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3/11/2015 Comment créer un programme informatique: 29 étapes

Comment créer un programme
informatique
6 parties: Trouvez une bonne idée de programme Apprenez un ou plusieurs langages informatiques
Construisez votre prototype La phase d'Alpha­test La phase de Bêta­test
Faites connaître votre programme

Les programmes informatiques sont partout, dans nos voitures, nos
téléphones, notre électroménager. Tous les domaines professionnels sont peu
ou prou impactés par ces programmes. Le monde est chaque jour plus
numérique et chaque jour apparaissent de nouveaux logiciels. Les
entreprises, les particuliers demandent toujours plus de logiciels. Et si vous
aviez l'idée du siècle, pourquoi ne pas tenter de développer votre propre
programme ? Avec cet article, vous allez entrer dans l'univers de la création
de logiciels avec la question du langage de programmation, la phase de test et
enfin la finalisation du produit. Bonne lecture !
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Partie 1 sur 6: Trouvez une bonne idée de programme

1 Commencez par une séance de « brainstorming ». Le bon programme est celui
qui va servir à accomplir une tâche qui améliore ou facilite la vie des gens, des
entreprises… Commencez par jeter un coup d'œil aux programmes déjà existants dans
le domaine que vous visez et voyez s'il y a une possibilité d'amélioration, d'extension. Le
bon programme est celui que les autres vont trouver intéressant, utile.
Vous avez un ordinateur, regardez les tâches qu'il accomplit déjà. N'y aurait­il
pas un programme (à définir !) qui faciliterait telle ou telle tâche ?
Inscrivez toutes les idées qui vous viennent à l'esprit. Même si elles semblent
surréalistes, déplacées, voire débiles, il est possible que cela débouche sur une
grande idée.

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2 Examinez de près ce que font les autres programmes. À quoi servent­ils ?
Peuvent­ils être améliorés ? En quoi sont­ils défaillants ? Si vous trouvez des
réponses à ces questions, vous pourriez bien trouver une idée de programme.

3 Dressez un avant­projet. Ce document servira à mettre en avant les principales
caractéristiques du programme et vos objectifs. Ce document doit être utilisé tout
au long du développement, ainsi vous resterez bien sur votre projet, vous ne vous
éparpillerez pas. Lisez ce guide sur la façon de construire un avant­projet. À ce stade,

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quand le document est à peu près bouclé, vous allez vite voir le langage que vous allez
devoir utiliser.

4 Commencez petit. Vous avez à peu près votre idée de programme en tête,
commencez petit. Ne vous lancez pas dans un programme aux fonctionnalités
complexes et multiples ! Vous apprendrez beaucoup plus avec un petit projet qui aboutit
qu'avec un projet ambitieux qui échouera.
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Partie 2 sur 6: Apprenez un ou plusieurs langages informatiques

1 Utilisez (ou télécharger si ce n'est pas déjà fait), un bon éditeur de texte. Un
programme s'écrit dans un éditeur de texte, puis les lignes de code sont compilées
pour qu'elles puissent être exécutées. Vous pouvez utiliser des éditeurs classiques,
genre Notepad ou TextEdit, mais nous vous conseillons de prendre un éditeur dédié à la
programmation comme Notepad++, JEdit ou Sublime Text. Avec eux, la syntaxe est
mise en valeur par des couleurs et l'on voit mieux ce que l'on fait. Parfois, la syntaxe
s'affiche toute seule (ou presque !)
Certains langages comme le Visual Basic sont à la fois des éditeurs et des
compilateurs.

