Вы находитесь на странице: 1из 144

Судьба Морровинда

Настольная ролевая игра


С удьба М орровинда
Настольная ролевая игра
Исполнение идеи: Zlanomar Creative Labs
Вёрстка и дизайн: Евгений Литвин
Вычитка, редактура: Сергей Белков
Иллюстрации: Aihito, Zlanomar Creative Labs
Художественный текст: Лимстим Пайтон, Илья Кулаков, Hostem
Ignotis.
Права на вселенную The Elder Scrolls принадлежат компании
Bethesda Sofworks.
This work is based on Fate Core System and Fate Accelerated Edition
(found at http://www.faterpg.com/), products of Evil Hat Productions, LLC,
developed, authored, and edited by Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy
Keller, Ryan Macklin, Mike Olson, Clark Valentine, Amanda Valentine, Fred
Hicks, and Rob Donoghue, and licensed for our use under the Creative
Commons Attribution 3.0 Unported license (http://creativecommons.org/
licenses/by/3.0/).
Fate™ is a trademark of Evil Hat Productions, LLC. The Powered by Fate
logo is © Evil Hat Productions, LLC and is used with permission.
The Fate Core font is © Evil Hat Productions, LLC and is used with
permission. The Four Actions icons were designed by Jeremy Keller.
В документе использованы гарнитуры PT Serif, Blogger Sans, Magic
Cards cyrillic, Daedra

Москва, 2016
С одержание
Вступление
От автора
C ontents 4
4
C ontents

Основные положения 6
Создание персонажа 9
Составные части персонажа игрока 9
Аспекты 11
Астрология 12
Расы Тамриеля 16
Навыки 22
Новые навыки 25
Счётчики 32
Трюки 33
Дополнения 34
Путеводитель по Морровинду 43
Аскадианские острова, Район 43
Горький берег 49
Грейзленд 50
Западное нагорье 52
Континентальный Морровинд 57
Красная гора, район 59
Молаг Амур, район 61
Побережье Азуры 63
Солстхейм 66
Шигорад, район 69
Эшленд 70
Организации Морровинда 73
Макроуровень 73
Параметры организаций 75
Проимперские организации 80
Традиционные организации Морровинда 87
Боги и артефакты 99
Азура, кто Оправа всех Отверстий 99
Боэтия, источник вдохновения 100
Мефала, кто продевает Иглу в волосы жён 101
Вермина, Прядильщица пышных Одежд 102

2
Гирцин, владеющий Половиной cознания людей 103
Клавикус Вайл, кто всегда отвечает 104
Малакат, кто говорит на всех Языках со стороны 105

C ontents
Меридия, кто содержит Наполненность 106
Мехрун Дагон, любовник Слепящего Солнца 107
Молаг Бал, чьё Дыхание самое отвратительное 108
Намира, чьи деяния вечны 109
Ноктюрнал, чьи прикосновения подобны норке 109
Периайт, чьи основания - Падающая Скала 110
Сангвин, кто вкушает очищенные Плоды 111
Хермеус Мора, кто подносит Бумагу к Свету 112
Шеогорат, Утешитель людей 113
Инструменты Кагренака 114
Прочие артефакты 115
Бестиарий 123
Даэдра 124
Творения Морровинда 129
Двемерские механизмы 134
Гуманоиды 136
Нежить 141

3
В ступление
Перед вами правила настольной ролевой игры. Эта книга пред-

I ntro
ставляет собой конверсию игрового мира The Elder Srolls: Morrowind,
адаптированную под систему Fate Core. Используя эти правила, вы
I ntro

сможете создать персонажей и провести игру в  реалиях провинции


Морровинд за несколько лет до Красного года. Почувствуйте себя де-
миургом, сущностью из Пространства-вне-Пространства, что управ-
ляет смертными и принимает за  них решения, творя уникальную
историю и участвуя в захватывающих дух приключениях.
Будучи конверсией (хаком), эта книга описывает лишь изменения
в оригинальной механике Fate Core и лишена многих общих правил.
Для комфортной игры вам необходима книга правил Fate Core в том
или ином виде. Конверсия использует термины, встречаемые в  офи-
циальном переводе Indigo-games.

От автора
Я обожаю Морровинд! Я прошёл его раз шесть, наверное, каждый
раз пробуя различные концепции и разные выборы: в одном случае я
был магом, в другом ступил на путь криминала; в третьем я пытался
пройти игру максимально подробно, потом мне попался «Трибунал»...
Тогда в 2001 году эта игра поразила меня своей атмосферой, музыкой,
анимацией воды и масштабом. Став взрослее, я увидел в ней огромное
количество пластов и подтекстов: политический, остро-социальный,
метафизический, культурный. Почти любой факт и любую реплику
можно было истолковать так, что в  зависимости от личного жизнен-
ного опыта, получалась совершенно разная картина. Какой простор
для фантазии открывался каждый раз!
Тем не менее, любая компьютерная игра условна, как и вариан-
ты действий Нереварина. Написание фанфиков, несмотря на более
свободную форму, увы, лишено интерактивности, сколько раз их не
перечитывай. Настольная же ролевая игра  — форма досуга, которая
позволяет взять любую ситуацию из игрового мира и попробовать ис-
следовать её так, как вы этого хотите, выйдя за  рамки конечных ва-
риантов компьютерной программы или фанфикшена. Я переворошил
несколько систем для настольных ролевых игр в  поисках наиболее
удобной. И, на мой взгляд, Fate Core подходит для этого идеально.

4
ДЕМИУРГИ ОБРЕЛИ ВЛАСТЬ И ИЗВРАТИЛИ ТО, ЧТО ПОРОДИЛИ ПРЕДЫ-
ДУЩИЕ
НИРН БЫЛ ПОДМЕНЕН НА НNРН

I ntro
МОРРОВИНД НА МОРРОШNНД
ДЕМИУРГИ ПИШУТ ИСТОРИЮ МИРА И МИР ВЯЗНЕТ В ГНИЛОЙ ПЛОТИ
ТВОЯ ЖИЗНЬ ОПИСАНА И ПРОЖИТА ЗА ТЕБЯ ЧУЖИМ ПЕРОМ НА ПОТЕХУ
ДЕМИУРГАМ
НО ОДИН ИЗ НИХ НАПИСАЛ ДРЕВНИЙ СВИТОК И ОТДАЛ ВАМ
И ВОТ ОДИН ИЗ ВАС ЗДЕСЬ ЧТОБЫ УЗНАТЬ ОТВЕТ
— Hostem Ignotis

За настольной ролевой игрой вы примеряете на себя роль какого-


то персонажа и, руководствуясь описаниями других игроков и логи-
кой событий, принимаете за  него решения, исследуете игровой мир,
формирующийся в вашем общем воображении. Правила позволят вам
составить протагониста и оценить его параметры, но главное — свести
воедино представления всей игровой группы, определять исходы дей-
ствий и конфликтов и, таким образом, помогать влиять на сеттинг.
Представьте, что вы и остальные игроки и есть те самые демиурги,
во что вы будете играть — зависит полностью от вас. Это может быть
что-то конкретное: несколько сцен из жизни наёмников, сюжетная
арка одной гильдии или путешествие. А может быть и эксплуатация
жанра: чернушный криминальный детектив, героическое превозмо-
гание в  пустошах или политическая интрига с  отравлениями конку-
рентов и шантажом. Сделаете ли вы Кая Косадеса боевитым Клинком
при исполнении или дряхлым скуумным наркоманом-мужеложцем —
решать тоже вам. У вас есть сила менять игровой мир — и книга предо-
ставит все необходимые инструменты.
Создание «Судьбы Морровинда» в их текущей форме вряд ли стало
возможным, если бы не живой пример фанбазы и сообществ интерне-
та, создающих интересные, оригинальные и красочные художествен-
ные произведения по  Морровинду. От творчества Лимстима Питона
до «Ищущего», от  «Клуба никаких имён» до буриме-копипаст на за-
данную тему — хочу выразить признательность всем, кто создавал
общее воображаемое пространство Морровинда и МОРРОШNНДА.

5
О сновные положения
В «Судьбе Морровинда» вы найдёте:

B sdics
• Принципы создания игрового персонажа;
• Подсистемы и правила, более отвечающие духу сеттинга, не-
B sdics

жели оригинальная игромеханика Fate Core;


• Описания регионов Вварденфелла и континентальных земель
провинции Морровинд, идеи для приключений;
• Описания культуры данмеров и артефактов Тамриеля;
• Примеры некоторых типовых персонажей и монстров из все-
ленной TES;
• Правила по  управлению организациями, фракциями и поли-
тическими силами.

Конверсия поддерживает несколько жанров и затрагивает разные


темы, которые можно осветить на игре.

Детектив
«Загадочные убийства в  Вивеке», расследование воровства эбо-
нита в Кальдере, слухи о настоящем Нереварине, пропажа без вести
сборщика податей — Морровинд предлагает немало сюжетов для де-
тективной истории. В крупных городах кто-то распространяет листов-
ки, порочащие Хелсета и Альмалексию. В  далеких от  цивилизации
районах кто-то прячет трупы меров в пустотелые пни. В Морровинде
найдется немало тайн, разгадать которые смогут только самые про-
ницательные герои.

Боевик
Морровинд — суровый край. Здесь за  городскими воротами под-
жидает местная агрессивная живность и обыкновенные бандиты, а на
улицах — криминальные элементы. Здесь каждая уличная торговка
вооружена хотя бы бросовым хитиновым кинжалом, а  ныряльщик
за жемчужинами должен быть готов к атаке дреугов. И если вам угро-
жает очередное порождение Вивека и Молаг Бала, у вас всегда есть ва-
риант разрядить в его тушку свой Меч искр. Утопите всех каломников
и слуг Шестого Дома в их же собственной подливе. Сокрушите черепа
всем кагути, как учил вас воин-поэт!

6
Интриги
Морровинд — провинция возможностей. Здесь место Наставни-
ка в доме Хлаалу покупается за деньги или ночь с Крассиусом Курио.
Здесь могут легально «заказать» кого-то неудобного, натравить ор-

B sdics
динаторов на чей-то бизнес или спровоцировать на дуэль. Секреты
и компромат продаются не хуже эбонитовых палашей, жизнь граж-
данина обойдётся в  тысячу дрейков, а  предтеча Вивека — божество,
покровительствующее лжи, убийствам и обольщению. Политически
важные фигуры действуют через посредников и назначают им зада-
ния, оценивая свои позиции и следя за действиями претендентов на
своё место. Темы взлёта по карьерной лестнице, отпихивания конку-
рентов и удержания власти прекрасно раскрываются в сеттинге.

Мистика
В Морровинде есть место магии и странностям. Здесь правят жи-
вые боги и одновременно происходят взаимоисключающие события.
Здесь знающий секретный слог королевского величия способен ме-
нять реальность. Здесь собутыльник может оказаться даэдрическим
принцем дебоша, а идея, пришедшая утром в голову, — результатом
чтения «36 уроков Вивека». Здесь маги поколениями пытаются раз-
гадать загадку двемер, чьи механизмы работают спустя эры и эпохи.
Здесь по ночам бегают перемазанные скаттлом данмеры и данмерки
и кричат бессвязный бред про Пробуждение и Шестой дом.

Криминал
Подкинуть кому-то скляночку скуумы и настучать стражам право-
порядка? Наладить трафик лунного сахара в желудках рабов? Гопануть
н'ваха за «Восемью тарелками» или даже отобрать у него бумаги и от-
править собирать золотой канет на плантации Дрена? Организовать
контрабандистские схроны в  районе Горького берега или близ Тель
Браноры? Помочь сбежать узнику форта Пёстрой Бабочки? Не вопрос!
Для достаточно криминального разума нет ничего невозможного,
за фасадом общественного благополучия действуют теневые органи-
зации, занимающиеся всеми сомнительными и откровенно преступ-
ными формами бизнеса.

7
Выживание
Сама стихия готова набросить проблем обитателям Вварденфелла:
пепельные бури, засуха или дикие звери. Или даже дикие эшленде-
ры — неизвестно, что хуже. Представьте, что ваших паломников заста-
B sdics

ла пепельная буря при переходе Молаг Амура и вы решаете переждать


ненастье в какой-то родовой гробнице. И вдруг оказывается, что оби-
татели захоронения вам явно не рады...

Стратегия
Рано или поздно вы захотите всё поменять. Вы получите кресло
Архимага тамриельской гильдии волшебников или должность брига-
дира в  Гильдии воров. Под вашим началом окажутся целые органи-
зации и их ресурсы, но вы поймёте, что против вас действуют такие
же силы, если не больше. Вы будете решать за других людей и меров,
планировать операции, распространять влияние, распределять бюд-
жет и внимательно следить за действиями конкурентов и врагов. Так
вы приведёте провинцию к процветанию... или не приведёте.

Чернуха и Нуар
Жители Морровинда постоянно сталкиваются с тёмной стороной
быта. Сегрегация аборигенов и «понаехавших», беспредел ординато-
ров и имперцев, коррупция в  Великих Домах, рабство, расизм, рели-
гиозный фанатизм, двоеверие и, конечно же, насилие. Конфликты на
бытовой почве охватывают огромный пласт взаимодействия и порож-
дают непростые истории из жизни обывателей.

Некоторые вот считают, что в TES III Morrowind есть что-то от неумытой
русской глубинки. Наркотики, мигранты, коррупция, грязь, идеологи-
зация всего подряд. Они ласково зовут игру MOPPOШNИD, дописывают
к лору истории про наркоманов, проституток и бомжей, упиваясь этим
мрачным чувством, когда фантазия отзывается какой-то реальной бо-
лью и тоской.
— В. Шипицын

8
H eroes
С оздание персонажа
Составные части персонажа игрока
Аспекты
У героя, согласно обычным правилам Fate Core, пять (5) аспектов.

H eroes
Раса
Раса персонажа наделяет его двумя-тремя расовыми трюками, на-
выками, характерными для представителей этносов в  Морровинде,
и некоторыми подразумевающимися свойствами, типа характера или
менталитета. Обычно эти вещи отражены аспектами.

Навыки
Вместо «пирамидки» умений используются Главные и Важные на-
выки. У создаваемого с нуля персонажа игрока есть пять (5) главных
навыков и, соответственно, пять (5) важных. Главные имеют рейтинг
+3 (Хорошо) — это то, что ваши герои умеют делать хорошо. Важные
имеют значение +1 (Средне) — это то, что они могут делать осознанно
и лучше, чем типичные обыватели. Эти значения складываются с ра-
совыми модификаторами. Так, орсимер, сделавший Волю главным на-
выком, получит в итоге +4: +1 от расы и +3 от выбора.
Взятые хотя бы на +1 умения являются основанием для получения
соответствующего снаряжения. Герой, имеющий хотя бы +1 в Алхимии
и Зачаровании, получит ступку с  пестиком, пергамент для свитков и
камни душ. Герой без Стрельбы (т. е. +0) не будет иметь ни лука, ни
метательных ножей, ни дротиков.

Обновление
Персонажи игроков имеют обновление, равное четырём. Как
обычно, его можно сокращать в обмен на трюки и дополнения.

Трюки
У типичного героя Морровинда нет слотов бесплатных трюков (0).
Трюки можно набирать либо за счёт обновления, либо по статусу в ор-
ганизации, либо пожертвовав одним главным навыком: превратите
бонус +3 в  +2 и получите один трюк, тематически связанный с  вы-

9
бранным умением. Как и в оригинальной Fate Core, у  вашего героя
должно остаться хотя бы одно очко судьбы в обновлении.
Отсутствие бесплатных трюков вполне компенсируется расши-
ренным обновлением, трюками от расы и приличным запасом очков
H eroes

умений.

Счётчики
Персонажи вселенной Древних Свитков имеют два стресс-трекера
и счётчик маны. Стресс-трекеры работают как обычно: физический
стресс поглощает физический вред, усталость, эффекты голода или от-
равления. Духовный, или ментальный, стресс — мерило терпимости
и психической устойчивости героя.
Мана по умолчанию не поглощает никаких форм вреда, она нужна
для усиления колдовских способностей жителей Морровинда. Её мож-
но тратить на создание продвинутых форм заклинаний.
Дополнительный физический стресс зависит от Выносливости ге-
роя, Духовный — от Красноречия, а Мана — от Воли.

Дополнения
Некоторые дополнения требуют лишь определенных навыков:
оружие и броня зависят от Стрельбы, Драки, Торговли и Выносливости.
Некоторые, наподобие бездоспешного или безоружного боя, требуют
слотов под трюки или аспектов определённой тематики. Есть допол-
нения, требующие не только какие-то ресурсы, но и мастерское одо-
брение: это всевозможные кондиции, наподобие вампиризма, ликан-
тропии или корпруса.

Описательные элементы
Это всё, что не нашло отражения выше, но важно для восприятия
образа. В первую очередь, это имя протагониста и его описание. Воз-
можно, краткая биография и события, рассмотренные Phase Trio, но не
отражённые аспектами: связи с  прочими персонажами, последствия
решений и события, предшествующие встрече партии приключенцев.
Какие-то третьестепенные детали также относятся сюда.

10
Аспекты
Аспекты — это принципиальный элемент игровой механики Fate
Core, без них герой не будет полноценным. Персонаж «Судьбы Морро-
винда» имеет, как упоминалось выше, пять аспектов:

H eroes
1. Моё занятие;
2. Маленький секрет;
3. Прочее или Раса;
4. Прочее или Астрологический знак;
5. Прочее.

Моё занятие. Это, фактически, Концепция (High Concept) и она фор-


мулируется по обычным правилам. За кого вы хотите играть в третью
эру в провинции Морровинд? Каков образ героя, что он вообще за соз-
дание и как его описать двумя-тремя словами? Частный детектив из
Балморы; Странствующая торговка; Телохранитель герцога — вот
годные примеры. Вы вправе отразить комбинацию раса-класс этим
аспектом: Хаджитка-воровка; Дезертир-имперец; Буйный норд-
варвар. Вы даже можете выбрать какого-то конкретного персонажа
сеттинга, например, Господина Нелота или Айдис-Огненный глаз.
Маленький секрет. Это Проблема. То, что создаёт неприятности,
то есть, служит источником новых конфликтов, сцен и приключений.
Скуумный наркоман; Большой штраф; Даэдрапоклонник или даже
Однорукий, для примера.
Остальные аспекты могут быть созданы техникой Phase Trio, но
если вы не хотите к ней прибегать, то ниже рассказывается, что ещё
можно отразить аспектами. Помните, что эти аспекты могут быть по-
теряны, если вас вынудят взять экстремальное последствие.
Раса. Если, конечно, вы не указали расу в  Моём занятии. Этот
аспект включает в  себя менталитет и подразумевающиеся качества,
характерные для представителей. Известно, что данмеры весьма
ксенофобны, а  бретоны — восторженны и легкомысленны. Уточните
аспект, если хотите: Пушистый хаджит — это не то же самое, что про-
сто Хаджит, а Орочий принц в изгнании играет иначе, чем Рядовой
орк из форта Дариус.
Астрологический знак. Знаки описаны в разделе «Астрология».

11
Астрология
Здесь приводятся выдержки из книжки «Астрология» и коммента-
рии по использованию знаков, если вы планируете их вписать в каче-
стве самостоятельного аспекта.
H eroes

Воин
Воин — созвездие хранителя, он защищает своих подданных во
время своего сезона (от месяца Первого зерна до месяца Второго зер-
на). Его подданные — это Леди, Конь и Лорд. Рождённые под знаком
воина хорошо владеют всеми видами оружия, но вспыльчивы.
Призыв: Когда надо продемонстрировать мастерство в обращении
с оружием или извлечь выгоду из собственной агрессивности, скажем,
при угрозах.
Навязывание: Со вспыльчивым воином стараются не иметь дел,
так как обычная беседа может быстро перерасти в драку — интерпре-
тация довольно широкая.

Конь
Это один из подданных Воина, его сезон — месяц Середины года.
Рождённые под знаком Коня очень нетерпеливы, все время куда-то
торопятся.
Призыв: Когда нужно куда-то быстро добраться или просто что-то
сделать раньше остальных.
Навязывание: Нетерпеливость приводит к опрометчивым по-
ступкам и неоправданному риску — в  основном это область плохих
решений. Ещё нетерпеливые люди и меры чем-то раздражают более
спокойных гуманоидов.

Леди
Леди — одна из подданных Воина, её время — месяц Огня очага.
Рождённые под знаком Леди всегда очень приятные люди, обладаю-
щие большим терпением.
Призыв: Когда нужно превозмочь неудобство, проигнорировать
оскорбление, когда нужно кого-то к себе расположить.

12
Навязывание: На Леди можно пахать, а они и пикнуть не посмеют
или даже не догадаются. Их доброта — источник злоупотребления, так
как они не откажут в беде.

H eroes
Лорд
Его сезон — месяц Первого зерна, он следит за всеми в Тамриэле во
время посева. Рождённые под знаком Лорда сильнее и здоровее рож-
дённых под другими знаками.
Призыв: Когда предстоит продемонстрировать свою выносливость
или здоровье.
Навязывание: Отмеченные знаком Лорда имеют «троллеподобие»
и сильно уязвимы к огню. Они постараются избегать его и любых ма-
нипуляций с этой стихией, а будучи поражёнными силой огня, могут
неадекватно на это среагировать. Судя по всему, троллеподобие не
сказывается на внешности владельца.

Маг
Это созвездие хранителя, чей сезон длится от месяца Заката солн-
ца до месяца Утренней звезды. Его подданные: Ученик, Атронах и Ри-
туал. Благословлённые знаком Мага имеют предрасположенность к
магии, но часто надменны и рассеянны.
Призыв: Когда надо что-то наколдовать и удостовериться, что вол-
шебство сработало эффективно.
Навязывание: Надменность и рассеянность.

Ученик
Сезон Ученика — месяц Высокого солнца. Рождённые под знаком
Ученика предрасположены к магии любого рода, но также и более уяз-
вимы для неё.
Призыв: Так же, как и у мага.
Навязывание: Ученик проявляет большую осторожность, произ-
нося и разрабатывая заклинания; иногда волшебство выходит из-под
его контроля. Волшебные воздействия могут оказывать на самого уче-
ника непредсказуемый эффект.

13
Атронах
Атронах (очень часто его называют Голем) — один из подданных
Мага. Его сезон — месяц Заката солнца. Рождённые под этим созвез-
дием — истинные маги, однако они испытывают проблемы с магиче-
H eroes

ской энергей.
Призыв: Атронах способен извлекать выгоду из ситуаций, когда
он становится целью вражеских заклинаний — они придают ему но-
вые силы и полезные свойства.
Навязывание: Внезапно оказывается, что Атронаху не хватает
нужного количества маны, или магия просто улетучивается... Закли-
нание, которое должно изменить ситуацию, проваливается.

Ритуал
Это один из подданных Мага. Его сезон — месяц Утренней звезды.
Рождённые под этим знаком обладают различными способностями
в зависимости от положения лун и богов.
Призыв: Традиционно считается, что рождённый в  этот период
способен проявлять чудеса целительства и обращения нежити (не от-
ражено во флаффе, но так можно интерпретировать милость богов).
Навязывание: В  основном решения, связанные с  вероисповеда-
нием персонажа. Боги могут требовать от героя различных странных
вещей, за которые в приличном обществе бьют или порицают.

Вор
Вор — это последнее созвездие-хранитель. Его время: тёмный ме-
сяц Вечерней звезды. Подданные: Любовник, Тень и Башня. Рождён-
ные под знаком Вора не обязательно являются ворами, но они чаще
ими становятся и очень редко попадаются. Однако порой они будут
ощущать нехватку удачи и, скорее всего, проживут меньше, чем рож-
дённые под другими знаками.
Призыв: Когда надо уйти от  погони, что-то свистнуть или про-
красться куда-то.
Навязывание: Нехватку удачи лучше трактовать в  рамках воров-
ской деятельности. Невовремя уронить отмычки, наткнуться на орди-
наторов за поворотом, толкнуть краденое бывшему владельцу.

14
Любовник
Любовник — один из подданных Вора, его сезон — месяц Восхода
солнца. Рождённые под знаком Любовника очень привлекательны и
страстны.

H eroes
Призыв: Когда следует соблазнить кого-то, очаровать или впечат-
лить до потери сознания.
Навязывание: Страстный Любовник — натура увлекающаяся, им-
пульсивная и плохо соотносящая свои представления о предмете
страсти с  действительностью, что приводит его к недопониманию
и попаданию во всякие комедийные истории.

Тень
Сезон Тени — месяц Второго зерна. Отмеченные при рождении Те-
нью умеют прятаться в тени.
Призыв: Когда нужно исчезнуть с глаз, притвориться кем-то или
просто утаить своё обличье.
Навязывание: Тень могут не заметить даже когда она хочет об-
ратного: зовёт о помощи, прибегает к старым связям и проверенным
контактным лицам, задаёт вопросы.

Башня
Это один из подданных Вора. Её сезон — месяц Начала морозов.
Рождённые под знаком Башни умеют находить золото, а также могут
открывать любые замки.
Призыв: Когда нужно найти ключи, ценности, потайные двери,
ниши и клады, определить удаленность живых существ.
Навязывание: Мелочность и дотошность Башен приводят к частой
потере времени на обдумывание действий и поиск чего бы то ни было.
Возможно также обыграть как жадность.

Змей
Змей путешествует по небу. У него нет своего сезона, но передви-
жения его можно предсказать с определенной долей вероятности. Ни-
каких определенных качеств нельзя выделить у рождённых под этим
знаком. Они могут быть как благословенными, так и проклятыми.

15
Такое описание очень неконкретно и плохо работает с  концеп-
цией аспектов, поэтому в данном случае имеет смысл отталкиваться
от способности, даруемой знаком.
Призыв: Вашего присутствия достаточно, чтобы окружающим ста-
H eroes

ло дурно. Иногда бывает полезно, чтобы ваша цель ощутила тошноту


или скрутилась от спазмов.
Навязывание: Сами Змеи часто испытывают те же ощущения, что
и их жертвы.

Расы Тамриеля
Выбирая своему герою расу, помните, что выбор следует закрепить
соответствующим аспектом. Всего рас десять: 4 гуманоидных, 4 мере-
тических и 2 зверорасы. Среди перечисленных далее черт и  способ-
ностей вы не найдёте некоторых, присутствующих в  оригинальном
Morrowind, но они встречаются в следующих играх франшизы.

Бретон
Вспыльчивые и эксцентричные, поэтичные и импульсивные,
умные и своенравные, бретоны чувствуют врожденную инстинктив-
ную связь с  подвижными силами магии и сверхъестественным, ин-
туитивно понимают магию, зачарование и алхимию. Уроженцы Хай
Рока не обла­дают богатым воображением и не амбициозны, несмотря
на вышеперечисленные качества. Они любят вести летописи, соби-
рать фольклор, путешествовать ради впечатлений. В общем, наивные
туристы.
Проводник магии. Бретоны дополнительно считают свою Волю
на 2 выше для определения максимального запаса маны.
Шкура дракона. Один раз за  сессию AR бретона против магии
усиливается на 2 до конца сцены.
Колдовство +2, Восстановление +1, Мистицизм +1, Иллюзии +1.

Имперец
Это жители цивилизованной, многонациональной провинции
Сиродил, из них получаются искусные дипломаты и торговцы. Также
они искусны в ремёслах, а в военном деле им ближе тяжёлые доспехи.
Известны своей образованностью и учтивостью, прославлены своей

16
воинской дисциплиной. В Морровинде имеют дурную славу оккупан-
тов, коррупционеров, шарлатанов и понаехавших наглых иноземцев,
думающих, что им тут всё можно.
Имперская удача. +2 к Внимательности O на поиск ценных

H eroes
предметов и монет.
Голос Императора. +2 к C Красноречием, когда надо успокоить
или расположить к себе цель.
Фавор (имперские фракции) +1, Красноречие +2, Торговля +1, Драка +1.

Норд
Сильные, упрямые и дерзкие граждане Скайрима жестоки и бес-
страшны на поле боя и предприимчивы в исследованиях и торге. На-
силие — принятый и распространенный аспект культуры у  нордлин-
гов. Чем бы норд ни занялся, он непременно будет знать многое об
оружии и доспехах. Северяне национально сознательны и считают
весь мир будто бы своей вотчиной, устраивая повсеместно пьяные
выходки, драки и расправы над инородцами. Норды умеют работать
своим голосом, криками вселяя страх в своих врагов, некоторые раз-
вивают особую форму голосовой магии — ту’ум.
Защита от  холода. Когда нордлинг D ото льда или холодных
условий, будь то атаки или природные воздействия (Метель; Ледяная
вода), он получает +2.
Покровительство. AR против физических атак у нордлингов на 1
выше. Когда вы восстанавливаете себе стресс между сценами, восста-
новите также возможность использовать Покровительство.
Красноречие +1, Провокации +1, Драка +2, Выносливость +1.

На полу уборной лежала твёрдая обложка книги, осквернённая неу-


чтивым нордом, но, видать, слишком твёрдая для его сракотана. Все
страницы, кроме первых трёх, были безвозвратно уничтожены анусом
негодяя. На обложке еще можно было разобрать надпись «Букварь для
варваров». Как иронично.
— Hostem Ignotis

17
Редгард
Редгарды — самые одарённые воины Тамриэля. Помимо природ-
ной склонности к владению разными типами оружия и доспехов, они
обычно крепко сложены и обладают стойкостью к болезням и ядам,
H eroes

а  тёмная кожа защищает их от  жары. Их мастерство компенсирует-


ся плохой дисциплиной и тягой к проявлению индивидуальности. Их
увлечённость военным делом граничит с маниакальностью.
Сопротивление ядам и болезням. +2 к D Выносливостью от бо-
лезней и ядов.
Прилив адреналина. Один раз за игровой сеанс редгард получает
возможность сходить два раза подряд в боевой сцене.
Драка +2, Выносливость +2, Ловкость +1.

Альтмер
Высокие Эльфы относят себя к наиболее высокоразвитой культуре
Тамриэля; общий для Империи язык, Тамриэльский, основан на речи
и письменности Альтмеров, и большинство искусств, ремесел, наук
Империи происходят из культурной традиции Высоких Эльфов. Альт-
меры прекрасно разбираются во всевозможных магических дисци-
плинах, хорошо переносят болезни, однако стараются избегать кон-
такта со стихиями. Альтмеры живут закрытыми коммунами, а к ним
относятся, как к обществу заговорщиков и интриганов, стремящихся
захватить мир.
Наследие Салачи. Высокие эльфы дополнительно считают свою
Волю на 4 выше для определения максимального запаса маны.
Высокорожденный. Потратив 1 ОС, альтмер восстанавливает
крайнюю правую потраченную позицию в своём счетчике маны.
Уязвимость к стихиям. Весь прошедший сквозь защиты (после
снижения магическим AR, например) урон от  огня, льда и молний
по альтмеру увеличен на 2.
Алхимия +2, Разрушение +1, Две другие школы волшебства по +1.

