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Sistema de Información para la Gestión de Eventos Deportivos

Utilizando Modelos Predictivos


Jhonatan Jaramillo, Jhonatan Lopez, Fredy Jacanamejoy,
Adrián Galindres
Instituto Tecnológico del Putumayo
Mocoa, Putumayo

December 14, 2020

1 Resumen Ejecutivo
. En la primera fase de este proyecto se realizó una investigación sobre las plataformas deportivas existentes
que compartieran aspectos estructurales a tener en cuenta en el momento de establecer los requerimientos
funcionales del sistema de información web. También se realizó el estudio de documentación referente a la
psicoanalı́tica con el objetivo de sustentar que las buenas prácticas deportivas facilitan la mejor convivencia
y fortalecen las capacidades cognitivas, basados en desarrollos similares y particulares se puede deducir
que los sistemas de información fomentan su desarrollo. Los resultados esperados están asociados a un
mayor involucramiento de los interesados en las fases del proyecto y para cuando esté terminado, la buena
acogida por parte del destinatario administrador y los estudiantes, para quienes se espera generar una mayor
motivación hacia el deporte por medio del producto final.
Para estructurar el problema de investigación, se tuvieron en cuenta algunas variables, las cuales per-
mitieron organizar y definir de mejor manera la necesidad que se busca suplir. Entre estas están: los
antecedentes, los consecuentes, el lugar y la novedad. En este caso, los consecuentes están asociados a
algunos aspectos de la institución que de mejorar podrı́an aportar mucho más a la motivación de los estu-
diantes por el deporte, uno de estos aspectos y el más relevante es un sistema poco diligente a la hora de
convocar a encuentros deportivos. Entre los consecuentes están el poco interés ya sea por desinformación o
porque los jóvenes están más interesados por sistemas de información orientados a redes sociales o de otra
ı́ndole. El lugar, corresponde al contexto donde se está detectando el problema y se pretende dar solución
con el producto final del proyecto; corresponde al Instituto Tecnológico del Putumayo, ubicado en la ciudad
de Mocoa (Putumayo).
La última variable es la novedad, la cual es una sı́ntesis de qué está pasando alternamente a los an-
tecedentes y consecuentes; para este caso corresponde a la incursión de la tecnologı́a con todas sus bondades
y perjuicios. La manera cómo se quiere dar solución al problema, existe una gran oportunidad de que uti-
lización tan concurrida de la tecnologı́a respecto a aplicaciones web por parte de la población estudiantil,
sea una oportunidad para convocar al estudiante hacia otra actitud que lo conduzca a las buenas prácticas
sociales, principalmente el deporte, con todos los beneficios que este trae. Una vez definidas todas estas
variables se definió el problema, el cual es una sı́ntesis de la poca motivación de los estudiantes para estar
vinculados a los deportes por falta de un proceso convocatorio más diligente, en contraste un incremento en
las aplicaciones web que dependiendo de sus funciones pueden ser o no favorables para los mismos.
Para alcanzar los objetivos propuestos que pretenden darle solución al problema la intención es diseñar un
sistema de información web para la organización y gestión de eventos deportivos en instituciones educativas,
pero no suficiente con ello, se busca añadir modelos predictivos para resultados futuros encuentros.

