Вы находитесь на странице: 1из 5

Scientific bulletin of the Southern Institute of Management. No.

2, 2018 LINGUISTIC AND COMMUNICATION PROBLEMS

УДК 378.147
https://doi.org/10.31775/2305-3100-2018-2-82-86

ФЕНОМЕН КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ


В ПЕРЕВОДОВЕДЧЕСКОМ ДИСКУРСЕ
А.Т. Анисимова
Южный институт менеджмента, г. Краснодар, Российская Федерация

Аннотация. В статье рассматривается феномен компьютерной видеоигры с точки зрения переводо-


ведения. В связи с развитием мировой индустрии интерактивных развлечений, значимой частью которой
являются видеоигры, возрастает спрос на качественный перевод игровых программ, поскольку на между-
народном рынке видеопродукции доминируют американские и японские разработчики. Автор рассматри-
вает проблемы перевода видеоигры в смысловом поле локализации, так как видеоигра является не только
аудиовизуальным текстом, но и программным продуктом. Концепция перевода и понятие переводческой
компетенции, традиционно рассматриваемые в парадигме эквивалентности, сегодня требуют иных измере-
ний. В статье дается характеристика жанровой классификации видеоигр, рассматриваются особенности и
трудности перевода сюжетно – ролевых видеоигр, симуляторов различной направленности. Автор анали-
зирует наиболее популярные стратегии перевода, используемые современными переводчиками при адап-
тации мультимедийных продуктов: форенизацию – сохранение иноземного колорита исходного текста; до-
местикацию –адаптацию языкового контента компьютерной игры к особенностям и требованиям культуры
– реципиента; стратегию “без перевода”– сохранение оригинальных названий, имен, реалий на языке ори-
гинала. Доминирующая переводческая стратегия неизбежно оказывает влияние на стратегию локализации
видеоигры, а также применение иных стратегий.
Ключевые слова: компьютерная игра, видеоигра, аудиовизуальный текст, локализация, адаптация,
перевод, стратегии локализации, доместикация, форенизация, стратегия «без перевода»
Для цитирования: Анисимова А.Т. Феномен компьютерной игры в переводоведческом дискурсе // На-
учный вестник Южного института менеджмента. 2018. №2. С. 82-86. https://doi.org/10.31775/2305-3100-2018-
2-82-86
Конфликт интересов отсутствует

PHENOMENON OF COMPUTER GAME IN TRANSLATION DISCOURSE


Anna T. Anisimova
Southern Institute of Management, Krasnodar, Russian Federation

Summary. The article introduces a phenomenon of computer game as an emerging field in translation stud-
ies. The development and expanding of the world industry of interactive entertainment demands a proficient video
games translation of high quality as the international market of video products is dominated by American and
Japanese producers. The author discusses the issues of videogames translation in the concept field of localization as
a videogames is not only an audiovisual product but a software product. The concept of translation and translator’s
competence is about to leave the traditional equivalency paradigm and needs the application of other dimensions.
The article discusses the genre classification of videogames, characteristics and difficulties of RPG translation, vari-
ous simulators translation. The author analyses the most popular translation strategies used by the modern transla-
tors of multimedia products: foreignization – keeping a “foreign flavor” of the text; domestication – texts adaptation
to the particular features and standards of the target culture; no translation strategy – leaving the original titles,
names, culture references without translation. The dominant translation strategy influences the localization strategy
and others.
Keywords: computer game, videogame, audiovisual text, localization, adaptation, translation, localization
strategies, domestication, foreignization, no translation strategy
For сitation: Anisimova А.Т. Phenomenon of computer game in translation discourse. Scientific bulletin of
the Southern Institute of Management. 2018;(2):82-86. (In Russ.) https://doi.org/10.31775/2305-3100-2018-2-82-86
There is no conflict of interests

82
Научный вестник ЮИМ №2` 2018 ПРОБЛЕМЫ ЛИНГВИСТИКИ И КОММУНИКАЦИЙ

Переводческая деятельность сегодня является ских и переводоведческих исследований, требую-