Босмер
К Лесным Эльфам относят разнообразные варварские кланы эль-
фов из Западного Валенвуда. Эти сородичи Высоких и Темных эльфов,
живущие на природе, быстры и легки телом и разумом, славятся сво-

18
им искусством обращения с луками. Босмеры чрезмерно любопытны
и от природы атлетичны — из них получаются разведчики, агенты и
воры. За  последнее их и не любят. В  Морровинд приезжают на зара-
ботки, но местные здесь к ним часто относятся, как к эльфам даже не

H eroes
второго, а третьего сорта.
Сопротивление ядам и болезням. Лесной эльф получает +2 к D
Выносливостью от ядов и болезней.
Животный язык. Босмер может использовать все социальные
умения на животных без каких либо штрафов.
Стрельба +2, Ловкость +2, Внимательность +1.

Данмер
Тёмные эльфы — это коренные обитатели Вварденфелла и того, что
раньше называлось Ресдайном. Они обладают непреклонным харак-
тером, недоверчивы и ксенофобны. Разбираются в магии разрушения,
предпочитают лёгкое вооружение и обеспечивающие подвижность
доспехи. Мужчины-данмеры воспринимаются обществом как агрес-
сивное традиционалистское быдло, а  женщины — как нимфоманки.
Некоторые обитатели удалённых общин (эшлендеры) считаются ди-
карями даже по меркам самих тёмных эльфов.
Защита от  огня. Когда данмер D от огня или жарких условий,
будь то атаки или природные воздействия (Пекло; Кипятком в лицо),
он получает +2.
Дух предков. Один раз за игровой сеанс данмер может призвать
Духа предков, защищающего хозяина от нежити и агрессоров до кон-
ца сцены. Дух предков — ситуационный аспект, призыв которого даёт
данмеру +3 вместо +2.

Азура превратила меня в тёмного эльфа. В этом был хоть один плюс:
даже после полного срока я буду довольно молод. И, может, протяну
еще лет двести, а то и триста. Также данмерское перевоплощение по-
зволило мне лучше понимать магию. Фаербол выходил почти идеаль-
но и даже не обжигал рук.
— Лимстим Пайтон

19
Фавор (местные организации) +1, Разрушение +2, Драка +1, Эшлен-
дер +1.

Орсимер
H eroes

Этот мудрый варварский народ эльфов прославился непоколе-


бимой храбростью в  бою и стойким сопротивлением трудностям.
Воины-орки, облачённые в  тяжёлые доспехи, признаны одними из
самых замечательных бойцов авангарда во всем Тамриэле. Оркам
чужд сексизм, хотя женщины чаще становятся кузнецами, нежели во-
ительницами. Впрочем, орсимеры всё оценивают с позиции силы: кто
силён, тот и прав. Общины из «слабаков», куда попадают орки, через
некоторое время либо распадаются из-за невыносимых условий, либо
превращаются в свинарник и помойку.
Сопротивление магии. AR против магических атак у орков на 1
выше. Когда вы восстанавливаете себе стресс между сценами, восста-
новите также возможность использовать Сопротивление магии.
Ярость берсерка. Один раз за игровую сессию орк может впасть
в  буйство. WR его атак поднимается на 2, а WR вражеских атак сни-
жается на два вплоть до 0. Этот эффект длится до конца сцены, но не-
осторожное поведение берсерка накладывает на него после каждого
активного действия негативные усиления: Не глядя под ноги; Топор
застрял; Всех посетителей распугал и так далее.
Воля +1, Ремесло +1, Выносливость +2, Драка +1.

...Ну точно — орки. Срут прямо в помещении, пот не хуже отравленного


касания. ... а  я побывал не в  одном оркском домишке и прекрасно
знаю, что суть в вашем тупом обонянии и природном скотстве, уж про-
стите за прямоту.
— Лимстим Пайтон

Аргонианин
Аргониане — раса разумных холоднокровных живородящих репти-
лоидов, отлично приспособленная к жизни в воде, родом из Черното-
пья. В Морровинде обычно содержатся в рабстве. Встречающиеся там
аргониане (саксхлил и лукайул в основном) ловки, быстры, и предпо-

20
читают не носить доспехи, впрочем, они всё равно нечасто ими поль-
зуются. Эти зверолюди разбираются в зельеварении. По менталитету
крайне доверчивы.
Водное дыхание. Ящер умеет дышать под водой и не может за-

H eroes
хлебнуться.
Сопротивление ядам и болезням. Аргониане славятся своим не-
вероятным здоровьем. +4 к D Выносливостью от ядов и болезней.
Нестандартная анатомия. Людоящер не может получить бонус к
AR за полноту доспеха — для них не делают носимых сапог, перчаток
и шлемов.
Ловкость +2, Безопасность +1, Эшлендер +1, Алхимия +1.

Хаджит
Существует много разных типов кошколюдей, но самая распро-
страненная их разновидность — это сутай-рахты. Хаджиты умны, бы-
стры и ловки, но испытывают слабость к сладкому, особенно к лунно-
му сахару и его дериватам. Поэтому хаджиты либо барыжат ими, либо
сидят на наркоте. Благодаря врожденной подвижности и склонности
к акробатике, из них выходят отличные воры. В Морровинде обычно
содержатся в рабстве.
Когти. Неотчуждаемое оружие, которое имеет WR на два выше,
чем рейтинг безоружного боя. Если хаджит не качал безоружный бой,
то оно имеет WR2.
Ночное зрение. Темнота и подобные аспекты сцены не могут
негативно влиять на кота.
Нестандартная анатомия. Хаджит не может получить бонус к AR
за полноту доспеха — для них не делают сапог, перчаток и шлемов.
Ловкость +2, Внимательность +2, Фавор (дом Хлаалу, Гильдия воров
или Две лампы) +1.

21
Навыки
К услугам героев двадцать один навык. Некоторые из них полно-
стью копируют функции навыков из Fate Core, некоторые объединяют
в себе свойства друг друга, а есть и аутентичные умения. В этой главе
H eroes

указаны страницы на навыки в оригинальной книге правил Fate Core.


Предел развития навыка в  «Судьбе Морровинда» — +5. Значения
выше бывают только у монстров и высших сущностей.

Драка
Как Fight (стр. 110). Это умение драться без оружия и с любым ору-
жием ближнего боя: мечи, топоры, молотки и пр.
Снаряжение: одно оружие ближнего боя.

Внимательность
Как Notice (стр. 116). Это умение подмечать скрытое или странное,
различать детали и находить интересное.
Снаряжение: лупа, двемерские окуляры или слуховой рожок.

Выносливость
Как Physique (стр. 118). Это мощь, стойкость, сила и собственно вы-
носливость. от Выносливости зависит показатель физического стресса
персонажа:
• Экстра 1 за +1 или +2 в навыке;
• Экстра 2 за +3 или +4 в навыке;
• Экстра 2 и малое физическое последствие за +5 в навыке.
Снаряжение: броня, один комплект или элемент.

Провокации
Как Provoke (страница 120). Умение вести себя оскорбительно или
угрожающе.

Стрельба
Как Shoot (стр. 124). Это навык обращения стрелковым и метатель-
ным вооружением.
Снаряжение: одно стрелковое оружие с амуницией или набор ме-
тательных ножей, дротиков или топоров.

22
«Бесконечные патроны»
Не имеет смысла вести подсчёт амуниции при стрельбе или, скажем,
при покупке нового оружия. Есть лук — значит, есть и стрелы. Если, ко-

H eroes
нечно же, обстоятельства не диктуют обратное. Когда вы Рассыпете
дротики по полу или ваш Колчан опустеет — вы будете сильно
ограничены в стрельбе.
Это, к слову, касается прочих навыков, имеющих дело со всякими рас-
ходниками: износ молотков Ремесла, старение алхимических ингреди-
ентов, трата септимов на бытовые нужды. Пока события и аспекты не
говорят об обратном, подразумевается, что всё это добро у вас есть.

Ремесло
Как Crafts (стр. 102). Применимо ко всему немагическому: ремонт
доспехов, оружия, врезка замков в двери, установка ловушек, гончар-
ное дело и замес глины, создание транспорта, утвари и инструмен-
тов — всё это покрывает Ремесло.
Снаряжение: инструменты для создания вещей и обработки ма-
териалов в рамках профессии, результаты трудов.

Безопасность
Как Burglary (страница 99). Это все техники воровства, вскрытия
замков и обхода ловушек.
Снаряжение: плащ с  капюшоном, щуп с  отмычками или лезвие
для подрезания кошелей.

Воля
Как Will (стр. 127). Это устойчивость к социальным воздействиям,
пыткам, магии и угрозам. От Воли зависит показатель маны:
• Экстра 1 за +1 или +2 в навыке;
• Экстра 2 за +3 или +4 в навыке;
• Экстра 3 за +5 в навыке.

Торговля
Как Resources (стр. 122). Это способности распоряжаться деньгами,
знать цены, собственно торговаться.

23
Снаряжение: ценности, снаряжение лучшего качества, брендовые
инструменты. Более подробно см. дополнение Оружие и доспехи.

Знания
H eroes

Как Lore (стр. 114). Это багаж знаний персонажа, его память и зна-
комство с  книгами, культурой н'вахов и аборигенов, знание легенд,
мифов и геральдики.
Снаряжение: обычно не полагается, но вы вправе обосновать
Знаниями исследовательский журнал или книгу с легендами.

Фавор ( организация )
Как Contacts (стр. 100). Это умение выходить на нужных людей,
выискивать информацию, знать слухи и пр. Однако вам необходимо
выбрать какую-то конкретную группу, от которой выбудете получать
информацию или привилегии. Имперцы, данмеры и хаджиты имеют
предрасположенность к определённым типам фракций. Так, имперец
будет более благосклонно принят в Восточной Имперской Компании,
а хаджит — в Гильдии Воров.

Ловкость
Это умение объединяет в себе способности и действия Атлетики
(стр. 98) и Скрытности (стр. 126). При помощи Ловкости вы прыгаете,
уходите с линии атаки, лазаете и крадётесь, демонстрируете провор-
ство, прячете маленький предмет в кармане.
Снаряжение: плащ с капюшоном, скалолазные принадлежности
или мягкая обувь.

Красноречие
Совмещает в себе функции Rapport (стр. 121) и Deceive (стр. 104).
Лесть, доброе слово, подкуп и убедительность зависят от Красноречия.
Также от него зависит показатель ментального стресса героя:
• Экстра 1 за +1 или +2 в навыке;
• Экстра 2 за +3 или +4 в навыке;
• Экстра 2 и малое душевное последствие за +5 в навыке.

24
Новые навыки
Алхимия и зачарование
Это умение извлекать волшебные свойства из, казалось бы, обык-
новенных компонентов, а также накладывать магические эффекты.

H eroes
O: Собрать свежие ингредиенты, заточить душу в камень, распо-
знать волшебный эффект или открыть новое свойство у экзотического
материала, напитать энергией зачарованный предмет;
c: Выпить Зелье замедления падения, получить Благословение
Мары от Кольца Мары, использовать Очищенный горьколистник для
приготовления отвара на заказ. Непосредственное создание зелья или
волшебного предмета относится к этому типу действий: превратить
простой стальной топор в Стальной топор укусов, например.
Также это действие восстанавливает энергию душ в уже созданных
волшебных предметах. Допустим, если вы потратили все бесплатные
призыва Стального топора укусов, то успешно Создав преимуще-
ство на этом аспекте, вы даёте ему ещё одно применение. Два — если
успех был со стилем;
A: Обычно напрямую не используется, но в некоторых условиях
алхимик может попробовать отравить цель смертельным ядом, а  за-
чарователь — прочесть Свиток ледяных осколков, созданный ранее;
D: Обычно применимо в качестве блока, а не в ответ на атаку. Вы
выпиваете Зелье грозового щита или трёте Кольцо Фаргота, а враги
уже будут учитывать этот эффект, когда попробуют вас ранить.

Снаряжение: ступка и пестик, реагенты, камни душ, свитки.

Трюки алхимии и зачарования


Были бы чернила. Мне не нужны сертифицированные товары,
типа пергамента и чародейских мелков, чтобы сделать свиток с  за-
клинанием. Достаточно хоть салфетки и кусочка скаттла.
Кальцинатор мастера. Благодаря кальцинатору я получаю +2 C
Алхимией и Зачарованием, создавая целебные или усиливающие зелья.
«Лунный сахар на вас не действует». Благодаря моей алхими-
ческой практике, я стал полностью невосприимчивым к сахару. Меня
нельзя отравить или одурманить им, но я также не могу Ускориться.

25
Эшлендер
Это навык выживания в  дикой местности, традиционных форм
охоты и верховой езды (верхом на гуаре или силт страйдере). Эшлен-
деры выживают в пепельной пустоши, учатся избегать болезней и мо-
H eroes

ровых поветрий, ездят верхом и знают, как найти пропитание.


O: Найти путь по звёздам, снарядить гуара для перехода, устано-
вить шатёр в разгар пеплопада, сварить солёный рис;
c: Прокладывать Оптимальные маршруты; Заполучить ува-
жение в племени Зайнаб, атаковать С позиции всадника;
A: Обычно нет;
D: Найти защиту от неблагоприятных погодных условий (пепел,
дождь, заморозки) или голода.

Снаряжение: вещи первой необходимости, походное снаряжение


или гуар.

Трюки эшлендера
Следопыт пустошей. Когда я путешествую по  пустошам, я могу
использовать навык Эшлендер вместо Внимательности для обнару-
жения (O) странностей, оценки количества путников по косвенным
признакам, поиска западней и т. д.
Грейзленд кормит. Когда я нахожусь в Грейзленде, все проваль-
ные попытки Эшлендера найти питание и уютное место для ночлега
считаются ничьёй.
С детства в седле. Я получаю +2 к D Эшлендером, когда пытаюсь
не дать себя стащить с гуара или иного типа скакунов.

В один момент моя ориентация по Магнусу перестала работать из-за


разразившейся пепельной бури. Закутавшись в  плащ, я пробирался
наощупь, мелком отмечая на скалах места, что проходил. Вскоре я на-
поролся на камень, у которого уже был ранее, и отчаялся. Именно это
отчаяние привело меня в забытую родовую гробницу у откоса горы.
Здесь я должен был переждать бурю.
— Hostem Ignotis

26
Колдовство
Колдовство — школа призыва предметов, субстанций и обитателей
из другого мира. Колдовство позволяет призывать дух в мёртвое тело,
однако помните, что некромантия в Морровинде запрещена, а за при-

H eroes
званного даэдру в приличном обществе и побить могут.
O: При помощи Колдовства призываются предметы и создания
из Обливиона (см. таблицу 1);
c: Призвать существо на помощь из следующих групп: даэдра и
нежить, Призвать предмет;
A: В социальных и психических конфликтах можно использовать
Приказ в качестве атаки по духовному стрессу. Против нежити эффек-
тивно работать заклинаниями Отпугивания;
D: Обычно не используется.

Для большинства ситуаций призванные из небытия сущности до-


статочно описать аспектами. Вы сотворили танто и теперь у вас есть
Призванный танто, который обладает всеми свойствами Даэдриче-
ского короткого клинка и сохраняет все свойства аспекта. То же и с су-
ществами. Если вы не хотите перегружать игру аспектами или желаете
большей детальности, то вводите новые сущности действием Преодо-
ления по таблице ниже — они будут иметь все характерные свойства.
В отличие от обычной брони колдовская не ограничивает расходы
маны и формально ничего не весит.

Таблица 1. Сложности и эффекты Колдовства, выражаемые через


действие Преодоление (o).
Сложность Призванное оружие Призванные Призванное
(одноручное) доспехи существо
0 WR 1 AR 1 Угроза +0
2 WR 2 AR 2 Угроза до +2
4 WR 3 AR 3 Угроза до +4
6 WR 4 AR 4 Угроза до +6

Трюки колдовства
Святое слово. Я получаю +2 к атаке Колдовством, когда отпугиваю
восставших мертвецов.

27
Призванная кираса. Я могу использовать действие Защиты (d)
от физических атак при помощи Колдовства, мгновенно призвав даэ-
дрический доспех на несколько секунд. Как вариант, можно призвать
существ на линию атаки, чтобы они принимали на себя удар.
H eroes

Двемерские анимункули. Я способен призывать двемерские ме-


ханизмы по тем же правилам, что и нежить или даэдр.

Мистицизм
Мистицизм позволяет взаимодействовать с  божественными сущ-
ностями и явлениями, с  искрами жизни и меньшими силами иного
мира.
O: При помощи Развеивания можно отправлять призванные
объекты и существ в Обливион. Заключением можно поместить душу
существа, находящегося на пороге смерти, в камень душ. Телекинезом
можно дотянуться до удаленного предмета;
c: Получить Представление о силах врага или Всегда насторо-
же при помощи Обнаружения Х. Также можно получить Высасывание
сил, использовав Поглощение на противнике;
A: Не используется;
D: Обычно не используется, хотя против заклинаний может по-
мочь Отражение.

Трюки мистицизма
Меч ночи. Лёгкая броня не поглощает больше маны, когда я ис-
пользую заклинания Мистицизма.
Зеркало Шалидора. Когда я D от  заклинаний Отражением, я
могу вернуть заклинание агрессору на простом успехе, а не только на
стильном.
Ты слабеешь! Я получаю +2 c Мистицизмом, когда пытаюсь на-
ложить на цель Поглощение силы.

28
Изменение
Школа изменения — дисциплина искажения возможностей при-
роды, гравитации и физико-химических свойств окружения.
O: Добраться до какого-то места при помощи Прыжка, Левита-

H eroes
ции, Хождения по воде и Открытия замков. Заклинание Пёрышко по-
зволяет снять с себя нагрузку;
c: Изменениями можно получить фору за  счет Быстрого пла-
вания и Водного дыхания, можно Медленно, но безопасно спуститься
Замедлением падения или всё той же краткосрочной Левитацией или
Прыжком Занять высокую позицию.
A: Не используется.
D: Заклинания категории Щитов помогут снизить повреждения
в бою. Они поглощают либо магический, либо физический урон. Как
вариант, иногда полезно забаррикадироваться при помощи Запира-
ния замка.

Трюки изменения
Третья преграда. Я получаю +2 D Изменением, когда создаю
щиты, защищающие меня от физического урона.
DEATH STALKS US ALL. Я могу использовать действие Атаки (a)
школой Изменения, накладывая на цель Обузу. Урон от этих атак при-
нимается на счётчик физического стресса.
Хотите устроить обмен? Освоив трансмутацию металлов в  зо-
лото, я могу использовать Изменение вместо Торговли, когда пытаюсь
купить товары у менял, ростовщиков и торговцев.

Почему-то я всегда думал, что при левитации должна быть удиви-


тельная лёгкость. ... Дышать становится тяжело, как в душной комнате,
а воздух вокруг делается вязким, кашеобразным, как скрибовое желе.
С трудом шевеля ногами, я стал подниматься вверх. Особенно тяжело
было удерживать равновесие, спина заболела после первых же шагов.
Постепенно свыкаясь со странными ощущениями полёта, мне даже
удалось полюбоваться городом и видом на море.
— Лимстим Пайтон

29
Иллюзии
Иллюзии — школа взаимодействия с органами чувств, мыслями и
эмоциями цели.
O: Избежать обнаружения при помощи Невидимости или Хаме-
H eroes

леона, подсветить комнату Светом;


c: Научиться Видеть во тьме при помощи Кошачьего Глаза,
свистнуть что-то Под хамелеоном, Парализовать или Ослепить цель.
Заставить собеседника Заткнуться Безмолвием.
A: Применима обычно в  духовных и социальных конфликтах:
Очаровать, Усмирить, Деморализовать или Разъярить гуманоида ис-
пользуются с этой целью.
D: Избежать атаки Светочем.

Трюки иллюзий
Чёрная зима. Когда я накладываю Паралич на цель, при успехе со
стилем я также наношу стресс холодом на два сдвига.
Полагаю, мы скоро станем очень близки. Я получаю +2, когда
соблазняю цель Иллюзиями (C).
Разрушитель психики. Когда я деморализую противника магией
(A Иллюзиями), я получаю WR 2.

Разрушение
Разрушение — школа магии, посвященная деструктивным энерги-
ям, разложению структур и силе элементов: огню, холоду и электри-
честву.
O: Разрушить дверь или баррикады при помощи Уничтожения;
c: Ослабить оппонента при помощи Отнять Х или Уменьшить Х.
Можно Износить снаряжение врага, применив Уничтожение доспе-
хов или оружия.
A: Несколько элементных воздействий есть в этой школе: Удара-
ми холода, огня и молниями, а также отравлениями можно наносить
физический вред оппоненту. При помощи Заморозки магии можно
лишать врага маны.
D: Обычно не применима.

30
Трюки Разрушения
Каскад молний. Я получаю +2 к A Разрушением, когда использую
электрические заклинания против одиночной цели.
Огненный шторм. Один раз за игру я могу в течение своего хода

H eroes
сделать атаку Разрушением по  всем целям в  моей зоне без траты до-
полнительной маны. Я сам не являюсь целью этого заклинания.
Гроза наследия двемер. Мои ледяные атаки наиболее эффектив-
ны против двемерских конструктов. Когда я атакую двемерские меха-
низмы, даже если я не наношу повреждений, то накладываю на них
усиление Остывают или Подморожены.

Восстановление
Восстановление отвечает за  укрепление телесных свойств и спо-
собностей, лечение болезней, заживление ран и душевных травм.
O: Снять с  себя уже сущесвующее негативное воздействие при
помощи Восстановить Х или Снятия проклятий / болезней. Восстано-
вить себе потерянный стресс.
c: Можно сделать себя Сильным или Ловким, или Умным при
помощи Увеличения характеристик или Увеличить максимум Х;
A: Не используется;
D: Обычно для установки блока от конкретных типов урона или
даже состояний (болезни) помогают заклинания Сопротивления Х.

Трюки восстановления
Боевой жрец. Тяжёлая броня не поглощает больше маны, когда я
использую заклинания Восстановления.
Поцелуй матери. Я могу D себя от вражеских атак (по физиче-
скому стрессу) Восстановлением, банально затягивая раны в ту же се-
кунду, как они появляются.
Слово Стендарра. Я получаю +2 O Восстановлением, когда ис-
целяю моровые болезни.

31
Навыки, оставшиеся за кадром
Investigation — у этого навыка весьма узкая ниша, особенно в условиях
высокомагичного фэнтези. Если хотите, вы можете часть способностей
H eroes

делегировать Знаниям или Внимательности.


Empathy — Морровинд не славится своим гостеприимством. Эмоцио-
нальная разрядка — проблема самих пострадавших. К их услугам «Дом
наслаждений Дезель», мацт, лунный сахар и «Утешение в  молитве».
Если вы можете себе это позволить, то к вашим услугам Торговля, Ал-
химия и Зачарование и Восстановление.
Drive — большая часть действий этого навыка включена в Эшлендер.
Азартные игры — тягу или способности к такому виду досуга лучше
выразить аспектами. Обычно игра в  «Девять дырок» или панцири —
средство достижения других целей (заработать, втереться в доверие),
а значит, откидывается иными умениями. Вы можете придумать трюк,
который увязывает какое-то умение, скажем, Ловкость или Торговлю,
с азартными играми.
Этикет — если ты н'вах, то на Вварденфелле тебе ничего не поможет, и,
следовательно, твои друзья это Красноречие, Торговля и Фавор. Обрат-
ное столь же верно: для «серожопых» вход в проимперские структуры
лежит обычно через умения, как цивилизованно себя ни веди. Если вы
всё же хотите отразить знакомство с обычаями субкультуры или соци-
альной группы Морровинда, вам следует прибегнуть к аспектам.

Счётчики
Персонаж игрока имеет три счётчика. Как уже упоминалось выше,
это физический стресс-трекер, духовный (он же ментальный) и мана.
Первые два работают так же, как и в оригинальном Fate Core: погло-
щают до каких-то пределов все неудобства, ранения, негатив, оскор-
бления, усталость и прочее. Выносливость и Красноречие увеличивают
стрессоустойчивость, как описано на стр. 22 и 24 соответственно.

Мана
Мана обычно не поглощает вред, хотя есть некоторые состояния
или заклинания, уничтожающие этот ресурс. Вы тратите ману, когда

32
имеете дело с непрофильными заклинаниями и когда хотите усилить
обычные эффекты.
Известно, что доспехи не очень хорошо влияют на способности
мага к волшебству. Говорят, что сложно вытянуть руки должным обра-

H eroes
зом и сконфигурировать пальцы, но это всё неправда. Поножи и сапо-
ги ещё никому не мешали махать руками и произносить чародейские
формулы. Вы просто теряете связь с Этериусом, когда надеваете бро-
ню или берёте щит. И чем толще броня, тем тоньше связь.
Цены указаны в сдвигах:
• 2 за  заклинания из школы, прокачанной на +0 (Посредствен-
ный);
• 1 за переброс. Не больше одного раза за заклинание;
• 2 чтобы воздействовать на все цели в выбранной зоне;
• 4 перенести магический эффект (аспект) в следующую сцену;
• 1 за категорию тяжести носимых доспехов.

Цены складываются, если ситуации удовлетворяет несколько усло-


вий. Скажем, если вы в средней броне творите заклинание из школы,
которую не изучали, на несколько союзников сразу, то вам надо упла-
тить шесть сдвигов маны.
Счётчик маны обновляется так же, как и остальные — в начале но-
вой сцены, если вы можете позволить себе небольшую передышку.

Трюки
Эти способности работают по тем же принципам, что и в Fate Core.
При дизайне самостоятельных трюков помните, что их полезность
приблизительно оценивается как +2 в  определённых условиях или
возможность сэкономить очко судьбы.
Как, помимо расовых способностей, можно получить приёмы:
• Тратя обновление, можно набрать максимум три (3) трюка, так
как обновление должно оставаться выше нуля;
• Один приём можно разучить, разменяв эффект главного на-
выка с +3 на +2. Этот трюк должен быть связан с выбранным
умением;
• Членство в  организации позволит получить доступ к одной
привилегии, предлагаемой фракцией.

33
Дополнения
Оружие и доспехи
Цена: нет.
Ограничение: наличие Стрельбы, Выносливости или Драки хотя
H eroes

бы на +1. Возможно требование по Торговле для некоторых экземпля-


ров снаряжения.
Хак использует базовую концепцию рейтингов оружия, описан-
ную в книге правил на стр. 277. Рейтинги оружия (WR) прибавляются к
броску успешной атаки, влияя на результативность и увеличивая тем
самым вред.
Броня и защитные артефакты дают возможность снизить входя-
щий урон, предоставляя владельцу усиления, когда он D от атак. Рей-
тинг брони (AR) определяет количество таких усилений. Эти бонусы
можно использовать одновременно друг с другом — скажем, призвать
сразу два или три усиления. На листе персонажа рейтинг доспехов
выражен боксами, как стресс; вы отмечаете их, принимая на броню
удары и повреждения. Восстановить целостность брони можно при
помощи Ремесла и уделить починке некоторое время, сопоставимое
с восстановлением последствий. А, впрочем, иногда бывает удобнее
выкинуть испорченные доспехи и купить новые.
Если вы носите защиту из разных комплектов и типов, допустим,
даэдрические рукавицы, кирасу из кожи нетча и стеклянный щит, то
рейтинг считается по самому укреплённому элементу доспеха. В дан-
ном случае 3 — за рукавицы.
Если вы пользуетесь двумя оружиями одновременно, то без трю-
ков просто используете максимальный WR, однако все эффекты вто-
рого оружия также срабатывают. Скажем, сражаясь Золотым клеймом
и Бритвой Мехруна, вы используете WR 4 Клейма, но если серьёзно
раните противника, то тут же сможете оборвать его жизнь.
Так исторически сложилось, что потребительные качества оружия
и брони больше зависят от материала, нежели от габаритов или тяже-
сти. Сталгримовый кинжал лучше стального меча, а лёгкая броня из
стекла прочнее тяжёлой двемерской. Однако ввиду новой ценовой по-
литики Восточной Имперской Компании и смены курса данмерской
экономики цены на снаряжение из хороших материалов взлетели до
небес. Навык Торговля определяет доступность материала:

34
Одежда — сблёв, доспехи и оружие — либо позорище, либо стоит целое
состояние. Кроме книги и подарить-то нечего.
— Лимстим Пайтон

H eroes
Таблица 2. Цены на боевое снаряжение
Торговля WR AR Материалы
+0 1 0 Хитин, кожа, мех, железо, кость, Серебряное
+2 2 1 Гномские, имперской стали, орочьи, дреугские
+4 3 2 Стекло, эбонит, индорильская сталь, сталгрим
+6 4 3 Даэдрическое

У боевого снаряжения есть теги и аспекты.


• Двуручное оружие стоит дороже на 1 и имеет +1 WR;
• Сет доспехов считается полным, если его элементы сделаны
из одного материала, дизайнерски соответствуют друг другу и
включают в себя щит. Полный сет даёт +1 к AR и стоит на 1 до-
роже.
• Тяжесть брони влияет на мобильность владельца и возмож-
ность навязывания аспектов, связанных с Нагрузкой и Весом.
Не повторяйте ошибку героя из «Вызова оружейников» — не
лезьте в Тяжёлых доспехах во всякую жижу. Как упоминалось
ранее, тяжесть брони также увеличивает затраты маны.
• Даэдрическое — такое оружие, даже будучи незачарованным,
повреждает существ, восприимчивых только к магии. А  ещё
оно адски тяжёлое и привлекает внимание.
• Серебряное — оно также, будучи незачарованным, повреждает
нечисть и оборотней, невосприимчивых к обычному вооруже-
нию. Впрочем, боевые качества серебряных клинков и топоров
оставляют желать лучшего.
• Зачарованное Х — в  этот предмет вложено заклинание. Оно
ранит невосприимчивых к простому вооружению существ и
даёт собственно эффект Х, о чём рассказано далее. Волшебные
вещи мерцают, светятся и переливаются, они требуют энер-
гию, хранимую в камнях душ. Зачарованный предмет стоит на
1 дороже.

35
Фейфолкен
Зачарования снаряжения работают как преимущества и подчиняются
всем правилам аспектов. Они как позволяют вам получить бонус в
H eroes

зависимости от контекста (те самые +2 или шанс кинуть кубики ещё


раз), так и просто расширяют возможности. В литературе описаны ар-
тефакты, которые сложно призвать чисто ради бонусов, они позволяют
владельцам то, что вообще недоступно смертным. К тому же, когда в
вашем кольце исчерпался заряд и нет возможности напитать его Ал-
химией и Зачарованием, оно от этого не перестало быть магическим.