2 Apprenez un ou plusieurs langages de programmation. Tous reposent sur des
lignes de code qui respectent une certaine syntaxe. Il vous faut en connaître (et
parfaitement !) au moins un. Bien évidemment, il faut maîtriser le(s) langage(s) qui
va(vont) vous servir à développer votre programme. Voici les langages les plus
fréquemment utilisés en informatique :
Le langage C : C est un langage assez élémentaire, car très ancien. Il sert à
faire tourner votre « hardware » (votre matériel : UC, périphériques etc.) Certes,
il est ancien, mais il est encore bien répandu et il a des défenseurs.
Le langage C++ : l'inconvénient majeur du C, c'est qu'il n'est pas orienté objet.
C'est là qu'intervient le C++ qui, lui, l'est ; c'est aujourd'hui le langage le plus
utilisé au monde. Les logiciels célèbres comme Chrome, Firefox, Photoshop et
bien d'autres sont développés en C++. Il est également très utilisé pour
développer des jeux vidéo.
Le langage Java : c'est en quelque sorte un C++ évolué, car il est multi plates­
formes. Pratiquement tous les ordinateurs, quels que soient leurs systèmes
d'exploitation (Mac, PC, Linux), peuvent faire tourner ce qu'on appelle une JVM
(Java Virtual Machine), laquelle permet de lire n'importe quel programme en
Java. Ce langage est très largement utilisé dans le monde de la conception des
jeux vidéo et des logiciels professionnels. C'est la raison pour laquelle on vous
incite fortement à le connaître et à le pratiquer.
Le langage C{# } C'est un langage orienté Windows et assez logiquement, c'est
lui qui sert à faire tourner tous les programmes Windows. Il est assez proche du
Java et du C++. Si vous connaissez déjà Java, vous n'aurez aucun mal à
maîtriser C#. Si votre projet est de faire un programme pour Windows ou
Windows Phone, assurément, c'est ce langage qu'il vous faut.
Le langage Objective­C : à l'image du langage précédent, on a ici un langage,
cousin du C, qui sert à programmer pour les appareils Apple. Vous avez dans

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l'idée de développer une appli pour l'iPhone ou l'iPad, c'est ce langage qu'il faut.

3 Téléchargez (si ce n'est pas déjà fait !) un compilateur ou un interpréteur. Une
fois les lignes de codes rédigées, la plupart du temps, il faut un compilateur pour
« lire » ces lignes afin que l'ordinateur puisse les exécuter. C'est vrai des langages
sophistiqués comme le C++, Java etc. Les compilateurs varient selon les langages[1].
Certains langages sont exécutables immédiatement sans le recours à un
compilateur. Ils sont interprétés sur la machine directement. C'est le cas, par
exemple, du Perl et du Python.

4 Familiarisez­vous avec les grandes commandes de votre langage. Quel que
soit le langage choisi, vous allez vous retrouver en face de commandes qu'on
utilise sans cesse. La disposition, la syntaxe varient d'un langage à l'autre, mais le
concept lui­même demeure. Sans une parfaite maîtrise de ces concepts de base, vous
ne pourrez jamais aboutir. Voici les plus courants :
la déclaration de variables : les variables sont des valeurs qu'on déclare en
premier dans le code et elles servent ensuite, plus ou moins, lorsqu'elles sont
appelées. Ainsi on peut mettre en variable des prix, des distances, des notes,
bref, tout ! Ces valeurs peuvent être stockées, modifiées, additionnées,
concaténées…
les conditions (« if, else, when » etc.) : ce sont des concepts fondamentaux
quand on programme. Ainsi, si vous vous voulez que votre programme s'arrête
au bout de 10 calculs, par exemple, vous coderez en fonction pour que le
logiciel s'arrête au bout de 10 opérations (« if x=10, then exit »). Côté
ordinateur, ces conditions reçoivent une réponse « true » (le programme passe
à autre chose) ou « false » (le programme continue) ;
les boucles (« for, goto, do » etc.) : elles permettent de faire exécuter à
l'ordinateur une commande un certain de fois prédéfinies par vous. Il y a
également une instruction pour stopper la boucle.
les séquences d'échappement : ce sont des séquences de quelques octets ou
caractères qui permettent par exemple de faire apparaître des caractères
spéciaux (comme le « tilde » espagnol), de créer un retour à la ligne etc. Une
des séquences les plus connues est la séquence ASCII.
les commentaires : quand on programme sur des centaines, des milliers de
lignes, il est bon de savoir à quoi correspond telle ligne ou tel groupe de
commandes. Aussi, dans tous les langages, il est possible de rédiger des
commentaires en fin de ligne de code. Ils ont une syntaxe qui n'est pas
interprétée, c'est uniquement pour vous, pour pouvoir modifier votre code.
les expressions régulières : elles composent le corps du langage

