разрывает ло-
чтожаются вместе с ним. шадь, поедая её. Он издевательски смеётся над тем, как
бедное животное, истекая кровью, погибает, после
Смерть Вислпанка можно сделать жуткой и пугаю-
чего он с грохотом бьёт её по голове, чтобы она не дер-
щей, либо смешной и абсурдной, в зависимости от
галась, и можно было спокойно поесть.
настроения партии и желания ДМа.
Из телеги прямо к решетке выпало несколько пред-
метов, в том числе Переносная Дыра, до которой
9
Огры не очень внимательны, и привыкли, что кры- Пастбище
солюды постоянно ходят здесь. Если персонажи по-
Карту пастбища можно найти в приложении 2-2.
пытаются скрытничать, то успешная проверка
Это место, где берфесты держат молочных живот-
Скрытности Сл 10 позволит им подходить к ящикам,
ных. Они нужны для надоя и изготовления еды, пре-
не привлекая внимания Огра, занятого едой.
имущественно сыра. На выходе из арки небольшой ка-
Если персонажи попытаются убить этих существ,
менный проход с деревянной дверью, за которой
или привлечь их внимание, то драться придётся с обо-
можно услышать громкие голоса, обсуждающие что-
ими, в первом раунде Огр разбудит своего сообщника.
то.
Если персонажи захотят обмануть Огров, то успеш-
Если прислушаться, то можно понять, что они об-
ный бросок Обмана или Убеждения сл. 10 угомонит
суждают указание Чизла «Поставить охранника перед
любопытство Огра, и он возвращается к пище.
каждым этажом». Другой голос, откуда-то издалека го-
В ящиках персонажи без труда смогут отыскать все
ворит, что ему тоже неудобно таскать всюду этот арба-
свои вещи, кучу припасов и награбленного, всё что
лет, но он доверяет Чизлу, к тому же он обещал им го-
могло бы быть в тавернах, в том числе и деревянную
ловку одного из лучших его сыров. Первый голос не-
голову гнома.
довольно соглашается, и замечает, что всё равно сбе-
Если персонажи убедили Огров, что они не до-
жать из темницы невозможно, так что можно рассла-
стойны внимания, они могут попытаться открыть Глав-
биться.
ные ворота. Для этого надо вытащить небольшой ко-
Это место делится на две области, разделенных де-
лышек, сдерживающий шестерни механизма. Тогда
ревянным забором: 1- фермерская площадка, 2-загон
дверь распахивается, и персонажи могут выглянуть
для животных. По краям видны стены крепости.
наружу. Они видят облака под собой, и понимают, что
Около бочек с водой стоит большой берфест по
находятся в небе.
имени Грейфлип, он вооружен изогнутым скимита-
Как только вы вытаскиваете клин из механизма, вы ром. Он и есть, охранник, которого поставили на этом
слышите уже знакомый вам звук открывающихся моста, подпространстве, и он готов сражаться. Его соратник
распахивающегося перед вами. Яркий розовый свет не- тут – крысолюд по имени Сёрклтус, он находится в за-
много ослепляет вас, но ваши глаза быстро привыкают, гоне и доит одну из коров. Они готовы сражаться, но
когда вы наблюдаете облака, плывущие снизу, и солнце, могут и сдаться, как только начнут проигрывать. См.
медленно встающее из-за горизонта. Небольшая стая приложение 4, столкновение 3.
птиц косяком движется прямо на вашем уровне, на рас-
Если персонажи ловят их, то они могут рассказать
стоянии нескольких сот футов, и их крики долетают до
им информацию об острове, см. в рамке «Что знают
вас. Вы в небе. Вся эта крепость как будто бы находится
в небе. Легкий освежающий ветер треплет вас, и видно берфесты».
звёзды, ещё не успевшие скрыться за светом солнца. Что знают берфесты:
Доброе утро.  В крепости около 20 берфестов, и два огра, не считая
пленников и животных.
 В крепости девять разных этажей, и проход осуществ-
4. Магическая арка ляется через колонну. Они могут немного рассказать
Персонажи подходят к красивой резной колонне, за про каждую локацию в общих чертах.
которой проход принимает полукруглую форму.  Их главный – мистер Чизл Стинксмелл, самый умный
Дайте им поэкспериментировать. Как только они и находчивый. Он говорит всем, что делать и все его
поймут, как работает арка, они могут попасть в следу- беспрекословно слушаются.
ющую область. Вне зависимости, какую комбинацию  Он обещал им головку чудного сыра из его коллекции
они выберут, назначением будет пастбище. Как за налёт.
только они набрали комбинацию, запишите, куда она  Он постоянно что-то изобретает, и исследует.
ведет. Именно он нашел этот остров и поднял его в воздух.
Например, треугольник и крест - пастбище.  Раньше в арке была чёрная жемчужина, но Чизл выта-
Следующая локация пастбище. Порядок посеще- щил её оттуда. Берфесты попытаются обмануть и за-
ния локаций указан в приложении 2а. путать персонажей, и не сойдутся во мнениях об ад-
ресе уровня, на который персонажи захотят пройти.

