Вы находитесь на странице: 1из 7

Гренуй тёмный эльф из дома Тёмной розы, жрец 3-го уровня, нейтрально-

хаотический, служит Ильширре

Сила 10 (+0) КБ 15
Ловкость 12 (+1) Хиты _ из 17
Телосложение 11 (+0) Стресс _ из 17
Интеллект 11 (+0) Деньги 318.8 золотых
Харизма 18 (+4) Инициатива +1
Воля 18 (+4) Скорость 30 футов

Опыт: 0 из 200

Спасброски: На Ловкость +2, на Телосложение +5, на Волю +7.


Языки: Имперский, Эльфийский.
Особенности внешности: Длинные русые волосы, на лице фарфоровая маска
Рост – 1,72 метра

Атаки ближнего боя +2


Рапира: атака – +2, урон –1d6 , крит – 18-20, дальность – 5 футов.
Атака при возможности: атака – +2, урон –1d6 , крит – 18-20, дальность – 5 футов.

Атаки дальнего боя +0


Длинный лук: атака – +1, урон –1d8 , крит – 19-20,*3 дальность – 100 футов.
Широкие стрелы 20шт – урон 1д10
Взрывчатые стрелы 10шт – урон +1д6 огнём, 1 огнём всем в радиусе 1д6 огнём/раунд,
спас 15
Закупочные умения
Блеф : 5 (+9)
Знание : религия 5 (+5)
Концентрация 1 (+1)
Дипломатия 1 (+7)
Чувство правды 1 (+7)
Обнаружение 0 (+6)
Поиск 0 (+2)
Тонкий слух (+6)

Закупочные навыки
Исключительная стойкость – ваша стойкость больше, чем у обычного человека.
Преимущество: Вы получаете бонус +2 ко всем спасброскам на Телосложение.
Дополнительное изгнание – вы можете изгонять или устрашать нежить чаще, чем
обычно.
Требование: Изгнание нежити.
Преимущество: Каждый раз, когда вы берете этот навык, вы можете использовать свою
способность изгонять нежить дополнительно 4 раза в день.
Если у вас есть такая способность по отношению к нескольким типам существ (как у
доброго жреца домена Огонь, который может изгонять нежить и морские создания, а
также может устрашать огненных существ), то каждая из этих способностей получает
дополнительно 4 изгнания в день.
Без навыка: Вы может изгонять или устрашать нежить (или иных существ) количество раз
в день, равное 3 + бонус Харизмы.
Обратите внимание: Вы можете брать этот навык многократно. Эффект навыков
складывается.

Мастер нежити х2 – пока добрые священники практикуют мастерство уничтожения


нежити через силу своего божества, злые священники ищут способы использовать нежить
как инструменты и оружие. Этот навык улучшает способность злых священников
контролировать нежить, позволяя им управлять даже самой агрессивной нежитью.
Требование: Харизма 15+, Дополнительное изгнание.
Преимущество: Вы считаетесь на 2 уровня выше как священник, когда командуете
нежитью. Например, священник 9-го уровня считается священником 11 уровня и может
управлять 11 уровнями нежити.

