Вы находитесь на странице: 1из 39

WHITE WOLF

ENTERTAINMENT
Vampire the
Masquerade

White Wolf Entertainment VAMPIRE THE MASQUERADE: ПЯТАЯ РЕДАКЦИЯ


Västgötagatan 5 ПРЕ-АЛЬФА ПЛЕЙТЕСТ
118 27 Stockholm
Sweden
БЕРЛИН – МАЙ 2017
info@white-wolf.com
www.white-wolf.com
Карим Муаммар, Карл Бергстром и Кеннет Хайт при участии, монтаже и тестировании в
исполнении Мартина Эрикссона и Джейсона Карла

COMPANY CONFIDENTIAL – NO PART OF THIS DOCUMENT MAY BE


COPIED OR PHOTOGRAPHED. © WHITE WOLF ENTERTAINMENT AB, ALL
RIGHTS RESERVED
WHITE WOLF
ENTERTAINMENT
Здравствуйте, и спасибо за участие в пре-альфа плейтесте пятого издания Vampire: The
Masquerade. Сегодня вы будете одними из первых, кто увидит форму и направление, выбранные
для VTM 5E (или V5).

Что такое Vampire the Masquerade?


Vampire – сюжетная игра в жанре личного и политического ужаса.

В Vampire вы являетесь монстром; вы - вампир, борющийся за выживание, превосходство и


собственную угасающую человечность. Вы боитесь того, на что способны (лично), и опасаетесь
окружающих бесчеловечных заговоров и тайн (политически).

Цели при разработке


Прежде чем написать какие-либо правила, мы потратили много времени на размышления о том,
чего мы хотим достичь. Некоторые цели были ясны и понятны сразу: ускорить игру, сделать
правила для усвоения и объяснения, а также создать для игроков возможности настраивать
правила в соответствии с предпочитаемым стилем игры. Но некоторые цели сложнее
выражаются в правилах, и именно в этих областях сегодня мы просим вашей помощи.

Начиная работу над V5 сейчас, и на следующие 25 лет после мы приглашаем художников,


писателей и поклонников, способных предложить свой взгляд на Vampire - чтобы рассмотреть
сквозь призму текущего века, чтобы расширить пределы. Но вы, сообщество игроков, всегда
будете сердцем и душой игры.

Статус разработки
Этот предварительный альфа-плейтест использует накопленные за 25 лет данные по Vampire The
Masquerade. Мы выбрали несколько правил и концепций из разных редакций, взяв то, что, как
мы чувствовали, каждая редакция делала лучше всего, чтобы создать эту новейшую версию
игры. Некоторые правила, такие как Голод, являются совершенно новыми. Ничто здесь не
является окончательным, и почти все будет проходить через несколько итераций дизайна,
редизайна и тестирования, прежде чем будет готово для альфа-плейтеста позже в этом году.

Обратная связь
Мы ценим вашу сегодняшнюю помощь. Пожалуйста, помогите нам улучшить эти пре-альфа-
правила, поделившись своим мнением о них с нами. Вы можете предоставить свой отзыв в
рамках теста или сразу после него в любое время, когда увидите нас на Берлинском конвенте
World of Darkness, или через опросную форму, которую мы вышлем по электронной почте после
конференции.
Основа осуществления действий

Дайс-пул

Vampire – игра с дайс-пулом, набором игровых кубиков.


Это означает, что для осуществления большинства
действий вам нужно бросить некоторое количество
десятигранных (d10) игральных кубиков,
олицетворяющих комбинацию характеристик из анкеты
вашего персонажа. Наиболее распространенный дайс-
пул: атрибут + навык.

Пример: Хелен и Тимоти – вампиры. Прокрадывающиеся


в штаб-квартиру полицейского управления. Они ищут
информацию о недавно совершенном преступлении,
представляющую угрозу для Лукаса, дитя (чайльда)
Хелен. Пока Тимоти следит за одиноким детективом,
дежурящим в ночную смену, Хелен пытается получить
доступ к файлам служебного ноутбука в соседней
комнате. Рассказчик устанавливает уровень сложности:
2. Ментальный атрибут Хелен составляет 3, а ее навык
владения компьютером составляет 2, поэтому ее дайс-
пул, доступный для выполнения этой задачи, составляет
5 (3 + 2 =5).

Как преуспеть

При броске дайс-пула любой результат со значением 6 или


выше является успешным. Сюда входит и 10 (представленный
цифрой “0” на большинстве кубиков d10).
Рассказчик определяет, сколько успешных кубиков нужно для
каждой роли в зависимости от сложности задачи, которую вы
пытаетесь выполнить. Примеры уровней сложности:

Низкая = 1 кубик с успешным значением


Стандартная = 2 кубика с успешным значением
Средняя = 3-4 кубика с успешным значением
Повышенная = 5 кубиков с успешным значением
Высокая = 6 кубиков с успешным значением
Очень высокая = 7-8 кубиков с успешным значением
Практически невозможная = 9-10 кубиков с успешным значением

ЭТО ВАЖНО: в V5, «сложность» означает количество успешно


брошенных кубиков, требующееся для успеха в выполнении
действия, а не выпавшее значение на каждом из них (для
успешности всегда достаточно выпадения 6 и выше)!

Некоторые броски могут быть разнонаправленными. Вместо


сравнения успешного броска со статичным значением удачи-
неудачи, вы и Рассказчик (или другой игрок) совершаете
броски и сравниваете общее число выпавших успешных
значений. Более высокое значение общего числа успешных
кубиков означает победу выбросившего их в
соревновательном действии. Стоит помнить, что отдельные
кубики при этом не должны выдавать одно и то же значение,
чтобы засчитываться в общее число.

Цена неудачи

Если в вашем броске нет успешных кубиков, персонажу не


удается выполнить действие. Иногда неудача всего лишь
означает, что персонаж не получил желаемого результата; но
иногда провал приводит к неприятным последствиям.
Рассказчик определяет последствия неудачи в соответствии с
ситуацией и обстоятельствами, он же решает, можете ли вы
повторить попытку.

Можно потратить единицу Силы воли для повторного броска


одного или всех кубиков; см. раздел «Сила воли» ниже.
Пример: Тимоти отвлекает смертного детектива на
посту дежурного, пока Хелен ищет файлы. Он решает
притвориться рядовым гражданином, желающим
подать заявку о пропаже без вести, и это действие
является разнонаправленным броском. Дайс-пул
Тимоти состоит из социального атрибута 3 + навыка
убеждения 3 = 6. Пул детектива составляет ментальный
атрибут 2 + навык Изворотливости 2 = 4. Тимоти
бросает шесть кубиков и получает результаты
2,3,5,5,5,9, среди которых только один успешный.
Детективу выпадает 1,4,8,8, успешных два. Он не верит
в историю Тимоти и реагирует на нее с неприкрытым
подозрением.

Тимоти может потратить Силу воли для повторного броска


одного или всех шести кубиков в своем пуле.

Если при броске были успешные результаты, по ходу сцены


можно попробовать снова, но не безнаказанно. При
повторной попытке задача становится труднее: уровень
сложности повышается минимум на единицу. Рассказчик также
может спросить, что вы делаете иначе при второй попытке,
чтобы обосновать ее возможность.

Успех не задаром

Если среди ваших кубиков есть успешные, но есть и один


провальный, вы можете выбрать успех всего действия не
задаром. Попытка действия вам удастся, но произойдет что-
то, что все равно ухудшит ваше положение: вы получаете
урон, привлекаете недружелюбное (и опасное) внимание,
теряете что-то ценное и т.д. Любой игрок (в том числе вы)
или Рассказчик может подсказать цену; если она слишком
высока, всегда можете отказаться.