довольно востребованным родом занятий, несмо- щее междисциплинарного комплексного подхода,
тря на развивающийся полилингвизм. Универсаль- который непременно должен учитывать семиоти-
ные переводческие организации, которых немало в ческую многокомпонентность объекта. В настоя-
России, занимаются профессиональными перево- щее время можно говорить о зарождении этой об-
дами технических, юридических текстов, художе- ласти исследования, терминологический аппарат
ственной литературы, аудиовизуальной продукции которой только формируется на пересечении пере-
(кинопереводами), а также локализацией компью- водоведения, лингвистики, информатики.
терных игр. Перевод – локализация компьютерной игры
Феномен компьютерной видеоигры, существу- – это не только перевод текстового контента, но и
ющий на грани искусства и технологии, давно стал адаптация содержания игры и программного обе-
частью нашей реальности. Мир компьютерных игр спечения к национальным требованиям и даже
представляет собой совершенно новую вселенную юридическим нормам целевой страны.
со своими тайнами, загадками, «черными дырами», Смысловое поле термина «локализация» не
которую исследователи только начинают изучать. ограничивается переводческим дискурсом, а вклю-
Перед разработчиками, заинтересованными в чает смыслы таких терминов как «глобализация»,
продвижении своего продукта на зарубежных рын- «интернационализация», в связи с чем сама кон-
ках, встает проблема качественной локализации цепция перевода и понятие переводческой ком-
компьютерных игр, от которой напрямую зависит петенции, традиционно рассматриваемые в па-
успех игры за рубежом. В сферу интересов лингви- радигме эквивалентности, сегодня требуют иных
стики феномен компьютерной игры попал сравни- измерений.
тельно недавно, как и факт её локализации, кото- Компетенция переводчика – локализатора
рый стал серьёзным объектом переводоведческого компьютерной игры не ограничивается способно-
анализа. Соотношение терминов «локализация» и стью выполнить полный, точный и стилистически
«перевод» является предметом как академических адекватный перевод содержания, но предъявляет
споров, так и разногласий профессиональных пере- требования к технической составляющей процесса
водчиков и переводчиков – любителей. перевода. Для достижения оптимального резуль-
Прежде всего, компьютерная игра представля- тата современный профессиональный переводчик
ет собой аудиовизуальный продукт, такой же, как должен превосходно владеть компьютерными и ин-
кинофильм, телевизионная программа, поэтому формационными технологиями, исследовательски-
перевод компьютерной игры имеет много общего ми навыками, знать действующее законодательство
с такими видами киноперевода, как дублирование в области производства и использования аудовизу-
в кино, перевод субтитров и т.п. Но компьютерная альной продукции, быть творческой личностью.
игра – это ещё и программный продукт, что сбли- Проблема качественного перевода компью-
жает этот перевод с локализацией программного терной игры требует комплексного междисци-
обеспечения. плинарного подхода и включает помимо перевода
В российском переводоведении аудиовизуаль- текстовых модулей, имеющих непосредственное
ный перевод (киноперевод, мультимедийный пере- отношение к игровому сюжету, перевод пользова-
вод, видеоперевод и т.п.) находится в центре внима- тельского интерфейса, инструкций, руководств по
ния исследователей – лингвистов с середины 2000-х программному и аппаратному обеспечению, фай-
годов (Г.Г. Слышкин, М.А. Ефремова, В.Е. Горшко- лов readme, технической и рекламной информации,
ва, М.С. Снеткова, А.В. Козуляев, О.Ю. Кустова, С.А. нормативных документов официальных сайтов
Сергеенков и др.). Зарубежный опыт исследования компьютерных игр.
данного вида перевода ещё шире и берёт свое нача- Существуют различные подходы к классифи-
ло во второй половине прошлого столетия (K. Reiss, кации компьютерных игр. Важно остановиться на
А. Chesterman, I. Fodor, F.Chaume, Ch. Titford, D. этом подробнее, поскольку выбор стратегии пере-
Cintas, P. Zabalbeascoa и др.)[1]. Следует отметить, вода во многом определяется местом игры в гейм
что и зарубежные и отечественные теоретические индустрии.
исследования в этой области основаны на работе Р. Количество видеоигр настолько огромно, что
Якобсона «О лингвистических аспектах перевода» сосчитать их традиционным способом не представ-
(1959), в которой автор впервые выделяет новый ляется возможным. Прежде всего отметим, что для
вид перевода – межсемиотический и определяет целей нашего исследования разграничение терми-
его как интерпретацию вербальных знаков посред- нов «компьютерная игра» (PC game – компьютер-
ством невербальных знаковых систем [2]. ная программа, обеспечивающая интерактивный
Перевод компьютерных игр также представля- игровой процесс) и «видеоигра» (console game –
ет собой специфическое направление лингвистиче- игра, воспроизводимая на консоли, подключенной