10
Если персонажи убивают одного из них, то второй нии предметов, другие – по преобразованию про-
будет мстить до конца. странств, есть несколько книг по алхимии и книги по
1. Фермерская площадка кулинарии. Все они написаны на разных языках.
Тут расположено несколько бочек с водой, и не- Успешная проверка внимательности Сл 16, либо
сколько бочек с какой-то ярко-зеленой жидкостью, ря- намеренный поиск скрытых механизмов раскрывает,
дом с которыми стоит лейка. В углу лежит куча фер- что одна из книг, а именно «Правила этикета для сла-
мерских инструментов: вилы, лопаты, мотыги, верёвки бых умом, том 3», является скрытым рычагом. Если за
и прочая утварь. Так же тут есть две кирки. него потянуть, то в стене рядом со шкафом откроется
Рядом с корытами видны мешки с кормами для жи- потайная дверца (См. сокровища).
вотных. На одном из столов стоит подобие блюда, накры-
того высоким свинцовым колпаком. Под ним нахо-
2. Загон дится клетка с маленькой феей, пикси. Чизл собирает
Загон представляет собой очень большую пло- с неё пыльцу для прессовки и создания топлива для
щадь, покрытую слоем густой травы. Это место выгля- кристалла, удерживающего остров в воздухе. Рядом с
дит, как пастбище для животных. Видно несколько де- колпаком лежит книга «Поимка пикси в корыстных це-
ревьев неподалёку, и небольшой пруд у южной стены. лях» за авторством некоего Пена Питерсона.
В загоне можно насчитать семь коров, пять овец, Пикси умеет говорить только на сильване, но может
пять свиней, купающихся в грязи у южной стены и две понимать намерения персонажей. В знак благодарно-
кобылы. сти, если её отпустят, она может восстановить тому, кто
это сделал, кость хитов, или ячейку заклинания, после
СОКРОВИЩА чего она исчезнет. В клетке остаётся небольшое коли-
При обыске крысолюдов, можно найти у каждого чество Пыльцы Пикси. На продвинутой сложности
по одному Зелью полёта. пикси восстановит 3 ячейки заклинаний и 3 кости хи-
тов.
При очередном использовании арки, персонажи
попадут в локацию магическая кузница. Порядок по- СОКРОВИЩА:
сещения локаций указан в приложении 2а. На одном из столов лежит магическое оружие: Меч
кражи жизни, Топор храбрости.
В сундуке можно найти ещё несколько предметов:
Магическая лаборатория Чизла Медальон затягивающихся ран, Ночные очки,
Это место – сборище знаний и разных магических Плащ защиты, Жемчужина силы. Помимо этого,
предметов Чизла. тут 1278 золотых, 421 серебряных и 369 медных монет.
Как только персонажи попадают сюда из арки, они За потайной дверцей: Чёрная жемчужина с лило-
видят проход налево. выми вкраплениями, которую Чизл вытащил из
В этом проходе есть две ниши, в каждой из которых арки, ключ, открывающий сырную сокровищ-
стоят красивые человеческие доспехи с золотыми об- ницу.
рамлениями. В дальнем конце коридора видны двой-
ные деревянные двери. При следующем использовании арки, персонажи
Как только персонажи пересекут отмеченную ли- попадут в локацию Жилой комплекс. Порядок посе-
нию, происходит столкновение 4 (см. приложение 4, щения локаций указан в приложении 2а.
столкновение 4). Они не будут преследовать их за пре-
делами линии, но будут защищать лабораторию. Жилой комплекс и оружейная
Деревянные двери в лабораторию заперты, но их
В жилом комплексе есть несколько областей: Две
можно выломать успешной проверкой Силы Сл 15.
казармы – области 1 и 2, Водный бассейн – 3, и Арсе-
нал – 4. В этой локации в комнатах есть окна.
За дверями расположена сама лаборатория. Тут три
стола с подсвечниками (один ещё тёплый), за каждым
из которых есть мягкие стулья. В углу у входа стоит
Казармы
В области первой казармы спят два крысолюда.
шкаф. Он полон книг, некоторые из них о зачарова-
Во второй области – несколько бодрствуют, и об-
суждают, что же вкуснее, плесень или ржавчина. (см
11
приложение 5, столкновение 5). Так же в обасти 2 по- Тут нет ничего за исключением еды и посуды. Един-
середи комнаты стоит огромное беговое колесо, в ко- ственное, чем можно поживиться – довольно-таки не-
торое крысолюды периодически запрыгивают, созда- дурственный обед, из разграбленной таверны. Тут воз-
вая сильный шум. Они не смогут услышать персона- можен короткий отдых.
жей, пытающихся скрываться.
В казармах рядом с кроватями полно погрызенных СОКРОВИЩА
предметов – железные трубы, вёдра, деревянные палки. При обыске крысолюдов, можно найти у каждого
Видимо крысолюды любят точить о них зубы. по одному Зелью полёта.

Арсенал При следующем использовании арки, персонажи


В области 4 можно найти арсенал – широкие за- попадут в локацию комната с кристаллом. Порядок
точки, копья и изогнутые скимитары среднего каче- посещения локаций указан в приложении 2а.
ства, около 10 арбалетов и много арбалетных болтов
для них. Комната с кристаллом
Так же тут есть полочка с двумя флаконами Пара-
Эта единственная локация, которая находится под
литического Зелья.
землёй. Из арки персонажи попадают в очень тёмный
проход с вырытыми в земле стенами, ощущение, что
Водный бассейн он ведёт немного вниз.
Это комната с неглубокой ямой, полностью запол-
В конце этого извилистого прохода длиной 60 фу-
ненной водой. В дальней части комнаты стоит не-
тов стоит деревянная дверь, из-за которой виден розо-
сколько бочек. И рядом с ними видно странную метал-
вый свет. Прислушиваясь, персонажи слышат шипе-
лическую бутылку. На входе в комнату висит табличка,
ние, как будто что-то горит. Дверь не заперта, и персо-
на которой написаны слова «Ручей» и «Фонтан».
нажи попадают в комнату, как будто вырубленную в
Успешная проверка внимательности Сл 15 поз-
породе. Пол в этом месте представляет собой цельную
воляет рассмотреть надпись «Гейзер», нацарапанную
каменную плиту, испещренную цифрами, стрелками,
на одном из камней.
линиями и правками, напоминающими огромный чер-
Эта бутылка является Графином бесконечной
тёж.
воды, а слова активируют его.
Центром этого чертежа является здоровенный, раз-
При следующем использовании арки, персонажи
мером с полурослика, кварцевый кристалл, зафикси-
попадут в локацию Столовая и кухня. Порядок посе-
рованный в земле. Розовый свет исходит от него.
щения локаций указан в приложении 2а.
Дварфы, разбирающиеся в камнях, могут понять, что
СОКРОВИЩА
это за камень. В кристалле есть небольшая выемка, в
При обыске крысолюдов, можно найти у каждого
которой что-то горит, но пламя от этого горения ярко-
по одному Зелью полёта.
голубое. Шипение исходит оттуда.
Так же в комнате есть странное приспособление с
Столовая и кухня рычагом. На этом устройстве видно отверстие со сле-
Тут витает аромат еды, и слышен отдалённый гро- дами пыльцы на нём, и бутыль с какой-то жидкостью,
хот посуды. В области 1 находится столовая, в области перевернутую вверх дном, и вставленную на половину
2 – кухня. Карту локации см. в Приложении 2-5. внутрь.
На в столовой сидит три крысолюда, и ещё двое за- Это пресс для пыльцы, благодаря которому Чизл
нимаются готовкой на кухне (см. приложение 4, столк- создаёт более эффективное топливо для поддержания
новение 6). Если кто-то в столовой замечает персона- замка в воздухе. Назначение устройства можно понять
жей, то один из них сразу же отправится на кухню за с помощью успешной проверки Анализа Сл.17.
подмогой, крича «Снежок, снежок!» На ящике прямо рядом с кристаллом лежит около
Через два раунда, из кухни выбегут ещё два крысо- двадцати блестящих пластин – готовое топливо для
люда, и один из них – альбинос по кличке Снежок. кристалла. Рядом с этими пластинами лежат длинные
Эти крысолюды будут сражаться до конца. металлические щипцы, немного оплавившиеся от
жара, и варежки. Под этим ящиком находится люк, ко-
торый ведёт наружу с острова. Его может обнаружить
успешная проверка внимательности Сл 14.
12
Видно, что одна из таких пластин в данный момент Ловушки
горит внутри кристалла. Горение является алхимиче- Две ложные скважины активизируют ловушки.
ским процессом, но в самом кристалле чувствуется ка- Первая скважина находится в стене, и активирует
кая-то магия преобразования. ловушку с дротиками. Те, кто стоят у стены должны со-
Пламя сильно обжигает. вершись спасбросок Ловкости Сл 16, иначе дротики
Есть вариант, что персонажи захотят воспользо- причиняют им 1d6+2 колющего урона.
ваться свитком развеяния магии по отношению к этому Вторая скважина расположена в полу, и активирует
кристаллу. Это встряхнёт всю лабораторию, и на не- ловушку - яму. Тот, кто стоит на ней, должен совер-
сколько секунд она начнёт падать вниз. Спустя эти не- шись спасбросок Ловкости Сл 15, иначе он падает в
сколько мгновений, кристалл снова загорится, и ост- яму, и получает 2d6 дробящего урона.
ров вновь обретёт устойчивую левитацию. Однако, их Если одна ловушка была активирована, то спасбро-
действия не останутся незамеченными. сок от второй можно совершить с преимуществом.
При желании ДМ может окончательно развеять ма-
гию кристалла. Остров начнет падать, и у персонажей
будет мало времени, чтобы спастись. СОКРОВИЩА
Среди прочих, можно найти и попробовать:
При следующем использовании арки, персонажи  Сливочный вишнёвый сыр,
попадут в локацию Сырная сокровищница. Порядок  Сыр со вкусом грибов и арахиса.
посещения локаций указан в приложении 2а.
 Сыр, отдающий краснотой. Если его попробовать,
персонаж единовременно восстановит 1d4 хитов.
Сокровищница сыра  Воздушно творожный сыр, растворяющийся во
Это то, чем Чизл Дорожит даже больше, чем своей рту. Когда жуёшь его, кажется, что он кричит.
командой. Это его сокровищница.  Один сыр с квадратными дырками в нём
Главным направлением алхимических исследова-
ний Стинксмелла является поиск идеального, самого На изящном столике в середине стоит блюдо со стек-
вкусного сыра. Он, как и все Берфесты, обожает сыр. лянным колпаком, под которым как будто изнутри све-
Сыыыр! тится самое дорогое достояние Чизла – Совершенный
сыр.
Когда персонажи выходят из арки, они видят ком- Это наилучший сыр, который он смог получить на
нату, полностью выложенную каменной кладкой, и данный момент. Скорее всего, это лучший сыр во всей
находят в ней три камня с дырами, напоминающими вселенной. Если персонажи съедают его, то происхо-
замочную скважину. На каждом камне указан порядко- дит эффект, равносильный длительному отдыху. Та-
вый номер скважины. кой сыр может стоить как минимум 20 000 золотых мо-
Во все три скважины можно вставить ключ, но нет, и является очень редким предметом. Если персо-
только одна из них открывает вход в сокровищницу, а нажи съедают его, то Чизл будет разъярён. И захочет
две другие вызывают срабатывание ловушек. Правиль- убить персонажей на месте.
ная скважина – третья.
Если персонажи используют правильную сква- При следующем использовании арки, персонажи
жину, то часть стены отъезжает назад и поднимается попадут в локацию Алхимическая лаборатория. По-
вверх, образуя проход. Все персонажи слышат аромат рядок посещения локаций указан в приложении 2а.
великолепного сыра, и видят источник света – сыр под
стеклянным колпаком, совершенный сыр.
Алхимическая лаборатория
Когда они проходят внутрь они видят три стеллажа
Это алхимическая лаборатория, в которой Чизл
с сыром самых разных сортов и видов, суммарно
Стинксмелл проводит большую часть времени. Тут
можно насчитать около тринадцати больших головок
произойдет финальное столкновение персонажей с
сыра.
главным антагонистом крепости. Она представляет из
себя довольно просторную комнату с двумя окнами, за-