Пример: Тимоти провалил один бросок; он предполагает,


что успешно подал ложное заявление, но оставил отпечаток
пальца. Рассказчик считает, что это недостаточно высокая
цена в ближайшей перспективе, и в свою очередь
предлагает вариант, при котором Тимоти случайно
упомянул имя Лукаса в заявлении, связав себя и его в
полицейских записях. Тимоти решает принять неудачу в
подаче заявления, чтобы не сердить Хелен, подвергая ее
дитя еще большему риску.

Рассказчик может постановить, что вам недоступна


возможность бороться за успех в обстоятельствах, где никто
не может придумать адекватное осложнение.
Деление надвое

Мы поощряем решение Рассказчиков «делить надвое» при


совершении разнонаправленных бросков от лица неигровых
персонажей (NPC) для более быстрого получения результатов
действия, когда имеется подходящая ситуация. Для деления
надвое сосчитайте количество кубиков в пуле соперника,
поделите надвое, и результат будет равен числу успешных
кубиков в условном броске. Значения округляемы.

Пример: В предыдущем примере Рассказчик мог выбрать


вариант деления надвое вместо совершения броска от лица
детектива. Пул детектива составляет 4, и если рассказчик
решает поделить надвое, детектив получает два условно
выпавших успешных значения.

Свод правил совершения действий

1. Рассказчик определяет задачу или ситуацию (нанесение


удара, подъем по стене, запугивание врага и т. д.), а также
решает, является ли действие статичным или
разнонаправленным.

2. Рассказчик определяет сложность: число необходимых


кубиков с успешным результатом при статичном действии или
пул для сравнения при разнонаправленном.

3. Игрок генерирует дайс-пул с помощью d10, используя


количество кубиков, равное общему количеству
соответствующих характеристик. В случае персонажей-
вампиров, один или более кубиков могут быть отведены под
значение Голода.

4. Игрок выбрасывает дайс-пул. Каждый кубик с выпавшим


значением 6+ равен одному баллу успеха. Если бросок
разнонаправленный, Рассказчик выбрасывает свой дайс-пул
или делит надвое значение пула игрока.

5. Игроку требуется количество баллов успеха, равное или


превосходящее значение сложности или цифру баллов успеха
соперника.

6. При недостаче одного балла успеха для успешности


действия игрок может выбрать успех не задаром
7. При недостаточном количестве баллов успеха случается
осложнение (временная неудача с возможностью повторной
попытки)
8. При полном отсутствии баллов успеха случается полный
провал (очень плохие последствия, повторная попытка
недоступна).

Примечания разработчиков

Мы убрали некоторые из правил, встречавшихся в предыдущих


редакциях:
– Провальный бросок
– Правило «10 Again»
– Обнуление десяток единицами
• Когда в пуле выбрасывается характеристика, у которой
есть собственный пул, вроде Силы воли, всегда нужно
использовать текущее значение этой характеристики. Это
правило отличается от принятого в прошлых редакциях, где
всегда использовалось максимальное значение.
• Некоторые ситуации могут накладывать ограничения на
бросок, и иногда эти ограничения такие тяжелые, что
значение пула падает до нуля и ниже. Ограничения никогда
не должны уменьшать пул до значения меньше 1.

ХАРАКТЕРИСТИКИ ПЕРСОНАЖА

Атрибуты

У персонажей есть три атрибута со значениями от 1 до 5:

Физический
Социальный
Ментальный

Персонажи также могут иметь специализацию в области


некоторых атрибутов, означающих сферу особого опыта,
сосредоточенности, успешности или внимания.

Атрибут Специализации
Физический Сила, Ловкость, Выносливость
Социальный Харизма, Манипуляция, Внешность
Ментальный Интеллект, Смекалка, Проницательность

Специализация дает бонус +1 к дайс-пулам (добавляет 1


d10 к дайс-пулу). Рассказчик определяет приемлемость
включения бонуса специализации в бросок.
Некоторые персонажи могут иметь более одной
специализации в рамках одного атрибута.

Пример: Тимоти незаметно подает Хелен сигнал о том,


что детектив что-то подозревает. Хелен быстро
соображает и решает использовать иной метод взлома:
она влезет в системы безопасности и отправит ложное
сообщение о тревоге на компьютер детектива. Это
может увести смертного с поста дежурного в другую
часть здания from. Ее ментальный атрибут 3 со
специализацией на Смекалке; рассказчик решает, что
ситуация подходит для включения бонуса
специализации, и она выбрасывает пул, равный 6
(ментальный 3 + Технология 2 + Смекалка 1 = 6) вместо
стандартного на 5.

Примечания разработчиков

Мы уменьшили число атрибутов с 9 до 3 и создали


специализации, так как это позволяет игрокам лучше
настраивать персонажа под себя. Некоторые Бруха,
например, получат Ловкость в качестве физической
специализации; другие выберут Выносливость. Больше
Бруха, хороших и разных!

Навыки

Навыки – это способности, знания, природные таланты и опыт,


которыми обладает персонаж, имеющие значения от 1
(новичок) до 5 (эксперт).

Для навыков, как и для атрибутов, существуют специализации.


Специализации навыков дают +1 к дайс-пулу, уместность их
добавления также определяет Рассказчик.
В целях данного теста мы будем считать, что навыки
выполняют функции, полностью соответствующие своим
названиям, и что Рассказчик может устанавливать все
необходимые для простоты игры правила.

Применение навыков

Чтобы использовать любой навык, добавьте число кубиков,


равное рейтингу навыка, к числу кубиков, равному
соответствующему атрибуту: это основной дайс-пул. Перед
броском добавьте кубики любых применимых
специализаций или ситуативных модификаторов и удалите
кубики любых штрафов.

Пример: Замысел Хелен сработал – полицейский увидел


ложный сигнал тревоги и покинул свой пост. Теперь у
Хелен есть дополнительное время, чтобы завершить
основную задачу. Рассказчик решает, что ситуация
позволяет ей добавить специализацию в области
Технологии (базы данных) к следующему броску для
взлома базы данных полицейского правления. Ее пул
составляет 6 (ментальный атрибут 3 + Технология 2 +
базы данных 1).

Стоит заметить, что если Рассказчик решит, что ее


ментальная специализация (Смекалка) также применима
в данной ситуации, Хелен получит еще +1 к пулу,
равному уже 7.

Примечания разработчиков

Хотя навыки группируются по атрибуту, с которым чаще


всего ассоциируются, ничто не мешает делать бросок на
другую комбинацию, если Рассказчик сочтет ее
подходящей.

Мы ввели несколько новых навыков:


- Физическая подготовка – чисто физические
возможности, такие как подъем тяжелых предметов или
прыжки на большое расстояние
- Технология: использование, модификация и саботаж
распространенных технологических устройств, таких как
смартфоны, портативные компьютеры, планшетные
компьютеры, бытовая техника, телевизоры и т. д
Биографические характеристики и достоинства

Биографические характеристики – черты персонажа,


определяющие его активы и ресурсы. Могут быть
материальными, социальными или сверхъестественными и
обычно приобретаются в ходе генерации персонажа за
рамками непосредственного игрового сеанса. Данные
характеристики могут применяться во время игры или между
играми.

Достоинства – это преимущества, связанные с атрибутами,


навыками, биографическими характеристиками, кланом,
фракцией или чертами характера. Обычно приобретаются в
ходе генерации персонажа, но могут также приобретаться и
теряться в процессе игры.

Просим помнить, что биографические характеристики и


достоинства, присутствующие в анкете персонажа служат для
того, чтобы помочь вам отыгрывать персонажа. В рамки
данного теста не входит моделирование систем биографий и
достоинств за рамками констатации их наличия и признания
того, что эти элементы все еще в разработке.