Членство
Цена: Фавор в выбранной фракции +2 или выше.
Ограничение: наличие аспекта, обозначающего взаимоотноше-
ния героя с организацией.
Обозначив принадлежность к политической силе Морровинда,
должность и степень вовлечённости в  дела фракции, вы получаете
приятный бонус в  виде трюка, предоставляемого организацией. Так,
член дома Редоран может рассчитывать на чемпиона для благородных
дуэлей. А состоящий в гильдии Воров — доступ к общаку или возмож-
ность «отмазывать» себя от судимостей и штрафов.
Если ваша преданность организации недостаточно высока: нет
либо достаточно высокого Фавора, либо соответствующего аспекта, то
привилегию вы получите только за слот трюка. Если вы хотите оба
бонуса от одной фракции, то вам придётся использовать один слот
трюка.

Типы урона
Цена: нет.
Ограничения: нет.
Физический вред, заносимый в  соответствующий счётчик пер-
сонажа, представлен двумя группами: магического и естественного
(физического) происхождения. К первой относятся атаки молниями,
огненными шарами и сгустками плазмы, глыбами чародейского льда
и морозными ветрами. Ко второй — удары оружием, конечностями,
рогами и копытами.

36
Как правило, от первой группы защищают расовые способности и
магические же эффекты. От второй помогает нательная броня и проч-
ная шкура, или ороговения. Некоторые артефакты поглощают вред и
от того, и от другого.

H eroes
На листе персонажа AR от физического и магического типов урона
отмечается отдельно в соответствующих полях.

Бездоспешный и безоружный бой


Цена: n слотов под трюки.
Ограничение: наличие Драки или Выносливости хотя бы на +1.
Отражение аспектами, допустим, Храмовым воспитанием.
За первый слот трюков в  этом дополнении герой получает WR  1
и AR 1 против физических атак, пока не носит какую-либо броню.
За каждый дополнительный слот герой получает +1 к WR или +1 к AR.

Болезни
Цена: слоты последствий.
Ограничения: нет.
Недуги объединены в две категории: простые и моровые. С точки
зрения системы болезни ведут себя как последствия. Простые забо-
левания эквивалентны малому последствию, даже если это Кровавая
чума или Ведьмина сушь — всё дело в способе излечиться, поэтому це-
левое число для их снятия при прочих равных условиях +2. Моровые
же хвори эквивалентны серьезному последствию, так как их лечение
более затратно и трудоёмко: целевое число +4.
Если пить воду откуда придётся, есть недоваренное мясо никс-
гончих, обмазываться несвежим скаттлом (от сглаза или по иным
причинам) и не вылезать неделями из «Дома наслаждений Дезель»,
то можно запросто получить инфекцию. Мор также разносится с мо-
ровыми поветриями от  Красной горы. Ведущий вправе «наградить»
персонажа болезнью в качестве цены при провале или ничьей броска
Эшлендера или Выносливости при соответствующих действиях.
Большая часть болезней Морровинда носит энзоотный характер.
Заболеть можно от укусов местных животных или при неосторожном
обращении c ними. Разносчики заразы имеют следующий трюк:

37
Смертный приговор
Есть три нозологии, от  которых нет доступного лечения. Первые
две  — это Ликантропия и Вампиризм  — осложнения простых болез-
H eroes

ней: Гнойного люпинуса и Гемофилии венценосных, распространяемых


оборотнями и вампирами соответственно. Если их вовремя лечить, то
бояться нечего. Если процесс запустить, то вы станете одним из них,
и неизвестно что потребуется, чтобы исцелиться. По  крайней мере о
таких смельчаках неизвестно. Третья же — Корпрус — «Божественная бо-
лезнь», разносимая корпрусными тварями и особо жестокими ветрами
с Красной горы. Она неизлечима вообще.
Получить их можно, только если вашему герою действительно не по-
везло или не осталось выбора: в качестве экстремального последствия
или уступке при проигрыше соответствующему монстру. Эти болезни
не занимают слоты последствий: вы меняете один из аспектов про-
тагониста и получаете дополнение.

Заражённое животное. Существо может Угрозой заразить одну


цель в своей зоне простым недугом. Действие: C, так как зверю не
обязательно атаковать свою цель, достаточно чихнуть или лизнуть хо-
зяина.

Адская подагра разносится скальными наездниками, вызывает


боли в суставах и отёки, негативно влияет на подвижность больного.
Не следует путать с  Каменной подагрой, которая при сходных симп-
томах протекает тяжелее и разносится алитами, нетчами и гуарами.
Атаксия — вызывает боли, напряжение мышц. Разносится всякими
хищниками Вварденфелла и медведями на Солтсхейме. Что-то подоб-
ное вызывают больные квамы, но в усугублённой форме.
Болотная лихорадка — влияет на общее состояние, вызывает сла-
бость, тошноту, диарею, бред и повышение температуры, конечно же.
Можно подцепить от  болотных обитателей: грязекрабов и комаров.
а Лихорадка (Chills), развивающаяся от контакта с неупокоенной не-
житью, проходит более серьёзно.
Гниение костей — вызывает боли в костях и слабость. Встречается
в Морнхолде у работников канализации.

38
Бурая гниль — распространяется неупокоенной нежитью. Высы-
пает на коже некротизированными участками. Выглядит уродливо и
вызывает бессонницу.
Жёлтый клещ — клещей, пьющих кровь человека, разносят живот-

H eroes
ные Вварденфелла и Солтсхейма. Диагностируется по тёмным, похо-
жим на синяки, опухолям, чувствительным к прикосновениям.
Зелёные споры. Симптомы: слабоумие, раздражительность, при-
ступы ярости, бред. Распространяют рыбы-убийцы.
Змеевитое слабоумие — галлюцинации и слабоумие, вызываемые
нетчами.
Иссушение — обычное недомогание, встречающееся от  контакта
с корпрусными тварями (видящими). Может быть замаскировано бо-
лее серьёзной моровой заразой.
Кровавая чума — вызывает головные боли, кровотечения, подъём
температуры и настолько выраженную слабость, что больной редко
может передвигаться самостоятельно. Быстро развивается, распро-
страняется крысами Морнхолда.
Мокрый червь — паразит, живущий на никс-гончих. Болезнь со-
провождается спазмами и судорогами. Также от  гончих можно под-
цепить Хрипунец — вызывает те же симптомы плюс апатию.
Разжижение мозга. Острое заболевание, поражающее память боль-
ного, его мыслительные процессы и наполненность маной. Симптомы
включают потерю памяти и дизориентацию. Разносят крысы.
Ржавый шанкр (Rust chancre), который в  некоторых летописях
переводят как Язву мозга. Шанкр передаётся от контакта с крысами,
проявляется воспалением и спазмами в мышцах, сыпью.

Разносчик мора. Увеличьте Угрозу этого существа на 1. Существо


может Угрозой заразить одну цель моровым недугом в  своей зоне.
Действие: C, так как зверю не обязательно атаковать свою цель, до-
статочно почесаться или лизнуть хозяина.

Если говорить о ветрах, то подцепить мор можно в качестве се-


рьёзной цены при провале навыка Эшлендер во время пепельной бури.
Это же касается и употребления в пищу всего, что встречается на скло-
нах Красной горы.

39
Пепельная скорбь вызывает депрессию, апатию, нарушает связь
с  маной. в  основном «заработать» её можно от контактов с членами
дома Дагот и пепельными порождениями.
Пепельная язва (Ash chancre) влияет на поведение жертвы. Раз-
H eroes

носят квамы, моровые скальные наездники и спящие.


Черное сердце — это слабость и усталость, вызванная сердечной
недостаточностью. Сопровождается одышкой, поносом и снижением
стойкости. Переносчики: корпрусные монстры и пораженные мором
хищники.
Чьязва (Chanthrax) — моровая болезнь, ограничивающая подвиж-
ность больного. Переносят моровые хищники, поднявшийся спящий.
Корпрус больше прочих связан с  Сердцем Лорхана. Этот недуг
приводит разумных существ к безумию, уродству и физическим стра-
даниям, но делает их невосприимчивыми к прочим болезням и про-
клятиям волшебной природы (для примера, вампиризму). Симптомы
болезни: слабоумие, потеря координации, агрессия, разрастание мяг-
ких тканей и мышц, появление опухолей. Ирония в том, что эта зараза
дарует больному долголетие, если не бессмертие, и хоть корпрусные
наросты ножом режь, пострадавшему хоть бы хны. Говорят, что в пе-
щерах дома Дагот просветлённые поедают это мясо.

Я вижу, как Он выходит из пещеры — высокий, стройный, облачён-


ный в огонь и прах. Дюжина верных, пробудившихся ото сна, передаёт
по  кругу эбонитовый нож, отрезая от  своей священной плоти куски
кровоточащего мяса и кидая на блюдо под грохот колокольного звона.
Гной, кровь и плоть, изысканное лакомство для тех, кто хочет стоять
в одном строю с богом.
— автор неизвестен

Неживой
Цена: включено в стоимость другого дополнения.
Ограничения: для персонажей игроков — доступно только вместе
с Вампиризмом. Такая напасть требует отражение аспектом. Обычно
превращение претерпевает Моё занятие; Раса или Астрологический
знак.

40
Неживой не дышит, не устаёт, не нуждается в еде или сне, не чув-
ствует боли, не травится и не болеет. Последствия физических повреж-
дений не снимаются естественным путём и силами народной меди-
цины — она также бесполезна и для восстановления стресса. В бою вы

H eroes
сможете восстановить стресс, только прибегнув к магии.

Вампиризм
Цена: два пункта обновления для персонажа игрока. Вы теряете
расовые умения и заменяете их на указанные ниже. Если вы были
больны, устраните это последствие.
Ограничения: согласование с ведущим.
Вы получаете дополнение Неживой.
Оказавшись на солнце, вы сгораете. Перемещения в  пределах
одной зоны под солнцем вы ещё можете выдержать, но если вы не
успеваете закончить движение в зоне, защищённой от прямого излу-
чения самой крупной прорехи в Этериус, вы умираете.
В случае успешной a со стилем Дракой вы можете разменять
обычный эффект усиления на восстановление единицы физического
стресса. Это касается атак без оружия.
Вы снижаете вражеские WR, наносящие исключительно немагиче-
ский урон, на 2 вплоть до 0.
Вампирские династии дают вам бонус к умениям:
• - Берне: Ловкость +3, Драка +1, Выносливость +1, Воля +1;
• 0 Аундæ: Ловкость +1, Драка +1, Мистицизм +1, Воля +2, Раз-
рушение +1;
• + Куарра: Ловкость +1, Драка +2, Выносливость +2, Воля +1.
Эти бонусы могут вывести ваши текущие навыки за нормальные
пределы +5.

Инцидент в Некроме
Альтернативно, чтобы узнать, какой именно вампир заразил вашего
героя, киньте 1dF и сверьтесь со списком выше.

41
Ликантропия
Цена: оборотничество требует отражения в  аспектах. Если вы
были больны, устраните это последствие.
Ограничения: согласование с ведущим.
H eroes

По ночам вы принимаете форму животного, которое вас и зарази-


ло ликантропией. На это время вы теряете все свои расовые способ-
ности и связанные с ними бонусы к навыкам, доступ к снаряжению и
магии. Получаете взамен такие свойства как Крылья, Быстрое пере-
мещение, Бездоспешный и безоружный бой, Нюх и прочее (примеры
этих трюков можно найти в Бестиарии) — до 4 штук. Приступ ликан-
тропии длится, пока вы не утолите голод в  звериной форме — веду-
щий вправе обыграть это как навязывание ключевого аспекта.
Вы становитесь невосприимчивы к незачарованному оружию, но
Серебряное оружие работает против вас в полную силу. Вы не восста-
навливаете стресс сном, также вас отпугивает запах собачьего корня.
В форме зверя (независимо от вида), ваш физический стресс равен
4 с дополнительным малым последствием.
Известно, что босмеры-оборотни, не соблюдающие Зелёный пакт,
умеют принимать формы различных животных. Если это выражено
аспектами (Маленький секрет, для примера) то лесной эльф получает
возможность перебирать способности оборотня каждую ночь.

Не успев привыкнуть к новым ощущениям, я чуть не завопил от оче-


редного приступа боли. Лицо вытянулось ещё сильнее, спина приня-
ла новое положение, ноги, казалось, сломались в нескольких местах.
Ногти крепли, становясь острыми и мощными когтями. Всё это со-
провождалось уколами шерсти, которая, как иголки, прошивала меня
изнутри. Встав в полный рост, я ощутил неимоверную силу и дикий
голод, пожирающий мой разум.
— Лимстим Пайтон

42
G uide
П утеводитель по  М орровинду
Аскадианские острова, Район
Аскадианские острова — самый плодородный регион Вварденфел-
ла, защищённый от пепла горной грядой и фоядами. Острова заняты

G uide
плантациями, поместьями и пастбищами нетчей, где трудятся рабы,
они также добывают речные дары и ловят рыбу.
Прежде всего следует отметить оплот Империи в  Варденфелле —
крепость Эбенгард, названная в  честь Эбонхарта, расположенного
через пролив на континенте. Из Сиродила в  эту крепость привезли
статую Акатоша, поставленную прямо в  порту — образец искусства,
недостижимого темнолицыми эльфами. В Эбенгарде находятся штаб-
квартира Восточной Имперской Компании и её центральный склад,
верховная часовня культа Девяти, дворец герцога, гарнизон легиона
и собственно порт, откуда можно попасть в Блэклайт, Некром и Эбон-
харт, а также любой порт Вварденфелла с пересадками. Здесь располо-
жены посольства и миссионерства иных провинций Тамриеля.
Империи также принадлежит военная база Пелагиад, построен-
ная к северу от Сейда Нин и на запад от Вивека. Базу окружают пасто-
ральные домики буквально в две улицы, где живут местные фермеры
и иноземцы. Таверна «Полпути» — самый крупный пункт употребле-
ния спиртных напитков Вварденфелла. Сюда съезжаются со всей про-
винции отведать киродиильский бренди, разливаемый за копейки, и
флин, благо национальных напитков и так хватает. Вопреки распро-
страненному мнению, что бренди не оказывает последствий, бухло и
есть бухло. Нажравшиеся посетители «Полпути» заблёвывают и зага-
живают всё вокруг таверны, провоцируя гвардейцев на вооружённые
конфликты — а офицеры имперских органов правопорядка здесь злые
и коррумпированные: злые, потому что нельзя пить, а  коррумпиро-
ванные из-за низкого жалования. Военная база же не имеет недостат-
ка в бесплатной рабочей силе, отбывающей свой срок на рудниках и
исправительных работах, да и от бедности не разваливается.
Там, где река Набия впадает в озеро Масоби, раскинулся город Су-
ран — жемчужина Аскадианских островов, поделенная на два района:
Верхний и Нижний город. Город не знает нехватки туристов и палом-
ников. Последних интересуют поля Кумму — алтарь Смирения Вивека,

43
некоторые берут паром и по реке отправляются на север к даэдриче-
скому святилищу Бал Ур, а часть пилигримов уходит на восток через
холмы и горы к Молаг Мару.
В Суране настоятельно рекомендуется посетить Дом Земных На-
G uide

слаждений госпожи Хельвиан Дезель, где накормят, напоят и предо-


ставят сексуальные услуги. В штате Дезель есть не только мерки всех
национальностей, хаджитки, аргонианки и бретоны-гомосексуалисты
(этим сейчас никого не удивишь), но и даэдра. Впрочем, последнее
открыто не афишируется. Естественно, такого рода заведение невоз-
можно без стабильной крыши и подслащивания властей во всех смыс-
лах этого слова. С кем Дезель делится выручкой — остаётся загадкой.
Дом Наслаждений выходит на центральную площадь нижнего го-
рода, где расположены торговые ряды и можно посмотреть отметки
затоплений за последние двести лет.

Хельвиан Дезель
Владелица «Дома Земных Наслаждений»; Полуголая бретонка
за барной стойкой; Могущественные покровители

Торговля +4, Красноречие +3, Воля +3, Восстановление +2, Иллюзии


+2, Колдовство +2, Алхимия +1, Фавор (Каммона Тонг) +1

Дезель имеет все свойства бретонки и следующие трюки:


Дезель получает +2 D Красноречием, чтобы избежать претензий кол-
лекторов и отстоять бизнес на своих условиях.
Дезель использует Торговлю вместо Фавора для сбора информации и
слухов (C) с клиентов «Дома Земных Наслаждений».

Ф 2
Д 4
М 5

Кинжал WR 1, Иязщная юбка AR -, Корни пробочника, Алкоголь

44
Крупный рабовладелец Дранас Саратрам, всю свою жизнь постро-
ивший на проклятых рабах, готов продать рабочую силу каждому же-
лающему. Рынок рабов Сурана — центр работорговли Аскадианских
островов. Крупнее — только в Тель’Аруне или уже на континенте.
Суран знаменит своими городскими сумасшедшими, по крайней

G uide
мере один данмер ныне ходит по  улицам Сурана и утверждает, что
является реинкарнацией Нереварина — древнего национального ге-
роя тёмных эльфов. Это всё неспроста: на волне роста ксенофобских
настроений в Морровинде такой мер может наломать дров в нужное
время в ненужном месте.
Среди плантаций Аскадианских островов следует отметить угодия
Дрен, состоящего в  родстве с  Ведамом Дреном, герцогом Вварден-
фельским. Туристов туда не пускают, но судя по протяжённости стен

Орвас Дрен
Брат Ведама Дрена; Грязный бизнес, чистая плантация; Ни
один мер или н'вах не смеет мне угрожать!!!

Фавор (Каммона Тонг) +5, Провокации +4, Драка +4, Ловкость +3, Раз-
рушение +2, Красноречие +2, Выносливость +1

Орвас имеет все бонусы данмера и следующие трюки:


Один раз за игру Дрен бесплатно призывает в свою зону телохраните-
лей Братьев Ленит.
Дрен получает +2 C Провокациями против некоренных жителей
Вварденфелла.
Если Орвас вынужден драться в своём кабинете, то он улучшает AR до
3 за счёт использования трофейного снаряжения и экспонатов.

Ф 3
Д 3
М 2

Эбонитовое копьё WR 4, Орочий доспех AR 1

45
Братья Ленит
Элитные громилы Каммона Тонг; За твоей спиной!

+2: Атаковать кинжалами, прятаться, угрожать, «пасти» цель, вести


G uide

себя по-данмерски;
-2: Терпеть оскорбления, действовать самостоятельно, колдовать.
Стресс: 2

Стеклянные кинжалы Паралича WR 3, Броня из кожи нетча AR 1

и стадам нетчей, ревущих на многие мили вокруг, можно представить


масштабы деятельности Орваса. Большая часть менее примечатель-
ных плантаций принадлежат семьям Великого Дома Хлаалу и богатым
н’вахам.
На острове к северу от Вивека находятся даэдрические руины Альд
Сота — всё, что осталось от древнего кимерского города, где родился
и жил Сота Сил. Архитектурный ансамбль Альд Сота — один из самых
крупных в  Морровинде. По  иронии судьбы Мехруну Дагону, ответ-
ственному за  разрушение этого города, поклоняются в  этих руинах,
а среди всех его святилищ в Вварденфеле это — самое посещаемое. На
территории Альд Соты растет весьма редкий вид золотого канета —
Слеза Роланда.
Город Вивек заслуживает отдельного упоминания.

Вивек
Вивек — центр данмерской религии, самый крупный город Ввар-
денфелла, искусственный архипелаг циклопических пирамидальных
строений — кантонов, где живут и работают люди и меры. Он назван
так в  честь живого бога Вивека, проживающего здесь же в  собствен-
ном дворце, ему же здесь поставлено два гигантских памятника и не-
сколько алтарей, представляющих интерес для паломника.
Город состоит из девяти кантонов и застывшей в  воздухе луны
Баар Дау, остановленной от падения волей всё того же Вивека. В кан-
тонах работают водонапорные башни, есть центральная канализация,
поэтому в квартирах и коридорах довольно чисто; сообщение между

46
Плывя между округами, я продолжал осматривать город. Конечно же,
не мог не заметить статуи Вивека. Размер их был такой, что я неволь-
но задумался, насколько крошечный должен быть член, чтоб поставить
такой памятник самому себе, в  городе имени самого себя, да ещё и

G uide
в двух экземплярах.
— Лимстим Пайтон

пирамидами осуществляется по  мостам и гондолами. Гондольеры


иногда убивают одиноких путников по ночам: бьют их вёслами по го-
лове и стаскивают тела в воду, прикарманивая ценности.
Баар Дау обустроена и выдолблена изнутри, превратившись в Ми-
нистерство Правды: место, где гниют еретики и политические пре-
ступники Морровинда. Город охраняется ординаторами — стражами
как данмерского, так и имперского законов, поэтому поводов доко-
паться до обывателя у них больше. Вооружены они неподобающе бо-
гато и эффективно: оружием и облегчёнными доспехами из эбонита
по индорильскому фасону. По утрам им приходится левитировать на
работу в Министерство Правды.
Высокий собор — сосредоточение алтарей святых Трибунала и
АЛЬМСИВИ, предоставляет платные услуги по  освящению подноше-
ний, гуаров, новорожденных, также проводит праздничные молеб-
ны и ритуалы. Часть помещений собора перестроена под нужды Зала
Справедливости, а другая часть — под Зал Мудрости.
Дворец Вивека — месторасположение Каналов Загадок, где каж-
дый паломник может попробовать подышать водами Его славы, так-
же там установлен алтарь щедрости, воздвигнутый по случаю отказа
бога-Вивека от  строительства монумента в  честь победы над Дагот
Уром. За сто монет каждый может ощутить добродетель Щедрости.
Среди прочих кантонов Вивека трое заняты Великими Домами
(поселения Редоран, Хлаалу и Тельванни соответственно), где член
дома найдет себе убежище и даже рабочее место, два жилых блока
с  бюджетными квартирами: округа Св. Олмса и Св. Делина. Есть и
Квартал Чужеземцев, но сейчас н‘вахи могут селиться где угодно, если
им хватит денег. Всё же большая часть приезжих остаётся внутри сво-
его квартала.

47
Джо'Баша
Джо'Баша — владелец книжной лавки в Квартале Чужеземцев, которая
может потягаться с центральной библиотекой Высокого собора по те-
матике и количеству инкунабул. Более того, Джо'Баша сам прекрасно
G uide

разбирается в своём ремесле и готов подсказать литературу на любую


тему. Имеет связи с организациями, не финансируемыми из бюджета
Вварденфелла.

Хаджит-книготорговец; Активный аболиционист под надзо-


ром герцога; Я это читал

Знания +4, Торговля +3, Иллюзии +3, Фавор (Две лампы) +3, Мисти-
цизм +2, Внимательность +2, Ловкость +2, Красноречие +1, Драка +1

Джо'Баша имеет все свойства хаджита и следующий трюк:


Один раз за  игру Джо'Баша может выйти из конфликта без послед-
ствий для себя, перенесясь на Пометку. Ведущий вознаграждает
игроков жетонами, как при уступке.

Ф 2
Д 3
М 2

Когти WR 1, Простая рубашка и штаны AR -, Цветок в горшке по имени


«Чарльз»

Несмотря на развитую канализацию, ординаторов и коммуналь-


ные службы, нижние уровни кантонов — очень опасное место для обы-
вателя. Ходят слухи, что в  резервуарах и отстойниках, в лужах мочи
и нечистотах всевозможные даэдрапоклонники, калмеры и какие-то
загадочные видящие проводят свои ритуалы. Возможно, это обычные
городские легенды или истерия, раздутая вокруг пророчества Нерева-
рина, но тем не менее в канализации пропадают люди, а ординаторы
появляются там чаще, чем никогда.

48
Арена Вивека — увеселительное заведение, где проходят дуэли
и гладиаторские бои. В  этом районе обретается большое количество
убийц-контрактников, среди которых обитатели узнают и гладиато-
ров. Мастера и тренеры ведут здесь занятия по единоборствам, фехто-
ванию, бугуртам и прочим боевым дисциплинам.

G uide
Горький берег
Горький берег — это регион болот и рыбацких деревушек вдоль
юго-западного побережья, названный так из-за соляных копей. Бе-
реговая линия вдали от  протоптанных дорог и населенных пунктов
утыкана пирсами и схронами пиратов и контрабандистов, скрытых
в мангровых зарослях и утесах. В трясине можно увязнуть и утонуть,
кругом летают насекомые-кровососы, на дорогах попадаются уско-
ренные бандиты и упарыши-контрабандисты, местное население
в  гробу видало городских и уж тем более приезжих, хотя в  Хла Оуд
живут представители совершенно разных наций.
Среди всех достопримечательностей Горького берега можно отме-
тить порт Сейда Нин: имперское поселение, имеющее станцию силт
страйдеров и склад Восточной Имперской Компании. Сюда приво-
зят товары с материка при высоком грузопотоке в Эбенгарде. Прочие
населённые пункты Горького берега — рыбацко-бандитские деревни
Гнаар-Мок и Хла Оуд.
К северо-западу от Гнаар-Мока находится утес Хартаг — примеча-
тельное место, с которого местные орки прыгают в море, заканчивая
свой жизненный путь. Недальновидное дурачьё пытается заниматься
мародерством и плавает за пожитками утопших, но их съедают дреуги,
водящиеся неподалёку.
Между Хла Оуд и Гнаар-Мок расположены даэдрические свя-
тилища Ашурнибиби и Ашаламимилкала, постепенно сползающие
в  море  — примечательное зрелище, особенно для туристов, предпо-
читающих корабельные экскурсии. Судя по  рассказам ныряльщиков
за  жемчугом, даэдрические руины простираются под водой дальше.
Возможно, тут раньше был целый город или даэдрический ансамбль.

49
Вода здесь горька, да и жизнь, в принципе, не сахар…
— Райнаса Ретан, меч ночи

Грейзленд
G uide

Регион равнин и пастбищ на северо-востоке острова называется


Грейзлендом. Эшлендеры откармливают здесь стада гуаров, чтобы от-
правиться в пустоши со сменой сезонов.
Из достопримечательностей следует отметить прибрежную дерев-
ню Вос с весьма самобытной архитектурой и влиянием дома Тельван-
ни. В поселении есть данмерская часовня, впрочем, слишком малень-
кая или не освященная должным образом, поэтому вмешательство
АЛЬМСИВИ на неё не работает. Услуги для туристов и гостей предо-
ставляет торговый дом семьи Варо близ доков.
На холме рядом с  деревней находится заброшенный имперский
форт, превращенный Господином Арионом, советником Тельванни,
в свою резиденцию. Внутри башни работает музей двемерской куль-
туры и продаются сувенирные двемерские поделки. Некоторые из
флигелей форта находятся в  аварийном состоянии, вероятно, ввиду
разрастания мицелия тельваннской башни, впрочем, бастион был
признан непригодным для службы еще до того, как там поселился ча-
родей Тельванни.
Два племени эшлендеров избрали эту часть острова своим более-
менее постоянным местом обитания. Племя Ахеммуза не принимает
туристов ввиду обострившейся эпидемиологической обстановки и, хо-
дят слухи, собирается мигрировать. Племя Зайнаб, наоборот, радо по-
сетителям, а у его гулханов и менял можно выторговать немыслимые
товары и диковинки. Как подозревают некоторые, всё дело в теневых
экономических связях с Тельванни и продаже эбонита на сторону.
В Грейзленде есть несколько данмерских крепостей и двемерских
руин. Очень много внимания исследователей привлекают руины Нчу-
лефта.

50
Советник Арион
Господин Арион — наиболее открытый к диалогу советник дома Тель-
ванни. Его резиденция — Тель Вос — гриб, выращенный на территории
покинутого форта Имперского легиона близ одноимённой деревни. Его

G uide
цель, как и любых советников — единолично консолидировать власть
в Тельванни, для чего Арион ищет помощи, как ни странно, в первую
очередь от  своих коллег: Дивайта Фира и волшебника Демневанни.
Впрочем, он желает своему дому процветания, пытаясь протолкнуть
закон, который позволит Тельванни официально выйти на рынок ма-
гических услуг населению.

Советник Тельванни при голосе; Кругом ретрограды и поехав-


шие; Интересы Тельванни превыше всего

Фавор (Тельванни) +4, Знания +4, Разрушение +4, Воля +3, Колдов-
ство +3, Мистицизм +3, Изменения +1, Алхимия и Зачарование +2,
Красноречие +1

Господин Арион имеет все свойства данмера и следующие трюки:


Дважды за сеанс игры Арион может призвать усиление Даэдрических
прислужников.
Арион получает +2 A Колдовством, когда Приказывает гуманоидам
и существам из Нирна.
Любой двемерский артефакт (оружие, доспехи, инструменты, предметы
быта и пр.) в руках Ариона становится Изученным. Его первый при-
зыв бесплатен.

Ф 2
Д 3
М 4

У Ариона нет нужды таскать с  собой весь инвентарь. При нём лишь
вычурная мантия и колдовские перчатки AR -.

51
Абабель Тимсар-Дадисун
Автор книги «Игра торговли», культуролог и мастер бартера — Тимсар-
Дадисун по роду занятий является менялой племени Зайнаб. Он зна-
ет цену своим товарам и у него в лавке найдется немало сувениров,
G uide

предметов быта эшлендеров, промысловых товаров и ценностей. Это-


му данмеру есть что рассказать о традиционных формах экономики
Морровинда и тонкостях бартера, не описанных в рукописи.

Меняла из Зайнаб; Лучшие ингредиенты по ту сторону эшлен-


да; Мастер торговли, учитель фехтования

Торговля +5, Драка +4, Знания +3, Фавор (Эшлендеры) +2, Вниматель-
ность +2, Ремесло +2, Выносливость +1, Красноречие +1,

Абабель Тимсар-Дадисун имеет все свойства тёмного эльфа и следую-


щие трюки:
Когда меняла приобретает у посетителей предметы по его ценам, он
считает провалы Торговли (o) ничьёй.
Благодаря Клетке огня, Абабель в случае успешной защиты со стилем
(D) в ближнем бою повреждает противника на 1 пункт урона огнём.