13
крытыми ставнями, и высоким потолком в два с поло- рабы в обмен на несколько галлонов с молоком едино-
виной человеческих роста. (см. карту «Алхимическая рога, и не сильно вдавался в подробности. Молоко
лаборатория» в приложении 2-8). необходимо ему для приготовления нового вида сыра
Под потолком можно разглядеть висящие там засу- и экспериментов, и его желание заполучить его очень
шенные трупы гоблинов, людей и каких-то темноко- велико. Он готов пойти на жертвы ради него. Но всё
жих карликов. У многих отрублены пальцы на руках и же его собственная жизнь для него важнее.
ногах. Между ними с трудом проглядываются какие-то Если персонажи складывают оружие, и не хотят
клетки, похожие на клетки для птиц. Успешная про- драться, Чизл с удовольствием воспользуется этим ра-
верка внимательности Сл 19 раскрывает, что прямо ундом сюрприза.
на входе в комнату, над аркой есть подобие решетча-
Отыгрыш Чиззла Стинксмелла.
тых ворот. Её сложно разглядеть среди прочего вися- Как только он увидит партийцев, он спросит, «А вы
щего под потолком хлама. кто ещё такие?», после чего нажмет кнопку, и потянет за
Можно разобрать самые разные запахи, начиная от рычаг на панели, разворачиваясь к ним. Кнопка вытал-
ромашки и заканчивая слабыми ароматами тухлых яиц. кивает всех врагов из арки в комнату, а рычаг опускает
Вдоль стен расставлены стеллажи с полками и раз- решетчатую дверь, и выключает арку.
личным содержимым на них. Множество различных Он будет крайне недоволен и удивлён, но по запаху
склянок самых разнообразных форм. В некоторых из сыра, исходящему от персонажей, может догадаться, от-
куда они к нему идут.
них видны какие-то жидкости и порошки, другие пу-
Если персонажи упоминают, что они распробовали
сты. В одном из шкафов множество коробок с различ-
весь его сыр и убили часть команды, Чизл начнёт вести
ными растениями, корешками и относительно ред-
себя как сумасшедший, и спустя пару фраз начнёт бой.
кими алхимическими ингредиентами. В двух местах (см. бой с Чизлом)
стоят котлы, но судя по всему, они абсолютно пусты. В ответ на любые требования персонажей, Он вы-
В центре комнаты стоит огромный деревянный двигает свои требования: сдаться, сложить оружие и то-
стол с несколькими открытыми книгами и журналами гда он отпустит их. Разумеется, он врёт.
с записями. Так же на столе стоит клетка с двумя обыч- Он намеревается убить их в любом случае.
ными крысами, имена которых Чейл и Дип. Если персонажи бесцеремонны, и начинают пред-
Прямо у противоположной от арки стены стоит принимать какие-то активные действия, то он бешено
смеётся, произнося «В вас будет больше дырок, чем в
большая панель с разными светящимися камнями, ры-
моём любимом сыре!» и начинается бой.
чагами и плитами. По бокам от панели в огромных
стеклянных ёмкостях величиной с человеческий рост,
заполненных жидкостью, плавают какие-то уродливые
создания. С левой стороны – Ксварт, с правой – Кры-
Бой с Чизлом
латый кобольд, и они не подают признаков жизни. См. Приложение 4, столкновение 7.
Когда персонажи попадают в комнату впервые, Финальная драка с Чизлом состоит из трёх этапов.
опишите её. За время боя многие склянки могут быть опроки-
нуты, и неожиданные реакции могут наполнить ком-
Берфест, чуть меньше, чем остальные, стоит спиной нату едким дымом, помогая Чизлу сбежать в конце боя,
к вам около стола, и что-то нарезает. На спине у него
создавая помехи для игроков.
изумрудный плащ с капюшоном, который в данный мо-
Так же нужно отметить, что панель управления ост-
мент спущен. Правое ухо целиком белое, и оно меньше
левого. На спине у него красуется очень малых размеров,
ровом является важной постройкой, которую персона-
красивый арбалет с золотыми вкраплениями. жам лучше не ломать. У панели 15 хитов, её КД равен
Он завершает нарезку, и отходит к панели, произ- 10. Если персонаж сильно промахивается, то он может
нося: «Поставь её к столу, Вислпанк. Ты наконец то сма- угодить в панель, разрушая её.
зал тележку?» После этого он, не оборачиваясь в вашу
сторону подходит к большой панели. После чего зами- Первый этап. Начало боя
рает, и начинает активно принюхиваться. Он оборачи-
Бой начинается с того, что Чизл выпивает Недова-
вается на персонажей, и становится понятно, что этот
ренное зелье огненного дыхания, и выдыхает конус
крысолюд и есть Чиззл Стинксмелл.
пламени на персонажей.
В случае игры на Продвинутой сложности, это бу-
Чизл – тот, кто собирается продать людей в рабство
дет обычное зелье огненного дыхания.
некоей Дриелле О’Дрис. Он заключил с ней сделку:

