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Laura Guerrero
Ilustraciones
Loremi Arts and Crafts
Corrección de textos
Carlos Sarmiento
Desarrollo de la ficha accesible
M. Carmen González Monzo
"Mary Gonzo"
¡Gracias!
Queríamos que esa fuese la primera palabra del manual: gracias,
porque estás leyendo esto gracias a muchas, muchísimas personas.
- De parte de Laura:
Gracias a Rubén, Mazi, Sebas, Dani y Carlos, por ser el primer grupo que
probó el sistema. Y a Borjis, Maje y Juan, que continuaron con él.
Gracias a las Lerchas y a las Chumacas, que son esas amistades que te llenan
el corazón y te dan fuerzas para cualquier proyecto.
Gracias a Comunidad Umbria, por las horas probando juegos que no habría
ni conocido de otra manera.
Gracias a Mazi y a Elid, que me hicieron descubrir Harry Potter con matices
diferentes y únicos.
Gracias a Mujeres de rol, que son siempre luz y esperanza.
Gracias a Andrea, porque sus ganas y entusiasmo son, en parte, culpables de
que terminase de maquetar el manual.
Gracias a Jesús Pavón Abián por revisar todo el material accesible del juego.
Sin su ayuda, este manual no sería para todo el mundo.
- De parte de Lore:
Gracias a Javi, por estar ahí para todo. Tanto nos da mejoras para el manual
como ideas para las ilustraciones y ánimos cuando algo parece que no me sale.
A Eduard, que siempre da el feedback que necesito para mejorar y pulir las
ilustraciones.
A Melodie, que es luz en los momentos de bloqueo artístico.
A Lau, por confiar en mi para ilustrar esta joyita. Más mejor Lau!
Y gracias a ti, por leerlo, por jugar y por compartir. Espero que disfrutes tanto
jugando como lo hemos hecho nosotras.
3
Índice
Bienvenida ......................................................................... 5
¿Qué voy a encontrar en este manual? ............................ 6
¿Qué necesito para jugar? .................................................. 7
¿Cómo usar el manual? ..................................................... 8
Pinceladas sobre el Mundo Mágico ................................... 9
Ficha de personaje ............................................................ 10
Ejemplos de personajes y fichas ........................................................... 20
Estilos .................................................................................................... 28
Varitas mágicas .................................................................. 36
Hechizos ............................................................................ 44
Hechizos de nivel 1 ................................................................................ 46
Hechizos de nivel 2 ................................................................................ 47
Hechizos de nivel 3 ................................................................................ 49
Hechizos de nivel 4 ................................................................................ 51
Hechizos de nivel 5 ................................................................................ 53
Hechizos de nivel 6 ................................................................................ 53
Hechizos de nivel 7 ................................................................................ 54
Hechizos de dificultad variable ......................................................... 54
Bestiario ............................................................................. 55
Dragones .............................................................................................. 63
Herbolario ........................................................................ 79
Pociones .......................................................................... 85
Objetos mágicos .............................................................. 95
Adaptación a Fate ........................................................... 99
Ejemplos ......................................................................... 102
Aviso ............................................................................... 108
Imprimible de la ficha lite .............................................. 110
Imprimible de la ficha ...................................................... 113
4
¡Bienvenida a Hogwarts!
¡O bienvenido al Ministerio de magia!
¡O al Departamento de Aurores, o a Florean Fortescue,
o al Caldero chorreante!
5
¿Qué voy a encontrar en este manual?
Este manual es una adaptación de FATE ACELERADO para el mundo que
creó J.K. Rowling en los libros de Harry Potter. Podrás lanzar hechizos, hacer
pociones, escoger tu varita, saludar adecuadamente a un hipogrifo o construir
tus propios objetos mágicos.
6
¿Qué necesito para jugar?
Necesitas un manual de
1 FATE ACELERADO, que puedes
descargar de forma gratuita aquí.
7
¿Cómo usar el manual?
Primero, lee FATE ACELERADO.
No son muchas páginas, ¡a por ellas!
Cuando termines, vuelve aquí para sumergirte en el
mundo de Harry Potter.
8
Pinceladas sobre el Mundo Mágico
Tal vez hayas escuchado hablar del famoso Callejón Diagón, la calle comercial
más famosa de Reino Unido. Antes de que te confundas, el Ministerio de Magia
no está allí, está en Whitehall. Lo que sí está cerca del Callejón Diagón es el
Callejón Knockturn, pero solo magos y brujas de dudosa reputación pisarían
ese lugar. ¿A qué se debe esa mala reputación? A que hay familias mágicas que
creen que los hijas e hijos de muggles no deben recibir educación en Hogwarts.
Los llaman sangre sucia, un grave insulto, y se definen a sí mismas como puristas
de la sangre. Y los puristas más extremistas se unieron a Lord Voldemort, el
mago oscuro más poderoso de la historia, y formaron un ejército llamado Los
Mortífagos.
9
Ficha de personaje
En este capítulo aprenderemos a crear la ficha de personaje.
Habla con la Dirección de mesa, porque es importante saber la edad de tu
personaje, si irá a Hogwarts o si es una agente del Ministerio, si la historia
se desarrolla antes o después de las Guerras Mágicas del siglo XX, si es de
ascendencia mágica o muggle…
Lo primero es responder a unas preguntas que te ayudarán a desarrollar a tu
personaje, tanto si va a ser menor de edad como si ha llegado a la época adulta.
Después, podrás repartir los puntos para que la ficha refleje las decisiones que
has tomado y, por último, visitarás Ollivanders.
Recuerda: la varita escoge al mago.
Ficha de personaje
Preguntas para personajes estudiantes
12
Ficha de personaje
Creación de la ficha
Ahora que has respondido a las preguntas sobre el PJ, podemos repartir puntos
y plasmar lo que has pensado en la ficha.
Primero vamos a repasar algunos conceptos de FATE ya que es el núcleo que
usamos para dar vida al mundo de HARRY POTTER.
Concepto principal:
define lo que el personaje
es.
Problema:
piensa qué es lo que
siempre mete en
dificultades al personaje.
Aspectos:
reflejan rasgos de su
personalidad, habilidades
innatas, relaciones
personales o posesiones
valiosas.
Proezas:
es una característica
especial que añade un +2
a un estilo o que permite,
una vez por sesión
de juego, hacer algo
extraordinario.
Estilos:
describen cómo se lleva a
cabo una tarea.
Página 1 de la ficha.
13
Ficha de personaje
Creación de ficha
Página 2 de la ficha.
14
Ficha de personaje
Creación de ficha
Página 3 de la ficha.
15
Ficha de personaje
Creación de la ficha para PJs estudiantes de Hogwarts
CONCEPTO PRINCIPAL:
Estudiante de X año de Hogwarts / Huérfano desamparado / Heredera de familia
de puristas de la sangre…
PROBLEMA:
Curioso / Soy una abusona / Mi hermano mayor es prefecto / Me dejo llevar por
los demás…
ESTILOS:
2 a nivel Grande(+3) 3 a nivel Bueno(+2) 4 a nivel Normal(+1)
ESTRÉS Y CONSECUENCIAS:
Estrés físico: 1 y 2.
Estrés mental: 1 y 2.
Consecuencias: 2 leves y 1 moderada.
16
Ficha de personaje
Creación de la ficha para PJs estudiantes de Hogwarts
Notas
— *Animago: debes tener Transfiguración a +4 para poder coger el aspecto
animago. Por lo tanto, está vetada en creación de ficha para este tipo de
personajes.
— *Pársel y Volar son habilidades innatas muy raras en los magos y brujas.
No pueden aprenderse por lo que solo puedes escogerlas durante la creación
de la ficha.
— Aparición está vetado hasta que los alumnos aprueben el examen del
Ministerio.
— Si escoges Adivinación, no controlarás este estilo hasta el tercer año en
Hogwarts, quedará en manos de la dirección de mesa, que podrá enviarte
sueños, visiones, mensajes en las hojas del té o profecías.
— Los personajes con el aspecto hija/o de puristas de la sangre, o similares,
no pueden darse puntos en Conocimientos muggle hasta tercer año de
Hogwarts, y solo si escogen dicha optativa.
— Para alumnos de primer año: los hijos de muggles no pueden coger
disciplinas mágicas durante la creación de ficha: Artes oscuras, Criaturas
mágicas, Deportes mágicos, Hechizos, Herbología, Historia de la magia,
Pilotar, Pociones o Teoría de la magia.
— Para alumnos de primer año la puntuación máxima en creación de ficha
es 1 para los siguientes estilos: Artes oscuras, Criaturas mágicas, Deportes
mágicos, Hechizos, Herbología, Historia de la magia, Pilotar, Pociones
o Teoría de la magia.
— Para el alumnado de primer año: Transfiguración está vetada en
creación de ficha. Es la asignatura más difícil de Hogwarts y ningún alumno,
hijo de muggles o magos, ha llegado a la escuela con dichos conocimientos.
17
Ficha de personaje
Creación de la ficha para PJs adultos
CONCEPTO PRINCIPAL:
Auror del Ministerio / Profesora de Pociones / Mortífago / Historiadora / Experto
en Criaturas mágicas / Medimaga…
PROBLEMA:
Hechiza primero y pregunta después / Alguna bruja poderosa me quiere muerta
/ Debo cuidar de mi hermano / Cuentacuentos…
ESTILOS:
1 a nivel Enorme (+4) 4 a nivel Grande (+3)
4 a nivel Bueno (+2) 5 a nivel Normal (+1)
ESTRÉS Y CONSECUENCIAS:
Estrés físico: 1, 2 y 3.
Estrés mental: 1, 2 y 3.
Consecuencias: 2 leves, 1 moderada y 1 grave.