Ф 3
Д 3
М 2

Хитиновый меч WR 1, Комплект брони из кожи нетча AR 1, втч. Клетка


огня и Святой щит, Самая большая мошна золотых на Вварденфелле

Западное нагорье
Западное нагорье — район к западу и юго-западу от Красной горы,
куда не залетает пепел вулкана и куда не распространились болота
Горького берега. Климат здесь умеренный, а ландшафт богат природ-
ными каменными арками, торосами причудливой формы, скалами и
живописными каньонами. Регион западного нагорья в  основном на-
селён индивидуальными фермерами и малыми племенами эшленде-

52
ров. Они поддерживают в  исправном состоянии верёвочные мосты
и прокладывают тропы, также устраивают засады на малочисленные
караваны и путников. Культурное и экономическое влияние как вар-
варов, так и владельцев плантаций всё же невелико в регионе.
Среди всех достопримечательностей региона, пожалуй, стоит от-

G uide
метить город Балмору — один из самых крупных и оживлённых на-
селённых пунктов Вварденфела, выросший на берегах реки Одай. Бал-
мора — вотчина дома Хлаалу, именно там стоит зал совета Хлаалу, где
каждый может записаться в  Великий Дом после внесения членского
взноса. Гильдия бойцов и гильдия магов также основали здесь свои
филиалы, а ещё ходят слухи о логове воров и подозрения в присут-
ствии Камоны тонг — по крайней мере в Балморе есть кварталы, где
чужеземцев ждет тёплый прием в  виде хитинового страпона, укра-
денных денег и тайком подложенного пакетика с  сахаром, на кото-
рый слетаются все стражники, как мухи на мясо. Впрочем, обстановка
в городе весьма спокойна, если сознательно не искать приключений —
без ведома вышеуказанных преступных группировок никто не посме-
ет украсть ни единого септима даже у  самого последнего бомжа. Хо-
дят слухи о вигилантах и загадочных фигурах, по ночам рыскающих
в темноте: может, это имперские агенты, а может, торговцы скуумой и
флином. Ведь неспроста в народе Балмора имеет репутацию «столицы
наркоманов».
В Балморе есть приёмная Мораг Тонг, где можно оформить кон-
тракт или подписаться на его выполнение — последнее для членов ор-
ганизации.
С южной стороны поселения находится порт силт страйдеров, при-
мыкающий к стене. Река Одай же не пригодна для крупного судоход-
ства: к тому же, ввиду отсутствия канализации, все нечистоты мест-
ные сливают прямо в реку — найдется мало желающих плыть в этот
город с товарами, так как они провоняют дерьмом уже за несколько
километров до места прибытия. Вообще, в Балморе найдётся немало
развлекательных заведений: «Восемь тарелок», «Клуб совета», где не
рады н'вахам; «Южная стена» и «Счастливая тюрячка», не говоря уже
о магазинах, кузницах и ломбардах. С  доступным жильём, впрочем,
здесь тяжело, приезжие обычно снимают комнаты или поместья.

53
Дом, что мне нужен, за поместьем, скрыт от посторонних глаз. Я за-
хожу в мерцающий красным полумрак. Именно этот свет я люблю. Он
чист и стерилен. Данмер сидит передо мной за столом и обрезает тан-
то ноготь.
G uide

- Я пришел.
Он молчит.
Я вынимаю из кармана окровавленный палец и кладу на стол перед
ним. Теперь помолчу и я. Пусть он говорит и пусть заплатит.
— И. Кулаков

Через реку и дальше на восток у  самой фояды Мамея имперцы


основали форт Лунной Бабочки, где иноземец вправе получить услуги
культа Девяти и имперских легионеров. А если пойти на север из Бал-
моры, то через некоторое время на горизонте появится имперский
город Кальдера — грязный, пыльный и заваленный пустой породой,
ссыпающейся от  ближайшей эбонитовой выработки — самой круп-
ной на острове. В  Кальдере есть ячейка гильдии магов, а также офи-
сы Восточной Имперской Компании и Горнодобывающей Компании
Кальдеры. Среди достопримечательностей города можно отметить
Зал Правительства компании, оформленный в  бретонском стиле. К
северо-востоку от шахтёрского города имперцы и данмеры добывают
алмазы в  шахте Абаэлун — это единственное разработанное место-
рождение алмазов на всём Вварденфелле.
На северо-восток от Лунной бабочки через древний мост располо-
жены руины двемеров Аркнгтанд, где можно побывать в хорошую по-

Вдалеке пьяный норд ковал кривую броню, напротив бретон, явный


гомогей, бабьим голоском нахваливал кучу хлама. Окончательно убе-
дившись, что название Кальдера пошло от  слова «кал», я увидел
крупную вывеску «Поместье Гораков». ... Не знаю почему, но это место
было настолько отвратительным, что мне стало любопытно, насколько.
Оказалось, намного.
— Лимстим Пайтон

54
Кай Косадес
Старик, у  которого проблемы со скуумой, или агент Клинков при ис-
полнении? Чужестранец, постепенно скуривающий свои мозги, или
мастер-шпион, участвующий в  политических интригах Морровинда?

G uide
Этот дед живёт на окраине Трудового района Балморы и, не стесняясь
никого, курит трубку скуумы. Только вот откуда у него на это деньги?

Проходите; Я старый имперец с  вредными пристрастиями;


Направление? Какое направление?; Мастер-шпион Клинков.

Фавор (Клинки) +5, Ловкость +4, Выносливость +3, Внимательность


+3, Драка +2, Провокации +2, Красноречие +1

Кай Косадес имеет все свойства имперца и следующие трюки:


Кай получает +2 O Ловкостью, чтобы избежать визуального обна-
ружения.
Кай получает +2 c Красноречием, когда скрывает свой истинный род
занятий и цели пребывания в Морровинде.

Ф 4
Д 3
М 2

У Косадеса нет нужды таскать с собой весь инвентарь. Бездоспешный


и безоружный бой WR 1 и AR 1

году. Местными руины давно растащены на стройматериалы, железо


и полезности, поэтому насладиться получится далеко не всем; также
желательно избегать нелегалов, поселившихся тут от безысходности.
На самой северо-западной части Вварденфелла расположено
древнейшее данмерское поселение: Альд Велоти, ныне от  него оста-
лись только сторожевая башня и аванпост в традиционном редоран-
ском стиле. Аванпост оброс рыбацкими лачугами. Если от Альд Велоти
пойти на северо-восток мимо даэдрических руин Ашаламавия, то вы

55
придёте в Хуул — дреуголовскую деревню, от неё ближе всего добрать-
ся до Солстхейма.
Западный мыс острова — даэдрические руины Яссамидан, столь
же величественные, как и Ашурнибиби, что на Горьком берегу. Ходить
G uide

туда пешком далеко и опасно, но даэдрапоклонников это не пугает.


Пилигримов наверняка заинтересует городок Гниссис, куда про-
ще и дешевле всего будет добраться на силт страйдере, так как пеш-
ком от Альд'руна или со стороны Горького берега предстоит сделать
огромный крюк через Хуул. Гниссис, несмотря на свои размеры, весь-
ма густонаселён. Во-первых, тут расположен пункт призыва в легион
империи и форт Дариус. Каждый совершеннолетний и свободный жи-
тель Морровинда и любой другой провинции вправе вступить в ряды
легиона именно здесь. Во-вторых, это самый крупный на острове ис-
точник яиц квама. На яичные шахты постоянно требуются новые за-
бойщики, рукоятчики, охранники, ветеринары и погонщики квама.
Рой квама постоянно смещается вглубь земли, поэтому старые ство-
лы и ходы используются для обустройства бюджетного жилья. Также
ходят слухи, что под яичными шахтами скрывается что-то более ин-
тересное. Самый простой и самый цивильный способ досуга для про-
стых работяг — это танцы. С этой целью профсоюз шахтёров устроил
самую большую в Варденфеле танцевальную площадку, нависающую
со скалы прямо над городом.
Касаемо пилигримов: через реку от Гниссиса в пещере Коала уста-
новлено святилище АЛЬМСИВИ, где каждый верующий может постичь
добродетель Чести. Там лорд Вивек сражался. Голый залез в  море и
сражался с дреугами. В  самом храме города установлен алтарь спра-
ведливости и одно из проявлений высшей справедливости Вивека —
Пепельная маска, оставшаяся после того, как его слезы прожгли слой
пепла, покрывшего беженцев, скрывшихся от гнева Красной горы.
С танцевальной площадки Гниссиса видна древняя данмерская
крепость Берандас, расположенная на юге через реку. Крепость забро-
шена, там не живут даже изгои, а несколько рейдов имперских легио-
неров, отправленных туда, так и не вернулись.

56
Хабаси-Сахарные губки
Если у  вас проблемы с  законом, вам, возможно, следует поговорить
с Хабаси, которая обретается на нижних этажах «Южной стены» в Бал-
море вместе с  остальными тёмными личностями: аргонианином

G uide
Пинай-Кал, Соттильдой и Хирранирр. Хабаси получила своё прозви-
ще от  постоянного употребления лунного сахара, чрезмерного даже
по меркам самих хаджитов. Она помешана на предметах антиквариата,
видимо, их добыча и отмывание — основная статья доходов в балмор-
ском филиале гильдии воров.
Неизвестно, в каких отношениях состоит Хабаси и Ра'вирр, продавец
реплик даэдрического оружия.

Криминальный авторитет; Мммм... лунный сахар; Кто сказал


«драгоценные камни»?

Ловкость +4, Фавор (Гильдия воров) +4, Внимательность +3, Ремес-


ло +3, Безопасность +2, Драка +2, Торговля +2, Иллюзии +1

Хабаси-Сахарные губки имеет все свойства хаджита.

Ф 2
Д 2
М 2

Стеклянный кинжал WR 3, хитиновые доспехи AR 0, сахар, драгоцен-


ности, отмычки и щупы, когти WR 1

Континентальный Морровинд
Континентальный Морровинд также разбит на разные климати-
ческие зоны, но, по сравнению с Вварденфеллом, переходы здесь бо-
лее ровные и особого внимания не удостоены.
На 427 год третьей эры, пожалуй, Город Альмалексия (он же Морн-
холд) заслуживает отдельного обозначения. Помимо него стоит от-
метить поселение Блэклайт, граничащее на севере со Скайримом  —
древняя редоранская крепость, выполненная в  соответствующем

57
стиле. Город Некром далеко на восточном побережье — настоящий
некрополь: со всей провинции туда привозят прах и тела данмеров,
чтобы они могли там гнить и восставать из могил, никому не мешая.
Город Тир — самый крупный рабовладельческий город Морровинда.
G uide

Орвас Дрен при каждом упоминании этого места давится аргониан-


ским младенцем во время ужина. Город Эбонхарт расположен через
пролив прямо напротив Эбенгарда, на берегу Внутреннего моря.

Морнхолд
Морнхолд — столица всей провинции Морровинд. Прежде всего,
тут расположен престол Трибунала: самый крупный и величествен-
ный собор, своей архитектурной композицией подчёркивающий
тройственность АЛЬМСИВИ. Здесь медитирует и думает о судьбах
тёмных эльфов Мать Морровинда — Альмалексия.
В центре столицы раскинулся королевский дворец, как и полага-
ется административным центрам. Король Хелсет и старая королева
Барензия, по  какой-то причине ещё живая (особенно при таком-то
сыне), обитают здесь. Н'вах может рассчитывать на услуги имперского
культа только здесь, а также просить о политическом убежище импер-
ский легион. Король Хелсет аудиенций не ведёт.
Туриста наверняка заинтересует морнхолдский Великий Базар, где
можно найти всё. Есть, впрочем, ненулевой шанс лишиться кошелька
при посещении торговых рядов, но кого это останавливало? Местные
карманные воры также специализируются на зрителях, что приходят
посмотреть фарсы и выступления актёрских трупп, выступающих на
Центральной Сцене.
Другой квартал Морнхолда не менее примечателен. Это Годсрич,
район поместий. Путешественнику вряд ли посчастливится увидеть
местные красоты, построенные явно не на зарплату, так как все ар-
хитектурные ансамбли скрыты высокими заборами. Только с балкона
«Крылатого гуара» — крупнейшего местного ресторана — можно по-
смотреть на панораму города, но аренда банкетного зала с балконом
стоит дополнительных денег. В Годсриче построен Зал Мастеров, если
вы чего-то не нашли на базаре, местные умельцы вам это сделают.
Музей артефактов, частная организация, занимающаяся кол-
лекционированием артефактов Тамриеля, также расположена здесь.

58
Гаэнор
Около храма Альмалексии бродит попрошайка-босмер, который клян-
чит всё больше и больше денег, приставая к прохожим. Если его силь-
но обидеть, он на какое-то время исчезнет из Морнхолда, чтобы потом

G uide
вернуться и в полном боевом облачении проучить своих обидчиков.

Лесной эльф-нищеброд; Никто не смеет говорить мне «Нет»!!!;


Не заработал, а повезло; Нет чувства меры

Красноречие +3, Ловкость +2, Безопасность +1, Провокации +1

Гаэнор имеет все свойства лесного эльфа.


Один раз за игровой сеанс Гаэнор может получить полный комплект
эбонитовых доспехов (AR 3) и палаш (WR 3), однако он до этого должен
быть выведен из конфликта хотя бы раз (унижен, обижен, посажен) без
летального исхода, конечно же.
Гаэнор может использовать Ловкость вместо Драки для A целей.

Ф 2
Д 4
М 2

Тряпки и рвань, фамильный амулет Удачи.

Несмотря на то, что многие из артефактов представляют собой куль-


турную ценность (а некоторые вообще — национальное достояние),
музей готов их выкупить. Об истинной природе покровителей этой
организации можно только догадываться.

Красная гора, район


Красная гора — центр Вварденфела, гигантский действующий вул-
кан, на склонах которого в  далеком прошлом состоялось решающее
сражение в  войне Первого Совета. Регион поражён мором, поэтому
силами АЛЬМСИВИ огорожен божественным барьером — Призрачным
пределом. Барьер непроницаем для пепельных тварей, однако, моро-

59
вые скальные наездники легко его перелетают. В связи с участивши-
мися случаями нападения пепельных и корпрусных тварей вне Крас-
ной горы пошёл слух, что у монстров и террористов из Шестого Дома
есть способ обойти Призрачный предел.
G uide

Внутри Призрачного предела смотреть не на что и даже находить-


ся небезопасно. Интерес представляет разве что оплот Вечных Кара-
ульных и воинов дома Редоран — Призрачные Врата, где паломник
может постичь благодетель Гордости, возложив на алтарь камень душ.
Шахта Яссу — единственный цивилизованный объект внутри При-
зрачного предела и символ мощи Империи. Это самый крупный ис-
точник стекла-сырца, охраняемый имперскими гвардейцами. Шахта
работает в штатном режиме, несмотря на адские условия.

Дагот Ур
Лидер Шестого Дома, непризнанный живой бог и в  прошлом кимер,
который просто «хотел как лучше». Дагот Ур — он же Ворин Дагот —
в прошлом соратник АЛЬМСИВИ и генерала Неревара, ветеран Первой
войны совета. Получив на руки орудия Кагренака, не устоял перед со-
блазном их применения и подсел на «иглу» божественной силы Лорк-
хана. Получил за  это по  рогам с  летальным исходом и забвением,
однако в 882 году второй эры воскрес, будучи всё же исполненым бо-
жественной энергии, и отрезал Трибунал от сердца Лоркхана и инстру-
ментов. В конце концов Разделитель с  Разрубателем и Призрачный
страж оказались по разные стороны Призрачного предела, поэтому до
конца третьей эры ситуация кардинально не изменилась, хотя плавно
улучшалась в сторону Ворина.
Сейчас, обиженный на бывших союзников, Дагот Ур планирует ото-
мстить всем. После того, как с Трибуналом будет покончено, он примет-
ся за Империю и выгонит всех н'вахов из Морровинда. Затем наступит
очередь остального Тамриеля. Для этого он строит в своей цитадели
Второго Нумидия, и весь набор инструментов Кагренака очень бы уско-
рил этот процесс.
Считая себя патриотом, Ворин, видимо, доволен своим текущим со-
стоянием и не стремится вернуть кимерам свой изначальный облик.

60
Дагот Ур (продолжение)
Как ты можешь убить бога?; Трибунал поплатится за  свои
преступления; Вся сила — от  сердца Лоркхана; Данмерский
патриот-экстремист

G uide
Угроза +6

Дагот Ур имеет следующие свойства:


Всё, что не связано с целевым применением Угрозы, Дагот Ур делает
с +4.
В случае простого успеха атаки Дагот Ура также накладывают на про-
тивников усиления Гнев Дагота, ослабляющие их силу, волю, стой-
кость и удачу.
Дагот Ур не имеет последствий. Когда он получает повреждения, до-
статочные для взятия последствия, он исчезает, чтобы в обновлённом
и свежем виде появиться в Бтуангтуве. Это действие вознаграждает
игроков очками судьбы, как при уступке.
Дагот Ур, находясь в Бтуангтуве, подавляет мистические связи героев.
Возврат, Божественное вмешательство и Вмешательство АЛЬМСИВИ не
работают в зале с Анумидием.

Ф 5
Д 4
М 6

Золотая маска AR 3, Острые когти WR 4, Фанатизм AR 1 против мен-


тального вреда.

Молаг Амур, район


Молаг Амур почти ничем не отличается от Эшленда, разве что тут
еще негостеприимнее из-за озёр и рек лавы, выступающей на поверх-
ность. Молаг Амур — умозрительная административная единица, на
севере она граничит с Грейзлендом.
Молаг Амур не богат на достопримечательности, а  двемерские
руины, судя по  слухам, заняты нечистью и продвинутыми гномски-

61
Есть два плана Обливиона. На одном дремора разозлённые, на другом
крылатые сумраки благословлённые. Куда сам пойдешь, куда Альма-
лексию пошлешь?
— Огненный атронах святилища Канд
G uide

ми автоматонами. Объекты региона интересны разве что пилигри-


мам: даэдрическое святилище Бал Ур на севере от Сурана, гора Канд,
где путник может сыграть с даэдра в  загадочки. Гора Ассарнибиби —
место, где, согласно верованиям Трибунала, в групповухе Молаг Бала
и девяноста девяти любовников Боэтии была зачата и рождена Аль-
малексия.
Оплотом цивилизации в Молаг Амуре выступает Молаг Мар — вот-
чина храма Трибунала, гарнизон Вечных Караульных, собственно
храм и рынок рабов. Молаг Мар выглядит как кантон Вивека, поэтому
ориентироваться в нём достаточно просто.
Помимо Молаг Мара гиблые земли усеяны разрозненными баш-
нями в велотийском стиле. Это владения Тельванни, занимаемые
молодыми магами, подмастерьями и аспирантами. Здесь в изоляции
они изучают магию и некоторые её формы, порицаемые в обществе.
Каждый член Великого Дома вправе найти в такой башне приют от
суровых условий снаружи. А вот незванного гостя, скорее всего, будет
ждать огненный шар прямо в лицо.
Любители экстремальных ощущений могут посетить двемерские
руины Мзанченд или Галом Дэус, на языке эшлендеров звучащие как
Kalom Dranus. Как говорят бывалые приключенцы и наёмники, в этих
развалинах живут вампиры, но стоит ли доверять этим мерам и лю-
дям — совсем другой вопрос.
Далеко в  пустошах основалось племя эшлендеров Эрабенимсун,
самое консервативное и самое агрессивное из всех по  отношению
к приезжим. Хорошо, что их лагерь расположен достаточно далеко
от паломнических маршрутов. Также ходят слухи, что какая-то одино-
кая фигура, вооружённая магическим клинком, странствует по  этим
пустошам и бросает вызов людям и мерам.

62
Умбра
«Я» нет, Умбра — есть; Воплощение резни; Жить надоело

Угроза +5

G uide
Умбра имеет все свойства орсимера.
Все, что не связано с ближним боем, Умбра делает с +3.
Умбра получает +2 D Угрозой, чтобы избежать Обезоруживания.

Ф 4, один экстра слот малых физических последствий.


Д 4
М 2

Умбра WR 5, Орочий доспех AR 1, Сопротивление магии AR 1.

Побережье Азуры
Это сеть островов к востоку от Вварденфелла и пояс плодородной
земли на побережье Молаг Амура.
Судоходство в этом регионе сопряжено с трудностями, так как всё
море утыкано рифами, маленькими островами и торосами. Лодки и
корабли часто садятся на мель, а экипажи становятся добычей дреугов.
Почти все города и обжитые районы Побережья Азуры принадлежат
Великому Дому Тельванни, что накладывает отпечаток на архитекту-
ру и менталитет местных: им плевать на проблемы внешнего мира, да
и друг друга в частности. Есть еще одна особенность — если ты не уме-
ешь левитировать, то ты нахрен тут никому не нужен. Что это за маг,
который не может летать или хотя бы достаточно высоко прыгать? Все
присутственные места и башни советников спланированы с  учетом
этой особенности.
Самое крупное поселение региона — Садрит Мора. Это весьма
людный и занятой город, через который проходит огромный трафик
денег и товаров (в т. ч. рабов). Желающий купить себе раба не заблу-
дится в  поисках нужного рынка — он на центральной площади, не-
далеко от здания Совета Тельванни и «Дыры в стене Фары» — тавер-
ны для членов дома. Главная улица изобилует торговыми рядами, где

63
трудятся н'вахи. Офис Мораг Тонг также есть в Садрит Море, а храма
Трибунала, как ни странно, нет.
Дом Совета Тельванни — красивое сооружение, называемое «до-
мом» лишь номинально, так как местные живут в циклопических гри-
G uide

бах: гриб зала совета выращен вокруг гигантского (даже по  меркам
прочих сооружений Тельванни) камня душ, выдолбленного изнутри.
Насчет духов: еще одно тельваннийское строение, трактир «При-
вратный», славится неупокоенным духом, обитающим в мицелии. Это
данмер Мерил Фалос — известный вор и насильник, казнённый не-
сколько десятилетий назад. Его приговорили к вынашиванию гриб-
ных спор и он буквально пророс в величественный гриб, из которого
и сделали впоследствии трактир. Прямая кишка Мерила также разрос-
лась и стала проходом, через который путники попадают в  город со
стороны гавани. «Привратный» обязателен для посещения иммигран-
там и приезжим: только там выдают удостоверения гостя и разреше-
ние на работу. А ещё это одно из немногих мест, где не членам дома
разрешено оставаться на ночлег.
Тель Нага — центральная башня господина Нелота, советника
Тельванни, управляющего собственно Садрит Морой. Помимо его
приёмной, помещения башни сдаются под разнообразные офисы и
торговые точки. Ходят слухи, что господин Нелот хранит в своей баш-
не трофеи и ценности, что когда-то были им «позаимствованы» у дру-
гих волшебников во времена его бурной молодости.
Имперское влияние не оставило без внимания этот транспортный
узел: форт Волверин Холл находится на укреплённой позиции с хоро-
шим обзором половины города. В нём расположился гарнизон легио-
на, работает святилище имперского культа, приёмная гильдий Бойцов
и Магов. Трактир Грязного Мюриеля — единственное строение в коло-
вианском стиле, находящееся вне стен форта, непозволительная ро-
скошь для н'ваха. Видимо, Мюриель имеет высоких покровителей или
связи с  организацией, с  которой не хотят или не могут соперничать
местные власти.
Помимо Садрит Моры есть и другие грибы-башни: Тель Арун, Тель
Бранора, Тель Вос и т. д. Все, как одна: побывал в одной — побывал во
всех, разве что съездить можно в Тель Арун за рабами, если ассорти-
мент двух других рынков не устроил: там точно найдется что-нибудь

64
экзотическое. Впрочем, далеко на юге от Садрит Моры есть одна осо-
бенная башня: Тель Фир. Это корпрусариум, место, куда отправляют
еще живых больных корпрусом, достаточно богатых или влиятельных,
чтобы местные не убили их на месте за распространение «божествен-
ной болезни». Владелец башни, Дивайт Фир, здоров, судя по его соб-

G uide
ственным словам, что весьма неплохо для 4000-летнего данмера. Его
заведение проверено временем: если нужно кого-то надёжно спря-
тать, то лучше корпрусариума места не найти, даже если субъект не
болен. Репутацию Фира постоянно пытаются подорвать и распускают

Дивайт Фир
Скучающий древний данмер-чародей; Владелец корпрусари-
ума; Любящий отец, филантроп, почётный член дома Тель-
ванни; Просто и дурак сделает

Знания +5, Восстановление +4, Колдовство +4, Воля +3, Мистицизм


+3, Алхимия и Зачарование +2, Фавор (Тельванни) +2, Разрушение +2,
Безопасность +1, Красноречие +1

Господин Дивайт Фир имеет все свойства тёмного эльфа и следующие


трюки:
Дважды за  сеанс игры Фир может призвать усиление Помощи до-
черей.
Дивайт Фир не тратит больше маны, ходя в Тяжёлых доспехах, когда
колдует заклинания школы Мистицизма.
Дивайт Фир считает свою Волю на 2 выше для оценки запасов маны.
Дивайт использует Восстановление вместо Выносливости, когда за-
щищается (D) от болезней и ядов.

Ф 2
Д 3
М 5

У Фира нет нужды таскать с собой весь инвентарь. На нём лишь даэ-
дрический доспех AR 3.

65
слухи, будто он педофил, но это неправда — он просто очень любит
своих дочерей. Есть сомнения, что живущие в корпусариуме девушки
вообще являются дочерьми в общепринятом смысле.
Эзотерики и гностики наверняка захотят увидеть монастырь Хо-
G uide

ламаян, место, где живут отшельники и монахи, отрицающие бо-


жественную сущность АЛЬМСИВИ. Посещение монастыря чревато
последствиями, так как весьма слабые договорённости между Трибу-
налом и Холамаяном касаются только их самих. Не удивляйтесь, если
Ординаторы посадят за посещение монастыря именно вас: у них тоже
есть план по искоренению ереси, их можно понять.
Весьма крупный даэдрический ансамбль Бал Фелл находится на
краю Побережья Азуры и на восток от Вивека. Святилище Азуры по-
строено на самом юго-восточном островке Внутреннего моря.

Солстхейм
Солстхейм — остров, принадлежащий Тамриэлю. Расположен
в Море Призраков на северо-востоке от Скайрима и на северо-западе
от  Вварденфелла — в  хорошую погоду его видно с  холмов Хуула.
по климатическим условиям близок с Скайриму — это суровая земля,
покрытая либо хвойными лесами, либо ледниками и снегом. Рельеф
острова равнинный, ближе к северной его части поднимается гря-
да гор Моэсринг, а  за  ней ещё севернее лежит ледник Мортраг. Сол-
стхейм заселён в  основном нордами, но в  427 году третьей эры всё
ещё является ничейной землёй, спорной территорией. Империя ведёт
колонизацию Солстхейма с  переменными успехами: на юге острова
основан форт Инеевой Бабочки, а проспекторы Восточной Имперской
Компании нашли удобное место для строительства колонии поселе-
ния по добыче эбонита.
Что же касается аборигенов, то это либо отмороженные на всю
голову изгои-традиционалисты, называющие себя «скаалы» (в са-
мом Скайриме они не имеют политической силы), либо отморожен-
ные от холодов и «мёда» берсерки. Эти в любую погоду разгуливают
без одежды и готовы совокупиться с  любым живым существом, что
окажется слабее их вне зависимости от пола, возраста и видовой при-
надлежности. Фризовые ведьмы им под стать — они поклоняются бо-
гине Кин и охотятся на иноземцев с  целью оскопить оных. Конечно

66
же, встречаются и более адекватные обитатели. Фауна Солтсхейма,
лишенная сильного даэдрического влияния, изобилует не только вол-
ками, медведями и хоркерами, но и ръеклингами, грахлами, спригга-
нами и аутентичной нежитью.
Эта нежить — драугры и костяные волки, охраняют курганы и гроб-

G uide
ницы богатырей прошлого (для примера, Колбьорн, Коннорфленж).
Почившие в  этих курганах вморожены в  глыбы особого льда — стал-
грима, происхождение которого лучше цивилизованным людям не

Дядюшка Сладкая Доля


Странный нордлинг в  коловианском шлеме, выцветшем от  старости,
уединённо живёт в  нескольких часах к югу от  Тирска. Он постоянно
напевает какие-то глупые песни и неестественно смеётся. Занимается
тем, что дарит взрослым и детям кондитерские изделия на основе
лунного сахара вне зависимости от того, нужно ли это им или нет.

Просто маг; Поехавший; Он подарит вам конфетки и улыбки;


Опасный партнёр по бизнесу

Алхимия и Зачарование +3, Красноречие +3, Выносливость +3, Раз-


рушение +2, Восстановление +2, Драка +2, Торговля +1

Дядюшка Сладкая Доля имеет все свойства нордлинга и следующие


трюки:
Дядюшка получает +2 к C Красноречием, чтобы выдать себя за без-
обидного торговца или прикинуться дурачком.
Дядюшка может использовать Алхимию и зачарование вместо Безопас-
ности, когда пытается вскрыть (O) замки или обезвредить ловушки.

Ф 4
Д 4
М 2

Простая мантия и коловианский колпак AR 1 (с учётом Покровитель-


ства), лунный сахар.

67
знать. Тем не менее, традиционные солстхеймские мастера при помо-
щи древних инструментов обрабатывают сталгрим и делают из него
предметы быта и оружие, отличающееся лёгкостью и прочностью.
На подступах к леднику Мортраг основан ледяной замок Карста-
G uide

аг — там живёт настоящий ледяной великан Карстааг, повелевающий


всеми рьеклингами острова.
Солстхейм привлекает не только гастарбайтеров, золотодобытчи-
ков и браконьеров. Остров полон арканы и культурологических зага-
док. Говорят, здесь должны быть двемерские руины, занесённые пе-
плом, а  затем раздавленные моренами ледников ещё во вторую эру.
Культура единения с природой всё тех же скаалов привлекает мисти-
ков и оккультистов из метрополии. Здесь некоторые уважаемые ис-
следователи и случайные свидетели видели снежных эльфов, не буду-
чи при этом пьяными в дрова.
К слову о дровах, на Солстхейм едут и любители нездоровых при-
страстий со всего Тамриэля. Алкогольная святыня — Медовый Зал
Тирск — расположен именно здесь. Это хоромы на вершине холма, от-
деляющего равнины Изинфъер от побережья Фелсаад, на берегу озера
Фьялдинг, где сутки напролёт льётся местный крепкий напиток Мёд.
Тирск, основанный Хротмундом Красным в начале третьего века Тре-
тьей Эры с  целью предоставить кров самому могучему клану норд-
ских воинов, перепрофилировался со временем в питейное заведение.
Сказать, что вся территория вокруг засрана и заблёвана, это ничего не
сказать, однако Медовый Зал действительно может приятно удивить
приезжего качеством обслуживания и самого напитка.