83
Scientific bulletin of the Southern Institute of Management. No. 2, 2018 LINGUISTIC AND COMMUNICATION PROBLEMS

к телевизору, например, Xbox или Playstation) не ется в симуляторах. Эти игры разработчики пыта-
имеет значения, и оба термина в данной работе упо- ются приблизить к внешнему миру, сохраняя при
требляются как синонимы. С точки зрения пере- этом различные степени игровых элементов.
водоведения наиболее интересной представляется Например, спортивные симуляторы могут в
классификация игровых программ по жанрам: точности имитировать спортивные правила и так-
1) «шутеры» (от англ. shooters – “стрелялки”) тики. Военные стратегические игры иногда почти
– тактические динамические игры, основанные на одержимо стремятся к реализму со стороны обо-
азарте, требующие от игроков точности, скорости рудования и действий персонажей. Данная осо-
реакции; бенность непосредственно влияет на локализацию
2) игры – стратегии характеризуются тем, что продукта, требуя от переводчика особенных навы-
игроку для достижения цели необходимо приме- ков и знаний в различных областях.
нять стратегическое мышление – анализировать и Например, для перевода высокоспециализиро-
оценивать не только текущую ситуацию, но и ду- ванного симулятора, такого как симулятор полета,
мать о том, как и какое преимущество можно полу- переводчику потребуется глубокое знание предме-
чить в будущем; та, чтобы справиться с переводом такой термино-
3) сюжетно – ролевые игры (RPG – Role Playing логии, как active phased array radar («РЛС с актив-
Game), характеризующиеся продуманным сюжетом ной фазированной решеткой»), imaging infrared
и игровым миром, в котором играющий исполняет seeker («тепловизионный инфракрасный иска-
роль компьютерного персонажа. тель») или thrust vectoring («поворот/отклонение
Очевидно, что сюжетно – ролевые компьютер- вектора тяги») [4].
ные игры являются наиболее трудоемким исход- При подготовке к такой локализации перевод-
ным материалом для переводчика. Однако, неза- чику, возможно, придется изучить объемные спра-
висимо от жанра, переводчику в процессе работы вочники или даже создать собственную специали-
приходится решать целый ряд переводческих про- зированную справочную библиотеку. Отсутствие
блем: игровой интерефейс, сообщения об ошибках, таких знаний может привести к ошибкам в пере-
дублированные видео илиаудио, а также субтитры воде, которые существенно затруднят процесс про-
к ним, информационные файлы описывающие хождения игры или испортят впечатление игрока о
объекты в игре (например, оружие или предметы продукте в целом.
экипировки), карты, катсцены, справочные файлы, Спортивные симуляторы также требуют об-
руководства, игровые подсказки или советы, ути- ширных знаний у переводчика или изучения боль-
литы, руководства по установке, файлы настроек шого количества специализированной литературы
джойстика или геймпада, руководства по раскладке из этой области, а также поиска голосовой тональ-
клавиатуры, игровые кредиты, коробка игры, файл ности, которой спортивный комментатор описы-
readme, инструкции по установке патчей, модов и вал бы действия или обращался к игроку [3].
т.д. Усложняет задачу и то, что тексты для перево- Если перевод симуляторов можно сравнить с
да могут быть включены в текстовые файлы, доку- техническим переводом из-за его акцентирования
менты MicrosoftWord, электронные таблицы Excel, на точный перевод терминологии, то локализация
базы данных Access, HTML-код, исходный код или научной фантастики или фэнтези более сродни
быть частью битовых графических изображений. художественному переводу. В таких играх присут-
Даже в рамках одного и того же проекта по лока- ствуют существа, оружия, техника и целые планеты,
лизации игры переводчику может потребовать- которые могут немного или совсем отличаться от
ся переключение между различными файловыми реального мира.
форматами, программами и утилитами, которые При переводе фэнтезийной терминологии, та-
также могут быть разработаны самим производите- ких слов как ork, ent или nano-modulator, перевод-
лем продукта. чику, скорее всего, придется углубиться в фольклор
Большинство программистов к настоящему и мифологию целевой культуры, чтобы найти эмо-
времени знают, что лучше отделить переведенный циональный эквивалент тому или ином мифиче-
текст от исходного кода, т.к. случайное удаление скому существу.
даже одного символа может привести к сбою в игре, Для научно-фантастических игр в переводе
поэтому процесс перевода компьютерных игр тре- должен поддерживаться соответствующий уровень
бует пристального внимания со стороны перевод- псевдотехнологического жаргона и сохраняться об-
чиков и координаторов. щая атмосфера, поэтому здесь задача переводчика
Разработчики игр создают альтернативные заключается в создании соответствующей атмос-
миры, чья связь с реальным миром может варьиро- феры игры, будь то псевдосредневековый миф или
ваться от экстремального реализма до абсолютной суровый киберпанк, чтобы поддержать иллюзию,
фантастики. создаваемую игрой [5].
Наивысшая степень правдоподобия проявля- Игры, конечно же, представляют собой не

