Вы находитесь на странице: 1из 248

Леонид Пекарев

Санкт-Петербург
«БХВ-Петербург»
2011
УДК 681.3.06
ББК 32.973.26-018.2
П25

Пекарев Л. Д.
П25 3ds Max для архитекторов и дизайнеров интерьера и ландшафта. — СПб.:
БХВ-Петербург, 2011. — 240 с.: ил. + Видеокурс (на CD-ROM) — (Мастер)
ISBN 978-5-9775-0541-3
Книга посвящена вопросам практического обучения моделированию средства-
ми пакета 3ds Max в области архитектурного проектирования, интерьерного и
ландшафтного дизайна. Рассматривается создание новой архитектурной модели,
детальное воспроизведение существующего здания с исторической точностью, вы-
сотная графическая экспертиза здания в существующей градостроительной среде,
расчет инсоляции зданий, ландшафтное моделирование, моделирование элементов
интерьера, создание сцены, световых и цветовых эффектов, вопросы анимации
природных и физических явлений. Решаются задачи оборудования сцены светом и
камерами, наложения материалов и создания внешней среды. Практический инте-
рес представляют подходы и пути к созданию отдельных характерных элементов
интерьеров, зданий и ландшафтов. Компакт-диск содержит видеокурс (автор
С. М. Тимофеев) по основам работы в 3ds Max 2011.
Для архитекторов, дизайнеров интерьеров и ландшафтных дизайнеров
УДК 681.3.06
ББК 32.973.26-018.2

Группа подготовки издания:

Главный редактор Екатерина Кондукова


Зав. редакцией Григорий Добин
Редактор Юрий Рожко
Компьютерная верстка Ольги Сергиенко
Корректор Зинаида Дмитриева
Дизайн серии Инны Тачиной
Оформление обложки Елены Беляевой
Зав. производством Николай Тверских

Лицензия ИД № 02429 от 24.07.00. Подписано в печать 30.07.10.


Формат 70 1001/16. Печать офсетная. Усл. печ. л. 19,35.
Тираж 1500 экз. Заказ №
"БХВ-Петербург", 190005, Санкт-Петербург, Измайловский пр., 29.
Санитарно-эпидемиологическое заключение на продукцию
№ 77.99.60.953.Д.005770.05.09 от 26.05.2009 г. выдано Федеральной службой
по надзору в сфере защиты прав потребителей и благополучия человека.
Отпечатано с готовых диапозитивов
в ГУП "Типография "Наука"
199034, Санкт-Петербург, 9 линия, 12

ISBN 978-5-9775-0541-3 © Пекарев Л. Д., 2010


© Оформление, издательство "БХВ-Петербург", 2010
Оглавление

Введение ............................................................................................................................ 7
О книге ............................................................................................................................................. 7
О назначении книги ........................................................................................................................ 7
О содержании книги ....................................................................................................................... 8

Глава 1. Направлен в архитектурном моделировании ........................................... 9


Создание новой архитектурной модели ........................................................................................ 9
Детальное воспроизведение существующего здания ................................................................ 11
Высотная графическая экспертиза здания в существующей градостроительной среде ......... 13

Глава 2. Подготовка сцены ......................................................................................... 15


Элементы интерфейса 3ds Max.................................................................................................... 15
Средства точности моделирования ............................................................................................. 16
Выбор единиц измерения ..................................................................................................... 17
Установка общих привязок .................................................................................................. 19
Настройка координатной сетки ........................................................................................... 21
Назначение вспомогательных объектов...................................................................................... 22
Применение вспомогательного объекта-сетки ................................................................... 22
Выравнивание объекта-сетки ............................................................................................... 24
Выравнивание положения и ориентации по опорному объекту ............................................... 25
Выравнивание нормалей .............................................................................................................. 28
Выравнивание источников света ................................................................................................. 30
Выравнивание камеры .................................................................................................................. 31
Выравнивание локальных осей координат объекта по окну проекции .................................... 33
Измерение расстояния между объектами ................................................................................... 34

Глава 3. Моделирование здания. Общие задачи .................................................... 36


Комплекс инструментальных средств для стройки ................................................................... 36
Настройка единиц измерения ...................................................................................................... 36
Построение геометрии стен ......................................................................................................... 36
Редактирование геометрии стен .................................................................................................. 42
Детальное моделирование с использованием модификаторов ................................................. 45
Изменение и дополнение списка модификаторов .............................................................. 45
Скручивание объекта (модификатор Twist) ........................................................................ 47
4 Оглавление

Сгибание объекта (модификатор Bend)............................................................................... 48


Заострение объекта (модификатор Taper) .......................................................................... 49
Зашумление (модификатор Noise) ....................................................................................... 51
Вращение (модификатор Lathe) ........................................................................................... 53
Моделирование с помощью объемной деформации .................................................................. 54
Контейнерная деформация ................................................................................................... 54
Волновые деформации ......................................................................................................... 57
Деформация смещения ......................................................................................................... 59
Деформация взрыва .............................................................................................................. 61
Моделирование объектов с помощью сетчатых оболочек ........................................................ 63
Редактирование сетей на уровне объектов ......................................................................... 64
Редактирование сетей на уровне вершин ............................................................................ 64
Пример использования редактора вершин ......................................................................... 68
Подготовка к редактированию граней ....................................................................... 69
Выделение граней ........................................................................................................ 70
Выдавливание граней .................................................................................................. 70
Разбиение граней.......................................................................................................... 70
Взрыв граней ................................................................................................................ 72
Дополнительные инструменты редактирования граней ........................................... 72
Редактирование ребер ........................................................................................................... 74
Разрезание и рассечение ребер ................................................................................... 74
Другие команды раздела редактирования ребер ....................................................... 75
Использование редактирования ребер при моделировании составных объектов ..... 76
Сглаживание сетчатых оболочек ......................................................................................... 78
Оборудование фасада ........................................................................................................... 80
Оборудование проемов ......................................................................................................... 80
Отделка фасадов материалами ............................................................................................. 82
Установка освещения сцены и предварительная визуализация ........................................ 82

Глава 4. Моделирование стен ..................................................................................... 86


Вытягивание по высоте сплайн-плана ........................................................................................ 86
Создание сплайн-плана................................................................................................................. 87
Вытягивание сплайн-плана фасада по толщине стены .............................................................. 90
Метод лофтинга в моделировании .............................................................................................. 93
Построение стен методом лофтинга ........................................................................................... 96
Создание стен с помощью объекта Wall ..................................................................................... 99
Создание дверных и оконных проемов ..................................................................................... 103
Имитация стен с использованием карт текстур........................................................................ 104

Глава 5. Моделирование крыш................................................................................ 106


Моделирование двускатной крыши .......................................................................................... 106
Моделирование четырехскатной крыши .................................................................................. 108
Моделирование крестовой крыши ............................................................................................ 110

Глава 6. Моделирование колонны коринфского ордера .................................... 113


Состав элементов декора колонны ............................................................................................ 113
Моделирование абаки ................................................................................................................. 114
Моделирование завитков ........................................................................................................... 118
Моделирование аканта ............................................................................................................... 121
Оглавление 5

Моделирование фуста колонны с базой .................................................................................... 123


Наложение материала ................................................................................................................. 128

Глава 7. Моделирование рам и ограждений .......................................................... 131


Моделирование рам .................................................................................................................... 131
Настройка параметров поверхности ......................................................................................... 134
Имитация геометрий................................................................................................................... 135
Моделирование ограждения путем имитации геометрии ....................................................... 135

Глава 8. Использование AEC-объектов в моделировании ................................. 137


Типы дверей ................................................................................................................................ 137
Встраивание дверей ............................................................................................................ 137
Настройка параметров дверей ........................................................................................... 138
Типы окон .................................................................................................................................... 141
Встраивание окон ................................................................................................................ 142
Настройка параметров окон ............................................................................................... 142
Типы лестниц .............................................................................................................................. 144
Создание ограждений ................................................................................................................. 145
Создание растительности с помощью объекта Foliage ........................................................... 146

Глава 9. Наложение материалов .............................................................................. 149


Типы материалов ........................................................................................................................ 149
Карты текстур .............................................................................................................................. 150
Материалы на основе карт текстур ........................................................................................... 150
Влияние карт текстуры на характеристики материала ............................................................ 151
Система проекционных координат............................................................................................ 152
Инструменты редактирования материалов ............................................................................... 156

Глава 10. Моделирование природного ландшафта .............................................. 159


Моделирование рельефа местности .......................................................................................... 159
Подгонка геометрии рельефа ............................................................................................. 159
Моделирование рельефа местности с помощью карты смещения ................................. 162
Моделирование водной поверхности ........................................................................................ 164
Водная поверхность заднего плана ландшафта ................................................................ 164
Водная поверхность переднего плана ландшафта ........................................................... 165
Водная поверхность c использованием карты текстуры Waves (Волны) ....................... 169
Моделирование растительности ................................................................................................ 170

Глава 11. Освещение сцены ...................................................................................... 173


Источники света и системы освещения .................................................................................... 173
Освещение архитектурной композиции .................................................................................... 174
Борьба с тенями........................................................................................................................... 176
Системы освещения при моделировании инсоляции здания .................................................. 179
Тени облагораживают ландшафт ............................................................................................... 181
Тени типа Shadow Map ............................................................................................................... 182
Тени типа Ray Traced Shadows .................................................................................................. 184
Оптимизация проецирования теней .......................................................................................... 185
Подсветка..................................................................................................................................... 186
6 Оглавление

Глава 12. Имитация атмосферных явлений в ландшафте ................................. 187


Выбор эффектов атмосферных явлений ................................................................................... 187
Туман.................................................................................................................................... 188
Объемный туман ................................................................................................................. 189
Габаритные контейнеры для атмосферных эффектов ............................................................. 189
Испарения над водной поверхностью ............................................................................... 191
Облака, отбрасывающие тень ............................................................................................ 192
Настройка цвета фона ......................................................................................................... 195
Подбор текстуры для фона сцены ..................................................................................... 195
Общая освещенность сцены ....................................................................................................... 197
Установка экспозиции ................................................................................................................ 197

Глава 13. Детальное воспроизведение существующего здания ......................... 199


Фотофиксация фасадов .............................................................................................................. 199
Обработка фотоматериала и создание текстур ......................................................................... 199
Создание материала для фасадов .............................................................................................. 203

Глава 14. Высотная графическая экспертиза здания


в существующей градостроительной среде ........................................................... 207
Задача высотной графической экспертизы ............................................................................... 207
Построение модели и анализ высотных параметров ............................................................... 208

Глава 15. Моделирование мебели ............................................................................ 211


Моделирование мебели с использованием модификаторов ................................................... 211
Моделирование мебели с помощью сетчатых оболочек ......................................................... 214
Использование карт текстур ...................................................................................................... 216

Глава 16. Моделирование элементов интерьера .................................................. 217


Основные установки параметров .............................................................................................. 217
Создание стен .............................................................................................................................. 218
Создание раковины ..................................................................................................................... 219
Создание швабры ........................................................................................................................ 221
Имитация щетины ............................................................................................................... 224
Конструирование вешалки ......................................................................................................... 226
Создание ведра ............................................................................................................................ 230
Моделирование крана ................................................................................................................. 230
Присоединение файла к сцене ................................................................................................... 232

Предметный указатель .............................................................................................. 235


Введение

О книге
В представляемой книге возможности пакета программ 3ds Max проецируются,
в основном, на вопросы архитектурного моделирования. Акценты в изложении ма-
териала были поставлены на тех проблемах, которые отражают специфику модели-
рования здания в естественной среде. К ним можно отнести, помимо основных,
геометрии и создания декора, особенности моделирования и представления ланд-
шафтов, проблемы расчета инсоляции зданий, детальное воспроизведение сущест-
вующих зданий с исторической достоверностью, высотную экспертизу в градо-
строительной среде. Требуется особый подход и при моделировании освещения.
Это, как правило, освещение больших пространств, архитектурных композиций,
эффектная подсветка отдельных зданий. С корректностью освещения пространства
непосредственно связано и создание атмосферных явлений в ландшафте.
Архитектурное моделирование это та сфера сочетания больших и малых про-
странственных форм, которая требует своего концептуального подхода к решению
традиционных задач 3ds Max.
Сформулированный в книге перечень вопросов архитектурного моделирования
не претендует на полноту, но показывает, что любая задача, поставленная практи-
кой архитектурного проектирования с успехом может быть решена средствами
3ds Max.
Структура и форма изложения материала представляемой книги сложилась есте-
ственным путем, в процессе практической работы и обучения архитекторов моде-
лированию и анимации в пакете программ 3ds Max и, на мой взгляд, по оценке
результатов обучения, является удачной. Книга предназначена, для быстрого и
успешного выполнения вашей работы по моделированию архитектурных и дизай-
нерских разработок.

О назначении книги
Книга, по форме изложения материала, предназначается для архитекторов и ди-
зайнеров. Это, в настоящее время, самый большой отряд специалистов, профессио-
нально работающих в пакете программ 3ds Max. Им посвящается книга, но реко-
8 Введение

мендуется она и многим другим категориям специалистов, желающих использовать


данный пакет в своей работе.

О содержании книги
Книга состоит из 16 глав.
Глава 1 содержит обзор основных направлений архитектурного моделирования
в 3ds Max.
В главе 2 рассмотрены основные шаги по подготовке сцены.
Главы 3—8 посвящены моделированию основных геометрий здания и элементов
декора.
В главе 9 рассматриваются вопросы создания и наложения материала.
Глава 10 посвящена моделированию природных ландшафтов.
В главе 11 разбираются проблемы освещения пространства, архитектурной ком-
позиции и подсветки здания.
В главе 12 имитируются различные состояния атмосферы.
Глава 13 содержит метод воспроизведения существующих зданий с историче-
ской точностью.
В главе 14 изложена методика оценки и анализа высотных параметров здания
в городской среде.
Главы 15 и 16 посвящены конструированию мебели, элементов интерьера и соз-
данию сцены.
ГЛ АВ А 1

Направления
в архитектурном моделировании
Архитектурное моделирование в 3ds Max можно разделить условно на 3 основ-
ных направления:
 Создание новой архитектурной модели
 Детальное воспроизведение существующего здания
 Высотная графическая экспертиза здания в существующей градостроительной
среде

Создание новой архитектурной модели


Прежде чем браться за инструмент, требуется выполнить предварительные ра-
боты для определения общего замысла, характера, объема, планового решения и
архитектурного облика здания. Все это будет положено в основу проекта. Концеп-
туальное моделирование не требует детальной проработки элементов. Это позволя-
ет экономить время и создавать множество эскизных вариантов.
В ходе проектирования эти эскизы уточняются и разрабатываются более деталь-
но. На первом этапе ищется объемно-пространственное решение, уточняются габа-
риты и объем здания, конфигурация крыши, архитектоника фасадов с показом про-
емов. На этом этапе не требуется детальная проработка элементов фасада, рисунка
оконных и дверных заполнений и т. д., ведь почти наверняка она приведет к неэф-
фективным затратам времени и сил. Созданную на первом этапе модель или не-
сколько ее вариантов здания необходимо сохранить целиком и в виде отдельных
основных частей (крыша, фасады) для дальнейшего использования на следующем
этапе. На втором этапе модель дополняется архитектурными деталями (карнизы,
пилястры, фризы, элементы ордера, наличники и т. п.), отделкой фасадов без мел-
кой прорисовки, рисунком оконных и дверных заполнений. После окончательной
доработки второго этапа можно заняться кропотливой работой по прорисовке от-
дельных деталей, наложения материалов, установки освещения и доводки модели в
растровом пакете.
На рис. 1.1 показана модель здания с частичной проработкой деталей.
10 Глава 1

Рис. 1.1. Модель здания с частичной проработкой деталей

Модель с частичной детализацией может включать не детализированные окон-


ные и дверные проемы, крупные элементы декора и т. д. Ее можно успешно ис-
пользовать для создания видеоклипа, чтобы дать представление об объемно-
пространственном решении или сделать серию неподвижных ракурсных изображе-
ний.
Окончательный вариант модели, безусловно, требует детальной проработки
элементов фасадов. Хорошо проработанная модель — это реальный прообраз бу-
дущего здания.
На рис. 1.2 приведен пример детально проработанной модели.

Рис. 1.2. Модель здания с окончательной проработкой деталей


Направления в архитектурном моделировании 11

Детальное воспроизведение
существующего здания
Задача объемного воспроизведения здания отличается от создания архитектур-
ной модели и решается в основном при новой застройке в существующей город-
ской среде или построении модели здания, имеющего историко-архитектурную
ценность.
Для детального воспроизведения фасадов делается подробная фотофиксация
здания, которая после обработки в растровом графическом пакете (например,
в Adobe Photoshop) используется в качестве текстур. При таком методе можно дос-
тичь высокой степени достоверности модели. В качестве примера построена мо-
дель памятника архитектуры — дома Капустина, находящегося в Санкт-Петербурге
на наб. реки Фонтанки, д. 159. По рис. 1.3—1.6 (ЦВ1—ЦВ41) можно сделать срав-
нительный анализ модели и оригинала.

Рис. 1.3. Фотография здания — дома Капустина (см. ЦВ1)

1
Здесь и далее ЦВn обозначает рисунок с номером n на цветной вклейке. — Ред.
12 Глава 1

Рис. 1.4. Модель здания — дома Капустина (южный фасад) (см. ЦВ2)

Рис. 1.5. Модель здания — дома Капустина (восточный фасад) (см. ЦВ3)
Направления в архитектурном моделировании 13

Рис. 1.6. Модель здания — дома Капустина,


встроенная в городскую среду (см. ЦВ4)

Высотная графическая экспертиза здания


в существующей градостроительной среде
Если территория города представляет собой в целом единое композиционно
цельное средовое образование, то высотные параметры зданий, возводимых либо
реконструируемых на территориях городского центра, могут оказать влияние на
качества городской среды, исказить ее силуэтные и объемно-планировочные харак-
теристики, нарушить образное восприятие отдельно взятых зданий. Проанализиро-
вать влияние высотных параметров зданий на восприятие ценных в историко-
культурном отношении городских элементов и фрагментов и является задачей вы-
сотной графической экспертизы. С этой целью выбираются точки моделирования
объекта экспертизы (проектируемого или реконструируемого здания) в городской
среде, строятся пространственные модели в 3ds Max, которые совмещаются с ви-
дами натурной фотофиксации (рис. 1.7—1.8).
14 Глава 1

Рис. 1.7. Трехмерная модель ситуации с одной из выбранных точек просмотра

Рис. 1.8. Трехмерная модель, совмещенная с фотографией


ГЛ АВ А 2

Подготовка сцены

Элементы интерфейса 3ds Max


Рабочее окно программы 3ds Max имеет вид, приведенный на рис. 2.1.
Ниже, под номерами описываются основные элементы интерфейса.
1. Окно проекции. Окна проекции (количество окон зависит от установленной
конфигурации) представляют собой рабочее поле для моделирования.
2. Имя окна проекции. Указывает, в какой проекции отображается модель в дан-
ном окне.
3. Главная панель инструментов. Представлена рядом кнопок с пиктограммами
инструментов. Обеспечивает быстрый доступ к инструментам.
4. Основное меню. Список разделов, содержащих команды меню.
5. Командные панели. Обеспечивают создание, редактирование, настройку пара-
метров модели и анимации.
6. Координатные оси. Определяют пространственное положение модели.
7. Контекстное меню. Состав команд контекстного меню зависит от ситуации,
в которой произошло обращение к меню.
8. Свиток команд раздела основного меню.
9. Ползунок таймера анимации. Определяет положение объектов анимации во
времени.
10. Строка треков. Открывает доступ к ключам анимации объекта, позволяя обой-
тись без вызова окна просмотра треков анимации.
11. Строк состояния. Дает информацию по выбранной команде, отображает состав
выделенных объектов.
12. Панель координат. Является частью строки состояния и отображает текущие
координаты положения курсора.
13. Кнопки создания и управления анимацией.
16 Глава 2

Рис. 2.1. Вид рабочего окна 3ds Max

Средства точности моделирования


Перед началом моделирования убедитесь, что настройки сцены обеспечат вам
требуемую степень точности модели. Решите — какие единицы измерения будут
использованы, с какой степенью точности будут выполняться построения, какой
шаг требуется для координатной сетки. От этих установок будет зависеть качество
и скорость моделирования.
Установка Display Units (Единицы отображения) задает метрику или единицу
измерения, которой вы будете пользоваться при моделировании.
Существует целый ряд установочных опций в разных стандартах — миллимет-
ры, сантиметры, метры, километры, дюймы и футы. Выбор метрики зависит от ре-
альных размеров вашей модели. Если вы проектируете интерьер, включающий в
себя, кроме пространства помещения, мебель или мелкие детали отделки, то в каче-
стве метрики можно выбрать сантиметр. Другое дело, если вы моделируете круп-
ный ландшафт с недетализированной застройкой, то расстояния могут измеряться
километрами. Единицы измерения следует установить перед тем, как будет уста-
новлен шаг сетки.
Подготовка сцены 17

Выбранная установка для параметра Grid Spaсing (Шаг сетки) зависит от тре-
буемой точности моделирования и уровня детализации объектов сцены.
По умолчанию значение параметра System Units Scale (Масштаб системной
шкалы) принимается 1:1, если вы работаете в установленных единицах измерения,
т. е. модель не масштабируется. Однако если вы стали моделировать очень боль-
шой или очень маленький объект, то необходимо установить требуемый масштаб.
Помните, что объекты с измененной установкой масштаба при погружении в
немасштабированную сцену могут визуально казаться слишком большими или
слишком маленькими.

Выбор единиц измерения


Перед началом работы требуется настроить систему единиц измерения. Выбор
единиц измерения определяет цену деления измерительной шкалы.
Используются две шкалы единиц: внутренняя, или системная, которая обычно
скрыта от пользователя, и внешняя шкала, предназначенная для отображения всех
расстояний и размеров в окнах проекций.
Выберите в меню Customize (Настройка) команду Units Setup (Установка еди-
ниц измерения). Появится диалоговое окно Units Setup (Установка единиц измере-
ния) (рис. 2.2).

Рис. 2.2. Окно установок единиц измерения

Выберите Metric (Метрические) — метрические единицы измерения.


1. Раскройте список и выберите единицу измерения. Список содержит четыре ва-
рианта: миллиметры, сантиметры, метры и километры. Выбор единицы измере-
18 Глава 2

ния зависит от конкретной задачи и отразится в поле отсчета координат строки


состояния (рис. 2.3).
Для архитектурного моделирования наиболее приемлема установка Meters
(Метры).

Рис. 2.3. Поля отсчета координат

П РИМЕЧАНИЕ
Выбрав вариант Custom (Заказные), можно задать собственную единицу измерения,
например — 10 метров, при использовании которой одна единица системной шкалы
будет соответствовать 10 метрам. По умолчанию, в качестве специальной единицы,
предлагается единица FL, равная 660 футам, допустимая точность измерения пред-
полагает три знака после запятой.

2. Для редактирования точности измерения выберите в меню Customize (Настрой-


ка) команду Preferences (Параметры) и в появившемся диалоговом окне щелк-
ните левой кнопкой мыши (англ. LMB — Left Mouse Button; далее при щелчке и
нажатии будем предполагать именно левую кнопку мыши) на корешке вкладки
General (Общие), иначе говоря, перейдите на вкладку General (Общие)
(рис. 2.4).

Рис. 2.4. Вкладка General окна Preference Settings


Подготовка сцены 19

3. Далее на этой вкладке с помощью счетчика Precision ... Decimals (Точность де-
сятичных дробей) задайте количество знаков после запятой.

Установка общих привязок


Привязки позволяют размещать опорные точки создаваемых или редактируемых
объектов в конкретных местах. Средства привязки заставляют курсор притягивать-
ся к определенным точкам объектов сцены — вершинам, ребрам, центрам граней
или точкам опоры. Установка привязок подразумевает задание типов привязок и их
активизацию.
Выберите в меню Customize (Настройка) команду Grid and Snap Settings (На-
стройка сетки координат и привязок). Появится диалоговое окно настройки сетки
координат и привязок (рис. 2.5), раскрытое, по умолчанию, на вкладке Snaps (При-
вязки), в котором приведено двенадцать видов привязки:
 Grid Points (Узлы сетки координат) — привязка к узлам сетки координат;
 Grid Lines (Линии сетки координат) — привязка к линиям координатной сетки;
 Pivot (Опорная точка) — привязка к опорным точкам объектов;
 Bounding Box (Габаритный контейнер) —
привязка сегментов текущего сплайна (см. гла-
ву 5) к точкам других сплайнов;
 Perpendicular (Перпендикуляр к сплайну) —
привязка сегментов текущего сплайна к точкам
других сплайнов, в которых сегменты перпен-
дикулярны этим сплайнам;

Рис. 2.5. Окно настройки


сетки координат и привязок

 Tangent (Касательная к сплайну) — привязка сегмента текущего сплайна к точ-


ке другого сплайна, в которых, при привязке, сегмент образует касательную
к этому сплайну;
 Vertex (Вершина) — привязка к вершинам объектов-сеток;
 Endpoint (Концевая точка) — привязка к концам ребер каркаса или сегментов
сплайна;
 Edge (Ребро) — привязка к произвольным точкам в пределах видимых и неви-
димых ребер каркасов;
 Midpoint (Средняя точка) — привязка к серединам ребер каркасов или сегмен-
тов сплайнов;
 Face (Грань) — привязка к произвольным точкам в пределах граней;
 Center Face (Центр грани) — привязка к центральным точкам граней.
20 Глава 2

Установите привязки Grid Points (Узлы сетки координат) и Grid Lines (Линии
сетки координат).
Ни одна из установленных привязок не будет действовать до тех пор, пока ее не
активизировали. Активизация проводится с помощью панели кнопок привязок,
расположенной на верхней панели интерфейса программы (рис. 2.6).

Рис. 2.6. Панель кнопок привязок Рис. 2.7. Панель управления окнами проекции

Для активизации привязки:


1. Щелкните левую кнопку панели привязок (с символическим изображением маг-
нита) и, удерживая кнопку мыши, выберите инструмент двумерной привязки.
2. Сделайте активным окно проекции Top (Вид сверху) и увеличьте изображение.
Для этого щелкните на кнопке Zoom (Масштаб) панели управления окнами
проекций (рис. 2.7), переместите курсор в окно Top (Вид сверху) и, нажав на
кнопку мыши, протяните его вверх.
Очистите экран, если в этом есть необходимость, выбрав в меню Edit (Правка)
команду Select All (Выделить все) и нажав клавишу <Delete> (Удалить).
3. Создайте объект "чайник". Для этого на командной панели Create (Создать) на-
жмите кнопку Geometry (Геометрия), в списке выберите вариант Standard
Primitives (Стандартные примитивы), щелкните на кнопке Teapot (Чайник) и
постройте объект в окне проекции.
4. Переместите объект с помощью инструмента Select and Move (Выделить и
переместить).
Обратите внимание, что движение объекта по экрану стало дискретным. Акти-
визированная привязка позволяет перемещать опорную точку объекта только по
узлам масштабной сетки. Действия остальных кнопок активизации привязок
описаны ниже:
3D Snap (Трехмерная привязка) — действует во всех трех измерениях
пространства;
2.5D Snap (Проекционная привязка) — включает режим привязки в те-
кущей плоскости;
Angle Snap (Угловая привязка) — включает режим, ограничивающий
возможность поворота;
Подготовка сцены 21

Percent Snap (Процентная привязка) — включает режим фиксированно-


го процентного приращения параметров, например, при масштабировании
объекта;
Spinner Snap (Привязка приращения счетчиков) — обеспечивает режим
фиксированного приращения счетчиков.

Настройка координатной сетки


Для изображения линий координатной сетки используются три различных от-
тенка цвета. Две, наиболее темные и толстые, линии — это координатные оси, со-
ответствующие мировой системе координат (World). Более светлые и тонкие линии
сетки называются главными, а самые светлые и тонкие — вспомогательными. Пе-
рейдем к настройке параметров сетки.
1. В меню Customize (Настройка) выберите команду Grid and Snap Settings (На-
стройка сетки координат и привязок) и в открывшемся одноименном диалого-
вом окне перейдите на вкладку Home Grid (Базисная сетка координат) (рис. 2.8).

.
Рис. 2.8. Панель настройки сетки координат Рис. 2.9. Текущий шаг сетки

2. Измените величину шага между вспомогательными линиями с помощью счет-


чика Grid Spacing (Шаг сетки). По умолчанию она принимается равной 10 те-
кущим единицам измерения. Текущий шаг сетки отображается в строке состоя-
ния (рис. 2.9).
3. Установите интервал между главными линиями в счетчике Major Lines every
Nth Grid Line (Главная линия каждая N-я). По умолчанию главной является ка-
ждая десятая линия сетки.
4. Укажите, в каких окнах будет производиться изменение частоты сетки при из-
менении масштаба изображения, используя группу переключателей Dynamic
Update (Динамическое обновление). Для этого выберите один из двух переклю-
чателей: Active Viewport (Активное окно) или All Viewports (Все окна).
22 Глава 2

Назначение вспомогательных объектов


Вспомогательные объекты позволяют рисовать или выполнять анимацию, но не
включаются в итоговую визуализацию. В свитке Object Type (Тип объекта) вспо-
могательных объектов Helpers (Вспомогательные объекты) командной панели
Create (Создание) (рис. 2.10) представлен весь перечень типов вспомогательных
объектов.

Рис. 2.10. Кнопки


вспомогательных
объектов Рис. 2.11. Вспомогательный объект-сетка с заданными параметрами

Применение вспомогательного объекта-сетки


Объект-сетка применяется в качестве конструкционный плоскости, на которой
строятся геометрические модели объектов сцены. После создания их можно пере-
мещать и поворачивать, как и другие объекты сцены. Создадим и активируем объ-
ект-сетку (рис. 2.11).
1. Щелкните на кнопке Helpers (Вспомогательные объекты) командной панели
Create (Создание).
Подготовка сцены 23

2. Щелкните на кнопке Grid (Сетка координат) в свитке Object Type (Класс объ-
ектов) вспомогательных объектов командной панели Create (Создание). По-
явится свиток Parameters (Параметры) объекта сетки.
3. Задайте шаг, равный 10 линиям сетки, с помощью счетчика Grid (Шаг сетки)
группы Spacing (Интервал). Этот шаг целесообразно установить равным шагу
базисной координатной сетки для согласования масштабов моделей.
4. Задайте цвет, который будет иметь сетка после активизации, с помощью группы
переключателей Active Color (Цвет после активизации). Для определенности
выберите переключатель Home Color (Цвет базисной сетки координат). Линии
объекта сетки будут иметь тот же цвет, что и у базисной сетки.
5. В группе переключателей Display (Отображение) выберите ZX Plane (Плос-
кость ZX). После построения объект-сетка появится в плоскости ZX.
6. Постройте объект-сетку в окне Perspective (Перспективный вид). Для этого
щелкните в окне проекции, перетащите курсор по диагонали и щелкните на точ-
ке, где будет располагаться противоположный угол сетки (см. рис. 2.11).
При построении следите за размером сетки с помощью счетчиков Length (Дли-
на) и Width (Ширина), расположенных в группе Gride Size (Размер сетки).
7. Поверните сетку на угол 45 и переместите на середину окна. Объект-сетка го-
тов. Осталось ее активизировать для того, чтобы создаваемые объекты размеща-
лись на поверхности построенной сетки.
8. Для активизации сетки выберите в меню Views (Виды) команду Grids (Коорди-
натные сетки), а затем команду Activate Grid Object (Активизировать коорди-

Рис. 2.12. Активизация объекта-сетки


24 Глава 2

натную сетку) (рис. 2.12). Активизированная сетка показана на рис. 2.13. Оста-
лось воспользоваться построенной сеткой и создать на ней объект.
9. На командной панели Create (Создание) нажмите кнопку Geometry (Геомет-
рия), в списке выберите вариант Standard Primitives (Стандартные примити-
вы), нажмите кнопку Teapot (Чайник), установите указатель мыши на объекте-
сетке и постройте чайник. Сцена должна выглядеть примерно так же, как на
рис. 2.14. Теперь, где бы ни был построен объект, он будет ориентирован по
объекту-сетке до тех пор, пока последняя активизирована.

Рис. 2.13. Активизированный объект-сетка Рис. 2.14. Использование сетки для построения
объекта

10. Отключите активизацию объекта-сетки. Выберите в меню Views (Виды) коман-


ду Grids (Координатные сетки), а затем команду Activate Home Grid (Активи-
зировать координатную сетку) (см. рис. 2.12).

Выравнивание объекта-сетки
Объект-сетку можно выровнять по отношению к плоскости активного окна про-
екции.
1. Выровняйте объект-сетку по окну Perspective (Перспективный вид). Щелкните
в окне и сделайте его активным.
2. Выделите объект-сетку. Активизируйте ее и выберите в меню Tools (Сервис)
команду Align to View (Выровнять по окну проекции).
3. В появившемся диалоговом окне Align to View (Выровнять по окну проекции)
(рис. 2.15) выберите переключатель Align Z (Выровнять по оси Z) и нажмите
кнопку OK.
Объект-сетка примет вид, как показано на рис. 2.16.
Подготовка сцены 25

Рис. 2.15. Выбор оси выравнивания Рис. 2.16. Выравнивание объекта


по окну проекции

Выравнивание положения и ориентации


по опорному объекту
При моделировании сцен почти всегда возникает необходимость выравнивания
объектов — источников света, камер, ориентации одного объекта относительно
другого. Далее мы рассмотрим способы выравнивания, предоставляемые 3ds Max.
Для знакомства с методами выравнивания вам понадобится построить несколько
объектов.
1. На командной панели Create (Создание) нажмите кнопку Geometry (Геомет-
рия), в списке укажите вариант Standard Primitives (Стандартные примитивы) и
постройте в окне Perspective (Перспективный вид) сферу, конус и цилиндр.
2. Выделите сферу и щелкните на кнопке Align (Выровнять) панели инстру-
ментов (рис. 2.17).
3. Назначьте в качестве опорного объекта конус — щелкните на нем. Появится
диалоговое окно Align Selection (Выровнять выделенный объект) (рис. 2.18).
Исходное положение объектов до выравнивания показано на рис. 2.19.
4. В группе Align Position (Screen) (Выровнять положение (По экрану)) установите
флажки X Position, Y Position, Z Position соответствующих координат, по кото-
рым будет происходить выравнивание. В группе переключателей Current Ob-
ject (Текущий объект) и Target Object (Целевой объект) выберите переключате-
ли Center (Центр). Это приведет к выравниванию центров текущего и целевого
объектов. Далее отметьте поочередно каждую из координат и посмотрите в про-
екции Top (Вид сверху), как происходит перемещение выравниваемого объекта.
Указание всех трех координат X, Y и Z приведет к выравниванию объектов
по центру, как показано на рис. 2.20. Опорная точка текущего объекта (Сфера)
совместилась с центром опорного объекта (Конус) по всем трем координатам.
26 Глава 2

Остальные параметры выравнивания в группах переключателей Current Object


(Текущий объект) и Target Object (Целевой объект) означают следующее:
Minimum (Минимум) — ближайшая крайняя точка габаритного контейнера
объекта (рис. 2.21). На рис. 2.22 показано исходное положение фигур и их
положение после выравнивания в режиме Minimum (Минимум);

Рис. 2.17. Панель инструментов Рис. 2.18. Диалоговое окно выравнивания объектов
выравнивания объектов

Рис. 2.19. Расположение объектов Рис. 2.20. Пример выравнивания объектов


до выравнивания по центру

Maximum (Максимум) — дальняя крайняя точка габаритного контейнера


объекта (рис. 2.23).
Pivot Point (Опорная точка) — опорная точка объекта.
5. Выровняйте цилиндр относительно конуса. Для этого в группе переключате-
лей Current Object (Текущий объект) выберите переключатель Pivot Point
Подготовка сцены 27

Minimum

Minimum
Рис. 2.21. Грани габаритного
контейнера, по которым
выравниваются объекты
в режиме Minimum

Minimum

Рис. 2.22. Пример выравнивания объектов в режиме Minimum

Maximum

Maximum
Рис. 2.23. Грани габаритного
контейнера, по которым
выравниваются объекты
в режиме Maximum

Maximum
28 Глава 2

(Опорная точка), а в группе Target Object (Целевой объект) — Center (Центр)


(см. рис. 2.22).
Результат выравнивания приведен на рис. 2.24.
Определите требования по согласованию ориентации локальной системы коор-
динат сферы относительно конуса. Для этого снимите флажки X Position, Y Posi-
tion, Z Position по координатам X, Y, Z и установите флажки X Axis, Y Axis, Z Axis
по координатам X, Y, Z в группе Align Orientation (Local) (Выровнять ориентацию
(В локальных координатах)).

Рис. 2.24. Результат выравнивания цилиндра относительно конуса

Сравните направления локальных осей двух объектов. Цилиндр теперь ориенти-


рован так же, как и конус. Ориентация не зависит от выравнивания по положению.
Группа Match Scale (Согласовать масштабы) с помощью флажков позволяет со-
гласовывать масштабы по соответствующим осям координат. Согласование мас-
штабов не обязательно ведет к совпадению размеров выравниваемых объектов.