Я сразу догадался — это и есть Тирск. Внутри было очень тепло, если не
сказать жарко. Просторное помещение, деревянные колонны, по  сте-
нам развешаны шкуры и головы медведей с волками. В центре широ-
кий костер. Рядом скамья, в которую была воткнута громадная секира.
в конце зала лестница на второй этаж и трон, около которого возвы-
шался каменный постамент с черепом. Вокруг толпилась куча пьяных
нордов.
— Лимстим Пайтон

68
Шигорад, район
Это регион малых островов на севере Вварденфелла восточнее
Солстхейма, характеризующийся умеренным климатом, более мяг-
ким, чем на том же самом Солстхейме.
Дагон Фел — единственный городок Шигорада, куда ходят паромы

G uide
и грузовые суда. Основан беглыми переселенцами-нордами, сбежав-
шими из Скайрима, местные промышляют рыбой и практикуют не-
кромантию, благо дамнеры составляют тут абсолютное меньшинство,
а имперским солдатам только дай повод унизить коренных. Знающие
толк в некрофилии обращаются к боевому магу Сорквильду Ворону —
его тут все знают, хоть и боятся, а он и не пытается скрыть свои тём-
ные эксперименты. Впрочем, это далеко не всем по нраву.
Для паломника представляет интерес храм Санктус далеко к за-
паду от  Дагон Фела, где Толер Сариони, действующий архиканоник,

Сорквильд Ворон
Норд-некрофил; В  империи можно, а  я чем хуже?; Боевой маг
в маске Клавикуса Вайла

Изменения +4, Колдовство +4, Разрушение +3, Выносливость +3,


Провокации +2, Ремесло +2, Воля +1, Красноречие +1, Ловкость +1

Сорквильд Ворон имеет все свойства норда и следующий трюк:


Он не тратит дополнительную ману, нося Тяжёлую броню, когда при-
бегает к школе Колдовства.
Также он имеет бонус от надетой Маски Клавикуса Вайла (см. страницу
104).

Ф 4
Д 3
М 3

Маска Клавикуса Вайла и костяные доспехи AR 4 (с учётом Покрови-


тельства), Топор WR 1, амулет Могучих ударов и пояс Проворства.

69
написал свои знаменитые «Проповеди». Впрочем, Санктус — обык-
новенный триолит без инфраструктуры. Обязательное условие для
паломничества к Санктусу — соблюдение обета молчания, который
можно дать лишь с благословения представителя храма. Вот почему
G uide

такое путешествие требует от пилигрима дополнительной подготовки


и настроя.
На юг от  Дагон Фела расположена данмерская крепость Ротеран,
привлекающая к себе всякий сброд и горе-гладиаторов, которых вы-
гнали с арены Вивека — администратор Ротерана Ллерен Терано рабо-
тает с любыми воинами, готовыми сражаться на арене.
Самая древняя во всём Морровинде башня, возможно, самая пер-
вая, также расположена на самом западном островке Шигорада. Это
Альд Рейдания, ныне заброшенная и в  основном наблюдаемая тури-
стами с воды.

М'Аик Лжец
На одном из островков архипелага Шигорад одинокий хаджит ловит
рыбу прямо из моря Призраков. Это М'Aик Лжец — таинственный стран-
ник, который, судя по свидетельствам очевидцев, жил ещё во вторую
эру, где-то в 582 году. Хотя это мог быть и его далёкий предок. «Лжец»
известен тем, что много знает, но говорит мало и в основном странное.
Его умозаключения и коаны сложно понять, однако спустя годы на
собеседника находит озарение. Некоторые из его суждений относятся
к объектам и явлениям, невозможным в Нирне в текущей кальпе. Су-
ществует спекуляция, что М'Aик Лжец постиг 4NM.

Эшленд
Эшленд — это безжизненная земля, где почти ничего не растёт, всё
засыпано осадками с Красной горы и постоянно дуют ветры, взмывая
в воздух тучи из всё того же пепла. Фактически, эшлендом называет-
ся вся пустошь Вварденфела, кроме Призрачного запределья и юго-
востока Вварденфелла — это регион Молаг Амур, хотя климатически
он ничем не отличается.
В эшленде стоит посетить Альд'рун — столицу Великого Дома Ре-
доран (туда ходят силт страйдеры), особое внимание следует уделить

70
местной архитектуре и в  частности поместьям знати, находящимся
внутри панциря колоссального краба — Скара. Что характерно, входом
в Скар служит некогда анальное отверстие краба. В Альд’руне есть фи-
лиалы гильдий магов, воинов и воров. К югу от поселения находится
военная база империи — Форт Пестрой бабочки, где иноземец найдет

G uide
услуги культа и покровительство легиона.
Маар Ган — небольшое поселение к северу от  Альд'руна прямо
у фояды Бани-Дад. Примечательно для паломников, стремящихся по-
стичь храбрость Вивека, принявшего удар Волшебным Камнем Маар
Гана на себя вместо невинных граждан Морровинда. Помимо своих
ритуальных функций дремора Анхаэдра предоставляет услуги для лю-
бителей очень жёстких сексуальных развлечений — после уплаты на-
стоятелю, конечно же.
В северной части острова неподалеку от  крепости Валенварион
находятся знаменитые даэдрические руины Эбернанит, где данмер-
ский герой Рангидил сокрушил хитростью неуязвимого тёмного эль-
фа Траса из дома Дагот.
Сами данмерские фортификации лучше не исследовать вообще,
или наблюдать издалека: крепости Когорун и Валенварион забро-
шены, поражены мором и населены сбродом, если не чем-то похуже.
Даже отряды ординаторов пропадают в  этих местах. Тем не менее,
форпосты Тельванни есть и в этом регионе.
У моря Призраков к северу от  фояды Бани-Дад расположился ла-
герь эшлендеров Уршилаку: здесь туристы могут посмотреть на уклад
кочевников и искупаться в вонючем горячем источнике. Если повезёт,
посетители побывают на экскурсии в родовое захоронение Уршилаку.
Более того, местные рассказывают совсем уж фантастические вещи,
имеющие отношение к пророчеству Нереварина — будто далеко на
востоке, уже близ Грейзленда, от глаз путника спрятана Пещера Во-
площения, в которой Азура определяет избранника данмерского на-
рода. Проверить эту информацию, впрочем, некому.
Трогать эшлендеров и их пожитки запрещено, равно как и не ре-
комендуется оставлять вещи без присмотра.

71
4NM
Встречающееся ранее буквосочетание 4NM — попытка транскрипции
слога Chim, обозначающего «существование за  гранью двойствен-
ности бытия». Chim — понимание иллюзорности окружающего мира
G uide

при сохранении собственной идентичности. Это, скажем так, форма


просветления во вселенной The Elder Scrolls, когда персонаж понима-
ет вымышленность всего Аурбиса, то, что он лишь созданный некоей
внешней сущностью конструкт, но при этом сохраняет осознанность.
Что-то вроде осознанного сновидения, одновременно переживаемого
смертным и божественной сущностью. Научившись взаимодействовать
с миром в этом состоянии, персонаж сеттинга получает способность
изменять свою реальность.
Известно, что Лорд Вивек познал 4NM и попытался передать этот опыт
в своих «Уроках»: он знает, что является персонажем видеоигры, в ко-
торую играют демиурги (за неимением других терминов) из Простран-
ства-вне-Пространства. Его выход за пределы Аурбиса, вероятно, сде-
лал Морровинд именно таким, каким мы его воспринимаем.
Сами же Древние свитки являются одновременно внутриигровыми и
метасеттинговыми сущностями. Они доказывают, что Мундус меняется
под действием сил из Пространства-вне-Пространства, потому что во
вселенной ТES происходят только обозначенные в  свитках события.
Метафорически выражаясь, Древние свитки — это наборы патчей и па-
кеты обновлений, благодаря которым вселенная меняется. Так, напри-
мер, после прочтения Тайбером Септимом очередного Древнего свитка
провинция Сиродил перестала быть джунглями.
Естественно, прочесть свиток может только герой, постигший 4NM.
В какой-то степени это состояние касается и ваших героев — ресурс
жетонов судьбы выполняет функции 4NM. С их помощью вы може-
те вводить в повествование новые факты, избегать неприятности или
даже наоборот, нарываться на них. Однако само понимание осознан-
ности — это более тонкая тема и она должна быть обсуждена на стадии
создания персонажа и одобрена остальными участниками.

72
О рганизации М орровинда
Колорит Морровинда вообще сложно представить без описания

F actions
взаимоотношений всяких организаций и фракций, представленных

F actions
во франшизе TES. Вварденфелл — это не то место, где можно просто
быть никем: таким открыт путь лишь в бандиты, наёмники от случая
к случаю да шахтёры, а чтобы заниматься контрабандой хоть как-то,
нужно быть на примете местных преступных группировок. Фракци-
онное соперничество к тому же открывает для персонажей игроков
новый пласт приключений и прекрасно вводит в  повествование но-
вые конфликты, ситуации и квесты, не говоря уже о том, что это само
по себе интересно.
Морровинд стал одной из последних провинций, включенных
в Империю Уриэля Септима VII по т. н. Договору о Перемирье. По этой
причине Морровинд сохраняет исключительные полномочия в  об-
ласти местного права, основанного на древних прецедентах Вели-
ких Домов, рабство, запрет на некромантию, невмешательство в дела
Трибунала и тому подобные вещи. Конечно, пришлось сдать Нумидий,
равно как и учредить марионеточного короля и открыть двери про-
имперским структурам. Впрочем, это всё было во вторую эру, сейчас
же ни одна сторона не довольна старыми договорённостями, да и об-
стоятельства изменились...
Эта глава посвящена фракциям — как организовать игру с  гиль-
диями и домами в роли самостоятельных сил, как построить взаимо-
действие персонажей игроков с мощностями фракции, и для чего это
может быть нужно.

Макроуровень
Игра персонажами и фракциями — это два разных уровня игры,
два стиля, отличающиеся даже геймплеем. Здесь под словосочетани-
ем «макроуровень» имеется в виду как раз игра за фракцию. Прежде
всего имеет смысл под неё отвести отдельное игровое время — интер-
людию или даже целый сеанс: самый первый или после завершения
какой-то сюжетной арки, хотя тут игровому коллективу виднее.
Такая игра представляет собой, в  рамках FC, одну конфликтную
сцену, в процессе которой стороны коллизии пытаются, естественно,
победить друг друга и остаться неповреждёнными. Ведущий очертит

73
Собственно, зачем?
• Рано или поздно персонажи игроков выйдут на уровень, когда захо-
тят глобально изменить что-то в провинции: построить новые форты,
F actions

открыть новые шахты, загнобить один из Великих Домов и пр. Они


почувствуют, что за ними находится целая организация, сила, про-
тив которой выступает такая же большая сила.
• Однажды игрок задаст вопрос: «А с фига ли мой герой должен этим
заниматься? Вон, пусть гастарбайтеры-аргониане копают этот курган
за деньги государства, а не мои». И будет отчасти прав — правила
по организациям позволят без накладок осуществить такую заявку.
• У каждого своё видение Морровинда. Можно организовать первую
сессию в  кампейне по  «Судьбе Морровинда», чтобы самим создать
политическую обстановку, сфокусировав внимание на определённых
группах и проблемах всего острова, после чего с удовольствием рас-
хлёбывать заваренную кашу на уровне персонажей. Скажем, встроить
эти события в Phase Trio.
• Последствия игры на макроуровне прекрасно подходят для оформ-
ления Игровых аспектов и Проблем сеттинга.
• Что если истинный Нереварин случайно задушил себя ремнём
в шкафу «Дома Наслаждений Дезель»? Или что один из персонажей
игроков договорился с ведущим, что будет Нереваром, но по какой-
то причине не уничтожил сердце Лоркхана, опоздав на пару лет или
вообще забив на эту авантюру. Игра на уровне организаций поможет
представить, что стало с Морровиндом при подобном развитии со-
бытий.

временные рамки: чему равен раунд конфликта (дни, недели, меся-


цы) и сколько раундов будет отыграно.
Каждый игрок возьмет под контроль одну фракцию (предполага-
ется, что это будет фракция его персонажа), а ведущему предлагается
придумать три аспекта, дополняющих ситуацию:
• Событие, влияющее на транспорт, логистику и путешествия:
Сезон штормов; Похолодание; Бандиты на дорогах Грейз-
ленда.

74
• Какое-то ожидаемое событие: Ярмарка в Пелагиаде; 2-е Пер-
вого Зерна; Подготовка отчётности на шахтах Гниссиса;
• Событие, способное привести к катастрофе, будучи оставлен-

F actions
ным без внимания: Эпидемия в  Альд'руне; Какой-то Джиуб
истребил всех скальных наездников; Убийство Процессуса
Вителлиуса.

Собственно, с  этим можно начинать макроигру, которая продол-


жается, пока:
• не кончатся раунды;
• Влияние как минимум двух фракций не упадет настолько, что
они будут вынуждены взять последствие — об этом дальше.

После этого игроки подводят итоги, оформляют аспекты, события


и зацепки для приключений. Они могут придумать новых NPC, факты,
которые будут влиять на статус их героев, и возможности для даль-
нейших исследований. Естественно, если вы не собираетесь переклю-
чаться на «микроуровень» по результатам сессии, то вы продолжаете
игру в политику, пока не достигнете вполне определённой картины.

Параметры организаций
Организации сделаны согласно «Бронзовому правилу Fate Core»,
у них есть свои параметры, работающие почти так же, как это работает
и в отношении персонажей игроков.

Аспекты
Какими аспектами задается фракция, позиция её лидеров и мо-
тивация её агентов? Что ей постоянно мешает на пути ко всеобщему
доминированию? Здесь достаточно трёх аспектов.

Умения
Фракции на своём уровне оперируют совсем другими умениями,
отличными от навыков РС. Всего их шесть:
Военная сила — мера боевого потенциала фракции. Её способ-
ность организовывать свои войска, управлять армиями и решать про-
блемы, громя оппонентов на полях битвы или в городах.

75
O: Успеть занять форт или крепость, форсировать местность,
обойти противника.
C: Устроить засаду; повторить сценарий Битвы за Черную Га-
F actions

вань; Отрезать путь к отступлению вражеской армии.


A: Ввести войска на территорию противника и устроить там рез-
ню. Напасть на аванпост. Выполнимо против вражеской Военной или
Магической силы. В случае успеха наносит Влиянию целевой фракции
стресс (как обычно).
D: Превозмогать и удерживать ключевые позиции. Выполнимо
против вражеской Военной или Магической силы.

Магическая сила — мера волшебного потенциала организации,


выражающегося в  умении пользоваться тайными знаниями, боже-
ственным откровением, теорией и практикой волшебства, алхимиче-
скими производственными силами и прочим смежным добром.
O: Призвать существ, доставить сообщение, создать или най-
ти могущественное заклинание, исследовать аномалию или загадку,
прорицать будущее и настоящее.
C: Дождаться Правильного расположения звёзд; Воззвать к оку
Магнуса; объявить учение Еретическим.
A: Устроить метеоритный шторм, призвать армии даэдра. Вы-
полнимо против вражеской Военной или Магической силы. В  случае
успеха наносит Влиянию целевой фракции стресс (как обычно).
D: Возвести над городом щит, деморализовать армию врага. Вы-
полнимо против вражеской Военной или Магической силы.

Ресурсы — это умение пользоваться собственными производ-


ственными силами, основными средствами, кадрами и запасами.
O: Погнать рабов на стройку, провести рекрутский набор, произ-
вести достаточное количество продукции, отправить груз адресату.
C: Провести Профессиональную подготовку воинов, спонси-
ровать союзников Бросовыми запасами эбонита; обустроить Склад
в  Гнисиссе, за  счет которого потом планируется переждать суровую
зиму.
A: Не используется.
D: Аналогично.

76
Коммерция. В отличие от Ресурсов, это — умение распоряжаться
деньгами, проводить финансовые махинации и операции, ориенти-
роваться в рыночной конъюнктуре и искать собственную выгоду.

F actions
O: Купить что-то или кого-то, заключить торговое соглашение,
оценить кредитоспособность клиента.
C: Подкупить генерала; начать Переосмысление ценовой поли-
тики; истребовать Прошлогодний долг.
A: Обычно не используется.
D: Аналогично.

Популярность — репутация фракции в обществе, её способность


влиять на большую аудиторию, поддержка среди других гильдий,
группировок и Домов.
O: Убедить народные массы в чём-то, дискредитировать предста-
вителей другой фракции, вынудить другую фракцию принять удобное
вам решение.
C: Взять с организации Обещание; воспользоваться Неисчерпае-
мым доверием; воспитать Фанатичных последователей.
A: Разгромить репутацию оппонента, завалить его демагогией и
компроматом, подорвать его Влияние. Выполнимо против вражеской
Популярности.
D: Аналогично: взывать к лояльности своих членов, задабривать
оппонентов. Выполнимо против вражеской Популярности.

Шпионаж — способность фракции к скрытным действиям: соб-


ственно шпионажу, контрразведке, теневой экономике, проводить
какие-то запретные или нелегальные акции (погромы, подставы).
O: Выявить шпиона среди своих, украсть что-то или кого-то, вы-
яснить секрет, найти нужного человека, устранить всех возможных
свидетелей инцидента.
C: Найти Компромат на Курио; расставить Своих людей на клю-
чевые позиции; организовать Помощь через посредника.
A: Обычно не используется.
D: Аналогично.

77
Межуровневая конверсия
Типичный представитель любой организации воплощает в  себе все
образцовые для этой фракции качества. Вам нужен какой-нибудь чи-
F actions

новник, стражник, вор или проповедник? Нилено Дорвейн, Перциус


Мерциус, Небия Амфия или какой-нибудь Дагот Блевун? Сделать пер-
сонажа дёшево и сердито поможет эта табличка.

Навык персонажа Навык организации


Драка, Стрельба, Выносливость Военная сила
Воля, Волшебные дисциплины, Ал- Магическая сила
химия и Зачарование
Провокации, Красноречие Популярность
Ловкость, Внимательность, Безо- Шпионаж
пасность, Знания
Выносливость, Эшлендер, Ремесло Ресурсы
Торговля, Красноречие Коммерция

Посмотрите на стат-блок фракции и соотнесите значения. Так, типич-


ный легат имперского легиона будет иметь +4 к Драке и Выносливо-
сти, но +1 к Провокациям и Красноречию.
С миньонами ещё проще: они умеют делать хорошо то, что в навыках
имеет значение +3 или выше, и плохо всё, что имеет рейтинг +0.

Стресс
Используется интегральный показатель жизнеспособности и
устойчивости фракции: единый стресс-трекер Влияние. Он не увели-
чивается ни от  какого из умений и изначально имеет три деления —
3. По  исчерпании этого стресса организация может брать по-
следствия (как обычно за 2, 4 и 6 сдвигов). Поскольку Влияние у всех
одинаковое, в нижеследующих стат-блоках оно не отображено.
Каждый раунд игры на макроуровне Влияние организации, не заня-
той снижением чужого стресса или восстановлением своего, повреж-
дается на один пункт — тратятся ресурсы на подготовку, закупается
снаряжение, теряется доверие и т. д. Эти потери не страшны — стресс

78
обновляется в  начале следующей «политической» игры, то есть, как
обычно. Считается, что не попавшие в фокус игроков фракции заняты
какими-то своими делами и проблемами, поэтому их Влияние не из-

F actions
менится к концу игровой сессии.
В связи с этим по умолчанию предполагается 4 раунда конфликта:
фракция, которая всю игру отсиживается, не предпринимая активных
действий, в конце будет вынуждена взять хотя бы одно последствие.

Трюки организации
Это трюки, к которым прибегает организация на своём уровне,
взаимодействуя с другими группами.

Трюки для членов фракции


Это трюки, открываемые Членством (см. стр 36). Один из них по-
лучается за факт взятия дополнения, а если вы хотите получить оба, то
придётся потратить слот трюка из других источников.

Обновление
Игрок, играя за фракцию, может вкладывать ОС своего героя, опи-
сав, как именно его персонаж помогает организации. Если РС отвязан
от игровой фракции, то обновление равно единице.

Подземный король и Нумидий


Допустим, ваша партия персонажей хочет играть по-крупному, но на
микро-уровне: своими силами зачистить базу Шестого Дома, уни-
чтожить имперский форт, расформировать филиал Гильдии Магов. Нет
ничего проще: возьмите стат-блок выбранной фракции в качестве обе-
зличенного оппонента, добавьте ко всем его умениям +4 и способ-
ность игнорировать зоны в боевой ситуации. Получится один большой
монстр с навыками от +8 до +4.
Чтобы нанести хоть какой-то ущерб организации, потребуется неверо-
ятная подготовка, призыв сразу нескольких заблаговременно создан-
ных и не сгоревших преимуществ плюс удача.

79
Проимперские организации
Тамриэльская империя стремится так или иначе держать ситуа-
цию в провинции под контролем. Для этого Имперский легион осно-
F actions

вал несколько военных баз на территории Вварденфела и Солстхейма.


Восточная Имперская Компания старается вытеснить местных экс-
портёров сырья и природных ресурсов с рынка, берёт самые дешёвые
подряды на самые авантюрные и убыточные проекты. Ходят слухи о
сети проимперских шпионов и секретных агентов, т. н. Клинков. Культ
Девяти также укоренился в Морровинде.
Темное Братство — культ начисто отмороженных контрактных ас-
сассинов, поклоняющихся Ситису, пытается вытеснить с рынка услуг
местное традиционное общество убийц — Мораг Тонг, впрочем, Брат-
ство преследует свои интересы, не связанные с Империей напрямую.
Все проимперские организации имеют аспект Взаимопомощи на
чужбине, что отражает их отношение друг к другу.

Восточная имперская компания


Восточная Имперская Компания (ВИК) — это монопольное ком-
мерческое образование, получающее привилегии от  Императора.
У  компании есть эксклюзивное право на торговлю определёнными
редкими товарами восточных провинций, включая эбонит, стекло-
сырец, артефакты двемеров и т. д. Она также назначает тарифы и
регулирует импорт и экспорт других товаров. Ко всему прочему, Им-
перская Компания имеет право на развёртывание добычи полезных
ископаемых из богатых месторождений и основание колоний на отда-
лённых от Империи землях. Из-за своего статуса ВИК имеет сильное
влияние на местные органы самоуправления.

Венчурный бизнес — это всегда риски; Что хорошо для Империи,


хорошо и для бизнеса; У нас дешевле, только купите!

Коммерция +3, Ресурсы +4, Шпионаж +1, Популярность +2

Имперцы забрали всё. Когда ВИК наносит стрессу другой фрак-


ции вред, она получает усиление Компенсация и контрибуции.

80
Давайте ускоримся. +2 к O Ресурсами при восстановлении Влия-
ния и последствий.

F actions
Трюки для членов фракции:
Полагаю, это мой долг — помогать тем, кто менее удачлив
чем я. Агенты ВИК C Красноречием с +2, когда используют свой вы-
сокий статус (или лишь его видимость) в качестве аргумента или для
впечатления цели.
Бездонные склады. Для приобретения предмета можно исполь-
зовать Ресурсы компании вместо своей Торговли.

Имперский легион
Легион официально призван поддерживать имперский закон и
интересы других тамриэльских организаций. Солдаты патрулируют
улицы, проводят учения и защищают города от внешних угроз.

Империя найдет путь; По мелочам не беспокоить; Император,


король и правосудие, гражданин

Военная сила +4, Популярность +1, Ресурсы +3, Шпионаж +2

Вы мне не соперник. Легион получает +2 к D Популярностью


против попыток запугать его или заставить бездействовать.
Настоящие крепости. Легион получает одно дополнительное по-
следствие на 2 сдвига, поглощающее разрушения, причинённые Во-
енной или Магической силами.

Трюки для членов фракции:


Где ваша кираса? Доспехи имперского дизайна не создают при
использовании аспектов, которыми могли бы воспользоваться про-
тивники. Скажем, враг не сможет призвать аспект Тяжёлой импер-
ской брони на легионера, чтобы разорвать дистанцию.
Имперское снабжение. Легионер всегда при оружии ближнего и
дальнего боя с WR 2. Если у него есть Выносливость +1 или выше, то
он бесплатно получает полный комплект лёгкой или средней брони
с AR 1.

81
Гильдия воров
Что касается теневой экономики, то Гильдия Воров имеет связи и
договорённости с имперскими и не-данмерскими инвесторами и ка-
F actions

питалами. Она продвигает интересы иноземных бизнесменов, устра-


няя и выводя из дела местных дельцов и торговцев. Также распро-
страняет лунный сахар и продукты его переработки, контрабандный
алкоголь.

Собрание хороших людей и друзей; Просто бизнес, ничего лично-


го; Конкуренция везде

Коммерция +3, Шпионаж +4, Ресурсы +1, Популярность +2

Ты срежешь много кошельков. При успехе со стилем на Шпиона-


же против другой фракции, ГВ может вместо обычного буста на один
раз позаимствовать её значение Ресурсов или Коммерции.
Добрый день. Поторгуемся? Когда гильдия подвергается непо-
средственной агрессии, она может использовать Коммерцию для D.

— Смотри, Ординатор! — кричу я, и тыкаю пальцем вглубь комнаты. Она


поворачивается туда, будто думая, что он действительно лезет из за-
тянутой паутиной параши. Как только она отворачивается, я с силой
опускаю фонарь на её пушистый загривок. Стекло лопается и осыпает
её мелкой крошкой, она заваливается на стол и сворачивает на пол
огарок. Комнатка погружается в темноту, густо воняющую застарелым
говном. Я запомнил, что на столе лежало что-то, похожее на мешок. Я
хватаю это и сгребаю в него всё со столешницы. Секунда уходит на то,
чтобы обшарить её карманы и отправить туда же.
В темноте я поднимаюсь наверх и так же, незамеченным, проникаю
обратно в зал.
— И. Кулаков

82
Трюки для членов фракции:
Награда за вашу голову. Вор может использовать Фавор вместо
Торговли, чтобы не платить за штрафы или снять с себя все судимости.

F actions
К сожалению, это не помогает против обвинений в диссидентстве и
ереси.
Откуда у тебя это?! Член гильдии получает +2 к Торговле на полу-
чение желаемого предмета, но при этом целевой предмет будет иметь
Сомнительное прошлое.

Гильдия бойцов
Гильдия бойцов — тамриельская гильдия, объединяющая наемных
воинов. Учреждена Императором для урегулирования вопросов, свя-
занных с  наймом и тренировкой наёмников, для оказания военной
помощи организациям и частным лицам, а также для укрепления по-
рядка и законности в Тамриэле.

Защищать простых людей; Подстрекательство против гиль-


дии Воров; У наемников тоже есть честь

Военная сила +4, Популярность +2, Ресурсы +1, Коммерция +3

Сражайся храбро! Cилы ГБ охотнее сражаются, когда финансово


мотивированы. Преимущества вида Внеочередное жалование, Взя-
тый контракт или просто Подкуп могут быть призваны бесплатно
на один раз больше.
Наёмники. Для восстановления Влияния, утерянного в связи с во-
енными конфликтами, ГБ может использовать Коммерцию.

Трюки для членов фракции:


Тактика смешанных отрядов. Богатый опыт тренеров и учи-
телей гильдии позволяет научиться любому приёму. На малой вехе
герой получает возможность менять формулировку одного из своих
трюков, связанных с боем, в дополнение к обычным свойствам вехи.
Например, два трюка сразу или один аспект и один трюк.
Ваша цена, агент? Торговлей можно получить себе в  услужение
наёмника из гильдии до конца игровой сессии. Наёмник по  умолча-

83
нию выражен в виде одноимённого аспекта (Телохранитель; Громи-
ла). Если хотите, можете представить наёмника в виде безымянного
персонажа. Он имеет 1 стресса, умеет сражаться так или иначе на +1
F actions

и экипирован средними доспехами с AR 0, а также каким-то оружием


с WR 1.

Гильдия магов
Гильдия магов — тамриэльская организация изучения волшебных
феноменов и поиска утерянных артефактов. Согласно пакту, имеет
монополию на предоставление магических услуг населению, оставив
Тельванни глубоко в  заднице. Впрочем, у  последних есть эксклюзив-
ное право на левитацию.

Общественная деятельность; Берём не качеством, а  количе-


ством; Сила в единстве

Магическая сила +4, Популярность +2, Ресурсы +2, Коммерция +2

Проводник гильдии. Между филиалами коллегии можно перено-


ситься моментально, так что ГМ может сосредоточить в одном месте
весь свой контингент. +2 D против Военной или Магической агрессии.
Монополист волшебных услуг. Когда ГМ теряет Влияние, она мо-
жет изменить цены на магические товары. Сложность бросков Ресур-
сов, связанных с волшебным обеспечением, или Волшебной силы дру-
гих организаций поднимается на 2 до следующего хода ГМ.

Трюки для членов фракции:


Публичный магический сервис. Любой клиент гильдии магов
может использовать Торговлю вместо соответствующего волшебного
умения для получения необходимых свитков.
Архив знаний Тамриэля. +2 к проверкам Знаний, касающихся за-
претных в  Морровинде тем (некромантия, Аэдра и Даэдра, легенды
и цивилизации меретической эры, восприятие орденом Псиджиков
сущности Ану и т. д.). Обычно, это Преодоление (o).

84
Клинки
Клинки — шпионы, осведомители и по  совместительству личная
гвардия Императора. Оскорбить члена Клинков открыто — значит

F actions
оскорбить лично Императора, правда агенты Клинков предпочита-
ют не быть раскрытыми вообще. В  регионах они занимаются сбо-
ром информации о местной культуре и диспозиции политических
сил, получают задания на проведение секретных миссий, контр-
террористических операций и разведки.

Нас мало, но мы — сила! Лояльны только Императору; Давайте


не будем афишировать это

Шпионаж +4, Военная сила +2, Популярность +3, Ресурсы +1

У меня для вас направление... Куда угодно может быть внедрён


агент Клинков. За очко судьбы Клинки могут поменять этот трюк на
трюк любой другой силы Морровинда, кроме Шестого дома. Этот эф-
фект остаётся до конца игрового сеанса.
Куда он подевался? Клинки могут D при помощи Шпионажа
от военной и магической агрессии (A).

Трюки для членов фракции:


Кровь дракона. Члены Клинков защищены исключительным по-
кровительством, восходящим ко временам акавирской Драконьей
гвардии. Засвеченный агент Клинков может снять с  себя обвинения
в ереси и шпионской деятельности, для чего получает +2 O Фавором.
Я чувствую, что за  мной кто-то наблюдает. Клинки могут ис-
пользовать Внимательность, чтобы вовремя заподозрить неладное и
не выдать себя (D, чтобы сохранить свои аспекты в тайне). Стильный
успех на этом броске позволит скормить преследователям ложную ин-
формацию.

85
Я подхожу к Косадесу и сажусь на лестницу рядом с  ним. Он молча
передаёт мне трубку, и я наполняю грудь сладким дымом. Мы молчим
и смотрим на туман.
F actions

— Знаешь... — говорит он негромко. — Я вчера кинул с крыши на голову


стражнику бутылку со ссаниной, а он даже ничего мне сделать не мо-
жет. Как до этого дошло? Я ведь прибыл сюда, чтобы быть полезным.
Служить Империи, понимаешь?
— И. Кулаков

Имперский культ
Культ Девяти также укоренился в Морровинде, обслуживая в пер-
вую очередь интересы гастарбайтеров и иноземцев. Помимо непо-
средственных ритуальных услуг Культ занимается коллекторской
службой, организует госпитали и развёртывает пункты первой моро-
вой помощи. Ходят слухи, что Культ связан с аболиционистами.