Сила воли

Сила воли измеряет внутреннюю мотивацию персонажа и


умение преодолевать неблагоприятные условия. Это резерв
личной силы, который персонажи могут расходовать, чтобы
добиться своего. Сила воли - расходуемая характеристика
(или «пул»), но при броске зачитывается ее текущее, а не
максимальное значение (отмечено в анкете персонажа).
- Сделав бросок пула, можно потратить единицу Силы
воли для повторного броска одного или всех кубиков,
используемых при первом броске, один раз, за
исключением кубика Голода (кубик Голода, дающий
значение 1, перебросить нельзя)

Сила воли также используется для моделирования


сопротивляемости путем добавления ее значение к
соответствующему атрибуту в ситуациях, когда персонаж
испытывает экстремальный стресс, страх, подвергается
принуждению, провокации и т.д.
Пример: Снаружи полицейского участке дитя Хелен
Лукас пытается проникнуть в здание. Осматривая
темный переулок, он случайно застает другого
вампира, пьющего кровь жертвы. Этот вампир очень
крупный и покрыт жуткими шрамами, возможно, это
Носферату (а то и хуже). Жуткая тварь пытается
напугать Лукаса и пробивает кулаком дыру в стене,
едва разминувшись с его головой. У вампира дайс-
пул состоит из физического атрибута 4 + силы 1
=устрашения 3, итого 8. Рассказчик решает поделить
надвое и получает 4 балла успеха.

Рассказчик также решает, что Лукас должен бросить


социальный навык + Силу воли для сопротивления.
Его пул составляет социальный навык 2 + Сила
воли 3, он бросает 5 кубиков и получает 1,4,4,7,8.
У него два балла успеха, но у свирепого вампира
их 3, поэтому Лукас получает осложнение: он
разворачивается и быстро покидает переулок.

В качестве альтернативы Лукас мог бы потратить


очки Силы воли для повторного броска неудачны
кубиков.

Примечания разработчиков

Мы сократили шкалу Силы воли с 1-10 до 1-5 по


нескольким причинам:
- Для упрощения создания полезных подсистем,
позволяющих легче комбинировать Силу воли с
атрибутами и навыками
- Для повышения драматизма, вызванного частыми
колебаниями Силы воли во время сюжета или хроники

Добродетели и пороки

Добродетели и пороки – наиболее важные черты,


задающие характер вашего персонажа. Оба этих слова
описывают доминирующие черты личности. Добродетель
– сильная и полезная часть жизни персонажа, порок же –
его слабость.
Порок всегда искушает вас, и если поддадитесь
искушению, восстановите 1 потраченное очко Силы воли
(1 в ходе сцены).
Быть добродетельным всегда сложнее, чем идти на поводу
порока, потому при каждом усилии по соблюдению
добродетели восстанавливаются все потраченные очки Силы
воли.

Примеры добродетелей: Щедрость, Справедливость,


Верность, Амбициозность, Отвага, Честность, Оптимизм,
Любвеобильность, Терпеливость

Примеры пороков: Надменность, Боевитость, Жадность,


Пристрастие, Коррупция, Жестокость, Лживость, Догматизм,
Торопливость, Злоба

В рамки теста не входит задача глубокого исследования


системы пороков и добродетелей. Используйте сегодня
данные правила как подсказки и постарайтесь применять их
при восстановлении Силы воли.

КОНФЛИКТ

Кто ходит первым?

У каждого персонажа есть значение Инициативы,


складывающееся из значения ментального атрибута
(Смекалка) + значения наиболее развитого боевого навыка.
Участники действуют в порядке нисходящей очереди
согласно своим значениям (участник с более высоким
значением инициативы ходит первым). Броски не требуются.
Для данных целей используются боевые навыки Рукопашной,
Холодного оружия и Огнестрельного оружия.

Бой
Атаки оружием (холодным и дистанционным) представляют
собой разнонаправленные броски. Стоит помнить, что NPC
всегда могут делить ход надвое, что ускоряет конфликт.

В ближнем бою и нападающий, и защищающийся могут


наносить врагу урон в зависимости от того, кто наберет
больше баллов успеха (за исключением использования
Уклонения, см. ниже).

При использовании огнестрельного оружия защищающийся


может только уклоняться.
Атака в ближнем бою (ручным оружием, не являющимся
огнестрельным или иным дистанционным)
«Физический атрибут + Холодное оружие» против «Физический
атрибут + (Рукопашная /Холодное оружие / Уклонение)»
При использовании Уклонения защищающийся не наносит
никакого урона независимо от баллов успеха.

Рукопашная атака (кулаками, ногами или зубами)

«Физический атрибут + Рукопашная» против «Физический


атрибут + (Рукопашная /Холодное оружие / Уклонение)»

При использовании Уклонения защищающийся не наносит


никакого урона независимо от баллов успеха.

Атака в дальнем бою

«Ментальный атрибут + Огнестрельное оружие» против


«Ментальный атрибут + Уклонение»

При отсутствии укрытия использование Уклонения ведет к


провалу следующего действия, так как персонаж резко меняет
положение тела.

Урон
Если вы выиграете разнонаправленный бросок атаки, вы
наносите урон противнику в зависимости от того, на сколько
баллов успеха больше получаете. Урон - это количество баллов
успеха, на которое ваше действие превышает значение
результата атаки противника, плюс значение урона оружия
(если есть). См. ниже, как обращаться с уроном и здоровьем.

Примеры значений урона:

Кастет: +1
Раскладной нож: +2
Револьвер 38 калибра: +3
Штурмовая винтовка: +5

Здоровье и урон
Здоровье означает количество урона, которое может
перенести персонаж, прежде чем потерять возможность
действовать в рамках сцены. В анкете персонажа
здоровье представлено как физический атрибут +5

Существуют два типа урона: поверхностный и глубокий.

Поверхностный урон
Поверхностный урон болезненный и может сковывать
действия персонажа, но обычно не смертелен, если не
наносится в больших количествах. Для смертных это
ушибы, растяжения связок, синяки и общая усталость тела.
Для вампиров добавляется урон от всего, что для
смертных смертельно: пуль, ножей, мечей и укусов
животных. Отметьте поверхностный урон в анкете
персонажа, поставив «/» на шкале здоровья.

Полученный поверхностный урон всегда уменьшается


вдвое перед нанесением на шкалу здоровья.

Глубокий урон
Глубокий урон может убить очень быстро. Для смертных
это почти все, что тяжелее ушибов, растяжений, синяков и
общей усталости. Для вампиров такой урон ограничен
очень немногим, включая огонь, солнечный свет, а также
зубы и когти других сверхъестественных существ.
Отметьте глубокий урон в анкете персонажа, поставив «Х»
на шкале здоровья.

Шкала здоровья
У персонажа есть шкала здоровья, равная 5 + физический
атрибут (Выносливость). Когда наносится урон (любого
типа или смешанный), достаточный для заполнения всей
шкалы, персонаж считается Ослабленным и получает
штраф -2 ко всем пулам. Дальнейшее ослабление
персонажа имеет серьезные последствия:

1. При получении каждого пункта урона любого типа у


ослабленного персонажа один ранее полученный пункт
поверхностного урона трансформируется в пункт глубокого
урона по принципу 1- к 1- (превратите «/» в «X» на шкале, но
помните, что, прежде чем преобразовать, уменьшите
поверхностный урон наполовину.)
2. Также, после конвертации урона, делается бросок на
критическое ранение (Приложение 2) путем добавления
текущей цифры глубокого урона на шкале к броску. Это
может привести к дальнейшим ограничениям (или даже
смерти), отслеживаемым независимо от абстрактного
урона на шкале здоровья.