14
Вторым ходом Чизл активирует с панели управле- Тогда он постарается продвинуться к панели, под-
ния электрическую цепь (10 хитов) (обозначена пунк- нимет решетку, включит арку и попытается быстро
тиром на карте), которая раз в 2 раунда активируется, и прошмыгнуть к кристаллу.
наносит урон 1d4 электричеством всем существам, ко-
торые находятся рядом с ней. Бонусным действием он В случае, если панель управления разрушена, или у
будет снова выдыхать конус пламени. него на этот момент остаётся меньше 5 хитов, он сда-
Далее до второго этапа бой проходит по усмотре- ётся, потому что слишком боится за свою жизнь.
нию мастера.
Погоня
Второй этап. «Они живые, живые!!!» Если Чизлу удастся вылететь в окно, то он полетит
Здесь описан режим боя для начального уровня сначала за пределы острова, чтобы вырваться из под-
сложности. Второй этап боя на продвинутом уровне пространства лаборатории, после чего попытается по-
сложности отличается, и описан в приложении 4. пасть в крепость через основной мост. До Огров
Переход ко второму этапу осуществляется, когда у сложно достучаться, и он потратит около пяти раундов
Чизла остаётся 20 хитов или меньше. просто ожидая, пока Огры опустят мост. Персонажи
Проклиная персонажей, Чизл надевает капюшон, и могут воспользоваться зельями полёта и последовать
становится невидимым. Он подбирается к панели за ним, добив его там.
управления, и дергает набор рычагов.
Сверху падают несколько трупов (от двух до четы- Если Чизл сумеет проскользнуть в арку более-ме-
рёх). Чизл кидает в них какую-то склянку с зельем, ко- нее живым, то он попытается воплотить свой план, и
торая разбивается, и её содержимое как будто впитыва- скрыться, прыгая в люк. На это у него уйдет примерно
ется в них. Они восстают как оживлённые. 3 раунда.
Своим следующим ходом крысолюд разобьёт
Развязки
огромные склянки по бокам от панели управления, вы-
В приключении предусмотрено несколько развя-
пустив существ, находящихся там. Они будут настро-
зок. Но ничто не мешает вам придумать вашу соб-
ены враждебно по отношению к персонажам.
ственную.
Это даст Чизлу время перевести дух и выпить зелье
В приложении 2б указана схема, по которой можно
большого лечения. В этот момент его невидимость
однозначно определить, к какой развязке из представ-
оканчивается, и он сражается в обычном режиме. Тре-
ленных, ведёт приключение.
тий этап начинается, когда у крысолюда остаётся 16
здоровья или менее.
Чизл сдался. Закон и порядок
В случае, если у Чизла остаётся меньше пяти хитов,
Третий этап. «Тактическое бегство»
он тут же сдаётся, моля о пощаде. В этом случае персо-
Когда у Чизла остаётся мало здоровья, он попыта-
нажи могут либо придать его правосудию, либо попы-
ется сбежать. У него будет два варианта. Либо он вы-
таться казнить.
пьет зелье полёта и попытается прыгнуть в окно, либо
Чизл говорит, что действительно никого не убил,
он попытается прошмыгнуть в арку, предварительно
давя на то что все пленники живы, целы и невредимы.
открыв её.
Он считает, что не заслуживает смерти. К тому же ост-
Его цель – добраться до кристалла, вытащить топ-
ров вот-вот настигнет Серогорье, где необходимо ма-
ливо и выбросить его, после чего, используя зелье по-
неврировать, а у партии как раз нету рулевого. В этот
лёта, покинуть падающий остров, оставив партию на
раз он не врёт.
прооизвол судьбы. Если ему удастся этот план, то пе-
В случае, если персонажи пощадят его, он будет
реходите к концовке «Мы все умрём»
следовать указаниям персонажей. Если панель управ-
ления сломана, то он легко починит её, и будет дальше
В одном из раундов он открывает окно. Киньте d20
подчиняться указаниям персонажей под страхом
за Чизла. Если выпадает высокое значение (16 и
смерти.
больше), то на улице туманно. Судя по всему, остров
пролетает через высокое облако, и Чизл может попы-
Если партия намеревается его казнить, то он вновь
таться скрыться за пределами видимости. Иначе ему не
попытается сбежать.
везёт, и на улице ясно в данный момент.

15
Смерть Стинксмелла После крушения лаборатории межпланарное про-
В случае гибели Чизла события могут развиваться в странство арки схлопывается и выталкивает всех су-
двух направлениях, в зависимости от состояния панели ществ на план, из которого они туда попали. При этом
управления. каждое существо получает 1d8 урона, и появляется в
свободном пространстве на руинах и обломках. Вслед-
Благополучное возвращение ствие крушения арка уничтожается, превращаясь в
Если панель управления в рабочем состоянии, то груду камней.
персонажи смогут разобраться, как управлять остро- Есть и третий вариант. Если персонажи так и не
вом, и вернутся в Редвуд со всеми похищенными плен- придумают, что делать, то, когда падающий остров
никами. врезается в землю, или скалу, всё живое внутри сжима-
Если панель сломана, то персонажи могут поста- ется и выворачивается наизнанку. Арка ломается, и все
раться привести её в рабочее состояние, преуспев в вложенные пространства (кроме межпланарного)
проверке навыка Анализ Сл 18, который разреша- разворачиваются в реальный мир, с огромным скреже-
ется совершить с преимуществом в случае, если кто- том и тучей камней, которые разлетаются во все сто-
либо разбирается в механизмах или пользуется ремес- роны. Арка уничтожается. Каждый персонаж, который
ленными инструментами, и тогда панель тоже счита- не позаботился о себе, получит 20d6 урона от падения
ется работоспособной. При провале панель оконча- и будет погребён под камнями. И вряд ли их кто-то от-
тельно разваливается. туда вытащит. Хотя кто знает?