1
2 Planteamiento del Problema
. A pesar de la beneficiosa incursión tecnológica aún hay contextos donde no se goza de las bondades de sus
caracterı́sticas. Tomemos en cuenta lo siguiente: La Asociación Provincial de Ligas Deportivas Parroquiales
y Barriales de Tungurahua, presenta un inconveniente, ya que el inicio de los campeonatos dentro de la
organización es retrasados, esto se da por realizar el manejo de la información manualmente, dando como
consecuencia la pérdida de información y duplicidad de datos.[19]. El Instituto Tecnológico del Putumayo, al
igual que el caso anterior no cuenta con una aplicación que gestione la información para actividades deportivas
y ası́ agilice su procesamiento: es del conocimiento popular entre la población estudiantil y cualquier alumno
puede dar testimonio de que en pleno año 2020 no se cuente con una implementación de tales caracterı́sticas.
Por parte de los alumnos, se da lo que es común en entidades de similares caracterı́sticas académicas; ellos
programan su semana de acuerdo a sus responsabilidades personales, académicas y sus hobbies, tomando
como base en gran parte la información que almacenan en sus dispositivos móviles, computadores o tabletas
electrónicas. Por decir algo: hay una reunión la cual es fomentada por una red social, es seguro que muchos
de la institución acudirán buscando quizá una compensación en el hecho de no ser parte de la exclusión,
complemento al qué hacer estudiantil o simplemente por no estar fuera de contexto. Otro ejemplo de ello
son los grupos creados en aplicaciones de renombre en redes sociales y que invitan a reuniones ya sea para
un seminario, un congreso, una conferencia y hasta una rumba. Al parecer es un hecho comúnmente más
universalizable. Un soporte para lo anterior puede observarse en el siguiente fragmento: La población más
joven mantiene contacto entre sı́ por lo general a través de las redes sociales, y desarrolla gran parte de sus
relaciones sociales en el mismo ambiente. Esto ha implicado que las formas de participación y socialización
se modifiquen, adoptando nuevas formas de expresión y de comportamiento. [6]
Siguiendo el lineamiento del párrafo anterior y según algunas investigaciones, es común que el impacto de
la tecnologı́a tenga consecuencias un tanto no deseadas en la comunidad estudiantil, porque hay más pref-
erencia por el uso de los componentes tecnológicos para tomar actitudes no saludables en vez de aprovechar
el tiempo en algo mayormente beneficioso; detallamos el siguiente contexto:
Se aplicó una encuesta diagnóstico a la población de estudio arrojando los siguientes resultado un 80
por ciento de los estudiantes del género femenino se conectan a redes sociales y tan solo un 13 por ciento
practican deporte; por otro lado en el género masculino no fue mucha la diferencia ya que un 75 por ciento
se conectan a redes sociales y un 27 practican deporte. [4]
Aquı́ el consecuente muestra cómo un sistema de información orientado a las redes sociales puede ser no
tan beneficioso dependiendo de la administración que se le dé. No obstante la idea no es mostrar lo malo
de la tecnologı́a, sino buscar en este contexto en el cual ellos están inmersos, una forma de atraerlos hacia
prácticas que motiven buena convivencia: practicar un deporte favorece ello, veamos:.
. . . los estudiantes de la Institución Educativa La Sierra, presentan una ruta encaminada a disminuir la
violencia escolar a través de la práctica del deporte, la recreación y el uso del tiempo libre, manifestando
además preferencias inusuales en el territorio, lo que da cuenta de la necesidad de articular la oferta deportiva
municipal con las necesidades de la comunidad.[9].
Por otro lado, a la incursión tecnológica cada vez es más grande la oferta de programas informáticos para
los diferentes servicios ya sea personales, institucionales o de otra caracterı́stica: eso es un hecho. Muchas
empresas saben aprovechar muy bien las bondades del desarrollo de tecnologı́a basada en software y para
una mayor organización y agilidad en sus funciones lo aprovechan ya sea adquiriendo de manera gratuita
si es posible o negociando la compra. Proyectos con servicios informáticos en relación a la organización de
eventos deportivos se han diseñado varios y con algún variante en sus caracterı́sticas, pero en varias empresas
de ı́ndole académico se pueden reportar ejemplos; a continuación uno de ellos: El Sistema de Información
para la Organización y Administración de Campeonatos para Deportes de Conjunto “Sportacus” facilita la
organización de los procesos y apoyos logı́sticos en la realización de eventos deportivos [8]. Una institución
puede aprovechar las bondades de un software de tales caracterı́sticas y con ello no sólo organizar con mayor
eficacia los encuentros asociados a deporte, sino, promover o fomentar mayormente el gusto por el deporte
entre la población con un sistema de información que incluso puede estar en forma de aplicación en sus
dispositivos móviles y relacionados.
Retomando las ideas, El Instituto Tecnológico del Putumayo, no posee de momento una plataforma
informática que gestione acciones relacionadas a la organización de actividades deportivas ya sea para la
inscripción de participantes en los equipos, como para el rápido diligenciamiento de la información requerida
para tales fines y su respectiva promoción para quién acceda al aplicativo web por los medios disponibles.