9 божеств на все случаи жизни; Добро с кулаками; Мы не можем


отказать нуждающимся

Популярность +4, Волшебная сила +3, Торговля +2, Ресурсы +1

Давайте послушаем. Для сбора информации (фактов, сведений о


людях, секретов и пр.) Культ может пользоваться Популярностью вме-
сто Шпионажа.
Благословение девяти. +2 C Магической силой на союзные вой-
ска, своих мирян и агентов, отправляющихся на войну.

Трюки для членов фракции:


Убежище. Успешно потребовавший убежища (O Красноречием
или Фавором) не может быть официально выдан властям и Храму,
пока находится на территории святилища.
Божественное вмешательство. Во время уступки персонаж впра-
ве не получить очко судьбы за сам выход из конфликта, вместо этого
он моментально перенесётся в ближайшее святилище культа.

86
Традиционные организации Морровинда
Храм трибунала
Среди коренного населения принято поклонение предкам, аэдра и

F actions
живым богам Трибунала — АЛЬМСИВИ (Альмалексия, Сота Сил и Ви-
век соответственно). Национальная данмерская церковь так и называ-
ется: Храм Трибунала, или просто Храм. Помимо культурной функции
Трибунал следит за порядком в своих вотчинах, преследует еретиков
и вампиров, контролирует даэдрапоклонников. Особый статус имеет
вотчина Призрачных Врат, где несут своё дежурство Вечные Карауль-
ные, защищающие периметр Призрачного предела от вторжения пе-
пельных монстров.

Молиться, поститься и слушать проповеди Сариони; Мы сле-


дим за тобой, ничтожество; Тройное благословение, сэра

Волшебная сила +4, Популярность +3, Шпионаж +2, Военная сила +1

Отдайся троим, духам и повелителю. +2 C Шпионажем, ког-


да храм оценивает греховность и порочность другой фракции или её
представителя. Потратив ОС, в случае успеха этого броска Храм может
определить еретичность сам.
Святилища Трибунала. Данмерский народ очень трепетно от-
носится к разрушенным святыням. Когда Храм получает последствия
в результате военных или магических конфликтов, он может один раз
призвать их бесплатно, как аспект, в течение игрового сеанса.

Трюки для членов фракции:


Вмешательство АЛЬМСИВИ. Во время уступки персонаж вправе
не получить очко судьбы за сам выход из конфликта, вместо этого он
моментально перенесётся в ближайшее святилище Трибунала (кроме
деревни Вос).
36 уроков Вивека. Один раз за игру можно использовать Мисти-
цизм вместо своего любого другого броска — но такое действие долж-
но быть обосновано.

87
Архиканоник Толер Сариони
Канцлер Вивека, автор известных проповедей и заповеди «Тройное
благословение — двойное проникновение» в  настоящий момент яв-
F actions

ляется патриархом Храма. Сариони уже не контролирует ординаторов,


безответственные действия которых сам же и санкционировал. Он так-
же обеспокоен недостаточным вниманием верующих к Дому Забот, но
по сравнению с угрозой Дома Дагот это уже проблемы исключительно
церкви.

Архиканоник Трибунала; Как всё просрать и не подать виду;


Защищать данмерский народ от ереси!

Фавор (Храм Трибунала) +5, Мистицизм +4, Восстановление +4, Раз-


рушение +3, Красноречие +3, Знания +2, Воля +1

Толер Сариони имеет все свойства данмера и следующие трюки:


Толер использует Фавор (Храм Трибунала) при взаимодействии с дру-
гими легитимными Великими Домами с -2 (т. е. с силой +3).
Толер использует Мистицизм вместо Внимательности, чтобы опре-
делить, лжёт ли собеседник.
Толер получает +2 C Красноречием, когда побуждает прихожан к
какой-то инициативе или деятельности (Поднести пожертвования;
Выдать еретиков и пр).

Ф 2
Д 4
М 3

Вычурная мантия AR -, копия «Проповедей», Схоластический склад


ума AR 1 против духовного вреда.

Великие дома
Власть в Морровинде распределена между Великими Домами, вос-
ходящими к клановому обществу кимеров. Дома, защищая интересы
ассоциированных семей, обладают своей спецификой и ценностями.

88
Редоран
Великий Дом Редоран — это стражи пустошей, могучие воины и за-
щитники Вварденфелла, живущие в  панцирях гигантских членисто-

F actions
ногих. Дом известен своими связями с Трибуналом, довольно славной
историей и строгими кодексами поведения для членов дома. Контин-
гент Редорана также размещён в Призрачных Вратах.

Только путь воина достоин почтения; Связи с храмом; Предан-


ность, серьезность и набожность

Ресурсы +3, Военная сила +4, Популярность+2, Волшебная сила +1

Vigilance is a merit. Дом всегда знает, когда Враги приближа-


ются к его владениям, его первый призыв бесплатен.
А теперь ты умрёшь! Воины дома получают +2 к A Военной си-
лой против Еретиков и прочих целей, обозначенных Храмом (обычно
через C).

Трюки для членов фракции:


Дуэль по-редорански. Член дома может прибегнуть к услугам
чемпионов Редорана вместо того, чтобы отстаивать свою честь на аре-
не самостоятельно.
Vigilance is a merit. Этот трюк полностью аналогичен способ-
ности, отмеченной выше, только работает на самих членов дома.

Хлаалу
Великий Дом Хлаалу — торговцы и агитаторы, активнее других
домов сотрудничают с  Империей и постепенно распиливают нацио-
нальное достояние, стремятся жить в мире со всеми людьми и мера-
ми. Их вотчины в самых плодородных землях Вварденфелла. Текущий
король Морровинда, Хелсет, происходит именно из этого дома. Его
мать — женщина с весьма интересным прошлым, а сам он купировал
уши на людской манер.

Свой среди чужих, чужой среди своих; Репутация важнее денег;


Ну вот, вы уже торгуетесь

89
Чемпион дома Редоран
Чемпион использует аспекты фракции и то, что он Данмер
F actions

Угроза +4

Чемпион Редоран имеет все свойства тёмного эльфа.


Редоранский поединщик может использовать ОС игрока.
Все, что не связано с боем, чемпион делает с +2.

Ф 3
Д 3
М 2

Двуручное оружие с WR 3, Костяные доспехи AR 1, походное снаряже-


ние. Если снаряжение персонажа игрока лучше, чемпион попросит его.

Популярность +3, Коммерция +4, Ресурсы +2, Шпионаж +1

Сокровищница Хлаалу. Два раза за  сессию призвать усиление


вида Запаса денег. Этот трюк дублируется и для персонажей игроков,
членов дома.
Договоры и пакты. +2 к C Коммерцией в  форме Должников
Дома; Торговых соглашений и т. д.
Не хотите ли немного потратиться? Когда дом Хлаалу теряет
Влияние в конфликтах, он может ввести санкции. Потратив ОС, он за-
ставляет своего агрессора потерять двухшифтовую отметку в  своём
Влиянии.

Тельванни
Великий Дом Тельванни — покровители традиционных волшебных
искусств, весьма разобщены и выступают за отделение от Империи, да
и в общем смысле, воплощая эту идею своим образом жизни: члены
дома полагают, что в  изоляции достигают невероятного мастерства.
Живут в гигантских грибах, изучают магическую теорию и практику.

90
Крассиус Курио
Эксцентричный советник Хлаалу — чужестранец Курио — известен в пер-

F actions
вую очередь своими похабными пьесами и любовными похождениями,
уже во вторую очередь прямыми обязанностями в совете. Любит, когда
его называют «Дядюшкой» и фривольно обращается с  просителями.
Крассиус борется с коррупцией в Хлаалу, однако сам купается в роско-
ши и даёт понять это посетителям и партнёрам.

Н'вах на высокой должности; Меценат, драматург и бисексуал;


Коррупция не пройдёт!; Мне нужен актёр с крепкими... э-э-э...
неважно

Красноречие +5, Фавор (Хлаалу) +4, Торговля +4, Внимательность +3,


Провокации +3, Воля +2, Восстановление +2, Драка +1, Знания +1

Крассиус Курио имеет все свойства имперца и следующие трюки:


+2 o Восстановлением, чтобы снять с себя Паралич и его формы.
Курио получает +2 D Красноречием, когда пытается снять с себя об-
винения в коррупции или домогательствах.
Курио получает +2 O Красноречием, когда пытается соблазнить цель.

Ф 2
Д 4, один экстра слот малых душевных последствий.
М 3

Вычурная одежда AR -, «Похотливая аргонианская дева» (рукопись).

Власть определяет стандарты добродетели; Погрязли в  меж-


доусобицах; Уходите, вы мешаете моему уединению

Волшебная сила +4, Ресурсы +3, Коммерция +2, Военная сила +1

Сила в изоляции. Если дом Тельванни ничего не предпринимает,


он не теряет свое Влияние.

91
Ещё один день, еще одна порция руды. +2 O Ресурсами при
создании немагических предметов, строений, коммуникаций и пр. за-
дач, выполнить которые под силу неквалифицированному рабскому
F actions

труду.

Трюки для членов фракции:


Загадка двемеров. Любой двемерский артефакт (оружие, когере-
ры, доспехи, филаменты, механизмы, гироскопы и пр.) в  руках мага
Тельванни получает аспект Изученный артефакт. Его первый при-
зыв бесплатен.
Тельванийские волшебные грибы. Находясь Под грибами, маг
Тельванни может призвать этот аспект, чтобы сэкономить 2 пункта
маны во время сотворения любой магической дисциплины.

Прочие великие дома


Великий Дом Индорил — ортодоксальные сторонники Храма и его
авторитета. Дом Индорил открыто враждебен культуре и религии Им-
перии и сохраняет много данмерских устоев и практик вопреки им-
перским законам. Именно из них комплектуются инквизиторы храма,
Ординаторы и Вечные Караульные.
Великий Дом Дрес занимается работорговлей и лёгкой промыш-
ленностью. Изначально Империю не принял и был готов к крово-
пролитию. На 427 год третьей эры расколот: часть семей Дрес ведет
партизанскую войну на материковой части Морровинда (их «столи-
ца» — город Тир), часть подонков прогнулась под Империю и помогает
Хлаалу воровать в масштабах бюджета провинции.
Эти два дома не имеют влияния и собственных штаб-квартир
в Варденфелле. Они оба отчаянно цепляются за Храм: первые, потому
что Консерваторы, что с  них взять?, вторые — поскольку Религия
благоприятна для работорговли.
Великий Дом Дагот официально не имеет такого статуса и о нём
следует поговорить отдельно.

92
Дагот
Шестой дом — на первый квартал 427 года почти никому неизвест-
ная, но очень давно действующая организация сепаратистов. Устра-

F actions
ивает террористические акты в  городах, агрессия в  первую очередь
направлена против иноземцев. Натравливает на понаехавших корен-
ное население посредством промывки мозгов. Восходит к расфор-
мированному Великому Дому Дагот, имеющему непростое прошлое
с АЛЬМ­СИВИ и современными структурами власти. Лорд Ворин Дагот
прячется за периметром Призрачного предела, но, судя по активности,
имеет доступ ко всему острову. Дом заинтересован в распространении
мора и копруса в частности, потому что все его члены им поражены и
это является неотъемлемой частью идеологии.

Шестой Дом не может быть восстановлен без войны; Мы гово-


рим со стульями, но они не отвечают; Убей н'ваха!

Военная сила +3, Ресурсы +1, Волшебная сила +3, Шпионаж +3

Пробуждение спящих. +2 к C Волшебной силой при наложе-


нии одноимённого аспекта на целевую фракцию или поселение (на-
циональная принадлежность не важна, предполагается, что в любой
фракции есть достаточное количество данмеров, восприимчивых к
психогипнотическим снам Даготов). Если этот аспект будет проигно-
рирован к концу игры на макроуровне, то он разовьется в Ночные бес-
порядки.
Нашествие корпрусных тварей. Успешная A Военной силой на-
носит на 2 пункта стресса больше.

Трюки для членов фракции:


Приди в моей плоти. Если у персонажа есть Корпрус, то его при-
зыв (и всех связанных с этим аспектов) даёт дополнительно +2.
Танец сердца Луны-и-Луны. Проигравший бой агент Шестого
Дома за трату ОС будет воскрешён на ближайшей базе Дагот за счёт
энергии Лоркхана.

93
Эшлендеры
Это племена дикарей-данмеров, живущие вне цивилизации и ин-
фраструктуры. Ограниченно занимаются земледелием, в  основном
F actions

кочуют с  места на место, перегоняя стада скотины, укрывают у  себя


беглецов и уклонистов от налогов, не брезгуют нападениями на кара-
ваны. Четыре крупных племени упомянуты ранее: это Эрабенимсун,
Ахеммуза, Уршилаку и Зайнаб. Мелкие племена: Ахинанапал, Бен-
сибериб, Коштабаби, Массахануд и Эланиус селятся на плодородной
береговой линии Побережья Азуры и в  Западном нагорье. В  конти-
нентальном Морровинде эшлендеры также присутствуют, например,
племя Мабригаш, шаманки и ведьмы которого встречаются и за пре-
делами провинции.
Островные эшлендеры-мужчины обязательно делают себе обре-
зание.

Уважаем только своих; Хозяева необжитых земель; Дикие, но


сговорчивые

Все умения по +2

Можно грабить гуарованы. Эшлендеры могут ослабить пози-


ции другой организации, полагающейся на торговые пути в пустошах,
ограбив их караваны, что выражено в виде +2 C Военной силой.
Игра торговли. Менялы и торговцы эшлендеров славятся своим
ассортиментом. Фракция получает +2 D к Коммерции, чтобы избе-
жать накладывания на себя аспектов, ограничивающих их торговую
деятельность.

Трюки для членов фракции:


Вечно в движении. Эшлендер с малых лет учится всё делать на
ходу. Он не создаёт преимуществ при спешке и перемещении, кото-
рые мог бы использовать оппонент.
Дети пепла. [справедливо для Вварденфельских аборигенов] Пе-
пельные бури не дают штрафов к Внимательности, Стрельбе и соб-
ственно умению Эшлендер.

94
Более того, разговор состоится с бывшим эшлендером. Хассур Зайнсу-
бани нынче стал богатым торговцем с нездоровыми амбициями. Под-

F actions
катить без подарка было никак нельзя. Что я знаю об эшлендерах?
Спят в  палатках, не моются, подтираются ладошкой. И чего ему да-
рить? Книжку с мягкими страницами?
— Лимстим Пайтон

Каммона тонг
Это самая крупная ОПГ в Морровинде. Члены группировки зани-
маются рэкетом, работорговлей, взятками и наркотиками. Они «за-
щищают» интересы местных производителей и торговцев. Нацио-
нальная гильдия воров (Бал Молагмер) в  современном Морровинде
отсутствует.

Мы ненавидим всех, но деньги не пахнут; ОПГ, ключевое слово


«организованная»; Связи с местными властями

Шпионаж +3, Военная сила +1, Коммерция +2, Популярность +4

Не лезь в  неприятности и будешь цел. Организация славится


своими безотказными методами рэкета, что выражено в  виде +2 C
Популярностью против организаций, пытающихся наладить легаль-
ный бизнес в Морровинде.
Чужестранец! Каммона тонг получает +2 к атакам против н'вахов.

Трюки для членов фракции:


Недекларированные ценности. Члены организации могут ис-
пользовать Ловкость вместо Торговли, чтобы оценить возможность
владения дорогими предметами.
Туристы как дети. Бандиты из Каммона тонг трепетно относятся
к появлению новых н'вахов на районе и получают +2 к C при помощи
Ловкости, чтобы узнать аспекты цели. При успехе со стилем на этом
броске член ОПГ может подложить н'ваху Пакетик с сахаром или ещё
какую-то гадость.

95
Мораг тонг
Это традиционная организация наёмных убийц Морровинда.
Члены коллектива, хоть и стараются не светиться, всё же известные
F actions

в  обществе люди: как-никак, к ним обращаются официально, а  пра-


вительство спонсирует эту деятельность. Их убийства всегда санкцио-
нированы и сопровождаются всей необходимой бухгалтерией и нало-
говыми сборами; скорее, их следует воспринимать как благородные
казни.
Поскольку Тёмное братство является давно отколовшимся филиа-
лом Мораг Тонг, изменившим ценовую политику и идеологическую
подоплёку, его можно обсчитывать точно так же, разве что с другими
аспектами.

Никому не уйти от Мефалы; Профессионалы имеют свои стан-


дарты; Сомнительная известность

Шпионаж +4, Военная сила +2, Популярность +3, Магическая сила +1

Маленькая кровавая баня. Мораг Тонг может A при помощи


Шпионажа вместо Военной силы, посылая своих ассассинов для устра-
нения руководящих должностей целевой фракции.
Безупречная репутация. Морг Тонг получает +2 D Популярно-
стью от вражеских попыток создать преимущества при помощи Попу-
лярности (Провокации; Подрыв авторитета; Дискредитация и пр.).

Трюки для членов фракции:


Приказ. Обозначьте цель: мера или человека. Не чаще одного раза
за игровой сеанс сделайте O при помощи Торговли против сложности
+4. В случае успеха или ничьей выбранная цель погибает.
Серый приказ. Есть меры, подделывающие приказы и неплохо на
этом зарабатывающие. Чтобы получить такой приказ, нужно пройти
проверку C Фавором с +2. В случае успеха у вас окажется на руках Се-
рый приказ на благородную казнь (естественно, внимательные стра-
жи могут ощутить разницу).

96
Эно Хлаалу
Грандмастер Эно Хлаалу — скрытный данмер, которого можно лишь

F actions
«случайно» перехватить в  поясе арены Вивека. К нему обращаются
за  необычными просьбами: наказать кого-нибудь с  летальным исхо-
дом или принять в ученики потенциального убийцу. Эно уже тяготится
своей должностью администратора гильдии ассассинов, поэтому пла-
нирует «уйти в отставку».
Вопреки распространённому мнению, не является членом Великого
Дома Хлаалу.

Грандмастер Мораг Тонг; Так стар, так устал...; Нити пря-


дильщицы должны быть возвращены; Тёмному братству бой!

Фавор (Мораг Тонг) +5, Драка +4, Ловкость +4, Знания +3, Алхимия и
зачарование +3, Торговля +2, Выносливость +2, Красноречие +1

Эно Хлаалу имеет все свойства данмера и доступ к продвинутому без-


доспешному и безоружному бою.

Ф 3
Д 3
М 2

Простая мантия AR 1, уникальные перчатки-когти WR 3

Две лампы
Две лампы — аболиционисты. Поскольку условия присоединения
Морровинда к Империи были исключительны, провинция оставила
за  собой рабовладельческое право. Две лампы занимаются органи-
зацией потоков нелегалов, беглых рабов, проводят образовательные
программы и агитацию. Сложно поверить, что такая деятельность
остаётся безнаказанной — ведь заинтересованных в исправной рабо-
торговле немало. Возможно, кто-то во властных структурах благово-
лит аболиционистскому движению.

97
Бутафорское подполье; Никакого насилия; Ненависть к Тель-
ванни
F actions

Шпионаж +3, Популярность+4, Торговля +2, Магическая сила +1

Поднять восстание. Если Две лампы успешно организуют Раб-


ские волнения (что выражено C Популярностью), то вместо призыва
аспекта они могут снизить значение Ресурсов целевой организации на
2 (на 4 при успехе со стилем).
Палка о двух концах. Когда Две лампы получают стресс в  сво-
ём счётчике в результате проигранного по Популярности конфликта,
дома Хлаалу и Тельванни теряют по одному пункту своего Влияния.

Трюки для членов фракции:


Откуда этот раб? Он здесь недавно. Попав в  тюрьму или на
плантации, персонаж может сократить срок своего пребывания в ме-
стах принудительного труда, выйдя на нужных людей через сеть рабов
при помощи O Фавором. Каждая градация успеха сокращает срок за-
ключения на 25%.
Что хаджит может сделать для тебя? Всё, что хаджит не по-
брезгует сделать за дозу лунного сахара или скуумы, он выполнит для
члена Двух ламп бесплатно.

98
Б оги и артефакты
A rtifacts
Этот раздел, во-первых, знакомит читателя с разнообразием вол-
шебных предметов, встречающимся искателям приключений в  Там-

A rtifacts
риэле и в  Морровинде в  частности. Во-вторых, он даёт понять, как
можно заполучить тот или иной предмет, и специфику, с этим связан-
ную. В-третьих, мастер может использовать идеи для планирования
испытаний для даэдрапоклонников и охотников за древностями. За-
владеть артефактом не всегда тождественно «вынести его на свет бо-
жий из гробницы в пустоши» — не исключено, что артефакт придётся
отнимать у  предыдущего чемпиона, в  своё время заслужившего его
по праву.
Тораса Арам, что заведует Музеем артефактов в Морнхолде, заин-
тересована в  приобретении уникальных и имеющих культурное зна-
чение предметов, однако, она не брезгует и обменом одного предмета
на другой. Есть вероятность, что искомый вами артефакт может на-
ходиться в ведомости Музея.
Артефакты, связанные с принцами и принцессами даэдра, требуют
соответствующего отражения в  аспектах персонажа. Допустим, чем-
пион, достойный Волендранга, должен быть Поклонником Малаката
или Говорящим с Богом Проклятий, или даже Чемпионом Орочьего
бога.
Также (очевидное уточнение) все артефакты остаются магически-
ми предметами, даже если исчерпывают заряд душ.

Азура, кто Оправа всех Отверстий


Сфера Азуры — заря и закат, магия междуцарствия сумерек. Азура
также ассоциируется с магией, судьбой и предсказаниями. Её домен
называется Лунная Тень. Днём Азуры считается двадцать первый день
Месяца Первоцвета (праздник называется Хогитум).
Азура — Предтеча Сота Сила. Азура научила кимеров отличать-
ся от  альдмеров. Её учения иногда приписываются Боэтии. В  леген-
дах Азура часто описывается в  качестве основательницы расы в  це-
лом. Она ассоциируется с  Рассветом и Закатом, иногда её называют
Матерью-Душой. Звезда Азуры или Сумеречная Звезда на короткое
время появляется на небе под созвездием Коня, когда солнце висит

99
низко над горизонтом. Азура также ассоциируется с магией, судьбой
и предсказаниями.
Поклонники Азуры стараются выполнить предназначение, угото-
A rtifacts

ванное им, либо «помочь» не уйти от судьбы другим смертным. Пред-


мет, связанный с Азурой — Звезда, особый камень душ, энергию кото-
рого нельзя исчерпать.

Звезда Азуры
Провальные попытки восстановить (O) работоспособность раз-
ряженных магических предметов Алхимией и Зачарованием для вас
считаются ничьёй.

Боэтия, источник вдохновения


Боэтия (ориг. Boetiah) — Принц предательства, воинов и заговоров,
обманов и тайных сговоров, планов убийства и свержения власти. Его
называют «даэдра мщения». Двуполое божество, предстаёт как в  об-
лике женщины, так и в облике мужчины, поэтому к ней употребимы
местоимения и обращения любого рода. Сфера Боэтии деструктивна,
но он вдохновляет воинов на битвы. Является предтечей Альмалек-
сии, но воплощает мужские качества по  отношению к её женскому
началу. Ещё до Эльфийской Эры поглотил героя альдмерского пантео-
на Тринимака и высрал его в форме Малаката. Приняв изначальный
облик Тринимака, просвящал эльфов много веков назад и рассказал
им правду об испытаниях Лоркхана и победе над Тринимаком. Увёл
паству в регион современного Морровинда, дав начало тогда еще ки-
мерской цивилизации.
Боэтия требует от  последователей убивать недостойных наибо-
лее изощренными и внезапными способами и устраивать массовые
поединки насмерть. В  какой-то степени последователи Боэтии заин-
тересованы оставлять свой след в истории и этот след может быть как
реками крови противников, так и легендами и балладами, проноси-
мыми сквозь века.
Ассоциирующиеся с ним артефакты — это Золотое клеймо и Эбе-
новая кольчуга.

100
Золотое клеймо
Этот меч окутан плотной завесой тайны. Воры рассказывают исто-
рии о том, что сделан он из золота и откован древними Драконами

A rtifacts
Севера. Истории рассказывают, что он был дан великому рыцарю, ко-
торый присягнул защищать драконов. Этот меч дает владельцу спо-
собность поражать врагов огнём. В новой истории упоминаний о по-
явлении этого меча нет — видимо, он всё ещё ждёт нового героя.
WR 4, одноручное. Атаки считаются и физическими, и огненными.

Эбеновая кольчуга
Эбеновая Кольчуга — доспех, созданный в доисторическую эпоху.
Мало того, что только Боэтия определяет, кто и сколько времени бу-
дет носить Эбеновую Кольчугу, она может быть при этом еще и очень
капризной.
AR 2, кираса. Кольчуга, будучи средней бронёй, не имеет соответ-
ствующего аспекта, а, значит, не требует больше маны при колдовстве
и не затрудняет перемещение. За ОС все цели в вашей зоне получают
аспект Отравлен.

Мефала, кто продевает Иглу в волосы жён


Мефала — двуполое божество: Плетельщица, Богиня пауков. Её
сфера — секреты, секс, ложь, убийства, искусство и искусство убийства
в том числе. Мефалу изображают в виде статной женщины с четырьмя
руками и с ожерельем из черепов на груди. Мефала — Предтеча Виве-
ка, она обучила кимеров избегать противника и поражать его тайно,
чтобы они могли справиться со своими врагами, которых тогда было
немало. Мефала основала кланы, которые в конце концов стали Вели-
кими Домами. Позже Мефала создала Мораг Тонг.
Эта даэдрическая принцесса требует от своих последователей пле-
сти сеть интриг, обманывать и убивать с целью введения в заблужде-
ние. Существует непроверенная версия, что Мать Ночи есть аватара
Мефалы. Мефала дарует своим избранникам Эбеновый клинок или
Кольцо хаджита. Ходят слухи, что Мефала «выкупила» у  Сангвина
Нити — артефакты для достойных представителей Мораг Тонг.

101
Кольцо хаджита
Кольцо хаджита — древняя реликвия, на сотни лет старше Раджина,
вора, который сделал это кольцо знаменитым. Раджин использовал
A rtifacts

его, чтобы стать невидимым и передвигаться быстрее ветра. Исполь-


зование этого Кольца сделало его самым удачливым вором Эльсвейра.
Окончание пути Раджина осталось тайной, но, согласно легенде, Коль-
цо восстало против постоянного использования и исчезло, оставив
беззащитного Раджина рядом с врагами.
Один раз за сцену кольцо позволяет владельцу наложить на себя
усиление Невидимости или Фантастической скорости.

Эбеновый клинок
Оружие, вскармливаемое предательствами. Оно по  своим харак-
теристикам подобно простому эбеновому мечу, однако его истинная
сила пробуждается, когда клинок напьётся крови меров или людей,
преданных владельцем.
WR 3 или 4, поскольку клинок адаптирован под хват одной и двумя
руками. +2 WR, если владелец убил им друга, родственника или близ-
кого человека или мера.

Вермина, Прядильщица пышных Одежд


Вермина — Принцесса Даэдра, чья сфера — ночные кошмары,
стресс и пытки. Плоскость бытия в  Обливионе — царство кошмаров
Квагмир, откуда исходят дурные предзнаменования. Изображают её
в виде одетой в робу женщины с посохом. Считается, что Вермина свя-
зана с Магнусом, а через него — с магией Нирна.

Локализация
Вы можете заметить, что для артефактов уточняется часть тела или
количество рук, необходимых для владения оным. Это нужно, чтобы
оценивать возможность получать преимущества от  нескольких арте-
фактов одновременно или сочетать элементы доспехов. Скажем, зверо-
людам шлемы, перчатки и ботинки явно не подойдут. А два двуручных
клинка одновременно использовать не сможет никто.

102
Вермина редко оформляет свои задачи, ей достаточно внимания
смертных, когда они спят и попадают в кошмары. Переживший встре-
чу с Верминой в её же домене может более не беспокоиться — в Там-

A rtifacts
риэле не существует ничего настолько пугающего. Проклятый череп —
артефакт Вермины.

Проклятый череп
WR 2, двуручное. Один раз за сцену хозяин черепа может призвать
погибшего НПС/РС в качестве слуги-нежити до конца сцены в своей
зоне. После повторного упокоения оживленный рассыпается в прах.

Гирцин, владеющий Половиной cознания


людей
Интересы Гирцина (Хирсина) — охота, гончие, спорт, великая игра,
Дикий гон. Покровитель оборотней и охотников. Он приказывает
адептам участвовать в охоте на редких и знаковых животных и в со-
ответствующих состязаниях. Гирцина забавляет сам процесс: неважно
кто за кем гоняется и как долго, а если жертва стала охотником, то
так даже интереснее.
С Гирцином ассоциируются артефакты Копьё Горькой милости,
Кольцо Гирцина и Кираса из шкуры спасителя.

Кираса из шкуры спасителя


Кираса обладает свойством повышать сопротивление магии. Ле-
генда гласит, что Хирсин наградил особой выделанной шкурой перво-
го и единственного смертного, который сумел выбраться из его охот-
ничьих угодий. Этот неизвестный смертный изготовил из этой шкуры
магическую Кирасу для своих будущих приключений. Кираса имеет
тенденцию путешествовать от  героя к герою будто по  своему соб-
ственному разумению.
АR 1, кираса, Лёгкий доспех. Шкура спасителя также предоставляет
два усиления против магических атак.

Копьё горькой милости


Копьё Горькой Милости — один из наиболее таинственных арте-
фактов в истории. О нём не известно почти ничего: нет никаких пи-

103
саных легенд, но многие упоминают о его даэдрическом происхожде-
нии. Единственная упоминающая его легенда — это сказание о герое,
который с помощью этого копья победил Мехруна Дагона и отвоевал
A rtifacts

Баттлспайр. с этого времени Копьё Горького Прощения редко появля-


лось в Тамриэле.
WR 3, двуручное. Позволяет парировать (d) магические воздей-
ствия умением Драки. При успехе со стилем предполагаемое усиле-
ние — Отражение заклинания. Вдобавок, один раз за игровой сеанс
владелец Копья может призвать Грозового атронаха в своей зоне. Даэ-
дра существует до конца сцены или пока не будет уничтожен или из-
гнан. Для статистики возьмите Атронаха со страницы 124.

Кольцо Гирцина
Изящное кольцо с  рельефом волчьей головы, которое якобы по-
могает оборотням бороться с жаждой крови.
Если вы Оборотень, то вы меняете свою форму произвольно (т. е.
в любое время суток, а не только по ночам).
Если вы не заражены ликантропией, то кольцо позволит вам пре-
вратиться в  оборотня (полуволка) и просуществовать так в  течение
одной сцены, получив все соответствующие изменения — см. страни-
цу 42. Потребности пожирать плоть живых вы не ощущаете и Жажда
крови (или её аналог) на вас не действуют.