Эвакуация
Если это не удалось, то панель считается разрушен- Заключение
ной, а остров движется прямо в одну из горных вер- Куда эта история приведет героев – к смерти, или
шин. У героев есть около часа и они должны решать, подарит им уважение целого города?
что делать дальше. Они могут найти здесь алхимиче- Будут ли они наблюдать разрушение целого летаю-
ский журнал Чизла и способны приготовить доста- щего острова, или завладеют им?
точно зелья полёта для всех пленников за решетками. А может они смогут предпринять что-то ещё?
Пускай решит случай. Но нужно понимать, что
Ещё герои могут рискнуть воспользоваться меж- важна не конечная точка, а путь к ней, вызов, который
планарным пространством, и забраться туда вместе с бросает судьба героям. И главное - помнить, что в ва-
пленными. Там они могут переждать столкновение с ших силах сделать этот путь незабываемым.
горой. После крушения лаборатории межпланарное
пространство арки схлопывается и выталкивает всех
существ на план, из которого они туда попали. При
этом каждое существо получает 1d8 урона, и появля-
ется недалеко от арки. Вследствие крушения арка уни-
чтожается, превращаясь в груду камней.

Мы все умрём
Чизлу удалась его задумка, и остров летит прями-
ком вниз. Столкновение неизбежно. У персонажей
есть несколько мгновений, чтобы решить, что делать.
Им остаётся думать уже о собственном выживании, по-
тому что людей в темницах, скорее всего, спасти не
удастся.
Один из вариантов – воспользоваться всеми зель-
ями полёта, которые у них есть, и покинуть остров.
Второй вариант – переждать столкновение в меж-
планарном пространстве.

16
ПРИЛОЖЕНИЕ 1 Жемчужина силы
Если эта жемчужина находится у вас, вы можете
В этом приложении описаны все магические пред-
действием произнести командное слово и восстано-
меты, встречающиеся в приключениия.
вить одну использованную ячейку заклинания. Если
уровень потраченной ячейки 4 или больше, вы полу-
Зелье малого лечения чите ячейку 3 уровня. Если уровень ячейки первый, то
Вы восстанавливаете 2d4 +2, когда выпиваете это
вы восстанавливаете две ячейки.
зелье. Его можно выпить бонусным действием.
При передаче другому существу, оно может вос-
пользоваться ею, так же, как и вы, но при этом вы не
Зелье большого лечения можете повторно использовать жемчужину до следую-
Вы восстанавливаете 4d4 +4, когда выпиваете это щего рассвета. То есть каждый кто использует жемчу-
зелье. Его нельзя выпить бонусным действием. жину, может восстановить ею до двух ячеек первого
или до одной ячейки второго уровня за сутки.
Зелье невидимости
Контейнер с этим зельем выглядит пустым, но на
вес чувствуется, что он всё же содержит жидкость. Вы- Переносная дыра
Эта тонкая чёрная ткань, гладкая как шёлк, склады-
пив её, вы становитесь невидимым на 1 час. Всё, что вы
вается до размеров носового платка. Она разворачива-
несёте и носите, становится невидимым вместе с вами.
ется в круг диаметром 6 фт.
Эффект оканчивается преждевременно, если вы атаку-
Вы можете действием развернуть переносную дыру
ете или наложите заклинание.
и поместить её на твёрдую поверхность, после чего
дыра создаёт межпространственное отверстие глуби-
Зелье полета ной 10 фт. Цилиндрическое пространство внутри
Выпив это зелье, вы на 1 час получаете скорость по-
дыры находится на другом плане, поэтому с её помо-
лёта, равную вашей скорости ходьбы, и можете парить.
щью не получится создавать сквозные проходы. Все
Если вы находитесь в воздухе, когда зелье теряет силу,
существа, находящиеся внутри открытой переносной
вы падаете, если не обладаете другими средствами, поз-
дыры, могут покинуть её, просто вылезая из неё.
воляющими оставаться в полёте. Прозрачная жидкость
Вы можете действием закрыть переносную дыру,
этого зелья парит у горлышка пузырька, и в ней пла-
взявшись за края ткани и сложив её. Складывание
вают молочно-белые примеси.
ткани закрывает дыру, все существа и предметы, нахо-
дящиеся в ней, остаются в межпространстве. Что бы в
Зелье паралича ней ни находилось, дыра практически ничего не весит.
Это зелье предназначено для того, чтобы смазывать
Если дыра сложена, существо, находящееся в её
им оружие. Цель, пораженная смазанным оружием
межпространстве, может действием совершить про-
должна совершить спасбросок телосложения Сл 13,
верку Силы со Сл 10. При успехе существо вырывается
иначе будет парализована в течение 3х раундов. В
наружу и появляется в пределах 5 фт. от переносной
начале каждого раунда она может повторять спасбро-
дыры или существа, несущего её. Дышащее существо,
сок, чтобы снять этот эффект.
находящееся в закрытой переносной дыре, может пе-
ретерпеть 10 минут, после чего начинает задыхаться.
Недоваренное зелье огненного дыха-
ния Меч кражи жизни
После того, как вы выпили это зелье, вы можете бо- Если вы атакуете этим магическим оружием суще-
нусным действием выдохнуть огонь конусом, находя- ство, и при броске атаки выпадает «20», эта цель полу-
щуюся в пределах 20 фт. от вас. Все существа должны чает дополнительный урон некротической энергией
в конусе должны совершить спасбросок Ловкости со 10, если не является ни конструктом, ни нежитью. Вы
Сл 12, получая урон огнём 2d6 при провале или поло- также получаете 10 временных хитов.
вину этого урона при успехе. Эффект заканчивается
после того, как вы дважды используете огненное дыха-
Топор храбрости
ние, или по истечении 5 минут.
Это магическое оружие даёт +2 к попаданию и
урону. В случае, когда вы хотите совершит отход, или
пытаетесь отступать с поля боя (решает мастер), вы
17
должны совершить спасбросок Харизмы, равный Плащ защиты
11+ваш модификатор харизмы. Если спасбросок Вы получаете бонус +1 к КД и к спасброскам, пока
провален, вы должны произвести действие атака вме- носите этот плащ.
сто отступления. Если атака уже была совершена в
этом ходу, то вы можете и обязаны сделать невоору- Графин бесконечной воды
женную атаку бонусным действием. Эта закупоренная ёмкость булькает, если её потря-
Миниатюрный арбалет «Фейерверк» сти, как будто в ней находится вода. Весит графин 2
Этот миниатюрный арбалет даёт носителю +1 на фунта.
бросок атаки. Вы можете действием откупорить графин и произ-
Попадание: Колющий урон 3(1d6) + урон силовым нести одно из трёх ключевых слов, после чего из гра-
полем 2(1d4). Так же у него есть способность «Сноп» фина выливается указанное количество пресной или
Сноп (перезарядка 10): Для активации необходимо солёной воды (на ваш выбор). Вода прекращает литься
прокрутить арбалет на пальце и выстрелить. Это дей- в начале вашего следующего хода. У вас есть следую-
ствие позволяет применить заклинание Волшебная щие варианты:
стрела 3го уровня, не нуждаясь в компонентах, но одна «Ручей» производит 1 галлон воды.
цель не может быть поражена более чем тремя магиче- «Фонтан» производит 5 галлонов воды.
скими дротиками. «Гейзер» производит 30 галлонов воды, которая
Если при перезарядке умения выпадает 1, то Сноп вырывается струёй 30 фт. длиной и 1 фут шириной.
не может больше использоваться до рассвета. Держа графин, вы можете бонусным действием наце-
литься графином на существо, которое видите в пре-
Кинжал сна Дриеллы делах 30 фт. от себя. Цель должна преуспеть в спа-
Это кинжал, сделанный из кости. сброске Силы со Сл 13, иначе получит дробящий урон
Если существо размером выше среднего, ранить та- 1d4 и будет сбита с ног. Вместо существа вы можете
ким кинжалом, оно взвывает от боли. Все, кто слышит нацелиться на предмет, который никто не несёт и не
этот крик, должны совершить спасбросок Харизмы, носит, и который весит не больше 200 фунтов. Пред-
сложность которого равна половине максимальных мет или падает, или толкается на 15 фт. от вас.
хитов этого существа. При провале цель засыпает ма-
гическим сном, и просыпается через 10 часов. После Пыльца пикси
использования таким образом, клинок теряет свою ма- Если пикси летит, будучи видимым, за ним тянется
гическую силу и становится обычным кинжалом. шлейф блестящей пыльцы, подобный сверкающему
Эльфы и другие существа с особенностью «насле- хвосту метеора.
дия фей» не могут быть усыплены магически. Вместо Осыпание пыльцой пикси, как говорят, может даро-
этого они получают по 5d20 психического урона. Если вать способность летать, безнадежно запутать суще-
таким образом хиты такого существа опускаются до 0, ство или усыпить врага волшебным сном. Только
то оно сразу считается стабилизированным. пикси могут использовать весь потенциал своей
пыльцы, но за ними постоянно ведут охоту маги и чу-
Медальон затягивающихся ран довища, желающие изучить или заполучить их силу.
Пока вы носите этот медальон, ваше состояние ста- То, как пыльца будет взаимодействовать в разных
билизируется каждый раз, когда вы находитесь в уми- ситуациях, в данном приключении, решает сам ДМ.
рающем состоянии в начале своего хода. Кроме того,
каждый раз, когда вы бросаете Кости Хитов для восста-
новления хитов, вы удваиваете число восстановленных
хитов.

