Вы находитесь на странице: 1из 5

Artwork: alexandre-roche.

com

E вропа. Год 1347. Тучи сгущаются


.
Черная смерть окутала континент
обеспечивает
действия
эвакуацию, военные
, проводимые воинами, разнося
чуму в другие регионы, ведьмы
т
и в течение последующих 4-5 лет
выкосит половину ее населния . контролируют чуму через магию и
Игроки заселя ют различные колдовство, короли избегают излишних
регионы европы, пока чума ползет контактов и запираются в
по всему континенту. Игроки собственных неприступных замках.
пользуютсяпокровительством Но чума не делает различий: когда
различных сословий: крестьянство крысы оккупируют регион, никто не
обеспечивает рост рождаемости, может чувствовать себя в безопасности.
А когда чума отступит и закончится
мудрое духовенство - сдерживает рост
игра, победившим признаетсяигрок
численности крыс, богатаябуржуазия-
с наибольшим выжившим населением.

Игровые компонеты
1 игровое поле. Поле 80 маленьких кубиков из дерева
представляет средневековую (по 20 каждого цвета для 4 игроков).
европу, поделенную на 12 регионов.

В игре на 2 игроков используются 49 маркеров крыс с изображением


регионы, окрашеные в светло-коричневый цвет. крысы на обороте и чумного
события на лицевой стороне.
+ В игре на 3 игроков
используются регионы, окрашеные в 12 из них помечены пурпурным кругом,
светлокоричневый и коричневый цвет. это “стартовые” крысы, используемые
при подготовке к игре.
+ + В игре на 4 игроков
используются все регионы на поле. 6 карт сословий
(по одной из
Стрелками соеденены регионы, каждых
считающиесясоседними, даже если они не шести сословий (крестьянства, буржуазии,
имеют общих границ. духовенства, рыцарства, магии и дворянства).

Дополнительно на игровом поле Одна ”Чернаясмерть”


изображена дворцоваязона

1
Подготовка к игре
3 Двенадцать «стартовых» маркеров крыс (помечены
1 Игровое поле 2 Каждый игрок выбирает цвет и пурпурным кругом) перемешиваются лицом вниз и
распологается по середине получает все деревянные кубики данного цвета. помещаются в каждый регион на игровом поле лицом
стола. Шесть карт сословий вниз. В игре на 2\3 игроков, используется только 8\10
располагаются рядом с ним. регионов, соответственно, только 8\10 маркеров крыс 4 «Обычные» маркеры
выкладываются на поле. крыс перемешиваются
лицом вниз, и
располагаются рядом
с полем, образуя запас.
В играх с 2 или 3
игроками случайным
образом и вслепую из
запаса удаляется
несколько «обычных» (не
«стартовых») маркеров
крыс: в игре на 2 уберите
12 маркеров, в игре на 3
уберите 6 маркеров.
Оставшиеся «стартовые»
маркеры замешиваются
в запас к «обычным».

5 Фишка чумы
располагается в
произвольно выбранном
регионе.

7 После чего младший игрок делает 6 Самый младший игрок начинает игру. Начиняя с него, и далее
свой первый ход и далее по часовой по часовой стрелке, каждый игрок располагает по два
стрелке ходят остальные игроки. своих кубика в любой регион на поле. После чего, начиная с
последнего игрока и против часовой стрелки, каждый игрок располагает
еще по два своих кубика в любой регион на поле.

2 3
Игровой процесс
После чего чума губит:

1. Сперва чума распространяется.


Ход игрока состоит из следующих фаз: Замечание: Маркеры
Если в чумном регионе нет маркеров крыс, то ничего не
A. Взять новую карту сословия (по желанию) крыс должны помещаться
происходит. лицом вниз, никто из
B. Расположить новые кубики на игровом поле Если в чумном регионе один маркер крысы, то игрок помещает игроков не должен
C. Переместить фишку чумы один маркер крысы из запаса в любой регион соседний с смотреть их лицевую
чумным. сторону.
Фазы A и B могут быть сыграны в любом порядке, но фаза C
Если в чумном регионе два или три маркера крыс, то игрок Замечание: Более трех
(перемещение фишки чумы) всегда играется последней, в конце хода. маркеров крыс одновременно
помещает ДВА маркера крыс из запаса в любой регион(ы) не может быть ни в одном
соседний с чумным (оба маркера в один регион или регионе. Т.е. в регион, где
по одному маркеру в два соседних региона). уже есть три маркера,
игрок не может поместить
A Взять новую карту сословия (по желанию) еще один. В данном случае