5 Vous pouvez apprendre ces langages dans des livres. Il y en a pour tous les
langages et pour tous les niveaux, du plus simple au plus complexe. Ils s'achètent
chez tous les bons libraires spécialisés ou en ligne. Ce qu'il y a de pratique avec les
livres, c'est qu'on les a sous la main dès que se profile une difficulté.
Sinon, il y a Internet. C'est par dizaines de milliers que se comptent les cours,
les tutoriels, les vidéos dédiés à la programmation. Tous ne sont pas d'un bon
niveau ni très clairs. Cependant, nous vous conseillons les sites suivants :
CodeAcademy, Code.org, Bento, Udacity, Udemy, Khan Academy, W3Schools

6 Suivez des cours (particuliers ou en classe). Avec de l'assiduité et de la

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6 Comment créer un programme informatique: 29 étapes
persévérance, on peut en effet apprendre par soi­même, mais il est des cas où un
bon professeur peut vous faire gagner beaucoup de temps. Dans le même temps, sur
des concepts difficiles, on apprend aussi beaucoup mieux. Tant qu'à suivre des cours,
vous pouvez aussi vous inscrire à des cours de maths appliquées et de logique, cela
vous sera très utile pour plus tard.
S'inscrire à des cours coûte une certaine somme. Veillez à ne suivre que des
cours qui vous seront d'une réelle utilité.

7 Posez des questions. Internet est un incroyable moyen de dialoguer, d'échanger
avec d'autres développeurs. Si vous êtes en face d'une impasse, décrivez
clairement vos difficultés dans des forums ou sur des sites comme StackOverflow.
Faites cela de façon sérieuse, expliquez que vous avez essayé ceci et cela, mais que ça
n'a pas marché. Vous verrez, il y aura toujours quelqu'un de serviable qui vous tirera
d'embarras !
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Partie 3 sur 6: Construisez votre prototype

1 Commencez par faire un programme simple qui tourne autour de quelques
fonctionnalités essentielles (cœur du programme). On doit déjà y trouver les
fonctions principales qui répondent à l'objectif que vous vous êtes fixé. Le prototype est
un petit programme qui vous servira de base jusqu'à ce que vous lui trouviez un design
final. Par exemple, vous avez décidé de faire une sorte de calendrier. Votre prototype
devra être à la base un calendrier tout simple (avec les bonnes dates !) dans lequel il
est déjà possible d'incorporer des événements.
Un prototype, par définition, change sans cesse tout au long du développement
du projet. Il change parce que vous avez dû surmonter une difficulté ou parce
que, en cours de route, vous avez eu une nouvelle idée.
Un prototype a toujours quelque chose d'inachevé, il n'est pas très beau et c'est
normal. Pour l'instant, tout ce qui est habillage, design, est le dernier de vos
soucis. L'essentiel est que le programme tourne correctement et accomplisse
sa tâche. Pour rester sur l'exemple du calendrier, votre prototype peut très bien
n'afficher que du texte.
Si vous êtes en train de faire un jeu, il doit être divertissant, non ? Donc, votre
prototype, inachevé par essence, doit déjà être divertissant. S'il ne l'est pas,
faites un autre prototype.
Si, à ce stade, des éléments, de base donc, ne fonctionnent pas, il est inutile
d'aller plus loin : il faut soit résoudre ces problèmes, soit changer de projet.

2 Réunissez une équipe autour de vous. Si vous développez un programme tout
seul et que vous désirez travailler en groupe, faites un prototype de répartition des
tâches. Une équipe permet de repérer plus rapidement les bugs, de cerner les
séquences redondantes, mais pourra aussi vous aider à concevoir ou améliorer
l'architecture et l'aspect visuel du programme[2].
Pour un petit programme, il est vrai qu'une équipe n'est pas fondamentale, mais
si vous en avez constitué une, vous allez gagner beaucoup de temps.
Constituer et diriger une équipe de programmation n'est pas simple, il faut des

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qualités de gestion des hommes et savoir structurer une équipe.

3 Repartez de zéro si nécessaire. Maintenant que vous maîtrisez parfaitement tel
ou tel langage, vous allez être capables de construire des prototypes très
rapidement, en quelques jours, voire moins. Comme ils sont faciles à faire et que vous
codez vite, n'ayez pas peur de construire d'autres prototypes qui prennent le même
problème, mais sous un autre angle. Et si vous abandonnez l'un d'entre eux, vous aurez
moins de regrets, il vous restera les autres. S'il est une phase durant laquelle il vaut
mieux tout changer, c'est maintenant. Après, ça deviendra plus compliqué.