84
Научный вестник ЮИМ №2` 2018 ПРОБЛЕМЫ ЛИНГВИСТИКИ И КОММУНИКАЦИЙ

только миры, но и создают фон, на котором разво- Выбор стратегии перевода компьютерных игр
рачиваются события. Основной функцией языка в является одной из серьезных проблем, с которы-
игре является вести игрока вперед, давать ему ин- ми сталкивается переводчик – локализатор. Про-
струкции, подсказки и мотивировать. Перевод бу- цесс перевода очень чувствителен к контексту и,
дет считаться успешным только в том случае, если как любая человеческая деятельность, зависит от
все эти функции выполнены. решений, которые должен принимать перевод-
Одним из важных факторов, который следу- чик, транслируя смыслы культуры – источника для
ет учитывать, является то, что игры могут быть с пользователя – реципиента. В основе адаптации
нелинейным сюжетом, предоставляющие игроку мультимедийных продуктов лежит идея «сдер-
возможность найти свой собственный путь в мире жанного» перевода, которая заключается в том,
игры. Степень нелинейности все же отличается, и что переводчик должен учитывать определенные
некоторые игры (например, Heavy Rain или Beyond особенности и ограничения транслируемого тек-
Two Souls от компании Quantic Dream) позволяют ста. Перевод видеоигр – функциональный процесс,
лишь немного отклониться от основного направле- главная цель которого заключается в том, чтобы
ния действий, в то время как другие (например, The играющие в китайской, французской, российской
Elder Scrolls V: Skyrim от Bethesda), в зависимости версии игры получали то же удовольствие и приоб-
от выбора игрока в процессе прохождения, могут ретали тот же опыт, что и играющие в оригиналь-
привести к совершенно иным поворотам сюжета ной американской или японской версии. В связи
и, соответственно, концовкам игры. Для перево- с этой задачей возникают вопросы. Во-первых,
да это очень важно и имеет свои последствия, так всегда ли необходимо сохранять атмосферу игры
как часть информации, предоставленной на ранней или достаточно следовать переводческой страте-
стадии игры, может иметь смысл в нескольких раз- гии и подстраивать игру под потребности целевой
ных контекстах [3]. аудитории? Во-вторых, возможно ли всё-таки со-
Единственный способ проверить, что каждый хранить эмоциональную составляющую игры? Пе-
перевод соответствует его контексту, – это играть редать игру слов, юмор в видеоиграх часто не пред-
в игру уже локализованной версии, что не всегда ставляется возможным без потерь смысла, даже
удается, особенно если учитывать жесткие сроки, при использовании компенсационных стратегий
которые устанавливаются на раннем этапе локали- перевода. Понятие “правильного” и “неправильно-
зации. го” перевода в данном случае неуместно, поскольку
Худшее, что может произойти, – лингвисти- перед переводчиком стоит задача сохранить эмоци-
ческий «тупик» в сюжете, то есть переводческая ональную тональность игры. Это непростая задача,
ошибка, которая препятствует прохождению ка- поскольку переводчик должен знать все метатек-
кой-либо миссии, задания или даже всей игры. стуальные ссылки видеоигры (предыдущие версии
Например, в немецкой версии приключенче- игры; тексты, имеющие отношение к игре), чтобы
ской игры Torin’s Passage игрокам было выдано за- не обмануть ожидания опытных игроков.
дание собрать «звуковые кристаллы», из которых Известны две основные противостоящие друг
нужно составить предложение, но сделать это пра- другу стратегии перевода компьютерных игр – до-
вильно им не удалось, так как в переводе на немец- местикация и форенизация [6]. Сохранить ино-
кий использовался другой порядок слов. земный колорит текстов (форенизация) или адап-
Локализируя определенную игру, локализаторы тировать к особенностям и требованиям культуры
должны обратить внимание на определенные жан- – реципиента (доместикация)? Выбор переводче-
ровые соглашения для целевого рынка. Оно может ской стратегии может повлиять на стратегию ло-
включать определенные термины, которые, возмож- кализации видеоигры к целевой локали, а также
но, не нужно переводить. Например, в немецких на применение других стратегий, например, сохра-
версиях ролевых игр термин «NPC» («non – player нение без перевода оригинальных имен, названий.
character») обычно остается непереведенным [3]. Стратегии форенизации направлены на сохранение
Переводчику также необходимо учитывать и внешнего вида и эмоциональной тональности игры
знать специфику жанра, такую как real-time strategy и передачу изначальной атмосферы игры целевой
(стратегия в реальном времени), turn-based strategy локали.
(пошаговая стратегия), cooperative multiplayer (со- Примером удачной форенизации может быть
вместный многопользовательский режим) или игра Assassins’ Creed, где успешно сохраняются ат-
deathmatch (смертельный бой, бой насмерть). Пе- мосфера и колорит итальянской культуры. Сюжет
реводчику компьютерных игр следует читать те- игры разворачивается в некоторых итальянских го-
матические журналы на своем целевом языке (на- родах и районах, а тексты игры содержат огромное
пример, PCGamer) или иметь доступ к новостным количество личных имен, названий мест и событий.
группам по игровому контенту, чтобы всегда быть в В некоторых эпизодах персонажи используют ита-
курсе терминологии, связанной с жанром [3]. льянские слова и выражения, а профессиональные