2
Un programa ası́ no sólo permitirı́a gestionar de forma ágil los datos requeridos para eventos competitivos
de esta ı́ndole, sino que además facilitarı́a que los estudiantes estén más al tanto de lo que sucede en materia
deportiva y la motivación para ejercer su práctica serı́a mayor, fomentando ası́ un ambiente donde la sana
convivencia esté más presente.
La logı́stica institucional es poco diligente en la organización de eventos deportivos y por ello es poca la
motivación para ser partı́cipe de los mismos, frente a los beneficios de la incursión de aplicaciones web que
se fomentan y se implementan cada dı́a con mayor frecuencia logrando mayor eficiencia en los entes que lo
adquieren.
¿Cómo beneficia la logı́stica institucional, con una organización más diligente y motivacional que convoque
eventos deportivos para el Instituto Tecnológico del Putumayo en la ciudad de Mocoa, aprovechando el
desarrollo de un sistema de información web que la gestione adecuadamente?.
El desarrollo y la utilización de un sistema de información web que gestione la creación de eventos
deportivos, será beneficiosa para la logı́stica institucional, porque además de ser ágil en la administración de
los mismos, ayudará a fomentar una mayor motivación para de alguna forma vincularse y ser partı́cipe de
tales acontecimientos.

3 Justificación
. El entorno social de un jugador puede influir positivamente en su rendimiento, esto ha sido utilizado
por muchos entrenador con el fin de mejorar sus técnicas de entrenamiento. El trabajo en equipo abre un
sin fin de oportunidades dentro de una competencia, y esto se ha venido demostrando mediante estudios y
experimentos, algunos de los cuales se describirán a continuación.
Quizá el primer ejemplo histórico claro de investigación en esta área haya sido informado por Norman
Triplett en 1897. Triplett analizó el rendimiento de un grupo de ciclistas en condiciones de facilitación social
y a partir de esta investigación fundamental llegó a la conclusión de que la presencia de otros competidores
podrı́a mejorar el rendimiento en este deporte.[2].
El deporte incentiva a una mejor convivencia, fortalece la salud fı́sica y mental en cualquier contexto
social. Además, representa una gran contribución a la salud de cualquier comunidad. Las comunidades
educativas no pueden ser ajenas a los beneficios que ofrecen las prácticas deportivas, y la combinación entre
el mundo de los deportes y la tecnologı́a ha traı́do grandes avances, no solo en ámbito del entretenimiento
para poder presentar datos con inmediatez por medio de una interfaz, sino también como apoyo en procesos
de entrenamiento para los deportistas profesionales, tal es el caso de la app Soccer Coach Pro, la cual facilita
a un entrenador el diseño de sus jugadas y formaciones antes de cada partido.
Mientras más se profundice en este tipo de software, se expandirá el catálogo de funciones que se podrı́an
implementar, en este caso se busca desarrollar un aplicativo web con la capacidad para organizar eventos
deportivos en instituciones educativas, y además llevar una estadı́stica de los encuentros realizados. Se espera
que la implementación de este aplicativo represente un ente diferenciador para las instituciones que hagan
uso de él, y como beneficio indirecto pueda llamar la atención de nuevos estudiantes interesados en el mundo
de los deportes y con ello contribuir también a la sana competencia entre instituciones, un aliciente muy
efectivo para la mejora en el rendimiento de quienes practican deportes.

4 Objetivos.
Objetivo General: Diseñar un sistema de información web para la organización y gestión de eventos de-
portivos en instituciones educativas, haciendo uso de modelos predictivos para próximos encuentros.