Классовые и расовые умения


Раз в сутки контакт с Шельмой
Владение оружием и Ношение доспехов: Жрец владеет одним оружием на выбор из
следующего списка: латная перчатка, кинжал, серп, лёгкая булава, дубинка, моргенштерн,
короткое копьё, копьё, посох, арбалет, дротик, праща. Жрец умеет обращаться со всеми
типами брони (лёгкие, средние и тяжёлые), а так же со всеми щитами (кроме башенного).
Каждый бог имеет предпочтительный вид оружия, и для жреца вопрос чести –
уметь обращаться с ним. Если жрец, бог которого любит боевое оружие, выбрал Войну
одним из своих доменов, он получает умение Концентрация на оружии бесплатно. Он
также получает Аура: Жрец хаотичного, злого, доброго или законопослушного божества
имеет особенно сильную ауру, соответствующую мировоззрению божества (смотрите
описание заклинания определить зло). Жрецы, которые особо не пекутся о специфике
божества, но выбравшие Хаос, Зло, Добро или Закон в качестве домена, имеют такую же
мощную ауру, соответствующую мировоззрению.
Заклинания: Жрец творит божественные заклинания (подобно друиду, паладину и
следопыту). Однако, его мировоззрение может ограничивать его в сотворении некоторых
заклинаний, противоречащих его моральным и этическим нормам; см. заклинания
доменов Хаос, Зло, Добро и Закон в соответствующей главе. Жрец должен выбрать и
подготовить заклинания заблаговременно.
Чтобы подготовить или сотворить заклинание, жрец должен иметь значение Воли
как минимум 10 + уровень заклинания. Сложность для спасбросков против заклинаний
жреца равна 10 + уровень заклинания + бонус Воли жреца.
Жрецы не приобретают свои заклинания из книг или свитков и не изучают их.
Вместо этого, они медитируют или молятся, получая заклинания посредством
собственной веры или божественного вдохновения. Каждый жрец должен выбрать время,
один час каждый день для тихой медитации или молитв, когда он будет пополнять свой
ежедневный запас заклинаний. Обычно это время на рассвете или в полдень для добрых
жрецов, и на закате или в полночь для злых. Время, потраченное на отдых, не оказывает
никакого эффекта на подготовку заклинаний жреца.
Домен Обмана
Дарованные силы: Вы являетесь мастером иллюзий и обмана. Вы получаете бонусные
умения Блеф, Гримировка и Маскировка.
Подражатель: Вы можете действием перемещения создавать своего иллюзорного
двойника. Этот двойник будет действовать как одно зеркальное изображение, и будет
существовать количество раундов, равное вашему уровню жреца, или пока его не
уничтожат или не развеют. Вы не можете иметь более одного подражателя за раз. Вы
можете использовать эту способность 3 + бонус вашей Воли раз в день.
Мастер иллюзии: На 4-ом уровне вы можете создавать иллюзию, которая меняет вашу
внешность и внешность всех ваших союзников в пределах 30 футов на 1 раунд/уровень
жреца. Эта способность будет действовать как заклинание вуаль. Сложность спасброска
для неверия этому эффекту равняется 12 + ваш уровень жреца + бонус Воли. Эти раунды
не обязательно должны быть последовательными.
Доменные заклинания: 1 – изменение внешности, 2 – невидимость, 3 – необнаружение, 4
– замешательство, 5 – ложное видение, 6 – заблуждение, 7 – экран, 8 – массовая
невидимость, 9 – остановка времени.