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Ficha de personaje
Creación de la ficha para PJs estudiantes de Hogwarts
Notas
— *Animago: debes tener Transfiguración a +4 para poder coger este aspecto.
— *Pársel y Volar son habilidades innatas muy raras en los magos y brujas.
No pueden aprenderse, por lo que sólo puedes escogerlas durante la creación
de la ficha.
— Aparición: el personaje debe tener la licencia del Ministerio.
— Aurores: debes tener al menos tres pericias mágicas (Adivinación,
Criaturas mágicas, Hechizos, Pociones o Transfiguración) a nivel 3. Solo
los mejores alumnos pueden estudiar para aurores.
19
Ficha de personaje
Ejemplos de personajes
Odette Alger Querido diario:
llegado
la carta de Hogwarts ha
discuten. Mamá
a casa y mamá y papá
e pa ra el po co tie m po que me queda,
dice qu
a pa sa rl o co n el lo s. P apá dice que debo
deberí
ta r to do lo qu e pu ed a. No se ponen de
disfru
ando discuten.
acuerdo. No me gusta cu
a ese viaje
Antes de que fuésemos
nc a lo ha cía n, al m en os no a gritos. Ojalá
nu
nc a hu bié se m os id o a la Selva Negra,
nu
í yo no ha br ía re sp ir ad o las esporas de
as
CONCEPTO PRINCIPAL: s ho ng os m al di to s, es as que me matan a
lo
Alumna de primer año de Hogwarts. qu ito s. P er o no ha y cu ra ni solución.
po
voy a vivir
PROBLEMA: Papá tiene razón, si no
posible el tiempo que
Enfermedad mágica mortal. mucho, pasaré lo mejor
cole con Scorpius.
me queda. Además, iré al
ASPECTOS: urrida sin mi mejor
¿Qué voy a hacer aquí ab
emos a Hogwarts y
amigo? ¡De eso nada! Ir
- Bruja
timo año.
será un año genial, mi úl
- Slytherin
- Impulsiva
- Voluntariosa
ESTILOS:
+3: Alerta, Carisma.
+2: Hechizos, Empatía, Investigar.
+1: Criaturas mágicas, Pelea, Teoría de la magia, Voluntad.
PROEZAS:
— Como mi esperanza de vida es corta, tengo un +2 a Hechizos porque me
regalaron la varita antes de tiempo.
— Como no le tengo miedo a nada, una vez por partida puedo colarme donde
sea.
VARITA:
Arce con núcleo de pelo de thestral.
20
Ficha de personaje
Ejemplos de personajes: Ficha de Odette Alger
Odette Alger
Laura
Bruja
Slytherin
Impulsiva
Voluntariosa
21
Ficha de personaje
Ejemplos de personajes
e, hace
Russel Levi Uno es un niño normal, va al col
de repente,
los deberes, entrena taekwondo y,
y todo cambia.
un pájaro raro te trae una carta
o es
Resulta que la magia en el mund
hada de los
de verdad, pero Papá Noel y el
o. Te llevan a
dientes, no, lo que es un poco rar
io escondido
comprar libros y túnicas a un sit
es helados del
lleno de gente extraña y los mejor
¿verdad?
mundo. Todo esto suena genial,
Pues
Magia en el mundo, ¡es lo más!
a un castillo
no es tan chulo, porque te llevan
icidad ni
siniestro en el que no hay electr
CONCEPTO PRINCIPAL: 3DS, a
cobertura. Adiós al anime, a la
Estudiante de primer año de o lo divertido.
Hogwarts. internet, a los ordenadores, a tod
o ya me
¿Mola hacer magia? Pues sí. Per
una carta a tus
PROBLEMA: dirás qué sentido tiene escribir
o raro en vez
Adicto a la tecnología. padres y que se la lleve un pájar
no hablar de
de mandarles un whatsapp. Por
ASPECTOS: os que son hijos
lo insoportables que son los niñ
creen mejores.
de magos: unos cansinos que se
- Mago
- Hijo de muggles
- Sabelotodo
- Cuentacuentos.
ESTILOS:
+3: Alerta, Carisma.
+2: Ciencias, Conocimientos muggle, Sigilo.
+1: Empatía, Investigar, Supervivencia, Voluntad.
PROEZAS:
— Como me encantan los juegos del Profesor Layton, tengo un +2 a Investigar
mientras sigo pistas.
— Como parezco el niño modelo, una vez por partida puedo convencer a otra
persona de que no he hecho ninguna travesura.
VARITA:
Alerce con núcleo de pelo de unicornio.
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Ficha de personaje
Ejemplos de personajes: Ficha de Russel Levi
Russel Levi
Carlos
Adicto a la tecnología.
Mago
Hijo de muggles
Sabelotodo
Cuentacuentos.
23
Ficha de personaje
Ejemplos de personajes
Hay dos tipos de personas: las que
Juez Bones se amilanan ante las amenazas y las que
se crecen con ellas. Hay tres tipos de
familias en el Mundo mágico: los puristas,
los que luchamos contra sus prejuicios
y los cobardes. Hay cuatro casas en
Hogwarts, que dividen nuestra sociedad
desde que somos niños. Y ahora hay cinco
órdenes judiciales firmadas frente a mí,
con la causa de detención en blanco.
ASPECTOS:
- Mago - Nervios de acero
- Hufflepuff - Conjuros no verbales
- Miembro de la Orden del Fénix
- Sangre pura
ESTILOS:
+4: Ciencias.
+3: Alerta, Hechizos, Historia de la magia, Empatía.
+2: Investigar, Voluntad, Pociones, Pilotar.
+1: Herbología, Criaturas mágicas, Idiomas, Transfiguración, Carisma.
PROEZAS:
— Como estoy amenazado de muerte, tengo un +2 a Alerta.
— Como soy un juez experto, una vez por partida puedo retorcer la legislación
para favorecer a la Orden del Fénix.
— Una vez por partida, puedo pedir ayuda a la Orden del Fénix.
VARITA:
Aliso con núcleo de pluma de fénix.
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Ficha de personaje
Ejemplos de personajes: Ficha del Juez Bones
Juez Bones
Javi
Mártir de la causa.
Mago
Hufflepuff
Miembro de la Orden del Fénix
Sangre pura
Nervios de acero
Conjuros no verbales
25
Ficha de personaje
Ejemplos de personajes
ci a ti en en qu e a p re n de r cu á l
Alecto Carrow Los sangre su ben hacerlo desde pequeños.
es su lugar y dewarts creyéndose especiales,
Llegan a Hog descendientes de grandes
iguales a los an mantenido el Mundo
familias que hsiglos.
mágico durante
S eñ or O sc u ro sa b e to do
Por suerte, elviado para hacer nos con las
esto y nos ha en ueños engendros entenderán
CONCEPTO PRINCIPAL: clases. Esos peqsu sitio está con los elfos
Mortífaga.
muy pronto que s órdenes de seres superiores,
domésticos, a la nosotros, los Carrow.
los puros, como
PROBLEMA:
Purista de la sangre.
ASPECTOS:
- Bruja - Maestra en duelos
- Slytherin - Pedagoga.
- Aparición
- Familia de renombre
ESTILOS:
+4: Artes oscuras.
+3: Alerta, Hechizos, Pociones, Voluntad.
+2: Empatía, Investigar, Teoría de la magia, Transfiguración.
+1: Criaturas mágicas, Historia de la magia, Sigilo, Pilotar, Herbología.
PROEZAS:
— Una vez por partida, puedo pedir ayuda a los Mortífagos.
— Como soy una firme creyente en la causa del Señor tenebroso, tengo un +2 a
Voluntad para resistir interrogatorios.
— Como estoy acostumbrada a tratar con niños, tengo un +2 a Empatía para
convertirlos a la causa del Señor oscuro.
VARITA:
Tejo con núcleo de nervio de dragón.
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Ficha de personaje
Ejemplos de personajes: Ficha de Alecto Carrow
Alecto Carrow
Lore
Mortífaga.
Purista de la sangre.
Bruja
Slytherin
Aparición
Familia de renombre
Maestra en duelos
Pedagoga
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Ficha de personaje
Los estilos
En FATE, los Estilos definen los conocimientos y capacidades de cada personaje.
Si tu PJ es buena en Adivinación, odia hacer Pociones o se le da bien Pelear,
se verá reflejado en los Estilos correspondientes.
Los Estilos disponibles en la ficha son los siguientes:
Adivinación:
Cuando la profesora Trelawney abrió la delicada caja de madera, un
resplandor rosado iluminó su rostro. La profecía que había desvelado el día
anterior, en forma de burbuja con toques iridiscentes, permanecía protegida
sobre un lecho de terciopelo. La tomó entre sus mano y, con sumo cuidado, la
dejó en la estantería, a la espera de que su dueña la reclamase algún día.
Alerta:
Jon Preweet se había
colado en las cocinas de
Hogwarts para robar varios
bollos de cereza. ¡Nunca
tenía suficientes! Mientras se
metía uno entero en la boca
fue sorprendido por los elfos
domésticos de Hogwarts,
que lo llevaron derecho al
despacho de la directora.
La próxima vez estaría más
atento.
28
Ficha de personaje
Los estilos
Artes oscuras:
Nicolas Suits escuchó gritos de dolor en el piso inferior y, sin pararse a pensar,
bajó las escaleras de un salto. Lo último que escuchó fue la voz de una mujer que
pronunciaba con claridad la maldición imperdonable que acabaría con su vida.
Alastor Moody entró en casa de los Carrow con una sonrisa de oreja a oreja.
Estaba seguro de que iba a encontrar muchos objetos malditos en la morada de
la famosa familia de Mortífagos y se moría de ganas de catalogarlos y preparar
un par de billetes para Azkaban.