Очки ночи
Пока вы носите эти тёмные очки, вы получаете тём-
ное зрение в радиусе 60 фт. Если у вас уже было тём-
ное зрение, очки увеличивают его радиус на 60 фт.

18
ПРИЛОЖЕНИЕ 2 2.Б Магическая арка
В этом приложении приведены объясняющие ма-
На рисунке ниже представлен схематический вид ма-
териалы, схемы и карты для мастера.
гической арки. Чёрным обозначено примерное рас-
положение управляющей панели с дисками.
2.A Рекомендованный порядок посеще-
ния локаций

1. Темницы и сортировочная
2. Пастбище QR1. Магическая арка
3. Магическая кузница и лаборатория с пикси
4. Жилой комплекс
5. Столовая и кухня
6. Комната с кристаллом
7. Сокровищница с сыром
8. Алхимическая лаборатория Чизла
9. Незанятая область – область, в которую можно
вписать то, что захочет Мастер.
10. Межпланарное пространство
На данном видео представлен примерный принцип
Если кто-либо покидает пределы острова, то он поки- работы магической арки. Так же можно посмотреть
дает подпространство арки, возвращаясь во внешний его, воспользовавшись кодом QR1.
мир. Со внешнего мира видна только первая локация
(мост и очертания крепости).

2.В Локации
QR2. HD Локации
Далее представлены карты для различных локаций
этого приключения. Существует так же специаль-
ный набор HD-локаций, который можно найти по
ссылке, или воспользовавшись кодом QR2.

Приложение 2-1. Карта коридора с Камерами и сортировочной. Клетка = 5 фт.

2 3

1
4

19
Приложение 2-2. Пастбище. Клетка = 10 фт. Размер: 200х200 фт.

Приложение 2-3. Магическая лаборатория Чизла. Клетка = 5 фт.

20
Приложение 2-4. Жилой комплекс. Клетка = 5 фт.

3 2

Приложение 2-5. Столовая . Клетка = 5 фт.

Приложение 2-8. Алхимическая лаборатория. Клетка = 5фт

21
Приложение 2б. Развязки и развитие последней части

22
ПРИЛОЖЕНИЕ 3
В этом приложении приведены существа, встреча-
Ручной арбалет: Дальнобойная атака оружием:
ющиеся в данном модуле, которых нет в Бестиарии
+3 к попаданию, дистанция 40/160 фт, одна цель.
(Monster manual). Сначала представлены их версии
Попадание:
для начального уровня сложности, а потом для про-
Колющий урон 3(1d4+1) + Урон ядом 2(1d4)
двинутого.
ОПИСАНИЕ
Берфесты напоминают гигантских человекоподоб-
Берфест ных крыс. Хоть они гораздо умнее и проворнее своих
Средний, Гуманоид (Берфест) младших сородичей, очень часто бывают наивны,
Любое мировоззрение кроме доброго если речь идёт о сыре.
Класс доспеха: 15 (Клепаная кожа)
Хиты: 22 (3d6 + 12) Примеры имён берфестов: Айсплит, Тейлбайт,
Скорость: 45 фт. Елоуфанг, Расти, Шэдоублинк, Виндфлип, Грейтосс,
СИЛ 8 (-1) Лонгшот, Мип, Чедер, Брейвис, Туск и т.д.
ЛОВ 16 (+3)
ТЕЛ 10 (0) Примеры прозвищ: Снежок, Крюк, Вялый, Енот,
ИНТ 10 (0) Кусь, Сладкий, Соня, Тонкий, Слюнявчик, Трус, Цир-
МДР 8 (-1) кач и т.д.
ХАР 12 (+1)
Чувства: Темное зрение 60 фт. Осадный Огр
Сопротивление урону: Яд Большой, Великан, Хаотично-Злой
Спасброски: ЛОВ +5 Класс доспеха: 13 (Кожаный доспех)
Навыки: Обман +4 Хиты: 37 (5d10 + 10)
Чувства: Темное зрение 60 фт. Скорость: 30 фт.
Языки: Общий СИЛ 19 (+4)
Опасность: 1/2 - 100 оп. ЛОВ 8 (-1)
ТЕЛ 16 (+3)
СПОСОБНОСТИ ИНТ 5 (-3)
Устойчивый к ядам: Совершает с преимуществом МДР 7 (-2)
спасброски от Паралича и Отравления, вызываемого не- ХАР 7 (-2)
магическим образом. Чувства: Темное зрение 60 фт.
Языки: Общий, Великаний
ДЕЙСТВИЯ Опасность: 1 - 200 оп.
Широкая заточка: Рукопашная атака оружием.
+3 к попаданию, досягаемость 5фт, одна цель. ДЕЙСТВИЯ
Попадание: Осадный крюк. Рукопашная атака оружием:
Рубящий урон 4(1d4+2) + Урон ядом 1(1d2) +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.
Укус: Рукопашная атака оружием. Попадание: Дробящий урон 2d6 + 3.
+2 к попаданию, досягаемость 5фт, одна цель.
Попадание: ОПИСАНИЕ
Колющий урон 3(1d6). Цель должна совершить спа- Огры слабы умом, но зато сильны телом. Они живут,
сбросок Телосложения Сл 12. Если цель проваливает грабя, собирая отбросы и убивая ради пропитания и
его, то считается парализованной. В начале каждого удовольствия. Однако, когда Чизл предложил им еду
хода цель может повторно совершать спасбросок, и кров, они согласились служить ему.
оставаясь парализованной до 3х раундов при провале.