Выравнивание нормалей
Для каркасных объектов существует возможность выравнивания таким образом,
чтобы нормаль к любой грани выравниваемого объекта совместилась с указанной
опорной нормалью.
1. В окне Perspective (Перспективный вид) щелкните правой кнопкой мыши
(англ. RMB — Right Mouse Button) на названии окна и в появившемся контекст-
ном меню окна проекции щелчком левой кнопки выберите команду Wireframe
(Каркасное отображение). Вместо закрашенных объектов в окне появятся их
каркасные изображения, состоящие из граней.
2. Выделите сферу и на панели инструментов Align (Выровнять) активизируйте
кнопку Normal Align (Выровнять по нормали).
3. Укажите выравниваемую нормаль, наведите курсор на одну из граней сферы и,
когда курсор примет форму перекрестия, щелкните кнопкой мыши. Нормаль
грани изобразится в виде стрелки (рис. 2.25) синего цвета.
Подготовка сцены 29

Рис. 2.25. Нормаль назначена для грани сферы

4. Установите курсор на одну из граней конуса и выполните щелчок. Когда кнопка


мыши будет отпущена, сфера переместится и повернется так, чтобы выравни-
ваемая нормаль исходила из той же точки, что и опорная, но в противоположном
направлении (рис. 2.26). Одновременно с выравниванием нормали появится
диалоговое окно Normal Align (Выровнять по нормали) (рис. 2.27).

Рис. 2.26. Выравнивание сферы по нормали Рис. 2.27. Диалоговое окно


Normal Align

5. Для перемещения сферы в локальной системе координат с помощью счетчиков


X, Y и Z в группе Position Offset (Дополнительное смещение) этого диалогового
окна задайте величины смещения по осям X, Y и Z.
6. Для поворота сферы вокруг направления нормали с помощью счетчика Angle
(Угол) группы Rotation Offset (Дополнительный поворот) задайте величину уг-
ла поворота. Пример поворота сферы вокруг нормали на 90 приведен на
рис. 2.28.
7. Чтобы исходная и опорная нормали были направлены в одну сторону, установи-
те флажок Flip Normal (Обратная ориентация нормали).
30 Глава 2

П РИМЕЧАНИЕ
Если флажок Flip Normal (Обратная ориентация нормали) не установить, то нормали
будут направлены в противоположные стороны.

8. После задания требуемых параметров щелкните на кнопке OK.

Рис. 2.28. Поворот сферы вокруг нормали

Вернитесь к тонированному изображению. В окне Perspective (Перспективный


вид) щелкните правой кнопкой мыши на названии окна и, в появившемся контекст-
ном меню окна проекции, щелчком левой кнопки мыши выберите команду
Smooth+Highlights (Сглаженное отображение+Блики).
Для объектов, не имеющих граней, таких как вспомогательные объекты, габа-
ритные контейнеры атмосферных эффектов, в качестве нормалей используются
оси Z локальной системы координат.

Выравнивание источников света


3ds Max позволяет точно разместить отражение и блики от источников света.
С этой целью программа перемещает и поворачивает выделенные источники света
или выделенный исходный объект так, чтобы они были ориентированы по направ-
лению нормали в точке центра формируемого отражения на поверхности опорного
объекта.
1. Создайте источник света в окне Perspective (Перспективный вид). Для этого на-
жмите на панели Create (Создать) кнопку Lights (Источники света), далее ука-
жите Omni (Всенаправленный) и щелкните мышью в окне Perspective (Пер-
спективный вид).
2. Активизируйте кнопку Place Highlight (Поместить блик) панели инстру-
ментов Align (Выровнять).
3. Наведите курсор на сферу, выполните щелчок мышью и перетащите курсор до
появления значка нормали (рис. 2.29).
Подготовка сцены 31

Рис. 2.29. Назначение опорной нормали

Источник света переместится и будет направлен по нормали. При этом сохра-


нится исходное расстояние от источника света до объекта, на котором формируется
блик. Результат выравнивания источника света показан на рис. 2.30.

Рис. 2.30. Размещение блика света в направлении нормали

Выравнивание камеры
Аналогично выравниванию источника света можно выровнять и камеру, относи-
тельно определенной точки на поверхности объекта. В результате, плоскость окна
проекции камеры оказывается параллельна выбранной грани опорного объекта.
1. В сцене окна Perspective (Перспективный вид) установите камеру, нажав на па-
нели Create (Создание) кнопку Cameras (Камеры), и выберите Free (Свободная).
2. Так как камера после построения уже выделена, активизируйте кнопку
Align Camera (Выровнять камеру) панели инструментов Align (Выровнять).
3. Укажите курсором на нужную грань конуса, когда на изображении курсора по-
явится перекрестие, щелкните кнопкой мыши и немного передвиньте курсор до
появления значка нормали грани в виде синей стрелки, как показано на
рис. 2.31.
32 Глава 2

Рис. 2.31. Расположение нормали, задающее направление камеры

П РИМЕЧАНИЕ
Если продолжать перетаскивать курсор, то значок нормали будет перемещаться по
поверхности конуса. Камера также будет сдвигаться, выравниваясь по нормали.

4. Установив нужное положение нормали, отпустите кнопку мыши.


Камера изменила положение и ориентацию так, что линия визирования стала
направленной навстречу выбранной нормали конуса (рис. 2.32).

Рис. 2.32. Камера установлена в направлении нормали


Подготовка сцены 33

Выравнивание локальных осей координат


объекта по окну проекции
Рассмотрим возможность выравнивания локальных осей координат выделенного
объекта относительно оси Z активного окна проекции.
1. Выделите сферу в окне Left (Вид слева) и активизируйте кнопку Align to
View (Выровнять по окну проекции) панели инструментов Align (Выровнять).
Появится диалоговое окно Align to View (Выровнять по окну проекции), и одно-
временно сфера будет автоматически выровнена по умолчанию относительно
оси Z (рис. 2.33).

Рис. 2.33. Изменение ориентации оси Z

Рис. 2.34. Выравнивание оси Y

2. В появившемся диалоговом окне выберите поочередно переключатели Align X


(Выровнять по Х) и Align Y (Выровнять по Y). Оси X и Y сферы поочередно бу-
34 Глава 2

дут выравниваться относительно оси Z окна. Изменения ориентации оси Z сфе-


ры показаны на рис. 2.34. Они будут происходить сразу же после установок
в диалоговом окне.
3. Установите флажок Flip (Обратная ориентация).
Выравнивание выставленной в диалоговом окне локальной оси сферы произой-
дет в направлении, противоположном оси Z. Для фиксации новой ориентации объ-
екта щелкните на кнопке OK.

Измерение расстояния между объектами


Для измерения расстояния между двумя точками сцены можно использовать
вспомогательный объект типа Tape (Рулетка). Он применяется в качестве измери-
тельной ленты.
1. В свитке Object Type (Класс объектов) вспомогательных объектов командной
панели щелкните на кнопке Tape (Рулетка).
2. Для измерения расстояния между двумя точками щелкните мышью в первой
точке окна проекции и, не отпуская кнопку мыши, перетащите курсор во вторую
точку. На экране отобразится отрезок прямой, соединяющий две точки, а в счет-
чике Length (Длина) свитка Parameters (Параметры) появится значение его
длины (рис. 2.35).

Рис. 2.35. Использование рулетки для измерения расстояния между объектами


Подготовка сцены 35

3. При необходимости задать фиксированное значение рулетки установите флажок


Specify Length (Задать длину) и с помощью счетчика Length (Длина) задайте
требуемую длину. В случае фиксированного значения рулетки мерный отрезок
будет иметь постоянную величину при каждом использовании рулетки.
4. Для удаления объекта-рулетки требуется удалить любой из ее концов.
В группе World Space Angles (Ориентация в мировых координатах) можно оп-
ределить ориентацию рулетки относительно осей мировой системы координат.
ГЛ АВ А 3

Моделирование здания.
Общие задачи

Комплекс инструментальных средств


для стройки
При моделировании даже не очень сложных объектов приходится использовать
в той или иной степени обширный арсенал средств 3ds Max. Вы сможете убедиться
в этом, прослеживая этапы конструирования здания, изложенные в этой главе. Путь
создания модели не длинный, но довольно полно охватывающий разделы програм-
мы 3ds Max.

Настройка единиц измерения


Выбор единиц измерения задает цену деления измерительной шкалы. В данном
случае в качестве единицы измерения будет выбран метр. Эта единица измерения
(рис. 3.1) соразмерна величине модели.
При настройке сетки координат величину шага между вспомогательными ли-
ниями оставьте без изменения. Этот шаг по умолчанию принимается равным 10
текущим единицам измерения.

Построение геометрии стен


Постройте габаритный контейнер в соответствии с размером здания, как показа-
но на рис. 3.2.
Основа стен, показанная на рис. 3.3, построена с помощью замкнутой сплайно-
вой линии. Построение следует делать в окне плоской проекции Top (Верх).
Если вам понадобится создать объекты более сложные, чем представленные
в разделах стандартной геометрии, то придется научиться строить сплайны (splines)
различного типа и уметь их редактировать. Здесь сплайны — это стандартные дву-
мерные геометрические фигуры — прямоугольник, окружность, звезда и т. д.,
Моделирование здания. Общие задачи 37

Рис. 3.1. Установка единиц измерения

Рис. 3.2. Габаритный контейнер здания


38 Глава 3

Рис. 3.3. Двухмерная форма стен здания, построенных с помощью замкнутой сплайновой линии

а также линии произвольной кривизны и текстовые символы. В дальнейшем они


послужат основой для создания сложных трехмерных моделей с помощью методов
лофтинга (lofting), вращения и вытягивания. Кроме того, сплайны могут приме-
няться в качестве линий траектории движения объектов при анимации.
Перед тем как приступить к созданию и редактированию конкретных сплайнов,
определим основные понятия, связанные с особенностями их геометрии. Мы будем
оперировать следующими понятиями:
 сегмент — это часть сплайна между двумя соседними вершинами;
 вершины — различаются по типу и определяют степень кривизны сегментов
сплайна, прилегающих к этим вершинам. Первая вершина, обозначающая нача-
ло сплайна, в момент создания помечается квадратом белого цвета.
В программе используются четыре типа вершин:
 Corner (Угловая с изломом) — вершина, примыкающие сегменты к которой не
имеют кривизны;
 Smooth (Сглаженная) — вершина, через которую кривая сплайна проходит
с изгибом и имеет одинаковую кривизну сегментов, с обеих сторон от нее;
 Bezier (Безье) — вершина, подобная гладкой, но позволяющая управлять кри-
визной сегментов сплайна с обеих сторон от вершины. Для этого вершина снаб-
Моделирование здания. Общие задачи 39

жается касательным отрезком с маркерами в виде квадратов зеленого цвета на


концах. Перемещая маркеры касательных отрезков вокруг вершины, можно из-
менять направления, по которым сегменты сплайна входят в вершину и выходят
из нее, а меняя расстояние от маркера до вершины — регулировать кривизну
сегментов сплайна;
 Bezier Corner (Угловая Безье) — вершина, которая, как и вершина типа Bezier
(Безье), снабжена касательным вектором. Однако у вершин Bezier Corner (Уг-
ловая Безье) касательные не связаны друг с другом отрезком, и маркеры можно
перемещать независимо.
Разновидностей вершин не случайно так много — вершины создают сплайн, как
короля его свита. Типы вершин показаны на рис. 3.4.
Доступ к редактированию сплайнов на уровне отдельных сегментов и вершин
открывается с помощью кнопки Modify (Изменить) на командной панели.

Рис. 3.4. Типы вершин

Сплайны относятся к категории Shapes (Формы). Формы могут состоять из не-


скольких отдельных сплайнов. Если форма состоит более чем из одного сплайна,
можно применять преобразования к сплайнам, как к набору объектов, либо объеди-
нить их в пределах формы в один, более сложный, сплайн.
Сплайны составляют основу для создания различного рода трехмерных объек-
тов. Условная схема перевода сплайна в трехмерный объект показана на рис. 3.5.
Определимся с порядком создания сплайнов. Для этого:
1. Щелкните на кнопке Shapes (Формы) командной панели Create (Создание)
и выберите, в списке объектов, Splines (Cплайны). В свитке Object Type (Класс
объектов) откроется набор стандартных объектов (рис. 3.6).
П РИМЕЧАНИЕ
Над кнопками типов объектов в свитке Object Type (Класс объектов) размещена кноп-
ка Start New Shape (Начать новую форму), которая по умолчанию заблокирована во
40 Глава 3

включенном состоянии. Если ее разблокировать, сняв расположенный справа от нее


флажок, то все вновь создаваемые сплайны будут принадлежать одной и той же фор-
ме. Форма рассматривается как совокупность файлов. В этом случае, чтобы начать
новую форму, придется щелкнуть на кнопке Start New Shape (Начать новую форму).

Spline Edit spline Loft Loft deformation


сплайн редактирование лофтинг лофтинг-деформатор
SHAPES сплайна
ФОРМЫ

Spline Edit spline Modifier (Extrude)


сплайн редактирование лофтинг-модификатор
сплайна

Рис. 3.5. Схема преобразования сплайнов в трехмерные объекты

Рис. 3.6. Набор стандартных объектов

2. В свитке Object Type (Класс объектов) выберите объект требуемого типа.


В нижней части появятся свитки с параметрами выбранного объекта: Rendering
(Визуализация), Interpolation (Интерполяция), Creation Method (Метод созда-
ния), Keyboard Entry (Клавиатурный ввод) и Parameters (Параметры) (есть не
у всех объектов).
Моделирование здания. Общие задачи 41

3. В свитке Creation Method (Метод создания) выберите Edge (От края) или
Center (От центра), в зависимости от способа построения: от края или от центра.
Объекты Line (Линия) и Arc (Дуга) имеют иные свитки Creation Method (Ме-
тод создания). Они будут рассматриваться при построении соответствующих
сплайнов.
4. Настройте параметры интерполяции криволинейных сегментов сплайна в группе
Interpolation (Интерполяция):
задайте число точек излома криволинейных сегментов с помощью счетчика
Steps (Деления);
установите параметры Optimize (Оптимизировать), которые заставят про-
грамму оптимизировать сплайн путем обнуления числа шагов для его линей-
ных сегментов.
Для построения линии выполните следующие шаги:
5. В свитке Creation Method (Метод создания) выберите переключатель в группе
переключателей Initial Type (Начальный тип). Этим вы определите тип верши-
ны, которая будет создаваться при щелчке мыши: Corner (С изломом) или
Smooth (Сглаженная).
6. В этом же свитке в группе переключателей Drag Type (Тип при протаскивании)
выберите один из трех: Corner (С изломом), Smooth (Сглаженная) или Bezier
(Безье). Таким образом, вы зададите тип вершины, которая будет создаваться
при перетаскивании курсора после щелчка мыши.

Рис. 3.7. Пример линии с вершиной типа Drag Type


42 Глава 3

7. Щелкните в точке окна проекции, где будет располагаться первая вершина


линии.
Создать очередную вершину можно простым щелчком кнопки мыши. В этом
случае вершина приобретет тип, определяемый переключателем из группы Initial
Type (Начальный тип). По умолчанию это вершина типа Corner (С изломом). Если
при создании очередной вершины щелкнуть кнопкой мыши и, удерживая ее, пере-
тащить курсор, то будет создана вершина, тип которой определяется положением
переключателя Drag Type (Вершина при перетаскивании). По умолчанию это вер-
шина Bezier (Безье). На рис. 3.7 пример линии с вершиной типа Drag Type (Вер-
шина при перетаскивании).

Редактирование геометрии стен


Построенная 2D-сплайновая форма стен здания послужит теперь основой для
создания объемной модели. Прежде всего, для стен требуется задать толщину. Это
проще всего сделать с помощью команды редактирования сплайнов Outline
(Контур).
2D-объекты понимаются как формы, вне зависимости от программы, в которой
были созданы — в 3sd Max или AutoСАD (или в случае экспорта из другого пакета
через AutoСАD). Сама форма понимается как совокупность сплайнов. В свою оче-
редь, сплайн состоит из двух подобъектов:
 Vertex (Вершина) — рассматривается, как точка в пространстве;
 Segment (Сегмент) — линия между двумя вершинами.
Чтобы отредактировать подобъекты, можно использовать либо конвертирование
форм в редактируемые сплайны, либо модификаторы SplineSelect (Выбираемый
сплайн) или Edit Spline (Редактируемый сплайн).
Сплайны, как и любой другой тип объектов, допускают редактирование и моди-
фикацию. Их можно редактировать на уровне формы и на уровне ее подобъектов,
таких как отдельные сплайны, их вершины и сегменты. Для каждого типа подобъ-
ектов имеются свои виды модификаторов. В режиме редактирования на уровне
подобъектов могут быть выделены только соответствующие подобъекты сплайна.
Инструменты преобразований тоже могут быть применены лишь к подобъектам.
Средства редактирования и модификации сплайнов на различных уровнях позво-
ляют создавать из сплайнов практически любые двумерные формы.
Конвертируем созданную 2D-сплайновую форму в редактируемый сплайн с по-
мощью команды Edit Spline (Редактируемый сплайн). Это можно сделать с по-
мощью контекстного меню, показанного на рис. 3.8.
Перейдем теперь на командную панель Modify (Изменить), выделив предвари-
тельно редактируемый сплайн, и выберем режим редактирования Spline (Сплайн).
Нажмите теперь активную кнопку Outline (Контур). Это действие позволяет по-
строить контур выделенного сплайна любой ширины, представляющий собой
замкнутый сплайн.
Моделирование здания. Общие задачи 43

Рис. 3.8. Контекстное меню для создания редактируемого сплайна

Рис. 3.9. Задание толщины стены с помощью команды Outline


44 Глава 3

Укажите курсором на редактируемый сплайн. Когда курсор примет вид замкну-


того контура, щелкните мышью и перетащите курсор на требуемое расстояние,
создавая контур.
Второй способ построения контура состоит в том, чтобы выделить исходный
сплайн, задать расстояние между ним и линией контура в счетчике Outline Width
(Ширина контура) и щелкнуть на кнопке Outline (Контур). Если флажок Center (От
центра) не отмечен, то исходный сплайн остается на месте, а контур обводки созда-
ется от него на расстоянии, заданном в счетчике. Если установить флажок Center
(От центра), то исходный сплайн и линия контура смещаются в противоположных
направлениях на половину величины, указанной в счетчике. Результат построения
контура показан на рис. 3.9
Теперь осталось вытянуть построенный сплайн-план на высоту стены. Перейдем
в 3D-геометрию с помощью модификатора Extrude (Выдавливание). В свитке
Parameters (Параметры) задайте значение в счетчике Amount (Глубина), равное
высоте стены, и определите число сегментов поверхности фасадов в счетчике
Segments (Сегментов). Полученная модель стен показана на рис. 3.10.

Рис. 3.10. Высота стен получена


с помощью команды Extrude
Моделирование здания. Общие задачи 45

Детальное моделирование
с использованием модификаторов
Модификаторы — это инструменты (программно заданные операции), направ-
ленные на конкретное изменение геометрий объекта. Возможность комбинирова-
ния и использование возможностей перестановки модификаторов дают огромное
пространство для творчества. Разумеется, все эти возможности рассматриваться
нами не будут. Эта тема могла бы занять не одну сотню страниц. Далее будет пока-
зана работа лишь наиболее часто используемых модификаторов.
Рассмотрим назначение свитка Modifiers List.
Самый верхний список Modifier List (Список модификаторов) на панели Modify
(Изменение) содержит набор кнопок, соответствующих различным модификаторам
(рис. 3.11). Этот набор можно менять или дополнять. Для применения существующего
в списке модификатора к выделенному объекту достаточно
щелкнуть на соответствующей кнопке, чтобы получить дос-
туп к параметрам модификатора. Если кнопка какого-либо
модификатора не активна (название модификатора выделено
серым цветом), то это означает, что данный модификатор не
может быть применен к выбранному объекту.

Рис. 3.11. Список набора кнопок модификаторов

Изменение и дополнение списка модификаторов


Набор модификаторов можно выбрать из списка, дополнить и сохранить под
другим (заданным пользователем) именем.
1. Щелкнем на кнопке Configure Modifier Sets (Конфигурировать наборы мо-
дификаторов), находящейся внизу, под кнопками модификаторов. Появится ок-
но с наборами модификаторов, показанное на рис. 3.12.
2. Выберем (щелчком левой кнопки) из этого списка набор Parametric Modifiers
(Параметрические модификаторы). Выбранный набор будет помечен знаком >.
3. Добавим в появившийся список модификатор Bend (Сгибание). Для этого вызо-
вем еще раз список наборов модификаторов и выберем в нем строку Configure
Modifier Sets (Конфигурировать наборы модификаторов). Появится диалоговое
окно Configure Modifier Sets (Конфигурировать наборы модификаторов), пока-
занное на рис. 3.13.
4. Увеличим значение счетчика Total Buttons (Всего кнопок) на 1 для добавления
еще одной кнопки в список модификаторов. В группе Modifiers (Модификато-
ры) появится дополнительная кнопка без надписи.
46 Глава 3

Рис. 3.12. Наборы модификаторов Рис. 3.13. Окно конфигурации набора кнопок

П РИМЕЧАНИЕ
Общее количество кнопок модификаторов в свитке не должно превышать 32.

5. Выделим модификатор Bend (Сгибание) в списке в левой части диалогового ок-


на и перетащим его, не отпуская кнопки мыши, на добавленную свободную
кнопку. Имя выбранного модификатора появится на указанной кнопке.
П РИМЕЧАНИЕ
Для удаления какого-либо модификатора из группы щелкнем на соответствующей
кнопке и перетащим курсор в область списка в левой части диалогового окна. После
чего выбранная кнопка "очистится".

6. Для сохранения нового набора модификаторов введем для него имя в текстовом
поле раскрывающегося списка Sets (Наборы) и щелкнем на кнопке Save (Сохра-
нить).
7. Закончив составление нового списка кнопок, нажмем кнопку OK.
Перейдем к стеку модификаторов Modifier Stack.
При редактировании сплайнов вы уже сталкивались с использованием стека мо-
дификаторов. Рассмотрим подробнее назначение стека.
При использовании какого-либо модификатора (количество модификаторов,
применяемых к одному и тому же объекту, не ограничено), он помещается в стек
модификатора. Таким образом, список содержит все модификаторы, примененные
к объекту (рис. 3.14). Стек модификаторов — это история применения модифика-
торов. Модификаторы выстроены в списке в алфавитном порядке.
Моделирование здания. Общие задачи 47

Управление стеком модификаторов осуществляется


с помощью следующих кнопок свитка.
 Pin Stack (Закрепить стек) — закрепляет ото-
бражение стека модификаторов для текущего объ-
екта, вне зависимости от того, какие объекты будут
выделены в дальнейшем;
 Show End Result (Показать конечный резуль-
тат) — переключатель, по умолчанию устанавли- Рис. 3.14. Стек модификаторов
вающий режим демонстрации объекта в том виде,
который он приобретает после применения всех мо-
дификаторов. Если кнопка нажата, на экране не отображаются результаты дей-
ствия на объект модификаторов, расположенных в стеке выше (т. е. применен-
ных позднее) текущего;
 Make Unique (Сделать уникальным) — при выделении нескольких объектов
и применении модификаторов к выбранному набору в стек каждого объекта по-
мещается образец модификатора. Щелчок на данной кнопке преобразует обра-
зец в независимую копию модификатора;
 Remove Modifier From The Stack (Удалить модификатор из стека) — слу-
жит для удаления текущего модификатора из стека. При этом устраняются и ре-
зультаты его воздействия на объект;
 Configure Modifier Sets (Конфигурировать наборы модификаторов) — служит
для изменения наборов модификаторов.

Скручивание объекта (модификатор Twist)


Модификатор Twist (Скручивание) используется для скручивания объекта отно-
сительно любой выбранной оси координат. Выполните следующие действия:
1. На командной панели Create (Создание) нажмите кнопку Geometry (Геомет-
рия), в раскрывающемся списке выберите вариант Extended Primitives (Допол-
нительные примитивы) и нажмите кнопку Gengon (Многогранная призма).
2. Введите значение 7 в счетчик Sides (Сторон) (количество боковых сторон приз-
мы) и постройте объект.
3. Перейдите на командную панель Modify (Изменение) и нажмите кнопку Twist
(Скручивание).
4. Настройте величину скручивания в группе Twist (Скручивание), используя па-
раметры:
Angle (Угол) — задает угол скручивания в градусах относительно оси, вы-
бранной в группе Twist Axis (Ось скручивания);
Bias (Смещение) — изменяется в диапазоне от –100 до 100 и определяет, на-
сколько скрученный объект будет смещен от центра.
48 Глава 3

5. Выберите координатную ось скручивания в группе Twist Axis (Ось скручива-


ния).
6. В группе Limits (Пределы) можно ограничить применение модификатора скру-
чивания только теми вершинами объекта, которые лежат вдоль выбранной оси
между отсчетами координат, заданными в счетчиках Upper Limit (Верхний пре-
дел) и Lower Limit (Нижний предел). Действие ограничений включается уста-
новкой флажка Limit Effect (Ограничить воздействие).
На рис. 3.15 показан эффект использования модификатора Twist (Скручивание)
вокруг оси Z.

Рис. 3.15. Пример скручивания объекта

Сгибание объекта (модификатор Bend)


Модификатор Bend (Сгибание) используется для сгибания объекта относитель-
но заданной оси.
Параметры модификатора сгибания не отличаются от параметров модификатора
скручивания за исключением одного — счетчик Direction (Направление сгибания)
группы Bend (Сгибание) задает направление сгибания в плоскости, перпендику-
лярной выбранной оси сгибания.
Для создания изгиба объекта выберите модификатор Bend (Сгибание) и дефор-
мируйте созданный объект, задавая необходимые параметры.
Пример сгибания объекта показан на рис. 3.16.
Моделирование здания. Общие задачи 49

Рис. 3.16. Пример сгибания объекта

Заострение объекта (модификатор Taper)


Модификатор Taper (Заострение) используется для заострения объекта вдоль
определенной оси координат. Результат использования модификатора показан на
рис. 3.17. Для того чтобы применить данный модификатор к объекту, выполните
следующие действия:
1. На командной панели Create (Создание) нажмите кнопку Geometry (Геомет-
рия), в раскрывающемся списке укажите вариант Standard Primitives (Стан-
дартные примитивы), нажмите кнопку Teapot (Чайник) и постройте объект.
2. Перейдите на командную панель Modify (Изменение) и щелкните на кнопке
Taper (Заострение). В нижней части командной панели Modify (Изменение)
появятся параметры, часть которых была рассмотрена ранее. Дополнительно
будут выведены следующие параметры:
Curve (Кривизна) — счетчик позволяет выгнуть стороны заостренного объ-
екта внутрь или наружу;
Amount (Коэффициент заострения) — величина, определяющая степень за-
острения объекта;
Primary (Центральная ось) — переключатель выбора основной оси, вдоль
которой происходит заострение;
50 Глава 3

Effect (Ось/оси воздействия) — переключатель выбора оси заострения в


плоскости, перпендикулярной выбранной оси;
Symmetry (Симметрично) — флажок включения режима симметричного за-
острения относительно первой оси.
Параметры заострения приведены на рис. 3.18.

Рис. 3.17. Результат использования Рис. 3.18. Параметры


модификатора заострения заострения объекта

Влияние двух основных параметров модификатора заострения Curve (Кривиз-


на) и Amount (Коэффициент заострения) на объект показано на рис. 3.19 и 3.20 со-
ответственно.

Рис. 3.19. Влияние изменения величины параметра Amount на объект


Моделирование здания. Общие задачи 51

Рис. 3.20. Влияние изменения величины параметра Curve на объект

Зашумление (модификатор Noise)


С помощью модификатора Noise (Зашумление) строятся случайные шумовые
возмущения поверхности геометрической модели. Эффект зашумления зависит от
количества сегментов сетчатой оболочки объекта. На рис. 3.21 показан пример за-
шумления параллелепипеда.
Постройте параллелепипед, задав количество сегментов не менее 10. На ко-
мандной панели Modify (Изменение) щелкните на кнопке Noise (Зашумление).

Рис. 3.21. Зашумление параллелепипеда

В нижней части командной панели настройте следующие параметры зашумле-


ния:
 Seed (Номер выборки) — натуральное число, инициирующее работу генератора
случайных чисел;
52 Глава 3

 Scale (Масштаб) — задает пространственный масштаб шумовых возмущений


вдоль поверхности. Большие величины ведут к более гладким на вид возмуще-
ниям, малые — к более неровным;
 Fractal (Фрактальное) — включает фрактальный алгоритм генерации возмуще-
ний, позволяющий имитировать поверхности, похожие на природные объекты;
 Roughness (Шероховатость) — позволяет управлять размерами фракталов (сте-
пенью шероховатости) поверхности. Допустимые значения лежат в пределах
от 0 до 1;
 Iterations (Итерации) — определяет число вычислительных циклов фрактально-
го алгоритма в процессе генерации возмущений. Большие значения ведут к бо-
лее сглаженному рельефу;
 Strength (Амплитуда) — счетчики X, Y и Z задают амплитуду шумовых возму-
щений в направлении отдельных осей координат. Если параметр Scale (Мас-
штаб) определяет размер неровностей вдоль поверхности, то амплитуда задает
характерный размер неровностей в направлении, перпендикулярном поверхно-
сти;
 Animate Noise (Анимация зашумления) — включает режим анимации зашумле-
ния, которое начинает случайным образом меняться от кадра к кадру;
 Frequency (Частота) — задает скорость флуктуации поверхности во времени;
 Phase (Фаза) — позволяет управлять анимацией возмущений. Различные зна-
чения фазы ведут к различающимся на вид анимациям возмущений.
Модели с модифицированными параметрами зашумления приведены на
рис. 3.22.

Рис. 3.22. Изменение модели при зашумлении


Моделирование здания. Общие задачи 53

Вращение (модификатор Lathe)


Модификатор Lathe (Вращение) создает трехмерное тело вращения, используя
образующую и одну из трех координатных осей в качестве оси вращения.
1. На командной панели Create (Создание) нажмите кнопку Shapes (Формы),
в списке укажите вариант NURBS Curves (NURBS-кривые), нажмите кнопку
Point Curve (Кривая из точек) и создайте образующую, как на рис. 3.23.
2. Перейдите на командную панель Modify (Изменение) и щелкните на кнопке
Lathe (Вращение). Появится свиток параметров модификатора вращения.
3. Задайте величину угла поворота формы в счетчике Degrees (Градусы). В нашем
случае образующая поворачивается на 360 .

П РИМЕЧАНИЕ
Значение счетчика Degrees (Градусы) может быть задано в пределах от 0 до 360 .
Это позволяет создавать тела в форме цилиндрических секторов.

4. Задайте число сегментов по периметру вращения в счетчике Segments (Сегмен-


ты). Таким образом, определяется число сегментов по периметру сектора вра-
щения формы.
5. Установите следующие параметры:
Weld Core (Объединить вершины на оси вращения) — включает и выключа-
ет режим объединения всех вершин, совпадающих на оси тела вращения;
Flip Normals (Обратная ориентация нормалей) — позволяет изменить на-
правление нормалей граней.
6. В группе Direction (Направление оси вращения) укажите ось, вокруг которой
будет происходить вращение. Используйте для этого кнопки X, Y и Z.
7. Задайте способ выравнивания формы относительно выбранной оси вращения
с помощью кнопок раздела Align (Выровнять).
В зависимости от выбора способа выравнивания можно получить различные
тела вращения из одной и той же формы. Можно использовать следующие ва-
рианты:
Min (Минимум) — совмещает ось вращения с левым краем габаритного кон-
тейнера формы;
Center (Центр) — форма будет вращаться относительно оси, проходящей че-
рез центр ее габаритного контейнера;
Max (Максимум) — совмещает ось вращения с правым краем габаритного
контейнера формы.
На рис. 3.24 показан результат применения модификатора вращения к образую-
щей, представленной на рис. 3.23.
54 Глава 3

Рис. 3.23. Сплайновая заготовка Рис. 3.24. Пример построения


для модификатора вращения тела вращения

Моделирование
с помощью объемной деформации
Объемная деформация объектов создается на основе построения дополнитель-
ной деформирующей геометрии, которая как бы оказывает на объект силовое воз-
действие. Объекты, к которым применяются объемные деформации, должны иметь
достаточно много граней для качественного выполнения эффекта воздействия.
Объекты деформирующей геометрии представлены пятью типами:
 Forces (Силовые деформации);
 Deflectors (Отражатели);
 Geometric/Deformable (Деформирующая геометрия);
 Particles & Dinamics (Частицы и динамика);
 Modifier-Based (Деформации на базе модификаторов).
В этой главе мы рассмотрим деформацию типа Geometric/Deformable (Деформи-
рующая геометрия), а остальные типы деформации — в разделах, посвященных ани-
мации.

Контейнерная деформация
Деформирующая геометрия здесь представляется в виде прямоугольной или ци-
линдрической пространственной решетки с управляющими узлами.
В качестве примера в данном случае можно привести моделирование поверхно-
сти воды с помощью контейнерной деформации (рис. 3.25).
Процесс применения контейнерной деформации рассмотрим на примере про-
стой геометрии.
Моделирование здания. Общие задачи 55

Рис. 3.25. Пример использования контейнерной деформации


для моделирования поверхности воды

1. Создайте сферу как объект деформации.


2. Щелкните на кнопке Space Warps (Объемная деформация) командной па-
нели Create (Создание). Выберите в раскрывающемся списке вариант
Geometric/Deformable (Деформирующая геометрия), а в свитке Object Type
(Класс объектов) нажмите кнопку FFD (Box) (FFD-контейнер (прямоугольный)).
3. Щелкните в окне проекции и, протягивая курсор, постройте прямоугольный
контейнер в виде параллелепипеда. Контейнер может охватывать деформируе-
мый объект, как это показано на рис. 3.26, или находиться рядом с ним.

Рис. 3.26. Контейнер свободной деформации вокруг деформируемого объекта

4. Свяжите сферу с параллелепипедом, для чего нажмите кнопку Bind to


Space Warp (Связать с пространственной деформацией) на панели инструмен-
56 Глава 3

тов, щелкните на сфере и перетащите курсор на контейнер. Отпустите кнопку


мыши, как только курсор примет вид значка, изображенного на кнопке инстру-
мента. Теперь оба объекта связаны. С одним источником геометрической
деформации можно связать множество объектов деформации.
5. Настройте параметры контейнера свободной деформации (рис. 3.27), перейдя на
панель Modify (Изменение):
Set Number of Points (Задание числа точек) — устанавливает количество
управляющих точек по трем измерениям контейнера;
Lattice (Решетка) — устанавливает отображение либо решетки деформации,
либо только управляющих точек;
Source Volume (Исходный контейнер) — включает или выключает исходный
вид недеформированного контейнера;

Рис. 3.27. Параметры настройки


контейнера свободной
деформации

Only In Volume (Только в контейнере) — перемещение управляющих точек


будет влиять только на вершины объекта, лежащие внутри контейнера де-
формации;
All Vertices (Деформировать все вершины) — перемещение управляющих
точек будет влиять на все вершины объекта, лежащие как внутри контейнера,
так и вне его. При этом в счетчике Falloff (Спад) задается расстояние (в долях
размера контейнера), за пределами которого влияние деформирующего фак-
тора спадает до нуля;
Tension/Continuity (Натяжение/Непрерывность) — параметры, влияющие на
форму сплайнов, аппроксимирующих деформируемую поверхность объекта.
Изменяя эти параметры, лучше всего подбирать оптимальные значения, на-
блюдая деформацию объекта;
Моделирование здания. Общие задачи 57

All X/All Y/All Z (Все по оси X/ Все по оси Y /Все по оси Z) — при выборе
управляющей точки выделятся и все остальные, расположенные с ней в од-
ном ряду по соответствующей координате.
6. После настройки параметров щелкните в списке Modifier List (Список модифи-
каторов) на названии модификатора.
7. Начните редактирование сферы, перемещая с помощью курсора мыши вершины
контейнера.
На рис. 3.28 показан результат редактирования, полученный перемещением
нескольких управляющих вершин. Способ создания свободной деформации с по-
мощью контейнера FFD (Cyl) (FFD-контейнер (цилиндрический)) аналогичен спо-
собу, приведенному ранее для прямоугольного контейнера.