Objetivos Especı́ficos:

Realizar un estudio sobre aplicaciones web de similares caracterı́sticas para determinar los requerimientos
funcionales mı́nimos que se deben cumplir.
Recolectar datos necesarios para la realización de un testeo del modelo predictivo
Construir un modelo predictivo para la visualización de posibles resultados en encuentros futuros.
Diseñar un sistema de información web que permita la gestión de información recibida del usuario para
el funcionamiento del modelo predictivo.

3
5 Marco de Referencia
.
De acuerdo con la OMS la calidad de vida de una persona se define en función de Ia manera en que
el individuo percibe el lugar que ocupa en el entorno cultural y en el sistema de valores en que vive, ası́
como en relación con sus objetivos, expectativas, criterios y preocupaciones. Todo esto relacionado con su
salud fı́sica y psicológica además del contexto social en el que se desenvuelve. La calidad de vida no se ve
influenciada por el nivel económico o las posesiones de un individuo sino por su nivel de satisfacción respecto
a las condiciones con las que vive.
Se ha observado en estudios como el de (Jurgens Ivana, 2005, p. 10.) que las personas con hábitos
saludables como la práctica de deportes tienden a mejorar sus capacidades sociales por encima de las personas
sedentarias. El deporte representa un entorno de socialización y de aprendizaje, siendo estos dos aspectos
los de mayor contraste entre los dos grupos estudiados, a futuro podrı́a implementarse una investigación que
determine el grado de influencia que tiene la exigencia fı́sica de cada rutina..
Las actitudes de cada personas no son algo innato de las mismas, sino que son aprendidas a lo largo de
su vida, se modifican y maduran, esto da pie a que sean educables. Son muchos autores, entre otros, [15]
quienes están de acuerdo en que las actitudes y valores deben trabajarse teniendo en cuenta los siguientes
componentes:
Componente Cognitivo: Conocimientos y creencias. Componente afectivo: Relacionado con los sen-
timientos y las emociones. Comportamiento conductual: Se relaciona con las acciones concretas realizadas.
Desde hace bastante tiempo se presumı́a que la actividad fı́sica podrı́a tener relación con una mejorı́a de
los procesos cognitivos que tienen su origen en el cerebro, pero gracias a una serie de estudios desarrollados por
la Universidad de Illinois, en los Estados Unidos, esta suposición terminó siendo una comprobación empı́rica
que arrojó como resultado que, efectivamente, a mayor actividad aeróbica, menor degeneración neuronal.
Tanto el tiempo limitado como el espacio en el que se desarrolle un deporte tiene una gran influencia sobre
los participantes, esto se pudo reflejar gracias a un software denominado “Juego Interactivo de Voleibol” en
el cual se simulan situaciones a las que los jugadores deben enfrentarse. Este estudio se enfocó en estudiantes
de educación media y pudo reflejar la relación entre cierto número de decisiones tomadas y las condiciones
en las que se llevaron a cabo.[19]
Según la investigación en [2], la llamada Psicologı́a del deporte tiene como objetivo llevar ciertos aspectos
de la psicologı́a a las prácticas deportivas, de manera general esto se hace para mejorar el rendimiento de los
deportistas, pero la psicologı́a del deporte profundiza más, ya que el principal concepto que busca estudiar
es el enriquecimiento humano por medio del deporte.
El trabajo en equipo para la consecución de un objetivo, en este caso ganar un encuentro deportivo es
necesario e incluso está por encima de la habilidad fı́sica de los jugadores. Si bien el impacto más visible se
produce en la salud de los participantes, las capacidades cognitivas también se ven afectadas, por un lado se
ve desarrollada su capacidad para la toma de decisiones, y por otro su capacidad para trabajar bajo presión.
Se debe tener en cuenta que un jugador está constantemente expuesto ante un gran número de personas
mientras hace su labor, además de controlar su esfuerzo fı́sico en base a su resistencia, debe manejarse con
liderazgo dentro del campo.
Según [3], la computadora va a ir de la mano con el impresionante proceso de tecnificación del deporte,
en un recorrido que se inicia luego de la segunda guerra mundial hasta el presente. Obviamente, casi todos
los esfuerzos en este sentido fueron en su gran mayorı́a orientados hacia el deporte profesional y el alto
rendimiento.
Las aplicaciones tecnológicas relacionadas con el deporte tienen un gran número de usuarios y pueden ser
utilizadas como plataforma para la enseñanza de temas no relacionados con las prácticas deportivas pero que
surgen a partir de ellas, este es el caso de los idiomas, la integración de extranjeros con hablantes nativos en
un deporte que sea de su agrado podrı́a incrementar su interés en el aprendizaje del nuevo idioma e incluso
acelerarlo.[16]. Desde este punto de vista, la promoción del deporte mediante aplicaciones tecnológicas puede
mejorar su alcance y con esto fomentar la integración de deportistas de distintas ubicaciones, contribuyendo
de esa manera a su enriquecimiento cultural. Los beneficios no solo se limitan a los adquiridos al terminar un
partido, sino al beneficio que trae para cada persona el desarrollar una actividad que disfruta, con personas