Домен Удачи
Дарованная сила: Вы получаете в распоряжение силы фортуны, которыми можете
пользоваться.
Частица удачи: Вы можете стандартным действием коснуться желающего существа,
даруя ему немного удачи. На протяжении следующего раунда, если целевое существо
совершает какую-либо проверку, тогда оно может совершить два броска и выбрать
наилучший результат. Вы можете использовать эту способность 3 + ваш бонус Воли.
Удачливый: С 3-го уровня вы можете немедленным действием перебросить любую
проверку, которую вы только что совершили, до того, как будет подсчитан результат. Вы
должны будете принять результат нового броска, даже если он будет хуже изначального.
Вы можете использовать эту способность 1 раз в день, и дополнительный раз в день за
каждые 3 уровня жреца после 3-го.
Доменные заклинания: 1 – истинный удар, 2 – помощь, 3 – защита от стихии, 4 –
свобода перемещения, 5 – развеять чары, 6 – заблуждение, 7 – отражение заклинаний, 8 –
момент предвидения, 9 – чудо.
Божество, Домены и заклинания доменов: Выберите бога для вашего жреца. Бог жреца
влияет на его мировоззрение, магию, которую он может использовать, его ценности и на
то, каким его видят другие. Вы также можете выбрать отсутствие божества.
Когда вы выбрали бога и мировоззрение для вашего жреца, выберите два домена.
Хотя жрецы отдельной религии едины в почитании своего божества, каждый жрец
охватывает различные аспекты интересов божества. Вы можете выбрать домен по
мировоззрению (например, Добро) для вашего жреца, если только его мировоззрение
соответствует данному домену.
Если ваш жрец не посвящен отдельному богу, вы также можете выбрать два
домена, чтобы представить его духовные склонности и способности. Ограничение на
домены по мировоззрению все равно применяется по-прежнему.
Каждый домен дает вашему жрецу доступ к заклинаниям на каждом уровне
заклинаний, начиная с 1-го и выше, а также предоставляет дарованную силу. Ваш жрец
получает силу обоих выбранных доменов. С доступом к двум заклинаниям домена на
данном уровне заклинаний жрец готовит одно или другое каждый день в ячейку
доменного заклинания. Если заклинание домена не из списка заклинаний жреца, он может
подготовить его только в ячейке домена. Заклинания Домена и дарованные силы
перечислены в Доменах жрецов.
Например, Йозан – жрец 1-го уровня, его божество – Единый. Он выбрал своими
доменами Добро и Лечение. Он получает силу обоих выбранных им доменов. Домен
Добро позволяет ему творить все заклинания, идентифицированные в описании как
добрые, как будто он на 1 уровень выше (уровень в качестве жреца) в качестве
дарованной силы, и это дает ему доступ к заклинанию защита от зла как заклинанию
домена. Домен Лечение позволяет ему творить все заклинания подшколы Лечение школы
Вызова, как будто он на уровень выше, в качестве той же дарованной силы, и это дает ему
доступ к заклинанию лечение легких ран как заклинанию домена. Когда Йозан готовит
свои заклинания, он получает одно заклинание 1-го уровня как жрец 1-го уровня, одно
заклинание 1-го уровня за высокую Волю (15) и одно заклинание домена. Заклинание
домена должно быть одним из двух, к которым у него есть доступ: защита от зла или
лечение легких ран.
Заклинания Хаоса, Зла, Добра и Закона: Жрец не может творить заклинания
мировоззрения, противоречащего его мировоззрению и мировоззрению его бога.
Например, добрый жрец или нейтральный жрец доброго бога не могут читать злые
заклинания. Заклинания, связанные с мировоззрением Хаоса, Зла, Добра и Закона, имеют
указание на это в строке "Школы, Подгруппы и Типы" в описании заклинаний.
Изгнание или Упрёк нежити: Любой жрец, несмотря на его мировоззрение, обладает
сверхъестественной способностью влиять на нежить (например: скелетов, зомби,
призраков и вампиров), направляя силу веры через его святой (проклятый) символ.