Рис. 3.28. Результат деформации сферы при деформации решетки

Волновые деформации
К волновым относятся деформирующие геометрии типа Wave (Волна) и Ripple
(Рябь), которые используются для создания волнообразного эффекта на поверхно-
сти деформируемого объекта. Результат воздействия деформации типа Wave (Вол-
на) приведен на рис. 3.29, а деформация типа Ripple (Рябь) — на рис. 3.30.
Выполните следующие действия:
1. В свитке Object Type (Тип объектов) геометрической деформации нажмите
кнопку Ripple (Рябь).
2. Щелкните в окне проекции и создайте, подобно цилиндру, деформирующую
геометрию Ripple (Рябь).
58 Глава 3

Рис. 3.29. Результат использования деформации Рис. 3.30. Пример использования деформации
типа Wave типа Ripple

Рис. 3.31. Параметры настройки деформации Рис. 3.32. Параметры настройки


типа Wave деформации типа Ripple

3. Перейдите на командную панель Modify (Изменение) и настройте параметры


деформации. На рис. 3.31 приведено окно с параметрами настройки деформации
типа Wave (Волна), а на рис. 3.32. — Ripple (Рябь).
Amplitude 1 (Амплитуда 1) — амплитуда волны, ориентированной в направ-
лении оси Y локальной системы координат источника деформации типа
Wave (Волна), и оси X локальной системы координат источника деформации
типа Ripple (Рябь);
Amplitude 2 (Амплитуда 2) — амплитуда параболической волны, ориентиро-
ванной в направлении оси Х локальной системы координат источника ин-
Моделирование здания. Общие задачи 59

формации типа Wave (Волна), и синусоидальной волны, ориентированной


в направлении оси Y локальной системы координат источника деформации
типа Ripple (Рябь);
Wave Length (Длина волны) — пространственный период обеих волн, т. е.
расстояние между их гребнями;
Phase (Фаза) — сдвиг гребня волны в направлении, перпендикулярном греб-
ням. Чем меньше фаза, тем меньше радиус первого кольца концентрической
волны;
Decay (Затухание) — ограничение области распространения эффекта волно-
вой деформации за счет уменьшения амплитуды волны по мере удаления от
источника;
Circles (Круги) — число кругов в значке концентрической волны;
Segments (Сегменты) — число сегментов в значке линейной волны в направ-
лении оси Y системы координат и в значке концентрической волны — по пе-
риметру окружности;
Divisions (Сечения) — параметр, определяющий число сегментов (кругов),
приходящихся на один период волны. Влияет на размер значка волновой де-
формации, но не сказывается на действии на объект.
4. Создайте объект деформации в виде параллелепипеда и свяжите источник де-
формации с объектом (кнопка Bind to Space Warp (Связать с пространственной
деформацией)) на панели инструментов.

Деформация смещения
Источник деформации смещения оказывает прямое силовое воздействие на объ-
ект, вызывая изменение его формы. В 3ds Max предусмотрено два варианта дефор-
мации смещения. В одном случае происходит прямая деформация с учетом вели-
чины параметра силы. В другом случае степень деформации определяется цветом
растровой маски — черные области маски не деформируются, а светлые заставля-
ют поверхность вспучиваться пропорционально цветовой интенсивности.
Сначала рассмотрим первый случай:
1. В свитке типов объектов Object Type (Тип объектов) геометрической деформа-
ции нажмите кнопку Displace (Смещение).
2. Щелкните в окне проекции и перетащите курсор, растягивая по диагонали зна-
чок источника деформации, имеющий вид прямоугольника.
3. Постройте объект деформации в виде сферы, задайте ей количество сегментов
не менее 56 и расположите его в направлении действия силы (рис. 3.33).

П РИМЕЧАНИЕ
Эффект силового воздействия будет значительнее при большом количестве сегментов.
60 Глава 3

Рис. 3.33. Положение сферы перед воздействием Рис. 3.34. Силовое воздействие на сферу
деформации типа Displace деформации Displace

4. Свяжите источник деформации с объектом. На рис. 3.34 показан эффект силово-


го воздействия на сферу.
5. Перейдите на панель Modify (Изменение) и настройте следующие параметры
(рис. 3.35):
Strength (Сила) — влияет на величину смещения объекта, если не задана
карта смещения;
Decay (Затухание) — позволяет ввести в действие смещения затухание по
мере удаления от центра воздействия.
Теперь рассмотрим второй случай — настроим деформацию смещения по карте.
1. В группе Image (Маска) выберите узор для использования в качестве карты
смещения.
2. Щелкните на кнопке None (Никакой), относящейся к разделу Image (Изображе-
ние) свитка Parameters (Параметры).
3. В появившемся диалоговом окне Select Displacement Image (Выбор карты сме-
щения) укажите файл изображения и щелкните на кнопке Open (Открыть). Имя
файла отобразится на кнопке.
4. Щелкните на кнопке None (Никакой), относящейся к разделу Map (Карта), и в
появившемся диалоговом окне Material/Map Browser (Окно просмотра мате-
риалов и карт текстур) выберите карту. Имя карты отобразится на кнопке. Для
удаления карты щелкните на кнопке Remove Map (Удалить карту).
5. Задайте значение счетчика Blur (Размытие) в разделе Image (Изображение)
свитка Parameters (Параметры), который позволяет определить степень размы-
тия изображения карты.
Моделирование здания. Общие задачи 61

Рис. 3.35. Параметры настройки деформации Рис. 3.36. Деформация смещения


типа Displace по карте

6. Задайте сферическую систему координат в группе Map (Координаты проециро-


вания карты), выбрав переключатель Spherical (Сферические).
Пример использования карты для смещения в сферических координатах приве-
ден на рис. 3.36.

Деформация взрыва
Источник геометрической деформации типа Bomb (Взрыв) разбрасывает де-
формируемый объект на отдельные составляющие, имитируя взрыв бомбы.
1. Создайте деформируемый объект в виде сферы. Позаботьтесь о том, чтобы сфе-
ра имела достаточное число сегментов.
2. При нажатой кнопке Space Warps (Объемная деформация) на командной панели
Create (Создание) нажмите кнопку Bomb (Взрыв) в свитке Object Type (Класс
объектов)).
3. Щелкните в окне проекции, в том месте, где должен располагаться источник
взрыва. Значок деформации имеет вид пирамиды (рис. 3.37).
4. Свяжите сферу с источником деформации и перейдите на командную панель
Modify (Изменение) для настройки параметров взрыва в свитке Bomb
Parameters (Параметры взрыва) (рис. 3.38).
5. В группе Explosion (Взрыв) настройте следующие параметры:
Strength (Мощность) — чем больше значение параметра, тем дальше разле-
таются осколки;
62 Глава 3

Рис. 3.37. Сфера, подготовленная


к взрыву Рис. 3.38. Параметры деформации взрыва

Spin (Скорость вращения) — скорость вращения осколков, в оборотах в се-


кунду;
Falloff (Спад) — расстояние от источника взрыва, на которое распространя-
ется ее действие.
6. Задайте в группе Fragment Size (Размер осколков) пределы числа граней, при-
ходящихся на каждый из фрагментов, на которые распадается взрываемый объ-
ект, используя счетчики Min (Минимум) и Max (Максимум).
7. Настройте параметры взрыва в группе General (Общие):
Gravity (Сила тяжести) — задает влияние силы тяжести на осколки объекта;
Chaos (Хаотичность взрыва) — задает степень случайности параметров
взрыва;
Detonation (Время детонации) — определяет номер кадра, в котором про-
изойдет взрыв;
Seed (Начальное число) — определяет число, задающее работу генератора
случайных чисел.
8. Чтобы увидеть результат взрыва, переместите ползунок таймера анимации.
На рис. 3.39 показан результат взрыва сферы.
Моделирование здания. Общие задачи 63

Рис. 3.39. Взорванная сфера

Моделирование объектов
с помощью сетчатых оболочек
Итак, если элементарная геометрия преобразована в редактируемую сеть, то
к ней можно применять целый набор инструментов редактирования.
Для преобразования сетчатых оболочек в редактируемую сеть выполните сле-
дующие действия:
1. Очистите экран от всех объектов, выбрав в меню Edit (Редактировать) команду
Select All (Выделить все) и нажав клавишу <Delete>.
2. На командной панели Create (Создать) нажмите кнопку Geometry (Геометрия),
в списке выберите вариант Standard Primitives (Стандартные примитивы), на-
жмите кнопку Sphere (Сфера) и постройте в окне Perspective (Перспектива)
сферу.
П РИМЕЧАНИЕ
До сих пор мы уделяли мало внимания количеству сегментов объекта и принимали его
равным значению, заданному по умолчанию. Теперь стоит отметить то, что от количе-
ства сегментов зависит не только внешний вид объекта (рис. 3.40), но и возможность
редактирования сети.

3. Там же постройте конус.


4. Оставьте конус выделенным и перейдите на командную панель Modify (Изме-
нить). Щелкните на кнопке Configure Buttons Sets (Конфигурирование на-
боров кнопок) и выберите на появившейся панели Configure Modifier Sets
(Конфигурирование наборов модификаторов) команду преобразования Mesh
Editing (Редактируемая сеть).
5. В списке модификаторов щелкните на кнопке Edit Mesh (Редактирование сети).
Теперь конус будет рассматриваться программой как редактируемая сеть.
64 Глава 3

Рис. 3.40. Вид сферы при различном количестве сегментов

Редактирование сетей на уровне объектов


После преобразования примитива в редактируемую сеть в нижней части ко-
мандной панели раскройте свиток Edit Geometry (Редактируемая геометрия).
В этом свитке размещены основные команды редактирования сети.
Прикрепим сферу к конусу. Для этого нажмите кнопку Attach (Прикрепить), а
затем щелкните на сфере. Сфера окажется прикрепленной к конусу, выделится тем
же цветом и эти объекты будут рассматриваться командами стандартного преобра-
зования (перемещение, поворот, масштабирование), как единый примитив.

Редактирование сетей на уровне вершин


Редактирование сетей на уровне вершин позволяет изменить свойства отдель-
ных вершин или их групп и выполнить над ними ряд различных операций. К выде-
ленным вершинам можно применять и стандартные преобразования с целью кор-
ректировки формы объекта.
После команды прикрепления мы имеем два объекта с редактируемой сетчатой
оболочкой — сфера и конус.
1. Щелкните правой кнопкой на названии Perspective (Перспектива) окна проек-
ции и в появившемся контекстном меню отметьте пункт Wireframe (Каркасное
изображение). Изображение объекта стало каркасным, удобным для редактиро-
вания вершин, ребер и граней.
2. В свитке Selection (Выбор) щелкните на крайней левой пиктограмме Vertex
(Вершины) (рис. 3.41).
3. Вы выбрали режим редактирования вершин. При этом строка Editable Mesh
(Редактирование сети) в списке стека модификаторов станет желтого цвета.
Моделирование здания. Общие задачи 65

В свитке Edit Geometry (Редактируемая геометрия) высветятся дополнительные


команды, а все вершины выделенных объектов обозначатся крестиками, как по-
казано на рис. 3.42.

Рис. 3.41. Пиктограммы выбора Рис. 3.42. Объекты в режиме редактирования вершин
режимов редактирования

Выделенным наборам вершин сети можно присваивать имена. Для этого доста-
точно ввести имя выделенного набора в раскрывающемся списке Named Selection
Sets (Именованные выделенные наборы), расположенного на панели инструментов,
и нажать клавишу <Enter>. С помощью кнопок Copy (Копировать) и Paste (Вста-
вить) из раздела Named Selections (Именованные наборы) можно выполнять копи-
рование и вставку выделенных наборов вершин.
Для слияния или разбиения вершин сети используются команды из группы Weld
(Слить) свитка Edit Geometry (Редактируемая геометрия).
1. Выберите команду Target (C выбранной). Эта команда позволяет слить две лю-
бые вершины.
2. Щелчком выделите какую-нибудь вершину на сфере и перетащите ее к другой
вершине. При этом, курсор принимает вид команды перемещения. В момент, ко-
гда курсор приблизится к другой вершине на расстояние, допускающее слияние
(оно указано в счетчике Target (Порог выбора)), он принимает вид креста. Если
в этот момент отпустить кнопку мыши, произойдет слияние вершин.
3. Команда Selected (Выделенные) используется для слияния группы выделенных
вершин, удаленных друг от друга на расстояние, меньшее указанного в счетчике
Weld Selected (Порог слияния). При этом все сегменты освободившихся ребер
соединятся с итоговой вершиной.
Свиток Soft Selection (Дополнительный выбор) позволяет работать со следующими
параметрами (см. рис. 3.45):
1. Задайте режим Use Soft Selection (Использовать дополнительный выбор), отме-
тив соответствующий флажок, а затем задайте величину параметра Falloff (Сле-
66 Глава 3

довать за выбранной), позволяющему задать область влияния. При преобразова-


нии одной или нескольких вершин эффект преобразования распространяется на
прилегающие вершины, попавшие в заданную область.
2. Переместите с помощью инструмента Move (Перемещение) одну из вершин. Ре-
зультат действия параметра Falloff (Следовать за выбранной) показан на
рис. 3.43. Перемещение той же вершины при обнуленном параметре показано на
рис. 3.44.

Рис. 3.43. Результат действия параметра Falloff Рис. 3.44. Перемещение вершины
при обнуленном параметре Falloff

3. Установка другого параметра — Affect Backfacing (Без обратной ориентации),


предохраняет от влияния преобразуемой вершины те вершины, нормали кото-
рых обращены в сторону, противоположную направлению усредненной нормали
выделенных вершин. Он доступен только при включенном режиме Use Soft
Selection (Использовать дополнительный выбор).
Параметр Edge Distance (Расстояние в ребрах) определяет размер области влия-
ния, исходя из значения счетчика итераций.
4. Переместите одну из вершин сферы при значении счетчика итераций равном 1.
Далее, отменив операцию перемещения с помощью команды Undo (Отменить),
повторите ее при значении счетчика равном 8.
В нижней части свитка Soft Selection (Дополнительный выбор) размещено окно
для редактирования кривой влияния на область (рис. 3.45). Здесь можно задать
форму кривой воздействия преобразуемой вершины на окружающую область
сети. Изображенный в поле просмотра график показывает зависимость силы
воздействия преобразования вершины на окружающую область. На форму гра-
фика зависимости влияют следующие параметры:
Falloff (Следовать за выбранной) — задает общий размер области влияния;
Pinch (Сужение) — определяет форму кривой в районе пика;
Bubble (Выпуклость) — влияет на крутизну спада кривой на краях.
Моделирование здания. Общие задачи 67

Рис. 3.45. Свиток редактирования Рис. 3.46. Пример отделения и перемещения


кривой влияния нескольких вершин вместе с гранями

5. Визуально настройте форму кривой и щелкните на кнопке ОK.


6. Перемещайте одну и ту же вершину сферы при различных значениях парамет-
ров кривой, отменяя предыдущее перемещение инструментом Undo (Отменить).
Проследите фактическое влияние параметров на форму области.
Вернемся к свитку Edit Geometry (Редактируемая геометрия).
7. Выберите часть вершин сферы и нажмите кнопку Detach (Отделить). Это дейст-
вие позволит отделить выделенную вершину или группу вершин вместе с гра-
нями, принадлежащими данной вершине, и превратить их в отдельный объект.
8. В появившемся диалоговом окне Detach (Отделить) укажите имя отделяемого
объекта и щелкните на кнопке ОK.
9. Для перемещения отделенной части сети следует выйти из режима редактирова-
ния, щелкнув на кнопке Create (Создать). Результат использования действия
Detach (Отделить) показан на рис. 3.46. Часть сети отделена от объекта и пере-
мещена.
Перечислим остальные команды свитка Edit Geometry (Редактируемая гео-
метрия):
 Create (Создать) — позволяет создать вершину в любой части пространства,
относящегося к редактируемому объекту;
68 Глава 3

 Delete (Удалить) — удаляет выделенную вершину или группу вершин. При уда-
лении вершин все грани, которым она принадлежала, также удаляются;
 Collapse (Свернуть) — свертывает группу выделенных вершин. При этом все
сворачиваемые вершины сходятся в одну, которая размещается в центре выде-
ленного набора вершин. Пример сворачивания вершин показан на рис. 3.47.

Рис. 3.47. Пример сворачивания


группы вершин

В свитке Selection (Выбор) рассмотрите действия следующих элементов:


 Hide (Скрыть) — скрывает выделенные вершины. Скрытую вершину нельзя ре-
дактировать;
 Unhide All (Показать все) — вызывает действие, обратное к действию элемента
Hide (Скрыть), т. е. показывает все скрытые вершины;
 Remove Isolated (Удалить изолированные) — удаляет все изолированные вер-
шины в составе объекта вне зависимости от текущего выделения.

Пример использования редактора вершин


Теперь отложим на время формальное изучение команд и проверим свои твор-
ческие способности. Создадим из сферы свинью-копилку, такую как на рис. 3.48,
или даже лучше, используя только возможности редактирования вершин сети.
1. Для начала очистите рабочий экран, выбрав в меню Edit (Редактировать) коман-
ду Select All (Выделить все) и нажав клавишу <Delete>.
2. Сделайте окно проекции Perspective (Перспектива) активным и разверните его
во весь экран, щелкнув на кнопке Min/Max Toggle (Развернуть/Восста-
новить) панели управления окном проекции.
3. Нажмите на командной панели Create (Создать) кнопку Geometry (Геометрия),
в списке выберите вариант Standard Primitives (Стандартные примитивы) и на-
жмите кнопку Sphere (Сфера).
4. Для более точного моделирования в свитке Parameters (Параметры) увеличьте
значение счетчика Segments (Сегменты) до 56.
Моделирование здания. Общие задачи 69

5. Постройте сферу.
6. Перейдите на командную панель Modify (Изменить), щелкните на кнопке Edit
Mesh (Редактирование сети) и в свитке Selection (Выбор) щелкните на пикто-
грамме "вершины". Сфера будет преобразована в объект типа "редактируе-
мая сеть".
Все вершины сферы обозначались крестиками. Объект готов для редактирова-
ния на уровне вершин.

Рис. 3.48. Пример преобразования сферы с помощью редактора вершин

Подготовка к редактированию граней


Прежде чем перейти к работе с гранями, сохраните созданную вами геометрию
и подготовьте рабочий экран.
1. Выберите из меню File (Файл) команду Save As (Сохранить как). После чего за-
дайте имя файла в открывшемся диалоговом окне и подтвердите сохранение.
2. Очистите рабочий экран, выбрав из меню Edit (Редактировать) команду Select
All (Выделить все) и нажав клавишу <Delete>.
3. Создайте сферу, нажав на командной панели Create (Создать) кнопку Geometry
(Геометрия), а затем выбрав в списке вариант Standard Primitives (Стандартные
примитивы) и нажав кнопку Sphere (Сфера).
4. Отключите заливку сферы. Для этого щелкните правой кнопкой мыши на имени
активного окна, и в открывшемся контекстном меню отметьте пункт Wireframe
(Каркасное изображение).
5. Перейдите на командную панель Modify (Изменить), щелкните на кнопке Edit
Mesh (Редактирование сети) и в свитке Selection (Выбор) щелкните на пикто-
грамме "грань". В свитке Edit Geometry (Редактируемая геометрия) высве-
тятся команды редактирования на уровне граней.
70 Глава 3

П РИМЕЧАНИЕ
Для применения преобразований к граням следует предварительно выделить их лю-
бым известным методом.

Выделение граней
Опции свитка Selection (Выделение) позволяют контролировать процесс выде-
ления граней. Чтобы задать тип выделяемых элементов, следует выбрать одну из
трех кнопок с пиктограммами:
 Face (Грань) — позволяет выделять отдельные грани;
 Polygon (Многоугольник) — опция обеспечивает выбор сразу же всех гра-
ней, угол отклонения которых от общей плоскости не превышает значения, за-
данного в счетчике Planar Thresh (Порог планарности) при условии установки
флажка Ignore Visible Edges (Игнорировать видимые ребра). Если этот параметр
не установлен, то выделение многоугольников ограничивается только видимы-
ми ребрами сети;

 Element (Элемент) — выделяет одним выбором все смежные грани объекта.


Установка флажка Ignore Backfacing (Без обратной ориентации) обеспечивает
выделение только тех граней, нормали которых видны в окне проекции. Число вы-
деленных граней указывается в самом низу свитка Selection (Выделение).

Выдавливание граней
Кнопка Extrude (Выдавливание) свитка Edit Geometry (Редактируемая геомет-
рия) позволяет выдавливать выделенные грани. Глубина выдавливания задается в
счетчике Amount (Глубина).
1. Постройте Box (Параллелепипед) и преобразуйте его в Editable Mesh (Редакти-
руемая сеть). Проверьте, активна ли пиктограмма "грань" свитка Selection
(Выбор) и выделите часть граней на построенном параллелепипеде сферы. Вы-
деленные грани окрасятся в красный цвет (рис. 3.49).
2. Щелкните на кнопке Extrude (Выдавливание) и задайте глубину выдавливания в
счетчике Amount (Глубина) (рис. 3.50).
Пример выдавливания граней показан на рис. 3.51.

Разбиение граней
Разбиение выделенной грани на части задается щелчком на кнопке Tessellate
(Разбиение) в свитке Edit Geometry (Редактируемая геометрия) после предвари-
тельной установки одного из методов разбиения.
 Edge (От ребра) — помещает дополнительные вершины в середину каждого из
трех ребер грани и соединяет их отрезками, заменяя, таким образом, одну грань
четырьмя новыми. Пример разбиения граней методом "от ребра" показан на
рис. 3.52.
Моделирование здания. Общие задачи 71

Рис. 3.49. Выделение граней, предназначенных Рис. 3.50. Свиток


для выдавливания редактирования геометрии

Рис. 3.51. Результат выдавливания выделенных граней

Рис. 3.52. Пример разбиения граней методом "от ребра"


72 Глава 3

П РИМЕЧАНИЕ
При выборе метода "от ребра" можно задать степень натяжения оболочки в области
дополнительно созданных граней с помощью счетчика Tension (Натяжение). Положи-
тельное значение параметра ведет к выдвижению новых вершин наружу, создавая
впечатление выпуклости оболочки. Отрицательное значение перемещает вершины
внутрь, делая оболочку в районе созданных граней вогнутой. Пример задания отрица-
тельного значения счетчика натяжения показан на рис. 3.53, при положительном зна-
чении — на рис. 3.54.

 Face-Center (От центра) — помещает новую вершину в центр грани и соединяет


ее линиями с существующими тремя вершинами, разбивая грань на три новых.

Рис. 3.53. Пример разбиения граней Рис. 3.54. Пример разбиения граней
методом "от ребра" при отрицательном значении методом "от ребра" при положительном значении
счетчика натяжения счетчика натяжения

Взрыв граней
Опции группы Weld (Спайка), в которой размещена кнопка Explode (Взорвать)
в свитке Edit Geometry (Редактируемая геометрия), предлагают несколько вариан-
тов для отделения выделенных граней и превращения их в самостоятельные объек-
ты. При анимации это производит впечатление взрыва объекта.
Предварительно выберите один из переключателей:
 Objects (Объекты) — позволяет установить, будут ли грани выделяться в само-
стоятельные объекты.
 Elements (Элементы) — указывает, станут ли грани преобразовываться в эле-
менты исходного объекта.
Значение счетчика Angle Thresh (Порог по углу) определяет, какие из граней
окажутся разбитыми на отдельные объекты. Любые две смежные грани, угол меж-
ду которыми превышает величину порога, разбиваются на отдельные объекты.

Дополнительные инструменты редактирования граней


Перечислим кнопки, предназначенные для выполнения дополнительных опера-
ций над гранями в свитке Edit Geometry (Редактируемая геометрия):
Моделирование здания. Общие задачи 73

 Detach (Отделить) — отделяет выделенные грани, превращая их в самостоя-


тельный объект. На рис. 3.55 показаны отделенные от сферы и перемещенные
грани;
 Collapse (Свернуть) — сворачивает выделенные грани, объединяя их вершины
в одну центральную вершину;
 Make Planar (Привести к плоскости) — превращает поверхность, состоящую из
выделенных граней, в плоскость (рис. 3.56);
 Delete (Удалить) — удаляет выделенные грани.

Рис. 3.55. Выделенные грани отделены Рис. 3.56. Выделенные грани приведены
и перемещены к плоскости

В свитке Selection (Выбор) находятся следующие кнопки:


 Hide (Скрыть) — скрывает выделенные грани так, что их нельзя редактировать
(рис. 3.57);
 Unhide All (Показать все) — делает все ранее скрытые грани вновь видимыми и
доступными для редактирования.

Рис. 3.57. Выделенные грани


скрыты
74 Глава 3

Редактирование ребер
В этом разделе мы рассмотрим ряд преобразований сети на уровне ребер.
1. В качестве объекта выберите из набора геометрических примитивов цилиндр и
постройте его, увеличив значения параметров Height Segments (Сегментов по
высоте) и Cap Segments (Колец дна) до 5.
2. Для редактирования ребер отключите заливку цилиндра, перейдите на команд-
ную панель Modify (Изменить) и преобразуйте его в редактируемую сеть путем
выбора кнопки Edit Metch (Редактируемая сеть).
3. В свитке Selection (Выбор) щелкните на пиктограмме "ребро".
Для применения преобразований потребуется выделить редактируемые ребра.
После выделения они будут окрашены в красный цвет. Число выделенных ребер
указывается внизу свитка Selection (Выбор).
Для разрезания существующих и создания новых ребер вручную или по линии
сечения объекта плоскостью перейдем к командам группы Сut and Slice (Разреза-
ние и рассечение) в свитке Edit Geometry (Редактируемая геометрия).

Разрезание и рассечение ребер


Выполните следующие шаги:
1. Щелкните на кнопке Slice Plan (Плоскость сечения) и после — в окне проекции.
П РИМЕЧАНИЕ
С помощью кнопки Slice Plan (Плоскость сечения) вызывается на экран плоскость се-
чения в виде прямоугольника желтого цвета, который можно масштабировать, пере-
мещать и поворачивать, подбирая нужное положение линии сечения сети.

2. После установки сечения щелкните на кнопке Slice (Рассечь). Ребра сети вдоль
линии сечения будут рассечены. Рассечение ребер плоскостью показано на
рис. 3.58.
3. Отмените команду рассечения с помощью инструмента Undo (Отменить) и на-
жмите кнопку Cut (Разрезать) в свитке Edit Geometry (Редактируемая геомет-
рия). Кнопка включает режим ручного разрезания существующих и создание
новых ребер.
4. Щелкните на любом ребре, переместите курсор к другому ребру (за курсором
потянется пунктирная линия) и щелкните мышью еще раз, чтобы создалось но-
вое ребро.
Повторяя действия п. 1—4, можно создать любое количество ребер. Для завер-
шения команды щелкните правой кнопкой мыши. На рис. 3.59 показаны новые реб-
ра на сети цилиндра.
Если установлен флажок Split (Расщепить), то использование кнопок Cut (Раз-
резать) и Splice (Рассечь) ведет к созданию пары вершин по обе стороны от точки
рассечения ребра. Это позволяет разрезать сеть на независимые элементы или вы-
резать в ней отверстия. На рис. 3.60 показан цилиндр с вырезанным отверстием.
Моделирование здания. Общие задачи 75

Рис. 3.58. Рассечение ребер сети Рис. 3.59. Рассечение


плоскостью и создание ребер

Если установлен флажок Refin Ends (Уточнить концы), то грани, примыкающие


к концам вновь добавленного ребра, также разбиваются на дополнительные грани,
чтобы обеспечить неразрывность поверхности.

Рис. 3.60. Цилиндр


с рассеченными и удаленными
ребрами

Другие команды раздела редактирования ребер


Кнопка Extrude (Выдавливание) для ребер работает аналогично кнопке выдав-
ливания для граней.
Перечислим инструменты операций над ребрами свитка Edit Geometry (Редак-
тируемая геометрия):
 Divide (Разделить) — после нажатия этой кнопки ребро в указанной щелчком
точке разделится на два отдельных ребра;
 Turn (Повернуть) — поворачивает выделенное ребро на 90 ;
 Delete (Удалить) — удаляет выделенное ребро;
76 Глава 3

 Collapse (Свернуть) — удаляет выделенное ребро и соединяет воедино его кон-


цевые вершины;
 Create Shape (Создать форму) — создает сплайн, повторяющий форму выде-
ленных ребер (рис. 3.61);
 Select Open Edges (Выделить открытые ребра) — выделяет все ребра, к которым
примыкает только одна грань.

Рис. 3.61. Очерчивающий


сплайн повторяет
форму выделенных ребер

Кнопка Visibility (Видимость) в свитке Surface Properties (Свойства поверхно-


сти), предназначенная для скрытия видимости ребер, имеет следующие параметры:
 Visible (Видимо) и Invisible (Невидимо) — параметры, делающие выделенные
ребра видимыми или невидимыми соответственно;
 Auto Edge (Автоотбор) — установка этого параметра делает невидимыми все
ребра между смежными гранями, угол между которыми меньше значения, ука-
занного в счетчике Angle Thresh (Порог по углу).

Использование редактирования ребер


при моделировании составных объектов
Смоделируем объект, показанный на рис. 3.62.
1. Перед началом работы очистите экран, выбрав в меню Edit (Редактировать)
команду Select All (Выделить все) и нажав клавишу <Delete>.
2. Разверните окно проекции Perspective (Перспектива) во весь экран, щелкнув на
кнопке Min/Max Toggle (Развернуть/Восстановить) панели управления ок-
ном проекции.
3. Нажмите на командной панели Create (Создать) кнопку Geometry (Геометрия),
выберите в списке вариант Standard Primitives (Стандартные примитивы) и на-
жмите кнопку Sphere (Сфера).
4. Чтобы создать объект более гладким, увеличьте в свитке Parameters (Парамет-
ры) значение счетчика Segments (Сегменты) до 24 и постройте сферу.
Моделирование здания. Общие задачи 77

5. Для редактирования ребер перейдите на командную панель Modify (Изменить)


и преобразуйте объект в редактируемую сеть путем нажатия кнопки Edit Metch
(Редактируемая сеть). Сфера преобразована в объект типа "редактируемая
сеть".
6. В свитке Selection (Выбор) щелкните на пиктограмме "ребро".
7. Отключите заливку сферы. Для этого щелкните правой кнопкой мыши, выста-
вив курсор на имя активного окна, и в контекстном меню отметьте пункт
Wireframe (Каркасное изображение).
8. Выберите ребро и удалите его с помощью кнопки Delete (Удалить) свитка Edit
Geometry (Редактируемая геометрия). Результат представлен на рис. 3.63.

Рис. 3.62. Объект, смоделированный Рис. 3.63. Заготовка


с использованием редактора ребер для составного объекта

9. Перейдите на командную панель Create (Создать).


10. Создайте дубликат сделанной заготовки. С этой целью назначьте любую из ко-
манд преобразования (например, поворот), нажмите клавишу <Shift> и, удер-
живая ее, щелкните на сфере.
П РИМЕЧАНИЕ
До сих пор вы создавали дубликаты, выбирая команду Clone (Дублировать) из меню
Edit (Редактирование). Этот способ позволяет дублировать объекты в процессе пре-
образования.

11. В появившемся диалоговом окне Clone Options (Параметры дублирования) ус-


тановите переключатель для указания типа дубликата в значение Instance (Об-
разец) и нажмите кнопку ОK.
П РИМЕЧАНИЕ
Появившееся диалоговое окно параметров дублирования отличается от выбранного в
меню только наличием счетчика дубликатов. В этом случае нас устраивает его значе-
ние по умолчанию.

12. Переместите дубликат, установив ограничения по оси X.


78 Глава 3

13. Разверните обе сферы вырезанными отверстиями друг к другу, как показано на
рис. 3.64. Для этого выберите левую сферу, активизируйте кнопку Rotate (По-
вернут) и щелкните правой кнопкой мыши на ней.

Рис. 3.64. Заготовки, развернутые друг к другу вырезанными отверстиями

14. В появившемся контекстном меню задайте угол поворота 90 вокруг оси Z.


15. Правую сферу поверните вокруг оси Z на 90 .
16. Для создания составного объекта нажмите на командной панели Create (Соз-
дать) кнопку Geometry (Геометрия), в списке выберите вариант Compound
Objects (Составные объекты) и нажмите кнопку Connect (Соединяющиеся).
17. В группе Interpolation (Приближение) свитка Pick Operand (Назначение опе-
ранда) задайте следующие значения параметров:
Segment (Количество сегментов) — 38;
Tension (Натяжение) — 0,6.
18. В разделе Smoothing (Cглаживание) отметьте параметр Bridge (Туннель), обес-
печивающий сглаживание граней оболочки соединяющего туннеля.
19. Щелкните на кнопке Pick Operand (Указать операнд) и на второй сфере.
Отверстия двух сфер соединятся "туннелем".

Сглаживание сетчатых оболочек


При редактировании сетчатых оболочек заслуживает внимания модификатор
MechSmooth (Сглаживание сети). Если этого модификатора нет в списке конфигу-
рации модификаторов, то подгрузите его уже известным вам способом (см. разд.
"Преобразование сетчатых оболочек в редактируемую сеть").
1. Постройте модель крана, как показано на рис. 3.65.
2. Преобразуйте его в редактируемую сеть, применив модификатор Edit Metch
(Редактируемая сеть).
Моделирование здания. Общие задачи 79

3. Приступите к сглаживанию, используя модификатор MechSmooth (Сглажива-


ние сети).
4. Раскройте свиток Subdivision Amount (рис. 3.66) и установите значение пара-
метра Iterations (Параметр сглаживания) равным 1.

Рис. 3.65. Модель


крана

Рис. 3.66. Параметры значений сглаживания Рис. 3.67. Значения свитка Parameters

5. В свитке Parameters (Параметры) (рис. 3.67) задайте значение параметра


Strength (Жесткость), равное 0,5.
Влияние изменений переменной значения параметра Relax (Ослабление) на сет-
чатую оболочку модели крана показано на рис. 3.68.

Рис. 3.68. Влияние параметра Relax на сетчатую оболочку модели


80 Глава 3

Оборудование фасада
Проемы в стенах создадим с помощью параллелепипедов, расставленных по фа-
садам здания и булевой операции Subtraction (Исключение). Свитки командной
панели с опциями булевых операций показаны на рис. 3.69.
1. Создайте параллелепипед, по ширине и высоте совпадаю-
щий с размером окна. Длина параллелепипеда должна
быть больше толщины стены.
2. Определите точку отсчета (например, левая нижняя вер-
шина стены) и поместите туда параллелепипед, используя
привязки, следите за тем, чтобы при размещении паралле-
лепипеда оба его конца выходили за пределы стены.
Результат выполнения булевой операции вычитания пока-
зан на рис. 3.70.
Если посмотреть на каркасное изображение стен (рис. 3.71),
то можно заметить наличие тонких треугольных граней. Они
появляются при булевой операции вычитания при недоста-
точном числе граней у геометрии, из которой производится
логическое вычитание. Избежать такого рода дефектов можно
путем добавления количества граней. В данном случае это
нужно было сделать при выполнении команды выдавливания,
увеличив значение счетчика Segments (Сегменты). При этом
надо помнить, что избыточное число граней неоправданно
используют системные ресурсы, поскольку каждая грань и
каждая вершина занимают примерно 100 байтов памяти.

Рис. 3.69. Свитки командной панели


с опциями булевых операций

Оборудование проемов
Для создания моделей окон и двери воспользуемся объектами Doors (Двери) и
Windows (Окна) из списка разновидностей объектов в категории Geometry (Гео-
метрия). В проекте использовались окна типа Awning (Подъемные) и двери типа
Pivot (Навесные). Данные объекты полностью параметризованы, что позволяет
легко провести их настройку. Достаточно выставить размеры в соответствии с су-
ществующими проемами и отворить на заданный угол. При размещении двери и
окон настройте и включите привязки. Результат оборудования проемов показан на
рис. 3.72.
Моделирование здания. Общие задачи 81

Рис. 3.70. Оборудование оконных и дверного проемов на фасаде здания

Рис. 3.71. Появление тонких граней при выполнении булевой операции


82 Глава 3

Рис. 3.72. Фасад, оборудованный дверью и окнами

Отделка фасадов материалами


Тема создания и наложения материалов достаточно обширна, требует кропотли-
вой работы, и будет рассматриваться далее подробно. Здесь для отделки фасадов и
площадки использовались стандартные карты текстур в качестве текстуры цвета
диффузного отражения. Раскрашенная модель здания и редактор материалов
с ячейками образцов использованных карт текстур показана на рис. 3.73.