Персонаж, чья шкала полностью заполняется глубоким


уроном, впадает в кому (если он смертный, см. ниже)
или Оцепенение (если он вампир) и, вероятно, имеет
серьезные критические ранения вдобавок.

Пример: У вампира Эрика значение физического


атрибута 3, и соответственно, значение шкалы
здоровья 8. Он получил 6 пунктов поверхностного
урона от пуль в бою с охранниками. Когда он пытается
сбежать, одному охраннику удается попасть в его еще
раз и нанести 6 пунктов урона. Так как пулевые
ранения для вампиров являются поверхностным
уроном, значение сокращается до 3, и два последних
деления шкалы заполняются, третий же пункт
итогового урона конвертирует предыдущий пункт
поверхностного урона в глубокий. Это делает Эрика
Ослабленным и требует броска на критическое ранение
с добавлением значения глубокого урона (1).
Результатом является 7 – он временно парализован.

Броня
Для целей теста предположим, что каждая единица брони
меняет один пункт глубокого урона (при отдельном
броске на урон) на поверхностный урон, который затем
уменьшается вдвое в соответствии со стандартными
правилами для поверхностного урона выше.

Восстановление после нанесения урона


Смертным (включая гулей) естественное восстановление
живого тела позволяет удалять весь поверхностный урон
со шкалы в конце сцены. Лечение глубокого урона и
критических ранений требует недель времени и
медицинского обслуживания, что выходит за рамки
данного теста.
Безжизненные тела вампиров остаются израненными до
тех пор, пока для лечения не призвана сила Крови.
Вампир должен Пробудить Кровь, чтобы исцелить
поверхностный урон по принципу 1 к 1. Глубокий урон
требует пять Пробуждений и сутки отдыха для лечения.
Каждый удаленный пункт глубокого урона позволяет
удалить одно критическое ранение.

(Окончательная) смерть
Когда шкала здоровья смертного заполнена глубоким
уроном, он умирает в течение физических (зависящих от
Выносливости) минут, если не будет применена первая
помощь. Смертный также может умереть в результате
критических ранений (см. схему).
Вампир в Оцепенении умрет Окончательной смертью, если
его голова будет удалена, или будет уничтожено тело.

Примечания разработчиков

• Мы убрали броски на поглощение и урон, чтобы сделать


игру быстрее. Физический атрибут (выносливость) представлен
количестве ячеек здоровья, в то время как Стойкость и броня
уменьшают урон.

• Глубокий урон теперь означает любой потенциально


смертельный урон защищающемуся. Многие другие виды
урона являются потенциально смертельными, и поэтому
глубокими для смертных, но не для вампиров.

• Поверхностный урон, превышающий значения шкалы


здоровья, преобразуется в глубокий, чтобы представлять, что
происходит, когда персонаж недееспособен, но все равно
получает урон. Ослабленный вампир начнет разваливаться на
части, если выпустить в него достаточно пуль.
Человечность
Вы - вампир, а не человек. Но вы должны существовать
среди них, затеряться среди них и помнить, как они видят
мир, чтобы успешно охотиться.

Сородичам, которым удается поддерживать высокие


показатели Человечности - обычно благодаря постоянной
борьбе с внутренним Зверем - проще перемещаться в
смертном обществе и общаться с людьми без особых
проблем. Низкий показатель Человечности означает, что
вампир становится далеким и чужим, теряя способность
воспринимать добычу как нечто большее, чем источник
пищи.

Рамки теста не позволяют сосредоточиться на системе


Человечности, поэтому в рабочих целях все персонажи
имеют одно и то же значение Человечности.
Предположим, что ваш персонаж достаточно
прочувствовал боль и муку своего состояния, чтобы
принять его как часть существования. Вы все еще можете
общаться со смертными без труда, но уже знаете, что
никогда не станете одним из них.

УДЕЛ МОЙ – ЗВЕРЕМ БЫТЬ, КОЛЬ ЗВЕСТВА НЕ ЖЕЛАЮ

Кровь, Голод и Желания

«Он хочет крови. Кровь смывают кровью».


– Макбет, акт III, сцена iv

Вампир всегда голоден. Всегда. И этот голод -


постоянная, неотвратимая жажда крови - является
единственной и самой важной истиной вампирского
бытия. Во многом это сама суть Vampire the Masquerade.

Чтобы отразить это в игре, у всех вампиров есть


уникальная черта: Голод, измеряемый по шкале от 0
(насыщенный) до 5 (жажда), и представленный
игральными кубиками, которые используются только для
этой цели
(мы предпочитаем, чтобы они были красного цвета). Если
значение Голода вашего персонажа 3, то у него 3 кубика
Голода.

По умолчанию Голод равен 1. Только полностью выпивая


человеческую жертву, Голод можно полностью, хоть и
временно, утолить, что означает значение Голода 0.

А быть голодным – навлекать на себя большие риски…

Кровь

Когда вы призываете сверхъестественные силы своей крови,


чтобы исцелять раны, активировать Дисциплины или
увеличивать свою силу, вы выбираете доступ к
преимуществам вашей вампирской природы - и этот выбор
всегда несет серьезный риск того, что вы станете голоднее
(увеличите число кубиков Голода).

Ниже приведены наиболее распространенные причины


Пробуждения крови. Не все из них появятся в данном тесте.
Сородичи называют эти действия «Пробуждение Крови».
Каждый раз, когда вы осуществляете одно из этих
действий в сцене, запомните: вам понадобится эта
информация в конце сцены. В драматической сцене за
один ход может быть осуществлено одно Пробуждение.

• Подъем каждым вечером


• Временное увеличение атрибута на один пункт до
конца сцены (максимум до 5)
• Использование Дисциплины
• Излечение урона
• Излечение слабостей, вызванных глубоким уроном
• Полная имитация живого человека в течение сцены
(симуляция дыхания, кровообращения, моргания и
т.д.)

Обратите внимание: у крови нет отдельного значения в


Vampire: она абстрактно представлена Голодом. Сколько
именно крови в теле вашей нежити, не важно: важно то,
насколько вы голодны, и как долго вы можете терпеть
голод, прежде чем он заставит вас совершать ужасные
поступки.

Когда вы пробуждаете кровь, вы можете увеличить свой


голод (добавляете кубики к вашему пулу Голода; см.
ниже), а когда кормитесь, то уменьшаете голод
(убираете кубики из пула Голода).

Питье крови сокращает число кубиков Голода. Когда ваш


персонаж пьет кровь, убирайте кубики следующим
образом:

Источник крови Число убираемых кубиков


Несколько мелких животных 1
Крупное животное 2
Человек (без летального исхода) 3
Человек (с летальным исходом) 5

За исключением случаев питься крови человека до


полного обескровливания (что убивает жертву), вы
никогда не сможете уменьшить свой Голод ниже 1 кубика.
Когда вы выпиваете человека до смерти, убираются все
ваши кубики Голода. Но это насыщение является лишь
временным, так как вы неизбежно вновь станете голодным.

Голод

Голод - постоянная проблема для всех вампиров, и


отказывать себе в крови - отрицать свою сущность. Всякий
раз, когда испытываете голод (когда значение Голода хотя
бы 1, то есть, один кубик голода), вы рискуете стать
жертвой собственной природы живого мертвеца.

Чтобы отразить это в игре, всегда используйте все свои


кубики Голода (если есть; и помните, что единственный
случай, когда их нет - это когда вы только что убили
человека при кормежке) как часть каждого дайс-пула.
Создайте свой пул в обычном порядке, а затем замените
вашими текущими кубиками Голода равное количество
обычных кубиков из вашего пула, чтобы у вас был пул,
который сочетает в себе обычные кубики и кубики Голода.