Игрок может взять одну из незанятых Д аже если игрок имеет


одну или более карт сословий
2. Затем чума опустошает регион.
Если в чумном регионе есть, по крайней мере, один
игрок должен выбрать другой
соседний регион. Если все
карт сословий, лежащих рядом с полем, кубик и один или более крысиных маркеров, то маркеры соседние регионы имеют по
одновременно, он может
три маркеры, то маркер
или у другого игрока. Каждая из карт брать еще карту сословия в поочередно вскрываются и отыгрываются их эффекты,
никуда не добавляется.
сословия даёт игроку определенные преимущества (что свой ход. Таким образом пока не вскроются все маркеры или не
будет объяснено далее), но в то же время увеличивает возможна ситуация когда будут уничтожены все кубики в регионе. Все
вероятность гибели его кубиков от чумы. Игрок должен один игрок имеет более вскрытые маркеры удаляются из игры, оставшиеся
одной карты сословий не вскрытые маркеры остаются в регионе лицом вниз.
держать свои карты сословий перед собой пока они не
одновременно и получает
будут изъяты у него другими игроками, никаким другим все преимущества данных Лицевая сторона маркеров крыс может содержать до трех типов информационных
способом избавиться от карт игрок не может. карт. пиктограмм:
Значение предела. Если Символы, один или более.
B Расположить новые кубики на игровом поле общее число кубиков Эти символы указывают на
(независимо от цвета) в то, какие из сословий заражены
Игрок может поместить кубики свого цвета в один чумном регионе равно или чумой. Игроки, обладающие
любой регион на поле. В регион необходимо поместить более данного значения, картами сословий указанными
столько кубиков, сколько маркеров крыс находится в данном происходит вспышка чумы. В на маркере, должны удалить
регионе. Таким образом, в регион свободный от крыс кубики противном случае, то есть по одному своему кубику из
добавлять нельзя (исключение карта “Крестьянин”, смотри если количество кубиков менее чумного региона в запас. Если
ниже). данного значения, данный у игрока нет кубиков
маркер удаляется из игры в данном регионе, на него
Пример: В настоящий момент ход “красного” игрока, в
без дальнейших последствий. не действует данное условие.
Галлии три крысиных маркера, один маркер в Германии и
ни одного в Италии. Игрок решает поместить один свой
кубик в Германию. В случае если бы он решил поместить Дополнительно к, или вместо символов сословий, на маркере могут быть изображены символы
кубики в Галлию, то должен поместить туда три кубика,
в то время как в Италию нельзя поместить ни одного кубика.
M (Большинство) или A (Все). Игрок, имеющий наибольшее количество кубиков в чумном
регионе, должен удалить из него один кубик. Если несколько игроков имеют равное наибольшее
количество кубиков, то каждый из них должен удалить из региона один кубик. Символ M всегда
C Переместить фишку чумы отыгрывается первым, то есть сначала он действует на игрока, имеющего
большинство кубиков в чумном регионе, даже если в результат действия других символов
В конце хода игрок должен переместить фишку чумы. Фишка чумы должна большинством бы обладал другой игрок. Символ A указывает на то, что каждый игрок,
быть перемещена в соседний регион отностительно своей текущей имеющий кубики в чумном регионе, должен удалить по одному кубику из данного региона.
позиции. Игрок сам выбирает в какой из соседних регионов передвинуть фишку,
Как только в чумном регионе не останется ни одного маркера крыс или ни одного
оставлять фишку в текущем регионе запрещено. Регион, в котором находится
кубика, текущий ход заканчивается и следующий игрок начинает свой ход.
фишка чумы, называется “Чумной регион”.