Установка освещения сцены и предварительная


визуализация
В качестве источников света для освещения сцены здесь были использованы
светильники типа Omni (Всенаправленный источник). На рис. 3.74 показано их
расположение.
В данном случае источники света ставились "на глаз", т. е. сцена скорее раскра-
шивалась светом для получения эффектной картинки. Моделированием света,
с проектной точки зрения, такой процесс назвать нельзя. Несмотря на все обновле-
ния и успешные доработки системы освещения в последних версиях 3ds Max, такие
Моделирование здания. Общие задачи 83

Рис. 3.73. Модель здания с наложенным материалом

как разновидности алгоритмов расчета глобальной освещенности (global illumi-


nation), новые типы источников света, позволяющие освещать сцену с фотометри-
ческой точностью, усовершенствованный метод трассировки лучей при расчете
теней и воспроизведение теней с мягкими краями от любых источников света,
нельзя гарантировать достоверность модели освещения.
Чтобы оценить качество модели с позиции освещенность-материал, необходимо
на каждом этапе их доработки и изменения визуализировать сцену.
Предварительная визуализация сцены показана на рис. 3.75 и законченная сце-
на — на рис. 3.76.
Прочитав эту главу, вы убедитесь, что даже реализация незначительного проек-
та потребовала использования значительного арсенала средств 3ds Max:
 настройки единиц измерения (Units Setup);
 настройки сетки и привязок (Grid and Snap Settings);
 геометрии (Geometry);
 формы (Shapes);
 источников света (Lights);
 редактора материалов (Material Editor);
 визуализации изображения.
84 Глава 3

Рис. 3.74. Расположение источников света на сцене

Рис. 3.75. Предварительная визуализация сцены


Моделирование здания. Общие задачи 85

Рис. 3.76. Законченная сцена


ГЛ АВ А 4

Моделирование стен

Стены составляют основу объемно-пространственного решения и служат от-


правной точкой для моделирования здания. В зависимости от сложности конфигу-
рации стен можно использовать различные способы их создания. Каждый из рас-
смотренных далее способов имеет свои преимущества и отдельные недостатки.
Они будут проанализированы, но надо помнить, что не может быть строгих реко-
мендаций по выбору. Выбор способа в каждом конкретном случае будет зависеть
от вашего практического опыта.

Вытягивание по высоте сплайн-плана


Этот способ хорош тем, что в его основе лежит план здания с определенной
толщиной стен. При этом стены могут иметь конфигурацию любой сложности.
Одним из основных недостатков является трудоемкость при создании оконных и
дверных проемов с помощью булевых операций. Сложно менять их размеры и гео-
метрию. При выполнении булевых операций, как правило, приходится увеличивать
плотность каркасных объектов, чтобы избежать появления тонких треугольных
граней (рис. 4.1). Это можно сделать, увеличив количество вершин в геометрии
сплайна, представляющего план здания. После выполнения булевых операций ре-
комендуется оптимизировать количество граней с помощью модификатора
Optimize (Оптимизировать).

Рис. 4.1. Появление тонких треугольных граней при выполнении булевой операции
Моделирование стен 87

Создание сплайн-плана
При создании сплайн-плана потребуется редактирование сплайнов на уровне
сплайнов. Данный вид редактирования позволяет объединять, замыкать, выполнять
булевы и другие операции над сплайнами.
Используя стандартные сплайн-геометрии, создадим заготовку для плана здания
(рис. 4.2).
Схема использования булевых операций приведена на рис. 4.3.

Рис. 4.2. Подоснова


из сплайн-геометрий для создания Рис. 4.3. Схема результатов применения
плана здания булевых операций

1. Выделите один из сплайнов (например, окружность) и с помощью команды Edit


Spline (Редактирование сплайна) сделайте его редактируемым.
2. С помощью кнопки Attach Mult. (Присоединить набор) командной панели
Modify (Изменение) присоедините к выделенному два других сплайна.
3. С помощью булевой операции Union (Объединение) объедините все три сплай-
на. Результат объединения показан на рис. 4.4.
4. Перейдя на уровень редактирования сегментов, выделите те сегменты фасада,
которые будут оборудованы оконными и дверными проемами, и добавьте вер-
шины с помощью команды Divide (Разделить) командной панели Modify (Изме-
нение). На рис. 4.5 показаны сегменты плана с добавленными вершинами.
5. Задайте толщину стен, используя команду и счетчик Outline (Контур) команд-
ной панели Modify (Изменение) в режиме редактирования сплайнов. На рис. 4.6
показан построенный контур сплайн-плана, отброшенный на толщину стены.
88 Глава 4

Рис. 4.4. План здания Рис. 4.5. Сплайн-план с добавленными в сегменты


вершинами

Рис. 4.6. Сплайн-план с добавленным контуром

Теперь осталось вытянуть построенный сплайн-план на высоту стены. Перейдем


в 3D-геометрию с помощью модификатора Extrude (Выдавливание).
Модификатор Extrude (Выдавливание) предназначен для преобразования пло-
ских объектов в трехмерные путем задания им глубины выдавливания. Резуль-
тат использования выдавливания приведен на рис. 4.7. На нем плоский контур
букв вытянут по оси Z.

Рис. 4.7. Пример выдавливания плоской формы

6. На командной панели Create (Создание) нажмите кнопку Shapes (Формы),


в списке укажите вариант Splines (Сплайны), нажмите кнопку Text (Текст) и
создайте форму-текст.
Моделирование стен 89

7. Перейдите на командную панель Modify (Изменение) и щелкните на кнопке


Extrude (Выдавливание).
8. Задайте глубину текста в счетчике Amount (Глубина) и определите число сег-
ментов поверхности объекта по глубине в счетчике Segments (Сегментов).
9. В группе Capping (Наложение крышек) установите флажки Сap Start (Накрыть
снизу) и Сap End (Накрыть сверху).
П РИМЕЧАНИЕ
Если эти флажки не установить, то будет сформирована только боковая поверхность.

10. Задайте тип поверхности оснований, выбрав один из переключателей — Morph


(Морфинг) или Grid (Сетка).
П РИМЕЧАНИЕ
Морфируемый тип основания применяется, если, впоследствии, предполагается ис-
пользовать объект в преобразованиях пошагового превращения (морфинга), в качест-
ве либо исходного, либо опорного объекта.

11. Определите тип поверхности тела экструзии, выбрав параметр Mesh (Сет-
ка). Будет создана сетка с треугольными гранями. Установка параметра Patch
(Кусок) дает возможность создать поверхность Безье, а установка параметра
NURBS — поверхность типа NURBS.
Последние два параметра на командной панели выполняют следующие функ-
ции:
Generate Mapping Coords. (Проекционные координаты) — включает режим
генерации проекционных координат тела экструзии с целью применения к

Рис. 4.8. Применение к сплайн-плану модификатора Extrude


90 Глава 4

нему материала на основе текстурных карт (назначение и применение тек-


стурных карт будет рассмотрено при назначении объектам материалов);
Generate Material IDs (Генерировать идентификаторы материалов) —
включает режим присвоения различных идентификаторов материала боко-
вой поверхности и основаниям тела экструзии, что обеспечивает возмож-
ность применения к объекту многокомпонентного материала.
Использование модификатора Extrude (Выдавливание) показано на рис. 4.8.
12. Для построенного сплайн-плана в свитке Parameters (Параметры) задайте зна-
чение счетчика Amount (Глубина), равное высоте стены, и определите число
сегментов поверхности фасадов в счетчике Segments (Сегментов). Полученный
3D-объект показан на рис. 4.9.

Рис. 4.9. Стены здания, построенные методом вытягивания по высоте

Вытягивание сплайн-плана фасада


по толщине стены
В отдельных случаях здание можно собирать из отдельно построенных фасадов.
Здесь каждый фасад создается, как 2D-форма вместе с оконными и дверными про-
емами, и вытягивается, с помощью модификатора Extrude (Выдавливание), на
толщину стены. Такой блочный метод позволяет создавать различные по высоте
стены, редактировать оконные и дверные проемы, моделировать многоэтажные
здания с различными поэтажными конструкциями. В качестве недостатка следует
отметить, что этот метод не дает возможности моделировать криволинейные стены.
Построим сплайн-план фасада.
1. Перейдите в окно проекции Front (Вид спереди).
2. Постройте план фасада из сплайн-примитивов (рис. 4.10).
3. Выделите один из сплайнов и с помощью команды Edit Spline (Редактирование
сплайна) сделайте его редактируемым.
Моделирование стен 91

Рис. 4.10. План фасада

4. С помощью кнопки Attach Mult. (Присоединить набор) командной панели


Modify (Изменение) присоедините к выделенному сплайну остальные сплайны.
5. Вытяните построенный сплайн-план фасада на толщину стены с помощью мо-
дификатора Extrude (Выдавливание). В счетчике Amount (Глубина) свитка
Parameters (Параметры) задайте значение, равное толщине стены. Полученный
3D-объект показан на рис. 4.11.

Рис. 4.11. Фасад с оконными и дверным проемами

Можно изменить конфигурацию уже готового фасада. Для этого следует преоб-
разовать объект к типу редактируемого полигона и вставить дополнительные
вершины.
6. Преобразуйте объект к типу Editable Poly (Редактируемый полигон). Для этого
достаточно вызвать контекстное меню, щелкнув на выделенном объекте правой
кнопкой, и выбрать Convert to (Преобразовать в) Convert to Editable Poly
(Преобразовать в редактируемый полигон) (рис. 4.12).
7. Выделите верхнее ребро в режиме подобъекта Edge (Ребро) командной панели
Modify (Изменение) и с помощью команды Insert Vertex (Вставить вершину)
свитка Edit Edges (Редактирование ребер) вставьте дополнительные вершины
(рис. 4.13).
Теперь, имея встроенные вершины, изменим геометрию фасада, добавив к стене
щипец (рис. 4.14).
92 Глава 4

8. Перейдите в режим Vertex (Вершины) в свитке Selection (Выбор).


9. Выделите встроенные вершины и переместите их вверх в видовом окне Front
(Вид спереди), включив предварительно ограничение перемещения по оси X.

Рис. 4.12. Контекстное меню объекта

Рис. 4.13. Объект с добавленными на ребре вершинами


Моделирование стен 93

Рис. 4.14. Фасад со щипцом, полученный из прямоугольного фасада

Метод лофтинга в моделировании


Метод лофтинга предназначен для преобразования сплайновых кривых в кар-
касные трехмерные объекты. Если рассечь трехмерный объект плоскостью, то кон-
туром этого сечения будет кривая, т. е. набор вершин, соединенных отрезками ли-
ний. Примем сплайновую кривую за основу и соединим отрезками прямых верши-
ны нескольких сплайнов. Получим набор граней, образующих каркас некоторого
трехмерного тела, поперечными сечениями которого являются сплайновые кривые.
Теперь, если сечения в виде сплайнов разместим вдоль некоторой кривой ортого-
нально к ней, то полностью определим форму создаваемого трехмерного объекта в
пространстве. Таким образом, для создания каркасного трехмерного объекта мето-
дом лофтинга потребуется, как минимум, одна форма-сечение и одна форма-путь,
вдоль которой это сечение будет расставляться. Используя множество различных
форм-сечений, методом лофтинга можно построить трехмерный объект практически
любой сложности. На рис. 4.15 показаны элементы лофтинг-модели.
Для настройки параметров сечения выполните следующие шаги:
1. Раскройте свиток Surface Parameters (Параметры поверхности).
2. В группе Smoothing (Сглаживание) следует установить следующие два флажка:
Smooth Length (Сгладить вдоль) — обеспечивает сглаживание изломов гра-
ней поверхности вдоль линии пути;
Smooth Width (Сгладить поперек) — обеспечивает сглаживание по перимет-
ру опорных сечений.
Эффект от влияния этих параметров на лофтинг-модель показан на рис. 4.16.
94 Глава 4

Рис. 4.15. Элементы лофтинг-модели

Рис. 4.16. Использование продольного и поперечного сглаживания лофтинг-модели

При необходимости применения к объекту, созданному методом лофтинга, ма-


териалов на основе текстурных карт отметьте параметр Apply Mapping (Приме-
нить проецирование) в группе Mapping (Проецирование). После этого, становится
возможным задание параметров кратности повторения текстурной карты по коор-
динатам, вдоль и поперек линий, в счетчиках Length Repeat (Кратность вдоль) и
Width Repeat (Кратность поперек). На рис. 4.17 приведены примеры различной
степени кратности повторения текстурной карты.
Параметры свитка Path Parameters (Параметры пути) позволяют расставить не-
сколько форм-сечений в разных точках пути. Это дает возможность формировать
оболочку тела с переменным сечением.
1. Перейдите в окно проекции Top (Вид сверху) и отключите заливку.
2. Создайте несколько сплайнов для форм-сечений и путь, например, такой, как на
рис. 4.18.
Моделирование стен 95

Рис. 4.17. Пример использования степени кратности Рис. 4.18. Заготовки для лофтинга
повторения карты текстуры с двумя сечениями

3. Выделите путь и в раскрывающемся меню Geomety (Геометрия) выберите Loft


Object (Объект по сечению).
4. Щелкните на кнопке Loft (Лофтинг).
5. Разверните свиток Path Parameters (Параметры пути) и выберите переключа-
тель Distance (Расстояние). В этом случае расстояние между различными сече-
ниями будет определяться в единицах длины.
П РИМЕЧАНИЕ
Если установить переключатель Percentage (Процент), то расстояние между сече-
ниями будет измеряться в процентах от длины пути. Если же установить переключа-
тель Path Steps (Шаги пути), то сечения будут размещаться в точках, соответствую-
щих концам линейных сегментов кривой пути. Общее число таких точек появится
в скобках правее счетчика Path (Путь).

6. В счетчике Path (Путь) задайте положение точки на пути, в которой будет раз-
мещено первое сечение.
7. Щелкните на кнопке Get Shape (Взять форму) и выберите первую форму-
сечение. В заданной точке пути появится проекция выбранного сечения
(рис. 4.19).
8. Задайте точку положения нового сечения, изменив значение счетчика Path
(Путь). Эта точка помечается на линии пути маркером в виде желтого крестика.
В нижней части свитка Path Parameters (Параметры пути) имеются три кноп-
ки. Они служат для выбора активного сечения, указываемого крестиком:
Pick Level (Указать уровень) — позволяет сделать любое сечение актив-
ным, щелкнув на нем;
96 Глава 4

Previous Shape (Предыдущее сечение) — делает активным предыдущее


сечение;
Next Shape (Cледующее сечение) — делает активным следующее вдоль
пути сечение.
9. Лофтинг-модель построена. Чтобы ее увидеть, включите заливку.
На рис. 4.20 показан конечный результат моделирования объекта при помощи
нескольких сечений.

Рис. 4.19. Проекция первоначального сечения Рис. 4.20. Построенная лофтинг-модель


на пути

Построение стен методом лофтинга


Метод лофтинга является одним из самых универсальных методов и может быть
применен для построения стен с любой сложной геометрией. Основное преимуще-
ство метода в том, что он позволяет строить стены практически любой кривизны,
использовать лофтинг-модификаторы и редактировать объекты на уровне 2D-форм,
комбинировать продольные и поперечные сечения.
Смоделируем многоэтажное здание.
1. Щелкните на кнопке Shapes (Формы) командной панели Create (Создать) и вы-
берите в списке объектов Spline (Сплайны).
2. Укажите Rectangle (Прямоугольник) и в окне проекции Top (Вид сверху) по-
стройте прямоугольник.
3. С помощью параметров Length (Длина) и Width (Ширина) задайте размеры
прямоугольника. Эти размеры должны соответствовать длине и ширине здания
по осевым линиям.
Моделирование стен 97

4. Перейдите в окно проекции Front (Вид спереди) и создайте составное про-


дольное сплайн-сечение. Готовое составное продольное сечение показано на
рис. 4.21.

Рис. 4.21. Составное продольное сечение Рис. 4.22. Готовое продольное сечение
этажа здания этажа здания

5. Выделите один из сплайнов и с помощью команды Edit Spline (Редактирование


сплайна) сделайте его редактируемым.
6. С помощью кнопки Attach Mult. (Присоединить набор) командной панели
Modify (Изменение) присоедините к выделенному сплайну остальные сплайны.
Готовое сечение показано на рис. 4.22.
7. Выделите построенный прямоугольник и перейдите на панель Create (Соз-
дать).
8. На панели Create (Создать) щелкните на кнопке Geometry (Геометрия), выде-
лите в раскрывающемся меню строку Compound Objects (Составные объекты)
и щелкните на кнопке Loft (Лофтинг). Выделенный ранее прямоугольник будет
служить путем для лофтинг-модели.
9. Теперь назначим сечение. В свитке Creation Method (Метод создания) щелк-
ните на кнопке Get Shape (Выбрать сечение) и выделите 2D-форму.
10. В свитке Surface Parameters (Параметры поверхности) панели Modify (Изме-
нение) установите флажки Smooth Length (Сглаживание по длине) и Smooth
Width (Сглаживание по ширине). Будет выполнено лофтинг-моделирование
2D-формы вдоль заданного пути.
11. Выделите полученную лофтинг-модель. На панели Modify (Изменение) щелк-
ните на кнопке Get Shape (Выбрать сечение) и, удерживая клавишу <Ctrl>, по-
вторно выберите 2D-форму.
Теперь сечение стены заменилось другим, повернутым на 180 . Результат моде-
лирования показан на рис. 4.23.
98 Глава 4

12. Получена модель одного этажа здания. Чтобы получить модель всего здания,
воспользуемся командой Array (Массив) и выстроим остальные поэтажные
элементы стен, расположив их строго по оси Z в окне проекции Front (Вид
спереди).

Рис. 4.23. Готовое продольное сечение этажа здания Рис. 4.24. Готовая модель здания

Рис. 4.25. Этапы возведения дома в 3ds Max


Моделирование стен 99

Окончательная модель здания показана на рис. 4.24, а на рис. 4.25 — этапы воз-
ведения здания.

Создание стен с помощью объекта Wall


Объект Wall (Стена) относится к разновидности AEC Objeсts (Аrchitectural,
Еngineering and Сonstruction) (Архитектура, проектирование и строительство). Его
удобно использовать при моделировании зданий по ряду причин:
 за один прием можно создать любое число смежных стен, стыкующихся друг
с другом под произвольными углами;
 любые смежные стены автоматически соединяются с устранением лишних вы-
ступающих частей в области пересечения;
 к построенному набору стен можно присоединять стены, созданные позднее;
 на любой стене можно создавать любую конфигурацию под крышу, например,
фасад со щипцом;
 стены легко редактировать в плане на уровне вершин, сегментов и целиком
профиля.
Для создания стен выполните следующие действия:
1. Выберите в свитке Object Type (Тип объекта) объект Wall (Стена). В нижней
части панели Create (Создать) появятся свитки Kеуbоаrd Еntry (Клавиатурный
ввод) и Parаmeters (Параметры) (рис. 4.26). Создавать стены можно в любом
окне проекции, но, чтобы стены получились вертикальными, необходимо стро-
ить их в окне боковой проекции.

Рис. 4.26. Cвитки объекта


Wall

2. Задайте нужные значения их толщины и высоты в счетчиках Width (Толщина) и


Height (Высота) свитка Рагаmeters (Параметры).
100 Глава 4

3. Задайте вариант выравнивания стен относительно линии профиля, установив


один из трех переключателей в группе Justification (Выравнивание): Left (Вле-
во), Center (По центру) или Right (Вправо).
Cтены будут выравниваться так, чтобы линия профиля проходила вдоль их ле-
вого края (вдоль внутренней стороны), ровно посередине толщины или вдоль
правого края (вдоль наружной стороны).
Метод численного ввода координат вершин профиля определит точки, в кото-
рых будут располагаться углы моделируемого строения.
4. Активизируйте нужное окно проекции. Задавайте координаты X, Y, Z вершины
очередного угла профиля и вводите с помощью кнопки Add Point (Добавить
точку).
После ввода координат первых двух вершин профиля в окнах проекций появит-
ся сегмент стены в виде прямоугольного блока заданной толщины и высоты.
При добавлении координат новых вершин будут появляться новые сегменты
стен.
5. Для завершения разомкнутой линии профиля стен щелкните на кнопке Finish
(Готово), для замыкания линии с первой вершиной — на кнопке Close (Замк-
нуть).
6. Для редактирования объекта Wall (Стена) в целом перейдите на панель Modify
(Изменить). При этом в свитке Edit Object (Правка объекта), помимо стандарт-
ного флажка Generate Mapping Coords (Генерировать текстурные координаты),
имеются следующие инструменты:
Attach (Присоединить) — позволяет присоединить к выделенному объекту-
стене другой объект такого же типа, для чего после щелчка на кнопке необ-
ходимо щелкнуть на таком объекте в любом из окон проекций;
Attach Multiple (Присоединить множество) — служит для присоединения к
выделенному объекту-стене сразу нескольких других объектов такого же ти-
па, имена которых выбираются из списка в появляющемся окне, аналогичном
окну Selecte Objects (Выделение объектов).
7. Для редактирования стен на уровне подобъектов-вершин необходимо щелкнуть
на квадратике со значком "плюс" слева от наименования типа объекта в стеке
модификаторов и выбрать на раскрывшемся дереве подобъектов строку Vertex
(Вершина).
Подобъекты-вершины обозначатся в окнах проекций крестиками в углах профи-
ля стены. Их можно выделять (выделенные вершины приобретают красный
цвет) и перемещать, изменяя тем самым форму стены. В нижней части панели
Modify (Изменить) появляется свиток Edit Vertex (Правка вершин) со следую-
щими инструментами:
Connect (Соединить) — позволяет соединить любые две вершины. При этом
между этими вершинами будет создан новый сегмент стены;
Break (Разбить) — позволяет разъединить сегменты стены, которые сходятся
в вершине. Каждый из разъединенных сегментов приобретет на конце собст-
венную вершину;
Моделирование стен 101

Refine (Уточнить) — добавляет новую вершину в точке профиля стены, не


изменяя формы стены. Сегмент стены при этом разбивается на два;
Insert (Вставить) — позволяет вставить одну или несколько вершин вдоль
профиля стены. При этом создаются два новых сегмента стены. Вновь встав-
ленная вершина перемещается вместе с курсором;
Delete (Удалить) — удаляет выделенную вершину или несколько вершин,
при этом прилегающие два сегмента стен заменяются одним новым.
8. Для редактирования на уровне подобъектов-сегментов необходимо щелкнуть на
квадратике со значком "плюс" слева от наименования типа объекта в стеке мо-
дификаторов и выбрать на раскрывшемся дереве подобъектов строку Segment
(Сегмент).
Подобъекты-сегменты — это части стены между соседними вершинами профи-
ля. Их можно выделять (выделенные сегменты приобретают красный цвет) и пе-
ремещать. В нижней части панели Modify (Изменить) появляется свиток Edit
Segment (Правка сегментов) со следующими инструментами:
Break (Разбить) — разбивает сегмент стены в точке щелчка на два новых,
у каждого из которых на концах появляется по собственной вершине;
Detach (Отделить) — отделяет сегмент стены от объекта, создавая новый
объект того же типа. Для этого нужно выделить сегмент, а затем щелкнуть на
этой кнопке;
Divide (Разделить) — разделяет сегмент, вставляя новые вершины, число ко-
торых задано в счетчике Divisions (Делений);
Delete (Удалить) — удаляет выделенные сегменты;
Parameters (Параметры) — с помощью счетчиков Width (Толщина), Height
(Высота) и Bottom Offset (Смещение от низа) можно индивидуально на-
страивать параметры выделенного сегмента. Например, создав сегмент стены
по размеру двери путем вставки вершин инструментом Refine (Уточнить),
увеличив его смещение от низа на высоту двери, а затем, уменьшив высоту
сегмента на величину, равную смещению, чтобы выровнять его верх с ос-
тальными сегментами, можно сформировать дверной проем (рис. 4.27).
9. Для редактирования на уровне подобъекта-профиля необходимо щелкнуть на
квадратике со значком "плюс" слева от наименования типа объекта в стеке мо-
дификаторов и выбрать в раскрывшемся дереве подобъектов строку Profile
(Профиль). Подобъект-профиль является совокупностью двух огибающих, про-
ходящих вдоль верхнего и нижнего края стены и изображаемых в окнах проек-
ций линиями темно-оранжевого цвета.
Можно выделять сегменты линий профиля, при этом выделенные сегменты при-
обретают красный цвет, а в окнах проекций появляется сетка, параллельная
плоскости соответствующего сегмента стены. В нижней части панели Modify
(Изменить) появляется свиток Edite Profile (Правка профиля) со следующими
инструментами:
102 Глава 4

Insert (Вставить) — позволяет одну за другой вставлять новые вершины на


линии сегмента профиля в точках щелчков кнопкой мыши. Для выключения
режима вставки нужно щелкнуть правой кнопкой мыши. Эти вершины
можно затем выделять и перемещать: вершины верхнего профиля — вверх,

Рис. 4.27. Стены с дверным проемом, отредактированные на уровне Segment

Рис. 4.28. Стена со щипцом, созданным на уровне подобъекта


Моделирование стен 103

вершины нижнего — вниз. Это может понадобиться для формирования вы-


ступов под конек крыши и верхней части стены или выступов в нижней час-
ти при размещении модели строения на неровной местности;
Delete (Удалить) — удаляет выделенные вершины профиля;
Create Gable (Создать фронтон) — позволяет создать фронтон стены под
конек двускатной крыши в виде треугольного выступа заданной высоты.
10. Выделите сегмент верхнего профиля стены, установите нужную высоту фрон-
тона в счетчике Height (Высота), а затем щелкните на кнопке (рис. 4.28).
Параметры раздела Gride Properties (Свойства сетки) позволяют настроить раз-
меры и шаг сетки, появляющейся в окнах проекций параллельно плоскости соот-
ветствующего сегмента стены.

Создание дверных и оконных проемов


Проемы в стенах создадим с помощью параллелепипедов, расставленных по фа-
садам здания и булевой операции Subtraction (Исключение).
1. Создайте параллелепипед, по ширине и высоте совпадающий с размером окна.
Длина параллелепипеда должна быть больше толщины стены.
2. Определите точку отсчета (например, левая нижняя вершина стены) и поместите
туда параллелепипед, используя привязки (рис. 4.29). Следите за тем, чтобы при
размещении параллелепипеда оба его конца выходили за пределы стены.
3. С помощью диалогового окна Move Transforme Type-In (Ввод значений преоб-
разования перемещения) введите величину перемещения по оси X и по оси Z
в разделе Offset: World (Смещение: Глобальная).
4. Примените команду Clone (Дублировать) и создайте требуемое количество ко-
пий типа Instance (Экземпляр).

Рис. 4.29. Параллелепипед, размещенный Рис. 4.30. Параллелепипеды, размещенные


на фасаде в точке отсчета на фасаде в местах оконного
и дверного проемов
104 Глава 4

5. С помощью диалогового окна Move Transforme Type-In (Ввод значений преоб-


разования перемещения) разместите копии параллелепипедов по фасаду
(рис. 4.30).
6. Примените булеву операцию Subtraction (Исключение) к каждому параллеле-
пипеду отдельно. Окончательный результат создания оконного и дверного про-
емов показан на рис. 4.31. Дверной проем создается аналогично оконному.

Рис. 4.31. Оконные и дверной проемы, проделанные с помощью булевой операции

Имитация стен
с использованием карт текстур
Иногда имитация может успешно заменить создание сложных геометрических
форм.
На рис. 4.32 показан пример имитации фасадов зданий с помощью карт текстур.
В раздел Diffuse Color (Цвет диффузного рассеивания) свитка Maps (Карты тек-
стур) редактора материалов положена карта текстуры типа Bitmap (Растровая),
представляющая собой фотографию затемненного фасада с освещенными окнами,
обработанную в графическом редакторе Adobe Photoshop.
Для создания эффекта усиления освещенности окон в раздел Self-Illumination
(Самосвечение) положена та же карта текстуры, что и в раздел Diffuse Color (Цвет
Моделирование стен 105

диффузного рассеивания). Яркость самосвечения будет определяться градиентной


составляющей белого цвета текстуры. Это допускает использование черно-белого
варианта текстурной карты.

Рис. 4.32. Имитация фасадов зданий с помощью карт текстур


ГЛ АВ А 5

Моделирование крыш

Моделирование двускатной крыши


Крыши принадлежат к основным конструктивным частям, ограждающим внут-
реннее пространство, и оказывают существенное влияние на архитектурное реше-
ние здания. В соответствии с конструкцией перекрытия их можно подразделить на
две основные группы — на плоские (балочные или архитравные) и сводчатые.
Двускатную крышу проще всего создавать с помощью вытягивания профиля
или с помощью метода лофтинга.
1. Построим профиль будущей крыши с помощью команды Line (Линия) (рис. 5.1).
Для этого щелкните на кнопке Shapes (Формы) командной панели Create (Соз-
дать) и выберите в списке объектов Splines (Сплайны).

Рис. 5.1. Заготовка для профиля крыши

2. Выделите построенную линию и с помощью команды Edit Spline (Редактирова-


ние сплайна) сделайте ее редактируемой.
3. Задайте толщину профиля крыши, используя команду Outline (Контур) команд-
ной панели Modify (Изменение). На рис. 5.2 показан построенный контур
сплайн-плана, отброшенный на толщину кровли.
Моделирование крыш 107

Рис. 5.2. Готовый профиль двускатной крыши

4. Вытяните построенный профиль крыши на


толщину стены с помощью модификатора
Extrude (Выдавливание). В счетчике
Amount (Глубина) задайте значение в соот-
ветствии с длиной стены здания.
Полученный 3D-объект показан на рис. 5.3,
а этапы моделирования — на рис. 5.4.

Рис. 5.3. Модель двускатной крыши

Рис. 5.4. Этапы моделирования двускатной крыши


108 Глава 5

Моделирование
четырехскатной крыши
1. Постройте Box (Параллелепипед) в соответствии с размерами стен и перейдите
в режим каркасного изображения Wireframe (Каркас).
2. Преобразуйте объект к типу Editable Poly (Редактируемый полигон). Для этого
вызовите контекстное меню, щелкнув правой кнопкой на выделенном объекте, и
выберите пункт Convert to (Преобразовать в)  Convert to Editable Poli (Пре-
образовать в редактируемый полигон).
3. Перейдите в режим Vertex (Вершины) в свитке Selection (Выбор) на панели
Modify (Изменения) и выделите вершины верхней грани (рис. 5.5)
4. Щелкните на кнопке Select and Uniforme Scale (Выделить и равномерно мас-
штабировать) и отмасштабируйте расстояние между выделенными вершинами.
Результат масштабирования показан на рис. 5.6.
5. Выделите две вершины на одном ребре и выполните команду Collapse (Свер-
нуть) из свитка Selection (Выделение) панели Modify (Изменения). Результат
выполнения команды показан на рис. 5.7.
6. Проделайте ту же самую операцию с двумя другими вершинами.
Четырехскатная крыша построена. Окончательный результат показан на рис. 5.8.

Рис. 5.5. Полигональная модель с выделенными вершинами


Моделирование крыш 109

Рис. 5.6. Модель после выполнения операции масштабирования

Рис. 5.7. Результат выполнения команды Collapse

Рис. 5.8 Модель четырехскатной крыши


110 Глава 5

Моделирование крестовой крыши


За основу крестовой крыши возьмем построенную ранее двускатную крышу.
1. Выберите команду Clone (Дублировать) в меню Edite (Правка), в диалоговом
окне Clone Options (Параметры клонирования) отметьте позицию Copy (Копия)
и создайте копию объекта.
2. Разверните клон на 90 и выровняйте по центру верхнего ребра, как показано на
рис. 5.9.

Рис. 5.9. Модельная заготовка для крестовой крыши

3. Создайте клон всего объекта.


4. Проделайте булеву операцию вычитания одного крыла крыши из другого.
5. Выделите одно крыло крыши (это можно сделать, используя список объектов в
диалоговом окне Select Objects (Выбор объектов), которое выводится после
введения символа "H" с клавиатуры), щелкните на кнопке Pick Operand B (Вы-
брать операнд В) операций Boolean (Булевские) из списка Compound Objects
(Составные объекты) и укажите другое крыло.
6. Проделайте теперь операцию вычитания второго крыла из первого.
Результат двойного вычитания показан на рис. 5.10.
Как видно из рис. 5.10, вырезанными оказались части крыльев, предназначенных
для удаления. Теперь осталось их удалить.
1. Конвертируйте оба крыла в редактируемую сеть с помощью команды Convert to
Editable Mesh (Преобразовать в редактируемую сеть).
2. В свитке Selection (Выбор) панели Modify (Изменение) выберите режим
Element (Элемент).
3. Щелкните на удаляемом элементе. Выделенный элемент становится прозрачно-
красным (рис. 5.11).
Моделирование крыш 111

4. Выделите и удалите все четыре элемента, отделенные операцией логического


вычитания.
Окончательный результат моделирования крестовой крыши показан на рис. 5.12.

Рис. 5.10. Результат двойного логического вычитания крыльев крыши

Рис. 5.11. Объект с выделенным элементом, предназначенным для удаления


112 Глава 5

Рис. 5.12. Модель крестовой крыши


ГЛ АВ А 6

Моделирование колонны
коринфского ордера
Вы уже обратили внимание на то, что основу любого объекта составляет гео-
метрический примитив, из которого, как из куска глины, создаются требуемые по
замыслу скульптора формы. В предыдущих главах мы столкнулись с изменением
геометрий 2D-примитивов, работая со сплайнами и с изменением геометрий объек-
тов, созданных методом лофтинга. Теперь посмотрим, с помощью каких средств
можно создавать сложные модели, меняя геометрии отдельных ее элементов.
Рассмотрим способы построения декора на примерах создания колонны с капи-
телью коринфского ордера и карниза.

Состав
элементов декора колонны
Коринфский ордер появился в архитектуре античной Греции позднее других ор-
деров. В позднейшую эпоху коринфский ордер использовался редко и не в качестве
основного ордера, а обычно в интерьерах.
Колонна коринфского ордера — сложная и многоэлементная конструкция. Для
капители характерна скульптурность пластической разработки, где каждый элемент
предполагает свой способ создания. Основа ее состоит из колоколообразной корзи-
ны, или колокола, на которой лежит профилированная абака, имеющая своеобраз-
ную форму в плане — квадрат со срезанными углами и вогнутыми сторонами
(рис. 6.1).
Корзина капители окружена двумя рядами акантов — стилизованных листьев
по восемь в каждом ряду. В четырех местах из-за листьев выступают стебли, со-
единяющиеся вверху в завитки, поддерживающие углы абаки.
Изначально важно понять, какие элементы будут формировать колонну, и какая
конструкция должна получиться в результате сборки этих элементов. С этой целью
на рис. 6.2 приведена общая схема поэлементного моделирования колонны и ре-
зультат сборки элементов в единую конструкцию.
114 Глава 6

Рис. 6.1. Элементы капители коринфского ордера

Рис. 6.2. Конструирование элементов декора при помощи модификаторов

Моделирование абаки
За основу первого элемента капители — абаки — взят ChamferBox (Параллеле-
пипед с фаской) из группы объектов Extended Primitives (Улучшенные примити-
вы), изображенных на рис. 6.3.
Моделирование колонны коринфского ордера 115

Рис. 6.3. Виды улучшенных примитивов

В свитке параметров Parameters (Параметры) объекта ChamferBox (Параллеле-


пипед с фаской) следует задать количество сегментов по длине, ширине, высоте и
высоту фаски. Количество сегментов не должно быть избыточным, но достаточным
для эффективного сглаживания и возможности редактирования сети геометрии.
Преобразование элемента к типу Editable Mesh (Редактируемая сеть). Для ис-
пользования возможностей моделирования с использованием сетчатых оболочек
таких объектов, как геометрические примитивы, их необходимо преобразовать к
типу Editable Mesh (Редактируемая сеть). Далее, из преобразованных простых гео-
метрий с помощью редактирования можно создавать сложные 3D-формы.
1. Оставьте параллелепипед с фаской выделенным и перейдите на командную па-
нель Modify (Изменить).
2. Щелкните на кнопке Configure Buttons Sets (Конфигурирование наборов кно-
пок) и выберите на появившейся панели Configure Modifier Sets (Конфигуриро-
вание наборов модификаторов) команду преобразования Mesh Editing (Редак-
тируемая сеть).
Моделирование с помощью объемной деформации. После преобразования
примитива в редактируемую сеть перейдем к моделированию с помощью объемной
деформации.
116 Глава 6

Объемная деформация объектов создается на основе построения дополнитель-


ной деформирующей геометрии, которая как бы оказывает на объект силовое воз-
действие. Объекты, к которым применяются объемные деформации, должны иметь
достаточно много граней для качественного произведения эффекта воздействия.
Объекты деформирующей геометрии представлены пятью типами:
 Forces (Силовые деформации);
 Deflectors (Отражатели);
 Geometric/Deformable (Деформирующая геометрия);
 Particles & Dinamics (Частицы и динамика);
 Modifier-Based (Деформации на базе модификаторов).
В этой главе мы рассмотрим деформацию типа Geometric/Deformable (Деформи-
рующая геометрия), а остальные типы деформации — в разделах, посвященных ани-
мации. В данном случае используем контейнерную деформацию.
Деформирующая геометрия здесь представляется в виде прямоугольной или ци-
линдрической пространственной решетки с управляющими узлами.
Для создания контейнерной деформации:
1. Щелкните на кнопке Space Warps (Объемная деформация) командной панели
Create (Создание). Выберите в раскрывающемся списке вариант Geometric/
Deformable (Деформирующая геометрия), а в свитке Object Type (Класс объек-
тов) нажмите кнопку FFD (Box) (FFD-контейнер (прямоугольный)).
2. Щелкните в окне проекции и, протягивая курсор, постройте прямоугольный
контейнер в виде параллелепипеда. Контейнер может охватывать деформируе-
мый объект, как показано на рис. 6.4, или находиться рядом с ним.
3. Свяжите отредактированный в сеть ChamferBox с параллелепипедом, для чего
нажмите кнопку Bind to Space Warp (Связать с пространственной деформа-
цией) на панели инструментов, щелкните на кнопке ChamferBox (Параллелепи-
пед с фаской) и перетащите курсор на контейнер. Отпустите кнопку мыши, как
только курсор примет вид значка, изображенного на кнопке инструмента. Те-
перь оба объекта связаны. С одним источником геометрической деформации
можно связать множество объектов деформации.
4. Настройте параметры контейнера свободной деформации (рис. 6.5), перейдя на
панель Modify (Изменение):
Set Number of Points (Задание числа точек) — устанавливает количество
управляющих точек по трем измерениям контейнера;
Lattice (Решетка) — устанавливает отображение либо решетки деформации,
либо только управляющих точек;
Source Volume (Исходный контейнер) — включает или выключает исходный
вид недеформированного контейнера;
Only In Volume (Только в контейнере) — при выборе перемещение управ-
ляющих точек будет влиять только на вершины объекта, лежащие внутри
контейнера деформации;
Моделирование колонны коринфского ордера 117

Рис. 6.4. Контейнер свободной деформации вокруг деформируемого объекта

Рис. 6.5. Параметры настройки контейнера свободной деформации


118 Глава 6

All Vertices (Деформировать все вершины) — при выборе перемещение


управляющих точек будет влиять на все вершины объекта, лежащие как
внутри контейнера, так и вне его. При этом в счетчике Falloff (Спад) задается
расстояние (в долях размера контейнера), за пределами которого влияние де-
формирующего фактора спадает до нуля;
Tension (Натяжение) и Continuity (Непрерывность) — параметры, влияющие
на форму сплайнов, аппроксимирующих деформируемую поверхность объек-
та. Изменяя эти параметры, лучше всего подбирать оптимальные значения,
наблюдая деформацию объекта;
All X (Все по оси X), All Y (Все по оси Y), All Z (Все по оси Z) — при выборе
управляющей точки выделятся и все остальные, расположенные с ней в од-
ном ряду по соответствующей координате.
Окончательный результат использования контейнерной деформации показан на
рис. 6.6.