4 Mettez des commentaires dans votre programme. À l'aide de la syntaxe
appropriée, commentez toutes les parties essentielles de votre programme. Soyez
explicites ! En fait, ces commentaires servent toujours, surtout quand quelque chose
« cloche ». Ils vous serviront personnellement quand vous aurez besoin de trouver où
se trouve le codage de telle ou telle partie, mais ils aideront aussi ceux d'entre les
développeurs qui viendront à votre secours. Ces derniers comprendront alors vite la
structure de votre programme. Si vous travaillez en équipe, inutile de vous dire que ces
commentaires sont obligatoires. Quoi qu'il en soit, ils ne sont jamais une perte de temps.
Les commentaires peuvent aussi servir à désactiver certaines parties du code
durant les tests, surtout si ces derniers sont un peu longs. En effet, il est inutile
de faire exécuter certaines parties du programme si vous savez qu'elles
fonctionnent parfaitement. Encapsulez donc ces passages dans une syntaxe de
commentaires. Ainsi, le compilateur les laissera de côté. Quand vous
finaliserez, il vous suffira de retirer ces commentaires pour retrouver l'intégralité
du code.

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Partie 4 sur 6: La phase d'Alpha­test

1 Formez une équipe de test. Au stade alpha, votre équipe de test ne doit pas
comporter plus de quelques personnes. Avec un petit groupe, vous allez recevoir
leurs commentaires ciblés et vous pourrez également avoir des échanges fructueux
avec chacun d'eux. Vous allez ainsi modifier votre prototype et le leur renvoyer à tester.
Les testeurs de leur côté vont essayer les nouvelles fonctionnalités et voir où sont les
failles. Ils vous feront un rapport sur ces dernières.
Si vous êtes en train de développer un programme commercial, vous devez
faire signer à chacun de vos testeurs un contrat de non­divulgation. Ils
s'engagent alors à ne rien dire de votre projet à aucun moment et à qui que ce
soit (autres développeurs, presse). De même, ils s'engagent à ne pas pirater
pour leur compte votre idée.
Accordez­vous du temps pour bien planifier votre phase de test. Mettez en
place un moyen pratique et rapide avec lequel vos testeurs auront accès à vos
versions alpha successives et, en retour, vous communiqueront leurs résultats.
Ayez recours à des sites comme GitHub pour gérer cet aspect des choses.

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3/11/2015 Comment créer un programme informatique: 29 étapes

2 Testez votre prototype encore et encore ! Les bugs sont évidemment la hantise
des développeurs. Il y a les erreurs de codage, de syntaxe, des effets inattendus
etc., tout pour rendre un logiciel inopérant. C'est la raison d'être des tests. On ne laisse
jamais de côté une erreur, il faut absolument y remédier. Quand on corrige un bug, on
en profite aussi pour voir s'il n'y aurait pas d'autres faiblesses du même genre.
Par exemple, si l'on reprend l'idée du calendrier, essayez de mettre de fausses
dates ou des dates dans le futur pour voir ce que ça donne. Tentez le diable !
Entrez exprès de mauvaises valeurs. Par exemple, si vous avez un formulaire
dans lequel il faut rentrer un âge, entrez un mot et voyez ce que ça donne.
Si votre programme a une interface graphique, cliquez sur tout ce qui est censé
être actif. Voyez si tout se passe bien quand vous revenez en arrière ou si vous
devez taper une série de boutons. Tout doit être vérifié plusieurs fois dans des
conditions différentes.

3 Classez les bugs par ordre de priorité. Quand on corrige un programme durant
la phase alpha, on passe beaucoup de temps à rectifier ce qui ne va pas.
Demandez à vos testeurs de classifier les erreurs selon deux critères : celui de la
gravité et celui de la priorité.
Par gravité, on entend les dommages que cause le bug en question au
programme. Ainsi un bug qui fait planter le programme, qui détruit des données,
qui empêche le programme de tourner, celui­là peut être catalogué dans la
rubrique « Bug de classe A ». Celui qui renvoie des réponses fausses ou qui
empêche telle ou telle fonctionnalité sera catalogué en « Classe B ». Celui qui
rend difficile l'utilisation d'une fonctionnalité ou pose un problème au niveau
graphique sera en « Classe C ». Tous les autres peuvent être classés comme
des « Bugs mineurs ». Libre à vous d'établir une classification personnelle. Il n'y
a pas de règles dans le domaine.
Par priorité, on entend l'urgence qu'il y a ou non, à corriger le bug. En agissant
ainsi, on fixe un planning de travail de correction. C'est toujours un travail très
long que de corriger les erreurs, ce qui repousse d'autant le travail de fignolage
du programme. Comme dans la plupart des cas, on est soumis à des délais, il
faut corriger en premier certains bugs. C'est ainsi que les bugs de classe A et B
sont à corriger en premier : on les qualifie parfois de P1. Ceux de catégorie C
tombent sous l'appellation de P2. Ceux­ci n'arrêtent en rien la mise en route du
programme et n'entraîneront pas un retour du produit s'il est déjà diffusé. Les
bugs P3 et P4 n'ont pas vraiment de calendrier, c'est « quand on aura le
temps ». Un logiciel sans bug, ça n'existe pas !