4 5
Пример Карты сословий
На данный момент «желтый» игрок обладает картой «Рыцарь (Рыцарство)», у «зеленого»
игрока «Крестьянин (Крестьянство)» и «Торговец (Буржуазия)», у «синего» игрока «Монах Замечание: Только текущий игрок может использовать специальные возможности
(Духовенство)», «Ведьма (Магия)» и «Король (Дворянство)». его карт(ы) сословий. Он может использовать возможности каждой карты один раз в
Сейчас ход красного ход и только перед тем как фаза С будет сыграна (исключение “Рыцарь”).
игрока и он планирует
перейти к фазе 3
(«Переместить фишку чумы»).
К о р ол ь (Дворянство) М о н ах (Духовенство)
Игрок, обладающий данной Игрок, обладающий данной
Он решает переместить картой, может в любой
картой, может в любой
фишку чумы в Галлию. Галлия момент своего хода
момент своего хода
уже содержит три маркера крыс, перемесить один маркер
два зеленых и один желтый кубик. перемесить один свой кубик
из региона, не содержащего крысы из одного любого региона
Сперва чума распростра- в соседний ему регион. Это
маркеров крыс, в дворцовую
няется. перемещение может быть
область. В дворцовой области
Поскольку Галлия содержит три
маркера крыс, два маркера крыс
кубики в безопасности до выполнено перед или после фазы В.
должны быть помещены из запаса конца игры и учитываются
как обычные кубики при Пример: Регион содержит 3 маркера крыс. В
в любой из двух соседних с
подсчете очков в конце игры.. свой ход он может поместить 3 своих кубика
Галлией регионов. “Красный” игрок
решает поместить их в Испанию. в данный регион. Если у него есть карта “Монах”,
он может переместить маркер крысы из данного
Затем чума опустошает Галлию. Поочередно вскрываются три маркера крыс: Р ы ц арь (Рыцарство) региона в любой соседний. Помните, что ни один
Первый вскрытый маркер имеет значение предела 1. В Галлии находится 3 кубика – Игрок, обладающий данной регион не может содержать более 3 маркеров
происходит вспышка чумы. На маркере изображены символы буржуазии и духовенства. картой, может переместить единовременно, следовательно, используя
Так как «зеленый» игрок обладает картой «Торговец» (Буржуазия), он должен удалить фишку чумы на два региона в “Монаха” игрок не может переместить маркер
из Галлии один свой кубик и вернуть его в запас. Карта «Монах» (Духовенство) фазе С, прежде чем будут в регион, уже содержащий 3 маркера крыс.
у «синего» игрока, но у него нет кубиков в Галлии и для него ничего не происходит. отыграны эффекты чумы.
Поскольку в Галлии все еще есть кубики, вскрывается следующий маркер крыс. Его
Кроме того, игрок может, до
того как будут вскрыты
К р е с т ь я нин (Крестьянство)
величина предела равна 3. Т.к. на настоящий момент в Галлии два кубика (один Игрок, обладающий данной
маркеры крыс, назначить фишку чумы в
зеленый был только что удален), следовательно, этот маркер удаляется из игры без картой, в фазу В может
качестве двух дополнительных нейтральных
последствий. поместить в регионы на один
кубиков для увеличения общего количества
Наконец вскрывается последний маркер крыс. Его значение предела равно 2, кубиков при определении значения предела. свой кубик больше, чем обычно.
следовательно происходит вспышка чумы. Символы на данном маркере: Например, он может
Пример: Фишка чумы находится в Италии,
M (большинство), буржуазия и духовенство. «Зеленый» и «желтый» игроки пометить 4 своих кубика в
если игрок обладает «Рыцарем» он может
имеют равное и большее, чем остальные, количество кубиков в данном регион с 3 маркерами крыс или
переместить её в Скандию. Если игрок решает
регионе, следовательно, они должны удалить по одному кубику из него. 1 свой кубик в регион
назначить фишку чумы в качестве двух
свободный от маркеров крыс.
Следовательно, Галлия нейтральных кубиков и Скандия уже содержит
полностью опустошена. два кубика, то в данном регионе будет
В соответствии с последним вспышка чумы, даже если значения предела
маркером крыс игрок, вскрытых маркеров будут равны 3 или 4. В е д ьма (Магия)
обладающий картой буржуазии, Игрок, обладающий данной
(зеленый) и игрок с к а р т о й картой, может в любой момент
духовенство (синий), должны К у п ец (Буржуазия) своего хода посмотреть два
удалить из Галлии по Игрок, обладающий данной любых маркера крысы на поле в
одному своему кубику, но картой, может в любой любых регионах. После чего, если
они не располагают кубиками момент своего хода игрок пожелает, он может
в данном регионе. переместить до 3-х своих поменять данные маркеры местами (очевидно,
Ход “красного” игрока кубиков из одного региона в что местами меняются просмотренные
закончен. Ситуация на другой, соседний с ним. маркеры из разных регионов).
поле следующая:

6 7
Конец игры
Игра заканчивается по окончании хода, в котором:
• запас маркеров крыс закончился или
• игроку удалось поместить все свои кубики на поле к концу своего хода (такое
редко возможно)

•После чего проходит последний раунд, в котором все игроки, кроме того, кто делал
последний ход, могут в последний раз воспользоваться преимуществами своих карт
сословий.
• Последний раунд играется против часовой стрелки, начиная с игрока сидящего
справа от того, кто делал последний ход. Крестьянин: Игрок, обладающий
данной картой, может разместить один
• В этом последнем раунде игроки
кубик в любом регионе.
пользуются преимуществами карт,
Рыцарь: Игрок, обладающий данной
которыми обладают в данный момент. картой, может передвинуть фишку чумы
• Запрещено брать новые карты, добавлять на два региона. В конце игры фишка чумы
кубики (исключение “Крестьянин”) и учитывается как два нейтральных
кубика в том регионе, где она находится.
перемещать фишку чумы (исключение
“Рыцарь”). Все карты сохраняют свои способности, исключения см. в рамке справа.
• Наконец, чума опустошает все 12 регионов, то есть,
поочередно вскрываются все маркеры крыс и отыгрываются их эффекты.
После этого, игрок с наибольшим количеством кубиков на игровом поле
(включая кубики в дворцовой зоне), побеждает. В случае ничьей, побеждает тот
игрок, который должен был ходить следующим, если бы игра не закончилась.

Artwork: alexandre-roche.com
English translation: Åse & Henrik Berg
© 2010 White Goblin Games

Project manager: Jonny de Vries

www.whitegoblingames.nl
Translated by Oldman: old4co@mail.ru