Рис. 6.6. Результат контейнерного деформирования FFD 3x3x3

Моделирование завитков
Основу второго элемента капители можно построить с помощью сплайновой
линии либо с помощью NURBS Curves (NURBS-кривые).
NURBS (Non-Uniform Rational B-Spline) — (Неоднородный рациональный
В-сплайн), при построении которого применяют два типа кривых:
 Point Curve (Точечная кривая) — проходит через все точки, заданные в трех-
мерном пространстве;
 CV Curve (Кривая с контрольными вершинами) — плавно огибает все точки,
заданные в трехмерном пространстве и называемые контрольными вершинами.
* * *
1. Построение начнем, как всегда, с выбора объекта. На командной панели Create
(Создание) нажмите кнопку Shapes (Формы) и укажите NURBS Curves
(NURBS-кривые).
Моделирование колонны коринфского ордера 119

В свитке Object Type (Класс объектов) появятся две кнопки с надписями, соот-
ветствующими двум типам кривых: Point Curve (Кривая из точек) и CV Curve
(Кривая с контрольными вершинами).
2. Щелкните на кнопке Point Curve (Кривая из точек).
В нижней части командной панели появятся два свитка: Keyboard Entry (Кла-
виатурный ввод) и Curve Approximation (Аппроксимация кривой). Параметры
последнего свитка не отличаются от аналогичных параметров свитка
Interpolation (Интерполяция) форм-сплайнов.
3. Щелкните в окне проекции, переместите курсор в следующую точку и зафикси-
руйте ее щелчком.
4. Для завершения создания кривой щелкните правой кнопкой мыши.
5. Для создания замкнутой кривой щелкните в начальной точке. Появится запрос
Close Curve? (Замкнуть кривую?). Подтвердите запрос, нажав кнопку OK.
6. С помощью модификатора Extrude (Выдавливание) задайте толщину элемента,
преобразуйте к типу Editable Mesh (Редактируемая сеть) и сгладьте с помощью
модификатора MeshSmooth (Сглаживание сетки).
Сглаживание с применением модификатора MeshSmooth (Сглаживание сет-
ки). Модификатор MeshSmooth (Сглаживание сетки) позволяет сгладить резкие из-
гибы сетчатой оболочки, добавляя дополнительные грани вдоль линий перегиба и в
углах сетки.
1. Для успешного применения модификатора MeshSmooth (Сглаживание сетки)
выделите объект, оболочку которого требуется сгладить.
2. Перейдите на командную панель Modify (Изменить) и выберите в разделе
Subdivision Surfaces (Разбиение поверхностей) раскрывающегося списка моди-
фикаторов строку MeshSmooth (Сглаживание сетки). Появятся свитки
Subdivision Method (Метод разбиения), Subdivision Amount (Степень разбие-
ния), Local Control (Локальное управление), Soft Selection (Плавное выделе-
ние), Parameters (Параметры), Settings (Настройки) и Resets (Восстановление),
показанные на рис. 6.7.
3. Настройте параметры модификатора сглаживания. Укажите тип оболочки, кото-
рая будет сформирована после сглаживания, выбрав в раскрывающемся списке
свитка Subdivision Method (Метод разбиения) один из трех вариантов:
Classic (Классическое) — будет сформирована обычная сетка с треугольны-
ми гранями и четырехугольными полигонами;
Quad Output (Квадратичный выход) — при сглаживании сетки будут добав-
ляться только четырехугольные полигоны (каждый из которых, тем не менее,
также состоит из двух треугольных граней, разделенных невидимым в обыч-
ных условиях ребром);
NURMS (Non-Uniform Rational MeshSmooth — Неоднородная рациональная
сглаженная сетка) — будет сформирована оболочка типа NURMS, похожая
120 Глава 6

на поверхности NURBS в том смысле, что также позволяет настраивать веса


управляющих точек, влияющие на ее форму.

Рис. 6.7. Свитки модификатора MeshSmooth

4. Задайте положение флажков:


Apply To Whole Mesh (Применить ко всей сетке) — игнорируется любое вы-
деление подобъектов и сглаживание применяется ко всей сетке;
Old Style Mapping (Проецирование в старом стиле) — будет использован
подход к модификации системы проекционных координат при разбиении
сетки на все большее число граней, который принят в программе 3ds Max
версии 3.
5. Настройте параметры алгоритма сглаживания в свитке Subdivision Amount
(Степень разбиения):
Iterations (Итераций) — задает количество итераций применения модифика-
тора сглаживания из диапазона от 0 до 10. В процессе каждой итерации соз-
дается дополнительный набор граней;
Smoothness (Гладкость) — определяет, насколько острыми должны быть
углы между смежными гранями исходной сетки, чтобы к ним применялось
Моделирование колонны коринфского ордера 121

сглаживание. Значение 0 блокирует добавление новых граней, а значение 1


обеспечивает добавление новых граней даже между гранями исходной сетки,
лежащими в одной плоскости;
Render Values (Параметры визуализации) — флажки и счетчики этой группы
позволяют задать иные параметры Iterations (Итераций) и Smoothness (Глад-
кость) и будут использоваться только при визуализации сцены.
6. Применив модификатор MeshSmooth (Сглаживание сетки), получим сглажен-
ный объект (рис. 6.8).

Рис. 6.8. Второй элемент


декора, сглаженный с помощью
модификатора MeshSmooth

Моделирование аканта
Для создания аканта (рис. 6.1) постройте Box (Параллелепипед) в соответствии с
размерами колонны и перейдите в режим каркасного изображения Wireframe
(Каркас).
Создание и редактирование полигональной сетки. Преобразуйте объект к ти-
пу Editable Poly (Редактируемый полигон).
1. Вызовите контекстное меню, щелкнув правой кнопкой на выделенном объекте,
и выберите пункт Convert to (Преобразовать в) Convert to Editable Poly
(Преобразовать в редактируемый полигон).
2. Перейдите в режим Edit Edges (Редактирование ребер) в свитке Selection (Вы-
бор) на панели Modify (Изменения) и выделите ребра, которые требуется выда-
вить.
Выдавливание выделенных ребер можно производить как в интерактивном ре-
жиме, так и с помощью численного ввода параметров.
3. Для выдавливания в интерактивном режиме щелкните на кнопке Extrude (Вы-
давить) и установите курсор на одно из выделенных ребер. Щелкните кнопкой
мыши и перетащите курсор, задавая величину выдавливания. Лучше всего это
делать в окне плоской проекции Top (Верх). При выдавливании строятся новые
полигоны.
122 Глава 6

Для редактирования ширины полигона:


1. Перейдите в режим Vertex (Вершины) в свитке Selection (Выбор) на панели
Modify (Изменения) и выделите вершины грани.
2. Щелкните на кнопке Select and Uniforme Scale (Выделить и равномерно мас-
штабировать) и отмасштабируйте расстояние между выделенными вершинами.
Результат редактирования показан на рис. 6.9.

Рис. 6.9. Элемент декора после редактирования Рис. 6.10. Элемент декора, сглаженный
полигональной сетки с помощью модификатора MeshSmooth
(Сглаживание сетки)

3. Для сглаживания сетчатой оболочки примените модификатор MeshSmooth


(Сглаживание сетки).
Результат применения модификатора MeshSmooth (Сглаживание сетки) показан
на рис. 6.10.
4. Для завершения модели изогните объект. Для этой цели используйте модифика-
тор Bend (Сгибание).
Модификатор Bend (Сгибание) применяется для сгибания объекта относительно
заданной координатной оси.
Параметры модификатора сгибания показаны на рис. 6.11.
Счетчик Direction (Направление сгибания) группы Bend (Сгибание) задает на-
правление сгибания в плоскости, перпендикулярной выбранной оси сгибания.
5. Деформируйте созданный объект, задавая необходимый угол наклона.
Применение модификатора Bend (Сгибание) завершает процесс моделирования
третьего элемента декора. Конечный результат показан на рис. 6.12.
Моделирование колонны коринфского ордера 123

Рис. 6.11. Свиток параметров Рис. 6.12. Законченная модель третьего элемента
модификатора Bend декора

Моделирование фуста колонны с базой


Создание лофтинг-модели. Моделирование фуста колонны с базой предполага-
ет использование лофтинг-моделирования. Нам потребуются две сплайновые фор-
мы и путь, такие, как изображены на рис. 6.13. Перейдем к их созданию.
1. Сделайте активным окно проекции Top (Вид сверху).
2. Создайте форму-путь в виде прямой. Для этого нажмите на командной панели
Create (Создать) кнопку Shapes (Формы), в списке выберите вариант Splines
(Сплайны), нажмите кнопку Line (Линия) и постройте линию.
3. На командной панели Create (Создать), при нажатой кнопке Shapes (Формы) и
выбранном в списке варианте Splines (Сплайны), нажмите кнопку Line (Линия)
и постройте путь.
4. Постройте сплайновые окружности разного диаметра. Меньшая по диаметру ок-
ружность послужит основой для фуста, а другая для базы.
Перейдем к настройке параметров пути.
Параметры свитка Path Parameters (Параметры пути) позволяют расставить не-
сколько форм-сечений в разных точках пути. Это дает возможность формиро-
вать оболочку тела с переменным сечением.
5. Разверните свиток Path Parameters (Параметры пути) и выберите переключа-
тель Distance (Расстояние). В этом случае расстояние между различными сече-
ниями будет определяться в единицах длины.
П РИМЕЧАНИЕ
Если выбрать переключатель Percentage (Процент), то расстояние между сечениями
будет измеряться в процентах от длины пути. Если же установить переключатель Path
Steps (Шаги пути), то сечения будут размещаться в точках, соответствующих концам
124 Глава 6

линейных сегментов кривой пути. Общее число таких точек появится в скобках правее
счетчика Path (Путь).

6. В счетчике Path (Путь) задайте положение точки на пути, в которой будет раз-
мещено первое сечение.
7. Щелкните на кнопке Get Shape (Взять форму) и выберите первую форму-
сечение. В заданной точке пути появится проекция выбранного сечения
(рис. 6.14).

Рис. 6.13. Сплайновые формы Рис. 6.14. Проекция первоначального сечения


для создания фуста колонны на пути

8. Задайте точку положения нового сечения, изменив значение счетчика Path


(Путь). Эта точка помечается на линии пути маркером в виде желтого крестика.
9. В нижней части свитка Path Parameters (Параметры пути) имеются три кноп-
ки. Они служат для выбора активного сечения, указываемого крестиком:
Pick Level (Указать уровень) — позволяет сделать любое сечение актив-
ным, щелкнув на нем;
Previous Shape (Предыдущее сечение) — делает активным предыдущее
сечение;
Next Shape (Cледующее сечение) — делает активным следующее вдоль
пути сечение.
Лофтинг-модель построена.
10. Чтобы увидеть ее, включите заливку.
Деформация масштаба лофтинг-модели. Стандартный метод лофтинга эффек-
тивен при моделировании объектов со сложной геометрией. Но даже полностью
смоделированная оболочка часто требует различного рода редактирования. Нам
потребуется способ модификации лофтинг-оболочки типа Scale (Масштаб).
Моделирование колонны коринфского ордера 125

1. В окне Perspective (Перспектива) выделите лофтинг-модель и перейдите на


командную панель Modify (Изменить).
2. Разверните свиток Deformation (Деформация) и щелкните на кнопке Scale
(Масштаб) инструментов деформации, показанной на рис. 6.15. На экране по-
явится окно Scale Deformation (Деформация масштаба) (рис. 6.16).

Рис. 6.15. Свиток Рис. 6.16. Окно деформации Scale Deformation


инструментов
деформации

На сетке диаграммы деформации находится линия красного цвета. Эта линия,


называемая кривой деформации, является графиком величины деформации се-
чения в зависимости от координат пути, вдоль которого строится оболочка объ-
екта. Кривая имеет на концах два маркера, называемых управляющими точками.
На кривой деформации можно создать любое количество управляющих точек
или удалить лишние. Каждая точка позволяет регулировать величину деформа-
ции в сечении, расположенном на заданном расстоянии от начала пути. Управ-
ляющие точки можно перемещать, используя инструменты панели управления
окна диаграммы деформации, чтобы придать кривой ту форму, которая необхо-
дима.
Сверху, над сеткой диаграммы, находится относительная шкала расстояния.
Координаты положения управляющих точек вдоль линии пути, на котором раз-
мещаются сечения, указываются на диаграмме в процентах расстояния от начала
этого пути.
126 Глава 6

Слева от сетки диаграммы расположена шкала значений. Градуировка этой шка-


лы зависит от типа деформации и позволяет оценить степень деформации сече-
ния в любой точке вдоль размещения сечений.
В верхней части окна расположены кнопки, предназначенные для управления
панелью кривой деформации (рис. 6.17).
Make Symmetrical (Сделать симметрично по X и Y). Инструменты де-
формации могут применяться как относительно оси Х, так и оси Y (считает-
ся, что оси X и Y направлены перпендикулярно линии пути, в направлении
которой ориентирована ось Z). Щелчок на данной кнопке заставляет одну и
ту же деформацию действовать относительно обеих осей.
Display X / Display Y/ Display XY Axis (Показать деформации по
X /Y/XY). При нажатии на одну из этих кнопок в сетке диаграммы изобража-
ется кривая деформации относительно оси X (линией красного цвета), оси Y
(зеленого цвета) или обе кривые одновременно. Варианты деформации на
рис. 6.17.

Рис. 6.17. Варианты деформации по различным осям

Swap Deform Curves (Поменять кривые деформации). Щелчок на данной


кнопке меняет местами кривые деформации по осям X и Y. Эта кнопка дос-
тупна только тогда, когда выключен режим Make Symmetrical (Симметрич-
но по X и Y).
Move Control Point (Переместить управляющую точку). Позволяет пере-
местить управляющую точку кривой деформации в другое место на диаграм-
ме. На раскрывающейся панели данной кнопки находятся два дополнитель-
ных инструмента, которые предоставляют возможность перемещать управ-
ляющие точки только по горизонтали или только по вертикали.
Scale Control Point (Пропорциональное управление). Включает режим
пропорционального перемещения управляющей точки, при котором она пе-
ремещается на меньшее расстояние, чем курсор мыши, для обеспечения
большей точности настройки кривой деформации.
Моделирование колонны коринфского ордера 127

Insert Corner Point (Вставить угловую точку). Позволяет вставить новую


точку излома в любом месте кривой деформации. На раскрывающейся пане-
ли инструментов есть кнопка Insert Bezier Point (Вставить точку Безье).
Управляющая точка Безье позволяет контролировать кривизну линии дефор-
мации в окрестности данной точки.
Delete Control Point (Удалить управляющую точку). Позволяет удалить
любые управляющие точки кривой деформации, кроме первой и последней.
Сначала следует выделить управляющую точку, а затем щелкнуть на данной
кнопке.
Reset Curve (Исходная кривая). Возвращает кривую деформации к ис-
ходному виду, принятому по умолчанию для кривых данного типа.
В нижней части окна расположены ряд кнопок, используемых для управления
видом диаграммы (см. рис. 6.16).
Pan (Прокрутка). Позволяет выполнять прокрутку изображения кривой
деформации в окне деформации.
Zoom extends (Кривая целиком), Zoom Horizontal (Целиком по
горизонтали) Vertical Extents (Целиком по вертикали). Изменяют масштаб в
окне диаграммы, подгоняя его под границы кривой деформации либо по обе-
им осям, либо только по горизонтали или вертикали.
Zoom Horizontally (Масштаб по горизонтали) и Zoom Vertically (Масштаб
по вертикали). Позволяют сжать или растянуть горизонтальную (или верти-
кальную) шкалу окна диаграммы так, чтобы в окне наблюдалась часть кривой
деформации. Для изменения масштаба после щелчка на этих кнопках, щелк-
ните мышью в окне диаграммы и переместите курсор вправо или влево
(вверх или вниз).
Zoom (Масштаб) и Zoom Region (Масштаб области). Кнопки измене-
ния масштаба изображения в окне диаграммы.
Оболочка объекта, созданного по методу лофтинга, допускает деформацию в
любой точке пути. Деформации оболочки достигают за счет изменения сечений
вдоль всего пути. Комбинируя различные способы деформации, можно полу-
чить любую желаемую форму оболочки. Деформация может заключаться в из-
менении масштаба сечения, повороте или наклоне по отношению к линии пути.
Различные виды деформации показаны на рис. 6.18.
Вернемся к редактированию построенной лофтинг-модели с помощью Scale
Deformation (Деформация масштаба):
3. С помощью кнопки Insert Corner Point (Вставить угловую точку) вставьте
простые дополнительные точки и точки Безье (кнопка Insert Bezier Point
(Вставить точку Безье), как это показано на рис. 6.19.
4. Используя кнопку Move Control Point (Переместить управляющую точку), из-
мените кривую масштаба.
128 Глава 6

Рис. 6.18. Виды деформации оболочки лофтинг-модели

Рис. 6.19. Окончательная модель фуста с базой, полученная с помощью модификатора


Scale Deformation

Наложение материала
Геометрия модели готова. Осталось придать колонне вид старого выщербленно-
го камня. Разнообразие способов достижения достоверности объектов существенно
расширяется возможностью использования карт текстур, которые представляют
Моделирование колонны коринфского ордера 129

собой готовые или генерируемые изображения. Для применения карт текстур


к разнообразным характеристикам стандартных материалов следует:
1. В окне Material Editor (Редактор материалов) раскрыть свиток Maps (Карты
текстур).
2. Отметить параметр Diffuse Color (Цвет диффузного рассеивания) в окошке сле-
ва от названия параметра. Отмеченный флажком параметр является активным и
влияет на результирующий материал. В счетчике влияния справа от названия
параметра устанавливается процент вклада карты в результирующий материал.
3. Щелкнуть на кнопке выбора карты текстуры. Если карта не выбрана, то на
кнопке имеется надпись None (Ничего). После щелчка появится диалоговое окно
Material/Map Browser (Окно просмотра материалов и карт текстур). Карту
можно выбрать из представленного набора карт текстур или из файла.
4. Чтобы выбрать карту из файла, дважды щелкните в строке Bitmap (Растровая
карта) диалогового окна Material/Map Browser (Окно просмотра материалов и
карт текстур). На экране появится диалоговое окно Select Bitmap Image File
(Выбор файла с растровой текстурой) (рис. 6.20), позволяющее выбрать файл с
растровой текстурой и настроить параметры ее использования в составе мате-
риала. Выберите и загрузите требуемый файл растрового формата.

Рис. 6.20. Диалоговое окно Select Bitmap Image File

5. После выбора файла в свитке Bitmap Parameters (Параметры растровой карты)


Material Editor (Редактор материалов) (рис. 6.21) на кнопке Bitmap (Растровая
карта) появится название выбранного файла.
130 Глава 6

6. В качестве текстуры в раздел Diffuse Color (Цвет диффузного рассеивания) по-


местим подготовленное растровое изображение камня. Для придания поверхно-
сти объекта видимости трехмерных неровностей в раздел Bump (Рельеф) помес-
тим процедурную карту Stucco (Штукатурка), генерирующую рисунок грубой
оштукатуренной поверхности. На рис. 6.21 показана схема использования рас-
тровых карт в свитке Maps (Карты текстур) и результат наложения материала на
колонну.

Рис. 6.21. Создание материала на основе карт текстур и наложение его на колонну
ГЛ АВ А 7

Моделирование
рам и ограждений

Моделирование рам
Создание заполнений оконных и дверных проемов является необходимым эта-
пом работы по архитектурному моделированию. Учитывая, что 3ds Max широко
используется при создании зданий и интерьеров, в программу были включены па-
раметрические модели окон, дверей, лестниц, стен, ограждений. Работу со стан-
дартными параметрическими объектами мы рассмотрим отдельно. Зачастую набора
готовых объектов бывает достаточно. Они удобны в работе, их не сложно выстраи-
вать, оперируя параметрами. Для создания оригинальных рам можно использовать
различные методы из богатого арсенала 3ds Max, такие как метод выдавливания,
создание и редактирование полигональной сетки и т. д. Здесь мы рассмотрим метод
лофтинга, как наиболее универсальный.
1. Сделайте активным окно проекции Top (Вид сверху).
2. Создайте форму-путь в виде прямоугольника. Для этого нажмите на командной
панели Create (Создать) кнопку Shapes (Формы), в списке выберите вариант
Splines (Сплайны) и нажмите кнопку Rectangle (Прямоугольник).
3. В свитке Parameters (Параметры) задайте размеры прямоугольника и постройте
его.
4. На командной панели Create (Создать), при нажатой кнопке Shapes (Формы) и
выбранном в списке варианте Splines (Сплайны), нажмите кнопку Line (Линия)
и постройте форму сечения.
5. Нажмите кнопку Geomety (Геометрия) на командной панели Create (Создать)
и в раскрывающемся списке выберите строку Compound Object (Сложные объ-
екты).
6. В свитке Object Type (Тип объекта) расположена кнопка Loft (Создать по сече-
нию). Чтобы кнопка была доступна, должна быть выделена одна из форм. Выде-
лите форму-путь и щелкните на кнопке Loft (Создать по сечению). В результате
откроется доступ к свиткам Creation Method (Метод создания), Surface
132 Глава 7

Parameters (Параметры поверхности), Path Parameters (Параметры пути) и


Skin Parameters (Параметры оболочки).
7. В свитке Creation Method (Метод создания) стали активны кнопки Get Path
(Выбрать путь) и Get Shape (Выбрать форму). Щелкните на кнопке Get Shape
(Выбрать форму).
П РИМЕЧАНИЕ
Если кнопка Get Shape (Выбрать форму) не активна, то это означает, что выбранная
форма не может использоваться как путь, а только как сечение. Форма-путь может
быть забракована программой, если она состоит более чем из одного сплайна или
NURBS-кривой.

8. Переведите курсор на сечение и, когда курсор примет специальный вид, щелк-


ните кнопкой мыши.
В окнах, где установлен режим тонирования, появится объект, созданный мето-
дом лофтинга (рис. 7.2).

Рис. 7.1. Заготовка Рис. 7.2. Рамка, созданная методом лофтинга


для лофтинг-модели

В примерном построении модели сначала назначался путь, а потом выбиралось


сечение. При такой последовательности сечение прикреплялось к пути, ориентиру-
ясь ортогонально ему. Если выбрать сначала сечение, а потом, после нажатия кноп-
ки Get Path (Выбрать путь), назначить путь, то путь будет прикреплен к сечению
(рис. 7.3).
В рассмотренном примере мы воспользовались необходимыми для метода лоф-
тинга командами, оставляя значения параметров, в указанных ранее свитках, уста-
новленными по умолчанию. Эти параметры можно настраивать, исходя из требова-
ний к моделируемой поверхности.
Теперь изменим положение формы на пути.
1. Выделите прямоугольник в качестве пути и щелкните на кнопке Loft (Создать
по сечению).
2. Щелкните на кнопке Get Shape (Выбрать форму) и, удерживая клавишу <Ctrl>,
выберите форму.
Моделирование рам и ограждений 133

Форма изменила свою ориентацию, относительно пути, на противоположную,


развернутую на 180 , и лофтинг-объект будет выглядеть так, как показано на
рис. 7.4 (сравните с рис. 7.2). Изменим положение формы относительно пути и
создадим двойное заполнение для оконного проема.

Рис. 7.3. Вариант прикрепления пути Рис. 7.4. Рама при изменении ориентации сечения
к сечению при лофтинге по отношению к пути

3. Активизируйте видовое окно Front и разверните сечение так, как показано на


рис. 7.5.

Рис. 7.5. Положение сечения относительно пути в окне Front

4. Выделите сечение.
5. На командной панели Create (Создание) щелкните на кнопке Hierarchy (Иерар-
хия).
6. В свитке Adjust Pivot щелкните на кнопке Affect Pivot Only (Воздействовать
только на опорную точку) (рис. 7.6). Теперь стала доступна опорная точка, кото-
рая обозначилась в виде синего квадрата с координатными осями.
134 Глава 7

7. С помощью команды Select and Move (Выделить и переместить) переместите


опорную точку на 10 единиц вниз (рис. 7.6).

Рис. 7.7. Лофтинг-объект,


построенный после смещения
Рис. 7.6. Опорная точка сечения, смещенная вниз опорной точки сечения

8. Щелкните на кнопке Affect Pivot Only (Воздействовать только на опорную


точку) для отключения этого режима.
9. Выделите форму-путь и щелкните на кнопке Loft (Создать по сечению).
10. В свитке Creation Method (Метод создания) щелкните на кнопке Get Shape
(Выбрать форму).
В результате проделанной работы будет получено двойное оконное заполнение
для оконного проема толщиной 10 единиц (рис. 7.7).

Настройка
параметров поверхности
Для настройки параметров поверхности выполните следующие действия:
1. Раскройте свиток Surface Parameters (Параметры поверхности).
2. В группе Smoothing (Сглаживание) установите следующие два флажка:
Smooth Length (Сгладить вдоль) — обеспечивает сглаживание изломов гра-
ней поверхности вдоль линии пути;
Smooth Width (Сгладить поперек) — обеспечивает сглаживание по перимет-
ру опорных сечений.
3. При необходимости применения к объекту, созданному методом лофтинга, ма-
териалов на основе текстурных карт отметьте параметр Apply Mapping (Приме-
нить проецирование) в группе Mapping (Проецирование).
Моделирование рам и ограждений 135

После этого, становится возможным задание параметров кратности повторения


текстурной карты по координатам, вдоль и поперек линий, в счетчиках Length
Repeat (Кратность вдоль) и Width Repeat (Кратность поперек).

Имитация геометрий
Возможности программы 3ds Max позволяют, не создавая геометрий имитиро-
вать сложные геометрические формы. Для подобной имитации чаще всего приме-
няются разделы Opacity (Непрозрачность) и Bump (Рельеф) свитка Maps (карты
текстур).
Имитировать геометрию нужно там, где ее целесообразно использовать, избегая
сложных геометрических построений. Основные достоинства имитации заключа-
ются в простоте создания и редактирования сложных геометрий, а так же в скоро-
сти визуализации.
С помощью карт рельефности можно, например, имитировать различные отде-
лочные материалы (рис. 7.8).

Рис. 7.8. Использование различных текстурных карт в разделе Bump

Моделирование ограждения
путем имитации геометрии
Ограждения можно строить, используя различные методы геометрического кон-
струирования и редактирования. 3ds Max позволяет создавать геометрии практиче-
ски любой сложности, и здесь нет смысла рассматривать построение одной из
множества вариантов ограждения. Но бывают случаи, когда требуется точно вос-
произвести оригинал существующего уже ограждения или создать сложный рису-
136 Глава 7

нок решетки. В этом случае следует воспользоваться свойством материала на осно-


ве текстурных карт.
Раздел Opacity (Непрозрачность) свитка Maps (Карты текстур) редактора мате-
риалов позволяет применять к материалу карту текстуры непрозрачности. Это по-
зволяет формировать прозрачные и непрозрачные участки материала. При черно-
белом изображении текстуры белые участки придают материалу полную непро-
зрачность, черные — полную прозрачность. Таким образом, передаются переходы
полутонов от черного к белому, обеспечивая в различной степени полупрозрач-
ность материала, и передаются внешние контуры объекта. Допускается цветное
изображение текстуры, но при наличии различных цветов сложно сравнивать их
глубину и насыщенность. Чтобы тени от объекта, сформированного при помощи
маски непрозрачности, соответствовали форме объекта, следует использовать тени
трассируемого типа.
Растровую карту-маску можно при наличии оригинала создать с помощью фо-
тофиксации с последующей обработкой в одном из растровых графических пакетов
(например, в Adobe Photoshop) (рис. 7.9).

Рис. 7.9. Растровая


карта-маска

Окончательный вид решетки (рис. 7.10) получим после наложения материала на


объект (в качестве объекта может служить Box (Параллелепипед) соответствующих
размеров) и его визуализации.

Рис. 7.10. Схема создания решетки с помощью карты текстур


ГЛ АВ А 8

Использование AEC-объектов
в моделировании
К группе AEC Objects (Architecture, Enginering, Construction — архитектурные,
технические, строительные объекты) относятся трехмерные параметрические мо-
дели дверей, окон, лестниц, стен, оград и растительности.
Объекты типа Doors (Двери) и Windows (Окна) являются трехмерными объек-
тами категории Geometry (Геометрия), добавленными в 3ds Max из программы
3D Studi VIZ. Они служат базой для создания различного рода заполнений в архи-
тектурном моделировании и дизайне. Их легко настроить, используя наборы пара-
метров: подогнать под существующие размеры проемов, растворить на заданный
угол.

Типы дверей
В составе объекта типа Doors (Двери) имеется три типа дверей: Pivot (Навес-
ные), Sliding (Раздвижные) и BiFold (Складные).
Двери типа Pivot (Навесные) смонтированы на петлях, а двери типа Sliding
(Раздвижные) — раздвижные. Двери типа BiFold (Складные) складываются "гар-
мошкой". Все типы дверей, представленных в группе AEC, показаны на рис. 8.1.

Встраивание дверей
Параметрические модели дверей строятся по тому же принципу, что и любой
другой стандартный трехмерный объект:
1. Перед началом создания объекта определите размеры дверного проема.
2. Щелкните на кнопке категории Geometry (Геометрия) командной панели Create
(Создать) и выберите в раскрывающемся списке разновидностей объектов пози-
цию Doors (Двери).
3. При выборе разновидности Doors (Двери) щелкните в свитке Object Туре (Тип
объекта) на одном из трех типов дверей. Внизу командной панели появятся
свитки Parameters (Параметры) и Leaf Parameters (Параметры створок), пока-
занные соответственно на рис. 8.2 и 8.3.
138 Глава 8

Рис. 8.2. Свиток


Рис. 8.1. Типы дверей Parameters

4. Установите переключатель свитка Сreation Method (Метод создания) в одно


из двух положений, определяющих, какие параметры моделей дверей будут
фиксироваться в результате последовательных щелчков кнопкой мыши:
Width/Depth/Height: (Ширина/Глубина/Высота) или Width/Height/Depth (Ши-
рина/Высота/Глубина). При установке переключателя в первое положение двери
и окна будут располагаться на координатной плоскости активного окна проек-
ции вертикально, во второе положение — горизонтально.
5. Щелкните в окне проекции, чтобы зафиксировать положение коробки дверного
блока. Перетащите курсор, задавая ориентацию блока и его ширину, в соответ-
ствии с размером дверного проема. Отпустите кнопку мыши, фиксируя ширину.
Переместите курсор в произвольном направлении, задавая глубину блока или
его высоту — в зависимости от установки переключателя в свитке Сreation
Method (Метод создания). Щелкните для фиксации параметра. Переместите
курсор вверх или вниз, чтобы задать высоту (глубину) блока. Щелкните правой
кнопкой мыши для завершения процесса создания двери.

Настройка параметров дверей


Далее настроим параметры дверного блока в свитке Parameters (Параметры),
а створок дверей — в свитке Leaf Parameters (Параметры створок):
В свитке Parameters (Параметры) дверей (см. рис. 8.2):
1. Задайте степень открытия двери в счетчике Open (Открыть). Для дверей типа
Pivot (Навесные) степень открытия задается в градусах, а для дверей типа
BiFold (Складные) и Sliding (Раздвижные) — в процентах.
Использование AEC-объектов в моделировании 139

Рис. 8.3. Свиток Leaf Parameters

2. В разделе Fram (Коробка) свитка установите флажок


Create Frame (Создать коробку), обеспечивающий моде-
лирование дверной коробки. Если он сброшен, то моде-
лируются только створки. Задайте размеры дверной ко-
робки в счетчиках Width (Толщина) и Depth (Глубина).
Настройте величину смещения точки крепления дверей к
косякам по координате глубины дверной коробки в счет-
чике Door Offset (Смещение двери).
3. Установите флажок Generat Mapping Coords (Проекци-
онные координаты), обеспечивающий возможность при-
менения к двери материалов на основе текстурных карт.
В свитке Leaf Parameters (Параметры створок) дверей
(см. рис. 8.3):
1. Задайте толщину полотна двери в счетчике Thickness (Толщина).
2. Для дверей со стеклянными или филенчатыми панелями, создаваемых при уста-
новке в разделе Panels (Панели) переключателя Glass (Стеклянные) или Beveled
(Филенчатые), выполните следующее:
укажите ширину верхнего и боковых брусков двери в счетчике Stiles/Top
Rail (Боковые/Верхний бруски), а нижнего бруска двери — в счетчике
Bottom Rail (Нижний брусок);
задайте число панелей в счетчиках # Panels Horiz (Число панелей по гори-
зонтали) и # Panels Vert (Число панелей по вертикали);
задайте ширину переплета между панелями в счетчике Muntin (Переплет).
3. Чтобы создать полотно двери без панелей либо со стеклянными или филенчаты-
ми панелями, в разделе Panels (Панели) установите один из трех переключате-
лей: None (Отсутствуют), Glass (Стеклянные) (рис. 8.4) или Beveled (Филенча-
тые) (рис. 8.5).
4. Для дверей со стеклянными панелями задайте толщину стекла в счетчике
Thickness (Толщина).
5. Для дверей с филенчатыми панелями задайте параметры филенок:
Bevel Angle (Угол скоса) — угол скоса краев филенок;
Thickness 1 (Толщина 1), Thickness 2 (Толщина 2), Middle Thick (Толщина
средней части) — толщина филенки по краям, в начале скоса и в средней
части;
Width 1 (Ширина 1), Width 2 (Ширина 2) — ширина филенки в начале скоса
и в средней части;
140 Глава 8

Рис. 8.4. Обозначения дверных элементов свитка Leaf Parameters


в положении Glass

Рис. 8.5. Обозначения дверных элементов свитка Leaf Parameters


в положении Beveled
Использование AEC-объектов в моделировании 141

6. Для дверей типа Pivot (Навесные) и BiFold (Складные) можно настроить до-
полнительные параметры:
Double Door (Двойные двери) — флажок, установка которого создает двой-
ные двери, открывающиеся от центра в стороны;
Flip Swing (Внутрь или наружу) — флажок, установка которого меняет на-
правление открывания дверей на противоположное;
Flip Hinge (Налево или направо) — флажок, установка которого меняет ко-
сяк, на который навешена дверь (только для одиночных дверей).
7. Дополнительные параметры дверей типа Sliding (Раздвижные):
Flip Front Back (Передняя — задняя) — флажок, установка которого за-
ставляет подвижную створку скользить впереди или позади неподвижной;
Flip Side (Влево — вправо) — флажок, установка которого меняет направ-
ление открывания скользящей створки.

Типы окон
В составе объекта типа Windows (Окна) имеется шесть типов окон (рис. 8.6):
Awning (Подъемные), Casement (Створные), Fixed (Фиксированные), Pivoted (По-
воротные), Projected (Выдвижные) и Sliding (Раздвижные). Створки окон типа
Awning (Подъемные) вращаются вокруг верхней перекладины рамы.