4 Ajoutez d'autres fonctionnalités. C'est durant la phase alpha que vous devez le
faire afin de vous rapprocher le plus près possible de l'objectif que vous vous êtes
fixé. C'est durant cette phase que votre programme passe du stade « prototype » au
stade « programme quasi définitif ». À la fin de cette phase, toutes les fonctionnalités
premières et secondaires doivent être au complet et fonctionner
Ne vous éloignez pas trop de votre projet d'origine. C'est une dérive qu'on
rencontre fréquemment chez les développeurs qui partent sur une idée et qui,
après moult changements et ajouts, se retrouvent avec un programme qui
diffère grandement du projet initial ou qui devient un vrai « couteau suisse » au
risque de devenir inutilisable. En somme, restez bien concentré sur vos
ambitions de départ, quitte à faire un autre programme s'il vous en vient l'idée
en cours de route[3].

5 Toute nouvelle fonctionnalité doit être immédiatement testée. Dès qu'elle est
implémentée, envoyez­la à vos testeurs. Pour faire court, vous et votre équipe

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3/11/2015 Comment créer un programme informatique: 29 étapes
devez travailler à un bon rythme et en interaction pour parvenir à avoir rapidement
toutes vos fonctionnalités.

6 Verrouillez vos fonctionnalités à la fin de la phase alpha. C'est nécessaire
quand vous estimez que cette phase est close. À partir de ce moment, plus
aucune fonctionnalité nouvelle ne pourra être ajoutée et celles déjà testées doivent
fonctionner parfaitement. Vous entrez alors en phase Bêta, c'est­à­dire que vous allez
élargir les tests et fignoler votre programme.
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Partie 5 sur 6: La phase de Bêta­test

1 Augmentez la taille de votre groupe de bêta­testeurs. Dans cette phase, on
élargit l'audience de son programme. Certains le rendent même carrément public
sous le nom de « version bêta ». N'importe qui, à condition qu'il s'enregistre, peut tester
votre programme.
Selon le profil et le domaine de votre programme, vous pouvez très bien avoir
un groupe de bêta­testeurs plus réduit.

2 Testez la connectivité de votre programme. Les programmes d'aujourd'hui
interagissent de plus en plus les uns avec les autres. Si vous voulez connaître un
certain succès, le vôtre devra faire de même. Voyez s'il est compatible avec d'autres
programmes, avec les serveurs etc. C'est durant cette phase bêta qu'on vérifie ces
connexions, en qualité et en quantité. Quand il sera lancé sur la grande scène mondiale,
il ne s'agira pas de découvrir qu'il est lent à télécharger ou qu'il se décompacte mal etc.

3 Fignolez votre logiciel. Maintenant que tout fonctionne, vous pouvez mettre
l'accent sur le côté visuel et sur la maniabilité. L'interface utilisateur est LA
priorité : ceux qui vont utiliser votre logiciel doivent pouvoir accéder facilement,
rapidement et logiquement à toutes les fonctionnalités.
C'est une phase pas toujours très évidente. En effet, on peut être un très bon
programmeur, voir ce qu'il faut faire, mais être un bien piètre designer.
D'ailleurs, c'est même une profession à part entière, radicalement différente de
celle de programmeur ou de concepteur de programmes. Si vous n'êtes pas
très versé dans ce domaine, tâchez juste de faire un logiciel pratique et
esthétiquement pas trop laid. Sachez que le recours à un designer
professionnel n'est pas donné ! Si vous avez un budget pour ça, n'hésitez pas !
C'est un plus !
Si donc vous disposez d'un budget pour le design, sachez qu'il existe de très
nombreux professionnels qui travaillent en « freelance » (travailleurs
indépendants) et qu'ils sont prêts à prendre en charge votre projet. Si vous le
pouvez, faites­le rentrer comme membre à part entière de votre équipe.