Carisma:
Durante la manifestación por los derechos de los squibs, el Ministerio envió
a los aurores para desalojar la entrada principal a sus oficinas. Oponiendo
una resistencia pacífica, Claire se sentó en el suelo y pronto gran parte de los
manifestantes siguieron su ejemplo.
Criaturas mágicas:
Miles Davis entró en el mercado negro justo cuando empezaba la subasta. Se
acercó al escenario para ver de cerca a la criatura mágica por la que iba a pujar:
un elfo doméstico que pudo tasar como ejemplar muy valioso.
29
Ficha de personaje
Los estilos
Ciencias:
Eliza Yaxley, economista experta en manejar grandes cuentas entre el
Mundo Mágico y el muggle, se levantó para saludar a Lucius Malfoy, uno de sus
mejores clientes. Siempre que había elecciones en el Mundo Mágico, los Malfoy
realizaban importantes operaciones bursátiles en busca de líquido. Simple
casualidad, claro.
El medimago corrió para evaluar a dos heridos por choque de escobas. Con
las pruebas preliminares se dio cuenta de que el hombre más joven tenía una
importante contusión y pidió ayuda para trasladarlo de forma inmediata a San
Mungo.
Conocimientos muggle:
A Pauline Fontaine le había parecido muy divertido robar un coche. O al
menos, se lo pareció hasta que tuvo que manejarlo. Pronto entendió que ver a
los muggles conducir por las carreteras e intentar llevar uno de esos aparatos
del infierno, eran cosas muy diferentes.
Arthur Weasley recorría con una sonrisa los pasillos del supermercado
muggle mientras depositaba los productos que más le llamaban la atención en la
cesta. De anteriores visitas había aprendido que el microondas era tan necesario
como decía el paquete, por lo que evitó las palomitas, muy a su pesar.
Contactos:
Nicolas Suits llegó al Valle de Godric a lomos de un hipogrifo y se dirigió
a una de las viviendas de las afueras en busca de refugio. Era el hogar de una
familia con larga tradición en Hufflepuff y, si algo se podía decir de esa casa, era
que sus miembros jamás se traicionaban entre sí.
Deportes mágicos:
«¡Comienza el juego! Slytherin se hace con la quaffle y se la pasa al capitán
Smith. La guardiana de Gryffindor hace una excelente parada y los leones toman
el control».
30
Ficha de personaje
Los estilos
Empatía:
Alecto Carrow abrió la puerta de su casa y encontró a dos funcionarios del
Ministerio con actitud poco amistosa. Cuando le preguntaron por la desaparición
de una de sus alumnas fingió ignorancia de forma muy convincente.
Hechizos:
Dara sonrió ante su expecto patronum; había tardado meses en conjurarlo
y era tan hermoso como esperaba. Frente a ella, un precioso gato plateado agitó
sus puntiagudas orejas a modo de saludo.
31
Ficha de personaje
Los estilos
Herbología:
Pomona Sprout tenía el jardín más hermoso de todo Reino Unido. ¿El secreto?
Había plantado especies que se cuidaban las unas a las otras. Mínimo cuidado,
máximo rendimiento.
Historia de la magia:
El doctor Rodulphus Greengrass entró en el bosque con la guía del mapa
trazado por su ayudante. Si sus conocimientos en Historia de la magia no
fallaban, se acercaba a un nido de hadas tan antiguo como poderoso.
Idiomas:
Gracias a sus numerosos contactos, Elsa Travers había conseguido cita para
entrevistar a Gellert Grindelwald. El único problema era que el mago «residía»
en Alemania y ella no tenía ni idea del idioma.
Investigar:
Lex entró en la cámara de Gringots que había heredado de Clancy Bonfire.
Abrió uno de los archivadores y empezó a examinar los informes de su mentor,
amante y amigo, con la esperanza de encontrar alguna pista sobre su asesinato.
Muy afectado por el asesinato de los Flint, el auror Kingsley Shacklebolt pasó
por alto las gotas de sangre en la escalera que indicaban que la familia había
intentado huir del ataque de los Mortífagos.
32
Ficha de personaje
Los estilos
Pelea:
Rubeus Hagrid sabía que era más grande que los otros niños y su padre le
había enseñado a no usar su tamaño para atacar. Pero nunca le había prohibido
defender a otros. Tom Selwyn se lo iba a pensar dos veces antes de volver a
llamar a nadie sangre sucia.
Solo quedaba un ejemplar del libro de Gilderoy Lockhart y tenía que ser
suyo. Eso pensaron las dos magas que se lanzaron desesperadas a por el tomo
Pilotar:
Abebi Adeleye sonreía de oreja a oreja mientras atravesaba el bosque a toda
velocidad montada en su escoba nueva. Desde que había visto El retorno del jedi
se moría de ganas por volar entre los árboles como si fuese Leia perseguida por
las tropas imperiales. ¡Brutal!
Camelia Pipper sostuvo el prototipo del nuevo modelo de escoba entre sus
manos para evaluar si estaba equilibrado o no. Frunció el ceño, habían invertido
mucho presupuesto de I+D y los resultados no la complacían.
Pociones:
Albus Severus Potter trabajaba en
una mejora de la poción Multijugos:
había añadido menta para paliar
los efectos secundarios y uña de
arpía para que solo reaccionase
con ingredientes humanos. Adiós a
las vomitonas y a los magos medio
transformados en bestias.
33
Ficha de personaje
Los estilos
Recursos:
Tori se sentó en la mesa de la cocina para hacer cuentas: había llegado una
carta para que su hijo menor se incorporase a un colegio muy especial llamado
Hogwarts y, tras ver el precio del material escolar, tendría que pensar en una
segunda hipoteca para poder pagarlo.
Resistencia:
Tras recibir el impacto de la onda expansiva de un bombarda, la aurora Tonks
salió disparada contra la pared. El golpe la dejó desorientada unos segundos,
pero el duro entrenamiento que seguía le permitió recuperarse a tiempo de
lanzar un protego que la salvó de un efectivo desmaius.
Sigilo:
Charlotte Cumberbatch y Mordrecai Nott se escabulleron de sus respectivas
casas, Hufflepuff y Slytherin, bien entrada la noche. Mantener su relación oculta
a ojos de sus familias y amistades era muy duro, pero con la Guerra Mágica en
pleno cénit, no era el momento de hacerse los valientes.
Supervivencia:
La pequeña centaura se había alejado demasiado de la manada y se había perdido
en medio de la profundidad del Bosque Prohibido. Esperó a que se hiciese de
noche y alzó la vista hacia el firmamento, segura que las estrellas la guiarían de
vuelta a casa.
34
Ficha de personaje
Los estilos
Teoría de la magia:
Albus Dumbledore observaba en silencio los complicados algoritmos mágicos
que había dibujado durante toda la semana. Su amado Gellert y él habían
apostado para ver quién desarrollaba el hechizo más complejo y se moría de
ganas por ganarle.
Transfiguración:
Tras ver una serie muggle sobre alquimistas, Sakura decidió que podía
transformar su brazo izquierdo en una espada de metal, solo tenía que estudiar
mucho más duro en la asignatura de Transformaciones. ¡Sería Fullmetal Witch!
Voluntad:
Sirius Black perdió la calma en cuanto tuvo a Peter Pettigrew en frente,
el hombre que había traicionado a Lily y a James, que lo había condenado a
Azkaban y que servía a Voldemort. Sin pensar en nada más que la venganza, se
lanzó contra él cargado de odio.
Andy miró con aprensión la entrada al andén 9 y 3/4. Estaba muy preocupado
por su entrada en ese misterioso colegio nuevo del que apenas sabía nada. Su
lechuza recién adoptada le mordisqueó cariñosamente la mano. Andy sonrió
mucho más animado, retiró el freno de su silla de ruedas e hizo rodar las ruedas
traseras para atravesar el muro de piedra.
35
Varitas mágicas
Las varitas son el objeto mágico más importante para cualquier mago o bruja y
por eso debes tener especial cuidado a la hora de escogerla. Además, recuerda
que las varitas tienen personalidad propia: pueden ser compañeras fieles o
potenciales traidoras, toman decisiones por sí mismas, se niegan a realizar cierto
tipo de conjuros o se rompen si el mago o bruja actúa en contra de sus ideales.
En términos de juego, la varita debe ir en consonancia con la historia y ficha
del PJ o PNJ. ¿El personaje tiene grandes conflictos internos y está dotado para
la medimagia? Espino con núcleo de pelo de unicornio. ¿Es reacio a conjurar
maldiciones e intenta ocultar sus inseguridades? Sauce con núcleo de pelo de
unicornio. ¿Es temperamental y tiene un propósito elevado? Vid con núcleo de
nervio de dragón.
Varitas mágicas
Notas:
En este manual, las varitas no están equilibradas.
«La varita escoge al mago», dice Ollivander, lo que implica que estas tienen
que ir en consonancia con el personaje para lo bueno y para lo malo.
Dibuja un buen PJ o PNvJ y después busca la varita que mejor encaje con
él. Lo importante es que refuerce sus aspectos, proezas y personalidad; no
los puntos que da.
Los núcleos no tienen bonificadores ni penalizadores.
La madera y el núcleo forman un conjunto y, como podrás leer a
continuación, no todas las combinaciones son compatibles entre sí. La
madera envuelve al núcleo y por eso es la parte que lleva la voz cantante.
¿Qué pasa con los bonificadores y penalizadores si el mago no lleva la
varita encima?
Los bonificadores y penalizadores no se aplican en ese caso.
37
Varitas mágicas
Maderas
Abeto:
La madera de abeto es perfecta para hechizos de transfiguración.
Esta varita se vuelve ineficiente si la persona duda o se vuelve débil de mente.