4
que tienen sus mismos intereses. La relación software - deporte ha traı́do grandes avances tanto en el ámbito
profesional como en el del entretenimiento, hoy se puede ver el éxito que han tenido los juegos de video
basados en deportes como los financiados por Fifa, todo este desarrollo sólo pudo llevarse a cabo con la
implementación de la inteligencia artificial. La IA es una rama de las ciencias computacionales encargada
de estudiar modelos de cómputo capaces de realizar actividades propias de los seres humanos en base a dos
de sus caracterı́sticas primordiales: el razonamiento y la conducta.[18]. Es decir, la inteligencia artificial
requiere de información referente a conductas humanas para adoptar unas propias según unas condiciones
predeterminadas, esta información requerida puede gestionarse con la ayuda de un algoritmo. Un algoritmo
se define como una secuencia de instrucciones que permite obtener un conjunto de datos de salida a partir de
un conjunto de datos de entrada. En matemáticas, la entrada de un algoritmo son los datos iniciales de un
problema, mientras que la salida es la solución al mismo [7]. Es precisamente partiendo de esta definición que
hoy en dı́a se han creado tantos productos de software orientados a la organización y promoción del deporte,
si bien en la actualidad las herramientas tecnológicas diseñadas especı́ficamente para el fútbol dominan el
mercado, si se profundiza más en el desarrollo de software orientado al deporte podrı́a extenderse a todas las
disciplinas existentes.[1]. La información recogida y procesada por un algoritmo puede ser de gran utilidad
en la mejora del rendimiento de los deportistas, independientemente de la disciplina que practiquen. El uso
de la analı́tica avanzada puede enriquecer en gran medida el desarrollo de software orientado al deporte,
puesto que gracias a la información que se obtenga sobre cada equipo, se podrı́an determinar sus posibles
resultados en base a su rendimiento y al de su contrario. La Advanced Analytics es la parte de analı́tica que
trabaja con los algoritmos más avanzados, [7]. Utiliza técnicas principalmente del campo de la estadı́stica:
regresiones multivariantes y logı́stica, análisis discriminante, componentes principales, etc., de la inteligencia
artificial: árboles de decisión, redes neuronales, etc., y de las matemáticas: optimización .Uno puede tener
la tentación de predecir hacia dónde irán las cosas. Y eso es lo que todo el mundo intenta hacer: lo llaman
‘predictive analytics.[17].
La gestión de eventos deportivos que incluyen gran número de personas es un proceso de ingenierı́a bas-
tante complejo, la organización de estos eventos podrı́a generar una gran cantidad de información valiosa,
pero esta información debe ser confiable y precisa, de no serlo generarı́a confusión en las organizaciones
involucradas con el proyecto, [5]. Por este motivo resulta oportuno reducir al máximo los errores humanos,
mediante el uso de una herramienta tecnológica que sea capaz de gestionar la información recibida y man-
tenerla disponible cuando se necesite.
La ley 49 tiene por objetivo preservar la ética y la disciplina que rigen la actividad deportiva y asegurar
el cumplimiento de las reglas y las normas generales de juego o competencia. [13].
Según la Ley 181 de Enero 18 de 1995 es obligatoria la promoción, divulgación, planificación y ejecución
de prácticas deportivas de todas las personas sin importar su estrato social o su edad. La educación fı́sica
debe ser impartida durante todos los años escolares de una persona, propiciando espacios para el desarrollo
de actividades saludables.[11].
En el año 2019 se cambió el Departamento Administrativo del Deporte, la Recreación, la Actividad
Fı́sica y el Aprovechamiento del Tiempo Libre (Coldeportes) por el Ministerio del Deporte como organismo
principal de la Administración pública, del nivel central, rector del sector y del Sistema Nacional del Deporte.
[12].
La ley 582 tiene como objetivo el desarrollo de un conjunto de actividades para contribuir por medio
del deporte a la normalización integral de toda persona que sufra limitaciones fı́sicas, sensoriales y/o
mentales.[14].
La ley 1207 aprueba la convención internacional contra el dopaje en el deporte, que tiene como objetivo
la eliminación de uso de sustancias dopantes en el deporte que pone en riesgo la integridad y la salud de los
deportistas.[10].