Пример: Хелен думает, что ее дитя, Лукас, якшался с


грязными Анархами, которые шляются в районе пустырей, и
хочет найти тому доказательства. Поэтому она пытается
обыскать его убежище и найти доказательства,
связывающего его с данной группой. Ее дайс-пул составляет
6 (ментальный атрибут 3 + Исследование 2 + специальность
Восприятие 1). У Хелен Голод равен 2, поэтому, прежде чем
она делает бросок, она убирает 2 кубика из своего пула и
добавляет к нему оба кубика Голода. Ее пул по-прежнему 6,
но 2 из кубиков в пуле - это кубики Голода. Далее она
делает бросок обычным способом.

Если любой из кубиков Голода выдает 1 при любом броске,


грызущий голод в животе приводит к появлению
временного, но сильного компульсивного желания. Во всех
остальных случаях кубики Голода функционируют как
обычные кубики, выдавая баллы успеха при значении 6 и
выше.

Пример: бросок Хелен имеет следующие результаты: 1, 3, 5,


7, 7, 9. Это 3 балла успеха, достаточно для того, чтобы найти
то, что она ищет в убежище. Но значение 1 выдал кубик
Голода. Хелен не утолила голод и немедленно чувствует
желание в не самый удобный момент.

Обратите внимание, что не само действие вызывает


желание: его вызывает голод, не утоленный кормежкой.
Обыск убежища или вождение автомобиля - относительно
рутинные задачи, но эффект Голода может проявиться в
любое время, в любом месте и без предупреждения. Вы
должны хорошо питаться, чтобы уменьшить риск.

Если только одна из кубиков Голода выпал на 1, Рассказчик


либо выбирает Шепот Крови (результат «1» на столе), либо
предлагает какой-то другой тревожный эмоциональный
эффект, который также отвлекает вас на одну минуту (или
одно действие в бою).

Если два или более кубика Голода выпадают на 1, Рассказчик


либо выбирает подходящий эффект из таблицы желаний (см.
Приложение 1), либо делает случайный бросок. Действие,
утоляющее желание, увеличивает Самообладание на один
пункт по усмотрению Рассказчика.

Единственный способ избежать таких последствий -


потратить пункты Самообладания, что позволит, по крайней
мере, временно, отменить нежелательный импульс. Если
используется таблица желаний, то перед броском нужно
потратить Самообладание. Точно так же, как и Сила воли,
Самообладание - это расходуемая характеристика с
текущим и максимальным значением. При броске на
Самообладание всегда бросайте текущее значение.

Когда делать проверку увеличения Голода

Помните Пробуждение Крови (использование крови, чтобы


залечить раны, применять дисциплины и т. д.)? Вы должны
отмечать каждый раз, когда используете Пробуждение в
сцене. Позже, когда сцена заканчивается, подсчитайте,
сколько раз пробудили кровь. Та же проверка выполняется в
тот момент, когда вы Пробудили Кровь пять раз в ходе
одной же сцены или в момент начала кормежки.
Бросайте 1 d10 за каждый раз, когда Пробуждаете Кровь.
Соответственно каждому кубику, который не выдает 6 и более,
добавляйте новый кубик Голода в дайс-пул. Если это
поднимается Голод выше 5, немедленно сделайте проверку на
Голодное Бешенство со штрафом -1 за каждый пункт выше 5.

Пример: Хелен вступает в бой с опасным охотником, имея


значения Голода 1. В ходе боя она четыре раза Пробуждает
Кровь. Когда сцена заканчивает, она бросает четыре кубика
(по одному кубику на каждое Пробуждение Крови в ходе
сцены) и получает результаты 3, 3, 4, 7. В результате она
получает 3 кубика Голода, что повышает общий Голод до
4…теперь она очень голодна!

Краткое суммирование, когда делать проверку на Голод:

1: В конце сцены (бросок по текущему количеству


Пробуждений)

2: При начале кормежки (бросок по текущему количеству


Пробуждений)

3: После пяти Пробуждений Крови в ходе одной сцены


(бросок по текущему количеству Пробуждений, то есть 5)

Каждый раз, когда кубиков Голода становится 5 (что равно


значению Голода 5), делайте проверку на Голодное Бешенство
(см. ниже) сразу же — даже если это случается в ходе сцены.

Бешенство

Бешенство – состояние чрезвычайного страха и гнева, которое


может проявиться внезапно и заставить вампира полностью
потерять контроль. Обычно провоцируется внешними
условиями, но может быть вызвано неконтролируемыми
аппетитами самого вампира.

Проводите проверку на Бешенство броском дайс-пула, равного


текущему значению Самообладания. Если выбрасываете хотя бы
один успешный кубик (6 и выше), вы сохраняете контроль над
своими эмоциями и не впадаете в бешенство.
Если нет хотя бы одного кубика с успешным
результатом, вы впадаете в Бешенство. В этом
состоянии вы немедленно и без разбора целей
попытаетесь уничтожить источник раздражения
или убежать от него. Вы также бессознательно
попытаетесь использовать силу своей Крови,
чтобы облегчить себе борьбу или побег, пока
ваш Голод составляет 5 или менее.

Провоцирование Бешенства

Сильный запах крови, когда Голод составляет


3+
Провокация физическим контактом
Огонь (неуправляемое пламя)
Солнечный свет
Публичное унижение
(при наличии Кровной связи) ранение Регента

Примечания разработчиков

• Мы намеренно решили сделать кровь еще


более фундаментально важным элементом
Vampire. Использование крови может дать
невероятные преимущества, но также несет
риск, способный вызвать цепочку ужасных
последствий. Искушение вполне реально.

• В целях данного теста Поколение


игнорируется. Имеются внутренние системы,
позволяющие правильно включить его в игру
позже, но пока система требует оценки без
лишних усложнений.
Приложение 1

Желания
«Кровь есть жизнь! »
– Дракула Брэма Стокера

Желание – непреодолимая тяга, возникающая, когда вампиру не


удается сдержать Голод. Жажда крови становится такой острой,
что подавляет все остальное: в этот момент, Зверь пробуждается,
и вампирская природа прорывается сквозь человеческую
оболочку.

Рассказчик может сделать случайный бросок на желание или выбрать


подходящий эффект по своему усмотрению. Рассказчикам
рекомендуется давать игрокам возможность интерпретировать
Желания согласно особенностям персонажей и ситуаций, но не
следует бояться диктовать действия игрокам, безответственно
относящимся к отображению желания.

Основные Желания

1: Непреодолимый шепот крови. В вашей голове возникают


воспоминания и эмоции вашей последней жертвы. Вы теряете
действие в бою, в иных случаях остаетесь неподвижны,
прислушиваясь к слуховым галлюцинациям в течение 1 минуты
2: Осмотреться! Вы чувствуете инстинкт хищника, заставляющий
обследовать все вокруг на наличие жертвы. Ничто не остановит вас в
стремлении осмотреть все получше и потратить время для поиска
наилучшей точки обзора. Или же вас может одолеть схожее с
клаустрофобией напряжение на один ход (или более в зависимости
от сцены и условий).
3: Ностальгия по жизни. Вы чувствуете внезапное желание сделать
что-то. что напомнит о человеке, которым вы были при жизни.
Позвонить кому-то из прежних знакомых. Залипнуть на запах из
детства. Съесть любимую еду и тут же проблеваться. Сделать что-то
привычное и успокаивающее, чтобы забыть, что вы монстр-
кровопийца.

4: Проблемы мертвецов. Вам не удается выдать себя за человека, с


последствиями. Вы забываете правильно использовать легкие, чтобы
потерять голос. Делаетесь бледным и холодным настолько, что
сенсорные дисплеи вас не распознают. Перестаете моргать (если вы
потратили кровь на симуляцию жизни в этой сцене, эффект
немедленно прекращает действовать).
5: Хищный порыв. Вы срываетесь и делаете больно –
социально, эмоционально или физически - участнику
сцены, который вам больше всех нравится.