BONIFICADORES: +1 a Transfiguración.
PENALIZADORES: -1 cuando se conjura en momentos de debilidad mental o
con fuertes dudas.
Acacia:
Esta madera es muy poco común. Es la indicada para personas poco dotadas
para la magia ya que optimiza sus habilidades.
BONIFICADORES: +1 a todos los hechizos.
NOTAS: si el jugador o jugadora escoge esta varita, reparte menos puntos en
creación de ficha: pierde uno de sus puntos máximos en Estilos. Si es un
personaje estudiante, pierde uno de los +3. Si el personaje es adulto, pierde el +4.
Acebo:
Varita poco común. Especializada en hechizos protectores, es la indicada para
magos impulsivos e involucrados en cruzadas peligrosas. Es casi incompatible
con el núcleo de fénix.
BONIFICADORES: +1 a protego y hechizos similares.
NOTAS: el personaje debe tener el aspecto Impulsivo.
Alerce:
Difícil de manejar, es tan codiciada que la demanda supera con creces la oferta.
Es una varita muy leal a quién a empuña: le ayuda a descubrir sus talentos
ocultos y le da confianza y valor.
BONIFICADORES: +1 a Voluntad mientras se empuñe la varita.
PENALIZADORES: -1 a tiradas para aprender nuevos hechizos.
Aliso:
Produce una varita extremadamente leal. Perfecta para magos avanzados que
conjuran sin hablar. Combinada con núcleo de fénix, es la indicada para aquellos
que pasarán a la historia.
NOTAS: el personaje debe tener el aspecto Propósito elevado o similares.
Arce:
Para grandes personalidades, aventureras y exploradoras. Es una varita viajera
a la que no le gusta quedarse en casa. Pierde el brillo ante la falta de emociones.
38
Varitas mágicas
Maderas
Azarollo (o capudre):
Muy difícil de romper, se resiste a conjurar Artes oscuras y está especializada
en hechizos de protección. Se dice que es la varita de los corazones puros.
BONIFICADORES: +1 a protego y hechizos similares.
PENALIZADORES: -1 a conjurar Artes oscuras.
Avellana:
Esta varita es tan leal a su mago o bruja que se seca y queda inservible a su
muerte. Trabaja bien con personas muy conscientes de sus sentimientos y con
gran autocontrol, pero pierde eficacia si se vuelven inestables. Detecta agua
subterránea marcándola con una gota plateada.
PENALIZADORES: -1 si el mago pierde el control.
NOTAS: no conjura para nadie más que su dueño.
Castaño:
Para grandes pilotos de escoba, dotados expertos en criaturas mágicas o
herbología. Tres jefaturas sucesivas del Wizengamot han poseído una varita
de castaño y con núcleo de unicornio, ya que también tiende a interesarse en la
justicia.
BONIFICADORES: +1 a conjurar contra Criaturas mágicas.
Cedro:
Para magos y brujas leales y muy perspicaces.
BONIFICADORES: +1 a Alerta.
Cerezo:
Para magos y brujas letales, es común solo en Japón.
BONIFICADORES: +1 a avada kedavra.
Ciprés:
Asociada al valor. Quienes poseen una varita de ciprés tienden a morir de forma
heroica y legendaria
BONIFICADORES: +1 a hechizos que impliquen acciones heroicas.
39
Varitas mágicas
Maderas
Cornus:
Rara vez se usa esta madera. Para personas con carácter alegre y travieso, se
niega a realizar conjuraciones no verbales.
PENALIZADORES: no funciona con hechizos no verbales.
Ébano:
Perfecta para hechizos de combate y Transfiguración. Suele escoger
personalidades inconformistas y muy seguras de sí mismas.
BONIFICADORES: +1 durante duelos mágicos.
+1 a Transfiguración.
Endrino:
Esta varita tiene fama de ser la adecuada para grandes batallas, común entre
Mortífagos y aurores. Es muy fiel a su mago o bruja.
BONIFICADORES: +1 durante duelos mágicos.
Espino:
Produce una varita vinculada a la curación. Suele escoger personas con fuertes
conflictos internos.
BONIFICADORES: +1 a hechizos de curación.
PENALIZADORES: si el mago o bruja no respeta alguno de sus Aspectos a la
hora de conjurar, el hechizo se le vuelve en contra.
Fresno:
Para quienes rara vez se desvían de sus ideales, produce una varita tan fiel que
no obedece a nadie más.
BONIFICADORES: +1 a hechizos que contribuyan a sus ideales.
NOTAS: no conjura para otros magos o brujas.
Haya:
Para gente de mente abierta y sed de aprender. Muy común entre la Orden de
Merlín.
BONIFICADORES: +1 a aprender hechizos nuevos.
Laurel:
Realiza una magia poderosa y letal. Muestra disconformidad con la pereza.
BONIFICADORES: +1 a avada kedavra.
Manzano:
Rara vez se usa esta madera para construir una varita. Suelen llevarla personas
encantadoras, con altos objetivos, gran moral y dones para los idiomas, a los
que les espera una vida larga y próspera. Dificulta la realización de Maldiciones.
PENALIZADORES: -1 a Artes oscuras y maldiciones.
40
Varitas mágicas
Maderas
Nogal:
Es perfecta para investigación y desarrollo gracias a su capacidad de adaptación.
Es un arma tremendamente letal.
BONIFICADORES: +1 a avada kedavra.
+1 a aprender nuevos hechizos.
Nogal negro:
Varita poco común, es la indicada para magos constantes y dados a hacer planes
a medio y largo plazo. Tiende a fallar si surgen conflictos morales.
PENALIZADORES: falla si el mago conjura en contra de sus Aspectos.
Olmo:
Una falsa leyenda dice que esta varita solo es usada por magos y brujas de
sangre pura. Produce hechizos muy elegantes y con escasa tasa de fallo.
BONIFICADORES: los penalizadores a conjurar en situaciones hostiles no se
aplican. Por ejemplo: heridas, cansancio físico o mental…
Peral:
No se conoce ningún mago oscuro que tuviese varita de peral. Para personalidades
dulces y encantadoras, pero con un pronto muy fuerte.
PENALIZADORES: -1 a conjurar Artes oscuras.
Pino:
Elige personas solitarias y creativas que explotan todo su potencial a la hora
de hacer hechizos nuevos. Es una de las más adecuadas para hechizos no
verbales. Ollivander afirma que jamás ha conocido a un mago con varita de
pino que muriese joven.
BONIFICADORES: +1 a hechizos no verbales.
+1 a aprender hechizos nuevos.
Roble:
La más fiel de todas y, a cambio, escoge a un mago fuerte y valiente. También se
inclina por aquellos vinculados a la naturaleza.
BONIFICADORES: +1 a hechizos de supervivencia.
NOTAS: no conjuran para otro mago.
Roble rojo:
Para magos rápidos de reflejos, ingeniosos y dados a hacer sus propios hechizos.
BONIFICADORES: +1 a tiradas de iniciativa para conjurar primero.
+1 a aprender hechizos nuevos.
41
Varitas mágicas
Maderas
Sauce:
Poco común, es perfecta para medimagos. Los escogidos a menudo tienen
inseguridades que ocultan a los demás.
BONIFICADORES: +1 a hechizos relacionados con la medimagia.
Saúco:
Es la madera menos usada, augura un futuro desafortunado. Es una varita tan
poderosa como infiel al mago. Si este no cumple sus expectativas, lo abandona.
BONIFICADORES: +1 a hechizos.
PENALIZADORES: cuando va a abandonar al mago, -1 a todos los hechizos.
Sicomoro:
Para magos aventureros, se llega a quemar a sí misma si pasa mucho tiempo en
casa.
Tejo:
Muy rara, poderosa y con la peor reputación posible. Si se entierra con el mago,
germina.
BONIFICADORES: +1 a Artes oscuras y maldiciones.
Tilo plateado:
Indicada para practicar la legeremancia.
BONIFICADORES: +1 a hechizos de legeremancia.
Vid:
Sirve a magos con un propósito elevado.
BONIFICADORES: +1 a hechizos que ayuden con su propósito elevado.
NOTAS: el personaje debe tener el aspecto Propósito elevado o similares.
42
Varitas mágicas
Núcleos
Barba de troll:
Ollivander la considera un material de segunda y jamás lo usa.
Coral:
Núcleo muy usado en el continente europeo para personas inteligentes y
reflexivas. Este núcleo está especializado en hechizos de curación.
Nervio de dragón:
Produce una varita poderosa que aprende muy rápido, aunque tiende hacia las
Artes oscuras. Es temperamental, propensa a accidentes.
Pluma de fénix:
Es uno de los núcleos más raros. Es una varita que aprende despacio y suele
tomar decisiones por sí misma, siempre acertadas.
Pelo de thestral:
Poderosa y muy efectiva en duelo. Tiene la capacidad de arreglar otras varitas.
Pelo de unicornio:
Es la más fiable de todas y a la que más le cuesta realizar maldiciones.
Pelo de veela:
Mucho más común en el continente europeo que en Reino Unido, es una varita
temperamental y leal. Es perfecta para innovar y favorece los hechizos de
Transfiguración.
43
Hechizos
Los hechizos son la forma de magia más común e inmediata en el universo de
HARRY POTTER, todo el Mundo mágico está impregnado por su efecto.
Para los magos y brujas, lanzar hechizos es algo tan sencillo y tan natural como
hablar. Aprenden los primeros en cuanto reciben su primera varita, antes de
acudir a la escuela.
A la hora de conjurar, son importantes la pronunciación, la postura corporal, la
forma de coger la varita… todos estos elementos han sido estudiados durante
siglos y por eso las probabilidades de fallar un conjuro que se conoce bien son
tan escasas.