Клавикус Вайл, кто всегда отвечает


Клавикус Вайл — исполнитель желаний. Его сфера — дарование
сил, исполнение желаний смертных и оформление договоров. Клави-
кус Вайл крайне опасен, так как воздействует на волю смертных. Кла-
викуса изображают в  виде мужчины с  рогами, у  ног которого сидит
огромный пёс. Это Барбас — часть его личности, которая частично са-
мостоятельна и в которой заключена половина сил Вайла.
Клавикус заключает со смертными сделки, в  результате которых
просители получают то, что они озвучили, а не то, чего бы они хотели
на самом деле. Хотел похудеть на несколько фунтов? Не вопрос — про-
снулся без ноги. Хотел мир посмотреть? Попал в  имперский легион.
Партнёры, с  которыми Клавикус заключил особо запоминающиеся
сделки, могут рассчитывать на получение Маски принца.

104
Маска Клавикуса Вайла
Очень тщеславный, Клавикус Вайл сделал эту маску лично для
себя. Носитель ее имеет большую вероятность понравиться любому из

A rtifacts
жителей Тамриэля. Чем выше привлекательность самого носителя —
тем сильнее действует маска. Наиболее известная история о Маске —
это история дворянки Авалеи. Будучи еще совсем девочкой, она была
сильно изуродована злобным слугой. Авалея заключила некую мрач-
ную сделку с Клавикус Вайлом и получила Маску. Несмотря на то, что
Маска вроде бы и не изменила ее внешний вид, Авалея получила все-
общее уважение и восхищение. Спустя год и один день после свадьбы
Авалеи с очень родовитым бароном, Клавикус Вайл забрал Маску. Бе-
ременная Авалея немедленно была изгнана из поместья барона. А ещё
спустя двадцать один год и один день дочь Авалеи отомстила за свою
мать, убив барона.
AR 3 для головы и шеи, Даэдрический доспех. Даёт +2 к c Красно-
речием, чтобы нравиться и привлекать внимание внешностью.

Малакат, кто говорит на всех Языках со


стороны
Малакат — Бог Проклятий, Орочий Бог. Самый слабый из Принцев
Даэдра (в строгом смысле этого слова он вообще не даэдра). Когда-то
он был Тринимаком, но был превращен Боэтией в даэдра. Его сфера —
покровительство изгнанников и презираемых. Он хранитель Верных
Клятв и Кровавых Проклятий, обитает в плане Зольник.
Малакат заставляет своих последователей соответствовать ожида-
ниям, бороться с проклятиями, бросать вызов существенно сильней-
шим противникам и восстанавливать справедливость. Также не сле-
дует забывать, что это покровитель орков. С ним связаны артефакты
Бич Даэдра и Волендранг.

Волендранг
Вопреки легенде, Малакат не создавал его. Волендранг — двемеро-
факт, иначе называемый «Молот Могущества» и «Молот Хаммерфел-
ла». Был создан двемерами из клана Роуркен, сыграл в истории клана
важную роль: его швырнул через весь континент предводитель Ро-
уркена, обещая вести свой народ туда, куда он упадет. Та территория,

105
куда приземлился Волендранг, и где остановились двемеры Роурке-
на, была названа Волленфелл, что означает «Земля Молота», впослед-
ствии переименованная в Хаммерфелл.
A rtifacts

WR 2, двуручное. Все успешные атаки этим оружием, независимо


от разницы, оказывают на владельца позитивные усиления: Вооду-
шевление; Стойкость или собственно Усиление.

Бич Даэдра
Бич Даэдры — сильная булава, сделанная из священного эбена
в  Огнях Фикледайра. Легендарное оружие Маккана, она служила же-
стоким оружием для отправки тёмных духов обратно в Обливион. Так-
же это оружие обладает способностью вызывать духов из Обливиона.
Сначала оно использовалось против Лордов даэдр в Баттлспайре, а те-
перь сопровождает искателей приключений в странствиях по дорогам
Тамриэля.
WR 3, одноручное. WR 5 против Даэдра. Один раз за игровой сеанс
владелец Бича может призвать духа из Обливиона в своей зоне. Дух
существует до конца сцены или пока не будет уничтожен или изгнан.
Для статистики возьмите Призрака со страницы 142.

Меридия, кто содержит Наполненность


Сфера Меридии смертным неизвестна, но понятно, что она свя-
зана с  живыми существами. Меридия ненавидит некромантию и не-
жить, однако она приютила у себя дух Умарила Неоперённого. Её план
Обливиона — Цветные Комнаты. Эту Принцессу Даэдра изображают
молодой прекрасной женщиной в хитоне, без каких-либо атрибутов.
Меридия ненавидит нежить и стремится её уничтожить. Она мо-
жет даровать своим последователям Кольцо хаджита или Рассветное
сияние.

Рассветное сияние
Клинок Меридии отвечает задаче и логике своей хозяйки. Чрезвы-
чайно эффективен против нежити.
WR 2, одноручное. Когда владелец клинка делает успешную a
против Нежити, урон увеличивается на +2, а также вся Нежить в зо-
не хозяина повреждается на 2 пункта огнём.

106
Мехрун Дагон, любовник Слепящего Солнца
Мехрун Дагон — принц Разрушения. Его сфера — вторжения, раз-
рушение, революции, сила и эмоции. Он ассоциируется с  лесными

A rtifacts
пожарами, землетрясениями, наводнениями и другими подобными
природными явлениями, а также кровопролитиями и уничтожением.
в  данмерской культуре является одним из Столпов Дома Забот. Для
некоторых он олицетворяет сам Морровинд — опасную и непредска-
зуемую землю.
Его последователи должны всё время подвергать свою жизнь опас-
ности, с  каждым разом возрастающей: что не убьёт их, сделает их
сильнее. Также возможны простые задания типа уничтожения сущ-
ностей и объектов Нирна, военные кампании и разрушение мирового
порядка.
С Мехруном связана Бритва Мехруна и Даэдрический полумесяц.
Даэдрический полумесяц
Такие клинки использовала армия Мехруна Дагона при захвате
Бэттлспайра. Нынче они объявлены вне закона и практически все уни-
чтожены после возвращения Баттлспайра Империей. Хотя Империя
заверяет, что все полумесяцы уничтожены, слухи говорят, что один
такой клинок остался цел, и находится где-то в Тамриэле, хотя никто
его толком не видел. Клинок дает своему обладателю возможность на-
носить врагам страшные раны, парализовать противника, и наносить
сильные повреждения его доспеху. Достойная вещь для любого могу-
чего воина, но нет полной уверенности в том, что она существует.
WR 4, двуручное, Даэдрическое. Любая успешная a этим оружи-
ем считается успехом со стилем, но обязательно создаёт усиления (от-
сюда и уменьшенный вред). В качестве усилений полумесяц наклады-
вает Паралич или Разрушение доспехов.

Бритва Мехруна Дагона


Тёмное братство хранило этот эбеновый кинжал поколениями.
Этот артефакт способен мгновенно уничтожить любое живое суще-
ство. История не зафиксировала ни одного имени носителя Лезвия.
Но однажды в результате ужасной внутренней борьбы Братство было
почти уничтожено. Такой результат указывает на участие Лезвия в со-
бытиях.

107
WR 1, одноручное. Один раз за игровую сессию клинок может убить
свою цель, если хозяин Бритвы нанесёт своей жертве рану, достаточ-
ную для взятия последствия любой тяжести.
A rtifacts

Молаг Бал, чьё Дыхание самое


отвратительное
Сфера Молаг Бала — господство над смертными и порабощение
их разума. Более всего Молаг Бал жаждет пожинать души, переносить
их в  пределы своего влияния, разбрасывая семена споров и раздора
в сфере смертных. Его план Забвения — Хладная Гавань. Создал вам-
пиров с целью насмешки над Аркеем и его циклами жизни и смерти.
Вместе с  Вивеком создал всяких тварей Морровинда: нетчей, никс-
гончих, квама и прочую аутентичную фауну. Является Столпом Дома
Забот.
Поклонники Молаг Бала приносят своему богу души, заточенные
в камнях, порабощают смертных и распространяют вампиризм. С Мо-
лаг Балом ассоциирована одноимённая булава и кольцо Вампиров.

Булава Молаг Бала


Известная также как Булава Вампира, эта булава высасывает из
жертвы магическую энергию и силу, передавая ее носителю. Молаг
Бал довольно спокойно относится к тому, кто владеет его булавой. Про
неё сложено множество легенд. Похоже, с  её помощью был убит не
один волшебник.
WR 3, одноручное. Когда вы a булавой и получаете стильный
успех, вы можете снизить урон на 1. чтобы либо восстановить себе
два сдвига физического стресса, либо перезарядить один магический
предмет. Как при успешном C Алхимией и Зачарованием.

Вампирическое кольцо
Вампирическое кольцо — один из наиболее древних и смертель-
ных артефактов Тамриэля. Говорят, что кольцо обладает силой, позво-
ляющей отбирать здоровье у жертвы и передавать его своему владель-
цу. Истинная природа и происхождение этого кольца неизвестны, но
старики рассказывают, что оно было создано много лет назад в Мор-
ровинде последователями тайного культа вампиров. Вампирическое

108
кольцо — очень редкий артефакт, о его появлении упоминается с пе-
риодичностью в несколько десятков лет.
При успешной a Дракой вы за жетон судьбы восстанавливаете

A rtifacts
себе столько физического стресса, сколько урона нанесли сами.

Намира, чьи деяния вечны


Сфера Намиры — уродство и то, на что человек способен настроить
себя путём деградации. Она повелевает духами тьмы и теней; ассоци-
ируется со слизнями, пауками и другими существами, вызывающими
у  смертных отвращение. Эту Принцессу Даэдра изображают женщи-
ной в роскошном платье.
Известно, что ей приятно всякое уродство и нездоровые пристра-
стия: копрофилия, каннибализм, членовредительство. Намира на-
граждает своих чемпионов своим кольцом.

Кольцо Намиры
Увеличивает счётчик физического стресса на единицу, но он вос-
станавливается не при каждой передышке, а  лишь когда носитель
кольца поедает сырое мясо, мертвечину и плоть себе подобных. Хотя
формальных ограничений этому нет, ведущий вправе включить в
описание аспекта Намиропоклонника трупную вонь, грязный вид и
прочие уродства.

Ноктюрнал, чьи прикосновения подобны


норке
Ноктюрнал — Ночная Хозяйка, Ноктюрнал-Непостижимая, Пове-
лительница Ночи, её сфера — Ночь и Тьма, аспект пустоты Обливиона.
Её план — цитадель Опасная Тень (иначе — Вечнотень), некогда раз-
рушенная Дагоном. Ноктюрнал считают покровительницей Гильдии
Воров, откуда набираются ее агенты и служители: Соловьи. Ноктюр-
нал изображают в  виде женщины в  роскошной фиолетовой мантии,
с двумя во́ронами на разведённых в стороны руках.
Ноктюрнал призвана распространять неизвестность и тайну: по её
велению некоторые вещи должны быть скрыты от взгляда смертных.
Как вариант, принцесса даэдра желает что-то вернуть в свою собствен-
ность, поскольку её всё время обворовывают, причем возвращение

109
подразумевает проверенные воровские методы. Артефакты богини
могут быть пожалованы наиболее отличившимся слугам, в частности:
A rtifacts

Лук Теней
Легенда говорит, что следопыт Раэрлас Гайл получил этот лук для
выполнения какого-то секретного задания Ноктюрнал. Задание он
провалил, а лук был утерян. Раэрлас недешево продал свою жизнь и
с помощью этого лука забрал с собой в могилу множество врагов. Этот
лук дает носителю возможность становиться невидимым и увеличи-
вает его скорость. С тех пор появилось множество свидетельств о по-
явлениях Лука Теней, говорят, например, что им владел Драм, злове-
щий тёмный эльф — ассассин Второй Эры.
WR 5, двуручное, Даэдрическое. Один раз за сцену лук позволяет
владельцу наложить на себя усиление Невидимости или Фантасти-
ческой скорости.

Мастер- ключ
Мастер-ключ открывает любые двери Нирна. Что более важно, этот
даэдрический артефакт создан вообще открывать в метафизическом
значении этого слова: потенциал конкретного индивида, неизведан-
ное и даже врата в  планы Обливиона. Ноктюрнал очень ревностно
следит за этим артефактом, так как потенциал злоупотребления оным
тоже близок к бесконечности.
Любые проваленные попытки o замков и магических печатей
при помощи Безопасности считаются ничьей.

Периайт, чьи основания - Падающая Скала


Периайт (ориг. Peryite) — один из самых разрушительных даэдра
и злых в понимании этого слова смертными. Стихия его — эпидемии,
он распространяет болезни. Также на нём висит управление низшими
слоями Обливиона, с чем связано его прозвище — Надсмотрщик. Его
домен — Ямы Периайта, однако смертные не в состоянии туда попасть
ввиду вышеуказанной причины — застревают в других планах. Пред-
стает в форме Крылатого змея — насмешки над Акатошем.
Периайту достаточно видеть, как распространяются болезни. Его
последователи имеют шанс выжить благодаря его вмешательству, но

110
это не обязательно. Также ему может потребоваться помощь по орга-
низации потока душ в  нижних планах Обливиона. В  награду разнос-
чикам достается Разбиватель заклятий.

A rtifacts
Разрушитель заклятий
Технически является двемерофактом, одна из наиболее древних
реликвий Тамриэля. Кроме того, что этот щит сыграл большую исто-
рическую роль в Битве Руркена-Шалидора, он предохраняет носителя
практически от любого заклятия, отражая магию или накладывая за-
клятие тишины на того, кто пытается читать заклинания. Говорят, что
Разрушитель ищет своего первого владельца и ни с  кем не остаётся
надолго. Но для большинства даже кратковременное владение Разру-
шителем даёт большую силу.
AR 1, Тяжёлый щит. Один раз за игровой сеанс щит позволяет вла-
дельцу проигнорировать полученный магический вред и отразить его
в агрессора. Никаких бросков не требуется — агрессор просто получает
нанесённый вред, но может поглотить его, если есть чем.

Сангвин, кто вкушает очищенные Плоды


Сфера Сангвина — это чад кутежа, веселье и разгул, а также стрем-
ление к тёмным сторонам натуры. План Сангвина — Очаги Наслажде-
ния. Хаджиты именуют этого принца Сангиин, Кот Крови, и считают,
что он контролирует зов крови. Сангвина изображают в виде полного
рогатого демона в тунике с кружкой в руке.
Сангвин желает веселиться, если его последователи участвуют
в дебоше и содомии — это хорошо. Нужно побольше бухать, разврат-
ничать и приносить веселье в мир, даже если это совершенно излиш-
не. С Сангвином ассоциирована Роза Сангвина и 27 Нитей.

Роза Сангвина
Этот одноручный посох не имеет выраженных боевых свойств, им
вряд ли эффективнее махать, чем обыкновенной палкой или грабля-
ми — WR 1 в лучшем случае. Роза позволяет призвать Дремору один
раз за сцену в своей или соседней зоне без каких-либо бросков. При-
званный даэдра имеет свойства, как призванное Колдовством суще-
ство 2+2dF сложности. Даэдра существует до конца сцены или пока

111
не будет уничтожен или изгнан. Для статистики возьмите Дремор со
страницы 128.
A rtifacts

Нити Сангвина
Эти артефакты представляют собой элементы повседневной одеж-
ды, обычно амулеты, ботинки, пояса, перчатки и кольца. Принцесса
даэдра Мефала предполагала раздать нити своим последователям
в Мораг Тонг, поэтому маловероятно, чтобы один чемпион пользовал-
ся сразу несколькими аксессуарами.
При получении нити Сангвина выберите один конкретный на-
вык и одно действие. Все ничейные броски этой комбинации навык-
действие считаются успехами.

Хермеус Мора, кто подносит Бумагу к Свету


Хермеус Мора — Принц Непознанного. Его сфера — знание, про-
рицание потоков Судьбы, прошлого и будущего, чтение небес и звёзд.
Он властелин сокровищ знаний и памяти. Его план зовётся Апокри-
фом: огромная бесконечная библиотека, где можно найти все запрет-
ные знания. Единой транскрипции имени этого Принца не существует.
Возможны варианты первой части имени: Гоэрмиус, Гермиус, Хормэ-
ус, Герма, Херма, Херомус, Геромус, Хермоус. Изображают его в виде
странного бесформенного существа с щупальцами и четырьмя возде-
тыми клешнями.
Культисты этого даэдрического принца ищут знания и добывают
их для своего хозяина. Некоторые, наоборот, получают знание, чтобы
быть агентами Хермы-Моры. С этим даэдрическим принцем ассоции-
рован один предмет: Огма Инфиниум.

Огма Инфиниум
Том знаний принца, оформленный в методический материал, со-
ставленный писарем Ауриеля. Единовременно только один смертный
может получить знания из этой книги: остальные либо не поймут, либо
ничего не увидят. Предмет одноразовый, после прочтения чемпионом
Хермеуса Моры исчезает из Нирна и возвращается в Апокриф.
Владелец получает +1 жетон в обновление.

112
Шеогорат, Утешитель людей
Шеогорат — принц Безумия, Поехавший, Безумная Звезда, Безу-
мный Бог, чья сфера — безумие и искусство. Его мотивы до конца не-

A rtifacts
известны, так как этот принц страдает всеми видами безумия одно-
временно. Считается, что Шеогорат был «рождён», когда Лоркхан
утратил божественную искру. Один миф называет Шеогората «дырой
в форме Ситиса» в Нирне. В народе считают безумцев волеизъявите-
лями Шеогората. Его сумасшествие (раздвоение личности) достигает
апогея где-то раз в тысячу лет, когда он принимает облик Джиггаллага
и пытается разрушить собственный План. План Забвения Шеогората —
Дрожащие Острова, поделённые на Манию и Деменцию. Ему также
поклоняются хаджиты. Этого принца изображают в виде бородатого
мужчины в необычных одеждах и с тростью в левой руке.
Требования Шеогората непредсказуемы и нелогичны вплоть до
абсурда. Его знаковые артефакты — это Гамболпудди и Ваббаджак.
Ошибочно считается, что Копьё Горькой милости — тоже его подарок.
Однако дело в  том, что Принц Безумия может наградить чемпиона
любым другим артефактом: с понятиями собственности у Шеогората
точно не всё в порядке.

Гамболпуд ди
Об этом элементе костюма мало чего известно. Внешне выглядит
как изящная перчатка для правой руки, украшенная кружевом и золо-
той нитью.
Перчатка носится на правой руке, не считается доспехом. Ноше-
ние перчатки уменьшает показатели Выносливости, Воли и Ловкости
персонажа на 1, но при этом увеличивает обновление на 1.

Ваббаджек
Посох отражает внутреннюю сущность Поехавшего, а  его приме-
нение приводит к совершенно непредсказуемым результатам.
Двуручный посох с  WR 2 (когда кончились заряды). Если магия
в посохе есть, вместо повреждений после успешной A игрок кидает
4dF и сверяет результат со следующим списком:

113
-4 Уничтожение цели без остатка;
-3 Вместо получения повреждений цель восстанавливает себе 2
сдвига физического или душевного стресса;
A rtifacts

-2 На цель накладывается случайный эффект из школы Иллюзий;


-1 3 повреждений холодом;
0 2 повреждений огнем;
+1 3 повреждений электричеством;
+2 С цели пропадает броня или одежда;
+3 Цель превращается в зверя, даэдра или другого гуманоида;
+4 Превращение цели в несколько кусков и голов сыра или в рос-
сыпь монет, или в кучу книг.

И нструменты К агренака
Тональный архитектор Кагренак задолго до войны Первого Совета
использовал двемерофакты для извлекания из сердца Лоркхана тонов
и волн, чтобы построить Анумидия — искусственного бога. Комплект
инструментов состоит из Разделителя — молотка для получения нуж-
ных обертонов, Разрубателя — лезвия для получения интерферен-
ции и Призрачного стража — перчатки, защищающей тело смертного
от эманаций клинка и молотка. Резонно предположить, что перчаток
было две, но никаких фактических свидетельств этому не осталось.
Инструменты Кагренака сложно добыть: Разделитель и Разруба-
тель пылятся за Призрачным пределом, а Призрачный страж охраня-
ется Трибуналом.

Призрачный страж
AR 3, Тяжёлая перчатка. Позволяет использовать AR против маги-
ческих воздействий. При успехе со стилем в случае D от атаки пред-
полагаемое усиление — это Отражение вреда. Даёт владельцу +2 D
Выносливостью от моровых заболеваний.

Разделитель
WR 4, одноручное. Увеличивает обновление на 1, пока вы его дер-
жите. Если вы пользуетесь Разделителем без Призрачного стража,
то каждый раунд он наносит вам 6 сдвигов физического стресса без
какой-либо возможности этот вред уменьшить.

114
Разрубатель
WR 3, одноручное. Если у героя есть аспекты, отражающие его под-
вижность, стремительность и ловкость (в том числе и расовые), то их

A rtifacts
призыв даёт дополнительно +2, (т.е. при прочих равных условиях об-
щий бонус становится равен +4). Если вы берёте Разрубатель без При-
зрачного стража, то каждый раунд он наносит вам 6 сдвигов физиче-
ского стресса без какой-либо возможности этот вред уменьшить.

Прячась за  урнами, а  иногда и в  урнах, я присматривался к посе-


ленцам  — нет ли у  кого нужного мне артефакта, добравшись, таким
образом, до Залов Браслета. Там-то я и увидел его. Огромный, не-
вероятного вида бородатый данмер с третьим глазом и диковинным
головным убором. Он держал какого-то Видящего за  яички, расплю-
щивая их маленьким, но очень красивым молоточком.
— Лимстим Пайтон

П рочие артефакты
Помимо артефактов, связанных с принцами даэдра, есть и волшеб-
ные предметы, принадлежавшие героям древности или восходящие к
аэдра или даже Ану. Эти вещи вполне могут обладать своей волей, но
по  большей части не накладывают таких жёстких ограничений, как
даэдрические артефакты.

Ботинки Апостола
Ботинки Апостола — истинная тайна. Говорят, что они дают вла-
дельцу возможность летать, но никто и никогда не видел их в  дей-
ствии. Вероятно, являются реликвией Кинарет.
AR 3 для ног, Лёгкий доспех. Один раз за игровую сессию сапоги
позволяют владельцу наложить на себя аспект Левитации с одной
бесплатной активацией.

Ботинки лёгкой походки


Невероятно громоздкие ботинки, имеющие связь с Тёмным брат-
ством. По  слухам, сделаны для первого Слышащего, но материал не
уточняется.

115
АР 1 в ноги, Тяжёлые ботинки. Один раз за игровую сессию ботин-
ки позволяют владельцу наложить на себя аспект Замедление падения
с одной бесплатной активацией. Также один раз за сеанс ботинки по-
A rtifacts

зволяют оказаться в нужное время в нужном месте, если туда можно


добраться на своих двоих без применения магии.

Истинное пламя
Истинное пламя (Truef lame) — один из клинков, подаренных Ду-
маком Неревару и его жене на свадьбе. Истинное пламя (как и Огонь
надежды) горели неземным огнём. Тем не менее при битве под Крас-
ной горой этот клинок был повреждён и расколот на несколько частей.
Как их сейчас искать — загадка, однако мистики уверены, что детали
клинка не исчезли и не разрушились от времени.
WR 4, одноручное. Атаки одновременно считаются и огненными,
и физическими.

Кираса кости Дракона


Эта кираса — один из величайших артефактов, которые могут ис-
пользовать коллекционеры и герои. Она сделана действительно из
костей дракона и зачарована первым Имперскиим Боевым магом, Зу-
рином Арктусом, в первые годы Третьей Эры. Это поистине уникаль-
ная вещь, и очень многие хотели бы ей обладать. Её свойства защища-
ют владельца от огня и позволяют поражать противников огненным
взрывом. Говорят, что наложить заклятие на Кирасу Зурина Арктуса
заставило то, что он задолжал какому-то странствующему воину. Как
и воин, эта Кираса никогда долго не остается на одном месте.
AR 3, Тяжёлая кираса. Она также имеет дополнительно AR 3 про-
тив огненных воздействий.

Клык Хайнектнамет
Известно, что в болотах Черных Топей живут существа, которых ар-
гонцы называют вамасусами. Северяне обнаружили, что это разумные
драконы, которые от природы обладают способностью вырабатывать
электричество. Один из самых сильных драконов, Хайнектнамет, был
убит северянами, хотя бой занял 7 дней и ночей и стоил множества
человеческих жизней. Один из спасшихся взял клык чудовища в каче-

116
стве трофея. Это клык был вделан в клинок и оформлен как кинжал. Он
таинственным образом перенёс на клинок часть магических свойств
существа и дал возможность владельцу кинжала наносить противни-

A rtifacts
ку электрический удар. Этот кинжал в основном упоминается в связи
с героями-странниками.
WR 2, одноручное. Атаки одновременно считаются и электриче-
скими, и физическими.

Кольцо Ветра
Про это кольцо достоверно ничего не известно, но название по-
зволяет предположить, что оно повышает скорость владельца.
Один раз за  сеанс кольцо позволяет оказаться в  нужное время
в нужном месте, если туда можно добраться на своих двоих без при-
менения магии.

Кольцо Окружения
Об этом артефакте мало что известно, но говорят, что кольцо даёт
носителю возможность сливаться со своим окружением.
Один раз за игровую сессию кольцо позволяют владельцу нало-
жить на себя аспект Хамелеона с одной бесплатной активацией.

Кольцо Учителя
Об этом кольце мечтает любой, кто изучает магию. Оно повышает
мудрость и интеллект владельца, позволяя более эффективно исполь-
зовать заклинания. Говорят, что создателем кольца был Верховный
Маг Карни Асрон. Он создал его для своих учеников, изучавших ма-
гию под его руководством. После смерти Асрона принадлежавшие ему
предметы, в том числе и кольцо, разметало по всему Тамриэлю.
Если у героя есть аспекты, связанные с магическими специализа-
циями или склонностями, то их призыв даёт дополнительно +2, т. е.
при прочих равных условиях общий бонус становится равен +4.

Кольцо Чернокнижника
Кольцо Чернокнижника Архимага Сирабана — один из наиболее
популярных артефактов, описываемых в  мифах и сказках. Согласно
сказкам, Сирабан спас весь континент, используя это кольцо, и с тех

117
пор оно помогает искателям приключений достигать возвышенных
целей. Оно дает носителю возможность отражать заклинания, повы-
шает скорость и восстанавливает здоровье. Никто не может носить
A rtifacts

его слишком долго, потому что полностью и охотно оно подчиняется


только Сирабану.
Когда владелец кольца успешно d от вражеского заклинания даже
без стиля, он получает усиление Отражения заклинания.

Кольчуга Повелителя
Иногда называемая Доспехами Морихауса или Подарком Кинарет,
эта древняя кираса обладает невообразимыми свойствами. Она дает
носящему ее способность восстанавливать здоровье, отражать закли-
нания, и при особом использовании — лечиться от отравления. Гово-
рят, что если Кинарет признает носителя этой кирасы недостойным,
то отберет Кольчугу Повелителя, и она будет спрятана до появления
следующего избранного.
AR 2, Тяжёлая кираса. Дает +2 к o отравлений при помощи Вы-
носливости. Кольчуга буквально затягивает раны на владельце, что от-
ражено в её рейтинге брони.

Крушитель черепов
Крушитель черепов — это очень большое и очень мощное оружие.
Этот боевой молот был создан великим кузнецом Хильбонгардом Ро-
ламусом и зачарован магом Дорахом Гусалом. Сталь магически укре-
плена, но оружие при этом осталось очень лёгким, так что молот бьёт
со страшной силой и скоростью. Он был предназначен для демонстра-
ции на празднике, но воры добрались до него раньше. Крушитель пу-
тешествует по Тамриэлю в поисках своих создателей.
WR 4, двуручное. Каждая атака заставляет оппонента сжигать один
бокс рейтинга брони впустую.

Кулаки Рандагульфа
Рандагульф из Клана Бегалина вошел в  историю Тамриэля как
один из самых сильных воинов Скайрима. Он был известен храбро-
стью и свирепостью в бою, и сыграл важную роль в ходе не одной бит-
вы. Свою судьбу он встретил, когда король Харальд завоевал Скайрим.

118
Король проявил уважение к герою, и оставил перчатки Рандагульфа
себе. После смерти короля они пропали. Харальд говорил, что они
придают силы своему обладателю.

A rtifacts
AR 2 в руки, Тяжёлый доспех. Если у героя есть аспекты, отражаю-
щие его силу, мощь, стойкость и выносливость (в т. ч. расовые), то их
призыв даёт дополнительно +2, т. е. при прочих равных условиях об-
щий бонус становится равен +4.

Ледяной клинок Монарха


Ледяной клинок Монарха — один из самых желанных артефактов
Тамриэля. Легенда говорит, что Злой Архимаг Альмион Сельмо за-
чаровал клеймор великого воина с  помощью души Ледяного Монар-
ха — более сильной формы Ледяного Атронаха. Воин, Тюргнарр Асси,
принимал участие в заговоре против могучего короля далёкой земли,
который ставил своей целью посадить на трон нового лидера. Заговор
провалился, а Тюргнарр был пленён. Этот меч замораживает каждого,
кого заденет лезвием. Он часто меняет владельцев, никогда подолгу
не задерживаясь на одном месте.
WR 3, двуручное. Атаки считаются и физическими, и ледяными.

Меч Умбра
Меч Умбра был заколдован древней ведьмой Наэнра Ваэрр, и его
предназначение — ловить в  плен души. Используемый в  сочетании
с Алмазом Души, этот меч позволяет заточить душу противника в ка-
мень. Наэнра была убита в наказание за зло, но меч она спрятать успе-
ла. Этот меч очень разборчив в выборе носителя и прячется подолгу,
пока не появится достойный обладатель.
WR 5, в  этой кальпе двуручное. Как и в  случае с  даэдрическими
артефактами, необходимо один из своих аспектов связать с Умброй.
за каждый дополнительный аспект Умбра увеличивает Драку владель-
ца на +1 до максимума +4 при всех занятых аспектах, но когда это про-
исходит, РС переходит в категорию неигровых персонажей.

Молот Стендарра
Считается, что этим молотом владел сам Стендарр, бог правосудия,
и обрушивал его на неверных. О нём мало чего можно сказать, так как

119
смертному не под силу им пользоваться по назначению — молот очень
тяжёл даже по меркам даэдрического снаряжения.
WR 6, двуручный. Позволяет использовать Выносливость вместо
A rtifacts

Драки для действий-атак в ближнем бою. Требует, чтобы у владельца


была Выносливость +6 или выше.

