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LO QUE UN ARQUITECTO WEB DEBE HACER: 3.

Visuales: Se basan en elementos gráficos fami-


liares para la mayoría d la gente.
1. Definir el objeto y propósito. • Protección: La protección del trabajo es priori-
2. Definjir el público objetivo, tareas, tecnología. taria.
3. Realizar análisis. • Legibilidad: El texto debe contrastar con el
4. Realizar el diseño de interacción. fondo.
5. Realizar el diseñode navegación.
6. Etiquetar o rotular los contenidos para acceder PRINCIPIOS HEURÍSTICOS GENERALES DE USABILI.
a la información. (Títulos de secciones)
7. Establecer la planificación, gestión y desarrollo • El site siempre tiene qu estar informando el
de contenidos. que está pasando.
8. Definir los sistemas y la interfaz de búsqueda. • El site debe hablar el mismo lenguaje que el
9. Aplicar criterios de usabilidad. usuario.
10. Documentar el proceso, analizar el feedback • Uso y control por parte del usuario. Si hay error
del resultado y los procesos de reingeniería del de entrar en un contenido equivocado poder
sitio. volver atrás facilmente. (no aconsejable full
screen, animaciones sin skip y pop-us.
LAS 8 REGLAS DE ORO • Consistencia y estándares.
• Prevención de errores (usar sistemas de valida-
• En internet el usuario es el que manda. ción)
• La calidad se basa en la rapidez y la fiabilidad • Es mejor reconocer que recordar (el usuario no
(estádares w3c). tiene que recordar dónde estaban las cosas, ca-
• Seguridad (Base de datos, datos bancarios). tegorizar contenidos. Contar con breadcrumbs).
• La confianza es algo que cuesta mucho ganar • Flexibilidad o uso eficiente (el site deber ser fá-
y se pierde con un mal enlace. cil de indexar en una lista de favoritos, utilizar
• Simplificar, reducir y optimizar. nombre de ficheros que no caduquen).
• Conclusiones al principio (captar a primera • Diseño práctico y simple (la info debe ser
vista la atención del usuario). escrita para la web y no copy and paste. Párra-
• No hacer perder el tiempo. fos cortos, enumeración en listas y contenidos
• Buenos contenidos (adecuados al target). largos divididos en páginas).
• Ayuda (poner ayuda si el site es complejo).
PRINCIPIOS GENERALES DE USABILIDAD • Compatibilidad con navegadores.

El sitio web debe anticiparse a las necesidades FASES DEL PROYECTO WEB
del usuario.
• Colores: Utilizar colores con precaución para 1. Planificación (50%): para que es? Publico objeti-
no dificultar a los usuarios con problemas de vo, webs de la competencia, web d referencia,
distinción. delimitación del tema, recolección de info,
• Autonomía: Los usuarios deben tener el clasificación de contenidos (lineal o jerárquica)
contro sobre el sitio web. Estos sienten que Taxonomía de los contenidos (organización en
controlan un sitio si conocen su situación en familia), estructuración (bien organizado, mapa
un entorno abarcable y no infinito. del sitio, sketch), pruebas de usabilidad.
• Eficiencia del usuario: Los sitios web se de- 2. Diseño (30%) evitar logo giratorio (no usar todas
ben centrar en la productividad del usuario. las herramientas multimedia aprendidas en una
• Ley de Fitts: Predice el tiempo necesario sola web) establece el tono (palabras clave que
para moverse rápidamente desde una posi- definen la web), Banda ancha?, Reutilizar imá-
ción inicial hasta una zona destino final como genes, fuentes seguras, colores web, tipo de
una función de la distancia hasta el objetivo y diseño (ancho fijo o líquido) tamaño de pantalla
el tamaño de éste. A menor distancia y mayor y protección de datos (C).
tamaño más fialidad. 3. Prueba de usuario básica (probar web amigos,
• Aprendizaje: Los sitios webs deben requerir apuntar problemas y solucionarlos), prueba de
un mínimo proceso de aprendizaje. usuario avanzada 1 (entre 4 y 6 personas de
• Metáforas: Un grafismo para relacionarlo con diferetnes edades), prueba de usuario avanzada
algo en la web. 2 (2 tandas d pruebas, 1 con las maquetas de
1. Organizacionales: Se fundamentan en la es- papel, 2 con el diseño visual antes d construir
tructura existente en un grupo. y 3 antes de lanzar la web. Prueba de acepta-
2. Funcionales: Tareas o funciones que el usua- ción del cliente el cual debe firmar su correcto
rio puede realizar en su vida cotidiana. funcionamiento y último lanzar a servidor.

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