6 Metodologı́a
. El primer paso para dar inicio al presente proyecto fue identificar el contexto en el que se realizará,
destacando dos conceptos clave: Deportes y Tecnologı́a, ambos con un gran número de estudios confiables
disponibles en internet. La totalidad de la documentación que sustenta este proyecto ya existı́a en formato
digital, por lo que la investigación es de carácter descriptivo. Para tener una visión completa del entorno en
el que el proyecto impactará, se tuvo en cuenta tanto la información obtenida mediante observación de las
aplicaciones existentes, como por fuentes cientı́ficas a través de artı́culos escritos con temática similar. En

5
base a esta información se puede proponer una solución al problema planteado, convirtiéndose esto en una
investigación descriptiva aplicada.
Los datos para el desarrollo del primer testeo al modelo predictivo serán de tipo aleatorio, se documen-
taron además los resultados que se esperan utilizando herramientas de cálculo simple como lo es Excel y se
hará la comparativa entre los datos esperados y los reales para medir la efectividad del modelo. Se manejará
un método de prueba y error hasta que el modelo consiga una precisión deseada por encima del 90 por
ciento. Se construirá un modelo utilizando técnicas de Inteligencia Artificial para la predicción de próximos
resultados, el modelo debe ser capaz de recibir la información, procesarla y entregar un porcentaje de victoria
para cada equipo antes de cada encuentro.
Se utilizarán los lenguajes de programación python y javascript para el desarrollo, utilizando los frame-
works Django y React. Cada una de estas herramientas posee los lenguajes de programación python para
el primero y javascript, css, html y jquery para el segundo. Algunas librerı́as usadas en el framework de
React, son: Deslice, para el desplazamiento dinámico de imágenes y Griter para una forma atractiva de
proporcionar notificaciones. Para darle una vista más agradable también se trabajó con Bootstrap para el
formato de los diferentes componentes de interfaz como botones, texto, formularios, entre otros.
El diseño del sistema se basará en mockups, los cuales mostrarán a detalle cada aspecto de las interfaces
a utilizar, se debe tener en cuenta que las interfaces cambian en función al rol que el usuario tenga asignado.
La arquitectura de los mockups se basará en la información obtenida a partir del estudio de aplicaciones
similares. Para la gestión de la información se desarrollará un sistema de información web que permita la
interacción de los usuarios dependiendo de su rol asignado, este sistema de información también comprende
el diseño de la base de datos. Con el fin de garantizar los principios de Confidencialidad, Integridad y
Disponibilidad de la información, el ingreso al aplicativo web y sus funciones dependerá del rol que le sea
asignado a cada usuario.
El orden jerárquico de los roles creados para el uso del sistema de información web parte desde el
usuario estándar quienes serı́an en su mayorı́a los estudiantes y toda persona sin la capacidad para realizar
modificaciones técnicas o a nivel de programación en el sistema, hasta el rol del desarrollador, el cual no
tiene limitaciones al momento de realizar cambios, pero estos siempre serán documentados gracias a la
funcionalidad de auditorı́a de sistemas.
Mediante metodologı́a agil Scrum se gestionarán los cambios que sean pertinentes, pues si bien el estudio
de aplicativos similares genera cierto número de requerimientos básicos, cabe la posibilidad de que deban
tomarse en cuenta otros adicionales, y lograrlo de buena manera depende del nivel de adaptabilidad del
trabajo. Finalmente se debe entregar toda la documentación como sustento de la investigación y el desarrollo
del proyecto, esta comprende manuales técnicos y de usuario, trabla de presupuestos, cronogramas, etc...