Посох Магнуса
Посох Магнуса, один из старейших артефактов Тамриэля, был соз-
дан Магнусом как некий метафизический источник энергии. При ис-
пользовании он вбирает в себя здоровье и магическую энергию жерт-
вы. Посох всегда покидает носителя прежде, чем тот станет слишком
силён и разрушит магический баланс, который должен охранять.
WR 2, двуручное. Имеет свой запас маны в три сдвига (3),
который можно тратить вместо своего.

Посох Хаседоки
Хаседоки был волшебником, в котором жил дух соперничества. Он
странствовал по  земле в  поисках мага, который был бы сильнее его.
Он был очень сильным, и никогда не встретил никого, кто принял бы
его вызов. В итоге он стал одиноким и несчастным — настолько много
людей боялось его — и заключил собственную жизненную силу в этот
посох, где его душа остается по сей день. Маги всего Тамриэля страст-
но ищут этот волшебный посох. Он дает владельцу защиту от магии,
а это подарок для любого волшебника.
WR 1, одноручное. Позволяет парировать (d) магические воздей-
ствия умением Драки. При успехе со стилем предполагаемое усиле-
ние — Отражение заклинания.

Правосудие Велота
Реликвия храма Трибунала, созданная против вампиров, но её
свойства не очень очевидным образом в этом помогают.
WR 5, двуручное, Даэдрическое. Атаки считаются и физическими,
и огненными.

120
Символ Элеидона
Элеидон — святой рыцарь, легенда истории бретонцев. Он посто-
янно боролся со злом и пытался исправить его. Согласно легенде, он

A rtifacts
спас дочь одного барона от верной смерти в руках злого вождя. В на-
граду барон потратил чуть ли не всё своё богатство, чтобы создать ма-
гический щит специально для Элеидона. Этот щит позволял ему бы-
стро исцелять свои раны.
AR 2, Тяжёлый щит. При исцелении последствий переводит их на
одну ступень ниже (после их призыва, конечно же).

Хризамер
Клинок Паладина — это древний клеймор, чьи способности к на-
падению перекрываются только его же способностями к защите. Он
придает носителю здоровья, защищает его от огня, и отражает любые
направленные на него заклинания обратно на мага. Хризамер не скло-
нен часто перебирать владельцев, служа хозяину в течение неограни-
ченного времени.
WR 3, двуручное. Позволяет парировать (d) магические воздей-
ствия умением Драки. При успехе со стилем предполагаемое усиле-
ние — это Отражение заклинания. Клинок даёт владельцу AR 1 про-
тив ментальных воздействий.

Шлем Кровавого Червя


Король Червей оставил после себя как минимум один ценный ар-
тефакт: Шлем Кровавого Червя. Это конструкция из магически сфор-
мированных костей. Он позволяет носителю вызывать скелетов и кон-
тролировать нежить. Очень ценный артефакт для любого некроманта.
AR 0 для головы, Тяжёлый. Дает +2 к o или c от Колдовствa, ког-
да оно направлено на призыв или подчинение нежити.

Шлем Орейна Медвежьего когтя


Орейн Медвежий коготь — один из легендарных героев Валенвуда.
Сын короля Фауме Жабоглаза, он был признанным охотником клана
и будущим лидером. Легенды Лесных эльфов рассказывают, как он
одной рукой поборол змееведьму Гленфаунве из Эльфийских лесов,
принеся мир своему клану. Орейн успел совершить ещё много под-

121
вигов, прежде чем потерял жизнь из-за Кнахетенского Гриппа. Этот
шлем повышает ловкость и выносливость обладателя.
AR 2 для головы, Тяжёлый доспех. Если у  героя есть аспекты, от-
A rtifacts

ражающие его скорость, выносливость и ловкость (в том числе и ра-


совые), то их призыв дает дополнительно +2, т.е. при прочих равных
условиях общий бонус становится равен +4.

122
BБestiary
естиарий
Монстры в этом разделе расписаны по следующему алгоритму.
Аспекты

B estiary
Перечень аспектов, присущих существу.

Угроза
Монстры в  игре служат одной цели — предоставить боевым спо-
собностям персонажей вызов. Монстры не будут пытаться перепить
вас на спор или украсть ваше снаряжение — они будут драться с вами.
Кидайте Угрозу, когда монстр атакует, выжидает в засаде, колдует, ма-
неврирует, применяет агрессивные спецспособности (яд, поджигание,
оскорбления и магия), блокирует атаки и пр. Если монстр предлага-
ет что-то большее, за  пределами его типичной натуры (состязание
в  остроумии, помощь в  зачаровании) или не предназначен для боя,
как, допустим, Даэдрический дворецкий, то его имеет смысл описы-
вать иначе, например, как полноценного персонажа.
Монстр способен без Угрозы справляться с  рутинными заботами
и существованием. Подразумевается, что, скажем, нетчи могут ле-
тать, а огненные атронахи — плавить металлические переборки. Если
монстр сталкивается с  проблемой, не покрываемой аспектами, Угро-
зой или трюками, то в лучшем случае он получает +0 к этому броску, но
обычно такое действие ему априори недоступно.

Трюки
• Области жизнедеятельности, в  которых монстр неплохо раз-
бирается — для таких заявок применимо значение его Угрозы.
Например, крылатые сумраки видят будущее и могут исполь-
зовать Угрозу для откидывания соответствующих заявок;
• Трюки, как для персонажей игроков;
• Факты.

Стресс
Сколько повреждений существо может выдержать, пока не будет
выведено из конфликта. У монстров общий счётчик стресса, не деля-
щийся на физический и духовный — в нём учитывается как возмож-
ность создания терпеть раны и побои, так и стрессоустойчивость в са-

123
мом широком смысле. Этот счётчик не зависит напрямую от Угрозы.
Обычно монстры не берут последствия, если они в состоянии вы-
держать больше, это указано отдельно. Также не все создания имеют
B estiary

доступ к мане.

Дополнения
Здесь перечислены доступные дополнения, в том числе снаряже-
ние и оружие.

Даэдра
Все даэдра имеют следующие свойства:

Не-наши предки; Порождения Обливиона

Кровь Падомая. Все даэдра невосприимчивы к атакам (A) простым неза-


чарованным оружием и к болезням Нирна, но уязвимы к магии и серебру.

Атронахи
Анимированные антропоморфные стихии; Не подчиняются прин-
цам даэдра

Огненный +2, Ледяной +3, Грозовой +4

Атронах невосприимчив к воздействиям (A, C) своей стихии.


Атронахи лишены тонкой моторики, им тяжело взаимодействовать с мелки-
ми предметами. Операции, требующие точности, им во многом не под силу.

Огненный атронах 2
Ледяной атронах 3, одно серьёзное последствие
Грозовой атронах 3

Стихийное воздействие дальнего и ближнего боя WR 2. Неживой.

124
Даэдрот
Порождение Молаг Бала; Вы — жертва, я — охотник

B estiary
Угроза +4

Когда даэдрот подвергается огненной атаке, все провалы на D Угрозой он


считает ничьёй.
Даэдрот может при помощи Угрозы повесить (C) на все цели в одной зоне
(в пределах видимости) усиление Отравлены.
Даэдрот имеет доступ к магии Разрушения, для неё он также использует
Угрозу.

3, одно малое последствие


У даэдротов есть мана в количестве 2 делений

Когти и зубы с WR 3, шкура с AR 2.

Крылатый сумрак
Крылатый посланник Азуры; Соткан из пустоты, облачён в тайны

Угроза +3

Крылатый сумрак может использовать Угрозу для проверки собственных


знаний и Предсказаний (обычно C).
Сумрак получает +2 Угрозой на O всевозможных препятствий, через кото-
рые можно перелететь, на которые можно вспорхнуть и т. д.
Сумрак получает +2 Угрозой на D от чужой лжи и запудривания мозгов.
Крылатые сумраки лишены пальцев, им тяжело взаимодействовать с мел-
кими предметами. Операции, требующие точности, им во многом не под
силу.

2, одно малое последствие

Рудименты пальцев WR 2.

125
Огрим
Развлечение для Малаката; Сила есть, а с умом совсем беда; Боль-
шой и толстый
B estiary

Угроза +3

Огрим невосприимчив к яду (A, C).


Если огрим совершит успешную атаку со стилем, то эффект обычного усиле-
ния он вправе поменять на отбрасывание врага в соседнюю зону.

4, одно малое физическое последствие

Мозолистые руки WR 4, Толстая кожа AR 1

Аурил и Мазкен
Исполнительные воительницы Шеогората; Две грани одной моне-
ты; Суровы, но не мстительны

Угроза +5, Капитан святош или соблазнителей — +6

Когда эти даэдра подвергаются магической атаке, за ОС они могут полно-
стью проигнорировать полученный урон.
При успехе со стилем в случае D от атаки в ближнем бою предполагаемое
усиление — это Отражение вреда.
Аурил и Мазкен имеют доступ к магии Мистицизма, для неё они также ис-
пользуют Угрозу. Они не тратят больше маны из-за носимой брони.
Аурил и Мазкен получают +2 D Угрозой против приказов, провокаций и
ментальных атак.

Рядовой 3, одно малое последствие


Капитан 4, одно малое и среднее последствия
У Аурил и Мазкен есть мана в количестве 2 делений.

Рядовые Аурил и Мазкен: лук WR 4, клинок или булава WR 3, Лёгкие до-


спехи AR 2 со щитом. Для капитана: WR 4, WR 4 и AR 3 соответственно.

126
Ужас клана
Низшее творение Мехруна Дагона; Звериные инстинкты; Неутоми-
мый стайный хищник

B estiary
Угроза +1
+2: атаковать с разбега, преследовать цель, отражать вред
-2: всё остальное

Стресс: 1

Острые когти WR 1.

Алчущий
Агент Боэтии; Воплощение ненасытного голода

Угроза +3

Алчущий невосприимчив к яду (A, C).


В случае простого успеха A алчущий может также понизить свой вред на 1
и положить на цель усиление Разрушенное снаряжение. В случае стиль-
ного успеха атаки целевая деталь получает не усиление, а аспект.

Шипы и когти с WR 3

Скамп
Низшее творение Мехруна Дагона; у скампов мысли мелки, и они не
ведают большого страха;

Угроза +0
+2: стучать по барабану, бездельничать, беситься, кидать шары огня
-2: работать, проявлять храбрость, действовать собранно

Стресс: от . до 1

127
Дремора
Идеальный инструмент Принца Разрушения; Один из многих —
часть народа; Смело и открыто прямо в лицо
B estiary

Чурл +1, Кайтиф +2, Кинвал +3, Кинрив +4, Кинмархер +5, Маркиназ +6,
Валкиназ +7

Дремора используют Угрозу, чтобы оценить доступность снаряжения.


Дремора имеют доступ к магии разрушения и изменения, для них они так-
же используют Угрозу. Они не тратят больше маны из-за носимой брони.

Чурл 1
Кайтифф 2
Кинвал 2, одно малое последствие
Кинрив 3, одно малое последствие
Кинмархер 3, два малых последствия
Маркиназ 4, два малых последствия
Валкиназ 4, одно малое и одно среднее последствие
У дремор есть мана в количестве 3 делений

Оружие и Тяжёлая броня в зависимости от статуса. Вместо полноценного


Даэдрического снаряжения могут использовать более дешёвое Дремор-
ское — оно такое же громоздкое, но заточено хуже.

Я собрался было прекратить очередную убогую и бессмысленную


жизнь, как вдруг некромант поднял на меня свои затуманенные гла-
за, и передо мной возник данмер в  весьма странных доспехах. Сам
он был гораздо темнее обычного, под стать своему чёрно-красному
костюму. Да это же даэдрические доспехи! Я из таких могу только лук
призывать.
— Воу воу, данмер, полехче, — хотел было я призвать к мирному реше-
нию вопросов, но, чем дольше я всматривался в его нездоровое чёрное
лицо, тем отчётливее понимал — разговора не состоится.
— Лимстим Пайтон

128
Творения Морровинда
Фауна Вварденфелла представлена фантастическими существами,
порожденными совокуплением живого бога Вивека и даэдрического

B estiary
принца Молаг Бала, что, в принципе, вполне объясняет их причудли-
вые химерические образы. Одиночный монстр, будь это кагути, крыса
или скальный наездник, не представляет опасности для героя (тем бо-
лее для группы), кроме тех случаев, когда персонаж игрока находится
при смерти, у него кончились зелья и очки судьбы — но в таких ситуа-
циях любая агрессия может привести к плачевным результатам. Так
что встреча с разбойником потенциально приводит к большим вари-
антам развития событий, чем с голодным животным. Для всех творе-
ний Морровинда, кроме квама, характерно несколько общих призна-
ков и используется несколько другой формат карточки.

Какая страна, такая и фауна; Инстинкты диктуют поведение;

У одинокого монстра Угроза равна +0 — это крысы и грязекрабы,


+1: большинство творений и +3: дурзог, нетч, щетиноспин, медведь.
Животные могут разносить болезни и мор, смотри стр. 37.
Некоторые твари владеют рудиментарной магией, эти исключе-
ния указаны в тексте отдельно.
Животные используют Угрозу, чтобы обнаружить скрытых врагов.
У творений Морровинда все счётчики стресса равны их Угрозе, та-
ким образом, у существа с Угрозой +0 стресс равен ., у кого +1, у того
1; а монстры с Угрозой +3 имеют 3 стресса.
Животное имеет средства защиты от  природы (панцири, когти,
прочие ороговения).

Грязекраб
Территориален и нетороплив; Водный резидент
Грязекрабы кидают O Угрозой с +2, когда им надо куда-то переплыть или
переползти по дну.

129
Крыса
Всеядна и труслива; Мелкая, проворная тварь.
B estiary

Гуар
Одомашненный тягловый ящер; Послушный и туповатый
Может использовать Угрозу для оценки выносливости и определения гру-
зоподъемности.
Зубастая пасть WR 1

Кагути
Бипедальный рептилоид чуть больше человека; Рогат и зубаст
Успешные атаки наносят на 2 пункта стресса больше.
Зубастая пасть WR 1

Никс- гончая
Инсектоид размером с волка; Нежное мясо под прочным хитином;

Перемещения между зонами не накладывают штрафов на гончую и не


приводят к негативным для нее ситуациям.
Хитиновая скорлупа AR 1

Шалк
Черный жук эшленда; Устойчив к высоким температурам;
Удар считается одновременно и физическим, и огненным.
Хитиновая скорлупа AR 1

Скальный наездник
Пернатый птеродактиль с жалом; ЧИРИК!
Наездник кидает Угрозу +2 на заявки, направленные на O препятствий и
дистанций, которые в состоянии перелететь.
Скальный наездник использует Угрозу с  +2, когда выслеживает добычу
с высоты (O).

130
Раздался гортанный рык и что-то ударило меня в бок, повалив на зем-
лю. Алит собирался полакомиться свежей добычей. Клыки сочились

B estiary
слюной. Моё копьё уперлось в  его клыкастую пасть. Зверь замотал
головой. Древко треснуло. Отчаянный рывок. Кинжал впился хищнику
в голову. После нескольких конвульсий возня прекратилась.
Я остался без копья. Снова. Один на один с бурей.
— Hostem Ignotis

Алит
Бипедальный рептилоид чуть больше человека; Агрессивные и
вечно голодные
Любые удачные укусы (a) накладывают на цель усиление Отравления,
если алит уменьшит вред на 1.

Силт страйдер
Титаническая блоха Вварденфелла; Уязвимая спина, защищённое
брюхо
Благодаря своим габаритам страйдер может атаковать цели в соседних со
своей зонах.
Может брать одно малое и одно среднее последствие.
Хитиновый панцирь AR 2, Пронзающие педипальпы WR 4.

Нетч
Летающая гигантская … медуза; Половой диморфизм; Домашний,
но агрессивный
Нетч может атаковать соседние зоны ввиду своего размера.
Нетч каждой успешной атакой накладывает на цель усиления Отравлен
и Схвачен.
Кожа нетча предоставляет AR 1

131
Медведь
Могучий хозяин северных лесов
После успешной атаки медведь может Подмять под себя или Захва-
B estiary

тить цель (усиления), если урон будет снижен на 1.

Щетиноспин
Непредсказуем, упрям и яростен
Когда щетиноспин получает последствия, он может призвать их бесплатно
на свою следующую атаку.
Может брать два малых последствия любого типа

Квама
Высоко-общественные подземные насекомые; от личинок до гиган-
тов; Сверхразум улья

Скриб +0, Фуражир +1, Рабочий +2, Воин +3, Матка +4

Квама могут использовать Угрозу для прокладывания подземных ходов и


выслеживания добычи (O).
Квама (Воин и Матка) знают атакующие заклинания школы Разрушения и
могут использовать Угрозу для их манифестации.

Скриб и Фуражир .
Рабочий 1
Воин 3
Матка 3, одно малое и одно среднее душевные
последствия
Матка обладает маной в 3 пункта.

Хитиновый панцирь AR 1. Яичная шахта.

132
Яичная шахта
Колония в совокупности может быть представлена как организация со

B estiary
следующими параметрами:

Колония имеет все аспекты квама и то, что она является Подземным
логовом.

Военная сила +4, Шпионаж +2, Магическая сила +1, Ресурсы +3

Разворошённое гнездо. Если нарушители пытаются скрыться внутри


шахты после совершенного преступления (убийство особи квама или
воровство яиц), то рой получает +2 O Шпионажем на определение
точного их местонахождения.
Не смей трогать царицу! Пока Матка квама жива, воины сражают-
ся с двойным упорством. Два раза за сессию колония может бесплатно
применить соответствующее усиление.

Трюки для членов фракции:


Яйца квама, большие и малые. Если вы играете за шахтера квама
или начальника (ну мало ли?), то вы всегда обеспечены провизией.
Один раз за игровой сеанс вы можете «вспомнить», что Яйца квама
у вас с собой с одним бесплатным призывом (используя при бартере,
выживая в пустоши, готовя зелья, лечась от похмелья и так далее).

Влияние: 3 Ввиду небольшой значимости и размеров, отдель-


но взятая яичная шахта может взять только одно последствие на 2
пункта стресса.

133
Двемерские механизмы
Гномский дизайн, проверенный тысячелетиями; Машины на силе
пара; Созданы защищать
B estiary

Паук +0, Сфера +2, Баллиста +3, Центурион +4

Паук. Успешные атаки по целям, незащищенным от электричества или ма-


гии, наносят на 2 стресса больше.
Сфера. Сфера может трансформироваться в  собственно сферу. Быстро по-
лучив нужное ускорение, сфера может один раз за сцену оказаться в какой
угодно зоне или области, при условии, что физически сможет туда дока-
титься.
Баллиста. При успешной атаке (даже если повреждения не нанесены) бал-
листа Пригвождает цель к ближайшей поверхности, сильно ограничивая
подвижность жертвы.
Центурион. Центурион может выпустить поток пара (O Угрозой) против
всех целей в одной зоне (в пределах видимости). При простом успехе пар
повреждает цели огнём на 2 пункта стресса. При успехе со стилем пар по-
вреждает цели огнём на 4 пункта стресса.

Паук 1, одно малое последствие*


Сфера 2, одно малое последствие
Баллиста 3, одно малое последствие
Центурион 4, одно малое последствие, одно среднее
* Поскольку все механизмы Без души, все последствия физические.

Паук. Гальванизированные режущие кромки WR 1.


Сфера. Болтомёт и меч, оба по WR 2, Щитовые пластины AR 1.
Баллиста. Самовзводная копьеметалка WR 3, Щитовые пластины AR 1.
Центурион. Паровая булава WR 3, Паровая броня AR 2.
Все двемерские роботы, кроме Несовершенства, имеют дополнение Неживой
и Без Души (см. далее).

134
Дополнение: Без души
Ограничения: Не предназначено для протагонистов.

B estiary
Цена: —
Существо без души невосприимчиво к воздействиям социальных уме-
ний и магии школы иллюзии (будь то бонусы или штрафы), оно также
неспособно участвовать в социальных конфликтах. у него отсутствует
духовный стресс.

Несовершенство
Вместилище божественной искры; Гномский замысел, данмерское
исполнение; Создан служить

Угроза +6

Атаки конечностями считаются электрическими и физическими одновре-


менно.
Несовершенство знает магию школ Разрушения и Восстановления, для них
оно использует свою Угрозу полностью.
Всё, что не связано с целевым применением Угрозы, Несовершенство делает
с +4.

Ф 4
Д 5
М 3
Несовершенство имеет обычный для персонажа игрока набор слотов под
последствия.

Бронепластины AR 3, Механизированные длани WR 4. Неживой.

135
Гуманоиды
Дреуги
Промысловые полулюди, полуосьминоги; Разные жизненные циклы;
B estiary

Непростая история с данмерами

Водный дреуг +2, Сухопутный дреуг +4

Водная форма. +2 к C Угрозой, если жертва и дреуг сражаются в воде:


Опутать щупальцами, Утащить под воду и т. д.
Дреуг в этой форме умеет дышать под водой и не может захлебнуться.
Сухопутная форма. Атаки ближнего боя считаются физическими и электри-
ческими одновременно.
Панцири дреугов защищают их и от чар (AR применим против магии).

Водный дреуг 2
Сухопутный дреуг 3

Дреугский панцирь AR 2, кустарное оружие и клешни с WR 1.

Корпрусные твари
Обезображенные, обезумевшие жертвы корпруса; Чувствительны к
ритмичным звукам; Пораженная плоть мешает перемещению

Ловчий корпруса +1, Калека корпруса +3

Корпрусная тварь может потратить ОС, чтобы моментально очистить соб-


ственный трекер физического стресса.
Корпрусные твари имеют трюк Разносчик мора (учтён в Угрозе).
Корпрусные твари получают +2 d Угрозой против угроз или деморализа-
ций (против a).

Ловчий 1, одно физическое малое последствие


Калека 3, только физические последствия всех величин по 
одному.

136
Пепельные твари
Поехавшие фанатики Дома Дагот; Растерявшие последнее челове-

B estiary
ческое достоинство; Две руки, две ноги, посередине корпрус

Раб пепла +1, Пепельный зомби +2, Пепельный упырь +3, Поднявшийся
спящий +4

Пепельные твари имеют трюк Разносчик мора (учтён в Угрозе).


Пепельные твари получают +2 d Угрозой против угроз или деморализа-
ций (против a).
Раб пепла. +2 D Угрозой против физических атак.
+2 A Угрозой по удаленным целям, атаки наносят электрический урон.
Пепельный зомби. Кидает Угрозу с +2 на заявки, связанные со скрытым
проникновением, перемещением, ударами в спину и диверсиями (O).
Пепельный упырь. При успехе со стилем в случае D от атаки в ближнем
бою предполагаемое усиление — это Отражение вреда.
+2 D Угрозой против физических атак.
+2 A Угрозой по удаленным целям, атаки наносят электрический урон.
Поднявшийся спящий. Чтобы заразить цель мором, поднявшемуся спяще-
му не обязательно делать O. Он может атаковать цель и заражает в случае
простого или стильного успеха. Не более одной болезни на каждую цель.
Поднявшиеся спящие владеют магией школ Разрушения и Изменений. Для
них спящий использует свою Угрозу без штрафов.

Раб пепла 1, одно малое последствие


Пепельный зомби 2, одно малое последствие
Пепельный упырь 2, одно малое и среднее последствия
Поднявшийся спящий 3, всех последствий по одному
Поднявшийся спящий имеет ману в 4 пункта.

Двемерское оружие WR 2 или Молот-колокол Шестого дома WR 4, алхими-


ческие ингредиенты, База Шестого дома, Фанатизм AR 1 против вражеской
пропаганды (a по духовному стрессу).

137
... Первый же стражник ткнул пальцем в угрюмую фигуру, мрачно ды-
мящую самокруткой под раскидистым деревом. Юродивый, не иначе,
да к тому же наркоман — почти обнажённый, тощий, как жердь, а в за-
B estiary

саленных космах скоро заведутся насекомые. Подойдя, я разглядел


бездонные омуты зрачков и нервный тик, сводящий правую половину
лица в бесконечном судорожном оскале. Хороший кандидат, ничего не
скажешь. Я молча вытащил из-за пазухи мешочек с  сахаром, отчего
данмер пришел в заметное возбуждение.
- Поговорим?
- Шестой дом восстал! Служи лорду Даготу!
— автор неизвестен

Оборотень
Проклятый вечный охотник Гирцина; Голод, пожирающий разум;
Моё тело в отличной форме; Уязвимость к серебру

Обычный оборотень +3, Альфа-оборотень +5

Оборотень имеет трюк Заражённое животное и 3 трюка из нижеследующих


на выбор (если он обычный). Альфа-оборотню доступно 4 трюка.
Нюх. Оборотни кидают Угрозу с +2 (O), когда выискивают живую добычу.
Крылья. Ликантроп кидает Угрозу +2, когда O препятствий и дистанций,
которые в состоянии перелететь.
Ярость. Когда оборотень активирует в  свою пользу последствия жертвы,
связанные с ранениями, он получает дополнительно +2.
Гончая. Перемещения между зонами не накладывает штрафов на оборотня
и не приводит к негативным для него ситуациям.
Трюки можно тратить и на прокачку Бездоспешного и безоружного боя.

Ф 4, одно малое физическое последствие.


Д 2
М .
Ликантроп вдобавок имеет все общие слоты последствий по одному.

Бездоспешный и безоружный бой (взят), Ликантропия (частично учтена).

138
Вампиры
Смертный дитя Молаг Бала; Питается кровью, но не комар; Уязвим
к огню; Смерть от солнца

B estiary
Дитя вампира +2, Вампир-ночной преследователь +3, Древний вампир +4,
Вампир-лорд +5, Мастер-вампир +6

Вампир вправе использовать Угрозу для оценки доступности снаряжения.


Вампир имеет трюк Заражённое животное.
Несвязанные с боем, скрытностью и колдовством заявки вампир отрабаты-
вает с Угроза -2.
Вампиры владеют магией школ Разрушения, Иллюзий, Колдовства и Ми-
стицизма. Для них вампир использует свою Угрозу без штрафов.
В случае успешной a со стилем Угрозой вампир может разменять обыч-
ный эффект усиления на восстановление единицы физического стресса. Это
касается атак без оружия.
Вампир считает вражеские WR на два меньше, если эти орудия наносят ис-
ключительно немагический урон.

Дитя вампира 2, одно малое последствие


Вампир-ночной 2, два малых последствия
преследователь
Древний вампир 3, два малых последствия
Вампир-лорд 3, одно малое последствие и среднее
Мастер-вампир 4, одно малое последствие и среднее
Вампиры имеют ману, равную количеству стресса. Так, Дитя вампира имеет
2 маны, а Мастер-вампир — 4.

Снаряжение, соответствующее статусу. Неживой. Вампиризм (частично


учтён).

139
Ръеклинг
Мал да удал; Вшестером на одного не боимся; Хватать цацки!
Самый умный в племени; Говорящий с духами — шаман
B estiary

Карлик верхом на кабане; Ударил-отступил — всадник

Охотник +1, Шаман +1, Всадник щетиноспина +3

Все ръеклинги неуязвимы для Холода в том или ином виде и ледяных атак
соответственно.
Охотник. +2 Угрозой для организации засад и укрытия себя от взоров и
ушей жертвы (c).
+2 Угрозой, чтобы D от атак в ближнем бою от крупного противника (ска-
жем, грахла или оленя).
Шаман. +2 a Угрозой, используя магию Разрушения.
+2 C Угрозой, когда просит пощады после неудачной драки или давит на
свою ничтожность.
Всадник. +2 a Угрозой, перемещаясь из соседней зоны.
+2 d Угрозой, чтобы не быть выбитым или стащенным с седла.

Охотник 1
Шаман 2
Всадник 2, одно малое последствие
Шаман имеет ману в 3 пункта

Охотник. Пика и метательные копья с WR 2.


Шаман. Ритуальный кинжал с WR 1.
Всадник. Пика с WR 2, Броня из шкур с AR 1.

140
Нежить
Вся нежить имеет дополнение Неживой.
Лич

B estiary
Сознательно некротизировавшийся волшебник; Магическая прак-
тика за пределами жизни; Кожа, кости и одеяние

Угроза +5

Когда лич подвергается магической атаке, ведущий может потратить ОС,


тогда лич не получит повреждений и при этом восстановит себе ману в раз-
мере полученного стресса.
Лич владеет всеми школами магии и колдует их от Угрозы.

3, может брать малое и среднее последствие


Мана лича равна 6.

Зачарованная мантия AR -, алхимические ингредиенты.

Живые трупы
Раздувшийся от  гнили ходячий мертвец; Безвольный страж захо-
ронений

Живой труп +1, Большой живой труп +2

Нежить может распространять простые болезни.


Успешная атака в ближнем бою накладывает на цель Страшное (реже Не-
выносимое) проклятие силы. Этот аспект не может быть снят со време-
нем — только при помощи магии восстановления и молитв у святилищ.

Живой труп 2
Большой живой труп 3

Без души.

141
Скелеты
Кости и магия, больше ничего; Неупокоенный страж гробниц
Хрупкий скелет +0, Скелет-воин +1, Костяной лорд +2, Скелет-чемпион +3
B estiary

Костяной лорд. Лорд может проклясть любую цель в пределах видимости


(C), наложив на нее Иссушение. Этот аспект может быть призван бес-
платно дважды.
Нежить может распространять простые болезни.

Все скелеты имеют 2 стресса

Оружие с WR 2 и тяжелые щиты с AR 0 (кроме Костяного лорда). Без души.

Драугр
Мумифицированный воин-норд; Хорошо горит!; Сверхъестествен-
ная реакция

Угроза +3

Церемониальное снаряжение с WR 2 и AR 1

Призрак
Неупокоенный дух предка; Воля к жизни, облаченная в эктоплазму

Угроза +3

Дух может проходить сквозь незачарованные поверхности, а некоторые ма-


нёвры против него не работают. Для примера, от него нельзя скрыться, за-
баррикадировавшись за дверью (D).
Невосприимчивость ко всем немагическим воздействиям (A, C), однако
уязвим к серебру.

Призрака достаточно просто изгнать: 1

142
Подлежит копированию и печати для личного использования.

I идентификация O Очки судьбы


Имя игрока b b b b
Имя персонажа T Трюки
A Аспекты
Концепция

Проблема

Раса R Расовые черты


Прочее или Астрологический знак

Прочее

N Навыки
+5
+4
+3
+2
+1

v Вещмешок P прочие Дополнения

Z Защита
Физический 1 1 b b
Магия 1 1 1 1
S Стресс и последствия
Физический b b b b 2 Мягкое физическое последствие
Духовный b b b b 2 Мягкое ментальное последствие
Магия b b 1 1 1 1 1 1We are watching you scum!
2 Мягкое последствие 4 Среднее последствие 6 Серьезное последствие