Добрые жрецы (или нейтральные жрецы добрых богов) могут изгнать или
уничтожить нежить. Злые жрецы (и нейтральные жрецы, поклоняющиеся злым богам),
вместо устрашения и управления нежитью, ввергают их в благоговейный трепет перед его
мощью. Нейтральные жрецы нейтральных богов могут делать то или другое (по выбору
игрока), в зависимости от того, является ли жрец более опытным во владении
положительной или отрицательной энергией. Как только вы сделали этот выбор, вы не
можете изменить его. Этот выбор определяет также, может ли нейтральный жрец творить
заклинания вида лечение и нанесение ранений.
Жрец может пытаться изгонять или упрекать нежить неоднократно за день (3 +
бонус Воли). Жрец с 5 и более рангами умения Знание (религия) получает бонус +2 при
попытках изгнать нежить. При этом попытка изгнания происходит в виде вспышки с
радиусом в 30 футов, затрагивая всю нежить, попавшую в этот радиус.
Попытка направлять изгнание занимает полнораундовое действие, и результаты
проявляются в порядке инициативы. Таким образом, оживший мертвец может начать
действовать прежде, чем жрец изгонит его. Простого присутствия жреца недостаточно,
так как для удачного изгнания жрецу надо продемонстрировать свой святой символ, через
который будет проводиться энергия изгнания. Однако изгнание это не заклинание, и не
прерывается, если жрец будет атакован в время попытки.
Чтобы решить, успешна попытка или нет, посмотрите нижеследующую таблицу.
Найдите, что стоит на пересечении Hit Dice или вида нежити и уровня жреца. Если
имеется внесенное в список число, бросьте 1d20. Если бросок будет равен или больше
указанного числа, тогда попытка успешна. Если указано "T", тогда попытка
автоматически успешна. Если указано "D", тогда жрец разрушает нежить. Черта (-)
означает, что жрец этого уровня не может изгонять этот тип нежити. До 2d6 нежити
затронуты успешной попыткой. Если ожившие существа – смешанная группа, во-первых,
затрагиваются существа с самым низким Hit Dice.
Независимо от количества нежити, бросается только один кубик, когда жрец
пытается изгонять нежить. Результат считается индивидуально для каждого типа нежити.
Например, Горус, жрец 7-го уровня, и его партия атакована двумя скелетами во
главе с умертвием и призраком. Попытка изгнания совершена и закончилась броском 12.
Играющий Горусом смотрит таблицу для всех трех типов нежити, используя тот
же самый бросок – 12 – для всех трех. Скелеты разрушаются, умертвие затронуто (нужно
4 или лучше) и бежит. Призрак, однако, продолжается двигаться вперед, так как нужно 16,
чтобы изгнать его.
Нежить, связанная распоряжениями другого (например, боевые скелеты) просто
отступают и позволяют герою заканчивать их действия.
Нежить со свободной волей пытается бежать от изгоняющего героя. Если она
неспособна убежать, она кружится на расстоянии, не ближе чем 10 футов от героя, если он
продолжает поддерживать их изгнание. Никакие дальнейшие броски не нужны. Если жрец
вынуждает нежить со свободной волей приблизится ближе, чем на 10 футов, например,
зажимая ее в угол, изгнание нарушено и мертвецы нападают как обычно.
Вид или HD Уровень жреца
Нежити
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Скелет или 1 HD 10 7 4 T T D D D D D D D
* * * * *
Зомби 13 10 7 4 T T D D D D D D
* * * *
Гуль или 2 HD 16 13 10 7 4 T T D D D D D
* * *
Тень или 3-4 HD 19 16 13 10 7 4 T T D D D D
* *
Умертвие или 5 HD 20 19 16 13 10 7 4 T T D D D
*
Гхаст - 20 19 16 13 10 7 4 T T D D
Темный дух или 6 - - 20 19 16 13 10 7 4 T T D
HD
Мумия или 7 HD - - - 20 19 16 13 10 7 4 T T
Призрак или 8 HD - - - - 20 19 16 13 10 7 4 T
Вампир или 9 HD - - - - - 20 19 16 13 10 7 4
Злой дух или 10 - - - - - - 20 19 16 13 10 7
HD
Лич или 11 + HD - - - - - - - 20 19 16 13 10
Специальный ** - - - - - - - - 20 19 16 13