7 Resultado/Producto Esperado
.

Resultado Producto Esperado Indicador Beneficiario


Listado de Requerimientos Número de requerimientos Institucion Educativa
mı́nimos mı́nimos a cumplir Patrocinador
Sistema de información web Número de interfaces Institución Educativa
funcional y en la nube funcionando Patrocinador
Base de datos Capacidad de Institución Educativa
funcional almacenamiento Patrocinador
Documentación del Cantidad de documentos Institución Educativa
proceso de desarrollo revisados y aprobados Patrocinador
Modelo Predictivo Porcentaje de precisión Institución Educativa
funcional por encima del 80 por ciento Patrocinador
Datos seleccionados para Resultados del testeo Institución Educativa
testeo del modelo Patrocinador

Table 1: Resultados Esperados

6
8 Impactos Esperados

Impacto Esperado Plazo Indicador Supuestos


Incremento de la partic- Corto Tasa de participación. Incremento del 30 por
ipación de la comunidad plazo ciento en participación
académica en eventos de-
portivos.
Incremento de la demanda Corto Tasa de inscripción Incremento del 20 por
académica. Plazo ciento en la demanda
académica
Incremento de eventos de- Corto Cantidad de eventos real- Incremento del 100 por
portivos realizados por Plazo izados. ciento en eventos de-
parte de bienestar univer- portivos realizados por
sitario. año.
Reducción de papelerı́a Corto Cantidad de papelerı́a uti- Reducción del 90 por
utilizada para la real- Plazo lizada para la gestión de ciento en la papelerı́a
ización de eventos de- los eventos deportivos. necesaria para la gestión
portivos. de los eventos.
Reducción de enfer- Largo Tasa de estudiantes con Reducción del 30 por
medades asociadas con Plazo enfermedades mentales ciento de estudiantes con
hábitos poco saludables. leves. sı́ntomas o enfermedades
mentales leves.
Mejora de la buena ima- Mediano Nivel de percepción de la Incremento del 20 por
gen de la institución por Plazo comunidad hacia la insti- ciento en nivel de favor-
apoyar e incentivar el de- tución. abilidad hacia la insti-
porte. tución.
Incremento de recursos fi- Largo Porcentaje de recursos Incremento del 50 por
nancieros asignados por la Plazo asignados a Bienestar ciento en recursos asigna-
institución. Universitario. dos para Bienestar Uni-
versitario.
Reducción de errores Corto Tasa de documentación Reducción del 100 por
humanos asociados con Plazo extraviada. ciento de documentación
pérdida de documentos extraviada.
donde se registren los
eventos deportivos.
Incremento del nivel de Largo Tasa de participación Incremento del 100 por
relación con otras institu- Plazo de otras instituciones ciento en participación.
ciones de la región. en los mismos eventos
deportivos.
Reducción de deserción es- Largo Tasa de deserción estudi- Reducción del 10 por
tudiantil. Plazo antil. ciento en deserción estudi-
antil.
Mejora del nivel de for- Corto Tasa de personal capaci- Incremento del 20 por
mación en TIC del per- Plazo tado. ciento en personal capac-
sonal de la institución. itado.
Reducción de gastos en Largo Tasa de inscripción en es- Reducción del 20 por
escuelas deportivas pri- Plazo cuelas deportivas. ciento en inscripciones.
vadas.
Incremento de espacios Mediano Cantidad de encuentros Incremento del 40 por
de interacción social en- Plazo sociales llevados a cabo. ciento en encuentros so-
tre miembros de la comu- ciales.
nidad académica.