Hechizos
45
Hechizos
Hechizos de nivel 1
CONJURACIÓN DIFICULTAD EFECTOS
46
Hechizos
Hechizos de nivel 2
CONJURACIÓN DIF. NOTAS EFECTOS
47
Hechizos
Hechizos de nivel 2
48
Hechizos
Hechizos de nivel 3
CONJURACIÓN DIF. NOTAS EFECTOS
49
Hechizos
Hechizos de nivel 3
50
Hechizos
Hechizos de nivel 4
CONJURACIÓN DIF. NOTAS EFECTOS
51
Hechizos
Hechizos de nivel 4
52
Hechizos
Hechizos de nivel 5
CONJURACIÓN DIF. NOTAS EFECTOS
Hechizos de nivel 6
CONJURACIÓN DIF. NOTAS EFECTOS
53
Hechizos
Hechizos de nivel 7
CONJURACIÓN DIF. NOTAS EFECTOS
54
Bestiario
En este Bestiario encontrarás las criaturas más importantes del universo de
HARRY POTTER.
Todas ellas cuentan con su nombre, la calificación según del Ministerio (a más
X, más peligrosas son), las características principales y una pequeña ficha. La
ficha cuenta con sus Aspectos, Proezas, Estrés y Consecuencias.
Hay criaturas, como las bundimun, que, por su naturaleza frágil y vulnerable,
no tienen ni estrés ni consecuencias.
Bestiario
Notas:
— Para las criaturas mágicas, Volar no es una proeza ni tiene un +2. Se
considera una capacidad inherente a la naturaleza de la criatura, como
podría ser andar o hablar.
— Los efectos de los venenos los encontrarás en el capítulo Adaptación
a FATE.
56
Bestiario
Las criaturas
XXXXX ACROMÁNTULA
Originaria de Borneo, la acromántula es una enorme araña carnívora cuyas patas
pueden llegar a medir hasta cuatro metros. Su veneno es apreciado en el Mundo
mágico para realizar diferentes pociones. Esta araña teje su tela en forma de cúpula
sobre la tierra. La hembra es más grande que el macho y puede depositar hasta
cien huevos (suaves y blancos del tamaño de balones de fútbol) en una puesta. La
incubación dura de seis a ocho semanas.
Poseen inteligencia casi humana.
FICHA
Aspectos: carnívora, grande, venenosa.
Estilos: +2 en: atacar, emboscar.
-2 en: todo lo demás.
Proezas: venenosa, +2 a morder.
Estrés: ■ ■ ■
Consecuencias: leve (2)
XXX ARPÍA
Criaturas mágicas con aspecto de mujer.
Son seres salvajes que se alimentan de
vísceras crudas.
FICHA
Aspectos: carnívora.
Estilos: +2 en: atacar.
-2 en: todo lo demás.
Proezas: garras: +2 a daño.
Estrés: ■ ■
Consecuencias: leve (2)
57
Bestiario
Las criaturas
XXX BANSHEE
Son espíritus con forma de cuerpo de mujer en estado de descomposición. Drenan la
energía vital de sus presas a través delToque de pestilencia. Paralizan a las víctimas
con un grito sobrenatural.
FICHA
Aspectos: inmaterial.
Estilos: +2 en: atacar.
-2 en: todo lo demás.
Proezas: grito: paraliza automáticamente a la víctima, es un ataque mental que
puede resistirse con una tirada de Voluntad.
Toque de pestilencia: causa dos puntos de daño cada vez que consigan
hacer contacto con la víctima.
XXXXX BASILISCO
El basilisco nace de un huevo de gallina
incubado por un sapo. Es una serpiente
de color verde brillante que puede llegar
a alcanzar los quince metros de largo. El
macho luce una pluma escarlata en la
parte superior de la cabeza. Su arma más
mortífera es la mirada, que mata al primer
contacto. Si alguien ve el reflejo del basilisco
queda petrificado. La cría de basiliscos es
ilegal desde la Edad media.
FICHA
Aspectos: muy grande, muy venenoso.
Estilos: +2 en: atacar, emboscar.
-2 en: razonamiento lógico.
Proezas: petrificar.
Colmillos: +2 al daño cuando
muerde. La mordedura es muy venenosa.
Mata con la mirada.
Estrés: ■ ■ ■
Consecuencias: leve (2)
58
Bestiario
Las criaturas
XXX BOGGART
El boggart es una criatura mágica cuya forma real pocos magos han visto. Se
transforma en lo que más teme la persona que esté frente a él. Se combaten con el
hechizo riddikulus. Suelen esconderse en lugares oscuros.
FICHA
Aspectos: polimórfico, vulnerable al hechizo riddikulus.
Estilos: +2 en: emboscar, engañar.
-2 en: todo lo demás.
Proezas: +2 a ataques para paralizar por miedo a la víctima. Se consideran
ataques mentales.
XXX BOWTRUCKLE
Estos insectívoros son pequeños seres con una altura máxima de 20 centímetros que
parecen estar hechos de corteza, raíces y hojas. Son feroces guardianes del árbol en el
que viven. Si lo atacan, saltan sobre el intruso y tratan de arrancarle los ojos con sus
dedos largos y puntiagudos. Unas cochinillas aplacarán al bowtruckle lo suficiente
para que un mago o bruja pueda sacar madera para varitas del árbol.
FICHA
Aspectos: sobornable con cochinillas,
territorial.
Estilos: +2 en: proteger su árbol.
-2 en: razonamiento lógico.
Proezas: garras puntiagudas: +2 a daño.
Estrés: ■
XXX BUNDIMUN
En reposo estas babosas verdes parecen un hongo con ojos. Son muy asustadizas.
Se alimentan de suciedad y pueden llegar a destruir una casa. El Departamento de
Regulación y Control de Criaturas Mágicas se encarga de contener esta plaga. Sus
secreciones se usan diluidas en ciertos productos mágicos de limpieza.
59
Bestiario
Las criaturas
XXXX CANCERBERO
Perro de tres cabezas, se duerme con música.
FICHA
Aspectos: grande, la música lo duerme,
tres cabezas.
Estilos: +2 en: atacar.
-2 en: todo lo demás.
Proezas: multitarea: cada cabeza puede
atacar de forma independiente.
Estrés: ■ ■ ■
Consecuencias: leve (2)
60
Bestiario
Las criaturas
XXXX CENTAURO
Tienen patas de caballo y torso, brazos y cabeza de ser humano. Son inteligentes y
muchos de ellos están dotados con el arte de la Adivinación.
FICHA
Aspectos: Muy inteligente, muy territorial, racista con los magos y brujas.
Estilos: +2 en: defender su territorio, galopar.
-2 en: autocontrol contra magos y brujas.
Proezas: +2 en Adivinación.
Estrés: ■ ■
Consecuencias: leve (2)
XX CHIZPURFLES
Similares a pequeños cangrejos, se ven atraídos por los objetos mágicos. Los
roen hasta llegar al núcleo para poder devorarlo. Hay pociones patentadas para
combatirlos.
XXXXX DEMENTORES
Seres putrefactos de gran estatura, cubiertos por una capa raída.El rostro está oculto
por una capucha y la mano es gris, viscosa y cubierta por pústulas. Los dementores
no tienen alma. Pueden volar y dar el beso de la muerte, que aspira el alma de una
persona dejándola como una cáscara vacía. Para ahuyentar a un dementor se usa el
encantamiento patronus. Comer chocolate alivia antes los síntomas de estar cerca de
uno de ellos.
FICHA
Aspectos: Sin alma, volar, vulnerable a hechizo patronus.
Estilos: +2 en: atacar.
-2 en: voluntad.
Proezas: devorar almas: los ataques del dementor provocan daño mental, no
físico, y se resisten con Voluntad.
61
Bestiario
Las criaturas
XXXX DEMIGUISE
Mono herbívoro de gran tamaño que se
hace invisible cuando se siente amenazado.
Todo su cuerpo está cubierto por un pelo
largo, sedoso y fino de color plateado. Las
pieles de demiguise son muy preciadas para
tejer capas de invisibilidad.
FICHA
Aspectos: Especie protegida.
Estilos: +2 en: alerta, trepar.
-2 en: todo lo demás.
Proezas: hacerse invisible.
Estrés: ■ ■
XX DOXY
Muy parecidos a las hadas, son pequeñas
criaturas con el cuerpo cubierto de vello negro y un
par extra de brazos y piernas.Son ovíparos y tienen
predilección por los climas fríos.Tiene cuatro filas
de venenosos dientes afilados. Dicho veneno es
muy usado en la elaboración de antídotos.
FICHA
Aspectos: Pequeño, venenoso, volar.
Estilos: +2 en: atacar.
-2 en: todo lo demás.
Proezas: venenoso.
Estrés: ■
62
Bestiario
Las criaturas: dragones
XXXXX DRAGÓN
La sangre de dragón tiene hasta doce usos diferentes, los nervios de sus corazones se
usan para fabricar varitas.
FICHA
Aspectos: carnívoro, grande, territorial, volar.
Estilos: +2 en: atacar, defender su territorio.
-2 en: todo lo demás
Proezas: aliento de fuego: +2 a atacar con fuego.
Estrés: ■ ■ ■ ■
Consecuencias: leve (2), moderada (4), severa (6)
63
Bestiario
Las criaturas: dragones
DRAGÓNTORTUGA DERÍO:
La especie de dragón más antigua. Pasan gran parte de su vida en el curso alto del río, que solo
dejan para desovar en el curso medio o en algún afluente.Tras la puesta, es el macho quién se
encarga de empollar los huevos y cuidar de las crías. Aunque son pacíficos, en época de cría se
vuelven muy territoriales.