23
Оживленный (Animated) Алхимик - эксперт: Знает и может распознать любое
Средний, Конструкт, без мировоззрения зелье и его действие.
Класс доспеха: 8 Знаток механизмов: с преимуществом совершает
Хиты: 12 (3d4 + 5) броски, связанные с починкой и настройкой механиз-
Скорость: 20 фт. мов.
СИЛ 10 (0)
ЛОВ 6 (-2) ДЕЙСТВИЯ
ТЕЛ 9 (-1) Мультиатака: Может совершать либо две атаки арба-
ИНТ 3 (-4) летом или заточкой за ход, либо один укус.
МДР 6 (-2)
ХАР 5 (-3) Широкая заточка: Рукопашная атака оружием.
Иммунитет к урону: Яд +3 к попаданию, досягаемость 5фт, одна цель.
Иммунитет к статусу: Отравление, Паралич, Очаро- Попадание:
вание, Истощение, Испуг, Глухота, Ослепление Рубящий урон 4(1d4+2) + Урон ядом 1(1d2)
Опасность: 1/8 - 25 оп.
Укус: Рукопашная атака оружием.
ДЕЙСТВИЯ +2 к попаданию, досягаемость 5фт, одна цель.
Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: Попадание:
+3 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Колющий урон 3(1d6). Цель должна совершить спа-
Попадание: Дробящий урон 4 (1d6 + 1). сбросок Телосложения Сл 12. Если цель проваливает
его, то считается парализованной. В начале каждого
хода цель может повторно совершать спасбросок,
Чизл Стинксмелл
Средний, Гуманоид (Берфест), Законно-Злой оставаясь парализованной до 3х раундов при провале.
Класс доспеха: 15 (Клепаная кожа)
Хиты: 48 (8d8 + 12) Арбалет Фейерверк (приложение 1):
Скорость: 50 фт. Дальнобойная атака оружием:
СИЛ 10 (0) +6 к попаданию, дистанция 60/240 фт., одна цель.
Попадание: Колющий урон 3 (1d6) + урон силовым
ЛОВ 16 (+3)
полем 1d6.
ТЕЛ 10 (0)
ИНТ 18 (+4)
Способность «Сноп» (см. Арбалет Фейерверк).
МДР 15 (+2)
ХАР 14 (+2)
ОПИСАНИЕ
Сопротивление урону: Яд
Чизл Стинксмелл- главный среди берфестов и не про-
Спасброски: ЛОВ +2, ИНТ +5
сто так. У него всегда есть план, и он его придержива-
Навыки: Анализ +5, Внимательность +3, Обман +4,
ется.
Скрытность +2
Чувства: Темное зрение 60 фт.
Языки: Общий, Эльфийский, Великаний
Опасность: 3 - 700 оп.

СПОСОБНОСТИ
Устойчивый к ядам: Совершает с преимуществом
спасброски от Паралича и Отравления, вызываемого не-
магическим образом.

24
Сильный Берфест вает его, то считается парализованной. В начале каж-
Средний, Гуманоид (Берфест) дого хода цель может повторно совершать спасбро-
Любое мировоззрение кроме доброго сок, оставаясь парализованной до 3х раундов при про-
Класс доспеха: 15 (Клепаная кожа) вале.
Хиты: 34 (4d10 + 12)
Скорость: 50 фт. Ручной арбалет: Дальнобойная атака оружием:
СИЛ 8 (-1) +7 к попаданию, дистанция 40/160 фт, одна цель.
ЛОВ 18 (+4) Попадание:
ТЕЛ 10 (0) Колющий урон 8(1d8+4) + Урон ядом 2(1d4)
ИНТ 10 (0) ОПИСАНИЕ
МДР 8 (-1) См. описание Берфестов
ХАР 12 (+1)
Чувства: Темное зрение 60 фт. Берфест-Чародей
Сопротивление урону: Яд Средний, Гуманоид (Берфест)
Спасброски: ЛОВ +5 Любое мировоззрение кроме доброго
Навыки: Обман +4, Акробатика +5 Класс доспеха: 16 (Клепаная кожа)
Чувства: Темное зрение 60 фт. Хиты: 25 (3d8 + 12)
Языки: Общий Скорость: 50 фт.
Опасность: 2 - 450 оп. СИЛ 8 (-1)
ЛОВ 14 (+2)
СПОСОБНОСТИ ТЕЛ 10 (0)
Устойчивый к ядам: совершает с преимуществом ИНТ 16 (+3)
спасброски от Паралича и Отравления, вызываемого не- МДР 8 (-1)
магическим образом. ХАР 12 (+1)
Дурная голова: может бонусным действием экипиро- Чувства: Темное зрение 60 фт.
вать и убрать оружие. Сопротивление урону: Яд
Прошмыга: может совершать рывок бонусным дей- Спасброски: ЛОВ +2
ствием. Навыки: Обман +4, Акробатика +5
Чувства: Темное зрение 60 фт.
Языки: Общий
ДЕЙСТВИЯ Опасность: 2 - 450 оп.
Мультиатака: Берфест может совершить две любые
атаки. СПОСОБНОСТИ
Широкая заточка: Рукопашная атака оружием. Устойчивый к ядам: совершает с преимуществом
+5 к попаданию, досягаемость 5фт, одна цель. спасброски от Паралича и Отравления, вызываемого не-
Попадание: магическим образом.
Рубящий урон 10 (2d6+4) + Урон ядом 2(1d4). Прошмыга: может совершать рывок бонусным дей-
Цель должна совершить спасбросок телосложения сл. ствием.
10, иначе станет отравленной на 2 раунда. В конце
каждого своего хода цель может повторить этот спа- ДЕЙСТВИЯ
сбросок, оканчивая статус при успехе. Укус: Рукопашная атака оружием.
Укус: Рукопашная атака оружием. +2 к попаданию, досягаемость 5фт, одна цель.
+2 к попаданию, досягаемость 5фт, одна цель. Попадание:
Попадание: Колющий урон 10 (2d6 + 4). Цель должна совершить
Колющий урон 10 (2d6 + 4). Цель должна совершить спасбросок Телосложения Сл 12. Если цель провали-
спасбросок Телосложения Сл 12. Если цель провали- вает его, то считается парализованной. В начале каж-