T
6: Клановое желание – 1
7: Клановое желание – 2
8: Клановое желание – 3
9: Голод усиливается. Вы чувствуете непреодолимое
желание выпить крови в ходе сцены. Вам нужна кровь! Вам
нужен ее вкус! Требуется поглотить минимум 1 единицу
крови. При невозможности выпить чужую, вы пьете свою,
получая 1 пункт глубокого урона.
10: Бешенство! Немедленно делается бросок на бешенство
против возможного источника раздражения или страха.

Бруха
1: Бомбануло. Вы обижаетесь на что-то в ходе сцены и
агрессивно реагируете.
2: Адвокат дьявола. Вы занимаете противоположную
обычной позицию в следующем вопросе и отказываетесь
идти на компромисс.
3: Бешенство! Бросок на гневное бешенство. При неудаче
реагируете с гневом на возможное неуважение или
провокацию.

Гангрел
1: Осмотреться! Вы чувствуете инстинкт хищника,
заставляющий обследовать все вокруг на наличие жертвы.
Ничто не остановит вас в стремлении осмотреть все получше
и потратить время для поиска наилучшей точки обзора. Или
же вас может одолеть схожее с клаустрофобией напряжение
на один ход (или более в зависимости от сцены и условий).
2: Озверение. Вы теряете возможность общаться
человеческим языком и не можете говорить в течение всей
сцены. Приложив усилия, вы можете извлечь из себя
рычание, ворчание и мычание.
3: Регрессия. Высшие функции вашего мозга временно
ограничиваются, что низводит вас до действий на основе
инстинкта в течение всей сцены. Самосохранение становится
приоритетом, хотя вы способны различать своих и чужих.
Малкавиан
1:Сангинистический анимизм. Вас преследует
образ последней жертвы в течение всей сцены. Вы
можете попытаться помочь жертве или даже
считать, что вы – это она, до конца сцены.
2: Сеть безумия – в вашей голове происходит
вспышка, дарующая знание о текущей сцене.
Рассказчик выбирает конкретные детали и
информацию, которую вы воспринимаете как
изображения и звуки. Ощущения всегда
неприятные.
3: Острый приступ помешательства (см. анкету
персонажа)

Тореадор
1 Эстетический ступор. Вас завораживает лицо,
голос, изображение, запах, вкус и т. д. до конца
сцены. Вы забываете обо всем вокруг, становитесь
неподвижным и сосредотачиваете все внимание
исключительно на заворожившем объекте. Вы
описываете свое состояние.
2 Жажда близости. Вы жаждете близости со
смертным или Сородичем, если смертные в сцене
не участвуют. Вы хотите, чтобы кто-то шепнул на
ухо, что все будет хорошо, хотите почувствовать
первобытную близость движений смертного секса,
чтобы кто-то крепко вас обнял. Близость может
быть односторонней. При неудаче вы должны
выпить крови.
3 Одержимость. Вас охватывает любовь или
ненависть к кому-то в рамках сцены. Это чувство
сохраняется, пока вы не предпримете по его
поводу явных действий, затем проходит.

Вентру
1: Быть замеченным. Произнесите речь или сделайте
объявление так. Чтобы никто его не игнорировал.
Делайте все, что угодно, чтобы быть замеченным:
встаньте на стул, стол, крышу, если нужно, закричите и
заткните любого, кто вздумает мешать.
2: Подчиняться приказам. Найдите инструкции сверх,
способные вас успокоить – затребуйте их при
необходимости! – и скрупулезно исполните их. Даже
если вы один, всегда есть Бог.
3: Утвердить власть. Отдайте команду и убедитесь, что
ее выполняют. Угрозами, обманом, убеждением или
использованием Доминирования, но вы должны
добиться выполнения своих приказов.

Приложение 2

Критические ранения
Кидайте D10 и добавляйте текущий глубокий крон на шкалу здоровья.

1-3: Парализован: пропустите ход. Можно


нейтрализовать в обмен на пункт Силы воли.
4-6: без сознания (смертный) / Парализован как
выше (вампир)
7: Выбиты глаза: -3 при бросках на основе зрения
8: Контужен: –3 при социальных бросках
9: Повреждено колено: ограничена подвижность.
Атлетические способности получают -4
10: Рана в голову: –4 к броскам на ментальный
атрибут
11: Крупная рана: – 3 ко всем броскам
12: Расчленение: утрачена или не функционирует
конечность
13+: смерть (смертный) или немедленное
Оцепенение (вампир)
Приложение 3

Дисциплины
Прозрение (Auspex)

Обострение чувств
Описание: Эта сила увеличивает остроту всех чувств
вампира, эффективно удваивая ясность и дальность
зрения, слуха и обоняния. Сородичи могут усилить чувства
по своему усмотрению, поддерживая это состояние
столько, сколько пожелает. Иногда этот талант
обеспечивает экстрасенсорную или даже пророческую
информацию.
Система: пробудить кровь для активации на одну сцену. В
активном состоянии значения Прозрения добавляются к
дайс-пулу, включающему в себя Бдительность и Внимание.
Чтобы получить исключительную пророческую
чувствительность, делайте бросок только на Прозрение,
но если угроза не будет немедленной и хоть немного
очевидной, потребуется несколько баллов успеха.

Восприятие ауры
Описание: Используя эту силу, вампир может
воспринимать «ауры», которые излучают смертные и
сверхъестественные существа. Чем сильнее эмоции, тем
интенсивнее становятся оттенки. Помимо восприятия
эмоциональных состояний, вампиры используют
восприятие ауры для обнаружения сверхъестественных
существ.
Система: персонаж Пробуждает Кровь и смотрит на объект
в течение нескольких секунд. Бросок на «ментальный
навык (Проницательность) + Эмпатия».

Успешные результаты
1 кубик: различается оттенок (светлый или темный).
2 кубика: различается основной цвет.
3 кубика: различаются цветовые узоры.
4 кубика: различаются мелкие изменения.
5 кубиков: различаются цветовые комбинации и узоры.
Цвета ауры

Тип/эмоция Цвет ауры


Испуг Оранжевый
Агрессия Пурпурный
Гнев Красный
Злоба Коричневый
Покой Голубой
Сочувствие Розовый
Осторожность Бледно-лиловый
Угнетенность Серый
Похоть, желание Бордовый
Недоверие Светло-зеленый
Зависть Темно-зеленый
Волнение Филотеовый
Щедрость Светло-розовый
Счастье Алый
Ненависть Черный
Идеализм Желтый
Невинность Белый
Влюбленность Синий
Одержимость Зеленый
Грусть Серебряный
Одухотворенность Золотой
Подохрение Темно-синий
Нервозность Ауры перемешаны
Неуверенность Цвета смешиваются, идут пятнами
Диаблерист Черные полосы в ауре
Задумчивость Яркие мерцающие цвета
Бешенство Быстрая рябь в ауре
Безумие Гипнотизирующий водоворот цветов
Вампир Цвета ауры бледные
Гуль Белые пятна в ауре
Магия Множество искр в ауре
Оборотень Яркая сочная аура
Призрак Слабая, прерывистая аура
Фэйри Радужные оттенки в ауре
Касание духа
Описание: вампир с данным уровнем Прозрения может
«считывать» следы объектов и узнавать, кто вступал с ними
в контакт, когда это было в последний раз, и что с
предметом недавно делали. Эти видения редко являются
ясными и подробными, они больше похожи на размытую
сверхъестественную фотографию.
Система: Персонаж Пробуждает Кровь и касается нужного
объекта на несколько секунд. Делается бросок на
ментальный атрибут (Проницательность) + Исследование.
Трудность определяется сроком давности впечатлений, а
также умственной и духовной силой лица или события,
которое оставило следы.