Estos dragones se alimentan de peces y algas verdes. Su duro caparazón los hace inmunes a
cualquier hechizo.
COLACUERNO HÚNGARO:
Es considerado el más peligroso de todos los dragones. Las escamas del colacuerno húngaro
son negras y su cuerpo recuerda al de un lagarto.Tiene ojos amarillos, cuernos broncíneos y un
pincho del mismo color surge de su larga cola. El colacuerno posee una de las llamas de mayor
alcance. Sus huevos son grises y tienen la cáscara muy dura; las crías se abren camino con el
cuerno de sus colas. Se alimentan de cabras, ovejas y siempre que es posible, de humanos.
64
Bestiario
Las criaturas: dragones
HÉBRIDONEGRO:
Originario de las Islas Hébridas, sus ojos son de color púrpura, tiene las escamas rugosas, una
cresta formada por púas a lo largo del lomo y la cola terminada en forma de flecha. Suelen medir
nueve metros y necesitan mucho espacio, ya que son muy agresivos y territoriales. Es el peor
temor de los grifos.
HOCICORTO SUECO:
Bonito dragón de color azul brillante, razón por la que su piel es muy demandada para diferentes
artículos de cuero. Posee una llamarada azul muy potente. Es el dragón que menos muertes
causa.
IRONBELLY UCRANIANO:
Con escamas plateadas, tienen fuertes garras y los ojos de un color rojo intenso. Su vuelo es
lento, pero su capacidad de destrucción es casi ilimitada. Es el dragón más fuerte.
65
Bestiario
Las criaturas: dragones
LONGHORNRUMANO:
Su cuerpo está cubierto por escamas de color verde oscuro y tiene largos cuernos dorados con
los que cornea a la presa antes de asarla.Esos cuernos son muy estimados como ingrediente para
pociones y debido a la alta demanda están clasificados como Material Comerciable de Clase B.
Los longhorns han sido objeto de un programa de reproducción intensiva y su territorio nativo
se ha convertido en la reserva de dragones más importante del mundo donde magos y brujas de
todas las nacionalidades estudian de cerca gran variedad de ejemplares.
RIDGEBACKNORUEGO:
Muy similar al colacuerno, se diferencia de este en que en vez de astas en la cola, tiene una cresta
a lo largo del lomo. Los huevos son negros y las crías tienen la capacidad de expulsar fuego desde
muyjóvenes. Son agresivos con los de su propia raza y se alimentan tanto de mamíferos como de
algunas criaturas acuáticas.
VIPERTOOTH PERUANO:
Es la especie más pequeña de todas. Sus
colmillos son muy venenosos y tiene una
afición especial por la carne humana.
La Confederación Internacional de
Magos tuvo que enviar una brigada
especial para controlar su número. Es
la única especie de dragones nativa de
Sudamérica.
66
Bestiario
Las criaturas
XX DUENDECILLO
De color azul eléctrico y unos 20 centímetros de altura. Aunque no tienen alas, pueden
volar. Los duendecillos se comunican entre sí mediante un agudo parloteo que ninguna
otra criatura comprende.
FICHA
Aspectos: pequeño, volar.
Estilos: -2 en: todo lo demás.
Estrés: ■
XX ELFO DOMÉSTICO
Trabajan al servicio de una familia mágica y la
obedecen en todo. Cada vez que hacen o dicen algo
que en contra de la familia se autocastigan. La
única manera de liberarlos es regalándoles alguna
prenda de vestir. Pueden aparecerse a voluntad.
FICHA
Aspectos: sumiso, tendencia a las
autolesiones, se libera regalándole ropa.
Estilos: +2 en: resistencia.
-2 en: voluntad.
Proezas: aparecerse.
Estrés: ■ ■
67
Bestiario
Las criaturas
XXXX FÉNIX
Pájaro de plumaje rojo del tamaño de un
cisne. Es un herbívoro muy tranquilo. De
forma cíclica, estalla en llamas y renace de
sus cenizas. Puede aparecerse a voluntad,
su canto infunde valor en la batalla y sus
lágrimas tienen un gran valor curativo.
FICHA
Aspectos: amigo fiel, más fuerte de lo
que aparenta, renace de sus cenizas,
volar.
Estilos: +2 en: defender a sus amistades,
fuerza.
-2 en: todo lo demás.
Proezas: lágrimas curativas: reduce
en un nivel todas las consecuencias
sufridas.
Canto de esperanza: concede a sus
aliados el aspecto Esperanzado
mientras canta.
Estrés: ■ ■ ■
Consecuencias: leve (2), moderada (4)
XXXX GIGANTES
Con una inteligencia algo menor que la de un ser humano medio, estos seres llegan a
medir hasta 8 metros de altura. Son lentos, crueles y asesinos eficaces.
FICHA
Aspectos: grande, poco inteligente, viven sumidos en guerras internas.
Estilos: +2 en: fuerza.
-2 en: todo lo demás.
Proezas: +2 en campo de batalla.
Estrés: ■ ■ ■ ■
Consecuencias: leve (2), moderada (4)
68
Bestiario
Las criaturas
XXXX GRINDYLOW
Son demonios acuáticos de color verde pálido, con dedos alargados, cuernos y dientes
afilados. Su alimentación se basa en peces pequeños. Se esconden entre las algas y
son hostiles y muy territoriales.
FICHA
Aspectos: Animal acuático, territorial.
Estilos: +2 en: atacar, defender su territorio.
-2 en: todo lo demás.
Proezas: +2 a acciones físicas en el agua.
Estrés: ■ ■
XX HADA
Son pequeños seres inteligentes y mágicos. Poco se sabe de estas criaturas.
FICHA
Aspectos: inteligente, pequeña, volar.
Estilos: +2 en: alerta, sigilo.
-2 en: todo de demás.
Estrés: ■
69
Bestiario
Las criaturas
XXXX HIPOGRIFO
Tienen la cabeza de un águila gigante y el cuerpo un caballo alado. Esta criatura
come insectos, pájaros y pequeños mamíferos. Los hipogrifos construyen nidos sobre
la tierra, en los que ponen un solo huevo, grande y frágil, que eclosiona veinticuatro
horas después. El polluelo ya puede volar una semana después de nacer, pero tarda
meses en poder acompañar a sus padres en sus largas jornadas de vuelo. Pueden
ser domesticados, aunque es una labor muy peligrosa. Cuando uno se aproxima a un
hipogrifo hay que mirarlo a los ojos y no apartar la vista. Una reverencia mostrará que
tenemos buenas intenciones. Si el hipogrifo devuelve el saludo, podemos acercarnos
sin peligro.
FICHA
Aspectos: amigo leal, volar.
Estilos: +2 en: atacar.
-2 en: controlar su ira.
Proezas: etiqueta: si el mago o bruja mantienen las formas, el hipogrifo se ve
impelido a ser amable.
Estrés: ■ ■ ■
Consecuencias: leve (2)
70
Bestiario
Las criaturas
XXXX INFERI
Los inferi son cadáveres reanimados, sin consciencia, usados como marionetas por
un mago tenebroso. Pueden estar en diferentes estadios de descomposición, pero las
cuencas de los ojos siempre están vacías.
FICHA
Aspectos: No siente dolor.
Estilos: +2 en: atacar en grupo.
-2 en: todo lo demás.
Proezas: insensibles: no sufren penalizadores por dolor cuando reciben
heridas.
Estrés: ■ ■
71
Bestiario
Las criaturas
XX JOBBERKNOLL
Es un pequeño pájaro azul moteado que no emite
ningún ruido hasta el momento antes de morir,
cuando deja escapar un grito largo que se compone
de todos los sonidos que ha escuchado a lo largo de su
vida, desde el más reciente al más lejano. Su fuente
principal de alimento son pequeños insectos. Las
plumas de Jobberknoll se utilizan en la poción de la
verdad y de la memoria.
FICHA
Aspectos: especie protegida, pequeño.
Estilos: +2 en: sigilo.
-2 en: todo lo demás.
Proezas: memoria extraordinaria: recuerdan
todos los sonidos que han oído.
XXXX KAPPA
Los kappas son criaturas acuáticas que habitan en ríos, lagos y estanques. Salen a la
orilla en busca de presas que arrastran al agua para ahogarlas. Su tamaño es el de un
niño de unos 10 años.Tienen la piel cubierta de escamas amarillo verdosas, cara de mono
y espalda de tortuga. Sus manos y pies son palmeados. Su rasgo más característico es el
hundimiento en forma de plato que tienen en la coronilla, que siempre debe contener agua
para que el kappa conserve en tierra sus poderes sobrenaturales. El mejor método para
vencer a un kappa es hacer reverencias muy seguido. Como es una criatura cortés se
sentirá impelida a responder a ellas. Al cabo de unas cuantas inclinaciones, se le vaciará el
hueco de la coronilla y se verá obligado a regresar a su acuático hogar.
Otra estrategia para aplacar a un kappa es darle de comer pepinillos, su alimento favorito.
Se dice que si se marcan los pepinillos con los nombres de la familia y luego se echan al
agua, esas personas quedarán a salvo de cualquier daño causado por los kappas.
FICHA
Aspectos: animal acuático, carnívoro, friki de los pepinillos.
Estilos: +2 en: emboscar.
-2 en: todo lo demás.
Proezas: +2 acciones físicas dentro del agua.
Estrés: ■ ■
72
Bestiario
Las criaturas
XXX KNEAZLE
Criatura parecida al gato, tiene pelaje largo y suave. El kneazle es inteligente e
independiente y aunque puede llegar a ser agresivo, si se encariña con un mago o
una bruja es una excelente mascota. Tiene una misteriosa capacidad para detectar
personas sospechosas o desagradables. Se necesita licencia del Ministerio para
tener uno.