Рис. 8.6. Типы окон


142 Глава 8

Створки окон типа Casement (Створные) открываются в сторону, вращаясь от-


носительно косяка. Окна типа Fixed (Фиксированные) не открываются. Створки
окон типа Pivoted (Поворотные) поворачиваются вокруг вертикальной или гори-
зонтальной оси, проходящей через среднюю точку рамы. Окна типа Projected (Вы-
движные) имеют три створки, две нижние из которых поднимаются, вращаясь во-
круг верхних перекладин своих рам в противоположные стороны. Окна типа
Sliding (Раздвижные) имеют две створки, одна из которых сдвигается либо вверх,
либо в сторону.

Встраивание окон
Параметрические модели окон строятся по тому же принципу, что и параметри-
ческие модели дверей.

Настройка параметров окон


В свитке Parameters (Параметры), показанном на
рис. 8.7, для окон всех типов можно выполнить следующие
настройки:
1. Уточните размеры оконного блока в счетчиках Height
(Высота), Width (Ширина), Depth (Глубина).
2. В разделе Frame (Коробка) свитка задайте размеры балок
оконной коробки в счетчиках Horiz. Width (Ширина го-
ризонтальных балок), Vert. Width (Ширина вертикаль-
ных балок) и Thickness (Толщина).
3. Задайте толщину стекла в счетчике Thickness (Толщина)
раздела Glazing (Остекление).

Рис. 8.7. Свиток параметров для окон всех типов

4. Установите флажок Generate Mapping Coords. (Проекционные координаты),


обеспечивающий возможность применения к двери материалов на основе тек-
стурных карт.
5. Задайте степень открытия створок любых окон, кроме Fixed (Фиксированные),
в счетчике Open (Открыть) раздела Open Window (Открытое окно).
6. Для окон типа Awning (Подъемные) можно дополнительно настроить следую-
щие параметры группы Rails and Panels (Переплет и панели):
Width (Толщина) — толщина брусков переплета;
Panel Count (Число панелей) — число стеклянных панелей в раме окна.
Использование AEC-объектов в моделировании 143

7. Для окон типа Casement (Створные) можно дополнительно настроить следую-


щие параметры в разделах Casements (Створки) и Open Window (Открытое
окно):
Panels Width (Ширина панелей) — задает ширину стеклянных панелей в
каждой створке;
One (Одна), Two (Две) — устанавливает число створок в окне;
Flip Swing (Внутрь или наружу) — флажок, установка которого меняет на-
правление открывания створок окон на противоположное.
8. Для окон типа Fixed (Фиксированные) можно дополнительно настроить сле-
дующие параметры группы Rails and Panels (Переплет и панели):
Width (Ширина) — задает ширину брусков переплета;
# Panels Horiz (Число панелей по горизонтали), # Panels Vert (Число пане-
лей по вертикали) — задает число застекленных панелей в раме окна;
Chamfered Profile (Фигурный профиль) — задает фигурный профиль бру-
сков переплета, как в традиционных окнах с деревянной рамой.
9. Для окон типа Pivoted (Поворотные) можно дополнительно настроить следую-
щие параметры в разделах Rail (Переплет) и Pivot (Ось вращения):
Width (Ширина) — задает ширину брусков переплета;
Vertical Rotation (Вертикальная ось) — задает вертикальную ориентацию
оси вращения створки окна.
10. Для окон типа Projected (Выдвижные) можно дополнительно настроить сле-
дующие параметры группы Rails and Panels (Переплет и панели):
Width (Ширина) — задает ширину брусков переплета;
Middle Height (Высота средней створки), Bottom Height (Высота нижней
створки) — задают высоту средней и нижней створок окна в пределах окон-
ной коробки.
11. Для окон типа Sliding (Раздвижные) можно дополнительно настроить следую-
щие параметры в разделах Rails and Panels (Переплет и панели) и Open
Window (Открытое окно):
Rails Width (Ширина переплета) — задает ширину брусков переплета;
# Panels Horiz (Число панелей по горизонтали), # Panels Vert (Число пане-
лей по вертикали) — задает число застекленных панелей в раме окна;
Chamfered Profile (Фигурный профиль) — задает фигурный профиль бру-
сков переплета, как в традиционных окнах с деревянной рамой;
Hung (В сторону) — устанавливает режим открывания окна путем отодви-
гания створки в сторону.
144 Глава 8

Типы лестниц
В состав объекта типа Stairs (Лестницы) входят четыре готовые модели
(рис. 8.8): LTypeStair (L-образная лестница), Spiral Stair (Винтовая лестница),
Straight Stair (Прямая лестница) и UTypeStair (U-образная лестница).

Рис. 8.8. Типы лестниц

Лестница Straight Stair (Прямая лестница) состоит из единственного наклонно-


го пролета и не имеет площадок. Ступени лестницы Spiral Stair (Винтовая лестни-
ца) подаются вверх по спирали. Лестницы типа LTypeStair (L-образная лестница) и
UTypeStair (U-образная лестница) имеют два пролета, разделенных площадкой.
Разница состоит в том, что пролеты U-образной лестницы располагаются парал-
лельно один другому, а пролеты L-образной лестницы по умолчанию размещаются
под углом в 90°.
Данные объекты целиком параметризованны, что позволяет с легкостью выпол-
нять их настройку.
Для создания моделей лестниц всех четырех типов необходимо щелкнуть на
кнопке Geometry (Геометрия) командной панели Create (Создать) и в раскрываю-
щемся списке разновидностей объектов выбрать вариант Stairs (Лестницы). По-
явится свиток Object Туре (Тип объекта) с четырьмя кнопками выбора инструмен-
тов создания лестниц. Чтобы создаваемая лестница была правильно ориентирована,
необходимо строить ее в окне проекции Тор (Вид сверху) или Perspective (Пер-
спектива).
Использование AEC-объектов в моделировании 145

Создание ограждений
Необходимый модуль ограждения можно выбрать после нажатия кнопки Railing
(Ограждение) в группе АЕС Extended (Расширенный список объектов AEC). Лю-
бому исходному модулю ограждения можно задать требуемую кривизну, направив
его по указанному пути. Для этого следует:
1. Построить модуль ограждения, используя кнопку Railing (Ограждение) в группе
АЕС Extended (Расширенный список объектов AEC).
2. Добиться требуемого вида ограждения путем настройки параметров.
3. Построить путь с помощью сплайна.
4. Выделить построенное ограждение и щелкнуть на кнопке Pick Railing Path
(Указать путь для ограждения) в свитке Railing (Ограждение).
5. Указать построенный путь.
На рис. 8.9 показан исходный модуль ограждения и модуль, изогнутый по кри-
вой.

Рис. 8.9. Модули ограждения


146 Глава 8

Создание растительности
с помощью объекта Foliage
Объект типа Foliage (Растительность) предназначен для создания готовых моде-
лей деревьев и кустарников. Образцы растительности одного вида могут случай-
ным образом варьировать, отличаясь друг от друга. Исходные виды растительности
показаны на рис. 8.10.

Рис. 8.10. Виды растительности

Для вертикального положения растения его рекомендуется строить в окне про-


екции Top (Верх) или в окне перспективной проекции.
При моделировании образцов растительности выполните следующие действия:
1. Выберите в раскрывающемся списке разновидностей объектов на командной
панели Create (Создать) вариант АЕС Extended (АЕС-дополнение), после чего
щелкните в свитке Object Туре (Тип объекта) на кнопке Foliage (Раститель-
ность). В нижней части панели появятся свитки Keyboard Entry (Клавиатурный
ввод), Favorite Plants (Избранные растения) и Parameters (Параметры), пока-
занные на рис. 8.11.
2. Назначьте растение в списке свитка Favorite Plants (Избранные растения), ис-
пользуя полосу прокрутки. Установка флажка Automatic Materials (Автомати-
ческие материалы) обеспечит автоматическое назначение частям создаваемого
растения заранее заготовленных материалов. При необходимости добавить в
Использование AEC-объектов в моделировании 147

список новые растения из доступной библиотеки или убрать


из списка ненужные растения щелкните на кнопке Plant
Libry (Библиотека растений). В появившемся окне
Configure Palette (Конфигурирование палитры) будут пере-
числены имена доступных растений с указанием для каждо-
го из них: присутствует ли оно в списке свитка (пометки yеs
или no в столбце Fav.), научного наименования (столбец
Sientific Name), типа (столбец Туре), описания (столбец
Description) и числа граней в модели (столбец # Faces). Вы-
делите строки с именами нужных растений и щелкните на
кнопке Adde to Palette (Добавить в палитру) или Remove
from Palette (Удалить из палитры). Щелчок на кнопке Clear
Palette (Очистить палитру) приводит к удалению всех об-
разцов растений из списка свитка Favorite Plants (Избран-
ные растения). В заключение работы с окном щелкните на
кнопке ОK.

Рис. 8.11. Свитки Keyboard Entry,


Favorite Plants и Parameters

3. Для создания образца растительности используйте один из трех приемов:


выполните двойной щелчок на образце в списке свитка Favorite Plants (Из-
бранные растения). Растение будет создано в начале координат активного
окна проекции;
щелкните на образце и перетащите его в нужную точку активного окна про-
екции;
выделите образец, укажите его координаты в счетчиках X, Y и Z свитка
Keyboard Entry (Клавиатурный ввод) и щелкните на кнопке Create (Создать)
(рис. 8.12).
4. Пока созданный образец выделен, а режим построения растений еще действует,
настройте его параметры в свитке Parameters (Параметры) командной панели
Create (Создать). Если режим создания растений выключен (для его выключе-
ния следует щелкнуть правой кнопкой мыши), перейдите на командную панель
Modify (Изменить). Используйте следующие элементы управления:
Height (Высота) — задает среднюю высоту растения, относительно которой
высота каждого отдельного образца имеет некоторые вариации;
Density (Плотность) — управляет степенью плотности лиственного покрова и
соцветий растения из диапазона от 0 (нет листьев и соцветий) до 1 (полный
набор листьев и соцветий);
Pruning (Обрезка кроны) — управляет тем, будут ветки дерева расти по всей
длине ствола или только ближе к верхушке. Меняется от 0 (нет обрезки, вет-
ки по всему стволу) до 1 (нет веток, полная обрезка);
148 Глава 8

New (Новый) — каждый щелчок на этой кнопке генерирует новый случайный


образец растения. Номер образца в случайной выборке отображается в счет-
чике Seed (Образец) справа от кнопки.
5. Укажите, какие из составных частей растения должны отображаться, используя
следующие флажки группы Show (Показывать): Leaves (Листья), Trunk
(Ствол), Fruits (Плод), Branches (Ветви), Flowers (Соцветия) и Roots (Корни).
Применительно к каждому конкретному растению будут доступны только
флажки имеющихся у него частей.
6. Настройте режим упрощенного отображения лиственной кроны растения в ок-
нах проекций в виде полупрозрачного шатра, установив переключатель
Viewport Canopy Mode (Проекция в режиме шатра) в одно из трех положений:
When Not Selected (Когда не выделено) — крона будет отображаться в виде
шатра (рис. 8.13), когда растение не выделено; Always (Всегда) или Never (Ни-
когда).

Рис. 8.12. Пример Рис. 8.13. Модель дерева


создания растительности в режиме шатра
ГЛ АВ А 9

Наложение материалов

Для достижения визуального сходства построенных объектов с реальными им


назначаются соответствующие материалы. Материалы определяют параметры по-
верхности объекта (например — цвет, текстуру, отражающую способность). Каж-
дый объект должен быть наделен собственным материалом с учетом освещенности,
местоположения, своего назначения, геометрии и т. д. Для создания материалов
предназначен специальный программный модуль — Material Editor (Редактор ма-
териалов).

Типы материалов
В 3ds Max материалы подразделяются на стандартные и составные. Сходство с
реальными стандартными материалами обеспечивает введение таких характери-
стик, как диффузное рассеивание, зеркальное отражение, степень блеска поверхно-
сти, степень прозрачности и т. д.
Помимо стандартных материалов в 3ds Max используются такие составные ма-
териалы, как:
 Architectural (Архитектурный) — материал, обеспечивающий высокую реали-
стичность при использовании фотометрического освещения;
 Blend (Смесевый) — материал, представляющий собой смесь двух других мате-
риалов;
 Double Sided (Двусторонний) — материал, состоящий из двух частей, одна из
которых предназначена для лицевой, а другая для изнаночной поверхности;
 Matte/Shadow (Матовый/Затеняемый) — материал, являющийся прозрачным
для фона сцены, но способный воспринимать тени от объектов;
 Multi/Sub-Object (Многокомпонентный) — материал, состоящий из многих ма-
териалов;
 Reytraced (Трассируемый) — материал, подобный стандартному материалу, но
обеспечивающий формирование эффектов отражения и преломления методом
трассировки световых лучей;
150 Глава 9

 Top/Bottom (Верх/Низ) — материал, состоящий из двух материалов, один из


которых назначается граням объекта с нормалями, направленными вверх, а дру-
гой — граням, нормали которых направлены вниз.

Карты текстур
В свитке Maps (Карты текстур) расположены параметры редактирования мате-
риалов, создаваемых с помощью карт текстур. Maps (Карты текстур) определяют
структуру различных свойств материалов, таких как прозрачность, рельеф, рисунок
и т. д.
1. Для применения карты текстуры к текущему материалу нажмите кнопку None
(Ничего) справа от наименования характеристики материала, с которой может
быть связана новая карта. Появится диалоговое окно Material/Map Browser
(Окно просмотра материалов и карт текстур).
2. Дважды щелкните на имени нужной текстуры из списка окна просмотра. По-
явится новый набор свитков параметров управления выбранной картой текстур.
С этого момента материал в активной ячейке становится составным. Имя ком-
понента отражается в ячейке окна под панелью образцов.
Для возврата назад к параметрам составного материала достаточно щелкнуть на
кнопке Go to Parent (Перейти к составному материалу).
3. После возврата к составному материалу откройте опять свиток Maps (Карты
текстур) и отрегулируйте долю вклада карты в счетчике Amount (Доля вклада).
4. Для включения или отключения действия карты установите или сбросьте фла-
жок в левой части соответствующей строки параметров свитка Maps (Карты
текстур).
5. Для отмены карты щелкните на кнопке выбранной карты в свитке Maps (Карты
текстур). Щелкните в окне редактора материалов на кнопке Type (Тип), на кото-
рой написан тип выбранной карты, и в появившемся диалоговом окне
Material/Map Browser (Окно просмотра материалов и карт текстур) дважды
щелкните на строке None (Ничего).

Материалы
на основе карт текстур
Разнообразие способов достижения достоверности объектов существенно рас-
ширяется возможностью использования карт текстур, которые представляют собой
готовые или генерируемые изображения. Настройка выбранной карты на тре-
буемые свойства материала, такие как блики, глянцевость, блеск и т. д., произво-
дится с помощью установки соответствующих параметров в свитке Maps (Карты
текстур).
Наложение материалов 151

Влияние карт текстуры


на характеристики материала
Рассмотрим, как карты текстуры (свиток карты текстур Maps (Карты) показан
на рис. 9.1) дополняют оптические эффекты, применяемые к материалам:

Рис. 9.1. Свиток карты текстур

 Glossiness (Глянцевость) — позволяет применить карту в области блика объекта.


Белый цвет карты обеспечивает максимальную глянцевость, а черный — полное
ее отсутствие;
 Specular Level (Интенсивность блика) — предоставляет возможность использо-
вать карту текстуры для управления интенсивностью блеска участков зеркаль-
ных бликов материала. Яркость карты считается пропорциональной интенсивно-
сти зеркального блика;
 Self-Illumination (Самосвечение) — позволяет применять к материалу карту
текстуры, задающую области самосвечения поверхности объекта. Яркость само-
свечения увеличивается при переходе к светлым областям карты;
 Opacity (Непрозрачность) — позволяет применять к материалу карту текстуры
непрозрачности. Это дает возможность формировать прозрачные и непрозрач-
ные участки материала;
 Filter Color (Светофильтр) — позволяет использовать карту для окрашивания
пропущенного материалом света, влияющего на цвета объектов позади прозрач-
ного материала;
 Bump (Рельеф) — позволяет применять карту текстуры для придания поверхно-
сти объекта видимости трехмерных неровностей за счет варьирования направ-
лениями нормалей. Кажущаяся рельефность управляется яркостью карты — бе-
лый выступает на поверхность, а черный углубляется в нее.
152 Глава 9

 Reflection (Зеркальное отражение) — позволяет применить карту текстуры для


отражения окружающих объектов на поверхности материала. Здесь допускается
использование трех типов карт зеркального отражения:
растровая карта дает впечатление хромированного материала, имитируя зер-
кальное отражение предметов;
карта типа Reflect/Refract (Отражение/Преломление) обеспечивает отраже-
ние на поверхность объекта не текстуры, а проекции окружающих объектов в
том виде, в каком они наблюдаются из центра зеркального объекта;
карта типа Flat Mirror (Плоское зеркало) обеспечивает формирование зер-
кальной проекции окружающих объектов на плоскую поверхность;
 Refraction (Преломление) — позволяет применять карты текстур для имитации
преломления световых лучей прозрачным объектом. Такая карта подобна карте
отражения за исключением того, что она имитирует не отражение окружающих
предметов, а их наблюдение сквозь поверхность прозрачного материала;
 Displacement (Смещение) — подобна карте рельефа, но изменяет геометрию
поверхности пропорционально яркости цветов карты. Карта смещения приме-
нима не только к объектам, представленным поверхностями Безье или NURBS-
поверхностями. Визуализация материала с этой картой требует большого коли-
чества времени и памяти.

Система проекционных координат


Карту текстуры невозможно спроецировать на поверхность объекта, если он не
снабжен системой проекционных координат. Оси проекционных координат име-
нуются U, V и W. Они аналогичны декартовым координатам X, Y и Z, но относятся
к пространству изображения текстуры. Систему проекционных координат можно
применить к объекту, как при его создании, так и на этапе правки.
1. Для включения режима генерации проекционных координат на этапе создания
модели установите флажок Generate Mapping Coordinates (Генерировать коор-
динаты проецирования карт) в группе Parameters (Параметры). Этот параметр
имеется в свитке каждого из типов геометрических объектов.
2. Перейдите на командную панель Modify (Изменение) и щелкните на кнопке
Configure Modifier Sets (Конфигурировать наборы модификаторов).
3. В появившемся списке наборов модификаторов выделите UVW Map (UVW-ко-
ординаты проецирования).
4. В наборе модификаторов назначьте модификатор UVW Mapping (UVW-коор-
динаты проецирования). Проекционные координаты генерируются автоматиче-
ски. В окнах проекций появляется изображение габаритного контейнера моди-
фикатора, а на командной панели — свиток с типами проекционных координат
(рис. 9.2). Значок габаритного контейнера соответствует одной копии карты,
проецируемой на поверхность объекта.
Наложение материалов 153

Рис. 9.2. Свиток параметров Рис. 9.3. Проецирование текстуры


модификатора UVW Mapping в координатах Planar

Рассмотрим последовательно все типы координат проецирования группы


Mapping (Координаты проецирования) свитка Parameters (Параметры):
Planar (Плоские) — служат для проецирования растровых текстур на пло-
ские поверхности объектов (рис. 9.3);
Cylindrical (Цилиндрические) — используются на объектах, имеющих ци-
линдрическую форму (рис. 9.4);

Рис. 9.4. Проецирование текстуры в координатах Cylindrical


154 Глава 9

Spherical (Сферические) — используется применительно к объектам, имею-


щим округлую или сферическую форму. Создается габаритный контейнер
модификатора проецирования в виде сферы, окружающей объект (рис. 9.5);

Рис. 9.5. Проецирование текстуры Рис. 9.6. Проецирование текстуры


в координатах Spherical в координатах Shrink Wrap

Shrink Wrap (Обтягивающие) — специальная система координат, применяе-


мая для проецирования карт на объекты сложной формы. Она является сфе-
рической, но обеспечивает усечение углов карты текстуры и соединение их в
одной точке-полюсе, что дает минимальное искажение рисунка (рис. 9.6);
Box (Прямоугольные трехмерные) — применяется для проецирования карт
на объекты типа прямоугольных параллелепипедов. Если использовать для
подобных объектов планарную систему координат, то на каких-то гранях
всегда будет наблюдаться растяжение рисунка. В случае координат типа Box
(Прямоугольные трехмерные) растяжение исключается (рис. 9.7);
Face (Координаты по граням) — обеспечивает проецирование отдельных ко-
пий карты на каждую грань объекта (рис. 9.8).
Положением текстуры в пределах поверхности объекта можно управлять.
XYZ to UVW (XYZ в UVW-проекции) — обеспечивает сохранение рисунка
текстуры при изменении геометрии объекта.
При использовании проекционных координат следует помнить, что на текстуру
влияет и последовательность использования других модификаторов (рис. 9.9).
Продолжим:
5. В списке модификаторов щелкните на строке UVW Mapping (UVW-координаты
проецирования). Строка подсветится желтым цветом. Тем самым вы выбрали
уровень Gizmo (Габаритный контейнер модификатора). В этом режиме можно
перемещать, поворачивать и масштабировать текстуру, управляя ее положением
на поверхности объекта. Влияние изменения габаритного контейнера на поло-
жение текстуры показано на рис. 9.10.
Наложение материалов 155

Рис. 9.7. Проецирование текстуры в координатах Рис. 9.8. Проецирование текстуры в координатах
Box Face

Bend

UVW Map

Box

UVW Map Bend

Рис. 9.9. Пример влияния последовательности использования


модификаторов на рисунок фактуры

6. Закончив преобразования, щелкните на строке UVW Mapping (UVW-координаты


проецирования) в стеке модификаторов, чтобы выключить режим работы с габа-
ритным контейнером.
7. Установите нужные размеры габаритного контейнера с помощью счетчиков
Length (Длина), Width (Ширина) и Height (Высота).
156 Глава 9

Рис. 9.10. Изменение положения текстуры с помощью габаритного контейнера

Инструменты редактирования материалов


Перейдем к возможностям редактирования материалов и рассмотрим инстру-
менты, размещенные на панели окна редактора материалов.
 Get Material (Выбрать материал) — позволяет загрузить готовый материал
или создать новый. Нажатие кнопки вызывает появление диалогового окна
Material/Map Browser (Окно просмотра материалов и карт текстур);
 Put Material to Scene (Поместить материал на сцену) — позволяет обновить
в составе сцены материал, который является копией "горячего" материала, соз-
данной с помощью кнопки Make Material Copy (Копировать материал);
 Assign Material to Selection (Назначить материал выделению) — позволяет
назначить материал из активной ячейки образца всем выделенным объектам
сцены, при этом материал из данной ячейки становится "горячим";

 Reset Map/Mtl to Default Settings (Восстановить стандартные настройки


материала/карты) — возвращает материалу/карте из активной ячейки образца
Наложение материалов 157

исходные значения параметров, принимаемые по умолчанию. При этом все цве-


та компонентов материалов заменяются градациями серого тона;
 Make Material Copy (Копировать материал) — позволяет снять копию с
"горячего" материала. Копия помещается в ту же ячейку образца и не помечает-
ся как "горячая", хотя сохраняет все свойства и имя оригинала. Правка свойств
копии не вызывает немедленных изменений в материалах объектов сцены. Для
обновления "холодной" копии "горячего" материала в составе сцены служит
кнопка Put Material to Scene (Поместить материал на сцену);
 Put to Library (Добавить в библиотеку) — служит для помещения материа-
ла из активной ячейки образца в библиотеку материалов. После этого библиоте-
ку следует сохранить на диске с помощью окна диалога Material/Map Browser
(Окно просмотра материалов и карт текстур);
 Material Effects Channel (Канал эффекта монтажа) — позволяет связать ма-
териал с одним из 16 каналов постобработки материала, используемых в процес-
сах видеомонтажа (кнопка выбора номера канала на раскрывающейся панели);
 Show Map in Viewport (Показать текстуру в окне проекции) — позволяет
увидеть, как будет выглядеть растровая структура материала непосредственно
на поверхности объекта в видовом окне проекции. Командная кнопка доступна
только в случае, когда активная ячейка содержит карты;
 Show End Result (Показать конечный результат) — включает режим ото-
бражения итогового вида комбинированного материала;
 Go to Parent (Перейти на один уровень выше) — позволяет перейти с уров-
ня правки компонентов — материала или карты текстуры — на более высокий
уровень работы с составным материалом, объединяющим эти компоненты;
 Go Forward to Sibling (Перейти к следующему компоненту) — позволяет
перейти к редактированию следующего материала или текстуры, входящих в
основной материал/карту в качестве компонентов;
 Material/Map Navigator (Окно навигации по материалу/карте текстуры) —
вызывает диалоговое окно Material/Map Navigator (Окно навигации по мате-
риалу/карте текстуры), позволяющее определить структуру материала из актив-
ной ячейки. В этом окне используются те же инструменты просмотра материа-
лов и текстур, что и в окне Material/Map Browser (Окно просмотра материалов
и карт текстур);
 Select by Material (Выделить по материалу) — позволяет выделить объекты
сцены по активному материалу. Для этого выводится диалоговое окно Select
Objects (Выделить объекты). Все объекты, использующие текущий активный
материал, выделяются в списке окна;
 Options (Параметры) — позволяет перейти к настройке параметров редакто-
ра материалов, вызывая диалоговое окно Material Editor Options (Параметры
редактора материалов);
158 Глава 9

 Make Preview (Создать эскиз) — позволяет просмотреть эскиз анимации


материала/карты в окне Windows Media Player в реальном масштабе времени;
 Background (Фон) — позволяет изменить фон в ячейке образца, который по
умолчанию является серым. Если кнопка нажата, в ячейке образца изображается
клетчатый фон;
 Backlight (Задняя подсветка) — помещает дополнительный источник света
позади образца материала, вызывая его заднюю подсветку;
 Sample Type (Тип образца) — позволяет выбрать тип образца материала. Ме-
ню состоит из трех образцов, расположенных на раскрывающейся панели;
 Pick Material from Object (Взять образец материала с объекта) — кнопка,
позволяющая загрузить в ячейку образец материала, взятого с объекта сцены.
Следует активизировать ячейку, нажать кнопку, переместить курсор в окно про-
екции и щелкнуть на объекте с нужным материалом.
ГЛ АВ А 10

Моделирование
природного ландшафта
Природный ландшафт входит как естественная составляющая в архитектурное
моделирование. Особенности ландшафта, такие как перепады высот, водоемы, ре-
ки, наличие растительности, влияют на проектное решение. Собственно, с анализа
территории застройки и начинается процесс проектирования. От того, как архитек-
тор увидит место застройки, зависит, насколько гармонично будущее здание впи-
шется в природную среду. Она может принять новое образование и подчеркнуть
его достоинства, либо отвергнуть, обнажая недостатки.
Рассмотрим моделирование трех основных составляющих природного ланд-
шафта:
 рельеф местности;
 вода;
 растительность.

Моделирование рельефа местности


При создании территории застройки необходимо наиболее полно воспроизвести
естественный рельеф местности. С этой целью проводят подробную фотофиксацию
ландшафта. В дальнейшем фотографии послужат основой для создания текстурных
карт.

Подгонка геометрии рельефа


За основу ландшафтной поверхности возьмем Box (Параллелепипед) с увели-
ченным числом сегментов по длине и ширине. Для создания рельефа потребуется
выборочно подгонять плоскую поверхность параллелепипеда под форму естест-
венного рельефа местности. Наиболее удобно для этой цели использовать модифи-
катор Affect Region (Воздействие на область). Этот модификатор, воздействуя на
часть вершин объекта, позволяет создавать выпуклости и вогнутости поверхности.
Для использования модификатора перейдите на командную панель Modify (Из-
менить) и выберите Affect Region (Воздействие на область) в разделе Parametric
160 Глава 10

Modifiers (Параметрические модификаторы) списка модификаторов. Габаритный


контейнер модификатора имеет вид стрелки с двумя маркерами на концах. Пооче-
редное перемещение маркеров дает возможность существенно изменять форму по-
верхности. На рис. 10.1 смоделирован первый элемент рельефа поверхности.

Рис. 10.1. Изменение геометрии рельефа поверхности с помощью


модификатора Affect Region

Для изменения рельефа новой области поверхности следует повторно применить


модификатор Affect Region (Воздействие на область) и переместить маркеры. На
рис. 10.2 показана подоснова рельефа поверхности.
Для придания реалистичности модели рельефа можно добавить использование
модификатора Noise (Неоднородность), вызывающего случайные возмущения гео-
метрической модели. Это придаст модели органичность и естественность. С этой
целью перейдите на командную панель Modify (Изменить) и выберите в разделе
Parametric Modifiers (Параметрические модификаторы) списка модификаторов
строку Noise (Неоднородность). В нижней части командной панели настройте па-
раметры модификатора.
В счетчике Scale (Масштаб) задайте пространственный масштаб искривления
сетки в направлении вдоль поверхности. Большие значения параметра дают более
гладкие искривления. В счетчиках X, Yи Z раздела Strength (Амплитуда) устано-
вите амплитуду неровностей в направлении соответствующих осей глобальных
Моделирование природного ландшафта 161

Рис. 10.2. Готовая подоснова рельефа поверхности

Рис. 10.3. Рельеф поверхности, обработанный модификатором Noise


162 Глава 10

координат. Амплитуда задаст размер неровностей в направлении, перпендикуляр-


ном поверхности. На рис. 10.3 показана подоснова рельефа поверхности после
применения модификатора Noise (Неоднородность).
Теперь, на подготовленную геометрию рельефа поверхности можно нанести ма-
териал с использованием текстурных карт, полученных с фотографий ландшафта
после обработки их в графическом редакторе. Результат наложения материала по-
казан на рис. 10.4.

Рис. 10.4. Вид модели ландшафта Рис. 10.5. Карта смещения,


определяющая рельеф поверхности

Моделирование рельефа местности


с помощью карты смещения
Рельеф местности можно создать с помощью карты смещения и деформатора
Displace (Смещение). С этой целью создадим в любом графическом редакторе (на-
пример, Adobe Photоshop) подоснову (рис. 10.5) — рисунок, который будет опреде-
лять рельеф поверхности, и сохраним его под именем Displace.jpg.
В качестве основы ландшафта построим параллелепипед (box) и создадим ис-
точник объемной деформации типа Displace (Смещение), имеющий вид прямо-
угольника (рис. 10.6).
Свяжем источник деформации с объектом (кнопка Bind to Space Warp (Связать
с пространственной деформацией)).
Настроим параметры источника деформации свитка Parameters (Параметры),
подобрав в первую очередь величину смещения Strength (Сила). Положительное
значение параметра смещает объект к источнику деформации, а отрицательное —
Моделирование природного ландшафта 163

в противоположную сторону. Присвоим кнопке None (Никакой) в разделе Bitmap


(Растровая карта) построенную карту смещения Displace.jpg. Результат выдавлива-
ния по карте смещения показан на рис. 10.7. Степень деформации определяется
цветом растровой маски. Она возрастает пропорционально переходу от черного
цвета к белому.

Рис. 10.6. Основа рельефа поверхности с источником деформации

Рис. 10.7. Результат выдавливания рельефа поверхности


по карте смещения Displace.jpg

Щелчок на кнопке None (Никакой) в разделе Map (Карта) вызывает диалоговое


окно Material/Map Browser (Просмотр материалов/карт текстур). Это позволяет
выбрать любой тип карты из библиотеки 3ds Max. На рис. 10.8 приведена модель
ландшафта, основанная на полученном рельефе поверхности.
164 Глава 10

Рис. 10.8. Модель ландшафта

Моделирование водной поверхности


Моделирование водной поверхности это, прежде всего, задача создания мате-
риала, имитирующего воду и выявления его отношений со светом. Но задание
свойств прозрачности, отражения, преломления, цвета еще не решает проблему. То,
что в природе выглядит естественно, на картинке может выглядеть, как прозрачный
пластик или стекло. Каждый конкретный случай потребует своего пути и поиска
способов достижения визуальной достоверности объекта. Модель воды в аквариу-
ме будет казаться неестественной в придорожной канаве, а морской бриз будет "не
к лицу" лесной речушке. Затраченный труд не будет оправдывать себя, если водоем
является просто частью ландшафта, находящегося на заднем плане и только услов-
но обозначающего наличие воды. Другое дело, если водоем является элементом
архитектурного ансамбля и расположен на переднем плане, как, например, бассейн
перед домом. Как любой объект переднего плана, водная поверхность здесь потре-
бует, помимо работы над материалом, и тщательной геометрической обработки.

Водная поверхность заднего плана ландшафта


Для прорисовки моря на заднем плане создадим текстурную карту, например,
как на рис. 10.9.
В качестве геометрической подосновы построим Box (Параллелепипед) соответ-
ствующего размера и состыкуем его с подосновой основной геометрии ландшафта,
так, чтобы линия соединения двух подоснов была незаметна после наложения ма-
териала. Положим созданную карту текстуры в раздел Diffuse Color (Цвет диффуз-
ного рассеивания) и перенесем материал на подготовленную подоснову. Ландшафт
с видом моря на заднем плане приведен на рис. 10.10.
Моделирование природного ландшафта 165

Рис. 10.9. Текстурная карта поверхности моря

Рис. 10.10. Морской ландшафт, созданный с использованием текстурной карты

Водная поверхность
переднего плана ландшафта
Водоем переднего плана ландшафта требует более тщатель-
ной обработки. Здесь уже нужно учитывать цвет воды, прозрач-
ность, блики, преломление, отражение предметов в воде и мно-
жество других свойств. Для воды, как объекта моделирования,
возьмем за основу Box (Параллелепипед), с высотой, соответст-
вующей глубине водоема, и с достаточным количеством сег-
ментов. Выберите в разделе Parametric Modifiers (Параметри-
ческие модификаторы) списка модификаторов строку Noise
(Неоднородность). В нижней части командной панели настрой-
те параметры модификатора (рис. 10.11). Модификатор Noise
(Неоднородность) вызывает случайные возмущения поверхно-
сти геометрической модели.

Рис. 10.11. Свиток параметров


для модификатора Noise
166 Глава 10

В качестве материала возьмем Raytraced (Трассируемый) и настроим его пара-


метры, как показано на рис. 10.13—10.16.
Модель, имитирующую воду, поместим в бассейн (рис. 10.17, см. ЦВ5) и встро-
им на передний план сцены (рис. 10.18, см. ЦВ6).

Рис. 10.12. Зашумленная поверхность объекта для создания модели воды

Рис. 10.13. Разделы свитка Maps, использованные


при составлении материала для воды
Моделирование природного ландшафта 167

Рис. 10.14. Параметры материала Raytraced

Рис. 10.15. Параметры растровой карты

Рис. 10.16. Свиток параметров Coordinates


168 Глава 10

Рис. 10.17. Модель, имитирующая воду в бассейне (см. ЦВ5)

Рис. 10.18. Водная поверхность на переднем плане ландшафта (см. ЦВ6)


Моделирование природного ландшафта 169

Водная поверхность
c использованием карты текстуры Waves (Волны)
Карта текстуры типа Waves (Волны) относится к трехмерным картам текстур.
Эта процедурная карта генерируется расчетным путем и создает рисунок в трех-
мерном пространстве. Она позволяет имитировать случайную картину бликов и
теней на модели водной поверхности. Параметры текстуры возмущения воды пока-
заны на рис. 10.19 в свитке Waves Parameters (Параметры волн):
 Num Wave Sets (Число систем волн) — задает количество волн, формирующих
взволнованную поверхность;
 Wave Radius (Радиус волны) — задает радиус сферы для трехмерных волн и
радиус окружности для двухмерных волн;
 Wave Len Max/Min (Длина волны макс/мин) — задает пределы случайного из-
менения длин систем волн;
 Amplitude (Амплитуда) — управляет эффектом высоты волны за счет контраста
между цветами бликf и тени гребней волн;

Рис. 10.19. Схема создания материала для модели водной поверхности


170 Глава 10

 Phase (Фаза) — определяет фазовый сдвиг систем волн;


 Distribution (Распределение) — переключатель типа волны: сферической и пло-
ской;
 Random Seed (Номер выборки) — задает номер случайной выборки параметров
волн;
 Maps (Карта текстур) — кнопки раздела позволяют задать текстурные карты для
указанного слева образца цвета.
На рис. 10.19 приведена схема моделирования поверхности воды с помощью
карты текстуры типа Waves (Волны), а на рис. 10.20 (см. ЦВ7) — результат моде-
лирования.