Предположим, что каждый успех предоставляет одну


часть информации, согласно приведенной ниже таблице.

Информация по успехам броска на


Касание духа
Провал: нет ценной информации.
1 кубик: Самая базовая информация: например, пол
или цвет волос последнего владельца.
2 кубика: Вторая часть базовой информации.
3 кубика: Более полезная информация о последнем
владельце, такая как возраст и эмоциональное
состояние при использовании предмета.
4 кубика: Имя владельца.
5+ кубиков: множество данных: доступно почти все, сто
вы хотите знать о взаимодействия
персонажа с предметом.

Быстрота (Celerity)

 Расторопность
Описание: вы способны невероятно быстро реагировать.
Активируя Расторопность, вы сможете совершать
невероятно быстрые движения с помощью возросшей
ловкости и рефлексов.
Система: когда вы Пробуждаете Кровь и активируете
Расторопность, ваша Инициатива удваивается, и вы
можете добавить свое значение Быстроты ко всем
броскам, связанным с физическим параметром (ловкостью)
и / или атлетикой. Расторопность длится одну сцену.


 Стремительность
Описание: ваше тело реагирует так быстро, что
окружающий мир словно замедляется. Вы можете
использовать это дополнительное время, чтобы избежать
опасностей, которые в противном случае были бы
неизбежны.
Система: Пробудите Кровь, чтобы активировать
Стремительность на одну сцену. Пока активна,
Стреминетльность позволяет использовать навык
Уклонения против огнестрельного оружиядаже без
укрытия, не теряя при этом следующего действия. Вы
также не подвергаетесь штрафам при борьбе с
несколькими противниками.

 Молниеносность
Описание: Вы можете двигаться с нечеловеческой
скоростью. Прежде чем нормальный человек сможет
сделать вдох, вы будете совершать второе действие.
Система: когда вы Пробуждаете Кровь и активируете, вы
получаете дополнительно Действие (включая обычное
движение) в конце раунда. Это действие может
использоваться только для физических действий.
Молниеносность действует количество раундов, равное
значению уровня Быстроты.

Доминирование

Приказ
Описание: Вампир встречается взглядом с целью и
произносит одним словом команду, которой цель
должна подчиняться мгновенно. Приказ должен быть
ясным и понятным: беги, соглашайся, падай, зевни,
прыгни, смейся, сдавайся, остановись, кричи, следуй.
Если команда запутана или неоднозначна, субъект
может отреагировать с задержкой или плохо выполнить
задачу. Цели нельзя приказать сделать что-то
непосредственно вредное для себя.
Система: Пробудите Кровь и сделайте бросок на
«социальный навык (Харизма)+Устрашение» против Силы
воли (число кубиков равно оставшимся пунктам Силы
воли).

Гипноз
Описание: С помощью этой силы вампир может устно
внедрить ложную мысль или идею в подсознание
человека. И Сородич, и цель не должны отвлекаться,
поскольку Гипноз требует серьезной концентрации и
точной формулировки словами, чтобы возыметь действие.
Вампир может немедленно активировать навязанную
мысль или установить стимул, который вызовет нужную
реакцию позже. Жертва должна быть в состоянии понять
вампира, однако визуальный контакт необходим только
до тех пор, пока это требуется для внедрения идеи.
гипноз ползволяет внедрить как простые, точные
директивы (передать предмет), так и сложные, требующие
старания (замечать чьи-то привычки и передавать эту
информацию в назначенное время). Гипноз не подходят
для внедрения иллюзий или ложных воспоминаний (вроде
"увидел кролика" или "представил, что горишь заживо").
Одновременно цель может иметь только одну внедренную
мысль.
Система: Пробудите Кровь и сделайте бросок на
сопротивление «социальный навык (Манипуляция) +
Лидерство» против Силы воли.

Забвение разума
Описание: встретив взгляд цели, вампир погружается в
ее воспоминания, ворует или воссоздает их по своей
прихоти. Забвение разума не допускает телепатического
контакта; Сородичи действуют так же, как гипнотизер,
задавая наводящие вопросы и выуживая ответы. Степень
изменения памяти зависит от того, чего хочет вампир.
Он может слегка изменить разум цели (достаточно
эффективно для устранения воспоминаний о встрече с
вампиром и даже о том, что у цели брали кровь) или
полностью изменить воспоминания жертвы о ее
прошлом.
Пробудите Кровь и сделайте бросок на сопротивление
«социальный навык (Смекалка) + Изворотливость» против
Силы воли.

Результаты успехов броска на Забывчивый разум


1 кубик: можно удалить одно воспоминание; длительность
– 1 день.
2 кубика: можно удалить, но не изменить воспоминание

навсегда
3 кубика: можно вносить мелкие изменения в
воспоминание.
4 кубика: можно изменять или удалять целые сцены из
памяти цели.
5 кубиков: можно переделывать целые периоды из жизни
цели.

Стойкость (Fortitude)

 Выносливость
Описание: вы не чувствуете боли и усталости, игнорируете
нагрузки. Ваше тело попросту не чувствует столь мелких
раздражителей.
Система: Пробудите Кровь для активации Выносливости на
одну сцену. Ваш персонаж не получает штраф -2 к пулу
при ослаблении, а штрафы при прочих критических
ранениях сокращаются на единицу.

 Крепость
Описание: ваше тело способно перенести больший урон,
получая лишь легкие ранения там. где повреждения
должны быть серьезными.
Система: Пробудите Кровь для активации Крепости на
одну сцену. Каждый раз, когда ваш персонаж получает
глубокий урон, конвертируйте 1 пункт глубокого урона в
поверхностный урон.

 Несокрушимость
Описание: повреждения, способные замедлить и
искалечить других, для вас ничто. Вам нипочем даже
тяжелые травмы.
Система: Пробудите Кровь для активации
несокрушимости на одну сцену. Каждый раз, когда ваш
персонаж получает урон, вы можете обнулить 1 пункт
поверхностного урона. Эту способность можно
использовать в спайке с другими, конвертирующими
глубокий крон в поверхностный (можно использовать
Крепость, чтобы конвертировать пункт глубокого урона в
поверхностный, затем несокрушимость для полного
игнорирования этого пункта).
Затемнение (Obfuscate)

Теневой покров
Описание: вампир прячется от чужих глаз, полагаясь на
близлежащие тени и укрытие, способное скрыть его
присутствие. Он входит в удобное затененное место и
становится недостижимым для нормального зрения.
Вампир остается незамеченным, пока не шумит, не
двигается и находится за каким-либо подобием укрытия
(например, занавес, куст, дверная рама, фонарный столб
или переулок) и не попадает под прямое освещение.
Сокрытие бессмертного исчезает, если он движется,
атакует или попадает под прямое освящение. Кроме того,
обман вампира не может противостоять
сосредоточенному и длительному наблюдению.
Система: Пробудить Кровь, чтобы активировать покров
теней. Бросок не нужен. Способность активна до тех пор,
пока пользователь не сдвинется с места или не будет
замечен, или до момента, когда сцена заканчивается.

Незримое присутствие
Описание: Вампир может передвигаться, не будучи
замеченным. Тени словно сгущаются, чтобы скрыть его, и
люди автоматически отводят взгляд, когда он проходит
мимо. Другие машинально отступают, чтобы избежать
контакта со скрытым существом; обладатели слабой воли
могут даже пуститься в бегство подальше от источника
неосознанного страха. Вампир по-прежнему
игнорируется бесконечно, если кто-то не ищет его
целенаправленно, или пока он не выдает себя.
Система: Пробудить Кровь, чтобы активировать теневой
покров. Бросок не нужен. Если пользователь
предпринимает какие-либо действия кроме ходьбы,
бросок на "ментальный атрибут (Смекалка) +
Незаметность" с уровнем сложности, определяемым
Рассказчиком, определяет, нарушена ли незаметность. В
противном случае способность действует до тех пор, пока
сцена не закончится.