85
Scientific bulletin of the Southern Institute of Management. No. 2, 2018 LINGUISTIC AND COMMUNICATION PROBLEMS

актеры, озвучивающие игру, применяют мягкий сти чрезвычайно востребован в настоящее время,
итальянский акцент, – всё вместе создает убеди- так как мировая индустрия интерактивных развле-
тельную атмосферу игры. чений растет и развивается, следовательно, и в бу-
Стратегии доместикации направлены на мак- дущем спрос на такого рода переводческие услуги
симальную адаптацию игры к культуре языка пере- будет только расти.
вода. Исходный текст, как правило сокращается и Феномен компьютерной видеоигры привлека-
приобретает новое звучание, этноспецифическую телен и для теоретиков. Отсутствие единого терми-
окраску, знакомую и понятную потребителю. Так, нологического аппарата не явилось препятствием к
успехом популярной игры Final Fantasy японские зарождению новой междисциплинарной сферы ис-
разработчики обязаны именно такой трансфор- следований на пересечении переводоведения, линг-
мации. Необходимо заметить, что локализаторы вистики, информатики.
японских видеоигр охотнее используют стратегию
форенизации, ссылаясь на популярность во всем СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
мире японских жанров манга и аниме, и это за- 1. Маленова Е.Д. Теория и практика аудиовизуаль-
частую оправдано. Переводчики Final Fantasy вы- ного перевода: отечественный и зарубежный опыт
// Коммуникативные исследования. 2017. № 2 (12).
брали стратегию доместикации, наполнив язык С. 32-46.
перевода национальными особенностями, идио- 2. Якобсон Р.О лингвистических аспектах перевода
матическими и разговорными выражениями, шут- // Вопросы теории перевода в зарубежной линг-
ками, поговорками, игрой слов, что придало лока- вистике. М.: Международные отношения, 1978.
лизованному тексту необходимую эмоциональную С.16-24.
3. Costales A.F. Exploring translating strategies in video
тональность и привлекательность.
game localization // MonTI. 2012. №4. P. 389-402.
Кроме вышеупомянутых стратегий форениза- 4. O’Hagan M., Mangiron C. Game Localization. Am-
ции и доместикации локализаторы видеоигр часто sterdam/Philadelphia: John Benjamins Publishing
пропускают фрагменты текста оригинала, оставляя Company, 2013. 98 р.
их без перевода (no translation strategy – стратегия 5. Pym A. Exploring Translation Series. London and
New York: Routledge, 2010. Р. 120-142.
«без перевода») [3]. Данный приём перевода можно
6. Yang W. Brief Study on Domestication and Foreniza-
встретить на любом участке игры. Оставленные на tion in Translation // Journal of Language Teaching