FICHA
Aspectos: compañero fiel, intuitivo.
Estilos: +2 en: alerta.
-2 en: todo lo demás.
Estrés: ■
XXXXX MANTÍCORA
Su cuerpo tiene forma de león, el rostro es humano y la cola es similar a la de un
escorpión. El veneno de la mantícora es extremadamente potente.
FICHA
Aspectos: muy venenosa.
Estilos: +2 en: atacar.
-2 en: todo lo demás.
Proezas: muy venenosa.
Estrés: ■ ■ ■
Consecuencias: leve (2)
73
Bestiario
Las criaturas
XXXX RÁMORA
La rámora es un pez plateado que habita en aguas del océano Índico. Es capaz de
anclar barcos enormes y es el guardián de los navegantes. La rámora es muy estimada
por la Confederación Internacional de Magos por sus propiedades mágicas y se han
dictado muchas leyes para protegerlas de cazadores furtivos.
FICHA
Aspectos: especie protegida.
Estilos: +2 en: fuerza.
-2 en: todo lo demás.
Proezas: +2 a acciones físicas dentro del agua.
Estrés: ■ ■
Consecuencias: leve (2)
XXX RUNESPOOR
Es una serpiente de tres cabezas cuya longitud media alcanza los dos metros. Debido
a su piel, de un naranja subido con listas negras, la runespoor es fácil de distinguir.
Sus huevos, que expulsa por la boca, son muy apreciados en la producción de
pociones estimulantes de la agilidad mental. Es originaria del pequeño país africano
de BurkinaFaso, donde el Ministerio de Magia ha designado ciertos bosques como
reservas de runespoor. El mercado negro de huevos y serpientes prospera desde hace
varios siglos ya que es la mascota favorita de los magos tenebrosos hablantes de
pársel.
FICHA
Aspectos: especie protegida.
Estilos: +2 en: atacar.
-2 en: todo lo demás.
Proezas: multitarea: cada
cabeza puede atacar de forma
independiente.
Estrés: ■ ■
74
Bestiario
Las criaturas
XXXX SIRENA
Son seres de color verde, con larga cola
de pez y torso humanoide.
FICHA
Aspectos: animal acuático,
territorial.
Estilos: +2 en: defender su
territorio.
-2 en: todo lo demás.
Proezas: +2 a acciones físicas
dentro del agua.
Estrés: ■ ■
Consecuencias: leve (2)
75
Bestiario
Las criaturas
XXX THESTRAL
Caballo con grandes alas de
murciélago, de pelaje negro y sedoso
que se pega a la piel, a través de la
cual se distinguen los huesos.Tiene
cabeza de dragón y los ojos carecen
de pupilas. Solo son visibles por
aquellos que se han enfrentado a la
muerte.
FICHA
Aspectos: invisible, volar.
Estilos: +2 en: voluntad.
-2 en: todo lo demás.
Proezas: invisible: aplicable a
aquellos que no han visto su
vida en peligro.
Estrés: ■ ■
Consecuencias: leve (2)
76
Bestiario
Las criaturas
XXXXX UNICORNIO
Animal similar al caballo con un único cuerno en la frente que no se desarrolla
hasta su cuarto año de vida. Nacen con un pelaje dorado que, a los siete años, cuando
alcanzan la madurez, se vuelve blanco plateado. Los adultos solo se dejan tocar por
mujeres. El cuerno y las crines de los unicornios suelen usarse en pociones y como
núcleos de las varitas. Además, con las crines también se realizan vendajes. La
sangre de un unicornio se puede utilizar para mantener a una persona que está cerca
de la muerte con vida, pero tendrá una existencia maldita desde el momento en que la
sangre entre en su cuerpo.
FICHA
Aspectos: inocente, muy mágico.
Estilos: +2 en: galopar.
-2 en: alerta.
Proezas: ataque con cuerno: +2 al daño.
Estrés: ■ ■ ■
Consecuencias: leve (2)
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Bestiario
Las criaturas
XXX VAMPIRO
Grandes cazadores nocturnos, los vampiros se alimentan de la sangre o del hígado
crudo de sus víctimas.
FICHA
Aspectos: carnívoro, se alimenta de sangre, vulnerable al sol y a la plata (+2
puntos de estrés por cada turno de exposición).
Estilos: +2 en: atacar.
-2 en: despertar de día.
Proezas: mordisco: +2 al daño.
Contaminación: una persona derrotada por un vampiro puede volver
a la vida como un no muerto.
Estrés: ■ ■
Consecuencias: leve (2)
XX VEELA
Su forma más común es de mujer.
Su cabello, largo y plateado, está en
constante movimiento aunque no corra
ni una pizca de brisa.
Hibridan con humanos.
Tienen poderes de curación y proféticos
y suelen estar dispuestas a ayudar a
los seres humanos.
FICHA
Aspectos: Polimórfica.
Estilos: +2 en: atacar, curar.
-2 en: controlar ira.
Proezas: bola de fuego, +2 en
Adivinación
Danza hipnótica: produce
paralización mientras dura.
Estrés: ■ ■
Consecuencias: leve (2)
78
Herbolario
Las plantas mágicas tienen gran importancia en el Mundo mágico, con muchas
y muy diferentes aplicaciones.
¿Necesitas suavizar los efectos secundarios de las pociones? ¿Con qué madera se
construyen las escobas mágicas? ¿Quieres un guardián discreto para la entrada
de tu casa? Este es tu capítulo. Nunca se sabe cuándo unas algas, en apariencia
insignificantes, van a salvarte el día.
Herbolario
Plantas muggle
Acónito: planta muy tóxica.
Empleada como ingrediente en la poción
matalobos.
Alchemilla: se usa en
pociones embellecedoras.
80
Herbolario
Plantas muggle
Arbusto de fuego: es
un organismo con forma de árbol sin
hojas. Produce semillas de fuego que
tienen varios usos. Se deben recoger
justo después de hacer un hechizo de
congelación sobre ellas.
Arbusto nervioso:
arbusto mágico que tiembla y se sacude.
Branquialgas: cuando es
ingerida, esta planta modifica el cuerpo
del mago: le crecen branquias y las
manos y los pies se vuelven palmeados.
Hace posible respirar y nadar bajo el
agua durante una hora.
Bubotubérculo: plantas
con forma de babosas negras cubiertas
de bultos llenos de un pus corrosivo.
Crecen de forma vertical y es normal
que se retuerzan.
Lazo del diablo: planta parecida a una vid que estrangula a sus
víctimas. Se marchita con la luz solar.
83
Herbolario
Plantas mágicas
84
Pociones
Las pociones son una sutil ciencia y un arte exacto; con ellas puedes embotellar
la fama, preparar la gloria y hasta detener la muerte. No las desprecies por
el tiempo y esfuerzo que requieren, porque han decidido batallas, guerras y
destinos.
Para cada poción tienes una descripción, lista de ingredientes, preparación
y dificultad. Hay ingredientes que son muy fáciles de conseguir y, otros, que
solo se encuentran en el mercado negro. Hay pociones que se hacen en media
hora y otras que llevan meses de preparación. Hay pociones que desarrolla el
alumnado en primero de Hogwarts y otras que no podrás realizar con éxito en
toda tu vida.
Sí, las pociones son poderosas, pero el camino para obtener lo que ofrecen no
siempre es fácil.
Pociones
Notas
¿Qué quiere decir eso de «Preguntar al experto en pociones más cercano»?
En varias de las pociones te encontrarás esa nota. Quiere decir que no
hay una elaboración canon de ella. Es una gran oportunidad para diseñar
vuestras propias pociones.
Los ingredientes: entre el Bestiario y el Herbolario, están cubiertos casi
todos los ingredientes de las pociones. Sin embargo, J. K. Rowling no
siempre describe un ingrediente o los efectos del mismo. Esa es la razón de
que algunos de ellos no estén en el manual.
86
Pociones
87
Pociones
Euforia DIFICULTAD: +3
Produce una sensación de euforia irracional en el consumidor hasta que el
sujeto se duerma.
INGREDIENTES: espinas de puercoespín, ajenjo, semillas de ricino y alas de hada.
Añadir menta en la última fase de la preparación atenúa los efectos secundarios.
PREPARACIÓN: echar en un caldero con agua las alas de hada y las púas de
puercoespín. Agitar cuatro veces en sentido contrario a las agujas del reloj.
Añadir las ramas de menta, el ajenjo y las semillas de ricino. Agitar otras cuatro
veces en sentido contrario.
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Pociones
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Pociones
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Pociones
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Pociones
Amortentia DIFICULTAD: +6
Es el filtro de amor más fuerte del mundo: causa una poderosa obsesión en la
víctima. Esta poción tiene un brillo nacarado, el vapor asciende, forma unas
inconfundibles espirales y emana un aroma diferente para cada persona, de
modo que recuerdan las cosas que más les atraen. Tiene efecto inmediato, pero
debe ser consumida a diario para mantenerlo. Si no, se degrada hasta que la
víctima recobra su personalidad.
Si se realiza mal se obtiene la Poción del odio.
INGREDIENTES: asfódelo cortado, tisana, semillas de anís verde, raíz de
angélica, comino, hinojo, acónito y ajenjo.
PREPARACIÓN: de gran dificultad, tarda tres semanas en estar lista. Preguntar
al experto en pociones más cercano.
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Pociones
Veritaserum DIFICULTAD: +6
Poción extremadamente potente que hace que la víctima diga toda la verdad.
Produce una hora de sinceridad ineludible por cada tres gotas. Controlada por
el Ministerio.
INGREDIENTES: un pelo de cola de unicornio adulto macho, una pluma de
fénix, medio litro de agua del río Nilo, un trozo de dedo de un grindylow,
corazón de dragón, acónito y jarabe de eléboro.