Рис. 10.20. Модель водной поверхности, построенная


с помощью карты текстуры типа Waves (см. ЦВ7)

Моделирование растительности
В создании растительности ландшафта основную проблему составляет модели-
рование крон деревьев и кустарника переднего плана. При моделировании таких
объектов, как ветви с листьями, часто используют черно-белую растровую карту в
разделе Opacity (Непрозрачность) свитка Maps (Карты текстур). С ее помощью
задается форма внешнего контура объекта. Таким образом, геометрия имитируется
текстурной картой. Для нанесения на выделенную контуром область изображения
ветви с листьями в разделе Diffuse Color (Цвет диффузного рассеивания) использу-
ется карта текстуры типа Bitmap (Растровая). Чтобы придать объекту естественную
неровность, в раздел Bump (Рельефность) его материала помещается карта тексту-
ры Noise (Неоднородность).
Моделирование природного ландшафта 171

Для моделирования еловой лапы возьмем за основу Box (Параллелепипед) и


изогнем его с помощью модификатора Bend (Изгиб) (рис. 10.21), что придаст есте-
ственность линиям контура. Подготовим карту-маску и растровую карту с изобра-
жением еловой лапы. Схема создания материала объекта показана на рис. 10.22.
Для создания тени от объекта, заданного маской непрозрачности, используем
тень трассируемого типа. В этом случае она будет соответствовать видимой форме
объекта. Вид ландшафта с елью на переднем плане показан на рис. 10.23 (см. ЦВ8).

Рис. 10.21. Геометрическая подоснова еловой ветви

Рис. 10.22. Схема создания материала для модели еловой ветви


172 Глава 10

Рис. 10.23. Вид ландшафта с растительностью на переднем плане (см. ЦВ8)


ГЛ АВ А 11

Освещение сцены

Созданная сцена должна быть освещена, иначе ее объекты не будут видны.


В предыдущих главах вопрос освещения не стоял, поскольку все построенные объ-
екты были видны. Их освещали два источника света, установленные по умолчанию.
Свет от одного из них падает на объекты спереди, из левого верхнего угла сцены, а
другого — сзади из правого нижнего угла. Оба штатных источника света отключа-
ются, если появляется вновь созданный источник света, а при удалении всех соз-
данных источников света — восстанавливаются.

Источники света и системы освещения


При создании освещения сцены используют восемь стандартных и восемь фо-
тометрических типов источников света.
К стандартным источникам света относятся:
 Omni (Всенаправленный источник) — источник, излучающий свет равномерно
во все стороны;
 Free Direct (Свободно направленный источник);
 Target Direct (Нацеленный источник);
 Free Spot (Свободный прожектор);
 Target Spot (Нацеленный прожектор);
 Skylight (Источник естественного освещения);
 mr Area Omni (Всенаправленный пространственный источник mental ray);
 mr Area Spot (Свободный пространственный прожектор для mental ray).
Всенаправленный источник — это источник света, освещающий пространство из
одной точки равномерно во всех направлениях, подобно обычной лампочке. Всена-
правленный источник может отбрасывать тени и служить проектором изображений
на поверхность.
Направленный источник испускает параллельные лучи света. Примером такого
источника служит солнце.
174 Глава 11

Прожектор отличается от направленного источника тем, что его лучи не парал-


лельны, а расходятся пучком из единой точки, в которой располагается источник.
Фотометрические источники света используют фотометрические эффекты, ко-
торые позволяют более точно рассчитать освещение объекта отраженным светом,
приближая освещение к реальному (дневному). Вы можете создавать источники
света с различным видом рассеивания света, создавая естественную световую
гамму.
Можно использовать восемь типов фотометрических источников света:
 Target Point (Нацеленный точечный);
 Free Point (Свободный точечный);
 Target Linear (Линейный нацеленный);
 Free Linear (Линейный свободный);
 Target Area (Пространственный нацеленный);
 Free Area (Пространственный свободный);
 IES Sun (IES Солнце);
 IES Sky (IES Небо).

П РИМЕЧАНИЕ
Аббревиатура IES происходит от названия фирмы Illuminating Engineering Society, раз-
работавшей стандарты освещения.

Две системы освещения даны в разделе Systems (Системы) командной панели


Create (Создать):
 Sunlight (Солнечный свет);
 Daylight (Дневной свет).
Первая из них позволяет имитировать солнечный свет с использованием геогра-
фической привязки к месту освещаемой сцены, времени года и суток. Вторая сис-
тема освещения дает возможность согласованно комбинировать свет солнца и рас-
сеянный свет неба. Обе эти системы можно успешно использовать при решении
проблем инсоляции помещений в проектируемых зданиях.

Освещение архитектурной композиции


При освещении архитектурной композиции желательно сначала выделить в
комплексе доминанту и расставить световые акценты так, чтобы второстепенные
объекты поддерживали ее приоритет, не выдвигаясь на передний план, и в то же
время не превращались в затемненный набор объектов с неясными контурами. За-
дача эта достаточно сложная и требует определенного опыта освещения больших
пространственных форм. Сложности добавляет и возможность использования,
практически, всех шестнадцати типов источников света и двух систем освещения.
После того как будет назначена доминанта и распределены вторые и третьи роли,
нужно будет выбрать и выставить первый источник освещения так, чтобы задать
Освещение сцены 175

Рис. 11.1. Схема вертикального перемещения источника света

Рис. 11.2. Схема горизонтального перемещения источника света


176 Глава 11

основной тон светотени. Если эта задача выполнена правильно и обозначились ос-
новные световые акценты, то в дальнейшем, расставляя дополнительные источники
света, вы будете прорисовывать сцену, как картину, высветляя и затемняя требуе-
мые участки. На рис. 11.1 и 11.2 схематически показан подбор точки пространства
для первого источника света.
В качестве источника света выбран стандартный тип — Target Spot (Нацелен-
ный прожектор).
На рис. 11.3 показан результат выявления световых акцентов сцены при про-
странственном перемещении источника света.

Рис. 11.3. Схема выявления световых акцентов сцены


при пространственном перемещении источника света

Борьба с тенями
Сцена, состоящая из объектов, не отбрасывающих тень, может показаться
странной и неестественной. Но это не означает, что все источники света, раскраши-
вающие сцену, должны работать в режиме включенной тени. Если объекты сцены
при расставленных источниках света дают картину неестественного наложения те-
ней, то с этим нужно бороться, выявляя лишние тени путем последовательного их
отключения. Иногда и само освещение некоторых объектов сцены нарушает свето-
теневой баланс. В этом случае объект исключается из освещения источника.
Освещение сцены 177

При включенном источнике необходимо определиться с командой Exclude (Ис-


ключить) (рис. 11.4) — кнопка позволяет выбирать объекты сцены, на которые па-
дает освещение от данного источника.

Рис. 11.4. Свитки параметров освещения


178 Глава 11

На рис. 11.5 показана композиция из геометрических примитивов, освещенная


двумя источниками света: Target Spot (Нацеленный прожектор) и Omni (Всена-
правленный источник) с включенным режимом теней.

Рис. 11.5. Геометрическая композиция с тенями

На рис. 11.6 и 11.7 показаны композиции, в которых последовательно исключе-


ны из освещения, с помощью кнопки Exclude (Исключить), различные объекты.
Объекты могут исключаться из освещения любого источника света. В приведен-
ных композициях примитивы были исключены из освещения для обоих источников

Рис. 11.6. Композиция с исключенным из освещения прямоугольником


Освещение сцены 179

Рис. 11.7. Композиция с исключенным из освещения прямоугольником и цилиндром

света. Исключенные объекты переносятся в правую часть таблицы и могут быть


возвращены обратно с помощью кнопок с двойными стрелками.

Системы освещения
при моделировании инсоляции здания
Одним из требований к проектируемым зданиям является норма инсоляции.
Смоделировать освещенность помещений здания солнцем, можно используя сис-
тему освещения Sunlight (Солнечный свет) либо Daylight (Дневной свет). Система
Sunlight (Солнечный свет) создает направленный источник света, соответствую-
щий географическому положению объекта в назначенное время. Возможность вы-
брать дату, время, географические координаты и ориентацию сцены относительно
сторон света может дать реальную картину продолжительности затененности зда-
ния в течение светового дня. Для этой цели можно использовать и систему освеще-
ния Daylight (Дневной свет). В состав этой системы входят два осветителя, имити-
рующих дневной свет и солнечный свет. Обе системы освещения находятся в раз-
деле Systems (Системы) командной панели Create (Создать).
После выбора любой из двух систем в нижней части панели появится свиток
Control Parameters (Управляющие параметры) (рис. 11.8).
С помощью кнопки Get Location (Географическое положение) можно вызвать
диалоговое окно Geographic Location (Географическое положение) (рис. 11.9).
Здесь можно выбрать нужное географическое положение для сцены. После
установки всех параметров свитка Control Parameters (Управляющие параметры)
в текстовых полях Azimuth (Азимут) и Altitude (Возвышение) установятся значе-
ния углов азимута и высоты солнца над горизонтом.
Для определения норм инсоляции достаточно архитектурной композиции из
геометрических построений, соответствующих точным размерам зданий с обозна-
180 Глава 11

чением оконных проемов. На рис. 11.10 показана сцена с системой освещения


Daylight (Дневной свет).
На рис. 11.11 показано, как распределятся тени в комплексе зданий в 14 часов
45 минут, 25 марта 2006 года на широте города Сан-Франциско (San Francisco).

Рис. 11.8. Свиток Рис. 11.9. Диалоговое окно Geographic Location


Control Parameters

Рис. 11.10. Пример архитектурной композиции с системой освещения Daylight


Освещение сцены 181

Рис. 11.11. Характер теней в комплексе зданий в 14 часов 45 минут, 25 марта 2006 года на широте
города Сан-Франциско (San Francisco, CA)

На рис. 11.12 видно, как распределятся тени в комплексе зданий в те же часы, но


месяц спустя.

Рис. 11.12. Характер теней в комплексе зданий в 14 часов 45 минут,


25 апреля 2006 года на широте San Francisco, CA

Тени облагораживают ландшафт


Тени, интенсивность света и его цвет придают объемность и насыщенность сце-
не. Если сцена при визуализации приобрела художественные, а не строгие и сухие
черты, этакую живописную небрежность, знайте — вы правильно распорядились
пространством светотени. Это тот материал, который придает сцене ощущение
пространства и веса.
182 Глава 11

Многообразие типов теней, представленных в 3ds Max, позволяет решать на ка-


чественном уровне разнообразные задачи при моделировании освещения сцены.
В основном, тени можно моделировать по трем характеристикам — тени с размы-
тыми краями, с характерной строгой линией и с мягкой цветовой растяжкой краев.
Если при моделировании света используются тени, то, прежде всего, следует
отметить параметр On (Включено) раздела Shadows (Тени) свитка General
Parameters (Общие параметры).
При необходимости установите флажок Use Global Settings (Использовать об-
щие настройки), который приводит все остальные параметры свитка в соответствие
со значениями аналогичных параметров других источников света, у которых уста-
новлен этот параметр общих настроек.
В раскрывающемся списке (рис. 11.13) выбирается один из типов теней:
 Shadow Map (Карта теней) — режим построения теней с размытыми краями;
 Ray Traced Shadows (Трассированные тени) — режим используется для имита-
ции точных по форме теней с резко очерченными краями;
 Adv. Ray Traced (Улучшенные трассированные тени) —
режим формирования тени как зоны, недоступной для
воображаемых лучей света, путь которых отслеживается
(трассируется) от источника до глаз наблюдателя. Режим
применяется для имитации точных по форме теней с рез-
ко очерченными краями;
 Area Shadows (Пространственные тени) — режим, при
котором тени строятся с учетом отраженного (простран-
ственного) света.

Рис. 11.13. Список типов теней в свитке General Parameters

Тени типа Shadow Map


В свитке General Parameters (Общие параметры) отметьте флажок On (Вклю-
чено) (рис. 11.13).
В свитках Shadow Parameters (Параметры тени) и Shadow Map Params (Пара-
метры карты теней) настраиваются параметры теней, одинаковые для всех источ-
ников света (рис. 11.14).
1. Настройте режимы параметров теней:
Color (Цвет) — поле для задания цвета тени, при щелчке на нем вызывается
цветовая палитра;
Освещение сцены 183

Dens. (Плотность) — счетчик задает плотность тени;


Map (Карта) — кнопка выбора карты текстуры для проектора.

Рис. 11.14. Параметры тени Рис. 11.15. Тень


с размытыми краями

2. В свитке Shadow Map Params (Параметры карты теней) настройте параметры:


Bias (Смещение) — счетчик определяет, на каком расстоянии от объекта бу-
дет появляться его тень. По умолчанию смещение задается в 1 единицу, при
этом тень прижата к краю объекта;
Size (Размер) — счетчик определяет размер карты теней в пикселах. Приня-
тое по умолчанию значение — 256;
Sample Range (Диапазон усреднения) — счетчик указывает размер области
сглаживания при построении карты теней.
На рис. 11.15 построена тень с размытыми краями.
Для наложения текстурной тени создадим графический файл (рис. 11.16), на-
пример в пакете Adobe Photoshop, и запишем его в библиотеку.
3. Щелкните на кнопке None (Не выбрано), вызвав диалоговое окно Material/Map
Browser (Окно просмотра материалов и карт текстур). Выберите карту текстуры
и щелкните на кнопке OK. На кнопке появится имя карты.
4. В качестве основы для проецирования тени построим лестницу (рис. 11.17).
5. Для просмотра тени с заданными параметрами щелкните на кнопке Render (Ви-
зуализировать).
Результат использования карты текстуры для тени показан на рис. 11.18.
184 Глава 11

Рис. 11.16. Карта текстуры для наложения тени Рис. 11.17. Лестница, на которую будет
отбрасываться тень от дерева

Рис. 11.18. Результат использования карты текстур для тени

Тени типа Ray Traced Shadows


Трассированные тени используются для имитации точных по форме теней с резко
очерченными краями. Параметры свитка Shadow Parameters (Параметры тени) ос-
таются прежними, и появляется свиток Ray Traced Shadows Params (Параметры
трассированных теней) (рис. 11.19).
Здесь счетчик Ray Bias (Смещение) определяет, на каком расстоянии от объекта
будет появляться его тень.
Флажок 2 Sided Shadows (Отображать скрытое) по умолчанию отключен и при
этом объекты, не освещенные от внешней стороны, где расположен источник света,
не игнорируются при построении теней.
Счетчик Max Quadtree Depth (Глубина дерева трассировки) по значению уско-
ряет процесс трассировки, но требует большего объема памяти.
Пример наложения трассировочной тени приведен на рис. 11.20.
Освещение сцены 185

Рис. 11.19. Свиток Рис. 11.20. Пример наложения Рис. 11.21. Параметры
параметров трассированной тени свитка Optimizations
трассированных теней

Оптимизация проецирования теней


При проецировании теней типа Area Shadows (Пространственные тени) и Adv.
Ray Traced (Улучшенные трассированные тени) может производиться их дополни-
тельная оптимизация с помощью следующих параметров свитка Optimizations
(Оптимизация) (рис. 11.21):
 при установке флажка On (Вкл.) в разделе Transparent Shadows (Прозрачные
тени) включается режим расчета теней от полупрозрачных объектов (оконные
стекла и т. д.). Если флажок не установлен, то тень от полупрозрачного объекта
будет формироваться как от непрозрачного;
 параметр Antialiasing Threshold (Порог сглаживания) задает различие в оттен-
ках цвета участков прозрачного объекта, при котором выключается сглаживание
теней. Увеличение яркости образца ухудшает качество сглаживания, уменьше-
ние — повышает качество сглаживания, но увеличивает время визуализации;
 установленный флажок Supersampled Material (Материал со сверхразрешени-
ем) ведет к тому, что при двухпрогонном варианте сглаживания изображения,
в целом, для материалов, у которых активизирован параметр Supersampling
(Сверхразрешение), сглаживание будет производиться за один прогон. Это по-
зволяет ускорить визуализацию без потерь качества;
 установленный флажок Reflect/Refract (Отражение/Преломление) ведет к тому,
что при двухпрогонном варианте сглаживания изображения для участков, где
формируются эффекты отражения или преломления, сглаживание будет произ-
водиться за один прогон. Это позволяет ускорить визуализацию без видимых
потерь качества;
 установленный флажок Skip Coplanar Faсes (Пропускать компланарные грани)
предотвращает затенение друг друга сопредельными гранями на краях изогну-
тых поверхностей;
186 Глава 11

 счетчик Threshold (Порог) задает пороговое значение угла между гранями, ко-
торые будут пропускаться при расчетах как компланарные. Значение 0 соответ-
ствует перпендикулярным граням, а 1 — параллельным.

Подсветка
Подсветка создает равномерное распределение света на все объекты сцены. Чем
выше уровень подсветки, тем ярче становятся цвета поверхностей объектов.
1. Выберите в меню Rendering (Визуализация) команду Environment (Окружаю-
щая среда). Появится диалоговое окно Environment and Effects (Окружающая
среда и эффекты), показанное на рис. 11.22.
2. Щелкните в области выбора цвета Ambient (Рассеянное освещение), располо-
женной в правой части группы Global Lighting (Общее освещение) свитка
Common Parameters (Общие параметры). Появится диалоговое окно Color
Selector: Ambient Light (Выбор цвета: подсветки).
3. После подборки цвета закройте диалоговое окно Environment and Effects (Ок-
ружающая среда и эффекты).

Рис. 11.22. Диалоговое окно Environment and Effects


ГЛ АВ А 12

Имитация атмосферных явлений


в ландшафте
В этой главе мы рассмотрим возможность добавления реальных природных эф-
фектов при моделировании ландшафта.
Виртуальное природное окружение можно приправить свойственными природе
явлениями, такими как дымка, туман, облака, отбрасывающие тень. Имитация при-
родных эффектов дает реальное ощущение пространства и придает сцене правдо-
подобие.

Выбор эффектов атмосферных явлений


Параметры свитка Atmosphere (Атмосфера) диалогового окна Environment and
Effects (Окружающая среда и эффекты) позволяют выбирать типы атмосферных
явлений и управлять их визуализацией.
1. Для выбора атмосферных явлений щелкните на кнопке Add (Добавить) свитка
Atmosphere (Атмосфера) диалогового окна Environment and Effects (Окру-
жающая среда и эффекты). После этого откроется диалоговое окно Add
Atmospheric Effect (Добавление атмосферного эффекта), в котором перечисле-
ны все типы атмосферных эффектов, реализуемые пакетом (рис. 12.1).
Стандартные модули позволяют имитировать
четыре типа атмосферных эффектов: пламя
(Fire Effect), однородный туман или дымку
(Fog), объемный туман (Volume Fog) и объем-
ное освещение (Volume Light).

Рис. 12.1. Диалоговое окно


для добавления атмосферных эффектов

2. Выделите строку атмосферного явления нужного типа и щелкните на кноп-


ке OK. Наименование выбранного эффекта добавится в список Effects (Эффек-
188 Глава 12

ты) свитка Atmosphere (Атмосфера), а в нижней части диалогового окна


Environment and Effects (Окружающая среда и эффекты) появится свиток па-
раметров эффекта.
3. Аналогичным способом включите в список эффектов другие типы атмосферных
явлений.
Все включенные в список эффекты будут добавлены в сцену на этапе визуали-
зации сцены в порядке очередности, сверху вниз по списку.

Туман
Туман, легкая дымка в атмосфере ландшафта создает определенное настроение.
Его можно добавить для смягчения слишком ярких красок, солнечного света, уве-
личения эффекта присутствия перспективы.
Для реализации эффекта Fog (Туман) достаточно добавить его в список эффек-
тов, но появится он на сцене только при визуализации. В зависимости от задачи
моделирования ландшафта можно менять цвет и плотность стандартного, однород-
ного тумана — от легкой дымки до тяжелого смога. Чтобы вызвать стандартное
окно выбора цвета, следует щелкнуть на образце Color (Цвет). Для регулирования
плотности задайте процент плотности тумана на ближней границе Near% (Ближ-
няя%) и Far% (Дальняя%) — на дальней границе области эффектов (рис. 12.2).

Рис. 12.2. Параметры раздела Рис. 12.3. Использование эффекта Fog


Fog в ландшафте (см. ЦВ9)

Пример ландшафта с использованием эффекта Fog (Туман) приведен на


рис. 12.3 (см. ЦВ9).
Имитация атмосферных явлений в ландшафте 189

Объемный туман
Имитация объемного тумана (Volume Fog) создается при прохождении света
через атмосферу тумана. Он может покрывать всю сцену либо ограничиваться га-
баритным контейнером. Пример объемного освещения показан на рис. 12.4
(см. ЦВ10). Для создания эффекта объемного тумана построим объекты, расставим
источники света и зададим режим объемного тумана в свитке Atmosphere (Атмо-
сфера).

Рис. 12.4. Пример использования эффекта объемного тумана в ландшафте (см. ЦВ10)

1. Вызовите диалоговое окно Environment and Effects (Окружающая среда и эф-


фекты), разверните свиток Atmosphere (Атмосфера), щелкните на кнопке Add
(Добавить) и выберите строку Volume Fog (Объемный туман) в диалоговом окне
Add Atmospheric Effect (Добавление атмосферных эффектов).
2. В нижней части диалогового окна Environment (Окружающая среда) появится
свиток Volume Fog Parameters (Параметры объемного тумана) (рис. 12.5).
3. Задайте цвет и плотность имитации тумана, а также максимальную и минималь-
ную яркость света и уровень качества фильтра полутонов объемного освещения
с помощью следующих параметров группы Volume (Объем): Color (Цвет),
Exponential (Экспоненциально) и Density (Плотность).

Габаритные контейнеры
для атмосферных эффектов
Для некоторых типов атмосферных эффектов, таких как туман, пламя, требуется
задать область пространства, в которых этот эффект проявляется. В этом случае ис-
190 Глава 12

Рис. 12.5. Свиток параметров Рис. 12.6. Типы габаритных контейнеров


объемного тумана

пользуется специальный габаритный контейнер. Он представляет собой вспомога-


тельный объект сцены, не участвующий в визуализации.
Для создания такого контейнера:
1. На командной панели Create (Создание) щелкните на кнопке Helpers (Вспомо-
гательные объекты) и выберите в списке разновидностей объектов вариант
Atmospheric Apparatus (Атмосферная оснастка). Набор элементов управления
свитка Object Type (Класс объектов) состоит из трех кнопок типов габаритных
контейнеров:
BoxGizmo (Параллелепипед);
CylGizmo (Цилиндр);
SphereGizmo (Сфера) (рис. 12.6).
2. Создайте габаритный контейнер любого из приведенных типов.
Они формируются так же, как аналогичные фигуры из раздела геометрических
объектов. Свитки параметров всех трех типов контейнеров содержат счетчики
задания их геометрических размеров, как и аналогичные примитивы из раздела
геометрических размеров, а также два дополнительных параметра:
Seed (Номер выборки) — счетчик задает начальное число случайной выборки
параметров объемного тумана или горения. Разным начальным числам соот-
ветствуют различные на вид проявления атмосферных эффектов;
Имитация атмосферных явлений в ландшафте 191

New Seed (Новая выборка) — кнопка генерирует случайное значение пара-


метра Seed (Номер выборки).
3. Создав габаритный контейнер, примените к нему при необходимости требуемые
преобразования (перемещение, поворот и т. д.).
Осуществляя преобразование неравномерного масштабирования для контейне-
ра, можно сжать или растянуть область проявления атмосферного эффекта.

Испарения над водной поверхностью


Используя габаритный контейнер, смоделируем испарения над водной поверх-
ностью с помощью эффекта Volume Fog (Объемный туман). Чтобы эффект испаре-
ния над водой казался более естественным, положим туманную дымку с помощью
Fog (Туман) типа Layered (Слоистый) на всю сцену. Таким образом, к одной сцене
будет применено одновременно два типа из списка атмосферных эффектов. На
рис. 12.7 показаны их параметры.

Рис. 12.7. Параметры эффектов Volume Fog и Fog,


примененные к одной сцене

Над бассейном по размеру водной поверхности (рис. 12.8) построен габаритный


контейнер типа BoxGizmo (Параллелепипед) и использован турбулентный (Turbu-
lence) тип неоднородности объемного тумана.
192 Глава 12

Рис. 12.8. Вид ландшафта с атмосферными эффектами типа Volume Fog (Объемный туман)
и Fog (Туман)

Облака, отбрасывающие тень


Эффектное зрелище парящих в небе облаков можно создать, используя средства
для имитации горения. Это, безусловно, оживит природный ландшафт. Но еще
большего эффекта можно достичь, заставив облака отбрасывать тень.
Для формирования геометрии облака воспользуйтесь комбинацией нескольких
габаритных контейнеров. В зависимости от желаемой формы облака в комбинации
можно использовать различные виды контейнеров (см. рис. 12.6). В диалоговом
окне Add Atmospheric Effect (Добавление атмосферных эффектов) выберите эф-
фект горения (Fire Effect). Сделайте предварительную визуализацию и при необхо-
димости задайте контейнерам различные значения параметра Seed (Номер выбор-
ки) в свитке параметров контейнера (рис. 12.9).
Если геометрия облака вас удовлетворяет, переходите к настройке цвета его
компонентов. Разумеется, что облако не должно выглядеть, как пламя костра. По-
этому стандартные установки цвета Inner Color (Внутренний цвет), Outer Color
(Наружный цвет) и Smoke Color (Цвет дыма) нужно изменить. В нашем примере
использованы следующие комбинации RGB: 45, 36, 0 для Inner Color (Внутренний
цвет); 117, 116, 106 для Outer Color (Наружный цвет) и 26, 29, 39 для Smoke Color
(Цвет дыма). Остальные установки параметров показаны на рис. 12.10.
Имитация атмосферных явлений в ландшафте 193

Сделайте визуализацию, убедитесь, что ваше облако достойно украсит сцену, и


переходите к созданию источника света. После настройки источника света убеди-
тесь, что установлен флажок Atmosphere Shadows (Атмосферные тени) в разделе
Shadow Parameters (Параметры тени) (рис. 12.11). Готовая сцена с габаритными
контейнерами для имитации облака, ландшафтным покрытием и освещением при-
ведена на рис. 12.12, а на рис. 12.13 показана визуализация той же сцены. На ней
видно, как тень от облака ложится на ландшафтное покрытие.

Рис. 12.9. Свиток параметров габаритного контейнера

Рис. 12.10. Параметры эффекта горения Рис. 12.11. Свиток Shadow Parameters
при создании облака в свитке источника света Target Spot
Fire Effect Parameters
194 Глава 12

Рис. 12.12. Вид ландшафта с атмосферными эффектами типа Volume Fog


и Fog

Рис. 12.13. Вид ландшафта с тенью от облака


Имитация атмосферных явлений в ландшафте 195

Настройка цвета фона


До того, пока не будет окончательно отработан ландшафт сцены, цвет фона
лучше выдерживать нейтральным, т. е. белым или голубоватым.
Для настройки цвета фона выполните следующие шаги:
1. Щелкните в области Color (Цвет) группы Background (Фон).
2. В появившемся окне Color Selector: Background Color (Выбор цвета: Цвет фо-
на) задайте цвет фона.
3. Выполните визуализацию сцены с помощью команды Render (Визуализация)
основного меню. Фон сцены будет окрашен в выбранный цвет.
4. Вернитесь в группу Background (Фон) и установите флажок Use Map (Исполь-
зовать карту текстур).

Подбор текстуры для фона сцены


Для настройки заднего плана сцены лучше всего использовать текстуру на осно-
ве фотофиксации того места, к которому будет привязана архитектурная компози-
ция. Если же композиция сцены такова, что на заднем плане должно просматри-
ваться только небо, то попробуйте использовать в качестве текстуры растровую
карту в голубых тонах с цветовой растяжкой, от темного к более светлому.
Применение текстур позволяет создать практически любой фон сцены. Для ими-
тации фона сцены можно использовать такие текстуры, как Bitmap (Растровая кар-
та), Gradient (Градиентная), Mask (Маска) и т. п.
Выбор типа карты и ее применение можно осуществить двумя способами. Пер-
вый способ предполагает использование редактора материалов.
1. Раскройте окно редактора материалов и щелкните на кнопке Get Material (Вы-
брать материал).
2. В появившемся диалоговом окне Material/Map Browser (Окно просмотра мате-
риалов и карт текстур) щелкните двойным щелчком на наименовании нужного
типа текстуры. В результате текстура будет загружена в ячейку образца.
3. Настройте характеристики выбранной текстуры. Настройка параметров тексту-
ры окружающей среды производится так же, как и любой другой карты.
4. Перетащите текстуру из ячейки образца в диалоговое окно Environment (Окру-
жающая среда) и положите поверх кнопки Environment Map (Карта окруже-
ния).
Второй способ начинается с диалогового окна Environment (Окружающая среда).
5. Щелкните на кнопке Environment Map (Карта текстуры окружения) в группе
Background (Фон). Появится диалоговое окно Material/Map Browser (Окно
просмотра материалов и карт текстуры).
6. Щелкните дважды на наименовании нужного типа карты. Наименование тексту-
ры появится на кнопке Environment Map (Карта текстуры окружения).
196 Глава 12

7. Для настройки текстуры или для выбора файла растрового изображения при ис-
пользовании карты типа Bitmap (Растровая карта) загрузите выбранную карту в
одну из ячеек образцов окна редактора материалов. Для этого снова щелкните на
кнопке Environment Map (Карта окружения) с надписью, указывающей на тип
выбранной карты, и перетащите курсор в свободную ячейку образца редактора
материалов.
8. Для проецирования карты на фон сцены необходимо установить переключатель
варианта использования проекционных координат, расположенный в верхней
части свитка Coordinates (Координаты) редактора материалов, в положение
Environ (Окружающее) и выбрать один из четырех типов проекционных коорди-
нат окружения в раскрывшемся списке Mapping (Проецирование карт текстур):
Spherical (Сферические) — обеспечивает проецирование карты окружения на
внутреннюю поверхность воображаемой сферы бесконечно большого радиуса;
Сylindrical (Цилиндрические) — обеспечивает проецирование карты окру-
жения на внутреннюю поверхность охватывающего сцену воображаемого
цилиндра бесконечно больших размеров;
Shrink Wrap (Обтягивающие) — обеспечивает проецирование карты окру-
жения на внутреннюю поверхность воображаемой сферы бесконечно боль-
шого радиуса. При этом в отличие от сферического проецирования все четы-
ре угла карты стягиваются к одному полюсу сферы;
Screen (Экранные) — позволяет использовать карту в качестве обычного
плоского фона, привязанного к окну проекции. При переключении окна на
другую проекцию сцены фон в окне не меняется. Данная система координат
удобна только для визуализации неподвижных кадров. Пример использова-
ния растровой карты в качестве фона при экранном проецировании приведен
на рис. 12.14.

Рис. 12.14. Растровая текстура фона при экранном проецировании


Имитация атмосферных явлений в ландшафте 197

После того как тип системы проекционных координат выбран, установка карты
фона закончена. Созданный фон станет использоваться при визуализации до тех
пор, пока не будет сброшен флажок Use Map (Использовать карту) в группе
Background (Фон) диалогового окна Environment (Окружающая среда).
9. Чтобы растровая карта, выбранная в качестве фона сцены, была видна в окнах про-
екции, выберите в меню Views (Виды) команду Viewport Background (Фон ви-
дового окна) и установите флажок Use Environment Background (Использовать
фон окружения) в группе Background Source (Источник фона) диалогового окна
Viewport Background (Фон видового окна).

Общая освещенность сцены


Группа Global Lighting (Общее освещение) диалогового окна Environment (Ок-
ружающая среда) содержит элементы управления общим освещением.
1. Щелкните в области Ambient (Подсветка), чтобы вызвать диалоговое окно
Color Selector: Ambient Light (Выбор цвета: Цвет подсветки), и настройте цвет
и интенсивность рассеянного освещения.
2. Щелкните в области Tint (Оттенок), чтобы вызвать диалоговое окно Color
Selector: Global Light Tint (Выбор цвета: Оттенок), и настройте цвет и интен-
сивность оттенка. Цвет оттенка подцвечивает все освещение сцены, за исключе-
нием рассеянного освещения. Этот параметр допускает анимацию. По умолча-
нию цвет Tint (Оттенок) — белый.
3. Установите значение счетчика Level (Уровень). Этот параметр действует как
усилитель интенсивности света по отношению ко всем источникам света, кроме
рассеянного освещения. Значение 1 в счетчике сохраняет исходные уровни ин-
тенсивности всех источников. Более высокие значения — усиливают освещение.

Установка экспозиции
Настройка инструментов свитка Exposure Control (Управление экспозицией)
способствует более точной передаче интенсивности и цвета освещения в ваших
сценах. Эффекты игры легких, мягких теней усиливают впечатление реальности
сцены, которое недостижимо при использовании стандартного представления рас-
тровой строки. На рис. 12.15 показаны параметры свитка Exposure Control (Управ-
ление экспозицией), а на рис. 12.16 — пример использования линейного управле-
ния экспозицией (а) и логарифмического управления экспозицией (б).
Из рисунка видно, что логарифмическое изменение экспозицией ведет к более
точной передаче темных и средних тонов в изображении.
П РИМЕЧАНИЕ
Логарифмическое изменение интенсивности ведет к подчеркиванию темных и средних
тонов.
198 Глава 12

Рис. 12.15. Параметры свитка Exposure Control (Управление экспозицией)

а б
Рис. 12.16. Примеры настройки линейного (а) и логарифмического (б) управления экспозицией
ГЛ АВ А 13

Детальное воспроизведение
существующего здания
Задача детального объемного воспроизведения существующего здания ставится
довольно часто при реконструкции, восстановлении или реставрации здания.
Сложность ее заключается в том, что, помимо воспроизведения общей геометрии
здания с точными размерами, требуется верно воспроизвести детали фасадов. Лю-
бая попытка их геометрического моделирования приводит к большим трудозатра-
там, которые, в конечном счете, не оправдывают себя и делают модель не живой,
отдаленно похожей на оригинал, а в некоторых случаях и просто несуразной. Луч-
шее приближение модели к оригиналу дает способ имитации геометрий, путем на-
тягивания текстур, полученных на основе фотофиксации.

Фотофиксация фасадов
Фотофиксация фасадов, на первый взгляд, кажется операцией достаточно про-
стой, не требующей особого мастерства. Ошибки и просчеты в проделанной работе
будут выявляться в процессе обработки и монтажа текстур в графическом редакто-
ре. Надо помнить, что вы делаете не просто фотоэтюды, красивые картинки с удач-
ного ракурса, а создаете рабочий материал для будущих текстур. Безусловно, мно-
гие погрешности можно исправить в процессе обработки фотографий в графиче-
ском редакторе, но, во-первых, на это будет тратиться время, во-вторых, может
пострадать качество текстур. Чтобы избежать лишней работы, не следует, напри-
мер, делать съемку при солнечной погоде. Тени, ложащиеся на фасад, будут пор-
тить текстуру. Желательно выбрать время, когда меньше всего создается "фотому-
сора" в виде прохожих, автомашин и т. д. Следует так же, по мере возможности,
избегать при фотофиксации искажения плоскости фасада перспективой (рис. 13.1).

Обработка фотоматериала
и создание текстур
Обработку фотоматериалов и создание текстур рассмотрим на примере модели-
рования дома С. В. Паниной в Санкт-Петербурге (рис. 13.2, см. ЦВ11).
200 Глава 13

а б
Рис. 13.1. Фотография плоскости фасада, искаженного перспективой (а) и не искаженного (б)

Рис. 13.2. Трехмерная модель дома С. В. Паниной (см. ЦВ11)

На основе фотографии (рис. 13.3, см. ЦВ12) создадим в графическом редакторе


Adobe Photoshop инверсный контур левого крыла западного фасада (рис. 13.4).
Аналогичным образом обработаем в графическом редакторе фотографии ос-
тальных фасадов (далее приведена еще текстура среднего крыла западного фасада
(рис. 13.5) и его инверсная маска (рис. 13.6)) и сохраним их в качестве растровой
текстуры. Создадим инверсные контуры фасадов и сохраним их в качестве растро-
вой карты-маски для использования в дальнейшем в разделе Opacity (Непрозрач-
ность) редактора материалов.
Детальное воспроизведение существующего здания 201

Рис. 13.3. Фотография левого крыла западного фасада (см. ЦВ12)

Рис. 13.4. Инверсный контур фасада

Рис. 13.5. Фотография средней части западного фасада


202 Глава 13

Рис. 13.6. Инверсный контур средней части западного фасада

Рис. 13.7. Фотография декоративной решетки

Рис. 13.8. Инверсный контур решетки


Детальное воспроизведение существующего здания 203

Кроме фасадов создадим текстуру декоративной решетки (рис. 13.7) и ее рас-


тровую маску (рис. 13.8).

Создание материала для фасадов


Подготовленные текстуры используем при создании материала для фасадов.
В качестве первого опыта построим фронтон с пластикой барельефа портика Алек-
сандринского театра в Санкт-Петербурге. Схема создания пластики барельефа по-
казана на рис. 13.9.

Рис. 13.9. Схема создания пластики барельефа

Добавив текстуру фронтона в раздел Diffuse Color (Цвет диффузного рассеива-


ния) получим фронтон с барельефом (рис. 3.10).