Маска тысячи лиц


Описание: вампир влияет на чужое восприятие, заставляя
видеть чужое лицо вместо своего.
Физическая форма вампира не меняется, однако Сородич
способен заставить любого, кто не чувствует правду,
увидеть любой желаемый облик.
Система: Пробудить Кровь, чтобы активировать
способность на одну сцену. Бросок на «социальный
атрибут (Манипуляция) + Изворотливость».

Результаты успешного броска на Маску тысячи лиц

1 кубик: Вампир сохраняет ту же высоту и


телосложение с небольшими изменениями основных
черт. Носферату может казаться нормальным, хотя и
уродливым, смертным.
2 кубика: вампир выглядит непохожим на себя; люди
не могут легко узнать его или четко описать его
внешность.
3 кубика: вампир выглядит так, как хочет.
4 кубика: полная трансформация, включая жесты,
манеры, внешний вид и голос.
5 кубиков: Глубокие изменения (прикинуться лицом
противоположного пола, другого возраста и
габаритов).

Мощь (Potence)

Удаль
Описание: Ваша сила явно сверхъестественна. Вы атакуете
с огромной силой, сокрушая врагов и поражая союзников.
Система: Пробудить Кровь и добавлять значение Мощи как
количество автоматически дающихся балов успеха при
любом броске на физический атрибут (Силу) в течение
ода.

Могучий рывок
Описание: вампирская сила может использоваться не
только для того, чтобы ломать и крушить, но и для броска
тела вперед с усилием, недостижимым для обычных
мышц, что почти делает прыжок полетом.
Система: Пробудить Кровь для прыжка или рывка, при
горизонтальном перемещении преодолевающего
расстояние, равное помноженному на пять числу баллов
успеха при броске на «физический атрибут (Сила) +
Атлетика». При вертикальном прыжке значение
умножается на два. (да, можно комбинировать с Удалью
для картинных драк и полетов.)

Проникающий удар
Описание: пользователь способен нанести
концентрированный удар с такой силой и скоростью, что
от него не защитит броня.
Система: Пробудить Кровь, чтобы при следующей атаке
врукопашную или холодным оружием игнорировать
броню.

Присутствие (Presence)

Трепет
Описание: находящиеся рядом с вампиром внезапно
испытывают желание сблизиться и становятся
восприимчивыми к его точке зрения. Трепет чрезвычайно
полезен для массовой коммуникации. Не имеет значения,
что сказано - мысли тех, на кого он воздействует,
склоняются к мнению вампира. Слабые духом хотят с ней
согласиться; даже обладатели сильной воли и окажутся в
меньшинстве. Трепет может превратить размышление в
твердое мнение в пользу вампира еще до того, как
оппоненты поймут, что что-то изменилось. Несмотря на
силу этого влечения, подверженные Трепету не теряют
чувство самосохранения. Опасность развеивает чары, как
и уход из зоны действия. Тем не менее, подверженные
трепету запомнят, как чувствовали себя в присутствии
вампира. Это повлияет на реакцию, если они снова
встретятся с ним.
Система: игрок Пробуждает Кровь и делает бросок на
«социальный атрибут (Харизма) + Убеждение». Число
успешно брошенных кубиков определяет, сколько людей
подверглись воздействию, согласно списку ниже.
Воздействие остается активным до конца сцены или до
решения персонажа остановить его.

Результаты успешного броска на Трепет


1 кубик Один человек
2 кубика Два человека
3 кубика Шесть человек
4 кубика Двадцать человек
5 кубиков Все находящиеся в непосредственной
близости от вампира (зрительный зал,
толпа).
Подвергнутые воздействию могут сделать бросок на Силу
воли для сопротивления, один балл успеха дает иммунитет
в течение раунда, три и более обнуляют эффект до конца
сцены. При неудачном броске повторные попытки
запрещены до конца сцены.

Наведение ужаса
Описание: хотя все Сородичи могут напугать других,
раскрывая свою настоящую вампирскую природу -
обнажая когти и клыки, устрашающе глядя, громко шипя
- эта сила фокусирует данные элементы и делает их по-
настоящему ужасающими. Наведение Ужаса порождает
невыносимый страх в жертве, парализуя, заставляя терять
рассудительность или обращая в бегство. Даже самый
стойкий человек не выдержит вида ужасающего облика
вампира.
Система: Пробудить Кровь и совершить
разнонаправленный бросок на «социальный атрибут
(Харизма) + Устрашение» против Самообладания
отдельной цели. При 1-2 баллах успеха цель пугается,
теряя следующее действие. При трех или более баллах
цель пускается в паническое бегство. Подвергнутые
воздействию вампиры должны немедленно сделать
бросок на вызванное страхом Бешенство.

Экстаз
Описание: эта сила манипулирует эмоциями жертв, делая
их верными слугами вампира. Так как воздействие
заставляет их чувствовать искреннюю преданность,
жертвы готовы исполнить любое желание. Так как
воздействие не имеет элемента подавления и
принуждения, слуги сохраняют творческие способности и
индивидуальность.
Хотя такие помощники гораздо живее и активнее рабов,
полученных Доминированием, они при этом гораздо
менее предсказуемы. Также, в силу временной природы
воздействия экстаза, очнувшийся слуга может доставить
проблем. Мудрый Сородич либо избавится от тех, кого
уже использовал при помощи Экстаза, либо надежно
свяжет узами крови (что гораздо проще, когда жертва
готова услужить).

Система: игрок Пробуждает Кровь и делает бросок на

«социальный атрибут (Внешний вид) + Эмпатия» против


Силы воли; число баллов успеха определяет
длительность воздействия Экстаза согласно списку
ниже.
Жертвы могут сделать бросок на Силу воли для
сопротивления в течение одного раунда при 1-2 баллах
успеха, а также развеивая эффект при 3 и более.
Неудачный бросок делает повторные попытки
невозможными.

Также бросок может сделать рассказчик. Поскольку игрок


никогда не может быть уверен, насколько сильна его
власть над жертвой. Вампир может попытаться удержать
жертву под своим влиянием, но только после того, как
проходит эффект Экстаза. Попытка применить
способность, когда Экстаз уже активен, не имеет эффекта.

Результаты успешных бросков на Экстаз


Провал: Цель не может подвергнуться Трансу до
конца ночи.
1 кубик: Один час
2 кубика: Один день
3 кубика: Одна неделя
4 кубика: Один месяц
5 кубиков: Один год
Vampire: the Masquerade
Имя Добродетель Хроника

Возраст Порок Фракция

Игрок Концепция Клан

Ментальный атрибут Физический атрибут Социальный атрибут

  


  

Академические знания  Атлетика  Искусство 


  
Бдительность  Рукопашный бой  Эмпатия 
  
Disciplines Backgrounds Other Traits
Внимательность  Уклонение  Устрашение 
  
Blood Burned
Огнестрельное оружие  Воровство Humanity
 Лидерские качества Hunger

  
Исследование  Холодное оружие  Убеждение 
  
Медицина  Физ. подготовка  Социализация 
  
Оккультные познания  Незаметность  Уличное воспитание 
  
Технология  Выживание  Изворотливость 
  

Дисциплины Параметры биографии Прочие характеристики


  
  
  
  
  
  
  
  
  

Трата крови Человечность Голод


Сила воли Здоровье   Самообладание
      
    