языке оригинала имена, названия, термины можно and Research. 2010. Vol. 1. №1. P. 77-80.
рассматривать как случаи форенизации. Этому яв- 7. Venuti L. The Translator’s Invisibility. London, New
лению, как правило, подвергаются японские назва- York: Routledge, 2008. 336 p.
ния, имена, диалоги, перевод которых на европей-
ские языки стал бы препятствием к прохождению REFERENCES
игры. Без перевода принято оставлять названия 1. Malenova E.D. Theory and practice of audiovisual
translation: domestic and foreign experience. Com-
видеоигр, созданных в США или Великобритании, municative research. 2017; (2):32-46. (In Russ.)
в противоположность названиям фильмов в кино- 2. Yakobson R. On linguistic aspects of translation.
индустрии, которые выполняют важную реклам- Problems of translation theory in foreign linguistics.
ную функцию по продвижению фильма в кинопро- Moscow, International Relations, 1978. P.16-24. (In
кате. Например, названия видеоигр Starcraft, Medal Russ.)
3. Costales A.F. Exploring translating strategies in video
of Honor, Monkey Island, Little Big Planet известны
game localization. MonTI. 2012; (4):389-402.
геймерам во всем мире. Интересно отметить, что 4. O’Hagan M., Mangiron C. Game Localization. Am-
данная тенденция наблюдается даже в таких стра- sterdam/Philadelphia, John Benjamins Publishing
нах как Франция, в которой закон Тубона стоит на Company, 2013. 98 р.
страже национального языка и обязывает перево- 5. Pym A. Exploring Translation Series. London and
New York, Routledge, 2010. Р. 120-142.
дить все коммерческие и рекламные материалы [7].
6. Yang W. Brief Study on Domestication and Foreni-
Подводя итог, следует сказать, что перевод ком- zation in Translation. Journal of Language Teaching
пьютерных видеоигр представляет собой уникаль- and Research. 2010; (1):77-80.
ную и чрезвычайно сложную задачу, требующую от 7. Venuti L. The Translator’s Invisibility. London, New
переводчиков специальной подготовки, эрудиции, York, Routledge, 2008. 336 p.
креативности. Этот вид переводческой деятельно-
Статья поступила в редакцию 30.04.2018

СВЕДЕНИЯ ОБ АВТОРАХ ABOUT THE AUTHORS


Анисимова Анна Тихоновна, кандидат фило- Anisimova Anna Tikhonovna, Candidate of
логических наук, доцент кафедры лингвистики science in linguistics, Docent, Associate Professor of
и экономики Южного института менеджмента, Linguistics and Theory of Translation Department
г. Краснодар. Тел.: (918) 382 14 50, of Southern Institute of Management, Krasnodar.
е-mail: anna_smv@mail.ru Ph.: (918) 382 14 50, e-mail: anna_smv@mail.ru

86