25
дого хода цель может повторно совершать спасбро- Усиленный Чизл Стинксмелл
сок, оставаясь парализованной до 3х раундов при про- Средний, Гуманоид (Берфест), Законно-Злой
вале. Класс доспеха: 15 (Клепаная кожа)
Хиты: 141 (14d12 + 50)
Использование заклинаний. Скорость: 50 фт.
Берфест-чародей является заклинателем 5 уровня, ко- СИЛ 10 (0)
торый использует Интеллект в качестве базовой ха- ЛОВ 16 (+3)
рактеристики (Сл спасбросков от заклинаний 14; +5 к ТЕЛ 10 (0)
попаданию атаками заклинаний). Он знает следую- ИНТ 18 (+4)
щие заклинания из списка волшебника: МДР 15 (+2)
ХАР 14 (+2)
Заговоры (неограниченно): злая насмешка, перво- Сопротивление урону: Яд
бытная дикость, ядовитые брызги. Спасброски: ЛОВ +5, ИНТ +5
1 уровень (4 ячейки): цветной шарик, волшебная Навыки: Анализ +5, Внимательность +5, Обман +4,
стрела, щит. Скрытность +3
2 уровень (3 ячейки): туманный шаг, удержание лич- Чувства: Темное зрение 60 фт.
ности, теневой клинок. Языки: Общий, Эльфийский, Великаний
3 уровень (1 ячейка): контрзаклинание. Опасность: 6 - 2300 оп.

СПОСОБНОСТИ
ОПИСАНИЕ Устойчивый к ядам: Совершает с преимуществом
См. описание Берфестов спасброски от Паралича и Отравления, вызываемого не-
магическим образом.
Усиленный Осадный Огр Алхимик - эксперт: Знает и может распознать любое
Большой, Великан, Хаотично-Злой зелье и его действие.
Класс доспеха: 15 (Деревянный доспех) Зельехлёб: Может выпить любое зелье бонусным
Хиты: 59 (7d10 + 21) действием.
Скорость: 40 фт. Знаток механизмов: с преимуществом совершает
СИЛ 20 (+5) броски, связанные с починкой и настройкой механиз-
ЛОВ 8 (-1) мов.
ТЕЛ 16 (+3) Билет в один конец: На втором этапе боя Чизл воз-
ИНТ 5 (-3) водит "большую мамочку" (здоровенный арбалет), и
МДР 7 (-2) может стрелять из неё.
ХАР 7 (-2)
Чувства: Темное зрение 60 фт. ДЕЙСТВИЯ
Языки: Общий, Великаний Мультиатака: Может совершать две любые атаки за
Опасность: 2 - 450 оп. ход.

ДЕЙСТВИЯ Широкая заточка: Рукопашная атака оружием: +5 к


Осадный крюк. Рукопашная атака оружием: попаданию, досягаемость 5фт, одна цель.
+8 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 10 (2d6+4) + Урон ядом
Попадание: Дробящий урон 13 (2d8 + 5). 4(2d4). Цель должна совершить спасбросок телосло-
жения сл. 14, иначе станет отравленной на 2 раунда. В
ОПИСАНИЕ конце каждого своего хода цель может повторить этот
См. Описание осадных огров. спасбросок, оканчивая статус при успехе.

26
Укус: Рукопашная атака оружием. +5 к попаданию,
досягаемость 5фт, одна цель.
Попадание: Колющий урон 10 (2d6 + 4). Цель должна
совершить спасбросок Телосложения Сл 14. Если
цель проваливает его, то считается парализованной. В
начале каждого хода цель может повторно совершать
спасбросок, оставаясь парализованной до 3х раундов
при провале.

Складные арбалеты: Дальнобойная атака оружием:


+7 к попаданию, дистанция 40/160 фт, одна цель. По-
падание: Колющий урон 8(1d8+4) + Урон излуче-
нием 6 (3d4)

Набор зелий. У Чизла есть пояс с зельями, и в дан-


ный момент среди них есть:
 Зелье огненного дыхания
 Зелье большого лечения (x2)
 Зелье сопротивления
 Зелье полёта

Набор Свитков заклинаний. Чизл может в любой


момент воспользоваться свитками заклинаний, кото-
рые спрятаны у него в рукавах, по одному в каждом.
 Щит
 Контрзаклинание

ЛЕГЕНДАРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ
Большая мамочка: Может использоваться только на
втором этапе боя.
Дальнобойная атака оружием: +8 к попаданию, ди-
станция 40/160 фт, одна цель.
Попадание: Колющий урон 10 (2d8+2). Цель должна
совершить спасбросок Телосложения сл.14, в случае
провала она накапливает единицу травмы. Когда цель
получила две травмы, её скорость падает до 0 в следу-
ющем ходу, а счётчик травм сбрасывается. Природа
этого эффекта магическая.

ОПИСАНИЕ
См. описание Чизла Стинксмела.

27
ПРИЛОЖЕНИЕ 4
В этом приложении приведены пояснения, связанные с комбинациями врагов в столкновениях в зависимости от
уровня сложности, а также дополнительные материалы для продвинутого уровня сложности.

№ Столкновение Начальный уровень Продвинутый уровень


1 Сопротивление в «Спящем минотавре» Берфест х 7 Сильный Берфест х 7
Берфест-Чародей х 2
2 Огры в сортировочной Осадный огр x 2 Усиленный Осадный Огр х 2
3 Берфесты на пастбище Берфест х 2 Сильный Берфест х 2
4 Перед магической кузницей Оживленный доспех x 2 Оживленный доспех x 2
Щитостраж х 1
5 Казармы Берфест х 4 Сильный Берфест х 2
Берфест-Чародей х 2
6 Столовая и кухня Берфест х 5 Сильный Берфест х 3
Берфест-Чародей х 2
7 Алхимическая лаборатория Чизл Стинксмелл Усиленный Чизл Стинксмелл
Оживлённые х 3 Оживленные х 2
Ксварт Ксварт
Крылатый кобольд Крылатый кобольд

Дополнительные примечания для продвинутого уровня сложности


Столкновение 4
В столкновении 4 добавлен Щитостраж. Он выглядит как ещё один доспех, который стоит посередине
коридора, и он значительно крупнее других. При этом в бою он использует все характеристики щитостража со
следующими изменениями: у него 80 хитов, при этом никакие способности кроме мультиатаки не учитываются.

Столкновение 7. Второй этап боя


Переход ко второму этапу осуществляется, когда у Чизла остаётся 80 хитов или меньше.
Проклиная персонажей, Чизл надевает капюшон, и становится невидимым. Он подбирается к панели управле-
ния, и дергает набор рычагов.
Сверху падают пара сушеных трупов. Чизл кидает в них какую-то склянку с зельем, которая разбивается, и её
содержимое как будто впитывается в них. Они восстают как оживлённые. В этом же ходу крысолюд разобьёт огром-
ные склянки по бокам от панели управления, выпустив существ, находящихся там, а именно Ксварта и Крылатого
кобольда. Они будут настроены враждебно по отношению к персонажам. Все призванные существа служат для от-
влечения внимания. Они совершают атаки с помехами, и умрут через один раунд. Чизл же в воспользуется секунд-
ным замешательством, чтобы достать здоровенный самозарядный арбалет «Большая мамочка». Теперь ему доступно
легендарное действие «Большая мамочка».
Третий этап начинается, когда у крысолюда остаётся 21 здоровья или меньше.

28