PREPARACIÓN: llenar un caldero con agua y, sin encender el fuego, añadir
la pluma de fénix y remover muy, muy rápido hasta que el agua adquiera un
tono naranja brillante. Cortar muy fino el trozo de dedo del Grindylow y echar
al caldo. Añadir el pelo de unicornio y tras cinco minutos, el agua del río Nilo.
Agregar el acónito y justo después el jarabe de eléboro. Esperar a que espese
y entonces encender el fuego. Remover lentamente y con cuidado hasta que el
agua adquiera un tono azul claro.
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Objetos mágicos
Construir y encantar un objeto mágico es un proceso complejo y exigente.
Si fuese fácil de aprender, habría una asignatura de Hogwarts y el Ministerio
tendría mucho más trabajo.
Objetos mágicos
Notas
En este manual no hay ejemplos de cómo hacer los objetos.
No, ni en libros ni en películas se le da importancia a la construcción de
objetos. Se ha creado un sistema de construcción porque en partidas se
usa mucho, pero no se ha aplicado a objetos de la saga.
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Objetos mágicos
Ejemplos de objetos mágicos
Caja de música: toca una melodía tan siniestra como irresistible.
Hace que la audiencia caiga en un sueño encantado.
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Objetos mágicos
Ejemplos de objetos mágicos
Libros oscuros:
— Sonetos del hechicero: tras leerlo, fuerza
al lector a hablar en tercetos y cuartetos.
— Libro que quema los ojos del lector.
— Atrapa a la víctima, condenada a leer el libro
hasta que alguien la libere de la maldición.
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Adaptación a FATE
¿Ya has descargado el manual gratuito de FATE acelerado? Estupendo, vamos a
hablar de las modificaciones hechas para adaptar el sistema.
En la página 8 tienes los Aspectos. Recuerda que, para jugar en el mundo de
Harry Potter, es obligatorio escoger el aspecto bruja o mago.
En la página 10 del manual tienes los Estilos. Para esta ambientación, no
aplicamos los del manual. Usamos unos diferentes que puedes consultar en el
capítulo de la ficha. Por la misma razón, puedes saltarte el apartado Elige tu
propio estilo.
En la página 12 se explica el orden de actuación en los turnos. El orden en el que
actúas en un conflicto depende de tus estilos, pero también debes tener en cuenta
los aspectos del PJ o PNJ. Por ejemplo, un personaje con el aspecto experta en
duelos tendrá ventaja a la hora de actuar durante uno. En una ambientación
como Harry Potter, en la que avada kedavra mata sin posibilidad de esquiva,
es importante tener en cuenta el orden de personajes y acciones.
Adaptación a FATE
Los venenos
Los venenos en el Mundo mágico son elementos muy comunes. Están en objetos
mágicos, pociones y criaturas mágicas. ¿Cuáles son sus efectos? ¿Cómo los
aplicamos en el sistema de juego?
Clasificamos las substancias entre venenosas o muy venenosas.
En ambos casos adjudicamos el aspecto Envenenado a la víctima.
SI LA SUBSTANCIA ES VENENOSA: mientras la víctima no reciba tratamiento
médico, una vez al día el veneno ataca. Con un +2, añade el aspecto distraído.
Con un +3, inflige un punto estrés. Con un +4, bloquea los intentos de cura el
resto del día.
SI LA SUBSTANCIA ES MUY VENENOSA: si la víctima no recibe tratamiento
médico, morirá en unas horas.
100
Adaptación a FATE
Obliviate
El Departamento de Desmemorizadores del Ministerio trabaja bajo la supervisión
del Departamento de accidentes y catástrofes mágicas.
Este departamento es fundamental para cumplir el Estatuto Internacional del
Secreto, ya que su labor principal es borrar la memoria de muggles con el
hechizo obliviate.
Ahora bien, ¿qué pasa en el cerebro de una persona cuando los recuerdos se
modifican? Esos recuerdos, ¿se podrían recuperar? Vamos a hablar un poco de
cómo funciona nuestro cerebro para aclarar este punto.
Cuando vemos, oímos o entendemos algo, un grupo de neuronas, situadas en
el hipocampo de nuestro cerebro, disparan una señal eléctrica y se encienden a
la vez de un modo coordinado. Esta señal eléctrica hace que se cierren y abran
conexiones entre neuronas y estas consolidan dichos puntos de enlace, de modo
que les resulta más sencillo reestablecer esas conexiones en el futuro.
¿Cómo funcionan estas conexiones? Un estímulo concreto hace que se vuelva
a desencadenar la misma reacción y, por lo tanto, la misma conexión. Para
consolidar bien un recuerdo, necesitamos que esa reacción se dispare varias
veces. Cuando eso ya ha ocurrido, un mínimo estímulo posterior ligeramente
semejante al que tuvimos aquella primera vez hace que se dispare todo el grupo
de neuronas. Eso llega a través de los sentidos o de otros recuerdos.
Ahora que ya sabemos cómo se crea un recuerdo, ¿qué pasa cuando lo eliminamos
con el hechizo obliviate?
Cada neurona sirve para almacenar cientos de miles de recuerdos a través
de otras conexiones con otras neuronas. Si queremos eliminar un recuerdo o
modificar la memoria sin causar daños graves al cerebro de la persona, son
las conexiones las que tenemos que destruir. Como la neurona se mantiene
intacta, para recuperarlos habría que reconstruir esas conexiones. ¿Posible? Sí.
¿Complicado? También, a nivel Legendario.
101
Ejemplos de juego
Encuentro con una bestia
La aurora Tonks se internó en el bosque con la varita en alto y los sentidos
alerta. Aunque estaban sin confirmar, los rumores decían que una manada
de acromántulas se había establecido en lo más profundo de la foresta. El
Departamento de Criaturas Mágicas la había enviado a investigar y estaba
dispuesta a cumplir con su deber.
Tonks tiene 3 puntos en Alerta. Juan, el jugador que la lleva, tira sus cuatro
dados FATE y saca -, -, +, -. Eso la deja con un +1, y por eso no ve la acromántula
que acecha entre las sombras.
Sin dudarlo, la bestia se descubre e intenta morder a Tonks. La directora de la
mesa tira por la acromántula y los dados son +, -, 0, 0, lo que da un +3 en favor
de la acromántula. Consigue morder a Tonks. Ahora está envenenada y Juan
se anota el aspecto Envenenada. Además, cómo ha sido con un +3, marca una
casilla de estrés físico.
La situación se ha complicado muy rápido. Antes de que la acromántula gane
más ventaja, Juan gasta un punto de destino para invocar su aspecto: “Hechizo
primero y pregunto después”. Eso le permite conjurar un petrificus totalus. La
dificultad de este conjuro es un +3, un punto menos que la puntuación que Tonks
tiene en Hechizos. Juan decide no tirar y quedarse con ese resultado. Tonks
petrifica a la acromántula y sale del bosque en busca de ayuda medimágica.
103
Persecución
Fred Weasley está molesto porque George, su hermano gemelo, lo ignora para
escribir cartas a alguna aburrida chica de Hogwarts. Para fastidiarlo, le roba la
pluma y sale corriendo por la puerta de La madriguera.
Tanto Fred como George tienen +3 a Resistencia. Como este es el Estilo que
aplica a la acción, actuarán los dos a la vez.
Fred saca un excelente +, +, +, +. Con +7, esto le permite una excelente ventaja
sobre su gemelo. George saca un -, -, 0, +. Con +2, se queda algo rezagado.
Fred continua corriendo y la tirada es +, -, +, -. Se ha relajado un poco, pero
mantiene un +3 en la carrera. George lo intenta con un 0, -, +, 0. Con un +3,
las distancias son las mismas y decide dar por perdida la pluma. Seguro que le
puede robar alguna a Percy.
104
Acción conjunta
Para desgracia de Lily Evans, el profesor Slughorn la había puesto en equipo con
James Potter, que jamás se tomaba en serio una clase. Parecía más interesado en
mandarse notitas con sus amigos que en vigilar la poción. ¡Y tenía que hacerla
él! Slughorn solo le dejaba ayudar. ¡Qué desastre!
Lily Evans tiene un aspecto llamado «¡Quiero ser la mejor de la clase!» que es
muy apropiado para la situación actual. Por el módico precio de un punto de
destino, puede activarlo. Así, ayuda a James y este puede sumar +2 a su tirada.
James tiene un +2 en Pociones. Saca un mediocre 0, +, -, -. Por suerte, con el +2
de Lily, se queda con un +3. Suficiente como para salvar la tarea de hoy.
105
Duelo mágico
—Cuando cuente tres, ejecutad vuestros hechizos para desarmar a vuestro
oponente. Solo desarmarle —advirtió el profesor Lockhart a sus alumnos Harry
Potter y Draco Malfoy, que estaba a punto de realizar su primera práctica de
duelo mágico.
Por supuesto, Draco Malfoy no iba a esperar. En cuando el profesor dijo «2»,
gastó un punto de destino para activar su aspecto «Las reglas son para otros.»
y conjuró un tarantellegra contra Potter. Draco tiene un +2 a Hechizos y su
tirada es 0, -, 0, +. Como la dificultad de este hechizo es +1, es suficiente para
arrebatar la varita a Potter. ¡10 puntos para Slytherin!
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¡Aviso!
Aunque este juego de rol está inspirado en el mundo de Harry Potter, creado por
J. K. Rowling, nosotras no comulgamos en absoluto con las ideas expresadas por
la autora. Los derechos de las personas trans son derechos humanos y creemos
firmemente en la defensa activa de ellos. Esperamos que estas páginas ayuden a
expresar esto en cada personaje y partida.
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