Рис. 13.10. Фронтон с пластическим барельефом

Здесь мы не будем касаться вопросов создания трехмерной пластики. Поэтому


при создании квадриги (рис. 13.11) ограничимся ее барельефным изображением.
Она создается по той же схеме, что и фронтон. Инверсное контурное изображе-
ние, использованное в разделе Bump (Рельефность), показано на рис. 13.12.
Приведем еще несколько текстур фасадов. Они показаны на рис. 13.13—
13.15 (см. ЦВ13).
В случае кратного повторения текстуры фасада, предпочтительнее монтировать
ее по всей длине в графическом редакторе, не прибегая к кратности повторения
текстурной карты при создании материала. Программная кратность повторения
может привести к стыковым швам, особенно при использовании ее в разделе Bump
(Рельефность).
204 Глава 13

Рис. 13.11. Барельефное изображение квадриги

Рис. 13.12. Инверсное контурное изображение квадриги

Рис. 13.13. Текстура части фасада

Рис. 13.14. Пример текстуры фасада


Детальное воспроизведение существующего здания 205

Рис. 13.15. Текстуры части фасада (см. ЦВ13)

Приведенные текстуры использованы в качестве материала при создании фаса-


дов Александринского театра (рис. 3.16).
Готовая визуализированная модель показана на рис. 13.17, см. ЦВ14.

Рис. 13.16. Модель Александринского театра


206 Глава 13

Рис. 13.17. Визуализированная модель Александринского театра (см. ЦВ14)


ГЛ АВ А 14

Высотная графическая
экспертиза здания в существующей
градостроительной среде

Задача высотной графической экспертизы


Высотная графическая экспертиза здания в существующей градостроительной
среде проводится при осуществлении градостроительной деятельности в случае,
если территория города представляет собой в целом единое композиционное обра-
зование, имеющее историко-культурную и архитектурно-художественную цен-
ность. Высотные параметры здания могут исказить ее силуэтные характеристики,
нарушить образное восприятие отдельно взятых объектов культурного наследия.
Для анализа восприятия проектируемого здания создается его трехмерная мо-
дель. Созданная модель встраивается в существующую архитектурно-компози-
ционную среду (рис. 14.1, см. ЦВ15). Создаются также трехмерные модели объек-
тов, расположенных вокруг пятна застройки (рис. 14.2, см. ЦВ16).

Рис. 14.1. Модель проектируемого здания, встроенного


в существующую архитектурно-композиционную среду (см. ЦВ15)
208 Глава 14

Построение модели
и анализ высотных параметров
Созданная сцена должна строго соответствовать реальной архитектурной ком-
позиции.
Анализ высотных параметров проектируемого здания проводится визуально
с различных точек наблюдения, существенных для восприятия.
На рис. 14.2 (см. ЦВ16) показана трехмерная сцена с точки наблюдения 1.

Рис. 14.2. Трехмерная модель ситуации с точки наблюдения 1 (см. ЦВ16)

Основные объекты трехмерной модели ситуации должны точно совпадать с


объектами на фотографии, сделанной с той же самой точки наблюдения.
На рис. 14.3 показано совмещение объектов сцен с объектами на фотографии.

Рис. 14.3. Трехмерная модель ситуации, совмещенная с фотографией


Высотная графическая экспертиза здания в градостроительной среде 209

Анализ совмещения удобнее делать в графическом редакторе. При анализе со-


вмещения в 3d Max растровое изображение фотографии помещается на кнопку
Environment Map (Карта текстуры фона) в диалоговом окне Environment and
Effects (Внешняя среда и эффекты).
Если сцена смоделирована верно, то совмещение сцены с фотографией должно
произойти с любой выбранной точки наблюдения. На рис. 14.4—14.7 (см. ЦВ17
и 18) показано совмещение модели с фотографией с двух других точек наблюдения.
После формирования ситуационных сцен с различных точек зрения проводится
анализ допустимости высотных параметров проектируемого здания.

Рис. 14.4. Трехмерная модель ситуации с точки наблюдения 2 (см. ЦВ17)

Рис. 14.5. Трехмерная модель ситуации, совмещенная с фотографией (см. ЦВ18)


210 Глава 14

Рис. 14.6. Трехмерная модель ситуации с точки наблюдения 3

Рис. 14.7. Трехмерная модель ситуации, совмещенная с фотографией


ГЛ АВ А 15

Моделирование мебели

Моделирование мебели
с использованием модификаторов
Создайте самостоятельно стол и стул и запишите их в отдельный файл для даль-
нейшего использования в интерьере. Далее будут показаны только основные эле-
менты конструкций и указаны способы их создания.
1. Создайте сплайновую форму для ножки стола.
Для создания ножки стола можно использовать комбинацию сплайн-форм, при-
веденных на рис. 15.1, и действие Trim (Подрезать).
2. С помощью модификатора Extrude (Выдавливание) задайте толщину ножки,
сделайте с нее копии и скомпонуйте их в окне Top (Вид сверху).
На рис. 15.2 показан результат компоновки в окне Perspective (Перспектива).

Рис. 15.1. Сплайновая форма для ножки стола


212 Глава 15

Рис. 15.2. Скомпонованные ножки стола

3. Создайте столешницу стола с помощью сплайнового эллипса и модификатора


Extrude (Выдавливание).
4. Скомпонуйте столешницу и ножки, используя кнопки раздела Align (Выров-
нять). Законченный объект показан на рис. 15.3.

Рис. 15.3. Столешница, выровненная относительно ножек

5. С помощью модификатора Lathe (Вращение) создайте сиденье для стула, при-


веденное на рис. 15.4.
6. Выполните винтовую основу для стула, представленную на рис. 15.5, которую
можно сформировать из сплайновой звезды с помощью модификаторов Extrude
(Выдавливание) и Twist (Скручивание).
7. Методом лофтинга создайте ножки для стула.
Собранный из созданных элементов стул показан на рис. 15.6.
Моделирование мебели 213

Рис. 15.4. Сиденье для стула

Рис. 15.5. Сплайновая форма и полученная из нее основа для ножки стула

Рис. 15.6. Стул, скомпонованный из основных элементов


214 Глава 15

Моделирование мебели
с помощью сетчатых оболочек
Для использования возможностей моделирования с помощью сетчатых оболочек
таких объектов, как геометрические примитивы, их необходимо преобразовать к
типу Editable Mesh (Редактируемая сеть). Далее, из преобразованных простых гео-
метрий с помощью редактирования можно создавать сложные 3D-формы. На
рис. 15.7 показаны этапы преобразования геометрического примитива Tube (Туба)
в изящный элемент интерьера.

Рис. 15.7. Схема моделирования кресла путем редактирования простой геометрии

На рис. 15.8 показаны этапы моделирования кресла с использованием модифи-


каторов. Этапы следующие:
1. Постройте объект Tube (Труба), включив режим Slice On (Вырезать долю).
2. Создайте из построенного объекта редактируемую сетку, выбрав опцию Edit
Mesh (Редактирование сетки). Используйте кнопку Extrude (Выдавливание) в
свитке редактирования для выдавливания граней на концах сегмента.
3. Примените модификатор Mesh Smooth (Сглаживание сетки).
Моделирование мебели 215

Рис. 15.8. Этапы конструирования кресла с использованием модификаторов

Рис. 15.9. Использование параметра Glossiness при создании текстуры покрытия дивана
216 Глава 15

4. Создайте остальные элементы кресла, используя модификаторы, указанные на


рис. 15.8.

Использование карт текстур


Glossiness (Глянцевость) — позволяет применить карту в области блика объекта.
Белый цвет карты обеспечивает максимальную глянцевость, а черный — полное ее
отсутствие. На рис. 15.9 приведен пример практического использования этого па-
раметра при создании текстуры покрытия дивана.
ГЛ АВ А 16

Моделирование элементов
интерьера
Эта глава посвящена моделированию элементов интерьера из объектов стан-
дартной геометрии и созданию сцены. Вы будете создавать сцену с помощью ко-
манд, рассмотренных в предыдущих главах, и новых команд по созданию состав-
ных объектов. Сцена, которую вы будете создавать, показана на рис. 16.1. Она
представляет собой интерьер, в котором находится ряд предметов, каждый из кото-
рых так или иначе составлен из нескольких геометрических примитивов с по-
мощью команд свитка Object Type (Тип объекта) в разделе Compound Objects
(Составные объекты).

Рис. 16.1. Пример для моделирования сцены

Основные установки параметров


Перед созданием сцены проведем установку единиц измерения и привязок.
1. Выберите в меню Customize (Настройка) команду Units Setup (Установка еди-
ниц измерения) и установите переключатель Metric (Метрические) — метриче-
ские единицы измерения.
218 Глава 16

2. Раскройте список и выберите там единицу измерения Meters (Метры).


3. Выберите в меню Customize (Настройка) команду Preferences (Параметры),
щелкните на корешке вкладки General (Общие) диалогового окна и задайте ко-
личество знаков после запятой, в поле Spinner Precision...Decimals (Точность
десятичных дробей), равное 2.
4. Выберите в меню Customize (Настройка) команду Grid and Snap Settings (На-
стройка координатной сетки и привязок).
5. На вкладке Snaps установите флажок Grid Lines (Линии координатной сет-
ки) — привязка к линиям координатной сетки.
6. Перейдите на вкладку Home Grid (Базисная координатная сетка) и проверьте
величину шага между вспомогательными линиями в счетчике Grid Spacing (Ис-
ходный шаг сетки). По умолчанию она принимается равной 10 текущим едини-
цам измерения.

Создание стен
Стены в 3ds Max можно создать несколькими способами. Здесь мы применим
команду L-Extrusion (L-экструзия).
1. Активизируйте окно Perspective (Перспективный вид) и щелкните на кнопке
Min/Max Toggle (Уменьшить/увеличить видовое окно) панели управления
окнами проекции. Окно проекции Perspective (Перспективный вид) развернется
во весь рабочий экран.
2. Выберите в списке командной панели Create (Создание) вариант Extended
Primitives (Дополнительные примитивы) и щелкните на кнопке L-Ext (L-экст-
рузия).
П РИМЕЧАНИЕ
Эта кнопка позволяет строить стены в форме буквы L. Вторая подобная команда C-Ext
(С-экструзия) позволяет строить стены в виде буквы "С".

3. Установите переключатель Corners (Углы) в свитке Creation Method (Метод


создания), чтобы построить сечение тела от угла.
П РИМЕЧАНИЕ
Вариант установки переключателя Center (Центр) дает возможность строить сечение
от центра.

4. Щелкните на рабочем поле экрана и, не отпуская кнопку мыши, перетащите


курсор в любом направлении по диагонали. Создавая стены, следите за измене-
нием величин параметров Side Length (Длина боковой стороны), Front Length
(Длина фронтальной стороны), Side Width (Толщина боковой стороны) и Front
Width (Толщина фронтальной стороны) в свитке Parameters (Параметры).
5. Отпустите кнопку мыши, когда создаваемый объект будет построен. Не сбрасы-
вая выделение объекта, выставьте точные значения длины и толщины стен в со-
ответствующих полях.
Моделирование элементов интерьера 219

Теперь созданный объект можно установить в нужное место рабочего экрана,


используя инструмент Select and Move (Выделить и переместить).

Создание раковины
Создавать раковину мы будем способом исключения одного стандартного при-
митива из другого с помощью булевой операции.
1. Там же, в разделе Extended Primitives (Дополнительные примитивы), нажмите
кнопку OilTank (Цистерна).
2. В свитке Creation Method (Метод создания) выберите переключатель Edge (От
края), чтобы построить сечение цистерны от одного края к другому, растягивая
его по диаметру, а в разделе Parameters (Параметры) установите режим Overall
(Суммарная высота). Растяните основание цистерны на величину требуемого
радиуса, установив это значение в счетчике Radius (Радиус).
П РИМЕЧАНИЕ
Можно построить сечение от центра, растягивая радиус. Для этого следует установить
переключатель Center (От центра). Режим Overall (Суммарная высота) позволяет из-
менять высоту сферических сегментов при сохранении общей высоты объекта.

3. После щелчка кнопкой мыши, фиксирующего высоту объекта, переместите кур-


сор вверх, чтобы задать высоту сферических сегментов, лежащих в основаниях
цистерны. Правильно построенная заготовка для раковины должна иметь вид,
приведенный на рис. 16.2.

Рис. 16.2. Первая заготовка для раковины

4. Теперь постройте сферу, выбрав раздел Standard Primitives (Стандартные при-


митивы) и нажав кнопку Sphere (Сфера). Количество сегментов сферы должно
быть не менее 36, иначе внутренние края раковины будут неровными. Обе заго-
товки построены. Осталось сконструировать раковину.
220 Глава 16

5. Выделите сферу и активизируйте кнопку Align (Выровнять).


6. Установите значок курсора на цистерне и щелкните мышью.
7. В появившейся панели отметьте X Position (Положение по X), Y Position (По-
ложение по Y) и выберите Center (Центр) в разделах Current Object (Текущий
объект) и Target Object (Целевой объект).
8. Выделите сферу, щелкните на кнопке Select and Move (Выделить и пере-
местить) и на кнопке Restrict to Z (Преобразование по оси Z) командной панели.
9. Погрузите сферу в цистерну, как это показано на рис. 16.3.

Рис. 16.3. Сфера, погруженная в цистерну

Осталось "вычесть" сферу. Для этого:


1. Снимите выделение со сферы и выберите цистерну с помощью команды выде-
ления объекта.
2. Выберите в списке командной панели Create (Создание) вариант Compound
Objects (Составные объекты) и нажмите кнопку Boolean (Булев объект). В ниж-
ней части панели появятся несколько свитков параметров: Pick Boolean (Выбор
булева операнда), Parameters (Параметры) и Display/Update (Отображе-
ние/обновление).
3. В свитке Pick Boolean (Выбор булева операнда) установите переключатель
Move (Переместить).
4. В свитке Parameters (Параметры) выберите переключатель Subtraction (A-B)
(Вычитание (А-В)).
5. Щелкните на кнопке Pick Operand B (Выбрать операнд В) и затем выделите
сферу. Сфера будет "вычтена". Результат работы булевой операции показан на
рис. 16.4.
Моделирование элементов интерьера 221

Рис. 16.4. Результат вычитания сферы

6. Переместите раковину к стене в окне Top (Вид сверху) с помощью команды Se-
lect and Move (Выделить и переместить).

Создание швабры
Швабру можно составить из нескольких примитивных геометрических объектов
с использованием уже известных вам преобразований и вспомогательных объектов.
Поскольку вы уже смоделировали часть сцены, ее следует сохранить. Для этого
выберите в меню File (Файл) команду Save As (Сохранить как). В появившемся
диалоговом окне введите имя файла и нажмите кнопку Save (Сохранить). Ваша
сцена запишется в файл с указанным именем.
Создадим ручку для швабры.
1. Выберите в списке объектов командной панели Create (Создание) — Extended
Primitives (Дополнительные примитивы), затем нажмите кнопку OilTank (Цис-
терна).
2. Поверните ручку на 20 вокруг оси Y. Для этого щелкните на кнопке Select and
Rotate (Выделить и повернуть) и затем на этой же кнопке щелкните правой
кнопкой мыши. Появится диалоговое окно Rotate Transform Type-In (Преобра-
зование поворота) команды поворота.
3. Щелкните на панели ограничений перемещения кнопку Restrict to Y (Преобра-
зование по оси Y) и введите в диалоговом окне угол поворота по оси Y.
4. Переместите построенную ручку к стене с помощью действий кнопки Select
and Move (Выделить и переместить).
Перейдем к построению основы швабры.
1. В окне Perspective (Перспективный вид) создайте объекты Capsule (Капсула) и
Box (Параллелепипед) (рис. 16.5).
222 Глава 16

Рис. 16.5. Капсула и параллелепипед

2. Выровняйте капсулу по нормали к плоскости параллелепипеда, переключив


предварительно видовое окно на окно Front (Вид спереди).
Используйте для этого инструмент Normal Align (Выровнять по нормали).
Результат выравнивания показан на рис. 16.6.

Рис. 16.6. Капсула выровнена по нормали к прямоугольнику

3. Щелкните на кнопке Restrict to Y (Преобразование по оси Y) и погрузите кап-


сулу до середины в параллелепипед, как это показано на рис. 16.7.
Моделирование элементов интерьера 223

4. Выделите капсулу и нажмите на командной панели Create (Создание) кнопку


Geometry (Геометрия), в списке укажите вариант Compound Objects (Состав-
ные объекты) и нажмите кнопку Boolean (Булев объект).
5. В свитке Operation (Операция) отметьте переключатель Subtraction (A-B) (Вы-
читание (А-B)), нажмите кнопку Pick Operand B (Выбрать операнд В) и щелк-
ните на параллелепипеде.
Результат булевой операции вычитания показан на рис. 16.8.

Рис. 16.7. Вид построения в четырех проекциях

Рис. 16.8. Результат вычитания параллелепипеда


224 Глава 16

Имитация щетины
Для имитации щетины швабры выполните следующие шаги:
1. Постройте конус, направленный вершиной вниз.
2. Щелкните на кнопке Array (Массив). Для задания параметров массива откроет-
ся диалоговое окно Array (Массив) (рис. 16.9).

Рис. 16.9. Диалоговое окно Array с параметрами массива

3. В разделе Array Transformation (Преобразование массива) в строке Move (Пе-


ремещение) щелкните на кнопке с изображением символа ">", указывающим на
раздел Totals (Пределы), и задайте значение координаты Y. Конус будет распре-
делен массивом равномерно по оси Y.
4. Задайте тип клонов, помещаемых в массив, выбрав переключатель Instance (Об-
разец) в группе Type of Object (Тип объекта).
5. Определите размерность массива, выбрав переключатель 1D в группе Array
Dimensions (Размерность массива), и задайте число элементов в поле этой стро-
ки. Для имитации щетины достаточно ограничиться двенадцатью элементами.
6. Установите переключатель 2D, введите значение 2 в поле размерности и задайте
отклонения по координатам X и Y. Проверьте введенные значения и нажмите
кнопку OK. Задан двумерный массив: 2 ряда по 12 элементов. Результат по-
строения приведен на рис. 16.10.
7. Сгруппируйте созданный массив.
Объединим все объекты.
1. Объедините полученное основание со щетиной, используя способ выравнивания
по нормали (кнопка ). Результат объединения показан на рис. 16.11.
2. Отмасштабируйте, если в этом есть необходимость, скомпонованный объект и
объедините его с ручкой, используя инструменты перемещения и выравнивания.
Готовый для использования в интерьере объект показан на рис. 16.12.
Моделирование элементов интерьера 225

Рис. 16.10. Массив из конусов

Рис. 16.11. Готовое основание швабры

Рис. 16.12. Основание швабры, объединенное с ручкой


226 Глава 16

3. Сохраните созданный объект. Для этого выберите в меню File (Файл) команду
Save As (Сохранить как). В появившемся диалоговом окне задайте имя для со-
храняемого файла и нажмите кнопку Save (Сохранить).

Конструирование вешалки
Вешалку будем строить, используя стандартную геометрию и команду Scatter
(Распределенные), позволяющую распределять дубликаты одного объекта по по-
верхности другого.
Построим подставку вешалки.
1. На командной панели Create (Создание) нажмите кнопку Geometry (Геомет-
рия), в списке укажите вариант Standard Primitives (Стандартные примитивы),
а затем нажмите кнопку Cone (Конус) и постройте усеченный конус.
2. Раскройте панель масштабирования, выберите кнопку Select and Squash
(Выделить и расплющить) и сожмите конус.
Результат трансформации конуса показан на рис. 16.13.

Рис. 16.13. Подставка для вешалки

3. Там же, в разделе стандартных примитивов, нажмите кнопку Cylinder (Ци-


линдр) и постройте основание вешалки.
4. Если основание вешалки осталось выделенным, то на панели инструментов ак-
тивизируйте кнопку Align (Выровнять) и выделите появившимся курсором
подставку вешалки.
5. В появившемся диалоговом окне отметьте координаты X и Y в группе Align
Position (Выровнять положение) и Center (Центр) в группах Current Object
(Текущий объект) и Target Object (Целевой объект). Основание вешалки со-
вместится с центром подставки (рис. 16.14).
6. Постройте еще один цилиндр и оставьте его выделенным.
Моделирование элементов интерьера 227

П РИМЕЧАНИЕ
Напомню, что пока объект остается выделенным, его параметры можно менять с по-
мощью полей в свитке параметров.

7. На командной панели Create (Создание) в списке Object Type (Класс объектов)


выберите вариант Compound Objects (Составные объекты) и нажмите кнопку
Scatter (Распределение).
П РИМЕЧАНИЕ
Эта кнопка позволяет распределять дубликаты одного объекта по поверхности друго-
го, что может использоваться для имитации травы, листьев на дереве и т. д. Распре-
деляемый объект носит название объекта-источника, а объект, на котором распре-
деляются дубликаты — объекта-базы. Распределение дубликатов происходит произ-
вольным образом с помощью генератора случайных чисел. Поменять расположение
дубликатов можно, изменив числовое значение счетчика, инициирующее работу гене-
ратора случайных чисел.

Рис. 16.14. Основание вешалки, выровненное относительно подставки

8. В свитке Pick Distribution Object (Выбор объекта размещения) выберите ре-


жим Move (Переместить). При этом режиме объект-источник будет перемещен
в составной объект.
9. Щелкните LM на кнопке Pick Distribution Object (Выбор объекта размещения)
и выделите цилиндр — основание вешалки. Цилиндр-источник переместится и
окажется прикрепленным к цилиндру — основанию вешалки (рис. 16.15).
10. В счетчик Duplicates (Дубликаты) введите число 6.
П РИМЕЧАНИЕ
Значение счетчика определяет число распределяемых объектов. Этот параметр игно-
рируется, если дубликаты объекта-источника распределяются по центрам граней или
228 Глава 16

вершинам поверхности объекта-базы. Указанные режимы распределения рассмотре-


ны далее.

11. В разделе Distribution Object Parameters (Параметры объекта размещения) ус-


тановите флажок Perpendicular (Перпендикулярно). В этом случае дубликаты
будут распределяться перпендикулярно поверхностям граней объекта-базы.

Рис. 16.15. Цилиндр прикрепился Рис. 16.16. Параметры распределения


к основанию вешалки дубликатов

12. Задайте вариант распределения дубликатов по поверхности объекта-базы, вы-


брав переключатель Area (По площади) в группе Distribute Using (Распределе-
ние) (рис. 16.16). Произошло равномерное случайное распределение дублика-
тов по поверхности базы. Остальные переключатели этой группы означают
следующее:
Even (Равномерное) — число граней объекта делится на количество дубли-
катов;
Skip N (Пропуская N граней) — при распределении дубликатов будет про-
пускаться N граней объекта-базы;
Random Faces (Случайные грани) — дубликаты распределяются случайным
образом;
Along Edges (Вдоль ребер) — дубликаты случайным образом распределяют-
ся вдоль ребер объекта-базы;
Моделирование элементов интерьера 229

All Vertices (По всем вершинам) — дубликаты помещаются в каждую вер-


шину объекта-базы, при этом заданное число дубликатов игнорируется;
All Edge Midpoints (В середине каждого ребра) — дубликаты помещаются
в середины каждого ребра объекта-базы;
All Face Centers (В середине каждой грани) — дубликаты помещаются в
центры каждой грани объекта-базы.
13. В свитке Display (Отображение) выберите переключатель Mesh (Сетка).
П РИМЕЧАНИЕ
Этот вариант дает точное отображение дубликата. Если используется большое коли-
чество дубликатов, то удобнее выбрать вариант Proxy (Приближенное). В целях уско-
ренной прорисовки в этом варианте будут выдаваться приближенные макеты дубли-
катов.

14. В поле Display (Отображение) устанавливается доля общего количества дубли-


катов, которое будет отображаться в окне проекции. Попытайтесь, изменяя зна-
чения в этом поле, визуально, по рисунку выбрать подходящий вариант.
П РИМЕЧАНИЕ
Если выбранный вариант построения не устраивает, и вы хотите вернуться к преды-
дущему, то для отмены последней команды щелкните на кнопке Undo (Отменить)
панели инструментов. Вторая кнопка в этой группе Redo (Повторить) повторит от-
мененную команду.

Рис. 16.17. Вариант распределения дубликатов по цилиндру, являющемуся основанием вешалки


230 Глава 16

15. В счетчике Seed (Начальное число) измените число, инициирующее работу ге-
нератора случайных чисел, и проследите за изменением объекта. Мы решили
остановиться на варианте, показанном на рис. 16.17.
16. Сохраните построенный объект.

Создание ведра
Ведро строится по той же схеме, что и раковина.
1. Постройте усеченный конус и сделайте его копию.
2. С помощью инструмента выравнивания поместите один конус в другой, как это
показано на рис. 16.18.
3. С помощью булевой операции вычтите внутренний цилиндр из внешнего
(рис. 16.19).
4. Сохраните созданные объекты на диске.
5. Расставьте созданные объекты в интерьере и сохраните полученную сцену.

Рис. 16.18. Построение заготовки ведра Рис. 16.19. Результат булевого вычитания
одного цилиндра из другого

Моделирование крана
Используя метод лофтинга и рассмотренные выше средства модификации, смо-
делируйте водопроводный кран для сцены интерьера.
1. На командной панели Create (Создать) нажмите кнопку Shapes (Формы), а за-
тем кнопку Donut (Кольцо). Постройте кольцо в окне проекции Top (Вид свер-
ху). Создана форма-сечение для крана (рис. 16.20, а).
2. Таким же образом создайте:
Ngon (Многоугольник) — путь для ручки (рис. 16.20, б);
Circle (Окружность) — форма-сечение для ручки (рис. 16.20, в).
Моделирование элементов интерьера 231

Рис. 16.20. Заготовки для лофтинг-моделей

3. На командной панели Create (Создать) нажмите кнопку Shapes (Формы), на-


жмите кнопку NURBS Curves (NURBS-кривые), а затем — Point Curve (Точеч-
ная кривая) и создайте путь для крана (рис. 16.20, г).
4. Создайте лофтинг-модель крана, установив значение счетчика Path Steps (Ша-
гов пути) в разделе Options (Параметры) не менее 24.
П РИМЕЧАНИЕ
Напомним, что величина этого параметра влияет на степень сглаженности оболочки.

5. Выберите на командной панели Modify (Изменить) элемент Deformation (Де-


формации), а затем Scale (Масштаб). Настроенная кривая масштаба для крана
показана на рис. 16.21. Готовая модель крана — на рис. 16.22.

Рис. 16.21. Кривая масштаба для крана

6. Создайте лофтинг-модель ручки, выбрав многоугольник, в качестве пути, и ок-


ружность, в качестве формы-сечения.
232 Глава 16

7. Кнопку для ручки можно создать из конуса, применив для этого команду нерав-
номерного масштабирования.
Готовая модель ручки приведена на рис. 16.23.

Рис. 16.22. Лофтинг-модель крана Рис. 16.23. Лофтинг-модель ручки

Отмасштабируйте пропорционально оба объекта и создайте дубликат ручки.


Скомпонуйте построенные объекты.

Присоединение файла к сцене


Выполните следующее:
1. Выберите в меню File (Файл) команду Merge (Присоединить). Появится диало-
говое окно Merge File (Присоединение файла), не отличающееся от стандартно-
го окна открытия файла.

Рис. 16.24. Диалоговое окно Merge


Моделирование элементов интерьера 233

2. Укажите сохраненный ранее файл сцены и нажмите кнопку Open (Открыть).


Появится диалоговое окно Merge (Присоединить), показанное на рис. 16.24.
3. Выделите в списке окна объекты сцены, требующие присоединения, и щелкните
на кнопке ОK. К текущей сцене с деталями крана присоединятся объекты сцены
открытого файла.
Самостоятельно создайте светильник, показанный на рис. 16.25, используя ме-
тод лофтинга и модификаторы.

Рис. 16.25. Заготовки для лофтинг-модели и готовый лофтинг-объект,


деформированный с помощью модификаторов
234 Глава 16
Предметный указатель

# C
2.5D Snap 20 Cameras 31
3D Snap 20 Center Face 19
ChamferBox 116
Clear Palette 147
Clone 77, 103, 110
A Close 100
Collapse 76, 108, 109
Activate Grid Object 23
Cone 226
Activate Home Grid 24
Add 187 Configure Buttons Sets 63, 115
Add Point 100 Configure Modifier Sets 45, 152
Adde to Palette 147 Connect 78
AEC 99 Convert to 108, 121
AEC Objects 137 Convert to Editable Mesh 110
Affect Pivot Only 133, 134 Convert to Editable Poli 108, 121
Affect Region 159, 160 Create 67, 147
Align 25, 28, 30, 53, 212, 220, 226 Create Shape 76
Align Camera 31 Cut 74
Align to View 24, 33 Cylinder 226
Angle Snap 20
Arc 41 D
Array 98, 224
Array Transformation 224 Delete 75, 77
Assign Material to Selection 156 Delete Control Point 127
Attach 64 Detach 67
Attach Mult. 87, 91 Displace 59
Display X 126
Display XY Axis 126
B Display Y 126
Background 158 Divide 75, 87
Backlight 158 Donut 230
Bind to Space Warp 55, 59, 116, 162
Bitmap 129
Bomb 61
E
Boolean 220, 223 Edge 19
Bounding Box 19 Edit Mesh 63, 69
236 Предметный указатель

Edit Metch 74, 77 Line 106, 123


Edit Spline 42, 87, 90, 97, 106 LMB 18
Endpoint 19 Loft 95, 97, 131, 134
Environment 186 Lofting 38
Environment Map 195, 209
Exclude 177, 178 M
Explode 72
Extrude 44, 70, 75, 89, 121, 214 Make Material Copy 156, 157
Make Preview 158
Make Symmetrical 126
F Material Effects Channel 157
Face 19 Material/Map Navigator 157
FFD (Box) 55, 116 Merge 232
Finich 100 Midpoint 19
Foliage 146 Min/Max Toggle 68, 76, 218
Modify 39
Move Control Point 126, 127
G
Gengon 47 N
Geometry 20, 24, 25, 47, 49, 63, 223
Get Location 179 Next Shape 124
Get Material 156, 195 Noise 51
Get Path 132 None 60, 150
Get Shape 95, 97, 124, 132, 134 Normal Align 28
Go Forward to Sibling 157 NURBS Curves 231
Go to Parent 150, 157
Grid 23 O
Grid and Snap Settings 19, 21, 218
Grid Lines 19 OilTank 219, 221
Grid Points 19 Open 233
Grids 23, 24 Options 157
Outline 42, 43, 106

H
P
Helpers 22, 190
Hide 73 Pan 127
Hierarchy 133 Percent Snap 21
Perpendicular 19
Pick Distribution Object 227
I Pick Level 124
Pick Material from Object 158
IES 174 Pick Operand 78, 110
Insert Bezier Point 127 Pick Operand B 220, 223
Insert Corner Point 127 Pick Railing Path 145
Insert Vertex 91 Pivot 19
Place Highlight 30
L Plant Libry 147
Point Curve 53, 119
Lathe 53 Preferences 18, 218
L-Ext 218 Previous Shape 124
L-Extrusion 218 Put Material to Scene 156, 157
Lights 30 Put to Library 157
Предметный указатель 237

R Start New Shape 39


Swap Deform Curves 126
Railing 145
Rectangle 131
Redo 229
T
Remove Map 60 Tangent 19
Render 183, 195 Tape 34
Reset Curve 127 Taper 49
Reset Map/Mtl to Default Settings 156 Target 65
Restrict to Y 221, 222 Teapot 20, 24, 49
Restrict to Z 220 Tessellate 70
Right Mouse Button 28 Text 88
Ripple 57 Turn 75
RMB 28 Twist 47
Rotate 78 Type 150

S U
Sample Type 158 Undo 66, 74, 229
Save As 69, 221, 226 Unhide All 73
Scale 125 Union 87
Scale Control Point 126 Units Setup 17, 217
Scatter 226, 227
Select All 20, 63, 68, 76 V
Select and Move 20, 134, 220, 221
Select and Rotate 221 Vertex 19
Select and Squash 226 Vertical Extents 127
Select and Uniforme Scale 108, 122 Viewport Background 197
Select by Material 157
Select Open Edges 76
Selected 65
W
Shapes 39, 53, 88, 106, 118, 123, 131, 230 Wall 99
Show End Result 157 Wireframe 28
Show Map in Viewport 157
Slice 74
Slice Plan 74 Z
Smooth+Highlights 30 Zoom 20, 127
Snaps 19 Zoom extends 127
Space Warps 55, 61, 116 Zoom Horizontal 127
Sphere 63, 219 Zoom Horizontally 127
Spinner Snap 21 Zoom Region 127
Splines 36 Zoom Vertically 127
238 Предметный указатель

А З
Абака 113 Заострение объекта 49
моделирование 114 Зашумление 51
Акант 113
моделирование 121
Активизация
И
привязки 20 Измерение расстояния между объектами 34
сетки 23 Имитация фасадов зданий с
Архитектурное моделирование в 3ds Max 9 использованием карт текстур 104
Испарения над водной поверхностью 191
Б Источники света 173

Борьба с тенями 176


К
В Карты текстур 150
Координатная сетка 21
Вершина сплайна 38 вспомогательные линии 21
Взрыв граней 72 главные линии 21
Водная поверхность: настройка 21
c использованием карты текстуры Waves Координатные оси 21
169 Коринфский ордер 113
заднего плана ландшафта 164 Кривая деформации 125
переднего плана ландшафта 165
Вращение 53
Всенаправленный источник 173 Л
Встраивание: Лестницы 144
дверей 137 Лофтинг 38
окон 142 Лофтинг-модель 93
Выбор единиц измерения 17
Выдавливание граней 70
Выделение граней 70 М
Выравнивание:
Материал 149
источников света 30
камеры 31 "горячий" 156
локальных осей координат объекта 33 инструменты для редактирования 156
нормалей 28 составной 149
объекта-сетки 24 стандартный 149
объектов 25 типы 149
Высотная графическая экспертиза здания Метод лофтинга 93, 96
13, 207 Мировая система координат 21
анализ высотных параметров 208 Моделирование:
задача 207 абаки 114
Вытягивание сплайн-плана фасада по аканта 121
толщине стены 90 водной поверхности 164
завитков колонны 118
двухскатной крыши 106
Г колонны коринфского ордера 113
Глянцевость 216 крестовой крыши 110
мебели 211
 использование карт текстур 216
Д  с помощью модификаторов 211
Детальное воспроизведение зданий 11  с помощью сетчатых оболочек 214
Предметный указатель 239

объектов с помощью Обработка фотоматериала и создание


сетчатых оболочек 63 текстур 199
ограждений 135 Объект-база 227
оконных рам 131 Объект-источник 227
природного ландшафта 159 Объемная деформация 54
растительности 170 взрыва 61
рельефа местности 159 волновая 57
 с помощью карты смещения 162 контейнерная 54
с использованием модификаторов 45 смещения 59
с помощью объемной деформации 115 Окна:
составных объектов 76 встраивание 142
стен 86 настройка параметров 142
фуста колонны с базой 123 типы 141
четырехскатной крыши 108 Освещение архитектурной композиции 174
элементов интерьера 217 Освещенность сцены 197
 конструирование вешалки 226 Отделка фасадов материалами 82
 моделирование крана 230 Относительная шкала расстояния 125
 создание ведра 230
 создание раковины 219
 создание стен 218
П
 создание швабры 221 Панель инструментов выравнивания
 установки параметров 217 объектов 25
Модификатор 45 Подсветка 186
Bend 48 Построение:
Extrude 88, 90, 107 геометрии стен 36
Lathe 53 стен методом лофтинга 96
MechSmooth 78 Присоединение файла к сцене 232
Noise 51
Taper 49
Twist 47
Р
UVW Map 152 Разбиение граней 70
изменение и дополнение списка 45 Разрезание и рассечение ребер 74
Морфинг 89 Редактирование:
вершин 68
Н геометрии стен 42
граней
Назначение вспомогательных объектов 22  дополнительные инструменты 72
Наложение материала 128 ребер 74
Настройка: сетей 64
единиц измерения 36
координатной сетки 21
параметров дверей 138 С
параметров окон 142 Сгибание объекта 48
цвета фона 195 Сглаживание сетчатых оболочек 78
Сегмент сплайна 38
О Система проекционных координат 152
Скручивание объекта 47
Облака, отбрасывающие тень 192 Создание:
Оборудование: дверных и оконных проемов 103
проемов 80 материала для фасадов 203
фасада 80 новой архитектурной модели 9
240 Предметный указатель

Создание (прод.): Установка:


объекта-сетки 22 освещения сцены 82
ограждений 145 привязок 19
растительности 146 экспозиции 197
сплайнов 39
сплайн-плана 87 Ф
стен с помощью объекта Wall 99
Состав элементов декора колонны 113 Фасад:
Сплайны 36 здания 90
Стек модификаторов 46 со щипцом 93
Фон сцены:
Т настройка цвета 195
подбор текстуры 195
Тени: Форма-путь 93
борьба с ними 176 Форма-сечение 93
оптимизация проецирования 185 Формы 39
типа Ray Traced Shadows 184 Фотофиксация фасадов 199
типа Shadow Map 182
Тени и ландшафт 181 Ш
Типы:
вершин 38 Шкала значений 126
дверей 137
лестниц 144 Щ
материалов 149
окон 141 Щипец 91
Туман 188
объемный 189 Э
Элементы интерфейса 3ds Max 15
У
Управляющие точки 125