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4 Continuez à faire « la chasse aux bugs ». Tout au long de cette phase bêta,
repérez et cataloguez les bugs que vous rencontrez ou qu'on vous signale.
Comme il y a plus de testeurs, il y a de grandes chances (ou risques) qu'il y ait plus de
bugs. Comme d'habitude, éliminez les principaux bugs en gardant en mémoire les
délais que vous vous êtes fixés[4].
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Partie 6 sur 6: Faites connaître votre programme

1 Dressez un plan marketing pour lancer votre programme. Si vous voulez avoir
des utilisateurs ou des clients, il faut qu'ils sachent que votre produit existe.
Évident, me direz­vous ! Comme tout produit, le vôtre a besoin de publicité. Votre
campagne marketing sera fonction de deux facteurs : son utilité et votre budget. Voici
quelques pistes à étudier si vous voulez faire connaître votre produit :
Rédigez des posts dans les forums spécialisés. Respectez bien les règles des
forums en question afin d'éviter que vos communications ne soient cataloguées
comme spams.
Envoyez des communiqués de presse à la presse spécialisée. Faites la
recension des blogs et des sites sérieux susceptibles d'être intéressés par ce
que vous avez fait. Préparez­leur un communiqué de presse (presque prêt à
être publié) dans lequel vous décrivez votre programme et son intérêt. Vous
pouvez joindre des captures d'écran.
Tournez quelques vidéos à l'adresse de YouTube. Si votre logiciel accomplit
une tâche X, faites quelques vidéos de démonstration de votre programme en
action. Qu'elles soient bien claires et bien didactiques !
Créez des pages dédiées sur les principaux réseaux sociaux. Vous avez le
choix : pour votre programme lui­même, une page Facebook, une page
Google+. Pour votre communication, éventuellement votre société, créez un
compte Twitter.

2 Faites héberger votre programme sur votre site. Pour de petits programmes,
votre site personnel peut suffire. Il suffira de rajouter un système de paiement si
vous comptez le faire payer. Si votre logiciel est une réussite, il faut passer à la taille
supérieure et avoir votre site professionnel avec un serveur dédié, plus puissant, mais
aussi plus cher.

3 Mettez en place une assistance technique. Dès que votre programme est
« lâché dans la nature », attendez­vous à ce que des utilisateurs vous écrivent
pour vous signaler que ceci ou cela fonctionne mal ou pas du tout ou qui ne
comprennent pas du tout comment le faire fonctionner. Commencez déjà par avoir une
bonne documentation technique en ligne, claire (pas à pas) et bien illustrée. Prévoyez
une assistance technique qui peut répondre par mail, par courrier postal ou encore au
téléphone. Vous pouvez aussi instaurer un forum technique, une FAQ etc. Bien
entendu, plus votre projet réussira, plus vous devrez avoir une structure arrière capable
de répondre aux attentes et aux exigences de vos clients.

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4 Mettez à jour votre logiciel. Les programmes qui marchent ont tous connu et
connaissent encore, des mises à jour ou présentent ce qu'on appelle des
« patchs » (« rustines »). Ces mises à jour ont pour but d'éliminer des bugs, majeurs ou
non, d'améliorer les protocoles de sécurité ou la stabilité. On a aussi des ajouts de
fonctionnalités et parfois le logiciel est carrément redessiné. C'est à ce prix que votre
logiciel restera dans la course !
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Sources et citations

1.  ↑ http://www.computerhope.com/issues/ch000675.htm
2.  ↑ http://pokayokeguide.com/
3.  ↑ http://insideintercom.io/what­does­feature­creep­look­like/
4.  ↑ http://www.centercode.com/blog/2011/01/alpha­vs­beta­testing/

Détails de l'article

Catégories: Logiciels

Autres langues:

English: Create a Program, Español: programar tu propio
software, Русский: написать программу, Italiano: Creare un Programma, 中文: 开发
一个程序, Deutsch: Ein Programm entwickeln, Português: Criar um Programa, Bahasa
Indonesia: Membuat Program

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