* Дополнительно затронуты 2d4 существ этого вида.


** Специальные существа включают уникальную нежить, нежить со свободной волей с
Отрицательного материального плана, некоторых Великие и Малые силы, и ту нежить,
которая обитает во Внешнем плане.

Боевой инвентарь
Оружие

Рапира – этот меч с длинным и узким клинком обычно используется дуэлянтами и


дворянами. Вы можете использовать умение Фехтование лёгким оружием, чтобы
применить к броскам атаки рапирой ваш бонус Ловкости вместо бонуса Силы, даже если
рапира не является легким оружием для вас.
Размер – средний, урон – 1d6, крит – 18-20/*2, дальность – 5 футов, вес – 3 фунта,
стоимость на рынке – 50 золотых.

Длинный лук – вам необходимы, по крайней мере, две руки для использования лука,
независимо от его размера. Этот лук слишком большой, чтобы пользоваться им верхом.
Если вы имеете штраф за низкую Силу, то применяете его к броску урона. Вы не
применяете бонус Силы при стрельбе из этого лука.
Размер – большой, урон – 1d8, крит – *3, дальность – 100 футов, вес – 3 фунта, стоимость
на рынке – 75 золотых; стрелы 20 штук – 1 золотой, вес – 3 фунта.
Широкие – такие стрелы имеют широкий наконечник, что делает их более тяжёлыми и
способными наносить больший урон при попадании. При стрельбе из короткого лука она
нанесёт 1d8 урона, а при стрельбе из длинного лука – 1d10 урона. Увеличенный вес стрел
снижает дальность стрельбы на 10 футов.
Взрывчатые – такие стрелы наносят +1d6 урона огнём при прямом попадании и 1 урона
огнём всем целям в пределах 5 футов. На следующем раунде цель страдает от
дополнительного урона огнём 1d6, если только она не погасит пламя стандартным
действием (спасбросок по Ловкости со сложностью 15, и ситуационный бонус +2, если
цель будет кататься по земле). Легковоспламеняющиеся предметы в области попадании
стрелы тоже загорятся.
Вес – 2 фунта, стоимость – 35 золотых за 20 штук.
Броня
Клёпаная броня – эта броня имеет мало общего с обычной кожаной броней. Она мягка и
эластична, так как представляет собой одеяние из мягкой кожи с множеством небольших
металлических заклёпок. Заклёпки находятся так близко друг к другу, что формируют
гибкое металлическое покрытие, которое неплохо защищает при режущих и колющих
атаках. Мягкая кожа является не только каркасом для заклепок – она и сама является
защитой.
Тип брони – лёгкая, бонус к КБ – +3, максимальный бонус Ловкости – +6, пенальти брони
– -1, шанс на провал заклинания – 15%, скорость – не меняется, вес – 20 фунтов,
стоимость на рынке – 20 золотых.

Инвентарь
Одежда

Зимняя одежда – эта одежда предназначена для путешествия через горы или для охоты и
путешествия в холодных местах. В комплект входят шерстяная шуба или тяжёлые меха,
льняная рубашка, шерстяная шапка, тяжёлый плащ, толстые штаны или юбка, и
непромокаемые кожаные ботинки. В некоторых местностях эта одежда может в основном
состоять из мехов и шкур. При ношении зимней одежды прибавьте ситуационный бонус
+5 к спасброскам на Телосложение против холода.
Стоимость на рынке – 8 золотых, вес – 7 фунтов.

Шарф – актёры часто используют этот модный предмет одежды в своих представлениях.
Шарфы из цветных тканей или полупрозрачного шёлка часто украшены вышивкой.
Стоимость на рынке – 1 серебряный (шерстяной), вес – ½ фунта.

Снаряжение

Мешочек с компонентами для заклинаний – заклинатель с таким мешочком считается


имеющим все необходимые материальные компоненты и фокусы для сотворения
заклинаний, за исключением тех компонентов, которые имеют специфическую цену,
божественных фокусов и фокусов, которые не влезут в мешочек. Большинство мешочков
являются непромокаемыми и они могут быть подвешены на пояс или перевязь.
Стоимость на рынке – 5 золотых, вес – 2 фунта.
Книга ложная – это большой, хорошо сделанный том с полостью внутри. Книга
снабжается простым замком (сложность проверки Взлома 18). Ложная книга очень плотно
закрывается, делая внутреннее пространство водонепроницаемым и может плавать.
Внутри такой книги может поместиться один не очень большой предмет, вроде кинжала
или волшебной палочки.
Стоимость на рынке – 30 золотых, вес – 2 фунта.
Походный набор – в этот набор входят рюкзак, скатка, кошель поясной, недорогое
святое писание, огниво, железный котелок, столовый набор, верёвка, мыло, и бурдюк.
Стоимость на рынке – 8 золотых, вес – 20 фунтов.
Колчан для стрел – это кожаный чехол с ремнём, при помощи которого колчан можно
повесить за спину или на пояс. Бывают обычные на 12 стрел и широкие – на 24 стрелы.
Стоимость на рынке – 1 золотой (широкий), вес – 2 фунта.
Перевязь для зелий – этот крепкий кожаный пояс, подобный перевязи для амуниции,
имеет петли, которые могут легко удерживать пузырьки с зельями. Обычная перевязь
может содержать до 6 зелий. Чтобы достать предмет из перевязи, вы тратите действие
перемещения, которое не провоцирует атаки при возможности.
Цена 2 золотых, вес – 1 фунт

Эликсиры

Грузоподъёмность: легко – до 76 фунтов, средне – от 77 до 153 фунтов; тяжело – от 154


до 230 фунтов.
Полный вес несомого снаряжения – фунтов, вес снаряжения без рюкзака – фунтов.