Table 2: Impactos Esperados

7
9 Cronograma de Actividades
.

10 Tabla de Presupuesto
.

8
Rubros Descripción Justificación Cant. Unidad Total Contr. Patrocinio Total
Equipos Laptop, con Equipos 4 2.480.000 .920.000 Dinero Instituto 9.920.000
y soft- procesador con mejor Tecnológico
ware 4 núcleos de calidad pre- del Putu-
2.5 Mhz, de cio, con los mayo
generación mı́nimos re-
contextu- querimientos
alizada a para el de-
la fecha. sarrollo de la
Ram 8 G mayorı́a de
Ddr4. Tar- los proyectos
jeta gráfica de soft-
dedicada . ware en la
formación
profesional.
Por asuntos
prácticos
se justifica
que sean
portátiles.
Windows Al ser el 4 199.000 796.000 Dinero Instituto 796.000
10 Pro sistema op- Tecnológico
Versión erativo más del Putu-
19,09 utilizado en mayo
el mundo,
cuenta con la
posibilidad
de conver-
tirse en un
estándar
entre la
mayorı́a de
sus usuarios.
Microsoft Generación 4 240.999 963.996 Dinero Instituto 963.996
office 365 de docu- Tecnológico
familia. mentos con del Putu-
compatibil- mayo
idad más
universal,
ayuda en la
aceleración
de procesos.
Materiales Desplazamiento Relaciones 4 160.000 640.000 Dinero Instituto 640.000
y sum- al labora- sociales y Tecnológico
inistros torio de alimentación del Putu-
Trans- trabajo, (5 000 por mayo
porte entrevistas dı́a, multi-
y demás plicado por
trabajo de 155 dı́as de
campo( 40 duración del
000 mensu- proyecto)
ales por cada
integrante y
multiplicada
por 5 meses
)
Servicios Imprevistos Daño de un 4 1.000.000 4.000.000Dinero Instituto 4.000.000
Técnicos equipo in- Tecnológico
formático o del Putu-
gastos extra 9 mayo
en el hogar
11 Presupuesto2

Rubros Descripción Justificación Cant. Unidad Total Contr. Patrocinio Total


Publicación Derecho Evitar la 4 83.500 334.000 Dinero Instituto 334.000
y Patente otorgado copia, ma- Tecnologico
para el nipulación Del Putu-
equipo y copia de mayo
creador del cualquiera
software, de los com-
como únicos ponentes
autores y del soft-
con todos ware, diseño,
los derechos funciones,
reservados contenido
textual,
imágenes,
videos, etc.
Material Analı́tica de Conocer la 1 128.476 128.476 Dinero Instituto 128.476
bibli- datos (Her- ciencia que Tecnológico
ográfico bert Hones) examina del Putu-
Ch Publica- datos en mayo
tions bruto con
el propósito
de sacar
conclusiones
sobre la
información
Inteligencia Familiarización 1 101.000 101.000 Dinero Instituto 101.000
Artificial con sistemas Tecnológico
(Pablo que usan del Putu-
Rodrı́guez) la lógica mayo
Ediciones racional,
Deusto como los
sistemas
expertos,
y sistemas
que actúan
racional-
mente.
Mente Familiarizarnos 1 65.333 65.333 Dinero Instituto 65.333
De- con algunos Tecnológico
portiva: conceptos del Putu-
Entrenar asociados mayo
el Cere- a deportes,
bro Para para mejorar
Exten- y justificar
der los mejor la
Lı́mites aplicación
del del proyecto.
Rendimiento
Retórica, Necesidad 1 38.000 38.000 Dinero Instituto 38.000
estrate- de conocer Tecnológico
gias y con mayor del Putu-
diseño profundidad mayo
gráfico. el diseño
web..

Table 4: Presupuestos2
10
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